CN103957208A - 网络游戏的加速方法和系统以及网游加速服务器 - Google Patents
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Abstract
本发明提供了一种网络游戏的加速方法和系统以及网游加速服务器。其中该网络数据的传输方法包括:该网络游戏的加速方法包括:获取来自客户端的网络游戏数据;利用预置的网游服务器数据库查询与网络游戏数据匹配的传输线路,网游服务器数据库中保存与有多种网络游戏的服务器信息以及对应的传输线路信息;通过查询出的传输线路建立客户端至网络游戏数据的目标网游服务器的数据连接路径,以传输网络游戏数据。本发明的技术方案自动为用户运行的网络游戏的数据选择匹配的传输线路,通过优化传输线路减小传输延时,提高用户的网络体验。
Description
技术领域
本发明涉及网络通信技术领域,特别是涉及网络游戏的加速方法和系统以及网游加速服务器。
背景技术
一般情况下,网络数据的传输,如网页浏览、下载、网游、视频等数据,需要通过公用互联网进行平行传输。但是由于公用网络的线路复杂以及不同网络运营商间的连接,导致网络数据的拥堵或迟延。然而对于一些对于网络数据实时要求较高的应用场景下,例如再使用网络游戏时,用户需要尽量减少网络延时以能够得到快速的传输及响应。
现有技术中,用户经常采用优化软、硬件系统或修改带宽限制值等配置信息来实现网络游戏的加速。然而,上述的这些网络游戏的加速方法,无法针对性的使用户关注的网游数据免受其他网络数据的干扰,而且并没有从根本上解决公用互联网上的数据传输存在的数据传输路径复杂和网络繁忙的问题,无法满足用户加速网游的要求。
另外,现有技术中还出现了一些网游加速器,用于减少网络游戏数据的传输延时,一般采用的方法是用户手动选择需要加速的目标网游服务器地址,通过优化用户客户端至用户手选的目标网游服务器的数据传输,减少传输延时。但是使用这类网络加速器,需要用户进行大量的手动配置,选择需要加速的网游类型以及目标网游服务器的各种信息,使用不便,用户体验差。
发明内容
鉴于上述问题,提出了本发明以便提供一种克服上述问题或者至少部分地解决上述问题的网游加速服务器及其应用的网络游戏的加速系统以及相应的网络游戏的加速方法。
本发明一个目的是要使得减小网游数据的传输延时,提高用户进行网络游戏的体验。
本发明一个进一步的目的是要自动识别网络游戏的类型,并进行加速,避免用户的手动配置。
依据本发明的一个方面,提供了一种网络游戏的加速方法。该网络游戏的加速方法包括:获取来自客户端的网络游戏数据;利用预置的网游服务器数据库查询与网络游戏数据匹配的传输线路,网游服务器数据库中保存与有多种网络游戏的服务器信息以及对应的传输线路信息;通过查询出的传输线路建立客户端至网络游戏数据的目标网游服务器的数据连接路径,以传输网络游戏数据。
可选地,获取来自客户端的网络游戏数据包括:接收来自客户端的网络数据;从网络数据中识别出网络游戏数据;将网络游戏数据导入至网游加速服务器,其中网游加速服务器与多条预设的网络传输线路数据连接。
可选地,接收来自客户端的网络数据包括:利用虚拟专用网络VPN或者防火墙安全会话转换协议SOCKS接收网络数据。
可选地,从网络数据中识别出网络游戏数据包括:判断网络数据的目标地址是否属于预设的网游服务器的地址,如是,确定网络数据为网游数据;和/或判断发送网络数据的客户端进程是否为预设的网游进程,如是,确定网络数据为网游数据。
可选地,利用预置的网游服务器数据库查询与网络游戏数据匹配的传输线路包括:在网游服务器数据库中查找网络游戏数据的目标网游服务器信息;根据目标网游服务器信息确定与网络游戏数据匹配的传输线路。
可选地,判断发送网络数据的客户端进程是否为预设的网游进程包括:获取客户端进程的特征文件名,其中特征文件名包括客户端进程的标识信息;检测特征文件名是否属于预置的网游文件名;若是,获取客户端进程所对应图标的图标校验码,并检测图标校验码是否属于预置的网游图标校验码;若是,确定发送网络数据的客户端进程为预设的网游进程。
可选地,在获取来自客户端的网络游戏数据之前还包括:利用客户端获取用户开启网络游戏加速的操作。
根据本发明的另一个方面,还提供了一种网游加速服务器。该网游加速服务器与多条预设的网络传输线路数据连接,包括:数据获取模块,配置为获取来自客户端的网络游戏数据;存储模块,配置为保存网游服务器数据库,网游服务器数据库中保存与有多种网络游戏的服务器信息以及对应的传输线路信息;线路查询模块,配置为利用预置的网游服务器数据库查询与网络游戏数据匹配的传输线路,数据传输模块,配置为通过查询出的传输线路建立客户端至网络游戏数据的目标网游服务器的数据连接路径,以传输网络游戏数据。
可选地,数据获取模块包括:数据接收子模块,配置为接收来自客户端的网络数据;数据识别子模块,配置为从网络数据中识别出网络游戏数据;数据导入子模块,配置为导入网络游戏数据。
可选地,数据接收子模块还被配置为:利用虚拟专用网络VPN或者防火墙安全会话转换协议SOCKS接收网络数据。
可选地,数据识别子模块还被配置为:判断网络数据的目标地址是否属于预设的网游服务器的地址,如是,确定网络数据为网游数据;和/或判断发送网络数据的客户端进程是否为预设的网游进程,如是,确定网络数据为网游数据。
依据本发明的另一个方面,还提供了一种网络游戏的加速系统。该网络游戏的加速系统包括:客户端,配置为用于发送网络游戏数据;以上介绍任一种的网游加速服务器,与客户端网络连接。
可选地,客户端还配置为:获取用户开启网络游戏加速的操作;获取并显示网络游戏列表;根据来自于用户的对网络游戏列表的选择操作确定待启动的网络游戏;向网络游戏加速服务器发送网络游戏对应的游戏数据,并获取游戏数据的传输状态;按照传输状态在界面上提供与传输状态匹配的网络游戏加速选项。
可选地,客户端还配置为以下列任一种方式进行获取并显示网络游戏列表的操作:扫描存储器中保存的网络游戏文件;提取扫描出的网络游戏文件的信息,并按照预设规则进行排序生成网络游戏列表,并在显示界面中进行显示;在显示界面中显示预设列表,预设列表中包括多种网络游戏的信息,接收来自用户的对预设列表的选择操作,将选择出的网络游戏的信息添加至网络游戏列表;获取由用户输入的存储地址,在存储地址对应的网络游戏的信息添加至网络游戏列表。
本发明的网络游戏的加速方法和系统,自动为用户运行的网络游戏的数据选择匹配的传输线路,通过优化传输线路减小由于网络运行商间切换或传输线路复杂导致的传输延时,提高用户的网络体验。
进一步地,本发明利用预置的网游服务器数据库查询与当前网游数据匹配的服务器信息及传输线路,无需用户进行手动配置,使用简单。
上述说明仅是本发明技术方案的概述,为了能够更清楚了解本发明的技术手段,而可依照说明书的内容予以实施,并且为了让本发明的上述和其它目的、特征和优点能够更明显易懂,以下特举本发明的具体实施方式。
根据下文结合附图对本发明具体实施例的详细描述,本领域技术人员将会更加明了本发明的上述以及其他目的、优点和特征。
附图说明
通过阅读下文优选实施方式的详细描述,各种其他的优点和益处对于本领域普通技术人员将变得清楚明了。附图仅用于示出优选实施方式的目的,而并不认为是对本发明的限制。而且在整个附图中,用相同的参考符号表示相同的部件。在附图中:
图1是根据本发明一个实施例的网络游戏的加速系统的架构图;
图2是根据本发明一个实施例的网游加速服务器的示意图;
图3是根据本发明一个实施例的网络游戏的加速方法的示意图;
图4是根据本发明一个实施例的网络游戏的加速方法中客户端进程识别的流程图;
图5是根据本发明一个实施例的网络游戏的加速系统的客户端首次运行的界面图;
图6是根据本发明一个实施例的网络游戏的加速系统的客户端展示扫描网游的界面图;
图7是根据本发明一个实施例的网络游戏的加速系统的客户端进行手动添加游戏的界面图;
图8是根据本发明一个实施例的网络游戏的加速系统的客户端在游戏加速过程中的界面图;以及
图9是根据本发明一个实施例的网络游戏的加速系统的客户端在游戏加速成功后的界面图。
具体实施方式
在此提供的算法和显示不与任何特定计算机、虚拟系统或者其它设备固有相关。各种通用系统也可以与基于在此的示教一起使用。根据上面的描述,构造这类系统所要求的结构是显而易见的。此外,本发明也不针对任何特定编程语言。应当明白,可以利用各种编程语言实现在此描述的本发明的内容,并且上面对特定语言所做的描述是为了披露本发明的最佳实施方式。
图1是根据本发明一个实施例的网络游戏的加速系统的架构图,在该实施例的网络游戏的加速系统中包括至少一台与多条预设的网络传输路径数据连接的网游加速服务器200,多个客户端100中运行有网游进程,并发送网游数据,如果网游类型符合预设的类型,则网游加速服务器200获取来自客户端100的网络游戏数据,并利用利用预置的网游服务器数据库查询与网游数据匹配的传输线路,并且通过查询出的传输线路建立客户端100至网络游戏数据的目标网游服务器300的数据连接路径,以传输网络游戏数据。
本实施例网络游戏的加速系统利用高性能的网游加速服务器200,以及与该网游加速服务器200连接的可供选择的多条预设的网络传输路径,自动根据预设类型的网游数据选择优选的网络传输路径,并利用优选的网络传输路径建立网络连接。以上与网游加速服务器200连接的预设的网络传输路径可以使用不同网络运营商的高传输带宽的光纤专线,相比于客户端直接通过公用网络进行传输,有效降低网络延时。
本实施例网络游戏的加速系统中的客户端与网游加速服务器网络连接,以传输运行中网游进程的数据,进一步的客户端还可以获取用户开启网络游戏加速的操作,在用户需要进行加速时,开启传输功能。
图2是根据本发明一个实施例的网游加速服务器200的示意图,该网游加速服务器200一般性地可以包括:数据获取模块210、存储模块240、线路查询模块220、数据传输模块230。
在本实施例的网游加速服务器200以上模块中,数据获取模块210被配置为获取来自客户端100的网络游戏数据。存储模块240被配置为保存网游服务器数据库,网游服务器数据库中保存与有多种网络游戏的服务器信息以及对应的传输线路信息。线路查询模块220配置为利用预置的网游服务器数据库查询与网络游戏数据匹配的传输线路。数据传输模块230被配置为通过查询出的传输线路建立客户端至网络游戏数据的目标网游服务器的数据连接路径,以传输网络游戏数据。
其中,数据获取模块210可以通过设置进一步设置数据接收子模块、数据识别子模块、数据导入子模块(以上子模块图中未示出)完成其各项功能,例如数据接收子模块接收来自客户端的网络数据;数据识别子模块从网络数据中识别出网络游戏数据;数据导入子模块导入网络游戏数据。
以上预设的网络游戏数据可以包括热门网络游戏的上传和下载数据,本实施例的网游加速服务器200可以预先采集得到多种热门网络游戏的服务器的地址以及对应的网络运营商保存在存储模块240的网游服务器数据库中。数据获取模块210可以通过解析得到网游数据中的目标网游服务器300地址,线路查询模块220按照目标网游服务器300地址利用网游服务器数据库查找出对应的信息以及匹配的传输路径。在此过程中不需要用户进行配置工作。
数据接收子模块可以利用虚拟专用网络(Virtual Private Network,简称VPN)或者防火墙安全会话转换协议SOCKS接收数据传输请求。VPN连接方式通过改变用户传输数据的路由达到加速效果的,网游加速服务器200可以作为VPN服务器,获取来自于客户端100的网游数据,并选择多条数据传输路径中的最优的一条进行转发,并建立网游数据连接路径。
数据接收子模块接收网游数据的另一种方式可以为:在客户端100通过防火墙安全会话转换协议SOCKS连接技术接入时,判断客户端100中运行的网游进程是否属于预设类型的网游。
数据识别子模块可以通过以下方式进行网游数据的识别:判断网络数据的目标地址是否属于预设的网游服务器的地址,如是,确定网络数据为预设类型的网游数据。判断发送网络数据的客户端进程是否为预设的网游进程,如是,确定网络数据为预设类型的网游数据。
在第一种判断方式中,只要网络数据的目标地址为网游服务器数据库中包含的地址,就可以确定出网游目标服务器的信息以及当前数据所属的网游进程。在第二中判断方式中,可以首先获取客户端进程的特征文件名,其中特征文件名包括客户端进程的标识信息;检测特征文件名是否属于预置的网游文件名;若是,获取客户端进程所对应图标的图标校验码,并检测图标校验码是否属于预置的网游图标校验码;若是,确定发送网络数据的客户端进程为预设的网游进程。
本发明实施例还提供了一种网络游戏的加速方法,该网网络游戏的加速方法可以由以上实施例介绍的任意一种网络游戏的加速系统和/或网游加速服务器来执行,以减小网游数据的传输延时,提高用户体验。图3是根据本发明一个实施例的网络游戏的加速方法的示意图,该网络游戏的加速方法包括:
步骤S302,获取来自客户端的网络游戏数据;
步骤S304,利用预置的网游服务器数据库查询与网络游戏数据匹配的传输线路;
步骤S306,通过查询出的传输线路建立客户端至网络游戏数据的目标网游服务器的数据连接路径,以传输网络游戏数据。
步骤S304中使用的网游服务器数据库中保存与有多种网络游戏的服务器信息以及对应的传输线路信息,该网游服务器数据库可以通过预先采集得到多种热门网络游戏的服务器的地址以及对应的网络运营商信息,例如,针对网游数据加速的网游服务器数据库可以预先采集若干热门网游的服务器地址以及网络运营商名称,得到相关数据。
步骤S302的一种可选流程为:接收来自客户端的网络数据;从网络数据中识别出网络游戏数据;将网络游戏数据导入至网游加速服务器,其中网游加速服务器与多条预设的网络传输线路数据连接。
在本实施例中,步骤S302中接收来自客户端的数据传输请求的方式可以为:利用虚拟专用网络VPN或者防火墙安全会话转换协议SOCKS接收网游数据。
VPN是一种在公用网络上建立专用网络的技术。VPN网络的任意两个节点之间的连接并没有传统专网所需的端到端的物理链路,而是架构在公用网络服务商所提供的网络平台,如Internet、Frame Relay(帧中继)等之上的逻辑网络,用户数据在逻辑链路中传输。它涵盖了跨共享网络或公共网络的封装、加密和身份验证链接的专用网络的扩展。
SOCKS协议提供一个框架,为在TCP和UDP域中的客户端服务器应用程序能更方便安全地使用网络防火墙所提供的服务。其中SOCKS5是一个代理协议,它在使用TCP/IP协议通讯的前端机器和服务器机器之间扮演一个中介角色,使得客户端能够访问Internet网中的服务器,或者使通讯更加安全。SOCKS5服务器通过将客户端发来的数据转发给真正的目标网游服务器,模拟了一个客户端的行为。客户端和SOCKS5之间也是通过TCP/IP协议进行通讯,客户端将原本要发送给真正服务器的数据发送给SOCKS5服务器,然后SOCKS5服务器将请求转发给真正的服务器。利用SOCKS5服务器的强大的性能和更好的传输线路,减小网络数据传输延时。
在本实施例中,步骤S302中从网络数据中识别出网络游戏数据包括:判断网络数据的目标地址是否属于预设的网游服务器的地址,如是,确定网络数据为网游数据;和/或判断发送网络数据的客户端进程是否为预设的网游进程,如是,确定网络数据为网游数据。例如,数据传输请求的目标地址为预设的网络游戏的服务器地址,则可以将该网游的网络数据使用本实施例的网络数据的传输方法。
一般而言,数据传输数据包中均包含有网络数据需要发送的服务器的目标地址,因此网游服务器数据库在建立过程中,可以收集多种热门网络游戏的服务器地址及其对应的线路。从而网游服务器数据库保存有与多种预设的请求类型的数据传输请求的目标地址分别匹配的传输线路,对应地,步骤S304的一种可实现方式为在网游服务器数据库中查找与网游数据的目标地址对应的传输线路。
图4是根据本发明一个实施例的网络游戏的加速方法中客户端进程识别的流程图,该识别客户端进程的一种可选流程可以包括:
步骤S402,获取待识别进程的第一特征文件名,其中第一特征文件名包括待识别进程的标识信息;
步骤S404,检测第一特征文件名是否符合第一预定条件;
步骤S406,获取待识别进程所对应图标的图标校验码;
步骤S408,检测图标校验码是否符合第二预定条件;
步骤S410,将待识别进程判定为预设的网游进程,并对进程的数据进行加速处理。
在以上步骤中,步骤S402,可通过进程调用命令,来获取客户端上正在运行一个或多个进程,以及与该一个或多个进程相对应的、用于描述该一个或多个进程的特征的第一特征文件名,其中第一特征文件名包括用于表示待识别进程的标识信息(例如进程名称)。第一特征文件名可以用与该进程对应的可执行文件的名称来表示。例如,当客户端上正在运行游戏魔兽争霸时,可通过步骤S402获取魔兽争霸的进程的第一特征文件名:War3.exe。当然可以理解的是,在本发明的实施例中并不限定第一特征文件名的具体形式。
步骤S404中的第一预定条件可设置为:能够匹配到与第一特征文件名相同或部分相同的文件名。当第一特征文件名所包括的字符数较少时,可将第一预定条件设置为:能够匹配到与第一特征文件名完全相同的文件名。当第一特征文件名所包括的字符数较多时,为了提高检测的效率,该第一预定条件可设置为:能够匹配到与第一特征文件名部分相同的文件名,例如只要第一特征文件名中的预定位置(例如前几个字符)与进程数据库中某文件名的对应位置的字符相同,则可判定该第一特征文件名符合第一预定条件,其中进程数据库中预先设置有多个进程的相关特征描述信息,该进程数据库可设置在客户端上。
步骤S404中通过第一预定条件检测第一特征文件名是否在进程数据库中有相同或部分相同的文件名,以对待识别进程进行最初识别。在步骤S404中,在进程数据库中检测是否能够匹配得到与第一特征文件名相同的文件名,若能,判定第一特征文件名符合第一预定条件,然后执行步骤S406;若不能,则判定第一特征文件名不符合第一预定条件,则结束进程识别方法的流程。
步骤S404是对待识别进程进行最初识别,为了提高进程识别的准确性,在本发明的一个实施例中还需要继续进行步骤S406。
在步骤S406中,在客户端上安装应用程序(例如游戏应用程序)时,会自动生成与该应用程序的可执行文件对应的图标。在步骤S406中,可先获取与待识别进程所对应的图标,然后可通过图标校验算法,例如MD5(Message-Digest-Algorithm-5)算法获取该图标的图标校验码,其中图标校验码能体现出与该图标对应的进程的相关特征信息,例如进程的名称等。以游戏软件中的图标校验码为例,图标校验码是数据记录中的一个字段。每款游戏都有对应的数据记录,其格式可设置为:游戏名(第一文件名、图标路径、第二文件名、公司名),其中图标路径为可选项(当仅仅采用第一文件名、第二文件名、公司名进行判别出现错误时需添加图标匹配,此时可不需第二文件名、公司名等)。
由于在进程数据库中可存储各进程所对应图标的校验码,而不需要在查询数据中存储各进程所对应的图标,因此,有效减小进程数据库所占用的存储空间。而且通过对图标校验码进行匹配,还能够有效提高进程识别的精确性。
在步骤S408中,第二预定条件可设置为:能够匹配到与图标校验码相同的校验码;具体地,在步骤S408中,在进程数据库检测中是否能够匹配得到与图标校验码相同的校验码;若能,则判定图标校验码符合第二预定条件;若不能,则判定图标校验码不符合第二预定条件。由于图标校验码能够准确体现出进程的名称等,通过第一特征文件名和图标校验码的结合来对进程进行识别,有效提高进程识别的准确性。
步骤S410中待识别进程的描述信息中还包括:用于标识进程是否己被识别的识别信息。
例如:某客户端正在运行的进程列表中包括魔兽争霸游戏的进程(wow.exe)时,识别出当前正在运行的进程中包括魔兽争霸游戏的进程,且该魔兽争霸游戏的进程的类型信息为游戏软件,则将该魔兽争霸游戏的进程产生的网络数据传输至网游加速服务器,进行网游加速。
本实施例中还可以由用户在客户端侧进行开启网游加速方法,例如在电脑助手之类的电脑软件中集成一键加速网游的按钮,当用户对该预置按钮进行操作后,客户端自动将网络传输数据向网游加速服务器进行发送,在多条预置线路中进行选择优化。
以下是本实施例的网络游戏的加速系统中客户端的工作过程:
图5是根据本发明一个实施例的网络游戏的加速系统的客户端首次运行的界面图,在用户首次运行网络游戏的加速系统的客户端时,客户端前台展示图1所示的界面,客户端后台按照步骤S402至步骤S410扫描本地存储文件中特征文件名和图标符合预设条件的网游文件,并在扫描完成后,在前台展示扫描出的网游类型的列表。
图6是根据本发明一个实施例的网络游戏的加速系统的客户端展示扫描网游的界面图,游戏列表中可以列出本地已有的可由网络游戏的加速系统支持加速的游戏,用户可以对列表中条目进行单击某个游戏名,显示为选中状态;双击才进入加速界面,如果没有扫描出预设的网络游戏,也可以展示图7所示的手动添加游戏的界面。
图7是根据本发明一个实施例的网络游戏的加速系统的客户端进行手动添加游戏的界面图,用户点击气泡区域,或点击添加游戏,均打开添加游戏的浮层,界面浮层中可以提供分为智能扫描和手动添加等方式的操作按钮,比如对于智能扫描,客户端再次执行关键位置的识别扫描,新增游戏后排列在最上方。如果扫描到新的游戏,用户可以通过点选游戏名前的复选框,选择将哪些游戏加入到游戏列表中,如果没有扫描到游戏时,客户端可以提示用户进行手动添加。
在用户操作手动添加按钮后,客户端根据热门程序排列支持的多款游戏,由用户手动选择,加入列表后的游戏排列在最上方,客户端界面展示多款游戏可以分别按热门程度排序和按拼音排序,并提供搜索功能,当用户点击一个游戏,展示多款游戏的浮层自动消失,被选择的游戏加入到游戏列表中。客户端界面上还可以展示游戏的其他信息,例如该游戏的论坛地址等,供直接调用浏览器进行访问。
在本实施例的客户端中,在游戏列表单击选中某个游戏后,该游戏显示为选中状态,右上角出现删除按钮,可提供游戏列表中的删除功能。正式删除前,需要弹出确认操作提示,如果用户点击“确定”,从列表中删除选定的游戏,防止用户误操作。
通过客户端界面选中一款游戏后,游戏列表自动向下收起,进入加速前界面;在用户选择过一个游戏之后,以后每次打开,都直接进入加速前界面,相当于默认选中上一次退出前选择的游戏。若用户需要更换游戏,可点击底部的箭头,向上拉起游戏列表,若用户不选择游戏,点击箭头收起游戏列表。若用户未选择游戏就退出,下次打开仍然自动打开游戏列表。
在进行一键加速前,如果选择游戏存在本地路径,默认勾选自动运行游戏;如果选择的游戏无本地存储路径(例如手动添加的新游戏),默认不勾选;用户手动勾选后,弹窗要求指定游戏路径。
如果用户选择启动程序,或者启动程序的快捷方式均可以运行该游戏,优选地,在启动游戏后,可以对游戏启动程序进行文件名校验。如果校验不通过,在客户端界面上进行提示“该快捷方式并非某某游戏的启动程序,请重新选择”。如果校验通过,点击界面上的一键加速按钮,进入网络加速过程界面。
图8是根据本发明一个实施例的网络游戏的加速系统的客户端在游戏加速过程中的界面图,加速过程中,客户端界面上方圆形图案显示进度,其下显示过程文字说明,依次可以为“正在选择最佳节点…”、“正在连接最优服务器…”、“正在分配最佳线路…”、“加速完成”,客户端后台相应进行网络游戏数据的发送,由网游加速服务器进行网络传输路径的选择和建立网络连接的工作。
图9是根据本发明一个实施例的网络游戏的加速系统的客户端在游戏加速成功后的界面图,在网游加速服务器建立客户端至目标网游服务器的数据传输路径后,客户端界面上展示加速传输状态,并提供停止加速的选项。其中加速传输状态中包括:与服务器延迟在100ms以下的,传输状态为良好;延迟100-200ms的,传输状态为还行;延迟200-300ms的,传输状态为较差;延迟300ms以上的,显示为加速失败。用户需要切换游戏时,需先停止加速。
加速成功后,等待网络游戏启动,对于已有本地路径的游戏直接启动;没有本地路径的游戏,或者原先所在路径没有找到启动程序的游戏(已删除或转移),弹出浮层让用户选择文件所在位置。
在加速效果较差时,客户端界面上提供重新加速的操作选项,给出快速反馈的入口,不自动启动游戏。同时,在此状态下,用户可以切换游戏。
在加速失败时,客户端界面上出现提示再试一次的操作选项,或者快速反馈,同时不自动启动游戏。
用户如果点击客户端界面上“停止加速”按钮,在判断到游戏正在运行时,若点击停止加速,弹出提示“停止加速可能导致您的游戏掉线,确定停止吗?”如果点击确定,加速器进入加速前界面;如果点击取消,提示消失,回复加速界面。如果此时游戏未运行时,则不弹出确认弹窗,直接停止加速。
客户端在加速完成状态下,用户退出加速器,则客户端界面可以弹出提示“当前正在加速,退出可能导致您的游戏掉线,您确定退出吗?”如果点击确定,客户端退出运行;如果点击取消,提示消失,恢复客户端界面。
客户端界面上还可以提供反馈按钮和设置按钮,在用户进行点击后,调用对应的菜单,例如设置菜单中可以包括:“常见问题”、“论坛”、“升级”、“关于”、“退出”等选项。
在客户端最小化至任务栏时,可以显示常驻图标,鼠标浮动到图标上,以气泡方式显示加速器当前状态,在没有运行游戏加速时,气泡显示“网游加速器-未加速”,常驻图标的右键菜单可以包括“显示主界面”、“退出”等。
用于本实施例网络游戏的加速系统的客户端还可以提供数据统计功能,例如:“加速人次”、“加速游戏”的数据统计功能。
利用以上使用简单、界面灵活的客户端,用户可以实现网络游戏的一键加速,同时客户端后台和网游加速服务器进行传输路径的选择以及数据连接的相关工作,为用户提供了良好的网络体验。
以下结合用户使用本实施例的网络游戏的加速方法,对网游数据进行传输的实施例进行介绍。首先,通过在网络游戏的信息的整理收集,网游服务器数据库记录了各种网游服务器的地址及运行商名称,并且建立了网游加速服务器,与多个网络运行商的光纤线路进行连接,例如电信、网通、联通等。用户的客户端具有开启网游加速的功能。
当用户开启网游后,通过对网游进程的捕捉或者用户对客户端预置按钮的操作,客户端将网游数据发向网游加速服务器,网游加速服务器根据数据包中的目标地址确定出用户所需要使用的网游服务器为哪个网络运营商进行运营,网游加速服务器利用该网络运行商的传输线路向网游服务器转发数据传输请求,并在网游服务器响应后,建立由网游加速服务器转发的客户端至游戏服务器的数据连接通道。借助于网游加速服务器的高性能和更好的网络线路,避免延时高所引起的卡机、掉线以及登录难等问题,让网游体验更加流畅。
本实施例中的网络游戏的加速方法和系统,可以自动为网游数据选择对应的传输线路,通过优化传输线路减小由于网络运行商间切换或传输线路复杂导致的传输延时,无需用户进行手动配置,使用简单,提高用户的网络体验。
在此处所提供的说明书中,说明了大量具体细节。然而,能够理解,本发明的实施例可以在没有这些具体细节的情况下实践。在一些实例中,并未详细示出公知的方法、结构和技术,以便不模糊对本说明书的理解。
类似地,应当理解,为了精简本公开并帮助理解各个发明方面中的一个或多个,在上面对本发明的示例性实施例的描述中,本发明的各个特征有时被一起分组到单个实施例、图、或者对其的描述中。然而,并不应将该公开的方法解释成反映如下意图:即所要求保护的本发明要求比在每个权利要求中所明确记载的特征更多的特征。更确切地说,如下面的权利要求书所反映的那样,发明方面在于少于前面公开的单个实施例的所有特征。因此,遵循具体实施方式的权利要求书由此明确地并入该具体实施方式,其中每个权利要求本身都作为本发明的单独实施例。
本领域那些技术人员可以理解,可以对实施例中的设备中的模块进行自适应性地改变并且把它们设置在与该实施例不同的一个或多个设备中。可以把实施例中的模块或单元或组件组合成一个模块或单元或组件,以及此外可以把它们分成多个子模块或子单元或子组件。除了这样的特征和/或过程或者单元中的至少一些是相互排斥之外,可以采用任何组合对本说明书(包括伴随的权利要求、摘要和附图)中公开的所有特征以及如此公开的任何方法或者设备的所有过程或单元进行组合。除非另外明确陈述,本说明书(包括伴随的权利要求、摘要和附图)中公开的每个特征可以由提供相同、等同或相似目的的替代特征来代替。
此外,本领域的技术人员能够理解,尽管在此所述的一些实施例包括其它实施例中所包括的某些特征而不是其它特征,但是不同实施例的特征的组合意味着处于本发明的范围之内并且形成不同的实施例。例如,在权利要求书中,所要求保护的实施例的任意之一都可以以任意的组合方式来使用。
本发明的各个部件实施例可以以硬件实现,或者以在一个或者多个处理器上运行的软件模块实现,或者以它们的组合实现。本领域的技术人员应当理解,可以在实践中使用微处理器或者数字信号处理器(DSP)来实现根据本发明实施例的网络游戏的加速系统和网游加速服务器中的一些或者全部部件的一些或者全部功能。本发明还可以实现为用于执行这里所描述的方法的一部分或者全部的设备或者装置程序(例如,计算机程序和计算机程序产品)。这样的实现本发明的程序可以存储在计算机可读介质上,或者可以具有一个或者多个信号的形式。这样的信号可以从因特网网站上下载得到,或者在载体信号上提供,或者以任何其他形式提供。
应该注意的是上述实施例对本发明进行说明而不是对本发明进行限制,并且本领域技术人员在不脱离所附权利要求的范围的情况下可设计出替换实施例。在权利要求中,不应将位于括号之间的任何参考符号构造成对权利要求的限制。单词“包含”不排除存在未列在权利要求中的元件或步骤。位于元件之前的单词“一”或“一个”不排除存在多个这样的元件。本发明可以借助于包括有若干不同元件的硬件以及借助于适当编程的计算机来实现。在列举了若干装置的单元权利要求中,这些装置中的若干个可以是通过同一个硬件项来具体体现。单词第一、第二、以及第三等的使用不表示任何顺序。可将这些单词解释为名称。
至此,本领域技术人员应认识到,虽然本文已详尽示出和描述了本发明的多个示例性实施例,但是,在不脱离本发明精神和范围的情况下,仍可根据本发明公开的内容直接确定或推导出符合本发明原理的许多其他变型或修改。因此,本发明的范围应被理解和认定为覆盖了所有这些其他变型或修改。
本发明实施例还公开了A1.一种网络游戏的加速方法,包括:获取来自客户端的网络游戏数据;利用预置的网游服务器数据库查询与所述网络游戏数据匹配的传输线路,所述网游服务器数据库中保存与有多种网络游戏的服务器信息以及对应的传输线路信息;通过查询出的传输线路建立所述客户端至所述网络游戏数据的目标网游服务器的数据连接路径,以传输所述网络游戏数据。
A2.根据A1所述的方法,其中,获取来自客户端的网络游戏数据包括:接收来自所述客户端的网络数据;从所述网络数据中识别出所述网络游戏数据;将所述网络游戏数据导入至网游加速服务器,其中所述网游加速服务器与多条预设的网络传输线路数据连接。
A3.根据A2所述的方法,其中,接收来自所述客户端的网络数据包括:利用虚拟专用网络VPN或者防火墙安全会话转换协议SOCKS接收所述网络数据。
A4.根据A2或A3所述的方法,其中,从所述网络数据中识别出所述网络游戏数据包括:判断所述网络数据的目标地址是否属于预设的网游服务器的地址,如是,确定所述网络数据为网游数据;和/或判断发送所述网络数据的客户端进程是否为预设的网游进程,如是,确定所述网络数据为网游数据。
A5.根据A4所述的方法,其中,利用预置的网游服务器数据库查询与所述网络游戏数据匹配的传输线路包括:在所述网游服务器数据库中查找所述网络游戏数据的目标网游服务器信息;根据所述目标网游服务器信息确定与所述网络游戏数据匹配的传输线路。
A6.根据A4所述的方法,其中,判断发送所述网络数据的客户端进程是否为预设的网游进程包括:获取所述客户端进程的特征文件名,其中所述特征文件名包括所述客户端进程的标识信息;检测所述特征文件名是否属于预置的网游文件名;若是,获取所述客户端进程所对应图标的图标校验码,并检测所述图标校验码是否属于预置的网游图标校验码;若是,确定所述发送所述网络数据的客户端进程为预设的网游进程。
A7.根据A1至A6中任一项所述的方法,其中,在获取来自客户端的网络游戏数据之前还包括:利用所述客户端获取用户开启网络游戏加速的操作。
本发明实施例还公开了B8.一种网游加速服务器,与多条预设的网络传输线路数据连接,包括:数据获取模块,配置为获取来自客户端的网络游戏数据;存储模块,配置为保存网游服务器数据库,所述网游服务器数据库中保存与有多种网络游戏的服务器信息以及对应的传输线路信息;线路查询模块,配置为利用预置的网游服务器数据库查询与所述网络游戏数据匹配的传输线路,数据传输模块,配置为通过查询出的传输线路建立所述客户端至所述网络游戏数据的目标网游服务器的数据连接路径,以传输所述网络游戏数据。
B9.根据B8所述的网游加速服务器,其中,所述数据获取模块包括:数据接收子模块,配置为接收来自所述客户端的网络数据;数据识别子模块,配置为从所述网络数据中识别出所述网络游戏数据;数据导入子模块,配置为导入所述网络游戏数据。
B10.根据B9所述的网游加速服务器,其中,所述数据接收子模块还被配置为:利用虚拟专用网络VPN或者防火墙安全会话转换协议SOCKS接收所述网络数据。
B11.根据B9或B10所述的网游加速服务器,其中,数据识别子模块还被配置为:判断所述网络数据的目标地址是否属于预设的网游服务器的地址,如是,确定所述网络数据为网游数据;和/或判断发送所述网络数据的客户端进程是否为预设的网游进程,如是,确定所述网络数据为网游数据。
本发明实施例还公开了C12.一种网络游戏的加速系统,包括:客户端,配置为发送网络游戏数据;根据B8至B11中任一项所述的网游加速服务器,与所述客户端网络连接。
C13.根据C12所述的系统,所述客户端还配置为:获取用户开启网络游戏加速的操作;获取并显示网络游戏列表;根据来自于用户的对所述网络游戏列表的选择操作确定待启动的网络游戏;向网络游戏加速服务器发送所述网络游戏对应的游戏数据,并获取所述游戏数据的传输状态;按照所述传输状态在界面上提供与所述传输状态匹配的网络游戏加速选项。
C14.根据C12所述的系统,所述客户端还配置为以下列任一种方式进行获取并显示网络游戏列表的操作:扫描存储器中保存的网络游戏文件;提取扫描出的网络游戏文件的信息,并按照预设规则进行排序生成所述网络游戏列表,并在显示界面中进行显示;在显示界面中显示预设列表,所述预设列表中包括多种网络游戏的信息,接收来自用户的对所述预设列表的选择操作,将所述选择出的网络游戏的信息添加至所述网络游戏列表;获取由用户输入的存储地址,在所述存储地址对应的网络游戏的信息添加至所述网络游戏列表。
Claims (10)
1.一种网络游戏的加速方法,包括:
获取来自客户端的网络游戏数据;
利用预置的网游服务器数据库查询与所述网络游戏数据匹配的传输线路,所述网游服务器数据库中保存与有多种网络游戏的服务器信息以及对应的传输线路信息;
通过查询出的传输线路建立所述客户端至所述网络游戏数据的目标网游服务器的数据连接路径,以传输所述网络游戏数据。
2.根据权利要求1所述的方法,其中,获取来自客户端的网络游戏数据包括:
接收来自所述客户端的网络数据;
从所述网络数据中识别出所述网络游戏数据;
将所述网络游戏数据导入至网游加速服务器,其中所述网游加速服务器与多条预设的网络传输线路数据连接。
3.根据权利要求2所述的方法,其中,接收来自所述客户端的网络数据包括:
利用虚拟专用网络VPN或者防火墙安全会话转换协议SOCKS接收所述网络数据。
4.根据权利要求2或3所述的方法,其中,从所述网络数据中识别出所述网络游戏数据包括:
判断所述网络数据的目标地址是否属于预设的网游服务器的地址,如是,确定所述网络数据为网游数据;和/或
判断发送所述网络数据的客户端进程是否为预设的网游进程,如是,确定所述网络数据为网游数据。
5.根据权利要求4所述的方法,其中,利用预置的网游服务器数据库查询与所述网络游戏数据匹配的传输线路包括:
在所述网游服务器数据库中查找所述网络游戏数据的目标网游服务器信息;
根据所述目标网游服务器信息确定与所述网络游戏数据匹配的传输线路。
6.根据权利要求4所述的方法,其中,判断发送所述网络数据的客户端进程是否为预设的网游进程包括:
获取所述客户端进程的特征文件名,其中所述特征文件名包括所述客户端进程的标识信息;
检测所述特征文件名是否属于预置的网游文件名;
若是,获取所述客户端进程所对应图标的图标校验码,并检测所述图标校验码是否属于预置的网游图标校验码;
若是,确定所述发送所述网络数据的客户端进程为预设的网游进程。
7.根据权利要求1至6中任一项所述的方法,其中,在获取来自客户端的网络游戏数据之前还包括:
利用所述客户端获取用户开启网络游戏加速的操作。
8.一种网游加速服务器,与多条预设的网络传输线路数据连接,包括:
数据获取模块,配置为获取来自客户端的网络游戏数据;
存储模块,配置为保存网游服务器数据库,所述网游服务器数据库中保存与有多种网络游戏的服务器信息以及对应的传输线路信息;
线路查询模块,配置为利用预置的网游服务器数据库查询与所述网络游戏数据匹配的传输线路,
数据传输模块,配置为通过查询出的传输线路建立所述客户端至所述网络游戏数据的目标网游服务器的数据连接路径,以传输所述网络游戏数据。
9.根据权利要求8所述的网游加速服务器,其中,所述数据获取模块包括:
数据接收子模块,配置为接收来自所述客户端的网络数据;
数据识别子模块,配置为从所述网络数据中识别出所述网络游戏数据;
数据导入子模块,配置为导入所述网络游戏数据。
10.一种网络游戏的加速系统,包括:
客户端,配置为发送网络游戏数据;
根据权利要求8或9所述的网游加速服务器,与所述客户端网络连接。
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