CN108876887A - 渲染方法和装置 - Google Patents
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Abstract
本申请公开了渲染方法和装置。该方法的一具体实施方式包括:响应于接收到包含待渲染三维模型文件的路径的渲染指令,提取预置在指定开源渲染引擎的存储空间中的操作信息集合,该操作信息集合中的操作信息用于指示对三维模型文件的读取操作;确定该操作信息集合中的、与该路径相匹配的操作信息,并基于所确定的操作信息读取该待渲染三维模型文件;创建窗口,并在该窗口中创建视图;基于该指定开源渲染引擎,在该视图中对该待渲染三维模型文件所构建的三维模型逐帧地进行渲染,生成渲染后的三维动画。该实施方式提高了渲染的灵活性。
Description
技术领域
本申请涉及计算机技术领域,具体涉及互联网技术领域,尤其涉及渲染方法和装置。
背景技术
渲染引擎是指一些编写好的交互式的实时图像应用程序的核心组件。对于虚拟现实、增强现实内容制作和游戏场景的渲染,因而,通常采用对游戏引擎进行修改和定制的方式,实现三维渲染。
然而,由于游戏引擎通常是为游戏制作而设计的,其所占存储空间比较大,功能复杂,通常无法方便地移植到移动设备,因而,存在着渲染的灵活性较低的问题。
发明内容
本申请实施例的目的在于提出一种改进的渲染方法和装置,来解决以上背景技术部分提到的技术问题。
第一方面,本申请实施例提供了一种渲染方法,该方法包括:响应于接收到包含待渲染三维模型文件的路径的渲染指令,提取预置在指定开源渲染引擎的存储空间中的操作信息集合,操作信息集合中的操作信息用于指示对三维模型文件的读取操作;确定操作信息集合中的、与路径相匹配的操作信息,并基于所确定的操作信息读取待渲染三维模型文件;创建窗口,并在窗口中创建视图;基于指定开源渲染引擎,在视图中对待渲染三维模型文件所构建的三维模型逐帧地进行渲染,生成渲染后的三维动画。
在一些实施例中,基于开源渲染引擎,在视图中对待渲染三维模型文件所构建的三维模型逐帧地进行渲染,生成渲染后的三维动画,包括:确定待渲染三维模型文件的格式是否是开源渲染引擎所支持的格式,若是,调用指定开源渲染引擎对三维模型文件进行加载,并在视图中对待渲染三维模型文件所构建的三维模型逐帧地进行渲染,生成渲染后的三维动画。
在一些实施例中,基于开源渲染引擎,在视图中对待渲染三维模型文件所构建的三维模型逐帧地进行渲染,生成渲染后的三维动画,还包括:响应于确定待渲染三维模型文件的格式不是开源渲染引擎所支持的格式且待渲染三维模型文件的格式为预设格式,执行如下绘制步骤:查找待渲染三维模型文件中的动画标记以读取动画标记所指示的关键帧;在相邻关键帧之间插入过渡帧;基于线性混合蒙皮算法对三维模型文件所构建的三维模型进行解析,生成与每一帧对应的动画。
在一些实施例中,预设格式为dae格式或fbx格式。
在一些实施例中,该方法还包括:设置渲染属性,其中,渲染属性包括以下至少一项:各颜色通道精度、是否开启抗锯齿及精度、深度缓存精度、模板缓存精度。
第二方面,本申请实施例提供了一种渲染装置,该装置包括:提取单元,配置用于响应于接收到包含待渲染三维模型文件的路径的渲染指令,提取预置在指定开源渲染引擎的存储空间中的操作信息集合,操作信息集合中的操作信息用于指示对三维模型文件的读取操作;确定单元,配置用于确定操作信息集合中的、与路径相匹配的操作信息,并基于所确定的操作信息读取待渲染三维模型文件;创建单元,配置用于创建窗口,并在窗口中创建视图;生成单元,配置用于基于指定开源渲染引擎,在视图中对待渲染三维模型文件所构建的三维模型逐帧地进行渲染,生成渲染后的三维动画。
在一些实施例中,生成单元进一步配置用于:确定待渲染三维模型文件的格式是否是开源渲染引擎所支持的格式,若是,调用指定开源渲染引擎对三维模型文件进行加载,并在视图中对待渲染三维模型文件所构建的三维模型逐帧地进行渲染,生成渲染后的三维动画。
在一些实施例中,生成单元进一步配置用于:响应于确定待渲染三维模型文件的格式不是开源渲染引擎所支持的格式且待渲染三维模型文件的格式为预设格式,执行如下绘制步骤:查找待渲染三维模型文件中的动画标记以读取动画标记所指示的关键帧;在相邻关键帧之间插入过渡帧;基于线性混合蒙皮算法对三维模型文件所构建的三维模型进行解析,生成与每一帧对应的动画。
在一些实施例中,预设格式为dae格式或fbx格式。
在一些实施例中,装置还包括:设置单元,配置用于设置渲染属性,其中,渲染属性包括以下至少一项:各颜色通道精度、是否开启抗锯齿及精度、深度缓存精度、模板缓存精度。
第三方面,本申请实施例提供了一种移动设备,包括:一个或多个处理器;存储装置,用于存储一个或多个程序,当一个或多个程序被一个或多个处理器执行,使得一个或多个处理器实现如渲染方法中任一实施例的方法。
本申请实施例提供的渲染方法和装置,通过响应于接收到渲染指令,提取预置在指定开源渲染引擎的存储空间中的操作信息集合,以便基于操作信息读取待渲染三维模型文件;而后创建窗口,并在窗口中创建视图;最后,基于指定开源渲染引擎,在视图中对待渲染三维模型文件所构建的三维模型逐帧地进行渲染,生成渲染后的三维动画,从而实现了对所占空间较小的指定开源渲染引擎的移植,提高了渲染的灵活性。
附图说明
通过阅读参照以下附图所作的对非限制性实施例所作的详细描述,本申请的其它特征、目的和优点将会变得更明显:
图1是本申请可以应用于其中的示例性系统架构图;
图2是根据本申请的渲染方法的一个实施例的流程图;
图3是根据本申请的渲染方法的一个应用场景的示意图;
图4是根据本申请的渲染方法的又一个实施例的流程图;
图5是根据本申请的渲染装置的一个实施例的结构示意图;
图6是适于用来实现本申请实施例的移动设备的计算机系统的结构示意图。
具体实施方式
下面结合附图和实施例对本申请作进一步的详细说明。可以理解的是,此处所描述的具体实施例仅仅用于解释相关发明,而非对该发明的限定。另外还需要说明的是,为了便于描述,附图中仅示出了与有关发明相关的部分。
需要说明的是,在不冲突的情况下,本申请中的实施例及实施例中的特征可以相互组合。下面将参考附图并结合实施例来详细说明本申请。
图1示出了可以应用本申请的渲染方法或渲染装置的示例性系统架构100。
如图1所示,系统架构100可以包括移动设备101、102、103,网络104和服务器105。网络104用以在移动设备101、102、103和服务器105之间提供通信链路的介质。网络104可以包括各种连接类型,例如有线、无线通信链路或者光纤电缆等等。
用户可以使用移动设备101、102、103通过网络104与服务器105交互,以接收或发送消息等。移动设备101、102、103上可以安装有各种通讯客户端应用,例如购物类应用、网页浏览器应用、搜索类应用、即时通信工具、邮箱客户端、社交平台软件等。
移动设备101、102、103可以是具有显示屏并且的各种电子设备,包括但不限于智能手机、平板电脑等等。实践中,上述移动设备101、102、103可以安装有操作系统(例如,安卓(Android)操作系统或iOS操作系统)。此外,上述移动设备101、102、103可以存储有指定开源渲染引擎(例如鬼火(Irrlicht)引擎)。
服务器105可以是提供各种服务的服务器,例如对移动设备101、102、103上所安装的购物类应用提供支持的后台服务器。后台服务器可以向接收移动设备101、102、103发送的页面数据获取请求,并将页面数据返回给移动设备101、102、103。上述页面数据中包含待渲染三维模型文件时,还可以向移动设备101、102、103发送包含待渲染三维模型文件的路径的渲染指令,以使移动设备101、102、103在购物类应用的界面中呈现渲染后的页面。
需要说明的是,本申请实施例所提供的渲染方法一般由移动设备101、102、103执行,相应地,渲染装置一般设置于移动设备101、102、103中。
应该理解,图1中的移动设备、网络和服务器的数目仅仅是示意性的。根据实现需要,可以具有任意数目的移动设备、网络和服务器。
继续参考图2,示出了根据本申请的渲染方法的一个实施例的流程200。所述的渲染方法,包括以下步骤:
步骤201,响应于接收到包含待渲染三维模型文件的路径的渲染指令,提取预置在指定开源渲染引擎的存储空间中的操作信息集合,操作信息集合中的操作信息用于指示对三维模型文件的读取操作。
在本实施例中,渲染方法运行于其上的电子设备(例如图1所示的移动设备101、102、103)可以通过有线连接方式或者无线连接方式从服务器(例如图1所示的服务器105)接收渲染指令,其中,上述渲染指令可以包括待渲染三维模型文件的路径。此处,上述待渲染三维模型文件可以是用于构建三维模型的文件,上述待渲染三维模型文件可以包含三维模型的各种信息(例如图片、材质、灯光、几何网络、骨骼、动画、场景等等)。上述待渲染三维模型文件的格式可以是3ds格式、MD2格式、obj格式、bsp格式、x格式等用于构建三维模型的文件格式。需要说明的是,上述待渲染三维模型文件的路径可以是待渲染三维模型文件在上述电子设备中的存储路径。需要指出的是,上述无线连接方式可以包括但不限于3G/4G连接、WiFi连接、蓝牙连接、WiMAX连接、Zigbee连接、UWB(ultra wideband)连接、以及其他现在已知或将来开发的无线连接方式。
在本实施例中,上述电子设备可以存储有指定开源渲染引擎(例如鬼火(Irrlicht)引擎,该引擎所占空间较小)。实践中,该指定开源渲染引擎适用于指定操作系统(例如Windows操作系统),但不适用于上述电子设备所安装的操作系统(例如,安卓(Android)操作系统或iOS操作系统)。该指定开源渲染引擎可以包括以下五部分:由一些容器类及数学库组成的核心模块(Core)、用于绘制及管理三维场景的场景模块(Scene)、用于载入及管理图片纹理的渲染模块(vidio)、包含图形用户界面(Graphical UserInterface,GUI)控件的图形用户界面模块(GUI)、负责文件读写并提供输入/输出(Input/Output,IO)接口的输入输出模块(IO)。此外,该指定开源渲染引擎可以支持在多种类型的文件或文件夹的读取,例如,可以读取压缩文件、XML(Extensible Markup Language,可扩展标记语言)文件,还可以获取截屏,对图片进行操作、保存等。需要说明的是,该指定开源渲染引擎的结构、组成和功能等是目前广泛研究和应用的公知技术,在此不再赘述。
在本实施例中,在接收到包含待渲染三维模型文件的路径的渲染指令之后,上述电子设备可以提取预置在指定开源渲染引擎的存储空间中的操作信息集合。其中,上述操作信息集合中的操作信息可以用于指示对三维模型文件的读取操作,不同的操作信息可以用于指示对位于不同的存储位置的三维模型文件的读取操作。作为示例,安卓操作系统对应的存储位置可以是应用的安装目录、SD card(Secure Digital Memory Card,安全数码卡)等,iOS操作系统对应的存储位置可以是某些目录(例如文件(documents)目录或缓存(cache)目录等)。此处,读取操作可以是通过调用上述电子设备的操作系统中预置的SDK(software development kit,软件开发工具包)中的某方法进行三维模型文件的读取。作为示例,若上述电子设备的操作系统是安卓操作系统,可以调用安卓操作系统的SDK提供的某读取方法(例如AAsset read方法)从某对象(例如Asset Manger对象)中读取文件。作为又一示例,若上述电子设备的操作系统是iOS操作系统,可以调用用于对文件内容进行读取和写入操作的类(例如NSFileHandle类)的某读取方法(例如readDataOfLength方法)读取文件。
实践中,出于安全考虑,移动设备通常对于所安装的应用有所限制,即只允许每个应用在该应用的存储空间中进行文件读取。例如,上述指定开源渲染引擎所需只能读取存储于上述指定开源渲染引擎的存储空间中的文件(例如图像、声音、属性列表、文本、模型文件等)。因此,需要预先设置用于指示对三维模型文件的读取操作的操作信息,以进行三维模型文件的读取。
步骤202,确定操作信息集合中的、与路径相匹配的操作信息,并基于所确定的操作信息读取待渲染三维模型文件。
在本实施例中,由于不同的操作信息可以用于指示从不同的存储位置对三维模型文件的读取操作,因此,上述电子设备可以确定操作信息集合中的、与上述待渲染三维模型文件的路径相匹配的操作信息,并基于所确定的操作信息读取待渲染三维模型文件。其中,与上述待渲染三维模型文件的路径相匹配的操作信息可以是用于指示对位于与该路径所对应的存储位置的三维模型文件的读取操作的操作信息。
作为示例,上述电子设备的操作系统是iOS操作系统,上述待渲染三维模型文件的路径所指示上述待渲染三维模型文件的存储位置在cache目录,则上述电子设备可以提取指示从cache目录对待渲染三维模型文件的读取操作的操作信息,执行该操作信息所指示的读取操作,即利用对文件内容进行读取和写入操作的类(例如NSFileHandle类)的某读取方法(例如readDataOfLength方法)读取上述待渲染三维模型文件。
步骤203,创建窗口,并在窗口中创建视图。
在本实施例中,上述电子设备可以通过调用上述电子设备的操作系统中预置的SDK中的视图类来创建窗口,并在所创建的窗口中创建视图。具体的,若上述电子设备的操作系统是安卓操作系统,则可以调用支持独立渲染窗口的视图类(例如GLSurfaceView类)来创建窗口和视图;若上述电子设备的操作系统是iOS操作系统,则可以调用支持独立渲染窗口的视图类(例如GLKView类)来创建窗口和视图。
在本实施例的一些可选的实现方式中,上述电子设备还可以设置视图类的渲染属性,其中,上述渲染属性可以包括但不限于以下至少一项:各颜色通道精度(例如RGBA(red/green/blue/Alpha,红色值/绿色值/蓝色值/alpha值)通道精度)、是否开启抗锯齿(anti-aliasing,AA)及精度、深度缓存(Z Buffer)精度、模板缓存(stencil buffer)精度。
步骤204,基于指定开源渲染引擎,在视图中对待渲染三维模型文件所构建的三维模型逐帧地进行渲染,生成渲染后的三维动画。
在本实施例中,上述电子设备在创建视图后,可以通过上述指定开源渲染引擎所提供的渲染功能,在该视图中对上述待渲染三维模型文件所构建的三维模型逐帧地进行渲染,生成渲染后的三维动画。具体地,在创建完视图后,对于每一帧,上述电子设备可以调用相应的接口,并结合上述指定开源渲染引擎进行视图的绘制,在绘制完成后,利用相同方法进行下一帧的绘制。最终,在逐帧渲染完成后,即可生成渲染后的三维动画。作为示例,若上述电子设备的操作系统是安卓操作系统,则对于每一帧,可以调用指定的接口(例如GLSurfaceView.Renderer接口)的绘制方法(例如onDrawFrame方法),并在这个绘制方法中调用上述指定开源引擎提供的渲染功能去完成绘制,以实现对于该帧的三维模型的渲染。
继续参见图3,图3是根据本实施例的渲染方法的应用场景的一个示意图300。在图3的应用场景中,用户首先在打开了移动设备中的购物类应用,并点击了购物类应用所呈现的界面中的用于打开三维动画页面的链接(即点击图中“点击此链接展示三维动画页面”)。之后,移动设备接收到渲染指令,基于预置的操作信息读取待渲染三维模型文件。而后,创建窗口和视图,并基于指定开源渲染引擎对待渲染三维模型进行逐帧渲染,生成三维动画,最终进行显示。
本申请的上述实施例提供的方法通过响应于接收到渲染指令,提取预置在指定开源渲染引擎的存储空间中的操作信息集合,以便基于操作信息读取待渲染三维模型文件;而后创建窗口,并在上述窗口中创建视图;最后,基于指定开源渲染引擎,在视图中对上述待渲染三维模型文件所构建的三维模型逐帧地进行渲染,生成渲染后的三维动画,从而实现了对所占空间较小的指定开源渲染引擎的移植,提高了渲染的灵活性。
进一步参考图4,其示出了渲染方法的又一个实施例的流程400。该渲染方法的流程400,包括以下步骤:
步骤401,响应于接收到包含待渲染三维模型文件的路径的渲染指令,提取预置在指定开源渲染引擎的存储空间中的操作信息集合,操作信息集合中的操作信息用于指示对三维模型文件的读取操作。
在本实施例中,渲染方法运行于其上的电子设备(例如图1所示的移动设备101、102、103)可以通过有线连接方式或者无线连接方式从服务器(例如图1所示的服务器105)接收渲染指令,其中,上述渲染指令可以包括待渲染三维模型文件的路径。在接收到包含待渲染三维模型文件的路径的渲染指令之后,上述电子设备可以提取预置在指定开源渲染引擎的存储空间中的操作信息集合。其中,上述操作信息集合中的操作信息可以用于指示对三维模型文件的读取操作,不同的操作信息可以用于指示对位于不同的存储位置的三维模型文件的读取操作。
步骤402,确定操作信息集合中的、与路径相匹配的操作信息,并基于所确定的操作信息读取待渲染三维模型文件。
在本实施例中,由于不同的操作信息可以用于指示从不同的存储位置对三维模型文件的读取操作,因此,上述电子设备可以确定操作信息集合中的、与上述待渲染三维模型文件的路径相匹配的操作信息,并基于所确定的操作信息读取待渲染三维模型文件。其中,与上述待渲染三维模型文件的路径相匹配的操作信息可以是用于指示对位于与该路径所对应的存储位置的三维模型文件的读取操作的操作信息。
步骤403,创建窗口,并在窗口中创建视图。
在本实施例中,上述电子设备可以通过调用上述电子设备的操作系统中预置的SDK中的视图类来创建窗口,并在所创建的窗口中创建视图。具体的,若上述电子设备的操作系统是安卓操作系统,则可以调用支持独立渲染窗口的视图类(例如GLSurfaceView类)来创建窗口和视图;若上述电子设备的操作系统是iOS操作系统,则可以调用支持独立渲染窗口的视图类(例如GLKView类)来创建窗口和视图。
需要说明的是,上述步骤401-403的操作与上述步骤201-203的操作基本相同,在此不再赘述。
步骤404,确定待渲染三维模型文件的格式是否是开源渲染引擎所支持的格式。
在本实施例中,上述电子设备可以确定上述待渲染三维模型文件的格式是否是上述开源渲染引擎所支持的格式,其中,上述开源渲染引擎可以支持3ds格式、MD2格式、obj格式、bsp格式、x格式等用于构建三维模型的文件格式的读取。但无法支持dae格式和fbx格式的文件的读取。
步骤405,响应于确定待渲染三维模型文件的格是开源渲染引擎所支持的格式,调用指定开源渲染引擎对三维模型文件进行加载,并在视图中对待渲染三维模型文件所构建的三维模型逐帧地进行渲染,生成渲染后的三维动画。
在本实施例中,响应于确定上述待渲染三维模型文件的格是上述开源渲染引擎所支持的格式,上述电子设备可以调用上述指定开源渲染引擎对上述三维模型文件进行加载,并在上述视图中对上述待渲染三维模型文件所构建的三维模型逐帧地进行渲染,生成渲染后的三维动画。此处,基于上述指定开源渲染引擎进行渲染以生成渲染后的三维动画的操作与上述步骤204的操作基本相同,在此不再赘述。
步骤406,响应于确定待渲染三维模型文件的格式不是开源渲染引擎所支持的格式且待渲染三维模型文件的格式为预设格式,执行绘制步骤。
在本实施例中,响应于确定上述待渲染三维模型文件的格式不是上述开源渲染引擎所支持的格式且上述待渲染三维模型文件的格式为预设格式,
上述电子设备可以执行如下绘制步骤:
首先,可以查找上述待渲染三维模型文件中的动画标记(例如字符串“library_animations”)以读取上述动画标记所指示的关键帧。其中,每一个关键帧的动画可以由各个角色(例如视图中的各个物体)各个部分相对于骨骼的平移旋转缩放矩阵构成。因此,在读取关键帧的过程中,可以获取各个角色的各个部分的平移旋转缩放矩阵。需要说明的是,平移旋转缩放矩阵可以用于描述位置(例如三维坐标系中的坐标,或与三维坐标系的各坐标轴(x轴、y轴、z轴)相对应的值(即x值、y值和z值))和角度信息。
而后,上述电子设备可以在相邻关键帧之间插入过渡帧。具体地,在获得了每一个关键帧对应的平移旋转缩放矩阵之后,可以提取相邻关键帧对应的各个平移旋转缩放矩阵,并确定相邻帧中的后一帧相对于前一帧的平移旋转缩放矩阵变化量,并基于该平移旋转缩放矩阵变化量进行差值(即分别对x值、y值和z值进行差值),得到过渡帧。并得到各个过渡帧的平移旋转缩放矩阵。需要说明的是,插入过渡帧的方法是目前广泛研究和应用的公知技术,在此不再赘述。
最后,基于线性混合蒙皮算法(Linear Blending Skinning)(也可以成为骨骼蒙皮动画算法)对三维模型文件所构建的三维模型进行解析,生成与每一帧对应的动画。具体的,在确定出各个帧的平移旋转缩放矩阵之后,上述电子设备可以基于平移旋转缩放矩阵确定每一帧中的各个角色的朝向等信息。上述设备可以获取网格的权重信息,并基于线性混合蒙皮算法进行网格变形,从而得到每一帧的动画。
需要说明的是,上述预设格式可以是用于三维数据交换的dae格式或fbx格式。
从图4中可以看出,与图2对应的实施例相比,本实施例中的渲染方法的流程400突出了对预设格式的待渲染三维模型文件的读取步骤。由此,本实施例描述的方案可以支持更多格式的文件的三维模型文件的读取,进一步提高了渲染的灵活性。
进一步参考图5,作为对上述各图所示方法的实现,本申请提供了一种渲染装置的一个实施例,该装置实施例与图2所示的方法实施例相对应,该装置具体可以应用于移动设备中。
如图5所示,本实施例所述的渲染装置500可以包括:提取单元501,配置用于响应于接收到包含待渲染三维模型文件的路径的渲染指令,提取预置在指定开源渲染引擎的存储空间中的操作信息集合,上述操作信息集合中的操作信息用于指示对三维模型文件的读取操作;确定单元502,配置用于确定上述操作信息集合中的、与上述路径相匹配的操作信息,并基于所确定的操作信息读取上述待渲染三维模型文件;创建单元503,配置用于创建窗口,并在上述窗口中创建视图;生成单元504,配置用于基于上述指定开源渲染引擎,在上述视图中对上述待渲染三维模型文件所构建的三维模型逐帧地进行渲染,生成渲染后的三维动画。
在本实施例中,上述渲染装置500可以接收渲染指令,其中,上述渲染指令可以包括待渲染三维模型文件的路径。在接收到包含待渲染三维模型文件的路径的渲染指令之后,上述提取单元501可以提取预置在指定开源渲染引擎的存储空间中的操作信息集合。其中,上述操作信息集合中的操作信息可以用于指示对三维模型文件的读取操作,不同的操作信息可以用于指示对位于不同的存储位置的三维模型文件的读取操作。
在本实施例中,由于不同的操作信息可以用于指示从不同的存储位置对三维模型文件的读取操作,因此,上述确定单元502可以确定操作信息集合中的、与上述待渲染三维模型文件的路径相匹配的操作信息,并基于所确定的操作信息读取待渲染三维模型文件。其中,与上述待渲染三维模型文件的路径相匹配的操作信息可以是用于指示对位于与该路径所对应的存储位置的三维模型文件的读取操作的操作信息。
在本实施例中,上述创建单元503可以通过调用上述移动设备的操作系统中预置的SDK中的视图类来创建窗口,并在所创建的窗口中创建视图。具体的,若上述移动设备的操作系统是安卓操作系统,则可以调用支持独立渲染窗口的视图类(例如GLSurfaceView类)来创建窗口和视图;若上述移动设备的操作系统是iOS操作系统,则可以调用支持独立渲染窗口的视图类(例如GLKView类)来创建窗口和视图。
在本实施例中,上述生成单元504可以通过上述指定开源渲染引擎所提供的渲染功能,在该视图中对上述待渲染三维模型文件所构建的三维模型逐帧地进行渲染,生成渲染后的三维动画。具体地,在创建完视图后,对于每一帧,可以调用相应的接口,并结合上述指定开源渲染引擎进行视图的绘制,在绘制完成后,利用相同方法进行下一帧的绘制。最终,在逐帧渲染完成后,即可生成渲染后的三维动画。
在本实施例的一些可选的实现方式中,上述生成单元504可以进一步配置用于确定上述待渲染三维模型文件的格式是否是上述开源渲染引擎所支持的格式,若是,调用上述指定开源渲染引擎对上述三维模型文件进行加载,并在上述视图中对上述待渲染三维模型文件所构建的三维模型逐帧地进行渲染,生成渲染后的三维动画。
在本实施例的一些可选的实现方式中,上述生成单元504可以进一步配置用于响应于确定上述待渲染三维模型文件的格式不是上述开源渲染引擎所支持的格式且上述待渲染三维模型文件的格式为预设格式,执行如下绘制步骤:查找上述待渲染三维模型文件中的动画标记以读取上述动画标记所指示的关键帧;在相邻关键帧之间插入过渡帧;基于线性混合蒙皮算法对三维模型文件所构建的三维模型进行解析,生成与每一帧对应的动画。
在本实施例的一些可选的实现方式中,上述预设格式为dae格式或fbx格式。
在本实施例的一些可选的实现方式中,上述渲染装置500还可以包括设置单元(图中未示出)。其中,上述设置单元可以配置用于设置渲染属性,其中,上述渲染属性包括以下至少一项:各颜色通道精度、是否开启抗锯齿及精度、深度缓存精度、模板缓存精度。
本申请的上述实施例提供的装置,通过提取单元501响应于接收到渲染指令,提取预置在指定开源渲染引擎的存储空间中的操作信息集合,以便确定单元502基于操作信息读取待渲染三维模型文件;而后创建单元503创建窗口,并在上述窗口中创建视图;最后,生成单元504基于指定开源渲染引擎,在视图中对上述待渲染三维模型文件所构建的三维模型逐帧地进行渲染,生成渲染后的三维动画,从而实现了对所占空间较小的指定开源渲染引擎的移植,提高了渲染的灵活性。
下面参考图6,其示出了适于用来实现本申请实施例的移动设备的计算机系统600的结构示意图。图6示出的移动设备仅仅是一个示例,不应对本申请实施例的功能和使用范围带来任何限制。
如图6所示,计算机系统600包括中央处理单元(CPU)601,其可以根据存储在只读存储器(ROM)602中的程序或者从存储部分608加载到随机访问存储器(RAM)603中的程序而执行各种适当的动作和处理。在RAM 603中,还存储有系统600操作所需的各种程序和数据。CPU 601、ROM 602以及RAM 603通过总线604彼此相连。输入/输出(I/O)接口605也连接至总线604。
以下部件连接至I/O接口605:包括触摸屏、触摸板等的输入部分606;包括诸如阴极射线管(CRT)、液晶显示器(LCD)等以及扬声器等的输出部分607;包括硬盘等的存储部分608;以及包括诸如LAN卡、调制解调器等的网络接口卡的通信部分609。通信部分609经由诸如因特网的网络执行通信处理。驱动器610也根据需要连接至I/O接口605。可拆卸介质611,诸如半导体存储器等等,根据需要安装在驱动器610上,以便于从其上读出的计算机程序根据需要被安装入存储部分608。
特别地,根据本公开的实施例,上文参考流程图描述的过程可以被实现为计算机软件程序。例如,本公开的实施例包括一种计算机程序产品,其包括承载在计算机可读介质上的计算机程序,该计算机程序包含用于执行流程图所示的方法的程序代码。在这样的实施例中,该计算机程序可以通过通信部分609从网络上被下载和安装,和/或从可拆卸介质611被安装。在该计算机程序被中央处理单元(CPU)601执行时,执行本申请的方法中限定的上述功能。需要说明的是,本申请所述的计算机可读介质可以是计算机可读信号介质或者计算机可读存储介质或者是上述两者的任意组合。计算机可读存储介质例如可以是——但不限于——电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。计算机可读存储介质的更具体的例子可以包括但不限于:具有一个或多个导线的电连接、便携式计算机磁盘、硬盘、随机访问存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑磁盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。在本申请中,计算机可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。而在本申请中,计算机可读的信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了计算机可读的程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。计算机可读的信号介质还可以是计算机可读存储介质以外的任何计算机可读介质,该计算机可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。计算机可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于:无线、电线、光缆、RF等等,或者上述的任意合适的组合。
附图中的流程图和框图,图示了按照本申请各种实施例的系统、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段、或代码的一部分,该模块、程序段、或代码的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。也应当注意,在有些作为替换的实现中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个接连地表示的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图和/或流程图中的每个方框、以及框图和/或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或操作的专用的基于硬件的系统来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。
描述于本申请实施例中所涉及到的单元可以通过软件的方式实现,也可以通过硬件的方式来实现。所描述的单元也可以设置在处理器中,例如,可以描述为:一种处理器包括提取单元、确定单元、创建单元和生成单元。其中,这些单元的名称在某种情况下并不构成对该单元本身的限定,例如,提取单元还可以被描述为“提取操作信息集合的单元”。
作为另一方面,本申请还提供了一种计算机可读介质,该计算机可读介质可以是上述实施例中描述的装置中所包含的;也可以是单独存在,而未装配入该装置中。上述计算机可读介质承载有一个或者多个程序,当上述一个或者多个程序被该装置执行时,使得该装置:响应于接收到包含待渲染三维模型文件的路径的渲染指令,提取预置在指定开源渲染引擎的存储空间中的操作信息集合,该操作信息集合中的操作信息用于指示对三维模型文件的读取操作;确定该操作信息集合中的、与该路径相匹配的操作信息,并基于所确定的操作信息读取该待渲染三维模型文件;创建窗口,并在该窗口中创建视图;基于该指定开源渲染引擎,在该视图中对该待渲染三维模型文件所构建的三维模型逐帧地进行渲染,生成渲染后的三维动画。
以上描述仅为本申请的较佳实施例以及对所运用技术原理的说明。本领域技术人员应当理解,本申请中所涉及的发明范围,并不限于上述技术特征的特定组合而成的技术方案,同时也应涵盖在不脱离上述发明构思的情况下,由上述技术特征或其等同特征进行任意组合而形成的其它技术方案。例如上述特征与本申请中公开的(但不限于)具有类似功能的技术特征进行互相替换而形成的技术方案。
Claims (12)
1.一种用于移动设备的渲染方法,其特征在于,所述方法包括:
响应于接收到包含待渲染三维模型文件的路径的渲染指令,提取预置在指定开源渲染引擎的存储空间中的操作信息集合,所述操作信息集合中的操作信息用于指示对三维模型文件的读取操作;
确定所述操作信息集合中的、与所述路径相匹配的操作信息,并基于所确定的操作信息读取所述待渲染三维模型文件;
创建窗口,并在所述窗口中创建视图;
基于所述指定开源渲染引擎,在所述视图中对所述待渲染三维模型文件所构建的三维模型逐帧地进行渲染,生成渲染后的三维动画。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述基于所述开源渲染引擎,在所述视图中对所述待渲染三维模型文件所构建的三维模型逐帧地进行渲染,生成渲染后的三维动画,包括:
确定所述待渲染三维模型文件的格式是否是所述开源渲染引擎所支持的格式,若是,调用所述指定开源渲染引擎对所述三维模型文件进行加载,并在所述视图中对所述待渲染三维模型文件所构建的三维模型逐帧地进行渲染,生成渲染后的三维动画。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述基于所述开源渲染引擎,在所述视图中对所述待渲染三维模型文件所构建的三维模型逐帧地进行渲染,生成渲染后的三维动画,还包括:
响应于确定所述待渲染三维模型文件的格式不是所述开源渲染引擎所支持的格式且所述待渲染三维模型文件的格式为预设格式,执行如下绘制步骤:查找所述待渲染三维模型文件中的动画标记以读取所述动画标记所指示的关键帧;在相邻关键帧之间插入过渡帧;基于线性混合蒙皮算法对三维模型文件所构建的三维模型进行解析,生成与每一帧对应的动画。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述预设格式为dae格式或fbx格式。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:设置渲染属性,其中,所述渲染属性包括以下至少一项:各颜色通道精度、是否开启抗锯齿及精度、深度缓存精度、模板缓存精度。
6.一种用于移动设备的渲染装置,其特征在于,所述装置包括:
提取单元,配置用于响应于接收到包含待渲染三维模型文件的路径的渲染指令,提取预置在指定开源渲染引擎的存储空间中的操作信息集合,所述操作信息集合中的操作信息用于指示对三维模型文件的读取操作;
确定单元,配置用于确定所述操作信息集合中的、与所述路径相匹配的操作信息,并基于所确定的操作信息读取所述待渲染三维模型文件;
创建单元,配置用于创建窗口,并在所述窗口中创建视图;
生成单元,配置用于基于所述指定开源渲染引擎,在所述视图中对所述待渲染三维模型文件所构建的三维模型逐帧地进行渲染,生成渲染后的三维动画。
7.根据权利要求6所述的装置,其特征在于,所述生成单元进一步配置用于:
确定所述待渲染三维模型文件的格式是否是所述开源渲染引擎所支持的格式,若是,调用所述指定开源渲染引擎对所述三维模型文件进行加载,并在所述视图中对所述待渲染三维模型文件所构建的三维模型逐帧地进行渲染,生成渲染后的三维动画。
8.根据权利要求7所述的装置,其特征在于,所述生成单元进一步配置用于:
响应于确定所述待渲染三维模型文件的格式不是所述开源渲染引擎所支持的格式且所述待渲染三维模型文件的格式为预设格式,执行如下绘制步骤:查找所述待渲染三维模型文件中的动画标记以读取所述动画标记所指示的关键帧;在相邻关键帧之间插入过渡帧;基于线性混合蒙皮算法对三维模型文件所构建的三维模型进行解析,生成与每一帧对应的动画。
9.根据权利要求8所述的装置,其特征在于,所述预设格式为dae格式或fbx格式。
10.根据权利要求6所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
设置单元,配置用于设置渲染属性,其中,所述渲染属性包括以下至少一项:各颜色通道精度、是否开启抗锯齿及精度、深度缓存精度、模板缓存精度。
11.一种移动设备,包括:
一个或多个处理器;
存储装置,用于存储一个或多个程序,
当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行,使得所述一个或多个处理器实现如权利要求1-5中任一所述的方法。
12.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,该程序被处理器执行时实现如权利要求1-5中任一所述的方法。
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