CN104272358A - 操作游戏实例的方法和系统 - Google Patents
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Abstract
公开了一种操作游戏实例的计算机实现方法(和系统),所述游戏实例具有多个可以由玩家占用的游戏位置,诸如扑克类游戏。所述方法包括为玩家分配与游戏位置相关的多个权重,其中,每个权重指示对在游戏位置处的玩家安排的偏好。当玩家已经在第一游戏中的给定位置处游戏时,权重被更新以指示对每个位置处的安排的改变的偏好。然后,基于更新的权重,玩家被分配到第二游戏。
Description
介绍
本发明涉及用于操作游戏实例的方法和系统。特定实施方案涉及下注游戏,例如扑克类游戏。
在线游戏系统使用客户端设备连接到网络(如,因特网)上的系统来运行玩家参与的游戏。流行的游戏类型包括下注游戏,诸如扑克类游戏。然而,这样的游戏对于玩家可能需要大量空闲时间。例如,在早早弃掉扑克手牌(hand)后,玩家可能在相当长的时间中处于空闲状态,直到该手牌结束。这不仅可能降低用户体验的质量,也造成系统资源的低效使用,这是因为系统需要与大量玩家保持连接,而不管个别玩家空闲了大量的时间。
对长期玩家空闲时间的这个问题提出的解决方案,其包括提供更快的游戏模式。
通过只要玩家在之前的游戏实例中处于非激活状态,就将玩家自动分配至新游戏实例(例如,新的虚拟扑克“牌桌(table)”),例如通过退出游戏(例如,弃掉扑克中的手牌)进行分配,该系统将为玩家提供源源不断的(steady stream)游戏以参与。然而,这样的系统引起许多关于新的更快游戏模型的实施的问题,例如在玩家和游戏之间的通信方式。
此外,当以这种方式将玩家连续地分配到新扑克牌桌时,理想的是对玩家在牌桌上的定位行使控制,以避免给予玩家不公平的优势或劣势(因为玩家位置在某些游戏中具有战略意义,例如在扑克的变体中,诸如德州扑克)。
因此,本发明的目的是以有效方式提供上述问题中的至少一些问题的解决方案。
本发明声明
根据本发明,提供了操作游戏实例的计算机实现方法,所述方法包括:将与玩家相关联的客户端应用程序连接到由服务器运行的第一游戏实例;响应于玩家在第一游戏实例中参与的停止,将玩家分配到第二游戏实例;将客户端应用程序连接到第二游戏实例;以及在玩家参与第二游戏实例期间保持客户端程序与第一游戏实例的连接。
以这种方式,玩家被提供有快速移动的游戏体验,其中一旦他们结束其当前的游戏,他们就被移动到新的游戏实例,例如虚拟扑克牌桌上。这消除了可能导致玩家厌烦的任何延迟。此外,本发明提供了用于在服务器和客户端应用程序之间实现这个功能的有效方式。这为游戏服务器提供了便捷方式,以便管理同时与玩家相关联的多个游戏实例。
该方法可以包括在客户端应用程序处接收第一游戏实例中游戏已经结束的指示;以及响应于所述指示,终止客户端应用程序与第一游戏实例的连接。以这种方法,连接可以被管理,使得只保持那些需要的连接。
优选地响应于指示从游戏中退出的期望的用户交互(例如,弃牌或不按顺序的弃牌)来执行分配。此外,响应于从游戏中不按顺序退出的期望的用户交互,可以执行分配。这是消除玩家空闲时间的有效方式,特别是当玩家不按顺序弃牌时更是如此。
本发明的这个方法可包括本文所述的任何其它方法方面的步骤中的任何步骤。
在优选的实施方案中,游戏为下注游戏,例如扑克类游戏。在这种情况下,游戏实例也被称为“牌桌”,并且游戏位置也可被称为“座位”。
在本发明的其他实施方案中,提供了操作游戏实例的计算机实现方法,所述游戏实例具有多个可以由玩家所占用的游戏位置,所述方法包括:将玩家关联于与各自游戏位置相关的多个权重,每个权重指示对在各自游戏位置处的玩家的安排的各自的偏好;响应于玩家在第一游戏实例中在给定游戏位置处的参与,更新多个权重中的每一个权重,以指示对每个各自位置的安排的改变的偏好;以及基于更新的权重中一个或多个更新的权重将玩家分配到第二游戏实例。
以这种方式,该方法提供了对多手牌游戏中的游戏位置在统计上公平的玩家分配。此外,玩家分配是以高效计算的方式执行的。
权重通常包括数值信息,典型地为一个(或多个)数值度量。优选地,权重是数字形式,其指示对(或反对)在各自游戏位置中的玩家安排的偏好水平。在本文所述的优选实例中,较低的权重值指示对于游戏位置更大(更强)的偏好(并由此通过减少权重值而增加偏好,并通过增加权重值而减少偏好)。在优选的示例中,零值可指示对安排的最大(最强)偏好。然而,可以理解的是,在其它实施方式中,可以使用不同的方法,其中高权重值指示大的偏好,而低权重值指示小的偏好。对于高/低权重值,以及对于减少、增加、加/减和其它对权重值所执行的数学运算的引用应进行相应地解释。
权重值(或偏好)优选指示将玩家放置在特定的游戏位置的期望或概率。此外,玩家的权重可指示或编码关于之前玩家所占用的游戏位置的信息(例如,最近占用特定游戏位置的玩家相比于最近较少占用该游戏位置的玩家,可以具有指示在未来对于安排在该位置的较低偏好的权重)。
优选地,权重与每个可用的游戏位置相关联。游戏位置权重这里也称为(在扑克类游戏的背景中)“座位权重”(SW)。
通过使用权重值来做出玩家安排决定,玩家分配可以有效地执行,同时满足所需的安排标准。此外,在玩家已经在特定游戏位置中参与游戏后,通过修改与多个游戏位置相关的多个权重(而不仅仅是说,修改刚被占用位置的权重),可以更精确地控制玩家分配,例如,以提供用于玩家沿特定的期望位置顺序的移动。
优选地根据玩家在第一游戏实例中所占用的给定游戏位置来执行更新步骤。特别是,相比于其它游戏位置,不同的修改优选被应用到用于刚刚被占用的游戏位置的权重。在一个示例中,第一修改被应用到用于刚刚被占用的位置的权重,而第二修改被应用到所有其它位置。
更新步骤优选地包括更新关于给定游戏位置的权重,以指示对在该位置处安排的减少的偏好。这减少了玩家被再次安排在同一位置的机会。
更新步骤优选地包括,更新关于除了给定游戏位置的一个或多个(优选地每个)位置的权重,以指示对于一个或多个位置的安排的增加的偏好。这增加了玩家在第二(或随后的)游戏实例中占用不同位置的机会。
优选地,更新关于除了给定游戏位置的位置的权重维持了那些权重相对于彼此的排序。这可以允许玩家沿特定期望的位置顺序的移动。
权重优选地更新,使得在更新之后,相比于其他位置的权重,给定游戏位置的权重指示对该位置的安排的最低偏好。
更新权重可包括权重乘以更新系数。可以根据游戏中游戏位置的数量来选择更新系数。更新对应于给定游戏位置的权重可包括以下的一种或两种:权重乘以更新系数以及增加预定权重值。换句话说,对于刚刚被占用的游戏位置,更新权重可以包括将权重乘以相同的或不同的更新系数,和/或加上固定项到权重(从权重中减去固定项)。可根据游戏中游戏位置的数量来选择固定项。
优选地,所述方法包括:在玩家参与游戏之前初始化权重。例如,在玩家加入游戏会话后,权重可能会在玩家参与第一游戏实例之前被初始化。在游戏会话期间,然后玩家优选地从游戏实例移动到游戏实例,同时每个游戏实例结束后以上文所述的方式更新权重,直到玩家终止参与游戏会话。
初始化可以包括将关于选择的起始位置的权重设置为给定值,其指示对在起始位置的玩家的安排的第一偏好,并且将关于其它位置的权重设置为一个或多个其它值,其指示对在那些位置的安排的相对于第一偏好的较低偏好。以这种方式,更有可能的是安排算法将玩家安排到起始位置。出于同样的原因,起始位置权重可以被设置为指示对该位置的最大偏好(例如,最小或最大可用权重值,诸如零)的值。
初始化优选地包括将权重设置为指示匹配预定游戏位置顺序的游戏位置的偏好排序的各自的值。偏好排序可指示对如上文所述的第一(起始)位置的安排的最大偏好。例如,在扑克类游戏中,偏好排序可指示对在盲注座位(特别是大盲注)的安排的偏好,其中该偏好从其处环绕以正常扑克座位/玩家顺序的座位位置而减少。
分配步骤优选包括:对于在所述第二游戏实例中的给定游戏位置,基于比较对于给定游戏位置的玩家权重和对于与一个或多个其他玩家相关联的给定位置权重,从多个玩家中选择玩家。例如,可以选择具有对该位置最大偏好的玩家。
该分配步骤还可包括基于与所述玩家相关联的时间值来分配玩家。
优选地,该分配步骤包括:对于在第二游戏实例中的给定游戏位置,根据对于给定游戏位置的玩家权重以及与玩家相关联的时间值来计算偏好度量,该偏好度量指示对在给定游戏位置的玩家安排的偏好。
基于所述时间值,偏好度量优选地通过修改位置权重来进行计算。偏好度量在本文中也称作“有效权重”或“有效座位权重(ESW)”。优选地计算偏好度量,使得时间值的增加导致对玩家安排的增加的偏好。
时间值优选地指示玩家空闲时间或等待时间,优选地为自从玩家停止参与第一游戏实例的时间,或玩家已经空闲或等待被分配到游戏实例的时间的另一个指示。以这种方式,玩家已经空闲/等待的越久,则玩家被放置在游戏实例的特定游戏位置的可能性增加。这可减少玩家等待时间。时间值可用权重系数衡量,其可以是固定的或可变的,例如基于参与玩家的数量可变。可选择权重系数(例如根据经验选择)以获得在玩家等待时间和安排准确性之间的合理折衷办法。
优选地,所述方法包括,对于在所述第二游戏实例中的给定游戏位置,计算与用于多个玩家中的每一个玩家的给定游戏位置相关的偏好度量(优选以在上文所述的方式);选择玩家,其具有指示对给定游戏位置的安排的最大偏好的偏好值;以及将选择的玩家分配到第二游戏实例的给定游戏位置。
该方法可包括将玩家分配到第二游戏实例以响应在第一游戏实例中的玩家行动。玩家行动可以包括从游戏(或游戏的轮次或手牌)中退出,例如,通过在扑克类游戏中弃牌(如本文其他地方所描述,随着玩家被分配到第二游戏实例且能够参与第二游戏实例,在弃牌动作在第一游戏实例中以正确轮次的顺序被执行之前,弃牌可以不按顺序的发生)。该方法可包括连接玩家到第二游戏实例,同时维持玩家与第一游戏实例的连接。
分配步骤优选地根据安排算法来执行。
根据诸如参与玩家的数量的标准,可选择安排算法,和/或可改变安排算法的一个或多个参数。
安排算法优选地初始化以响应触发条件,触发条件优选包括以下的一个或两个:时限期满;以及空闲玩家的数量超过阈值。例如,安排算法可以被触发以响应发生的上述条件中的任一个。时限可能是从安排算法上次运行时起的给定的时间段。
在本发明的另一方面中,提供了操作游戏实例的计算机实现方法,所述游戏实例具有可以由玩家所占用的多个游戏位置,所述方法包括:初始化游戏实例;对于在游戏实例中每个游戏位置,将玩家分配到游戏位置,其中,对于给定游戏位置,分配包括:对于可用于分配到给定游戏位置的多个玩家中的每一个玩家,计算指示对在各自位置上的玩家安排的偏好的偏好度量,其中,偏好度量的计算依赖于(i)与玩家相关联的位置权重信息,和(ii)指示玩家等待被分配到游戏的时间的等待时间信息;根据计算的偏好度量选择多个可用玩家中的一个玩家;以及将选择的玩家分配到给定游戏位置。
选择步骤优选地包括选择玩家,该玩家具有指示对给定游戏位置的安排的最大偏好的偏好度量,例如,选择步骤可以包括选择具有最低或最高偏好度量的玩家。在这方面和任意其它方面,安排算法可以在预定起始游戏位置(如大盲注)开始玩家安排或可选择地在随机选择的起始位置开始安排。随后的位置可以以正常的玩家顺序、一些其它预先选择的顺序或再一次以随机顺序进行放置。在这方面的方法可包括本文所述的任何其它任何方法方面的任何步骤。
在本发明的另一方面中,提供了操作游戏实例的计算机实现方法,所述游戏实例具有多个可被玩家占用的游戏位置,所述方法包括:对于多个玩家中的每一个玩家,将玩家关联于:与多个各自游戏位置相关的多个权重,每个权重指示对于在各自游戏位置的玩家安排的各自偏好;和用于指示玩家当前是否参与到游戏或空闲的指示器;初始化游戏实例;对于与游戏实例相关联的每个游戏位置,根据玩家的空闲指示器和游戏位置的权重来选择所述多个玩家中的一个玩家,并将选择的玩家分配到游戏位置;以及更新与分配的玩家相关联的多个权重中的每一个权重以指示对在每个各自位置处分配的玩家的安排的改变的偏好。
该方法还可包括,响应于给定玩家参与游戏实例中的终止,设置玩家的空闲指示器以指示该玩家是空闲的。
选择步骤根据它们的空闲指示器优选地只选择空闲玩家。该方法还可以包括将空闲时间与被空闲指示器指示为空闲的玩家相关联,并且其中所述选择步骤为进一步根据玩家的空闲时间来为游戏位置选择玩家。在这方面的方法可包括本文所述的任何其它任何方法方面的任何步骤。
在本发明的另一方面中,提供了操作游戏实例的计算机实现方法,所述游戏实例具有多个可以由玩家所占用的游戏位置,所述方法包括:将多个玩家中的每一个关联于与各自游戏位置相关的多个计数器,其中,对应于给定游戏位置的玩家计数器被更新(优选地增加)以响应于玩家在给定游戏位置中参与游戏;基于计数器从多个玩家中将玩家分配到游戏实例,其中,分配步骤包括:对于在游戏实例中的给定游戏位置:确定对于一组玩家中的每一个玩家的位置权重,其中,确定对于玩家的位置权重包括基于用于给定游戏位置的玩家计数器和参与游戏的玩家数量(例如,从加入游戏会话或从一些其它定义的点),计算位置权重;基于位置权重来选择一组玩家中的一个玩家;以及将选择的玩家分配到游戏实例中的给定游戏位置。优选地为每个游戏位置执行此过程。
确定对于玩家的位置权重优选地包括:确定玩家参与游戏的数量(例如,从加入会话或一些其它定义的点)和游戏中可用的游戏位置的数量(例如,扑克中牌桌大小)的比例,以及基于所述比例修改玩家的计数器值。在这种情况下,玩家参与游戏的数量可以指游戏中(诸如扑克类游戏)的若干轮次或若干手牌。该方法可以包括从玩家计数器值减去比例。
所述一组玩家可以包括多个玩家中的所有玩家,或多个玩家中的所有可用的或空闲的玩家。
该方法可以包括从多个玩家中选择一组玩家。选择该组玩家可以包括选择当前空闲的玩家和/或基于与多个玩家中的每一个玩家相关联的空闲指示器来选择玩家(如本文别处所述)。选择该组玩家优选地包括从可用玩家中随机选择。优选地,为对应于在游戏实例中可用游戏位置的数量的组选择一些玩家。例如,可以从全部可用(例如,空闲的)玩家中选择(例如,随机地)足以填充所有可用游戏位置的一些玩家,然后来自该组的玩家被分配到游戏位置。这种方法以及以上与选择用于分配给游戏实例的一组玩家相关的特征,也可被用于以上和以下所述的其它方法方面的上下文中,并且可被提供作为本发明的独立的方面。
优选地,还根据指示玩家已经空闲的时间的时间值来确定位置权重,优选地根据本文其它地方所述的方式。
在上述任一方面中,分配玩家还可以包括应用一个或多个玩家安排规则,玩家安排规则指示基于之前游戏实例中被玩家占用的位置,对于或反对放置玩家在特殊位置(如按钮或盲注)的倾向。
在这方面的方法可包括本文所述的任何其它方法方面的任何步骤。
在本发明的另一方面中,提供了操作游戏实例的计算机实现方法,该游戏实例具有多个可以由玩家所占用的游戏位置,该方法包括:将多个玩家中的每个玩家关联于与在过去的游戏实例中玩家进行游戏的游戏位置相关的位置值;响应于玩家在给定游戏位置参与在第一游戏实例中,基于所述给定游戏位置来更新用于玩家的位置值,其中,更新位置值以便积累在每个游戏实例中进行游戏的位置和预定游戏位置值之间的差值,优选地为平均游戏位置值或中间位置(例如,扑克类游戏中的牌桌中间位置);以及基于所述位置值将玩家分配到第二游戏实例。在这方面的方法可包括本文所述的任何其它方法方面的任何步骤。
在另一方面中,提供了计算机可读介质,包括软件代码,当在数据处理装置上执行时该软件代码适用于执行操作游戏实例的方法,该游戏实例具有多个可被玩家占用的游戏位置,软件代码包括代码,其用于:将玩家关联于与多个各自游戏位置相关的多个权重,每个权重指示对于在各自游戏位置的玩家安排的各自偏好;响应于玩家在给定游戏位置参与第一游戏实例中,更新多个权重中的每一个权重,以指示对每个各自位置的安排的改变的偏好;以及基于一个或多个更新的权重来将玩家分配到第二游戏实例。
在另一方面中,提供了操作游戏实例的系统,所述游戏实例具有多个可以由玩家所占用的游戏位置,所述系统包括:用于将玩家关联于与多个各自游戏位置相关的权重的装置,每个权重指示对于在各自游戏位置的玩家的安排的各自偏好;用于响应于玩家在给定游戏位置参与第一游戏实例,更新多个权重中的每一个权重以指示对每个各自位置的安排的改变的偏好的装置;以及用于基于一个或多个更新的权重将玩家分配到第二游戏实例的装置。
本发明还提供了计算机可读介质,其包括软件代码,当在数据处理装置上执行时,该软件代码适用于执行如本文所述的任何方法;系统包括用于执行如本文所述的任何方法的装置;以及游戏服务器、服务器设备或客户端设备包括处理器和被配置成执行(或参与)如本文所述任何方法的存储器。
更一般地,本发明还提供了计算机程序和用于执行本文所述任何方法和/或用于体现本文所描述的任何装置特征的计算机程序产品,以及计算机可读介质,其上存储的程序用于执行本文描述的任何方法和/或用于体现本文所描述的任何装置特征。
本发明还提供了信号、方法和计算机产品,该信号体现用于执行本文所述任何方法和/或用于体现本文所描述特征的任何装置的计算机程序,该方法传输这样的信号,该计算机产品具有操作系统,其支持用于执行本文描述的任何方法和/或用于体现本文所描述的任何装置特征的计算机程序。
如本文描述的任何装置特征还可以被提供作为方法特征,且反之亦然。如本文所用,装置加功能特征可选择性地根据其相应结构来表达,诸如适当的编程处理器和相关的存储器。
在本发明的一个方面中的任何特征可以以任何适当的组合被应用于本发明的其它方面。特别地,方法方面可以应用到装置方面,且反之亦然。此外,在一个方面中的任何、一些和/或所有特征可以以任何适当的组合被应用到任何其它方面中的任何、一些和/或所有特征。
还应当理解的是,在本发明的任何方面中所描述和定义的各种特征的具体组合可被单独地实现和/或提供和/或使用。
此外,在硬件中实现的特征通常可在软件中实现,并且反之亦然。本文中对软件和硬件特征的任何引用应被相应地解释。
本发明扩展到大体上如本文参照附图所描述的方法和/或装置。
具体描述
根据参照以下附图描述的以下示例性实施方案,本发明的这些和其它方面将变得显而易见,其中:
图1示出了用于减少在线游戏系统中的玩家空闲时间的方法的流程图;
图2示出了买入屏幕的示例;
图3示出了玩家就坐且正在等待对手的牌桌;
图4示出了进行中的游戏的示例;
图5示出了关于特定游戏类型所生成的信息;
图6说明了安排算法;
图7示出了用于管理玩家的数据结构;
图8示出了同时连接到多于一个牌桌的玩家;
图9示出了安排过程参数的分析;
图10示出了等待时间系数对安排速度的影响;
图11示出了等待时间系数对位置分布的均匀性的影响;以及
图12示出了用于操作游戏并减少玩家空闲时间的系统。
综述
通过本文被称为“快速安排游戏”的新游戏类型的方法,这里描述的安排旨在为玩家提供源源不断的游戏,特别是在线环境中的扑克游戏。
图1示出如何操作快速安排游戏的流程图。玩家进入(100),并且选择这种类型的游戏,然后完成必要的注册或买入(102)。然后,玩家等待安排(114)。玩家被放置在牌桌上(104)且游戏开始(106)。一旦玩家选择依序或不按顺序弃牌(108)(并且假如玩家没有选择结束游戏(110),且也没有选择离开(sit out)(112)),系统开始为玩家寻找新的游戏,而玩家等待安排(114)。
在一些游戏中,玩家的选项和对玩家可用的信息取决于玩家在牌桌上的座位(或位置)。因此,在扑克游戏的一些变型中,玩家的战略位置和/或赢的概率可取决于他们在该牌桌上的就坐位置。特别是对具有盲注结构(blind structure)的扑克游戏,位置可以很重要。对于位置不影响游戏进行的游戏,如抽排扑克或梭哈,玩家可以从一个牌桌移动到下一个牌桌而无关位置。对于位置的确影响游戏进行的游戏,诸如具有盲注结构的游戏,当玩家从一个牌桌移动到下一个牌桌时,应该考虑在牌桌上的位置。为确保对玩家公平,提供了安排算法。特别地,安排算法可以被设计成鼓励分配的就坐位置的分布在统计上是均匀的。
在所描述的快速安排扑克游戏中,在弃牌或结束手牌后玩家被立即从一个牌桌移动到另一个牌桌。这减少了玩家要等到所有对手都完成他们的轮次和游戏结束的持续时间。如果,例如,在正常的非极限(NL)满员常规牌桌上,玩家每小时玩大约65-70手,然后通过在弃牌或手牌结束后立即移动玩家,玩家可以每小时玩大约200手(取决于玩家池的大小和其它变量)。
在一个实施方案中,动作的次序是:
·玩家加入立即在牌桌处就坐(或放置、或分配到牌桌)。
·一旦足够的玩家加入牌桌,游戏开始。
·玩家在结束他们手中动作后(通过弃牌或最后摊牌),他们被移动到一个新的牌桌。
o如果有玩家的牌桌有开放座位:他们在那张牌桌上就坐
o如果没有具有开放座位的牌桌:产生一个新的牌桌,且玩家就坐。
下面还描述了一些可替换的方法。
一个优点是增加了在单个牌桌上可玩的手的数量。以下是所考虑的要求:
·如果可能,记录玩家位置(像正常的常规游戏牌桌(ring gametable)那样游戏)。
·保持横跨轨道的座位分布尽可能公平可能。
下面从玩家的角度提供了一种快速预演。在每个阶段更详细的说明如下所示。
主大厅:玩家选择参与,并完成任何必要的注册或买入。(图2示出了买入阶段102的屏幕示例)
在牌桌旁就坐:将玩家放置在牌桌上。他可能是该牌桌上的唯一玩家。可能显示出图形或简单的文字,指示或说明系统正在寻找玩家且游戏即将开始。(图3显示了牌桌的屏幕示例,其中玩家就坐且正在等待在牌桌114上的安排,或等待对手牌桌)
玩家出现:对手填充牌桌且游戏开始。(图4显示了进行中的游戏的屏幕示例106)玩家弃牌后,他被移动到一个牌桌(空的或部分为空的),以等待新的游戏,并重复该过程。
下面的牌桌说明了具有6个玩家的德州扑克桌的简单化的示例。对于每个游戏类型,数十个或数百个玩家同时玩,所以很多新的牌桌被不断产生。
表1.活动和相应的结果的次序的示例
从Richard的视角:
·他开始游戏并在牌桌1就坐。手牌开始。
·他弃牌并移动到牌桌2。手牌开始。
·他弃牌并移动到牌桌3。
·一旦Phil、Daniel和Chris加入到牌桌3,手牌开始。
从玩家的角度来看,他是每一手牌正好移动到新的牌桌,而没有窗口打开或关闭。
注意在上面的例子中,在先前的牌桌弃牌后玩家立即被放置在新的牌桌上,然后在游戏开始之前等待牌桌被填满。在可替换的实施方案中,只有在牌桌一旦有足够的空闲玩家来填充它系统才创建新牌桌,然后根据安排算法将玩家分配到牌桌。
因此,在这种方法中,新牌桌的所有玩家都同时移动到他们的座位。从玩家的角度来看,当他弃牌时:
·玩家现在自己在牌桌上(如图3所示)
·所有对手从牌桌上移除
·筹码、纸牌等都从牌桌上移除
·没有新玩家
当新牌桌被组合时(在任何必要的延迟之后组合新牌桌):
·所有对手被放置在他周围的座位上。
·放置按钮
·下盲注
·处理牌
·手牌开始
牌桌寿命周期
当必要时生成牌桌,例如如果不存在具有开放座位的牌桌且有玩家在寻找牌桌;或存在具有开放座位的牌桌,但存在一个玩家试图加入坐在他们中的每一个处的实例。牌桌的生命周期如下所示:
·创建/激活牌桌——牌桌现在为空且接受玩家
·牌桌被玩家填满
o牌桌不再接受其他玩家
o手牌开始游戏
·每个人离开牌桌——牌桌被标记为非激活。牌桌被销毁或回收。
离开
玩家可因为很多原因而离开,包括:
·玩家已经选择“下一个大盲注离开(Sit Out Next Big Blind)复选框”且下一手他是大盲注。
·玩家已经选择“下一手离开”复选框,且他的上一手已经结束
·玩家在手牌期间超时,且在超时状态中结束
离开的玩家可停留在当前牌桌,或自己移动到保持牌桌。保持牌桌要求另一个移动。如果多个玩家在同一时间离开,则将玩家保持在当前的牌桌可能会引起混淆。如果将玩家保持在当前牌桌,但所有其他玩家从玩家的显示中移除(即使对手在相同时间离开),则这个问题被解决。
具有“离开”状态的玩家保持在当前牌桌。这个牌桌有正常牌桌的功能,如增加筹码、改变主题等。在这个牌桌上提供了称为[我返回]的按钮。点击这个按钮启动玩家在新牌桌上的安排。存在离开玩家的牌桌不允许被销毁。如果多个玩家在同一手离开,则一旦当前的手牌结束,他们可以从彼此的牌桌显示中消失或保持可见:
·玩家从彼此的显示中消失:当玩家点击[我返回]时,从他的视角来看,他移动到另一个牌桌,且其他新的活动的玩家出现。
·玩家在彼此的显示中保持可见:当玩家点击[我返回]时,从他的视角来看,他移动到另一个牌桌,其它离开的玩家消失,且其他新的活动的玩家出现。从其他的“离开”玩家的视角来看,该玩家从牌桌中移除。
下一个大盲注离开
向玩家们提供优化其支付盲注的能力。玩家具有选择下一个大盲注离开的选项,然后如果他是坐在大盲注的位置,则使玩家自动失效。在安排过程中,下一个座位位置可能不是按照常规顺序的。如果玩家使用了“下一个大盲注离开”的功能,他的下一个座位可能偏向于在BB就坐。
如果玩家选择了“下一个BB离开”,且服务器将在下一手把他放在大盲注位置,则玩家没被放置,而是离开。他不再寻找牌桌,且必须关闭窗口而离开或按“我返回”按钮以恢复游戏。
如果整个会话保持了位置的连续性,则适应可能是必要的。例如:
·玩家在位置4退出牌桌
·玩家第二天再次开始游戏
·玩家的第一手将在位置5,而不是大盲注
没有“下一个大盲注离开”对于被用来“优化他们的盲注”且希望正好在他们的大盲注之前离开的玩家将是令人沮丧的。这是玩家们想要结束会话的方式,并且是他们目前在娱乐场和其他常规游戏桌上结束会话(手动)的方式。
超时
当玩家超时的时候,他被放置在标准的“离开”状态中。
·在此状态下如果面对下注则玩家弃牌
·如果玩家在“离开”状态下结束手牌,则他留在他当前的牌桌。
·存在[我返回]按钮。按下这个按钮使玩家再次激活并将他移动到他玩他下一手牌的活动的牌桌
关闭牌桌
当玩家关闭牌桌(在可能此外确认他希望离开会话之后),玩家与牌桌断开连接(玩家将弃牌),并设置为“不寻找新牌桌”。他的会话结束。
快速弃牌
快速弃牌(或迅速弃牌)对所有玩家可用,除了在大盲注时,其中一旦有人提出时只有一个快速弃牌按钮。图4示出玩家可选择的“快速弃牌”按钮400,。选择快速弃牌的结果是:
·在玩家的屏幕上:玩家弃手牌,并立即寻找另一个牌桌;他尽快移动到另一个牌桌,而无需等待他的轮次。
·在所有其他玩家的屏幕上:对于按下快速弃牌的玩家,不存在视觉变化直到他的轮次,然后他的手牌被弃掉。
可向玩家提供对于这个选项的使用建议,例如,带有消息说明“提示:放弃你的牌并移动到另一个牌桌”。其中快速弃牌选项可用的牌桌可以被特别指明;具有这个选项的游戏可通过特殊选择而进入。
手牌历史
可能在最后一手牌时在牌桌上的每个玩家在完全不同的牌桌上进行游戏。此外,玩家出的最后一手牌可能仍然不完整。当提供手牌历史信息时,这被考虑到。
游戏大厅
图5示出了对于特定的游戏类型产生和提供的信息类型的屏幕示例500。例如可以向潜在的参与者显示这个信息。替代了记录个别牌桌,统计记录了与特定游戏类型相关的每个牌桌(例如,快速安排游戏)。平均的底池大小要看在所有牌桌上出的所有手牌。因为玩家可以在同一时间与多于一个的牌桌相关联(例如,具有上述的快速弃牌功能,或通过如上所述的不止一次加入游戏),因此可以示出每个玩家的实例的数量。平均每小时手牌数可以通过对上面的玩家,或上面的玩家实例进行平均来计算。
放置玩家
以下部分描述了各种玩家安排的方法。这些方法的特征可以以任何适当的方式进行组合。
服务器周期性寻找处于“准备下一手牌”或“空闲”状态的玩家。如果存在足够的等待玩家来填满牌桌,则创建新牌桌,并移动玩家。玩家的优先级由“等待时间”参数以及他对特殊位置的要求来确定。如果可能玩家最优地就坐。新玩家通常首先被放置在大盲注上。如果存在多个准备被放置的新玩家,则可将一个玩家放置在另一个位置;否则,会阻碍新游戏的开始,且对于玩家这将需要过长时间以开始游戏。“最大等待时间”参数可以被定义,从而如果玩家的“等待时间”参数等于或大于,则玩家被准许用于安排在任何位置。在玩家已经等待这么久之前,鼓励安排在他的最佳位置。
玩家可以单独地牌桌(一个接一个),或者一次全部放置在新牌桌旁。单独地放置玩家以更少的最优安排为代价而提供更快的响应时间。混合方法显示在玩家的显示器上,他立即移动到新的牌桌,且一旦发现满员牌桌,则所有玩家出现在他周围。然而,该玩家没有实际移动或被放置,直到发现满员牌桌。
新玩家位置
当新的玩家进入会话,对于第一场游戏优选地将他分配给BB点位置。如果存在许多在相同时间开始的新的玩家,则位置分配可能受到阻碍。存在几种方法来解决这个问题:
·允许在随后几轮中的一轮将玩家分配到BB。新玩家对于BB座位的优先级高于已经在轮换中的任何玩家,所以他的BB非常不可能被延迟多于一轮
·给新玩家设置了更高的超时,且不放置他们直到BB点可用
·给他们下BB注,并把它当做他们已经位于实际的BB点(所以在下一轮没有将他们分配给BB点)
玩家位置统计及最佳位置
存储玩家位置信息允许玩家定位以试图将玩家放置在连续位置上。在连续位置上的玩家安排使游戏像普通的常规游戏,其中玩家一般是从枪口位置(UTG)移动到以大盲注(BB),到小盲注(SB),到按钮位置(至少当存在高流动性时)。以下情况尤其应避免或减到最少:
·玩家连续多次在BB位置
·玩家连续三次或更多次为盲注(例如,BB、SB、BB)
·玩家连续多次在SB位置
·玩家玩了多手牌(例如,牌桌大小*2)而没有在按钮玩过
·玩家必须等待很长一段时间,尽管存在大量的玩家
·玩家连续多次玩任何非盲注位置(诸如,UTG)
如果系统无法在一段时间内(例如1000毫秒)将玩家放在最优位置,那么玩家可以被放置在次优位置。安排的(短期)精度的这种牺牲有利于安排的速度。
为了协助安排,跟踪每个玩家的以下内容:
·玩的最后一手牌的位置
·最近的X手牌的位置计数
下列标准影响了玩家的位置状态:
·最近的X手牌中在每个位置上的次数。在某个位置的次数越多,该座位就越被冷落。
·上个位置-特别强调(例如,通过乘数因子)在所玩最后一手牌中的位置。这降低了玩家在连续两次在相同位置的机会(这是要避免的)。
·自然位置-玩家的自然位置(最后一手牌后的下一个位置)获得奖励。这有助于游戏感觉自然,就像实况常规游戏,如玩家从UTG移动到BB、到SB等。
通过确保上述标准被吸收到安排中,鼓励自然游戏流动(如在正常的常规游戏中)。玩家的次优安排随着时间的推移被弥补,例如通过对下一时段增加最优安排的优先级;或通过保证随着时间的推移为玩家实现公平的(均衡的)安排分布。
例如:在最后一手牌中玩家在中间位置(使UTG成为自然的下一个位置)。对于0.9的“自然位置”乘数和1.1的“最后位置”乘数,以下安排的权重被计算:
表2座位权重的计算示例
用于下一轮的安排权重给出以下安排偏好:在第一偏好中,具有最低的权重是UTG位置;在第二偏好中是关煞、BB或SB位置中的任意一个;在第三偏好中是中间位置;在最后偏好中是按钮位置。
基于位置权重的安排
以下部分更详细地描述了安排算法的具体的实施方式,其采用以上概述的一些特征。
图6示出的安排算法的操作。在这种情况下,玩家A和B在其各自的牌桌选择不按顺序的弃牌(用上述的快速弃牌选项)。安排过程被启动并执行。在这个示例中,安排过程将玩家A和B分配到相同的新牌桌。
一旦完成新牌桌的安排,包括玩家A和B的所有入选新牌桌的玩家连接到该牌桌,在此之后新的手牌开始。当玩家A和B已经不按顺序地弃牌时,他们仍保持与其初始牌桌的连接,直到那些牌桌上的牌结束。当那些牌结束时,玩家A和B与其初始牌桌断开连接,且那些牌桌被移动到空闲牌桌的池。
例如,通过计时器可以触发安排过程,其中安排过程被安排成周期性地开始(例如,每1000毫秒)。可替换地,安排过程可以基于多种因素的组合而被触发,诸如,计时器和状态变为空闲的玩家数量超过阈值。例如,当空闲玩家的数量变为等于4*牌桌大小时或通过超过1秒的超时,无论哪个首先出现,则可触发安排。
图7更详细地示出了用于管理玩家的数据结构702。对于每个玩家的玩家记录700保存所有关于玩家财务、游戏和连接状态以及针对游戏类型的统计的数据。统计可特别地涉及在随后几轮游戏中的玩家安排。一旦玩家连接到(在买入后)快速安排游戏会话则创建该记录,且在玩家离开游戏会话后移除该记录。在游戏进行的过程中,玩家的状态相应地进行更新。
状态信息用于通过“空闲”标志等来表示玩家是否在新牌桌旁等待安排。安排过程可以操作为识别玩家是否在等待安排,且如果是这样,则试图放置玩家。通过访问每个玩家的跟踪数据和检查状态信息,可以在每个安排周期的开始处完成玩家状态的识别。
在可替换的方法中,当玩家空闲时,可以将他们立即分配到新牌桌,一旦牌桌满员则基于通过算法决定的安排要求来重新安排玩家安排。
现将对玩家安排算法的许多不同的方法进行说明。这些方法的特征可以以任何适当的方式进行组合。
玩家安排:第一方法
安排过程遵循以下流程:
1.扑克游戏由操作者启动并创建了多个处于空闲状态的相同游戏牌桌。
2.玩家注册游戏;他们的状态被设置为空闲(指示他们正在等待安排)
3.对于每个玩家,座位权重(SW)的阵列被初始化,如下所述:
a.SW3=平均权重(游戏在长时间上的座位权重的统计平均值)
平均权重=1/(N*(1–(幂((N-1)/N,牌桌大小))))
其中,N是可配置参数,通常N=3*牌桌大小
b.对于每个后续座位遵循以下游戏顺序:
SWj+1=(N-1)SWj/N
c.SW2=0(将位置2的权重设置为零导致加入快速安排游戏会话的玩家在大盲注位置开始,在扑克中这是惯例)
座位权重的结果(初始)分布的目的是模仿玩家在具有理想就坐位置变化顺序的牌桌上玩了许多轮后将获得的分布。这使得加入游戏的新玩家的安排特点类似于已经玩了很长时间的玩家的安排特点。
以具有6个座位的牌桌为例,并令N=18,通过应用上述的a)和b)点,对于理想游戏的分布如表3所示进行计算。
表3
在表3中的分布反映了玩家在以BB开始后已经完成了完整的一圈。从以上所述进一步考虑c)点,对于6-座牌桌的座位权重的初始分布在表4中示出。相比于表3中的理想分布的唯一区别在于,位置#2(大盲注)的座位权重被人为地降低到0。任何已经在BB位置玩过至少一次的玩家不能够使其座位权重等于零,所以加入游戏的新玩家总是比已经在游戏中的玩家有更高的优先级以占用这个座位。
表4
4.如上所述,安排算法被初始化。
5.算法从列表中选择第一空闲牌桌,并开始寻找玩家以放置在大盲注位置(可替换地,算法可在不同的位置开始,例如随机选择的位置)
6.该算法检查被标记为空闲的玩家,并为该位置选择具有最小SW的玩家。可替换地,有效座位权重(ESW)可以用来代替SW,由此:
ESWj=SWj–Q*等待时间,其中
-Q为根据经验选择的等待时间系数,
-等待时间是从玩家被标记为空闲的时刻起到安排的当前一轮的时间
使用ESW代替常规座椅权重使得平衡算法,以避免其中的玩家等待很长时间才能被放置到理想位置的情况。加上等待时间系数,该算法考虑到了玩家花在等待安排上的时间,并且更积极地安排他们。等待时间系数和等待时间系数值的最优选择的影响在下面有更详细地描述。
7.此外,算法检查以下条件
a.不能够将玩家分配到他们在上一轮所占用的位置,如果该位置要求他们下盲注
b.不能够将在游戏之前两轮已经被分配了两个盲注的玩家分配到大或小盲注位置
8.对于牌桌的剩余位置重复安排过程:小盲注、然后按钮、然后逆时针方向进行的剩余座位
9.一旦牌桌被填满,每个玩家(在位置“位置号”刚刚玩过的玩家)的座位权重阵列更新如下(对于每个位置n):
a.如果(n=位置号且SWn=0),那么SWn=平均权重(如以上步骤3所定义的)
b.否则,如果(n=位置号)那么SWn=((N–1)SWn+1)/N(以增加刚刚占用的座位的权重)
c.否则SWn=(N-1)SWn/N(以减少剩余座位的权重)
以在理想的一轮后的座位权重的分布为例,如表3所示,玩家刚刚在位置#3游戏,并且在理想的游戏中,玩家之后应该要占用大盲注(BB)。玩家在BB中游戏之后,他对于BB位置的座位权重根据步骤9.b的公式更新:新权重=1/18+(18-1)/18*0.1438=0.1914。位置#3的座位权重根据步骤9.c的公式更新:新权重=(18-1)/18*0.1914=0.1807等。因此,权重分布存在周期性向左移位,如表5所示。
表5
10.然后游戏在牌桌上开始。
分完牌后,除了常规的扑克游戏选项之外,给予玩家不按顺序弃牌的选项。不按顺序弃牌的玩家被标记为空闲,但保持与同一牌桌的连接,使得游戏能够照常继续,且他们弃牌的意图不会透露给牌桌上的其他玩家。
已经使用不按顺序弃牌选项的玩家在原来牌桌的游戏结束之前可被放置在下一个牌桌旁。在这种情况下,他们同时连接到一个以上的牌桌,但只在一个牌桌上是活动的。这个情况在图8中被说明。
在图8中,玩家初始被放置到牌桌A,在远离大盲注的位置。发牌且玩家立即选择快速弃牌选项。在那一刻,玩家被标记为空闲。安排算法在下一个安排事件中将把他放置到牌桌B。在那一刻,客户仍连接到初始的牌桌并且对于在牌桌A上的其他玩家其表现为在等待轮到他移动。在牌桌B上,玩家也立即选择快速弃牌,且之后被放置到牌桌C。在那一刻,客户同时连接到三个牌桌。在牌桌A上一旦轮到玩家行动,玩家的移动(弃牌)被显示给其他玩家且玩家从牌桌A断开连接。类似地,一旦在牌桌B上轮到他,他从牌桌B中断开连接,并且他已经进行了他的游戏(弃牌)。
利用常规弃牌选项以通常方式弃牌的玩家当轮到他们时也被标记为空闲。
当一轮游戏完成时,所有仍旧在牌桌上的玩家被标记为空闲。由于那些玩家被放置到其它牌桌,该牌桌页变为空桌且被添加到空闲牌桌的列表。当空闲牌桌的数量降到低于设定阈值时,产生预定数量的新的空闲牌桌。当空闲牌桌的数量超出设定限制时,可同样地删除预定数量的牌桌。
特别奖励可以在末手牌进行分配。它们可以被分配给相关的玩家,而不仅仅是在末手牌时剩余的玩家。
允许玩家多于一次的加入同类型的游戏,每次提供单独的买入。可能存在玩家可拥有实例数量的封顶或限制。
在牌桌被处理时,安排算法检查已被置于牌桌的玩家的身份,且不允许将同一玩家被多于一次的放置到同一牌桌。
玩家安排-第二方法
因为每手牌创建新的牌桌,因此玩家安排在每手牌均发生。实现简单的定位算法可能是有利的,例如,如果跟踪所有位置过于性能强化或损害玩家体验。安排算法的另一个版本使用决定座位权重的不同方法,其也向座位提供了公平和舒适的玩家分配。
在这种方法中,安排过程遵循以下顺序:
1.操作者启动快速安排游戏,并创建了处于空闲状态的多个相同的游戏牌桌。
2.玩家注册快速安排游戏,且他们的状态设置为空闲(指示他们在等待安排)。
3.每个玩家都有对应于牌桌座位(对于9个座位的牌桌0..8)的座位权重阵列(SWj,其中对于9个座位的牌桌j的范围是0..8)牌桌牌桌;对所有座位将座位权重初始化为零。
4.每次玩家占用座位,对于该位置的玩家座位权重增加一。
5.当比较座位权重以决定最适合占用该位置的玩家时,使用有效座位权重(ESW),由此:
ESWj=SWj–nRounds/牌桌大小
其中,nRounds/是从会话开始所玩的牌的手数。
可替换地,可以考虑等待时间,由此:
ESWj=SWj–nRounds//牌桌大小–Q*等待时间
其中,Q是根据经验选择的等待时间系数,且等待时间是从玩家被标记为空闲的时刻起到安排的当前一轮的时间。如上述讨论的,通过考虑到玩家已经空闲的时间,全部玩家的等待时间可被减少。
6.启动安排算法,如上所述(例如,基于定时器的激活;基于具有空闲状态的玩家数量的激活;或基于不同事件的激活或它们的组合)。
7.该算法从列表中选择第一个空闲牌桌,并为该牌桌随机选择牌桌必要数目的空闲玩家。
8.安排算法在牌桌被处理时检查已被置于牌桌的玩家的身份,且不允许将同一玩家被多于一次的放置到同一牌桌。
9.以大盲注位置开始,算法检查为该牌桌选择的玩家,该牌桌寻找对于那个位置带有最小ESW的玩家牌桌。
10.此外,算法检查以下条件:
a.新玩家是大盲注的第一候选者。例如,刚刚加入会话的新玩家可能具有特殊标志(“新”)设置。不管其他没有标志的玩家的权重,可以为BB位置选择具有此标志的玩家。如果存在多个具有“新”标志设置的玩家,可以为BB位置随机选择其中一个。一旦将玩家第一次分配到BB位置,他的‘新’标志可被清除。
b.在游戏的之前两轮已经被分配2个盲注的玩家是大或小盲注位置的最后候选人。
c.在上一轮被分配到大盲注的玩家是大盲注的最后候选人。
11.对于牌桌的全部剩余位置重复该安排过程,小盲注、然后按钮、然后逆时针方向的剩余座位。
12.然后游戏在牌桌上开始。
同样的规定适用于上述描述,其关于:不按顺序弃牌的玩家;使用常规弃牌选项的玩家;当完成一轮游戏时在牌桌上剩余的玩家;空闲牌桌;和/或多个玩家的实例。
有效座位权重ESWj优选地使用分数的值,而不是舍入的或整数的值来计算。可替换地,可使用按比例的整数运算,例如:ESWj=SWj*牌桌大小–n轮。ESW值用于比较,并因此相对ESWj值可能是重要的。因此计算是相当地精确,且优选地避免或最小化舍入。
在这个安排方法中,在比较数字之前,减去(n轮/牌桌大小)。此外,安排从大盲注位置开始。在可替换的方法中(适用于任何所描述的安排算法),安排可开始于任何其它选择的位置或随机选择的位置。
玩家安排-第三方法
在其他方法中,安排过程遵循以下顺序:
1.操作者启动快速安排游戏,并创建了处于空闲状态的多个相同的游戏牌桌。
2.玩家注册快速安排游戏,且他们的状态设置为空闲。
3.对于每个玩家,平均位置的值被初始为零。
4.启动安排算法,如上所述(例如,基于定时器的激活;基于具有空闲状态的玩家数量的激活;或基于不同事件的激活或它们的组合)。
5.该算法从列表中选择第一个空闲牌桌,并随机选择空闲玩家以填满牌桌。
6.安排算法在牌桌被处理时检查已被置于牌桌上的玩家的身份,且不允许将同一玩家被多于一次的放置到同一牌桌,确保玩家在牌桌上是唯一的。
7.以最大的牌桌位置开始,该算法检查选择的玩家的列表,并找出具有最小平均位置值的玩家。将这个玩家分配到该位置。此外,算法检查以下条件:
a.在游戏的之前两轮已经被分配2个盲注的玩家是大或小盲注位置的最后候选人。
b.在上一轮分配到BB位置的玩家是BB的最后候选人。
8.为从最大到最小的所有牌桌位置重复该安排过程(例如,对于9-座牌桌,从位置8到位置0)。
9.一旦牌桌满员,每个玩家的平均位置被更新如下:
平均位置=平均位置+位置–(最大牌桌玩家–1)/2
其中,位置是当前牌桌位置(从零编号)。
10.然后游戏在牌桌上开始。
同样的规定适用于上述描述,其关于:不按顺序弃牌的玩家;使用常规弃牌选项的玩家;当完成一轮游戏时在牌桌剩余的玩家;空闲牌桌;和/或多个玩家的实例。
在这个安排方法中,平均位置值累计了在实际位置(Pos)和牌桌中间位置(最大牌桌玩家-1)/2)之间的差值。例如,在9-座牌桌上,在第一手牌分配到4以上的座位的玩家更有可能在下一手牌被分配到4以下的座位。根据统计,其提供了相对于盲注位置的公平分布。平均位置值优选地使用分数值,而不是舍入的或整数的值来计算。可替换地,可使用按比例的整数运算。平均位置值用于比较,并且相对平均位置值可能是重要的。因此计算是相当地精确,且优选地避免或最小化舍入。
其它方法
可使用其它玩家安排方法。例如,在其他的基于计数器的定位算法中:
·每个玩家最初随机地在牌桌上就坐
·规则确定将哪些玩家分配到大盲注:
o每个玩家都有‘从大盲注以来的持续时间’计数器。
o当玩家上一手牌在BB时:大盲注计数器=0。
o当玩家上一手牌不在BB时:大盲注计数器加1
o当新玩家开始会话时,大盲注计数器=无穷大(或任何适当的大的数字)。
o当玩家从离开返回时:大盲注计数器=当玩家决定离开时的值。
o如果两个玩家具有相同的大盲注计数器值:将其中一个玩家随机分配到BB。
·其余位置按照自然牌桌顺序:小盲注在大盲注的右边;按钮在小盲注的右边等。
等待时间系数对安排质量的影响
下面的部分描述了对于所讨论的与上述安排算法的某些版本相关联的等待时间系数(Q)的选择的考虑。虽然主要讨论关于所述第一描述安排方法,但是这些考虑也同样适用于安排算法的其它版本,在所述安排算法中使用这样的等待时间系数或类似物。
安排的质量一般是通过两个参数来确定-安排的速度和座位位置的公平性。速度是重要的,这是因为目标是给予玩家每小时玩尽可能多手牌的能力。在一些扑克的变型中,座位位置是非常重要的,例如德州扑克。玩家下盲注在统计上是处于劣势的,而占用庄家位置(按钮)的玩家具有的统计上的优势。因此,为了公平游戏,游戏进行的过程中所采取的座位分布应在游戏会话上接近于平均。安排算法被开发并且根据一些涉及游戏质量的参数进行微调。这通过仿真来展示,如图9所示。
图9示出了40玩家在9-座牌桌上游戏的仿真示例。将玩家数量保持为低,这是因为在这种情况下该算法的任何瑕疵预计是最显着的。如果安排算法在较少玩家数量下可以很好地工作,那么对于现实世界的应用是有益的。此外,游戏的流动性在不同的游戏类型/下注水平之间传播,所以可能发生较冷门的组合无法吸引数百名玩家。
仿真器计算了一些涉及安排算法质量的度量:
每小时手牌数:显示该算法总体成功的最重要的参数。具有相对较少的玩家数量时(牌桌大小的4-5倍)通常值以每小时200手牌起始,并当玩家的数量增长到牌桌大小的40-50倍时达到每小时230手牌。该仿真器在其游戏模型中可以使用从德州扑克常规游戏的操作中获得的统计数据。
等待时间:控制平均值和分布。单独的平均数可能会产生误导,因为不正确地平衡算法可以把一些玩家留下等待20秒或更长时间以被放置。
BB过量/最不均匀的分布:BB过量被确定为BB的实际数量和统计平均之间的差值(牌的手数由牌桌大小划分)。仿真器找到具有最差(最大的)BB过量值的玩家,并显示该玩家采取的位置分布。同样地,仿真器找出具有最不均匀位置分布的玩家,并也在图表上显示这样的分布。
附加统计:这部分显示了定义玩家的体验质量的其它参数。连续有一个以上的盲注必然给玩家留下负面印象,即使从长远来看在统计上位置是均等的。同样地,有连续3个盲注(例如,BB-SB-BB)被视为是不可接受的用户体验。平均偏差是位置分布均匀性的重要度量,其在除最坏的情况之外时被计算。它被定义为玩家中在一局中游戏的最大次数和最小局数之间的差值的平均值。例如,如果一个玩家在按钮位置玩了100次,并在枪口位置玩了105次,那么对于该玩家的偏差是5。平均偏差是所有玩家的偏差的算术平均。
安排实例:这个表格显示了一个随机选择的玩家的安排历史。
等待时间系数通过仿真结果的分析被优化。虽然直观地很显然已经等待很久的玩家应该被放置的紧迫性更强,但是必须找到在将玩家放置到最适合位置的意愿之间的平衡,而同时避免漫长的等待时间。
图10示出具有不同的等待时间系数值的安排时间的分布。这个图显示了,当提供整体合理安排时,不考虑等待时间的算法的版本(等待时间系数=0.0,在图上具有交叉标记的线)具有长尾且大量玩家不得不等待很长时间以被安排。更具体地,在1.3%的案例中玩家不得不等待9秒或更长时以被放置。一旦等待时间系数被设置为0.005,情况变得相当好。仅在0.23%的案例中,玩家不得不等待8秒,而等待9秒或更长时间的案例数量已下降至0.1%。对比0.005的值,系数进一步增加到0.02不会提供任何显著的好处。
等待时间系数的使用对座位分布的均匀性带来了负面影响(即,增加了偏差),因为该算法被强制提早作出决定。图11中示出了对平均偏差的影响。可以看出,等待时间系数变大超过0.002后平均偏差开始迅速增长。在0.005处,对平均偏差的影响还是相当小,而对等待时间的改善已经几乎完全消除了长时间等待的案例。从这个角度来看,0.005的值被认为是接近最佳的。
系统概述
图12中示出了用于实现以上所描述的安排算法的示例系统。
如图12中所示,游戏服务器1200被提供用于操作游戏。服务器1200包括处理器1202和游戏状态存储器,例如数据库1204(可替换地,该数据库可以在服务器的外部)。数据库1204适于玩家的相关数据,包括玩家记录700。该处理器适用于运行软件模块,包括例如游戏操作者模块1216和大厅模块,如主大厅模块1218。玩家可以连接客户端设备1214到游戏服务器1200,例如通过因特网连接。游戏操作者模块1216可以请求、创建、修改或删除来自数据库1024的数据;创建、修改或删除牌桌,放置玩家,以及维持游戏进行。
当玩家1214买入到游戏时,玩家纪录700被创建(如果不存在)或恢复(如果已经存在)。玩家记录700包含了关于相关玩家的信息,包括状态、财务信息和各种统计参数。玩家状态的改变反应在这个记录当中。当玩家加入一个牌桌时,一些游戏相关的结构被创建以记录游戏中玩家的状态。这可通过游戏操作者模块1216来完成。
玩家纪录700可以通过数据库管理器1212被提交到数据库1204。这保证了一旦出现问题可以恢复游戏的整体状态。
主大厅模块1218包括相关的大厅数据结构,其可以包含每一个注册到系统的玩家的位置信息。主大厅数据结构例如包含了玩家游戏所在的游戏大厅的ID。它可能还包含了目前玩家正在游戏的牌桌的ID。这个信息可以被用于例如查找玩家功能。
牌桌数据结构可以被游戏操作者模块创建(并当不再需要时销毁)。在游戏操作期间,当将玩家分配到牌桌时,然后操作者模块1216可关联玩家(和断开玩家)与相关的牌桌数据结构。
大厅数据结构和牌桌数据结构也可与玩家数据一起被储存在数据库1204中。
对于参与游戏的玩家,他们可能能够将客户端软件应用程序下载或另外存储在客户端设备1214上。该玩家可能还能够从客户端设备操作远程应用程序以参与游戏(例如,以通过浏览器访问的web应用程序的方式)。合适的客户端设备包括个人计算机、笔记本电脑、智能手机和其它移动电话设备、平板电脑、游戏机、智能TV和多媒体播放器等等。客户端设备1214可以被连接到游戏服务器1200,例如通过有线或无线因特网连接,诸如住宅DSL或有线因特网连接或通过移动电话网络。客户端设备1214和相关联的客户端软件应用程序与游戏服务器1200通信,并经由网络接收来自游戏服务器1200的通信。
在客户端应用程序和游戏服务器之间建立连接,且然后将客户端应用程序分配到游戏实例,该游戏实例也称为牌桌。客户端应用程序和牌桌之间的连接可通过客户端应用程序或通过游戏服务器进行管理。客户端应用程序传递用户命令,诸如下注,包括金额;跟进;让牌;按顺序或不按顺序的弃牌。客户端应用程序从游戏服务器接收关于游戏的信息,诸如分发给他的牌和在他的牌桌上的其他玩家的动作。如果使用客户端应用程序的玩家弃牌,那么将客户端应用程序分配到新的牌桌,同时保持与第一牌桌的连接。当在第一牌桌上的手牌结束时,终止客户端应用程序和游戏实例之间的连接,因为其不再必要。
快速安排游戏可以特别有利于使用,其中客户端设备是移动电话或任何其它具有有限显示区域的设备。随着快速安排游戏,玩家可以立即进入到新的游戏,而不必留在他不再感兴趣的游戏中直到手牌结束。按照惯例,玩家通过同时在多个牌桌上参与游戏来补偿这种必然性等待牌桌。在这种情况下,客户端设备可能需要同时显示多于一个的牌桌。特别是在具有相对小的显示区域的设备中,诸如移动电话,存在很少的空间同时显示多个牌桌。因此,快速安排游戏是有利的,因为减少了必要的等待,且减少了同时参与多个游戏的动机,并且显示空间不会如此局促。
可以理解的是,以上纯粹以举例的方式描述了本发明,并且细节的修改可以在本发明的范围内进行。
在说明书中公开的每个特征,以及(在适当情况下)权利要求和附图可以独立地或以任何适当的组合来提供。
权利要求中出现的参考数字仅是以实例说明且不应对权利要求的范围产生限制影响。
Claims (9)
1.一种操作游戏实例的计算机实现方法,所述方法包括:
将与玩家相关联的客户端应用程序连接到由服务器运行的第一游戏实例;
响应于所述玩家在所述第一游戏实例中参与的停止,将所述玩家分配到第二游戏实例;
将所述客户端应用程序连接到所述第二游戏实例;以及
在所述玩家参与所述第二游戏实例期间,保持所述客户端应用程序与所述第一游戏实例的连接。
2.根据权利要求1所述的方法,包括:
在所述客户端应用程序处接收所述第一游戏实例中的游戏已经结束的指示;以及
响应于所述指示,终止所述客户端应用程序与所述第一游戏实例的连接。
3.根据权利要求1或2所述的方法,其中,响应于指示从所述游戏中退出的期望的用户交互,执行所述分配。
4.根据权利要求3所述的方法,其中,响应于指示从所述游戏中不按顺序退出的期望的用户交互,执行所述分配。
5.一种计算机可读介质,所述计算机可读介质包括软件代码,当在数据处理装置上执行时,所述软件代码适用于执行如权利要求1至4中任一项所阐述的方法。
6.一种系统,所述系统包括用于执行如权利要求1至4中任一项所阐述的方法的装置。
7.一种游戏服务器,所述游戏服务器包括处理器和相关联的存储器,所述处理器和所述存储器配置成执行如权利要求1到4中的任一项所阐述的方法。
8.一种操作在线游戏的计算机实现方法,所述计算机实现方法大体上如本文参照附图所描述的和/或如所述附图中所示的。
9.一种游戏系统或服务器,所述游戏系统或服务器大体上如本文参照附图所描述的和/或如所述附图中所示的。
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