CN105468353A - 一种界面动画的实现方法及装置、移动终端和电脑终端 - Google Patents
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Abstract
本发明涉及一种界面动画的实现方法,其包括步骤:加载场景;设定渲染参数;加载三维模型动画中的每一帧三维模型至场景中;获得每一帧三维模型在场景中的渲染图像;将每一帧渲染图像显示在UI界面的图片上。相对于现有技能,本发明在保证了UI界面动画表现力的同时很大程度地节省了界面资源,不占用硬盘空间,保证游戏程序的高性能。另外,本发明还提供了一种界面动画的实现装置。
Description
技术领域
本发明属于游戏设计领域,尤其是涉及一种通过渲染三维模型的高性能界面动画的实现方法及装置。
背景技术
界面动画,是针对界面元素和操作控件制作的动画,一方面可以提升界面的表现力和仪式感,另一反面增强了玩家的操作反馈,优化玩家体验,也渲染了游戏的代入感,已是游戏UI设计中不可或缺的一部分。
目前,界面动画制作一般有两种方式,一种方式是Flash资源动画,指使用Flash直接用原生工具进行矢量动画制作,或是在Flash中导入主体2D图片资源,利用Flash自身的动作编辑系统,或是通过程序脚本对资源进行编辑,实现动作和特效,当需要对动作进行一些重复性的设置和操作时,就会寻求程序代码来解决。但这种动画表现能力具有很大的限制性,依赖特效,任何一个复杂的效果都离不开特效的表达,特别是在三维动画的显示上,如果要实现一个精美的三维动画,要增加额外的大量资源,增加磁盘空间,增加内存消耗,会影响游戏性能,而且动画本身的制作效率也大大降低。
另一种方式是通过序列帧实现界面动画,指使用动画编辑软件设计动作和特效,之后输出一张张资源图片的序列帧,再导入界面编辑器,对资源图片进行二次加工,生成动画。该方法简单,表现效果佳,但却以消耗大量的资源为代价。除了资源消耗量大,后期维护成本也比较高,任何一个动作或细节的修改,都需要重新导出、导入所有的资源图片,不利于效果的调试和迭代。例如,一段帧率24的全屏动画(以1024*768为标准)播放3秒,需要导入72张1024*768大小的图片,假设每张图片大小为1M,则这段动画就需要增加72M的界面资源,这对于游戏性能是极大的考验,对程序的封装也增加了一定的压力。
发明内容
本发明的目的在于克服现有技术中的缺点与不足,提供一种节省界面资源同时保证动画表现力的界面动画的实现方法。
本发明是通过以下技术方案实现的:
一种界面动画的实现方法,通过对场景中的三维模型动画中的每一帧三维模型进行渲染,以获得每一帧三维模型在场景中的渲染图像。
相对于现有技术,本发明的界面动画的实现方法通过将三维模型动画加载在场景中进行渲染,渲染后的图像可直接应用在动画的显示中或做为其他应用的引用图片源,优化了动画的性能,同时保证了动画的表现力,达到了界面表达的效果,提升了形式感,大幅提升玩家体验;另外,由于每帧三维动画渲染在显示界面上之后,无需保存直接显示下一帧三维模型,这样极大程度上节省界面资源,不占用硬盘空间,保证游戏程序的高性能。
进一步的,所述界面动画的实现方法,包括步骤:
加载场景;
设定渲染参数;
加载三维模型动画中的每一帧三维模型至场景中;
获得每一帧三维模型在场景中的渲染图像。
进一步地,所述渲染参数,包括进行渲染的虚拟摄像机的位置、视场角和/或焦距。
进一步地,在获得每一帧三维模型在场景中的渲染图像之后,还包括步骤:将每一帧渲染图像显示在UI界面的图片上,以形成模型动画界面。从而优化了UI界面的动画的性能,以及保证了UI界面动画的表现力。
进一步地,在将每一帧渲染图像显示在UI界面的图片上之后,还包括步骤:在UI界面上显示静态图片,以形成静态界面。
进一步地,在UI界面上显示静态图片之后,还包括步骤:释放场景及三维模型动画资源。从而进一步节省界面资源,减少硬盘空间的占用。
进一步地,在UI界面上显示静态图片之前,还包括步骤:在UI界面上插播flash动画,由flash动画完成模型动画界面与静态界面的衔接。
进一步地,加载的三维模型动画设有节点动作,在加载三维模型动画中的每一帧三维模型至场景的过程中,当判断当前帧的三维模型的动作为节点动作时,执行插播flash动画。
另外,本发明还提供一种节省界面资源同时保证动画表现力的界面动画的实现装置,包括场景加载模块、渲染参数设定模块、模型动画加载模块和模型渲染模块,其中,
场景加载模块用于加载场景;
渲染参数设定模块用于设定渲染参数;
模型动画加载模块用于加载三维模型动画中的每一帧三维模型至场景中;
模型渲染模块用于获得每一帧三维模型及场景的渲染图像。
相对于现有技术,本发明的界面动画的实现装置通过加载场景和三维模型动画,获得的渲染图像可直接应用在动画的显示中或做为其他应用的引用图片源,优化了动画的性能,同时保证了界面动画的表现力,达到了界面表达的效果,提升了形式感,大幅提升玩家体验;另外,由于每帧三维动画渲染在显示界面上之后,无需保存即直接显示下一帧三维模型,这样极大程度上节省界面资源,不占用硬盘空间,保证游戏程序的高性能。
进一步地,还包括显示模块,用于将每一帧渲染图像显示在UI界面的图片上,以形成模型动画界面。
进一步地,所述渲染参数,包括进行渲染的虚拟摄像机的位置、视场角和/或焦距。
进一步地,还包括静态图片显示模块,用于在UI界面上显示静态图片。
进一步地,还包括资源释放模块,用于释放场景及三维模型动画资源。
进一步地,还包括flash动画插播模块,用于在UI界面上插播flash动画,由flash动画完成模型动画界面与静态界面的衔接。
进一步地,加载的三维模型动画设有节点动作,还包括一节点动作判断模块,用于在加载三维模型动画中的每一帧三维模型至场景的过程中,当判断当前帧的三维模型的动作为节点动作时,通知flash动画插播模块插播flash动画。
另外,本发明还提供了与该界面动画的实现装置对应的移动客户端和电脑客户端。
为了能更清晰的理解本发明,以下将结合附图说明阐述本发明的具体实施方式。
附图说明
图1本发明界面动画成像的原理示意图。
图2是本发明实施例1的一种界面动画实现方法的步骤流程图。
图3是本发明实施例1的一种界面动画实现装置的结构示意图。
图4是本发明实施例2的一种界面动画实现方法的步骤流程图。
图5是本发明实施例2的一种界面动画实现装置的结构示意图。
具体实施方式
由于在现有技术中,界面动画的实现需要预先存储每一帧动画的图像,之后再调用显示,当需要显示同一动画的不同角度的图像时,同样需要另外再存储对应的动画图像以供调用,这样会占用大量内存。本案为了解决上述问题,提出一种界面动画显示的新的思路。请参阅图1,本案显示动画的思想为,设置一个场景B,在场景B中设置有虚拟摄像机A,同时将为模型动画设置在场景B中,通过设置虚拟摄像机A的渲染参数,对场景B中的三维模型动画中的每一帧三维模型C进行渲染,以获得每一帧三维模型C在场景B中的渲染图像,并将渲染图像在界面D上显示,这样随着每一帧的三维模型C的改变,显示界面上也会出现对应的三维模型动画对应的界面动画。
基于以上发明思路,本案通过以下的具体实施例来进行说明。
实施例1
请参阅图2,其为本发明实施例1的一种界面动画实现方法的步骤流程图。本发明的界面动画实现方法包括以下步骤:
S11:加载场景;
所述场景是游戏时动画模型所在地的周围环境,其为一三维空间,该场景中设有环境模型或特效,例如灯光、建筑物、树木、自然环境、天气状况等模型数据,如果场景中没有其他环境模型或特效,则为空白场景。
S12:设定渲染参数;
渲染(Render)在电脑绘图中,是指用软件从模型生成图像的过程。模型是用严格定义的语言或者数据结构对于三维物体的描述,它包括几何、视点、纹理以及照明信息。在本案的三维动画设计中,通过一虚拟摄像机对象来对场景及场景中的模型进行渲染成像。在渲染之前,要调整渲染参数,包括虚拟摄像机的视场角、焦距以及虚拟摄像机的位置;其中,视场角和焦距决定了渲染成像的范围,虚拟摄像机的位置决定了渲染成像的位置,例如通过设置虚拟摄像机的位置让其拍摄到三维模型的正面,再通过设置虚拟摄像机的视场角和焦距,让其拍摄到三维模型正面的部分范围。
S13:加载三维模型动画中的每一帧三维模型至场景中;
本步骤调用三维模型的相应动作,将预先设计好的三维模型动画中的每一帧三维模型加载至所述场景中。
三维模型动画的制作,是通过对需要添加动画的界面元素进行模型构建和纹理贴图处理,再通过动作编辑器和特效编辑器来生成的,所述的三维模型动画包括了多帧三维模型,每帧三维模型都具有设定好的模型动作。本步骤调用三维模型的相应动作,将设计好的三维模型动画中的每一帧三维模型加载至所述场景中。
上述步骤S12和步骤S13的顺序可对调或同时进行。
S14:获得每一帧三维模型及场景的渲染图像。
具体地,将场景及设置在场景中的三维模型进行渲染拍照,获得每一帧三维模型及场景的渲染图像,该渲染图像为三维的场景及模型对应转化的二维图像,该二维图像包含三维场景及模型对应的线条、及色彩纹理等内容。
S15:将每一帧渲染图像显示在UI界面的图片上,以形成模型动画界面。
具体地,在UI界面中配置一张图片,用来作为渲染目标,需要设置图片大小到预期显示尺寸,将每一帧渲染图像显示在UI界面的图片上,因此可以在UI界面上显示带有三维模型及特效的界面动画效果。
S16:在UI界面上显示静态图片,以形成静态界面。
具体地,加载设计好的静态图片信息和资源,以最后界面上显示设计好的静态图片。在UI界面上的模型动画播放完之后,显示该静态图片,以形成静态界面。
S17:释放场景及三维模型动画资源。
界面动画播放完,切换到静态资源后,若拍照实现的模型动画不需要常驻,则卸载场景及三维模型动画,以释放更多内存。
以上界面动画实现方法基于游戏世界自身的渲染机制,对于拍照场景部分没有额外的工作量,依照上述原理,各个游戏可以很容易实现自己的拍照动画方案。另外,拍照动画是可以同时存在多个的,但是每个拍照动画需要创建自己独立的拍照场景对象,基于场景资源是可复用的,也无需担心内存膨胀问题。
以下对本实施例1的界面动画实现方法的操作过程和具体应用进行描述:
首先加载一个游戏场景,这个场景是游戏模型以外的周围环境,例如场景中有阳光、树木和房屋,之后设定渲染参数,包括设置好虚拟摄像机的视场角、焦距以及虚拟摄像机的位置,接下来将设计好的三维模型动画加载到场景中,三维模型动画由一帧帧不同动作的三维模型组成,每一帧都依次加入到场景中,接着将场景及场景中的每一帧三维模型拍摄渲染到UI控件上的图片上,这样UI控件上就会显示与设计好的三维模型动画一致的2D动画,直到动画显示完毕,最终显示静态画面
相对于现有技术,本发明的界面动画实现方法,通过加载场景和三维模型动画,在UI界面上渲染模型图像,优化了UI界面动画的性能,同时保证了UI界面动画的表现力,达到了界面表达的效果,提升了形式感,大幅提升玩家体验;另外,由于每帧三维动画渲染在UI界面上之后,没有保存直接显示下一帧三维模型,这样极大程度上节省界面资源,不占用硬盘空间,保证游戏程序的高性能。
请参阅图3,根据本发明实施例1的界面动画实现方法,本发明还提供了一种界面动画实现装置,包括场景加载模块11、渲染参数设定模块12、模型动画加载模块13、模型渲染模块14、显示模块15、静态图片显示模块16和资源释放模块17。
该场景加载模块11用于加载场景资源。
具体地,所述场景是游戏时动画模型所在地的周围环境,其为一三维空间,该场景中设有环境模型或特效,例如灯光、建筑物、树木、自然环境、天气状况等模型数据,如果场景中没有其他环境模型或特效,则为空白场景。
该渲染参数设定模块12用于设定渲染参数。
具体地,渲染(Render)在电脑绘图中,是指用软件从模型生成图像的过程。模型是用严格定义的语言或者数据结构对于三维物体的描述,它包括几何、视点、纹理以及照明信息。在本案的三维动画设计中,通过一虚拟摄像机对象来对场景及场景中的模型进行渲染成像。在渲染之前,要调整渲染参数,包括虚拟摄像机的视场角、焦距以及虚拟摄像机的位置;其中,视场角和焦距决定了渲染成像的范围,虚拟摄像机的位置决定了渲染成像的位置,例如通过设置虚拟摄像机的位置让其拍摄到三维模型的正面,再通过设置虚拟摄像机的视场角和焦距,让其拍摄到三维模型正面的部分范围。
该模型动画加载模块13用于加载三维模型动画中的每一帧三维模型至场景中。
本模型动画加载模块13具体用于调用三维模型的相应动作,将预先设计好的三维模型动画中的每一帧三维模型加载至所述场景中。
三维模型动画的制作,是通过对需要添加动画的界面元素进行模型构建和纹理贴图处理,再通过动作编辑器和特效编辑器来生成的,所述的三维模型动画包括了多帧三维模型,每帧三维模型都具有设定好的模型动作。本步骤调用三维模型的相应动作,将设计好的三维模型动画中的每一帧三维模型加载至所述场景中。
该模型渲染模块14用于获得每一帧三维模型及场景的渲染图像。
该模型渲染模块14具体用于对场景及设置在场景中的三维模型进行渲染拍照,获得每一帧三维模型及场景的渲染图像,该渲染图像为三维的场景及模型对应转化的二维图像。该二维图像包含三维场景及模型对应的线条、及色彩纹理等。
该显示模块15用于将每一帧渲染图像显示在UI界面的图片上,以形成模型动画界面。
在UI界面中配置一张图片,用来作为渲染目标,需要设置图片大小到预期显示尺寸,将每一帧渲染图像显示在UI界面的图片上,因此可以在UI界面上显示带有三维模型及特效的界面动画效果。
该静态图片显示模块16用于在UI界面上显示静态图片,以形成静态界面。
静态图片显示模块16具体用于加载设计好的静态图片图片信息和资源,在UI界面上的模型动画播放完之后,显示该静态图片。
该资源释放模块17用于释放场景及三维模型动画资源。
资源释放模块17具体用于在界面动画播放完,切换到静态资源后,若拍照实现的模型动画不需要常驻,则卸载场景及三维模型动画,以释放更多内存。
相对于现有技术,本发明的界面动画实现装置通过加载场景和三维模型动画,在UI界面上渲染模型图像,优化了UI界面动画的性能,同时保证了UI界面动画的表现力,达到了界面表达的效果,提升了形式感,大幅提升玩家体验;另外,由于每帧三维动画渲染在UI界面上之后,没有保存直接显示下一帧三维模型,这样极大程度上节省界面资源,不占用硬盘空间,保证游戏程序的高性能。
实施例2
当模型动画播放至最后一帧,一般由程序控制静态图片资源从隐藏转为显示,从而实现模型动画与静态图片的承接。但在实际操作情况中,要让模型动画实现其最后一帧恰巧匹配静态图片效果,需要经过反复调试和匹配,具有很高的难度和不可控性;以及,如果最终的静态图片内有多于模型动画的画面内容时则更加难达到匹配。因此,本实施例2在模型动画和静态动画之间加一段过渡动画,以模型动画的最后一帧,作为界面动画的第一帧,用flash做一些位置上的变化动作或者光效上的过渡,衔接至静态图片,达到平滑二者的效果。
请参阅图4,其为本实施例2的界面动画实现方法的步骤流程图,包括:
S11:加载场景;
所述场景为一三维空间,是模型的周围环境,场景中设有环境模型或特效,例如灯光、建筑物、树木、自然环境、天气状况等模型,如果场景中没有其他环境模型或特效,则为空白场景。
S12:设定渲染参数;
渲染(Render)在电脑绘图中,是指用软件从模型生成图像的过程。模型是用严格定义的语言或者数据结构对于三维物体的描述,它包括几何、视点、纹理以及照明信息。在本案的三维动画设计中,通过一虚拟摄像机对象来对场景及场景中的模型进行渲染成像,在渲染之前,要调整渲染参数,包括虚拟摄像机的视场角、焦距以及摄像机的位置,其中,视场角和焦距决定了渲染成像的范围,虚拟摄像机的位置决定了渲染成像的位置,例如通过设置虚拟摄像机的位置让其拍摄到三维模型的正面,再通过设置虚拟摄像机的视场角和焦距,让其拍摄到三维模型正面的部分范围。
S13:加载三维模型动画中的每一帧三维模型至场景中;
本步骤调用三维模型的相应动作,将设计好的三维模型动画中的每一帧三维模型加载至所述场景中。
三维模型动画的制作,是通过对需要添加动画的界面元素进行模型构建和纹理贴图处理,再通过动作编辑器和特效编辑器来生成的,所述的三维模型动画包括了多帧三维模型,每帧三维模型都具有设定好的模型动作。对于模型动画的一系列动作,预先设有一节点动作,用于当加载到该节点动作之后,触发回调函数,实现动画界面与静态图片的转换。
S14:获得每一帧三维模型及场景的渲染图像;
将场景及设置在场景中的三维模型进行渲染拍照,获得每一帧三维模型及场景的渲染图像,该渲染图像为三维的场景及模型对应转化的二维图像。该二维图像包含三维场景及模型对应的线条、及色彩纹理等内容。
S15:将每一帧渲染图像显示在UI界面的图片上,以形成模型动画界面。
在UI界面中配置一张图片,用来作为渲染目标,需要设置图片大小到预期显示尺寸,将每一帧渲染图像显示在UI界面的图片上,因此可以在UI界面上显示带有三维模型及特效的界面动画效果。
S151:判断当前帧的三维模型的动作是否为节点动作,如果是,执行步骤S152,如果否,继续执行步骤S13;
判断当前帧的三维模型的动作是否为设定好的节点动作,如果是,则表示模型动画的动作到一阶段,要转到静态显示资源,执行S152;如果否,则表示模型动画的动作还没结束,执行步骤S13继续加载下一帧的三维模型动作。
S152:在UI界面上插播flash动画,由flash动画完成模型动画界面与静态界面的衔接;
用flash资源动画做模型动画界面与静态界面的衔接,当模型动画播放至节点动作时,以模型动画的最后一帧,作为flash动画的第一帧,用flash做一些位置上的变化动作或者光效上的过渡,衔接至静态图片,达到平滑二者的效果。
S16:在UI界面上显示静态图片,以形成静态界面;
加载设计好的静态图片信息和资源,最后界面上显示设计好的静态图片,所述静态图片信息和资源可以在插播flash动画时加载。
S17:释放场景及三维模型动画。
界面动画播放完,切换到静态资源后,若拍照实现的模型动画不需要常驻,则卸载场景及三维模型动画,以释放更多内存。
以下对本实施例2的界面动画实现方法的操作过程和具体应用进行描述:
首先加载一个游戏场景,这个场景是游戏三维模型以外的周围环境,例如场景中有阳光、树木和房屋,之后设定渲染参数,调整虚拟摄像机的摄像位置、视场角及焦距,接下来在三维模型动画中设定节点动作,再将设计好的三维模型动画加载到场景中,三维模型动画由一帧帧不同动作的三维模型组成,每一帧三维模型都依次加入到场景中,接着将场景及场景中的每一帧三维模型渲染到UI控件上的图片上,当加载到节点动作时,播放flash动画,完成模型动画界面与静态界面的衔接,最后在UI界面上显示静态图片。例如,加载一个抽奖的模型动画,一个球不停地在转动,在UI界面上渲染出球每一帧转动的动作图像,之后当模型动画加载到设定的节点动作,播放一段闪光的flash动画,最后在UI界面上显示出球上具有具体数字的静态图片。
相对于现有技术,本发明的界面动画实现方法,通过加载场景和三维模型动画,在UI界面上渲染模型图像,并通过flash动画作为过渡,最后显示静态图片,即优化了UI界面动画的性能,又同时保证了UI界面动画的表现力,达到了界面表达的效果,提升了形式感,大幅提升玩家体验;另外,由于每帧三维动画渲染在UI界面上之后,没有保存直接显示下一帧三维模型,这样极大程度上节省界面资源,不占用硬盘空间,保证游戏程序的高性能。
请参阅图5,根据本发明实施例2的界面动画实现方法,本发明还提供了一种界面动画实现装置,包括场景加载模块11、渲染参数设定模块12、模型动画加载模块13、模型渲染模块14、显示模块15、节点动作判断模块151、flash动画插播模块152、静态图片显示模块16和资源释放模块17。其中,
该场景加载模块11用于加载场景资源。
具体地,所述场景是游戏时动画模型所在地的周围环境,为一三维空间,该场景中设有环境模型或特效,例如灯光、建筑物、树木、自然环境、天气状况等模型数据,如果场景中没有其他环境模型或特效,则为空白场景。
该渲染参数设定模块12用于设定渲染参数。
具体地,渲染(Render)在电脑绘图中,是指用软件从模型生成图像的过程。模型是用严格定义的语言或者数据结构对于三维物体的描述,它包括几何、视点、纹理以及照明信息。在本案的三维动画设计中,通过一虚拟摄像机对象来对场景及场景中的模型进行渲染成像,在渲染之前,要调整渲染参数,包括虚拟摄像机的视场角、焦距以及虚拟摄像机的位置,其中,视场角和焦距决定了渲染成像的范围,虚拟摄像机的位置决定了渲染成像的位置,例如通过设置虚拟摄像机的位置让其拍摄到三维模型的正面,再通过设置虚拟摄像机的视场角和焦距,让其拍摄到三维模型正面的部分范围。
该模型动画加载模块13用于加载三维模型动画中的每一帧三维模型至场景中。
本模型动画加载模块13具体用于调用三维模型的相应动作,将预先设计好的三维模型动画中的每一帧三维模型加载至所述场景中。
三维模型动画的制作,是通过对需要添加动画的界面元素进行模型构建和纹理贴图处理,再通过动作编辑器和特效编辑器来生成的,所述的三维模型动画包括了多帧三维模型,每帧三维模型都具有设定好的模型动作。本步骤调用三维模型的相应动作,将设计好的三维模型动画中的每一帧三维模型加载至所述场景中。
该模型渲染模块14用于获得每一帧三维模型及场景的渲染图像。
模型渲染模块14具体用于对场景及设置在场景中的三维模型进行渲染拍照,获得每一帧三维模型及场景的渲染图像,该渲染图像为三维的场景及模型对应转化的二维图像。该二维图像包含三维场景及模型对应的线条、及色彩纹理等内容。
该显示模块15用于将每一帧渲染图像显示在UI界面的图片上。
在UI界面中配置一张图片,用来作为渲染目标,需要设置图片大小到预期显示尺寸,将每一帧渲染图像显示在UI界面的图片上,因此可以在UI界面上显示带有三维模型及特效的界面动画效果。
该节点动作判断模块151用于判断当前帧的三维模型的动作是否为节点动作,如果是,通知flash动画插播模块152;
该节点动作判断模块151具体用于判断当前帧的三维模型的动作是否为设定好的节点动作,如果是,则表示模型动画的动作到一阶段,要转到静态显示资源,通知flash动画插播模块152;如果否,则表示模型动画的动作还没结束,通知模型动画加载模块13继续加载下一帧的三维模型动作。
该flash动画插播模块152用于在UI界面上插播flash动画,由flash动画完成模型动画界面与静态界面的衔接。
用flash资源动画做模型动画界面与静态图片的衔接,当模型动画播放至节点动作时,以模型动画的最后一帧,作为flash动画的第一帧,用flash做一些位置上的变化动作或者光效上的过渡,衔接至静态图片,达到平滑二者的效果。
该静态图片显示模块16用于在UI界面上显示静态图片。
加载设计好的静态图片信息和资源,最后界面上显示设计好的静态图片。所述静态图片信息和资源可以在插播flash动画时加载。
该资源释放模块17用于释放场景及三维模型动画。
界面动画播放完,切换到静态资源后,若拍照实现的模型动画不需要常驻,则卸载场景及三维模型动画,以释放更多内存。
相对于现有技术,本发明实施例2的界面动画实现装置,通过加载场景和三维模型动画,在UI界面上渲染模型图像,并通过flash动画作为过渡,最后显示静态图片,即优化了UI界面动画的性能,又同时保证了UI界面动画的表现力,达到了界面表达的效果,提升了形式感,大幅提升玩家体验;另外,由于每帧三维动画渲染在UI界面上之后,没有保存直接显示下一帧三维模型,这样极大程度上节省界面资源,不占用硬盘空间,保证游戏程序的高性能。
本发明并不局限于上述实施方式,如果对本发明的各种改动或变形不脱离本发明的精神和范围,倘若这些改动和变形属于本发明的权利要求和等同技术范围之内,则本发明也意图包含这些改动和变形。
Claims (17)
1.一种界面动画的实现方法,其特征在于:对场景中的三维模型动画中的每一帧三维模型进行渲染,以获得每一帧三维模型在场景中的渲染图像。
2.根据权利要求1所述的界面动画的实现方法,其特征在于:包括步骤:
加载场景;
设定渲染参数;
加载三维模型动画中的每一帧三维模型至场景中;
获得每一帧三维模型在场景中的渲染图像。
3.根据权利要求2所述的界面动画的实现方法,其特征在于:所述渲染参数,包括进行渲染的虚拟摄像机的位置、视场角和/或焦距。
4.根据权利要求2或3所述的界面动画的实现方法,其特征在于:在获得每一帧三维模型在场景中的渲染图像之后,还包括步骤:将每一帧渲染图像显示在UI界面的图片上,以形成模型动画界面。
5.根据权利要求4所述的界面动画的实现方法,其特征在于:在将每一帧渲染图像显示在UI界面的图片上之后,还包括步骤:在UI界面上显示静态图片,以形成静态界面。
6.根据权利要求5所述的界面动画的实现方法,其特征在于:在UI界面上显示静态图片之后,还包括步骤:释放场景及三维模型动画资源。
7.根据权利要求5或6所述的界面动画的实现方法,其特征在于:在UI界面上显示静态图片之前,还包括步骤:在UI界面上插播flash动画,由flash动画完成模型动画界面与静态界面的衔接。
8.根据权利要求7所述的界面动画的实现方法,其特征在于:所述加载的三维模型动画设有节点动作,在加载三维模型动画中的每一帧三维模型至场景的过程中,当判断当前帧的三维模型的动作为节点动作时,执行插播flash动画。
9.一种界面动画的实现装置,其特征在于:包括场景加载模块、渲染参数设定模块、模型动画加载模块和模型渲染模块,其中
场景加载模块用于加载场景;
渲染参数设定模块用于设定渲染参数;
模型动画加载模块用于加载三维模型动画中的每一帧三维模型至场景中;
模型渲染模块用于获得每一帧三维模型及场景的渲染图像。
10.根据权利要求9所述的界面动画的实现装置,其特征在于:还包括显示模块,用于将每一帧渲染图像显示在UI界面的图片上,以形成模型动画界面。
11.根据权利要求10所述的界面动画的实现装置,其特征在于:所述渲染参数,包括进行渲染的虚拟摄像机的位置、视场角和/或焦距。
12.根据权利要求11所述的界面动画的实现装置,其特征在于:还包括静态图片显示模块,用于在UI界面上显示静态图片,以形成静态界面。
13.根据权利要求12所述的界面动画的实现装置,其特征在于:还包括资源释放模块,用于释放场景及三维模型动画资源。
14.根据权利要求12或13所述的界面动画的实现装置,其特征在于:还包括flash动画插播模块,用于在UI界面上插播flash动画,由flash动画完成模型动画界面与静态界面的衔接。
15.根据权利要求14所述的界面动画的实现装置,其特征在于:所述加载的三维模型动画设有节点动作,还包括一节点动作判断模块,用于在加载三维模型动画中的每一帧三维模型至场景的过程中,当判断当前帧的三维模型的动作为节点动作时,通知flash动画插播模块插播flash动画。
16.一种移动终端,其特征在于:包括如权利要求9-15任意一项所述的界面动画的实现装置。
17.一种电脑终端,其特征在于:包括如权利要求9-15任意一项所述的界面动画的实现装置。
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