CN103127701B - 游戏机 - Google Patents

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Abstract

本发明提供一种可以使演出按钮进行进退的、能够识别出对位于凸出操作位置的演出按钮进行的按压操作,并执行与其相应的演出的游戏机。凸出操作位置检测部检测出演出按钮被保持在凸出操作位置上之后,在检测不到演出按钮被保持在所述凸出操作位置时,就当作对保持在凸出操作位置上的所述演出按钮进行了按压操作,则角色决定部决定规定的角色。

Description

游戏机
技术领域
本发明涉及一种游戏机,尤其涉及能使演出按钮进行进退的游戏机。
背景技术
在以往,弹球游戏机上通常会设置有安装了游戏盘的框体,以及具备被该框体开闭自如地支撑并在关闭位置时覆盖游戏盘的盘面的透明板的开闭体,该开闭体的下部(透明板的下侧)设置有具备储存游戏球的储存盘的接盘单元。而近几年成为主流的弹球游戏机,在其接盘单元上装设有具备游戏者可进行按压操作的演出按钮的演出按钮装置(例如参照专利文献1、2)。演出按钮装置具备对演出按钮向退出方向施力的弹簧,通常,演出按钮具有可从接盘单元的上表面侧按压演出按钮的配置。
在这种演出按钮装置中,演出按钮可进退地嵌合到形成在接盘单元上端部的按钮孔中,并保持在从接盘单元向上方凸出的规定的通常操作位置上,该演出按钮可从通常操作位置按压到按压位置,解除操作时,将再次恢复到通常操作位置上并保持在其位置上。在按钮操作有效期间,若进行演出按钮的按压操作,则此按压操作将被检测而会执行特有的游戏演出。这样能提高游戏者参加游戏的兴趣以及游戏的演出效果。
在此,为了进一步提高游戏的演出效果,本发明的发明人在演出按钮装置中将演出按钮做成大型并加长其进退行程,使演出按钮在通常操作位置与比该通常操作位置更向外部凸出的凸出操作位置之间进行进退,并使具备按钮壳的演出按钮装置实用化,其中,该按钮壳具有可以进退的方式收容该演出按钮的周壁。
在专利文献1所揭示的演出按钮装置中,演出按钮在通常操作位置和按压位置之间进行进退,而演出按钮的保持位置将被切换到通常操作位置和按压位置中的任意一处。在专利文献2所揭示的演出按钮装置中,演出按钮在通常操作位置以及按压位置和比通常操作位置更向外部凸出的凸出操作位置之间进行进退,演出按钮的保持位置被切换到通常操作位置和凸出操作位置中的任意一处。
专利文献1:日本专利特许第3989287号公报
专利文献2:日本专利申请特开2009-56085号公报
发明内容
在使演出按钮在通常操作位置与比该通常操作位置更向外部凸出的凸出操作位置之间进退的演出按钮装置中,当对演出按钮进行了按压操作,演出按钮装置能够判别出该按压操作。
然而,即使对位于通常操作位置上的演出按钮进行按压操作,或是对位于凸出操作位置的演出按钮进行按压操作,却不能判别出是对位于哪个位置的演出按钮进行的按压操作,也不能执行与其相应的演出。
有鉴于此,本发明的目的在于提供一种在可以使演出按钮进行进退的游戏机中,能够识别出对位于凸出操作位置上的演出按钮进行了按压操作,并执行与其相应的演出的游戏机。
本发明所提供的游戏机,其可使演出按钮在通常操作位置与比该通常操作位置更向外部凸出的凸出操作位置之间进行进退,具备:显示部,显示与游戏内容相关的角色;角色决定部,决定将显示在所述显示部的角色;卡定板,将所述演出按钮保持在凸出操作位置上;凸出操作位置检测部,用于检测所述演出按钮通过所述卡定板被保持在所述凸出操作位置上的结构,所述凸出操作位置检测部检测出所述演出按钮被保持在所述凸出操作位置上之后,在检测不到所述演出按钮被保持在所述凸出操作位置时,就当作对保持在所述凸出操作位置上的所述演出按钮进行了按压操作,则所述角色决定部决定规定的角色,当所述角色决定部决定了角色,则所述显示部显示已决定的角色。
优选的,在所述游戏机中,还具备按压操作检测部,用于检测游戏者对位于所述通常操作位置的所述演出按钮进行的按压操作,通过所述凸出操作位置检测部没有检测到所述演出按钮被保持在所述凸出操作位置上,并由所述按压操作检测部检测出对所述演出按钮进行了按压操作时,所述按压操作检测部认定对保持在所述通常操作位置上的所述演出按钮进行了按压,则所述角色决定部决定规定的角色。
优选的,在所述游戏机中,通过所述凸出操作位置检测部检测到所述演出按钮被保持在所述凸出操作位置上时,所述角色决定部决定不同于所述规定的角色的特定角色。
优选的,在所述游戏机中,还具备:按钮进退机构,使所述演出按钮在通 常操作位置与比该通常操作位置更向外部凸出的凸出操作位置之间进退;基座,安装在所述按钮进退机构的下部,所述按钮进退机构具有:圆筒状的轴状部件,沿所述演出按钮的进退方向延伸;转动驱动机构,使所述轴状部件进行转动;环状部件,安装有所述演出按钮,并可在所述卡定板和所述基座之间移动自如;施力部件,对所述环状部件向所述演出按钮的退出方向进行施力,在所述轴状部件上形成有倒梯形的凸部和梯形的凹部,并且在所述凸部和所述凹部的边界部分,形成有螺旋状的螺旋状导向部,所述环状部件具有卡合部,其与所述螺旋状导向部相卡合,所述转动驱动机构使所述轴状部件沿特定方向转动时,所述卡合部与所述螺旋状导向部相卡合的同时向所述轴状部件的上端部方向移动,使得所述演出按钮向所述凸出操作位置的方向移动。
优选的,在所述游戏机中,所述凸出操作位置检测部具有第一凸出操作位置检测部和第二凸出操作位置检测部,其中,所述第一凸出操作位置检测部设置于所述卡定板,所述第二凸出操作位置检测部设置于所述环状部件,在所述第一凸出操作位置检测部和所述第二凸出操作位置检测部彼此接近时,所述凸出操作位置检测部会检测到所述演出按钮被保持在所述凸出操作位置上。
优选的,在所述游戏机中,所述按压操作检测部具有第一按压操作检测部和第二按压操作检测部,其中,所述第一按压操作检测部设置于所述环状部件,所述第二按压操作检测部设置于所述基座,在所述第一按压操作检测部和所述第二按压操作检测部彼此接近时,所述按压操作检测部会检测到已对所述演出按钮进行了按压操作。
发明效果
(有益效果)
根据本发明,在可以使演出按钮进行进退的游戏机中,能够识别出对位于凸出操作位置上的演出按钮进行了按压操作,并执行与其相应的演出。
附图说明
图1是举例表示本发明一实施方式所涉及的弹球游戏机的正视图。
图2是举例表示弹球游戏机的控制系统的模块图。
图3是举例表示演出按钮处于通常操作位置的状态下的接盘单元的立体图。
图4是举例表示演出按钮处于按压位置的状态下的接盘单元的立体图。
图5是举例表示演出按钮处于凸出操作位置的状态下的接盘单元的立体图。
图6是举例表示接盘单元的底面图。
图7是举例表示省略表示演出按钮装置时的接盘单元的立体图。
图8是举例表示接盘单元的局部单元主体的立体图。
图9是举例表示局部单元主体的正视图。
图10是举例表示局部单元主体的平面图。
图11是举例表示局部单元主体的底面图。
图12是举例表示演出按钮装置与基座与排出装置的立体图。
图13是举例表示演出按钮装置与基座与排出装置的左视图。
图14是举例表示演出按钮装置与上部基座的立体图。
图15是举例表示演出按钮装置与上部基座的左视图。
图16是举例表示按钮主体与按钮罩与按钮壳的侧壁的立体分解图。
图17是举例表示省略了表示演出按钮、按钮壳等局部构造时的位于通常操作位置的演出按钮装置与上部基座的主要部分的立体图。
图18是举例表示位于通常操作位置的演出按钮装置与上部基座的主要部分的平面图。
图19是举例表示位于通常操作位置的演出按钮装置与上部基座的主要部分的正视图。
图20是举例表示位于通常操作位置的演出按钮装置与上部基座的主要部分的后视图。
图21是举例表示位于通常操作位置的演出按钮装置与上部基座的主要部分的左视图。
图22是举例表示位于按压位置的演出按钮装置与上部基座的主要部分的左视图。
图23是举例表示位于凸出操作位置的演出按钮装置与上部基座的主要部分的左视图。
图24是举例表示轴状部件与转动驱动机构的立体图。
图25是举例表示可动环状部件的平面图。
图26是举例表示排出装置的立体图。
图27是举例表示排出装置的平面图。
图28是举例表示省略了表示局部壳部件时的排出装置的立体分解图。
图29是举例表示轴状部件沿第I方向转动时的演出按钮装置的进退动作的模式图。
图30是举例表示轴状部件沿第II方向转动时的演出按钮装置的进退动作的模式图。
图31是举例表示弹球游戏机的代表性结构的模块图。
图32是举例表示第一选中组合决定表的示意图。
图33是举例表示第二选中组合决定表的示意图。
图34是举例表示特惠决定表的示意图。
图35是举例表示移动判定表的示意图。
图36是举例表示第一凸出方式决定表以及第二凸出方式决定表的示意图。
图37是举例表示第一通常角色决定表、第一特殊角色决定表以及第二角色决定表的示意图。
图38是举例表示游戏控制基板中主处理的示意图。
图39是举例表示游戏控制基板中定时中断处理的示意图。
图40是举例表示游戏控制基板中输入控制处理的示意图。
图41是举例表示游戏控制基板中特殊图案相关处理的示意图。
图42是举例表示游戏控制基板中特殊图案存储判定处理的示意图。
图43是举例表示游戏控制基板中选中组合决定处理的示意图。
图44是举例表示游戏控制基板中特殊图案变化处理的示意图。
图45是举例表示游戏控制基板中特殊图案停止处理的示意图。
图46是举例表示游戏控制基板中演出按钮信号输入处理的示意图。
图47是举例表示游戏控制基板中中头彩游戏处理的示意图。
图48是举例表示演出控制基板中主处理的示意图。
图49是举例表示演出控制基板中定时中断处理的示意图。
图50是举例表示演出控制基板中命令分析处理1的示意图。
图51是举例表示演出控制基板中命令分析处理2的示意图。
图52是举例表示演出控制基板中第一移动判定处理以及第一凸出方式决 定处理的示意图。
图53是举例表示演出控制基板中第二凸出方式决定处理的示意图。
图54是举例表示演出控制基板中演出输入控制处理的示意图。
图55是举例表示演出控制基板中有效判定处理的示意图。
图56是举例表示演出控制基板中第一角色决定处理的示意图。图56是举例表示演出控制基板中角色决定处理的示意图。
图57是举例表示演出控制基板中定时更新处理的示意图。
图58是举例表示在图像显示器21中显示选中组合图案的显示画面1的示意图。
图59是举例表示在图像显示器21中显示选中组合图案的显示画面2的示意图。
图60是举例表示在图像显示器21中显示特惠图案的显示画面1的示意图。
图61是表示变形例的吃角子老虎机的立体图。
图62是表示变形例的台式游戏机的立体图。
具体实施方式
以下,用实施例来说明本发明的实施方式。
[实施例]
如图1所示,在弹球游戏机1中,可组装到游戏厅的设备上的外框2上安装有可开闭的开闭框3(内框3),该开闭框3上可开闭地安装有开闭门4。开闭门4上形成有窗4a,该窗4a上安装有透明板4b。开闭框3上安装有具备盘面的游戏盘5,被射出的游戏球将射到该盘面上,而且,游戏盘5的盘面与其前侧的透明板4b之间形成有供游戏球下落的游戏区域5a。另外,外框2和开闭框3或者开闭框3相当于框体,开闭门4相当于开闭体。
开闭框3的左端部绕垂直轴心转动自如地支撑在外框2的左端部上,开闭框3在相对外框2处于被关闭的关闭位置上时被该外框2锁定。开闭框3的左端部上绕垂直轴心转动自如地被支撑有开闭门4的左端部,在开闭门4处于相对开闭框3被关闭的关闭位置上时,开闭门4被开闭框3锁定且会罩住游戏盘5的盘面(游戏区域5a)。开闭门4的右下端部安装有锁芯4c,为了从外框2解除对开闭框3的锁定,或者从开闭框3解除对开闭门4的锁定,将利用钥匙 操作该锁芯4c。
在开闭门4的上部,装配有左右一对的发光装置6(可动演出装置6)。在开闭门4的下部(窗4a的下侧部),设有接盘单元7,该接盘单元7具备可储存游戏球的储存盘8(上接盘8a与下接盘8b),该接盘单元7上装配有演出按钮装置9和排出装置10,其中,演出按钮装置9具备游戏者可进行按压操作的演出按钮40,排出装置10可将储存在下接盘8b中的游戏球排出到游戏机的外部。
接盘单元7的右下侧配设有发射手柄11,转动该发射手柄11时,从上接盘8a经过送球装置(图示省略)而导入至发射位置的游戏球将通过发射装置(图示省略)被发射出去。多个游戏球被储存在上接盘8a中时,这些游戏球约以0.6秒的间隔连续被发射。被发射的游戏球受导轨11a的引导,被导入到游戏区域5a的上部。
如图1、图2所示,在游戏盘5的游戏区域5a中,除了设有多个障碍钉12之外,如图示的配置,以各个游戏球可进入(通过)的形态设置有:第一起动口13;具有开闭式第二起动口14a的第二起动口装置14;一对通过口15;具有开闭式第一中大奖口16a的第一中大奖口装置16;具有开闭式第二中大奖口17a的第二中大奖口装置17;多个(四个)一般中奖口18。
第一起动口13、一对通过口15、多个一般中奖口18上各自附设有可对进入其中的游戏球进行检测的第一起动口SW13a、一对通过口SW15a、多个一般中奖口SW18a(SW表示开关)。第二起动口装置14具有第二起动口14a、可开闭第二起动口14a的开闭部件14b、检测进入第二起动口14a的游戏球的第二起动口SW14c、可开闭驱动开闭部件14b的第二起动口SOL14d(SOL表示螺旋管致动器)。
第一中大奖口装置16、第二中大奖口装置17各自具有:第一中大奖口16a、第二中大奖口17a;可分别开闭第一中大奖口16a、第二中大奖口17a的第一开闭部件16b、第二开闭部件17b;分别检测进入第一中大奖口16a、第二中大奖口17a的游戏球的第一中大奖口SW16c、第二中大奖口SW17c;可开闭驱动第一开闭部件16b、第二开闭部件17b的第一中大奖口SOL16d、第二中大奖口SOL17d。在游戏球进入中奖口13、14a、16a、17a、18中的任意一中奖口时,针对每一个进入的游戏球,将有分别对每种中奖口13、14a、16a、17a、18所 设定的数量的游戏球被赔付到储存盘8中。
以游戏球进入起动口13、14a中的任意一起动口为契机进行中头彩抽选,在中头彩抽选中被选中时,第一中大奖口装置16、第二中大奖口装置17中的任意一个将会工作,从而进行开启通常被关闭着的第一中大奖口16a、第二中大奖口17a中的任意一中奖口的中头彩游戏。以游戏球通过一对通过口15中的任意一通过口为契机进行中彩抽选,在中彩抽选中被选中时,第二起动口装置14将会工作,从而进行开启通常被关闭着的第二起动口14a的辅助游戏。
游戏盘5上组装有中央装饰物20,该中央装饰物20上装设有图像显示器21与可动装饰物装置22。图像显示器21以其画面从中央装饰物20的框体内侧起朝向前方的方式被配置,表演中头彩抽选时的游戏演出等会显示到该图像显示器21上。可动装饰物装置22为了进行与中头彩抽选相关的报讯(旨在中头彩抽选的当选期待程度高等的报讯等)而工作,例如,使可动装饰物22a在图像显示器21的画面附近位置移向平行于游戏盘5的盘面的方向。
游戏盘5的左下部装设有游戏显示盘23,该游戏显示盘23上设有第一特殊图案显示器23a、第二特殊图案显示器23b、普通图案显示器23c、第一特殊图案保留灯23d、第二特殊图案保留灯23e、普通图案保留灯23f。
第一特殊图案显示器23a会以可改变的方式显示第一特殊图案,第一特殊图案保留灯23d会显示第一特殊图案保留数,在该第一特殊图案保留数不满4的情况下,游戏球每进入一次第一起动口13时第一特殊图案保留数被进行一次加1运算。第二特殊图案显示器23b会以可改变的方式显示第二特殊图案,第二特殊图案保留灯23e会显示第二特殊图案保留数,在该第二特殊图案保留数不满4的情况下,游戏球每进入一次第二起动口14a时第二特殊图案保留数被进行一次加1运算。
在第一、第二特殊图案处于停止改变状态,第一特殊图案保留数为1以上,第二特殊图案保留数为0时,第一特殊图案保留数被进行减1运算而开始改变第一特殊图案,并以之后的停止图案来显示中头彩抽选的结果。在第一、第二特殊图案处于停止改变状态,第二特殊图案保留数为1以上时,无论第一特殊图案保留数为多少,第二特殊图案保留数被进行减1运算而开始改变第二特殊图案,并以之后的停止图案来显示中头彩抽选的结果。
普通图案显示器23c会以可改变的方式显示普通图案,普通图案保留灯 23f会显示普通图案保留数,在该普通图案保留数不满4的情况下,游戏球每通过一次通过口15时普通图案保留数被进行一次加1运算。在普通图案处于停止改变状态,普通图案保留数为1以上时,普通图案保留数被进行减1运算而开始改变普通图案,并以之后的停止图案来显示中彩抽选的结果。
如图2所示,弹球游戏机1的控制装置30具备游戏控制基板31、赔付控制基板32、演出控制基板33、图像控制基板34、灯控制基板35,这些控制基板31~35各自具备配有CPU、ROM以及RAM的计算机,而且演出控制基板33还具备RTC33d(RTC表示实时时钟)。
更具体地说,在游戏控制基板31中具备CPU31a、ROM31b和RAM31c,在演出控制基板33中具备CPU33a、ROM33b和RAM33c,在图像控制基板34中具备CPU34a、ROM34b和RAM34c。
游戏控制基板31的CPU31a接收来自起动口SW13a以及14c、通过口SW15a、中大奖口SW16c以及17c、一般中奖口SW18a的检测信号,以及来自赔付控制基板32的控制信息,并据此控制起动口SOL14d、中大奖口SOL16d以及17d、图案显示器23a~23c、图案保留灯23d~23f,且向赔付控制基板32、演出控制基板33输出控制信息。
赔付控制基板32的计算机接收来自游戏控制基板31的控制信息,以及来自赔付球检测SW36b、有球检测SW36c、装满检测SW36d的检测信号,并据此控制赔付装置的赔付马达36a,且向游戏控制基板31输出控制信息。演出控制基板33的CPU33a接收来自游戏控制基板31、图像控制基板34、灯控制基板35的控制信息,以及来自演出按钮装置9的检测信号,并据此控制演出按钮装置9,且向图像控制基板34、灯控制基板35输出控制信息。
图像控制基板34的CPU34a接收来自演出控制基板33的控制信息,并据此控制图像显示器21、扬声器37,且向演出控制基板33输出控制信息。灯控制基板35的计算机接收来自演出控制基板33的控制信息,以及来自一对发光装置6、可动装饰物装置22的检测信号,并据此控制一对发光装置6、可动装饰物装置22、框灯38a、盘灯38b,且向演出控制基板33输出控制信息。
通过演出控制基板33、图像控制基板34以及灯控制基板35的各自的CPU来控制作为演出用设备的图像显示器21、扬声器37、演出按钮装置9、一对发光装置6、可动装饰物装置22、框灯38a以及盘灯38b,通过这些演出用设备, 根据游戏球在游戏中的进程来进行伴随该游戏的演出。
下面,对接盘单元7、装设在接盘单元7上的演出按钮装置9以及排出装置10进行详细说明。
首先对接盘单元7进行说明。如图1、图3~图11所示,就接盘单元7来说,其上下方向的厚度比较厚,即与开闭门4的主体下部(窗4a的下侧部分)的上下长度大致相同,并且形成为俯视时从开闭门4的主体下部向前方隆起的山形。接盘单元7以形成其外形的合成树脂制的单元主体7a作为主要部分而成,单元本体7a的上部形成有上接盘8a,单元主体7a的左下部形成有下接盘8b。由安装到开闭框3上的所述赔付装置所赔付的游戏球,被设置在开闭框3上的赔付通道(图示省略)引导并储存到上接盘8a中,上接盘8a中装满了游戏球时,游戏球再被引导并储存到下接盘8b中。
在上接盘8a的中央附近,上接盘8a的前侧壁以越往右方越靠近后方的形态倾斜而使上接盘8a的前后宽度变小,上接盘8a的主要底部右侧向下地平缓倾斜,游戏球可从上接盘8a的右端部被导入至送球装置中。下接盘8b的前侧壁越往右方越向前方隆起,下接盘8b的底部以右侧向下且前侧向下的形态平缓倾斜,游戏球可从下接盘8b的前右侧部被排出装置10引导而下落到其下方并被排出至游戏机的外部。排出装置10的下方配设有所谓百宝箱的球收纳箱(图示省略),由排出装置10排出的游戏球将被该球收纳箱接住并收容。
有时,储存到下接盘8b中的游戏球不被排出装置10排出至外部而会补充供给到上接盘8a中。这种情况下,特别是在游戏者用右手握住发射手柄11的状态下,可用左手抓取储存在下接盘8b中的游戏球。此时,受到下接盘8b的前侧壁的所述形状或者游戏者抓取游戏球的要领等因素的影响,可能会发生游戏球从下接盘8b的右部上侧向前方溢出而掉落的现象。因此,为了防止这种现象发生,设置了合成树脂制的透明板8c(参照图1)来隔开下接盘8b的右部上侧与其前方。
该透明板8c整体向前方略凸出地弯曲,透明板8c的上端缘以越往右方倾斜度变得越大且高度变高的形态弯曲而成。该透明板8c的下端缘固定在下接盘8b的前侧壁上,透明板8c的右端缘固定在单元主体7a中成为下接盘8b的上方空间的右侧壁的部位上。游戏者可以看到位于透明板8c后侧的游戏球,而且由于透明板8c具有所述形状的上端缘而也不会阻碍用左手抓取游戏球的 动作,因此,透明板8c的存在能使游戏者可靠地抓取下接盘8b中的游戏球,而不会弄掉游戏球。
演出按钮装置9和排出装置10被组装到接盘单元7的中央部,演出按钮装置9被配置成能将演出按钮40从接盘单元7的上表面侧按压的方式,在接盘单元7的下端部,排出装置10被配置在下接盘8b的右方且演出按钮装置9的下方。排出装置10固定在形成于接盘单元7(单元主体7a)的下端部的装置安装框架部7b(参照图8~图11)上,演出按钮装置9被排出装置10载置支撑并固定(参照图12、图13)。
如图3~图7所示,为了将演出按钮装置9与排出装置10组装在接盘单元7上,针对单元主体7a,在其上端部形成了按钮孔7c,同时以上下贯通状形成了含按钮孔7c的装置容纳孔7d,该装置容纳孔7d的下端外周附近部位形成有装置安装框架部7b。由上接盘8a的前后宽度发生变化的中央附近的前侧壁形成了单元主体7a的按钮孔7a的上部外侧周壁7c1的局部后部。
如图8~图11所示,装置安装框架部7b上安装有前方开放的、俯视时呈门形状的补强用金属板39,排出装置10通过补强用金属板39被固定在单元主体7a的装置安装框架部7b上。装置安装框架部7b的左右两侧部上形成有在前后方向较为长的一对板支撑部7b1、7b2,作为补强用金属板39的一部分的、在前后方向较为长的左右一对板片39a、39b各自以面接触的载置状态安装在一对板支撑部7b1、7b2上。补强用金属板39上呈下方凸出状态固定有多个(五个)螺母部件39c,排出装置10通过螺合到多个螺母部件39c上的多个(五个)螺栓(图示省略)被固定安装在补强用金属板39上。
另外,代替补强用金属板39也可以设置多个补强用金属板,并通过这些补强用金属板将排出装置10固定到单元主体7a的装置安装框架部7b上。这种情况下,可以将多个补强用金属板中的至少一个(例如,对应左板片39a和右板片39b的一对补强板)补强用金属板,以面接触的载置状态安装到形成于装置安装框架部7b上的板支撑部(例如,一对板支撑部7b1、7b2)上。
其次,对演出按钮装置9进行说明。演出按钮装置9能使演出按钮40在如图3所示的规定的通常操作位置、如图4所示的比通常操作位置更向下方进入的按压位置,以及如图5所示的比通常操作位置更向上方凸出的凸出操作位置之间进行进退。而且,能使演出按钮40从包括通常操作位置(图3)以及凸 出操作位置(图5)的任意位置起被按压至按压位置(图4)。
将演出按钮40的尺寸做得比一般演出按钮的尺寸大几倍,而且,将演出按钮40的进退行程设定为一般演出按钮的进退行程的几倍长,由此形成大型化的演出按钮装置9。
另外,将演出按钮40在通常操作位置、按压位置、凸出操作位置之间进行进退的方向作为演出按钮40的进退方向,将演出按钮40的退出侧作为顶端侧,将演出按钮40的进入侧作为底端侧。适当地,将演出按钮40的进退方向简单地记为进退方向,将演出按钮40的退出方向、进入方向简单地记为退出方向、进入方向,将演出按钮40(后述的按钮壳50、轴状部件68)的轴心(中心)简单地记为轴心。
如图3~图5、图7所示,接盘单元7的单元主体7a上形成有与按钮孔7c的上部外侧周壁7c1以及上部内侧周壁7c2的上端连接的环状隆起部7e,通常操作位置是演出按钮40相比环状隆起部7e稍微向上方凸出时的位置(参照图3),按压位置是演出按钮40相比环状隆起部7e稍微向下方进入时的位置(参照图4),凸出操作位置是演出按钮40相比环状隆起部7e以处于通常操作位置时的凸出量的几倍(约7~10倍)的量向上方凸出时的位置(参照图5)。
如图12~图25所示,演出按钮装置9具备:演出按钮40;容纳演出按钮40并能使其在通常操作位置、按压位置以及凸出操作位置之间进行进退的按钮壳50;对演出按钮40向退出方向施力的前后一对施力部件55;使演出按钮40在通常操作位置与凸出操作位置之间自动进行进退的按钮进退机构60,按钮壳50通过基座57以载置状态安装在排出装置10上。
如图12~图15所示,基座57具备合成树脂制的上部基座58以及下部基座59。上部基座58具备圆筒状的周壁58a,以及上壁58b和下壁58c,上壁58b的前方向下倾斜,下壁58c上形成有水平下表面58c1和前方向下倾斜的倾斜下表面58c2。下部基座59具备上壁59a以及支撑脚59b,上壁59a上形成有水平上表面59a1和前方向下倾斜的倾斜上表面59a2,支撑脚59b载置固定在排出装置10上。
上部基座58的水平下表面58c1和倾斜下表面58c2分别通过橡胶制的缓冲片58d1、58d2处于被载置在下部基座59的水平上表面59a1和倾斜上表面59a2上的状态,由此上部基座58被固定在下部基座59上,上部基座58的周 壁58a呈现出从垂直方向向前方稍微倾斜的姿势。上部基座58上安装有按钮进退机构60的主要部件。
如图12~图16所示,演出按钮40具备:具有合成树脂制的上壁41a以及周壁41b的按钮主体41;具有可覆盖该按钮主体41的合成树脂制的上壁42a以及周壁42b,且相对按钮主体41可绕轴心转动自如地被设置的透明按钮罩42;安装于按钮主体41的下端部的环状部件43(参照图17~图21)。
形成于按钮罩42的周壁42b的下端部的外周凸缘部42c,将从上侧卡合到形成于按钮主体41的周壁41b的下端部的外周凸缘部41c上,在此状态下,按钮主体41的上壁41a与按钮罩42的上壁42a邻近(接触),按钮主体41支撑按钮罩42并与其一体地进行进退。
如图17~图22所示,环状部件43具备:固定于按钮主体41的下端部的外周凸缘部41c上的合成树脂制固定环状部件43a;配设于该固定环状部件43a的下方,并相对固定环状部件43a可沿进退方向移动自如且无法绕轴心转动地被支撑的合成树脂制可动环状部件43b。可动环状部件43b在接触固定环状部件43a的位置和从固定环状部件43a远离微小距离的位置之间,移动自如地被设置。
可动环状部件43b被施力强度大于一对施力部件55的左右一对弹簧部件43c向远离固定环状部件43a的方向施加力量,在演出按钮40处于按压位置以外的位置时,可动环状部件43b处于远离固定环状部件43a的方向的位置上。
如图12~图16所示,按钮壳50具备合成树脂制的圆筒状周壁50a以及底壁50b,演出按钮40从按钮壳50(周壁50a)向上方凸出。底壁50b载置固定在上部基座58的上壁58b上且设置为前方向下的倾斜状。周壁50a呈现出从垂直姿势起向前方稍微倾斜的姿势,且从上部基座58的周壁58a起大致连续延长而设。
演出按钮40向着按钮壳50的周壁50a的倾斜方向,即向着从垂直方向起越往上方越移向前方的方向倾斜的倾斜方向(退出方向)进行进退。按钮壳50的周壁50a的上端部从下侧外嵌到形成于单元主体7a上的按钮孔7c的上部内侧周壁7c2上,从按钮壳50凸出的演出按钮40在单元主体7a的按钮孔7c中进出。按钮罩42的外周凸缘部42a从下侧卡合到形成于按钮壳50的周壁50a的上端部上的内周凸缘部50c上,从而防止按钮罩42从退出方向脱落。
按钮壳50上设有多个(三个)排出口51~53(开口51~53),用于将演出按钮40的外周部(按钮罩42的周壁42b)和按钮壳50的周壁50a之间的液体等异物排出至按钮壳50的外部。
多个排出口51~53在按钮壳50的周壁50a的下端部沿圆周方向相隔一定距离而设。多个排出口51~53中位于中间的排出口51形成在按钮壳50的周壁50a的前端的下端部,该排出口51成为将异物排向外部的主要开口51。各排出口51~53形成为矩形形状,各排出口51~53的下端缘由按钮壳50的底壁50b的上表面外周端所形成。
例如,游戏者将饮料洒到演出按钮40或其周边等时,渗入到按钮罩42和按钮壳50的周壁42b、50a之间的液体等异物,将从这些周壁42b、50a之间流出而直接或者暂时落到按钮壳50的底壁50b之后再从多个排出口51~53中的任意排出口排向外部。
而且,多个排出口51~53在演出按钮40进行进退时还可兼用于被演出按钮40与按钮壳50包围的密封空间的多个呼吸口51~53。即,在演出按钮40退出时,通过多个呼吸口51~53从外部吸入空气至体积增大的所述空间中,在演出按钮40进入时,体积减小的所述空间的空气从多个呼吸口51~53排向外部。
如图17~图25所示,按钮进退机构60具备:容许演出按钮40的进退并限制其绕轴心转动的动作的按钮导向机构61;对演出按钮40向退出方向施力的一对施力部件55;沿演出按钮40的进退方向延伸的合成树脂制的轴状部件68;使轴状部件68转动的转动驱动机构70;被转动驱动机构70转动且与轴状部件68连动而使演出按钮40进行进退动作的进退动作机构75。
按钮导向机构61具备沿进退方向延伸的前后一对金属制的导杆62,以及各自滑动自如地外嵌到一对导杆62上的前后一对筒状部(图示省略),此一对筒状部与演出按钮40的固定环状部件43a一体形成,通过按钮导向机构61维持演出按钮40的姿势,从而引导演出按钮40进退自如且无法绕轴心转动。
一对导杆62,其底端部固定于上部基座58上,且从上部基座58沿退出方向延伸而贯通按钮壳50的底壁50b,而且,在按钮壳50的内侧,一对导杆62贯通演出按钮40的可动环状部件43b以及固定环状部件43a而从演出按钮40的底端侧插入至内侧,在演出按钮40的内侧,一对导杆62的上端部固定有 合成树脂制的圆板状的卡定板63。
如图22所示,固定环状部件43a接触在可动环状部件43b上,且在可动环状部件43b接触到按钮壳50的底壁50b的状态下,演出按钮40处于按压位置上。另外,如图23所示,在固定环状部件43a从卡定板63的下侧接触并被卡住的状态下,演出按钮40处于凸出操作位置上。
卡定板63的上表面设置有LED基板64,该LED基板64的上表面安装有多个LED65。并且,在卡定板63的下表面形成有凹状,并安装有光传感器等光学式的第一凸出操作位置检测部67。
在固定环状部件43a上,形成有凸状的第一按压操作检测部69a和凸状的第二凸出操作位置检测部43d,所述第一按压操作检测部69a贯穿可动环状部件43b的通孔43e并向上部基座58凸出,所述第二凸出操作位置检测部43d向卡定板63凸出。
如图21、22所示,在上部基座58的上部形成为凹状,并安装有光传感器等光学式的第二凸出操作位置检测部69b。
如图22所示,当演出按钮40处于按压位置时,位于固定环状部件43a上的凸状的第一按压操作检测部69a进入(接近)位于上部基座58上的凸状的第二按压操作位置检测部69b,从而检测出演出按钮40被按压。
此外,如图23所示,当演出按钮40处于凸出操作位置时,位于固定环状部件43a上的凸状的第二凸出操作位置检测部43d进入(接近)位于卡定板63上的凸状的第一凸出操作位置检测部67,从而检测出演出按钮40被保持在凸出操作位置上。
按钮主体41(上壁41a以及周壁41b)由可透光的透镜部形成,当LED65发光时,发出的光透过按钮主体41(透镜部)至外部,从而能装饰照明按钮主体41。另外,用于使多个LED65发光的多个导线,从上部基座58侧向上方延伸而与LED基板64连接,这些收容并引导多个导线的方筒状的配线收容部件66,为连接上部基座58与卡定板63而沿进退方向延伸,且配置成贯通演出按钮40的固定环状部件43a以及可动环状部件43b的状态。
在此,由于按钮罩42相对按钮主体41转动自如,因此,即使游戏者转动按钮罩42,按钮罩42也只会空转,不会构成转动按钮主体41的外部负载,从而能可靠地防止外部负载损伤按钮主体41或按钮导向机构61。
而且,按钮罩42的上壁42a与周壁42b之间的边界部位上形成有截面呈圆弧状的弯曲部42d,如图3所示,在演出按钮40位于通常操作位置时,弯曲部42d呈不会使按钮罩42的周壁42b露出到单元主体7a(环状隆起部7e)的上方的弯曲形状。由此,在演出按钮位于通常操作位置上时,游戏者难以抓住按钮罩42的上部外周部(弯曲部42d)并将其提升,因而能进一步可靠地防止按钮罩42以及按钮主体41或按钮导向机构61受损。
一对施力部件55由一对螺旋弹簧构成,这一对螺旋弹簧55,在按钮壳50的内侧各自被外装在一对导杆62上,并在压缩状态下,装设在演出按钮40的可动环状部件43b与上部基座58的上壁58b(或者,按钮壳50的底壁50b)之间。
轴状部件68的轴心与演出按钮40的轴心一致。轴状部件68其底端部转动自如地被支撑在上部基座58上,且从上部基座58沿退出方向延伸而贯通按钮壳50的底壁50b,并在按钮壳50的内侧,贯通演出按钮40的可动环状部件43b以及固定环状部件43a而从演出按钮40的底端侧插入至内侧。即,环状部件43设置在演出按钮40的轴状部件68的外周外侧。 
转动驱动机构70具备电动马达71、驱动齿轮72、中间两段式齿轮73以及从动齿轮74。电动马达71安装在上部基座58上并朝向退出方向,电动马达71的输出轴71a上安装有驱动齿轮72。驱动齿轮72、中间两段式齿轮73、从动齿轮74互相啮合,中间两段式齿轮73旋转自如地被支撑在上部基座58上,从动齿轮74固定在轴状部件68的底端部上。 
进退动作机构75具备与演出按钮40一体地进行进退的左右一对卡合部76,以及设置在轴状部件68的外周部的一对螺旋状导向部77,在演出按钮40被施力部件55作用而趋向退出方向的状态下,一对卡合部76各自从底端侧与一对螺旋状导向部77卡合,通过用转动驱动机构70来转动轴状部件68,一对螺旋状导向部77使一对卡合部76沿进退方向移动。这些一对卡合部76以及螺旋状导向部77构成轴心对称的结构。
各卡合部76由销部件76构成,该销部件76设置在可动环状部件43b上,并从可动环状部件43b的内周部朝着轴状部件68侧(轴心方向)向轴心垂直方向凸出而能与螺旋状导向部77卡合(参照图25)。
如图24所示,各螺旋状导向部77具备倾斜角为规定角度(约为45度) 的第一螺旋导向部77a,以及底端部与第一螺旋导向部77a的前端部连接且倾斜角大于第一螺旋导向部77a的倾斜角的第二螺旋导向部77b(倾斜角约为60度)。
轴状部件68的外周部上形成有一对平滑导向部78,该一对平滑导向部78各自连接在一对螺旋状导向部77(第一螺旋导向部77a)的底端部上,且平行于与轴状部件68的轴心相垂直的面延伸而成。一对卡合部76各自从底端侧与一对平滑导向部78卡合,致使演出按钮40保持在通常操作位置上。一对平滑导向部78也构成轴心对称结构。
在此,在轴状部件68的外周部,轴心对称地形成有一对凸部68a,该一对凸部68a之间轴心对称地形成有一对凹部68b。一对凸部68a的外端面构成以轴心为中心的圆筒面的一部分,一对凹部68b的里端面构成直径小于凸部68a的外端面的直径且以轴心为中心的圆筒面的一部分。
各凸部68a具有倒梯形状,在各凸部68a的圆周方向的一端缘(与凹部68b之间的边界部分)相对凹部呈梯状形成有螺旋状导向部77(第一螺旋导向部77a、第二螺旋导向部77b),在各凸部68a的底端缘相对凹部呈梯状形成有平滑导向部78,在各凸部68a的圆周方向的另一端缘(与凹部68b之间的边界部分)相对凹部呈梯状形成有沿平行于轴状部件68的轴心方向的方向延伸的直线段部68c。
在演出按钮40处于通常操作位置与凸出操作位置之间的位置时,以及处于凸出操作位置时,设置在演出按钮40上的各个卡合部76位于凹部68b内,即,位于凸部68a的螺旋状导向部77与另一凸部68a的直线段部68c之间,从而能与螺旋状导向部77卡合。
另外,如图29(a)所示,未对演出按钮40进行按压操作时,演出按钮40的一对卡合部76卡合到轴状部件68的一对平滑导向部78上,使演出按钮40被保持在通常操作位置上。自这种状态,可将一对卡合部76分别从一对平滑导向部78向进入方向远离移动,因而能向按压位置按压演出按钮40,之后解除对演出按钮40的按压操作,则会重新复位到通常操作位置并被保持。
此外,如图29(b)所示,未对演出按钮40进行按压操作时,如上所述,在演出按钮40被保持在通常操作位置上的状态下,若轴状部件68按照图24所示的箭头I方向转动,则演出按钮40的一对卡合部76与轴状部件68的一 对平滑导向部78解除卡合而移向一对螺旋状导向部77(第一螺旋导向部77a)并与其卡合,由此演出按钮40从通常操作位置起开始退出。
而且,如图29(c)所示,在演出按钮40的一对卡合部76卡合到轴状部件68的一对螺旋状导向部77的状态下,通过转动轴状部件68使一对卡合部76沿进退方向移动,即演出按钮40进行进退动作。轴状部件68按照图24所示的箭头I方向转动,最终演出按钮40退出,从而演出按钮40的固定环状部件43a卡到固定于一对导杆62的前端部上的卡定板63上,使演出按钮40被保持在凸出操作位置上。
在轴状部件68具有一定的转动速度时,卡合部76卡合在第一螺旋导向部77a上的情况和卡合部76卡合在第二螺旋导向部77b上的情况相比,前一情况的演出按钮40的进退速度更慢。即,前一情况的使演出按钮40进退的驱动负载更小。
如图29(a)~(d)所示,从演出按钮40位于通常操作位置与凸出操作位置之间的任意位置上的状态开始,通过一对凹部68b,能将一对卡合部76从一对螺旋状导向部77起不与一对凸部68a相冲突地向进入方向远离移动,从而能将演出按钮40按向按压位置,而且,从演出按钮40被保持在凸出操作位置上的状态开始,也能相同地将演出按钮40按向按压位置。
之后,解除演出按钮40的操作时其会复位到操作开始位置上,此时若演出按钮40进行进退(轴状部件68进行转动),则演出按钮40会复位到操作开始时位置的附近位置上。然而,将演出按钮40按向按压位置时,通过转动轴状部件68(这种情况下,对演出按钮40进行从凸出操作位置起按向按压位置的操作时,按照图24所示的箭头I方向轻微转动),使一对平滑导向部78位于一对卡合部76的退出侧,当解除对演出按钮40的操作时,一对卡合部76卡合到一对平滑导向部78上,从而使演出按钮40复位到通常操作位置上。
另一方面,如图30(a)、图30(b)所示,未对演出按钮40进行按压操作时,如上所述,演出按钮40处于被保持在通常操作位置的状态,自这种状态,若轴状部件68按照图24所示的箭头II方向转动,则演出按钮40的一对卡合部76与轴状部件68的一对平滑导向部78解除卡合而分别沿一对直线段部68c移向退出方向,即演出按钮40会一下子移动到凸出操作位置。
如以上所述,从演出按钮40被保持在通常操作位置的状态开始,通过沿 图24所示的箭头I的方向转动轴状部件68,使一对卡合部76卡合到一对螺旋状导向77部上,从而能使演出按钮40以对应轴状部件68的旋转速度的速度(例如,缓慢地)退出到凸出操作位置,相反地,从演出按钮40被保持在通常操作位置的状态开始,通过沿图24所示的箭头II的方向转动轴状部件68,使一对卡合部76因一对凹部68b的存在而不干涉一对凸部68a,即不将一对卡合部76卡合到一对螺旋状导向部77上的情况下,能高速地将演出按钮40退出到凸出操作位置。也就是说,按钮进退机构60具有在将演出按钮40从通常操作位置退出到凸出操作位置上时,根据用转动驱动机构70转动轴状部件68的方向,使演出按钮40的退出速度不相同的结构。
下面对排出装置10进行说明。如图6、图12、图13、图26~图28所示,排出装置10具备:合成树脂制的壳部件80;形成在壳部件80上的排出通道81;可开闭排出通道81的合成树脂制的开闭板82;可开闭开闭板82的开闭机构83;以能维持解除的方式将开闭板82维持在开闭板82开启排出通道81的开启位置上的开保持机构84;以可解除锁定的方式将开闭板82锁定在关闭位置上,使得在开闭板82关闭排出通道81的关闭位置上,即使直接接触开闭板82也无法使其开启的闭锁机构85。
壳部件80俯视时呈矩形且上下稍微有厚度,其内部以容纳状态装设有开闭机构83。该壳部件80从形成在接盘单元7的单元主体7a上的装置容纳孔7d的下端部的下方收容到其中,壳部件80的外周附近部位通过多个螺栓(图示省略)安装到被设在单元主体7a上的补强用金属板39上。壳部件80的上表面部上形成有台座80a,该台座80a上载置固定有下部基座59的支撑脚59b。
排出通道81形成在壳部件80的左前部,该排出通道81的上流端形成有向左方开口且朝向下接盘8b的内部的球导入口81a,该排出通道81的下流端形成有在球导入口81a的右侧附近向下方朝向外部开口的球排出口81b。开闭板82以可开闭球排出口81b的方式左右滑动自如地被支撑在壳部件80上。
开闭机构83具备:支撑于壳部件80并沿其前后方向移动自如且可卡定到图26所示的前进保持位置上的操作部件90;支撑于壳部件80且可绕垂直轴心转动自如的臂部件91;在开闭板82的右侧与其一体形成的被操作部件92;对操作部件90向前方施力的第一弹簧93;对开闭板82(被操作部件92)向左方(关闭位置)施力的第二弹簧94。另外,操作部件90、臂部件91、被操作部 件92均为合成树脂制。
操作部件90配置在臂部件91以及被操作部件92(开闭板82)的上侧,操作部件90的前端部设置有游戏者可操作的、从壳部件80向前方凸出的操作部90a。俯视时臂部件91呈状,该臂部件91的后端部转动自如地被支撑在壳部件80上。
以下方凸出状被设在操作部件90的后端部的第一卡合销90b移动自如地卡合在第一长孔91a中,其中该第一长孔91a在臂部件91的后侧部沿其长边方向形成为细长形状。以下方凸出状被设在臂部件91的前端部的第二卡合销91b移动自如地卡合在第二长孔92a中,其中该第二长孔92a在被操作部件92上沿其前后方向形成为细长形状。由此结构,操作部件90、臂部件91以及被操作部件92连动连接。
从前进保持位置向后方按压操作部件90时,俯视时的臂部件91因操作力沿逆时针方向转动,开闭板82与被操作部件92一同向右方(开启位置)滑动。之后解除操作部件90的操作时,通过开保持机构84,未保持在开启位置状态的开闭板82复位到前进保持位置,同时通过第二弹簧94,开闭板82与被操作部件92一同向左方(关闭位置)滑动,由此,俯视时臂部件91沿顺时针方向转动。
开保持机构84具备:以后方凸出状被设在操作部件90上的被夹持部90c,以及可夹持被夹持部90c而将其安装到壳部件80上的夹持机构部96。操作部件90被按到后退边界位置时,夹持机构部96因被夹持部90c而从非工作状态被切换到工作状态,之后,解除对操作部件90的操作时,通过处于工作状态的夹持机构部96来夹持被夹持部90c,由此,操作部件90将被保持到比后退边界位置稍微靠前方的操作保持位置上,开闭板82被保持到开启位置上。
之后,操作部件90从操作保持位置再次被按到后退边界位置时,夹持机构部96因被夹持部90c而从工作状态被切换到非工作状态,之后,解除对操作部件90的操作时,操作部件90将前进到前进保持位置,由此,开闭板被关闭而处于关闭位置。
闭锁机构85具备:以上方凸出状被设在被操作部件92上的第一卡合片97;以下方凸出状被设在操作部件90上的第二卡合片98;以切口形状形成在臂部件91的第一长孔91a中的销退让凹部99(参照图28)。
在操作部件90处于前进保持位置且开闭板82处于关闭位置时,第一卡合片97位于第二卡合片98的左侧且与该第二卡合片98靠近并相对的位置上,因此,游戏者用手从下接盘8b抓取游戏球时,即使出现了用手触碰开闭板82等的对开闭板82施加开启方向的作用力,第一卡合片97也会与第二卡合片98卡合,此时对于操作部件90也不会出现向后方的作用力,因此开闭板82会被锁定在关闭位置上。
还有,从操作部件90处于前进保持位置且开闭板82处于关闭位置的状态起,按压操作部件90至后方,此时,在操作部件90稍微向后方移动的期间,操作部件90的第一卡合销90b将进入臂部件91的销退让凹部99中,致使动力不会从操作部件90传达到臂部件91上,由此,臂部件91不会被转动,开闭板82也不会向右方滑动而会维持在关闭位置上。
在此期间,操作部件90的第二卡合片98从被操作部件92的第一卡合片97的右侧退回到后方,因此,在其后继续向后方按压操作部件90时,动力会从操作部件90传达到臂部件91上而使臂部件91被转动,这样,第一卡合片97不会与第二卡合片98卡合,致使开闭板82向右方滑动。另外,开闭板82从开启位置向关闭位置即向左方滑动时,开闭板82到达开启位置之后,操作部件90会到达前进保持位置,因此,第二卡合片98不会与第一卡合片97冲突而向第一卡合片97的右侧移动。
以上所说明的弹球游戏机1具有如下效果。
在接盘单元7上装设了演出按钮装置9和排出装置10,其中,演出按钮装置9具备游戏者可按压的演出按钮40,排出装置10配置在演出按钮装置9的下方且用于将储存在下接盘8b中的游戏球排出至外部。演出按钮装置9被配设成可将演出按钮40从接盘单元7的上表面侧进行按压的构造,其被排出装置10载置支撑着。 
在接盘单元7中,在单元主体7a上安装排出装置10,在排出装置10上载置支撑演出按钮装置9,由此能够从演出按钮装置9经由排出装置10并利用单元主体7a来阻挡演出按钮40被按压时的载荷(冲击载荷)。可以省略将演出按钮装置9独立坚固地安装到单元主体7a上的结构,而能够整体上简化演出按钮装置9以及排出装置10的安装结构。 
演出按钮装置9具有加大演出按钮40而加长演出按钮40的进退行程的大 型化结构。因此,该演出按钮装置9具有靠近位于其下方的排出装置10的配置,利用此配置,能够将演出按钮装置9载置支撑到排出装置10上。即,该演出按钮装置9与排出装置10的配置以及安装构造适合大型演出按钮装置9的情况。
排出装置10通过补强用金属板39被固定在接盘单元7的单元主体7a的下部。从而,能够提高该排出装置10的安装结构的强度。并且,补强用金属板39的板片39a、39b以面接触的载置形态安装在形成于单元主体7a的下部的板支撑部7b1、7b2上,在该补强用金属板39上安装有排出装置10。由此,能将演出按钮40被按压时的载荷从补强用金属板39分散而作用到单元主体7a上。
尤其是,在演出按钮装置9中,由于演出按钮40是大型按钮,因此,演出按钮40被按压时的冲击载荷大,而且由于从凸出操作位置起向按压位置操作演出按钮40时的操作行程长,因此,那时的冲击载荷会变得更大,但根据排出装置10的所述安装结构,能够可靠地防止其安装结构或者单元主体7a受损。
将演出按钮装置9和排出装置10组装一体化之后,将演出按钮装置9和排出装置10从接盘单元7的单元主体7a的装置安装孔7d的下侧插入到其中,通过将排出装置10安装到单元主体7a,能够简单地在接盘单元7上组装演出按钮装置9以及排出装置10。即,能够减轻演出按钮装置9以及排出装置10的组装负载。 
演出按钮装置9具备按钮壳50,该按钮壳50具备以演出按钮40可进行进退的方式收容演出按钮40的周壁50a和底壁50b,按钮壳50上设置有多个(三个)排出口51~53,通过这些排出口51~53可将演出按钮40的外周部与按钮壳50的周壁50a之间的异物排出到按钮壳50的外部。
从而,能将演出按钮40以进行自如的方式收容于按钮壳50中并保护演出按钮40的同时,例如游戏者不小心将饮料洒到演出按钮40或其周边等,而有液体等异物渗入演出按钮40的外周部与按钮壳50的周壁50a之间的情况下,可通过按钮壳50的多个排出口51~53中的任意排出口将异物排出至外部,从而能够可靠地抑制异物阻碍演出按钮40的正常进退动作的现象。
多个排出口51~53还兼用作在演出按钮40被进行进退动作时由演出按钮 40与按钮壳50包围的空间的呼吸口。因此,多个排出口51~53不仅起到如上所述的将演出按钮40的外周部与按钮壳50的周壁50a之间的异物排向按钮壳50的外部的作用,还起到作为所述空间的呼吸口能使演出按钮40顺畅地进行进退动作的作用,特别是,由于演出按钮40的进退行程长,因此在演出按钮40进行顺畅的进退动作的问题上起到重大作用。
按钮壳50的底壁50b被设置成前方向下的倾斜状,多个排出口51~53形成在按钮壳50的周壁50a的下端部,中央的排出口51形成在按钮壳50的周壁50a的前端的下端部。因此,渗入按钮罩42的周壁42b与按钮壳50的周壁50a之间的液体异物,可从这些周壁42b、50a之间流下而直接或者暂时落到按钮壳50的底壁50b之后再从多个排出口51~53中的任意排出口排出至外部。
多个排出口51~53在按钮壳50的周壁50a的下端部沿圆周方向相隔一定距离而设。因此,能够可靠地维持按钮壳50的周壁50a与底壁50b之间的结合(连接),即,能够确实地构成按钮壳50并在其上形成多个排出口51~53。
按钮进退机构60具备容许演出按钮40的进退并限制其转动的按钮导向机构61,以及对演出按钮40向退出方向施力的一对施力部件55,以及沿演出按钮40的进退方向延伸的轴状部件68,以及可转动轴状部件68的转动驱动机构70,以及设置在演出按钮40上的一对卡合部76,以及设置在轴状部件68的外周部的一对螺旋状导向部77,其中,一对螺旋状导向部77在演出按钮40被一对施力部件55施加力量的状态下各自与一对卡合部76卡合,通过由转动驱动机构70转动轴状部件68,一对螺旋状导向部77可使一对卡合部76沿进退方向移动。
由此,通过用转动驱动机构70来转动轴状部件68,能够顺利地进退演出按钮40,使演出按钮40进行游戏者所希望的进退动作(在任意位置暂时停止或者反复进行进退等动作),也能自由改变演出按钮40的进退速度,从而能通过演出按钮40的进退动作来提高游戏的演出效果,尤其是,适用于实现演出按钮40的大型化而加长演出按钮40的进退行程,从而实现演出按钮装置9的大型化的情况。
按钮进退机构60具有能使演出按钮40在规定的通常操作位置与比该通常操作位置更向外部凸出的凸出操作位置之间进行进退,能使演出按钮40从包 含通常操作位置以及凸出操作位置的任意位置起按压至比通常操作位置更进入的按压位置上的结构。
也就是说,即使演出按钮40被保持在通常操作位置或者凸出操作位置上,或者演出按钮40被按钮进退机构60进行进退的情况下,即与游戏者进行演出按钮40的按压操作的时机无关地,按钮进退机构60都不会阻碍将演出按钮40按压至按压位置的操作。因此,能够最大限度地确保演出按钮40的操作自由度从而提高操作性。
轴状部件68被配置成可从所述演出按钮40的底端侧插入到内侧的结构。这种结构能够使轴状部件68不会露出在外部。而且,在演出按钮40的轴状部件68的外周外侧设置了可动环状部件43b,一对卡合部76设置在可动环状部件43b上且从内周部向轴状部件68的方向凸出,因而一对卡合部76能与一对螺旋状导向部77卡合。由此,能使一对卡合部76确实地卡合到一对螺旋状导向部77上,从而能稳定地进退演出按钮40。
一对螺旋状导向部77各自具备第一螺旋导向部77a以及与第一螺旋导向部77a的前端部连接且倾斜角大于第一螺旋导向部77a的倾斜角的第二螺旋导向部77b。因此,在轴状部件68的转动速度为一定时,比较一对卡合部76卡合在一对第一螺旋导向部77a上的情况和一对卡合部76卡合在一对第二螺旋导向部77b上的情况,前一情况的演出按钮40的进退速度更慢,即,前一情况的使演出按钮40进退的驱动负载更小。
在使演出按钮40进退的驱动负载变小的状态,即一对卡合部76卡合在一对第一螺旋导向部77a上的状态下,通过由转动驱动机构70往复转动轴状部件68,能够顺利地进行使演出按钮40反复进退的动作。通过在稍微退出通常操作位置的位置进行演出按钮40的往复进退动作,能执行使游戏者期待演出按钮40是否会向凸出操作位置凸出的演出。
轴状部件68的外周部上形成有一对平滑导向部78,该一对平滑导向部78各自连接在一对螺旋状导向部77的底端部上,且平行于与轴状部件68的轴心相垂直的面延伸而成。一对卡合部76与一对平滑导向部78卡合,使得演出按钮40保持在通常操作位置上。因而,能将演出按钮40可靠地保持在通常操作位置上。而且,通过按钮进退机构60使演出按钮40进入时,能使一对卡合部76从一对螺旋状导向部77顺利地移向一对平滑导向部78,从而能使演出按钮 40确实地、顺利地进入通常操作位置。
由于具备一对卡合部76以及一对螺旋状导向部77,因此,通过按钮进退机构60能够不摇动地且稳定地进退演出按钮40。另外,也可以只设置一组卡合部76以及螺旋状导向部77,或者设置3对以上。
以上对演出按钮装置9的构造进行了说明,接着,对弹球游戏机1的控制进行说明。
图31是举例表示弹球游戏机所具有的代表性功能的模块图。当然,该弹球游戏机还包括未表示在图31中的各种功能模块。
如图31所示,演出按钮装置9具备上述的按钮进退机构60、演出按钮40、按压操作检测部69a、69b和凸出操作位置检测部43d、67。
如上所述,按压操作检测部69a、69b是由第一按压操作检测部69a和第二按压操作检测部69b所构成的。
另外,凸出操作位置检测部43d、67是由第一凸出操作位置检测部67和第二凸出操作位置检测部43d所构成的。
此外,按钮进退机构60具备转动驱动机构70,而该转动驱动机构70具有电动马达71。
游戏控制基板31具备选中组合决定部31a1、随机值生成部31a2、表格存储部31a3、特惠表决定部31a4和特惠决定部31a5。
选中组合决定部31a1进行决定选中组合的处理,而选中组合决定游戏内容的结果。
随机值生成部31a2进行生成随机值的处理。
表格存储部31a3存储有多个对应有随机值和多个特惠的特惠表。
特惠表决定部31a4进行从存储于表格存储部31a3中的多个特惠表中决定一个特惠表的处理。
特惠决定部31a5进行从多个特惠中决定给予游戏者的特惠的处理。
更具体的是,通过选中组合显示部31a1将与特定的选中组合相对应的选中组合图案显示出后,若对演出按钮40进行的按压操作被检测出,则获取由随机值生成部31a2生成的随机值,参照由所述特惠表决定部31a4决定的特惠表,并根据所获取的随机值,特惠决定部31a5进行决定特惠的处理。
演出控制基板33具备移动判定部33a1、驱动控制部33a3、凸出方式决定 部33a2、有效判定部33a4和角色决定部33a5。
移动判定部33a1进行对是否使演出按钮40从通常操作位置向凸出操作位置移动作出判定的处理。
更具体的是,当由选中组合决定部31a1决定出选中组合时,在选中组合显示部21b最终停止显示与选中组合决定部31a1决定的选中组合相对应的选中组合图案之前,根据该选中组合决定部31a1决定的选中组合,移动判定部33a1进行对是否使演出按钮40从通常操作位置向凸出操作位置移动作出判定的处理。
并且,选中组合显示部21b最终停止变化并显示与特定的选中组合相对应的选中组合图案后,移动判定部33a1进行对是否使演出按钮40从通常操作位置向凸出操作位置移动作出判定的处理。
凸出方式决定部33a2进行决定使演出按钮40从通常操作位置向凸出操作位置移动的凸出方式的处理。
更具体的是,凸出方式决定部33a2根据选中组合决定部31a1决定的选中组合进行决定凸出方式的处理。
并且,凸出方式决定部33a2根据特惠表决定部31a5决定的特惠表进行决定凸出方式的处理。
当由移动判定部33a1判定使演出按钮40从通常操作位置向凸出操作位置移动时,驱动控制部33a3进行驱动控制而使演出按钮40以凸出方式决定部33a2决定的凸出方式从通常操作位置向凸出操作位置移动。
更具体的是,驱动控制部33a3对转动驱动机构70的电动马达71进行驱动控制,通过该驱动控制使轴状部件68向特定方向转动时则使演出按钮40向凸出操作位置移动,通过该驱动控制使轴状部件68向反方向转动时则使演出按钮40向通常操作位置移动。
并且,若由凸出操作位置检测部43d、67检测出演出按钮40被保持在凸出操作位置达到预先设定的规定的时间时,驱动控制部33a3对转动驱动机构70的电动马达71进行驱动控制,以使轴状部件68向与特定方向相反的方向转动,从而使演出按钮40向通常操作位置的方向移动。
当由按压操作检测部69a、69b检测出对演出按钮40的按压操作时,有效判定部33a4进行判定该检测出的对演出按钮40的按压操作为有效或无效的处 理。
更具体的是,由移动判定部33a1判定要使出演出按钮40从通常操作位置向凸出操作位置移动时,在由凸出操作位置检测部43d、67检测出演出按钮40被保持在凸出操作位置之前,有效判定部33a4进行判定由按压操作部69a、69b检测出的对演出按钮40的按压操作为无效的处理。
角色决定部33a5对将显示在显示部21a的角色进行决定的处理。
此外,若由凸出操作位置检测部43d、67检测到演出按钮40被保持在凸出操作位置上时,角色决定部33a5进行决定特定角色的处理。
另外,凸出操作位置检测部43d、67检测出演出按钮40被保持在凸出操作位置上之后,在检测不到演出按钮40被保持在凸出操作位置时,就当作对保持在凸出操作位置上的演出按钮40进行了按压操作,则角色决定部33a5进行决定角色的处理。
在此,“角色”是指显示在显示部21a的图像、对象物,包含:与由选中组合决定部31a1决定的选中组合相对应的选中组合图案、与由特惠决定部31a5决定的特惠相对应的特惠图案。
并且,在显示选中组合图案时,根据由选中组合决定部31a1决定的选中组合,角色决定部33a5决定选中组合图案的角色。
另外,在显示特惠图案时,根据由特惠决定部31a5决定的特惠,角色决定部33a5决定特惠图案的角色。
图像控制基板34具备显示控制部34a1,该显示控制部34a1对将显示在图像显示器21上的角色的进行显示控制。
更具体的是,该显示控制部34a1对由角色决定部33a5决定的角色在图像显示器21上的显示进行控制。
图像显示器21具备显示部21a,该显示部21a显示有关游戏内容的角色。
并且,该显示部21a具备选中组合显示部21b和特惠显示部21c,其中,所述选中组合显示部21b用于显示与由选中组合决定部31a1决定的选中组合相对应的选中组合图案,而所述特惠显示部21c用于显示与由特惠决定部31a5决定的特惠相对应的特惠图案。
更具体的是,若由按压操作检测部69a、69b检测出对演出按钮40进行的按压操作时,选中组合显示部21b进行显示与由选中组合决定部31a1决定的 选中组合相对应的选中组合图案的处理。
另外,凸出操作位置检测部43d、67检测出演出按钮40被保持在凸出操作位置上之后,在检测不到演出按钮40被保持在凸出操作位置时,就当作对保持在凸出操作位置上的演出按钮40进行了按压操作,则特惠显示部21c进行显示与由特惠显示部21c决定的特惠相对应的特惠图案的处理。
其次,参照图32至图34,对存储于游戏控制基板31的ROM31b中的各种表格进行详细说明。
(第一选中组合决定表)
图32表示的是用于中头彩抽选的第一选中组合决定表。
如图32所示,在第一选中组合决定表中,对应地有中头彩判定用随机值和中头彩抽选的抽选结果。
在此,如后文所述,中头彩判定用随机值是以游戏球进入第一起动口13或第二起动口14a中的任意一起动口为契机,通过游戏控制基板31的CPU31a获取的随机值。
选中组合决定部31a1(游戏控制基板31的CPU31a)参照图32所示的第一选中组合决定表,并根据获取的中头彩判定用随机值,判定是“中头彩”还是“未中彩”。
例如,根据图32所示的第一选中组合决定表,在0~299的中头彩判定用随机值中,作为1个中头彩判定用随机值的“7”被判定为中头彩。另一方面,是“7”以外的中头彩判定用随机值时,被判定为未中彩。由此,因为中头彩判定用随机值的取值范围是0~299,所以被判定为中头彩的概率是1/300。
(第二选中组合决定表)
图33表示的是第二选中组合决定表,该第二选中组合决定表用于决定与中头彩抽选的抽选结果相对应的特殊图案的停止图案。
如图33所示,在第二选中组合决定表中,对应地有中头彩抽选的抽选结果、中头彩图案用随机值和特殊图案的停止图案数据。
并且,在本实施方式中,若中头彩抽选的抽选结果为未中彩时,与中头彩图案用随机值无关,未中彩和特殊图案的停止图案数据一一对应。
在此,中头彩图案用随机值也与中头彩判定用随机值一样,是以游戏球进入第一起动口13或第二起动口14a中的任意一起动口为契机,通过游戏控制 基板31的CPU31a获取的随机值。
选中组合决定部31a1(游戏控制基板31的CPU31a)参照图33所示的第二选中组合决定表,并根据中头彩抽选的抽选结果和中头彩图案用随机值来决定特殊图案的停止图案数据。
并且,当特殊图案的变化开始时,选中组合决定部31a1(游戏控制基板31的CPU31a)根据已决定的特殊图案的停止图案数据,生成作为特殊图案信息的选中组合命令,并将所生成的选中组合命令发送至演出控制基板33。
在此,就选中组合命令来说,一个命令是由2字节的数据构成的,是由用于识别控制命令的分类的、1字节的MODE数据和显示将被执行的控制命令的内容的、1字节的DATA数据所构成。在后文所述的回合数命令等也具有同样地组成。
(特惠表)
图34表示的是特惠决定表,该特惠表用于决定作为给予游戏者奖励的、中头彩游戏的回合数。
在此,回合数意味着在中头彩游戏中开启第一中大奖口16a、第二中大奖口17a中的任意一个中大奖口的开启次数。
如图34所示,在本实施方式中具有多个特惠表,根据特殊图案的停止图案数据(参照图33),决定一个特惠表。
图34(a)所示的特惠表1是当特殊图案的停止图案数据=01时所参照的表,图34(b)所示的特惠表2是当特殊图案的停止图案数据=02时所参照的表,图34(c)所示的特惠表3是当特殊图案的停止图案数据=03、04时所参照的表。
在图34所示的各个特惠表中,对应地有特惠决定用随机值和回合数。
在此,如后文所述,特惠决定用随机值是在游戏控制基板31的CPU31a输入演出按钮信号时所获取的随机值。
特惠决定部31a5(游戏控制基板31的CPU31a)根据特殊图案的停止图案数据,从图34(a)~图34(c)所示的特惠表中决定一个特惠表,并获取特惠决定用随机值。接着,参照已决定的特惠表,并根据获取的特惠决定用随机值,来决定回合数。
而且,当决定的回合数为16R时,则第一中大奖口16a、第二中大奖口17a 中的任意一个中大奖口会开启16次,与决定的回合数为4R时相比,游戏者可以获得更大的特惠。
并且,当中头彩游戏开始时,特惠决定部31a5根据已决定的回合数,生成作为回合数信息的回合数命令,并将所生成的回合数命令发送至演出控制基板33。
并且,图34所示的特惠表,根据特惠决定用随机值,与特殊图案的停止图案=03、04时相比,特殊图案的停止图案数据=02时更容易决定大数值的回合数,与特殊图案的停止图案=02时相比,特殊图案的停止图案数据=01时更容易决定大数值的回合数。
接着,参照图35~图37,对存储于演出控制基板33的ROM33b中的各种表格进行详细说明。
(移动判定表)
图35表示的是根据选中组合决定部31a1所决定的选中组合来进行是否将演出按钮40从通常操作位置向凸出操作位置移动的判定时使用的移动判定表。
在图35所示的移动判定表中,对应地有选中组合数据、移动判定用随机值和移动数据。
在此,“移动判定用随机值”是决定移动数据时所获取的随机值。另外,“移动数据”是表示正在使演出按钮40从通常操作位置向凸出操作位置移动的状况的数据。
并且,移动判定部33a1(演出控制基板33的CPU33a)将参照图35所示的移动判定表,并根据选中组合数据和移动判定用随机值来决定移动数据。
另外,本实施方式的图35所示的移动判定表,根据移动判定用随机值的分配来看,与选中组合数据为“未中彩”时相比,选中组合数据为“中头彩”时更容易决定移动数据。
由此,演出按钮40从通常操作位置移动至凸出操作位置时,可以给予游戏者一种期待感,即期待作为选中组合被决定的是“中头彩”。
(第一凸出方式决定表)
图36(a)表示的是第一凸出方式决定表,其根据选中组合决定部31a1决定的选中组合,决定将演出按钮40从通常操作位置向凸出操作位置移动的凸出方式。
在图36(a)所示的第一凸出方式决定表中,对应地有选中组合数据、凸出用随机值和凸出方式数据。
在此,“凸出用随机值”为在决定凸出方式数据时获取的随机值。
另外,图36(a)所示的“凸出方式1数据”是为了将演出按钮40一下子移动至凸出操作位置而向II方向转动轴状部件68时使用的数据。
另外,“凸出方式2数据”是为了将演出按钮40缓慢地移动至凸出操作位置而向I方向以一定的速度转动轴状部件68时使用的数据。
另外,“凸出方式3数据”是为了重复进行演出按钮40的移动和停止的同时将其向凸出操作位置移动,而重复向I方向转动和停止轴状部件68时使用的数据。
而且,凸出方式决定部33a2(演出控制基板33的CPU33a)参照图36(a)所示的第一凸出方式决定表,并根据选中组合数据和凸出用随机值来决定凸出方式数据。
另外,本实施方式的图36(a)所示的第一凸出方式决定表是以如下的方式构成的:根据凸出用随机值的分配,与选中组合数据为“未中彩”时相比,选中组合数据为“中头彩”时更容易决定为“凸出方式2数据”。而且,只有在选中组合数据为“中头彩”时才可能决定为“凸出方式3数据”。
由此,根据朝向凸出操作位置的凸出方式的种类,可以给予游戏者一种作为选中组合被决定的是“中头彩”的期待。
(第二凸出方式决定表)
图36(b1)~图36(b3)表示的是第二凸出方式决定表,其是在决定回合数时,决定使演出按钮40从通常操作位置向凸出操作位置移动时的演出按钮40的凸出方式。
如图36(b1)~图36(b3)所示,在本实施方式中具有多个第二凸出方式决定表,根据特殊图案的停止图案数据(参照图33)来决定一个第二凸出方式决定表。图36(b1)所示的第二凸出方式决定表1是当特殊图案的停止图案数据=01时所参照的表,图36(b2)所示的第二凸出方式决定表2是当特殊图案的停止图案=02时所参照的表,图36(b3)所示的第二凸出方式决定表3是当特殊图案的停止图案=03、04时所参照的表。
在图36(b1)~图36(b3)所示的各个第二凸出方式决定表中,对应地 有凸出用随机值和凸出方式数据。
该“凸出用随机值”和“凸出方式数据”与图36(a)所示的第一凸出方式决定表中的数据相同。
并且,凸出方式决定部33a2(演出控制基板33的CPU33a)根据特殊图案的停止图案数据,从图36(b1)~图36(b3)所示的第二凸出方式表中决定一个第二凸出方式决定表,并获取凸出用随机值。接着,参照已决定的第二凸出方式决定表,根据获取的凸出用随机值来决定凸出方式数据。
在此,通过根据相同种类的特殊图案的停止图案,使图34所示的特惠表与图36(b1)~图36(b3)所示的第二凸出方式决定表相对应。
具体地说,若特殊图案的停止图案数据=01,则图34(a)所示的特惠表1和图36(b1)所示的第二凸出方式决定表1被决定。并且,若特殊图案的停止图案数据=02,则图34(b)所示的特惠表2和图36(b2)所示的第二凸出方式决定表2被决定。而且,若特殊图案的停止图案数据=03、04,则图34(c)所示的特惠表3和图36(b3)所示的第二凸出方式决定表3被决定。
据此,由于图34所示的特惠表与图36(b1)~图36(b3)所示的第二凸出方式决定表相对应,因此与图36(b3)所示的第二凸出方式决定表3相比,图36(b2)所示的第二凸出方式决定表2更容易决定大数值的回合数,与图36(b2)所示的第二凸出方式决定表2相比,图36(b2)所示的第二凸出方式决定表1更容易决定大数值的回合数。
并且,在图36(b1)~图36(b3)所示的第二凸出方式决定表中,由于使凸出用随机值的分配以及凸出方式数据的种类不同,根据凸出方式的种类,能够在事前向游戏者报知有可能决定大数值的回合数。
例如,如图36(b1)的第二凸出方式决定表1所示,只有在作为回合数数据的“16R数据”容易被决定时(参照图34(a)),“凸出方式3数据”才会被决定。由此,根据对应于凸出方式3数据的演出按钮40的凸出方式,能够报知16R数据容易被决定的状况。
(第一通常角色决定表)
图37(a)表示的是第一通常角色决定表,其是当演出按钮40处于通常操作位置时,以利用按压操作检测部69a、69b检测出对演出按钮40进行的按压操作为契机,并根据由选中组合决定部31a1决定的选中组合来决定将显示 在图像显示器21(选中组合显示部21b)上的角色时使用的表。
在图37(a)所示的第一通常角色决定表中,对应地有选中组合数据和角色数据。
另外,图37(a)所示的“角色01数据”是用于以第一显示方式来显示中头彩的选中组合的数据,“角色02数据”是用于以第一显示方式来显示未中彩的选中组合的数据。
并且,角色决定部33a5(演出控制基板33的CPU33a)参照图37(a)中所示的第一通常角色决定表,并根据选中组合数据来决定角色数据。
(第一特殊角色决定表)
图37(b)表示的是第一特殊角色决定表,其是当演出按钮40处于凸出操作位置时,以利用按压操作检测部69a、69b检测出对演出按钮40进行的按压操作为契机,并根据由选中组合决定部31a1决定的选中组合来决定将显示在图像显示器21(选中组合显示部21b)上的角色时使用的表。
在图37(b)所示的第一特殊角色决定表中,虽然对应地有选中组合数据和角色数据,但是对应的是不同于图37(a)所示的第一通常角色决定表中的角色数据的角色数据。
另外,在图37(b)中所示的“角色03数据”是用于以第二显示方式来显示第一选中组合图案的数据,“角色04数据”是用于以第二显示方式来显示第二选中组合图案的数据。
另外,“第一显示方式”和“第二显示方式”的不同之处在于第一选中组合图案或第二选中组合图案的设计或大小、以及用于装饰选中组合图案的装饰图像的有无或其设计的差异等,只要使游戏者明白“第一显示方式”和“第二显示方式”的区别,该显示方式不必被具体限定(参照图58)。
并且,角色决定部33a5(演出控制基板33的CPU33a)参照图37(b)所示的第一特殊角色决定表,并根据选中组合数据来决定角色数据。
(第二角色决定表)
图37(c)表示的是第二角色决定表,其是当演出按钮40处于凸出操作位置时,以利用按压操作检测部69a、69b检测出对演出按钮40进行的按压操作为契机,并根据由特惠决定部31a5决定的特惠来决定显示在图像显示器21特惠显示部21c)上的角色时使用的表。
在图37(c)所示的第二角色决定表中,对应地有回合数数据和角色数据。
另外,“角色11数据”是用于显示16R数据的数据,“角色12数据”是用于显示10R数据的数据,“角色13数据”是用于显示8R数据的数据,“角色13数据”是用于显示4R数据的数据。 
并且,角色决定部33a5(演出控制基板33的CPU33a)参照图37(c)所示的第二角色决定表,并根据回合数数据来决定角色数据。
接着,利用流程图说明在弹球游戏机1中游戏的进行。首先,对最初由游戏控制基板31的CPU31a执行的处理进行说明。
(游戏控制基板的主处理)
利用图38来说明以向游戏控制基板31投入电源为契机而被执行的电源投入处理。
一旦向弹球游戏机1供电,则游戏控制基板31的CPU31a会发生系统复位,游戏控制基板31的CPU31a进行以下的电源投入处理。
首先,在步骤S10中,游戏控制基板31的CPU31a进行初始化处理。在该处理中,根据电源的投入,游戏控制基板31的CPU31a从游戏控制基板31的ROM31b读入起动程序,并对存储于游戏控制基板31的RAM31c中的标志等进行初始化处理。
在步骤S20中,游戏控制基板31的CPU31a对用于决定特殊图案的变化方式(变化时间)的变化用随机值、在中头彩抽选中使用的中头彩判定用随机值、用于决定特殊图案的停止图案的中头彩图案用随机值、在中彩抽选中使用的普通图案判定用随机值以及用于决定回合数的特惠决定用随机值进行随机值的更新处理。
该随机值的更新处理是将各种随机值进行加1运算而更新的处理。并且,当超过预定的随机值范围时,会进行返回0的处理。
在此之后,反复进行步骤S20的处理直到执行规定的中断处理为止。
(游戏控制基板的定时中断处理)
利用图39对游戏控制基板31的定时中断处理进行说明。
通过设置在游戏控制基板31上的复位用时钟脉冲发生电路,在每一个规定周期(4毫秒)内产生时钟脉冲,从而执行以下所述的定时中断处理。
在步骤S100中,游戏控制基板31的CPU31a进行更新RAM31c中的各种定 时计数器的定时更新处理。
该定时更新处理,是对特殊图案的变化时间、中大奖口的开启时间、中大奖口的关闭时间、到中头彩游戏开始为止的中头彩开始准备时间、到中头彩游戏结束为止的结束时间、普通图案的变化时间和第二起动口14a的开启时间等的各种定时计数器进行减1运算而更新的处理。
在步骤S200中,游戏控制基板31的CPU31a进行输入控制处理。
在该输入控制处理中,游戏控制基板31的CPU31a判定在一般中奖口SW18a、第一中大奖口SW16c、第二中大奖口SW17c、第一起动口SW13a、第二起动口SW14c、通过口SW15a的各种开关处是否有输入,如有输入的情况下进行设定规定数据的输入控制处理。
(游戏控制基板的输入控制处理)
利用图40对游戏控制基板31的输入控制处理进行处理。
在步骤S210中,游戏控制基板31的CPU31a进行一般中奖口检测开关输入处理。
在该一般中奖口检测开关输入处理中,判定从一般中奖口SW18a是否输入了检测信号。如果从一般中奖口SW18a没有输入检测信号,直接将处理转移至下一步骤。
从一般中奖口SW18a输入了检测信号时,为了赔付第一个数(例如,10个)的游戏球,将第一赔付数据加算到RAM31c的赏球计数器而更新,并将处理转移至下一步骤。
在步骤S220中,游戏控制基板31的CPU31a进行中大奖口检测开关输入处理。
在该中大奖口检测开关输入处理中,判定从第一中大奖口SW16c或第二中大奖口SW17c是否输入了检测信号。如果从第一中大奖口SW16c或第二中大奖口SW17c没有输入检测信号,直接将处理转移至下一步骤。
从第一中大奖口SW16c或第二中大奖口SW17c输入了检测信号时,为了赔付第二个数(例如,15个)的游戏球,将第二赔付数据加算到RAM31c的赏球计数器而更新。并且,为了计数进入第一中大奖口SW16c或第二中大奖口SW17c的游戏球,将RAM31c的中大奖口进球数存储区域(计数器)进行加1运算而更新后,将处理转移至下一步骤。
在步骤S230中,游戏控制基板31的CPU31a进行第一起动口检测开关输入处理。
在该第一起动口检测开关输入处理中,判定从第一起动口SW13a是否输入了检测信号。如果从第一起动口SW13a没有输入检测信号,直接将处理转移至下一步骤。
从第一起动口SW13a输入了检测信号时,为了赔付第三个数(例如,5个)的游戏球,将第三赔付数据加算到RAM31c的赏球计数器而更新。
并且,若设定在RAM31c的第一特殊图案保留数(U1)存储区域(计数器)中的数据不足4时,将RAM31c的第一特殊图案保留数(U1)存储区域(计数器)进行加1运算,获取中头彩判定用随机值、中头彩图案用随机值和变化用随机值,并将获取的各种随机值存储在RAM31c的第一特殊图案随机值存储区域的某规定的存储部(第0存储部~第4存储部)后,将处理转移至下一步骤。
在步骤S240中,游戏控制基板31的CPU31a进行第二起动口检测开关输入处理。
在该第二起动口检测开关输入处理中,判定从第二起动口SW14c是否输入了检测信号。如果从第二起动口SW14c没有输入检测信号,直接将处理转移至下一步骤。
从第二起动口SW14c输入了检测信号时,为了赔付第3个数(例如,5个)的游戏球,将第三赔付数据加算到RAM31c的赏球计数器而更新。
并且,若设定在RAM31c的第二特殊图案保留数(U2)存储区域(计数器)中的数据不足4时,将RAM31c的第二特殊图案保留数(U2)存储区域(计数器)进行加1运算,获取中头彩判定用随机值、中头彩图案用随机值和变化用随机值,并将获取的各种随机值存储在RAM31c的第二特殊图案随机值存储区域的某规定存储部(第0存储部~第4存储部)后,将处理转移至下一步骤。
在步骤S250中,游戏控制基板31的CPU31a进行通过口检测开关输入处理。
在该通过口检测开关输入处理中,判定从通过口SW15a是否输入了检测信号。如果从通过口SW15a没有输入检测信号,直接将处理转移至下一步骤。
在从通过口SW15a输入了检测信号时,若设定在RAM31c的普通图案保留数(G)存储区域(计数器)中的数据不足4时,将普通图案保留数(G)存储 区域(计数器)进行加1运算,获取普通图案判定用随机值,并将获取的普通图案判定用随机值存储在RAM31c的普通图案随机值存储区域的某规定存储部(第0存储部~第4存储部)后,结束本次的输入控制处理。
在步骤S260中,游戏控制基板31的CPU31a在从演出控制基板33输入用于决定回合数(特惠)的演出按钮信号时,进行用于决定回合数的演出按钮信号输入处理。对于该演出按钮信号输入处理,将在后文利用图46进行详细说明。
结束了对游戏控制基板31的输入控制处理的说明,再次返回到对图39所示的定时中断处理的说明。
在步骤S300中,游戏控制基板31的CPU31a进行特殊图案相关处理,该特殊图案相关处理是用于执行特殊图案的变化显示、中头彩抽选、中大奖口的开关控制等的处理。对此,在后文将利用图41进行详细说明。
在步骤S400中,游戏控制基板31的CPU31a进行普通图案相关处理,该普通图案相关处理是用于执行普通图案的变化显示、中彩抽选和第二起动口14a的开关控制等的处理。
在普通图案相关处理中,最初,判定RAM31c的普通图案保留数(G)存储区域(计数器)中是否设定有1以上的数据,若在RAM31c的普通图案保留数(G)存储区域(计数器)中未设定有1以上的数据时,则结束本次的普通图案相关处理。
若在RAM31c的普通图案保留数(G)存储区域(计数器)中设定有1以上的数据时,对存储在RAM31c的普通图案保留数(G)存储区域(计数器)中的值进行减1运算之后,将存储在RAM31c的普通图案随机值存储区域中某第1存储部~第4存储部的普通图案判定用随机值位移至前一个存储部。此时,已写入第0存储部的普通图案判定用随机值将因覆盖而被删除。
之后,进行中彩抽选,并决定与中彩抽选的抽选结果对应的普通图案的停止图案数据,其中,在所述中彩抽选中,判定存储在RAM31c的普通图案随机值存储区域的第0存储部的普通图案判定用随机值是否为与“中彩”相对应的随机值。
接着,在普通图案显示器23c中进行普通图案的变化显示,一旦经过了普通图案的变化时间,进行停止图案数据相对应的普通图案的停止变化并显示。
并且,进行与“中彩”相对应的普通图案的停止变化并显示时,则驱动第二起动口SOL14d,并将第二起动口14a控制成规定的开启时间及开启方式。
在步骤500中,游戏控制基板31的CPU31a进行赔付控制处理。
在该赔付控制处理中,游戏控制基板31的CPU31a参照每个赏球计数器,生成指示赔付控制基板32赔付规定个数的游戏球的命令,并将生成的命令发送至赔付控制基板32。
在步骤S600中,游戏控制基板31的CPU31a根据上述步骤S300的特殊图案相关处理和上述步骤S400的普通图案相关处理的处理结果,进行输出各种数据的输出控制处理。
在该输出控制处理中进行端口输出处理,输出可驱动起动口SOL14d、第一中大奖口SOL16d和第二中大奖口SOL17d的信号。
另外,进行显示器输出处理,即,输出使第一特殊图案显示器23a、第二特殊图案显示器23b以及普通图案显示器23c的各种图案显示的信号。
并且,还进行命令发送处理,即,将设定于RAM31c的演出用传输数据存储区域的命令发送至演出控制基板33。
(游戏控制基板的特殊图案相关处理)
利用图41对游戏控制基板31的特殊图案相关处理进行说明。该特殊图案相关处理根据状态转换数据进行处理。
具体地说,游戏控制基板31的CPU31a,载入状态转换数据,当状态转换数据=0时,将处理转移至特殊图案存储判定处理(步骤S301、S310),当状态转换数据=1时,将处理转移至特殊图案变化处理(步骤S302、S320),当状态转换数据=2时,将处理转移至特殊图案停止处理(步骤S303、S330),当状态转换数据=3时,将处理转移至中头彩游戏处理(步骤S304、S340)。
如后文所述,该“状态转换数据”在特殊图案相关处理的各子程序中根据需要而被设定,因此适当地执行游戏所需的子程序。
在步骤S310的特殊图案存储判定处理中,游戏控制基板31的CPU31a进行中头彩判定处理、决定停止并显示特殊图案的特殊图案决定处理和决定特殊图案变化时间的变化时间决定处理等。
在步骤S320的特殊图案变化处理中,游戏控制基板31的CPU31a进行特殊图案的变化显示是否已结束等处理。
在步骤S330的特殊图案停止处理中,游戏控制基板31的CPU31a在特殊图案的变化显示结束时进行转移至中头彩游戏的准备等处理。
在步骤S340的中头彩游戏处理中,游戏控制基板31的CPU31a进行中大奖口的开闭控制等处理。
关于这些特殊图案存储判定处理(图42)、特殊图案变化处理(图44)、特殊图案停止处理(图45)和中头彩游戏处理(图47)的详细说明将在后文进行阐述。
(游戏控制基板的特殊图案存储判定处理)
图42是表示游戏控制基板31的特殊图案存储判定处理的流程图。
首先,在步骤S311中,游戏控制基板31的CPU31a判定在第一特殊图案保留数(U1)存储区域(计数器)或第二特殊图案保留数(U2)存储区域(计数器)中是否设定有1以上的数据。
并且,如果在第一特殊图案保留数(U1)存储区域(计数器)或第二特殊图案保留数(U2)存储区域(计数器)中没有设定有1以上的数据,则保持状态转换数据为0,并结束本次的特殊图案变化处理。
另一方面,如果在第一特殊图案保留数(U1)存储区域(计数器)或第二特殊图案保留数(U2)存储区域(计数器)设定有1以上的数据,则将处理转移至步骤S312。
在步骤S312中,游戏控制基板31的CPU31a进行第一特殊图案保留数(U1)存储区域(计数器)或第二特殊图案保留数(U2)存储区域(计数器)的减法运算处理,以及对存储在第一特殊图案随机值存储区域或第二特殊图案随机值存储区域的数据的位移处理。
具体地说,在第二特殊图案保留数(U2)存储区域(计数器)设定有1以上的数据时,将存储在第二特殊图案保留数(U2)存储区域(计数器)的值进行减1运算后,将存储于第二特殊图案随机值存储区域中的第1存储部~第4存储部的各种随机值(中头彩判定用随机值、中头彩图案用随机值和变化用随机值)位移至前一个存储部。此时,已写入第0存储部的各种随机值将因覆盖而被删除。
另外,在第二特殊图案保留数(U2)存储区域(计数器)没有设定有1以上的数据,而在第一特殊图案保留数(U1)存储区域(计数器)设定有1以 上的数据时,将存储在第一特殊图案保留数(U1)存储区域(计数器)的值进行减1运算后,将存储于第一特殊图案随机值存储区域中的第1存储部~第4存储部的各种随机值(中头彩判定用随机值、中头彩图案用随机值和变化用随机值)位移至前一个存储部。此时,已写入第0存储部的各种随机值将因覆盖而被删除。
在本实施方式中,存储于第二特殊图案随机值存储区域的随机值的位移将优先于存储于第一特殊图案随机值存储区域的随机值的位移。然而,按照进入起动口的顺序,既可以使存储于第一特殊图案存储区域的随机值或存储于第二特殊图案存储区域的随机值进行位移,也可以存储于第一特殊图案随机值存储区域的随机值的位移优先于存储于第二特殊图案随机值存储区域的随机值的位移。
在步骤S313中,游戏控制基板31的CPU31a进行选中组合决定处理。
(游戏控制基板的选中组合决定处理)
图43是表示游戏控制基板31的选中组合决定处理的流程图。
在步骤S313-1中,游戏控制基板31的CPU31a参照图32所示的第一选中组合决定表,来判定在本次处理中存储在第0存储部中的中头彩判定用随机值是与“中头彩”相对应的随机值,还是与“未中彩”相对应的随机值。
在步骤S313-2中,游戏控制基板31的CPU31a进行决定特殊图案的停止图案数据的特殊图案决定处理。
在该特殊图案决定处理中,游戏控制基板31的CPU31a参照图33所示的第二选中组合决定表,并根据上一步骤S313-1的判定结果和在本次处理中存储在第0存储部中的中头彩图案用随机值来决定特殊图案的停止图案数值。之后,将决定的特殊图案的停止图案数值存储于RAM31c的停止图案数据存储区域中。
在步骤S313-3中,游戏控制基板31的CPU31a根据在上述步骤S313-2中决定的特殊图案的停止图案数据来生成选中组合命令,由于要将生成的选中组合命令发送至演出控制基板33,因此CPU31a会进行将选中组合命令存储于RAM31c的演出用传输数据存储区域中的处理。
以上结束了对选中组合决定处理的说明,再次返回到关于图42所示的特殊图案存储判定处理的说明。
在步骤S314中,游戏控制基板31的CPU31a进行特殊图案变化时间决定处理。
具体地说,根据在本次处理中存储在第0存储部中的变化用随机值来决定特殊图案的变化时间。并且,进行将与决定的特殊图案的变化时间相对应的计数器设定在RAM31c的特殊图案时间计数器中的处理。另外,将特殊图案时间计数器在上述步骤S100中每4毫秒进行一次减1运算而更新。
在步骤S315中,游戏控制基板31的CPU31a根据在上述步骤S314决定的特殊图案的变化时间来生成特殊图案的变化时间命令,由于要将生成的变化时间命令发送至演出控制基板33,因此,CPU31a会进行将变化时间命令存储于RAM31c的演出用传输数据存储区域中的处理。
在步骤S316中,游戏控制基板31的CPU31a将变化显示数据设定于RAM31c的显示用存储区域中,其中,该变化显示数据用于使第一特殊图案显示器23a或第二特殊图案显示器23b进行特殊图案的变化显示。相关的变化显示数据在步骤S600中被输出,从而进行第一特殊图案显示器23a或第二特殊图案显示器23b的变化显示。
在步骤S317中,游戏控制基板31的CPU31a将状态转换数据存储为1而进行转移至特殊图案变化处理的子程序的准备,并结束特殊图案存储判定处理。
(游戏控制基板的特殊图案变化处理)
利用图44对游戏控制基板31的特殊图案变化处理进行说明。
在步骤S320-1中,游戏控制基板31的CPU31a判定是否已经过在步骤S314中设定的特殊图案的变化时间(特殊图案时间计数器=0?)。在该结果被判定为没有经过变化时间的情况下,结束特殊图案变化处理,执行下一子程序。
在步骤S320-2中,在判定为经过了设定的特殊图案的变化时间的情况下,游戏控制基板31的CPU31a将清除在上述步骤S316中设定的变化显示数据,并将存储于RAM31c的停止图案存储区域中的停止图案数据设定在RAM31c的显示用存储区域中,该停止图案数据是停止变化上述步骤S313-2中决定的特殊图案的停止图案并显示在第一特殊图案显示器23a或第二特殊图案显示器23b上时使用的数据。由此,在第一特殊图案显示器23a或第二特殊图案显示器23b上,特殊图案停止变化并显示,从而报知游戏者中头彩抽选的结果。
在步骤S320-3中,为了使演出控制基板33识别到特殊图案停止变化并被显示,游戏控制基板31的CPU31a将表示特殊图案的停止变化并显示的图案确定命令设定在RAM31c的演出用传输数据存储区域中。
在步骤S320-4中,一旦开始了特殊图案的停止变化并显示,游戏控制基板31的CPU31a将图案停止时间(0.5秒=计数125次)设定在特殊图案时间计数器中。并且,特殊图案时间计数器通过在上述步骤S100中每4毫秒进行一次减1运算而被更新。
在步骤S320-5中,游戏控制基板31的CPU31a将状态转换数据设定为2而进行转移至特殊图案停止处理的子程序的准备,并结束本次的特殊图案变化处理。
(游戏控制基板的特殊图案停止处理)
利用图45对游戏控制基板31的特殊图案停止处理进行说明。
在步骤S331中,游戏控制基板31的CPU31a判定是否已经过在步骤S320-4中设定的图案停止时间(特殊图案时间计数器=0?)。在该结果判定为没有经过图案停止时间的情况下,结束特殊图案停止处理,执行下一子程序。
在步骤S332中,游戏控制基板31的CPU31a判定是否为与中头彩相对应的特殊图案的停止图案(中头彩图案)。
具体地说,判定存储在RAM31c停止图案数据存储区域中的停止图案数据是否为中头彩图案(停止图案数值=01~04?)。在此,如果判定是中头彩图案,则将处理转移至步骤S334,如果判定不是中头彩图案,则将处理转移至步骤S333。
在步骤S333中,游戏控制基板31的CPU31a将状态转换数据设定为0,然后进行将处理转移至图42所示的特殊图案存储判定处理的准备,并结束本次的特殊图案停止处理。
在步骤S334中,游戏控制基板31的CPU31a将状态转换数据设定为3,然后进行将处理转移至图47所示的中头彩游戏处理的准备。
在步骤S335中,游戏控制基板31的CPU31a决定最小的回合数(例如,4R),并将已决定的最小的回合数存储于RAM31c的回合数存储区域(R)中。
在此,本来的话,在中头彩图案停止变化并显示后,若从演出控制基板33输入演出按钮信号,游戏控制基板31的CPU31a会决定回合数(参照图34、 图46)。
如此,在本步骤S335中,无论从演出控制基板33是否输入演出按钮信号,在中头彩图案停止变化并显示后,从演出控制基板33没有输入演出按钮信号,作为对游戏者最低限度的补偿会给与最小的回合数。此外,在此存储的最小的回合数将在从演出控制基板33输入演出按钮信号时被覆盖而删除。
在步骤S336中,为了使演出控制基板33识别到中头彩游戏的开始,游戏控制基板31的CPU31a将表示中头彩游戏开始的开始命令设定于RAM31c的演出用传输数据存储区域中。
在步骤S337中,游戏控制基板31的CPU31a将中头彩开始准备时间设定在特殊游戏定时计数器中。并且,特殊游戏定时计数器在上述步骤S100中进行每4毫秒一次的减法运算处理。当本处理结束时,本次的特殊图案停止处理也将结束。
(游戏控制基板的演出按钮信号输入处理)
图46表示的是游戏控制基板31的演出按钮信号输入处理的示意图。
在步骤261中,游戏控制基板31的CPU31a判定从演出控制基板33是否输入了演出按钮信号。
如果游戏控制基板31的CPU31a判定输入了演出按钮信号时,则将处理转移至步骤S262,如果判定没有输入演出按钮信号时,则结束本次的演出按钮信号输入处理。
在此,如后文所述,演出控制基板33在接收到开始命令后,通过对位于凸出操作位置上的演出按钮40进行按压操作来输出演出按钮信号。
即,在中头彩图案停止变化并显示后,在对位于凸出操作位置上的演出按钮40进行了按压操作而被输入或输出信号。
在步骤S262中,游戏控制基板31的CPU31a根据存储于RAM31c的停止图案数据存储区域中的停止图案数据,从图34(a)~图34(c)所示的特惠表中决定一个特惠表。
在步骤S263中,游戏控制基板31的CPU31a获取特惠决定用随机值。
在步骤S264中,游戏控制基板31的CPU31a参照在上述步骤S262中决定的特惠决定表,根据在上述步骤S263中获取的特惠决定用随机值来决定回合数。并且,将已决定的回合数覆盖到RAM31c的回合数存储区域(R)中并存储。
在步骤S265中,游戏控制基板31的CPU31a根据在上述步骤S264中决定的回合数来生成回合数命令,并为了将生成的回合数命令发送到演出控制基板33,CPU31a进行将回合数命令存储于RAM31c的演出用输送数据存储区域中的处理。
在此,上述步骤S262~S265的处理是对应于给予游戏者特惠的特惠决定处理。
(游戏控制基板的中头彩游戏处理)
利用图47对游戏控制基板31的中头彩游戏处理进行说明。
在步骤S340-1中,游戏控制基板31的CPU31a判定是否已经过在上述步骤S337中决定的中头彩开始准备时间。即,判定特殊游戏定时计数器是否=0,如果特殊游戏定时计数器为0,则判定为已经过中头彩开始准备时间。
其结果,在判定为已经过中头彩开始准备时间的情况下,则将处理转移至步骤S340-2,在判定为没有经过中头彩开始准备时间的情况下,则结束本次的中头彩游戏处理。
在步骤S340-2中,游戏控制基板31的CPU31a判定中头彩游戏是否已结束。具体地说,参照RAM31c的回合数存储区域(R),判定回合数是否=0。
其结果,在判定为中头彩游戏已结束的情况下,则处理步骤S340-13,在判定为中头彩游戏未结束的情况下,则将处理转移至步骤S340-3。
在步骤S340-3中,游戏控制基板31的CPU31a判定中大奖口是否处于关闭状态。具体地说,判定使第一中大奖口SOL16d或第二中大奖口SOL17d通电的通电数据是否被设定。
其结果,在判定为中大奖口处于关闭状态的情况下,则将处理转移至步骤S340-4,在判定为中大奖口不处于关闭状态的情况下,则将处理转移至步骤S340-7。
在步骤S340-4中,游戏控制基板31的CPU31a判定是否已经过在后文所述的步骤S340-8中设定的关闭时间。具体地说,判定RAM31c的关闭时间计数器是否=0。
其结果,在判定为已经过关闭时间的情况下,则将处理转移至步骤S340-5,在判定为未经过关闭时间的情况下,则结束本次的中头彩游戏的处理。
另外,在中头彩游戏开始(经过中头彩开始准备时间后)时,关闭时间计 数器变为初始值0,从而将处理转移至步骤S340-5。
在步骤S340-5中,游戏控制基板31的CPU31a进行中大奖口的开启处理。
中大奖口的开启处理是为了开启第一中大奖口16a或第二中大奖口17a而设定使第一中大奖口SOL16d或第二中大奖口SOL17d通电的通电数据,并将第一中大奖口16a或第二中大奖口17a的开启时间设定在RAM31c的开启时间计数器中的处理。
并且,开启时间计数器在上述步骤S100中,每4毫秒进行一次减法运算,最终变为0。
在步骤S340-6中,为了向演出控制基板33传输中大奖口已开启的信息,游戏控制基板31的CPU31a将中大奖口开启命令设定于演出用传输数据存储区域中。
在步骤S340-7中,游戏控制基板31的CPU31a判定是否已经过在上述步骤S340-5中设定的开启时间。具体地说,判定RAM31c的开启时间计数器是否=0。
其结果,在判定为已经过开启时间的情况下,则将处理转移至步骤S340-8,在判定为未经过开启时间的情况下,则结束本次的中头彩游戏处理。
在步骤S340-8中,游戏控制基板31的CPU31a进行中大奖口关闭处理。
中大奖口关闭处理是为了关闭第一中大奖口16a或第二中大奖口17a而停止使第一中大奖口16a或第二中大奖口17a通电的通电数据的处理。接着,将第一中大奖口16a或第二中大奖口17a的关闭时间设定在RAM31c的关闭时间计数器中。据此,中大奖口关闭。
另外,关闭时间计数器在上述步骤S100中每4毫秒进行一次减法运算处理,最终变为0。
在步骤S340-9中,游戏控制基板31的CPU31a对存储于RAM31c的回合游戏次数(R)存储区域中的现在的回合游戏次数(R)进行减1运算而更新。
在步骤S340-10中,游戏控制基板31的CPU31a参照RAM31c的回合游戏次数(R)存储区域,判定回合游戏次数(R)是否=0。
其结果,当判定回合游戏次数(R)=0时,则将处理转移至步骤S340-11,当判定回合游戏次数(R)不=0时,则结束本次的中头彩游戏处理。
在步骤S340-11中,游戏控制基板31的CPU31a为了将中头彩游戏已结束 的信息发送至演出控制基板33,而将结束指定命令设定于演出用传送数据存储领域中。
在步骤S340-12中,游戏控制基板31的CPU31a将中头彩游戏结束的结束时间设定在RAM31c的结束时间计数器中。
另外,结束时间计数器在上述步骤S100中,每4毫秒进行一次减法运算处理,最终变为0。
在步骤S340-13中,游戏控制基板31的CPU31a判定是否已经过在上述步骤S340-12中设定的结束时间。具体地说,判定RAM31c的结束时间计数器是否=0。
其结果,在判定已经过结束时间的情况下,则将处理转移至步骤S340-14,在判定未经过结束时间的情况下,则结束本次的中头彩游戏处理。
在步骤S340-14中,游戏控制基板31的CPU31a将状态转换数据设定为0,进行将处理转移至特殊图案存储判定处理的准备,并结束本次的中头彩游戏处理。
接着,对由演出控制基板33的CPU33a执行的处理进行说明。
(演出控制基板的主处理)
利用图48来说明以向演出控制基板33投入电源为契机而执行的电源投入处理。
在步骤S1000中,演出控制基板33的CPU33a进行初始化处理。在该处理中,演出控制基板33的CPU33a根据电源投入而从ROM33b读入主处理程序,同时进行将存储于RAM33c的标志等初始化并设定的处理。
在步骤S1010中,演出控制基板33的CPU33a进行演出用随机值更新处理。在该处理中,演出控制基板33的CPU33a对移动判定用随机值、凸出用随机值等随机值进行更新处理。
然后,反复进行上述步骤S1010的处理直到执行规定的中断处理为止。
(演出控制基板的定时中断处理)
利用图49对演出控制基板33的定时中断处理进行说明。
虽未图示,但根据设置在演出控制基板33的重置用时钟脉冲发生电路,在每个规定的周期(2毫秒)内产生一次时钟脉冲,读入定时中断处理程序,从而执行演出控制基板的定时中断处理。
在步骤S1100中,演出控制基板33的CPU33a进行命令分析处理。在该处理中,演出控制基板33的CPU33a对存储于RAM33c的接收缓存器中的命令进行分析处理。该命令分析处理的具体说明将在后文利用图50和图51来进行。
另外,演出控制基板33一旦接收到发自游戏控制基板31的命令,则会发生未图示的演出控制基板33的命令接收中断处理,将接收到的命令存储于接收缓存器中。接着,对在本步骤S1100中接收到的命令进行分析处理。
在步骤S1200中,演出控制基板33的CPU33a对按压操作检测部69a、69b和凸出操作位置检测部43d、67等的信号进行输入检测,并进行与演出按钮40相关的演出输入控制处理。对该演出输入控制处理,将在后文中利用图54进行具体说明。
在步骤S1300中,演出控制基板33的CPU33a进行更新在演出控制基板33中使用的各种定时计数器的定时更新处理。对该定时更新处理,将在后文中利用图57进行具体说明。
在步骤S1400中,演出控制基板33的CPU33a将设定于RAM33c的第一发送缓存器中的各种命令发送至图像控制基板34或灯控制基板35的数据输出处理,并进行将设定于第二发送缓存器中的演出按钮信号输出至游戏控制基板31的数据输出处理。
在步骤S1500中,演出控制基板33的CPU33a进行将根据上述步骤S1100~S1300的处理而生成的电动马达71的驱动数据输出到电动马达71的驱动控制处理。
(演出控制基板的命令分析处理)
利用图50及图51对演出控制基板33的命令分析处理进行说明。另外,图51的命令分析处理2是在图50的命令分析处理1之后进行的处理。
在步骤S1101中,演出控制基板33的CPU33a确认接收缓存器中是否有命令,是否接收到命令。
当接收缓存器中没有命令时,则演出控制基板33的CPU33a结束命令分析处理,当接收缓存器中有命令时,则演出控制基板33的CPU33a将处理转移至步骤S1110。
在步骤S1110中,演出控制基板33的CPU33a确认存储于接收缓存器中的命令是否为选中组合命令。
如果确认存储于接收缓冲器中的命令为选中组合命令,则演出控制基板33的CPU33a将处理转移至步骤S1111的处理,如果不是选中组合命令,则将处理转移至步骤S1120。
在步骤S1111中,演出控制基板33的CPU33a从接收到的选中组合命令中对选中组合数据以及特殊图案的停止图案数据进行分析,并将分析出的选中组合数据存储于RAM33c的选中组合数据存储区域中,将分析出的特殊图案的停止图案数据存储于RAM33c的停止图案数据存储区域中。
例如,当接收到图33所示的选中组合命令“E0H01H”时,则将中头彩数据存储到选中组合数据存储区域中,并将作为特殊图案的停止图案数据的“01数据”存储于RAM33c的停止图案数据存储区域中。
在步骤S1112中,演出控制基板33的CPU33a根据选中组合数据进行第一移动判定,通过该第一移动判定处理来判定是否使演出按钮40向凸出操作位置移动。
在步骤S1113中,演出控制基板33的CPU33a根据选中组合数据进行第一凸出方式决定处理,通过该第一凸出方式决定处理来决定使演出按钮40向凸出操作位置移动的凸出方式。
在步骤S1114中,作为与选中组合数据相对应的演出按钮40的有效时间,演出控制基板33的CPU33a将第一有效时间设定在RAM33c的第一有效时间计数器中。另外,第一有效时间计数器在上述步骤S1300中每2毫秒进行一次减1运算而被更新。
在此,在图像显示器21最终停止变化并显示选中组合图案之前,为了使用于报知选中组合的演出按钮的操作为有效,第一有效时间计数器中的第一有效时间被设定为短于特殊图案的变化时间。
(演出控制基板的第一移动判定处理)
利用图52(a)对演出控制基板33的第一移动判定处理进行说明。
在步骤S1112-1中,演出控制基板33的CPU33a从ROM33b载入图35所示的移动判定表。
在步骤S1112-2中,演出控制基板33的CPU33a从RAM33c的选中组合数据存储区域载入选中组合数据。
在步骤S1112-3中,演出控制基板33的CPU33a从在上述步骤S1010中更 新的移动判定用随机值中获取1个移动判定用随机值。
在步骤S1112-4中,演出控制基板33的CPU33a参照图35所示的移动判定表,并根据选中组合数据和移动判定用随机值来进行决定移动数据的移动数据的决定处理。
在步骤S1112-5中,演出控制基板33的CPU33a判定在上述步骤S1112-4中移动数据是否已被决定。
如果判定移动数据已被决定,则演出控制基板33的CPU33a将处理转移至步骤S1112-6,如果判定移动数据没有被决定,则结束本次的第一移动判定处理。
在步骤S1112-6中,演出控制基板33的CPU33a将移动中标志设定于RAM33c的移动中标志存储区域中(移动中标志为ON)。
该“移动中标志”是指在演出按钮40从通常操作位置向凸出操作位置移动的期间被保留的数据,如后文所述,演出按钮40到达凸出操作位置时该移动中标志则被清空(移动中标志为OFF)。
(演出控制基板的第一凸出方式决定处理)
利用图52(b)对演出控制基板33的第一凸出方式决定处理进行说明。
在步骤S1113-1中,演出控制基板33的CPU33a参照RAM33c的移动中标志存储区域,判定移动中标志是否被设定(移动中标志为ON)。
在步骤S1113-2中,演出控制基板33的CPU33a从ROM33b载入图36(a)所示的第一凸出方式决定表。
在步骤S1113-3中,演出控制基板33的CPU33a从RAM33c的选中组合数据存储区域载入选中组合数据。
在步骤S1113-4中,演出控制基板33的CPU33a从在上述步骤S1010中被更新的凸出用随机值中获取1个凸出用随机值。
在步骤S1113-5中,演出控制基板33的CPU33a参照图36(a)所示的第一凸出方式决定表,并根据选中组合数据和凸出用随机值来决定凸出方式数据。
在步骤S1113-6中,演出控制基板33的CPU33a根据在上述步骤S1113-5中决定的凸出方式数据,生成电动马达71的驱动数据。通过在步骤S1500中输出相关驱动数据,使轴状部件68转动,从而使演出按钮40移动。
结束了对演出控制基板33的第一移动判定处理以及第一凸出方式决定处理的说明,再次返回到关于图50所示的命令分析处理的说明。
在步骤S1120中,演出控制基板33的CPU33a确认存储于接收缓存器中的命令是否为变化时间命令。
如果存储于接收缓存器中的命令是变化时间命令,则演出控制基板33的CPU33a将处理转移至步骤S1121,如果不是变化时间命令,则将处理转移至步骤S1130。
在步骤S1121中,演出控制基板33的CPU33a根据接收到的变化时间命令进行变化数据决定处理,即决定使对应于选中组合的选中组合图案变化显示的变化数据,直到报知选中组合的结果为止。
在变化数据决定处理中,一旦决定了变化数据,为了要将决定的变化数据发送至图像控制基板34和灯控制基板35,而将决定的变化数据设定于RAM33c的第一发送缓存器中。
接着,已接收变化数据的图像控制基板34将选中组合图案变化显示于图像显示器21上,并控制扬声器37。另外,接收变化数据的灯控制基板35可控制发光装置6、框灯38a、盘灯38b和可动装饰物装置22。
在步骤S1130中,演出控制基板33的CPU33a确认存储于接收缓存器中的命令是否为图案确定命令。
如果存储于接收缓存器中的命令是图案确定命令,则演出控制基板33的CPU33a将处理转移至步骤S1131,如果不是图案确定命令,则将处理转移至步骤S1140。
在步骤S1131中,为了报知选中组合的结果,演出控制基板33的CPU33a进行将选中组合图案停止数据设定于RAM33c的第一发送缓存器中的停止数据决定处理,其中,选中组合图案停止数据是最终停止选中组合图案的变化并使其显示的数据。
在步骤S1140中,演出控制基板33的CPU33a判定存储于接收缓存器中的命令是否为回合数命令。
如果存储于接收缓存器中的命令是回合数命令,则演出控制基板33的CPU33a将处理转移至步骤S1141,如果不是回合数命令,则将处理转移至步骤S1150。
在步骤S1141中,演出控制基板33的CPU33a从接收到的回合数命令中分析回合数数据,并将分析出的回合数数据存储于RAM33c的回合数数据存储区域中。
例如,当接收到图34所示的回合数命令“E1H01H”时,则将16R数据存储于回合数数据存储区域中,当接收到回合数命令“E1H02H”时,则将10R数据存储于回合数数据存储区域中。
在步骤S1142中,演出控制基板33的CPU33a从ROM33b载入图37(c)所示的第二角色决定表。
在步骤S1143中,演出控制基板33的CPU33a参照图37(c)所示的第二角色决定表,根据存储于RAM33c的回合数数据存储区域中的回合数数据,进行决定角色数据的第二角色决定处理。并且,为了将已决定的角色数据发送给图像控制基板34和灯控制基板35,演出控制基板33的CPU33a将角色数据设定于RAM33c的第一发送缓冲器中。
在步骤S1150中,演出控制基板33的CPU33a确认存储于接收缓存器中的命令是否为开始命令。
如果存储于接收缓存器中的命令是开始命令,则演出控制基板33的CPU33a将处理转移至步骤S1151,如果不是开始命令,则将处理转移至步骤S1160。
在步骤S1151中,演出控制基板33的CPU33a为了报知中头彩游戏的开始而进行决定中彩开始演出数据的中彩开始演出数据决定处理。
具体地说,决定用于报知中头彩游戏开始的中彩开始演出数据,并且为了将决定的中彩开始演出数据发送至图像控制基板34和灯控制基板35,CPU33a将中彩开始演出数据设定于RAM33c的第一发送缓存器中。
在步骤S1152中,演出控制基板33的CPU33a将与中头彩开始准备时间相同的时间设定在RAM33c的中头彩开始准备时间计数器中。此外,中头彩开始准备时间计数器在上述步骤S1300中每2毫秒进行减1运算而更新。
在步骤S1153中,演出控制基板33的CPU33a将移动中标志设定于RAM33c的移动中标志存储区域中(移动中标志为0)。即,在中头彩游戏开始前,演出按钮40肯定会从通常操作位置向凸出操作位置移动。
在步骤S1154中,演出控制基板33的CPU33a根据存储于RAM33c的停止 图案数据存储区域中的特殊图案的停止图案数据,进行决定使演出按钮40向凸出操作位置移动地凸出方式的第二凸出方式决定处理。对该第二凸出方式决定处理,将在后文中利用图53进行具体说明。
在步骤S1155中,演出控制基板33的CPU33a将特惠许可标志设定于RAM33c的特惠许可标志存储区域中(特惠许可标志为ON)。
该“特惠许可标志”是表示允许向游戏控制基板31发送演出按钮信号的标志,对位于凸出操作位置的演出按钮40进行按压操作,或者经过了中头彩开始准备时间(中头彩开始准备时间计数器=0)时,则将其清空。
在步骤S1160中,演出控制基板33的CPU33a确认存储于接收缓存器中的命令是否为中大奖口开启命令。
如果存储于接收缓存器中的命令是中大奖口开启命令,则演出控制基板33的CPU33a将处理转移至步骤S1161,如果不是中大奖口开启命令,则将处理转移至步骤S1170。
在步骤S1161中,演出控制基板33的CPU33a为了进行中头彩游戏的演出,而进行决定中头彩演出数据的中头彩演出数据决定处理。
具体地说,决定进行中头彩游戏演出的中头彩演出数据,并且为了将决定的中头彩演出数据发送至图像控制基板34和灯控制基板35,CPU33a将决定的中头彩演出数据设定于RAM33c的第一发送缓存器中。
在步骤S1170中,演出控制基板33的CPU33a确认存储于接收缓存器中的命令是否为结束命令。
如果存储于接收缓存器中的命令是结束命令,则演出控制基板33的CPU33a将处理转移至步骤S1171,如果不是结束命令,则结束命令分析处理。
在步骤S1171中,演出控制基板33的CPU33a为了报知中头彩游戏的结束而进行决定中彩结束演出数据的中彩结束演出数据决定处理。
具体地说,决定用于报知中头彩游戏结束的中彩结束演出数据,并且为了将决定的中彩结束演出数据发送至图像控制基板34和灯控制基板35,CPU33a将决定的中彩结束演出数据设定于RAM33c的第一发送缓存器中。本处理结束时命令分析处理也将结束。
综上所述,从演出控制基板33接收到各种命令的灯控制基板35以及图像控制基板34,按照接收到的各种数据来控制发光装置6,或者控制扬声器37 的音声输出,或者控制图像显示器21的图像显示。
(演出控制基板的第二凸出方式决定处理)
利用图53对演出控制基板33的第二凸出方式决定处理进行说明。
在步骤S1154-1中,演出控制基板33的CPU33a根据存储于RAM33c的停止图案数据存储区域中的特殊图案数据的停止图案数据,从图36(b1)~图36(b3)所示的第二凸出方式决定表中决定一个第二凸出方式决定表。
在步骤S1154-2中,演出控制基板33的CPU33a从在上述步骤S1010中被更新的凸出用随机值中获取一个凸出用随机值。
在步骤S1154-3中,演出控制基板33的CPU33a参照在上述步骤S1154-1中决定的第二凸出方式决定表,并根据凸出用随机值来决定凸出方式数据。
在步骤S1154-4中,演出控制基板33的CPU33a根据在上述步骤S1154-3中决定的凸出方式数据,生成电动马达71的驱动数据。由于相关的驱动数据在步骤S1500中被输出,使轴状部件68转动,从而使演出按钮40移动。
(演出控制基板的演出输入控制处理)
利用图54对演出控制基板33的演出输入控制处理进行说明。
在步骤S1200-1中,演出控制基板33的CPU33a判定是否有来自按压操作检测部69a、69b的检测信号。
如果判定有来自按压操作检测部69a、69b的检测信号,则演出控制基板33的CPU33a将处理转移至步骤S1200-2,如果没有来自按压操作检测部69a、69b的检测信号,则演出控制基板33的CPU33a将处理转移至步骤S1200-6。
在步骤S1200-2中,演出控制基板33的CPU33a对来自按压操作检测部69a、69b的检测信号进行判定其是有效还是无效的有效判定处理。对于该有效判定处理,将在后文利用图55进行具体说明。
在步骤S1200-3中,演出控制基板33的CPU33a判定通常操作检测标志是否已被设定。
如果判定通常操作检测标志已被设定,则演出控制基板33的CPU33a将处理转移至步骤S1200-4,如果判定通常操作检测标志没有被设定,则演出控制基板33的CPU33a结束本次的演出输入控制处理。
在此,所谓“通常操作检测标志”,如后文所述,是以对位于通常操作位置的演出按钮40进行按压操作为契机,而允许决定基于选中组合数据的角色 的数据。
在步骤S1200-4中,演出控制基板33的CPU33a参照图37(a)、图37(b)所示的通常角色决定表,进行决定角色的角色决定处理。对该角色决定处理,将在后文利用图56进行具体说明。
在步骤S1200-5中,演出控制基板33的CPU33a为了将在上述步骤S1200-4中决定的角色数据送信至图像控制基板34和灯控制基板35,而将决定的角色数据设定于RAM33c的第一发送缓存器中。
在步骤S1200-6中,演出控制基板33的CPU33a判定是否有来自凸出操作位置检测部43d、67的检测信号。
如果判定有来自凸出操作位置检测部43d、67的检测信号,则演出控制基板33的CPU33a将处理转移至步聚S1200-7,如果判定没有来自凸出操作位置检测部43d、67的检测信号,则演出控制基板33的CPU33a将处理转移至步骤S1200-11。
在步骤S1200-7中,演出控制基板33的CPU33a参照RAM33c的移动中标志存储区域,判定移动中标志是否被设定。
如果判定移动中标志被设定,则演出控制基板33的CPU33a将处理转移至步骤S1200-8的处理,如果判定移动中标志没有被设定,则演出控制基板33的CPU33a结束本次的演出输入控制处理。
在步骤S1200-8中,演出控制基板33的CPU33a决定用于报知演出按钮40到达凸出操作位置的凸出报知数据,为了将已决定的凸出报知数据发送至图像控制基板34和灯控制基板35,而将凸出报知数据设定于RAM33c的第一发送缓存器中。
在步骤S1200-9中,演出控制基板33的CPU33a将存储于RAM33c的移动中标志存储区域中的移动中标志清空。
在步骤S1200-10中,演出控制基板33的CPU33a将凸出操作许可标志设定于RAM33c的凸出操作许可标志存储区域中。
该“凸出操作许可标志”是用于识别演出按钮40被保持在凸出操作位置的状态的数据。
在步骤S1200-11中,演出控制基板33的CPU33a判定在RAM33c的凸出操作许可标志存储区域中是否设定有凸出操作许可标志。
如果判定设定有凸出操作许可标志,则演出控制基板33的CPU33a将处理转移至步骤S1200-12,如果判定没有设定凸出操作许可标志,则演出控制基板33的CPU33a将结束本次的演出输入控制处理。
在此,即使由上述步骤S1200-6判定没有来自凸出操作位置检测部43d、67的检测信号,由本步骤S1200-11判定出有设定凸出操作许可标志也意味着对处于凸出操作位置的演出按钮40进行按压操作,使其向通常操作位置移动的状况。
在步骤S1200-12中,演出控制基板33的CPU33a从RAM33c的凸出操作许可标志存储区域中清除凸出操作许可标志。
在步骤S1200-13中,演出控制基板33的CPU33a判定特惠许可标志是否设定于RAM33c的特惠许可标志存储区域中。
如果判定设定有特惠许可标志,则演出控制基板33的CPU33a将处理转移至步骤S1200-14,如果判定未设定有特惠许可标志,则演出控制基板33的CPU33a将处理转移至步骤S1200-16。
在步骤S1200-14中,演出控制基板33的CPU33a从RAM33c的特惠许可标志存储区域中清除特惠许可标志。
在步骤S1200-15中,由于演出控制基板33的CPU33a将演出按钮信号输出给游戏控制基板31,而使游戏控制基板31决定回合数,因此将演出按钮信号设定于RAM33c的第二发送缓存器中。
在步骤S1200-16中,演出控制基板33的CPU33a将凸出操作检测标志设定于RAM33c的凸出操作检测标志存储区域中。
在此,如后文所述,所谓“凸出操作检测标志”,是以对位于凸出操作位置的演出按钮40进行按压操作为契机,而允许决定基于选中组合数据的角色的数据。
在步骤S1200-17中,演出控制基板33的CPU33a参照图37(b)所示的通常角色决定表,从而进行决定角色数据的第一角色决定处理。
在步骤S1200-18中,和上述步骤S1200-5一样,演出控制基板33的CPU33a进行将已决定的角色数据设定于RAM33c的第一发送缓冲器中。
(演出控制基板的有效判定处理)
利用图55对演出控制基板33的有效判定处理进行说明。
在步骤S1210-1中,演出控制基板33的CPU33a参照RAM33c的移动中标志存储区域,判定移动中标志是否被设定。
如果判定移动中标志未被设定,则演出控制基板33的CPU33a将处理转移至步骤S1210-2,如果判定移动中标志被设定,则演出控制基板33的CPU33a将结束本次的有效判定处理。
由此,当设定移动中标志时,即使有来自按压操作检测部69a、69b的检测信号也是无效的。
在步骤S1210-2中,演出控制基板33的CPU33a参照RAM33c的第一有效时间计数器,判定是否在第一有效时间内。即,判定第一有效时间计数器是否=0。
如果判定为在第一有效时间内,则演出控制基板33的CPU33a将处理转移至步骤S1210-3,如果判定为不在第一有效时间内,则演出控制基板33的CPU33a将结束本次的有效判定处理。
在步骤S1210-3中,演出控制基板33的CPU33a将通常操作检测标志设定于RAM33c的通常操作检测标志存储区域中。
(演出控制基板的第一角色决定处理)
利用图56对演出控制基板33的第一角色决定处理进行说明。
在步骤S1220-1中,演出控制基板33的CPU33a参照RAM33c的通常操作检测标志存储区域,判定通常操作检测标志是否被设定。
如果判定通常操作检测标志被设定,则演出控制基板33的CPU33a将处理转移至步骤S1220-2,如果判定通常操作检测标志未被设定,则演出控制基板33的CPU33a将处理转移至步骤S1220-6。
在步骤S1220-2中,演出控制基板33的CPU33a从ROM33b载入图37(a)所示的第一通常角色决定表。
在步骤S1220-3中,演出控制基板33的CPU33a从RAM33c的选中组合数据存储区域载入选中组合数据。
在步骤S1220-4中,演出控制基板33的CPU33a根据载入的图37(a)所示的第一通常角色决定表以及选中组合数据来进行决定角色数据的通常角色决定处理。
并且,由于要将已决定的角色数据发送给图像控制基板34和灯控制基板 35,演出控制基板33的CPU33a将角色数据设定于RAM33c的第一发送缓存器中。
在步骤S1220-5中,演出控制基板33的CPU33a清除通常操作检测标志以及凸出操作检测标志。
在步骤S1220-6中,演出控制基板33的CPU33a参照RAM33c的凸出操作检测标志存储区域,并判定凸出操作检测标志是否被设定。
如果判定凸出操作检测标志被设定,则演出控制基板33的CPU33a将处理转移至步骤S1220-7,如果判定凸出操作检测标志未被设定,则演出控制基板33的CPU33a结束本次的第一角色决定处理。
在步骤S1220-7中,演出控制基板33的CPU33a从ROM33b载入图37(b)所示的第一特殊角色决定表。
在步骤S1220-8中,演出控制基板33的CPU33a从RAM33c的选中组合数据存储区域载入选中组合数据。
在步骤S1220-9中,演出控制基板33的CPU33a根据载入的第一特殊角色决定表以及选中组合数据,进行决定角色数据的特殊角色决定处理。并且,由于要将已决定的角色数据发送给图像控制基板34和灯控制基板35,演出控制基板33的CPU33a将角色数据设定于RAM33c的第一发送缓冲器中。
在步骤S1220-10中,演出控制基板33的CPU33a生成用于使演出按钮40返回到通常操作位置的电动马达71的驱动数据。
由此,若对位于凸出操作位置的演出按钮40进行按压操作,则可以将演出按钮40保持在通常操作位置上。
在步骤S1220-11中,演出控制基板33的CPU33a从RAM33c的凸出操作许可标志存储区域中清除凸出操作许可标志。
(定时更新处理)
利用图57对演出控制基板33的定时更新处理进行说明。
在步骤S1301中,演出控制基板33的CPU33a进行对RAM33c的第一有效时间计数器和中头彩开始准备时间计数器减1而更新的减法运算处理。
在步骤S1302中,演出控制基板33的CPU33a参照RAM33c的凸出操作许可标志存储区域,判定凸出操作许可标志是否被设定。
如果判定凸出操作许可标志被设定,则演出控制基板33的CPU33a将处理 转移至步骤S1303,如果判定凸出操作许可标志未被设定,则演出控制基板33的CPU33a将处理转移至步骤S1308。
在步骤S1303中,演出控制基板33的CPU33a进行对RAM33c的凸出时间计数器加1而更新的加法运算处理。
在步骤S1304中,演出控制基板33的CPU33a参照RAM33c的凸出时间计数器,判定凸出时间是否>T1(例如,5秒)。
在步骤S1305中,演出控制基板33的CPU33a生成用于使演出按钮40返回到通常操作位置的电动马达71的驱动数据。
由此,演出按钮40在凸出操作位置被保持T1小时以上后会返回至通常操作位置。
在步骤S1306中,演出控制基板33的CPU33a清除存储于RAM33c的凸出时间计数器中的凸出数据。
在步骤S1307中,演出控制基板33的CPU33a将凸出操作许可标志从RAM33c的凸出操作许可标志存储区域中清除。
在步骤S1308中,演出控制基板33的CPU33a参照RAM33c的中头彩开始准备时间计数器来判定中头彩开始准备时间计数器是否=0。即,判定是否已经过中头彩开始准备时间。
如果判定中头彩开始准备时间计数器=0,则演出控制基板33的CPU33a将处理转移至步骤S1309,如果判定中头彩开始准备时间计数器不=0,则演出控制基板33的CPU33a结束本次的定时更新处理。
在步骤S1309中,演出控制基板33的CPU33a将特惠许可标志从RAM33c的特惠许可标志存储区域中清除。
至此结束对由演出控制基板33的CPU33a执行的处理的说明。
(显示在图像显示器中的画面)
接着,利用图58~图60对图像显示器所显示的显示画面进行说明。
图58、59是举例表示在图像显示器21中显示了选中组合图案的显示画面的图。
图58的(a)表示的是演出按钮40到达凸出操作位置而在图像显示器21中显示对应于凸出报知数据的显示画面(参照上述步骤S1200-8等)。
并且,当按压操作位于凸出操作位置的的演出按钮40时,根据选中组合 数据,决定在图像显示器21中显示的作为选中组合图案的角色数据(参照图37(b)、上述步骤S1200-17等)。
此时,当选中组合数据为中头彩数据时,如图58的(b)所示,在图像显示器21中显示聚齐了3个“JP”的第一选中组合图案。另外,当选中组合数据为未中彩数据时,如图58的(c)所示,在图像显示器21中显示没有聚齐3个“JP”的第二选中组合图案。
在此,图58的(b)是对应于图37所示的“角色01数据”的显示画面,图58的(c)是对应于图37所示的“角色02数据”的显示画面。
图59的(a)表示的是演出按钮40位于通常操作位置,在计时第一有效时间时,在图像显示器21中显示的显示画面。
并且,当按压操作位于通常操作位置的演出按钮40时,根据选中组合数据,来决定将显示在图像显示器21中的作为选中组合图案的角色数据(参照图37(a)、上述步骤S1200-4等)。
此时,如果选中组合数据为中头彩数据时,图像显示器21中会显示如图59的(b)所示的聚齐了3个“JP”的第一选中组合图案。如果选中组合数据为未中彩数据时,在图像显示器21中会显示如图59的(c)所示的没有聚齐3个“JP”的第二选中组合图案。
在此,图59的(b)是对应于图37所示的“角色03数据”的显示画面,图59的(c)是对应于图37所示的“角色04数据”的显示画面。
并且,在此显示的第一选中组合图案或第二选中组合图案,到图像控制基板34接收到来自演出控制基板33的选中组合图案停止数据为止,将会持续停止变化并显示(参照上述步骤S1131等)的状态。
图60举例表示了在图像显示器21中显示奖励图案的显示画面1。
图60的(a)表示的是演出按钮40到达凸出操作位置而在图像显示器21中显示对应于凸出报知数据的图像的显示画面(参照上述步骤S1200-8等)。
并且,当按压操作位于凸出操作位置的演出按钮40时,根据回合数数据,决定将在图像显示器21中显示的作为奖励图案的角色数据(参照图37(c)、上述步骤S1143等)。
此时,当回合数数据为16R数据时,如图60的(b)所示,在图像显示器21中显示“16R”的文字特惠图案,当回合数数据为10R数据时,如图60的(c) 所示,在图像显示器21中显示“10R”的文字特惠图案,当回合数数据为8R数据时,如图60的(d)所示,在图像显示器21中显示“8R”的文字特惠图案,当回合数数据为4R数据时,如图60的(e)所示,在图像显示器21中显示“4R”的文字特惠图案。
在此,图60的(b)对应于图37(c)所示的“角色11数据”的显示画面,图60的(c)对应于图37(c)所示的“角色12数据”的显示画面,图60的(d)对应于图37(c)所示的“角色13数据”的显示画面,图60的(e)对应于图37(c)所示的“角色14数据”的显示画面。
图61表示的是具有本发明所涉及的演出按钮装置9的吃角子老虎机(slotmachine;以下简称“老虎机”)100的变形例。
如图61所示,老虎机100至少具备:具备演出按钮40的演出按钮装置9;用于投入游戏币、硬币等的投入口101;附有多种图案(符号)的多个卷轴102;用于使卷轴102旋转的操作杆103;分别对应多个卷轴102且能使各自对应的卷轴停止的停止按钮104;用于赔付游戏币、硬币等的赔付口105;显示与演出相关的图像的图像显示装置106。
在这样的老虎机中,在卷轴102上所停止的图案组合相当于“选中组合”,游戏币等的赔付或的次数相当于“特惠”。
在游戏者从投入口101投入游戏币、硬币等,并对操作杆103进行操作时,卷轴102开始旋转。之后,若游戏者操作停止按钮104,则与操作的停止按钮104对应的卷轴102将停止。
在所有的卷轴102停止时,若被停止的图案中有特定的图案,则从赔付口105会赔付出规定个数的游戏币、硬币等。
在卷轴102开始旋转到所有卷轴102停止为止的期间,图像显示装置106上会显示出与演出相关的图像。并且,以发生规定事件为条件,使演出按钮40在规定的通常操作位置与凸出操作位置之间进行进退,由此能提高游戏的演出效果。
另外,如图61所示的老虎机100具有通过设置可使卷轴102停止的停止按钮104,并通过操作该停止按钮104来停止卷轴102的结构,然而,也可以具有取消停止按钮104的设置而使卷轴102自动停止的结构。
而且,如图61所示的老虎机100中,也可以使用液晶显示装置、有机EL 面板等的图像显示装置来构成卷轴102。
图62表示的是具有本发明所涉及的演出按钮装置9的台式游戏机(tablegame)200的变形例。
如图62所示,台式游戏机200至少具备:具备演出按钮40的演出按钮装置9;用于插入游戏卡、纸币等的插入口201;执行卡片游戏(扑克、巴卡拉纸牌等)或老虎机等游戏的图像显示装置202;用于进行游戏的开始、选择、终止等各种操作的操作按钮203;用于赔付游戏卡、纸币等的赔付口204;用于报知游戏内容的显示板205。
在这样的台式游戏机200中,如果为老虎机游戏,停止变化并显示的图案的组合相当于“选中组合”,游戏币等赔付个数和免费游戏的次数相当于“特惠”。
另外,如果为卡片游戏,卡片组合(例如,如果为“纸牌”时,则一对、两对等)相当于“选中组合”,游戏币等赔付个数相当于“特惠”。
游戏者从插入口201插入游戏卡、纸币等,并对操作按钮203进行操作,同时进行图像显示装置202中所执行的游戏。之后,根据游戏的结果,从赔付口204中赔付出规定个数的游戏卡、纸币等。
在这种台式游戏机200中,以进行游戏的途中发生规定事件为条件,使演出按钮40在规定的通常操作位置与凸出操作位置之间进行进退,由此能提高游戏的演出效果。
本发明并不限于以上所说明的实施方式,在不脱本发明的技术思想范围内,还可以通过追加各种其他结构来实施本发明。此外,本发明中的演出按钮装置、排出装置或者装设这些部件的接盘单元,也能适用于其他各种弹球游戏机,而且演出按钮装置还能适用于弹球游戏机以外的老虎机等各种游戏机。
(符号的说明)
1           弹球游戏机                   2            外框
3           开闭框                      4            开闭门
5            游戏盘                      7            接盘单元
9            演出按钮装置                 21            图像显示器
21a          显示部                      21b          选中组合显示部
21c          特惠显示部                   31           演出控制基板
31a       CPU                      31b       ROM 
31c       RAM                      31a1       选中组合决定部31a2       随机值生成部              31a3       表格存储部
31a4       特惠表决定部              31a5       特惠决定部
33        演出控制基板              33a       CPU 
33b       ROM                      33c       RAM 
33a1       移动判定部               33a2       驱动控制部
33a3       凸出方式决定部            33a4       有效判定部
33a5       角色决定部                34        图像控制基板
34a       CPU                      34b       ROM 
34c       RAM                      34a1       显示控制部
40        演出按钮                43b       可动环状部件
43d       第二凸出操作位置检测部
50        按钮壳                   50a       周壁
50b       底壁                     51~53    排出口
55        施力部件                  60        按钮进退机构
61         按钮导向机构              63        卡定板
67        第一凸出操作位置检测部
68        轴状部件                  70        转动驱动机构
69a       第一按压操作检测部
69b       第二按压操作检测部
76        卡合部                   77        螺旋状导向部
77a       第一螺旋状导向部
77b       第二螺旋状导向部
78        平滑导向部。

Claims (6)

1.一种游戏机,其可使演出按钮在通常操作位置与比该通常操作位置更向外部凸出的凸出操作位置之间进行进退,其特征在于,具备:
显示部,显示与游戏内容相关的角色;
角色决定部,决定将显示在所述显示部的角色;
卡定板,将所述演出按钮保持在凸出操作位置上;
凸出操作位置检测部,用于检测所述演出按钮是否通过所述卡定板被保持在所述凸出操作位置上;以及
与所述凸出操作位置检测部不同的按压操作检测部,用于检测游戏者对位于所述通常操作位置的所述演出按钮进行的按压操作,
在所述凸出操作位置检测部检测出的检测状态,从检测到所述演出按钮被保持在所述凸出操作位置上的状态,变化成检测到所述演出按钮未被保持在所述凸出操作位置上的状态时,就当作对保持在所述凸出操作位置上的所述演出按钮的按压操作已开始,则所述角色决定部决定规定的角色,另一方面,
通过所述凸出操作位置检测部没有检测到所述演出按钮被保持在所述凸出操作位置上,并由所述按压操作检测部检测出对所述演出按钮进行了按压操作时,所述按压操作检测部认定对保持在所述通常操作位置上的所述演出按钮进行了按压,则所述角色决定部决定规定的角色,
当所述角色决定部决定了角色,则所述显示部显示已决定的角色。
2.如权利要求1所述的游戏机,其特征在于,
通过所述凸出操作位置检测部检测到所述演出按钮被保持在所述凸出操作位置上时,所述角色决定部决定不同于所述规定的角色的特定角色。
3.如权利要求1所述的游戏机,其特征在于,
还具备:
按钮进退机构,使所述演出按钮在通常操作位置与比该通常操作位置更向外部凸出的凸出操作位置之间进退;
基座,安装在所述按钮进退机构的下部,
所述按钮进退机构具有:
圆筒状的轴状部件,沿所述演出按钮的进退方向延伸;
转动驱动机构,使所述轴状部件进行转动;
环状部件,安装有所述演出按钮,并可在所述卡定板和所述基座之间移动自如;
施力部件,对所述环状部件向所述演出按钮的退出方向进行施力,
在所述轴状部件上形成有倒梯形的凸部和梯形的凹部,并且在所述凸部和所述凹部的边界部分,形成有螺旋状的螺旋状导向部,
所述环状部件具有卡合部,其与所述螺旋状导向部相卡合,
所述转动驱动机构使所述轴状部件沿特定方向转动时,所述卡合部与所述螺旋状导向部相卡合的同时向所述轴状部件的上端部方向移动,使得所述演出按钮向所述凸出操作位置的方向移动。
4.如权利要求3所述的游戏机,其特征在于:
所述凸出操作位置检测部具有第一凸出操作位置检测部和第二凸出操作位置检测部,其中,
所述第一凸出操作位置检测部设置于所述卡定板,
所述第二凸出操作位置检测部设置于所述环状部件,
在所述第一凸出操作位置检测部和所述第二凸出操作位置检测部彼此接近时,所述凸出操作位置检测部会检测到所述演出按钮被保持在所述凸出操作位置上。
5.如权利要求3所述的游戏机,其特征在于:
所述按压操作检测部具有第一按压操作检测部和第二按压操作检测部,其中,
所述第一按压操作检测部设置于所述环状部件,
所述第二按压操作检测部设置于所述基座,
在所述第一按压操作检测部和所述第二按压操作检测部彼此接近时,所述按压操作检测部会检测到已对所述演出按钮进行了按压操作。
6.如权利要求4所述的游戏机,其特征在于:
所述按压操作检测部具有第一按压操作检测部和第二按压操作检测部,其中,
所述第一按压操作检测部设置于所述环状部件,
所述第二按压操作检测部设置于所述基座,
在所述第一按压操作检测部和所述第二按压操作检测部彼此接近时,所述按压操作检测部会检测到已对所述演出按钮进行了按压操作。
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