CN107277071A - 网络游戏的加速方法 - Google Patents
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Abstract
本发明公开了一种网络游戏的加速方法,S1:客户端通过TCP通信协议将数据包传送给IP层,IP层将数据包分割数据子包,将每个数据子包进行封包;S2:通过LSP客户端将数据子包内的游戏网络流量分离出来,将游戏数据子包分离出来后发送到导向加速服务器;S3:导向加速服务器接收LSP客户端的游戏数据子包,若游戏服务器的网络运营商与用户客户端的TCP协议网络运营商在同一个网络,则通过NAP节点将游戏数据子包连接到游戏服务器;S4:若游戏服务器的运营商和用户的网络协议处于异网时,则通过多线配置将游戏数据子包发送至异网的游戏服务器。
Description
技术领域
本发明属于网络游戏加速技术领域,更具体地说,尤其涉及一种网络游戏的加速方法。
背景技术
随着家庭网络接入条件的改善,网络游戏快速普及,市场规模不断扩大。大型网络游戏,如Lineage、Warcraft World和Counter Strike等拥有百万数量级的同时在线用户群,获得了巨大的商业成功。网络游戏不再仅限于提供娱乐功能,还能提供语音聊天、社区交流和视频共享等高级功能,网络游戏已经成为互联网沟通应用的一种重要形式,占据大量的网络资源。与此同时网络游戏对网络的低延时要求和流量的规模性求,极大地加重了网络运营商的负担。即时在无线网络中,手机网络游戏的一直在线性也使其成为无线资源的消耗大户,网络运营商迫切需要一种网络优化解决方案以应对不断增长的用户需求。网络游戏与其它网络应用区别较为明显,传统网络应用对带宽,稳定性和吞吐量等要求较高,而网络游戏则需要低延时和规模要求较为苛刻的网络环境。多人角色扮演游戏如果网络延时大于200毫秒就会影响游戏体验,而即时战略游戏和第一人称射击游戏基本维持在100毫秒左右,才能获得较好的游戏体验。
发明内容
本发明的目的是为了解决现有技术中存在的缺点,而提出的一种网络游戏的加速方法。
为实现上述目的,本发明提供如下技术方案:
一种网络游戏的加速方法,该网络游戏的加速方法具体步骤如下:
S1:客户端通过TCP通信协议将数据包传送给IP层,IP层将数据包分割数据子包,将每个数据子包进行封包;
S2:通过LSP客户端将数据子包内的游戏网络流量分离出来,将游戏数据子包分离出来后发送到导向加速服务器;
S3:导向加速服务器接收LSP客户端的游戏数据子包,若游戏服务器的网络运营商与用户客户端的TCP协议网络运营商在同一个网络,则通过NAP节点将游戏数据子包连接到游戏服务器;
S4:若游戏服务器的运营商和用户的网络协议处于异网时,则通过多线配置将游戏数据子包发送至异网的游戏服务器;
S5:在服务器端配置符合跨网要求的加速服务端,控制服务器数据的去程和回程,加速服务端设置为多线程服务器,并且拥有多个网络运营商的网络IP地址,转发游戏数据子包时通过延时最小的路由线程进行转发,将游戏的数据子包与游戏的服务器连接。
优选的,所述LSP客户端通过SPI机制实现,所述SPI函数分别为基础服务提供者和分层服务提供者,所述基础服务提供者包括建立连接、传送数据和流量控制,所述分层服务提供者实现高层次的自定义的通信功能。
优选的,所述加速服务端包括监听模块、协商控制模块、协议转换模块、路由模块、分析模块和多线程接入模块。
优选的,所述监听模块负责监测用户客户端产生的游戏通信流量包,提取游戏通信流量包的IP信息。
优选的,所述协商控制模块负责调配地址、端口等网络资源,控制监听模块接收的用户信息。
优选的,所述路由模块负责收集加速服务端的网络状况分析优化的路由,提供给转发模块,实现数据包的转发。
优选的,所述多线程接入模块包括多个加速接入IP。
本发明的技术效果和优点:本发明提供的一种网络游戏的加速方法,与传统技术相比,本发明通过在加速服务端设置的监听模块、协商控制模块、协议转换模块、路由模块、分析模块和多线程接入模块,该网络游戏加速方法能够极大地降低网络游戏的延时,提升玩家体验,达到了设计要求。
具体实施方式
为了使本发明的目的、技术方案及优点更加清楚明白,以下结合具体实施例,对本发明进行进一步详细说明。应当理解,此处所描述的具体实施例仅仅用以解释本发明,并不用于限定本发明。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
实施例
一种网络游戏的加速方法,该网络游戏的加速方法具体步骤如下:
S1:客户端通过TCP通信协议将数据包传送给IP层,IP层将数据包分割数据子包,将每个数据子包进行封包;
S2:通过LSP客户端将数据子包内的游戏网络流量分离出来,将游戏数据子包分离出来后发送到导向加速服务器;
S3:导向加速服务器接收LSP客户端的游戏数据子包,若游戏服务器的网络运营商与用户客户端的TCP协议网络运营商在同一个网络,则通过NAP节点将游戏数据子包连接到游戏服务器;
S4:若游戏服务器的运营商和用户的网络协议处于异网时,则通过多线配置将游戏数据子包发送至异网的游戏服务器;
S5:在服务器端配置符合跨网要求的加速服务端,控制服务器数据的去程和回程,加速服务端设置为多线程服务器,并且拥有多个网络运营商的网络IP地址,转发游戏数据子包时通过延时最小的路由线程进行转发,将游戏的数据子包与游戏的服务器连接。
具体的,所述LSP客户端通过SPI机制实现,所述SPI函数分别为基础服务提供者和分层服务提供者,所述基础服务提供者包括建立连接、传送数据和流量控制,所述分层服务提供者实现高层次的自定义的通信功能。
具体的,所述加速服务端包括监听模块、协商控制模块、协议转换模块、路由模块、分析模块和多线程接入模块。
具体的,所述监听模块负责监测用户客户端产生的游戏通信流量包,提取游戏通信流量包的IP信息。
具体的,所述协商控制模块负责调配地址、端口等网络资源,控制监听模块接收的用户信息。
具体的,所述路由模块负责收集加速服务端的网络状况分析优化的路由,提供给转发模块,实现数据包的转发。
具体的,所述多线程接入模块包括多个加速接入IP。
本发明通过在加速服务端设置的监听模块、协商控制模块、协议转换模块、路由模块、分析模块和多线程接入模块,该网络游戏加速方法能够极大地降低网络游戏的延时,提升玩家体验,达到了设计要求。
最后应说明的是:以上所述仅为本发明的优选实施例而已,并不用于限制本发明,尽管参照前述实施例对本发明进行了详细的说明,对于本领域的技术人员来说,其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分技术特征进行等同替换,凡在本发明的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本发明的保护范围之内。
Claims (7)
1.一种网络游戏的加速方法,其特征在于:该网络游戏的加速方法具体步骤如下:
S1:客户端通过TCP通信协议将数据包传送给IP层,IP层将数据包分割数据子包,将每个数据子包进行封包;
S2:通过LSP客户端将数据子包内的游戏网络流量分离出来,将游戏数据子包分离出来后发送到导向加速服务器;
S3:导向加速服务器接收LSP客户端的游戏数据子包,若游戏服务器的网络运营商与用户客户端的TCP协议网络运营商在同一个网络,则通过NAP节点将游戏数据子包连接到游戏服务器;
S4:若游戏服务器的运营商和用户的网络协议处于异网时,则通过多线配置将游戏数据子包发送至异网的游戏服务器;
S5:在服务器端配置符合跨网要求的加速服务端,控制服务器数据的去程和回程,加速服务端设置为多线程服务器,并且拥有多个网络运营商的网络IP地址,转发游戏数据子包时通过延时最小的路由线程进行转发,将游戏的数据子包与游戏的服务器连接。
2.根据权利要求1所述的一种网络游戏的加速方法,其特征在于:所述LSP客户端通过SPI机制实现,所述SPI函数分别为基础服务提供者和分层服务提供者,所述基础服务提供者包括建立连接、传送数据和流量控制,所述分层服务提供者实现高层次的自定义的通信功能。
3.根据权利要求1所述的一种网络游戏的加速方法,其特征在于:所述加速服务端包括监听模块、协商控制模块、协议转换模块、路由模块、分析模块和多线程接入模块。
4.根据权利要求3所述的一种网络游戏的加速方法,其特征在于:所述监听模块负责监测用户客户端产生的游戏通信流量包,提取游戏通信流量包的IP信息。
5.根据权利要求3所述的一种网络游戏的加速方法,其特征在于:所述协商控制模块负责调配地址、端口等网络资源,控制监听模块接收的用户信息。
6.根据权利要求3所述的一种网络游戏的加速方法,其特征在于:所述路由模块负责收集加速服务端的网络状况分析优化的路由,提供给转发模块,实现数据包的转发。
7.根据权利要求3所述的一种网络游戏的加速方法,其特征在于:所述多线程接入模块包括多个加速接入IP。
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