CN101267865A - 用于改善无线游戏中的玩家体验的系统和方法 - Google Patents
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Abstract
本发明公开了用于通过以下步骤管理至少一个无线通信装置中的游戏的交互性的方法和系统:监视(705)与无线通信装置相关联的至少一个预定资源参数;基于预定资源参数,在游戏之内的至少一个预定地点上执行(710)至少一个交替剧情;以及通过执行交替剧情,动态地改变(715)无线通信装置与无线游戏服务器和至少一个其它无线通信装置中的一个的交互性。
Description
技术领域
本发明总的来说涉及无线通信装置中的无线游戏,并且具体地涉及用于管理无线游戏装置与无线游戏服务器和/或其它无线游戏装置的交互性从而改善玩家游戏体验的方法和系统。
背景技术
游戏应用在无线通信装置上已变得日益普通。无线通信装置的用户常常与通信网络之内的其它用户玩游戏,且因此,通信网络中的无线游戏装置之间的以及无线游戏装置与无线游戏服务器的交互性的等级以不同的等级变化。在无线通信装置上玩游戏的用户通常被称为游戏之内的玩家。
进一步,如果游戏是多人游戏,则其它玩家也可能由于单个玩家的状况例如RF状况而受到影响。一般地,玩家对高交互性游戏剧情的使用和糟糕的RF状况还降低了无线通信装置的系统容量和电池寿命。
游戏通常包括不同的剧情,其使得游戏对于玩家而言更有交互性、挑战性和娱乐性。例如,某些游戏可能具有玩家完成的几个等级或阶段,每个等级为玩家提供不同的体验。某些剧情导致在无线通信装置的无线链路两端的更多交互性,该无线通信装置根据与该装置相关联的当前资源参数可以具有不同的资源成本。
因此,存在对优化基于影响游戏的各种参数而向玩家提供的交互性和游戏体验的需要。
附图说明
附图用来进一步图示各种实施例并且用来解释全都是根据本发明的各种原理和优点,其中,相同的标号贯穿独立的视图指示相同或功能类似的元件,并且附图与以下的详细描述一起结合在说明书中并形成说明书的一部分。
图1图示了无线通信系统的实施例的框图。
图2是根据本发明实施例的在无线通信装置上玩游戏的流程图。
图3是根据本发明实施例的在无线通信系统中玩游戏的流程图。
图4是根据本发明另一个实施例的在无线通信系统中玩游戏的流程图。
图5图示了根据本发明实施例的无线通信装置的框图。
图6图示了根据本发明实施例的游戏的框图。
图7是根据本发明实施例的用于管理至少一个无线通信装置中的游戏的交互性的方法的流程图。
本领域技术人员将会意识到,附图中的元件是为了简单明了而图示的,不一定是按比例绘制。例如,附图中的一些元件的尺度相对于其它元件可以被放大以有助于改进对本发明实施例的理解。
具体实施方式
在详细地描述根据本发明的实施例之前,应当观察到的是,实施例主要在于涉及管理至少一个无线通信装置中的交互性的方法步骤和设备部件的组合。因此,设备部件和方法步骤已通过附图中的现有符号适当表达,仅示出有助于理解本发明实施例的那些特定细节,以便不以细节使公开模糊,所述细节对于获益于此处描述的本领域技术人员而言将会非常明显。
在这个文件中,关系术语如第一和第二、顶部和底部等可能只是用于区别一个实体或行为与另一实体或行为,而不必然地要求或暗示这样的实体或行为之间的任何实际的这样的关系或顺序。术语“包括”“包含”或其任何其它变型旨在覆盖非排他性的包括,使得包括一系列元件的过程、方法、物品或设备并不只包括那些元件,而是可以包括没有明确列举的或对这样的过程、方法、物品或设备而言所固有的其它元件。通过“包括”引进的元件在没有更多限制的情况下并不排除包括该元件的过程、方法、物品或设备中的另外等同元件的存在。
将会意识到的是,在此描述的本发明的实施例可以由一个或多个现有的处理器和唯一存储的程序指令组成,所述唯一存储的程序指令控制所述一个或多个处理器,以结合一定的非处理器电路实施管理至少一个无线通信装置中的交互性的功能中的一些、大多数或全部。非处理器电路可以包括但不限于无线电接收器、无线电发射器、信号驱动器、时钟电路、电源电路和用户输入装置。同样地,这些功能可以被解释为用于管理至少一个无线通信装置中的交互性的方法的步骤。可替换地,能够用不具有存储的程序指令的状态机实施一些或全部功能,或者在一个或多个专用集成电路(ASIC)中实施,在所述ASIC中,每个功能或一定功能的某些组合被实施为定制逻辑。当然,能够使用这两种方法的组合。这样一来,用于这些功能的方法和装置就已在此进行了描述。进一步,可以期望的是,本领域技术人员尽管有可能显著的努力以及由例如可用时间、当前技术和经济考虑所激发的许多设计选择,但是当由在此公开的概念和原理引导时,将会容易地能够用最少的实验生成这样的软件指令和程序以及IC。
大多数无线通信装置支持多人游戏,其中,玩家能够与无线通信网络之内的其它玩家对战。诸如赛车游戏、拳击游戏、角色扮演游戏、射击游戏、街机游戏之类的游戏是这样的一些游戏:无线通信装置通常被安装在无线装置上,以便为装置的用户提供娱乐。基于各种资源相关参数,不同的游戏在无线通信装置和装载游戏的服务器之间或者在游戏的玩家之间具有不同等级的交互性。例如,射频(RF)状况可能影响多人游戏中的游戏体验,在多人游戏中,玩家一般与通信网络之内的其它玩家交互。在下面更加详细地公开的几种这样的资源相关参数影响了无线通信装置的交互性。
本发明提供了用于管理一个或多个无线通信装置中的交互性的方法和系统。该方法包括:监视无线通信装置中的一组预定资源参数;以及基于预定资源参数,在无线通信装置上执行交替剧情。能够在游戏之内的不同地点执行几个交替剧情,直到预定资源参数达到所需值为止,然后游戏能够被带回到自然状态。
图1是根据本发明的无线通信系统100的实施例。无线通信系统100包括服务器105、无线通信装置110以及另一无线通信装置115。在本发明的实施例中,多个无线通信装置能够存在于无线通信系统100中。服务器105一般属于服务提供商,其向无线通信装置110和无线通信装置115提供无线服务。该服务可以包括在无线通信系统之内玩的游戏、各种无线通信装置之间的语音呼叫和数据呼叫。在本发明的实施例中,服务器105能够监视与无线通信装置110和无线通信装置115相关联的一个或多个预定资源参数。资源相关参数的例子能够包括通信网络中的RF状况、RF拥堵状况、通信网络中的网络负载、无线通信装置的电池寿命、无线通信装置所经历的网络信号覆盖以及RF状况可变性。本领域技术人员将会意识到,几种其它与无线通信装置相关联的参数也是已知的,并且所有这样的参数都能够被监视而且全都在本发明的范围之内。
基于对各种参数的监视,服务器105能够通知无线通信装置110和无线通信装置115执行交替剧情。拥有服务器105的服务提供商能够具有按钮,该按钮与控制无线通信装置110和无线通信装置115的交互性的相关。如果该按钮被设置成对于以较重负荷在扇区中需要较少资源的呼叫更有延展性,则玩家与服务器105的交互性或每个无线通信装置之间的交互性被进一步减少。
现在转向图2,图2是根据本发明实施例的在无线通信装置上玩的游戏的流程图。无线通信装置205例如移动电话具有几种游戏,安装其用于向用户提供娱乐。作为例子,图2图示了赛车游戏210,示出汽车接近转变点215。该流程图进一步图示了正在被监视的两个资源参数如RF状况220和电池寿命225。然而,本领域技术人员将会意识到,未示出的其它参数也被监视并且处在本发明的范围之内。游戏中的转变点一般能够被定义以表示能够执行交替剧情的游戏中的预定地点。游戏之内的转变点的数目越多,通信网络中的玩家的交互性就越好,这是因为能够执行交替剧情的地点的数目增加了。根据一个实施例,只能够在预定地点执行交替剧情,因此,不管不利的资源状况如糟糕的RF状况,玩家可能不得不到达转变点以执行交替剧情。在另一实施例中,只要实现糟糕的资源状况,就可以执行交替剧情。执行交替剧情改变了无线通信装置和服务器之间或者通信网络之内的无线通信装置之间的交互性。
公开了交替剧情的一些例子,并且本领域技术人员将会意识到,该例子并非穷举,而只是用来表示描绘在执行交替剧情方面可以如何改变游戏的一些方式。例如,在赛车游戏中,通过产生分界线,两个玩家能够途经分开的隧道或道路,所以他们彼此不可见,以便减少他们的交互性。在图2中描绘的转变点215处,能够执行提供分界线的交替剧情。由于一般地从无线通信装置传输数据利用了较多资源,所以具有糟糕资源如电池寿命的玩家可能无法将与游戏相关的数据传输给通信网络之内的其它玩家。
作为另一例子,对于战斗游戏,计算机生成的实体能够被生成用于玩家与之战斗,而不是与游戏中的其它玩家战斗。在星际飞船游戏中,能够通过飞船的网络部门通知玩家的飞船的船长,该网络部门可能已通过对方武器使飞船的通信链路受到连累,并且与其它星际飞船的交互将需要被减少。这还将减少在无线通信装置之间交换的数据量。具有类似预定资源参数例如糟糕的RF状况的无线通信装置可以被引入到相同的交替剧情。本领域技术人员将会意识到,在正在进行的游戏中能够包括多于两个的玩家,或者玩家能够在独立模式下游戏,例如玩家与计算机生成的玩家对战。
在本发明的另一实施例中,玩家可以决定离开正在进行的游戏。在一个实施例中,离开游戏的决定可以由玩家在意识到糟糕的资源参数如进入建筑物时的糟糕的RF状况时确定。然而,在替换的实施例中,由于持续糟糕的资源状况如电池寿命,游戏还可以向用户提供消息,或者执行交替剧情,在该交替剧情中玩家需要离开游戏。在这种情况下,适当的消息被传送到正在进行的游戏中包括的其它无线通信装置,指示游戏剧情将会改变并且游戏的玩家已退出。对于多个无线通信装置正在玩游戏的多人游戏,具有类似RF状况的至少两个玩家可以具有共同的交替剧情,执行其以相互对战。游戏中的这个剧情可以一直玩到糟糕的RF状况改善为止,并且无线通信装置可以重新加入游戏中的其它玩家。
根据另一实施例,基于一个或多个预定资源参数,响应于从游戏的一个或多个玩家接收的输入,能够执行游戏的交替剧情。例如,如果玩家的无线通信装置上的RF状况糟糕,则同样玩该游戏的通信网络之内的其它玩家可以接收来自具有糟糕RF状况的无线通信装置的输入。该输入能够在其它玩家的无线通信装置上执行交替剧情,使得交互性保持一致。基于预定资源参数,还能够向具有糟糕RF状况的玩家提供游戏特征。该游戏特征例如能够是战斗游戏情况下的额外装甲,或赛车游戏中的更快的汽车,或角色扮演游戏中的附加健康,或者该玩家可以具有比其它玩家更大的耐久性。基于与无线通信装置相关联的参数而增强玩家体验的各种游戏特征都是可能的,并且所有这样的游戏特征都在本发明的范围之内。
现在参考图3,图3示出了根据本发明实施例的在无线通信系统中玩游戏的流程图。在步骤305,考虑至少两个无线通信装置决定相互对玩游戏的情况,亦即,一玩家与第一无线通信装置相关联,并且第二玩家与第二无线通信装置相关联。在步骤310,第一无线通信装置能够发送指示,通知第二无线通信装置或属于服务提供商的服务器计算机该游戏遭遇到了糟糕的资源参数。例如,在第一无线通信装置处的糟糕射频(RF)状况。在步骤315,在接收到该消息时,第一无线通信装置的交互性减少,同时RF状况对于第一无线通信装置得到改善。在这个时期期间,根据一个实施例,在步骤320,能够在第一无线通信装置和第二无线通信装置上执行交替剧情以适合于游戏状况。在步骤325,第一无线通信装置和第二无线通信装置可以继续玩游戏,而不用频繁地彼此直接对接。
第一无线通信装置和第二无线通信装置可进一步转移到不同的剧情中。在另一例子中,第二无线通信装置可以执行指示游戏中的延迟的剧情,并且可以暂停游戏一段时间。该延迟可以用其它形式引入剧情中,以放慢第二无线通信装置的游戏速度。第二无线通信装置继续在交替剧情中玩游戏,直到在第一无线通信装置中恢复良好的RF状况为止。当第一无线通信装置通知服务器RF状况恢复时,或者当服务器意识到玩家的RF状况恢复时,游戏恢复其正常模式。与第一无线通信装置相关联的玩家可以重新加入游戏的最初剧情中的与第二无线通信装置相关联的玩家。
在本发明的另一示范性实施例中,第一无线通信装置可以发送指示低电池的消息给第二无线通信装置或通信网络中的装载该游戏的服务器。当接收到这个消息时,第一无线通信装置的游戏的状况可以被改变。第一无线通信装置所使用的光和声音的强度可以被减少以向玩家指示低电池状况。暂停正在进行的游戏的选项也能够被给予第一无线通信装置以补充低电池电量,直到无线通信装置的电池被充电为止。在第一无线通信装置接收到低电池指示而暂停游戏的同时,能够在其它无线通信装置上执行交替剧情如由下雨、糟糕状况、有雾和自然灾害引起的延迟。
现在转向图4,图4是根据本发明的另一实施例的在无线通信网络中玩游戏的流程图。本发明的实施例对于考虑玩家的移动性有规定。在步骤405,如果玩家的预定参数中的一个或多个在短时间间隔之上变化很大,则在转变点处可以不执行交替剧情。例如,如果RF状况在短的一段时间之上变化,那么玩家可以不基于其瞬时的当前RF状况修改其游戏剧情,因为那些RF状况未必可能在下一游戏剧情期间持续。在这样的情况下,在步骤410,无线通信装置确定RF状况在预期/典型持续时间间隔之上是特别好还是糟,并且在步骤415,基于该确定改变剧情。所述时间间隔能够是预定资源参数对于无线通信装置保持不变的时间。用于预测即将到来的间隔之上的RF状况的其它方法可以包括频带外信息如话务量预测。最有可能保持在良好RF状况下的玩家将会接收最具交互性的剧情,例如这些玩家会典型地被一致地观察到处于非常好的RF状况下很长一段时间。
图5图示了根据本发明实施例的无线通信装置500的框图。无线通信装置500包括移动电话、个人数字助理、计算装置和无线游戏装置中的一个或多个。无线通信装置500包括处理装置505和耦合到该处理装置的存储器510。处理装置505和存储器510适于监视与无线通信装置500相关联的一个或多个预定资源参数。基于被监视的预定资源参数,无线通信装置500能够在游戏之内的一个或多个预定地点上执行一个或多个交替剧情。执行交替剧情动态地改变了无线通信装置500与服务提供商的服务器和游戏中的其它无线通信装置的交互性。动态变化是基于变化因素例如RF状况而周期性地发生的变化。典型地,资源参数触发游戏之内剧情的变化。环境之内的变化或在其上玩游戏的无线通信装置的变化可以改变对于玩家或对于游戏中其它玩家玩游戏的方式。处理装置505处理无线通信装置500上的交替剧情。存储器510可以存储最后已知的预定资源参数。处理装置505和存储器510可以结合进行工作,以监视与无线通信装置500相关联的一个或多个预定资源参数。基于被监视的一个或多个资源参数,处理装置505和存储器510可以动态地改变游戏的剧情。
图6图示了根据本发明实施例的游戏的框图。游戏600包括监视模块605、交替剧情提供模块610和执行模块615。监视模块605监视与无线通信装置相关联的一个或多个预定资源参数。每个无线通信装置能够装备有监视模块,以监视与无线通信装置相关联的预定资源参数。然而,服务提供商也能够为与服务提供商相关联的每个无线通信装置监视这样的状况。
基于预定资源参数,能够改变与其它无线通信装置或装载游戏的服务器的交互性。例如,如果RF状况糟于一定阈值或者剩余的电池电量少于一定阈值,则能够执行交替剧情,该交替剧情保持向玩家提供的游戏体验,而不会让玩家意识到游戏之内的变化。交替剧情提供者610可以是数据库,该数据库基于与无线通信装置相关联的预定状况,在游戏之内的预定地点提供交替剧情。交替剧情可以包括多个剧情。交替剧情可以进一步包括当无线装置中存在较少电池电量时改变游戏之内的图形。
交替剧情可以进一步包括当无线通信装置具有低电池电量时依据其中无线通信装置的显示强度减少的剧情路由一个或多个玩家。对于涉及虚构角色或超级英雄角色的游戏,交替剧情可以向玩家提供游戏之内该角色低能量的指示。例如当通信网络之内存在RF拥堵时,玩家能够被引导到这样的地点,在该地点处,玩家能够对低能量进行补充。在玩家正在对低能量进行补充的同时有限地暂停或放慢游戏提供了通信网络空间以处理其它呼叫或游戏。交替剧情还可以包括当正常状况恢复如玩家在游戏期间重新充电无线通信装置的电池时增加无线通信装置的背光的强度。
交替剧情可以进一步包括向一个或多个玩家提供选项。该选项可以允许一个玩家暂停并在预定时间间隔之后继续该游戏。如果玩家的无线通信装置具有糟糕的RF状况,则可以提供该选项。在暂停时间期间,能够恢复正常状况。能够执行预先加载的剧情,其减少了暂停游戏的玩家和通信网络之内游戏的多个玩家之间的交互性。当正常状况恢复时,该预先加载的剧情能够结束。
响应于接收来自交替剧情提供者模块610的输入,执行模块615在无线通信装置上执行交替剧情。在本发明的实施例中,第一无线通信装置适合于基于与第一无线通信装置相关联的一个或多个预定资源参数而在第二无线通信装置上执行一个或多个交替剧情。执行模块615被配置用于在预定时间间隔之后执行一个交替剧情。该预定时间间隔是游戏的性能保持不变的时间间隔。基于与游戏中的无线通信装置相关联的一个或多个预定资源参数,在一个或多个预定地点上执行交替剧情。
图7是根据本发明实施例的用于管理至少一个无线通信装置中的游戏的交互性的方法的流程图。在步骤705,无线通信装置能够监视与无线通信装置相关联的一个或多个预定资源参数。外部设备如服务器计算机也能够被配置用于监视资源参数。在步骤710,基于预定资源参数,无线通信装置能够在游戏之内的预定地点处执行交替剧情。在本发明的实施例中,即使在除了转变点之外的任何点监视预定资源参数,无线通信装置也只在下一预定地点处执行交替剧情。例如,无线通信装置可以监视无线通信装置接收的网络信号。当无线通信装置经历糟糕的网络信号时,能够仅在下一预定地点处执行交替剧情,使得游戏玩家的游戏体验不受影响。
在另一个实施例中,如果玩家与通信网络中的具有糟糕网络信号覆盖的另一玩家玩游戏,则能够执行使具有良好网络信号覆盖和糟糕网络信号覆盖的玩家之间的交互降低的剧情。通过使具有糟糕网络信号覆盖的玩家与计算机生成的实体而不是与其它玩家对战,交替剧情能够改变玩家的体验。因此,两个玩家的体验都能够相对于他们的资源参数而被维持,并且具有糟糕网络信号覆盖的玩家的拖延不会影响其它玩家的游戏体验。可替换地,如果电池状况弱,则玩家可以经历游戏之内的交替剧情,在该交替剧情中,图形较不强烈,诸如在赛车游戏的情况下驾驶通过黑暗隧道,从而利用最小的电池状况。在又一实施例中,还可以减少无线通信装置的背光,以使玩家体验隧道中的微光。根据一个实施例,执行交替剧情而不用通知玩家,因此玩家相信该剧情是游戏的自然部分。
在步骤715,在预定地点执行交替剧情能够动态地改变无线通信装置与无线游戏服务器和一个或多个无线通信装置中的一个的交互性。改变游戏的剧情能够广泛地包括以下中的一个:增加或减少游戏的玩家之间的交互性;以及增加或减少游戏的玩家和提供游戏的服务器之间的交互性。基于一个或多个预定参数,响应于从游戏的无线通信装置接收的输入,改变游戏的剧情。基于一个或多个预定参数,向游戏的玩家提供游戏特征中的一个或多个。基于与第一无线通信装置相关联的一个或多个预定参数,能够在另一无线通信装置中改变游戏的剧情。
根据本发明的实施例,以下广泛地公开交替剧情中的一些。本领域技术人员将会认识到,属于以下公开的实施例的例子中的一些在上面已被处理过。一些可能的交替剧情能够包括改变游戏之内的图形。在本发明的另一个实施例中,通过依据不同的剧情路由至少两个玩家,能够在游戏之内产生至少两个玩家之间的分界线,或者通过依据其中一个或多个玩家与计算机生成的实体进行交互的至少一个剧情路由至少两个玩家,能够在游戏之内产生至少两个玩家之间的分界线。在还有另一实施例时,交替剧情能够包括依据这样的剧情路由至少一个玩家,在该剧情中,所述至少一个玩家不能够察看其余玩家中的一部分,或者通知至少一个玩家由于通信网络中的糟糕通信而与至少一个其余玩家的糟糕连通性。另一交替剧情能够包括向至少一个玩家提供选项,该选项允许所述至少一个玩家暂停并在预定时间间隔之后继续该游戏,或者依据其中能够减少无线通信装置的显示强度的游戏之内的剧情路由至少一个玩家。能够向至少一个玩家提供低电量的指示,其中,所述至少一个玩家能够对低电量进行补充或者在游戏中提供至少一个延迟。使用至少一个预先加载的剧情,该延迟能够包括下雨、糟糕状况、有雾和自然灾害中的至少一个。在本发明的示范性实施例中,能够匹配具有基本上类似的射频状况的至少两个玩家。
类似地,当恢复正常状况时,能够将游戏恢复到自然游戏状况。恢复状况将会包括:减少至少一个无线通信装置的背光的强度;减少或增加在多个无线通信装置之间交换的数据量;去除至少一个玩家的选项,该选项允许所述至少一个玩家继续该游戏;去除至少一个延迟;中断至少一个预先加载剧情的使用;去除通过依据不同剧情来路由至少两个玩家而在游戏之内的至少两个玩家之间产生的分界线;去除与计算机生成的实体进行交互的至少两个玩家之间的分界线;以及允许玩家相互对战,并且通知至少一个玩家与其它玩家的良好连通性。监视参数并且基于预定资源参数改变游戏剧情显著改善了玩家的游戏体验。一旦预定资源参数恢复,就能够执行其它交替剧情以恢复玩家的自然游戏体验。
本发明使用了智能选择机制来影响游戏的无线消息收发密集部分的时序。根据一个实施例,玩家被给予选择游戏阶段的能力,该游戏阶段不会给游戏的链路加负荷。还能够提供接纳控制块,以便如果使链路变弱超过系统负荷,则在新剧情开始时阻止玩家。
在前述说明书中,已描述了本发明的特定实施例。然而,本领域技术人员意识到的是,能够进行各种修改和变化而不脱离如以下权利要求中阐述的本发明的范围。因此,说明书和附图要被认为是示意性的而不是在严格的意义上,并且所有这样的修改都旨在被包括在本发明的范围之内。可能使任何的益处、优点或解决方案发生或者变得更加明确的益处、优点、对问题的解决方案以及任何(一个或多个)元素不被解释为任何或全部的权利要求中的关键的、需要的或必要的特征或元素。本发明完全由附属的权利要求限定,所述权利要求包括在本申请的未决期间进行的任何修改以及如提出的那些权利要求的所有等价物。
Claims (10)
1.一种用于管理至少一个无线通信装置中的游戏的交互性的方法,该方法包括:
监视与所述至少一个无线通信装置相关联的至少一个预定资源参数;
基于所述预定资源参数,在所述游戏之内的至少一个预定地点上执行至少一个交替剧情;以及
通过执行所述交替剧情,动态地改变所述无线通信装置与无线游戏服务器和至少一个其它无线通信装置中的一个的交互性。
2.如权利要求1所述的方法,其中,所述至少一个预定资源参数包括以下的至少之一:
通信网络中的射频(RF)状况;
RF拥堵状况;
所述通信网络中的网络负荷;
所述至少一个无线通信装置的电池寿命;
所述至少一个无线通信装置经历的网络信号覆盖;
RF状况可变性状况;
其中,所述至少一个无线通信装置为所述通信网络的一部分。
3.如权利要求1所述的方法,其中,所述改变步骤包括以下的至少之一:
改变所述游戏之内的图形;
通过依据不同的剧情路由至少两个玩家,在所述游戏之内产生所述至少两个玩家之间的分界线;
通过依据其中至少两个玩家与计算机生成的实体进行交互的至少一个剧情路由所述至少两个玩家,在所述游戏之内产生所述至少两个玩家之间的分界线;
依据其中至少一个玩家不能够察看至少一个其余玩家的剧情路由所述至少一个玩家;
通知至少一个玩家由于所述通信网络中的不良通信而与至少一个其余玩家的不良连通性;
向至少一个玩家提供选项,该选项允许所述至少一个玩家暂停并在预定时间间隔之后继续该游戏;
依据其中所述无线通信装置的显示强度减少的至少一个剧情路由至少一个玩家;
向至少一个玩家提供低电量的指示,其中所述至少一个玩家能够对所述低电量进行补充;
在所述游戏中提供至少一个延迟,该延迟包括下雨、不良状况、有雾和自然灾害中的至少一个;
使用至少一个预先加载的剧情;
匹配具有基本上类似的射频状况的至少两个玩家;
减少所述至少一个无线通信装置的背光的强度;
减少在多个无线通信装置之间交换的数据量;
去除所述至少一个玩家的选项,该选项允许所述至少一个玩家继续该游戏;
去除所述至少一个延迟;
中断使用所述至少一个预先加载的剧情;
通过依据不同的剧情路由至少两个玩家去除在所述游戏之内的所述至少两个玩家之间的分界线;
通过依据其中至少两个玩家与计算机生成的实体进行交互的至少一个剧情路由所述至少两个玩家去除在所述游戏之内的所述至少两个玩家之间的分界线;
通知至少一个玩家由于糟糕的通信链路而与其它玩家的良好连通性;
增加所述至少一个无线通信装置的背光的强度;以及
增加在所述多个无线通信装置之间交换的数据量。
4.如权利要求1所述的方法,其中,基于与第一无线通信装置相关联的至少一个预定资源参数,在第二无线通信装置上改变所述游戏的交互性,所述第一无线通信装置和所述第二无线通信装置形成所述通信网络的一部分。
5.如权利要求1所述的方法,其中,所述改变步骤包括:
基于所述预定资源参数,向所述游戏的至少一个玩家分配至少一个游戏特征,与所述游戏的至少一个其余玩家相比,所述游戏特征向所述至少一个玩家提供了优点或缺点。
6.一种游戏,该游戏在至少一个无线通信装置上执行,该游戏包括:
交替剧情提供者,用于在所述游戏之内的至少一个预定地点上提供至少一个交替剧情;以及
执行模块,用于基于与所述至少一个无线通信装置相关联的至少一个预定资源参数,在所述至少一个预定地点上执行所述至少一个交替剧情,
其中,基于执行所述交替剧情改变所述游戏的交互性。
7.如权利要求6所述的游戏,其中,第一无线通信装置上的所述执行模块适于通知第二无线通信装置上的执行模块基于与所述第一无线通信装置相关联的至少一个预定资源参数在所述第二无线通信装置上执行至少一个交替剧情,所述第一无线通信装置和所述第二无线通信装置形成通信网络的一部分。
8.如权利要求6所述的游戏,其中,所述执行模块适于响应于在预定义的时间间隔之上监视所述至少一个预定资源参数来改变所述游戏的交互性,所述预定义的时间间隔为所述游戏的剧情保持不变期间的时间间隔。
9.一种装载游戏的无线通信装置,该无线通信装置包括:
处理装置;以及
存储器,其工作地耦合到所述处理装置,并且适于:
监视与所述至少一个无线通信装置相关联的至少一个预定资源参数;
基于所述预定资源参数,在所述游戏之内在至少一个预定地点上执行至少一个交替剧情;以及
通过执行所述交替剧情,动态地改变所述无线通信装置与无线游戏服务器和至少一个其它无线通信装置中的一个的交互性。
10.如权利要求9所述的无线通信装置,其中,所述至少一个预定资源参数包括以下的至少之一:
通信网络中的射频(RF)状况;
RF拥堵状况;
所述通信网络中的网络负荷;
所述至少一个无线通信装置的电池寿命;
所述至少一个无线通信装置经历的网络信号覆盖;以及
RF状况可变性状况。
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