CN110990779B - 游戏资源的转移方法、服务器及存储介质 - Google Patents

游戏资源的转移方法、服务器及存储介质 Download PDF

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Abstract

本发明实施例涉及信息处理技术领域,公开了一种游戏资源的转移方法、服务器及存储介质。本发明一种游戏资源的转移方法,包括:获取目标标识在历史游戏中的第一资源,所述历史游戏位于云游戏平台中;确定所述第一资源在目标游戏中对应的第二资源,所述目标游戏位于所述云游戏平台中;将所述第二资源提供给所述目标标识;所述资源用于描述其所属游戏中角色的经验值,所述角色与所述目标标识对应。本发明中,用户在游戏中的资源可以在不同游戏之间进行转换,从而节约用户的时间和资源,从而提高用户在云游戏平台的留存率和在线时间。

Description

游戏资源的转移方法、服务器及存储介质
技术领域
本发明实施例涉及信息处理技术领域,特别涉及一种游戏资源的转移方法、服务器及存储介质。
背景技术
随着5G时代到来,云游戏平台的发展也是一片光明。云游戏平台维护各种游戏的数据资源,但是每款游戏之间的数据资源是不互通的。目前用户一旦选择放弃一款游戏后,花费在该游戏的资源将会浪费;而用户重新选择一款新游戏,又将从头开始。
目前各大游戏平台都只是提供游戏的下载功能,用户根据游戏类型跟玩法介绍视频选择了感兴趣的游戏下载,下载后用户玩了一段时间后,或不再感兴趣,也或者关卡太难了,不想再玩了,会选择卸载,然后会重新选择一款自己可能感兴趣的游戏。在用户不断的尝试中会浪费大量时间跟精力,一旦卸载后,此游戏数据将不再具备价值。
本申请的发明人发现:现有的云游戏平台也只是允许用户可以在线进行游戏,而无需下载游戏,但依旧避免不了每款游戏尝试所花费的资源,浪费了用户的时间和资源,也无法增强用户对云游戏平台的依赖性。
发明内容
本发明实施方式的目的在于提供一种游戏资源的转移方法、服务器及存储介质,使得用户在某个游戏中的资源可以在不同的游戏之间共享,从而节约用户的时间和资源,提高了用户在云游戏平台的留存率和在线时间,增强了用户对云游戏平台的依赖性。
为解决上述技术问题,本发明的实施方式提供了一种游戏资源的转移方法,包括:
获取目标标识在历史游戏中的第一资源,所述历史游戏位于云游戏平台中;
确定所述第一资源在目标游戏中对应的第二资源,所述目标游戏位于所述云游戏平台中;
将所述第二资源提供给所述目标标识;
所述资源用于描述其所属游戏中角色的经验值,所述角色与所述目标标识对应。
本发明的实施方式还提供了一种服务器,包括:至少一个处理器以及与所述至少一个处理器通信连接的存储器;其中所述存储器存储有可被所述至少一个处理器执行的指令,所述指令被所述至少一个处理器执行,以使所述至少一个处理器能够执行上述游戏资源的转移方法。
本发明的实施方式还提供了一种计算机可读存储介质,存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现上述游戏资源的转移方法。
本发明实施方式相对于现有技术而言,本发明实施方式通过获取目标标识在历史游戏中的第一资源,并确定所述第一资源在目标游戏中对应的第二资源,将所述第二资源提供给所述目标标识,实现不同游戏之间的资源转移,这样用户在新游戏内就可以不再需要从起点开始。由于可以通过资源的转换,在新游戏中一开始就可以体验各种模式,而不再因为初始等级、装备不高而导致的游戏体验差,使得用户由一开始的只想在云游戏平台中找一款感兴趣的游戏,转变为想尝试各类其他游戏,从而可以极大的提高用户在云游戏平台的留存率和在线时间,增强了用户对云游戏平台的依赖性。
另外,获取目标标识在历史游戏中的第一资源之后,还包括:获取所述历史游戏在所述云游戏平台中的资源系数;所述确定所述第一资源在目标游戏中对应的第二资源,包括:根据所述第一资源和所述资源系数,计算所述历史游戏在所述云游戏平台中的资源值;根据所述资源值确定第二资源。由于在确定第二资源时不仅考虑到了第一资源,还考虑到了历史游戏在云游戏平台中的资源系数,保证了确定的第二资源的准确性。
另外,所述资源系数,包括:用户量维度系数、留存率维度系数和增长率维度系数。根据所述第一资源和所述资源系数,计算所述历史游戏在所述云游戏平台中的资源值,包括:根据历史游戏在所述云游戏平台中的用户量占比、用户留存率、用户量增长率、所述用户量维度系数、所述留存率维度系数、所述增长率维度系数以及所述第一资源,计算历史游戏在云游戏平台中的资源值。通过根据历史游戏在云游戏平台的用户量占比,用户留存率,用户增长率,分配对应系数,计算出历史游戏在云游戏平台的资源系数,结合第一资源,计算得出历史游戏在云游戏平台的资源值,保证了计算的历史游戏在云游戏平台中的资源值的准确性,从而进一步保证了确定的第二资源的准确性。
另外,资源为游戏进度和/或活跃度,使得本发明的实施方式可适用广泛的应用场景。
附图说明
一个或多个实施例通过与之对应的附图中的图片进行示例性说明,这些示例性说明并不构成对实施例的限定,附图中具有相同参考数字标号的元件表示为类似的元件,除非有特别申明,附图中的图不构成比例限制。
图1是根据本发明第一实施方式提供的一种游戏资源的转移方法的流程图;
图2是根据本发明第二实施方式提供的一种游戏资源的转移方法的流程图;
图3是根据本发明第三实施方式提供的一种游戏资源的转移方法的流程图;
图4是根据本发明第四实施方式提供的一种服务器的示意图。
具体实施方式
为使本发明实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本发明的各实施方式进行详细的阐述。然而,本领域的普通技术人员可以理解,在本发明各实施方式中,为了使读者更好地理解本申请而提出了许多技术细节。但是,即使没有这些技术细节和基于以下各实施方式的种种变化和修改,也可以实现本申请所要求保护的技术方案。以下各个实施例的划分是为了描述方便,不应对本发明的具体实现方式构成任何限定,各个实施例在不矛盾的前提下可以相互结合相互引用。
本发明的第一实施方式涉及一种游戏资源的转移方法。本实施方式应用于服务器,如云游戏平台。在本实施方式中,获取目标标识在历史游戏中的第一资源,所述历史游戏位于云游戏平台中;确定所述第一资源在目标游戏中对应的第二资源,所述目标游戏位于所述云游戏平台中;将所述第二资源提供给所述目标标识;所述资源用于描述其所属游戏中角色的经验值,所述角色与所述目标标识对应。使得目标标识即用户在游戏中的资源可以在不同游戏之间进行转换,从而节约了用户的时间和资源,提高了用户在云游戏平台的留存率和在线时间,增强了用户对云游戏平台的依赖性。下面对本实施方式的游戏资源的转移方法的实现细节进行具体的说明,以下内容仅为方便理解提供的实现细节,并非实施本方案的必须。
本实施方式的具体流程如图1所示,包括以下步骤:
步骤S1:获取目标标识在历史游戏中的第一资源,其中,历史游戏位于云游戏平台中。
具体地说,用户在云游戏平台中需要注册一个身份信息用于唯一标识该用户,例如注册一个帐号信息,该帐号信息即可理解为该用户的标识,本步骤中的目标标识可以理解为需要进行游戏资源转移的用户的帐号信息。除此之外,目标标识还可以为终端的标识,例如,连接云游戏平台的电脑的标识,或者,连接游戏平台的手机的标识。历史游戏可以是目标标识终止的游戏,资源用于描述其所属游戏中角色的经验值,角色与目标标识对应。比如说,目标标识为用户A的标识,用户A之前在游戏1中扮演过角色1,角色1即为与目标标识对应的角色,该角色1会随着用户投入到时间变得越来强大,角色1的经验值可具备多重属性,如时间属性,用于表示用户A在该款游戏上所投入的时间,也可以包括能力属性,用于表示角色1的强大程度。当然,还可以包括其他属性,在此不一一赘述。在实际应用中,可以具体采用游戏进度和/或活跃度作为游戏的资源,即云游戏平台需要获取某个用户的历史游戏的游戏进度和/或活跃度。
在本步骤,可以根据历史游戏的各参与标识的信息,获取历史游戏的各模式的模式进度系数,根据目标标识在各模式下的信息,以及各模式的模式进度系数,计算得到第一资源。下面以资源为游戏进度为例,对各模式的模式进度系数的计算过程进行说明:
例如:游戏内有关卡、竞技场、副本三个模式。
如果总用户数是n,关卡模式下玩过的用户数n1,总关卡数χ=用户1最高关卡值+用户2最高关卡值+……+用户n1最高关卡值;
竞技场模式下玩过的用户数n2,总竞技场数ψ=用户1参与竞技场数+用户2参与竞技场数+……+用户n2参与竞技场数;
副本模式下玩过的用户数n3,总副本场数ω=用户1参与副本场数+用户2参与副本场数+……+用户n3参与副本场数;
以此计算出关卡模式进度系数值
竞技场模式进度系数值
副本模式进度系数值
如果目标标识在游戏内的游戏进度为:最高关卡数α,竞技场胜利β场,副本通关γ个,那么目标标识在历史游戏中的第一资源的计算结果为:S1=α*k1+β*k2+γ*k3。
步骤S2:确定第一资源在目标游戏中对应的第二资源,其中,目标游戏位于云游戏平台中。
具体地说,目标游戏可以是用户选择的新游戏,新游戏中不同的游戏进度和/或活跃度会对应不同的第二资源,如游戏进度为第三关的第二资源,游戏进度为第五关的第二资源等,在本步骤中,根据第一资源查找到新游戏中与第一资源等价值的第二资源,作为第一资源在目标游戏中对应的第二资源。比如,历史游戏为游戏1,目标游戏为游戏2,第一资源为游戏1中第4关的游戏进度,而游戏1中第4关的游戏进度相当于游戏2中第五关的游戏进度,则确定的第一资源在目标游戏中对应的第二资源,为游戏2中第五关的游戏进度。
步骤S3:将第二资源提供给目标标识。
具体地说,可以将第二资源进行复制,将复制的第二资源提供给目标标识。针对上述案例,在本步骤中,可以复制游戏2中第五关的游戏进度,并将复制的游戏进度提供给用户,使得用户可以在第五关上直接开始新游戏。
在本实施方式中,通过获取目标标识在历史游戏中的第一资源,并确定所述第一资源在目标游戏中对应的第二资源,将所述第二资源提供给所述目标标识,实现不同游戏之间的资源转移,这样用户在新游戏内就可以不再需要从起点开始。由于可以通过资源的转换,在新游戏中一开始就可以体验各种模式,而不再因为初始等级、装备不高而导致的游戏体验差,使得用户由一开始的只想在云游戏平台中找一款感兴趣的游戏,转变为想尝试各类其他游戏,从而可以极大的提高用户在云游戏平台的留存率和在线时间,增强了用户对云游戏平台的依赖性。
本发明的第二实施方式涉及一种游戏资源的转移方法,本实施方式的流程如图2所示,包括:
步骤S1:获取目标标识在历史游戏中的第一资源,本步骤已在第一实施方式中具体说明,在此不再赘述。
步骤S21:获取历史游戏在云游戏平台中的资源系数。
具体地说,资源系数可以包括:用户量维度系数k1、留存率维度系数k2和增长率维度系数k3。在一个具体例子中,可根据历史游戏在云游戏平台的用户量占比,用户的留存率,相比昨天或上周用户量的增长率,分配对应系数,计算出历史游戏在云游戏平台的资源系数。其中,用户量占比计算公式:δ=玩过此游戏的总用户量/云游戏平台总用户量;
用户留存率计算公式:θ=上周玩过此游戏且这周仍玩过此游戏的用户数/上周玩过此游戏的用户数;
用户增长率计算公式:ξ=(昨天玩过此游戏的用户数-前天玩过此游戏的用户数)/(前天玩过此游戏的用户数-大前天玩过此游戏的用户数)。
例如:今天是4号,且1号玩过此游戏的用户量n1;2号玩过此游戏用户量n2,3号玩过此游戏的用户量n3。则ξ=(n3-n2)/(n2-n1),如果分子或分母任意一项相减为负数,则c=0,用户量无增长不记入参考系数。
用户量维度系数k1、留存率维度系数k2和增长率维度系数k3:具体可通过以下公式计算得到:
其中Cov(δ,θ)为δ与θ的协方差,Cov(δ,ξ)为δ与ξ的协方差,Cov(θ,ξ)为θ与ξ的协方差;Var[δ]为δ的方差,Var[θ]为θ的方差,Var[ξ]为ξ的方差;Ω为历史游戏的参与标识的总数,可理解为玩过该游戏用户数;η为统计的用户留存量的平均值,如最近一周每天用户留存量的平均值;为统计的用户量增长率的平均值,如最近一周每天用户增长量的平均值。由于有可能出现一段时间内的用户负增长,或者留存负增长的情况,所以上述参数中η跟/>计算时丢弃为负数的情况,当做无增长处理;即使这样也有可能存在最近一周Ω、η跟为0的情况,所以在每个系数计算之后加上一个公用的基础系数φ,以保持数据的可靠性。φ在系统中可配置,可以通过运营做调整。
在获取到历史游戏在云游戏平台中的资源系数后,进入步骤S22:根据第一资源和资源系数,计算历史游戏在云游戏平台中的资源值。
具体地,可根据历史游戏在云游戏平台中的用户量占比δ、用户留存率θ、用户量增长率ξ、用户量维度系数k1、留存率维度系数k2、增长率维度系数k3,以及第一资源S1,通过以下公式计算历史游戏在云游戏平台中的资源值S2:
S2=S1*(δ*k1+θ*k2+ξ*k3)
步骤S23:根据资源值确定第二资源。如第一实施方式所述,目标游戏中不同的游戏进度和/或活跃度会对应不同的第二资源,因此也可以采用步骤S21和S22的方式计算出不同的第二资源分别对应的第二资源的资源值,并根据历史游戏在云游戏平台中的资源值S2,在目标游戏中查找到与S2相同的第二资源的资源值,将具备相同资源值的第二资源作为确定的第二资源。
步骤S3:将第二资源提供给所述目标标识。本步骤已在第一实施方式中具体说明,在此不再赘述。
本实施方式不仅可以通过资源的转换,使得用户在新游戏中一开始就可以体验各种模式,而不再因为初始等级、装备不高而导致的游戏体验差,而且在确定第二资源时不仅考虑到了第一资源,还考虑到了历史游戏在云游戏平台中的资源系数,保证了确定的第二资源的准确性。从而可以进一步提高用户在云游戏平台的留存率和在线时间,增强了用户对云游戏平台的依赖性。
本发明的第三实施方式涉及一种游戏资源的转移方法,本实施方式是在第二实施方式的基础上实现的一种变化例。在本实施方式中,获取目标标识的每款游戏在云游戏平台中的资源值,在目标标识放弃某一游戏后,向目标标识发送与放弃的游戏对应的资源值,放弃的游戏,可以是目标标识主动放弃的游戏,也可以是目标标识被动放弃的游戏,例如由于云游戏平台对某款游戏的停止维护导致的该游戏被动放弃。在目标标识选择了一款新游戏后,将目标标识需要的在该新游戏中的资源,例如新游戏的存档记录,提供给目标标识,并在该目标标识具备的资源值中,扣除与需要的在该新游戏中的资源对应的资源值。
本实施方式的具体流程如图3所示,包括以下步骤:
步骤11:获取目标标识的每款游戏在云游戏平台中的资源值,具体包括:
计算所述目标标识的每款游戏的第一资源,所述第一资源用于表征目标标识在游戏内的游戏进度和/或活跃度,本实施方式以第一资源用于表征目标标识在游戏内的游戏进度,如存档记录为例进行说明;获取每款游戏在云游戏平台的资源系数;根据每款游戏的第一资源和每款游戏在云游戏平台的资源系数,计算每款游戏在云游戏平台中的资源值。
具体地说,首先根据云游戏平台记录的参与游戏的各参与表示的信息,例如存档记录,获取游戏的各模式的模式进度系数,根据目标标识在各模式下的进度,以及各模式的模式进度系数,计算得到第一资源。本实施方式的第一资源的计算方式,与第二实施方式类似,在此不再赘述。
然后,即可根据该款游戏在云游戏平台的资源系数,结合该款游戏的第一资源,计算该款游戏在云游戏平台中的资源值。在具体实现中,资源系数可以包括:用户量维度系数、留存率维度系数和增长率维系数。各资源系数的获取方式,以及在云游戏平台中的资源值的具体计算方式与第二实施方式类似,在此不再赘述。在具体实现中,每款游戏在云游戏平台中的资源值,可以显示在用户的客户端上,使得用户可在云游戏平台看到自己玩过的每款游戏,能够兑换到的云游戏平台资源值。
步骤12:响应于目标标识的游戏放弃请求,向目标标识发送与放弃的游戏对应的资源值。由于在步骤11中,已计算得到目标标识的各款游戏在云游戏平台中的资源值,因此,在检测到用户放弃某一游戏时,即可获知用户放弃的该游戏对应的资源值,并将该资源值发送给该用户。
在一个具体例子中,当目标标识选择放弃某款游戏的存档记录去兑换云游戏平台资源值后,给目标标识发送对应的资源值,并且删除目标标识在这款游戏内的存档记录,即目标标识下次玩这款游戏就得从头开始。
本步骤可以执行一次,也可以执行多次,在每一次检测到用户放弃某一游戏时,即向该用户发送相应的资源值。在实际应用中,也可以用户被动放弃某款游戏后,例如由于云游戏平台对某款游戏的停止维护导致的用户对该游戏的被动放弃,同样向该用户发送相应的资源值。
步骤13:响应于目标标识的游戏选择请求,获取目标标识选择的目标游戏的存档记录。
具体地说,当用户选择一款新的游戏时,可根据剩余的云游戏平台资源值,提醒用户该游戏可选择的初始存档记录,供用户进行选择,并将用户选择的初始存档记录作为目标游戏的存档记录。
在一个具体例子中,每款游戏预先按层级预留对应的存档记录,并标记兑换所需的云游戏平台资源值。例如,某款游戏中预留有10个的存档记录,分别对应第5关,第10关,第15关。。。第50关,每个存档记录都对应有兑换所需的资源值。当用户选择该款游戏时,根据该用户具备的资源值,确定该用户可选择的存档记录,例如该用户的资源值最高能兑换第15关的存档记录,则向该用户的客户端提示该游戏的第5关,第10关,第15关的存档记录,以及兑换第5关,第10关,第15关的存档记录分别需要的资源值,以供用户选择,并将用户选择的初始存档记录,如第10关对应的存档记录作为目标游戏的存档记录。
在具体应用中,为了更好的游戏体验,游戏中还可以不预置更高等级的存档记录,例如:总关卡100级,最高只预置50级的存档记录。
本步骤可以执行一次,也可以执行多次,在每一次检测到用户选择某一新游戏时,即向该用户提示新游戏的N个存档记录,以及兑换N个存档记录分别需要的资源值。其中,N个存档记录分别需要的资源值根据N个存档记录对应的游戏层级预先设定。
而且,步骤12和步骤13并无明确的先后关系,在每一次检测到用户放弃某一游戏时,执行步骤12;在每一次检测到用户选择某一新游戏时,执行步骤13。
步骤14:在目标标识具备的资源值中,扣除目标标识的用于兑换目标游戏的存档记录所需的资源值,并将目标游戏的存档记录提供给目标标识。
目标标识如果选择一款新的游戏时,根据剩余的云游戏平台资源值,提醒目标标识该游戏可选择的初始存档记录,当目标标识选择后,首先扣除对应该存档记录对应的资源值,另外复制一份该存档记录,并将此存档记录的归属方设置为目标标识,这样目标标识即可在对应关卡上继续新游戏。也就是说,当用户选择了新游戏的初始存档记录后,首先扣除对应的云游戏平台资源值,另外复制一份该存档,并修改此存档用户为当前用户,这样用户可在对应关卡上继续新游戏。
需要注意的是,每个游戏预置的存档记录是无用户归属的,或者归属一个系统用户的,本实施方式不对这些存档记录进行修改或删除,用户选择时只是在此基础上进行复制后修改用户归属,使得目标游戏的存档记录可以不受次数限制的复制给多个用户玩家。
另外,本实施方式以一次的游戏数据资源转移为例进行说明,在实际应用中,目标标识发起的游戏放弃请求和游戏选择请求之间并无明确的先后关系,发起的游戏放弃请求和游戏选择请求的次数也不存在任何限制,云游戏平台在每一次检测到目标标识的游戏放弃请求后,都会向该客户端发送与请求放弃的游戏对应的资源值;在每一次检测到目标标识的游戏选择请求后,都会在目标标识的资源值中,扣除目标标识的用于兑换所述目标游戏的存档记录所需的资源值,并将目标游戏的存档记录提供给目标标识。
本实施方式提供了一种实现云游戏平台内多款游戏之间的游戏资源的转移方法,该方法跟云游戏充分结合,传统的游戏平台只提供游戏下载,游戏数据只是保存在用户设备上或者游戏厂商数据服务器,游戏平台无法获取到用户的游戏进程数据,也无法统计用户在这些游戏上使用的时间,次数。而云游戏不仅仅可以通过解析存档获取到用户游戏内的进程,同样可以根据云游戏平台本身获取到每个游戏的用户量;每个用户玩过哪些游戏,分别投入多少时间。这些数据都将会成为最终结算用户在游戏内数据资源价值的依据。通过此方案,可以极大的提高用户在云游戏平台的留存率和在线时间,用户由一开始的只想在这里找一款感兴趣的游戏,转变为想尝试各类其他游戏,而尝试的基础就在于可以通过资源的转换,在新游戏中一开始就可以体验各种模式,而不再出现因为初始等级、装备不高导致游戏体验极差的问题。
而且,通过预先设置固定数量的存档记录,既方便计算每款预置存档记录对应的云游戏平台资源值,也方便对用户初始存档记录的维护,有效解决了资源转移时的数据不一致性问题。
上面各种方法的步骤划分,只是为了描述清楚,实现时可以合并为一个步骤或者对某些步骤进行拆分,分解为多个步骤,只要包括相同的逻辑关系,都在本专利的保护范围内;对算法中或者流程中添加无关紧要的修改或者引入无关紧要的设计,但不改变其算法和流程的核心设计都在该专利的保护范围内。
本发明第三实施方式涉及一种服务器,如图4所示,包括至少一个处理器21以及与所述至少一个处理器21通信连接的存储器22;所述存储器22存储有可被所述至少一个处理器21执行的指令,所述指令被所述至少一个处理器21执行,以使所述至少一个处理器21能够执行上述第一至第三实施方式中任一实施方式所述的游戏资源的转移方法。
其中,存储器22和处理器21采用总线方式连接,总线可以包括任意数量的互联的总线和桥,总线将一个或多个处理器和存储器的各种电路连接在一起。总线还可以将诸如外围设备、稳压器和功率管理电路等之类的各种其他电路连接在一起,这些都是本领域所公知的,因此,本文不再对其进行进一步描述。总线接口在总线和收发机之间提供接口。收发机可以是一个元件,也可以是多个元件,比如多个接收器和发送器,提供用于在传输介质上与各种其他装置通信的单元。经处理器处理的数据通过天线在无线介质上进行传输,进一步,天线还接收数据并将数据传送给处理器。
处理器负责管理总线和通常的处理,还可以提供各种功能,包括定时,外围接口,电压调节、电源管理以及其他控制功能。而存储器可以被用于存储处理器在执行操作时所使用的数据。
本发明第四实施方式涉及一种计算机可读存储介质,存储有计算机程序。计算机程序被处理器执行时实现上述方法实施例。
即,本领域技术人员可以理解,实现上述实施例方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令相关的硬件来完成,该程序存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一个设备(可以是单片机,芯片等)或处理器(processor)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(ROM,Read-OnlyMemory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
本领域的普通技术人员可以理解,上述各实施方式是实现本发明的具体实施例,而在实际应用中,可以在形式上和细节上对其作各种改变,而不偏离本发明的精神和范围。

Claims (8)

1.一种游戏资源的转移方法,其特征在于,包括:
获取目标标识在历史游戏中的第一资源,所述历史游戏位于云游戏平台中;
获取所述历史游戏在所述云游戏平台中的资源系数,所述资源系数包括:用户量维度系数、留存率维度系数和增长率维度系数;
根据所述第一资源和所述资源系数,计算所述历史游戏在所述云游戏平台中的资源值,包括:
S2=S1*(δ*k1+θ*k2+ξ*k3)
其中,k1表示用户量维度系数,k2表示留存率维度系数,k3表示增长率维度系数,δ表示用户量占比,θ表示用户留存率,ξ表示用户量增长率,S1表示第一资源,S2表示资源值;
根据所述资源值确定第二资源,并将所述第二资源提供给所述目标标识;
其中,所述资源用于描述其所属游戏中角色的经验值,所述角色与所述目标标识对应。
2.根据权利要求1所述的游戏资源的转移方法,其特征在于,所述历史游戏为所述目标标识终止的游戏。
3.根据权利要求1所述的游戏资源的转移方法,其特征在于,所述获取目标标识在历史游戏中的第一资源,包括:
根据所述历史游戏的各参与标识的信息,获取所述历史游戏的各模式的模式进度系数;
根据所述目标标识在各模式下的信息,以及所述各模式的模式进度系数,计算得到所述第一资源。
4.根据权利要求1所述的游戏资源的转移方法,其特征在于,所述根据所述第一资源和所述资源系数,计算所述历史游戏在所述云游戏平台中的资源值,包括:
根据所述历史游戏在所述云游戏平台中的用户量占比、用户留存率、用户量增长率、所述用户量维度系数、所述留存率维度系数、所述增长率维度系数,以及所述第一资源,计算所述历史游戏在所述云游戏平台中的资源值。
5.根据权利要求4所述的游戏资源的转移方法,其特征在于,所述k1、k2和k3,通过以下公式计算得到:
其中,Cov(δ,θ)表示δ与θ的协方差,Cov(δ,ξ)为表示δ与ξ的协方差,Cov(θ,ξ)为θ与ξ的协方差;Var[δ]为δ的方差,Var[θ]为θ的方差,Var[ξ]为ξ的方差;δ表示用户量占比,θ表示用户留存率,ξ表示用户量增长率,Ω表示所述历史游戏的参与标识的总数;η表示统计的用户留存量的平均值;表示统计的用户量增长率的平均值,Φ表示预设的基础系数。
6.根据权利要求1至5中任一项所述的游戏资源的转移方法,其特征在于,所述资源为游戏进度和/或活跃度。
7.一种服务器,其特征在于,包括:
至少一个处理器;以及,
与所述至少一个处理器通信连接的存储器;其中,
所述存储器存储有可被所述至少一个处理器执行的指令,所述指令被所述至少一个处理器执行,以使所述至少一个处理器能够执行如权利要求1至6中任一项所述的游戏资源的转移方法。
8.一种计算机可读存储介质,存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现权利要求1至6中任一项所述的游戏资源的转移方法。
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