CN103365633A - 一种网页游戏编辑方法和装置 - Google Patents
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Abstract
本发明实施方式提出了一种网页游戏编辑方法和装置。方法包括:建立网页游戏的属性模型和逻辑模型;在网页游戏编辑页面上针对所述属性模型和逻辑模型分别赋值;在网页游戏展示界面上对赋值后的属性模型和逻辑模型进行表现。本发明实施方式提高了游戏开发效率,并提供了基于网页风格和功能的所见即所得的预览方式,简化了游戏开发难度,降低了游戏开发成本。
Description
技术领域
本发明实施方式涉及网络应用技术领域,更具体地,涉及一种网页游戏编辑方法和装置。
背景技术
随着计算机技术和网络技术的飞速发展,互联网(Internet)在人们的日常生活、学习和工作中发挥的作用也越来越大。互联网上的超媒体文档称之为网页(web page)。网页中通常包括有指向其他相关页面或其他节点的指针(超级链接)。在逻辑上将视为一个整体的一系列网页的有机集合称为网站(Website或Site)。
网页游戏(WebGame)又称无端网游,中文也简称页游,是一种能直接在网页中运行的游戏,其操作简单,用户在上面消费的时间短,游戏开发周期小,开发成本也很低,多数以单机游戏为主。目前绝大多数网页游戏都是基于flash开发的。网页游戏通常无需下载客户端,用户打开网页只用浏览器就能玩,尤其适合上班一族。当前网页游戏主流类型有:动作角色扮演(ARPG)、策略类(SLG)、模拟经营(SIM)等。
在目前的游戏开发流程中,游戏的主要逻辑是由程序员通过对程序逻辑的编写,完成对美术资源的加载、显示和用户输入、网络消息、定时器等各种事件的判断。随着游戏开发的模块化程度越来越高,各种游戏引擎的出现,使得大部分基础的逻辑都被已被封装好,比如输入、网络消息、图形图像的渲染、物理引擎等已经是很多游戏引擎的标准配置。程序员只需要写比以前少得多的代码就能完成基本的游戏逻辑。剩余大部分逻辑是在引擎的编辑器当中直接编辑实现。
然而,现有技术中的这种游戏引擎技术具有游戏开发效率不高的缺点,而且其学习和入门成本也较高。在这种现有技术中,一款游戏的逻辑还是少不了程序员的参与。对于游戏的策划人员而言,改动任何一处逻辑,都需要请程序员帮忙,因此游戏开发效率不高。
而且,这种游戏引擎技术多数用于大型游戏的开发,对于轻量级的网页游戏开发人员而言,熟练掌握比较困难,而且学习成本比较高,这使其只适用于大型游戏的开发,并不适合网页游戏的开发。
发明内容
本发明实施方式提出一种网页游戏编辑方法,以提高游戏开发的效率。
本发明实施方式提出一种网页游戏编辑装置,以提高游戏开发的效率。
本发明实施方式的技术方案如下:
一种网页游戏编辑方法,该方法包括:
建立网页游戏的属性模型和逻辑模型;
在网页游戏编辑页面上针对所述属性模型和逻辑模型分别赋值;
在网页游戏展示界面上对赋值后的属性模型和逻辑模型进行表现。
一种网页游戏编辑装置,包括网页游戏建模单元、模型赋值单元和网页游戏表现单元;其中:
网页游戏建模单元,用于建立网页游戏的属性模型和逻辑模型;
模型赋值单元,用于在网页游戏编辑页面上针对所述属性模型和逻辑模型分别赋值;
网页游戏表现单元,用于在网页游戏展示界面上对赋值后的属性模型和逻辑模型进行表现。
从上述技术方案可以看出,在本发明实施方式中,首先建立网页游戏的属性模型和逻辑模型;然后在网页游戏编辑页面上针对所述属性模型和逻辑模型分别赋值;再在网页游戏展示界面上对赋值后的属性模型和逻辑模型进行表现。由此可见,应用本发明实施方式之后,通过将游戏逻辑进行归类建模并赋值,实现了游戏逻辑的构造,因此通过合理分类可以保证不用写任何代码,从而提高了开发效率。
而且,本发明实施方式可以通过网页编辑的形式将游戏开发过程呈现给开发者,并提供了基于网页风格和功能的所见即所得的预览方式,从而也极大提高了游戏开发效率,并简化了游戏开发难度。
另外,本发明实施方式的数据模型接口可以是开源的,可以由广大用户来不断丰富数据模型的具体内容,从而提高了游戏的实用性。
附图说明
图1为根据本发明实施方式的网页游戏编辑方法流程示意图;
图2为根据本发明实施方式的网页游戏编辑并发布过程示意图;
图3为根据本发明实施方式的网页游戏编辑装置结构示意图。
具体实施方式
为使本发明的目的、技术方案和优点更加清楚,下面结合附图对本发明作进一步的详细描述。
在本发明实施方式中,提出了一种网页游戏编辑方法,通过将游戏逻辑进行归类,成为一个个的逻辑子模块,然后通过子模块的聚合来完成游戏逻辑的构造。具体地,通过封装建立网页游戏的属性模型和逻辑模型,开发者只需要为网页游戏的属性模型和逻辑模型分别赋值,即编辑各种参数、提供美术素材就能完成游戏的开发创作和编辑,不需要学习任何编程语言,从而提高游戏开发的效率。
图1为根据本发明实施方式的网页游戏编辑方法流程示意图。
如图1所示,该方法包括:
步骤101:建立网页游戏的属性模型和逻辑模型。
在这里,游戏开发者首先生成游戏逻辑、布局、美术资源等等,并将游戏逻辑、布局、美术资源等抽象成数据模型,这个过程称之为建模。建模包括建立网页游戏的属性模型和逻辑模型。
其中:网页游戏的属性模型决定游戏当中的各种展示元素,是其外观的数据模型;网页游戏的逻辑模型是决定游戏与操纵者之间如何进行交互的数据模型。
优选地,在建模过程中,可以将许多游戏逻辑不断的进行归类划分,使游戏逻辑可以抽象成许多子模块,然后再针对这些子模块去实现其不同的编辑方法和渲染方法。这样,一款游戏的编辑过程,就相当于选择不同的逻辑子模块进行组合,并对不同的子模块选择合适的参数,就能实现多样化的游戏逻辑。通过这种设计,涉及网页游戏编辑的技术重点放在于子模块的设计,而子模块的设计关键,就在于如何将各式各样的游戏逻辑,都抽象归类成有限的固定子模块。也就是说,通过建立有限的、合适的数据模型,来描述游戏逻辑。
本发明实施方式提出以下几种数据模型,通过对以下几种数据模型的组合和参数的选择,就能完成绝大部分现有游戏逻辑的创建。并且,还可以通过扩展更多的数据模型来完成将来不可预见的新游戏逻辑。
优选地,建立网页游戏的属性模型包括:建立网页游戏元件的数据模型,而建立网页游戏元件的数据模型具体可以包括:建立动画数据模型、粒子数据模型、背景数据模型、文字数据模型,和/或控件数据模型,等等。
网页游戏元件是指游戏里的各种动画、背景等,比如空战游戏里面的一架飞机就可以称之为一个元件;一颗子弹也可以称之为一个元件。
表1为网页游戏元件的数据模型示范性表格。
如表1所示,网页游戏元件的数据模型包括但不限于:
表1
以上虽然示范性地列举出网页游戏元件数据模型的具体实例,本领域技术人员可以意识到,本发明实施方式并不局限于此。
优选地,建立网页游戏的逻辑模型包括:建立网页游戏的行为表现数据模型、判定条件数据模型、触发动作数据模型,和/或变量数据模型,等等。
行为是用来控制元件的行为表现,行为也是元件的一种属性,但是与元件自身的属性不同。其区别在于:元件的属性只是其自身渲染的相关参数,而行为则是控制其游戏和交互逻辑的属性,可以认为是元件的动态运动的相关属性。
优选地,建立网页游戏的行为表现数据模型包括:建立网页游戏的物理效果数据模型;建立网页游戏的控制行为数据模型;建立网页游戏的子弹运动数据模型;和/或建立网页游戏的变形数据模型,等等。
示范性地,表2为网页游戏元件的行为表现数据模型示范性表格。
如表2所示,行为表现的数据模型包括但不限于:
表2
类似地,以上虽然示范性地列举出行为表现数据模型的具体实例,本领域技术人员可以意识到,本发明实施方式并不局限于此。
判定是游戏逻辑中比较重要的一块,比如判定某个元件是否到达某种状态或者某个元件的属性是否满足某个条件。如果判定结果为真,还可以触发一系列的后续动作。
在一个实施方式中,判定条件可以由系统事件来触发,这个时候就不需要进行比较运算。此时,建立判定条件包括但不限于:建立判定条件数据模型包括:建立元件倾斜角度判断的数据模型;建立元件动画播放判断的数据模型;建立元件的示效果判断的数据模型;建立元件碰撞判断的数据模型;和/或建立元件属性值范围判断的数据模型,等等。
在另一个实施方式中,判定或者系统事件满足条件时,会触发后续的动作,这些动作是针对元件的。此时,建立判定条件包括但不限于:建立时间片到期触发判断的数据模型;建立键盘事件判断的数据模型;建立触摸屏事件判断的数据模型;和/或建立鼠标事件判断的数据模型,等等。
示范性地,表3为判定条件数据模型示范性表格。
如表3所示,判定条件数据模型包括但是不局限于:
表3
类似地,以上虽然示范性地列举出行为判定条件数据模型的具体实例,本领域技术人员可以意识到,本发明实施方式并不局限于此。
判定或者系统事件满足条件时,会触发后续的动作,这些动作是针对元件的。
优选地,建立触发动作数据模型包括:建立角度改变的数据模型;建立动画播放的数据模型;建立元件外观改变的数据模型;建立创建元件的数据模型;建立销毁元件的数据模型;建立元件物理属性改变的数据模型;和/或建立元件变量改变的数据模型,等等。
示范性地,表4为触发动作数据模型示范性表格。
由表4可见,触发动作数据模型包括但是不局限于:
表4
变量是在元件自身固有的一些预设的属性值之外,为了增强游戏的多样性和元件的变化,所设定的一种特性,变量可以跟元件绑定,这样变量值就成为元件的一个属性值,变量也可以跟全局绑定,成为全局变量。变量可以在触发动作时进行修改。
类似地,以上虽然示范性地列举出触发动作数据模型的具体实例,本领域技术人员可以意识到,本发明实施方式并不局限于此。
以上详细说明了可以建立的一些基本的数据模型,通过对这些数据模型所代表的游戏逻辑模块的组合以及参数的选择,就可以完成大部分现有游戏逻辑的建立。而且,基于以上方式,可以通过扩展更多的数据模型来完成将来不可预见的新的游戏逻辑。
事实上,随着技术的变革,新的游戏特性和游戏逻辑还是会不断的会新增进来。有时候会出现一些无法通过对现有逻辑模块进行组合得到所期望的逻辑的情况,这时候就需要新增数据模型。每新增一种数据类型,就需要相应增加对这种数据类型进行修改的逻辑,以及在增加对这种数据类型进行绘制和交互的逻辑。为此,需要界定交互接口,这些接口都是针对数据模型来进行操作。
步骤102:在网页游戏编辑页面上针对所述属性模型和逻辑模型分别赋值。
在这里,根据具体的应用情形,在网页游戏编辑页面上,对属性模型和逻辑模型分别进行具体赋值。
比如,对于网页游戏元件的动画属性,可以对资源名、坐标、透明度、大小等分别填写参数值;对于网页游戏元件的粒子属性,可以对资源名、喷射速率、各个轴向随机率、速度随机率等分别填写具体的参数值;对于网页游戏元件的背景属性,可以对资源名、坐标、大小、是否平铺/拉伸等分别填写具体的参数值;对于网页游戏元件的文字属性,可以对文字内容、字体、坐标等分别填写具体的参数值;对于网页游戏元件的控件属性,可以对类windows控件的各种属性进行相应的定义。
在一个实施方式中,对于行为的物理效果属性,可以对是否碰撞、摩擦力、弹力、密度等分别填写参数值;对于行为的控制行为属性,可以对是否八方向运动、是否跟随鼠标等分别填写参数值;对于行为的子弹运动属性,可以对子弹速度、加速度、重力加速度、是否参与碰撞、是否有角度等分别填写参数值;对于行为的变形属性,可以对变形方式、变形扭曲参数、持续时间、变形后是否消失等分别填写参数值。
类似地,在一个实施方式中,对于判定条件中的元件的倾斜角度属性,可以分别对倾斜角度范围、是否顺时针、是否逆时针等填写参数值;对于判定条件中的元件动画播放属性,可以分别对位于帧数、是否正在播放、是否暂停、是否处于帧切换等填写参数值;对于判定条件中的元件展示效果属性,可以分别对透明度范围、是否可见等填写参数值;对于判定条件中的碰撞展示效果属性,可以分别对是否覆盖另一物体、是否与另一物体有碰撞等填写参数值;对于判定条件中的元件各属性的值范围属性,可以分别对元件位置范围、是否在屏幕上、大小范围等填写参数值;对于判定条件中的每一个时间片属性,可以分别对计算机时间片定时器到期触发等填写参数值;对于判定条件中的键盘事件属性,可以分别对某个按键是否按下、是否松开等填写参数值;对于判定条件中的鼠标事件属性,可以分别对某左右键是否按下、是否松开、鼠标移动等填写参数值;对于判定条件中的触摸屏事件属性,可以分别对是否按下、是否松开、是否拖动等填写参数值;对于条件满足后触发动作的角度改变属性,可以分别对顺时针旋转、逆时针旋转、转到特定角度等填写参数值;对于条件满足后触发动作的动画播放属性,可以分别对开始、停止播放,播放特定帧、镜像播放等填写参数值;对于条件满足后触发动作的元件外观改变属性,可以分别对透明度改变、是否显示等填写参数值;对于条件满足后触发动作的创建元件属性,可以对具体的创建元件填写参数值;对于条件满足后触发动作的销毁元件属性,可以对具体的销毁元件填写参数值;对于条件满足后触发动作的元件物理属性改变属性,可以分别对改变摩擦力、改变弹力等填写参数值;对于条件满足后触发动作的元件变量的改变,可以针对具体改变变量值填写参数值。
其中,具体的赋值操作可以在网页游戏编辑页面上进行。网页游戏编辑页面web化,可以通过各种编辑界面使用标准的HTML5元素来实现。具体可以使用标准的javascript来实现操作上的交互,并兼容大部分浏览器,并将相应的赋值操作放入游戏网站的开发者功能列表当中,使得这个游戏网站的开发者可以直接在网站上编辑游戏。
优选地,可以将编辑的游戏模型数据可以存入游戏网站的数据库中,从而解决了一般游戏网站需要开发者不断上传自己游戏作品的过程。
步骤103:在网页游戏展示界面上对赋值后的属性模型和逻辑模型进行表现。
在这里,在网页游戏展示界面上,对数据模型里面存放的已经建模的游戏,根据其赋予的数据进行表现、包括美术资源的展示、游戏逻辑的运行、以及各种用户输入、事件等的管理和响应,等等。
其中,游戏网站可以提供基于该网站的游戏预览和发布功能,游戏开发者使用将所建立的游戏模型(包括属性模型和逻辑模型)数据存入游戏的网站数据库,当游戏开发者点击预览按钮时,网站可以将游戏的模型数据从数据库中读出,并通过游戏渲染引擎在该游戏网站的页面上进行绘制,使得游戏的预览和最终游戏发布的环境高度一致的,保证了网页游戏的所见即所得,也保证了登录、拉取关系链等这些与游戏网站紧密结合的功能能够在预览时就可以被测试到。
在一个实施方式中,开发者判断网页展示界面上的网页游戏表现是否符合预先建立的发布标准,如果是则直接在网页展示界面上发布该网页游戏;如果不是则重新在网页编辑页面上针对所述属性模型和逻辑模型分别赋值。
网页游戏发布功能与预览功能基本上是一样的,这样可以保证预览与发布最终的体验是一致的。不同的地方是,发布的游戏可以被网站所有用户使用到,而预览的游戏只能由开发者所见到。另外,预览的游戏数据模型是存放在数据库当中,由游戏引擎在预览的时候去后台拉取,这样便于开发者不断更新游戏模型,而发布的游戏其数据模型已经从数据库中取出,并被分发到CDN的各个节点,这样便于最终用户能够很快的获取到游戏内容。
在一个实施方式中,游戏网站可以将数据模型模块的接口对外进行开源公布,使得第三方开发者可以针对数据模块的接口进行扩展,提出新的数据模型,并根据接口实现新的数据模型。
基于上述详细分析,图2为根据本发明实施方式的网页游戏编辑并发布过程示意图。
如图2所示,该方法包括:
步骤201:打开游戏网站开发者页面,并进入Web化的游戏编辑界面。
步骤202:通过Web化的游戏编辑界面建立游戏工程。
步骤203:在工程中建立各种游戏元件的属性模型,并基于属性模型的赋值建立游戏的元件;
步骤204:基于属性模型建立逻辑模型,具体为游戏元件赋予各种属性和行为。
步骤205:为逻辑模型赋值,具体为游戏元件选择合适的事件和判定条件以及触发后的表现。
步骤206:完成赋值后,直接在网页上运行该赋值后数据,并在网页上直接预览游戏效果。
步骤207:当游戏预览效果符合发布标准后,直接在该网页上对外发布。
在上述流程中,并没有采用专门的客户端编辑器,而且通过合理分类可以保证不用写任何代码。另外,可以直接在游戏网站上预览网页游戏,实现了所见即所得,从而克服了现有技术中预览只能在本地看的缺陷;而且不需要再特意上传网页游戏,可以直接在网页上发布网络游戏。
基于上述详细分析,本发明实施方式还提出了一种网页游戏编辑装置。
图3为根据本发明实施方式的网页游戏编辑装置结构示意图。
如图3所示,该装置包括:网页游戏建模单元301、模型赋值单元302和网页游戏表现单元303。其中:
网页游戏建模单元301,用于建立网页游戏的属性模型和逻辑模型;
模型赋值单元302,用于在网页游戏编辑页面上针对所述属性模型和逻辑模型分别赋值;
网页游戏表现单元303,用于在网页游戏展示界面上对赋值后的属性模型和逻辑模型进行表现。
在一个实施方式中,网页游戏建模单元301,用于建立网页游戏元件的数据模型。其中:具体可以用于建立动画数据模型、粒子数据模型、背景数据模型、文字数据模型,和/或控件数据模型,等等。
在一个实施方式中,网页游戏建模单元301,用于建立网页游戏的行为表现数据模型、判定条件数据模型、触发动作数据模型,和/或变量数据模型。建立网页游戏的物理效果数据模型;
具体地,网页游戏建模单元301,可以建立网页游戏的控制行为数据模型;建立网页游戏的子弹运动数据模型;和/或建立网页游戏的变形数据模型。
网页游戏建模单元301,还可以用于:建立元件倾斜角度判断的数据模型;建立元件动画播放判断的数据模型;建立元件的示效果判断的数据模型;建立元件碰撞判断的数据模型;和/或建立元件属性值范围判断的数据模型。
网页游戏建模单元301,还可以用于:建立时间片到期触发判断的数据模型;建立键盘事件判断的数据模型;建立触摸屏事件判断的数据模型;和/或建立鼠标事件判断的数据模型。
网页游戏建模单元301,还可以用于:建立角度改变的数据模型;建立动画播放的数据模型;建立元件外观改变的数据模型;建立创建元件的数据模型;建立销毁元件的数据模型;建立元件物理属性改变的数据模型;和/或建立元件变量改变的数据模型。
具体地,模型赋值单元302,对于网页游戏元件的动画属性,可以对资源名、坐标、透明度、大小等分别填写参数值;对于网页游戏元件的粒子属性,可以对资源名、喷射速率、各个轴向随机率、速度随机率等分别填写具体的参数值;对于网页游戏元件的背景属性,可以对资源名、坐标、大小、是否平铺/拉伸等分别填写具体的参数值;对于网页游戏元件的文字属性,可以对文字内容、字体、坐标等分别填写具体的参数值;对于网页游戏元件的控件属性,可以对类windows控件的各种属性进行相应的定义。
在一个实施方式中,模型赋值单元302,对于行为的物理效果属性,可以对是否碰撞、摩擦力、弹力、密度等分别填写参数值;对于行为的控制行为属性,可以对是否八方向运动、是否跟随鼠标等分别填写参数值;对于行为的子弹运动属性,可以对子弹速度、加速度、重力加速度、是否参与碰撞、是否有角度等分别填写参数值;对于行为的变形属性,可以对变形方式、变形扭曲参数、持续时间、变形后是否消失等分别填写参数值。
在一个实施方式中,模型赋值单元302,对于判定条件中的元件的倾斜角度属性,可以分别对倾斜角度范围、是否顺时针、是否逆时针等填写参数值;对于判定条件中的元件动画播放属性,可以分别对位于帧数、是否正在播放、是否暂停、是否处于帧切换等填写参数值;对于判定条件中的元件展示效果属性,可以分别对透明度范围、是否可见等填写参数值;对于判定条件中的碰撞展示效果属性,可以分别对是否覆盖另一物体、是否与另一物体有碰撞等填写参数值;对于判定条件中的元件各属性的值范围属性,可以分别对元件位置范围、是否在屏幕上、大小范围等填写参数值;对于判定条件中的每一个时间片属性,可以分别对计算机时间片定时器到期触发等填写参数值;对于判定条件中的键盘事件属性,可以分别对某个按键是否按下、是否松开等填写参数值;对于判定条件中的鼠标事件属性,可以分别对某左右键是否按下、是否松开、鼠标移动等填写参数值;对于判定条件中的触摸屏事件属性,可以分别对是否按下、是否松开、是否拖动等填写参数值;对于条件满足后触发动作的角度改变属性,可以分别对顺时针旋转、逆时针旋转、转到特定角度等填写参数值;对于条件满足后触发动作的动画播放属性,可以分别对开始、停止播放,播放特定帧、镜像播放等填写参数值;对于条件满足后触发动作的元件外观改变属性,可以分别对透明度改变、是否显示等填写参数值;对于条件满足后触发动作的创建元件属性,可以对具体的创建元件填写参数值;对于条件满足后触发动作的销毁元件属性,可以对具体的销毁元件填写参数值;对于条件满足后触发动作的元件物理属性改变属性,可以分别对改变摩擦力、改变弹力等填写参数值;对于条件满足后触发动作的元件变量的改变,可以针对具体改变变量值填写参数值。
优选地,进一步包括网络游戏发布单元304;
网络游戏发布单元304,用于判断所述网页展示界面上的表现是否符合预先建立的发布标准,如果是则直接在网页展示界面上发布该网页游戏;如果不是则模型赋值单元重新在网页编辑页面上针对所述属性模型和逻辑模型分别赋值。
随着技术的变革,新的游戏特性和游戏逻辑还是会不断的会新增进来。有时候会出现一些无法通过对现有逻辑模块进行组合得到所期望的逻辑的情况,这时候就需要新增数据模型,每新增一种数据类型,就需要相应在编辑模块中增加对这种数据类型进行修改的逻辑,以及在增加对这种数据类型进行绘制和交互的逻辑。为此,需要界定数据模型模块的交互接口,这些接口都是针对数据模型来进行操作的。
表5为本发明实施方式的示范性接口表。
如表5所示,接口包括但是不局限于:
表5
所有的数据模型都应该通过实现这俩方面的接口来完成游戏的逻辑和渲染表现。以后,如果需要新增加一类数据模型,都只需要通过实现这两方面的接口来完成即可,很大程度上能方便编辑器的扩展。
综上所述,在本发明实施方式中,首先建立网页游戏的属性模型和逻辑模型;然后在网页游戏编辑页面上针对所述属性模型和逻辑模型分别赋值;再在网页游戏展示界面上对赋值后的属性模型和逻辑模型进行表现。由此可见,应用本发明实施方式之后,通过将游戏逻辑进行归类建模并赋值,实现了游戏逻辑的构造,并极大地提高了游戏开发效率。
而且,本发明实施方式可以以网页编辑的形式将游戏开发过程呈现给开发者,并提供了基于网页风格和功能的所见即所得的预览方式,从而也极大提高了游戏开发效率,并简化了游戏开发难度。
另外,本发明实施方式的数据模型接口可以是开源的,从而可以由大家来不断丰富数据模型的具体内容,从而提高了游戏的实用性,并降低了游戏开发成本。
以上所述,仅为本发明的较佳实施例而已,并非用于限定本发明的保护范围。凡在本发明的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本发明的保护范围之内。
Claims (18)
1.一种网页游戏编辑方法,其特征在于,该方法包括:
建立网页游戏的属性模型和逻辑模型;
在网页游戏编辑页面上针对所述属性模型和逻辑模型分别赋值;
在网页游戏展示界面上对赋值后的属性模型和逻辑模型进行表现。
2.根据权利要求1所述的网页游戏编辑方法,其特征在于,所述建立网页游戏的属性模型包括:建立网页游戏元件的数据模型。
3.根据权利要求2所述的网页游戏编辑方法,其特征在于,所述建立网页游戏元件的数据模型包括:建立动画数据模型、粒子数据模型、背景数据模型、文字数据模型,和/或控件数据模型。
4.根据权利要求1所述的网页游戏编辑方法,其特征在于,所述建立网页游戏的逻辑模型包括:建立网页游戏的行为表现数据模型、判定条件数据模型、触发动作数据模型,和/或变量数据模型。
5.根据权利要求4所述的网页游戏编辑方法,其特征在于,所述建立网页游戏的行为表现数据模型包括:
建立网页游戏的物理效果数据模型;
建立网页游戏的控制行为数据模型;
建立网页游戏的子弹运动数据模型;和/或
建立网页游戏的变形数据模型。
6.根据权利要求4所述的网页游戏编辑方法,其特征在于,所述建立判定条件数据模型包括:
建立元件倾斜角度判断的数据模型;
建立元件动画播放判断的数据模型;
建立元件的示效果判断的数据模型;
建立元件碰撞判断的数据模型;和/或
建立元件属性值范围判断的数据模型。
7.根据权利要求4所述的网页游戏编辑方法,其特征在于,所述建立判定条件数据模型包括:
建立时间片到期触发判断的数据模型;
建立键盘事件判断的数据模型;
建立触摸屏事件判断的数据模型;和/或
建立鼠标事件判断的数据模型。
8.根据权利要求4所述的网页游戏编辑方法,其特征在于,所述建立触发动作数据模型包括:
建立角度改变的数据模型;
建立动画播放的数据模型;
建立元件外观改变的数据模型;
建立创建元件的数据模型;
建立销毁元件的数据模型;
建立元件物理属性改变的数据模型;和/或
建立元件变量改变的数据模型。
9.根据权利要求1所述的网页游戏编辑方法,其特征在于,该方法进一步包括:判断所述网页展示界面上的表现是否符合预先建立的发布标准,如果是则直接在网页展示界面上发布该网页游戏;如果不是则重新在网页编辑页面上针对所述属性模型和逻辑模型分别赋值。
10.一种网页游戏编辑装置,其特征在于,包括网页游戏建模单元、模型赋值单元和网页游戏表现单元;其中:
网页游戏建模单元,用于建立网页游戏的属性模型和逻辑模型;
模型赋值单元,用于在网页游戏编辑页面上针对所述属性模型和逻辑模型分别赋值;
网页游戏表现单元,用于在网页游戏展示界面上对赋值后的属性模型和逻辑模型进行表现。
11.根据权利要求10所述的网页游戏编辑装置,其特征在于,
所述网页游戏建模单元,用于建立网页游戏元件的数据模型。
12.根据权利要求11所述的网页游戏编辑装置,其特征在于,
所述网页游戏建模单元,用于建立动画数据模型、粒子数据模型、背景数据模型、文字数据模型,和/或控件数据模型。
13.根据权利要求10所述的网页游戏编辑装置,其特征在于,
所述网页游戏建模单元,用于建立网页游戏的行为表现数据模型、判定条件数据模型、触发动作数据模型,和/或变量数据模型。
14.根据权利要求13所述的网页游戏编辑装置,其特征在于,网页游戏建模单元,用于:
建立网页游戏的物理效果数据模型;
建立网页游戏的控制行为数据模型;
建立网页游戏的子弹运动数据模型;和/或
建立网页游戏的变形数据模型。
15.根据权利要求13所述的网页游戏编辑装置,其特征在于,网页游戏建模单元,用于:
建立元件倾斜角度判断的数据模型;
建立元件动画播放判断的数据模型;
建立元件的示效果判断的数据模型;
建立元件碰撞判断的数据模型;和/或
建立元件属性值范围判断的数据模型。
16.根据权利要求13所述的网页游戏编辑装置,其特征在于,网页游戏建模单元,用于:
建立时间片到期触发判断的数据模型;
建立键盘事件判断的数据模型;
建立触摸屏事件判断的数据模型;和/或
建立鼠标事件判断的数据模型。
17.根据权利要求13所述的网页游戏编辑装置,其特征在于,网页游戏建模单元,用于:
建立角度改变的数据模型;
建立动画播放的数据模型;
建立元件外观改变的数据模型;
建立创建元件的数据模型;
建立销毁元件的数据模型;
建立元件物理属性改变的数据模型;和/或
建立元件变量改变的数据模型。
18.根据权利要求13所述的网页游戏编辑装置,其特征在于,进一步包括网络游戏发布单元;
网络游戏发布单元,用于判断所述网页展示界面上的表现是否符合预先建立的发布标准,如果是则直接在网页展示界面上发布该网页游戏;如果不是则模型赋值单元重新在网页编辑页面上针对所述属性模型和逻辑模型分别赋值。
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PB01 | Publication | ||
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SE01 | Entry into force of request for substantive examination | ||
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RJ01 | Rejection of invention patent application after publication |
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