CN104225913B - 大屏幕游戏操控方法及系统 - Google Patents

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本发明公开了一种大屏幕游戏操控方法及系统,该方法包括:移动终端接收游戏操控事件;所述移动终端对所述游戏操控事件进行针对大屏幕的适配处理,将处理后的所述游戏操控事件通过网络传输至所述大屏幕;所述大屏幕采用安卓系统的框架层将所述游戏操控事件回调至监听所述游戏操控事件的应用程序,采用所述应用程序对所述游戏操控事件进行响应。采用本发明可以使用户通过自己手中的移动设备操控大屏幕的游戏,给用户带来更好的游戏体验。

Description

大屏幕游戏操控方法及系统
技术领域
本发明涉及通信及计算机技术领域,尤其涉及大屏幕游戏操控方法及系统。
背景技术
现有技术中,大屏幕通过HDMI(High Definition Multimedia Interface,高清晰度多媒体接口)连接在显示设备上,不便于移动,灵活性较差,大屏幕本身没有触控功能,也没有内置各种传感器,如加速度、陀螺仪等;游戏安装在大屏幕中,游戏的画面只能显示在显示设备上;这样,用户操控游戏会比较麻烦,甚至无法玩一些游戏,例如,在使用大屏幕玩游戏的时候,有关触控、加速度、空中鼠标功能都无法使用,这意味着很多基于android(安卓)平台的游戏在大屏幕上都无法正常操控。
发明内容
本发明实施例提供一种大屏幕游戏操控方法,用以使用户通过自己手中的移动设备操控大屏幕的游戏,给用户带来更好的游戏体验,该大屏幕游戏操控方法包括:
移动终端接收游戏操控事件;
所述移动终端对所述游戏操控事件进行针对大屏幕的适配处理,将处理后的所述游戏操控事件通过网络传输至所述大屏幕;
所述大屏幕采用安卓系统的框架层将所述游戏操控事件回调至监听所述游戏操控事件的应用程序,采用所述应用程序对所述游戏操控事件进行响应。
一个实施例中,所述移动终端对所述游戏操控事件进行针对大屏幕的适配处理,将处理后的所述游戏操控事件通过网络传输至所述大屏幕,包括:
所述移动终端在所述游戏操控事件为重力加速度感应事件时,对重力加速度感应数据进行过滤,放缓重力加速度感应数据传输至所述大屏幕的频率。
一个实施例中,所述移动终端对所述游戏操控事件进行针对大屏幕的适配处理,将处理后的所述游戏操控事件通过网络传输至所述大屏幕,包括:
所述移动终端在所述游戏操控事件为陀螺仪感应事件时,将当次获取的陀螺仪感应数据与前次获取的陀螺仪感应数据进行比较,在当次获取的陀螺仪感应数据与前次获取的陀螺仪感应数据不一致时,生成鼠标事件向所述大屏幕传送。
一个实施例中,所述移动终端对所述游戏操控事件进行针对大屏幕的适配处理,将处理后的所述游戏操控事件通过网络传输至所述大屏幕,包括:
所述移动终端在所述游戏操控事件为触控操作事件时,根据所述大屏幕的输出分辨率对触控操作数据进行坐标值转换,生成鼠标事件或触控事件向所述大屏幕传送。
一个实施例中,所述移动终端将处理后的所述游戏操控事件通过网络传输至所述大屏幕,包括:
所述移动终端将处理后的所述游戏操控事件通过UDP(User Datagram Protocol,用户数据报协议)组播局域网传输至所述大屏幕。
一个实施例中,所述大屏幕采用安卓系统的框架层将所述游戏操控事件回调至监听所述游戏操控事件的应用程序,采用所述应用程序对所述游戏操控事件进行响应,包括:
所述大屏幕在所述应用程序开启后,开启线程并加入组播,接收所述游戏操控事件并将所述游戏操控事件回调至所述应用程序,采用所述应用程序对所述游戏操控事件进行响应;在所述应用程序退出后,卸载所述游戏操控事件,退出组播并停止线程运行。
本发明实施例还提供一种大屏幕游戏操控系统,用以使用户通过自己手中的移动设备操控大屏幕的游戏,给用户带来更好的游戏体验,该大屏幕游戏操控系统包括:
移动终端,用于接收游戏操控事件,对所述游戏操控事件进行针对大屏幕的适配处理,将处理后的所述游戏操控事件通过网络传输至所述大屏幕;
所述大屏幕,用于采用安卓系统的框架层将所述游戏操控事件回调至监听所述游戏操控事件的应用程序,采用所述应用程序对所述游戏操控事件进行响应。
一个实施例中,所述移动终端具体用于:
在所述游戏操控事件为重力加速度感应事件时,对重力加速度感应数据进行过滤,放缓重力加速度感应数据传输至所述大屏幕的频率。
一个实施例中,所述移动终端具体用于:
在所述游戏操控事件为陀螺仪感应事件时,将当次获取的陀螺仪感应数据与前次获取的陀螺仪感应数据进行比较,在当次获取的陀螺仪感应数据与前次获取的陀螺仪感应数据不一致时,生成鼠标事件向所述大屏幕传送。
一个实施例中,所述移动终端具体用于:
在所述游戏操控事件为触控操作事件时,根据所述大屏幕的输出分辨率对触控操作数据进行坐标值转换,生成鼠标事件或触控事件向所述大屏幕传送。
一个实施例中,所述移动终端具体用于:
将处理后的所述游戏操控事件通过UDP组播局域网传输至所述大屏幕。
一个实施例中,所述大屏幕具体用于:
在所述应用程序开启后,开启线程并加入组播,接收所述游戏操控事件并将所述游戏操控事件回调至所述应用程序,采用所述应用程序对所述游戏操控事件进行响应;在所述应用程序退出后,卸载所述游戏操控事件,退出组播并停止线程运行。
本发明实施例中,移动终端接收游戏操控事件;所述移动终端对所述游戏操控事件进行针对大屏幕的适配处理,将处理后的所述游戏操控事件通过网络传输至所述大屏幕;所述大屏幕采用安卓系统的框架层将所述游戏操控事件回调至监听所述游戏操控事件的应用程序,采用所述应用程序对所述游戏操控事件进行响应;从而可以使用户通过自己手中的移动设备操控大屏幕的游戏,给用户带来更好的游戏体验。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。在附图中:
图1为本发明实施例中大屏幕游戏操控方法的处理流程图;
图2为本发明实施例中大屏幕游戏操控方法的实施示例图;
图3为本发明实施例中游戏操控事件为重力加速度感应事件时移动终端的处理示例图;
图4为本发明实施例中游戏操控事件为陀螺仪感应事件时移动终端的处理示例图;
图5为本发明实施例中游戏操控事件为触控操作事件时移动终端的处理示例图;
图6为本发明实施例中大屏幕对游戏操控事件的处理示例图;
图7为本发明实施例中大屏幕游戏操控系统的结构示意图。
具体实施方式
为使本发明实施例的目的、技术方案和优点更加清楚明白,下面结合附图对本发明实施例做进一步详细说明。在此,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,但并不作为对本发明的限定。
发明人考虑到,随着智能设备终端的普及,手机、平板电脑已经成了生活中手掌上的必配工具,手机和平板电脑上一般都会配备加速度、陀螺仪等各种传感器,为了让用户在使用大屏幕的时候能更好的体验大屏幕的强大功能,在本发明实施例中通过本身带有这些功能的移动设备来控制大屏幕游戏,可以使用户通过自己手中的移动设备操控大屏幕的游戏,给用户带来更好的游戏体验。
图1为本发明实施例中大屏幕游戏操控方法的处理流程图。如图1所示,本发明实施例中大屏幕游戏操控方法可以包括:
步骤101、移动终端接收游戏操控事件;
步骤102、所述移动终端对所述游戏操控事件进行针对大屏幕的适配处理,将处理后的所述游戏操控事件通过网络传输至所述大屏幕;
步骤103、所述大屏幕采用安卓系统的框架层将所述游戏操控事件回调至监听所述游戏操控事件的应用程序,采用所述应用程序对所述游戏操控事件进行响应。
具体实施时,本发明实施例利用移动终端接收游戏操控事件,这些游戏操控事件可以是重力加速度感应事件、陀螺仪感应事件、触控操作事件等,其中触控操作事件可以包括屏幕点击、滑动等事件。在移动终端接收到游戏操控事件后,移动终端对接收的游戏操控事件进行针对大屏幕的适配处理,例如将接收的游戏操控事件转换成特定的数据,该特定的数据大屏幕能够处理。移动终端和大屏幕通过网络建立连接,移动终端可以将处理后的游戏操控事件通过网络传输至大屏幕。大屏幕在接收到移动终端传送的游戏操控事件后,采用安卓(android)系统的框架(freamwork)层将游戏操控事件回调至监听该游戏操控事件的应用程序,采用该应用程序对该游戏操控事件进行响应,从而实现利用移动终端来操控大屏幕游戏。
由于各种操控事件的调用非常频繁,考虑到网络传输速度问题,为避免产生网络延时,具体实施时,移动终端将处理后的游戏操控事件通过网络传输至大屏幕,可以包括:移动终端将处理后的游戏操控事件通过UDP组播局域网传输至大屏幕。实施时,通过无线局域网将移动终端设备和大屏幕建立UDP组播局域网络通信,将当前移动终端获得的加速度、陀螺仪、屏幕触控等事件通过转换成特定的数据传送给大屏幕。
图2为本发明实施例中大屏幕游戏操控方法的实施示例图。如图2所示,实施中可以定义移动终端为客户端,大屏幕端为服务端,大屏幕与显示设备连接。在移动终端(Android设备终端)安装用于接收游戏操控事件的应用程序,大屏幕安装要玩的游戏,然后将客户端和服务端建立UDP组播Scoket通信,例如组播地址:224.255.10.0;端口:9898;客户端接收到各种游戏操控事件之后,将数据处理之后重新封转成服务端可识别的事件,通过建立的组播网络直接传递到大屏幕,大屏幕android系统framework层将所接收的事件信息传递给当前监听了该事件的应用程序。
本发明实施例的设计架构包括:
1、客户端和服务端需要建立连接,在同一个网络当中,例如建立UDP连接。
2、客户端负责处理用户输入的事件信息,重新封装成对应的事件。
3、服务端负责接收客户端传送过来的事件信息,然后回调给监听了该事件的应用程序。
具体实施时,移动终端对游戏操控事件进行针对大屏幕的适配处理,将处理后的游戏操控事件通过网络传输至大屏幕,可以包括:移动终端在游戏操控事件为重力加速度感应事件时,对重力加速度感应数据进行过滤,放缓重力加速度感应数据传输至大屏幕的频率。
图3为本发明实施例中游戏操控事件为重力加速度感应事件时移动终端的处理示例图。如图3所示,客户端(移动终端)在启动程序后先加入组播网络(例如地址:224.255.10.0;端口:9898),和大屏幕建立连接。移动终端根据不同游戏的配置开始监听不同的事件。在本例中,移动终端获取重力加速度感应数据SensorEvent值对象event,然后将event传送给服务端,另外,由于重力感应调用的频率极大,平均达到1ms达到调用一次,如果这么快的传递速度,则会产生网络延时的现象,所以进行过滤,每10ms传递一次数据,加快网络传输,提高流畅性。移动终端在数据处理好后,将数据通过组播网络发送至大屏幕端。
具体实施时,移动终端对游戏操控事件进行针对大屏幕的适配处理,将处理后的游戏操控事件通过网络传输至大屏幕,可以包括:移动终端在游戏操控事件为陀螺仪感应事件时,将当次获取的陀螺仪感应数据与前次获取的陀螺仪感应数据进行比较,在当次获取的陀螺仪感应数据与前次获取的陀螺仪感应数据不一致时,生成鼠标事件向大屏幕传送。
图4为本发明实施例中游戏操控事件为陀螺仪感应事件时移动终端的处理示例图。如图4所示,客户端(移动终端)在启动程序后先加入组播网络(例如地址:224.255.10.0;端口:9898),和大屏幕建立连接。移动终端根据不同游戏的配置开始监听不同的事件。在本例中,移动终端获取陀螺仪(空中鼠标)感应数据,获取x和z值,需要保留上一次获取该数据的x和z值,然后用这次获取的x、z值分别和上一次获取的x、z值比较,如果两次的x、z是相同的,则表示没有位置移动,则此次信息不处理。如果x和z值有一个或者两个不相同则证明有位置移动,然后将这次获取的x,z值生成一个鼠标事件。移动终端在数据处理好后,将数据通过组播网络发送至大屏幕端。
具体实施时,移动终端对游戏操控事件进行针对大屏幕的适配处理,将处理后的游戏操控事件通过网络传输至大屏幕,可以包括:移动终端在游戏操控事件为触控操作事件时,根据大屏幕的输出分辨率对触控操作数据进行坐标值转换,生成鼠标事件或触控事件向大屏幕传送。由于客户端屏幕分辨率不一致,大屏幕输出显示分辨率是一样的,所以在处理触控操作事件的时候,需要将触控事件进行对应的处理,从而使得客户端的触控事件在服务端能得到正确的响应。
图5为本发明实施例中游戏操控事件为触控操作事件时移动终端的处理示例图。如图5所示,客户端(移动终端)在启动程序后先加入组播网络(例如地址:224.255.10.0;端口:9898),和大屏幕建立连接。移动终端根据不同游戏的配置开始监听不同的事件。在本例中,移动终端获取触控操作事件,由于大屏幕输出分辨率是固定的,但是移动终端的分辨率却有很多种,这样如果直接获取移动终端的触控事件就发送给服务端则可能得不到想要的事件响应效果,为了适配这个问题,需要将触控操作的坐标值x和y,通过转换对应大屏幕输出分辨率的坐标值,生成鼠标事件(点击操作)或者触控事件(滑动操作)。移动终端在数据处理好后,将数据通过组播网络发送至大屏幕端。
具体实施时,大屏幕采用安卓系统的框架层将游戏操控事件回调至监听游戏操控事件的应用程序,采用该应用程序对该游戏操控事件进行响应,可以包括:大屏幕在监听游戏操控事件的应用程序开启后,开启线程并加入组播,接收游戏操控事件并将游戏操控事件回调至该应用程序,采用该应用程序对该游戏操控事件进行响应;在该应用程序退出后,卸载该游戏操控事件,退出组播并停止线程运行。图6为本发明实施例中大屏幕对游戏操控事件的处理示例图。参考图6所示,具体的,服务端(大屏幕android OS)的处理包括:
因为大屏幕是不带有重力加速度传感器、陀螺仪等设备的,底层无法产生对应的数据,所以通过在android系统framework层模拟生成数据;如果有开启重力感应、空中鼠标(监听陀螺仪)、触控操作的应用程序,也就是注册监听了感应事件即游戏操控事件的应用程序,则此时开启线程并且加入组播,接收数据,否则不接收数据。大屏幕接收数据后,由android系统framework层将数据回调至注册监听的应用层序,此时应用程序接收到数据就做相应的响应。如果应用程序退出,卸载感应事件即所监听的游戏操控事件,则此时退出组播,停止线程运行,节省资源。
基于同一发明构思,本发明实施例中还提供了一种大屏幕游戏操控系统,如下面的实施例所述。由于大屏幕游戏操控系统解决问题的原理与大屏幕游戏操控方法相似,因此大屏幕游戏操控系统的实施可以参见大屏幕游戏操控方法的实施,重复之处不再赘述。
图7为本发明实施例中大屏幕游戏操控系统的结构示意图。如图7所示,本发明实施例中大屏幕游戏操控系统可以包括:
移动终端701,用于接收游戏操控事件,对所述游戏操控事件进行针对大屏幕702的适配处理,将处理后的所述游戏操控事件通过网络传输至所述大屏幕702;
所述大屏幕702,用于采用安卓系统的框架层将所述游戏操控事件回调至监听所述游戏操控事件的应用程序,采用所述应用程序对所述游戏操控事件进行响应。
具体实施时,所述移动终端701具体可以用于:
在所述游戏操控事件为重力加速度感应事件时,对重力加速度感应数据进行过滤,放缓重力加速度感应数据传输至所述大屏幕702的频率。
具体实施时,所述移动终端701具体可以用于:
在所述游戏操控事件为陀螺仪感应事件时,将当次获取的陀螺仪感应数据与前次获取的陀螺仪感应数据进行比较,在当次获取的陀螺仪感应数据与前次获取的陀螺仪感应数据不一致时,生成鼠标事件向所述大屏幕702传送。
具体实施时,所述移动终端701具体可以用于:
在所述游戏操控事件为触控操作事件时,根据所述大屏幕的输出分辨率对触控操作数据进行坐标值转换,生成鼠标事件或触控事件向所述大屏幕702传送。
具体实施时,所述移动终端701具体可以用于:
将处理后的所述游戏操控事件通过UDP组播局域网传输至所述大屏幕702。
具体实施时,所述大屏幕702具体可以用于:
在所述应用程序开启后,开启线程并加入组播,接收所述游戏操控事件并将所述游戏操控事件回调至所述应用程序,采用所述应用程序对所述游戏操控事件进行响应;在所述应用程序退出后,卸载所述游戏操控事件,退出组播并停止线程运行。
综上所述,本发明实施例中,移动终端接收游戏操控事件;所述移动终端对所述游戏操控事件进行针对大屏幕的适配处理,将处理后的所述游戏操控事件通过网络传输至所述大屏幕;所述大屏幕采用安卓系统的框架层将所述游戏操控事件回调至监听所述游戏操控事件的应用程序,采用所述应用程序对所述游戏操控事件进行响应;从而可以使用户通过自己手中的移动设备操控大屏幕的游戏,给用户带来更好的游戏体验。
本发明实施例中,移动终端将处理后的游戏操控事件通过UDP组播局域网传输至大屏幕,可以避免产生网络延时。移动终端在游戏操控事件为重力加速度感应事件时,对重力加速度感应数据进行过滤,放缓重力加速度感应数据传输至大屏幕的频率,可以避免产生网络延时,加快网络传输,提高流畅性。移动终端在游戏操控事件为触控操作事件时,根据大屏幕的输出分辨率对触控操作数据进行坐标值转换,生成鼠标事件或触控事件向大屏幕传送,可以使得移动终端的触控事件在大屏幕能得到正确的响应。
本领域内的技术人员应明白,本发明的实施例可提供为方法、系统、或计算机程序产品。因此,本发明可采用完全硬件实施例、完全软件实施例、或结合软件和硬件方面的实施例的形式。而且,本发明可采用在一个或多个其中包含有计算机可用程序代码的计算机可用存储介质(包括但不限于磁盘存储器、CD-ROM、光学存储器等)上实施的计算机程序产品的形式。
本发明是参照根据本发明实施例的方法、设备(系统)、和计算机程序产品的流程图和/或方框图来描述的。应理解可由计算机程序指令实现流程图和/或方框图中的每一流程和/或方框、以及流程图和/或方框图中的流程和/或方框的结合。可提供这些计算机程序指令到通用计算机、专用计算机、嵌入式处理机或其他可编程数据处理设备的处理器以产生一个机器,使得通过计算机或其他可编程数据处理设备的处理器执行的指令产生用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的装置。
这些计算机程序指令也可存储在能引导计算机或其他可编程数据处理设备以特定方式工作的计算机可读存储器中,使得存储在该计算机可读存储器中的指令产生包括指令装置的制造品,该指令装置实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能。
这些计算机程序指令也可装载到计算机或其他可编程数据处理设备上,使得在计算机或其他可编程设备上执行一系列操作步骤以产生计算机实现的处理,从而在计算机或其他可编程设备上执行的指令提供用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的步骤。
以上所述的具体实施例,对本发明的目的、技术方案和有益效果进行了进一步详细说明,所应理解的是,以上所述仅为本发明的具体实施例而已,并不用于限定本发明的保护范围,凡在本发明的精神和原则之内,所做的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本发明的保护范围之内。

Claims (4)

1.一种大屏幕游戏操控方法,其特征在于,包括:
移动终端接收游戏操控事件;
所述移动终端对所述游戏操控事件进行针对大屏幕的适配处理,将处理后的所述游戏操控事件通过网络传输至所述大屏幕;
所述大屏幕采用安卓系统的框架层将所述游戏操控事件回调至监听所述游戏操控事件的应用程序,采用所述应用程序对所述游戏操控事件进行响应;
所述移动终端对所述游戏操控事件进行针对大屏幕的适配处理,将处理后的所述游戏操控事件通过网络传输至所述大屏幕,包括:
在所述游戏操控事件为重力加速度感应事件时,所述移动终端对重力加速度感应数据进行过滤,放缓重力加速度感应数据传输至所述大屏幕的频率;
在所述游戏操控事件为陀螺仪感应事件时,所述移动终端将当次获取的陀螺仪感应数据与前次获取的陀螺仪感应数据进行比较,在当次获取的陀螺仪感应数据与前次获取的陀螺仪感应数据不一致时,生成鼠标事件向所述大屏幕传送;
在所述游戏操控事件为触控操作事件时,所述移动终端根据所述大屏幕的输出分辨率对触控操作数据进行坐标值转换,生成鼠标事件或触控事件向所述大屏幕传送;
所述大屏幕采用安卓系统的框架层将所述游戏操控事件回调至监听所述游戏操控事件的应用程序,采用所述应用程序对所述游戏操控事件进行响应,包括:
所述大屏幕在所述应用程序开启后,开启线程并加入组播,接收所述游戏操控事件并将所述游戏操控事件回调至所述应用程序,采用所述应用程序对所述游戏操控事件进行响应;在所述应用程序退出后,卸载所述游戏操控事件,退出组播并停止线程运行。
2.如权利要求1所述的大屏幕游戏操控方法,其特征在于,所述移动终端将处理后的所述游戏操控事件通过网络传输至所述大屏幕,包括:
所述移动终端将处理后的所述游戏操控事件通过用户数据报协议UDP组播局域网传输至所述大屏幕。
3.一种大屏幕游戏操控系统,其特征在于,包括:
移动终端,用于接收游戏操控事件,对所述游戏操控事件进行针对大屏幕的适配处理,将处理后的所述游戏操控事件通过网络传输至所述大屏幕;
所述大屏幕,用于采用安卓系统的框架层将所述游戏操控事件回调至监听所述游戏操控事件的应用程序,采用所述应用程序对所述游戏操控事件进行响应;
所述移动终端具体用于:
在所述游戏操控事件为重力加速度感应事件时,对重力加速度感应数据进行过滤,放缓重力加速度感应数据传输至所述大屏幕的频率;
在所述游戏操控事件为陀螺仪感应事件时,将当次获取的陀螺仪感应数据与前次获取的陀螺仪感应数据进行比较,在当次获取的陀螺仪感应数据与前次获取的陀螺仪感应数据不一致时,生成鼠标事件向所述大屏幕传送;
在所述游戏操控事件为触控操作事件时,根据所述大屏幕的输出分辨率对触控操作数据进行坐标值转换,生成鼠标事件或触控事件向所述大屏幕传送;
所述大屏幕具体用于:
在所述应用程序开启后,开启线程并加入组播,接收所述游戏操控事件并将所述游戏操控事件回调至所述应用程序,采用所述应用程序对所述游戏操控事件进行响应;在所述应用程序退出后,卸载所述游戏操控事件,退出组播并停止线程运行。
4.如权利要求3所述的大屏幕游戏操控系统,其特征在于,所述移动终端具体用于:
将处理后的所述游戏操控事件通过UDP组播局域网传输至所述大屏幕。
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