KR20040083515A - 전자 게임 환경에서의 가상 ipr 시스템 - Google Patents
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Abstract
본 발명은, 사용자의 상기 환경과의 상호작용에서 신기술 양상을 검출할 수 있게 하는 단계와; 상기 신기술 양상에 관한 정보를 등록할 수 있게 하는 단계와; 사용자가 상기 정보의 등록으로부터 이익을 얻게 할 수 있게 하는 단계를 포함하는 가상 환경을 제공하는 방법에 관한 것이다.
Description
온-라인 컴퓨터 게임 분야는 알려져 있다. 예컨대 http://games.yahoo.com과 같은 다수의 인터넷-기반 게임 포털은 멀티-플레이어 게임, 토너먼트 등을 제공한다. 전술한 야후 웹서버는 2001년 12월 14일 금요일에 78239명의 플레이어가 다수의 카테고리에서 광범위하게 다양한 게임에 참여하고 있었음을 나타냈었다. HTML 브라우저를 사용하여, 개인 또는 한 팀은 특정한 게임 또는 토너먼트를 선택하고 그 후 이 게임 또는 토너먼트에 예컨대, 특정한 상대와 참여하여 그들의 스킬 및 창의력을 반영하는 점수, 등급, 다른 유형의 보상을 획득할 수 있다. 플레이어들은 이 사이트에 등록해야 한다. 그들의 게임 동작은 모니터링되고 레코딩될 수 있다. 예컨대 액션, 전술, 보드 등과 같은 특정한 게임 카테고리를 전문적으로 다루는 유사한 사이트도 알려져 있다. 정보, 전술 가이드, 리뷰 및 다른 서비스를 게임 분야 커뮤니티에 제공하는 http://www.strategy-gaming.com/-전술 중심의 웹사이트를 생각해보기 바란다. 예컨대, DOOM과 같은 다수의 PC 게임은 또한 사용자로 하여금 컴퓨터를 상대로 플레이하게 할 수 있거나, 또는 예컨대 LAN, WAN과 같은 네트워크를 통해서 다른 플레이어를 상대로 플레이하게 할 수 있게 한다. 또 다른 예로, http://mco.ea.com/main.html에서의 "Motor City online"은 PC 사용자가 인터넷 연결을 통해 가상 자동차 경주에 참여할 수 있게 한다. 사용자는 또한 가상 장비를 거래하고, 원래의 구성 등을 변경할 수 있다.
Sony PlayStation, Microsoft XBOX, Nintendo GameCube와 같은 독립형 전문 비디오게임분야 플랫폼도 알려져 있다. 2001년 12월에, Microsoft사는 그 해 말까지 1,000,000개의 디바이스를 판매하여 본궤도에 올랐음을 발표했었다. Microsoft사는 또한 2002년중에는 이 디바이스를 위한 네트워킹 성능을 제공한다는 계획을 발표했다(http://news.cnet.com/news/0-1006-200-8161627.html참조바람).
컴퓨터를 상대로 하든지 사람 상대자를 상대로 하든지 간에 전자 게임을 성공적으로 플레이하기 위해서는 예컨대, 모터 스킬, 전술 스킬, 가상 장비 설계에 관한 다양한 스킬을 수반해야 하며, 주어진 가상 환상의 많은 양상에 관한 신기술을 필요로 한다. 예컨대 전술과 같은 신기술 접근법은 온-라인 간행물, 소프트웨어 패치, 치트(cheat) 및 기타 수단을 통해 배포된다. 성공적인 전술 또는 예컨대, "매직 스펠(magic spells)"과 같은 게임 툴의 조합은 플레이어나 한 팀에게 그들의 상대에 비해 상당한 장점을 제공할 수 있다. 다른 한편으로, 예컨대 상대자를 상대하는 게임을 통해서와 같은 것을 통해, 새로 개발된 기술이 알려질 경우, 다른 게이머가 이러한 새로운 기술의 개발자에게 어떤 보상도 하지 않고 새로운 기술을 반복하는 것을 막을 방도가 없다. 그러므로, 새로운 아이디어를 억제하고 그에 따라서 게임의 개발을 제한하기 위해 인센티브가 만들어졌다. 이후, 덜 고급자인 사용자가 게임 내에서 더 앞으로 진행하는 것을 막는 조건이 존재하며, 이것은 다시 활동의 실패 및 제한된 참여로 이어질 수 있다. 전술된 바와 같이, 사용자의 참여는 게임 포털 운영자, 게임 개발자 및 배포자에게 그리고 결국은 게이머 커뮤니티에게 있어서 주요한 경제적 가치이다.
그에 따라, 예컨대 특정한 게임 환경 내에서, 특히 네트워크 환경에서 새로운 접근법을 장려하고, 보호하고 배포하기 위한 효율적인 시스템이 필요하다.
본 발명자는 상기 시나리오와, 유용한 기술의 진보를 촉진하기 위해 성립되어진 지적재산권(IPR) 법 사이의 대척되는 가치(parallel)를 주목하였다. 제한된 시간 동안 발명자들에게 그 각자의 발견에 대한 배타적 권리를 보장해줌으로써 과학과 유용한 기술의 발전을 촉진하는 것이 200년이 넘는 동안 기본적인 역할(미국 헌법 제 1조 8항)이었던 USPTO(U.S. Patent and Trademark Office)를 생각해보기 바란다. 유사한 국가 및 범국가적 기구 및 장치가 전세계적으로 존재한다.
전자 게임에 관해 생성된 환경에서 전통적인 지적재산권법을 직접 적용하는 것은 몇 가지 심각한 한계를 가지고 있다. 그 하나로 누군가의 권리를 발명에 대해 보장하는 프로세스의 기간 및 비용이 있다. 즉, 특허를 얻는데 보통 수년이 걸리는데 반해, 유행하는 전자 게임의 수명은 훨씬 더 짧다. 또한, 특허 출원은 필요한 기술, 언어 및 법률적 스킬을 가진 전문가들에 의해 준비되고 처리된다.
또 다른 문제 세트는 어떤 아이디어의 신규성을 설정하는데 현재 적용되고 있는 기준에 관한 것이다. 관계된 집단은 예컨대 적절한 종래기술을 식별하기 위해수백만 건의 문서 사이를 광범위하게 조사해야 한다. 기술분야, 용어 정의, 의미 차이, 도면 해석 등을 진행하게 되면 조사는 복잡하게 된다. 또 다른 양상으로, "진보성" 및 "당업자"와 같은 중요한 기준은 해석에 개방되어 있고, 다른 해석이 시간이 지남에 따라 및 다른 법역(jurisdiction)에서 나타난다.
그러나, 또 다른 문제 그룹은 IPR의 집행(enforcement) 및 인가(licensing)에 관한 것이다. 특허 침해 탐색은 소프트웨어 및 반도체와 같은 특히 새로운 기술 분야에서 해볼만 한 작업이다. 이 프로세스는 엔지니어 및 법률 전문가로 이루어진 팀을 수반하고, 소송이 길어지는 경향이 있는 것으로 알려져 있다. IPR 인가도 또한 시간 및 자원을 소모하는 작업이다.
본 발명자는 전술한 단점 및 기타 사항들은 예컨대 네트워킹된 전자 게임, 서버 상의 가상 게임 프로세스, PC 네트워크 등과 같은 온라인 신기술 생성 환경 내에서 극복될 수 있음을 알게 되었다. 이러한 환경은 신기술 생성, 배포 및 사용에 관련된 규칙을 제정하고 집행하기 위해 투명하게 된다. 이러한 환경은 예컨대 비디오게임 콘솔과 같은 적어도 하나의 신기술 스테이션(innovation station) 상의 활동 모니터링, 측정 가능하게 사용자의 성능을 강화시키는 기술의 검출, 이 기술을 기준 세트와 비교, 및 이 기술의 등록을 가능케 한다.
새로운 기술의 생성은 이러한 환경의 규칙에 따라 보상을 받을 수 있다.
예컨대, 사용자가 가상 경주장 상에서 특정한 수의 바퀴를 다 돌아야 하는 오토바이 경주 비디오게임을 생각해 보기 바란다. 사용자가 임무를 더 빨리 완료하면 할수록, 더 높은 점수를 사용자는 얻게 된다. 경주장은 서로 다른 (가상) 날씨환경(바람, 비, 먼지 등) 하에서 서로 다른 횡단 전술을 허용하는 다수의 턴(turn)을 갖는다. 각 전술 및/또는 이러한 전술의 조합은 특정한 수의 점수, 즉 이 전술의 효율성에 대한 측정 가능한 지시자를 초래한다. 게임 콘솔 또는 네트워크 상의 제 3 집단은 사용자의 동작을 모니터링할 수 있고 더 높은 점수를 일관되게 얻게 하는 새로운 전술을 검출할 수 있다. 새로운 전술이 검출될 때, 이것은 예컨대 데이터베이스에 등록된다. 예컨대 높은 점수로 이 기술이 완료되는 시점에서 신규성이 설정된다. 등록은, 예컨대 모니터링 시스템에 의해 또는 예컨대 사용자가 지정된 하드웨어나 소프트웨어 제어("클레임" 버튼)를 활성화하는 시기와 같은 사용자의 요구 시에 수행된다. 사용자는 예컨대 모니터링 시스템과의 서비스 계약을 체결함으로써 게임의 자동 추적을 설정할 수 있다. 모니터링 시스템은 사용자에게 새로운 기술이 검출되는 때를 통보한다.
신기술의 다른 예로 배틀의 경우 병력 대형, 오토바이, 자동차, 게임 종류(game specie)와 같은 가상 장치 또는 조직체의 설계, 주문(spell), 방패, 칼 등과 같은 방어 및 공격 수단의 조합이 있다.
신기술 모니터링 및 검출을 촉진하기 위해, 환경은 예컨대 배틀그라운드, 경주장 세그먼트, 토너먼트 또는 다른 이벤트 등과 같은 세그먼트들로 세분될 수 있다.
나아가, 사용자는 새로운 기술을 "특허"로 청구할 수 있으며, 그에 따라 다른 사용자가 이 기술을 사용하는 것을 배제할 수 있다. 따라서, 잠재적인 참여자들이 추후보다는 더 일찍 새로운 환경의 멤버가 되기 위한 인센티브가 생성된다.
새로운 기술로부터의 배제는, 예컨대 신기술 개발자에게 특정한 양의 점수가 제공되는 경우나, 훈련 시간 기간 동안 또는 게임이나 커뮤니티의 다른 규칙 및 조건에 따라서와 같이 조건적으로 이동될 수 있다. 다양한 IPR 인가 모델이 참여자들 사이에 전개되는 사회적 양방향 작업의 생성을 촉진하기 위해 이러한 환경에서 개발될 수 있다. 일예로, IPR 프리 존이 학습을 촉진하기 위해 설정된다. 또 다른 예에서, 신기술 개발자는 상대방 팀 멤버에게는 인가된 사용을 요구하는 반면 IPR을 자신의 팀과는 자유롭게 공유할 수 있다.
모니터링 시스템은 등록된 기술의 사용 검출 및 이러한 환경을 위해 한정된 인가 규칙의 집행을 가능케 한다. 일예로, 집행은 자동으로 이뤄진다, 즉 참여자가 이 기술을 사용할 때마다, 그 참여자에게는 사전에 한정된 점수가 부과된다. 또 다른 예로, 집행은 토너먼트, 배틀 등과 같은 경쟁 상황으로 제한되며, 여기서 경쟁자들은 상대방 집단의 IPR을 인가해주어야 한다. 또 다른 예로, 집행은 특정한 스킬 레벨 이상인 참여자로 제한된다. 또 다른 일예로, 게임 개발자는 이러한 환경의 특정한 세그먼트를 IPR 집행을 위해 지정한다.
본 발명은 네트워킹된 가상 환경 분야에 관한 것이고, 더 상세하게는 온-라인 컴퓨터 게임 및 양방향 시스템에 관한 것이다.
도 1은 신기술 모니터링 시스템을 도시한 도면.
도 2는 게임 콘솔을 예시한 도면.
따라서, 본 발명의 실시예는 가상 환경을 제공하는 방법에 관한 것이다. 이 방법은 사용자의 이러한 환경과의 양방향 작업에서 신기술 양상을 검출할 수 있게 하는 단계와; 이러한 신기술 양상에 관한 정보를 등록할 수 있게 하는 단계와; 사용자가 이러한 정보의 등록으로부터 이익을 볼 수 있게 하는 단계를 포함한다. 이익으로는, 이것은 예컨대 사용자에게 이러한 환경에서 어드밴티지, 즉 금전적 보상을 제공한다는 점, 또는 이러한 신기술에 관한 정보 및 발명자의 이름이 다른 사용자에게 이용 가능하게 한다는 점을 포함한다. 사용자는 예컨대 특허와 같은 지적재산권과 유사하게 이러한 환경에서 다른 사용자에 대해 이러한 신기술 양상에 대한 배타적 권리를 청구할 수 있게 된다. 신기술 양상에 대한 등록된 정보는, 예컨대 특정한 시간기간의 경과에 따라, 가상 환경 내의 영역의 위치에 따라, 이러한 정보에 실제 돈이나 게임 환경에서의 불이익 점수 등으로 지불하고자 하는 다른 사용자의 의지에 따라, 발명자에 의해 결정되는 바와 같이, 환경 내의 하나 이상의 다른 사용자에게 조건적으로 이용될 수 있다.
또 다른 실시예는 하나 이상의 플레이어의 가상 환경과의 사용자 양방향 작업에서 신기술 양상을 검출할 수 있게 하기 위해 이러한 환경에서 사용하는 소프트웨어에 관한 것이다. 소프트웨어 및/또는 하드웨어는 특정한 플레이어 자신의 기간 동안에 로깅된 데이터를 기초로 해서 여러 전술을 분석할 수 있기 위해 이러한 플레이어에게 사용될 수 있다. 이 소프트웨어는 또한 최고 실행자를 검출하고 이 실행자가 최고였던 이유를 지시해주기 위해 다수의 플레이어를 모니터링하는데 사용될 수 있다. 이 소프트웨어는 전형적으로 이러한 환경에 고유한 것이다. 유사하게, 본 발명의 또 다른 실시예는 예컨대 비디오게임과 같이 사용자가 가상 환경과 양방향 작업을 할 수 있게 하기 위한 양방향 소프트웨어 애플리케이션에 관한 것이다. 이 애플리케이션은 이러한 환경과의 사용자 양방향 작업에서 신기술 양상을 검출할 수 있게 하기 위해 소프트웨어 구성요소를 포함한다.
예로서, 전술 게임을 고려해보기 바라며, 여기서 플레이어는 악한 생물이 서식하는 미로를 통해 자신의 캐릭터를 안내한다. 이 캐릭터는 공격 및 방어 속성을 가지고 있으며, 이것으로 인해 이 캐릭터는 상기 창조물을 파괴할 수 있다. 속성의 특정한 조합 및/또는 이들의 사용 시퀀스는 미로의 특정한 통로에 배정된 악한 생물의 특정한 세트를 상대로 좀더 효율적임을 알 수 있다. 사용자 전술의 성공은 예컨대 이 사용자가 무해하게(harmless) 만든 악한 생물의 수를 등록하고 및/또는 사용자의 캐릭터가 복도를 통과하게 함으로서 쉽게 설정될 수 있다. 신규한 전술을 청구하기 위해, 사용자는 예컨대 자신의 캐릭터의 속성을 통로에 진입하기 이전에 등록해야 한다. 이것은 자동으로, 또는 예컨대 사용자 동작, 게임 인가 등과 같은 특정한 조건 하에서 수행될 수 있다. 배틀이 성공적으로 완료된 후, 전술한 속성 설정은 속성을 원격 컴퓨터에게 통신함으로서 가상의 IPR 기관에 등록될 수 있다. 새로운 전술 또는 전략에 대한 청구 시점은 예컨대 배틀을 성공적으로 완료하자마자 또는 에피소드의 로그를 제출하자마자 등과 같은 가상의 IPR 시스템의 규칙에 따라 설정될 수 있다. 하드웨어/소프트웨어 무결성(integrity), 허가된 액세서리의 사용 및 다른 요건과 같은 사용자의 게임 디바이스로의 추가적인 요건이 신규성 검증을 보장하기 위해 도입될 수 있다. 당업자는 광범위하게 다양한 전술 확인 및 구현 방법이 전자 게임 환경에서 이용될 수 있음을 인식한다. 예컨대, 청구된 에피소드의 그래픽 시뮬레이션이 청구된 전술의 구현을 증명하기 위해 제공될 수 있다. 이 시뮬레이션은, 키패드, 모니터, 피드백 센서와 같은 사용자의 입력/출력 디바이스로부터의 신호 또는 데이터를 예컨대 이 에피소드 도중에 실행되는 어셈블리 지령 및 메모리 상태와 같은 게임 소프트웨어 부분과 함께 레코딩함으로써 생성될 수있다.
또 다른 예로, 플레이어가 예컨대 배틀 그룹, 포트리스(fortress) 등과 같은 캐릭터 그룹을 제어하는 게임을 고려해 보기 바라며, 이러한 캐릭터 각각 또는 이들의 조합은 공격 및 방어 속성 세트를 갖는다. 당업자는 이러한 게임의 구현이 전술한 전술 게임 예와 실질적으로 동일할 것임을 인식할 것이다. 예컨대, 모든 캐릭터의 조합된 속성은 예컨대 전술된 더 높은 순위의 캐릭터와 실질적으로 동일한 소프트웨어 객체에 할당될 수 있다.
또 다른 예로, 사용자가 시뮬레이션된 경주장에서 가상 디바이스를 운전해야 하는 오토바이 경주 게임을 고려해보기 바란다. 일 실시예로, 특정한 턴의 횡단에 대해 IPR을 청구하기 위해, 사용자는 사용자가 청구하고자 하는 예정된 궤적을 식별해야 한다. 만약 사용자가 지정된 궤적을 사용하여 자신의 가상 오토바이를 안내하고 예컨대 동일한 턴을 횡단할 때 다른 플레이어보다 더 짧은 시간과 같은 최고의 결과를 얻는다면, 사용자는 이 궤적을 레코딩하고 후속적으로 청구할 수 있다. 각 플레이어의 시간은 서버에 통신되며, 기존의 레코드와 비교된다. 예컨대 성공적인 청구에 필요한 1초 또는 0.5초와 같은 시간차는 필요한 스킬 레벨, 트랙 구성의 복잡성 및 기타 인자에 따라서 시스템에 의해 셋업될 수 있다.
또 다른 구현으로, 더 낮은 스킬 레벨의 경우, 사용자는 경주 이전에 예정된 궤적을 식별할 필요가 없다. 새로운 최고 결과를 달성하는 경우, 궤적 및 속도 조합은 자동으로 레코딩되며 청구된다.
본 발명의 또 다른 실시예는 가상 환경에 사용하기 위한 데이터베이스에 관한 것이다. 이 데이터베이스는 각 사용자의 이 환경과의 양방향 작업의 각 신기술 양상에 관한 정보의 보관 장소이다. 데이터베이스는 사용자 커뮤니티에게 조건적으로 액세스 또는 이용될 수 있다.
본 발명은 수반된 도면을 참조하여 예를 통해 좀더 상세하게 설명된다.
도 1은 클라이언트-서버 환경(100) 내의 신기술 모니터링 시스템의 도면이다. 환경(100)은 인터넷 또는 또 다른 데이터 네트워크(110)를 통해 서버(108)에 연결된 게임 콘솔(102, 104,...,106)을 포함한다. 서버(108)는 게임과 같은 다수-사용자 양방향 애플리케이션(112)을 실행하며, 이 애플리케이션을 통해, 콘솔(102 내지 106)에서 사용자 또는 참여자는 서로 양방향 작업을 할 수 있고, 가상 환경과 양방향 작업을 할 수 있다. 애플리케이션(112)의 각 부분은 콘솔(102 내지 106) 중 하나 이상에 국부적으로 저장될 수 있다.
서버(108)는 콘솔(102 내지 106)에서 참여자 각각의 진전 또는 점수 이력을 모니터링하는 모니터링 서비스(114)를 갖는다. 예컨대, 모니터(114)는 참여자가 가상 환경에서 임무를 얼마나 빨리 또는 얼마나 잘 수행하는지, 즉 참여자가 예컨대 관련 콘솔에서의 사용자 입력을 나타내는 데이터의 이력 로그 및 게임 상태 등에 관해서 이 임무를 수행하는 방식을 추적한다.
게임(112)의 기간 도중에, 예컨대 콘솔(102)에서의 참여자와 같은 특정한 참여자는 콘솔(104, 106)에서의 참여자보다 게임의 특정한 단계에서 실질적으로 더 잘 수행함을 가정하기 바란다. 분석기(116)는 그 후 이 참여자 및 이 단계에 대해 저장된 입력 데이터와 상태 데이터를 다른 참여자에 관한 대응하는 데이터와 비교하여 콘솔(102)에서의 참여자가 왜 다른 참여자보다 상당히 더 잘 수행했는지를 판정한다. 분석기(116)는 예컨대 전문가 시스템과 같은 소프트웨어를 포함하거나, 사람 에이전트이거나 두 경우 모두를 포함한다. 만약 분석기(116)가 상당히 더 나은 실행을 설명하는 질적인 이유 또는 다른 전술을 찾는다면, 그 찾은 결과는 이전에 데이터베이스(118)에 저장된 전술에 비교된다. 이러한 비교는 소프트웨어, 사람인 운영자 또는 둘 모두에 의해 이용 가능한 게임 및/또는 자원의 복잡성에 따라 수행될 수 있다.
만약 데이터베이스(118)가 현재 찾은 전술을 포함하지 않는다면, 이 전술은 장래에 참조하기 위해 이 전술을 먼저 발명했던 콘솔(102)에서의 참여자의 이름이나 닉네임과 함께 데이터베이스(118)에 저장된다. 사용자 식별 및/또는 등록은 예컨대 Microsoft Passport, AOL 인스턴트 메신저 등과 같은 네트워크-기반 서비스에 의해 제공될 수 있다. 그에 따라, 게임(112)을 조작중인 동안에 개발된 전술은 등록되며, 예컨대 게이머들이 기간을 준비하거나 계속하게 하기 위해 게이머 커뮤니티에 의해 액세스될 수 있다. 바람직하게, 이 전술을 발명한 사람의 이름이 또한 공개된다. 이것은 커뮤니티 내에서 이 사람의 평판 및 지위에 기여하며, 그 자체가 보상이다. 이러한 공개는 또한 다른 야심찬 플레이어들이 그들의 이름이 공개되어지위 및 평가를 얻기 위해 훨씬 더 높은 전술을 발명하도록 독려한다.
만약 동일한 또는 유사한 전술이 이미 데이터베이스(118)에 저장되어있다면, 콘솔(102)에서의 참여자는 또 다른 참여자가 발명한 것으로 개재된 전술을 사용한 것으로 데이터베이스(120)에 개재된다. 또 다른 참여자에 의해 등록된 전술의 사용은 예컨대 발명자에게 그 다음 또는 현재 기간(들)에서 보너스 점수를 제공하고, 관련 사용자에게 그 다음 또는 현재 기간(들)에서 불이익을 제공하거나 또는 그렇지 않으면 사용자 및/또는 발명자를 위해 게임의 규칙을 변경 또는 적응시킴으로서 그 발명자에게 유리하게 될 수 있다. 예컨대 사용건당 로열티(예컨대 1센트) 측면에서 사용자 계좌에 청구되는 발명자에 대한 금전적 보상, 또는 게임이 이제 좀더 흥미롭게 됨에 대한 인식의 징조로서 서비스 공급자에 의해 공급되는 금전적 상 등과 같은 대안적인 보상 절차가 실행될 수 있다.
환경(100)은 다양한 방식으로 구성될 수 있다. 예컨대, 모니터링, 분석 및 등록은 게임을 제공하고 있는 서비스와는 다른 서비스에 위임될 수 있다. 대안적으로, 게임의 기능, 즉 기술된 바와 같은 게임의 모니터링 등은 하나 이상의 콘솔(102 내지 106){또는 PC, 작은(thin) 클라이언트 등} 및/또는 참가자 자신을 포함하는 여러 구성요소 및/또는 집단 사이에서 배포될 수 있다. 후자의 경우, 게임의 이력을 나타내는 데이터를 분석했던 사람 및 그 신규성을 인식하지 못한 또 다른 참가자에 의해 구현된 새로운 전술을 발견했던 참가자는 그렇지 않았으면 몰랐을 수 도 있었던 이러한 발견의 수익자가 될 수 있다. 다시, 이것은 사람들이 게임의 잠재성을 개선하고 확장하기 위해 게임의 내부로 실제로 몰두하도록 촉진하며, 전술 및 전략 레벨에서 사람들을 게임에 몰두하도록 촉진한다.
대안적인 구현(미도시)으로, 콘솔(102 내지 106) 각각은 국부 또는 원격 분석기 및 전술 데이터베이스와 통신하는 국부 모니터링 시스템을 갖는다. 이 구현은 사용자가 자신의 게임 성능을 연구 및 추적하게 한다. 이 성능은 그 후 이 사용자가 스스로 개발한 새로운 전술 및 전략으로 표시된다. 국부 보관 장소는 그 후 다른 것보다 더 좋은 게임 양방향 작업 측면에서 이력을 제공한다.
본 발명의 실시예에서, 참가자는 또 다른 참가자에 의해 등록된 전술 또는 전략의 사용이 추가적인 불이익 또는 로열티를 초래할 수 있는 존(zone)과 그 사용이 무료인 다른 존을 갖는 가상 환경에서 동작할 수 있다.
본 발명의 또 다른 실시예에서, 사용자는 마치 특허를 받게 될 것처럼 자신의 신규한 발명(novelty)을 데이터베이스(118)에 적극적으로 직접 등록할 수 있다. 예컨대, 경주 게임에서, 사용자는 표준 또는 새롭게 설계되는 가상의 구성요소로부터 자신의 가상 차량을 만든다. 개인용 차량은 그러면 사용자가 믿기로는 차후에 이 경주에서 일어날 예정인 상황들에 가장 매칭하는 것이다. 스스로 설계한 차량의 구성은 예컨대 섀시(chassis)의 기하학적 모형, 바퀴의 위치, 구동 트레인(drive train)의 크기, 중량 및 분포, 연료 탱크의 크기 및 위치, 타이어 유형, 스페어 부품의 유형 및 수 및 함께 갖추어야 할 도구 등을 예컨대 선택함으로써 개인화된다. 그러면, 사용자는 가상 기술(virtual art)에 대한 자신의 기여로 인해 이익을 얻기 위해 만약 자신의 고유한 디자인 또는 그 부품이 상당히 더 잘 실행된다면 이러한 디자인 또는 그 부품을 등록할 수 있다. 물론, 이것은 차량 설계자 및 운전자로 이루어진 팀 단위 작업(team effort)일 수 있다.
도 2는 가상 오토바이 경주용 콘솔(200)을 예시하는 도면이며, 여기서 사용자는 마치 사용자가 트랙을 따라 경주를 하고 있었던 것처럼 콘솔(200) 앞에서 큰 디스플레이 모니터(202) 상에 투사된 가상 환경을 본다. 콘솔(200)은 예컨대 가속을 제어하는 쓰로틀(throttle)이 있는 핸들바(204), 앞바퀴 브레이크 레버(206), 기어 변경용 클러치 레버(208), 회전수 카운터(210) 등과 같은 가상 오토바이용 제어부를 포함한다. 기어 이동 패달 및 뒷바퀴 브레이크 패달은 이 도면에서 도시되지 않는다. 전방 패널은 추가 정보를 사용자에게 제공하는 디스플레이 모니터(212)를 포함한다. 도시된 예에서, 모니터(212)는 트랙의 이미지(214)를 보여준다. 이미지(214)는 트랙을 따라서 사용자의 현재 위치를 나타내는 표식(216)을 갖는다. 이미지(214)는 반전된 세그먼트(218 및 220)를 또한 갖는다. 반전된 세그먼트는 "특허받은" 전술이 이들 직선코스(stretch)를 현재 가장 빠르게 통과하기 위해 사용자가 이용할 수 있는 것임을 나타낸다. 이 경주에서, 사용자는 이러한 직선코스를 통과하기 위해 특허받은 전술을 채택하는 것을 선택할 수 있다. 선택은 예컨대 반전된 세그먼트(218 또는 220)에 진입하기 이전에 버튼(222)을 누름으로써 이뤄진다. 선택은 가상 오토바이를 이 선택된 세그먼트에 걸쳐서 안내하도록 자동-조정 장치를 활성화시킨다. 이 세그먼트의 끝에서, 자동-조정장치는 제어를 사용자로 복귀시키며, 특허받은 전술을 사용한 것에 대한 보응으로, 사용자는 예컨대 시간동안 누적된 보너스 점수를 반환하고, 로열티를 지불하거나 나머지 경주 동안 불이익을 받는 등의 일을 해야 할 수 있다. 모니터(212)는 예컨대 윈도우(224)에서 사용자가이 세그먼트를 커버하는 특허받은 전술을 사용한 것에 대해 세그먼트 당 지불해야 하는 벌금 또는 보상(compensation)을 지시할 수 있다.
만약 사용자가 자신이 대부분의 다른 참가자들보다 더 잘 트랙의 직선코스를 통과할 수 있다고 믿는다면, 사용자는 자신이 이 직선코스를 통과하는 방법을 청구하기 원할 수 있다. 이것은 예컨대 "청구"-버튼(226)을 누름으로써, 또는 추후 사용자가 자신의 성능 및 가능하다면 다른 참가자들의 성능을 분석하는 경우에 직선코스에 진입하기 이전에 수행될 수 있다. 만약 청구가 유효하다면, 즉, 사용자가 실제로 다른 참가자들 보다 더 잘 또는 데이터베이스(118)에 알려져 있는 것보다 더 잘 이 직선코스를 횡단하는 방식을 알고 있다면, 사용자는 이 횡단 방법을 다른 참가자들이 이용할 수 있게 할 수 있다. 만약 더 잘 수행된다는 사용자의 믿음이 헛된 것이었다면, 보너스 점수가 사용자의 점수에서 감산될 수 있고, 또는 보상금이 사용자의 계좌에 청구될 수 있다.
상술한 바와 같이, 본 발명은 네트워킹된 가상 환경 분야, 더 상세하게는 온-라인 컴퓨터 게임 및 양방향 시스템에 이용된다.
Claims (10)
- 가상 환경을 제공하는 방법으로서,- 사용자의 상기 환경과의 양방향 작업에서 신기술 양상을 검출할 수 있게 하는 단계와;- 상기 신기술 양상에 관한 정보를 등록할 수 있게 하는 단계와;- 사용자가 상기 정보의 등록으로부터 이익을 얻게 할 수 있게 하는 단계를,포함하는 가상 환경 제공 방법.
- 제 1항에 있어서, 상기 이익을 얻게 할 수 있게 하는 단계는 사용자에게 상기 환경에서 어드밴티지(advantage)를 제공하는 단계를 포함하는, 가상 환경 제공 방법.
- 제 1항에 있어서, 상기 이익을 얻게 할 수 있게 하는 단계는 사용자에게 금전적 보상을 제공하는 단계를 포함하는, 가상 환경 제공 방법.
- 제 1항에 있어서, 상기 이익을 얻게 할 수 있게 하는 단계는 정보 및 사용자의 이름을 다른 사용자들이 이용할 수 있게 하는 단계를 포함하는, 가상 환경 제공 방법.
- 제 1항에 있어서, 상기 환경에서 다른 사용자에 관한 상기 신기술 양상에 대한 배타적 권리를 사용자가 청구할 수 있게 하는 단계를 포함하는, 가상 환경 제공 방법.
- 제 1항에 있어서, 상기 등록된 신기술 양상에 관한 정보가 상기 환경에서 하나 이상의 다른 사용자에게 조건적으로 이용될 수 있게 하는 단계를 포함하는, 가상 환경 제공 방법.
- 제 1항에 있어서, 상기 환경은 전자 게임과 관련되는, 가상 환경 제공 방법.
- 사용자의 환경과의 양방향 작업에서 신기술 양상을 검출할 수 있게 하는, 가상 환경에서 사용하기 위한 소프트웨어.
- 가상 환경에서 사용하기 위한 데이터베이스로서, 각 사용자의 환경과의 양방향 작업의 각 신기술 양상에 관한 정보를 위한 보관 장소인, 데이터베이스.
- 사용자가 가상 환경과 양방향 작업을 할 수 있게 하며, 사용자의 상기 환경과의 양방향 작업에서 신기술 양상을 검출할 수 있게 하는 소프트웨어 구성요소를 포함하는 양방향 소프트웨어 애플리케이션.
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