CN105797381A - 游戏冷数据的存储、读取方法和装置 - Google Patents

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史岳斌
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Abstract

本发明提供了一种游戏冷数据的存储、读取方法和装置,其中,游戏冷数据的存储方法包括:获取玩家标识对应的第一游戏数据中标记为冷数据的第二游戏数据;根据预设数据类型与存储节点的对应关系,确定所述第二游戏数据的数据类型对应的存储节点;将所述第二游戏数据传输至所述存储节点并存储;建立玩家标识与第二游戏数据在所述存储节点的存储位置之间的映射关系。上述方法和装置降低了游戏运营成本。

Description

游戏冷数据的存储、读取方法和装置
技术领域
本发明涉及计算机技术领域,特别是涉及一种游戏冷数据的存储、读取方法和装置。
背景技术
随着网络游戏的发展,游戏大数据,大处理越来越成为主流。根据游戏数据的活跃度可以将游戏数据区分为冷数据和热数据,例如,冷数据是指游戏服务器中访问频率低的数据(玩家的玩牌数据、领奖记录)等。
传统游戏冷数据的存储方法,游戏数据中的冷数据和热数据都存储在游戏服务器中,将冷数据存储在游戏服务器中需要消耗大量存储资源和计算资源,同时对冷数据维护的工作量需要增加人力资源,对游戏服务器基础架构的投入和人力资源的投入,大大提高了游戏运营成本。
发明内容
基于此,有必要针对上述技术问题,提供一种降低游戏运营成本的游戏冷数据的存储、读取方法和装置。
一种游戏冷数据的存储方法,所述方法包括:
获取玩家标识对应的第一游戏数据中标记为冷数据的第二游戏数据;
根据预设数据类型与存储节点的对应关系,确定所述第二游戏数据的数据类型对应的存储节点;
将所述第二游戏数据传输至所述存储节点并存储;
建立玩家标识与第二游戏数据在所述存储节点的存储位置之间的映射关系。
在其中一个实施例中,所述将第二游戏数据传输至所述存储节点并存储的步骤,包括:
对第二游戏数据进行数据压缩得到数据压缩包;
通过支持断点续传的传输工具按照预设时间定期将所述数据压缩包传输至所述存储节点;
获取数据压缩包传输至存储节点的系统时间;
在所述存储节点中创建以所述系统时间命名的文件夹,并将数据压缩包迁移至所述文件夹中。
在其中一个实施例中,所述获取玩家标识对应的第一游戏数据中标记为冷数据的第二游戏数据步骤之前,所述方法还包括:
根据预设的冷热数据的识别方式,获取玩家标识对应的第一游戏数据的冷热值;
判断所述冷热值是否小于预设阈值,若是,则将所述冷热值对应的第一游戏数据标记为冷数据。
一种游戏冷数据的读取方法,所述方法包括:
接收终端发送的数据读取指令,所述数据读取指令携带有玩家标识;
根据预先建立的玩家标识与存储位置之间的映射关系,确定所述数据读取指令中携带玩家标识对应的存储位置;
读取所述存储位置中对应的第二游戏数据,并返回所述第二游戏数据至所述终端。
在其中一个实施例中,所述方法还包括:
根据预设的冷热数据的识别方式,获取第二游戏数据的冷热值,判断所述冷热值是否大于预设阈值,若是,则将所述第二游戏数据发送至终端的内存数据库并存储。
一种游戏冷数据的存储装置,所述装置包括:
数据获取模块,用于获取玩家标识对应的第一游戏数据中标记为冷数据的第二游戏数据;
节点确定模块,用于根据预设数据类型与存储节点的对应关系,确定所述第二游戏数据的数据类型对应的存储节点;
数据存储模块,用于将所述第二游戏数据传输至所述存储节点并存储;
映射关系建立模块,用于建立玩家标识与第二游戏数据在所述存储节点的存储位置之间的映射关系。
在其中一个实施例中,所述数据存储模块包括:
数据压缩模块,用于对第二游戏数据进行数据压缩得到数据压缩包;
数据传输模块,用于通过支持断点续传的传输工具按照预设时间定期将所述数据压缩包传输至所述存储节点;
时间获取模块,用于获取数据压缩包传输至存储节点的系统时间;
数据迁移模块,用于在所述存储节点中创建以所述系统时间命名的文件夹,并将数据压缩包迁移至所述文件夹中。在其中一个实施例中,所述装置还包括:
第一冷热值获取模块,用于根据预设的冷热数据的识别方式,获取玩家标识对应的第一游戏数据的冷热值;
冷数据标记模块,用于判断所述冷热值是否小于预设阈值,若是,则将所述冷热值对应的第一游戏数据标记为冷数据。
一种游戏冷数据的读取装置,其特征在于,所述装置包括:
指令接收模块,用于接收终端发送的数据读取指令,所述数据读取指令携带有玩家标识;
位置确定模块,用于根据预先建立的玩家标识与存储位置之间的映射关系,确定所述数据读取指令中携带玩家标识对应的存储位置;
数据返回模块,用于读取所述存储位置中对应的第二游戏数据,并返回所述第二游戏数据至所述终端。
在其中一个实施例中,所述装置还包括:
第二冷热值获取模块,用于根据预设的冷热数据的识别方式,获取第二游戏数据的冷热值;
冷数据存储模块,用于判断所述冷热值是否大于预设阈值,若是,则将所述第二游戏数据发送至终端的内存数据库并存储。
上述游戏冷数据的存储、读取方法和装置,游戏服务器可以将游戏数据中的冷数据迁移至存储节点,由于冷数据存储在存储节点减少了对游戏服务器中存储资源和计算资源的消耗,相应的会减少游戏运营中对游戏服务器基础架构的投入以及人工维护的投入,降低了游戏运营成本。
附图说明
图1为一个实施例中游戏冷数据的存储方法的流程示意图;
图2为一个实施例中将第二游戏数据传输至存储节点并存储步骤的流程示意图;
图3为一个实施例中在获取玩家标识对应的第一游戏数据中标记为冷数据的第二游戏数据步骤之前游戏冷数据的存储方法的流程示意图;
图4为一个实施例中游戏冷数据的读取方法的流程示意图;
图5为一个实施例中游戏冷数据的存储装置的结构示意图;
图6为一个实施例中数据存储模块的结构示意图;
图7为另一个实施例中游戏冷数据的存储装置的结构示意图;
图8为一个实施例中游戏冷数据的读取装置的结构示意图;
图9为另一个实施例中游戏冷数据的读取装置的结构示意图。
具体实施方式
为了使本发明的目的、技术方案及优点更加清楚明白,以下结合附图及实施例,对本发明进行进一步详细说明。应当理解,此处所描述的具体实施例仅仅用以解释本发明,并不用于限定本发明。
如图1所示,在一个实施例中,提供了一种游戏冷数据的存储方法,该方法包括如下步骤:
步骤101,获取玩家标识对应的第一游戏数据中标记为冷数据的第二游戏数据。
第一游戏数据是指游戏运营时玩家在游戏过程中产生的数据。本实施例中,第二游戏数据是指游戏服务器预先对第一游戏数据进行冷数据标记的数据。第二游戏数据的数据标识为冷数据,通过扫描数据标识即可获取到第二游戏数据。
步骤102,根据预设数据类型与存储节点的对应关系,确定第二游戏数据的数据类型对应的存储节点。
步骤103,将第二游戏数据传输至存储节点并存储。
存储节点是指容量大且成本低的存储介质。具体的,存储节点包括硬盘、磁盘以及关系型数据库(mysql、oracle)等存储介质。根据第二游戏数据的数据类型特点,选择对应的存储节点来存放第二游戏数据。例如,第二游戏数据为玩家游戏日志类型的数据。这种类型的数据量较大,可以以文件格式的形式存储至硬盘或磁盘中;若第二游戏数据为玩家属性类型的数据(玩家等级、玩家称号)等。这类数据的数据量少且格式固定,可以将其存储在关系型数据库中,方便管理和读取。
步骤104,建立玩家标识与第二游戏数据在存储节点的存储位置之间的映射关系。
为了方便服务器访问存储节点中的第二游戏数据,通过建立玩家标识与第二游戏数据存储位置之间的映射关系。接收到数据读取指令后,根据映射关系可以快速定位数据的存储位置,进一步的,从存储位置读取所需数据。
上述游戏冷数据的存储方法,游戏服务器可以将游戏数据中的冷数据迁移至存储节点,由于冷数据存储在存储节点减少了对游戏服务器中存储资源和计算资源的消耗,相应的会减少游戏运营中对游戏服务器基础架构的投入以及人工维护的投入,降低了游戏运营成本。
如图2所示,在一个实施例中,步骤103,将第二游戏数据传输至存储节点并存储包括:
步骤201,对第二游戏数据进行数据压缩得到数据压缩包。
采用压缩算法将第二游戏数据压缩成数据压缩包,具体的,采用gzip算法进行压缩。对第二数据进行压缩节省了存储节点的存储空间,压缩后的第二游戏数据提高了传输效率。
步骤202,通过支持断点续传的传输工具按照预设时间定期将数据压缩包传输至存储节点。
在一个实施例中,支持断点续传的传输工具为rsync(一种类unix系统下的数据镜像备份工具)。使用支持断点续传的传输工具传输数据压缩包,若传输数据压缩包的过程中碰到网络故障,支持断点续传的传输工具可以从已经传输的部分继续传输未完成的部分,而不必从头开始,节约了数据压缩包的传输时间,提高了传输效率。预设时间是指一天之中玩家活跃度最低的时候。例如,凌晨时分,这个时间段活跃玩家数量较少,对冷数据进行迁移对游戏数据业务的影响较小。
步骤203,获取数据压缩包传输至存储节点的系统时间。
步骤204,在存储节点中创建以系统时间命名的文件夹,并将数据压缩包迁移至文件夹中。
本实施例中,数据压缩包以文件格式的形式存放在存储节点。通过在存储节点创建数据目录来存放数据压缩包。具体的,创建以获取数据包传输至存储节点的系统时间命名的文件夹,并将对应的数据压缩包迁移至文件夹内。例如,数据压缩包的传输的系统时间为2014年9月12日,则对应存放的文件夹名称为20140912。服务器会记录数据压缩包的存储日志,通过存储日志可以获取数据压缩包传输至存储节点的系统时间,根据系统时间即可快速定位到以系统时间命名的文件夹,进一步的,在文件夹中读取对应的数据压缩包。
在一个实施例中,预先为存储数据压缩包的设置存储空间大小的上限;当文件夹的存储空间接近设置的上限时,新建一个文件来存储数据压缩包。例如,设置每个文件夹的存储空间上限为10GB,当文件夹中存储的数据压缩包接近10GB时,其它传输过来的数据压缩包存储至新建的文件夹中。
在一个实施例中,在步骤101,获取玩家标识对应的第一游戏数据中标记为冷数据的第二游戏数据步骤之前,该方法还包括:
步骤301,根据预设的冷热数据的识别方式,获取玩家标识对应的第一游戏数据的冷热值。
步骤302,判断冷热值是否小于预设阈值,若是,则进入步骤303。若否,则结束。
步骤303,将冷热值对应的第一游戏数据标记为冷数据。
游戏在运营过程中会对玩家标识对应的第一游戏数据进行分析统计,例如,记录玩家登陆频率以及登录时长。通过对第一游戏数据的分析统计预先设置区别第一游戏数据冷数据和热数据的识别方式来识别第一游戏数据中的冷数据。
本实施例中,冷热值是指用来评价第一游戏数据活跃度的参数值。冷热值包括但不限于以下至少一种:第一游戏数据访问频率值和第一游戏数据访问时间值等等。游戏数据访问越频繁,访问时间越长冷热值越高,反之冷热值越低。将冷热值小于预设阈值的第一游戏数据标记为冷数据。例如,游戏为棋牌游戏,其中玩家金币领取日志和金币流水日志这类日志类型的数据的冷热值低于预设阈值,将此类数据标记为冷数据。
如图4所示,在一个实施例中,提供的一种游戏数据的读取方法,该方法包括如下步骤:
步骤401,接收终端发送的数据读取指令。
步骤402,根据预先建立的玩家标识与存储位置之间的映射关系,确定数据读取指令中携带玩家标识对应的存储位置。
步骤403,读取存储位置中第二游戏数据,并将第二游戏数据返回至终端。
本实施例中,数据读取指令携带有玩家标识,服务器接收到终端发送的数据读取指令后,根据读取指令确定终端所要读取的冷数据以及冷数据的存储位置。进一步的,在存储位置读取对应的第二游戏数据。终端发送数据读取指令至服务器,通过服务器读取到冷数据,例如,数据读取指令为“Get1000Name”,表示读取的数据为玩家标识为1000的玩家姓名。
在一个实施例中,若第二游戏数据为从硬盘或磁盘中读取的数据压缩包。例如,玩家日志类数据压缩包。则通过TCP/IP协议将第二游戏数据发送至终端。若第二游戏数据为从关系型数据库中读取的具有固定格式的数据,则将第二游戏数据组成固定格式如(json)传输至终端。例如,固定的数据格式为:{‘name’:’sky’,’gender’:’man’,’age’:’24’}表玩家的名字是sky,性别为男,年龄24。
在一个实施例中,游戏数据的读取方法还包括:根据预设的冷热数据的识别方式,获取第二游戏数据的冷热值;判断冷热值是否大于预设阈值,若是,则将第二游戏数据发送至终端的内存数据库并存储。若否,则结束。
冷数据和热数据是相对的,在一定条件下冷数据也能转换为热数据,热数据也可能转换为冷数据。例如,游戏中的活跃玩家长时间不在线,则该玩家标识对应的热数据转换为冷数据,游戏中不活跃的玩家现在长时间在线,则该玩家标识对应的冷数据转换为热数据。
本实施例中,动态获取第二游戏数据的冷热值,将已转换为热数据的第二数据存储至部署在终端本地的内存数据库中。由于从本地内存数据库中的数据读取速度远快于从存储节点读取数据的速度,因而减少读取第二游戏数据消耗的时间,使得游戏运行更流畅。优选的,内存数据库为Redis(一种基于内存亦可持久化的日志型、Key-Value数据库)。
如图5所示,在一个实施例中,提供了一种游戏冷数据的存储装置,该装置包括如下模块:
数据获取模块52,用于获取玩家标识对应的第一游戏数据中标记为冷数据的第二游戏数据。
节点确定模块54,用于根据预设数据类型与存储节点的对应关系,确定第二游戏数据的数据类型对应的存储节点。
数据存储模块56,用于将第二游戏数据传输至存储节点并存储。
映射关系建立模块58,用于建立玩家标识与第二游戏数据在存储节点的存储位置之间的映射关系。
如图6所示,在一个实施例中,数据存储模块56包括:
数据压缩模块560,用于对第二游戏数据进行数据压缩得到数据压缩包。
数据传输模块562,用于通过支持断点续传的传输工具按照预设时间定期将数据压缩包传输至存储节点。
时间获取模块564,用于获取数据压缩包传输至存储节点的系统时间。
数据迁移模块566,用于在存储节点中创建以系统时间命名的文件夹,并将数据压缩包迁移至文件夹中。
如图7所示,在一个实施例中,游戏冷数据的存储装置还包括:
第一冷热值获取模块50,用于根据预设的冷热数据的识别方式,获取玩家标识对应的第一游戏数据的冷热值。
冷数据标记模块51,用于判断冷热值是否小于预设阈值,若是,则将冷热值对应的第一游戏数据标记为冷数据。
如图8所示,在一个实施例中,提供的一种游戏冷数据的读取装置,该装置包括如下模块:
指令接收模块80,用于接收终端发送的数据读取指令,数据读取指令携带有玩家标识。
位置确定模块82,用于根据预先建立的玩家标识与存储位置之间的映射关系,确定数据读取指令中携带玩家标识对应的存储位置。
数据返回模块84,用于读取存储位置中对应的第二游戏数据,并返回第二游戏数据至终端。
如图9所示,在一个实施例中,游戏冷数据的读取装置还包括:
第二冷热值获取模块86,用于根据预设的冷热数据的识别方式,获取第二游戏数据的冷热值。
冷数据存储模块88,用于判断冷热值是否大于预设阈值,若是,则将第二游戏数据发送至终端的内存数据库并存储。
以上实施例仅表达了本发明的几种实施方式,其描述较为具体和详细,但并不能因此而理解为对本发明专利范围的限制。应当指出的是,对于本领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明构思的前提下,还可以做出若干变形和改进,这些都属于本发明的保护范围。因此,本发明专利的保护范围应以所附权利要求为准。

Claims (10)

1.一种游戏冷数据的存储方法,所述方法包括:
获取玩家标识对应的第一游戏数据中标记为冷数据的第二游戏数据;
根据预设数据类型与存储节点的对应关系,确定所述第二游戏数据的数据类型对应的存储节点;
将所述第二游戏数据传输至所述存储节点并存储;
建立玩家标识与第二游戏数据在所述存储节点的存储位置之间的映射关系。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述将第二游戏数据传输至所述存储节点并存储的步骤,包括:
对第二游戏数据进行数据压缩得到数据压缩包;
通过支持断点续传的传输工具按照预设时间定期将所述数据压缩包传输至所述存储节点;
获取数据压缩包传输至存储节点的系统时间;
在所述存储节点中创建以所述系统时间命名的文件夹,并将数据压缩包迁移至所述文件夹中。
3.根据权利要求1所述的方法,其特在于,所述获取玩家标识对应的第一游戏数据中标记为冷数据的第二游戏数据步骤之前,所述方法还包括:
根据预设的冷热数据的识别方式,获取玩家标识对应的第一游戏数据的冷热值;
判断所述冷热值是否小于预设阈值,若是,则将所述冷热值对应的第一游戏数据标记为冷数据。
4.一种游戏冷数据的读取方法,所述方法包括:
接收终端发送的数据读取指令,所述数据读取指令携带有玩家标识;
根据预先建立的玩家标识与存储位置之间的映射关系,确定所述数据读取指令中携带的玩家标识对应的存储位置;
读取所述存储位置中对应的第二游戏数据,并返回所述第二游戏数据至所述终端。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
根据预设的冷热数据的识别方式,获取第二游戏数据的冷热值,判断所述冷热值是否大于预设阈值,若是,则将所述第二游戏数据发送至终端的内存数据库并存储。
6.一种游戏冷数据的存储装置,其特征在于,所述装置包括:
数据获取模块,用于获取玩家标识对应的第一游戏数据中标记为冷数据的第二游戏数据;
节点确定模块,用于根据预设数据类型与存储节点的对应关系,确定所述第二游戏数据的数据类型对应的存储节点;
数据存储模块,用于将所述第二游戏数据传输至所述存储节点并存储;
映射关系建立模块,用于建立玩家标识与第二游戏数据在所述存储节点的存储位置之间的映射关系。
7.根据权利要求6所述的装置,其特征在于,所述数据存储模块包括:
数据压缩模块,用于对第二游戏数据进行数据压缩得到数据压缩包;
数据传输模块,用于通过支持断点续传的传输工具按照预设时间定期将所述数据压缩包传输至所述存储节点;
时间获取模块,用于获取数据压缩包传输至存储节点的系统时间;
数据迁移模块,用于在所述存储节点中创建以所述系统时间命名的文件夹,并将数据压缩包迁移至所述文件夹中。
8.根据权利要求6所述的装置,其特在于,所述装置还包括:
第一冷热值获取模块,用于根据预设的冷热数据的识别方式,获取玩家标识对应的第一游戏数据的冷热值;
冷数据标记模块,用于判断所述冷热值是否小于预设阈值,若是,则将所述冷热值对应的第一游戏数据标记为冷数据。
9.一种游戏冷数据的读取装置,其特征在于,所述装置包括:
指令接收模块,用于接收终端发送的数据读取指令,所述数据读取指令携带有玩家标识;
位置确定模块,用于根据预先建立的玩家标识与存储位置之间的映射关系,确定所述数据读取指令中携带的玩家标识对应的存储位置;
数据返回模块,用于读取所述存储位置中对应的第二游戏数据,并返回所述第二游戏数据至所述终端。
10.根据权利要求9所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
第二冷热值获取模块,用于根据预设的冷热数据的识别方式,获取第二游戏数据的冷热值;
冷数据存储模块,用于判断所述冷热值是否大于预设阈值,若是,则将所述第二游戏数据发送至终端的内存数据库并存储。
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