CN107995171B - 一种网络游戏加速方法及系统 - Google Patents

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Abstract

本发明提供一种网络游戏加速方法及系统。该方法包括:从指定网络平台中获取网络流量数据,网络流量数据包括多个服务器IP地址;对多个服务器IP地址进行筛选,得到游戏服务器IP地址;根据游戏服务器IP地址对网络流量数据进行过滤,得到游戏流量数据;在预设时间段内对所述游戏流量数据内的各指标项目进行评分,并根据各指标项目的预设权重对该条游戏流量数据进行综合评分,得到总评分值;根据评分值确定是否向调度模块发送调度指令;根据所述调度指令将所述游戏流量数据对应的游戏服务器IP地址调度到预先配置的优质链路上。本发明通过对游戏流量数据的各指标项目进行评分来确定是否将其调度至优质链路上,优化游戏速度,提高网络游戏用户感知度。

Description

一种网络游戏加速方法及系统
技术领域
本发明主要涉及数据处理加速技术领域,具体涉及一种网络游戏加速方法及系统。
背景技术
互联网游戏业务是互联网应用的重要组成部分,随着互联网接入宽带的增长,互联网游戏种类和数量不断丰富,互联网丢包、时延、重新链接、重传等性能指标要求越来越高,如何优化游戏速度,提高网络游戏用户感知度是目前亟待解决的问题。
发明内容
本发明所要解决的技术问题是针对现有技术的不足,提供一种网络游戏加速方法及系统。
本发明解决上述技术问题的技术方案如下:一种网络游戏加速方法,包括如下步骤:
从指定网络平台中获取网络流量数据,所述网络流量数据包括多个服务器IP地址;
对所述多个服务器IP地址进行筛选,得到游戏服务器IP地址;
根据所述游戏服务器IP地址对所述网络流量数据进行过滤,得到游戏流量数据;
在预设时间段内对所述游戏流量数据的至少一项预设指标项目进行评分,并根据所述至少一项预设指标项目的预设权重对所述游戏流量数据进行综合评分,得到所述游戏流量数据的总评分值;
根据所述总评分值确定是否对所述游戏流量数据对应的游戏服务器IP地址进行链路调度;
若确定为需要调度的情况,则将所述游戏流量数据对应的游戏服务器IP地址调度到预先配置的优质链路上。
本发明的有益效果是:能够从网络流量数据获取游戏流量数据,并主动对该部分数据进行分析处理,通过对游戏流量数据的各指标项目进行评分来确定是否将其调度至优质链路上,从而优化游戏速度,提高网络游戏用户感知度,减少了维护人员的工作量。
在上述技术方案的基础上,本发明还可以做如下改进。
进一步,所述根据总评分值确定是否对所述游戏流量数据对应的游戏服务器IP地址进行链路调度,具体包括:
判断所述游戏流量数据的总评分值R是否小于或等于预设调度阈值R0,如果是,则将所述游戏流量数据对应的游戏服务IP地址调度到预先配置的优质链路上。
采用上述进一步的技术方案的有益效果是:通过设置的阈值来确定该条游戏流量数据来反映网络是否存在质量差的问题,如果存在则进行进一步的改善。
进一步,所述对多个服务器IP地址进行筛选,得到游戏服务器IP地址,具体包括:
设置游戏IP库,所述游戏IP库用于存储多个游戏服务器IP地址,将多个服务器IP地址在所述游戏IP库中进行匹配,如果匹配成功,则得到游戏服务器IP地址。
进一步,所述游戏IP库中各个游戏服务器IP地址还设有用于确定是否为重点游戏服务器IP地址的标识,还包括步骤:当得到游戏服务器IP地址时,根据重点游戏的标识确定所述游戏服务器IP地址是否为重点游戏服务器IP地址,若是,则将所述重点游戏服务器IP地址直接调度到预先配置的优质链路上,否则进行综合评分处理。
采用上述进一步的技术方案的有益效果是:能够重点游戏服务器IP地址调度到优质链路上,保证核心用户的感受度。
进一步,所述在预设时间段内对所述游戏流量数据的至少一项预设指标项目进行评分,具体包括:
在预设时间段内从所述游戏流量数据中统计得到链路中断次数,从预设的中断评分表中查找与所述链路中断次数对应的链路中断指标项目评分值R1,所述链路中断指标项目评分值R1的分值范围为0~100分;
在预设时间段内从游戏流量数据中统计得到重置连接次数RST和总连接次数N,根据如下公式计算得到会话成功指标项目评分值R2,R2=((1-重置连接次数RST)/总连接次数N)×100分;
在预设时间段内从游戏流量数据中统计得到会话平均时延小于预设时长的连接次数S,根据如下公式计算得到网络时延指标项目评分值R3,R3=(会话平均时延小于预设时长的连接次数S/总连接次数N)×100分;
在预设时间段内从游戏流量数据中统计得到上行重传总包数C1、下行重传总包数C2和总包数C0,根据如下公式计算得到重传指标项目评分值R4,R4=((上行重传总包数C1+下行重传总包数C2)/总包数C0)×100分。
采用上述进一步的技术方案的有益效果是:通过多个主要指标项目来分析游戏流量数据,客观的进行各项指标项目的评分。
进一步,所述根据所述至少一项预设指标项目的预设权重对所述游戏流量数据进行综合评分,得到所述游戏流量数据的总评分值,具体包括:
所述链路中断指标项目评分值R1对应的权重为35%,会话成功指标项目评分值R2对应的权重为20%,所述网络时延指标项目评分值R3对应的权重25%,所述重传指标项目评分值R4对应的权重为20%,根据如下公式计算游戏流量数据的总评分值R=R1×35%+R2×20%+R3×25%+R4×20%。
采用上述进一步的技术方案的有益效果是:通过各项指标项目的权重配比来计算游戏流量数据的总评分值,使分析结果更精准。
本发明解决上述技术问题的另一技术方案如下:一种网络游戏加速系统,包括:
数据获取模块,用于从指定网络平台中获取网络流量数据,所述网络流量数据包括多个服务器IP地址;
筛选模块,用于对所述多个服务器IP地址进行筛选,得到游戏服务器IP地址;
数据过滤模块,用于根据所述游戏服务器IP地址对所述网络流量数据进行过滤,得到游戏流量数据;
处理模块,用于在预设时间段内对所述游戏流量数据的至少一项预设指标项目进行评分,并根据所述至少一项预设指标项目的预设权重对所述游戏流量数据进行综合评分,得到所述游戏流量数据的总评分值,根据所述总评分值确定是否向调度模块发送调度指令;
所述调度模块,用于根据所述调度指令将所述游戏流量数据对应的游戏服务器IP地址调度到预先配置的优质链路上。
在上述技术方案的基础上,本发明还可以做如下改进。
进一步,所述处理模块还具体用于:判断所述游戏流量数据的总评分值R是否小于或等于预设调度阈值R0,如果是,则向所述调度模块发送调度指令,否则不发送。
进一步,所述筛选模块具体用于:
设置游戏IP库,所述游戏IP库用于存储多个游戏服务器IP地址,将多个服务器IP地址在所述游戏IP库中进行匹配,如果匹配成功,则得到游戏服务器IP地址。
进一步,所述筛选模块还具体用于:对所述游戏IP库中各个游戏服务器IP地址设置用于确定是否为重点游戏服务器IP地址的标识;
所述处理模块还具体用于:当得到游戏服务器IP地址时,根据重点游戏的标识确定所述游戏服务器IP地址是否为重点游戏服务器IP地址,若是,则将所述重点游戏服务器IP地址直接调度到预先配置的优质链路上,否则进行综合评分处理。
进一步,所述处理模块具体用于:
在预设时间段内从游戏流量数据中统计得到链路中断次数,从预设的中断评分表中查找与所述链路中断次数对应的链路中断指标项目评分值R1,所述链路中断指标项目评分值R1的分值范围为0~100分;
在预设时间段内从游戏流量数据中统计得到重置连接次数RST和总连接数N,根据公式计算得到会话成功指标项目评分值R2,R2=((1-重置连接次数RST)/总连接数N)×100分;
在预设时间段内从游戏流量数据中统计得到会话平均时延小于预设时长连接次数S,根据如下公式计算得到网络时延指标项目评分值R3,R3=(会话平均时延小于预设时长连接次数S/总连接数N)×100分;
在预设时间段内从游戏流量数据中统计得到上行重传总包数C1、下行重传总包数C2和总包数C0,根据如下公式计算得到重传指标项目评分值R4,R4=((上行重传总包数C1+下行重传总包数C2)/总包数C0)×100分。
进一步,所述处理模块具体用于:
所述链路中断指标项目评分值R1对应的权重为35%,会话成功指标项目评分值R2对应的权重为20%,所述网络时延指标项目评分值R3对应的权重25%,所述重传指标项目评分值R4对应的权重为20%,根据如下公式计算游戏流量数据的总评分值R=R1×35%+R2×20%+R3×25%+R4×20%。
附图说明
图1为本发明另一实施例提供的网络游戏加速方法的方法流程图;
图2为本发明一实施例提供的网络游戏加速系统的模块框图。
具体实施方式
以下结合附图对本发明的原理和特征进行描述,所举实例只用于解释本发明,并非用于限定本发明的范围。
图1为本发明另一实施例提供的网络游戏加速方法的方法流程图;
可选地,作为本发明的另一个实施例,如图1所示,一种网络游戏加速方法,包括如下步骤:
步骤S1:从指定网络平台中获取网络流量数据,所述网络流量数据包括多个服务器IP地址;
步骤S2:对所述多个服务器IP地址进行筛选,得到游戏服务器IP地址;
步骤S3:根据所述游戏服务器IP地址对所述网络流量数据进行过滤,得到游戏流量数据;
步骤S4:在预设时间段内对所述游戏流量数据的至少一项预设指标项目进行评分,并根据所述至少一项预设指标项目的预设权重对所述游戏流量数据进行综合评分,得到所述游戏流量数据的总评分值;
步骤S5:根据所述总评分值确定是否对所述游戏流量数据对应的游戏服务器IP地址进行链路调度;
步骤S6:若确定为需要调度的情况,则将所述游戏流量数据对应的游戏服务器IP地址调度到预先配置的优质链路上。
上述实施例中,能够从网络流量数据获取游戏流量数据,并主动对该部分数据进行分析处理,通过对游戏流量数据的各指标项目进行评分来确定是否将其调度至优质链路上,从而优化游戏速度,提高网络游戏用户感知度,减少了维护人员的工作量。
可选地,作为本发明的一个实施例,所述根据总评分值确定是否对所述游戏流量数据对应的游戏服务器IP地址进行链路调度,具体包括:
判断所述游戏流量数据的总评分值R是否小于或等于预设调度阈值R0,如果是,则将所述游戏流量数据对应的游戏服务IP地址调度到预先配置的优质链路上。
上述实施例中,通过设置的阈值来确定该条游戏流量数据来反映网络是否存在质量差的问题,如果存在则进行进一步的改善。
可选地,作为本发明的一个实施例,所述对多个服务器IP地址进行筛选,得到游戏服务器IP地址,具体包括:
设置游戏IP库,所述游戏IP库用于存储多个游戏服务器IP地址,将多个服务器IP地址在所述游戏IP库中进行匹配,如果匹配成功,则得到游戏服务器IP地址。
可选地,作为本发明的一个实施例,所述游戏IP库中各个游戏服务器IP地址还设有用于确定是否为重点游戏服务器IP地址的标识,还包括步骤:当得到游戏服务器IP地址时,根据重点游戏的标识确定所述游戏服务器IP地址是否为重点游戏服务器IP地址,若是,则将所述重点游戏服务器IP地址直接调度到预先配置的优质链路上,否则进行综合评分处理。
上述实施例中,能够将重点游戏服务器IP地址调度到优质链路上,保证核心用户的感受度。
可选地,作为本发明的一个实施例,所述对所述游戏流量数据内的各指标项目进行评分,具体包括:
在预设时间段内从所述游戏流量数据中统计得到链路中断次数,从预设的中断评分表中查找与所述链路中断次数对应的链路中断指标项目评分值R1,所述链路中断指标项目评分值R1的分值范围为0~100分;
具体的,中断评分表中记录了多个范围值和与其对应评分值,例如,链路中断次数为0,则根据“0”匹配对应的范围值为0~2,则说明链路质量较好,评分为100分,如果链路中断次数为5次,则根据“5”匹配对应的范围值为3~5,评分为60分,如果链路中断次数大于5次以上,则评分为0分;
在预设时间段内从游戏流量数据中统计得到重置连接次数RST和总连接次数N,根据如下公式计算得到会话成功指标项目评分值R2,R2=((1-重置连接次数RST)/总连接次数N)×100分;
在预设时间段内从游戏流量数据中统计得到会话平均时延小于预设时长的连接次数S,根据如下公式计算得到网络时延指标项目评分值R3,R3=(会话平均时延小于预设时长的连接次数S/总连接次数N)×100分;例如,预设时长为90ms;
在预设时间段内从游戏流量数据中统计得到上行重传总包数C1、下行重传总包数C2和总包数C0,根据如下公式计算得到重传指标项目评分值R4,R4=((上行重传总包数C1+下行重传总包数C2)/总包数C0)×100分。
具体的,连接次数是指在进行一次网络链接时,从开始链接到最终握手成功所要尝试链接的次数,即一次尝试链接成功,为1次,若失败,尝试第二次链接则为2次,链接成功后发送报文失败重新发送,不记为链接次数,应记为重传次数。
上述实施例中,通过多个主要指标项目来分析游戏流量数据,客观的进行各项指标项目的评分。
可选地,作为本发明的一个实施例,所述根据所述至少一项预设指标项目的预设权重对所述游戏流量数据进行综合评分,得到所述游戏流量数据的总评分值,具体包括:
所述链路中断指标项目评分值R1对应的权重为35%,会话成功指标项目评分值R2对应的权重为20%,所述网络时延指标项目评分值R3对应的权重25%,所述重传指标项目评分值R4对应的权重为20%,根据如下公式计算游戏流量数据的总评分值R=R1×35%+R2×20%+R3×25%+R4×20%。
上述实例中,通过各项指标项目的权重配比来计算游戏流量数据的总评分值,使分析结果更精准。
应理解的,总评分值越低,则游戏流量数据反映出的网络质量越差。
图2为本发明一实施例提供的网络游戏加速系统的模块框图;
作为本发明的一个实施例,如图2所示,一种网络游戏加速系统,包括:
数据获取模块,用于从指定网络平台中获取网络流量数据,所述网络流量数据包括多个服务器IP地址;
筛选模块,用于对所述多个服务器IP地址进行筛选,得到游戏服务器IP地址;
数据过滤模块,用于根据所述游戏服务器IP地址对所述网络流量数据进行过滤,得到游戏流量数据;
处理模块,用于在预设时间段内对所述游戏流量数据的至少一项预设指标项目进行评分,并根据所述至少一项预设指标项目的预设权重对所述游戏流量数据进行综合评分,得到所述游戏流量数据的总评分值,根据所述总评分值确定是否向调度模块发送调度指令;
所述调度模块,用于根据所述调度指令将所述游戏流量数据对应的游戏服务器IP地址调度到预先配置的优质链路上。
上述实施例中,能够从网络流量数据获取游戏流量数据,并主动对该部分数据进行分析处理,通过对游戏流量数据的各指标项目进行评分来确定是否将其调度至优质链路上,从而优化游戏速度,提高网络游戏用户感知度,减少了维护人员的工作量。
可选地,作为本发明的一个实施例,所述处理模块还具体用于:判断所述游戏流量数据的总评分值R是否小于或等于预设调度阈值R0,如果是,则向所述调度模块发送调度指令,否则不发送。
上述实施例中,通过设置的阈值来确定该条游戏流量数据来反映网络是否存在质量差的问题,如果存在则进行进一步的改善。
可选地,作为本发明的一个实施例,所述筛选模块具体用于:
设置游戏IP库,所述游戏IP库用于存储多个游戏服务器IP地址,将多个服务器IP地址在所述游戏IP库中进行匹配,如果匹配成功,则得到游戏服务器IP地址。
可选地,作为本发明的一个实施例,所述筛选模块还具体用于:对所述游戏IP库中各个游戏服务器IP地址设置用于确定是否为重点游戏服务器IP地址的标识;
所述处理模块还具体用于:当得到游戏服务器IP地址时,根据重点游戏的标识确定所述游戏服务器IP地址是否为重点游戏服务器IP地址,若是,则将所述重点游戏服务器IP地址直接调度到预先配置的优质链路上,否则进行综合评分处理。
上述实施例中,能够将重点游戏服务器IP地址调度到优质链路上,保证核心用户的感受度。
可选地,作为本发明的一个实施例,所述处理模块具体用于:
在预设时间段内从游戏流量数据中统计得到链路中断次数,从预设的中断评分表中查找与所述链路中断次数对应的链路中断指标项目评分值R1,所述链路中断指标项目评分值R1的分值范围为0~100分;
具体的,中断评分表中记录了多个范围值和与其对应评分值,例如,链路中断次数为0,则根据“0”匹配对应的范围值为0~2,则说明链路质量较好,评分为100分,如果链路中断次数为5次,则根据“5”匹配对应的范围值为3~5,评分为60分,如果链路中断次数大于5次以上,则评分为0分;
在预设时间段内从游戏流量数据中统计得到重置连接次数RST和总连接数N,根据如下公式计算得到会话成功指标项目评分值R2,R2=((1-重置连接次数RST)/总连接数N)×100分;
在预设时间段内从游戏流量数据中统计得到会话平均时延小于预设时长连接次数S,根据如下公式计算得到网络时延指标项目评分值R3,R3=(会话平均时延小于预设时长连接次数S/总连接数N)×100分;例如,预设时长为90ms;
在预设时间段内从游戏流量数据中统计得到上行重传总包数C1、下行重传总包数C2和总包数C0,根据如下公式计算得到重传指标项目评分值R4,R4=((上行重传总包数C1+下行重传总包数C2)/总包数C0)×100分。
可选地,作为本发明的一个实施例,所述处理模块还具体用于:
所述链路中断指标项目评分值R1对应的权重为35%,会话成功指标项目评分值R2对应的权重为20%,所述网络时延指标项目评分值R3对应的权重25%,所述重传指标项目评分值R4对应的权重为20%,根据如下公式计算游戏流量数据的总评分值R=R1×35%+R2×20%+R3×25%+R4×20%。
应理解的,总评分值越低,则游戏流量数据反映出的网络质量越差。
上述实施例中,通过各项指标项目的权重配比来计算游戏流量数据的总评分值,使分析结果更精准。
本发明具有如下优点:能够从网络流量数据获取游戏流量数据,并主动对该部分数据进行分析处理,通过对游戏流量数据的各指标项目进行评分来确定是否将其调度至优质链路上,分析结果精准,从而能够更好的优化游戏速度,提高网络游戏用户感知度,且减少了维护人员的工作量。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的装置和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。
作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本发明实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以是两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分,或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
以上,仅为本发明的具体实施方式,但本发明的保护范围并不局限于此,任何熟悉本技术领域的技术人员在本发明揭露的技术范围内,可轻易想到各种等效的修改或替换,这些修改或替换都应涵盖在本发明的保护范围之内。因此,本发明的保护范围应以权利要求的保护范围为准。

Claims (8)

1.一种网络游戏加速方法,其特征在于,包括如下步骤:
从指定网络平台中获取网络流量数据,所述网络流量数据包括多个服务器IP地址;
对所述多个服务器IP地址进行筛选,得到游戏服务器IP地址;
根据所述游戏服务器IP地址对所述网络流量数据进行过滤,得到游戏流量数据;
在预设时间段内对所述游戏流量数据的至少一项预设指标项目进行评分,并根据所述至少一项预设指标项目的预设权重对所述游戏流量数据进行综合评分,得到所述游戏流量数据的总评分值;
根据所述总评分值确定是否对所述游戏流量数据对应的游戏服务器IP地址进行链路调度;
若确定为需要调度的情况,则将所述游戏流量数据对应的游戏服务器IP地址调度到预先配置的优质链路上;
所述在预设时间段内对所述游戏流量数据的至少一项预设指标项目进行评分,具体包括:
在预设时间段内从所述游戏流量数据中统计得到链路中断次数,从预设的中断评分表中查找与所述链路中断次数对应的链路中断指标项目评分值R1,所述链路中断指标项目评分值R1的分值范围为0~100分;
在预设时间段内从游戏流量数据中统计得到重置连接次数RST和总连接次数N,根据如下公式计算得到会话成功指标项目评分值R2,R2=((1-重置连接次数RST)/总连接次数N)×100分;
在预设时间段内从游戏流量数据中统计得到会话平均时延小于预设时长的连接次数S,根据如下公式计算得到网络时延指标项目评分值R3,R3=(会话平均时延小于预设时长的连接次数S/总连接次数N)×100分;
在预设时间段内从游戏流量数据中统计得到上行重传总包数C1、下行重传总包数C2和总包数C0,根据如下公式计算得到重传指标项目评分值R4,R4=((上行重传总包数C1+下行重传总包数C2)/总包数C0)×100分。
2.根据权利要求1所述的网络游戏加速方法,其特征在于,所述根据总评分值确定是否对所述游戏流量数据对应的游戏服务器IP地址进行链路调度,具体包括:
判断所述游戏流量数据的总评分值R是否小于或等于预设调度阈值R0,如果是,则将所述游戏流量数据对应的游戏服务IP地址调度到预先配置的优质链路上。
3.根据权利要求1所述的网络游戏加速方法,其特征在于,所述对多个服务器IP地址进行筛选,得到游戏服务器IP地址,具体包括:
设置游戏IP库,所述游戏IP库用于存储多个游戏服务器IP地址,将多个服务器IP地址在所述游戏IP库中进行匹配,如果匹配成功,则得到游戏服务器IP地址。
4.根据权利要求3所述的网络游戏加速方法,其特征在于,所述游戏IP库中各个游戏服务器IP地址还设有用于确定是否为重点游戏服务器IP地址的标识,还包括步骤:当得到游戏服务器IP地址时,根据重点游戏的标识确定所述游戏服务器IP地址是否为重点游戏服务器IP地址,若是,则将所述重点游戏服务器IP地址直接调度到预先配置的优质链路上,否则进行综合评分处理。
5.一种网络游戏加速系统,其特征在于,包括:
数据获取模块,用于从指定网络平台中获取网络流量数据,所述网络流量数据包括多个服务器IP地址;
筛选模块,用于对所述多个服务器IP地址进行筛选,得到游戏服务器IP地址;
数据过滤模块,用于根据所述游戏服务器IP地址对所述网络流量数据进行过滤,得到游戏流量数据;
处理模块,用于在预设时间段内对所述游戏流量数据的至少一项预设指标项目进行评分,并根据所述至少一项预设指标项目的预设权重对所述游戏流量数据进行综合评分,得到所述游戏流量数据的总评分值,根据所述总评分值确定是否向调度模块发送调度指令;
所述调度模块,用于根据所述调度指令将所述游戏流量数据对应的游戏服务器IP地址调度到预先配置的优质链路上;
所述处理模块具体用于:
在预设时间段内从游戏流量数据中统计得到链路中断次数,从预设的中断评分表中查找与所述链路中断次数对应的链路中断指标项目评分值R1,所述链路中断指标项目评分值R1的分值范围为0~100分;
在预设时间段内从游戏流量数据中统计得到重置连接次数RST和总连接数N,根据如下公式计算得到会话成功指标项目评分值R2,R2=((1-重置连接次数RST)/总连接数N)×100分;
在预设时间段内从游戏流量数据中统计得到会话平均时延小于预设时长连接次数S,根据如下公式计算得到网络时延指标项目评分值R3,R3=(会话平均时延小于预设时长连接次数S/总连接数N)×100分;
在预设时间段内从游戏流量数据中统计得到上行重传总包数C1、下行重传总包数C2和总包数C0,根据如下公式计算得到重传指标项目评分值R4,R4=((上行重传总包数C1+下行重传总包数C2)/总包数C0)×100分。
6.根据权利要求5所述的网络游戏加速系统,其特征在于,所述处理模块还具体用于:判断所述游戏流量数据的总评分值R是否小于或等于预设调度阈值R0,如果是,则向所述调度模块发送调度指令,否则不发送。
7.根据权利要求5所述的网络游戏加速系统,其特征在于,所述筛选模块具体用于:
设置游戏IP库,所述游戏IP库用于存储多个游戏服务器IP地址,将多个服务器IP地址在所述游戏IP库中进行匹配,如果匹配成功,则得到游戏服务器IP地址。
8.根据权利要求7所述的网络游戏加速系统,其特征在于,所述筛选模块还具体用于:对所述游戏IP库中各个游戏服务器IP地址设置用于确定是否为重点游戏服务器IP地址的标识;
所述处理模块还具体用于:当得到游戏服务器IP地址时,根据重点游戏的标识确定所述游戏服务器IP地址是否为重点游戏服务器IP地址,若是,则将所述重点游戏服务器IP地址直接调度到预先配置的优质链路上,否则进行综合评分处理。
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