CN102314544A - 游戏机、显示控制方法及显示控制程序 - Google Patents

游戏机、显示控制方法及显示控制程序 Download PDF

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Abstract

本发明提供一种可通过适应游戏显示状态的线条画显示采用多边形数据生成的三维虚拟空间中的多边形数据目标的游戏机、显示控制方法及显示控制程序。本发明通过采用连接三维虚拟空间内顶点坐标的多边形数据来生成三维目标,提取构成上述三维目标的多边形数据的顶点坐标。在这样提取的顶点坐标中,利用线条画描绘相邻顶点坐标之间,并基于通过利用了游戏媒体的游戏而提供的适应游戏显示状态的游戏显示条件删除上述线条画的一部分。然后,通过描绘基于部分线条画被删除的三维目标的三维游戏显示图像,显示控制在显示装置中。

Description

游戏机、显示控制方法及显示控制程序
技术领域
本发明涉及一种游戏机、显示控制方法及显示控制程序。
背景技术
近年来,伴随计算机性能的提高,公开了很多使用计算机绘图制作出犹如现实空间般的三维虚拟空间的技术。在这种情况下,通过根据线条画表示对象形状的线框来显示三维空间对象的方法,也一直在弹球机等游戏机提供的游戏中给予强烈印象时被应用。
在专利文献1中所公开的现行技术中记载,存储有显示三维物体形状的形状数据(称为线框或目标)、粘贴(映射)在三维物体表面的图像(称为纹理)、以及与上述三维物体上的位置及图像相对应的识别码。
【专利文献1】日本专利文献特开2001-231967号公报
发明所要解决的问题
然而,根据现行的线框而实施的游戏显示图案的显示方法,其预先在存储区域中存储采用上述线框的游戏显示图像数据,并依次显示上述游戏显示图像。由此,在频繁使用采用上述线框的游戏显示图像时,需要很多存储区域。
此外,在更改根据线框而实施的三维目标的游戏显示方式和根据线框以外的其他三维目标而实施的游戏显示方式时,如果以根据线框以外的其他三维目标而实施的游戏显示方式为基础生成游戏显示图像,则由于需要另外根据线框生成三维目标,所以很难更改游戏显示方式。
因此,本发明的目的在于提供一种可通过适应游戏显示状态的线条画来显示利用多边形数据生成的三维虚拟空间中的多边形数据目标的游戏机、显示控制方法及显示控制程序。
发明内容
为了实现上述目的,权利要求1所述的发明,具备:显示装置,其显示适应通过利用了游戏媒体的游戏而提供的游戏显示状态的三维游戏显示图像;三维目标存储装置,其存储通过连接三维虚拟空间内顶点坐标的多边形数据生成的三维目标;顶点坐标提取装置,其提取构成通过上述三维目标存储装置所存储的三维目标的上述多边形数据的顶点坐标;线描控制装置,其基于适应上述游戏显示状态的游戏显示条件,在通过上述顶点坐标提取装置提取的上述多边形数据的顶点坐标之间,进行线条画的线描控制;描绘装置,其以通过上述线描控制装置对上述线条画进行线描控制的上述三维目标为基础,描绘上述三维游戏显示图像;以及显示控制装置,其将通过上述描绘装置描绘的上述三维游戏显示图像显示控制在上述显示装置中。
另外,权利要求2所述的发明,在权利要求1所述的发明中,更具备顶点坐标删除装置,其删除一部分通过上述顶点坐标提取装置提取的上述多边形数据中的顶点坐标,上述控制装置,基于适应上述游戏显示状态的游戏显示条件,在通过上述顶点坐标删除装置删除一部分上述顶点坐标后残留的顶点坐标之间进行线条画的描绘控制。
另外,权利要求3所述的发明,在权利要求2所述发明中,更具备顶点坐标信息存储装置,其在通过上述顶点坐标提取装置提取的顶点坐标中,存储指定对应上述游戏显示状态而删除的顶点坐标的顶点坐标删除信息,上述顶点坐标删除装置,删除在上述顶点坐标信息存储装置中存储的上述顶点坐标删除信息中指定的上述顶点坐标。
另外,权利要求4所述的发明,在权利要求1至3中任意一项所述的发明中,上述控制装置更具备:线条画描绘装置,其通过线条画对通过上述顶点坐标提取装置提取的上述多边形数据的顶点坐标中的相邻顶点坐标之间进行描绘;线条画删除装置,其基于适应上述游戏显示状态的游戏显示条件,删除一部分在上述线条画描绘装置中使用线条画对上述多边形数据的顶点坐标之间进行描绘的三维目标的相应线条画,上述描绘装置,以通过上述线条画删除装置删除部分上述多边形数据的顶点坐标间线条画的上述三维目标为基础,描绘上述三维游戏显示图像。
另外,权利要求5所述的发明,在权利要求4所述的发明中,更具备线条画信息存储装置,其在通过上述控制装置描绘控制的线条画中,存储指定了对应上述游戏显示状态而删除的线条画的线条画删除信息,上述线条画删除装置,删除在上述线条画信息存储装置中存储的上述线条画删除信息中指定的上述线条画。
另外,权利要求6所述的发明,在权利要求4或5所述的发明中,上述线条画删除装置,删除应用于上述三维目标的上述多边形数据中的四边形数据的对角线条画。
另外,权利要求7所述的发明,其具备:三维目标存储装置,其将利用连接了三维虚拟空间内顶点坐标的多边形数据而生成的三维目标,与通过利用了游戏媒体的游戏提供的游戏显示状态相对应进行存储;素材图像存储装置,其存储由上述多边形数据构成的显示上述三维目标的目标表面的素材图像;线条画控制装置,其实施在上述素材图像存储装置中存储的素材图像中显示线条画的线条画控制;以及显示控制装置,其在处于规定的游戏显示状态时,根据通过上述线条画控制装置对构成存储于上述三维目标存储装置中的三维目标的上述多边形数据实施线条画控制而生成的素材图像,对外观形状通过相应线条画而显示的三维目标进行显示控制。
另外,权利要求8所述的发明,在权利要求7所述的发明中,上述线条画控制装置更具备粘贴装置,该粘贴装置将存储于上述素材图像存储装置中的素材图像粘贴在构成上述三维目标的多边形数据中。
另外,权利要求9的发明,在权利要求8所述的发明中,更具备指定装置,其指定构成上述三维目标的多个多边形数据,上述粘贴装置,将通过上述指定装置指定的多个多边形数据作为一个整体来粘贴存储于上述素材图像存储装置中的素材图像,上述显示控制装置,通过上述粘贴装置将素材图像粘贴在多边形数据上,显示控制外观形状通过线条画显示的三维目标。
另外,权利要求10所述的发明,在权利要求9所述的发明中,具备生成装置,其生成减少了构成在上述三维目标存储装置中存储的三维目标的多边形数据的数据量的三维目标,上述粘贴装置,将存储于上述素材图像存储装置中的素材图像粘贴在通过上述生成装置生成的三维目标的多边形数据中。
另外,权利要求11所述的发明,在权利要求7至10中任意一项所述的发明中,上述素材图像存储装置,存储通过线条画对边框部分进行镶边的素材图像,上述显示控制装置,对上述素材图像粘贴在上述多边形数据中的三维目标进行显示控制。
另外,权利要求12所述的发明,在权利要求7至10中任意一项所述的发明中,上述素材图像存储装置更具备线条画描绘装置,其存储有整体透明的素材图像,并通过线条画描绘上述素材图像存储装置中存储的素材图像的边框部分,上述显示控制装置,显示控制通过上述线条画描绘装置在上述素材图像的边框部分描绘线条画的上述素材图像粘贴在上述多边形数据中的三维目标。
另外,权利要求13所述的发明,在权利要求7至12中任意一项所述的发明中,上述线条画控制装置,更具备阴线处理装置,其对在显示上述三维目标时作为背面部分的上述三维目标的多边形数据的边框部分进行镶边的线条画进行阴线处理。
另外,权利要求14所述的发明,在权利要求13所述的发明中,上述阴线处理装置,在上述三维目标中使用的上述多边形数据由四边形数据构成时,对该四边形数据的对角线条画进行阴线处理。
另外,权利要求15所述的发明,在权利要求7至14中任意一项所述的发明中,更具备条件判断装置,其判断是否处于满足上述三维目标显示条件的上述游戏显示状态,上述粘贴装置,在通过上述条件判断装置判断出满足显示条件时,粘贴上述素材图像。
另外,权利要求16所述的发明,其特征在于:将通过连接了三维虚拟空间内顶点坐标的多边形数据而生成的三维目标作为三维目标存储装置进行存储;将构成通过上述三维目标存储装置存储的三维目标的上述多边形数据的顶点坐标作为顶点坐标提取装置进行提取;将通过上述顶点坐标提取装置提取的上述多边形数据的顶点坐标间作为控制装置,基于适应上述游戏显示状态的游戏显示条件,进行线条画的线描控制;以通过上述控制装置对上述线条画进行线描控制的上述三维目标为基础,将上述三维游戏显示图像作为描绘装置进行描绘;以及将通过上述描绘装置描绘的上述三维游戏显示图像作为显示控制装置在上述显示装置中进行显示控制。
另外,权利要求17所述的发明,其特征在于,将采用连接了三维虚拟空间内顶点坐标的多边形数据而生成的三维目标,作为三维目标存储装置,对应通过利用了游戏媒体的游戏提供的游戏显示状态进行存储;将显示由上述多边形数据构成的上述三维目标的目标表面的素材图像作为素材图像存储装置进行存储;在线条画控制装置中进行将在上述素材图像存储装置中存储的素材图像中显示线条画的线条画控制;在处于规定的游戏显示状态时,根据通过上述线条画控制装置对构成存储于上述三维目标存储装置中的三维目标的上述多边形数据实施线条画控制的素材图像,对外观形状通过相应线条画而显示的三维目标进行显示控制。
另外,权利要求18所述的发明,使计算机作为以下装置发挥功能,即,三维目标存储装置,其存储通过连接了三维虚拟空间内顶点坐标的多边形数据所生成的三维目标;顶点坐标提取装置,其提取构成通过上述三维目标存储装置所存储的三维目标的上述多边形数据的顶点坐标;线描控制装置,其基于适应上述游戏显示状态的游戏显示条件,对通过上述顶点坐标提取装置提取的上述多边形数据的顶点坐标间进行线条画的线描控制;描绘装置,其以通过上述线描控制装置对上述线条画进行线描控制的上述三维目标为基础,描绘上述三维游戏显示图像;以及显示控制装置,其将通过上述描绘装置描绘的上述三维游戏显示图像显示控制在上述显示装置中。
另外,权利要求19所述的发明,使计算机作为以下装置发挥功能,即,三维目标存储装置,其将利用连接了三维虚拟空间内顶点坐标的多边形数据而生成的三维目标,对应通过利用了游戏媒体的游戏所提供的游戏显示状态进行存储;素材图像存储装置,其存储显示由上述多边形数据构成的上述三维目标的目标表面的素材图像;线条画控制装置,其实施在上述素材图像存储装置中存储的素材图像中显示线条画的线条画控制;以及显示控制装置,其在处于规定的游戏显示状态时,通过相对于构成存储于上述三维目标存储装置中的三维目标的上述多边形数据的上述线条画控制装置进行线条画控制的素材图像,对外观形状通过相应线条画而显示的三维目标进行显示控制。
发明效果
根据本发明,可得到能够通过适应游戏显示状态的线条画显示利用多边形数据生成的三维虚拟空间中的多边形数据目标。
附图说明
图1是应用本发明实施例的游戏机、显示控制方法及显示控制程序而构成的游戏机的正视图。
图2是使设置在应用本发明实施例的游戏机、显示控制方法及显示控制程序而构成的游戏机前面的玻璃框处于开启状态的斜视图。
图3是应用本发明实施例的游戏机、显示控制方法及显示控制程序而构成的游戏机背面侧的斜视图。
图4是显示应用本发明实施例的游戏机、显示控制方法及显示控制程序而构成的游戏机整体的详细构成的方块图。
图5是显示构成图4所示游戏机整体方块图的图像控制基板的详细构成的方块图
图6是显示应用本发明的游戏机、显示控制方法及显示控制程序而构成的显示控制部的详细构成的说明图。
图7是显示图6所示线描控制处理部的详细构成的方块图。
图8是显示图6所示线描控制处理部的详细构成的方块图。
图9是显示在构成图4所示游戏机整体方块图的主控制基板中进行的主处理详细流程的流程图。
图10是显示在构成图4所示游戏机整体方块图的主控制基板中进行的定时器插入处理详细流程的流程图。
图11是显示在构成图4所示游戏机整体方块图的主控制基板中进行的特图特电控制处理的详细流程的流程图。
图12是显示在构成图4所示游戏机整体方块图的主控制基板中进行的特殊图案存储判定处理的详细流程的流程图。
图13是显示在构成图4所示游戏机整体方块图的游戏显示控制基板中进行的主处理的详细流程的流程图。
图14是显示在构成图4所示游戏机整体方块图的游戏显示控制基板中进行的定时器插入处理的详细流程的流程图。
图15是显示在构成图4所示游戏机整体方块图的游戏显示控制基板中进行的命令分析处理的详细流程的流程图。
图16是显示在图15所示游戏显示控制基板中进行的命令分析处理之后的详细流程的流程图。
图17是显示通过应用本发明实施例的游戏机、显示控制方法及显示控制程序而构成的显示控制部进行的显示控制处理的详细流程的流程图。
图18是显示通过应用本发明实施例的游戏机、显示控制方法及显示控制程序而构成的显示控制部进行的显示控制处理的详细流程的流程图的其他例。
图19是显示在图17及图18所示流程图中显示的线条画的线描控制处理的详细流程的流程图。
图20是显示在图17及图18所示流程图中显示的线条画的线描控制处理的详细流程的流程图。
图21显示根据通过应用本发明实施例的游戏机、显示控制方法及显示控制程序而构成的显示控制部进行的显示控制处理所形成的规定方式中三维目标之例的说明图。
图22是显示构成图5所示图像控制基板的图像控制部(VDP)中所包含的显示控制部的详细构成的方块图。
图23是显示图6所示纹理控制处理部的详细构成的方块图。
图24是显示将纹理粘贴在构成三维目标的各个多边形上的状态的说明图。
图25是显示通过应用本发明实施例的游戏机、显示控制方法及显示控制程序而构成的游戏机的显示控制部进行的处理流程的流程图。
图26是显示图17的流程图中“纹理控制处理”的详细流程的流程图。
图27是显示将纹理粘贴在进行多边形减数处理的三维目标上的状态的三维目标的说明图。
图28是显示将多个多边形作为一个整体粘贴了纹理的状态的三维目标的说明图。
符号说明
200  显示控制部
201  接收部
202  显示条件判断部
203  存储部
204  信息读取部
205  顶点坐标提取部
206  顶点坐标删除控制部
207  顶点坐标删除信息存储部
208  线描控制处理部
209  描绘部
210  顶点坐标特定部
211  线描部
212  线条画删除信息读取部
213  线条画删除信息存储部
214  线条画特定处理部
215  线条画删除部
2201  接收部
2202  显示条件控制部
2203  存储部
2204  信息读取部
2205  类别判断部
2206  纹理控制处理部
2207  线条画描绘部
2208  描绘部
2210  粘贴条件获取部
2211  粘贴状态控制部
2212  结构更改部
2213  粘贴对象指定部
2214  粘贴指示部
具体实施例
以下,参照附图详细说明本发明的游戏机、显示控制方法及显示控制程序的一实施例。
实施例
图1是应用本发明实施例的游戏机、显示控制方法及显示控制程序而构成的游戏机的装置构成图的一例,图2是开启本发明的玻璃框的状态下的游戏机1的斜视图,图3是一台游戏机1背面侧的斜视图。
另外,在上述图中,利用游戏机的一例即弹珠机进行说明,但并不仅限于此,也可以通过老虎机构成。在通过上述老虎机构成时,作为游戏媒体使用游戏币。
游戏机1具有安装在游戏店台架设备上的外框60及与上述外框60共同可旋动地被支撑的玻璃框50(参照图1、图2)。此外,在外框60上设置了形成有游戏球下落的游戏区域6的游戏盘2。在玻璃框50上设置有通过旋动操作朝向游戏区域6发射游戏球的操作手柄3、由扬声器构成的音频输出装置32、具有多盏灯的游戏显示用照明装置34、以及用来通过按压操作更改游戏显示方式的游戏显示按钮35。
此外,在玻璃框50上设置有存积多个游戏球的接盘40,上述接盘40具有使游戏球向操作手柄3的方向下落的向下的斜坡(参照图2)。在上述接盘40的向下斜坡的端部设置有接收游戏球的接收口,通过驱动送球螺线管4b使上述接收口所接收的游戏球一个一个地朝向设置在玻璃框50背面的送球开口部41送出。
此外,通过在发射部件4c的方向上具有向下斜坡的发射滑轨42,将送出至送球开口部41的游戏球引导至发射滑轨42的向下斜坡的端部。在发射滑轨42的向下斜坡的端部上方,设置有使游戏球停留的挡块43,从送球开口部41送出的游戏球,在发射滑轨42的向下斜坡的端部停留一个游戏球(参照图2)。
另外,一旦游戏者旋动操作手柄3,则直接连接于操作手柄3的发射旋钮3b也随之旋动,并通过发射旋钮3b调整游戏球的发射强度,从而以被调整的发射强度旋转直接连接于发射用螺线管4a的发射部件4c。通过旋转上述发射部件4c,发射通过发射部件4c存积在发射滑轨42的向下斜坡端部的游戏球,从而使游戏球朝向游戏区域6发射。
如此发射的游戏球,一旦从发射滑轨42沿着滑轨5a、5b之间上升之后越过回球防止片5c,则会到达游戏区域6,然后从游戏区域6a内下落。此时,游戏球将通过设置在游戏区域6内的多个钉和风车不可预测地下落。
另外,在上述游戏区域6中,设置有多个普通入赏口12。在这些普通入赏口12中分别设置有普通入赏口检测开关12a,并且上述普通入赏口检测开关12a一旦检测到有游戏球进入,就赔付规定的赏球(例如10个游戏球)。
另外,在上述游戏区域6的中央下侧区域,设置有构成游戏球能够进入的起动区域的第1起动口14和第2起动口15以及游戏球能够进入的第2大入赏口17。
上述第2起动口15,具有一对可动片15b,并且被可动控制成这些一对可动片15b保持封闭状态的第1方式和一对可动片15b保持开启状态的第2方式。另外,在第2起动口15被控制成上述第1方式时,位于上述第2起动口15正上方的第2大入赏口17的入赏部件成为障碍物,使之无法接收游戏球。
另一方面,在第2起动口15被控制成上述第2方式时,上述一对可动片15b将作为接盘发挥作用,游戏球很容易进入第2起动口15。即,第2起动口15,在处于第1方式时,没有游戏球进入的机会,在处于第2方式时,游戏球的进球机会增多。
在这里,在第1起动口14中设有检测游戏球进入的第1起动口检测开关14a,在第2起动口15中设有检测游戏球进入的第2起动口检测开关15a。并且,第1起动口检测开关14a或第2起动口检测开关15a一旦检测到有游戏球进入,则获取特殊图案判定用随机值等,从而进行获取执行下述中头彩游戏的权利的抽选(以下简称为“中头彩的抽选”)。
另外,在第1起动口检测开关14a或第2起动口检测开关15a检测到有游戏球进入时,也会赔付规定的赏球(例如3个游戏球)。
另外,第2大入赏口17由形成于游戏盘2上的开口部构成。在上述第2大入赏口17的下部,具有可以从游戏盘面侧向玻璃板52侧突出的第2大入赏口开关门17b,上述第2大入赏口开关门17b被可动控制成向游戏盘面侧突出的开启状态和嵌入游戏盘面的封闭状态。
此外,如果第2大入赏口开关门17b向游戏盘面突出,则作为将游戏球引导至第2大入赏口17内的接盘发挥作用,游戏球能够进入第2大入赏口17。在上述第2大入赏口17中,设有第2大入赏口检测开关17a,上述第2大入赏口检测开关17a一旦检测到有游戏球进入,就会赔付预先设定的赏球(例如15个赏球)。
此外,在上述游戏区域6的右侧区域,设有构成游戏球能够通过的普通区域的普通图案闸极13和游戏球能够进入的第1大入赏口16。
因此,如果不是通过大幅度地旋动操作手柄3而以强大的力量发射的游戏球,则游戏球不会通过或进入普通图案闸极13和第1大入赏口16。
特别是构成为,即使转移到下述缩时游戏状态,如果使游戏球下落至游戏区域6的左侧区域,则游戏球不会通过普通图案闸极13,所以位于第2起动口15的一对可动片15b不会处于开启状态,游戏球很难进入到第2起动口15。
在上述普通图案闸极13中,设有检测游戏球通过的闸极检测开关13a,上述闸极检测开关13a一旦检测到游戏球的通过,则获取普通图案判定用随机值,并进行下述的“普通图案的抽选”。
第1大入赏口16通常通过第1大入赏口开关门16b保持封闭状态,使游戏球无法进入。与此相反,一旦开始下述的特殊游戏,则在开启第1大入赏口开关门16b的同时,上述第1大入赏口开关门16b将作为向第1大入赏口16内引导游戏球的接盘发挥作用,使游戏球能够进入第1大入赏口16。在第1大入赏口16中,设有第1大入赏口检测开关16a,该第1大入赏口检测开关16a一旦检测到有游戏球进入,就会赔付预先设定的赏球(例如15个游戏球)。
此外,在游戏区域6的最下部即在游戏区域6的最下部区域,设有用于吐出未进入普通入赏口12、第1起动口14、第2起动口15、第1大入赏口16以及第2大入赏口17中任意一个的游戏球的出局口11。
另外,在游戏区域6的中央,设有影响游戏球下落的装饰部件7。在上述装饰部件7的大体中央部分,设有液晶显示装置(LCD)31,在该液晶显示装置31的上方,设有呈传送带状的游戏显示用驱动装置33。
上述液晶显示装置31,或者在未进行游戏的待机中显示图像,或者显示根据游戏的进行而产生的图像。其中,尤其显示下述用于报知中头彩抽选结果的3个游戏显示图案36,并通过停止显示特定游戏显示图案36的组合(例如777等),作为中头彩的抽选结果报知中头彩。
更具体地说,当游戏球进入到第1起动口14或者第2起动口15时,在分别滚动显示3个游戏显示图案36的同时,经过规定时间之后停止该滚动,从而停止显示游戏显示图案36。另外,在上述游戏显示图案36的变化显示中,通过显示各种各样的图像及角色,也可以带给游戏者或许会中头彩的很高期待感。
上述游戏显示用驱动装置33是一种通过其动作方式带给游戏者期待感的装置。游戏显示用驱动装置33,例如进行传送带向下方移动或者传送带中央部的旋转部件旋转的动作。通过这些游戏显示用驱动装置33的动作方式,可以带给游戏者各种各样的期待感。
此外,除了上述各种游戏显示装置之外,音频输出装置32还输出BGM(背景音乐)、SE(音响效果)等,并根据声音进行游戏显示,游戏显示用照明装置34通过更改各个灯的光照方向及发光颜色,进行依赖于照明的游戏显示。
另外,游戏显示按钮35,例如仅在上述液晶显示装置31中显示诸如操作该游戏显示按钮35的提示时才有效。在游戏显示按钮35中,设有游戏显示按钮检测开关35a,该游戏显示按钮检测开关35a一旦检测到游戏者的操作,则根据该操作执行进一步的游戏显示。
在游戏区域6的右下方,设有第1特殊图案显示装置20、第2特殊图案显示装置21、普通图案显示装置22、第1特殊图案保留显示器23、第2特殊图案保留显示器24、普通图案保留显示器25。
上述第1特殊图案显示装置20是一种报知以游戏球进入第1起动口14为契机实施的中头彩抽选结果的装置,其由7段LED构成。即,设有多个与中头彩的抽选结果相对应的特殊图案,通过在该第1特殊图案显示装置20中显示与中头彩的抽选结果相对应的特殊图案,向游戏者报知抽选结果。例如,在中头彩时,显示“7”;而在未中彩时,显示“-”。如此显示的“7”和“-”将成为特殊图案,但是该特殊图案并非立即显示,而是经过规定时间的变化显示之后,才停止显示。
在这里,所谓“中头彩的抽选”是指在游戏球进入第1起动口14或第2起动口15时,获取特殊图案判定用随机值,并判定所获取的特殊图案判定用随机值是与“中头彩”相对应的随机值还是与“中小彩”相对应的随机值的处理。上述中头彩的抽选结果并非立即报知给游戏者,而是在第1特殊图案显示装置20中进行特殊图案闪烁等变化显示,并在经过了规定的变化时间时,停止显示与中头彩的抽选结果相对应的特殊图案,然后向游戏者报知抽选结果。
另外,第2特殊图案显示装置21是一种用于报知以游戏球进入第2起动口15为契机实施的中头彩抽选结果的装置,其显示方式与上述第1特殊图案显示装置20中的特殊图案的显示方式相同。
另外,在本实施例中,所谓“中头彩”是指,在以游戏球进入第1起动口14或第2起动口15为条件实施的中头彩的抽选中,获取了执行中头彩游戏的权利。在“中头彩游戏”中,将第1大入赏口16或第2大入赏口17开启的一局游戏共进行15次。关于每局游戏中的第1大入赏口16或第2大入赏口17的最大开启时间设有预先规定的时间,如果在此期间规定个数的游戏球(例如9个)进入第1大入赏口16或第2大入赏口17,则结束一次一局游戏。
即,“中头彩游戏”是一种游戏球进入第1大入赏口16或第2大入赏口17的同时,游戏者能够获取与该进球相对应的赏球的游戏。
另外,普通图案显示装置22是一种用于报知以游戏球通过普通图案闸极13为契机而实施的普通图案抽选结果的装置。详细内容将在后文中叙述,但是一旦通过上述普通图案的抽选中彩,则普通图案显示装置22将点亮,然后,上述第2起动口15在规定时间内被控制成第2方式。
在这里,所谓“普通图案的抽选”是指在游戏球通过了普通图案闸极13时,获取普通图案判定用随机值,并判定所获取的普通图案判定用随机值是否为与“中彩”相对应的随机值的处理。关于上述普通图案的抽选结果,同样不会在游戏球通过普通图案闸极13之后立即报知抽选结果,而是在普通图案显示装置22中进行普通图案闪烁等变化显示,并在经过了规定的变化时间时,通过停止显示与普通图案的抽选结果相对应的普通图案,向游戏者报知抽选结果。
此外,在特殊图案的变化显示中及下述的特殊游戏中,当游戏球进入第1起动口14或者第2起动口15之后不能立即进行中头彩的抽选时,在一定的条件下,保留中头彩的抽选权利。
更具体地说,将在游戏球进入第1起动口14时所获取的特殊图案判定用随机值作为第1保留而存储,将在游戏球进入第2起动口15时所获取的特殊图案判定用随机值作为第2保留而存储。
上述两个保留分别将上限保留个数设定为4个,其保留个数分别显示在第1特殊图案保留显示器23和第2特殊图案保留显示器24中。
另外,当第1保留为1个时,第1特殊图案保留显示器23左侧的LED点亮;当第1保留为2个时,第1特殊图案保留显示器23的2个LED点亮。另外,当第1保留为3个时,在第1特殊图案保留显示器23左侧的LED闪烁的同时,右侧的LED点亮;当第1保留为4个时,第1特殊图案保留显示器23的2个LED均闪烁。
另外,在第2特殊图案保留显示器24中,也与上述相同地显示第2保留的保留个数。
并且,普通图案的上限保留个数也被设定为4个,其保留个数通过与上述第1特殊图案保留显示器23及第2特殊图案保留显示器24相同的方式,显示在普通图案保留显示器25中。
玻璃框50,在游戏盘2的前方(游戏者一侧)支撑着可视地覆盖游戏区域6的玻璃板52。另外,玻璃板52可装卸地固定在玻璃框50上。
另外,玻璃框50在左右方向的一端侧(例如正对游戏机1的左侧)通过合叶机构部51与外框60相连接,并以合叶机构部51为支点将左右方向的另一端侧(例如正对游戏机1的右侧)设置成可向从外框60开启的方向旋动。玻璃框50与玻璃板52一同覆盖游戏盘2,并以合叶机构部51为支点如门一样旋动,从而可以开启包括游戏盘2在内的外框60的内侧部分。
在玻璃框50的另一端侧,设有将玻璃框50的另一端侧固定在外框60中的锁定机构。根据锁定机构而实施的固定,可利用专用钥匙解除。此外,在玻璃框50中,还设有检测玻璃框50是否从外框60开启的开门开关133。
如图3所示,在游戏机1的背面,设有主控制基板110、游戏显示控制基板120、赔付控制基板130、电源基板170、游戏信息输出端子板30等。另外,在电源基板170中,设有用于向游戏机1供电的电源插头171及未图示的电源开关。
接着,使用图4中游戏机1整体的方块图,说明控制游戏进行的控制装置。
主控制基板110是一种控制游戏基本动作的主控制装置,其输入第1起动口检测开关14a等各种检测信号,并通过驱动第1特殊图案显示装置20及第1大入赏口开关螺线管16c等来控制游戏。
上述主控制基板110至少具备由主CPU110a、主ROM110b以及主RAM110c构成的单片微型计算机110m、主控制用输入端口和输出端口(未图示)。
在上述主控制用输入端口上连接有赔付控制基板130、检测游戏球已进入普通入赏口12的普通入赏口检测开关12a、检测游戏球已进入普通图案闸极13的闸极检测开关13a、检测游戏球已进入第1起动口14的第1起动口检测开关14a、检测游戏球已进入第2起动口15的第2起动口检测开关15a、检测游戏球已进入第1大入赏口16的第1大入赏口检测开关16a、检测游戏球已进入第2大入赏口17的第2大人赏口检测开关17a。通过上述主控制用输入端口,向主控制基板110输入各种信号。
另外,在主控制用输出端口上连接有赔付控制基板130、使第2起动口15的一对可动片15b做开关动作的起动口开关螺线管15c、使第1大入赏口开关门16b动作的第1大入赏口开关螺线管16c、使第2大入赏口开关门17b动作的第2大入赏口开关螺线管17c、显示特殊图案的第1特殊图案显示装置20和第2特殊图案显示装置21、显示普通图案的普通图案显示装置22、显示特殊图案的保留球数的第1特殊图案保留显示器23和第2特殊图案保留显示器24、显示普通图案的保留球数的普通图案保留显示器25、输出外部信息信号的游戏信息输出端子板30。通过该主控制用输出端口,输出各种信号。
主CPU110a基于来自各检测开关及定时器的输入信号,读取存储在主ROM110b中的程序并进行运算处理,同时直接控制各装置及显示器,或者根据运算处理的结果向其他基板发送命令。
在主控制基板110的主ROM110b中,存储有游戏控制用程序及各种决定游戏所需的数据、表。例如,在中头彩抽选时参照的中头彩判定表、在普通图案抽选时参照的中彩判定表、决定特殊图案中停止图案的图案决定表、用来决定中头彩结束后的游戏状态的中头彩游戏结束时设定数据表、决定大入赏口开关门的开关条件的特殊电动装饰物动作方式决定表、大入赏口开启方式表、决定特殊图案的变化模式的变化模式决定表等均被存储在主ROM110b中。
另外,上述表在本实施例的表中,只不过是将典型的表作为一例进行了列举,在游戏的进行中,除此之外还设有很多未图示的表及程序。
主控制基板110的主RAM110c作为主CPU110a进行运算处理时的数据工作区域发挥作用,具有多个存储区域。
例如,在主RAM110c中,设有普通图案保留数(G)存储区域、普通图案保留存储区域、普通图案数据存数区域、第1特殊图案保留数(U1)存储区域、第2特殊图案保留数(U2)存储区域、第1特殊图案随机值存储区域、第2特殊图案随机值存储区域、一局游戏次数(R)存储区域、开启次数(K)存储区域、大入赏口进球数(C)存储区域、游戏状态存储区域(高概率游戏标志存储区域和缩时游戏标志存储区域)、高概率游戏次数(X)计数器、缩时次数(J)计数器、游戏状态缓冲器、停止图案数据存储区域、游戏显示用传输数据存储区域、特殊图案时间计数器、特殊游戏定时计数器等各种定时计时器。另外,上述存储区域也只不过是一例,除此之外还设有很多存储区域。
游戏信息输出端子板30是用于向游戏店的专用计算机等输出在主控制基板110中生成的外部信息信号的基板。游戏信息输出端子板30与主控制基板110线路连接,设有用于将外部信息与游戏店的专用计算机等连接的连接器。
电源基板170具备由电容构成的备用电源,并在向游戏机1供给电源电压的同时,监控供给至游戏机1的电源电压,在电源电压下降到规定值以下时,向主控制基板110输出断电检测信号。更具体地说,如果断电检测信号为高水平,则主CPU110a进入可动作状态;如果断电检测信号为低水平,则主CPU110a进入动作停止状态。备用电源不仅限于电容,例如也可以是电池,也可以同时使用电容和电池。
游戏显示控制基板120主要控制游戏中及待机中的各个游戏显示。上述游戏显示控制基板120具备副CPU120a、副ROM120b、副RAM120c,并且相对于主控制基板110,从该主控制基板110至游戏显示控制基板120的单一方向上可通信地连接。副CPU120a基于由主控制基板110发送的命令、或者上述游戏显示按钮检测开关35a、来自定时器的输入信号,读取存储在副ROM120b中的程序并进行运算处理的同时,基于该处理,将对应的数据发送至灯控制基板140或者图像控制基板150。副RAM120c作为副CPU120a进行运算处理时的数据工作区域发挥作用。
例如,游戏显示控制基板120中的副CPU120a,如果从主控制基板110接收显示特殊图案的变化方式的变化模式指定命令,则通过分析所接收的变化模式指定命令的内容,生成用于在液晶显示装置31、音频输出装置32、游戏显示用驱动装置33、游戏显示用照明装置34中执行规定游戏显示的数据,并将相关数据发送至图像控制基板150及灯控制基板140。
在游戏显示控制基板120的副ROM120b中,存储有游戏显示控制用程序和各种决定游戏所需的数据表。
例如,在副ROM120b中存储有基于从主控制基板接收的变化模式指定命令决定游戏显示模式的游戏显示模式决定表、用来决定停止显示的游戏显示图案36的组合的游戏显示图案决定表等。
另外,上述表在本实施例的表中,只不过是将典型的表作为一例进行了列举,在游戏的进行中,除此之外还设有很多未图示的表及程序。
游戏显示控制基板120的副RAM120c作为副CPU120a进行运算处理时的数据工作区域发挥作用,具有多个存储区域。
在副RAM120c中,设有游戏状态存储区域、游戏显示方式存储区域、游戏显示模式存储区域、游戏显示图案存储区域等。另外,上述存储区域也只不过是一例,除此之外还设有很多存储区域。
赔付控制基板130进行游戏球的赔付控制。上述赔付控制基板130具备由未图示的赔付CPU、赔付ROM、赔付RAM构成的单片微型计算机,并且双向可通信地与主控制基板110相连接。赔付CPU,基于来自检测是否已赔付游戏球的赔付球计数检测开关132、开门开关133以及定时器的输入信号,读取存储在赔付ROM中的程序并进行运算处理的同时,基于该处理,将对应的数据发送至主控制基板110。
另外,在赔付控制基板130的输出侧,连接有用于从游戏球的存积部赔付规定数量游戏球的赔付装置的赔付电机131。赔付CPU基于从主控制基板110发送的赔付个数指定命令,在从赔付ROM读取规定的程序并进行运算处理的同时,通过控制赔付装置的赔付电机131赔付规定的游戏球。
此时,赔付RAM作为在赔付CPU进行运算处理时的数据工作区发挥作用。
灯控制基板140,点亮控制设置在游戏盘2中的游戏显示用照明装置34,或者对用来更改光照方向的电机实施驱动控制。另外,通电控制使游戏显示用驱动装置33动作的螺线管及电机等驱动源。上述灯控制基板140,与游戏显示控制基板120相连接,并基于从游戏显示控制基板120发送的各种命令,进行上述各种控制。
图像控制基板150与上述液晶显示装置31以及音频输出装置32相连接,并基于从游戏显示控制基板120发送的各种命令,实施液晶显示装置31中的图像显示控制和音频输出装置32中的音频输出控制。
以下,使用图5中图像控制基板的方块图详细说明图像控制基板150。
接着,使用图5中图像控制基板150的方块图就图像显示控制进行说明。
图像控制基板150,具备用于实施液晶显示装置31的图像显示控制的主机CPU150a、主机RAM150b、主机ROM150c、CGROM151、晶控振荡器152、VRAM153、VDP(视频显示处理器)2000以及音频控制电路3000。
主机CPU150a基于从游戏显示控制基板120接收的游戏显示模式指定命令,向VDP2000发出将存储在CGROM151中的图像数据显示在液晶显示装置31中的指示。相关指示通过在VDP2000的控制寄存器中数据的设定和输出由描绘控制命令群构成的显示列表来进行。
另外,主机CPU150a,如果从VDP2000接收V垂直消隐插入信号和描绘结束信号,则酌情进行插入处理。
此外,主机CPU150a基于从游戏显示控制基板120接收的游戏显示模式指定命令,也向音频控制电路3000发出将规定的音频数据输出至音频输出装置32中的指示。
主机RAM150b内置于主机CPU150a中,并作为主机CPU150a进行运算处理时的数据工作区域发挥作用,临时存储从主机ROM150c读取的数据。
另外,主机ROM150c由掩模型只读存储器(Mask ROM)构成,存储有主机CPU150a的控制处理程序、用于生成显示列表的显示列表生成程序、用于显示游戏显示模式动画的动画模式、动画场景信息等。
上述动画模式,在显示游戏显示模式的动画时参照,存储有包含在上述游戏显示模式中的动画场景信息的组合及各动画场景信息的显示顺序等。另外,在动画场景信息中存储有Weight Frame(显示时间)、对象数据(子画面的识别编号、传送源地址等)、参数(子画面的显示位置、传送目的地址等)以及描绘方法等信息。
CGROM151由闪存、EEPROM、EPROM、掩模型只读存储器等构成,除了由规定范围的像素(例如,32×32像素)的像素信息集合而成的图像数据(子画面、动画)之外,压缩存储三维目标等。另外,上述像素信息由对每个像素指定颜色编号的颜色编号信息和显示图像清晰度的α值构成。关于上述三维目标,将在后文中叙述。
此外,在CGROM151中存储有未经压缩的指定颜色编号的颜色编号信息与实际上用于显示色彩的显示颜色信息相对应的调色板数据。
另外,CGROM 151也可以构成为即使不压缩全部图像数据,也仅压缩一部分。另外,作为动画的压缩方式可以采用MPEG4等周知的各种压缩方式。
晶控振荡器152,将脉冲信号输出至VDP2000(时钟生成电路),并通过分频上述脉冲信号,在时钟生成电路中生成VDP2000用来实施控制的系统时钟及用于谋求与液晶显示装置31同步的同步信号等。
VRAM153由写入或读取图像数据的速度很快的SRAM构成。
另外,VRAM153具备:显示列表存储区域153a,其临时存储从主机CPU150a输出的显示列表;展开存储区域153b,其存储通过解压缩电路解压缩的图像数据;第1帧缓冲器153c,其用于描绘或显示图像;以及第2帧缓冲器153d。另外,在VRAM153中还存储调色板数据。
另外,上述两个帧缓冲器在每次开始描绘时,均交替切换成“描绘用帧缓冲器”和“显示用帧缓冲器”。
VDP2000是一种所谓的图像处理器,其基于来自主机CPU150a的指示,从任一帧缓冲器(显示用帧缓冲器)中读取图像数据,并基于所读取的图像数据,生成影像信号(RGB信号等),从而将所生成的影像信号输出至液晶显示装置。
另外,VDP2000除了显示控制部200之外,具备未图示的控制寄存器、CG总线I/F、CPU I/F、时钟生成电路、解压缩电路、描绘电路、显示电路、内存控制器,并通过总线来连接。将在上述显示控制部200中进行的处理流程显示在图18及如19中,并说明如下。
控制寄存器是一种VDP2000用于实施描绘及显示控制的寄存器,通过写入和读取与控制寄存器相对应的数据,实施描绘控制和显示控制。主机CPU150a通过CPU I/F,可以写入和读取与控制寄存器相对应的数据。
上述控制寄存器具备以下6种寄存器,即,系统控制寄存器,其实施VDP2000动作所需的基本设定;数据传送寄存器,其实施数据传送所需的设定;描绘寄存器,其实施用于控制描绘的设定;总线接口寄存器,其实施访问总线所需的设定;解压缩寄存器,其实施压缩图像的解压缩所需的设定;以及显示寄存器,其实施用于控制显示的设定。
CG总线I/F是一种与CGROM151的通信用接口电路,通过CG总线I/F,将来自CGROM151的图像数据输入至VDP2000。
另外,CPU I/F是一种与主机CPU150a的通信用接口电路,通过CPUI/F,主机CPU150a将显示列表输出至VDP2000,或者访问控制寄存器,或者主机CPU150a输入来自VDP2000的各种插入信号。
数据传送电路进行各种设备之间的数据传送。
具体地说,进行主机CPU150a与VRAM153之间的数据传送,CGROM151与VRAM153之间的数据传送,VRAM153的各种存储区域(还包括帧缓冲器)相互间的数据传送。
时钟生成电路,从晶控振荡器152输入脉冲信号,生成决定VDP2000的运算处理速度的系统时钟。另外,还生成同步信号生成用时钟,并通过显示电路将同步信号输出至液晶显示装置31。
解压缩电路是一种用于向CGROM151解压缩被压缩图像数据的电路,使解压缩的图像数据存储在展开存储区域153b中。
描绘电路是一种通过由描绘控制命令群构成的显示列表进行顺序控制的电路。
显示电路是一种根据VRAM153的“显示用帧缓冲器”中所存储的图像数据(数字信号),生成作为影像信号显示图像的颜色数据的RGB信号(虚拟信号),并将所生成的影像信号(RGB信号)输出至液晶显示装置31的电路。此外,显示电路还将用于谋求与液晶显示装置31同步的同步信号(垂直同步信号、水平同步信号等)输出至液晶显示装置31。
另外,在本实施例中,作为影像信号,将数字信号转换成虚拟信号的RGB信号输出至液晶显示装置31,但是也可以直接以数字信号的形式输出影像信号。
内存控制器,一旦从主机CPU150a发出切换帧缓冲器的指示,就进行切换“描绘用帧缓冲器”和“显示用帧缓冲器”的控制。
音频控制电路3000具备存储有很多音频数据的音频ROM,音频控制电路3000在基于从游戏显示控制基板120发送的命令读取规定程序的同时,还实施音频输出装置32中的音频输出控制。
图6是显示应用本发明实施例的游戏机、显示控制方法以及显示控制程序而构成的游戏显示控制部的详细构成的说明图。
在图6中,显示控制部200具备接收部201、显示条件判断部202、存储部203、信息读取部204、顶点坐标提取部205、顶点坐标删除控制部206、顶点坐标删除信息存储部207、线描控制处理部208以及描绘部209。
如果在接收部201接收基于来自游戏显示控制基板120的游戏显示模式制定命令的游戏显示图像的显示要求,则接收部201向显示条件判断部202发送显示要求。此时,在显示条件判断部202中,获取存储于存储部203的“显示条件信息”。
此时的存储部203及顶点坐标删除信息存储部207,显示在显示控制部200中所包含的构成,但是并不仅限于此,也可以在图像控制部(VDP)2000的外部构成。
上述“显示条件信息”是指定在显示控制部200中进行显示控制处理的显示条件的条件信息,在上述“显示条件信息”中,例如,通过游戏显示模式指定命令设定虚拟线框游戏显示状态的显示要求。
在判断从接收部201发送的显示要求为在“显示条件信息”中所指定的虚拟线框游戏显示状态的显示要求时,对信息读取部204实施基于上述显示要求的游戏显示图像的显示要求。
与此相反,在从接收部201发送的显示要求不包含在“显示条件信息”中所指定的显示要求中时,向描绘部209指示基于从接收部201发送的显示要求的游戏显示图像的描绘。
此时,在描绘部209中,一旦从显示条件判断部202发出游戏显示图像的描绘指示,则从CGROM151获取在所指示的游戏显示图像的描绘中所采用的游戏显示图案及背景图像(动画)等图像数据,描绘基于显示要求的游戏显示图像。然后,将描绘的游戏显示图像存储在VRAM的缓存器中。
另外,在从显示条件判断部202发出显示要求的信息读取部204中,作为在基于上述显示要求的游戏显示图像的描绘中采用的图像数据,从CGROM151读取由多边形构成的三维目标(还称为“多边形目标”)。
此时,从CGROM151读取的三维目标,例如,如图21(a)所示,在图21(a)中通过虚线显示各个多边形。
接着,信息读取部204,将从CGROM151读取的三维目标发送至顶点坐标提取部205。此时,顶点坐标提取部205,如果从信息读取部204接收三维目标,则提取构成(形成)上述三维目标的多边形的顶点坐标。
图21(b)显示提取了顶点坐标的三维目标的一例。在上述图21(b)中,提取构成图21(a)所示的三维目标的多边形的顶点坐标,并通过“点”显示上述顶点坐标。
构成上述三维目标的多边形是三维目标用来形成立体形状的目标的“面”信息(还称为“面形成信息”),由三角形或四边形等多边形构成。据此,有时将多边形称为“多边形数据”。
通过上述顶点坐标提取部205提取的顶点坐标,通过三维空间中的空间坐标而显示。
接着,在顶点坐标提取部205中,将所提取的顶点坐标信息存储在临时存储区域,通过剔除预先设定在顶点坐标提取部205中的顶点坐标的顶点坐标的“删除有无信息”,在设定为“需要删除”时,指示顶点坐标删除控制部206删除基于存储在临时存储区域中的顶点坐标信息的顶点坐标。
与此相反,未通过“删除有无信息”设定为“需要删除”时或设定为“无需删除”时,顶点坐标提取部205以存储在临时存储区域的顶点坐标信息为基础,指示线描控制处理部208在所提取的顶点坐标之间进行连接线条画的线描处理。
首先,在从顶点坐标提取部205指示删除顶点坐标的顶点坐标删除控制部206中,读取存储在顶点坐标删除信息存储部207中的“顶点坐标删除信息”,并基于上述顶点坐标删除信息进行删除顶点坐标的处理。此时的顶点坐标删除信息是对应游戏显示状态指定进行删除的顶点坐标的信息。
读取上述“顶点坐标删除信息”的顶点坐标删除控制部206,采用存储在临时存储区域中的顶点坐标信息,对在接收部201中接收的显示要求的游戏显示状态,实施在顶点坐标删除信息中指定的顶点坐标的删除。
顶点坐标删除控制部206,一旦实施顶点坐标的删除,则在临时区域中存储删除了部分顶点坐标的顶点坐标信息,并对线描控制处理部208发出顶点坐标间线描处理的指示。
线描控制处理部208,一旦通过顶点坐标提取部205或顶点坐标删除控制部206发出线描处理的指示,则采用存储在临时存储区域的顶点坐标信息,实施在各个顶点坐标间连接线条画的线描处理。据此,处于通过图21(c)及图21(d)所示的线条画生成三维目标的状态。
将上述线描控制处理部208中的详细构成显示在图7及图8中,并进行如下说明。
通过线描控制处理部208进行线描处理,并将通过顶点坐标由线条画而连接的虚拟线框所生成的三维目标发送至描绘部209。
此时,描绘部209对所接收的虚拟线框的三维目标进行渲染处理(描绘处理),并存储在VRAM中。
图7是显示图6所示线描控制处理部208的详细构成的方块图。
在图7中,线描控制处理部208具备顶点坐标特定部210、线描部211。
通过图6所示的顶点坐标提取部205提取顶点坐标,在顶点坐标提取部205中判断在“删除有无信息”中设定为“需要删除”时,在顶点坐标信息存储在临时存储区域的状态下,通过发出线描控制处理的指示,顶点坐标特定部210特定与任意的顶点坐标相邻的其他顶点坐标。
一旦对任意的顶点坐标特定相邻的其他顶点坐标,则对线描部211发出在与任意的顶点坐标相邻的其他顶点坐标间连接线条画的指示,线描部211进行在任意的顶点坐标与其他顶点坐标之间进行线描的线描处理。
另外,与任意的顶点坐标相邻的其他顶点坐标,特定已经作为任意的顶点坐标而被指定的顶点以外的顶点中相邻的顶点。据此,对相邻的其他顶点坐标进行特定后的任意的顶点坐标,被排除在作为相邻的顶点而特定的对象之外。
这样,对所有顶点坐标特定相邻的顶点坐标,在上述顶点坐标之间进行描绘线条画的线描处理。
另外,从顶点坐标删除控制部206发出线描控制处理的指示时,即,通过顶点坐标提取部205提取顶点坐标,在上述顶点坐标提取部205中并没有在“删除有无信息”设定为“需要删除”时或者判断设定为“无需删除”时,对于部分顶点坐标被删除的三维目标,与上述相同,在顶点坐标特定部210中,特定与任意的顶点坐标相邻的其他顶点坐标,在线描部211中,在与任意的顶点坐标相邻的其他顶点坐标之间进行连接线条画的处理。
图8是显示图6所示线描控制处理部的详细构成的方块图。
在图8中,线描控制处理部208具备顶点坐标特定部210、线描部211、线条画删除信息读取部212、线条画删除信息存储部213、线条画特定处理部214、线条画删除部215,是图7所示线描控制处理部的其他例。
在上述线条画删除信息存储部213中,也显示着线描控制部208中所包含的构成,但是并不仅限于此,也可以在图像控制部(VDP)2000的外部构成。
从图6所示的顶点坐标提取部205提取顶点坐标,在顶点坐标提取部205中判断“删除有无信息”被设定为“需要删除”时,在顶点坐标的信息存储在临时存储区域的状态下,通过发出线描控制处理的指示,顶点坐标特定部210特定与任意的顶点坐标相邻的其他顶点坐标。
一旦特定与任意的顶点坐标相邻的其他顶点坐标,则向线描部211发出与任意的顶点坐标相邻的其他顶点坐标之间连接线条画的指示,线描部211将进行在任意的顶点坐标与其他顶点坐标之间进行线描的线描处理。
另外,与任意的顶点坐标相邻的其他顶点坐标,特定已经作为任意的顶点坐标而被指定的顶点以外的顶点中相邻的顶点。据此,对相邻的其他顶点坐标进行特定后的任意的顶点坐标,被排除在作为相邻的顶点特定的对象之外。
这样,特定所有与顶点坐标相邻的顶点坐标,并通过在上述顶点坐标间进行描绘线条画的线描处理,生成顶点坐标之间被线描的三维目标。
另外,在从顶点坐标删除控制部206发出线描控制处理的指示时,即,通过顶点坐标提取部205提取顶点坐标,并在上述顶点坐标提取部205中并没有将“删除有无信息”设定为“需要删除”时或者判断设定为“无需删除”时,对删除了部分顶点坐标的三维目标,与上述相同,在顶点坐标特定部210中,特定与任意的顶点坐标相邻的其他顶点坐标,在线描部211中,通过在与任意的顶点坐标相邻的其他顶点坐标之间进行连接线条画的处理,生成顶点坐标之间被线描的三维目标。
这样,一旦生成顶点坐标被线描的三维目标,则在将上述三维目标送出至线条画特定处理部214的同时,指示线条画删除信息读取部212读取线条画删除信息。在上述线条画删除信息读取部212中,读取存储在线条画删除信息存储部213中的“线条画删除信息”。
上述线条画删除信息由(1)特定要删除线条画的信息及(2)线条画的删除率等信息构成。
在读取上述线条画删除信息的线条画删除信息读取部212中,将上述线条画删除信息发送至线条画特定处理部214。
在线条画特定处理部214中,以从线描部211接收的三维目标为基础,进行特定基于上述线条画删除信息的线条画的处理。例如,在线条画删除信息由“(1)特定要删除线条画的信息”构成时,通过三维目标的线条画特定根据上述信息特定的线条画。
另外,在线条画删除信息为“(2)线条画的删除率”时,在线条画特定处理部214中,基于上述“线条画的删除率”,求出要删除的线条画数(构成三维目标的线条画数×删除率),然后从构成三维目标的线条画随机提取并特定所求得要删除的线条画数。
这样一旦通过线条画特定处理部214特定线条画,则将上述所特定线条画的信息与三维目标一同发送至线条画删除部215。
此外,上述线条画删除部215,基于线条画信息进行删除构成三维目标的线条画的处理,并将基于线条画信息的删除线条画之后的三维目标发送至图6所示的描绘部209。
接着,使用流程图说明在游戏机1中的游戏进行情况。
使用图9说明主控制基板110的主处理。
一旦通过电源基板170供给电源,则在主CPU110a中发生系统重置,主CPU110a进行以下主处理。
首先,在步骤S10中,主CPU110a进行初始化处理。在上述处理中,主CPU110a根据电源的接通,在从主ROM110b读入启动程序的同时,对存储在主RAM110c中的标志等进行初始化处理。
在步骤S20中,主CPU110a进行更新用于决定特殊图案变化方式(变化时间)的抵达判定用随机值及特图变化用随机值的游戏显示用随机值更新处理。
在步骤S30中,主CPU110a对特殊图案判定用初始随机值、中头彩图案用初始随机值、中小彩图案用初始值随机值、普通图案判定用初始随机值进行更新。然后,直至进行规定的插入处理,反复进行步骤S20与步骤S30的处理。
使用图10说明主控制基板110的定时器插入处理。
通过设置在主控制基板110中的重置用时钟脉冲发生电路,在每个规定周期(4毫秒)发生时钟脉冲,从而执行下述的定时器插入处理。
首先,在步骤S100中,主CPU110a使存储于主CPU110a的寄存器中的信息退出至堆栈区。
在步骤S110中,主CPU110a进行特殊图案时间计数器的更新处理、特殊电动装饰物的开启时间等特殊游戏定时计数器的更新处理、普通图案时间计数器的更新处理、普电开启时间计数器的更新处理等更新各种定时计数器的时间控制处理。具体地说,进行从特殊图案时间计数器、特殊游戏定时计数器、普通图案时间计数器、普电开启时间计数器中减去1的处理。
在步骤S120中,主CPU110a进行特殊图案判定用随机值、中头彩图案用随机值、中小彩图案用随机值、普通图案判定用随机值的随机值更新处理。
具体地说,在各个随机值以及随机值计数器上+1进行更新。另外,在相加之后的随机值计数器超过了随机值范围的最大值时(随机值计数器循环了1周时),将随机值计数器还原为0,从此时的初始随机值重新更新各个随机值。
在步骤S130中,主CPU110a与步骤S30相同,进行更新特殊图案判定用初始随机值、中头彩图案用初始随机值、中小彩图案用初始值随机值、普通图案判定用初始随机值的初始随机值更新处理。
在步骤S200中,主CPU110a进行输入控制处理。
在上述处理中,主CPU110a进行判定是否从普通入赏口检测开关12a、第1大入赏口检测开关16a、第2大入赏口检测开关17a、第1起动口检测开关14a、第2起动口检测开关15a、闸极检测开关13a等各个开关进行输入的输入处理。
具体地说,在输入了来自普通入赏口检测开关12a、第1大入赏口检测开关16a、第2大入赏口检测开关17a、第1起动口检测开关14a、第2起动口检测开关15a的各种检测信号时,在为设置在每个入赏口中的赏球而使用的赏球计数器上加上规定的数据进行更新。
此外,在从第1起动口检测开关14a输入了检测信号时,如果设置在第1特殊图案保留数(U1)存储区域中的数据小于4,则在第1特殊图案保留数(U1)存储区域中加1,并通过获取特殊图案判定用随机值、中头彩图案用随机值、中小彩图案用随机值、抵达判定用随机值以及特图变化用随机值,将所获取的各种随机值存储在第1特殊图案随机值存储区域中的规定存储部(第0存储部~第4存储部)中。
同样,在从第2起动口检测开关15a输入了检测信号时,如果设置在第2特殊图案保留数(U2)存储区域中的数据小于4,则在第2特殊图案保留数(U2)存储区域中加1,并通过获取特殊图案判定用随机值、中头彩图案用随机值、中小彩图案用随机值、抵达判定用随机值以及特图变化用随机值,将所获取的各种随机值存储在第2特殊图案随机值存储区域中的规定存储部(第0存储部~第4存储部)中。
另外,在从闸极检测开关13a输入了检测信号时,如果设置在普通图案保留数(G)存储区域中的数据小于4,则在普通图案保留数(G)存储区域中加1,并通过获取普通图案判定用随机值,将所获取的普通图案判定用随机值存储在普通图案保留存储区域中的规定存储部(第0存储部~第4存储部)中。
此外,在从第1大入赏口检测开关16a或者第2大入赏口检测开关17a输入了检测信号时,在用于计算进入第1大入赏口16或第2大入赏口17中的游戏球数的大入赏口进球数(C)存储区域中加1进行更新。
在步骤S300中,主CPU110a进行用于控制中头彩的抽选、特殊电动装饰物以及游戏状态的特图特电控制处理。
在步骤S400中,主CPU110a进行用于控制普通图案的抽选、普通电动装饰物的普图普电控制处理。
具体地说,首先判定在普通图案保留数(G)存储区域中是否设有大于1的数据,如果在普通图案保留数(G)存储区域中未设置有大于1的数据,则结束此次普图普电控制处理。
在普通图案保留数(G)存储区域中设有大于1的数据时,从存储在普通图案保留数(G)存储区域中的值减去1之后,将存储在普通图案保留存储区域中的第1存储部~第4存储部的普通图案判定用随机值转移到前1个存储部中。此时,已经写入第0存储部中的普通图案判定用随机值被覆盖而删除。
并且,进行判断存储在普通图案保留存储区域的第0存储部中的普通图案判定用随机值是否为与“中彩”相对应的随机值的处理。然后,在普通图案显示装置22中进行普通图案的变化显示,一旦经过普通图案的变化时间,则进行与普通图案的抽选结果相对应的普通图案的停止显示。并且,如果所参照的普通图案判定用随机值为“中彩”,则通过驱动起动口开关螺线管15c,在规定的开启时间内将第2起动口15控制为第2方式。
在这里,如果是非缩时游戏状态,则将普通图案的变化时间设定为29秒,如果是“中彩”,则将第2起动口15控制成第2方式0.2秒。与此相反,如果是缩时游戏状态,则将普通图案的变化时间设定为0.2秒,如果是“中彩”,则将第2起动口15控制成第2方式3.5秒。
在步骤S500中,主CPU110a进行赔付控制处理。
在上述赔付控制处理中,主CPU110a,参照各个赏球计数器,生成与各种入赏口相对应的赔付个数指定命令,并将所生成的赔付个数指定命令发送至赔付控制基板130。
在步骤S600中,主CPU110a进行外部信息数据、起动口开关螺线管数据、第1大入赏口开关螺线管数据、第2大入赏口开关螺线管数据、特殊图案显示装置数据、普通图案显示装置数据、存储数指定命令的数据生成处理。
在步骤S700中,主CPU110a进行输出控制处理。在上述处理中,进行输出在上述步骤S600中生成的外部信息数据、起动口开关螺线管数据、第1大入赏口开关螺线管数据、第2大入赏口开关螺线管数据的信号的端口输出处理。
另外,为了点亮第1特殊图案显示装置20、第2特殊图案显示装置21以及普通图案显示装置22的各LED,进行输出在上述步骤S600中生成的特殊图案显示装置数据和普通图案显示装置数据的显示装置输出处理。
此外,还进行将设置在主RAM110c的游戏显示用传输数据存储区域中的命令发送至游戏显示控制基板120的命令发送处理。
在步骤S800中,主CPU110a将在步骤S100中退出的信息恢复到主CPU110a的寄存器中。
使用图11说明主控制基板110的特图特电控制处理。
首先,在步骤S301中,载入特图特电处理数据的值,在步骤S302中,从所载入的特图特电处理数据参照分支地址,如果特图特电处理数据=0,则将处理转移至特殊图案存储判定处理(步骤S310);如果特图特电处理数据=1,则将处理转移至特殊图案变化处理(步骤S320);如果特图特电处理数据=2,则将处理转移至特殊图案停止处理(步骤S330);如果特图特电处理数据=3,则将处理转移至中头彩游戏处理(步骤S340);如果特图特电处理数据=4,则将处理转移至中头彩游戏结束处理(步骤S350);如果特图特电处理数据=5,则将处理转移至中小彩游戏结束处理(步骤S360)。
上述“特图特电处理数据”,如下所述,将在特图特电控制处理的各个子程序中,根据需要而设置,所以将酌情处理在上述游戏中所需要的子程序。
在步骤S310的特殊图案存储判定处理中,主CPU110a进行中头彩判定处理、决定停止显示的特殊图案的特殊图案决定处理以及决定特殊图案变化时间的变化时间决定处理等。在这里,使用图12说明特殊图案存储判定处理的具体内容。
图12是显示主控制基板110的特殊图案存储判定处理的说明图。
首先,在步骤S311中,主CPU110a判定在第1特殊图案保留数(U1)存储区域或第2特殊图案保留数(U2)存储区域中是否设有大于1的数据。
并且,如果在第1特殊图案保留数(U1)存储区域或第2特殊图案保留数(U2)存储区域中的任何存储区域均未设置大于1的数据,则在维持特图特电处理数据=0的状态下,结束此次的特殊图案变化处理。
另一方面,如果在第1特殊图案保留数(U1)存储区域或第2特殊图案保留数(U2)存储区域中设有大于1的数据,则将处理转移至步骤S312。
在步骤S312中,主CPU110a将进行中头彩判定处理。
具体地说,在第2特殊图案保留数(U2)存储区域中设有大于1的数据时,在从存储在第2特殊图案保留数(U2)存储区域中的值减去1之后,将存储在第2特殊图案随机值存储区域的第1存储部~第4存储部中的各种随机值转移至前1个存储部中。此时,已经写入第0存储部的各种随机值被覆盖而删除。然后,判定存储在第2特殊图案随机值存储区域的第0存储部中的特殊图案判定用随机值是与“中头彩”相对应的随机值还是与“中小彩”相对应的随机值。
另外,在第2特殊图案保留数(U2)存储区域中并没有设置大于1的数据而在第1特殊图案保留数(U1)存储区域中设有大于1的数据时,在从存储在第1特殊图案保留数(U1)存储区域中的值减去1之后,将存储在第1特殊图案随机值存储区域的第1存储部~第4存储部中的各种随机值转移至前1个存储部中。此时,已经写入第0存储部中的各种随机值也被覆盖而删除。然后,判定存储在第1特殊图案随机值存储区域的第0存储部中的特殊图案判定用随机值是与“中头彩”相对应的随机值还是与“中小彩”相对应的随机值。
在本实施例中,存储在第2特殊图案随机值存储区域中的随机值优先于第1特殊图案随机值存储区域而转移(处理)。
而且,还可以按照进入起动口的顺序,转移第1特殊图案存储区域或第2特殊图案存储区域,也可以使第1特殊图案存储区域优先于第2特殊图案存储区域而转移。
在步骤S313中,主CPU110a进行用于决定停止显示的特殊图案种类的特殊图案决定处理。
在上述特殊图案决定处理中,在上述中头彩判定处理(步骤S312)中判定为“中头彩”时,基于存储在第1特殊图案随机值存储区域的第0存储部中的中头彩图案用随机值决定中头彩图案。另外,在上述中头彩判定处理(步骤S312)中被判定为“中小彩”时,基于存储在第1特殊图案随机值存储区域的第0存储部中的中小彩图案用随机值决定中小彩图案。另外,在上述中头彩判定处理(步骤S312)中判定为“未中彩”时,决定未中彩图案。
此外,将与所决定的特殊图案相对应的停止图案数据存储在停止图案数据存储区域中。
在步骤S314中,主CPU110a将进行特殊图案的变化时间决定处理。
具体地说,基于存储在第1特殊图案随机值存储区域的第0存储部中的抵达判定用随机值以及特图变化用随机值,决定特殊图案的变化模式。然后,决定与所决定的特殊图案的变化模式相对应的特殊图案的变化时间。此外,实施将与所决定的特殊图案的变化时间相对应的计数器设置在特殊图案时间计数器中的处理。
在步骤S315中,主CPU110a将用于在第1特殊图案显示装置20或第2特殊图案显示装置21中实施特殊图案的变化显示(LED的闪烁)的变化显示数据设置在规定的处理区域中。据此,如果在规定的处理区域设置有变化显示数据,则在上述步骤S600中酌情生成LED点亮或熄灭的数据,并通过在步骤S700中输出所生成的数据,进行第1特殊图案显示装置20或第2特殊图案显示装置21的变化显示。
此外,主CPU110a,在开始特殊图案的变化显示时,将与在上述步骤S314中所决定的特殊图案的变化模式相对应的特殊图案的变化模式指定命令(第1特殊图案用变化模式指定命令或第2特殊图案用变化模式指定命令)设置在主RAM110c的游戏显示用传输数据存储区域中。
在步骤S316中,主CPU110a,从“特图特电处理数据=0”设置成“特图特电处理数据=1”,然后进行转移至特殊图案变化处理的子程序中的准备,结束特殊图案存储判定处理。
使用图13说明游戏显示控制基板120的主处理。
在步骤S1000中,副CPU120a将进行初始化处理。在上述处理中,副CPU120a根据电源的接通,在从副ROM120b中读取主处理程序的同时,进行对存储在副RAM120c中的标志等进行初始化及设定的处理。在上述处理结束时,将处理转移至步骤S1400。
在步骤S1100中,副CPU120a将实施游戏显示用随机值更新处理。在上述处理中,副CPU120a进行更新存储在副RAM120c中的随机值(游戏显示用随机值1、游戏显示用随机值2、游戏显示图案决定用随机值、游戏显示模式决定用随机值等)的处理。然后,直至进行规定的插入处理,反复进行上述步骤S1100的处理。
使用图14说明游戏显示控制基板120的定时器插入处理。
虽然未图示,但是通过设置在游戏显示控制基板120中的重置用时钟脉冲发生电路,在每一个规定周期(2ms)发生一次时钟脉冲,读取定时器插入处理程序,并执行游戏显示控制基板的定时器插入处理。
首先,在步骤S1400中,副CPU120a使存储在副CPU120a的寄存器中的信息退出到堆栈区。
在步骤S1500中,副CPU120a进行在游戏显示控制基板120中所使用的各种定时计数器的更新处理。
在步骤S1600中,副CPU120a将进行命令分析处理。在上述处理中,副CPU120a将进行分析存储在副RAM120c的接收缓冲器中的命令的处理。关于命令分析处理,将在后文中使用图15及图16具体说明。另外,游戏显示控制基板120一旦接收来自主控制基板110的命令,则发生未图示的游戏显示控制基板120的命令接收插入处理,并将所接收的命令存储在接收缓冲器中。然后,进行在本步骤S1600中所接收命令的分析处理。
在步骤S1700中,副CPU120a检查游戏显示按钮检测开关35a的信号,并进行与游戏显示按钮35相关的游戏显示输入控制处理。
在步骤S1800中,副CPU120a进行将设置在副RAM120c的发送缓冲器中的各种命令发送至灯控制基板140及图像控制基板150的数据输出处理。
在步骤S1900中,副CPU120a将在步骤S1810中退出的信息恢复到副CPU120a的寄存器中。
使用图15及图16说明游戏显示控制基板120的命令分析处理。另外,图16的命令分析处理2紧接着图15的命令分析处理1而实施。
在步骤S1601中,副CPU120a通过确认在接收缓冲器中是否有命令,确认是否接收了命令。
副CPU120a,在接收缓冲器中没有命令时结束命令分析处理,在接收缓冲器中有命令时将处理转移至步骤S1610。
在步骤S1610中,副CPU120a确认存储在接收缓冲器中的命令是否为演示指定命令。
副CPU120a,在存储于接收缓冲器中的命令为演示指定命令时,将处理转移至步骤S1611;不是演示指定命令时,将处理转移至步骤S1620。
在步骤S1611中,副CPU120a将进行决定演示游戏显示模式的演示游戏显示模式决定处理。
具体地说,决定演示游戏显示模式,且在将所决定的演示游戏显示模式设置在游戏显示模式存储区域的同时,将所决定的演示游戏显示模式的信息发送至图像控制基板150和灯控制基板140中,所以将基于所决定的演示游戏显示模式的游戏显示模式指定命令设置在副RAM120c的发送缓冲器中。
在步骤S1620中,副CPU120a确认存储在接收缓冲器中的命令是否为特殊图案存储指定命令。
副CPU120a,在存储于接收缓冲器中的命令为特殊图案存储指定命令时,将处理转移至步骤S1621;不是特殊图案存储指定命令时,将处理转移至步骤S1630。
在步骤S1621中,副CPU120a通过分析特殊图案存储指定命令,决定显示在液晶显示装置31中的特图保留图像的显示个数,同时进行将与所决定的特图保留图像的显示个数相对应的特图显示个数指定命令发送至图像控制基板150和灯控制基板140的特殊图案存储数决定处理。
在步骤S1630中,副CPU120a确认存储在接收缓冲器中的命令是否为游戏显示图案指定命令。
副CPU120a,在存储于接收缓冲器中的命令为游戏显示图案指定命令时,将处理转移至步骤S1631;不是游戏显示图案指定命令时,将处理转移至步骤S1640。
在步骤S1631中,副CPU120a基于所接收的游戏显示图案指定命令的内容,实施决定在液晶显示装置31中停止显示的游戏显示图案36的游戏显示图案决定处理。
具体地说,通过分析游戏显示图案指定命令,并根据中头彩的有无和中头彩的类别来决定构成游戏显示图案36之组合的游戏显示图案数据,然后在将所决定的游戏显示图案数据设置在游戏显示图案存储区域中的同时,将游戏显示图案数据发送至图像控制基板150和灯控制基板140,所以将显示游戏显示图案数据的停止图案指定命令设置在副RAM120c的发送缓冲器中。
在步骤S1632中,副CPU120a从在上述步骤S1100中更新的游戏显示方式决定用随机值获取1个随机值,并基于所获取的游戏显示方式决定用随机值和所接收的游戏显示图案指定命令,进行从多个游戏显示方式(例如,正常游戏显示模式及机会游戏显示模式)中决定一个游戏显示方式的游戏显示方式决定处理。另外,将所决定的游戏显示方式设置在游戏显示方式存储区域中。
在步骤S1640中,副CPU120a确认存储在接收缓冲器中的命令是否为变化模式指定命令。
副CPU120a,在存储于接收缓冲器中的命令为变化模式指定命令时,将处理转移至步骤S1641;不是变化模式指定命令时,将处理转移至步骤S1650。
在步骤S1641中,副CPU120a从在上述步骤S1100中更新的游戏显示用随机值1获取1个随机值,并基于所获取的游戏显示用随机值1和所接收的变化模式指定命令以及设置在游戏显示方式存储区域中的游戏显示方式,进行从多个变化游戏显示模式中决定1个变化游戏显示模式的变化游戏显示模式决定处理。
然后,基于相关的游戏显示模式,控制液晶显示装置31、音频输出装置32、游戏显示用驱动装置33、游戏显示用照明装置34。另外,基于在这里决定的变化游戏显示模式,决定游戏显示图案36的变化方式。
在步骤S1650中,副CPU120a确认存储在接收缓冲器中的命令是否为图案确定命令。
副CPU120a,在存储于接收缓冲器中的命令为图案确定命令时,将处理转移至步骤S1651;不是图案确定命令时,将处理转移至步骤S1660。
在步骤S1651中,副CPU120a为了使游戏显示图案36停止显示,进行将用于停止显示游戏显示图案的停止指定命令设置在副RAM120c的发送缓冲器中的游戏显示图案停止显示处理。
在步骤S1660中,副CPU120a确认存储在接收缓冲器中的命令是否为游戏状态指定命令。
副CPU120a,在存储于接收缓冲器中的命令为游戏状态指定命令时,将处理转移至步骤S1661;不是游戏状态指定命令时,将处理转移至步骤S1670。
在步骤S1661中,副CPU120a将显示基于所接收的游戏状态指定命令的游戏状态的数据设置在RAM120c中的游戏状态存储区域中。
在步骤S1670中,副CPU120a确认存储在接收缓冲器中的命令是否为开始命令。
副CPU120a,在存储于接收缓冲器中的命令为开始命令时,将处理转移至步骤S1671;不是开始命令时,将处理转移至步骤S1680。
在步骤S1671中,副CPU120a实施决定中彩开始游戏显示模式的中彩开始游戏显示模式决定处理。
具体地说,在基于开始命令决定中彩开始游戏显示模式,并将所决定的中彩开始游戏显示模式设置在游戏显示模式存储区域的同时,将所决定的中彩开始游戏显示模式的信息发送至图像控制基板150和灯控制基板140,所以将基于所决定的中彩开始游戏显示模式的游戏显示模式指定命令设置在副RAM120c的发送缓冲器中。
在步骤S1680中,副CPU120a确认存储在接收缓冲器中的命令是否为大入赏口开启指定命令。
副CPU120a,在存储于接收缓冲器中的命令为大入赏口开启指定命令时,将处理转移至步骤S1681;不是大入赏口开启指定命令时,将处理转移至S1690。
在步骤S1681中,副CPU120a实施决定中头彩游戏显示模式的中头彩游戏显示模式决定处理。
具体地说,在基于大入赏口开启指定命令决定中头彩游戏显示模式,并将所决定的中头彩游戏显示模式设置在游戏显示模式存储区域的同时,将所决定的中头彩游戏显示模式的信息发送至图像控制基板150和灯控制基板140,所以将基于所决定的中头彩游戏显示模式的游戏显示模式指定命令设置在副RAM120c的发送缓冲器中。
在步骤S1690中,副CPU120a确认存储在接收缓冲器中的命令是否为结束命令。
副CPU120a,在存储于接收缓冲器中的命令为结束命令时,将处理转移至步骤S1691;不是结束命令时,结束命令分析处理。
在步骤S1691中,副CPU120a实施决定中彩结束游戏显示模式的中彩结束游戏显示模式决定处理。
具体地说,在基于结束命令决定中彩结束游戏显示模式,并将所决定的中彩结束游戏显示模式设置在游戏显示模式存储区域的同时,将所决定的中彩结束游戏显示模式的信息发送至图像控制基板150和灯控制基板140,所以将基于所决定的中彩结束游戏显示模式的游戏显示模式指定命令设置在副RAM120c的发送缓冲器中。一旦本处理结束,则将结束命令分析处理。
图17是显示通过应用本发明实施例的游戏机、显示控制方法及显示控制程序而构成的显示控制部实施的显示控制处理的详细流程的流程图。
在图17中,构成游戏机的游戏显示控制部(VDP)的显示控制部200,在将由多边形构成的三维目标存储于CGROM151的状态下,通过从游戏显示控制基板120接收显示要求而开始处理,判断所接收的显示要求是否为预先指定的显示要求(S1701)。
此时的显示要求,如上所述,通过游戏显示模式指定命令被指定,判断上述游戏显示模式指定命令是否为进行规定游戏显示的游戏显示模式指定命令(S1701)。在上述判断处理中,判断是否为预先存储的“显示条件信息”中所示的游戏显示状态中的显示要求。
如果是通过上述“显示条件信息”指定的游戏显示状态中的显示要求(在S1701中为YES),例如,在“显示条件信息”中登记有虚拟线框游戏显示的显示要求时,且在所接收的显示要求为根据三维目标的虚拟线框游戏显示的显示要求时,可判断是规定游戏显示状态中的显示要求,此时,读取构成基于存储在CGROM151中的上述显示要求显示而显示的游戏显示图像的“三维目标”的目标信息(S1702),并存储在高速缓存等临时存储区域中。
上述“三维目标”,如上所述,是通过采用形成立体形状物体形状的面形成信息即多边形而构成的目标。
另外,构成上述所读取的“三维目标”的多边形的构成面的顶点坐标(例如,面由三角形构成时为3个顶点、面由四边形构成时为4个顶点的各个坐标),提取三维虚拟空间中的空间坐标(S1703)。
这样,一旦提取构成三维目标的多边形的顶点坐标,则基于预先指定的游戏显示条件,实施通过线条画描绘所提取顶点坐标间的线描控制处理(S1704)。
上述线条画的线描控制处理,是通过向所提取的顶点坐标画上直线线条画生成可视由虚拟线框构成的三维模型的三维目标的处理。
在图19及图20的流程图中显示上述线描控制处理的详细流程,并说明如下。
通过这种线条画的线描控制处理,利用线条画线描三维目标的顶点坐标间,则以上述三维目标为基础,描绘在液晶显示装置中显示的三维游戏显示图像(S1705)。三维游戏显示图像一旦被描绘,则存储至VRAM(S1706)。
这样,一旦三维游戏显示图像处于被存储在VRAM中的状态,则图像控制部(VDP)2000通过读取存储于上述VRAM中的三维游戏显示图像,显示在液晶显示装置31中。
上述情况是,所接收的显示要求为根据游戏显示模式指定命令显示在“显示条件信息”中的游戏显示状态中的显示要求时的处理,与此相反,所接收的显示要求并非根据游戏显示模式指定命令显示在“显示条件信息”中的游戏显示状态中的显示要求时(S1701中为NO),从CGROM151读取构成基于上述显示要求的游戏显示模式指定命令的游戏显示图像的图像数据(S1707),描绘以所读取的图像数据为基础显示在液晶显示装置中的游戏显示图像(S1708)。
一旦描绘游戏显示图像,则将上述游戏显示图像存储至VRAM(S1709)。
该情形也与上述同样,一旦处于游戏显示图像存储至VRAM的状态,则图像控制部(VDP)2000通过读取被存储在上述VRAM中的三维游戏显示图像,显示在液晶显示装置31中。
图18是显示通过应用本发明实施例的游戏机、显示控制方法及显示控制程序而构成的显示控制部进行的显示控制处理的详细流程的流程图的其他例。
图18所示的流程图,与图17所示的流程图类似,在图18中,构成游戏机的游戏显示控制部(VDP)的显示控制部,在将由多边形构成的三维目标存储在CGROM151的状态下,通过从游戏显示控制基板120接收显示要求而开始处理,并判断所接收的显示要求是否为预先指定的显示要求(S1801)。
此时的显示要求,如上所述,预先通过游戏显示模式指定命令而指定,判断上述游戏显示模式指定命令是否为进行规定游戏显示的游戏显示模式指定命令(S1801)。在上述判断处理中,判断是否为预先存储的“显示条件信息”中显示的游戏显示状态中的显示要求。
若是通过上述“显示条件信息”指定的游戏显示状态中的显示要求(在S1801中为YES),例如,在“显示条件信息”中登记有虚拟线框游戏显示的显示要求时,如果所接收的显示要求为根据三维目标的虚拟线框游戏显示的显示要求,则可以判断是规定游戏显示状态中的显示要求,此时,读取构成基于CGROM151中所存储的上述显示要求来显示的游戏显示图像的“三维目标”的目标信息(S1802),并存储在高速缓存等临时存储区域中。
上述“三维目标”,如上所述,是采用形成立体形状物形状的面形成信息即多边形而构成的目标。
并且,作为构成上述所读取“三维目标”的构成多边形面的顶点坐标(例如,面由三角形构成时为3个顶点,面由四边形构成时为4个顶点的各个坐标),提取三维虚拟空间中的空间坐标(S1803)。
接着,读取预先存储的“顶点坐标删除信息”(S1804)。
上述“顶点坐标删除信息”,如上所述,是用于特定所提取的顶点坐标中进行删除的顶点坐标的信息,例如,是(1)作为删除与某顶点坐标相邻的顶点坐标的顶点坐标,从进行删除的顶点坐标除外与作为要删除的顶点坐标而特定的顶点坐标相邻的“其他顶点坐标”,并将在与上述“其他顶点坐标”相邻的顶点坐标中从进行删除的顶点坐标中除外的顶点坐标以外的其他顶点坐标进一步作为顶点坐标可依次特定的信息。
此外,(2)还可以在各个顶点坐标虚拟设定顶点坐标编号,将适应与产生随机数的随机值相同的顶点坐标编号的顶点坐标作为删除对象的顶点坐标进行特定。
此外,(3)预先指定进行特定的预先删除的顶点坐标,或者预先指定进行删除的顶点坐标的坐标范围,还可以将相应的顶点坐标作为删除对象的顶点坐标进行特定。
一旦这样读取“顶点坐标删除信息”,则特定在上述“顶点坐标删除信息”中指定的顶点坐标(S1805),删除特定的顶点坐标(S1806)。
根据上述删除,因为与所读取的三维目标相比顶点坐标数减少,所以成为多边形数量减少的三维目标。
接着,对上述三维目标的残留顶点坐标,基于预先指定的游戏显示条件,进行利用线条画线描顶点坐标间的线描控制处理(S1807)。
上述线条画的线描控制处理,是通过向所提取的顶点坐标画上直线线条画而生成可视由虚拟线框构成的三维模型的三维目标的处理。
在图19及图20的流程图上显示上述线描控制处理的详细流程,并说明如下。
一旦通过这种线条画的线描控制处理利用线条画线描三维目标的顶点坐标之间,则对以上述三维目标为基础显示在液晶显示装置上的三维游戏显示图像进行描绘(S1808)。一旦三维游戏显示图像被描绘,即存储至VRAM(S1809)。
这样,三维游戏显示图像一旦处于存储在VRAM中的状态,则图像控制部(VDP)2000通过读取存储在上述VRAM中的三维游戏显示图像,显示在液晶显示装置31中。
上述情况是,所接收的显示要求为根据游戏显示模式指定命令显示在“显示条件信息”中的游戏显示状态中的显示要求时的处理,与此相反,所接收的显示要求并非根据游戏显示模式指定命令显示在“显示条件信息”中的游戏显示状态中的显示要求时(S1801中为NO),从CGROM151读取构成基于上述显示要求的游戏显示模式指定命令的游戏显示图像的图像数据(S1810),描绘以所读取的图像数据为基础显示在液晶显示装置中的游戏显示图像(S1811)。
一旦描绘游戏显示图像,则将上述游戏显示图像存储至VRAM(S1812)。
该情形也与上述同样,一旦处于游戏显示图像存储至VRAM的状态,则图像控制部(VDP)2000通过读取存储在上述VRAM的三维游戏显示图像显示在液晶显示装置31中。
图19是显示在图17及图18所示的流程图中所显示的线条画的线描控制处理的详细流程的流程图。
图19中,对三维目标的各个顶点坐标特定相邻的顶点坐标(S1901)。
这样,一旦特定相邻的顶点坐标,则进行利用线条画连接上述所特定的顶点坐标的线描处理(S1902)。接着,判断是否对三维目标的所有顶点坐标执行了上述线描处理(S1903),一旦对所有顶点坐标实施线描处理(S1903中为YES),则结束本处理。另外,在尚未对所有顶点坐标实施线描处理时(S1903中为NO),再次从步骤S1901开始重复实施处理。
图20是显示在图17及图18所示的流程图中所显示的线条画的线描控制处理的详细流程的流程图。
图20与图19相似,对三维目标的各个顶点坐标特定相邻的顶点坐标(S2101)。
这样,一旦特定相邻的顶点坐标,则进行利用线条画连接上述所特定的顶点坐标的线描处理(S2102)。接着,读取预先存储的“线条画删除信息”(S2103)。
上述“线条画删除信息”是在通过线描处理描绘的线条画中指定了要删除线条画的信息,其特定在与游戏显示条件相对应的“线条画删除信息”中所指定的线条画(S2104)。删除特定的线条画(S2105)。
另外,判断是否对三维目标的所有顶点坐标执行了上述线描处理(S2106),一旦对所有顶点坐标实施线描处理(S2106中为YES),则结束本处理。另外,在尚未对所有顶点坐标实施线描处理时(S2106中为NO),再次从步骤S2101开始重复实施处理。
实施例2
本实施例2,显示在上述实施例1中显示的本发明实施例的其他例。
在以下所示的本实施例2中,也与上述实施例1相同,游戏机由图1至图3所示的结构构成,并且,通过如图4及图5所示的方块结构而构成。另外,在上述游戏机中,根据实施例1中的图9至图16所示的流程图进行处理。
在这种状态下,图22是显示在实施例1的说明中所采用的构成图5所示图像控制基板的图像控制部(VDP)中所包含的显示控制部200的详细构成的其他方块图,其与显示图6所示的显示控制部200的详细构成的方块图相似。
在图22中,显示控制部200,具备接收部2201、显示条件判断部2202、存储部2203、信息读取部2204、类别判断部2205、纹理控制处理部2206、线条画描绘部2207及描绘部2208。
一旦在接收部2201接收来自游戏显示控制基板120的基于游戏显示模式指定命令的游戏显示图像的显示要求,则接收部2201将显示要求发送至显示条件判断部2202。此时,在显示条件判断部2202中,获取存储于存储部2203的“显示条件信息”。
此时的存储部2203显示着显示控制部200中所包含的构成,但并不仅限于此,也可以在图像控制部(VDP)2000的外部构成。
上述“显示条件信息”,是在显示控制部200指定实施显示控制处理的显示要求的条件信息,在上述“显示条件信息”中,例如,通过游戏显示模式指定命令设定虚拟线框游戏显示的显示要求。
在判断从接收部2201发送的显示要求为在“显示条件信息”中指定的虚拟线框游戏显示的显示要求时,对信息读取部2204提出基于上述显示要求的游戏显示图像的显示要求。
与此相反,在从接收部2201发送的显示要求不包括在“显示条件信息”中设定的显示要求中时,向描绘部2208指示基于从接收部2201发送的显示要求的游戏显示图像的描绘。此时,在描绘部2208中,一旦从显示条件判断部2202指示游戏显示图像的描绘,则从CGROM151获取在所指示的游戏显示图像的描绘中所采用的游戏显示图案及背景图像(动画)等的图像数据,并描绘基于显示要求的游戏显示图像。然后,将所描绘的游戏显示图像存储在VRAM的缓存器中。
另外,在从显示条件判断部2202发出显示要求的信息读取部2204中,作为基于上述显示要求的游戏显示图像的描绘中所采用的图像数据,从CGROM151获取由多边形构成的三维目标(也称为“多边形目标”)及显示三维目标的表面质感的素材图像即“纹理”。
上述多边形是形成立体形状物即三维目标形状的面形成信息,是根据多边形而显示的数据。通过采用上述多边形,形成三维目标的形状。
例如,在图24所示的例中,在图24(a)中显示处于通过多个多边形而显示的状态中的三维机器人的目标。在上述图24(a)所示的三维目标是通过多边形显示上述形状的信息,通过纹理显示如上所述的三维目标的表面质感。
一旦通过信息读取部2204读取三维目标及纹理,则将纹理及与上述纹理相关的信息或设定在所读取的纹理中的文件名发送至类别判断部2205,并将所读取的三维目标发送至纹理控制处理部2206。
此时,类别判断部2205以与纹理相关的信息或设置在所读取的纹理中的文件名为基础,类别判断纹理的边框部分即“边缘部分”是对线条画进行镶边的“有边纹理”还是“无边纹理”。通过上述判断处理,判断为在边缘部分镶有线条画的“有边纹理”时,将上述纹理发送至纹理控制处理部2206。另外,判断为边缘部分未镶有线条画的“无边纹理”时,将上述纹理发送至线条画描绘部2207。
此时,在线条画描绘部2207中,通过线条画对所读取的纹理的边缘部分进行镶边处理,将在上述处理中利用线条画对边缘部分进行镶边的纹理发送至纹理控制处理部2206。
这样,在纹理控制处理部2206中,一旦从类别判断部2205及线条画描绘部2207接收通过线条画对边缘部分镶边的纹理,则进行向从信息读取部204接收而临时存储在高速缓存中的三维目标粘贴上述纹理的纹理控制处理。
图23显示实施上述“纹理控制处理”的纹理控制处理部2206的详细构成,并说明如下。
另外,一旦通过上述纹理控制处理部2206将纹理粘贴在三维目标上,则通过将粘贴有纹理的三维目标发送至描绘部2208而发出描绘指示。
据此,描绘部2208通过描绘基于三维目标的游戏显示图像,将游戏显示图像存储至VRAM。此时,通过描绘部2208描绘而存储于VRAM中的三维目标,例如,在如图8(a)所示的在三维目标中粘贴了纹理时,处于如图8(b)所示的三维目标被描绘而显示的状态。
图23是显示图22所示的纹理控制处理部2206的详细构成的方块图。
在图23中,纹理控制处理部2206,具备粘贴条件获取部2210、粘贴状态控制部2211、结构更改部2212、粘贴对象指定部2213及粘贴指示部2214。
在粘贴状态控制部2211中,一旦从图22所示的信息读取部2204接收三维目标,则在未图示的高速缓存中临时存储上述三维目标。另外,在粘贴状态控制部2211中,在从类别判断部2205及线条画描绘部2207接收了有边的纹理时也同样,临时存储在高速缓存中。
另外,一旦处于在高速缓存中存储三维目标及纹理的状态,则粘贴状态控制部2211对粘贴条件获取部2210提出粘贴条件的获取要求。据此,粘贴条件获取部2210获取在图22所示的存储部2203中存储的“粘贴条件信息”。然后,粘贴条件获取部2210将所获取的“粘贴条件信息”发送至要求源即粘贴状态控制部2211。
上述“粘贴条件信息”是指定有向三维目标的多边形粘贴纹理的“粘贴条件”的信息,其中指定有是否进行减少多边形数量的多边形减数处理的信息,在指定有进行多边形减数处理时,进一步设定有减数条件。
此外,在上述“粘贴条件信息”中,指定有“(1)以多边形单位粘贴纹理”及“(2)将多个多边形作为一个整体的粘贴单位来粘贴纹理”中的任意一项,特别是,在指定有“(2)将多个多边形作为一个整体的粘贴单位来粘贴纹理”时,指定有设定作为减数条件而成为粘贴单位的多边形数量及对象多边形的方法。
从粘贴条件获取部2210接收到“粘贴条件信息”的粘贴状态控制部2211,判断是否进行通过上述粘贴条件信息而显示的多边形减数处理的信息,在判断为进行多边形减数处理时,进一步判断其为“粘贴条件信息”中所包含的“(1)以多边形单位粘贴纹理”及“(2)将多个多边形作为一个整体的粘贴单位来粘贴纹理”中的哪一项,在上述判断结果及在判断为“(2)将多个多边形作为一个整体的粘贴单位来粘贴纹理”时,将所指定的“设定成为粘贴单位的多边形数量及对象多边形的方法”的信息发送至结构更改部2212,从而指示三维目标的减少处理。
与此相反,判断为不进行多边形减数处理时,进一步判断“粘贴条件信息”中所包含的“(1)以多边形单位粘贴纹理”及“(2)将多个多边形作为一个整体的粘贴单位来粘贴纹理”中的某一项,在上述判断结果及在判断为“(2)将多个多边形作为一个整体的粘贴单位来粘贴纹理”时,将所指定的减数条件的“设定成为粘贴单位的多边形数量及对象多边形的方法”的信息发送至粘贴对象指定部2213。
此外,粘贴状态控制部2211将纹理发送至粘贴指示部2214。
并且,在判断为进行多边形减数处理并接收三维目标的结构更改部2212中,进行减少构成三维目标的多边形数量的多边形减数处理。
通过上述结构更改部2212进行的多边形减数处理,是在尽量维持由多边形构成的三维目标形状的状态下通过减少顶点数量,最终将构成三维目标的总多边形数量减少的处理。在上述减少处理中,计算出相邻多边形之间的曲率并通过特定上述曲率小于一定值的多边形来进行减少上述多边形顶点数量的处理。
即,通过上述多边形减数处理,关于三维目标中凹凸形状少的平坦部分,因为曲率小于一定值,所以通过减少很多顶点数量,最终可以减少整体多边形数量。
一旦进行如上所述的多边形减数处理,则在结构更改部2212中,将减少处理后的三维目标发送至粘贴指示部2214。
另外,在结构更改部2212中,从粘贴状态控制部2211接收了“(1)以多边形单位粘贴纹理”及“(2)将多个多边形作为一个整体的粘贴单位来粘贴纹理”中任一判断结果时,与经过减少处理后的三维目标一同将上述判断结果的信息及上述信息(指定是“(1)以多边形单位粘贴纹理”及“(2)将多个多边形作为一个整体的粘贴单位来粘贴纹理”中某一项的信息)发送至粘贴对象指定部2213。
接着,在从粘贴状态控制部2211判断为不进行多边形减数处理并接收三维目标的粘贴对象指定部2213中,基于判断为从粘贴条件控制部2211接收的“(1)以多边形单位粘贴纹理”及“(2)将多个多边形作为一个整体的粘贴单位来粘贴纹理”中任一项的判断结果,在判断为“(1)以多边形单位粘贴纹理”时,通过指定对构成三维目标的各个多边形粘贴纹理,将上述指定信息发送至粘贴指示部2214。
另外,在判断为“(2)将多个多边形作为一个整体的粘贴单位来粘贴纹理”时,基于减数条件的“设定成为粘贴单位的多边形数量及对象多边形的方法”的信息指定粘贴纹理的多边形,从而将三维目标发送至粘贴指示部2214。
另外,在粘贴对象指定部2213中,在从结构更改部2212也接收到三维目标时,也进行与从上述粘贴状态控制部2211接收到三维目标时的处理相同的处理。
此外,粘贴指示部2214发出向所指定的多边形粘贴从粘贴状态控制部2211接收的纹理的指示,并将上述指示发送至描绘部2208。
图25是显示通过应用本发明实施例的游戏机、显示控制方法及显示控制程序而构成的游戏机的显示控制部进行的处理流程的流程图。
在图25中,一旦从游戏显示控制基板接收基于游戏显示模式指定命令的游戏显示图像的显示要求,则开始进行处理,并判断上述显示要求是否为在规定的游戏显示状态中的显示要求(进行规定游戏显示的游戏显示模式指定命令)(S2501)。在上述判断处理中,判断是否为预先存储的“显示条件信息”中所显示的游戏显示状态中的显示要求。
若是通过上述“显示条件信息”指定的游戏显示状态中的显示要求(在S2501中为YES),例如,在“显示条件信息”中登记有虚拟线框游戏显示的显示要求时,如果所接收的显示要求为根据三维目标的虚拟线框游戏显示的显示要求,则可以判断为规定游戏显示状态中的显示要求,此时,通过读取构成基于存储在CGROM151中的上述显示要求而显示的游戏显示图像的“三维目标”及“纹理”(S2502),存储在高速缓存等临时存储区域。
上述“三维目标”,如上所述,是采用形成立体形状物形状的面形成信息即多边形而构成的目标,为了显示上述目标的表面质感而采用“纹理”。
并且,以与上述所读取的“三维目标”及“纹理”相关的信息为基础,或者以设定在“三维目标”及“纹理”中的文件名称等为基础,判断所读取的纹理是否至少是在纹理的边框部分即“边缘部分”镶有线条画的“有边纹理”(S2503)。
判断结果,在无法判断所读取的纹理为“有边纹理”时(在S2503中为NO),例如,在与纹理相关信息的类别项目中并没有设定“有边”时及在文件名中并没有指定上述宗旨时,通过线条画对所读取纹理的边缘部分进行镶边处理(S2504),并将通过线条画对边缘部分镶边的纹理存储到临时存储区域中。
据此,临时存储区域将处于存储有通过线条画描绘边缘部分的纹理或通过线条画描绘边缘部分并存储于CGROM151中的纹理的状态。
另外,在所读取的纹理为“有边纹理”时(在S2503中为YES),若在上述例中在与纹理相关信息的类别项目中设定有“有边”时,使用所读取的纹理进行“纹理控制处理”(S2505)。与此相反,在所读取的纹理并非“有边纹理”时(在S2503中为NO),使用通过线条画对边缘部分镶边的纹理进行“纹理控制处理”(S2505)。
上述“纹理控制处理”是对所读取的三维目标的多边形,指示显示三维目标的表面质感的“纹理”粘贴的控制处理。图18是显示上述“纹理控制处理”的详细流程的流程图,以下利用图18予以说明。
如果通过上述“纹理控制处理”对三维目标进行纹理控制,并向三维目标的多边形数据指示粘贴纹理,则基于上述指示将纹理粘贴在三维目标上,并利用预先指定的视点信息、形状信息、光源、添加阴影的阴影(着色)处理等信息进行由三维目标构成的游戏显示图像的描绘(渲染)(S2506)。
一旦描绘(渲染)由三维目标构成的游戏显示图像,则将上述游戏显示图像存储在VRAM(S2509)。具体地说,存储在VRAM的缓存器中。
这样,一旦经过描绘处理的游戏显示图像处于存储在VRAM的状态,接着,进行通过取出存储在VRAM中的游戏显示图像显示在液晶显示装置31中的显示控制(S2510)。
以上所述的处理,是根据游戏显示模式指定命令判断为规定游戏显示状态中的显示要求时的处理,与此相反,在无法判断基于游戏显示模式指定命令的显示要求为规定游戏显示状态中的显示要求时(在S2501中为NO),即,如上述例,并非通过“显示条件信息”而指定的显示要求时,在读取CGROM151中存储的“三维目标”及“纹理”(S2507)之后,描绘基于上述显示要求的游戏显示图像(S2508)。
这样,一旦描绘基于三维目标的游戏显示图像,则将所描绘的游戏显示图像存储在VRAM(S2509)中。具体地说,存储在VRAM的缓存器中。
并且,进行通过取出存储在VRAM中的游戏显示图像而显示在显示装置中的显示控制(S2510)。
图26是显示图25的流程图中“纹理控制处理”的详细流程的流程图。
在图26中,读取存储于CGROM151的“三维目标”及“纹理”,在非有边纹理时,如果处于对边缘部分描绘线条画的状态,首先,获取显示了纹理的粘贴条件的“粘贴条件信息”(S2601)。
上述“粘贴条件信息”是指定有将纹理粘贴在三维目标的多边形上的粘贴条件的信息,其中指定有是否进行减少多边形数量的多边形减数处理的信息,在指定有进行多边形减数处理时,进一步设定有减数条件。
另外,指定有“(1)以多边形单位粘贴纹理”及“(2)将多个多边形作为一个整体的粘贴单位来粘贴纹理”的任意一项,特别是,在指定有“(2)将多个多边形作为一个整体的粘贴单位来粘贴纹理”时,指定有设定成为粘贴单位的多边形数量及对象多边形的方法。
一旦获取如上所述的“粘贴条件信息”,接着,判断是否指定有减少根据“粘贴条件信息”构成三维目标的多边形数量(S2602),在指定有进行减少多边形数量的减少处理时(在S2602中为YES),进行减少构成三维目标的多边形数量的多边形减数处理(S2603)。
上述减少处理是在尽量维持由多边形构成的三维目标形状的状态下减少顶点数量,最终减少多边形数量的处理。在上述减少处理中,计算出相邻多边形之间的曲率,并通过特定上述曲率小于一定值的多边形来进行减少上述多边形的顶点数量的处理。即,关于三维目标中凹凸形状少的平坦部分,因为其曲率小于一定值,所以通过减少很多顶点数量,最终可以减少多边形数量。
一旦进行如上所述的多边形减数处理,则对减少处理后的各个多边形指示纹理的粘贴(S2604)。
此时,在图27中显示进行了多边形减数处理的三维目标的例。
在图27中,图27(a)是显示由被存储于CGROM151的状态下的多边形构成的三维目标之例的图,通过虚线显示各个多边形。另外,图27(b)是显示通过多边形减数处理减少三维目标的顶点数量,从而减少多边形数量的状态中的三维目标的例的图。
另外,图27(c)是显示在图27(b)所示的经多边形减数处理的状态下的三维目标中将通过线条画对边缘部分镶边的透明纹理粘贴在各个多边形的状态的图。
在图27(c)中,因为是透明纹理粘贴在三维目标的状态,所以是通过上述纹理的边缘部分描绘虚拟线框的状态。
接着,在并未指定进行减少多边形数量的减少处理时(在S2602中为NO),判断是否指定有以多个多边形作为一个整体的粘贴单位来粘贴纹理(S2605)。在指定有以多个多边形作为一个整体的粘贴单位来粘贴纹理时(在S2605中为YES),指示以在“粘贴条件信息”中设定的成为粘贴单位的多边形数量及对象多边形为基础粘贴纹理(S2606)。
在图28中显示此时的状态。
在图28中,图28(a)与图27(a)所示相同,是显示由存储于CGROM151的状态的多边形构成的三维目标之例的图,通过虚线显示各个多边形。另外,图28(b)是作为以多个多边形作为一个整体的粘贴单位,粘贴通过线条画对边缘部分镶边的透明纹理的例子。因此,在图28(b)中,处于显示有显示多边形的虚线的状态。
但是,显示图28(b)所示的多边形的虚线显示三维目标形状,因此在液晶显示装置31中以如图28(c)所示的状态来显示。
如上所述的实施例是本发明的一实施方式,但本发明并不局限于这些实施例,只要在不变更其宗旨的范围内均可酌情更改而实施。
另外,本发明通过由存储了用于构成上述装置的程序的记录媒体(CD-ROM、DVD-ROM等)将该程序安装在计算机上,并通过执行该程序,也可以构成执行上述处理的计算机。通过系统总线,在此时的计算机上连接CPU(中央处理器)、ROM(只读存储器)、RAM(随机存取存储器)以及硬盘,CPU根据存储在ROM或硬盘中的程序,将RAM作为作业区域进行处理。
另外,用于供给程序的媒体也可以是通信媒体(如通信线路、通信系统,临时或流动性地保持程序的媒体)。例如,在通信网络的电子公告板(BBS:Bulletin Board Service)上公开该程序,也可以通过通信线路传送上述程序。

Claims (19)

1.一种游戏机,其特征在于,具备:
显示装置,其显示适应游戏显示状态的三维游戏显示图像,而该游戏显示状态则借助利用了游戏媒体的游戏而提供;
三维目标存储装置,其存储借助多边形数据而生成的三维目标,而该多边形数据连接了三维虚拟空间内的顶点坐标;
顶点坐标提取装置,其提取构成三维目标的上述多边形数据的顶点坐标,而该三维目标存储于上述三维目标存储装置;
线描控制装置,其基于适应上述游戏显示状态的游戏显示条件,对通过上述顶点坐标提取装置提取的上述多边形数据的顶点坐标之间实施线条画的线描控制;
描绘装置,其以通过上述线描控制装置来线描控制上述线条画的上述三维目标为基础,描绘上述三维游戏显示图像;以及
显示控制装置,其将通过上述描绘装置描绘的上述三维游戏显示图像显示控制在上述显示装置中。
2.根据权利要求1所述的游戏机,其特征在于,更具备:
顶点坐标删除装置,其删除一部分通过上述顶点坐标提取装置提取的上述多边形数据的顶点坐标,
上述控制装置,基于适应上述游戏显示状态的游戏显示条件,对通过上述顶点坐标删除装置删除一部分上述顶点坐标后残留的顶点坐标之间实施线条画的描绘控制。
3.根据权利要求2所述的游戏机,其特征在于,更具备:
顶点坐标信息存储装置,其在通过上述顶点坐标提取装置提取的顶点坐标中,存储顶点坐标删除信息,该顶点坐标删除信息指定了对应上述游戏显示状态而将删除的顶点坐标,
上述顶点坐标删除装置,删除通过在上述顶点坐标信息存储装置中存储的上述顶点坐标删除信息所指定的上述顶点坐标。
4.权利要求1至3中任意一项所述的游戏机,其特征在于,
上述控制装置更具备:
线条画描绘装置,其通过线条画描绘通过上述顶点坐标提取装置提取的上述多边形数据的顶点坐标中相邻的顶点坐标之间;
线条画删除装置,其基于适应上述游戏显示状态的游戏显示条件,删除一部分在上述线条画描绘装置中利用线条画对上述多边形数据的顶点坐标之间进行描绘的三维目标的相应线条画,
上述描绘装置,以通过上述线条画删除装置删除一部分上述多边形数据的顶点坐标间线条画的上述三维目标为基础,描绘上述三维游戏显示图像。
5.权利要求4所述的游戏机,其特征在于,更具备:
线条画信息存储装置,其在通过上述控制装置描绘控制的线条画中,存储线条画删除信息,该线条画删除信息指定了对应上述游戏显示状态而将删除的线条画,
上述线条画删除装置,删除通过在上述线条画信息存储装置中存储的上述线条画删除信息所指定的上述线条画。
6.权利要求4或5所述的游戏机,其特征在于,
上述线条画删除装置,删除应用于上述三维目标的上述多边形数据中的四边形数据的对角线条画。
7.一种游戏机,其特征在于,具备:
三维目标存储装置,其将采用连接三维虚拟空间内顶点坐标的多边形数据而生成的三维目标,对应通过利用了游戏媒体的游戏所提供的游戏显示状态来实行存储;
素材图像存储装置,其存储素材图像,该素材图像显示由上述多边形数据构成的上述三维目标的对象表面;
线条画控制装置,其对上述素材图像存储装置中存储的素材图像实施显示线条画的线条画控制;以及
显示控制装置,其在规定的游戏显示状态下,根据(针对于构成在上述三维目标存储装置中存储的三维目标的上述多边形数据的)通过上述线条画控制装置实施线条画控制的素材图像,对外观形状由相应线条画所显示的三维目标进行显示控制。
8.权利要求7所述的游戏机,其特征在于,
上述线条画控制装置更具备粘贴装置,其将在上述素材图像存储装置中存储的素材图像粘贴在构成上述三维目标的多边形数据中。
9.权利要求8所述的游戏机,其特征在于,
更具备指定装置,其指定构成上述三维目标的多个多边形数据,
上述粘贴装置,粘贴将通过上述指定装置指定的多个多边形数据作为一个整体存储于上述素材图像存储装置中的素材图像,
上述显示控制装置,显示控制通过上述粘贴装置将素材图像粘贴在多边形数据上··且通过线条画显示了外观形状的三维目标。
10.权利要求9所述的游戏机,其特征在于,具备:
生成装置,其生成减少了多边形数据的数据量的三维目标,此多边形数据构成在上述三维目标存储装置中存储的三维目标,
上述粘贴装置,将在上述素材图像存储装置中存储的素材图像粘贴在通过上述生成装置生成的三维目标的多边形数据上。
11.根据权利要求7至10中任意一项所述的游戏机,其特征在于,
上述素材图像存储装置,存储通过线条画对边框部分进行镶边的素材图像,
上述显示控制装置,对上述素材图像粘贴在上述多边形数据上的三维目标进行显示控制。
12.根据权利要求7至10中任意一项所述的游戏机,其特征在于,
上述素材图像存储装置,存储着整体透明的素材图像,
上述线条画控制装置,更具备线描装置,该线描装置通过线条画描绘在上述素材图像存储装置中存储的素材图像的边框部分,
上述显示控制装置,显示控制通过上述线描装置在上述素材图像的边框部分描绘线条画的上述素材图像被粘贴在上述多边形数据上的三维目标。
13.根据权利要求7至12中任意一项所述的游戏机,其特征在于,
上述线条画控制装置,更具备阴线处理装置,该阴线处理装置对在显示上述三维目标时作为背面部分的上述三维目标的多边形数据的边框部分进行镶边的线条画进行阴线处理。
14.权利要求13所述的游戏机,其特征在于,
上述阴线处理装置,在上述三维目标中采用的上述多边形数据由四边形数据构成时,对上述四边形数据的对角线条画进行阴线处理。
15.根据权利要求7至14中任意一项所述的游戏机,其特征在于,更具备:
条件判断装置,其判断是否处于满足上述三维目标显示条件的上述游戏显示状态,
上述粘贴装置,在通过上述条件判断装置判断满足了显示条件时,粘贴上述素材图像。
16.一种显示控制方法,其特征在于,
将通过连接三维虚拟空间内顶点坐标的多边形数据生成的三维目标作为三维目标存储手段进行存储,
将构成通过上述三维目标存储手段存储的三维目标的上述多边形数据的顶点坐标作为顶点坐标提取手段进行提取,
将通过上述顶点坐标提取手段提取的上述多边形数据的顶点坐标之间作为控制手段,基于适应上述游戏显示状态的游戏显示条件进行线条画的线描控制,
以通过线描控制手段线描控制上述线条画的上述三维目标为基础,将上述三维游戏显示图像作为描绘手段进行描绘,
将通过上述描绘手段描绘的上述三维游戏显示图像作为显示控制手段显示控制在显示装置中。
17.一种显示控制方法,其特征在于,
将利用连接三维虚拟空间内顶点坐标的多边形数据而生成的三维目标作为三维目标存储手段进行存储,该存储对应于通过利用游戏媒体的游戏而提供的游戏显示状态,
将显示由上述多边形数据构成的上述三维目标的目标表面的素材图像作为素材图像存储手段进行存储,
在线条画控制装置中进行将在上述素材图像存储装置中存储的素材图像上显示线条画的线条画控制,
在处于规定的游戏显示状态时,根据(针对于构成在上述三维目标存储装置中存储的三维目标的上述多边形数据的)通过上述线条画控制装置实施线条画控制的素材图像,对外观形状由相应线条画所显示的三维目标进行显示控制。
18.一种显示控制程序,其特征在于··使计算机作为以下装置发挥功能,即:
三维目标存储装置,其存储通过连接三维虚拟空间内顶点坐标的多边形数据而生成的三维目标;
顶点坐标提取装置,其提取构成三维目标的上述多边形数据的顶点坐标,该三维目标存储在上述三维目标存储装置中;
线描控制装置,其基于适应上述游戏显示状态的游戏显示条件,在通过上述顶点坐标提取装置提取的上述多边形数据的顶点坐标之间进行线条画的线描控制;
描绘装置,其以通过上述线描控制装置对上述线条画进行线描控制的上述三维目标为基础,描绘上述三维游戏显示图像;
显示控制装置,其将通过上述描绘装置描绘的上述三维游戏显示图像显示控制在上述显示装置中。
19.一种显示控制程序,其特征在于,使计算机作为以下装置发挥功能,即:
三维目标存储装置,其将利用连接三维虚拟空间内顶点坐标的多边形数据而生成的三维目标,与通过利用游戏媒体的游戏提供的游戏显示状态相对应而进行存储;
素材图像存储装置,其存储显示由上述多边形数据构成的上述三维目标的目标表面的素材图像;
线条画控制装置,其实施在上述素材图像存储装置中存储的素材图像中显示线条画的线条画控制;以及
显示控制装置,其在处于规定的游戏显示状态时,根据(针对于构成在上述三维目标存储装置中存储的三维目标的上述多边形数据的)通过上述线条画控制装置实施线条画控制的素材图像,对外观形状由相应线条画所显示的三维目标进行显示控制。
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