CN101408913A - 多个争夺互联网网站的在线参与者间的交互式对战视频游戏 - Google Patents
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Abstract
提供了一种游戏装置,用于实现多个争夺互联网网站或类似目标的控制权的参与者间的交互式对战。该游戏装置具有多个模块,所述模块包括:角色模块,网站选择模块,玩家界面模块、和游戏模块。
Description
相关申请的交叉引用
不适用。
技术领域
本发明涉及一种视频游戏,更具体地,涉及一种基于web的视频游戏,用于实现多个争夺互联网网站的在线参与者间的交互式对战。
背景技术
目前存在着多种游戏,它们具有各种不同形式,包括棋盘类游戏,视频游戏,计算机游戏,以及场地比赛(field game)。在上述各环境下,许多游戏都涉及征服并控制领土。典型的棋盘类游戏像鼓励参与者夺取,占领并扩张疆域。同样地,也存在玩家征服领土从而获得持续增加的奖励的计算机游戏。场地比赛(如橄榄球和足球比赛)从概念上讲同一个团体企图入侵到另一个团体的领土内的行为非常类似。
角色扮演类游戏是一种交互和协作式娱乐的形式。依照许多角色扮演类游戏,每个玩家控制一个或多个角色的行为。玩家开发独特的角色,后者在长期的游戏过程中积累各种物品和能力。角色可以多快的速度获得能力和物品,能获得多少以及什么类型的能力和物品的规则通常包括大量的等级或统计数据。这些等级决定了获得新物品和能力的各种机会或未来事件的出现。
还存在着若干互联网驱动的、多玩家计算机线上角色扮演游戏的示例。这样的游戏一般通过互联网进行联网,且支持无穷数量的参与者参与游戏。这种游戏中的参与者使用(例如,通过CD-Rom安装的或者从互联网上下载到参与者的计算机中)共同的软件。
本发明的提出是为了解决与过去的线上交互游戏相关的问题,并提供现有的这种类型的交互式游戏所不具备的优点及方面。对于本发明的特征和优势的全面讨论将推迟到以下详细说明中进行,在详细说明中将对附图加以参考。
发明内容
根据本发明,提供了一种游戏方法,用于实现多个争夺互联网网站参与者间的交互式对战。该方法允许选择互联网网站,所述互联网网站具有与其相关或分配给它的网站值。所述网站值基于web用户访问选定网站的次数(即,网站接收到的“点击”的次数)。参与者选择第一角色。选定的第一角色具有与其相关的玩家分数,并在游戏环境中与至少一个其他角色进行交互式对战。在游戏过程中,基于一个或多个确定性结果,在第一和第二角色间确定出一个获胜角色。这些确定性结果是通过分别产生属于第一和第二角色的第一和第二随机值的方式获得的。将随机值加以比较,并基于比较结果,增加与第一和第二角色相关的玩家分数。重复上述产生第一和第二随机值,对生成的第一和第二随机值进行比较、以及增加玩家分数的步骤,直到出现一个终止条件为止。
根据本发明的另一方面,在一种情形下,当与第一或第二角色中的任意一个角色有关的玩家分数大于或等于预定的阈值时,就产生终止条件(或者在另一情形下,当小于或等于预定阈值时就产生终止条件)。可选地,当第一或第二角色中的任意一个角色终止与其他角色的对战时产生终止条件。
根据本发明的一方面,提供了一种计算机程序,用于生成并进行多个参与者间的交互式对战交互游戏。该计算机程序实现于适于控制计算机的计算机可读存储介质上。所述计算机程序包括多个用于执行特定任务的代码段。提供了一个用于产生覆盖网站内容的图形界面代码段。图形界面覆盖定义了最终进行游戏的模拟游戏环境。接收所输入的选定互联网网站,并为该选定的互联网网站分配网站值。分配给特定网站的网站值至少部分基于选定网站被访问的次数。同样还接收所输入的选定的第一和第二虚拟角色。每个虚拟角色都具有与之相关的玩家分数。一代码段产生模拟游戏环境中第一和第二虚拟角色的交互式对战的图形表示。至少产生一个确定性结果作为对战结果。基于该确定性结果,确定一个获胜的虚拟角色,同时将选定的互联网网站奖励给该获胜的虚拟角色。
根据本发明的另一方面,提供了一种交互式游戏,用于实现多个争夺互联网网站或类似目标的在线参与者间的交互式对战。该交互式游戏包括:角色模块、网站选择模块、游戏模块、以及玩家界面模块。所述角色模块被配置为,接收所输入的由两个以上的参与者选择的虚拟角色。每个虚拟角色具有与其相关的玩家分数。所述网站选择模块被配置为,接收所输入的由参与者之一选定的互联网网站。该网站选择模块还被配置为,至少部分基于网站已经被访问过的次数,为所述选定网站分配网站值。所述玩家界面模块被配置为,形成覆盖选定互联网网站的模拟游戏环境。所述游戏模块被配置为,使参与虚拟角色能够在模拟游戏环境中彼此对战,从而基于一系列确定性结果确定获胜的虚拟角色。将选定的互联网网站奖励给获胜的虚拟角色,并且至少部分基于奖励网站的值调整获胜虚拟角色的玩家分数。根据一实施例,该游戏模块还被配置为,使参与者能够控制虚拟角色的运动,从而模拟虚拟角色的实际对战。
根据本发明的另一方面,至少部分基于每个参与虚拟角色的各累积玩家分数,确定该获胜虚拟角色。
仍然根据本发明的另一方面,虚拟角色可以通过花费玩家分数的方式,提供游戏模块确定出特定的确定性结果的概率。
根据本发明的另一方面,提供了一个虚拟形象数据库。该虚拟形象数据库可通信地连接至角色模块,并且包括多个虚拟形象。所述角色模块被配置为,接收所输入的选定的虚拟形象,并将该选定虚拟形象同一个虚拟角色进行关联。
根据本发明的另一方面,随机数发生器与游戏模块可通信地连接至玩家界面模块。该随机数发生器被配置为,生成属于每个对战参与者的虚拟角色的随机值,将所生成的对战参与者的随机值与所生成的其他对战参与者的随机值进行比较,并至少部分基于比较结果,增加与每个参与者的虚拟角色相关的玩家分数。
根据下面结合附图的说明,本发明的其他特征及优点将显而易见。
附图说明
为了理解本发明,现在以举例的方式,参考以下附图对其进行描述,附图中:
图1是根据本发明的、多个争夺互联网网站控制权的在线参与者间的交互式对战游戏的框图;
图2是分布式计算机网络的示意图;
图3是同本发明结合使用的计算机的框图;
图4是一副流程图,示出了根据本发明的、多个争夺互联网网站的参与者间的交互式对战游戏方法;
图5是本发明的模拟游戏环境可以覆盖在其上的示例性网站;
图6是根据本发明生成的虚拟游戏环境的图形表示的典型的屏幕截图;
图7是根据本发明生成的虚拟游戏环境的图形表示的典型的屏幕截图;
图8是根据本发明生成的虚拟游戏环境的图形表示的典型的屏幕截图。
具体实施方式
尽管本发明允许许多不同形式的实施例,但是本发明的优选实施例在附图中示出并在这里被详细描述,当前公开的内容应被认为是本发明原理的范例并且不能认为将本发明宽范围限定在所示出的实施例中。
根据本发明,提供了一种游戏1,用于在模拟游戏环境40中实现多个虚拟争夺网站10的参与者之间的交互式对战。此处采用的术语“参与者”或“用户”,表示参与争夺网站10的交互式对战的个体。应当理解的是,“参与者”或“用户”与术语“玩家”和“个人”含义相同。
通常,本发明的游戏1基于互联网12上多个游戏参与者之间所玩的交互式战争游戏,其中互联网网站10是一种能够被参与者征服的潜在领土。此外,特别地,参与者在虚拟游戏环境中参与网站10 12控制权的争夺,优选地争取最先覆盖网站10。如图1所示,本发明的游戏1一般包括:角色模块14、网站选择模块16、玩家界面模块18、以及游戏模块20。正如以下将进一步予以讨论,优选地,这些模块(14,16,18,20)是嵌入在计算机可读介质中和部署在分布式网络17中的基于计算机的游戏1的模块。
图中的过程描述或方框应该被理解为表示代码的模块、片段、或部分,其包括一个或多个用于执行过程中的特定逻辑功能或步骤的可执行指令。可替换的实现包括在本发明的保护范围内,其中功能可以不按图中所示的或所讨论的次序来执行,正如本领域普通技术人员所了解的那样,实际的执行次序包括基本同时执行或以相反的顺序执行,具体取决于所涉及的功能。
应当理解的是,该游戏1通常借助于由公知的计算机硬件所处理的计算机可执行软件指令实现于线上环境。优选地,游戏1部署在分布式网络环境17上,玩家在分布式网络环境17上进行游戏。图2示出了可以将系统部署在其上的分布式网络环境17。如图所示,分布式网络环境17包括:通过通信网络15(例如互联网或其他现有通信网络)连接在一起的多个客户端19和服务器22。该分布式网络环境17包括若干基于web的技术,使系统能够实现分布式计算的优势。举例而言,TCP/IP可以提供网络无关的传输层,同时web客户端19和服务器22消减了对操作系统的依赖。此外,软件组件(例如可扩展标记语言(XML))使数据能够独立于软件被共享。正如此处将进一步详细描述虚拟游戏系统,注意到可以将任何架构和软件技术互连在一起来构建这个系统是十分重要的。因此,这里提出的系统架构是示例性的,而不应将其理解为限制性的。优选地,本发明的虚拟游戏环境系统包括客户端和服务器端。客户端19可以利用基于通信网络15的TCP/IP连接与服务器端进行通信。
图3是计算机或服务器22的框图。为了理解此处描述的硬件,术语“计算机”和“服务器”具有同样的含义,并可互换使用。计算机22包括控制系统24。本发明的控制系统24可以用软件(例如,固件),硬件,或其组合来实现。在当前可以想到的最佳模式中,控制系统24由作为可执行程序的软件实现,并由一个或多个专用或通用数字计算机(个人计算机(PC;IBM-兼容PC、Apple-兼容PC、或其他PC)、个人数据助理、工作站、微型计算机、或大型计算机)来执行。图3中示出了可以执行本发明的控制系统24的通用计算机的一个示例。控制系统24可以驻留或部分驻留在诸如但不局限于通用个人计算机的任何计算机中。因此,图3的计算机22可以表示任何其中驻留或部分驻留了控制系统24的计算机。
一般来说,就硬件架构而言,如图3所示,计算机22包括:处理器26、存储器28、以及一个或多个通过本地接口22连接的输入和/或输出(I/O)设备20(或外围设备)。本地接口22可以是诸如但不局限于本领域所公知的、一条或多条总线或其他有线或无线连接。本地接口22可以具有诸如控制器、缓冲器(高速缓存)、驱动器、转发器、以及接收机等,使其能够通信的其他元件,但为了简化在此将其省略。此外,本地接口可以包括:地址、控制、和/或数据连接,以实现适当的同其他计算机组件间通信。
处理器26是用于执行软件(特别是存储在存储器28中的软件)的硬件设备。处理器26可以是:任何定制或市场有售的处理器、中央处理单元(CPU)、与计算机22相关的多个处理器之间的辅助处理器、(具有微芯片或芯片集形式的)基于半导体的微处理器、宏处理器、或用于执行软件指令的任何一般设备。市场有售的合适的微处理器的示例有:Hewlett-Packard公司的PA-RISC系列微处理器、Intel公司的80x8或奔腾系列的微处理器、IBM的PowerPC微处理器、SunMicrosystems公司的Sparc微处理器、Motorola公司的8xxx系列微处理器、IntelXeon(单核和双核)、或Intel Xeon处理器MP(单核和双核)。
存储器28可以包括:易失性存储器元件(如随机存取存储器(RAM,诸如DRAM、SRAM、SDRAM等))和非易失性存储器元件(如ROM、硬盘设备、磁带、CDROM等)中的任何一种或其组合。此外,存储器28可以包含电子的,磁的,光学的,和/或其他类型的存储介质。存储器28可以具有分布式架构,其中各种组件彼此远离,但能够通过处理器26访问。
存储器28中的软件可以包括一个或多个独立程序,每个程序包括用于执行逻辑功能的可执行指令的有序列表。在图3的例子中,存储器28中的软件包括:根据本发明的控制系统24、以及适当的操作系统(O/S)24。以下是市场有售的适合的操作系统24的例子的不完全列表:(a)微软公司的Windows操作系统,包括Microsoft Vista和Windows Mobile Client;(b)Novell公司的Netware操作系统;(c)Apple计算机公司的Macintosh操作系统;(d)UNIX操作系统,可以从诸如Hewlett-Packard公司,Sun Microsystems公司,以及AT&T公司等许多卖主处获得;(e)LINUX操作系统,可以容易地在互联网上获得的免费软件;(f)WindRiver Systems公司的运行时Vxworks操作系统;或(g)诸如实现于手持计算机或个人数字助理(PDA)上的基于设备的操作系统(如,Palm Computing公司的PalmOS和微软公司的Windows CE)。操作系统24本质上控制其他计算机程序(例如控制系统24)的执行,并提供调度,输入-输出控制,文件和数据管理,存储器管理,以及通信控制和相关服务。
控制系统24可以是源程序、可执行程序(目标代码)、脚本、或其他任何包括所要执行的指令集的实体。如果是源程序,那么该程序需要由编译器、汇编程序、翻译器等(可以包括也可以不包括在存储器28内部)进行转换,以便同O/S24相结合从而正确运行。此外,控制系统24可以用以下语言来编写:(a)面向对象编程语言,具有数据和方法的类,或(b)过程编程语言,具有程序、子程序、和/或函数,这些语言可以是例如但不局限于C、C++、C#(C Sharp)、PHP、Pascal、Basic、Fortran、Cobol、Perl、Java、和Ada。在一实施例中,控制系统24是以C#编写的。I/O设备20可以包括输入设备(例如但不局限于:键盘,鼠标,扫描仪,麦克风,触摸屏,各种医学设备的接口,条码阅读器,铁笔,激光阅读器,射频设备阅读器等)。此外,I/O设备20还可以包括输出设备(例如但不局限于:打印机,条码打印机,显示器等)。最后,I/O设备20还可以包含用于传输输入和输出的设备(例如但不局限于:调制器/解调器(调制解调器,用于访问其他设备、系统、或网络)、射频(RF)或其他收发器、电话接口、桥、路由器等)。
如果计算机22是PC、工作站、PDA、或类似的计算机,存储器28中的软件还可以包括基本输入输出系统(BIOS)(未示出)。BIOS是软件程序的集合,所述软件程序的集合在启动时初始化并测试硬件,启动O/S 24,并支持数据在硬件设备中的传输。BIOS被存储在ROM中,因而能在计算机22启动时得到执行。
当计算机22处于运行状态,处理器26被配置为:执行存储在存储器28中的软件,以将数据传送至存储器28或将数据从中传出,并通常根据软件控制计算机22的运行。处理器26整体或部分地(但是一般是部分地)读取控制系统24和O/S 24,控制系统24和O/S 24也可能缓存在处理器26内部,然后予以执行。
如图3所示,当控制系统24以软件实现时,应当注意的是,控制系统24可以存储在任何为有关计算机的系统或方法所用或与其连接的计算机可读介质中。在本文档的上下文中,“计算机可读介质”可以是任何能够存储、通信、传播、或传输为指令执行系统、装置、或设备所用或与其连接的程序。例如,该计算机可读介质可以是但不局限于:电子的、磁性的、光学的、电磁的、红外线的、或半导体的系统、装置、设备、或传播介质。计算机可读介质的更多具体的例子(不完全列表)包括:具有一条或多条导线的电连接(电子的)、便携式计算机磁盘(磁性的)、随机访问存储器(RAM)(电子的)、只读存储器(ROM)(电子的)、可擦除可编程只读存储器(EPROM、EEPROM、或闪存)(电子的)、光纤(光学的)、以及便携式光盘只读存储器(CDROM)(光学的)。应当注意的是,计算机可读介质甚至可以是:纸件的或其他适合在其上印刷程序的介质,程序可以通过诸如纸件或其他介质的光学扫描仪以电子方式获取,然后在必要情况下,以适当方式对其进行编译、解释或其他处理,并接着将其储存在计算机存储器中。控制系统24可以被嵌入到任何为指令执行系统、装置、或设备(如基于计算机的系统、包含处理器的系统、或其他能从指令执行系统、装置、或设备获取指令并执行指令的系统)所用或同其相连的计算机可读介质中。
在另一实施例中,控制系统24以硬件实现,控制系统24可以用以下技术中的任何一种或其组合来实现,这些技术为本领域技术人员所熟知,包括:具有用于根据数据信号执行逻辑功能的逻辑门的离散逻辑电路、具有适当的组合逻辑门的专用集成电路(ASIC)、可编程门阵列(PGA)、现场可编程门阵列(FPGA)等。
如图6-8所示,角色模块14提供对参与者角色和角色特征26的本地和远程访问,所述参与者角色和角色特征包括与角色相关的玩家分数28和游戏资产30。一般,存储在角色模块14中的数据被保存在各参与者的共享数据库中。角色模块14一般被配置为,提供对该客户端系统的存储数据的快速访问。角色模块14一般包括:虚拟角色界面组件、客户端高速缓存数据库、以及服务器数据库接口。角色模块14负责提供对参与者自身角色和相关特征以及其他参与者的角色特征26的快速一致的访问。角色界面组件被配置为,接收对虚拟角色和虚拟角色特征26的请求。这些请求被角色界面组件转换成数据库查询,并被传送至客户端数据库。该客户端数据库是存储在服务器端数据库中的角色特征26的高速缓存。
根据本发明的游戏1,参与者以虚拟角色同其他参与者竞赛。在本发明的一实施例中,虚拟角色34与每个参与者唯一的登录或基本数据相关。然而,还可以想到,参与者可以具有从由特定参与者创建和存储的多个角色中选择一个以上的角色的能力。相应地,在本发明的一实施例中,游戏1被配置为,允许参与者选择一个角色,以参与到游戏当中。因此,游戏1被配置为,在游戏中接收由每个参与者输入的选定角色。每个角色具有与其关联的玩家分数28。
一般,每个角色与一个被配置为存储、积累并增加与该角色相关的(或者在某些实施例中与同该角色相关的参与者相关的)玩家分数28的数据库相关联。然而可以理解的是,数据库不必被配置为执行所有这些功能(即,存储、积累并增加玩家分数28),并且这些功能都可以由其他方式来实现,所述方式包括:一个单独数据库和模块。
优选地,本发明的游戏1还允许参与者选择各种角色特征26。因此,根据一实施例,游戏1被配置为,和虚拟形象(avatar)数据库通信。该虚拟形象数据库包括多个可由游戏1的参与者加以选择的虚拟形象。因此,选定的虚拟形象可以与参与者选定的虚拟角色相关联。由于可以形成本模拟环境使其呈现各种主题,因此可以使用一致的虚拟形象参与游戏1,所述虚拟形象可以是比如:太空船对(vs)太空船、足球队对足球队、城堡对攻城坦克、狗对猫、蜘蛛侠对蝙蝠侠、哥斯拉对建筑物、战争对和平、机器人对人类等。
根据本发明,参与者在模拟游戏环境40中参与游戏1,优选地,模拟游戏环境40是利用基于互联网的web浏览器实现的。然而在一实施例中,本发明可以用游戏装置(例如,手持设备、计算机模块或其他适合与互联网通讯的设备)来实现。根据一实施例,模拟游戏环境40是一个在线交互式界面,并且更具体地,是安装在客户端计算机上的图形界面覆盖36,后者是在参与者选择了目标网站10时形成的。因此,当参与者争夺网站的控制权时,覆盖36就出现在网站10的上方,并且战争在其上接踵发生。尽管优选将图形界面覆盖36配置为覆盖网站的内容,然而应当理解的是,图形界面可以作为与网站10并列的单独的视觉模块显示,这并不背离本发明的范围。此外,如图6所示,优选地,本发明的游戏1可以进行于整个位于元层(meta-level)网站10之上的镜像(ghost image)内,因此它无法参与、修改、复制或干扰基本网站10本身。然而,可以理解的是,图形界面覆盖36可以产生在网站10的副本上或可以集成于基本的选定网站10中时,这并不背离这里所描述的以及要求保护的发明。还应当理解的是,玩家界面模块18与游戏模块20协同工作,以管理虚拟游戏环境。
根据本发明的游戏1,参与者选择参与者想要赢取的网站10。可以想到,参与者使用公知的搜索引擎寻找期望的网站10。游戏1被配置为,接收将要在其上作战的选定互联网网站10的参与者的输入。游戏1在选择时或选择前为选定网站10分配网站值38。因此,优选至少部分地基于web用户访问(即,点击)网站10的次数来确定归于特定网站10的网站值38的数值。因此,作为一个类比,由于一个特定的国家能够将军事力量集中于特定的战场,因而特定的国家也许是在传统战争游戏中控制的极有价值的“领土”。在本发明的游戏1中,特定网站10可以具有巨大数量的访问者,使其成为对参与者非常有价值的网站。然而,可以理解的是,除了点击数量之外的因素,其他因素也对与网站相关的web分数或web值有所贡献。例如,一部分特定的网站值可以归因于网站内容、网站10的总高速缓存(general cache)或任何其他主客观决定因素。
选定目标网站10且每个参与者使用了选定的或相关角色之后,参与者就可以参与到模拟游戏环境40的虚拟战斗中去。根据一实施例,如图6所示,游戏1被配置为形成模拟游戏环境40中的各参与者的虚拟角色34的交互式对战的图形表示。
如图6所示,本发明的游戏模块20被配置为,允许参与者的虚拟角色34与至少一个其他参与者与他们的虚拟角色34交战,以最终确定获胜的虚拟角色。如下面讨论的,获胜角色最后获得选定互联网网站10和至少一部分相关网站值38作为奖励。图6-8描述了具有模拟游戏环境40形式的游戏模块20的客户端游戏组件。该模块的游戏组件通过已知方式同用户界面结合。参与者可以利用用户界面通过已知的输入方式(如下拉菜单、输入按钮、输入栏、以及受软件控制的图像(利用已知I/O设备))选择执行某种操作。游戏组件接收来自用户界面的选定信号,并通过网络与服务器端游戏组件通信。优选地,利用已知协议(如,基于超文本传输协议(HTTP)的超文本链接标记语言协议(HTML))进行信号通信。因此,HTML可用于浏览器显示目的,而HTTP是用于请求和传送数据的高层通信协议。应当理解的是,还可以使用其他协议实现在客户端游戏组件和服务器端游戏组件间进行通信的目的。
更具体地,客户端游戏组件使用嵌入式web浏览器,并提供用于同用户界组件相结合的界面程序。浏览器使用HTTP与服务器游戏模块20交互。游戏模块20实现游戏规则,并向浏览器返回数据以供显示。如上所述,游戏1包括:交互参与争夺网站10以及相关网站值38的控制权的参与者。举例而言,当参与者想要与另一个参与者对战时,游戏组件就将HTIP指令发送至服务器游戏组件。优选地,将选定操作行为以URL进行编码,所述URL以HTTP指令的方式被发送到服务器游戏组件。
更具体地,基于一系列由游戏1产生的确定性结果,在参与者和他们各自的虚拟角色34间确定出选定互联网网站10的获胜角色,作为游戏的结果。优选地,利用已知的随机数生成算法(如C ++Rand()函数或任何适用于生成随机值的算法)通过生成一系列随机数的方式产生上述确定性结果。因此,游戏1生成归于第一虚拟角色第一随机值、以及归于第二虚拟角色的第二随机值。接着将第一随机值同第二随机值比较。基于比较,根据第二算法增加与第一和第二虚拟角色34相关的玩家分数28。重复上述生成第一和第二随机值的步骤、将生成的第一和第二随机值进行比较的步骤、以及增加玩家分数28的步骤,直到出现终止条件为止。可以想到,终止条件可以是与至少某个参与虚拟角色有关的玩家分数28小于或等于预定阈值的时刻。例如,如果与控制选定网站10的参与虚拟角色34相关的玩家分数28等于或低于0(或一些其他的阈值),那么至少对于所述虚拟角色,将出现终止条件,且不会有额外的随机值产生。相反,终止条件可以是,与一个参与虚拟角色34相关的玩家分数28大于或等于预定阈值的时刻。当一个参与虚拟角色34终止了同其他参与虚拟角色的交互式对战时,也可以出现终止条件。
根据发明的一实施例,至少部分基于参与者虚拟角色的各累计玩家分数28来确定获胜的虚拟角色。因此,可以想到,将与每个参与虚拟角色34有关的相对累积玩家分数28作为影响用于确定获胜虚拟角色的算法的因素。举例而言,可以在生成随机数之前或之后将累积玩家分数28(或其某些因素)添加到第一和第二随机数中。应当理解的是,除了将累积玩家分数作为影响所生成的随机数的乘数或求和变量,还可以其他方式将累积玩家分数28作为影响获胜虚拟角色确定的因素。实际上,应当理解的是,在确定获胜虚拟角色中,任何对于相对累积玩家分数28的考虑都应被看作属于本发明的范围之内。
参与虚拟角色34可以“购置”游戏资产30,使参与虚拟角色34能够提高被确定为获胜虚拟角色的概率。因此,举例而言,在空间战斗虚拟游戏环境中,参与虚拟角色34可以利用累积玩家分数28来购置额外的空间飞行器或武器。或者,在另一示例中,虚拟游戏环境可以是一场足球比赛,参与虚拟角色34可以购置诸如“体力”或“能量饮料”等游戏资产30。应当理解的是,可以在不背离本发明的前提下使用表示虚拟环境中参与虚拟角色相对实力的其他虚拟资源。
一旦确定出获胜角色,选定互联网网站10就被奖励给获胜角色。另外,与选定网站10相关的网站值38被奖励给获胜角色。可以想到,游戏1能够将选定网站10的全部网站值38奖励给获胜角色,或者可选地将一部分网站值38奖励给获胜角色。这样一来,游戏1基于奖励网站的网站值38增加与获胜角色相关的玩家分数28。因此,服务器游戏模块20可以更新与参与虚拟角色相关的数据库。
根据本发明的一个实施例,游戏1被配置为,当另一个玩家选定网站所有者的网站10要求“战斗”时,传输警报32可以向网站所有者发出警报32。也可以在有人浏览网站时发生警报32,并且网站10是一个有效的战场领土。可以想到的是,警报32可以被定制为表示,比如,该“领土”是否无主(即,网站10未被控制),该“领地”上是否存在正在进行的战斗,该“领地”是不是可征服的(基于参与者的虚拟角色34指示),以及该领地是否在特定的取值范围之内。警报32可以被配置为,表现为可闻信号、视频传输或组合音频-视频警报32的形式。例如,网站所有者可能接收到电子邮件(e-mail)、短消息业务(SMS)、或即时消息(IM)通知。可选地,可能在网站所有者的浏览器中出现弹出窗口。可以想到,上述可视通知中的任何一个都可以伴随一个可闻声音或类似表示。
尽管已经图示并描述了特定实施例,能在不较大地背离本发明主旨的前提下想到许多修改,并且保护范围仅仅是由附加的权利要求的范围来限定的。
Claims (19)
1、一种游戏装置,用于实现多个争夺互联网网站或类似目标的控制权的参与者间的交互式对战,所述游戏装置包括多个模块,其特征在于:
角色模块,该角色模块被配置为,接收所输入的由至少两个参与者选择的虚拟角色,每个虚拟角色都具有与其相关的累积玩家分数;
网站选择模块,所述网站选择模块被配置为,接收所输入的由参与者之一选定的互联网网站,所述网站选择模块还被配置为,至少基于网站已经被访问过的次数,为所述选定网站分配网站值;
玩家界面模块,所述玩家界面模块被配置为,生成覆盖选定互联网网站的模拟游戏环境;以及
游戏模块,该游戏模块被配置为,使参与虚拟角色能够在模拟游戏环境中彼此对战,从而基于一系列确定性结果确定获胜的虚拟角色,将所述选定互联网网站以及至少一部分相关网站值奖励给所述获胜的虚拟角色。
2、根据权利要求1所述的游戏装置,其中:所述游戏模块至少部分基于与每个参与虚拟角色相关的各玩家的分数,来确定获胜虚拟角色的结果。
3、根据权利要求1所述的游戏装置,其中:所述角色模块还被配置为,接收所输入的选定虚拟形象,并将该所述选定虚拟形象与所述选定第一虚拟角色相关联。
4、根据权利要求1所述的游戏装置,还包括:可通信地连接至角色模块的虚拟形象数据库,所述虚拟形象数据库包括多个虚拟形象。
5、根据权利要求1所述的游戏装置,其中,所述游戏模块还被配置为,使参与者能够控制参与的第一虚拟角色的运动。
6、根据权利要求1所述的游戏装置,还包括:可通信地连接至游戏模块的随机数发生器模块,所述随机数发生器模块被配置为,生成属于每个参与虚拟角色的随机值,将所生成的属于对战参与者的随机值同生成的属于其他对战参与者的随机值进行比较,并基于所述对于生成随机值的比较,增加与虚拟角色相关的玩家分数。
7、根据权利要求1所述的游戏装置,其中,所述角色、网站选择、玩家界面和游戏模块被嵌入在计算机可读介质上,所述计算机可读介质被配置为,使一个或多个计算机处理器能够实现所述游戏。
8、一种计算机可读存储介质,适于控制计算机,并且包括多个用于生成并进行多个参与者间的交互式对战游戏的代码段,所述计算机可读存储介质包括:
用于生成图形界面的代码段,被配置为覆盖网站覆盖的内容,所述图形界面覆盖定义了模拟游戏环境;
用于接收所输入的选定互联网网站的代码段;
用于至少基于选定网站已经被访问的次数,为选定网站分配网站值的代码段;
用于接收所输入的选定的第一虚拟角色的代码段,所述选定的第一虚拟角色具有与其相关的玩家分数;
用于接收所输入的选定的第二虚拟角色的代码段,所述选定的第二虚拟角色具有与其相关的玩家分数;
用于在模拟游戏环境中生成第一虚拟角色和第二虚拟角色的交互式对战的图形表示的代码段;
用于生成至少一个由第一和第二虚拟角色的交互式对战产生的确定性结果的代码段;
用于基于生成的确定性结果,在第一虚拟角色和第二虚拟角色之间确定获胜虚拟角色的代码段;以及
用于将选定的互联网网站以及至少一部分与选定网站有关的网站值奖励给获胜虚拟角色的代码段。
9、根据权利要求8所述的计算机存储可读介质,还包括:用于基于在第一和第二虚拟角色的交互式对战期间生成的确定性结果,增加与第一和第二虚拟角色中至少一个相关的玩家分数的代码段。
10、根据权利要求8所述的计算机存储可读介质,还包括:用于基于与被选定的互联网网站相关的网站值,增加与获胜的虚拟角色相关的玩家分数的代码段。
11、根据权利要求8所述的计算机存储可读介质,其中,所述用于生成至少一个确定性结果的代码段包括:
用于生成属于第一虚拟角色的第一随机值的代码段;
用于生成属于第二虚拟角色的第二随机值的代码段;
用于将第一随机值与第二随机值进行比较的代码段;
用于基于对第一和第二随机值进行的比较,增加与第一和第二虚拟角色相关的玩家分数的代码段。
12、根据权利要求8所述的计算机可读存储介质,其中,所述用于确定获胜虚拟角色的代码段在终止条件出现时确定获胜虚拟角色。
13、根据权利要求12所述的计算机可读存储介质,其中,所述终止条件是:与第一和第二虚拟角色之一相关的玩家分数中的任意一个小于或者等于预定阈值。
14、根据权利要求13所述的计算机可读存储介质,其中,所述终止条件是:与第一和第二虚拟角色之一相关的玩家分数中的任意一个大于或者等于预定阈值。
15、根据权利要求13所述的计算机可读存储介质,其中,终止条件发生在第一和第二虚拟角色中的任意一个终止同第一和第二虚拟角色中的另一虚拟角色的交互式对战的时刻。
16、根据权利要求12所述的计算机可读存储介质,其中,所述第一随机数至少基于第一虚拟角色的累积玩家分数,并且所述第二随机数部分基于第二虚拟角色的累积玩家分数。
17、根据权利要求8所述的计算机可读存储介质,还包括:用于基于接收到选定互联网网站的输入传输来传送警报的代码段。
18、根据权利要求8所述的计算机可读存储介质,还包括:
用于接收选定虚拟形象的输入传输的代码段;以及
用于将选定虚拟形象与第一和第二虚拟角色之一进行关联的代码段。
19、根据权利要求18所述的计算机可读存储介质,还包括:用于与虚拟形象数据库通信的代码段,所述虚拟形象数据库包括多个虚拟形象。
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