CN101536041A - 图像处理装置、图像处理装置的控制方法及信息存储介质 - Google Patents
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Abstract
本发明提供一种图像处理装置,其可以使程序设计师以外的人例如设计被冲突对象的形状等的造型设计者易于参与当移动体对象冲突在被冲突对象时的移动体对象的动作控制。动作控制信息存储部(60a)以与多个动作控制用对象的各者关联对应的方式存储加速度向量信息。动作控制用对象被配置在被冲突对象的被移动体对象冲突的面的背面侧的空间。加速度向量信息为用以特定以由被冲突对象施加在移动体对象的力为起因的移动体对象的加速度向量的信息。球对象动作控制部(64a)是基于由判定部(62)判定为与移动体对象有接触的动作控制用对象所关联对应的加速度向量信息,而对移动体对象的动作进行控制。
Description
技术领域
本发明涉及图像处理装置、图像处理装置的控制方法及信息存储介质。
背景技术
在三维图像处理中显示输出从所给予的视点观看配置有对象的虚拟三维空间的模样。在如上所述的三维图像处理的领域中,作为用以在因移动体对象冲突而变形的被冲突对象上适当地表现移动体对象冲突的样子的技术,例如可例举在专利文献1所记载的技术。
[专利文献1]日本专利第3768971号公报
以往,一律在程序端来实现在移动体对象冲突在被冲突对象上时的移动体对象的动作控制。因此,除了程序设计师(programmer)以外的人(例如设计被冲突对象的形状等的造型设计者(designer))是难以参与当移动体对象冲突在被冲突对象上时的移动体对象的动作控制。
发明内容
本发明是有鉴在前述课题而研发,其目的为提供一种图像处理装置、图像处理装置的控制方法及信息存储介质,其可以使程序设计师以外的人(例如设计被冲突对象的形状等的造型设计者(designer))易于参与当移动体对象冲突在被冲突对象时的移动体对象的动作控制。
为了解决前述课题,本发明的图像处理装置是将移动体对象、以及当前述移动体对象冲突时变形的被冲突对象配置在虚拟三维空间,将表现出前述移动体对象冲突在前述被冲突对象的样子的图像予以显示,该图像处理装置含有:加速度向量信息存储部件,以与被配置在前述被冲突对象的被前述移动体对象冲突的面的背面侧的空间的多个动作控制用对象的各者关联对应的方式,存储用以将由前述被冲突对象施加在前述移动体对象的力所引起的前述移动体对象的加速度向量予以特定的加速度向量信息;判定部件,判定前述移动体对象是否与前述多个动作控制用对象接触;以及移动体对象动作控制部件,当判定为前述移动体对象接触在前述多个动作控制用对象的中的至少一个时,基于由与该至少一个动作控制用对象关联对应的加速度向量信息而特定的加速度向量,对前述移动体对象的动作进行控制。
此外,本发明的图像处理装置的控制方法中,该图像处理装置将移动体对象、以及当前述移动体对象冲突时变形的被冲突对象配置在虚拟三维空间且将表现出前述移动体对象冲突在前述被冲突对象的样子的图像予以显示,该图像处理装置的控制方法含有:将加速度向量信息存储部件的存储内容读出的步骤,该加速度向量信息存储部件以与被配置在前述被冲突对象的被前述移动体对象冲突的面的背面侧的空间的多个动作控制用对象的各者关联对应的方式,存储用以将由前述被冲突对象施加在前述移动体对象的力所致的前述移动体对象的加速度向量予以特定的加速度向量信息;判定步骤,判定前述移动体对象是否与前述多个动作控制用对象接触;以及移动体对象动作控制步骤,当判定为前述移动体对象接触在前述多个动作控制用对象的中的至少一个时,基于由与该至少一个动作控制用对象关联对应的加速度向量信息而特定的加速度向量,对前述移动体对象的动作进行控制。
此外,本发明的程序,使例如:家用游戏机、行动游戏机、业务用游戏机、便携式电话机、便携信息终端(PDA,Personal Digital Assistant)、或个人计算机等计算机发挥作为将移动体对象、以及当前述移动体对象冲突时变形的被冲突对象配置在虚拟三维空间且将表现出前述移动体对象冲突在前述被冲突对象的样子的图像予以显示的图像处理装置,该程序使前述计算机作为以下部件发挥功能:加速度向量信息存储部件,以与被配置在前述被冲突对象的被前述移动体对象冲突的面的背面侧的空间的多个动作控制用对象的各者关联对应的方式,存储用以将由前述被冲突对象施加在前述移动体对象的力所引起的前述移动体对象的加速度向量予以特定的加速度向量信息;判定部件,判定前述移动体对象是否与前述多个动作控制用对象接触;以及移动体对象动作控制部件,当判定为前述移动体对象接触前述多个动作控制用对象的中的至少一个时,基于由与该至少一个动作控制用对象关联对应的加速度向量信息而特定的加速度向量,对前述移动体对象的动作进行控制。
此外,本发明的信息存储介质是记录有前述程序的可供计算机读取的信息存储介质。此外,本发明的程序配送装置是一种具有记录有前述程序的信息存储介质且从该信息存储介质读取前述程序而进行配送的程序配送装置。此外,本发明的程序配送方法是从记录有前述程序的信息存储介质中读取前述程序而进行配送的程序配送方法。
本发明关于将移动体对象、以及当前述移动体对象冲突时变形的被冲突对象配置在虚拟三维空间且将表现出前述移动体对象冲突在前述被冲突对象的样子的图像予以显示的图像处理装置。本发明中,以与被配置在前述被冲突对象的被前述移动体对象冲突的面的背面侧的空间的多个动作控制用对象的各者关联对应的方式存储加速度向量信息。加速度向量信息用以将由前述被冲突对象施加在前述移动体对象的力所引起的前述移动体对象的加速度向量予以特定的信息。在此,加速度向量信息可为表示加速度向量本身的信息,亦可为作为算出加速度向量的基础的信息。此外,在本发明中,判定移动体对象是否与多个动作控制用对象接触。并且,当判定移动体对象接触在多个动作控制用对象的中的至少一个时,基于由与该至少一个动作控制用对象关联对应的加速度向量信息而特定的加速度向量,对移动体对象的动作进行控制。依据本发明,例如设计被冲突对象的形状等的人即可配合被冲突对象的形状等而设定动作控制用对象、和与动作控制用对象关联对应的加速度向量信息,且可将这些数据与被冲突对象的形状数据等一起作为被冲突对象的数据而进行制作。结果,例如设计被冲突对象的形状等的人即可容易地参与当移动体对象冲突在被冲突对象时的移动体对象的动作控制。
此外,在本发明的一个形态中亦可含有:反弹控制信息存储部件,以与前述多个动作控制用组件的每一个关联对应的方式,存储用以表示前述移动体对象是否被前述动作控制用对象反弹的反弹控制信息。此外,前述对象动作控制部件亦可含有当被判定为与前述移动体对象接触的前述动作控制用对象所关联对应的反弹控制信息表示前述移动体对象乃由该动作控制用对象所反弹时,将前述移动体对象的动作控制为:前述移动体对象以所给予的反弹系数被该动作控制用对象反弹的部件。
此外,在本发明的一个形态中,前述判定部件亦可含有:基准位置设定部件,基于前述移动体对象的现在位置来执行预定运算,藉此设定基准位置;而且亦可藉由判定从由前述基准位置设定部件所设定的基准位置起至前述移动体对象的现在位置为止的直线、与前述多个动作控制用对象是否相交,而判定前述移动体对象与前述多个动作控制用对象是否接触。
附图说明
图1是表示本实施方式的游戏装置的硬件构成的图。
图2是表示虚拟三维空间的一例的图。
图3是表示球门对象的一例的立体图。
图4是表示球门网的一部分的图。
图5是表示本实施方式的游戏装置的功能方块图。
图6是表示动作控制用对象的一例的立体图。
图7是表示动作控制用对象的配置例的图。
图8是表示动作控制用对象的配置例的图。
图9是表示动作控制表的一例的图。
图10是表示在游戏装置所执行的处理的流程图。
图11是表示在游戏装置所执行的处理的流程图。
图12是针对基准点的设定进行说明用的图。
图13是针对基准点的设定进行说明用的图。
图14是针对基准点的设定进行说明用的图。
图15是针对球对象与动作控制用对象的接触判定进行说明用的图。
图16是针对球门网的变形控制进行说明用的图。
图17是针对球门网的变形控制进行说明用的图。
图18是表示动作控制用对象的配置例的图。
图19是表示动作控制用对象的配置例的图。
图20是针对基准点的设定进行说明用的图。
图21是针对基准点的设定、球对象与动作控制用对象间的接触判定进行说明用的图。
图22是表示本发明的另一实施方式的程序配送系统的全体构成的图。
具体实施方式
以下,根据图式对本发明的实施方式的一例进行详细说明。在此,以将本发明适用在属于图像处理装置的一个形态的游戏装置的情形为例进行说明。又,本发明为亦可适用在游戏装置以外的图像处理装置者。
图1是表示本发明的实施方式的游戏装置的构成的图。在图1所示的游戏装置10由家用游戏机11为主而构成。在家用游戏机11配备有属于信息存储介质的DVD-ROM 25及存储卡(memorycard)28。且家用游戏机11尚连接有监视器(monitor)18以及扬声器(speaker)22。举例而言,监视器18使用家用电视接收机,扬声器22则使用其内藏扬声器。
家用游戏机11构成为包含总线(bus)12、微处理器14、图像处理部16、声音处理部20、DVD-ROM再生部24、主存储器26、输入输出处理部30以及控制器32的公知的计算机游戏系统。控制器32以外的构成要素被收容在框体内。
总线12用以在家用游戏机11的各部间将地址(address)及数据(data)进行交换。微处理器14、图像处理部16、主存储器26以及输入输出处理部30藉由总线12而连接为可互相数据通信。
微处理器14根据储存在未图示的ROM的操作系统(operating system)、从DVD-ROM25和从存储卡28所读出的游戏程序和游戏数据而对家用游戏机11的各部进行控制。主存储器26例如构成为包含RAM(RandomAccess Memory),且可按照根据需要而写入从DVD-ROM25和从存储卡28所读出的游戏程序和游戏数据。主存储器26也可被使用为微处理器14的作业用。
图像处理部16构成为包含VRAM。图像处理部16接收从微处理器14所送来的图像数据而在VRAM上描绘游戏图像,并且将该内容转换为预定的视频(video)信号而以预定的定时(timing)输出至监视器18。
输入输出处理部30是用以供微处理器14对声音处理部20、DVD-ROM再生部24、存储卡28、以及控制器32进行存取用的接口(interface)。在输入输出处理部30连接有声音处理部20、DVD-ROM再生部24、存储卡28、以及控制器32。
声音处理部20构成为包含声音缓冲器(sound buffer),声音处理部20将从DVD-ROM25读取而被存储在该声音缓冲器的游戏音乐、游戏音效音、消息等各种声音数据再生并从扬声器22输出。
DVD-ROM再生部24依循来自微处理器14的指示而读取记录在DVD-ROM25的游戏程序和游戏数据。又,在此虽为了将游戏程序和游戏数据供给至家用游戏机11而使用DVD-ROM25,但也可使用CD-ROM或ROM卡等其它种种信息存储介质。此外,亦可经由例如因特网等数据通信网络从远程将游戏程序和游戏数据供给至家用游戏机11。
存储卡28构成为含有非易失性内存(例如EEPROM等)。家用游戏机11具备安装存储卡28用的多个存储卡插槽。存储卡28是用在存储例如储存数据(save data)等各种游戏数据。
控制器32用以供游戏者输入各种游戏操作的泛用操作输入部件。输入输出处理部30每隔一定周期(例如每1/60秒)即扫描控制器32的各部的状态,并将表示其扫描结果的操作信号经由总线12而传给微处理器14。微处理器14即根据该操作信号判定游戏者的游戏操作。家用游戏机11构成为可连接多个控制器32。
在具有前述构成的游戏装置10中,可藉由执行从例如DVD-ROM 25所读取的程序,而实现例如足球游戏。
为了实现前述足球游戏,在主存储器26构筑有虚拟三维空间。图2为表示虚拟三维空间的一例的图。如图2所示,在虚拟三维空间40配置有表示足球场的场地(field)对象42和表示球门的球门对象44,而形成足球的比赛场地。在场地对象42例如表示有球门线43等。此外,在场地对象42上配置有表示足球选手的选手对象46和表示足球的球对象48(移动体对象)。在图2中虽省略,但在场地对象42上是配置有22个选手对象46。
图3是表示有球门对象44的一例的立体图。如图3所示,球门对象44构成为包含有:包含2根球门柱(goal post)52和横杆(cross bar)54而构成的框体;以及在框体张开的球门网56(被冲突对象)。球门网56是具有某种程度的下垂,并且被固定在例如球门柱52、横杆54、球门对象44的后方的地面(场地对象42)。图4为表示球门网56的一部分的图。图3虽未详细地描绘出球门网56的网眼构造,但如图4所示,球门网56是具有六角形的网眼构造。又,以下是将六角形的网眼的各顶点记载为「节点(node)」。
此外,在虚拟三维空间40设定有虚拟摄影机50(视点及视线方向)。虚拟摄影机50例如从动于球对象48。表现出从该虚拟摄影机50观看虚拟三维空间40的样子的游戏画面被显示在监视器18。
以下,针对用以表现当球对象48冲突在球门网56上时的球对象48及球门网56的动作的技术进行说明。亦即,针对当球对象48冲突在球门网56上时,用以表现球对象48的运动受到球门网56制动的样子、以及球门网56因球对象48的冲突而摇动的样子的技术进行说明。
首先,针对在游戏装置10所实现的功能进行说明。图5是以在游戏装置10所实现的功能中的与本发明相关联者为主而表示的功能方块图。如图5所示,游戏装置10功能性地包含有:游戏数据存储部60、判定部62、以及对象动作控制部64。这些功能是藉由以游戏装置10(微处理器14)执行从DVD-ROM 25所读取的程序而实现。
游戏数据存储部60以DVD-ROM 25和主存储器26为主而实现。在游戏数据存储部60存储有用以实现前述足球游戏的各种资料。游戏数据存储部60存储有表示被配置在虚拟三维空间40的各对象的基本形状的信息。此外,游戏数据存储部60存储有表示被配置在虚拟三维空间40的各对象的现在状态的信息。例如,游戏数据存储部60存储有表示球门对象44和后述的动作控制用对象等静态对象的位置、姿势、和形状的信息。此外,例如游戏数据存储部60存储有表示各选手对象46、球对象48等动态对象的位置、姿势、和移动速度向量(移动方向及速度)的信息。此外,游戏数据存储部60存储有表示虚拟摄影机50的位置(视点位置)和姿势(视线方向)的信息。
游戏数据存储部60包含动作控制信息存储部60a(加速度向量信息存储部件、反弹控制信息存储部件)。动作控制信息存储部60a存储有动作控制信息。动作控制信息是作为在球对象48冲突在球门网56上之时的球对象48及球门网56的动作控制的基础的信息。
在游戏装置10中,为了控制当球对象48冲突在球门网56之时的球对象48及球门网56的动作,在虚拟三维空间40配置有多个动作控制用对象。图6为表示动作控制用对象的一例的立体图。如图6所示,动作控制用对象70为板状的矩形对象。动作控制用对象70乃不可视(透明)的对象,而不会被显示在游戏画面。此外,动作控制用对象70被区别为表面及背面。图7及图8是表示动作控制用对象70的配置例。又,图7及图8中,为了使动作控制用对象70的配置状态易于理解,将球门对象44及球门线43以虚线表示。
图7是表示为了控制当球对象48进入球门对象44内且冲突在球门网56的正面56a的内面侧时的球对象48及球门网56的动作而配置的动作控制用对象70的一例。在图7所示的动作控制用对象70被配置在球门网56的正面56a的外面侧的空间。在图7所示的动作控制用对象70以逐渐远离球门网56的方式以一定间隔多个排列。在图7所示的动作控制用对象70配置为大致平行于球门网56的正面56a。在图7所示的动作控制用对象70以其表面侧朝向球门网56的正面56a的一方的方式配置。在图7所示的动作控制用对象70的面积,是与球门网56的正面56a的面积同等、或被设定为比球门网56的正面56a的面积更宽广。
图8是表示为了控制当球对象48进入球门对象44内且冲突在球门网56的侧面56b的内面侧时的球对象48及球门网56的动作而配置的动作控制用对象70的一例。在图8所示的动作控制用对象70被配置在球门网56的侧面56b的外面侧的空间。在图8所示的动作控制用对象70亦以逐渐远离球门网56的方式以一定间隔多个排列。此外,在图8所示的动作控制用对象70是配置为大致平行于球门网56的侧面56b。在图8所示的动作控制用对象70以其表面侧朝向球门网56的侧面56b的一方的方式配置。在图8所示的动作控制用对象70的面积,是与球门网56的侧面56b的面积同等、或被设定为比球门网56的侧面56b的面积更宽广。
动作控制信息存储部60a以与动作控制用对象70的各个关联对应的方式存储动作控制信息。图9是表示被存储在动作控制信息存储部60a的动作控制表的一例。如图9所示,动作控制表是包含有「ID」字段、「反作用力系数」字段、以及「反弹标记」字段。在「ID」字段存储有可将动作控制用对象70进行唯一识别的ID(识别信息)。又,在此,对在图7所示的动作控制用对象70从最接近球门网56者起依序配予ID「1」、「2」、「3」、「4」。在「反作用力系数」字段存储有反作用力系数(加速度向量信息)。反作用力系数是表示球门网56对在冲突在球门网56的球对象48所施加的力(反作用力)的强弱的数值信息。如后所述,以球门网56施加在球对象48的力为原因的球对象48的加速度向量可基于该反作用力系数而被特定(参照图11的S205及S206)。在「反弹标记字段」存储有反弹标记(反弹控制信息)。反弹标记为表示当球对象48接触动作控制用对象70时,是否使球对象48被该动作控制用对象70反弹的信息。在欲使球对象48被该动作控制用对象70反弹时,将「反弹标记」字段的值设定为1。另一方面,欲使球对象48不被该动作控制用对象70反弹时,则将「反弹标记」字段的值设定为0。在本实施方式中,在图7及图8的各图中,离球门网56的正面56a或侧面56b最远的动作控制用对象70的「反弹标记」字段的值设定为1,其它的动作控制用对象70的「反弹标记」字段的值设定为0。
判定部62以微处理器14为主而实现。判定部62判定球对象48是否接触动作控制用对象70。关于其详细将在后详述(参照图11的S202及S203)。
对象动作控制部64以微处理器14为主而实现。对象动作控制部64控制被配置在虚拟三维空间40的各对象的动作。亦即,对象动作控制部64控制被配置在虚拟三维空间40的各对象的位置、姿势、和形状。对象动作控制部64包含球对象动作控制部64a、球门网动作控制部64b。
球对象动作控制部64a控制当球对象48冲突在球门网56时的球对象48的动作。当判定球对象48接触了动作控制用对象70时,球对象动作控制部64a基于与该动作控制用对象70关联对应的动作控制信息,而执行球对象48的动作控制。其详细将在后述(参照图11的S203至S208)。
球门网动作控制部64b执行当球对象48与球门网56冲突时的球门网56的动作控制(变形控制)。球门网动作控制部64b基于由球对象动作控制部64a所控制的球对象48的位置而执行球门网56的动作控制。其详细将在后述(参照图11的S209)。
其次,针对在游戏装置10执行的处理进行说明。图10表示在游戏装置10每隔预定时间(例如1/60秒)而执行的处理的流程图。
如图10所示,游戏装置10首先执行游戏环境处理(S101)。在游戏环境处理中运算出被配置在虚拟三维空间40的各对象的状态(位置、姿势、移动方向向量、和形状等)。之后,被存储在游戏数据存储部60的表示各对象的状态的信息基于该运算结果而更新。此外,在游戏环境处理中,决定虚拟摄影机50的位置、方向、和视角且算出视野范围。不属于视野范围内的对象则从以后的处理的对象中排除。
之后,游戏装置10执行几何(geometry)处理(S102)。在几何处理中进行从世界坐标系统至视点坐标系统的坐标转换。在此,所谓世界坐标系统,是指由在图2所示的Xw轴、Yw轴、Zw轴所形成的坐标系统。所谓视点坐标系统,是指以虚拟摄影机50的位置(视点)为原点,以虚拟摄影机50的正面方向(视线方向)为Z方向、水平方向为X方向、垂直方向为Y方向的坐标系统。在几何处理中也进行裁剪(clipping)处理。
之后,游戏装置10执行着色(rendering)处理(S103)。着色处理中是基于:视野范围内的各对象的各顶点的坐标;颜色信息及阿尔法(alpha)值;以及被映像(mapping)在视野范围内的各对象的表面的纹理图像等,而在VRAM上描绘游戏画面。被描绘在VRAM上的游戏画面在所给定的时间点被显示输出在监视器18。
在此,针对球对象48冲突在球门网56上时的所执行的处理进行说明。图11是表示当球对象48冲突在球门网56上时所执行的处理的流程图。该处理是作为游戏环境处理(图10的S101)的一部分而被执行。用以执行本处理的程序从DVD-ROM25中读取,且藉由游戏装置10(微处理器14)执行而实现图5所示的各功能方块图。
如图11所示,首先游戏装置10判断球对象48是否冲突在球门网56的某个面(正面56a或侧面56b)(S201)。接着,游戏装置10(判定部62:基准位置设定部件)设定基准点(S202)。
在此,针对基准点的设定,以球对象48进入了球门对象44内而冲突在球门网56上的情形为例进行说明。图12至图14是用以说明当球对象48进入球门对象44内而冲突在球门网56时所设定的基准点的图。首先,游戏装置10取得:从球对象48的现在位置B对基准平面72垂拉的垂线L1和基准平面72的交点I。如图12所示,基准平面72挟着球门网56,被设定在有动作控制用对象70的一侧的相反侧。在图12所示的例子中,将球门线43上的YwZw平面设定为基准平面72。接着,游戏装置10判定交点I是否位于基准平面72的基准点设定对象区域72a内。在此,基准点设定对象区域72a是指可设定基准点的区域。在图12所示的例中,将被球门柱52、横杆54、球门线43所围起的区域中心附近的区域设定为基准点设定对象区域72a。如图13所示,当交点I位于基准点设定对象区域72a内时,游戏装置10将交点I设定为基准点S。另一方面,如图14所示,当交点I并不位于基准点设定对象区域72a内时,游戏装置10将最接近交点I的基准点设定对象区域72a上的点设定为基准点S。
当基准点被设定后,游戏装置10(判定部62)如图15所示那样取得与从基准点S至球对象48的现在位置B为止的直线L2相交的动作控制用对象70的ID(S203)。在如图15所例示的情形中,是取得最接近球门网56的正面56a的动作控制用对象70、和第二及第三接近球门网56的正面56a的动作控制用对象70的ID。又,在图15中,为了使基准点S、球对象48的现在位置B、直线L2、动作控制用对象70的关系易于理解,故将球门对象44以虚线表示。
之后,游戏装置10(球对象动作控制部64a)判定与在S203所取得的ID相对应的所有反弹标记是否皆为0(S204)。当与在S203所取得的ID相对应的所有反弹标记皆为0时,游戏装置10(球对象动作控制部64a)基于与在S203所取得的ID相对应的反作用力系数而取得表示由球门网56施加在球对象48的反作用力的反作用力向量(S205)。首先,游戏装置10取得与在S203所取得的各ID相对应的反作用力向量。与各ID对应的反作用力向量可藉由将该ID关联对应的反作用力系数乘上该ID的动作控制用对象70的表面侧的面的法线方向的单位力向量而得。接着,游戏装置10藉由将与在S203所取得的各ID对应的反作用力向量合成而取得施加在球对象48的反作用力向量。例如,当在S203所取得的ID为1、2、3时,被施加在球对象48的反作用力向量F即成为下述的式(1)。又,在下述的式(1)中,F1表示ID为1的动作控制用对象70的表面侧的面的法线方向的单位力向量。同样的,F2、F3分别表示ID为2、3的动作控制用对象70的表面侧的面的法线方向的单位力向量。
接着,游戏装置10(球对象动作控制部64a)是基于在S205所取得的反作用力向量,而取得以反作用力为起因的球对象48的加速度向量(S206)。例如,球对象48的加速度向量a是可由以下式(2)取得。又,在下记式(2)中,m表示球对象48的质量。球对象48的质量预先设定好而存储在游戏数据存储部60。
接着,游戏装置10(球对象动作控制部64a)基于在S206所取得的加速度向量而更新球对象48的现在位置、移动速度向量(S207)等。例如,首先游戏装置10基于在S206所取得的加速度向量而更新球对象48现在的移动速度向量,藉此算出球对象48的新移动速度向量。接着,游戏装置10将从球对象48的现在位置,在前述已算出的球对象48的移动速度向量所表示的移动方向上,以该移动速度向量所表示的移动速度移动预定时间(例如1/60秒)后的位置予以算出,将其作为球对象48的新的现在位置。
另一方面,在S204中,当判定为与在S203所取得的ID关联对应的反弹标记的中的任一者是为1时,游戏装置10(球对象动作控制部64a)将球对象48设为被反弹标记为1的动作控制用对象70以所给予的反弹系数予以反弹的球对象,将球对象48的现在位置和移动速度向量等进行更新(S208)。例如,若令所给予的反弹系数为e,则游戏装置10即令球对象48的移动速度向量V如下述的式(3)进行更新。又,反弹系数为比0大、比1小的数值。
在球对象48的现在位置和移动速度向量等被更新后,游戏装置10(球门网动作控制部64b)配合球对象48的现在位置(由S207或S208更新后的位置)而使球门网56变形(S209)。在此,关于球门网56的变形控制(动作控制),可以利用在日本国专利第3768971号公报所记载的技术。
图16及图17是针对球门网56的变形控制进行说明用的图。又,在图16及图17中,针对球对象48朝这些图所示的方向D1移动而冲突在球门网56上的情形进行表示。首先,游戏装置10判定球对象48是否通过球门网56。当球对象48未通过球门网56时,即不进行球门网56的变形。当球对象48通过球门网56时,游戏装置10即从球门网56的节点(N1、N2、N3、N4、N5...)中,选出最接近球对象48的节点。例如,游戏装置10对球对象48所冲突的球门网56的面(例如正面56a或侧面56b)投影球对象48的前端位置B1。之后,游戏装置10选出最接近在其投影位置B2的节点。接着,游戏装置10算出从所选出的节点的位置(在图16所示的例中为N3)起至球对象48的前端位置B1为止的距离r。在此,距离r为与球对象48的前端位置B1的投影方向D2(或其反方向D3)对应的距离。之后,游戏装置10使前述所选出的节点的位置朝前述方向D3移动距离r。另外,游戏装置10使前述所选出的节点的周围的节点的位置朝前述方向D3移动根据距离r所决定的距离。例如,游戏装置10使与前述所选出的节点相邻的节点的位置朝前述方向D3移动距离(r*3/4),又,「*」是表示乘法运算子。
到此,球对象48冲突在球门网56上时的处理便结束。又,在此虽以球对象48进入球门44内而冲突在球门网56的内侧时的球对象48及球门网56的动作控制进行说明,但当球对象48冲突在球门网56的外侧时的球对象48及球门网56的动作控制也可用同样的方式进行。
图18及图19是表示当球对象48冲突在球门网56的外侧时用以控制球对象48及球门网56的动作的动作控制用对象70的配置例。又,图18及图19为了使动作控制用对象70的配置状态易在理解而也将球门对象44及球门线43以虚线表示。
图18是表示当球对象48冲突在球门网56的正面56a的外面侧时的为了控制球对象48及球门网56的动作而配置的动作控制用对象70的一例。在图18所示的动作控制用对象70是配置在球门网56的正面56a的内面侧的空间。在图18所示的动作控制用对象70以其表面侧朝向球门网56的正面56a的一方的方式配置。
图19是表示有当球对象48冲突在球门网56的侧面56b的外面侧时为了控制球对象48及球门网56的动作而配置的动作控制用对象70的一例。在图19所示的动作控制用对象70是配置在球门网56的侧面56b的内面侧的空间。在图19所示的动作控制用对象70以其表面侧朝向球门网56的侧面56b的一方的方式配置。
又,在图18及图19的各图中,将离球门网56的正面56a或侧面56b最远的动作控制用对象70的「反弹标记」字段的值设定为1,其它的动作控制用对象70的「反弹标记」字段的值设定为0。
图20及图21是针对当球对象48冲突在球门网56的正面56a或侧面56b的外侧时的图11的S202及S203的处理进行说明用的图。又,在图21中,为了易在理解基准点S、球对象48的现在位置B、直线L2、动作控制用对象70等的间的关系,而将球门对象44以虚线表示。
当球对象48冲突在球门网56的正面56a、或侧面56b的外侧时,在图11的S202中除了如图12至15所示的基准点设定对象区域72a之外,尚设定有例如图20所示的基准点设定对象区域72b。如图20所示,基准点设定对象区域72b设定为在球门对象44外侧的空间将球门对象44围起。
此时,首先游戏装置10取得如图13或图14所示的基准点S作为S0。亦即,与球对象48冲突在球门网56的正面56a或侧面56b的内侧时相同地,取得从球对象48的现在位置B对基准平面72垂拉的垂线L1和基准平面72的交点I(参照图13及图14)。之后,当交点I位于基准点设定对象区域72a内时,游戏装置10取得交点I作为基准点S0。另一方面,当交点I并不位于基准点设定对象区域72a内时,游戏装置10取得最接近交点I的基准点设定对象区域72a上的点作为S0。当点S0被取得后,游戏装置10如图21所示地取得从点S0朝球对象48的现在位置B的方向延伸的直线L3和基准点设定对象区域72b的交点,而作为基准点S。之后,在图11的S203中,取得与从基准点S到球对象48的现在位置B为止的直线L2相交的动作控制用对象70的ID。
又,在图11的S203中,游戏装置10较宜设定成;只有在从基准点S到球对象48的现在位置B为止的直线L2从动作控制用对象70的表面侧与动作控制用对象70相交时,才判定为直线L2与动作控制用对象70相交。如此一来,例如,当球对象48进入球门对象44内而冲突在球门网56的正面56a的内侧时,则球对象48会被判定为并未接触在图18和图19所示的动作控制用对象70。此外,例如,当球对象48冲突在球门网56的正面56a的外侧时,则球对象48会被判定为并未接触(冲突)在图7所示的动作控制用对象70。
藉由如上所说明的游戏装置10,即可在不进行复杂的模拟运算等的情形下,实现当球对象48冲突在球门网56上时的球对象48及球门网56的逼真的动作表现。亦即,可一边谋求减轻处理负载,一边实现当球对象48冲突在球门网56时的球对象48及球门网56的逼真的动作表现。
此外,依据游戏装置10,负责设计球门对象44的设计者(熟知球门对象44的形状等者)可配合球门对象44的形状等而进行动作控制用对象70与动作控制表的设定,且可将这些数据与球门对象44的形状数据等一起作为球门对象44的数据而进行制作。亦即,依据游戏装置10,负责设计球门对象44的设计者可容易地参与当球对象48冲突在球门网56上时的球对象48和球门网56的动作控制。
然而,用在现实足球中的球门的形状、构造并非一定,而存在有种种形状、构造的球门。因此,藉由在足球游戏中也使形状、构造相异的多种类的球门登场,即可提升足球游戏的真实性。但是,若球门对象44的形状、构造相异,则当球对象48冲突在球门网56上时的球对象48和球门网56的动作也会相异。因此,若欲使多个种类的球门对象48登场在游戏中,在现有方法中,游戏程序设计师须针对各个球门对象48制作符合该球门对象44的形状、构造的程序(用以控制当球对象48冲突在球门网56时的球对象48和球门网56的动作的程序)。从而,若欲使多个种类的球门对象48登场在游戏中,则有增大游戏程序设计师的工作之虞。就该点而言,依据游戏装置10,由于动作控制用对象70可配合球门对象44的形状、构造而进行配置,故在使多个种类的球门对象48在游戏中登场的情形中,可减轻针对各个球门对象44制作符合该球门对象44的形状、构造的程序的工作。亦即,依据游戏装置10,可一边抑止游戏程序设计师的工作的增加,一边使多个种类的球门对象48登场在游戏。
此外,在游戏装置10中存储有关联对应各动作控制用对象70的反弹标记。而且,基于关联对应各动作控制用对象70的反弹标记而控制球对象48的动作。若冲突在球门网56上的球对象48过于前进,则会导致不自然的样子表现在游戏画面,而有损真实性。基于这点,在游戏装置10中,将在图7、8、18、19的各图中离球门网56的正面56a或侧面56b最远的动作控制用对象70的反弹标记设定为1。当球对象48接触在这些动作控制用对象70时,将球对象48的动作控制为:球对象48被这些动作控制用对象70以所给定的反弹系数反弹。亦即,是以使球对象48不会进一步前进的方式进行控制。结果,游戏装置10即可谋求使冲突在球门网56上的球对象48不过于前进。
此外,游戏装置10每隔预定时间(例如1/60秒)而执行的处理中,每次皆于球对象48的现在位置算出基基准点,且每次皆藉由判定从基准点至球对象48的现在位置为止的直线是否与各动作控制用对象70相交,来判定球对象48是否与各动作控制用对象70接触。在基于球对象48是否与动作控制用对象70接触的判定结果而进行球对象48和球门网56的动作控制时,例如,可考虑对各动作控制用对象70赋予关联对应,并存储表示球对象48是否已接触的标记信息,再基于该标记信息而执行球对象48和球门网56的动作控制。然而,在该方法中,由于必须对各动作控制用对象70赋予关联对应而存储用以表示球对象48是否已接触的标记信息,故有导致数据量增加的难点。此外,在例如足球游戏具有将记录有每个回放(replay)对象的场面的回放数据进行再生的回放功能的情形中,若使用该手法,则有无法正确地重现(回放)球对象48和球门网56的动作的可能性。亦即,当以回放数据所重现的最初状况为球对象48已至少冲突在1个动作控制用对象70后的状况时,则在那之前球对象所冲突的动作控制用对象70即成为不明,因此在回放画面中无法正确地重现球对象48和球门网56的动作。就该点而言,依据游戏装置10,即可抑制数据量的增加。此外,依据游戏装置10,即使在前述的回放功能中,也能正确地重现(回放)当球对象48冲突在球门网56时的球对象48和球门网56的动作。
又,本发明并非由以上所说明的实施方式限定。
例如,亦可在动作控制表中,代替「反作用力系数」字段而设置用以存储反冲系数(加速度向量信息)的「反冲系数字段」、和用以存储摩擦系数(加速度向量信息)用的「摩擦系数」字段。如此,亦可分别考虑由球门网56施加在球对象48的力的反冲力成分和摩擦力成分而控制球对象48冲突在球门网56之际的球对象48的动作。
此外例如,亦可在动作控制表中,除了「反作用力系数」字段之外,设置用以存储表示反作用力的作用方向的向量信息(加速度向量信息)的「反作用力向量」字段。如此,亦可为使动作控制用对象70的表面侧的面的法线方向以外的力施加于球对象48。
此外例如,亦可在动作控制表中,代替「反作用力系数」字段而设置将表示因球门网56将球对象48推回的力所致的球对象48的加速度向量的信息(加速度向量信息)存储用的「加速度向量」字段。
此外例如,亦可在动作控制表中,代替「反弹标记」字段或与「反弹标记」字段一起,设置用以存储将反弹系数(反弹控制信息)的「反弹系数」字段。如此而亦可依每个动作控制用对象70而改变反弹系数。
此外例如,本发明可使用的并不限于表现球对象48冲突在球门网56的样子的情形。例如,当表现在足球竞技场的观众席挥舞的大旗(被冲突对象)被球或发焰筒等(移动体)冲突时的样子的情形中,也可使用本发明。此时,因观众挥旗而使旗的形状变化的样子例如是藉由动画而表现。在如上所述的情形中,亦可使动作控制对象70的位置及形状和关联对应在动作控制对象70的反作用力系数(加速度向量信息)与表示因观众的挥旗动作所致的旗的形状变化的动画信息进行连动而变化。如上所述,亦可按照以移动体对象的冲突以外的事件为起因的被冲突对象的形状变化,而使动作控制对象70的位置及形状、和与动作控制对象70关联对应的反作用力系数(加速度向量信息)变化。如此一来,即使在以移动体对象的冲突以外的事件为起因而使被冲突对象的形状变化的情形中,也可适当地表现移动体对象冲突在被冲突对象的样子。又,在动作控制对象70的位置及形状变化后的情形中,有按照这些变化而使其基准点设定对象区域72a及72b的位置和形状亦变化的需要。因此,例如,存储有将表示被冲突对象的形状变化的动画的各帧(frame)、与用以特定基准点设定对象区域72a及72b的位置和形状的信息赋予关联对应而成的数据。该数据例如将表示被冲突对象的形状变化的动画的各帧、与用以特定基准点设定对象区域72a及72b的各顶点的坐标的信息赋予关联对应而成的表(table)形式的数据。此外例如,前述数据亦可为基于表示被冲突对象的形状变化的动画的各帧的位置(例如表示为从头算起第几帧的数值)而算出基准点设定对象区域72a及72b的各顶点的坐标用的表达式形式的数据。基于如上所述的数据,基准点设定对象区域72a及72b的位置和形状按照因移动体对象的冲突以外的事件所造成的被冲突对象的形状变化而进行变化。
此外例如,本发明也可适用在执行足球游戏以外的游戏的游戏装置中。例如,藉由将本发明适用在执行排球游戏的游戏装置中,也可适切地表现球冲突在球网的样子。此外,本发明也可适用在游戏装置以外的图像处理装置。本发明是可用在表现因移动体对象冲突而变形的被冲突对象被移动体对象进行冲突的样子的情形。又,作为被冲突对象,可例举:网或布等薄层状对象、海绵状的对象等。
此外例如,在以上说明中,虽设成使程序从做为信息存储介质的DVD-ROM 25供给至家用游戏机11,但亦可经介通信网路而将程序配送至家庭等。图22为示有使用了通信网路的程序配送系统的全体构成的图。基于图22说明本发明的程序配送方法。如图22所示,此程序配送系统100包含了数据库(database)102(信息存储介质)、服务器(server)104、通信网络106、个人计算机108、家用游戏机110、PDA(行动信息终端机)112。其中,是藉由数据库102和服务器104而构成程序配送装置114。通信网路106例如构成为包含有因特网和有线电视网络。在该系统中,数据库102存储有与DVD-ROM 25的存储内容相同的程序。并且,藉由需求者使用个人计算机108、家用游戏机110、或PDA 112等进行程序配送请求,该请求是经由通信网路106而传达至服务器104。接着,服务器104是按照程序配送请求而从游戏数据库102读取程序,且将其发送至个人计算机108、家用游戏机110、PDA 112等程序配送请求来源。在此虽按照程序配送要求而配送游戏,但亦可由服务器104单方面的进行发送。此外,并没有需要在一次配送中将全部程序予以配送(总括配送),而可每次只配送需要的部分(分割配送)。若如上所述的经介通信网路106而进行程序配送,则需求者即可经易的获得程序。
Claims (5)
1.一种图像处理装置,将移动体对象、以及当前述移动体对象冲突时变形的被冲突对象配置在虚拟三维空间,且将表现出前述移动体对象冲突在前述被冲突对象上的样子的图像予以显示,该图像处理装置含有:
加速度向量信息存储部件,与被配置在前述被冲突对象的被前述移动体对象所冲突的面的背面侧的空间的多个动作控制用对象的每一个关联对应,存储用以将由前述被冲突对象施加在前述移动体对象的力所引起的前述移动体对象的加速度向量予以特定的加速度向量信息;
判定部件,判定前述移动体对象是否与前述多个动作控制用对象接触;以及
移动体对象动作控制部件,当判定为前述移动体对象接触前述多个动作控制用对象中的至少一个时,基于由与该至少一个动作控制用对象关联对应的加速度向量信息而特定的加速度向量,对前述移动体对象的动作进行控制。
2.根据权利要求1所述的图像处理装置,其特征在于,
前述图像处理装置包含:
反弹控制信息存储部件,与前述多个动作控制用对象的每一个关联对应,存储用以表示前述移动体对象是否被前述动作控制用对象反弹的反弹控制信息;
前述移动体对象动作控制部件包含下述部件:
当被判定为与前述移动体对象接触的前述动作控制用对象所关联对应的反弹控制信息表示前述移动体对象被该动作控制用对象反弹时,控制前述移动体对象的动作,使前述移动体对象以该动作控制用对象所给予的反弹系数反弹。
3.根据权利要求1或2所述的图像处理装置,其特征在于,
前述判定部件包含:
基准位置设定部件,基于前述移动体对象的现在位置来执行预定运算,藉此设定基准位置;而且
藉由判定从由前述基准位置设定部件所设定的基准位置起至前述移动体对象的现在位置为止的直线、与前述多个动作控制用对象是否相交,而判定前述移动体对象与前述多个动作控制用对象是否接触。
4.一种图像处理装置的控制方法,该图像处理装置将移动体对象、以及当前述移动体对象冲突时变形的被冲突对象配置在虚拟三维空间,将表现出前述移动体对象冲突在前述被冲突对象上的样子的图像予以显示,
该图像处理装置的控制方法包含:
将加速度向量信息存储部件的存储内容读出的步骤,该加速度向量信息存储部件以与被配置在前述被冲突对象的被前述移动体对象所冲突的面的背面侧的空间的多个动作控制用对象的每一个关联对应的方式,存储用以将由前述被冲突对象施加在前述移动体对象的力所引起的前述移动体对象的加速度向量予以特定的加速度向量信息;
判定步骤,判定前述移动体对象是否与前述多个动作控制用对象接触;以及
移动体对象动作控制步骤,当判定为前述移动体对象接触前述多个动作控制用对象中的至少一个时,基于由与该至少一个动作控制用对象关联对应的加速度向量信息而特定的加速度向量,对前述移动体对象的动作进行控制。
5.一种信息存储介质,可供计算机读取且记录有程序,该程序使前述计算机发挥作为将移动体对象、以及当前述移动体对象冲突时变形的被冲突对象配置在虚拟三维空间,将表现出前述移动体对象冲突在前述被冲突对象的样子的图像予以显示的图像处理装置的功能,该信息存储介质还记录有用以使前述计算机作为以下部件发挥功能的程序:
加速度向量信息存储部件,与被配置在前述被冲突对象的被前述移动体对象冲突的面的背面侧的空间的多个动作控制用对象的每一个关联对应,存储用以将由前述被冲突对象施加在前述移动体对象的力所引起的前述移动体对象的加速度向量予以特定的加速度向量信息;
判定部件,判定前述移动体对象是否与前述多个动作控制用对象接触;以及
移动体对象动作控制部件,当判定为前述移动体对象接触前述多个动作控制用对象的中的至少一个时,基于由与该至少一个动作控制用对象关联对应的加速度向量信息而特定的加速度向量,对前述移动体对象的动作进行控制。
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