KR20090013105A - 인터넷 웹사이트 상에서 경쟁하는 다수의 온라인 참가자들사이에 대화식 교전을 위한 비디오 게임 - Google Patents
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Abstract
인터넷 웹사이트 등의 제어를 위해 경쟁하는 복수의 참가자들 사이에 대화식 교전을 위한 게임 플레이 장치가 제공된다. 이 게임 플레이 장치는 캐릭터 모듈, 웹사이트 선택 모듈, 플레이어 인터페이스 모듈 및 게임 모듈을 포함하는 복수의 모듈을 구비한다.
인터넷, 비디오게임, 롤 플레이 게임, 가상캐릭터
Description
본 발명은 비디오 게임에 관한 것으로서, 보다 상세하게는 인터넷 웹사이트 상에서 경쟁하는 다수의 온라인 참가자들 사이에 대화식 교전을 위한 웹 기반 비디오 게임에 관한 것이다.
게임에는 보드 게임, 비디오 게임, 컴퓨터 게임 및 필드 게임을 포함하여 모든 형태를 가지는 폭넓은 다양한 게임이 존재한다. 많은 게임들은 이들 각 환경에서 영토를 정복하고 제어하는 것을 취급한다. Risk(등록상표)와 같은 전통적인 보드 게임은 플레이어를 독려하여 나라를 넘겨받고 차지하며 확장하게 한다. 마찬가지로, 점점 증가하는 보상을 위해 플레이어가 영토를 정복하는 컴퓨터 게임이 존재한다. 럭비와 풋볼과 같은 필드 기반 게임은 하나의 팀이 다른 팀의 영토를 침략하고자 하는 것이 때문에 개념적으로 매우 유사하다.
롤 플레이 게임(role-playing games)은 대화하며 협력하는 오락의 한 형태이다. 많은 롤 플레이 게임에 따라, 각 플레이어는 하나 이상의 캐릭터(character)의 동작을 제어한다. 플레이어는 확장된 플레이를 통해 여러 대상과 능력을 누적하는 고유한 캐릭터를 발전시킨다. 얼마나 신속히, 얼마나 많이 그리고 캐릭터가 획득할 수 있는 능력과 대상이 어떤 타입이냐에 대한 규칙은 통상적으로 여러 등급이나 통계를 수반한다. 이들 등급은 새로운 대상과 능력으로 인도되는 미래의 사건이나 여러 기회의 성과(outcome)를 결정한다.
또한, 인터넷에서 구동되는 다수의 플레이어의 컴퓨터 온라인 롤 플레이 게임의 예는 여러 가지가 있다. 이러한 게임은 일반적으로 인터넷 상에서 네트워크로 연결되며 무제한적인 수의 참가자들로부터의 참가를 독려한다. 이러한 게임에서 참가자들은 예를 들어 CD-롬을 통해 설치되거나 인터넷으로부터 참가자의 컴퓨터로 다운로드되는 공통 소프트웨어를 사용한다.
본 발명은 과거 온라인 대화식 게임에 대한 문제를 해소하고 이런 타입의 이전의 대화식 게임에 의해 제공되지 않는 장점(advantages)과 양태(aspects)를 제공하기 위해 제공되었다. 본 발명의 특징과 장점의 전체적인 논의는 첨부된 도면을 참조하여 진행되는 이후 상세한 설명을 통해 후술된다.
본 발명에 의하면, 인터넷 웹사이트 상에서 경쟁하는 다수의 참가자들 사이에 대화식 교전(interactive engagement)을 위한 게임 방법이 제공된다. 본 방법은 인터넷 웹사이트와 연관되거나 이에 할당된 웹사이트 값을 가지는 인터넷 웹사이트 의 선택을 제공한다. 이 웹사이트 값은 선택된 웹사이트가 웹 사용자에 의해 접속된 횟수에 기초한다(즉, 웹사이트를 "히트(hit)한" 횟수가 수신된다). 제 1 캐릭터가 한 참가자에 의해 선택된다. 선택된 제 1 캐릭터는 이 캐릭터와 연관된 플레이어 포인트(player point)를 가지며 게임 환경에서 적어도 하나의 다른 캐릭터와 대화식으로 교전한다. 게임 동안 하나 이상의 결정적인 성과에 기초하여 제 1 및 제 2 캐릭터 사이에 우승한 캐릭터가 결정된다. 이들 결정적인 성과는 제 1 및 제 2 캐릭터에 각각 해당하는 제 1 및 제 2 랜덤 값을 생성함으로써 생성된다. 이 랜덤 값들은 서로 비교되고 제 1 및 제 2 캐릭터와 연관된 플레이어 포인트는 이 비교 결과에 기초하여 증분된다. 제 1 및 제 2 랜덤 값을 생성하는 단계와, 생성된 제 1 및 제 2 랜덤 값을 비교하는 단계와, 플레이어 포인트를 증분하는 단계는 종료 상황이 충족될 때까지 반복된다.
본 발명의 또 다른 양태에 의하면, 제 1 또는 제 2 캐릭터 중 어느 하나와 연관된 플레이어 포인트가 미리 결정된 임계치 수입 사나리오보다 더 크거나 같은 경우 또는 다른 시나리오에서 미리 결정된 임계치보다 더 작거나 같은 경우 종료 상황이 발생한다. 대안적으로, 이 종료 상황은 제 1 또는 제 2 캐릭터 중 어느 하나가 다른 캐릭터와 교전을 종료하는 경우에 발생할 수도 있다.
본 발명의 일 양태에 의하면, 다수의 참가자들 사이에 대화식 교전을 위한 대화식 게임을 생성하고 플레이하는 컴퓨터 프로그램이 제공된다. 이 컴퓨터 프로그램은 컴퓨터를 제어하도록 구성된 컴퓨터 판독가능한 저장 매체 상에 구현된다. 이 컴퓨터 프로그램은 특정 작업을 수행하기 위한 다수의 코드 세그먼트(code segment)를 포함한다. 코드 세그먼트는 웹사이트의 콘텐츠를 오버레이하도록 구성된 그래픽 인터페이스를 생성하는데 제공된다. 이 그래픽 인터페이스 오버레이는 게임이 궁극적으로 플레이되는 시뮬레이팅된 게임 환경을 한정한다. 선택된 인터넷 웹사이트의 입력이 수신되고, 선택된 인터넷 웹사이트에는 웹사이트 값이 할당된다. 특정 웹사이트에 할당된 웹사이트 값은 적어도 부분적으로 선택된 웹사이트가 접속된 횟수에 기초한다. 선택된 제 1 및 제 2 가상 캐릭터의 입력이 또한 수신된다. 각 가상 캐릭터는 이와 연관된 플레이어 포인트를 가진다. 코드 세그먼트는 시뮬레이팅된 게임 환경에서 제 1 및 제 2 가상 캐릭터의 대화식 교전의 그래픽 표현을 생성한다. 이 교전의 결과로서 적어도 하나의 결정적인 성과가 생성된다. 이 결정적인 성과에 기초하여 우승한 가상 캐릭터가 결정되며 선택된 인터넷 웹사이트가 우승한 가상 캐릭터에 상으로 수여된다.
본 발명의 또 다른 양태에 의하면, 인터넷 웹사이트 등에서 경쟁하는 다수의 온라인 참가자들 사이에 대화식 교전을 위한 대화식 게임이 제공된다. 이 대화식 게임은 캐릭터 모듈, 웹사이트 선택 모듈, 게임 모듈 및 플레이어 인터페이스 모듈을 포함한다. 이 캐릭터 모듈은 2 이상의 참가자들에 의한 가상 캐릭터의 입력 선택을 수신하도록 구성된다. 각 가상 캐릭터는 이와 연관된 플레이어 포인트를 가진다. 웹사이트 선택 모듈은 하나의 참가자에 의해 선택된 인터넷 웹사이트의 입력을 수신하도록 구성된다. 이 웹사이트 선택 모듈은 또한 적어도 부분적으로 웹사이트가 접속된 횟수에 기초하여 웹사이트 값을 선택된 웹사이트에 할당하기 위해 구성된다. 플레이어 인터페이스 모듈은 선택된 인터넷 웹사이트를 오버레이하는 시뮬레 이팅된 게임 환경을 생성하도록 구성된다. 게임 모듈은 일련의 결정적인 성과에 기초하여 우승한 가상 캐릭터를 결정하기 위해 시뮬레이팅된 게임 환경에서 참가한 가상 캐릭터들이 서로 교전하도록 구성된다. 우승한 가상 캐릭터에는 선택된 인터넷 웹사이트가 상으로 수여되며 우승한 가상 캐릭터의 플레이어 포인트는 적어도 부분적으로 상으로 수여된 웹사이트의 값에 기초하여 조절된다. 일 실시예에 의하면, 게임 모듈은 또한 가상 캐릭터의 실제 교전을 시뮬레이팅하기 위해 참가자들이 이 가상 캐릭터의 움직임을 제어할 수 있도록 구성된다.
본 발명의 또 다른 양태에 의하면, 우승한 가상 캐릭터는 참가한 각 가상 캐릭터의 각 누적된 플레이어 포인트에 적어도 부분적으로 기초한다.
본 발명의 또 다른 양태에 의하면, 특정 결정적인 성과를 결정하는 게임 모듈의 확률은 플레이어 포인트를 확장하는 하나의 가상 캐릭터에 의해 증가된다.
본 발명의 또 다른 양태에 의하면, 아바타(avatar) 데이터베이스가 제공된다. 이 아바타 데이터베이스는 캐릭터 모듈에 통신가능하게 연결되며 다수의 아바타를 포함한다. 이 캐릭터 모듈은 선택된 아바타의 입력을 수신하고 하나의 가상 캐릭터와 선택된 아바타를 연관시키도록 구성된다.
본 발명의 또 다른 양태에 의하면, 랜덤 번호 생성기가 게임 모듈과 플레이어 인터페이스 모듈에 통신가능하게 연결된다. 이 랜덤 번호 생성기는 각 교전하는 참가자들의 가상 캐릭터에 해당하는 랜덤 번호를 생성하며, 교전하는 참가자의 생성된 랜덤 값을 다른 교전하는 참가자의 생성된 랜덤 값과 비교하며, 적어도 부분적으로 이 비교 결과에 기초하여 각 참가자의 가상 캐릭터와 연관된 플레이어 포인 트를 증분시키도록 구성된다.
본 발명의 다른 특징과 장점은 이하 도면과 연계하여 이하 상세한 설명으로부터 명백해질 것이다.
본 발명을 이해하기 위해 이제 본 발명은 첨부 도면을 참조하여 일례로서 설명될 것이다.
본 발명은, 인터넷 웹사이트 등에서 경쟁하는 다수의 온라인 참가자들 사이에 대화식 교전을 위한 대화식 게임으로서, 시뮬레이팅 게임 환경에서 선택된 인터넷 웹사이트를 놓고 경쟁하기 위해 참가한 가상 캐릭터들이 서로 교전하도록 구성되며, 우승한 가상 캐릭터에는 선택된 인터넷 웹사이트와 이 웹사이트와 연관된 웹사이트 값이 상으로 수여되며, 우승한 가상 캐릭터의 플레이어 포인트는 적어도 부분적으로 상으로 수여된 웹사이트의 값에 기초하여 결정되어 가상 캐릭터의 무기나 게임 자산을 구매하는데 사용할 수 있는 등 대화식 교전을 위한 대화식 게임을 할 수 있는 효과를 제공한다.
본 발명이 많은 다른 형태의 실시예로 구현될 수 있으나, 여기에서는 본 발명의 바람직한 실시예를 상세히 설명하고 도면에 도시하며, 이러한 본 발명의 개시는 본 발명의 원리를 예시하는 것으로서 고려하고자 한 것일 뿐 본 발명의 넓은 측면을 예시된 실시예로 제한하고자 한 것은 아니라는 것을 이해하여야 할 것이다.
본 발명에 의하면, 게임(1)이 제공되며, 이 게임(1)은 시뮬레이팅된 게임 환 경(40)에서 웹사이트(10)를 위해 가상 경쟁을 하는 다수의 참가자들 사이에 대화식 교전을 가능하게 한다. 여기서 사용되는 "참가자" 또는 "사용자"라는 용어는 웹사이트(10)를 위해 대화식 교전 컴퓨터에 참가하는 개인을 말한다. "참가자" 또는 "사용자" 는 또한 "플레이어" 및 "개인" 이라는 용어와 동의어일 수 있는 것으로 이해될 수 있다.
일반적으로, 본 발명의 게임(1)은 인터넷 웹사이트(10)가 참가자들에 의해 정복될 수 있는 잠재적인 영토인 인터넷(12) 상에서 다수의 게임 참가자들 사이에 플레이되는 전쟁의 대화식 게임에 기초한다. 보다 구체적으로, 참가자들은, 바람직하게는 경쟁하는 웹사이트(10)를 오버레이하는 가상 게임 환경에서 웹사이트(10, 12)의 제어를 위해 경쟁적으로 대화식으로 교전한다. 도 1에 도시된 바와 같이, 본 발명의 게임(1)은 일반적으로 캐릭터 모듈(14), 웹사이트 선택 모듈(16), 플레이어 인터페이스 모듈(18) 및 게임 모듈(20)을 포함한다. 보다 더 상세히 후술되는 바와 같이, 이들 모듈(14,16,18,20)은 바람직하게는 컴퓨터 판독가능한 매체 내에 구현되고 분산 네트워크(17) 상에서 전개되는 컴퓨터 기반 게임(1)의 모듈이다.
도면에서 공정 설명이나 블록은 이 공정에서 특정한 논리적 기능이나 단계를 구현하기 위한 하나 이상의 실행가능한 명령을 포함하는 모듈, 세그먼트 또는 코드 부분을 나타내는 것으로 이해되어야 한다. 이 기술 분야에 통상의 지식을 가진 자에게 이해될 수 있는 바와 같이, 도시되거나 설명된 것과는 순서가 다르게 기능이 실현되거나, 수반되는 기능에 의하면, 실질적으로 동시에 또는 역 순서로 기능이 실현될 수 있는 대안적인 구현이라도 본 발명의 실시예의 범위에 포함된다.
본 게임(1)은 알려진 컴퓨터 하드웨어에 의해 처리되는 것처럼 실행가능한 컴퓨터 소프트웨어 명령을 통해 인터넷 온라인 환경에서 일반적으로 구현된다. 바람직하게는, 게임(1)은 분산된 네트워크 환경(17)에서 전개되고 플레이된다. 도 2는 시스템이 전개될 수 있는 분산 네트워크 환경(17)의 다이아그램이다. 도시된 바와 같이, 분산 네트워크 환경(17)은 인터넷과 같은 통신 네트워크(15)나 다른 알려진 통신 네트워크에 의해 서로 연결된 다수의 클라이언트(19)와 서버(22)를 포함한다. 분산 네트워크 환경(17)은 시스템이 분산 컴퓨팅의 유익함을 실현할 수 있게 하는 다수의 웹 기반 기술을 포함할 수 있다. 예를 들어, TCP/IP는 네트워크에 독립적인 트랜스포트 계층을 제공하는 한편, 웹 클라이언트(19)와 서버(22)는 운영 시스템에 대한 종속성을 제거한다. 나아가, 연장된 마크업 언어(XML)와 같은 소프트웨어 성분은 소프트웨어에 독립하여 데이터를 공유할 수 있게 한다. 가상 게임 시스템이 여기서 보다 상세히 설명되는 바와 같이, 임의의 아키텍처와 소프트웨어 기술이 이 시스템을 구성하기 위해 서로 연결될 수 있다는 것을 주목하는 것이 중요하다. 따라서, 여기에 개시된 시스템 아키텍처는 예시적인 것이며 제한하는 것으로 해석되어서는 아니된다. 본 발명의 가상 게임 환경 시스템은 바람직하게는 클라이언트 측과 서버 측을 포함한다. 클라이언트 측(19)은 통신 네트워크(15) 상에서 TCP/IP 접속을 사용하여 서버 측과 통신할 수 있다.
도 3은 컴퓨터나 서버(22)의 블록도이다. 여기에 설명된 하드웨어를 이해하기 위해, "컴퓨터"와 "서버"라는 용어는 동일한 의미를 가지며 교환가능하게 사용된다. 컴퓨터(22)는 제어 시스템(24)을 포함한다. 본 발명의 제어 시스템(24)은 소 프트웨어(예를 들어, 펌웨어), 하드웨어 또는 이들의 조합으로 구현될 수 있다. 현재 고려되는 최상의 형태에서, 제어 시스템(24)은 실행가능한 프로그램으로서 소프트웨어로 구현되며, 퍼스널 컴퓨터(PC; IBM-호환, 애플-호환, 또는 다른 것), 퍼스널 디지털 어시스턴트(PDA), 워크스테이션, 미니컴퓨터, 또는 메인프레임 컴퓨터와 같은 하나 이상의 특수 목적 또는 범용 디지털 컴퓨터(들)에 의해 실행된다. 본 발명의 제어 시스템(24)을 구현할 수 있는 범용 컴퓨터의 일례는 도 3에 도시되어 있다. 제어 시스템(24)은 범용 퍼스널 컴퓨터를 포함하나 이로 제한되지는 않는 임의의 컴퓨터에 상주하거나 이에 상주하는 부분을 가질 수 있다. 그러므로, 도 3의 컴퓨터(22)는 제어 시스템(24)이 상주하거나 부분적으로 상주하는 임의의 컴퓨터를 나타낼 수 있다.
일반적으로, 하드웨어 아키텍처 면에서, 도 3에 도시된 바와 같이, 컴퓨터(22)는 프로세서(26), 메모리(28) 및 로컬 인터페이스(22)를 통해 통신가능하게 연결된 하나 이상의 입력 및/또는 출력(I/O) 디바이스(20)(또는 주변 장치)를 포함한다. 로컬 인터페이스(22)는 예를 들어 이 기술 분야에 알려진 바와 같이 하나 이상의 버스나 다른 유선 또는 무선 접속일 수 있으나 이로 제한되지는 않는다. 로컬 인터페이스(22)는 통신을 가능하게 하기 위해 제어기, 버퍼(캐쉬), 드라이버, 리피터 및 수신기와 같은 부가적인 요소들을 구비할 수 있으나, 이들 요소들은 간략하게 하기 위해 생략되어 있다. 나아가, 로컬 인터페이스는 다른 컴퓨터 성분 중에서 적절한 통신을 가능하게 하기 위해 어드레스, 제어 및/또는 데이터 접속을 포함할 수 있다.
프로세서(26)는 소프트웨어, 특히 메모리(28)에 저장된 소프트웨어를 실행하기 위한 하드웨어 디바이스이다. 이 프로세서(26)는 임의의 주문 제작으로 만들어지거나 상업적으로 이용가능한 프로세서, 중앙 처리 장치(CPU), 컴퓨터(22)와 연관된 여러 프로세서 중에서 보조 프로세서, 반도체 기반 마이크로프로세서(마이크로칩이나 칩 셋 형태인 것), 매크로프로세서, 또는 일반적으로 소프트웨어 명령을 실행하기 위한 임의의 디바이스일 수 있다. 적절히 상업적으로 이용가능한 마이크로프로세서의 예는 다음과 같다 : 휴렛 패커드 사(Hewlett-Packard Company)로부터 PA-RISC 시리즈 마이크로프로세서, 인텔 사(Intel Corporation)로부터 80x8 또는 펜티엄 시리즈 마이크로프로세서, IBM사로부터 PowerPC 마이크로프로세서, 선 마이크로시스템즈 사(Sun Microsystems, Inc)로부터 Sparc 마이크로프로세서, 모토로라 사(Motorola Corporation)로부터 8xxx 시리즈 마이크로프로세서, 인텔 Xeon(단일 및 이중 코어) 또는 인텔 Xeon 프로세서 MP(단일 및 이중 코어).
메모리(28)는 휘발성 메모리 요소{예를 들어, 랜덤 액세스 메모리(DRAM, SRAM, SDRAM 등과 같은 RAM)}와 비휘발성 메모리 요소{예를 들어, ROM, 하드 드라이브, 테이프, CDROM 등} 중 어느 하나 또는 이들의 조합을 포함할 수 있다. 나아가, 메모리(28)는 전자 매체, 자기 매체, 광 매체 및/또는 다른 타입의 저장 매체를 포함할 수 있다. 메모리(28)는 여러 성분들이 서로 멀리 위치해 있으나 프로세서(26)에 의해 접속될 수 있는 분산 아키텍처를 가질 수 있다.
메모리(28)에 있는 소프트웨어는 하나 이상의 별도의 프로그램을 포함할 수 있으며, 각 프로그램은 논리적 기능을 구현하기 위한 실행가능한 명령의 정렬된 리 스트를 포함한다. 도 3의 예에서, 메모리(28)의 소프트웨어는 본 발명에 따른 제어 시스템(24)과 적절한 운영 시스템(O/S)(24)을 포함한다. 적절히 상업적으로 이용가능한 운영 시스템(24)의 예의 비제한적인 리스트는 다음과 같다 : (a) 마이크로소프트 비스타(Microsoft Vista) 및 윈도우즈 모바일 클라이언트(Windows Mobile Client)를 포함하는 마이크로소프트 사로부터 이용가능한 윈도우즈 운영 시스템; (b) 노벨 사(Novell, Inc.)로부터 이용가능한 네트웨어(Netware) 운영 시스템; (c) 애플 컴퓨터 사(Apple Computer, Inc.)로부터 이용가능한 매킨토시 운영 시스템; (d) 휴렛 패커드사, 선 마이크로시스템즈 사 및 AT&T 사와 같은 많은 벤더로부터 구입하여 이용가능한 UNIX 운영 시스템; (e) 인터넷 상에서 용이하게 이용가능한 프리웨어인 LINUX 운영 시스템; (f) 윈드리버 시스템 사(WindRiver Systems, Inc)로부터 이용가능한 런 타임 Vxworks 운영 시스템; 또는 (g) 핸드헬드 컴퓨터나 퍼스널 디지털 어시스턴트(PDA)에서 구현되는 것과 같은 어플라이언스 기반 운영 시스템(예를 들어, 팜 컴퓨팅 사(Palm Computing, Inc)로부터 이용가능한 PalmOS 및 마이크로소프트 사로부터 이용가능한 윈도우즈 CE). 이 운영 시스템(24)은 본질적으로 제어 시스템(24)과 같은 다른 컴퓨터 프로그램의 실행을 제어하며, 스케쥴링, 입력-출력 프로그램, 파일 및 데이터 관리, 메모리 관리, 및 통신 제어 및 관련 서비스를 제공한다.
제어 시스템(24)은 소스 프로그램, 실행 가능한 프로그램(목적 코드), 스크립트, 또는 수행되는 명령 세트를 포함하는 임의의 다른 개체(entity)일 수 있다. 소스 프로그램일 때, 이 프로그램은 O/S (24)와 관련하여 적절히 동작하도록 메모 리(28) 내에 포함되거나 포함되지 않을 수 있는 컴파일러, 어셈블리, 인터프리터 등을 통해 번역될 필요가 있다. 나아가, 제어 시스템(24)은 (a) 데이터와 메소드의 등급을 가지는 목적 지향 프로그래밍 언어 또는 (b) 예를 들어 C, C++, C# (C 샤프), PHP, 파스칼, 베이직, 포트란, 코볼, 펄(Perl), 자바 및 아다(Ada)를 포함하지만, 이로 제한되지 않는, 루틴, 서브루틴 및/또는 기능을 가지는 절차 프로그램 언어로 기록(write)될 수 있다. 일 실시예에서, 제어 시스템(24)은 C#로 기록되어 있다. I/O 디바이스(20)는 입력 디바이스, 예를 들어 키보드, 마우스, 스캐너, 마이크로폰, 터치 스크린, 여러 가지의 메디컬 디바이스를 위한 인터페이스, 바 코드 리더, 스타일러스, 레이저 리더, 무선 주파수 디바이스 리더 등을 포함할 수 있으나 이로 제한되지는 않는다. 나아가, I/O 디바이스(20)는 또한 출력 디바이스, 예를 들어, 프린터, 바 코드 프린터, 디스플레이 등을 포함할 수 있으나 이로 제한되지 않는다. 마지막으로, I/O 디바이스(20)는 입력 및 출력과 통신하는 디바이스, 예를 들어 변조기/복조기(모뎀; 다른 디바이스, 시스템이나 네트워크에 접속하기 위한 것), 무선 주파수(RF) 또는 다른 트랜시버, 전화 인터페이스, 브리지, 라우터 등을 더 포함할 수 있으나, 이로 제한되지 않는다.
컴퓨터(22)가 PC, 워크스테이션, PDA 등인 경우, 메모리(28) 내 소프트웨어는 기본 입출력 시스템(BIOS)(도면에 미도시)을 더 포함할 수 있다. BIOS는 시작시 하드웨어를 초기화하고 테스트하는 소프트웨어 루틴의 세트이며, O/S(24)를 시작하고, 하드웨어 디바이스 중에서 데이터의 전달을 지원한다. BIOS는 컴퓨터(22)가 작동될 때 BIOS가 실행될 수 있도록 ROM 내에 저장된다.
컴퓨터(22)가 동작할 때, 프로세서(26)는 메모리(28) 내에 저장된 소프트웨어를 실행하고, 메모리(28)로/로부터 데이터를 전달하며, 일반적으로 소프트웨어에 따라 컴퓨터(22)의 동작을 제어하도록 구성된다. 제어 시스템(24) 및 O/S(24)는 전체적으로 또는 부분적으로 그러나 일반적으로 후자는 프로세서(26)에 의해 판독되고, 아마 프로세서(26) 내에서 버퍼링된 후 실행된다.
제어 시스템(24)이 소프트웨어로 구현되는 경우, 도 3에 도시된 바와 같이, 제어 시스템(24)은 임의의 컴퓨터 관련 시스템이나 방법에 의해 또는 이와 연관하여 사용하기 위해 임의의 컴퓨터 판독가능한 매체 상에 저장될 수 있다. 본 문서의 문맥에서 "컴퓨터 판독가능한 매체"는 명령 실행 시스템, 장치 또는 디바이스에 의해 또는 이와 관련하여 사용하기 위한 프로그램을 저장, 전달, 전파, 또는 전송할 수 있는 임의의 수단일 수 있다. 이 컴퓨터 판독가능한 매체는 예를 들어 전자 매체, 자기 매체, 광 매체, 전자기 매체, 적외선 매체 또는 반도체 시스템, 장치, 디바이스 또는 전파 매체일 수 있으나 이로 제한되지 않는다. 이 컴퓨터 판독가능한 매체의 보다 구체적인 예(비제한적인 리스트)는 다음을 포함할 수 있다 : 하나 이상의 와이어(wire)를 구비하는 전기적 접속(전자 매체), 휴대용 컴퓨터 디스켓(자기 매체), 랜덤 액세스 메모리(RAM)(전자 매체), 읽기 전용 메모리(ROM)(전자 매체), 소거가능한 프로그래밍가능한 읽기 전용 메모리(EPROM, EEPROM 또는 플래쉬 메모리)(전자 매체), 광 섬유(광 매체), 및 휴대용 콤팩트 디스크 읽기 전용 메모리(CDROM)(광 매체). 이 컴퓨터 판독가능한 매체는 심지어 프로그램이 프린트되어 있는 페이퍼나 임의의 적절한 매체일 수도 있는데 이는 프로그램이 예를 들어 페이 퍼나 다른 매체를 광학적으로 스캐닝하여 전자적으로 캡쳐된 후 필요한 경우 적절한 방식으로 컴파일되고 인터프리트 또는 처리된 다음 컴퓨터 메모리에 저장될 수 있기 때문이다. 제어 시스템(24)은, 컴퓨터 기반 시스템, 프로세서 포함 시스템과 같은 명령 실행 시스템, 장치 또는 디바이스, 또는 이 명령 실행 시스템, 장치 또는 디바이스로부터 명령을 페치(fetch)하여 이 명령을 실행할 수 있는 다른 시스템에 의해 또는 이와 관련하여 사용하기 위한 임의의 컴퓨터 판독가능한 매체에 구현될 수 있다.
제어 시스템(24)이 하드웨어로 구현되어 있는 다른 실시예에서, 제어 시스템(24)은 이 기술 분야에 잘 알려진 다음 각 기술 중 어느 하나 또는 이들의 조합을 포함할 수 있다 : 데이터 신호에 대해 논리적 기능을 구현하기 위한 논리 게이트를 구비하는 디스켓 논리 회로(들), 적절한 조합 논리 게이트를 구비하는 특정 응용 집적 회로(ASIC), 프로그래밍 가능한 게이트 어레이(들)(PGA), 필드 프로그래밍가능한 게이트 어레이(FPGA) 등.
도 6 내지 도 8에 도시된 바와 같이, 캐릭터 모듈(14)은 캐릭터와 연관된 플레이어 포인트(28)와 게임 자산(30)을 포함하는 참가자 캐릭터 및 캐릭터 프로파일(26)에 대한 로컬 및 원격 접속을 제공한다. 일반적으로, 캐릭터 모듈(14)에 저장된 데이터는 각 참가자를 위한 공유 데이터베이스에 저장된다. 이 캐릭터 모듈(14)은 일반적으로 클라이언트 측 시스템을 위해 이 저장된 데이터에 신속한 접속을 제공하도록 구성된다. 캐릭터 모듈(14)은 일반적으로 가상 캐릭터 인터페이스 성분, 클라이언트 캐쉬 데이터베이스 및 서버 데이터베이스 인터페이스를 포함한 다. 캐릭터 모듈(14)은 참가자 소유의 캐릭터 및 연관된 프로파일 및 다른 참가자의 캐릭터 프로파일(26)에 대한 신속하고 일관적인 접속을 제공하는 역할을 한다. 캐릭터 인터페이스 성분은 가상 캐릭터와 가상 캐릭터 프로파일(26)에 대한 요청을 수신하도록 구성된다. 이들 요청은 캐릭터 인터페이스 성분에 의해 데이터베이스 질문으로 변환되고 클라이언트 데이터베이스로 전달된다. 클라이언트 데이터베이스는 서버측 데이터베이스에 저장된 캐릭터 프로파일(26)을 위한 캐쉬이다.
본 발명의 게임(1)에 따라, 참가자들은 가상 캐릭터를 통해 다른 참가자와 경쟁한다. 본 발명의 일 실시예에서, 가상 캐릭터(34)는 각 참가자의 고유한 로그인이나 기초 데이터와 연관된다. 그러나, 참가자들은 또한 특정 참가자에 의해 생성되고 저장된 다수의 캐릭터들 중 2이상의 캐릭터로부터 선택할 수 있는 능력을 가질 수 있는 것으로 고려된다. 따라서, 본 발명의 일 실시예에서, 게임(1)은 참가자들이 참가하기 위한 캐릭터를 선택하게 하도록 구성된다. 따라서, 게임(1)은 게임에서 각 참가자들에 의해 선택된 캐릭터의 입력을 수신하도록 구성된다. 각 캐릭터는 이와 연관된 플레이어 포인트(28)를 가진다.
일반적으로, 각 캐릭터는 이 캐릭터와 연관되거나 또는 일부 실시예에서 이 캐릭터와 연관된 참가자와 연관된 플레이어 포인트(28)를 저장, 누적 및 증분시키도록 구성된 데이터베이스와 연관된다. 그러나, 데이터베이스는 반드시 이들 기능{즉, 플레이어 포인트(28)를 저장, 누적 및 증분하는 기능} 모두를 수행하도록 구성될 필요는 없으며 이들 기능은 별개의 데이터베이스와 모듈을 별도로 포함하는 다른 수단에 의해 수행될 수도 있다는 것을 이해하여야 할 것이다.
본 발명의 게임(1)은 또한 참가자들이 여러 가지 캐릭터 프로파일(26)로부터 선택하는 것을 가능하게 하는 것이 바람직하다. 따라서, 일 실시예에 의하면, 게임(1)은 아바타 데이터베이스와 통신하도록 구성된다. 아바타 데이터베이스는 본 게임(1)에서 참가자들에 의해 선택될 수 있는 다수의 아바타를 포함한다. 따라서, 선택된 아바타는 참가자들이 선택한 가상 캐릭터와 연관될 수 있다. 본 시뮬레이팅된 환경이 여러 가지 테마에 따라 취하도록 생성될 수 있으므로, 게임(1)은 예를 들어, 우주선 대 우주선, 축구팀 대 축구팀, 성곽 대 공격 엔진, 개 대 고양이, 스파이더맨 대 배트맨, 고질라 대 빌딩, 전쟁 대 평화, 로봇 대 인간 등과 같은 일관된 아바타로 플레이될 수 있다.
본 발명에 의하면, 참가자들은 바람직하게는 인터넷 기반 웹 브라우저를 사용하여 구현된 시뮬레이팅된 게임 환경(40)에서 게임(1)을 플레이한다. 그러나, 하나의 실시예에서, 본 발명은 게임 플레이 장치(예를 들어, 핸드헬드 디바이스, 컴퓨터 모듈이나 인터넷과 통신하도록 구성된 다른 디바이스)에서 구현될 수 있다. 일 실시예에 의하면, 시뮬레이팅된 게임 환경(40)은 온라인 대화식 인터페이스이며, 보다 구체적으로는 참가자에 의해 타깃 웹사이트(10)의 선택시에 생성되는 클라이언트 컴퓨터 상에 설치되는 그래픽 인터페이스 오버레이(overlay)(36)이다. 따라서, 참가자가 웹사이트의 제어를 위해 경쟁할 때, 이 오버레이(36)는 웹사이트(10)의 상부에 나타나며 전투는 이 위에서 일어난다. 그래픽 인터페이스 오버레이(36)는 웹사이트의 콘텐츠를 오버레이하도록 구성되는 것이 바람직하긴 하지만, 그래픽 인터페이스는 본 발명을 벗어남이 없이 웹사이트(10)에 병렬로 별도의 가상 모듈로서 나타날 수도 있다는 것을 이해하여야 할 것이다.
나아가, 도 6에 도시된 바와 같이, 본 발명의 게임(1)은, 기초 웹사이트(10) 그 자체와 교전, 변경, 복제 또는 간섭하지 않도록, 메타 레벨에서 웹사이트(10)에서 완전히 상부에 배치된 고스트 이미지 상에서 플레이되는 것이 바람직하다. 그러나, 그래픽 인터페이스 오버레이(36)는 본 명세서에서 청구되고 설명된 본 발명을 벗어남이 없이 웹사이트(10)의 사본 상에서 생성되거나 또는 기초 선택된 웹사이트(10)와 통합될 수도 있다는 것을 이해하여야 할 것이다. 또한 플레이어 인터페이스 모듈(18)은 가상 게임 환경을 관리하기 위해 게임 모듈(20)과 협력하여 동작한다는 것을 이해할 수 있을 것이다.
본 발명의 게임(1)에 따라, 참가자는 우승하길 원하는 웹사이트(10)를 선택한다. 참가자들은 원하는 웹사이트(10)를 찾기 위해 알려진 검색 엔진을 사용하는 것이 예상된다. 게임(1)은 참가자들이 전투할 수 있는 선택된 인터넷 웹사이트(10)에 대한 참가자에 의한 입력을 수신하도록 구성된다. 게임(1)은 선택시에 또는 선택 전에 선택된 웹사이트(10)에 웹사이트 값(38)을 할당한다. 따라서, 특정 웹사이트(10)에 해당하는 웹사이트 값(38)의 번호는 적어도 부분적으로 이 웹사이트(10)가 웹 사용자에 의해 접속(즉, 히트)한 횟수에 기초하여 결정된다. 따라서, 하나의 유추로서, 특정 나라는 특정 전쟁 장면에서 군사적 힘을 집중시킬 수 있기 때문에 전통적인 전쟁 게임에서 제어하기 위한 매우 가치있는 "영토(territory)"일 수 있다. 본 발명의 게임(1)에서, 특정 웹사이트(10)는 방대한 수의 방문자를 가질 수 있으며, 이로 참가자를 위해 매우 가치있는 사이트를 만들 수 있다. 그러나, 히트 의 수가 아닌 다른 인자들도 웹 포인트에 기여하거나 웹사이트와 연관된 값에 기여할 수 있는 것으로 이해될 수 있다. 예를 들어, 특정 웹사이트 값의 일부는 그 웹사이트의 콘텐츠, 웹사이트(10)의 일반적 캐쉬 또는 임의의 다른 객관적이거나 주관적으로 결정적인 인자들에 대응될 수도 있다.
타깃 웹사이트(10)가 선택되고 각 참가자가 선택된 캐릭터나 연관된 캐릭터를 고용한 후에 참가자들은 시뮬레이팅된 게임 환경(40)에서 가상 전투에서 교전할 수 있다. 예를 들어 도 6에 도시된 일 실시예에 의하면, 게임(1)은 시뮬레이팅된 게임 환경(40)에서 각 참가자의 가상 캐릭터(34)의 대화식 교전의 그래픽 표현을 생성하도록 구성된다.
도 6에 도시된 바와 같이, 본 발명의 게임 모듈(20)은 참가자들의 가상 캐릭터(34)가 적어도 하나의 다른 참가자와 그 가상 캐릭터(34)와 교전하여 우승한 가상 캐릭터를 궁극적으로 결정할 수 있게 구성된다. 후술되는 바와 같이, 우승한 캐릭터에는 궁극적으로 선택된 인터넷 웹사이트(10)와 연관된 웹사이트 값(38)의 적어도 일부가 상으로 수여된다. 도 6 내지 도 8은 시뮬레이팅된 게임 환경(40)의 형태에서 게임 모듈(20)의 클라이언트측 게임 플레이 성분을 도시한다. 이 모듈의 게임 플레이 성분은 사용자 인터페이스에 알려진 수단으로 연결된다. 참가자는 예를 들어 드롭 다운 메뉴, 입력 버튼, 입력 필드 및 소프트웨어로 제어되는 이미지와 같은 알려진 입력 수단을 통해 사용자 인터페이스를 통해 (알려진 I/O 디바이스를 통해) 특정 동작을 선택할 수 있다. 게임 플레이 성분은 사용자 인터페이스로부터 선택된 신호를 수신하며 네트워크 상에서 서버측 게임 플레이 성분과 통신한다. 바 람직하게는 이 신호는 예를 들어 하이퍼텍스트 트랜스퍼 프로토콜(HTTP) 상에서 하이퍼텍스트 마크업 언어 프로토콜(HTML)과 같은 알려진 프로토콜을 사용하여 전달된다. 따라서, HTML은 브라우저 디스플레이의 목적에 사용될 수 있는 반면, HTTP는 데이터를 요청하고 전달하는데 사용되는 상위 레벨의 통신 프로토콜이다. 클라이언트측 게임 플레이 성분과 서버측 게임 플레이 성분 사이에 통신을 하기 위해 다른 프로토콜이 사용될 수도 있다는 것을 이해할 수 있을 것이다.
보다 구체적으로, 클라이언트측 게임 플레이 성분은 내장된 웹 브라우저를 사용하며 사용자 인터페이스 성분과 통합하기 위한 인터페이스 루틴을 제공한다. 이 브라우저는 HTTP를 사용하여 서버 게임 모듈(20)과 상호작용한다. 게임 모듈(20)은 게임 규칙을 구현하며 데이터를 디스플레이를 위해 브라우저에 회답한다. 전술된 바와 같이, 게임(1)은 웹사이트(10)의 제어와 및 연관된 웹사이트 값(38)을 위해 경쟁하는 대화식으로 교전하는 참가자들로 구성된다. 참가자가 다른 참가자와 교전하기를 원하는 경우, 예를 들어 HTTP 명령이 게임 플레이 성분에 의해 서버 게임 플레이 성분으로 송신된다. 바람직하게는, 선택된 동작이 HTTP 명령에 의하여 서버 게임 플레이 성분으로 송신된 URL에서 인코딩된다.
보다 구체적으로, 플레이한 결과, 참가자와 그 각 가상 캐릭터(34) 사이에서 선택된 인터넷 웹사이트(10)에 대해 우승한 캐릭터는 게임(1)에 의해 생성된 일련의 결정적인 성과에 기초하여 결정된다. 바람직하게는, 이들 결정적인 성과는 알려진 랜덤 번호 생성 알고리즘, 예를 들어, C++ Rand() 함수나 또는 랜덤 값을 생성하는데 적합한 임의의 알고리즘을 사용하여 일련의 랜덤 번호를 생성함으로써 발생 된다. 따라서, 게임(1)은 제 1 가상 캐릭터에 해당하는 제 1 랜덤 값과 제 2 가상 캐릭터에 해당하는 제 2 랜덤 값을 생성한다. 제 1 랜덤 값은 이후 제 2 랜덤 값과 비교된다. 이 비교 결과에 기초하여, 제 1 및 제 2 가상 캐릭터(34)와 연관된 플레이어 포인트(28)는 제 2 알고리즘에 따라 증분된다. 제 1 및 제 2 랜덤 값을 생성하는 단계, 생성된 제 1 및 제 2 랜덤 값을 비교하는 단계 및 플레이어 포인트(28)를 증분하는 단계는 종료 상황이 충족될 때까지 반복된다. 이 종료 상황은 참가한 가상 캐릭터(34)들 중 적어도 하나와 연관된 플레이어 포인트(28)가 미리 결정된 임계치보다 작거나 같은 때일 수 있는 것으로 예상된다. 예를 들어, 선택된 웹사이트(10)를 제어하는 참가한 가상 캐릭터(34)와 연관된 플레이어 포인트(28)가 제로(0) (또는 어느 다른 임계치)와 같거나 또는 이 아래로 떨어지는 경우, 종료 상황이 충족되며, 적어도 그 가상 캐릭터에 대해서는 추가적인 랜덤 값이 생성되지 않는다. 역으로, 이 종료 상황은 참가한 가상 캐릭터(34)들 중 하나와 연관된 플레이어 포인트(28)가 미리 결정된 임계치보다 더 크거나 같은 때일 수 있다. 이 종료 상황은 또한 참가한 가상 캐릭터(34)들 중 하나가 다른 참가한 가상 캐릭터와 대화식 교전을 종료하는 때에 발생할 수도 있다.
본 발명의 일 실시예에 의하면, 우승한 가상 캐릭터는 참가자 가상 캐릭터의 각 누적 플레이어 포인트(28)에 적어도 부분적으로 기초하여 결정된다. 따라서, 참가한 가상 캐릭터(34) 각각과 연관된 상대적으로 누적된 플레이어 포인트(28)는 우승한 가상 캐릭터를 결정하기 위해 사용된 알고리즘 내에 인자로 포함(factored)될 수 있는 것으로 예상된다. 예를 들어, 누적된 플레이어 포인트(28)(또는 그 일부 인자)는 그 랜덤 번호가 생성되기 전이나 후에 제 1 및 제 2 랜덤 번호에 추가될 수 있다. 누적된 플레이어 포인트(28)는 생성된 랜덤 번호 내에 인자로 포함된 곱셈이나 덧셈 변수로 될 때보다 다른 방식으로 우승한 가상 캐릭터의 결정시에 인자로 포함될 수 있는 것으로 이해될 수 있다. 사실, 우승한 가상 캐릭터를 결정할 때 상대적으로 누적된 플레이어 포인트(28)를 고려하는 것도 본 발명의 범위 내에 있는 것으로 생각되는 것으로 이해될 수 있다.
참가한 가상 캐릭터(34)는, 참가한 가상 캐릭터(34)가 우승한 가상 캐릭터로서 결정될 확률을 증가시킬 수 있도록 하기 위해 게임 자산(game assets)(30)을 "구매"할 수 있다. 따라서, 예를 들어, 우주 전쟁 가상 게임 환경에서, 참가한 가상 캐릭터(34)는 누적된 플레이어 포인트(28)를 사용하여 추가적인 우주선이나 무기를 구매할 수 있다. 또는 가상 게임 환경이 축구 경기장(pitch)인 다른 예에서, 참가한 가상 캐릭터(34)는 "체력(stamina)" 또는 "에너지 음료"와 같은 게임 자산(30)을 구매할 수 있다. 가상 환경에서 참가한 가상 캐릭터의 상대적인 힘을 나타내는 다른 가상 자원도 본 발명을 벗어남이 없이 사용될 수 있다는 것을 이해할 수 있을 것이다.
우승한 캐릭터가 결정되면, 선택된 인터넷 웹사이트(10)는 우승한 캐릭터에 상으로 수여된다. 추가적으로, 선택된 웹사이트(10)와 연관된 웹사이트 값(38)이 우승한 캐릭터에게 상으로 수여된다. 이 게임(1)이 선택된 웹사이트(10)의 웹사이트 값(38) 전체를 우승한 캐릭터에 상으로 수여하거나 또는 대안적으로 웹사이트 값(38)의 일부분만이 우승한 캐릭터에게 상으로 수여될 수도 있는 것으로 생각된 다. 그리하여, 게임(1)은 상으로 수여된 웹사이트의 웹사이트 값(38)에 기초하여 우승한 캐릭터와 연관된 플레이어 포인트(28)를 증분시킨다. 그리하여, 서버 게임 모듈(20)은 참가한 가상 캐릭터와 연관된 데이터베이스를 업데이트할 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 의하면, 게임(1)은 다른 플레이어가 "전투"를 위해 웹사이트 소유자의 웹사이트(10)를 선택한 경우 웹사이트 소유자에게 경고(32)를 보내도록 구성된다. 경고(32)는 또한 어느 사람이 단순히 웹사이트를 브라우징할 때 그리고 이 웹사이트(10)가 전쟁 중인 영토인 때에 전송될 수도 있다. 이 경고(32)는 예를 들어 "영토"가 비어있는지(즉, 웹사이트(10)가 제어되지 않는지), "영토"가 전투 진행중인지, "영토"가 참가자의 가상 캐릭터(34)에 기초하여 정복될 수 있는지, 그리고 영토가 특정 값 범위 내에 있는지를 나타내기 위해 사용자 최적화될 수도 있는 것으로 생각된다. 이 경고(32)는 오디오 신호, 비디오 전송이나 오디오와 비디오의 조합의 경고(32)의 형태로 제공되도록 구성될 수도 있다. 예를 들어, 웹사이트 소유자는 이메일, 단문 메시지 서비스(SMS) 또는 인스턴트 메시지(IM) 통지를 수신할 수 있다. 대안적으로, 팝업 윈도우가 웹사이트 소유자의 브라우저에 나타날 수도 있다. 이들 비디오 통지는 오디오 톤 등을 수반할 수 있는 것으로 생각된다.
특정 실시예가 예시되고 기술되었으나, 본 발명의 정신을 상당히 벗어남이 없이 다양한 변경을 생각할 수 있을 것이므로 본 발명의 보호 범위는 첨부하는 청구범위에 의해서만 제한된다.
전술된 바와 같이, 본 발명은 다수의 참가자들 사이에 대화식 게임을 제공하는데 이용가능하다.
도 1은 본 발명에 따른 인터넷 웹사이트의 제어를 위해 경쟁하는 다수의 온라인 참가자들 사이에 대화식 교전을 위한 게임의 개략 블록도.
도 2는 분산된 컴퓨터 네트워크의 개략도.
도 3은 본 발명과 연관하여 사용되는 컴퓨터의 블록도.
도 4는 본 발명에 따른 인터넷 웹사이트 상에서 경쟁하는 다수의 참가자들 사이에 대화식 교전을 위한 게임 방법을 예시하는 흐름도.
도 5는 본 발명의 시뮬레이팅된 게임 환경이 오버레이될 수 있는 예시적인 웹사이트를 도시하는 도면.
도 6은 본 발명에 따른 생성된 가상 게임 환경의 그래픽 표현의 예시적인 스크린 화면.
도 7은 본 발명에 따른 생성된 가상 게임 환경의 그래픽 표현의 예시적인 스크린 화면.
도 8은 본 발명에 따른 생성된 가상 게임 환경의 그래픽 표현의 예시적인 스크린 화면.
Claims (19)
- 인터넷 웹사이트 등의 제어를 위해 경쟁하는 다수의 참가자들 사이에 대화식 교전을 위해 다수의 모듈을 포함하는 게임 플레이 장치에 있어서,적어도 2명의 참가자들에 의한 가상 캐릭터의 입력 선택을 수신하도록 구성된 캐릭터 모듈로서, 각 가상 캐릭터는 이와 연관된 누적된 플레이어 포인트를 가지고 있는, 캐릭터 모듈과;상기 참가자들 중 하나에 의해 선택된 인터넷 웹사이트의 입력을 수신하도록 구성된 웹사이트 선택 모듈로서, 이 웹사이트가 접속된 횟수에 적어도 기초하여 선택된 웹사이트에 웹사이트 값을 할당하도록 더 구성된 웹사이트 선택 모듈과;상기 선택된 인터넷 웹사이트를 오버레이하는 시뮬레이팅된 게임 환경을 생성하도록 구성된 플레이어 인터페이스 모듈과;일련의 결정적인 성과에 기초하여 우승한 가상 캐릭터를 결정하기 위해 시뮬레이팅된 게임 환경에 참가한 가상 캐릭터들이 서로 교전하게 하도록 구성된 게임 모듈로서, 상기 우승한 가상 캐릭터는 상기 선택된 인터넷 웹사이트와 연관된 웹사이트 값의 적어도 일부가 상으로 수여되는, 게임 모듈;을 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 플레이 장치.
- 제1항에 있어서, 상기 게임 모듈은 참가한 각 가상 캐릭터와 연관된 각 플레이어 포인트에 적어도 부분적으로 기초하여 우승한 가상 캐릭터를 결정하는 것을 특징으로 하는 게임 플레이 장치.
- 제1항에 있어서, 상기 캐릭터 모듈은 선택된 아바타의 입력을 수신하며 선택된 제 1 가상 캐릭터와 선택된 아바타를 연관시키도록 더 구성된 것을 특징으로 하는 게임 플레이 장치.
- 제4항에 있어서, 상기 캐릭터 모듈에 통신가능하게 연결된 아바타 데이터베이스를 더 포함하며, 상기 아바타 데이터베이스는 다수의 아바타를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 플레이 장치.
- 제1항에 있어서, 상기 게임 모듈은 참가자들이 참가한 제 1 가상 캐릭터의 움직임을 제어할 수 있도록 더 구성된 것을 특징으로 하는 게임 플레이 장치.
- 제1항에 있어서, 상기 게임 모듈에 통신가능하게 연결된 랜덤 번호 생성기 모듈을 더 포함하며, 상기 랜덤 번호 생성기 모듈은 참가한 각 가상 캐릭터에 해당하는 랜덤 값을 생성하고, 교전하는 참가자에 해당하는 생성된 랜덤 번호값을 다른 교전하는 참가자에 해당하는 생성된 랜덤 번호 값과 비교하며, 생성된 랜덤 값들의 비교 결과에 기초하여 가상 캐릭터와 연관된 플레이어 포인트를 증분시키도록 구성된 것을 특징으로 하는 게임 플레이 장치.
- 제1항에 있어서, 상기 캐릭터 모듈, 상기 웹사이트 선택 모듈, 상기 플레이어 인터페이스 모듈 및 상기 게임 모듈은 하나 이상의 컴퓨터 프로세서로 하여금 이 게임을 구현하도록 구성된 컴퓨터 판독가능한 매체 상에 구현되는 것을 특징으로 하는 게임 플레이 장치.
- 다수의 참가자들 사이에 대화식 교전을 위한 게임을 생성하고 플레이하기 위한 다수의 코드 세그먼트를 포함하며 컴퓨터를 제어하도록 구성된 컴퓨터 판독가능한 저장 매체에 있어서,웹사이트 오버레이의 콘텐츠를 오버레이하도록 구성된 그래픽 인터페이스를 생성하기 위한 코드 세그먼트로서, 상기 그래픽 인터페이스 오버레이는 시뮬레이팅된 게임 환경을 한정하는, 그래픽 인터페이스 생성 코드 세그먼트와;선택된 인터넷 웹사이트의 입력을 수신하기 위한 코드 세그먼트와;선택된 웹사이트가 접속된 횟수에 적어도 기초하여 선택된 웹사이트에 웹사이트 값을 할당하기 위한 코드 세그먼트와;연관된 플레이어 포인트를 갖는 선택된 제 1 가상 캐릭터의 입력을 수신하기 위한 코드 세그먼트와;연관된 플레이어 포인트를 갖는 선택된 제 2 가상 캐릭터의 입력을 수신하기 위한 코드 세그먼트와;상기 제 1 가상 캐릭터와 제 2 가상 캐릭터의 대화식 교전의 그래픽 표현을 시뮬레이팅된 게임 환경에서 생성하기 위한 코드 세그먼트와;상기 제 1 및 제 2 가상 캐릭터의 대화식 교전으로부터 발생하는 적어도 하나의 결정적인 성과를 생성하기 위한 코드 세그먼트와;생성된 결정적인 성과에 기초하여 상기 제 1 가상 캐릭터와 제 2 가상 캐릭터 사이에 우승한 가상 캐릭터를 결정하기 위한 코드 세그먼트와;상기 선택된 웹사이트와 연관된 웹사이트 값의 적어도 일부와 상기 선택된 인터넷 웹사이트를 상기 우승한 가상 캐릭터에 상으로 수여하기 위한 코드 세그먼트;를 포함하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 판독가능한 저장 매체.
- 제8항에 있어서, 상기 제 1 및 제 2 가상 캐릭터의 대화식 교전 동안 생성된 결정적인 성과에 기초하여 상기 제 1 및 제 2 가상 캐릭터들 중 적어도 하나와 연관된 플레이어 포인트를 증분시키기 위한 코드 세그먼트를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 판독가능한 저장 매체.
- 제8항에 있어서, 상기 선택된 인터넷 웹사이트와 연관된 웹사이트 값에 기초하여 상기 우승한 가상 캐릭터와 연관된 플레이어 포인트를 증분시키기 위한 코드 세그먼트를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 판독가능한 저장 매체.
- 제8항에 있어서, 상기 적어도 하나의 결정적인 성과를 생성하기 위한 코드 세그먼트는,상기 제 1 가상 캐릭터에 해당하는 제 1 랜덤 번호를 생성하기 위한 코드 세그먼트와;상기 제 2 가상 캐릭터에 해당하는 제 2 랜덤 번호를 생성하기 위한 코드 세그먼트와;상기 제 1 랜덤 값을 상기 제 2 랜덤 값과 비교하기 위한 코드 세그먼트와;상기 제 1 및 제 2 랜덤 값의 비교 결과에 기초하여 상기 제 1 및 제 2 가상 캐릭터와 연관된 플레이어 포인트를 증분시키기 위한 코드 세그먼트를 포함하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 판독가능한 저장 매체.
- 제12항에 있어서, 상기 우승한 가상 캐릭터를 결정하기 위한 상기 코드 세그먼트는 종료 상황이 충족될 때 우승한 가상 캐릭터를 결정하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 판독가능한 저장 매체.
- 제13항에 있어서, 상기 종료 상황은 상기 제 1 및 제 2 가상 캐릭터들 중 하나와 연관된 플레이어 포인트가 미리 결정된 임계치보다 더 적거나 같을 때 발생하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 판독가능한 저장 매체.
- 제13항에 있어서, 상기 종료 상황은 상기 제 1 및 제 2 가상 캐릭터들 중 하나와 연관된 플레이어 포인트가 미리 결정된 임계치보다 더 크거나 같을 때 발생하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 판독가능한 저장 매체.
- 제13항에 있어서, 상기 종료 상황은 상기 제 1 및 제 2 가상 캐릭터들 중 하나가 상기 제 1 및 제 2 가상 캐릭터들 중 다른 하나와 대화식 교전을 종료할 때 발생하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 판독가능한 저장 매체.
- 제12항에 있어서, 상기 제 1 랜덤 번호는 상기 제 1 가상 캐릭터의 누적된 플레이어 포인트에 적어도 기초하여 결정되며, 상기 제 2 랜덤 번호는 상기 제 2 가상 캐릭터의 누적된 플레이어 포인트에 적어도 기초하여 결정되는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 판독가능한 저장 매체.
- 제8항에 있어서, 상기 선택된 인터넷 웹사이트의 입력 전송을 수신하는 것에 기초하여 경고를 전송하기 위한 코드 세그먼트를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 판독가능한 저장 매체.
- 제8항에 있어서,선택된 아바타의 입력 전송을 수신하기 위한 코드 세그먼트와;상기 선택된 아바타와 상기 제 1 및 제 2 가상 캐릭터들 중 하나의 캐릭터를 연관시키기 위한 코드 세그먼트;를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 판독가능한 저장 매체.
- 제19항에 있어서, 다수의 아바타를 포함하는 아바타 데이터베이스와 통신하기 위한 코드 세그먼트를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 판독가능한 저장 매체.
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