UA126888C2 - Спосіб і система для керування екземплярами гри - Google Patents

Спосіб і система для керування екземплярами гри Download PDF

Info

Publication number
UA126888C2
UA126888C2 UAA201409922A UAA201409922A UA126888C2 UA 126888 C2 UA126888 C2 UA 126888C2 UA A201409922 A UAA201409922 A UA A201409922A UA A201409922 A UAA201409922 A UA A201409922A UA 126888 C2 UA126888 C2 UA 126888C2
Authority
UA
Ukraine
Prior art keywords
game
player
players
weights
instance
Prior art date
Application number
UAA201409922A
Other languages
English (en)
Inventor
Сєргєй Бурьонков
Сергей Бурёнков
Вадім Шейхман
Вадим Шэйхман
Дмітрій Лігум
Дмитрий ЛИГУМ
Original Assignee
Рейшнел Інтеллекчуал Холдінгз Лімітед
Рэйшнел Интеллекчуал Холдингз Лимитед
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Family has litigation
First worldwide family litigation filed litigation Critical https://patents.darts-ip.com/?family=45929967&utm_source=google_patent&utm_medium=platform_link&utm_campaign=public_patent_search&patent=UA126888(C2) "Global patent litigation dataset” by Darts-ip is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.
Application filed by Рейшнел Інтеллекчуал Холдінгз Лімітед, Рэйшнел Интеллекчуал Холдингз Лимитед filed Critical Рейшнел Інтеллекчуал Холдінгз Лімітед
Publication of UA126888C2 publication Critical patent/UA126888C2/uk

Links

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F1/00Card games
    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04LTRANSMISSION OF DIGITAL INFORMATION, e.g. TELEGRAPHIC COMMUNICATION
    • H04L67/00Network arrangements or protocols for supporting network services or applications
    • H04L67/14Session management
    • H04L67/141Setup of application sessions
    • GPHYSICS
    • G07CHECKING-DEVICES
    • G07FCOIN-FREED OR LIKE APPARATUS
    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
    • G07F17/3225Data transfer within a gaming system, e.g. data sent between gaming machines and users
    • G07F17/3232Data transfer within a gaming system, e.g. data sent between gaming machines and users wherein the operator is informed
    • G07F17/3237Data transfer within a gaming system, e.g. data sent between gaming machines and users wherein the operator is informed about the players, e.g. profiling, responsible gaming, strategy/behavior of players, location of players
    • GPHYSICS
    • G07CHECKING-DEVICES
    • G07FCOIN-FREED OR LIKE APPARATUS
    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
    • G07F17/3225Data transfer within a gaming system, e.g. data sent between gaming machines and users
    • GPHYSICS
    • G07CHECKING-DEVICES
    • G07FCOIN-FREED OR LIKE APPARATUS
    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
    • G07F17/3225Data transfer within a gaming system, e.g. data sent between gaming machines and users
    • G07F17/323Data transfer within a gaming system, e.g. data sent between gaming machines and users wherein the player is informed, e.g. advertisements, odds, instructions
    • GPHYSICS
    • G07CHECKING-DEVICES
    • G07FCOIN-FREED OR LIKE APPARATUS
    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
    • G07F17/326Game play aspects of gaming systems
    • GPHYSICS
    • G07CHECKING-DEVICES
    • G07FCOIN-FREED OR LIKE APPARATUS
    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
    • G07F17/326Game play aspects of gaming systems
    • G07F17/3267Game outcomes which determine the course of the subsequent game, e.g. double or quits, free games, higher payouts, different new games
    • GPHYSICS
    • G07CHECKING-DEVICES
    • G07FCOIN-FREED OR LIKE APPARATUS
    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
    • G07F17/326Game play aspects of gaming systems
    • G07F17/3269Timing aspects of game play, e.g. blocking/halting the operation of a gaming machine
    • GPHYSICS
    • G07CHECKING-DEVICES
    • G07FCOIN-FREED OR LIKE APPARATUS
    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
    • G07F17/326Game play aspects of gaming systems
    • G07F17/3272Games involving multiple players
    • G07F17/3276Games involving multiple players wherein the players compete, e.g. tournament
    • GPHYSICS
    • G07CHECKING-DEVICES
    • G07FCOIN-FREED OR LIKE APPARATUS
    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
    • G07F17/3286Type of games
    • G07F17/3293Card games, e.g. poker, canasta, black jack
    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04LTRANSMISSION OF DIGITAL INFORMATION, e.g. TELEGRAPHIC COMMUNICATION
    • H04L67/00Network arrangements or protocols for supporting network services or applications
    • H04L67/01Protocols
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F1/00Card games
    • A63F2001/005Poker
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F3/00Board games; Raffle games
    • A63F3/00003Types of board games
    • A63F3/00157Casino or betting games
    • A63F2003/00164Casino tables

Landscapes

  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Social Psychology (AREA)
  • Health & Medical Sciences (AREA)
  • General Health & Medical Sciences (AREA)
  • Signal Processing (AREA)
  • Computer Networks & Wireless Communication (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • User Interface Of Digital Computer (AREA)
  • Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)
  • Information Transfer Between Computers (AREA)
  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
  • Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)
  • Pinball Game Machines (AREA)
  • Game Rules And Presentations Of Slot Machines (AREA)

Abstract

Розкривається комп'ютерно-реалізований спосіб (і система для) керування екземплярами гри, що має множину ігрових позицій, які можуть бути зайняті гравцями, такої як гра типу покера. Спосіб містить призначення гравцеві множини ваг, що стосуються ігрових позицій, де кожна вага вказує перевагу на користь розміщення гравця в ігровій позиції. Коли гравець пограв у першій грі в деякій заданій позиції, ваги оновлюються для вказівки зміненої переваги на користь розміщення в кожній позиції. Потім гравець призначається на другу гру на основі оновлених ваг.

Description

Вступ
Даний винахід стосується способів і систем для керування екземплярами гри. Конкретні варіанти здійснення стосуються ігор на ставки, наприклад, ігор типу покеру.
Системи онлайн-ігор керують грою для участі гравців, які використовують клієнтські пристрої для підключення до системи через мережу (наприклад, Інтернет). Популярні типи гри включають в себе ігри на ставки, такі як ігри типу покеру. Однак такі ігри можуть включати в себе істотну кількість часу бездіяльності для гравця. Наприклад, після раннього скидання карт в покерній партії гравець може бездіяти протягом значного часу, поки партія не закінчиться. Це не тільки може зменшувати якість вражень користувача, а також неефективно використовує ресурси системи, оскільки від системи потрібно підтримувати з'єднання з великими кількостями гравців, незважаючи на те, що окремі гравці бездіють велику частину часу.
Даний винахід закликано вирішити деякі з цих проблем. Конкретні варіанти здійснення винаходу забезпечують систему, яка забезпечує гравцям надійний потік ігор для участі шляхом автоматичного призначення гравця на новий екземпляр гри (наприклад, новий віртуальний "стіл" покеру), як тільки гравець стає неактивним в попередньому екземплярі гри, наприклад, шляхом виходу з гри (наприклад, скидання карт в покері). Однак при безперервному призначенні гравців на нові столи покеру таким чином бажано застосувати керування над розташуванням гравців за столами, щоб уникнути того, що гравці одержують несправедливі переваги або невигідні положення (оскільки позиція гравця стратегічно суттєва в деяких іграх, наприклад, в таких варіантах покеру, як техаський холдем). Забезпечення методики, яка досягає це таким способом, який задовольняє вимоги справедливості і очікування гравця, при цьому будучи обчислювально ефективною, представляє істотні технічні складнощі.
Виклад суті винаходу
Відповідно, в першому аспекті винаходу, забезпечений комп'ютерно-реалізований спосіб керування екземплярами гри, яка має множину ігрових позицій, які можуть бути зайняті гравцями, причому спосіб містить: асоціювання з гравцем множини вагів, що стосуються відповідних ігрових позицій, причому кожна вага вказує на відповідну перевагу на користь розміщення гравця у відповідній ігровій позиції; у відповідь на участь гравця в першому екземплярі гри в деякій заданій ігровій позиції, оновлення кожної з множини вагів для вказівки
Зо зміненої переваги на користь розміщення в кожній відповідній позиції; і призначення гравця на другий екземпляр гри на основі однієї або декількох з оновлених вагів.
Таким чином, спосіб забезпечує статистично справедливе призначення гравців на ігрові позиції протягом множини партій. Крім того, призначення гравця здійснюється обчислювально ефективним чином.
У переважних варіантах здійснення гра є грою на ставки, наприклад, грою типу покеру. У таких випадках екземпляри гри можуть також називатися "столами", й ігрові позиції можуть також називатися "місцями".
Ваги звичайно містять числову інформацію, звичайно один (або декілька) числовий ступінь (ступенів). Переважно, вага представлена в формі числа, яке вказує рівень переваги на користь (або проти) розміщення гравця у відповідній ігровій позиції. У переважних прикладах, описаних тут, нижче вагове значення вказує більшу (сильнішу) перевагу на користь ігрової позиції (Її, таким чином, перевага збільшується при зменшенні вагового значення і зменшується при збільшенні вагового значення). У переважних прикладах, нульове значення може вказувати максимальну (найсильнішу) перевагу на користь розміщення. Однак потрібно розуміти, що в інших здійсненнях може бути використаний інший підхід, в якому високі вагові значення вказують велику перевагу і низькі вагові значення вказують малу перевагу. Посилання на високі/низькі вагові значення і на зменшення, збільшення, додавання до/віднімання з й інші математичні операції, здійснювані над ваговими значеннями, повинні інтерпретуватися відповідним чином.
Вагове значення (або перевага) переважно вказує на бажаність, або імовірність, розміщення гравця в конкретній ігровій позиції. Додатково, ваги для гравця можуть вказувати або кодувати інформацію, що стосується минулих ігрових позицій, які займаються гравцем (наприклад, гравець, який останнім часом займав деяку конкретну ігрову позицію, може мати вагу, яка вказує нижчу перевагу на користь розміщення в цій позиції в майбутньому, ніж гравець, який більш давно займав цю ігрову позицію).
Переважно, вага асоційована з кожною доступною ігровою позицією. Ваги ігрових позицій також згадуються тут (в контексті гри типу покеру) як "ваги місць" (УМ).
Шляхом використання вагових значень для того, щоб приймати рішення про розміщення гравця, призначення гравця може здійснюватися ефективно, при цьому задовольняючи бажані бо критерії розміщення. Крім того, шляхом модифікації множини вагів, що стосуються множини ігрових позицій після того, як гравець взяв участь в грі в конкретній ігровій позиції (замість того, щоб просто, наприклад, модифікувати вагу для позиції, яка щойно займалася), керування призначенням гравця може здійснюватися більш точно, наприклад, щоб забезпечити переміщення гравця по конкретній бажаній послідовності позицій.
Етап оновлення переважно виконується залежно від заданої ігрової позиції, яка займається гравцем в першому екземплярі гри. Зокрема, різні модифікації переважно застосовуються до ваги для щойно зайнятої ігрової позиції, а не для інших ігрових позицій. В одному прикладі перша модифікація застосовується до ваги для щойно зайнятої позиції, і друга модифікація застосовується до всіх інших позицій.
Етап оновлення переважно містить оновлення ваги для заданої ігрової позиції для вказівки зменшеної переваги на користь розміщення в цій позиції. Це зменшує імовірність, що гравець буде розміщений в тій же самій позиції знову.
Етап оновлення переважно містить оновлення ваги для однієї або декількох (переважно всіх) позицій за винятком заданої ігрової позиції для вказівки збільшеної переваги на користь розміщення в одній або декількох позиціях. Це збільшує імовірність, що гравець буде займати іншу позицію у другому (або подальшому) екземплярі гри.
Переважно, оновлення ваги для позицій за винятком заданої ігрової позиції зберігає порядок цієї ваги одна відносно одної. Це може забезпечувати можливість для переміщення гравця по конкретній бажаній послідовності позицій.
Ваги переважно оновлюються так, щоб після оновлення вага для заданої ігрової позиції вказувала найнижчу перевагу на користь розміщення в цій позиції відносно ваги для інших позицій.
Оновлення ваги може містити множення ваги на коефіцієнт оновлення. Коефіцієнт оновлення може бути вибраний залежно від деякої кількості ігрових позицій в грі. Оновлення ваги, відповідної заданій ігровій позиції, може містити одне або обидва з: множення ваги на коефіцієнт оновлення, і додавання попередньо визначеного вагового значення. Іншими словами, для ігрової позиції, яка щойно займалася, оновлення ваги може містити множення ваги на той же самий або на інший коефіцієнт оновлення і/або додавання (віднімання) постійного члена до (з) ваги. Постійний член може бути вибраний залежно від кількості ігрових
Зо позицій у грі.
Переважно, спосіб містить ініціалізацію ваги перед участю гравця в грі. Наприклад, ваги можуть бути ініціалізовані перед участю гравця в першому екземплярі гри після приєднання до ігрового сеансу. Потім протягом ігрового сеансу гравець переважно переходить від екземпляра гри до екземпляра гри з вагою, що оновлюються після кожного екземпляра гри, способом, викладеним вище, поки гравець не перериває участь в ігровому сеансі.
Ініціалізація може містити встановлення ваги для вибраної стартової позиції на деяке задане значення, що указує першу перевагу на користь розміщення гравця в стартовій позиції, і встановлення ваги для інших позицій на одне або декілька інших значень, що указують нижчу перевагу на користь розміщення в цих позиціях відносно першої переваги. Таким чином, стає вірогіднішим, що алгоритм розміщення буде розміщувати гравця в стартовій позиції. З тієї ж причини вага стартової позиції може бути встановлена на значення, яке указує максимальну перевагу на користь позиції (наприклад, мінімальне або максимальне доступне вагове значення, як, наприклад, нуль).
Встановлення ваги для вибраної стартової позиції може містити обчислення середньої ваги для цієї стартової позиції, де
Розмір столу
Середня Вага
СреднийВес - 1
М щ 1 РазмерсСтол
М1-11---
М де М - параметр, що конфігурується, а Розмір Столу - кількість гравців за повним столом.
Звичайно М в три рази перевершує Розмір Столу.
Встановлення ваги для подальших ігрових позицій, які слідують порядку гри, містить встановлення ваги таким чином: ЗМУц1-(М-1)5УМ/М.
Ініціалізація переважно містить встановлення ваги на відповідні значення, які вказують порядок переваг ігрових позицій, що задовольняє попередньо визначеному порядку ігрових позицій. Порядок переваг може вказувати найбільшу перевагу на користь розміщення в першій
(стартовій) позиції, як викладено вище. Наприклад, в грі типу покеру порядок переваг може вказувати перевагу на користь розміщення на місці блайнда, зокрема великого блайнда, з перевагою, зменшуваною від нього по подальших позиціях місць у звичайному порядку місць/гри покеру.
Етап призначення переважно містить: для деякої заданої ігрової позиції у другому екземплярі гри вибір гравця з множини гравців на основі порівняння ваги гравця для заданої ігрової позиції з вагою для заданої позиції, асоційованими з одним або декількома іншими гравцями. Наприклад, може бути вибраний гравець із найбільшою перевагою на користь позиції.
Етап призначення може містити призначення гравця додатково на основі значення часу, асоційованого з гравцем.
Переважно етап призначення містить: для деякої заданої ігрової позиції у другому екземплярі гри обчислення ступеня переваги, що указує перевагу на користь розміщення гравця в заданій ігровій позиції залежно від ваги гравця для заданої ігрової позиції і значення часу, асоційованого з гравцем.
Ступінь переваги переважно обчислюється шляхом модифікації вагової позиції на основі значення часу. Ступінь переваги також називається тут "ефективною вагою" або "ефективною вагою місця (ЕБММ)". Ступінь переваги переважно обчислюється так, щоб збільшення в значенні часу приводило до збільшеної переваги на користь розміщення гравця.
Значення часу переважно вказує час бездіяльності або час очікування гравця, переважний час з того моменту, як гравець припинив участь в першому екземплярі гри, або іншу вказівку часу, який гравець бездіяв або чекав призначення на екземпляр гри. Таким чином, імовірність того, що гравець буде розміщений в конкретній ігровій позиції екземпляра гри, тим більше збільшується, що довше гравець бездіяв/чекав. Це може зменшувати час бездіяльності для гравців. Значення часу може бути зважене за допомогою вагового коефіцієнта, який може бути постійним або змінним, наприклад, змінюватися залежно від кількості гравців, які беруть участь.
Ваговий коефіцієнт може бути вибраний (наприклад, експериментальним шляхом) для досягнення достатнього балансу між годинами очікування гравця і точністю розміщення.
Переважно, спосіб містить, для деякої заданої ігрової позиції у другому екземплярі гри,
Зо обчислення ступеня переваги, що стосується заданої ігрової позиції, для кожного з множини гравців (переважно способом, викладеним вище); вибір гравця, який має значення переваги, що вказує найбільшу перевагу на користь розміщення в заданій ігровій позиції; і призначення вибраного гравця на другий екземпляр гри в заданій ігровій позиції.
Спосіб може містити призначення гравця на другий екземпляр гри у відповідь на дію гравця у першому екземплярі гри. Дія гравця може містити вихід з гри (або ігрового раунду або партії), наприклад, шляхом скидання карт в грі типу покеру (скидання карт може відбуватися без черги, як описано в іншому даному тексті, для гравця, який призначений на і має можливість брати участь у другому екземплярі гри перед тим, як дія скидання карт була здійснена в першому екземплярі гри в належному порядку ходів). Спосіб може містити підключення гравця до другого екземпляра гри, при цьому зберігаючи підключення гравця до першого екземпляра гри.
Етап призначення переважно виконується відповідно до алгоритму розміщення.
Алгоритм розміщення може бути вибраний, і/або один або декілька параметрів алгоритму розміщення можуть варіюватися, залежно від деякого критерію, такого як кількість гравців, які беруть участь.
Алгоритм розміщення переважно ініціюється у відповідь на умову запуску, причому умова запуску переважно містить одне або обидва з: закінчення межі часу; і кількості гравців, які бездіють, що перевищує деякий поріг. Наприклад, алгоритм розміщення може запускатися у відповідь на те, що виконана будь-яка з вищезазначених умов. Межею часу може бути деякий заданий період часу з того моменту, як алгоритм розміщення виконувався останній раз.
У додатковому аспекті винаходу забезпечений комп'ютерно-реалізований спосіб керування екземплярами гри, що має множину ігрових позицій, які можуть бути зайняті гравцями, причому спосіб містить: ініціювання екземпляра гри; для кожної ігрової позиції в екземплярі гри, призначення гравця на ігрову позицію, причому призначення містить, для деякої заданої ігрової позиції: для кожного з множини гравців, доступних для призначення на задану ігрову позицію, обчислення ступеня переваги, що указує перевагу на користь розміщення гравця у відповідній позиції, причому ступінь переваги обчислюється залежно від (ї) вагової інформації позиції, асоційованої з гравцем, і (ії) інформації часу очікування, що указує час, який гравець чекав призначення на гру; вибір одного з множини доступних гравців залежно від обчислених заходів переваги; і призначення вибраного гравця на задану ігрову позицію.
Етап вибору переважно містить вибір гравця, який має ступінь переваги, що включає найбільшу перевагу на користь розміщення в заданій ігровій позиції, наприклад, етап вибору може містити вибір гравця, який має найнижчий або найвищий ступінь переваги. У цьому і будь- якому іншому аспекті алгоритм розміщення може починати розміщення гравця в попередньо визначеній стартовій ігровій позиції (наприклад, великий блайнд) або може, як альтернатива, починати розміщення у випадковим чином вибраній стартової позиції. Подальші позиції можуть розміщуватися в звичайному порядку гри, деякому іншому попередньо вибраному порядку або знову у випадковому порядку. Спосіб в цьому аспекті може ввести в дію будь-який з етапів будь- якого іншого аспекту способу, викладеного тут.
У додатковому аспекті винаходу забезпечений комп'ютерно-реалізований спосіб керування екземплярами гри, що має множину ігрових позицій, які можуть бути зайняті гравцями, причому спосіб містить: для кожного з множини гравців, асоціювання з гравцем: множини вагів, які стосуються множини відповідних ігрових позицій, причому кожна вага вказує на відповідну перевагу на користь розміщення гравця на відповідній ігровій позиції; і показника бездіяльності для вказівки, чи бере участь гравець у теперішній момент в грі або бездіє; ініціювання екземпляра гри; для кожної ігрової позиції, асоційованої з екземпляром гри, вибір одного з множини гравців залежно від показників бездіяльності гравців і ваги для ігрової позиції, і призначення вибраного гравця на ігрову позицію; і оновлення кожної з множини вагів, асоційованої з призначеним гравцем, для вказівки зміненої переваги на користь розміщення призначеного гравця на кожній відповідній позиції.
Спосіб може додатково містити, у відповідь на припинення деяким заданим гравцем участі в екземплярі гри, встановлення показника бездіяльності для гравця для вказівки, що гравець бездіє.
Етап вибору переважно вибирає тільки гравців, які бездіють, згідно 3 їх показниками бездіяльності. Спосіб може додатково містити асоціювання часу бездіяльності з гравцями, вказаними як такі, що без діють, показником бездіяльність, і причому етап вибору вибирає гравця для ігрової позиції додатково залежно від годин бездіяльності гравців. Спосіб в цьому аспекті може ввести в дію будь-який з етапів будь-якого іншого аспекту способу, викладеного тут.
Зо У додатковому аспекті винаходу забезпечений комп'ютерно-реалізований спосіб керування екземплярами гри, що має множину ігрових позицій, які можуть бути зайняті гравцями, причому спосіб містить: асоціювання з кожним з множини гравців множини лічильників, які стосуються відповідних ігрових позицій, причому лічильник гравця, відповідний деякій заданій ігровій позиції, оновлюється (переважно прирощується) у відповідь на участь гравця в грі в заданій ігровій позиції; призначення гравців із множини гравців на екземпляр гри на основі лічильників, причому етап призначення містить, для деякої заданої ігрової позиції в екземплярі гри: визначення ваги позицій для кожного з набору гравців, причому визначення ваги позиції для гравця містить обчислення ваги позиції на основі лічильника гравця для заданої ігрової позиції і кількості ігор, в яких бере участь гравець (наприклад, з моменту приєднання до ігрового сеансу або з деякого іншого визначеного моменту); вибір одного з набору гравців на основі ваги позицій; і призначення вибраного гравця на задану ігрову позицію в екземплярі гри. Ця процедура переважно виконується для кожної ігрової позиції.
Визначення ваги позиції для гравця переважно містить: визначення співвідношення кількості ігор, в яких бере участь гравець (наприклад, з моменту приєднання до сеансу або з деякого іншого визначеного моменту), і кількості ігрових позицій, доступних у грі (наприклад, розміру столу в покері), і модифікацію значення лічильника гравця на основі цього співвідношення. У цьому контексті кількість ігор, в яких бере участь гравець, може стосуватися деякої кількості раундів або партій в грі, такій як гра типу покеру. Спосіб може містити віднімання співвідношення із значення лічильника гравця.
Набір гравців може містити всіх гравців із множини гравців або всіх доступних або гравців, які бездіють, із множини гравців.
Спосіб може містити вибір набору гравців з множини гравців. Вибір набору гравців може містити вибір гравців, які в теперішній момент бездіють, і/або вибір гравців на основі показників бездіяльності, асоційованих з кожним з множини гравців (як викладено в іншому даному тексті).
Вибір набору гравців переважно містить вибір випадковим чином з доступних гравців.
Переважно, деяка кількість гравців вибирається для набору, відповідної кількості доступних ігрових позицій в екземплярі гри. Наприклад, деяка кількість гравців, достатня для заповнення всіх доступних ігрових позицій, може бути вибрана (наприклад, випадковим чином) з всіх доступних (наприклад, які бездіють) гравців, і потім гравці призначаються на ігрові позиції з 60 набору. Цей підхід, і вищезазначені ознаки, які стосуються вибору набору гравців для призначення на екземпляр гри, можуть також бути використані в контекстах інших аспектів способів, викладених вище і нижче, і можуть бути забезпечені як незалежний аспект винаходу.
Переважно, вага позиції визначається додатково залежно від значення часу, що указує час, який гравець бездіяв, переважно способом, викладеним в іншому даному тексті.
У будь-якому з вищезазначених аспектів призначення гравців може додатково містити застосування одного або декількох правил розміщення гравців, причому правило розміщення гравців вказує перевагу на користь або проти розміщення гравця на конкретній позиції (наприклад, баттон або блайнди) на основі позицій, в яких гравець грав у попередніх екземплярах гри.
Спосіб в цьому аспекті може ввести в дію будь-який з етапів будь-якого іншого аспекту способу, викладеного тут.
У додатковому аспекті винаходу забезпечений комп'ютерно-реалізований спосіб керування екземплярами гри, що має множину ігрових позицій, які можуть бути зайняті гравцями, причому спосіб містить: асоціювання з кожним з множини гравців значення позиції, що стосується ігрових позицій, в яких гравець грав у минулих екземплярах гри; у відповідь на участь гравця в першому екземплярі гри в деякій заданій ігровій позиції оновлення значення позиції для гравця на основі заданої ігрової позиції, причому значення позиції оновлюється для того, щоб накопичувати відмінність між позицією, в якій грається кожний екземпляр гри, і попередньо визначеним значенням ігрової позиції, переважно середнім значенням ігрової позиції або серединною позицією (наприклад, серединною позицією за столом в грі типу покеру); і призначення гравця на другий екземпляр гри на основі значення позиції. Спосіб в цьому аспекті може ввести в дію будь-який з етапів будь-якого іншого аспекту способу, викладеного тут.
У додатковому аспекті винаходу забезпечений комп'ютерно-реалізований спосіб керування екземплярами гри, причому спосіб містить: підключення клієнтського додатку, асоційованого з гравцем, до першого екземпляра гри, керованого сервером; у відповідь на припинення участі гравця в першому екземплярі гри, призначення гравця на другий екземпляр гри; підключення клієнтського додатку до другого екземпляра гри; і збереження підключення клієнтського додатку до першого екземпляра гри протягом участі гравця у другому екземплярі гри. Спосіб може містити прийом вказівки в клієнтському додатку, що гра в першому екземплярі гри закінчена; і у відповідь на вказівку, переривати підключення клієнтського додатку до першого екземпляра гри.
Призначення переважно виконується у відповідь на взаємодію користувача, що указує бажання вийти з гри (наприклад, скидання карт або скидання карт без черги). Спосіб в цьому аспекті може ввести в дію будь-який з етапів будь-якого іншого аспекту способу, викладеного тут.
У додатковому аспекті забезпечений машиночитаний носій, який містить програмний код, виконаний з можливістю, при виконанні на пристрої обробки даних, виконувати спосіб керування екземплярами гри, що має множину ігрових позицій, які можуть бути зайняті гравцями, причому програмний код містить код для: асоціювання з гравцем множини вагів, що стосуються множини відповідних ігрових позицій, причому кожна вага вказує на відповідну перевагу на користь розміщення гравця на відповідній ігровій позиції; у відповідь на участь гравця в першому екземплярі гри в деякій заданій ігровій позиції, оновлення кожної з множини вагів для вказівки зміненої переваги на користь розміщення в кожній відповідній позиції; і призначення гравця на другий екземпляр гри на основі однієї або декількох з оновлених вагів.
У додатковому аспекті забезпечена система для керування екземплярами гри, що має множину ігрових позицій, які можуть бути зайняті гравцями, причому система містить: засіб для асоціювання з гравцем множини вагів, які стосуються множини відповідних ігрових позицій, причому кожна вага вказує на відповідну перевагу на користь розміщення гравця на відповідній ігровій позиції; засіб для, у відповідь на участь гравця в першому екземплярі гри в деякій заданій ігровій позиції, оновлення кожної з множини вагів для вказівки зміненої переваги на користь розміщення в кожній відповідній позиції; і засіб для призначення гравця на другий екземпляр гри на основі однієї або декількох з оновлених вагів.
Винахід додатково забезпечує машиночитаний носій, що містить програмний код, виконаний з можливістю, при виконанні на пристрої обробки даних, виконувати будь-який спосіб, викладений тут; систему, яка містить засіб для виконання будь-якого способу, викладеного тут; та ігровий сервер, серверний пристрій або клієнтський пристрій, що містить процесор і асоційовану пам'ять, сконфігуровані для виконання (або участь в) будь-якого способу, викладеного тут.
У більш загальному значенні винахід також забезпечує комп'ютерну програму і комп'ютерний програмний продукт для здійснення будь-якого зі способів, описаних тут, і/або для здійснення будь-якої з ознак пристрою, описаних тут, і машиночитаний носій із збереженою на ньому програмою для здійснення будь-якого зі способів, описаних тут, і/або для здійснення будь-якої з ознак пристрою, описаних тут.
Винахід також забезпечує сигнал, що здійснює комп'ютерну програму для здійснення будь- якого зі способів, описаних тут, і/або для здійснення будь-якої з ознак пристрою, описаних тут, спосіб передачі такого сигналу і комп'ютерний продукт, що має операційну систему, яка підтримує комп'ютерну програму для здійснення будь-якого зі способів, описаних тут, і/або для здійснення будь-якої з ознак пристрою, описаних тут.
Будь-яка ознака пристрою, описана тут, може також бути забезпечена як ознака способу і навпаки. Використовувані тут ознаки "засіб плюс функція" можуть бути виражені як альтернатива в термінах їх відповідної структури, такій як належним чином програмований процесор і асоційована пам'ять.
Будь-яка ознака в одному аспекті винаходу може застосовуватися до інших аспектів винаходу в будь-якій належній комбінації. Зокрема, аспекти способів можуть застосовуватися до аспектів пристрою, і навпаки. Крім того, будь-які, деякі і/або всі ознаки в одному аспекті можуть застосовуватися до будь-якої, деяких і/або всіх ознак будь-якого іншого аспекту, в будь- якій належній комбінації.
Потрібно також розуміти, що конкретні комбінації різних ознак, описаних і визначених в будь- яких аспектах винаходу, можуть здійснюватися і/або забезпечуватися і/або використовуватися незалежно.
Крім того, ознаки, здійснювані в апаратних засобах, можуть у загальному випадку здійснюватися в програмних засобах і навпаки. Будь-яке посилання на програмні і апаратні ознаки тут повинне тлумачитися відповідно.
Винахід поширюється на способи і/або пристрій, по суті як описані тут з посиланнями на супровідні креслення.
Докладний опис
Ці й інші аспекти даного винаходу стануть очевидні з наступних зразкових варіантів здійснення, які описані з посиланнями на наступні креслення, на яких: фіг. 1 зображує блок-схему способу для зменшення часу бездіяльності гравця в системі онлайн-ігор;
Зо фіг. 2 зображує приклад екрана бай-інів; фіг. З зображує стіл, де гравець сидить і чекає супротивників; фіг. 4 зображує приклад гри, яка йде; фіг. 5 зображує інформацію, яка генерується відносно конкретного типу гри; фіг. 6 зображує алгоритм розміщення; фіг. 7 зображує структуру даних для керування гравцями; фіг. 8 зображує гравців, підключених до більш ніж одного столу одночасно; фіг. 9 зображує аналіз параметрів процесу розміщення; фіг. 10 зображує вплив коефіцієнта часу очікування на швидкість розміщення; фіг. 11 зображує вплив коефіцієнта часу очікування на рівномірність розподілу позицій; і фіг. 12 зображує систему для керування грою і зменшення часу бездіяльності гравця.
Огляд
Компонування, описане тут, призначене для забезпечення гравців постійним потоком гри, зокрема гри в покер, в онлайн-середовищі за допомогою нового типу гри, що називається тут "грою зі швидким розміщенням".
Фіг. 1 зображує схему процесу того, як здійснюється операція гри зі швидким розміщенням.
Гравець входить (100) і вибирає цей тип гри, потім завершує необхідну реєстрацію або бай-ін (102). Гравець потім чекає розміщення (114). Гравець розміщується за столом (104), ї гра починається (106). Як тільки гравець ухвалює рішення скинути карти (108), в свій хід або поза чергою (і з урахуванням, що гравець не ухвалив рішення закінчити гру (110) і також не ухвалив рішення перечекати (112)), система починає шукати нову гру для цього гравця, в той час як гравець чекає розміщення (114).
У деяких іграх настройки гравця і інформація, доступна гравцеві, залежать від місця гравця за (або позиції за) столом. Таким чином, в деяких варіаціях гри в покер стратегічна позиція гравця і/або шанси на перемогу можуть залежати від позиції його місця за столом. Для гри в покер зі структурою блайндів позиція може бути особливо важлива. Для гри, де позиція не впливає на процес гри, таких як дро-покер або стад, гравці можуть переміщуватися від одного столу до наступного столу без урахування позиції. Для гри, де позиція впливає на процес гри, таких як гра зі структурою блайндів, позиція за столом повинна враховуватися, коли гравці переміщуються від одного столу до наступного столу. Для забезпечення справедливості бо гравцям забезпечений алгоритм розміщення. Зокрема, алгоритм розміщення може бути виконаний з можливістю забезпечити, щоб розподіл призначених позицій місць був статистично рівномірним.
В описаній грі в покер зі швидким розміщенням гравці переміщуються від одного столу до іншого столу відразу ж після скидання карт або завершення партії. Це зменшує тривалість часу, який гравцям доводиться чекати, поки всі супротивники не зроблять свої ходи і гра не закінчиться. Якщо, наприклад, гравець грає приблизно 65-70 партій на годину за звичайним столом фул-рингу без ліміту (М), то при переміщенні гравця відразу після скидання карт або закінчення партії гравець може грати приблизно 200 партій на годину (залежно від кількості гравців й інших змінних).
В одному варіанті здійснення послідовність дій наступна: - Гравець, який приєднався, негайно сідає (або розміщується, або призначається) за стіл. - Партія починається, як тільки достатньо гравців приєдналося до столу. - Після того, як гравці закінчили участь в їх партії (шляхом скидання карт або закінчення розкриттям), вони переміщуються за новий стіл. - Якщо за столом з гравцями є відкрите місце: вони сідають за цей стіл. - Якщо немає столів із відкритими місцями: новий стіл створюється, і гравець сідає.
Деякі альтернативні підходи також описані нижче.
Одна перевага полягає в збільшенні кількості партій, що граються за одним столом.
Наступні вимоги враховуються: - Відстежувати позицію гравця, коли можливо (грати як стіл гри звичайного рингу). - Зберігати розподіл місць максимально справедливим у всіх колах.
Далі забезпечене швидке проходження процесу з точки зору гравця. Докладніший опис на кожному етапі йде далі.
Головне лоббі: гравець вибирає участь і завершує будь-яку необхідну реєстрацію або бай- ін. (Фіг. 2 зображує приклад екрана етапу бай-іну 102.)
Усадження за стіл: гравець розміщується за столом. Він, можливо, єдиний гравець за цим столом. Може відображатися графіка або простий текст, який указує або який пояснює, що система шукає гравців і гра скоро почнеться. (Фіг. З зображує приклад екрана зі столом, де гравець усаджений і чекає розміщення за столом 114 або чекає супротивників.)
Зо Гравці з'являються: супротивники заповнюють стіл, і гра починається. (Фіг. 4 зображує приклад екрана гри в процесі 106.) Після того, як гравець скидає карти, він переміщується за деякий стіл (пустий або частково пустий) для очікування нової гри, і процес повторюється.
Наступна таблиця ілюструє спрощений приклад зі столом холдема для 6 гравців. Для кожного типу гри десятки або сотні гравців грають одночасно, так що множина нових столів постійно створюється.
Таблиця 1
Приклад послідовності дій і відповідні результати
Дія 77777771 |Результат///////////////////:«////-: З
Денієл, Том, Кріс і Дойл сідають за стіл 1.
Деніел, Том, Кріс і Дойл починають грати Зайнято тільки 5/6 місць, так що партія не починається
Стіл 2 створюється, і Джо, Майк, Лі і Бубба
Джо, Май, Лі і Бубба починають грати сідають. Вони чекають наступних двох гравців, щоб почати партію
Річард скидає карти за столом 1 . 2. Партія починається
Філ, Денієл, Кріс і Дойл починають шукати ли . 2. починається. Дойл сідає за стіл 4 новий стіл
З точки зору Річарда: - Він починає грати і сідає за стіл 1. Партія починається. - Він скидає карти і переміщується за стіл 2. Партія починається.
- Він скидає карти і переміщується за стіл 3. - Як тільки Філ, Деніел і Кріс додаються за стіл 3, партія починається.
З точки зору гравця, він просто переміщується за новий стіл кожну партію, без відкривання або закривання вікон.
Потрібно помітити, що у вищенаведеному прикладі гравці розміщуються за новим столом відразу після скидання карт за попереднім столом і потім чекають, поки стіл заповниться, перш ніж гра починається. В альтернативних варіантах здійснення система створює новий стіл тільки тоді, коли достатньо гравців, які бездіють, щоб його заповнити, і потім призначає гравців на стіл згідно з алгоритмом розміщення.
Таким чином, в цьому підході всі гравці нового столу переміщуються на їх місця одночасно.
З точки зору гравця, коли він скидає карти: - Гравець тепер за столом наодинці (як показано на фіг. 3) - Всі супротивники видалені через стіл - Всі фішки, карти і т.д. видалені зі столу - Немає ніяких нових гравців
Коли новий стіл був зібраний (після якої-небудь затримки, необхідної для збору нового столу): - Всі супротивники розміщуються на місцях навколо нього. - Баттон розміщується - Блайнди займаються - Карти здаються - Партія починається
Життєвий цикл столу
Столи створюються, коли необхідно, наприклад, якщо немає столів із відкритими місцями, і гравець шукає стіл; чи якщо немає столів із відкритими місцями, але є екземпляр гравця, який намагається приєднатися до кожного з них. Життєвий цикл столу наступний: - Стіл створюється/стає активним - стіл тепер пустий і приймає гравців - Стіл заповнюється гравцями - Стіл більше не приймає додаткових гравців
Зо - Партії починають гратися - Всі покидають стіл - Стіл позначається як неактивний. Стіл або знищується, або повторно використовується.
Перечікування
Гравець може ухвалити рішення перечекати з багатьох причин, що включають в себе наступні: - Гравець виділив прапорцеву кнопку "Перечекати наступний великий блайнд", і в наступній партії він є великим блайндом. - Гравець виділив прапорцеву кнопку "Перечекати наступну партію", і його попередня партія закінчилася - Гравець перевищив ліміт часу протягом партії і перейшов у стан тайм-ауту
Гравець, який перечікує, може залишатися за поточним столом або переміщуватися до столу очікування наодинці. Стіл очікування вимагає додаткового переміщення. Збереження гравця за поточним столом може викликати плутанину, якщо множина гравців перечікують одночасно. Якщо гравець залишається за поточним столом, але всі інші гравці видаляються з дисплея гравця (навіть якщо деякий супротивник перечікує в той же самий час), ця проблема вирішується.
Гравець зі статусом "перечікування" залишається за поточним столом. Цей стіл має звичайні функціональні можливості столу, такі як додавання фішок, зміна оформлення і т. д. На цьому столі забезпечена кнопка, яка називається (Я повернувся). Натиснення по цій кнопці ініціює розміщення гравця за новим столом. Стіл, де є гравці, які перечікують, не має дозволу на знищення. Якщо множина гравців перечікують в одній партії, вони можуть або зникнути, або залишитися видимими на відображеннях столу один у одного, коли поточна партія закінчується: - гравці зникають з дисплея один одного: коли гравець клацає (Я повернувся|, з його точки зору, він переміщується за інший стіл, і з'являються інші нові активні гравці. - гравці залишаються видимими на дисплеї один у одного: коли гравець клацає (Я повернувся|, з його точки зору, він переміщується за інший стіл, інші гравці, які перечікують, зникають, і з'являються інші нові активні гравці. З точки зору інших гравців, "які перечікують", цей гравець видаляється із-за столу.
Перечекати наступний великий блайнд
Гравці забезпечені можливістю оптимізувати свою гру в блайндах. Гравці мають можливість вибору перечекати наступний великий блайнд, що потім автоматично деактивує гравця, якщо він сідає на великому блайнді. У процесі розміщення наступна позиція місця може не узгодитися зі стандартною послідовністю. Якщо гравець використовує функціональну можливість "Перечекати наступний великий блайнд", його наступне усаджування може мати перевагу на користь усаджування на ВВ.
Якщо гравець вибрав "Перечекати наступний ВВ" і сервер вмістив би його на великий блайнд в наступній партії, то гравець не розміщується і замість цього перечікує. Він більше не шукає стіл і повинен або закрити вікно, щоб піти, або натиснути кнопку "Я повернувся", щоб продовжити гру.
Якщо позиційна безперервність зберігається по всіх сеансах, пристосованість може бути необхідною. Наприклад: - Гравець виходить через стіл в позиції 4 - Гравець починає грати знову на наступний день - Перша партія гравця була б у позиції 5 замість великого блайнда
Не мати можливості "перечекати наступний великий блайнд" роздратовувало б гравців, які звикли "оптимізувати свої блайнди" і хочуть піти прямо перед їх великим блайндом. Це те, як гравці хочуть закінчувати сеанси і як вони в теперішній момент закінчують сеанси в казино (вручну) і за іншими столами рингових ігор.
Перевищення ліміту часу
Коли гравець перевищує ліміт часу, він вміщується в стандартний стан "перечікування". - Гравець в цьому стані скидає карти, якщо повинен зробити ставку. - Якщо гравець закінчує партію в стані "перечікування", він залишається за своїм поточним столом. - Є кнопка (Я повернувся). Натиснення цієї кнопки робить гравця знову активним і переміщує його за активний стіл, де він грає свою наступну партію.
Закриття столу
Коли гравець закриває стіл (після, можливо, додаткового підтвердження, що він бажає покинути сеанс), гравець від'єднується від столу (гравець скине карти) і встановлюється в стан
Зо "не шукаю новий стіл". Його сеанс завершений.
Швидке скидання карт
Швидке скидання карт (або скоре скидання карт) доступне всім гравцям, крім тих, що знаходяться у великому блайнді, де кнопка швидкого скидання з'являється, тільки коли будь-хто підніме ставку. Фіг. 4 зображує кнопку 400 "Скоре скидання", яку гравець може вибрати.
Результатом вибору "Швидкого скидання" є: - На екрані гравця: Гравець скидає карти і негайно шукає інший стіл; він переміщується до іншого столу, як тільки можливо, без очікування свого ходу. - На екранах всіх інших гравців: Немає візуальних змін відносно гравця, що натиснув "Швидке скидання", поки не підійшов його хід, потім його карти скидаються.
Гравець може бути забезпечений порадами, що стосуються використання цієї можливості, наприклад, повідомленням, яке говорить "Порада: Скиньте карти і перейдіть до іншого столу".
Стіл, де доступна можливість "Швидкого скидання", може бути особливим чином вказаний; в гру з цією можливістю можна увійти через спеціальний вибір.
Історія партій
Можливо, що кожний гравець за столом грав за абсолютно різними столами в минулій партії. Крім того, остання партія, в якій грав гравець, може ще не бути завершена. Це враховується, коли забезпечується інформація історії партій.
Ігрове лобі
Фіг. 5 зображує приклад екрана 500 того типу інформації, який генерується і забезпечується відносно конкретного типу гри. Ця інформація може, наприклад, відображатися майбутньому учаснику. Замість відстеження окремих столів статистика відстежує кожний стіл, асоційований з конкретним типом гри (наприклад, гра з швидким розміщенням). Середній розмір банку виглядає по всіх партіях, які граються, по всіх столах. Оскільки гравець може бути асоційований з більш ніж одним столом за раз (наприклад, з функціональними можливостями "швидкого скидання", описаними вище, або шляхом приєднання до гри більше одного разу, як описано вище), кількість екземплярів кожного гравця може бути показана. Середня кількість партій на годину може бути обчислена шляхом усереднення по всіх гравцях або по екземплярах гравців.
Розміщення гравців
Наступний розділ описує різні підходи до розміщення гравця. Ознаки цих підходів можуть 60 комбінуватися будь-яким належним чином.
Сервер періодично шукає гравців, які знаходяться в стані "готовий до наступної партії" або "бездіяльність". Якщо є достатньо гравців, які чекають, для заповнення столу, новий стіл створюється, і гравці переміщуються. Пріоритет гравця визначається параметром "Час
Очікування" і його заявкою на конкретну позицію. Гравці сідають оптимально, якщо це можливо.
Новий гравець в загальному випадку спочатку розміщується у великому блайнді. Якщо є множина нових гравців, готових до розміщення, один може бути розміщений в іншій позиції; інакше створювалася б перешкода для початку нової гри, і пішло б невиправдано багато часу на те, щоб деякі гравці почали грати. Параметр "Максимальний Час Очікування" може бути визначений, з яким, якщо параметр "Час Очікування" гравця дорівнює або більший, гравець звільняється для розміщення в будь-якій позиції. До того, як очікування гравця продовжилося стільки часу, розміщення в його оптимальній позиції є переважним.
Гравці можуть бути розміщені за новими столами окремо (поодинці) або всі одночасно.
Розміщення гравців окремо забезпечує швидший час відгуку за рахунок менш оптимального розміщення. Гібридний підхід зображує на дисплеї гравця, що він переміщується за новий стіл негайно, і як тільки повний стіл знайдений, всі гравці з'являються навколо нього. Гравець однак насправді не переміщується, або розміщується, поки повний стіл не знайдений.
Нова позиція гравця
Коли новий гравець заходить в сеанс, він переважно призначається на позицію ВВ для першої гри. Якщо одночасно починає множина нових гравців, призначення позиції може бути ускладнене. Існує декілька способів вирішити це: - Забезпечити можливість гравцеві бути призначеним на ВВ в один з подальших раундів.
Пріоритет нових гравців для місця ВВ вищий, ніж у будь-якого з гравців, які вже беруть участь в обороті, так що дуже малоймовірно, що для його ВВ затримка складе більше одного ходу. - Встановити вищий ліміт часу для нового гравця і не розміщувати їх, поки місце ВВ не доступне. - Відкласти ВВ для них і звертатися так, неначе вони зайняли дійсне місце ВВ (щоб вони не були призначені на нього в наступному раунді).
Статистика позицій гравця і оптимальна позиція
Збереження інформації позицій гравця забезпечує можливість розміщенню гравців
Зо спробувати вмістити гравців на послідовні позиції. Розміщення гравців на послідовні позиції робить ігровий процес подібний до звичайної рингової гри, де гравець в загальному випадку переміщується від позиції під прицілом (ШТ) до великого блайнду (ВВ), до малого блайнду (5В), до позиції баттона (щонайменше коли висока текучість). Наступне, зокрема, повинно уникатися або мінімізуватися: - Гравець в позиції ВВ множину разів підряд - Гравець в будь-якому з блайндів три або більше рази підряд (наприклад, ВВ, 58, ВВ) - Гравець у позиції 58 множину разів підряд - Гравець грає множину партій (наприклад, розмір столу " 2), не погравши на баттоні - Гравець повинен чекати довгий час, незважаючи на велику кількість гравців - Гравець грає в будь-якій позиції не блайнда (такій як ОТО) множину разів підряд
Якщо система не має можливості вмістити гравця в оптимальну позицію протягом деякого періоду часу (наприклад, 1000 мілісекунд), гравець може бути розміщений в неоптимальній позиції. Це жертвування (короткочасною) точністю розміщення забезпечує перевагу швидкості розміщення.
Для допомоги в розміщенні наступні параметри відстежуються для кожного гравця: - Позиція в останній відіграній партії - Рахунок позицій по останніх Х партіях
Наступні критерії впливають на позиційний стан для гравця: - Кількість разів у кожній позиції за останні Х партій. Що більше разів в деякій позиції, то "холодніше" стає місце. - Остання Позиція - особлива увага (наприклад, за допомогою коефіцієнта множення) до позиції, в якій гралася остання партія. Це зменшує імовірність, що гравець виявиться в одній і тій же позиції два рази підряд, чого потрібно уникати. - Природна Позиція - природна позиція гравця (наступна позиція після минулої партії) одержує бонус. Це допомагає грі відчуватися природною, що подібно "живим" ринговим іграм, коли гравець переміщується від ОТО до ВВ, до ЗВ і т. д.
За допомогою забезпечення того, що вищеописані критерії залучені для розміщення, природний перебіг гри (як в звичайній ринговій грі) забезпечується. Неоптимальне розміщення гравця з перебігом часу компенсується, наприклад, шляхом збільшення пріоритету оптимального розміщення для наступного періоду; або шляхом забезпечення, що з перебігом часу для гравця досягається справедливий (рівномірний) розподіл розміщень.
Наприклад: в останній партії гравець знаходився в середній позиції (що робить ОТО природною наступною позицією). Для множника "природної позиції" 0,9, і множника "останньої позиції" 1,1 обчислюються наступні вагові значення розміщення:
Таблиця 2
Приклад обчислення ваги місця 2. . . Штраф зіграних разів позиції щ позиції 71 | Батон | (6 ЇЇ 77777777 Ї111111111111111116 72 | Катофб, | (5 / | її 5 083 | Середяя.ї | (5 | | «и | 55 / 747176 717551... х8031.......1..45 5 | вв'Ї 5 / ЇЇ їГШ 5 76 Її 85 ! 5 / / її 5
Вазі розміщення для наступного раунду дається наступна перевага розміщення: з максимальною перевагою, з найнижчою вагою, буде позиція ОТО; з другою перевагою буде будь-яка з позицій кат-офу, ВВ або ЗВ; з третьою перевагою буде середня позиція; з останньою перевагою буде позиція баттона.
Розміщення на основі вагів позицій
Наступний розділ описує детальніше конкретний варіант здійснення алгоритму розміщення, який введе в дію деякі з ознак, змальованих вище.
Фіг. 6 зображує операцію алгоритму розміщення. У цьому випадку гравці А і В ухвалили рішення скинути карти без черги за їх відповідними столами (з настройкою швидкого скидання, описаною вище). Процес розміщення ініціюється і виконується. Процес розміщення призначає гравців А і В, в цьому прикладі, на один і той же новий стіл.
Коли розміщення для нового столу завершене, всі гравці, вибрані для нового столу, що включають в себе гравців А і В, підключаються до цього столу, після чого починається нова партія. Коли гравці А і В скинули карти без черги, вони всі ще залишаються підключеними до їх початкових столів, поки партії за цими столами не завершені.
Коли ці партії закінчені, гравці А і В від'єднуються від їх початкових столів, і ці столи переміщуються в накопичувач столів, які бездіють.
Процес розміщення може запускатися, наприклад, за допомогою таймера, де процес розміщення виконаний з можливістю починатися періодично (наприклад, кожні 1000 мілісекунд).
Як альтернатива, процес розміщення може запускатися на основі комбінації факторів, таких як таймер і кількість гравців, чий стан змінився на такий, що бездіє, що перевищило деякий поріг.
Наприклад, розміщення може запускатися, коли кількість гравців, які бездіють, починає
Зо дорівнювати 4"Розмір Столу, або завдяки перевищенню ліміту часу в 1 секунду, залежно від того, що станеться раніше.
Фіг. 7 зображує структуру 702 даних для керування гравцями детальніше. Для кожного гравця запис 700 гравця містить всі дані, які стосуються грошових коштів, гри і стану підключення гравця, а також статистики, характерної для типу гри. Статистика може зокрема стосуватися розміщення гравця в подальших ігрових раундах. Цей запис створюється, як тільки гравець підключається (після бай-іну) до ігрового сеансу зі швидким розміщенням, і видаляється після того, як гравець покидає ігровий сеанс. У процесі гри стан гравця оновлюється відповідно.
Інформація стану використовується для вказівки, чи чекає гравець розміщення за новим столом, за допомогою прапора "бездіяльність" або подібного. Процес розміщення може оперувати для визначення, чи чекає гравець розміщення, і якщо так, намагається розмістити гравця. Ідентифікація стану гравця може виконуватися на початку кожного циклу розміщення шляхом здійснення доступу до даних відстеження для кожного гравця і перевірки інформації стану.
В альтернативному підході гравці можуть бути призначені негайно за новий стіл, коли вони стають такими, що бездіють, де розміщення гравця організується інакше, коли стіл повний, на основі вимог розміщення, визначених алгоритмом.
Далі буде описана деяка кількість різних підходів до алгоритму розміщення гравця. Ознаки цих підходів можуть комбінуватися будь-яким належним чином.
Розміщення гравців: Перший підхід
Процес розміщення слідує наступному потоку: 1. Гра в покер ініціюється оператором і створює деяку кількість ідентичних ігрових столів у стані бездіяльності. 2. Гравці підписуються на гру; їх стан встановлюється як такий, що бездіє (вказуючи, що вони чекають розміщення).
З. Для кожного гравця матриця вагів місць (ЗМУ) ініціалізується таким чином: а. ЗМУз - Середня Вага (статистична середня вага місця за довгий період гри)
Середня Вага - 15М1--«ПОТУЖНІСТЬС(М-1)/М, Розмір Столу)))), де М - параметр, що конфігурується, звичайно М-З3"Розмір Столу р. Для кожного подальшого місця по порядку гри:
ЗМ Ін -(М-1) БУМ с. ЗУМ2-0 (встановлення ваги на нуль для позиції 2 примушує нових гравців, які приєдналися до ігрового сеансу зі швидким розміщенням, починати в позиції великого блайнда, що є стандартним в покері).
Одержуваний в результаті (вихідний) розподіл ваги місць націлений на те, щоб наслідувати розподіл, який гравець досяг би після гри множини кіл за столом з ідеальним порядком зміни позицій місць. Це робить характеристики розміщення нового гравця, що приєднується до гри, подібними тим з гравців, хто вже грав протягом довгого часу.
Якщо взяти приклад столу з б місцями і з використанням М-18 шляхом застосування вищенаведених пунктів а) і Б), розподіл для ідеальної гри обчислюється, як показано в таблиці
З.
Таблиця З
Ідеальний розподіл вагів місць після позиції Мо З
Розподіл в таблиці З відображає гравця, що завершив повне коло після того, як він почав у
ВВ. Додатково враховуючи вищенаведений пункт с), вихідний розподіл вагів місць для столу з 6 місцями ілюструється в таблиці 4. Єдина відмінність від ідеального розподілу в таблиці З
Зо полягає в тому, що вага місця для позиції Мо 2 (великий блайнд) штучно знижена до 0. Будь- який гравець, який вже грав щонайменше одну позицію ВВ, не може мати свою вагу місця такою, що дорівнює нулю, так що нові гравці, які приєднуються до гри, завжди мають вищий пріоритет для зайняття цього місця, ніж гравці, які вже в грі.
Таблиця 4
Вихідний розподіл вагів місць 4. Алгоритм розміщення ініціюється, як описано вище. 5. Алгоритм вибирає перший стіл, що бездіє, зі списку і починає шукати гравця для розміщення в позиції великого блайнда (як альтернатива, алгоритм може починатися в іншій позиції, наприклад, у випадковим чином вибраній позиції). 6. Алгоритм перебирає гравців, які помічені як такі, що бездіють, і вибирає гравця з мінімальним ЗУМ для цієї позиції. Як альтернатива, ефективна вага місця (ЕБУМ) може бути використана замість ЗМУ, де:
ЕБМУ)-5МУ)-О"Час очікування, де - О - емпірично вибраний коефіцієнт часу очікування, - Час очікування - час від моменту, коли гравець був помічений як такий, що бездіє, до поточного раунду розміщення.
Використання ЕБМУ замість звичайних вагів місць забезпечує можливість урівноваження алгоритму для уникнення ситуацій, коли гравці чекають протягом довгого часу розміщення в ідеальну позицію. З додаванням коефіцієнта часу очікування алгоритм враховує час, який гравці провели, чекаючи розміщення, і розміщує їх агресивніше. Вплив коефіцієнта часу очікування і оптимальний вибір значення коефіцієнта часу очікування описані детальніше нижче. 7. Додатково, алгоритм перевіряє наступні умови а. Гравці не можуть бути призначені на позицію, яку вони займали в попередньому раунді, якщо ця позиція вимагає від них відкласти блайнд р. Гравці, яким випало 2 блайнди в двох попередніх раундах гри, не можуть бути призначені ні на позицію великого блайнда, ні на позицію малого блайнда 8. Процес розміщення повторюється для всіх інших позицій столу: малий блайнд, потім баттон, потім інші місця в напрямку проти годинникової стрілки 9. Коли стіл був заповнений, матриця вагів місць кожного гравця (який щойно грав у позиції "номер позиції") оновлюється таким чином (для кожної позиції п): а. Якщо (п - Номер позиції І 5УМи-0) то 5УМи - Середня Вага (як визначено вище на етапі 3)
Б. Інакше, якщо (п - Номер позиції), то ЗМУп - (М-1)5М/п-1)/М (для збільшення ваги місця, яке щойно займалося) с. Інакше ЗУМи-(М-1)5МУ /М (для зменшення ваги всіх інших місць)
Якщо взяти як приклад розподіл вагів місць після ідеального раунду, представленого в таблиці 3, гравець щойно грав у позиції Мо З і, в ідеальній грі, повинен одержати великий блайнд (ВВ) після цього. Після того, як гравець відіграв у ВВ, його вага місця для позиції ВВ оновлюється згідно з формулою на етапі 9.р: Нова вага - 1/184(18-1)/1870,1438-0,1914. Вага місця для позиції Ме З оновлюється згідно з формулою на етапі 9.с: Нова вага - (18- 1у1870,1914-0,1807 і так далі. У результаті відбувається циклічний зсув наліво у ваговому розподілі, як показано в таблиці 5.
Таблиця 5
Ідеальний розподіл вагів місць після ВВ 10. Потім гра за столом починається.
Після того, як карти здані, гравцям надається можливість скинути карти без черги в доповнення до звичайних можливостей в грі в покер. Гравці, які скидають карти без черги, позначаються як такі, що бездіють, але залишаються підключеними до того ж самого столу, щоб
Зо гра могла продовжуватися як звичайно, і їх намір скинути карти не був розкритий для інших гравців за столом.
Гравці, які скористалися можливістю скинути карти без черги, можуть бути розміщені за наступним столом до того, як гра завершується за вихідним столом. У цьому випадку вони з'єднані з більш ніж одним столом одночасно, але активні тільки за одним зі столів. Ця ситуація ілюструється на фіг. 8.
На фіг. 8 гравець спочатку розміщується за столом А в позиції, далекій від великого блайнда. Карти здаються, і гравець негайно вибирає варіант швидкого скидання. У цей момент гравець позначається як такий, що бездіє. Алгоритм розміщення розміщує його за столом В у наступній події розміщення. У цей момент клієнт все ще з'єднаний з вихідним столом і для інших гравців за столом А відображається як такий, що чекає свого ходу. За столом В гравець також негайно вибирає швидке скидання, і потім розміщується за столом С. В цей час клієнт підключений до трьох столів одночасно. Коли за столом А підходить черга гравця діяти, дія гравця (скидання карт) відображається іншим гравцям, і гравець відключається від столу А.
Подібним чином він відключається від столу В, коли підходить його хід за столом В, і він виконав свою дію (скидання карт).
Гравці, які скидають карти звичайним чином під час свого ходу з використанням звичайної можливості скидання карт, також позначаються як такі, що бездіють.
Коли ігровий раунд завершується, всі гравці, що залишаються за столом, позначаються як такі, що бездіють. Коли ці гравці розміщуються за іншими столами, стіл стає пустим і додається в список столів, які бездіють. Коли кількість столів, які бездіють, падає нижче встановленого порога, створюється попередньо встановлена кількість нових столів, які бездіють. Коли кількість столів, які бездіють, перевищує встановлену межу, попередньо встановлена кількість столів може подібним чином видалятися.
У кінці партії можуть розподілятися особливі бонуси. Вони можуть розподілятися для відповідних гравців, а не просто для тих, хто залишився в кінці партії.
Гравцям забезпечена можливість приєднуватися до одного і того ж типу гри більше одного разу, кожен раз забезпечуючи окремий бай-ін. Може бути присутнім максимум або обмеження на кількість екземплярів, які гравець може мати.
Алгоритм розміщення перевіряє особистість гравців, вже розміщених за столом, який обробляється, і не дозволяє одному і тому ж гравцеві розміщуватися більше одного разу за одним і тим же столом.
Розміщення гравців - другий підхід
Коли нові столи створюються кожну партію, розміщення гравця відбувається в кожній партії.
Це може забезпечувати переваги для здійснення простого алгоритму призначення позицій, наприклад, якщо відстежувати всі позиції дуже витратно для продуктивності, або погіршує враження гравця. Інша версія алгоритму розміщення використовує інший спосіб визначення вагів місць, який також забезпечує справедливе і зручне призначення гравців на місця.
У цьому підході процес розміщення слідує наступній послідовності: 1. Гра зі швидким розміщенням ініціюється оператором, і створюється деяка кількість ідентичних ігрових столів у стані бездіяльності. 2. Гравці підписуються на гру зі швидким розміщенням, і їх стан встановлюється як такий, що бездіє (вказуючи, що вони чекають розміщення). 3. Кожний гравець має матрицю вагів місць (5УМ;, де | знаходиться в діапазоні 0-8 для столу з 9 місцями), відповідних місцям за столом (0-3 для столу з 9 місцями); ваги місць ініціалізуються як нулі для всіх місць. 4. Кожний раз, коли гравець займає місце, вага місця гравця для цієї позиції збільшується на один. 5. Коли ваги місць порівнюються для визначення гравця, найбільш придатного для зайняття місця, ефективна вага місця (ЕБУМ) використовується, де:
ЕБМУ)-5МУ/|-пРаундів/РозмірСтолу, де пРаундів - кількість партій, зіграних від початку сеансу.
Як альтернатива, час очікування може враховуватися, де:
Зо ЕБУМ)-5МУ|-пРаундів/РозмірСтолу-О"Час очікування, де 0 - емпірично вибраний коефіцієнт часу очікування, і Час очікування - час від моменту, коли гравець був помічений як такий, що бездіє, до поточного раунду розміщення. Як розглянуто вище, шляхом врахування часу, який гравець бездіяв, загальні години очікування гравця можуть бути зменшені. 6. Алгоритм розміщення ініціюється, як описаний вище (наприклад, активація на основі таймера; активація на основі кількості гравців, що мають стан бездіяльності; або активація на основі інших подій або комбінацій). 7. Алгоритм вибирає перший стіл, який бездіє, зі списку і випадковим чином вибирає необхідну кількість гравців, які бездіють, для цього столу. 8. Алгоритм розміщення перевіряє особистість гравців, вже розміщених за столом, який обробляється, і не дозволяє одному і тому ж гравцеві бути розміщеним більш ніж один раз за одним і тим же столом. 9. Починаючи з позиції великого блайнда, алгоритм перебирає гравців, які вибираються для цього столу, в пошуках гравця з мінімальним ЕЗУМУ для цієї позиції. 10. Додатково, алгоритм перевіряє наступні умови: а. Нові гравці є першими кандидатами для великого блайнда. Наприклад, для нових гравців, які щойно приєдналися до сеансу, може бути встановлений особливий прапор ("Новий"). Гравці з цим прапором можуть бути вибрані для позиції ВВ незалежно від вагів інших гравців без прапора. Якщо присутня множина гравців зі встановленим прапором "Новий", один з них може бути випадковим чином вибраний для позиції ВВ. Коли гравець був призначений на позицію ВВ в перший раз, його прапор "Новий" може очищуватися. р. Гравці, яким випало 2 блайнди в двох попередніх раундах гри є останніми кандидатами для кожної з позицій великого або малого блайнда с. Гравці, які були призначені на великий блайнд в попередньому раунді, є останніми кандидатами для великого блайнда. 11. Процес розміщення повторюється для всіх інших позицій столу: малого блайнда, потім баттона, потім інших місць проти годинникової стрілки. 12. Потім гра за столом починається.
Ті ж самі заходи застосовуються, як описано вище, відносно: гравців, що скидають карти без бо черги; гравців, що використовують звичайну можливість скидання карт; гравців, що залишилися за столом, коли раунд гри завершується; столів, які бездіють; і/або множини екземплярів одного гравця.
Ефективна вага місця ЕБМУ; переважно обчислюється з використанням дробових значень, не округлених або цілих значень. Як альтернатива, цілочислова арифметика з розбиттям на цілу і дробову частини може бути використана, наприклад: ЕБЗУМ-5УМ РозмірСтолу-пРаундів.
Значення ЕБМУУ використовуються для порівняння, і відносні значення ЕБМУ; можуть таким чином бути важливі. Обчислення таким чином достатньо точні, і округлення переважно уникається або мінімізується.
У цьому підході розміщення, (пРаундів/РозмірСтолу) віднімається перед порівнянням чисел.
Крім того, розміщення починається з позиції великого блайнда. В альтернативному підході (застосовному до будь-якого з описаних алгоритмів розміщення) розміщення може починатися на будь-якій іншій вибраній позиції або у випадковим чином вибраній позиції.
Розміщення гравців - Третій підхід
У додатковому підході процес розміщення слідує наступній послідовності: 1. Гра зі швидким розміщенням ініціюється оператором, і створюється деяка кількість ідентичних ігрових столів у стані бездіяльності. 2. Гравці підписуються на гру зі швидким розміщенням, і їх стан встановлюється як такий, що бездіє. 3. Для кожного гравця значення Середня Позиція ініціалізується зі значенням нуль. 4. Алгоритм розміщення ініціюється, як описано вище (наприклад, активація на основі таймера; активація на основі кількості гравців, що мають стан бездіяльності; або активація на основі інших подій або комбінацій). 5. Алгоритм вибирає перший стіл, який бездіє, зі списку і випадковим чином вибирає гравців, які бездіють, для заповнення столу. 6. Алгоритм розміщення перевіряє особистість гравців, вже розміщених за столом, який обробляється, і не дозволяє одному і тому ж гравцеві бути розміщеним більше одного разу за одним і тим же столом, забезпечуючи те, що гравці за столом унікальні. 7. Починаючи з максимальної позиції за столом, алгоритм проходить через список вибраних гравців і знаходить гравця з мінімальним значенням Середня Позиція. Цей гравець
Зо призначається на цю позицію. Додатково, алгоритм перевіряє наступні умови: а. Гравці, яким випали 2 блайнди в двох попередніх раундах гри, є останніми кандидатам на обидві позиції великого і малого блайнда. р. Гравці, призначені на позицію ВВ у попередньому раунді, є останніми кандидатами для
ВВ. 8. Процес розміщення повторюється для всіх позицій за столом від максимальної до мінімальної (наприклад, від позиції 8 до позиція 0 для столу з 9 місцями). 9. Коли таблиця була заповнена, Середня Позиція кожного гравця оновлюється таким чином:
СередняПозиція - СередняПозиція «ж Позиція - (МаксимумГравцівСтолу-1)/2, де Позиція - поточна позиція за столом (в нумерації від нуля). 10. Потім гра за столом починається.
Ті ж самі заходи застосовуються, як описано вище, відносно: гравців, що скидають карти без черги; гравців, що використовують звичайну можливість скидання карт; гравців, що залишилися за столом, коли раунд гри завершується; столів, які бездіють; і/або множини екземплярів одного гравця.
У цьому підході до розміщення значення Середня Позиція накопичує відмінність між дійсною позицією (Позиція) і серединною позицією за столом (Максимум Гравців Столу-1)/2). Наприклад, за столом з 9 місцями гравець, призначений на місце вище 4 в першій партії, з більшою імовірністю буде призначений на місце нижче 4 в наступній партії. Статистично це забезпечує справедливий розподіл відносно позиції блайндів. Значення Середня Позиція переважно обчислюється з використанням дробових значень, не округлених або цілих значень. Як альтернатива, цілочислова арифметика з розбиванням на цілу і дробову частини може бути використана. Значення Середня Позиція використовуються для порівняння, і відносне значення
Середня Позиція може бути важливе. Обчислення таким чином достатньо точні, і округлення переважно уникається або мінімізується.
Інші підходи
Інші підходи до розміщення гравця можуть бути використані. Наприклад, у додатковому алгоритмі призначення позицій на основі лічильника: - Кожний гравець спочатку сідає за столом випадковим чином бо - Правила визначають, якому гравцеві призначається великий блайнд:
- Кожний гравець має лічильник "пройшло часу після великого блайнда". - Коли гравець був у ВВ в минулій партії: Лічильник Великого Блайнда - 0. - Коли гравець не був у ВВ в минулій партії: Лічильник Великого Блайнда збільшується на 1 - Коли новий гравець починає сеанс, Лічильник Великого Блайнда - нескінченність (або будь-яке відповідне високе число). - Коли гравець повертається з перечікування: Лічильник Великого Блайнда - значення, яке було, коли гравець ухвалив рішення перечекати. - Якщо у двох гравців однаковий Лічильник Великого Блайнда: випадкове призначення одного з гравців на ВВ. - Інші з позицій слідують природному порядку столу: малий блайнд праворуч від великого блайнда; баттон праворуч від малого блайнда і т. д.
Вплив коефіцієнта часу очікування на якість розміщення
Наступний розділ описує фактори, які необхідно враховувати при виборі коефіцієнта часу очікування (С), що розглядаються в зв'язку з деякими версіями алгоритму розміщення, описаного вище. Хоча вони принципово розглядаються відносно першого описаного підходу розміщення, ці фактори в однаковій мірі застосовні до інших версій алгоритму розміщення, де використовується такий коефіцієнт часу очікування або подібний.
Якість розміщення в загальному випадку визначається двома параметрами - швидкістю розміщення і справедливістю позиції місць. Швидкість важлива, оскільки мета полягає в тому, щоб дати гравцям можливість грати максимальну кількість партій на годину. Позиція місць дуже важлива в деяких варіантах покеру, наприклад, в холдемі. Гравці, розміщені в блайндах, статистично знаходяться в невигідному положенні, в той час як гравець, який займає позицію дилера (баттон), має статистичну перевагу. Таким чином, щоб гра була справедливою, розподіл місць, що відбувається в ході ігрового процесу, повинен бути близький до рівномірного протягом ігрового сеансу. Алгоритм розміщення розроблений і відрегульований по деякій кількості параметрів, що стосуються якості гри. Це демонструється моделлю, показаною на фіг. 9.
Фіг. 9 зображує приклад моделі для 40 гравців, які грають за столами з 9 місцями. Кількість гравців підтримувалася низькою, оскільки будь-які недоліки алгоритму передбачаються найбільш помітними в цій ситуації. Для практичних застосувань є переваги, якщо алгоритм
Зо розміщення добре працює з низькою кількістю гравців. Крім того, текучість гри має розриви між різними типами гри/рівнями ставок, так що може трапитися так, що менш популярні комбінації не залучать сотень гравців.
Засіб моделювання обчислює деяку кількість параметрів, які стосуються якості алгоритму розміщення:
Кількість партій на годину: Найважливіший параметр, що показує загальну успішність алгоритму. Типові значення починаються з 200 партій на годину з відносно малими кількостями гравців (в 4-5 рази більше розміру столу) і досягають 230 партій на годину, коли кількості гравців зростають до таких, що перевершують в 40-50 разів розмір столу. Засіб моделювання може використовувати статистичні дані, одержані з операцій рингових ігор у холдем в цій ігровій моделі.
Час очікування: Здійснюється керування як середнім значенням, так і розподілом. Середнє число окремо може вводити в оману, оскільки неправильно збалансований алгоритм може примусити деяких гравців чекати розміщення 20 або більше секунд.
Надлишок ВВ/найбільш нерівномірний розподіл: Надлишок ВВ визначається як відмінність між дійсною кількістю ВВ і статистичною середньою (кількістю партій, діленою на розмір столу).
Засіб моделювання знаходить гравця з найгіршим (найвищим) значенням надлишку ВВ і зображує розподіл позицій, одержаний для цього гравця. Подібним чином, засіб моделювання знаходить гравця з найбільш нерівномірним розподілом позицій і також представляє цей розподіл на графіку.
Додаткові показники: Цей розділ відображає інші параметри, які визначають якість вражень гравця. Випадання більше одного блайнда підряд не може не залишити негативного враження для гравця, навіть якщо статистично позиції стають рівномірними на довгостроковому періоді.
Подібним чином, випадання трьох блайндів підряд (наприклад, ВВ-58-ВВ) не вважається прийнятним для вражень користувача. Середнє відхилення є важливим ступенем рівномірності розподілу позицій, яка обчислюється додатково до найгіршого сценарію. Воно визначається як середнє значення серед різниць гравців між максимальною кількістю разів, зіграних на одному місці, і мінімальною кількістю місць. Наприклад, якщо один гравець грав 100 разів на баттоні і 105 разів під прицілом, то відхилення для цього гравця дорівнює 5. Середнє відхилення є середнім арифметичним відхилень всіх гравців.
Зразок розміщення: Ця таблиця зображує історію розміщення для одного випадковим чином вибраного гравця.
Коефіцієнт часу очікування оптимізується за допомогою аналізу результатів моделювання. У той час як інтуїтивно зрозуміло, що гравці, які чекали довше, повинні бути розміщені з більшою терміновістю, баланс повинен бути знайдений між наміром вмістити гравця на найбільш придатну позицію, в той же час уникаючи довгого часу очікування.
Фіг. 10 зображує розподіл часу розміщення з різними значеннями коефіцієнта часу очікування. Ця схема зображує, що при забезпеченні загального прийнятного розміщення версія алгоритму, яка не враховує час очікування (коефіцієнт часу очікування - 0,0, лінія з хрестовими мітками на графіку), має довгий хвіст функції, й істотна кількість гравців вимушена дуже довго чекати розміщення. Зокрема, у 1,3 95 випадків гравці вимушені чекати розміщення 9 або більше секунди. Як тільки коефіцієнт часу очікування встановлюється таким, що дорівнює 0,005, ситуація стає суттєво кращою. Тільки у 0,23 96 випадків гравці вимушені чекати 8 секунд, і кількість випадків, коли очікування дорівнює 9 секундам або більше, падає до 0,1 95. Додаткове збільшення коефіцієнта до 0,02 не забезпечує якої-небудь помітної переваги порівняно зі значенням 0,005.
Використання коефіцієнта часу очікування негативно позначається на рівномірності розподілу місць (тобто збільшує відхилення), оскільки алгоритму доводиться ухвалювати рішення рано. Вплив на середнє відхилення показаний на фіг. 11. Можна побачити, що середнє відхилення починає рости швидко після того, як коефіцієнт часу очікування стає більшим 0,002.
На 0,005 вплив на середнє відхилення все ще достатньо малий, в той час як поліпшення у годинах очікування вже майже повністю усуває випадки з довгими очікуваннями. З цієї точки зору значення 0,005 вважається близьким до оптимального.
Огляд системи
Зразкова система для здійснення алгоритмів розміщення, описаних вище, ілюструється на фіг. 12.
Як показано на фіг. 12, ігровий сервер 1200 забезпечений для керування грою. Сервер 1200 містить процесор 1202 і сховище стану гри, наприклад, базу 1204 даних (база даних може, як альтернатива, бути зовнішньою відносно сервера). База 1204 даних виконана з можливістю
Зо збереження даних, які стосуються гравця, що включають в себе записи 700 гравця. Процесор виконаний з можливістю запускати програмні модулі, які включають в себе, наприклад, модуль 1216 оператора гри і модулі лоббі, такі як модуль 1218 головного лоббі. Гравці можуть підключати клієнтські пристрої 1214 до ігрового сервера 1200, наприклад, через Інтернет- з'єднання. Модуль 1216 оператора гри може запитувати, створювати, модифікувати або видаляти дані з бази 1204 даних; створювати, модифікувати або видаляти столи, розміщувати гравців і обслуговувати ігровий процес.
Записи 700 гравця створюються (якщо їх не існує) або витягуються (якщо вони вже існують), коли гравці 1214 здійснюють бай-ін в гру. Запис 700 гравця містить інформацію про асоційованого гравця, включаючи в себе стан, інформацію про грошові кошти і різні статистичні параметри. Зміни стану гравця відбиваються в цьому записі. Коли гравець приєднується до столу, деяка кількість структур, що стосуються гри, створюється для запису стану гравця в грі.
Це може виконуватися модулем 1216 оператора гри.
Записи 700 гравця можуть бути внесені в базу 1204 даних за допомогою засобу керування 1212 базою даних. Це забезпечує те, що загальний стан гри може бути відновлений у випадку, якщо виникає проблема.
Модуль 1218 головного лоббі включає в себе асоційовані структури даного лоббі, які можуть містити інформацію про місцеположення кожного гравця, зареєстрованого в системі. Структура даних головного лоббі, наприклад, містить ІО ігрового лоббі, в якому гравець грає. Вона може також містити ІЮО столу, за яким гравець в теперішній момент грає. Ця інформація може бути використана, наприклад, для функції "знайти гравця".
Таблиця структур даних може створюватися (і знищуватися, коли більше не потрібна) за допомогою модуля оператора гри. Протягом операції гри модуль 1216 оператора може потім асоціювати гравців з (і видаляти асоціацію гравців з) відповідними структурами даних столів під час призначення гравців на столи.
Структури даного лоббі і структури даних столу можуть також зберігатися в базі 1204 даних із даними гравця.
Для участі в грі вони можуть мати можливість завантажити або іншим чином зберегти клієнтський програмний додаток на клієнтському пристрої 1214. Гравець може також мати можливість оперувати віддаленим додатком з клієнтського пристрою для участі в грі 60 (наприклад, за допомогою мережевого додатку, до якого здійснюється доступ через оглядач).
Придатні клієнтські пристрої включають в себе персональні комп'ютери, ноутбуки, інтелектуальні телефони й інші пристрої мобільної телефонії, планшетні комп'ютери, ігрові префікси, інтелектуальні ТМ і програвачі мультимедіа і т. п. Клієнтський пристрій 1214 може бути з'єднаний з ігровим сервером 200, наприклад, через дротове або бездротове Інтернет- з'єднання, таке як резидентна О5І або кабельне Інтернет-з'єднання, або через мережу мобільного телефонного зв'язку. Клієнтський пристрій 1214 і програмний додаток асоційованого клієнта здійснюють зв'язок з ігровим сервером 1200 і приймають зв'язок від ігрового сервера 1200 через мережу.
Гра зі швидким розміщенням може мати особливі переваги у використанні, коли клієнтський пристрій є мобільним телефоном або будь-яким іншим пристроєм з обмеженою площею дисплея. При грі зі швидким розміщенням гравець може негайно перейти до нової гри і немає необхідності залишатися в грі, в якій він більше не має інтересу, поки партія не закінчиться.
Стандартно, гравці компенсували цю необхідність очікування шляхом одночасної участі в грі за множиною столів, в цьому випадку клієнтський пристрій може вимагатися для відображення більше одного столу одночасно. Особливо в пристрої з відносно малою площею дисплея, такому як мобільний телефон, мало місця для відображення множини столів одночасно. Таким чином, гра зі швидким розміщенням має переваги, оскільки зменшується необхідність чекати, і зменшується мотивація брати участь в одночасній грі, і простір на дисплеї не такий завантажений.
Потрібно розуміти, що даний винахід був описаний вище виключно як приклад, і модифікації подробиць можуть бути здійснені всередині об'єму винаходу.
Кожна ознака, що розкривається в описі і (де доречно) в формулі винаходу і на кресленнях, може бути забезпечена незалежно або в будь-якій належній комбінації.
Посилальні позиції, які фігурують в формулі винаходу, наведені виключно як ілюстрація і не повинні здійснювати обмежуючого ефекту на об'єм формули винаходу.

Claims (55)

ФОРМУЛА ВИНАХОДУ
1. Комп'ютерно-реалізований спосіб керування екземплярами гри, що має множину ігрових Зо позицій, які можуть бути зайняті гравцями, причому спосіб включає етапи, на яких: асоціюють з гравцем множину ваг, що стосуються відповідних ігрових позицій, причому кожна вага вказує на відповідну перевагу на користь розміщення гравця у відповідній ігровій позиції; у відповідь на участь гравця в першому екземплярі гри в деякій заданій ігровій позиції, оновлюють кожну з множини ваг для вказівки зміненої переваги на користь розміщення в кожній відповідній позиції; і призначають гравця на другий екземпляр гри на основі однієї або декількох з оновлених ваг |і порівняння оновлених ваг гравця з відповідними вагами інших гравців.
2. Спосіб за п. 1, який відрізняється тим, що етап оновлення виконується залежно від заданої ігрової позиції, яка займається гравцем в першому екземплярі гри.
3. Спосіб за п. 1 або 2, який відрізняється тим, що етап оновлення включає етап, на якому оновлюють вагу для заданої ігрової позиції для вказівки зменшеної переваги на користь розміщення в цій позиції.
4. Спосіб за будь-яким з попередніх пунктів, який відрізняється тим, що включає етап, на якому оновлюють ваги для однієї або декількох позицій, за винятком заданої ігрової позиції для вказівки збільшеної переваги на користь розміщення в одній або декількох позиціях.
5. Спосіб за п. 4, який відрізняється тим, що оновлення ваги для позицій за винятком заданої ігрової позиції зберігає порядок цієї ваги одна відносно одної.
6. Спосіб за будь-яким з попередніх пунктів, який відрізняється тим, що ваги оновлюються так, щоб після оновлення вага для заданої ігрової позиції вказувала найнижчу перевагу на користь розміщення в цій позиції відносно ваги для інших позицій.
7. Спосіб за будь-яким з попередніх пунктів, який відрізняється тим, що оновлення ваги включає етап, на якому множать вагу на коефіцієнт оновлення.
8. Спосіб за будь-яким з попередніх пунктів, який відрізняється тим, що оновлення ваги, відповідної заданій ігровій позиції, включає один або обидва етапи, на яких: множать вагу на коефіцієнт оновлення, і додають попередньо визначене вагове значення.
9. Спосіб за п. 8, який відрізняється тим, що коефіцієнт оновлення вибирається залежно від деякої кількості ігрових позицій в грі.
10. Спосіб за будь-яким із попередніх пунктів, який відрізняється тим, що включає етап, на якому ініціалізують ваги перед участю гравця в грі.
11. Спосіб за п. 10, який відрізняється тим, що |ініціалізація включає етап, на якому встановлюють вагу для вибраної стартової позиції на деяке задане значення, що вказує першу перевагу на користь розміщення гравця в стартовій позиції, і встановлюють ваги для інших позицій на одне або декілька інших значень, що вказують нижчу перевагу на користь розміщення в цих позиціях відносно першої переваги.
12. Спосіб за п. 11, який відрізняється тим, що встановлення ваги для вибраної стартової позиції включає етап, на якому обчислюють середню вагу для цієї стартової позиції:
1 . Тередно Вага яти Ма- кт ге !
Км. і де М - параметр, що конфігурується, а Розмір Столу - кількість гравців за повним столом.
13. Спосіб за п. 12, який відрізняється тим, що М в три рази перевершує Розмір Столу.
14. Спосіб за п. 12 або 13, який відрізняється тим, що встановлення ваги для подальших ігрових позицій, які дотримуються порядку гри, включає етап, на якому встановлюють вагу таким чином: ЗУМ|--1-(М-1)5УМ|/М.
15. Спосіб за будь-яким з пп. 10-14 включно, який відрізняється тим, що ініціалізація включає етап, на якому встановлюють ваги на відповідні значення, які указують порядок переваг ігрових позицій, що відповідає попередньо визначеному порядку ігрових позицій.
16. Спосіб за будь-яким з попередніх пунктів, який відрізняється тим, що етап призначення включає етап, на якому: для деякої заданої ігрової позиції у другому екземплярі гри вибирають гравця з множини гравців на основі порівняння ваги гравця для заданої ігрової позиції з вагами для заданої позиції, асоційованими з одним або декількома іншими гравцями.
17. Спосіб за будь-яким з попередніх пунктів, який відрізняється тим, що етап призначення включає етап, на якому призначають гравця додатково на основі значення часу, асоційованого з гравцем.
18. Спосіб за будь-яким з попередніх пунктів, який відрізняється тим, що етап призначення включає етап, на якому: для деякої заданої ігрової позиції у другому екземплярі гри обчислюють ступінь переваги, що указує перевагу на користь розміщення гравця в заданій ігровій позиції залежно від ваги гравця для заданої ігрової позиції і значення часу, асоційованого з гравцем.
19. Спосіб за п. 18, який відрізняється тим, що ступінь переваги обчислюється так, щоб Зо збільшення в значенні часу приводило до збільшеної переваги на користь розміщення гравця.
20. Спосіб за будь-яким з пп. 17-19, який відрізняється тим, що значення часу вказує час бездіяльності або час очікування гравця, переважний час з того моменту, як гравець перестав брати участь в першому екземплярі гри.
21. Спосіб за будь-яким з попередніх пунктів, який відрізняється тим, що етапи, на яких, для деякої заданої ігрової позиції у другому екземплярі гри, обчислюють ступінь переваги, що стосується ігрової позиції для кожного з множини гравців; вибирають гравця, який має значення переваги, що вказує найбільшу перевагу на користь розміщення в заданій ігровій позиції; і призначають вибраного гравця на другий екземпляр гри в заданій ігровій позиції.
22. Спосіб за будь-яким з попередніх пунктів, який відрізняється тим, що включає етап, на якому призначають гравця на другий екземпляр гри у відповідь на дію гравця в першому екземплярі гри.
23. Спосіб за п. 22, який відрізняється тим, що дія гравця включає вихід з гри або ігрового раунду.
24. Спосіб за будь-яким з попередніх пунктів, який відрізняється тим, що включає етап, на якому підключають гравця до другого екземпляра гри, при цьому зберігаючи підключення гравця до першого екземпляра гри.
25. Спосіб за будь-яким з попередніх пунктів, який відрізняється тим, що етап призначення виконується відповідно до алгоритму розміщення.
26. Спосіб за п. 22, який відрізняється тим, що алгоритм розміщення вибирається або один або декілька параметрів алгоритму розміщення варіюються, залежно від кількості гравців, що беруть участь.
27. Спосіб за п. 22 або 23, який відрізняється тим, що алгоритм розміщення ініціюється у відповідь на умову запуску, причому умова запуску переважно включає одне або обидва з: закінчення межі часу; і кількості гравців, які бездіють, що перевищує поріг.
28. Комп'ютерно-реалізований спосіб керування екземплярами гри, що має множину ігрових позицій, які можуть бути зайняті гравцями, причому спосіб включає етапи, на яких:
ініціюють екземпляр гри; для кожної ігрової позиції в екземплярі гри призначають гравця на ігрову позицію, причому призначення включає етапи, на яких, для деякої заданої ігрової позиції: для кожного з множини гравців, доступних для призначення на задану ігрову позицію, обчислюють ступінь переваги, що указує перевагу на користь розміщення гравця у відповідній позиції, причому ступінь переваги обчислюється залежно від (ї) вагової інформації позиції, асоційованої з гравцем, і (ії) інформації часу очікування, що вказує час, який гравець чекав призначення на гру; вибирають одного з множини доступних гравців на основі порівняння обчислених ступенів переваги гравця для заданої ігрової позиції; і призначають одного вибраного гравця на задану ігрову позицію.
29. Спосіб за п. 28, який відрізняється тим, що етап вибору включає етап, на якому вибирають гравця, що має ступінь переваги, що вказує найбільшу перевагу на користь розміщення в заданій ігровій позиції.
30. Спосіб за п. 28, який відрізняється тим, що етап вибору включає етап, на якому вибирають гравця, який має найнижчий або найвищий ступінь переваги.
31. Спосіб за будь-яким з пп. 28-30, який відрізняється тим, що включає етап, на якому виконують спосіб, викладений в будь-якому з пп. 1-24.
32. Комп'ютерно-реалізований спосіб керування екземплярами гри, що має множину ігрових позицій, які можуть бути зайняті гравцями, причому спосіб включає етапи, на яких: для кожного з множини гравців, асоціюють з гравцем: множину ваг, що стосуються множини відповідних ігрових позицій, причому кожна вага вказує на відповідну перевагу на користь розміщення гравця на відповідній ігровій позиції; і показник бездіяльності для вказівки, чи бере участь гравець у теперішній момент в грі або бездіє; ініціюють екземпляр гри; для кожної ігрової позиції, асоційованої з екземпляром гри, вибирають одного з множини гравців залежно від показників бездіяльності гравців і ваг для ігрової позиції, і призначають вибраного гравця на ігрову позицію; і Зо оновлюють кожну з множини ваг, асоційованих з призначеним гравцем, для вказівки зміненої переваги на користь розміщення призначеного гравця в кожній відповідній позиції.
33. Спосіб за п. 32, який відрізняється тим, що включає етап, на якому: у відповідь на припинення участі деяким заданим гравцем в екземплярі гри встановлюють показник бездіяльності для гравця для вказівки, що гравець бездіє.
34. Спосіб за п. 32 або 33, який відрізняється тим, що на етапі вибору вибирають тільки гравців, які бездіють, згідно з їх показниками бездіяльності.
35. Спосіб за будь-яким з пп. 29-31, який відрізняється тим, що додатково включає етап, на якому асоціюють час бездіяльності з гравцями, вказаними як такі, що бездіють, показником бездіяльність, і причому на етапі вибору вибирають гравця для ігрової позиції додатково залежно від часу бездіяльності гравців.
36. Спосіб за будь-яким з пп. 32-35, який відрізняється тим, що включає етап, на якому виконують спосіб, викладений в будь-якому з пп. 1-28.
37. Комп'ютерно-реалізований спосіб керування екземплярами гри, що має множину ігрових позицій, які можуть бути зайняті гравцями, причому спосіб включає етапи, на яких: асоціюють з кожним з множини гравців множину лічильників, що стосуються відповідних ігрових позицій у грі, причому лічильник гравця, відповідний деякій заданій ігровій позиції, оновлюється у відповідь на зайняття гравцем заданої ігрової позиції в екземплярі гри; призначають гравців з множини гравців на екземпляр гри на основі лічильників, причому етап призначення включає етапи, на яких, для деякої заданої ігрової позиції в екземплярі гри: визначають ваги позицій для кожного з набору гравців, причому визначення ваги позиції для гравця включає обчислення ваги позиції на основі лічильника гравця для заданої ігрової позиції і кількості ігор, в яких бере участь гравець; вибирають одного з набору гравців на основі ваг позицій; і призначають вибраного гравця на задану ігрову позицію в екземплярі гри.
38. Спосіб за п. 37, який відрізняється тим, що визначення ваги позиції для гравця включає етапи, на яких: визначають співвідношення кількості ігор, в яких бере участь гравець, і кількість ігрових позицій, доступних в грі, ії модифікують значення лічильника гравця на основі цього співвідношення.
39. Спосіб за п. 38, який відрізняється тим, що включає етап, на якому віднімають співвідношення із значення лічильника гравця.
40. Спосіб за будь-яким з пп. 37-39, який відрізняється тим, що включає етап, на якому вибирають набір гравців з множини гравців.
41. Спосіб за п. 40, який відрізняється тим, що вибір набору гравців включає етап, на якому вибирають гравців, які в теперішній момент бездіють, і/або вибирають гравців на основі показників бездіяльності, асоційованих з кожним з множини гравців.
42. Спосіб за п. 40 або 41, який відрізняється тим, що вибір набору гравців включає етап, на якому вибирають випадковим чином з доступних гравців.
43. Спосіб за будь-яким з пп. 40-42, який відрізняється тим, що включає етап, на якому вибирають деяку кількість гравців для набору, відповідного кількості доступних ігрових позицій в екземплярі гри.
44. Спосіб за будь-яким з пп. 37-43, який відрізняється тим, що вага позиції визначається додатково залежно від значення часу, що указує час, який гравець бездіє.
45. Спосіб за будь-яким з попередніх пунктів, який відрізняється тим, що призначення гравців додатково включає етап, на якому застосовують одне або декілька правил розміщення гравців, причому правило розміщення гравців вказує перевагу на користь або проти розміщення гравця в деякій конкретній позиції на основі позицій, в яких грав гравець у попередніх екземплярах гри.
46. Спосіб за будь-яким з пп. 37-45, який відрізняється тим, що включає етап, на якому виконують будь-які або всі етапи способу, викладеного в будь-якому з пп. 1-36.
47. Комп'ютерно-реалізований спосіб керування екземплярами гри, що має множину ігрових позицій, які можуть бути зайняті гравцями, причому спосіб включає етапи, на яких: асоціюють з кожним з множини гравців значення позиції, що стосується ігрових позицій, в яких грали гравці в минулих екземплярах гри; у відповідь на участь гравця в першому екземплярі гри в деякій заданій ігровій позиції, оновлюють значення позиції для гравця на основі заданої ігрової позиції, причому оновлення відображає відмінність між позицією, що грається в кожному екземплярі гри, і попередньо визначеним значенням ігрової позиції, переважно середнім значенням ігрової позиції або серединною позицією; і Зо призначають гравця на другий екземпляр гри на основі значення позиції.
48. Спосіб за п. 47, який відрізняється тим, що включає етап, на якому виконують будь-який або всі етапи способу, викладеного в будь-якому з пп. 1-46.
49. Машиночитаний носій, який включає програмний код, виконаний з можливістю, при виконанні на пристрої обробки даних, виконувати спосіб керування екземплярами гри, що має множину ігрових позицій, які можуть бути зайняті гравцями, причому програмний код включає код для: асоціювання з гравцем множини ваг, що стосуються множини відповідних ігрових позицій, причому кожна вага вказує на відповідну перевагу на користь розміщення гравця на відповідній ігровій позиції; у відповідь на участь гравця в першому екземплярі гри в деякій заданій ігровій позиції, оновлення кожної з множини ваг для вказівки зміненої переваги на користь розміщення в кожній відповідній позиції; і призначення гравця на другий екземпляр гри на основі однієї або декількох з оновлених ваг і порівняння оновлених ваг гравця з відповідними вагами інших гравців.
50. Система для керування екземплярами гри, що має множину ігрових позицій, які можуть бути зайняті гравцями, причому система включає: засіб для асоціювання з гравцем множини ваг, що стосуються множини відповідних ігрових позицій, причому кожна вага вказує на відповідну перевагу на користь розміщення гравця на відповідній ігровій позиції; засіб для, у відповідь на участь гравця в першому екземплярі гри в деякій заданій ігровій позиції, оновлення кожної з множини ваг для вказівки зміненої переваги на користь розміщення в кожній відповідній позиції; і засіб для призначення гравця на другий екземпляр гри на основі однієї або декількох з оновлених ваг і порівняння оновлених ваг гравця з відповідними вагами інших гравців.
51. Машиночитаний носій, що включає програмний код, виконаний з можливістю, при виконанні на пристрої обробки даних, виконувати спосіб керування екземплярами гри, що має множину ігрових позицій, які можуть бути зайняті гравцями, причому програмний код включає код для: асоціювання з кожним з множини гравців множини лічильників, які стосуються відповідних ігрових позицій у грі, причому лічильник гравця, відповідний деякій заданій ігровій позиції, бо оновлюється у відповідь на зайняття гравцем заданої ігрової позиції;
призначення гравців з множини гравців на екземпляри гри на основі лічильників, причому етап призначення включає етапи, на яких, для деякої заданої ігрової позиції в екземплярі гри: визначають ваги позицій для кожного з набору гравців, причому визначення ваги позиції для гравця включає етап, на якому обчислюють вагу позиції на основі лічильника гравця для заданої ігрової позиції і кількості ігор, в яких бере участь гравець; вибирають одного з набору гравців на основі ваг позицій; і призначають вибраного гравця на задану ігрову позицію в екземплярі гри.
52. Система для керування екземплярами гри, що має множину ігрових позицій, які можуть бути зайняті гравцями, причому система включає: засіб для асоціювання з кожним з множини гравців множини лічильників, що стосуються відповідних ігрових позицій, причому лічильник гравця, відповідний деякій заданій ігровій позиції, оновлюється у відповідь на участь гравця в грі в заданій ігровій позиції; засіб для призначення гравців із множини гравців на екземпляр гри на основі лічильників, причому етап призначення включає, для деякої заданої ігрової позиції в екземплярі гри: засіб для визначення ваг позицій для кожного з набору гравців, причому визначення ваги позиції для гравця включає обчислення ваги позиції на основі лічильника гравця для заданої ігрової позиції і кількості ігор, в яких бере участь гравець; засіб для вибору одного з набору гравців на основі ваги позицій; і засіб для призначення вибраного гравця на задану ігрову позицію в екземплярі гри.
53. Машиночитаний носій, що включає програмний код, виконаний з можливістю, при виконанні на пристрої обробки даних, виконувати спосіб, викладений в будь-якому з пп. 1-48.
54. Система, що включає засіб для виконання способу, викладеного в будь-якому з пп. 1-48.
55. Ігровий сервер, що включає процесор і асоційовану пам'ять, сконфігурований для виконання способу, викладеного в будь-якому з пп. 1-48. ПЦірввітаних ту ронастнщкм | : 04 ; її4 столом и Чекати рзхціивмих | : і т фло і ре . : рю ! ля : ве і ва Ша дк я х но ан Мне | ! Коен ни шт жим ШЕ МОЇ так : і Вкфа | .
Фе.
рих Б їж їж РОБиНІї Що АК Н ї хг, : реалі: МІЖ Рош вЕМЕ : Боалені справи ЗІ дет : нях хх ет ! Мазюма: Долари ТАМИ : і Гра Мадашм из діміту І : ; - Н : Маца: «кг гію міни КК ї ' щмнимадьна це кадна кількцуми УМО і ' « верржскиюкює ВИК 1 і Міпкснмальне пив налу: ЗОНИ ! ! по ФУ УК Кі рі дп Р Сеат. лат З : МинпузхувОоК: В: ТР КІУ ВР Р З ТЬНЬЬ я хол нК ТОдМИ і і п Е - і ! х Н х ї х ї х ї зак нк Вони ї 1 КУМ ММ дДа Киця пи ми : ; і шк В В її м у НИ ажкуєч ев в кі 1. її зів цінип Висвхитчлми принести тіду 3 і їі и з ПДМ оон І з: сади мих НИ НН У Макримальмо дав стад КОН Ті З о й і т 1 до їх 1 хі їі Мина семи РІ : ТІ її тан и ВПК. 00000.1221:2.2.2..4 їі ШЕ пт і х ії ї Ух гніз і шо, рі З Мопіам'ети хо суму ЗИ. ІИУ їі ЩЕ їз : : ї У її: - 2. їз їі Наріройки втома пайаих і ті їі 11 То: На М змечичний дет. земне заз піні дум їі: ІМЛІ тонНниях джтоМмитцчини Ми еан лем ний для пн оду РО ЕН Ін і їі ї : ' х ї : ' ї Ії ! її Ме «чи сити ач іІггггиит КАВИ І і Кі ТЕН КОККИ ПИЛУ СОБКО Дек чНОИ СОЯ НУ, і і р КМ. . ши о і ї ве ї ї ї ї ї Її Ї і Ї ! Н ї і ! Н : т чжкжх СУ ет зи і і : ; ск РО Відмінити! ! Н | НН | і : ММ. удднлчялллтнлнчччянн 0 Міли постити чини і ших Фр Уч, ре ТТ у мих : НІ фТрмейануте мим і Покинути сил ІЗ же се ї | ПА І яттх пеетнннннннннннн КО ! ОХ рои Ї -7 х Ко пт у і Цобехе ВІ зігнтиннннй і | пусх : Мощі они цк /ї і УХ кбгиє пекти М і дети ит ЕЕ т . і клен ит МІ ЕВ роси У Гл : й ОО ЕК не ден : ри м-щ 1 5 де-то ; Ї яти г. М : ЖК . і 7 кА, ' и К Що ' сту Й хи, і М уст 5 1 пусто Х ! ЇЇ Пуст Я І З. і М сок ий 1ожнеюоО і Ме ТМ : ЗодтиЯ я : ІТИ у ї Н ! і і; ! 3 НЯ ! хх й? і хх и : а ля і хх ри и і я пе ТЕМ и і ЯМ шлю, дк жет : М г. це й. сет, че щ ; І Здуюттетнтстиіт іти ВИ Пи терте і і Пуск у ППП П бепе Мо Зюжроке і ху хо дуже Лк «ай їнч сі лу де Мен М Мини лине З ! В Жовктикике їз. : Ган ук гравців .. і і роппепетю тт тт тт тттетснт тож п АХА АЛАНА КА Кт тт КУКА ТТ т степені
Фн.З ре Ту дМТ п ди і і бю пере МЕРЕ Ж до ДК к п ! й х ВекуВиВВН і ' : ПпЕОХКОО М Мінні у Б ЗИ ! ї ' : їх ХУ дет ЛЕО Е В ві одіж І і Ин Не Ї : ад т ОРНшНТМА СВІ птехо ЗШ ії і: Дт це тр сх пі м і і кт п пттттттнтттннх --і Я і ! м вк ХХ М ї і и ех й Кооптк і ! пилці хм Ії і ялиці патчі МЕ мі ї її з НОМ ку ї Н о ЛЕО рим ян, и рого ши ї ; х ші Мій 7 ШК вештУ ше лине ж Гобомеввої ! КАВИ І ой ТУ КІ ! : ЯН і уч ви т ' ж НН й і ; ЗІ миПНЖМ Кей ПЧ. лес ! ! хом дур, х паті паці У 0 ВеУдхИ В: ! Кана ЗМЕН Опт ПТУ ць і і Мих тІвнох, пух Е М м РРО Днях - і НоМмежхене кет: пою ММ ння даній НХОКА : ЕЛ етимоги м онх МЕМКМІЛІКИИ оопоптттдттнтентннт : ї цегла фоНрамлух. сижноєни ї Пдоеммцо БІ пртітитнннннту п ! сн В в ' КІ лемеміх мо КИ ' : тет тер ОЕМ : 7 УМ вл Иин Ю ДЛ : : пл ММИНИМНМиИМИЦШННІЙ і : В-- Где хг кмум.с і ! їж: «НЄ ИНИТІПИПЦІПІ1ЙИТМ ..соссзтнттнннтн няння Ноя ! : 1: НН і - - тиск Не іі і ї сит ТИ ДІМТТУ МІХ НН ЩЕ і ї :1Ї НУ І ї ГК сллллалаллллцй 1 і ї 4-42 Мости ті і Митттттттт яти он п ! ТТ дити тити Тек КимцвлМм ді РОВУ деле цеки Ж дви 1 І ром гц. КІЛ. лІМТУЦО КВ ІННО ОХ ї Пвнету 3 і КТ іддисус укУЮП І ї пре і раї ропи НУК ї М веде 2 НЕ То рУємюсттмвнцм 173 Е пПіджю х КІ: ЮК Будмитеивнмірмицедю МІЙ ї Кіш З ІН ТТ іршктами Паце хИу ї пімшее я Го: Том мамцетном Ж х Піни, 8 ШЕ Бе долю ЗЛА : бе : Б Колемонєк мк УМО ї кое З Б рик ці ї Пи т Бі зЧімчмішнецищек ДІМ ї ддччттттннин М МОЖ Ві Р нн мих ї НИ і І Мак 1 ГБ іпбзеруйья З ОТ ії ІЕИхерювь х оті НЕ п1гКУЕИуЄ х НИ : БД : 1011 НЕ ІТК КО х НИ Рі іідвашоно НН її іона г НЕ ТММ ОС і їі пжхищихи 7 СО НИ І ШУМИ 1 НЕЗНН Р дптття тятиви тт тт ники нти ких Н ! : т : : інбнУмиція кизмий : 1 ! : іолпдтм ! ШОН ПИЛ СВУЄИ ІМТ : ! : Грпокиє пи їі і их хг.
і М я пекннннннннняяякнн нянні кине яння тм о Стани я П АКТИВИ й: 7 і ра ОМ сх к браздіють столи К х ї і дих пат ї ! ее? он | і и, . нідгТЄВоНичі ТУРИ і уж -- вк гравця | і ! А У х - що : й " ' ЛИТІ оюжкчентттннннки -і й | пек м й | і Мт хх ; і БЛМТММТЛ Кк х Ж х ие, і г ТИ А шен Менннннннннннняя яром М Засн 2 І х .
В р. вишня й ! у і ірпасе ТУТ ї ух | МО разМмінкНиня ах у в ; ІТК дя мч 5 х я Ь Ух і / 1 и у 7 : х у 7 - "В А х ше жу жи ке і г Ки Стввь який потрклна заповннти «Біг. 5 т і : а І і нн: ї і ! | пу БЕН А В і ї ї 7 їх х 3 ЕЕ тяг ЯВНІ ї ї і ! . і-ї везнт І : ЗОРІ і ї Ду нннтоннклкух я джен уккжукєтєк куля ел ат м ї : Кв у еВ ери | : Б ОА КО КЕ А ; ен, . ї ї їх нн ї і уч ккисіви З ! і ау ше І равець й Е дження Я Стан те ЕНН 1: х дян ! а СТАВ ЕНСТИКИ ОС ще ї Ї деронннон а доокоасінвнн Кк ї ин В КК ВВНЗ фу МН р щ г и ї" пух ту БУХ ша СЦцьЬ Є пд р шк З ЕТ а МА пли й сф Бак ВО ХО Я сш чо а Еннні Ж ї і- на о а: ем хе т З ли, ; КУ рити м и и пдв или я яти Мт т КУМ КИ МИ ти х дк а КК ЕК НН ут кош яку ня -- т і:
ЧНГ. о емтя яв вт ж ж юю пу н в вт я ну еененетевове ж ту чи и а или я чек Ву. Ти тити тили кп т випіт тететететттт нн пут т, р х п тс квдавня кр СИВА ши ву ТЕТ КУКИ УК пу д і, КОСА Ек А ДВАННЯ Мідна : скичавлня : Етап а НИ КВУГ НК сті В В ях зуміння 0 ДУМИ УМ т о о зт Розміщення вк жи В МД ДИ аНВХ Цікидке ! скан Ко сс іїчхеміщенвняа ОО ВИ ОТО а о и В в У їні Ба
Фнр.
фени мнннини пт нт ГТ ж розанія 5 тов ваму сецисї тн А ЕВЖВЕИ ВИМИ У КВН. інн 1 і се ман Ве гозВнваму сеВНЕМ Жсммо пари й на геамнях: 194 птн ккняжняяяяя ння о Середній чзс зіву: с секкли : : п оекиНа Налляншюк ВВ з найгнчломх випаних: ХК в : М РРО кю ння ' !
І.Я БМ ТЗ пт і Кр тя Ер І іш Р ко Ци и пелет у рі, Нр З МО У КЕ Її. і рі НН фр Бо в ! їм ОО рАЯ Я Б ро Бод. КН питав и г і БІВ ОБУ БО Б к-т пе БОЯ ро Я Кіш я ВК ння п На Я З: ща я і РІ а БІК КУ и Ши птттттттттттттттнннннннннн ЇЇ зді КА. БО Бе і РІ Я БЕ | ТЯ ти й Я шин ЕЛЬ роту ню 1: М БО Б р З -о и З г ШК Б НЯ Я Бе БЕХ Поеь де ом Ен ст рети Рол Я С. Ох Те ідея вв Кі і РІ ул ся -Б5 о о ІТшдчь і зи кн В икикиМвя ужккей ект Кк и, 1 р жк вав ув. ТЯ я оо ББ'ВА бета я яв я ВО, Р: де сотих ках Не 1 Діннннннннннннтнтннн ння й іди НЕ уодижо 5 наказники САН ЯБВКлюК яерівнемивий МАВ ЕТ і Й рост | ДІЇ і Махенмум Ві андряи: ви пиши З і т ! І Максимум пзайнців піду З сп ЕТ дурня і ! . с Мк т я КИ сет еечеетттют я те ечеетитеетивененин пмМаксимум свкування паттєна: 17 МЕП Я ПП і ща і Середнє вінхиленіми ВО ПЕ о дя ге ек БО ПІПЛІЗУОХ 15 фен ння ня етротрдтяннняя : дя : штат Б Кри ї : пива ас Гіві ЕЛЕ Кн З Е ис пп ззві Шо В Б нами: вп ва ВИ я | п ря Ко і м Ш і пи | зві КТК а я : і ет обва вв ом еф ве яв я о фени тутутядеппнттААААААлллА КК ллл кпсвк Унева ї
Ячг. 9
Вплив коефіцієнтя часу очікування на шевдкість розміщення ПОМ ОО ОО м и За: жагРчи жа п Я 2002 я х НК Щі ах 8 нт о о : Ж щ ЧЕ х У Щ т сддхАААЧАХ АД тити тися тт тддлдллнняя Я зи де .сссіііісххіііітттттіттнтнннтчнні и кв длджиттжлитітіііі даті тиви й У з дуняянкяттрчннннннннядрння оно щеаю рН ух В 1 7 3 4 5 8 7 8 8 031 12 Час розміишення Фіг 10 Вилив коефіцієнта часу очікування на вижолевня Ж 7 2 7 м в ппенттрдннновнннннтннннннтинтннтетнтннннннннттнтннтнннттнн в Шу ень ш фе х й п В о ОО ОО ооо ОО КІ жа ЧУВ В З трі Вк ККККккикин какая кни чаканананнананнаняиикиикик ик кькькьююєя х я Ящики ин житя нн 5 ї дО ОК 0.0 п Коефіцієнт часу очікунання
Фіг.
Граведь в х м20о | у ! Ігровий сервер і х ' пня «1204 | пд нн пн . Мов а База лавих а пня тн : РК няння сект Тинмес Її юн птн джин МУ» . ' Пд Мама : Травевь Я | Гл Тововне ! ЩА | за 100 чВНе ' рр Гравець | зоба ' 1 Тут пинсць ІЗ г КЗ і : і а прощі с х еру ва них і ! с таєрстнка | АК ння вв ся) пазами і ! Ж ее ПАХ Я з Воші і даних : Броенитиитити жлатистнка Її а и. ро: : Гравсв».., с тв ; дернгор : 1 Тестав І. гра ! ' УТ АК | сектори Коен тяж : ' саі ропи Е І й чу ; і «Вітя Тнеака І я їи16 : ! кл я І 1212 і і жит и кт й і 4 зі шт ; ! т Ми З 1 і й ; І 700 Й : ! и і / М дення ння жк мя т пня яю ж мя мн фен тютюн / / й й 1214. / Гравець А
Фіг. 12
UAA201409922A 2012-02-10 2013-02-10 Спосіб і система для керування екземплярами гри UA126888C2 (uk)

Applications Claiming Priority (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
GB1202370.1A GB2501457A (en) 2012-02-10 2012-02-10 Assigning player positions in an online table game
PCT/IL2013/000013 WO2013118110A1 (en) 2012-02-10 2013-02-10 Method and system for operating instances of a game

Publications (1)

Publication Number Publication Date
UA126888C2 true UA126888C2 (uk) 2023-02-22

Family

ID=45929967

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
UAA201409922A UA126888C2 (uk) 2012-02-10 2013-02-10 Спосіб і система для керування екземплярами гри

Country Status (15)

Country Link
US (6) US10672231B2 (uk)
EP (3) EP2812887A1 (uk)
CN (2) CN104272358A (uk)
AR (2) AR089966A1 (uk)
AU (3) AU2013217423B2 (uk)
BR (1) BR112014019670A8 (uk)
CA (3) CA2864195A1 (uk)
CL (2) CL2014002106A1 (uk)
GB (2) GB2501457A (uk)
MX (2) MX2014009570A (uk)
PE (2) PE20150043A1 (uk)
RU (2) RU2636367C2 (uk)
TW (2) TWI564060B (uk)
UA (1) UA126888C2 (uk)
WO (2) WO2013117938A1 (uk)

Families Citing this family (8)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
GB2501457A (en) 2012-02-10 2013-10-30 Rational Intellectual Holdings Ltd Assigning player positions in an online table game
WO2014141128A2 (en) 2013-03-13 2014-09-18 Gamesys Ltd Methods and systems for determining a player position in a game
US8808077B1 (en) 2013-09-03 2014-08-19 Novel Tech International Limited Table game tournaments using portable devices
US10529168B2 (en) * 2015-10-30 2020-01-07 Fresh Idea Global Limited Gaming table systems for overlapping game play
CN106975220B (zh) * 2016-01-15 2020-09-04 阿里巴巴(中国)有限公司 游戏用户与房间匹配方法及系统
US10366563B2 (en) 2016-08-19 2019-07-30 Fresh Idea Global Limited Electronic table game poker system and methods
US11113932B2 (en) 2017-08-01 2021-09-07 Fresh Idea Global Limited Electronic gaming machine supporting table games
US10688383B2 (en) 2018-10-22 2020-06-23 Fresh Idea Global Limited Gaming object flipping apparatus for electronic gaming machine

Family Cites Families (25)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
AT306771B (de) 1966-09-26 1973-04-25 Plasser Bahnbaumasch Franz Vorrichtung zur Überwachung, gegebenenfalls auchs zur Aufnahme und Registrierung der Lage bzw. des Verlaufes eines Gleises
US5580308A (en) * 1993-07-14 1996-12-03 Casio Computer Co., Ltd. Electronic battle game playing apparatus with facial montage generation
US6702668B2 (en) * 2000-02-16 2004-03-09 Frank B. Banyai Match number game
US6935560B2 (en) 2002-02-26 2005-08-30 Safety Syringes, Inc. Systems and methods for tracking pharmaceuticals within a facility
KR100400833B1 (en) * 2002-03-13 2003-10-08 Neowiz Co Ltd Method and system for go- stop game service using internet
AU2003222379C1 (en) 2002-04-30 2010-03-04 Fusion Holdings Limited System for playing a game
EP1545728B1 (en) 2002-09-30 2009-01-21 Igt 3-d text in a gaming machine
RU2351989C2 (ru) * 2003-07-07 2009-04-10 ООО "Компания "РОСАЭР" Игровой автомат
US7798901B2 (en) * 2003-08-18 2010-09-21 Igt Tournament gaming method and system
CN101043923A (zh) * 2004-09-13 2007-09-26 纸牌游艺技术公司 提供定时电子牌游戏的电子牌桌和方法
US20070066395A1 (en) * 2005-09-20 2007-03-22 Harris John M System and method for improving player experience in wireless gaming
US20090121438A1 (en) 2005-11-16 2009-05-14 Carl Stefan Gustafsson Method for Teams to Play Poker Tournaments
US8727850B2 (en) 2005-12-20 2014-05-20 Rational Ft Enterprises Limited Computer gaming device and method for computer gaming
KR20090001826A (ko) * 2007-05-25 2009-01-09 엔에이치엔(주) 카드게임 서비스 제공방법 및 그 시스템
US8376837B2 (en) * 2007-09-30 2013-02-19 Wms Gaming, Inc. Distributing information in a wagering game system
US20100216534A1 (en) 2009-02-23 2010-08-26 Peck Brian R Computerized method and system for reassignment of unengaged players in an on-line gaming system
US8512137B2 (en) * 2009-08-21 2013-08-20 Wms Gaming, Inc. Controlling electronic playing cards in wagering environments
JP5478198B2 (ja) * 2009-11-04 2014-04-23 任天堂株式会社 ゲームシステムおよびゲームプログラム
EP2360631A1 (en) * 2010-01-19 2011-08-24 Pocket Kings, Limited Player-entry assignment and ordering
US8376834B2 (en) * 2010-05-07 2013-02-19 Microsoft Corporation Role assignment in multiplayer games
US8446455B2 (en) * 2010-12-08 2013-05-21 Cisco Technology, Inc. System and method for exchanging information in a video conference environment
ES2665569T3 (es) 2011-03-01 2018-04-26 Pharnext Tratamiento de la isquemia cerebral
US9293000B2 (en) * 2011-09-28 2016-03-22 Igt Gaming system, gaming device and method for moderating remote host initiated features for multiple concurrently played games
US8540567B2 (en) * 2011-09-28 2013-09-24 Igt Gaming system, gaming device and method for moderating remote host initiated features for multiple concurrently played games
GB2501457A (en) 2012-02-10 2013-10-30 Rational Intellectual Holdings Ltd Assigning player positions in an online table game

Also Published As

Publication number Publication date
US10964169B2 (en) 2021-03-30
GB201819257D0 (en) 2019-01-09
BR112014019670A8 (pt) 2019-12-03
GB201202370D0 (en) 2012-03-28
WO2013117938A1 (en) 2013-08-15
EP2812087A1 (en) 2014-12-17
CL2014002106A1 (es) 2014-11-21
US20150024849A1 (en) 2015-01-22
AU2017200173A1 (en) 2017-02-02
AU2013217423A1 (en) 2014-09-25
US20200357245A1 (en) 2020-11-12
US9251650B2 (en) 2016-02-02
PE20150044A1 (es) 2015-01-29
TW201345588A (zh) 2013-11-16
AR089966A1 (es) 2014-10-01
MX2014009574A (es) 2015-04-08
US9852587B2 (en) 2017-12-26
BR112014019482A8 (pt) 2021-03-02
US20200168047A1 (en) 2020-05-28
GB2565939A (en) 2019-02-27
EP3525184A1 (en) 2019-08-14
RU2014136718A (ru) 2016-04-10
CA2864199A1 (en) 2013-08-15
WO2013118110A8 (en) 2014-10-02
EP2812887A1 (en) 2014-12-17
CA3102309A1 (en) 2013-08-15
TWI605421B (zh) 2017-11-11
US10672231B2 (en) 2020-06-02
US20160110961A1 (en) 2016-04-21
RU2636367C2 (ru) 2017-11-22
WO2013118110A1 (en) 2013-08-15
RU2014136700A (ru) 2016-04-10
CN104271207A (zh) 2015-01-07
RU2644103C2 (ru) 2018-02-07
US20180190075A1 (en) 2018-07-05
PE20150043A1 (es) 2015-01-29
EP2812087A4 (en) 2015-11-11
US20150019744A1 (en) 2015-01-15
GB2501457A (en) 2013-10-30
TWI564060B (zh) 2017-01-01
CN104272358A (zh) 2015-01-07
MX2014009570A (es) 2015-03-09
TW201346848A (zh) 2013-11-16
AU2013217423B2 (en) 2016-03-10
US11425204B2 (en) 2022-08-23
CA2864195A1 (en) 2013-08-15
CN104271207B (zh) 2017-05-17
US10535231B2 (en) 2020-01-14
AU2013217233A1 (en) 2014-08-21
CL2014002105A1 (es) 2015-01-16
AR089965A1 (es) 2014-10-01

Similar Documents

Publication Publication Date Title
UA126888C2 (uk) Спосіб і система для керування екземплярами гри
US9968854B1 (en) Placeholder items that can be exchanged for an item of value based on user performance
US10252150B1 (en) Method and system for temporarily incentivizing user participation in a game space
US9782677B1 (en) Systems and methods for incentivizing user log-in to a user account associated with an online game
CN113171608B (zh) 用于基于网络的视频游戏应用程序的系统和方法
US9561433B1 (en) Providing event rewards to players in an online game
US9352234B2 (en) Player rankings based on long term opponent activity
KR20180010863A (ko) 온라인 롤플레잉 게임 제공 방법
US20140274366A1 (en) Systems and methods for modifying selections available in a bonus game