CN101378816A - 游戏状态提示装置及提示方法、信息存储介质及程序 - Google Patents

游戏状态提示装置及提示方法、信息存储介质及程序 Download PDF

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Abstract

一种游戏状态提示装置及提示方法、信息存储介质以及程序,在可对麻将或扑克等各玩家的手持牌的状态进行观战的情况下,为了使观战者难以向玩家传递其他玩家的手持牌的信息,在游戏状态提示装置(801)中,标识符存储部(802)存储各玩家的手持牌的标识符,第1对应表取得部(803)取得将向玩家提示的提示信息与标识符对应的第1对应表,第2对应表取得部(804)取得将向观众提示的提示信息与标识符对应的第1对应表,玩家提示部(805)参照作为各个玩家的手持牌而存储在标识符存储部(802)中的标识符和第1对应表,将该玩家的手持牌的提示信息提供给各个玩家,观众提示部(806)参照作为所有玩家的手持牌而存储在标识符存储部(802)中的标识符和第2对应表,将所有玩家的手持牌的提示信息提示给观众。

Description

游戏状态提示装置及提示方法、信息存储介质及程序
技术领域
本发明涉及适合在可对麻将或扑克等各玩家的手持牌的状态进行观战的情况下,使观战者难以向玩家传递其他玩家的手持牌的信息的游戏状态提示装置、游戏状态提示方法,对在计算机中实现它们的程序进行存储的计算机可读取的信息存储介质、以及该程序。
背景技术
一直以来存在麻将、扑克、纸牌等游戏,各个玩家将麻将牌或纸牌作为手持牌占有以便不被其他玩家得知。涉及这种游戏的技术例如公开在以下的文献中。
专利文献1:日本特开2003-71132号公报
在专利文献1中公开的技术为:在麻将游戏中,在将其他玩家的已打出牌的内容与自己手持牌的内容进行对比,而判断其他玩家的已打出牌是否为叫牌或者和牌时,玩家可设定适当的条件。
并且,利用计算机通信网而能够与远方的玩家共同玩这种游戏的通信式麻将游戏等也被利用。
在这样的通信式麻将游戏中,提供自己作为玩家参加的对战模式、和对其他玩家正在对战的情况进行观战的观战模式的双方。这是与通过杂志或者电视节目等现场直播对战的情况、或报告存储同样的服务,是对应于不是自己对战而是想看较强玩家之间的对战的顾客所希望的服务。
这里,与通过杂志或者电视节目等现场直播对战的情况配合,在观战模式中,能看到所有各个玩家的手持牌或手持麻将牌的情况较多。
但是,当观战者看到所有各个玩家的手持牌或手持麻将牌时,发生观战者向玩家传递其他玩家的手持牌或手持麻将牌的状况的作弊行为,存在公平的游戏不能成立的可能。另一方面,当观战者只能看到其中任意一个玩家的手持牌或手持麻将牌时,存在观战的乐趣减少的问题。
因此,寻求一种技术,可对麻将或扑克等各个玩家的手持牌的状态进行观战,并且尽量使观战者难以向玩家传递其他玩家的手持牌的信息。
发明内容
本发明是解决上述问题的发明,其目的在于:提供适合在可对麻将或扑克等各玩家的手持牌的状态进行观战的情况下,使观战者难以向玩家传递其他玩家的手持牌的信息的游戏状态提示装置、游戏状态提示方法,对在计算机中实现它们的程序进行存储的计算机可读取的信息存储介质、以及该程序。
为了实现上述目的,根据本发明的原理,公开有如下发明。
本发明的第1观点的游戏状态提示装置具有标识符存储部、第1对应表取得部、第2对应表取得部、玩家提示部和观战者提示部,并如下述那样构成。
首先,对于标识符存储部,在多个玩家参加而操作多个操作对象的游戏中,对该多个玩家各自不被其他玩家得知地占有的操作对象的标识符进行存储。
麻将的牌、扑克的牌和纸牌的牌相当于此处所说的操作对象。并且,麻将的手持牌、扑克和纸牌的手持牌相当于不被其他玩家知道地占有的操作对象。
对游戏中使用的麻将牌、扑克牌和纸牌等分配有标识符。例如在麻将中使用作为数字牌的万、条、筒等分别9×4个,作为四风牌的东西南北为4×4个,作为三元牌的白发中为3×4个,合计136个牌,在扑克中每个花色存在13张牌,如果采用王(ジヨ—カ—)则存在53张牌。作为标识符,最典型的是从1(或0)按顺序不重复地对该麻将牌、扑克牌或者纸牌的任意一个分配序号。
另一方面,第1对应表取得部取得第1对应表,该第1对应表对于该多个操作对象的各自,将该操作对象的标识符与将该操作对象提示给玩家的提示信息对应。
以上述的例子来说,对1~136的序号(标识符)实际与哪个麻将牌(操作对象)对应、1~53的序号(标识符)实际与哪个扑克牌(操作对象)对应进行管理的是第1对应表。该第1对应表用于向玩家提示手持扑克牌和手持麻将牌,根据第1对应表进行适合于游戏本身的规则的役牌判断和点数计算等。
并且,第2对应表取得部取得第2对应表,该第2对应表对该多个操作对象的各自,将该操作对象的标识符与该操作对象提示给该游戏的观战者的提示信息对应。
第2对应表也与第1对应表相同,决定标识符与操作对象的对应,但是第2对应表用于向观战者提示手持扑克牌和手持麻将牌。因此,为了防止作弊行为,典型的是使第1对应表与第2对应表不同。
即,典型的是,第1对应表取得部和第2对应表取得部,分别取得第1对应表与第2对应表,以使该第1对应表所包含的提示信息的种类及各种类的数量与该第2对应表所包含的提示信息的种类及各种类的数量一致,且该第1对应表与该第2对应表不同。
并且,典型的是,与该多个操作对象的各自的标识符对应而存储在该第1对应表和该第2对应表中的提示信息包含非数值属性,与该多个操作对象的一部分或者全部的标识符对应而存储在该第1对应表和该第2对应表中的提示信息包含数值属性。
例如,在该游戏是使用扑克的游戏时,该数值属性为A、2~10、J、Q和K的任意一个,该非数值属性为红桃、草花、黑桃、方片和王的任意一个。
并且,在该游戏是使用麻将牌的游戏时,该数值属性为1~9的任意一个,包含该数值属性的提示信息所包含的该非数值属性为万、筒和条的任意一个,不包含该数值属性的提示信息所包含的该非数值属性为东、西、南、北、白、发和中的任意一个。
并且,该多个操作对象的标识符中,在该第1对应表和该第2对应表中与包含数值属性的提示信息对应而存储的标识符的各自,与在该第1对应表和该第2对应表中与该标识符对应而存储的提示信息的数值属性相同。
即,在扑克中,A、2~10、J、Q和K在第1对应表和第2对应表中不变,在麻将牌中,1~9在第1对应表和第2对应表中也不变。
并且,在该第1对应表中与相互相同的非数值属性的提示信息对应而存储的标识符,在该第2对应表中也与相互相同的非数值属性的提示信息对应而存储。
例如,在扑克中,在某个标识符在第1对应表中为红桃,在第2对应表中为黑桃的情况下,在第1对应表中红桃的标识符在第2对应表中都是黑桃。即,第1对应表和第2对应表之间交换扑克牌的花色。
同样,在麻将牌中,第1对应表和第2对应表之间,可使用交换万、筒和条的方式。
并且,在麻将牌中,典型的是将东、西、南和北彼此交换,或者将白、发和中彼此交换。
并且,当由于该游戏的进行而更新上述标识符存储部时,对于该多个玩家的各自,将如下提示信息作为该玩家的游戏状态提示给该玩家,该提示信息是在第1对应表中与作为该玩家不被其他玩家得知地占有的操作对象的标识符而存储在上述标识符存储部中的标识符对应的提示信息。
即,参照各个玩家各自的手持纸牌或手持麻将牌的标识符、和第1对应表,取得用于显示在画面中的手持纸牌或手持麻将牌的图像信息,而对玩家仅显示自身的手持纸牌或手持麻将牌。
另一方面,当由于该游戏的进行而更新上述标识符存储部时,将在该第2对应表中与存储在上述标识符存储部中的操作对象的标识符对应的提示信息、与将该标识符的操作对象不被其他玩家得知地占有的玩家对应,而作为该游戏整体的游戏状态提示给该观战者。
即,参照所有玩家的手持纸牌或手持麻将牌、和第2对应表,取得用于显示在画面中的手持纸牌或手持麻将牌的图像信息,对观战者显示所有玩家的手持纸牌或手持麻将牌。
根据本发明,如果取得的第1对应表和第2对应表的内容不同,则可尽量减少从观战者向玩家泄漏其他玩家的手持纸牌或手持麻将牌的可能性。并且,只要使第1对应表和第2对应表的内容是否相同为不明,则即使从观战者向玩家泄漏作弊信息,也可尽量降低该作弊信息的可信度。
并且,当考虑上述的典型例子时,在麻将中作为数字牌的万、条和筒分别成为1个组。并且,四风牌和三元牌也分别成为1个组。因此,对于数字牌,保持数字不变地对于玩家和观战者赋予不同的万、条或是筒,来进行提示。并且,对于四风牌将东西南北交换地进行提示,对于三元牌将白发中交换地进行提示。
在扑克中,保持数字不变地将红桃、草花、黑桃和方片的花色(标识)在玩家和观战者处变更地进行提示。
此时,没有对观战者提示所有玩家的手持纸牌或手持麻将牌本身,而是提示将其适当变换的牌,因此可尽量防止手持纸牌或手持麻将牌的信息泄漏,另一方面,通过按组进行交换并准备适当的对应关系,由此可维持观战者观战游戏之乐趣。
并且,本发明的游戏状态提示装置可如下地构成。
即,第1对应表取得部相互不重复地取得第1对应表,该第1对应表是对该多个玩家的各自从预先准备的多个对应表中分配给该玩家的,玩家提示部对该多个玩家的各自、将在该标识符被分配到该玩家的第1对应表中对应的提示信息作为该玩家的游戏状态提示给该玩家。
在上述发明中,多个玩家使用共通的第1对应表来表示手持纸牌或手持麻将牌,而在本发明中也可对多个玩家的每个使用不同的第1对应表来表示手持纸牌或手持麻将牌。在麻将中,由于在筒、条和万中仅在条中存在称为绿一色的役牌,因此对每个玩家使用不同的第1对应表时存在产生问题的情况,但是也存在采用没有这种差异的规则的游戏。
因此,根据本发明,通过对每个玩家使用不同的第1对应表来使其看到不同的手持纸牌或手持麻将牌的情况,由此可尽量减少玩家彼此合作进行作弊行为的可能性。
并且,在本发明的游戏状态提示装置中,第2对应表取得部可构成为,从预先准备的多个对应表中随机取得该第2对应表。
作为在某个游戏中使用的对应表,虽然是相互不同的对应表,但是可将游戏的进行状况直接传递给观战者,且随机选择相互不同的对应表作为第1对应表和第2对应表。
根据本发明,通过从预先准备的适当的对应表中选择玩家用对应表或观战者用对应表,可容易地进行处理。
并且,在本发明的游戏状态提示装置中,玩家提示部和观战者提示部可构成为,将该提示信息首先以非数值属性、然后以数值属性分类地(ソ—ト)进行提示。
在扑克或麻将中,一般各个玩家的手持纸牌或手持麻将牌按照某个规定的顺序进行整理(在麻将的情况下称为“理牌”),本发明也对应于该情况。此处,分类的顺序可以是所有玩家、观战者共通的顺序,也可以各自不同,还可以仅一部分不同。
并且,非数值属性的分类的顺序,可在取得第1对应表和第2对应表时随机地决定。
在本发明中,通过进行“理牌”等而将手持纸牌或手持麻将牌显示给玩家和观战者,由此可容易理解手持纸牌或手持麻将牌的情况,并且可改变对应的手持纸牌或手持麻将牌的提示位置,并可尽量防止作弊行为。
本发明的其他观点的游戏状态提示方法为,在具备标识符存储部、第1对应表取得部、第2对应表取得部、玩家提示部和观战者提示部的游戏状态提示装置中执行,具有第1对应表取得步骤、第2对应表取得步骤、玩家提示步骤和观战者提示步骤,并如下地构成。
此处,对于标识符存储部,在多个玩家参加而操作多个操作对象的游戏中,对该多个玩家各自不被其他玩家得知地占有的操作对象的标识符进行存储。
另一方面,在第1对应表取得步骤中,取得第1对应表,该第1对应表对于该多个操作对象的各自,将该操作对象的标识符与将该操作对象提示给玩家的提示信息对应。
并且,在第2对应表取得步骤中,取得第2对应表,该第2对应表对于该多个操作对象的各自,将该操作对象的标识符与将该操作对象提示给该游戏的观战者的提示信息对应。
并且,在玩家提示步骤中,当由于该游戏的进行而更新上述标识符存储部时,对于该多个玩家的各自,将如下提示信息作为该玩家的游戏状态提示给该玩家,该提示信息是在第1对应表中与作为该玩家不被其他玩家得知地占有的操作对象的标识符而存储在上述标识符存储部中的标识符对应的提示信息。
并且,在观战者提示步骤中,当由于该游戏的进行而更新上述标识符存储部时,将在该第2对应表中与存储在上述标识符存储部中的操作对象的标识符对应的提示信息、与将该标识符的操作对象不被其他玩家得知地占有的玩家对应,而作为该游戏整体的游戏状态提示给该观战者。
本发明的其他观点涉及的程序构成为,使计算机作为上述的游戏状态提示装置起作用,并使计算机执行上述的游戏状态提示方法。
并且,本发明的程序可存储在微型光盘、软盘、硬盘、光磁盘、数码录像盘、磁带和半导体存储器等计算机可读取的信息存储介质。
上述程序可与执行程序的计算机独立而经由计算机通信网进行发布、贩卖。并且,上述信息存储介质可以与计算机独立地进行发布、贩卖。
发明效果
根据本发明,提供适合在可对麻将或扑克等各玩家的手持牌的状态进行观战的情况下,使观战者难以向玩家传递其他玩家的手持牌的信息的优秀的游戏状态提示装置、游戏状态提示方法、对在计算机中实现它们的程序进行存储的计算机可读取的信息存储介质、以及该程序。
附图说明
图1是表示本发明的一个实施方式的游戏系统的概要构成的示意图。
图2是表示通过使程序动作而实现本实施方式的游戏服务器装置的典型信息处理装置的概要构成的示意图。
图3是表示对扑克牌分配标识序号的情况的说明图。
图4是表示标识序号与提示给玩家的扑克牌的对应关系的说明图。
图5是表示标识序号与提示给观众的扑克牌的对应关系的说明图。
图6是表示标识序号与提示给观众的扑克牌的对应关系的说明图。
图7是表示标识序号与提示给观众的扑克牌的对应关系的说明图。
图8是表示本实施方式的游戏状态提示装置的概要构成的示意图。
图9是表示游戏状态提示方法的控制流程的说明图。
图10是表示存储在标识符存储部中的信息的情况的说明图。
图11是表示提示给玩家1的提示信息的情况的说明图。
图12是表示提示给玩家2的提示信息的情况的说明图。
图13是表示提示给玩家3的提示信息的情况的说明图。
图14是表示提示给玩家4的提示信息的情况的说明图。
图15是表示提示给观众的提示信息的情况的说明图。
图16是表示提示给观众的提示信息的情况的说明图。
符号说明
13  游戏服务器装置
15  因特网
19  终端装置
101 信息处理装置
102 CPU
103 硬盘
104 RAM
105 NIC
106 ROM
107 输入装置
108 显示装置
801 游戏状态提示装置
802 标识符存储部
803 第1对应表取得部
804 第2对应表取得部
805 玩家提示部
806 观众提示部
具体实施方式
下面说明本发明的实施方式。以下,为了容易理解,对利用游戏用的信息处理装置来实现本发明的实施方式进行说明,但是以下说明的实施方式是用于说明之便,不限制本申请发明的范围。因此,本领域技术人员可采用将这些各个要素或者所有要素置换为与其等价的要素的实施方式,这些实施方式也包含在本发明的范围内。
另外,以下为了容易理解,将通信对战扑克牌的扑克的情况作为主要例子进行说明,但在通过通信对战麻将等存在不对其他玩家公开手持纸牌或者手持麻将牌的类型的游戏的情况下,可同样地适用,这些实施方式也包含在本发明的范围内。
实施例1
图1是表示本实施方式的游戏系统的概要构成的示意图。以下,参照该图进行说明。
如该图所示,游戏系统11的游戏服务器装置13经由因特网15与多个终端装置19可通信地连接。本实施方式的游戏服务器13除参加通信对战的玩家各自利用的终端装置19外,还与接受他们的游戏的现场直播提供的观众所利用的终端装置19进行通信。
通过在通用计算机或用户游戏装置上执行存储在规定的DVD-ROM(Digital Versatile Disk Read Only Memory)或硬盘等信息存储介质上的程序,可作为终端装置19起作用。在DVD-ROM或硬盘中,事先准备有存储了扑克牌卡片的图样的图像信息,从其中选择任意一个并进行表示的指示从游戏服务器装置13经由因特网15提供给终端装置19。
尤其,包含这些图像信息在内,声音信息、动画信息和文字信息等各种多媒体信息,其一部分或者全部也可以由游戏服务器装置提供。其中典型的是,如果游戏是预先安装的,这些多媒体信息预先存储在DVD-ROM中,表示是否从DVD-ROM读出任意的内容并提供给玩家的指令信息(例如,指定包含这些信息的文件名等的信息)是从游戏服务器装置13提供给终端装置19的,终端装置19根据该指令信息,从DVD-ROM读出内容而提示给玩家。
图2是表示通过使程序动作而实现本实施方式的游戏服务器装置和终端装置的典型信息处理装置的概要构成的示意图。以下参照该图进行说明。
信息处理装置101由CPU 102控制而进行动作。CPU 102通过将存储在硬盘103中的游戏服务程序读出到用于暂时存储区域的RAM 104中而执行该程序,由此起到游戏服务器13和终端装置19的作用。
信息处理装置101具有与因特网15连接的网络接口卡(NetworkInterface Card;NIC)105,经由NIC 105可与多个终端装置19和游戏服务器装置13进行通信。
此外,信息处理装置101具有存储作为在电源接通时执行的程序即IPL(Initial Program Loader)的ROM 106。并且,也可以具备键盘或鼠标等输入装置107、CRT(Cathod Ray Tube)或液晶显示器等显示装置108,关于管理这些游戏服务器装置的与用户之间的输入输出,也可将经由NIC 105连接的其他的信息处理装置作为终端进行利用。
在硬盘103中除存储有提供给玩家的内容的图像信息、声音信息、动画信息和文字信息等之外,还存储有受理来自玩家的选择而根据游戏的规则处理该选择、推进游戏并进行胜负的判定和点数计算的程序。
对于在纸牌游戏或者麻将游戏中实现通信对战的技术,可直接利用公知的技术。
并且,在本发明中,对扑克的53张牌分配标识序号,并设定该标识序号与提供给玩家的牌的图像信息(或文字信息)的对应关系。将用于设定这种对应关系的对应表成为“第1对应表”。
图3是表示对53张牌分配标识序号的情况的说明图。图4是表示该标识序号与提示给玩家的牌之间的对应关系的说明图。以下参照该图进行说明。
在图3中可知,对53张牌分配1~53的标识序号,并使各个牌可区别。
另一方面,通过排列13张草花、13张方片、13张红桃、13张黑桃和1张王,并将其重叠到图3中,由此可知各个牌的标识序号。例如,可知草花A的标识序号为1,王的标识序号为53。
此处,当考虑扑克的牌的属性时,可知王以外的通常的牌具有数值(A(1)、2~10、J(11)、Q(12)、K(13))的数值属性,和花色(草花、红桃、方片、黑桃)的非数值属性。
在麻将中也同样,在数字牌中存在1~9的数值属性、和万、筒、条的非数值属性。但是,三元牌仅为白、发、中的非数值属性,四个风牌仅为东、西、南、北的非数值属性。
在游戏的规则中,对于数值属性多数情况为,在非数值属性一致的基础上,决定考虑了数值的连续性的役牌。例如,在扑克中顺子相当于这种役牌,在麻将中顺子相当于该役牌。
另一方面,对于数值属性共通而非数值属性不同的情况的役牌,是哪个非数值属性不太重要的情况较多。例如,在扑克中相当于“对”。并且,在麻将中,当收集到所有相同数值属性、不同非数值属性的牌时,成为“刻子”。
因此,当考虑游戏的规则时,即使交换扑克的花色,或者交换麻将的万、筒、条,或者交换三元牌,或者交换四风牌,游戏也正常成立。
因此,在本发明中,通过在进行了这种游戏可成立的非数值属性的交换的基础上,将所有玩家的手持纸牌或手持麻将牌显示给观众,由此,即使例如该观众将其他玩家的手持纸牌或手持麻将牌传达给某个玩家,也可成为的状况为:不能直接得知“真正的手持纸牌或手持麻将牌”。
图5、图6、图7是表示考虑了这种交换的标识序号与提示给观众的扑克牌的对应关系的说明图。
在图4~图7所示的对应关系中,扑克的花色被交换,但是数值属性未被变更。即使进行了这种交换,观众虽然得知的游戏进行状况不是玩家本身看到的真正的状况,而仅是在某种程度上得知,但是也可愉快地观战对战状况。另一方面,即使观众向玩家通知其他玩家的手持纸牌,其也不能直接成为真正的牌的信息,因此可防止“简单的作弊行为”。
在扑克的情况下,由于花色有4种,因此这种对应表可制作4!=24种。在麻将的情况下,对于数字牌为3!=6种、对于四个风牌为4!=24种、对于三元牌为3!=6种,因此可考虑到864种。
并且,这些对应关系的条件可整理为如下。
(a)对于被分配到相同标识序号的纸牌或者麻将牌,数值属性的有无、非数值属性的有无是共通的。
(b)当被分配到相同标识序号的纸牌或者麻将牌具有数值属性时,其数值属性是共通的。
(c)当被分配到相同标识序号的纸牌或者麻将牌具有非数值属性时,其非数值属性可以是共通的,也可以不是共通的。
(d)当考虑属于某个对应关系的所有纸牌或者麻将牌时,某个数值属性、某个非数值属性的纸牌或者麻将牌的个数没有变化。
在本发明中,利用满足这种条件的对应关系。
图8是表示本实施方式的游戏状态提示装置的概要构成的示意图。以下,参照该图进行说明。
游戏状态提示装置801具备标识符存储部802、第1对应表取得部803、第2对应表取得部804、玩家提示部805和观众提示部806。此处,标识符存储部802、第1对应表取得部803、第2对应表取得部804的功能由专门的游戏服务器装置13发挥,但是,玩家提示部805和观众提示部806的功能是通过从游戏服务器装置13对应表的终端装置19,根据从游戏服务器装置13提供的标识符(标识序号)而进行动作,二者一起动作而发挥的。
标识符存储部802由游戏服务器装置13的RAM 104等构成,存储各个玩家的所持纸牌的标识符。该标识符是如图3所示的简单的标识序号,通过采用一个图4所示的对应表来决定哪个标识序号对应于哪个牌。
例如,在某个玩家的所持纸牌的标识序号为10、21、33、43、51时,当按照图4所示的对应表来解读时,成为“草花10、方片8、红桃7、黑桃4和黑桃Q”。
图9是表示在游戏状态提示装置801中执行的游戏状态提示方法的控制的流程的说明图。以下,参照该图进行说明。
首先,游戏服务器装置13作为第1对应表取得部803起作用,从如图4~7所示那样预先准备的对应表中,随机选择任意一个作为玩家用的第1对应表(步骤S901)。
然后,游戏服务器装置13将在步骤S901取得的第1对应表发送到玩家的终端装置19(步骤S902)。由此,玩家的终端装置19存储接收的对应表,但是在本实施方式中,在所有玩家的终端装置19中准备共通的对应表。
另外,在麻将中存在称为“绿一色”的役牌,因此在万、筒、条中产生优劣。因此优选第1对应表在所有玩家处为共通。
另一方面,在扑克的游戏中,花色彼此没有优劣的情况较多。因此,可对每个玩家准备不同(也可不同)第1对应表,使用其提示手持纸牌或者手持麻将牌。这样,可根据游戏的规则适当选择任意的方法。
然后,游戏服务器装置13作为第2对应表取得部804起作用,从图4~图7所示的预先准备的对应表中随机选择任意一个与第1对应表不同的对应表,作为观众用的第2对应表(步骤S903)。
此处,观众用的第2对应表可以是所有观众共通的对应表,也可以是各个观众不同的对应表。
并且,游戏服务器装置13将在步骤S903取得的第2对应表发送到观众的终端装置19,观众的终端装置19接收该对应表并存储(步骤S904)。如上所述,观众用的对应表可以是所有观众共通的对应表,也可以不同。并且,在随机对所有观众提供对应表的情况下,也可以提供与第1对应表相同的对应表。
然后,游戏服务器装置13进行其它的游戏的初始化(步骤S905),并开始游戏。当游戏开始时,游戏服务器装置13与玩家的终端装置19协同动作,进行通信对战游戏的处理(步骤S906)。例如,在游戏服务器装置13中进行的处理为:向各个玩家发纸牌的处理、以及通知某个的玩家的顺序,询问该玩家是否交换某一纸牌,并根据应答变更该玩家的手持纸牌的处理等。该处理根据游戏的规则进行,可使用公知的通信对战游戏的技术。
并且,如上所述的通过分配或交换来变更玩家的手持纸牌,也是指变更存储在标识符存储部802中的标识序号的信息。
图10是表示在某种状况下存储在标识符存储部802中的信息的情况的说明图。以下,参照该图进行说明。
在该游戏中,玩家有1~4的4个人,将5张牌作为所持牌。各个所持牌通过存储标识序号来区别。另外,游戏服务器装置13根据存储在标识符存储部802中的信息、和第1对应表的信息,得到各个玩家的实际所持纸牌是什么,并根据游戏的规则进行处理。
并且,当标识符存储部802被更新时,游戏服务器装置13对各个玩家重复到步骤S910为止的处理(步骤S907)。
首先,对该玩家的终端装置19,仅发送该玩家的所持纸牌的标识序号(步骤S908)。
于是,该玩家的终端装置19,根据预先发送的第1对应表和发送来的所持纸牌的标识序号,取得应显示的纸牌的种类,并将该玩家的纸牌显示到终端装置19的画面上(步骤S909)。
对所有玩家分别重复该处理(步骤S910)。图11、图12、图13、图14是表示在图10的状况下、在使用图4所示的第1对应表的情况下、提示给各个玩家的提示信息的情况的说明图。以下,参照该图进行说明。
如这些图所示,对各个玩家仅提示该玩家的所持纸牌的信息。另外,此外也可追加公开在场上的纸牌或已打出的纸牌等的信息。并且,可知通过图4所示的第1对应表调查图10所示的标识序号,可得到应提示的纸牌的图像。
如此,游戏服务器装置13与终端装置19协同动作,作为玩家提示部805起作用。
另外,在此时,需要显示打出到场上的纸牌和打出到场上的麻将牌等、对所有玩家公开的牌,打出的纸牌或麻将牌的标识符也从游戏服务器装置13发送到终端装置19,终端装置19参照自身持有的第1对应表而显示与打出的纸牌或麻将牌的标识符对应的图像。
并且,游戏服务器装置13对观众的终端装置19发送所有玩家的所持纸牌的标识序号(步骤S911)。
于是,各个观众的终端装置19根据预先发送的第2对应表和发送的所持纸牌的标识序号,取得应显示的纸牌的种类,将所有玩家的纸牌(不是真正的所持纸牌的纸牌,而是不损害游戏观战的乐趣程度地交换的纸牌)显示在终端装置的画面上(步骤S912)。
另外,在此时,需要显示打出到场上的纸牌和打出到场上的麻将牌等、对所有玩家显示的牌,打出的纸牌或麻将牌的标识符也从游戏服务器装置13发送到终端装置19,终端装置19参照自身持有的第2对应表而显示与打出的纸牌或麻将牌的标识符对应的图像。
图15是表示在图10的状况下、在使用图5所示的第2对应表的情况下、提示给观众的提示信息的情况的说明图。以下,参照该图进行说明。
如该图所示,对观众提示所有玩家的所持纸牌的信息,但是当与提示给各个玩家的信息进行对比时,可知数字信息一致但花色信息被交换。由于游戏的规则对非数字属性为对称地构成的情况较多,因此即使如此地提示给观众,观众也可看到游戏规则被正确使用,可享受观战游戏的乐趣,另一方面也可防止简单的作弊行为。
如此,游戏服务器装置13与终端装置19系统动作,而作为观众提示部806起作用。
并且,游戏服务器装置13判断游戏是否结束(步骤S913),如果结束(步骤S913:是)则结束主处理,如果未结束(步骤S913:否)则返回步骤S906。
这样,根据本实施方式,在可对麻将或扑克等各玩家的手持牌的状态进行观战的情况下,观战者难以向玩家传递其他玩家的手持牌的信息。
实施例2
在上述例子中,根据图4的第1对应表按照草花、方片、红桃、黑桃的顺序整理纸牌而提示给玩家,根据图5的第2对应表、按照红桃、黑桃、方片、草花的顺序整理纸牌而提示给观众,但是,如果一旦决定了显示哪个纸牌,则也可使纸牌的显示顺序为规定的花色的顺序。
图16是表示使将纸牌按照每个花色整理而提示给观众的顺序与玩家相同时的情况的说明图。
如该图所示,在麻将的理牌或在扑克中进行纸牌的整理时的顺序,可以在玩家和观众处为相同,或者以与第2对应表不同的顺序进行提示,或者在每个玩家或观众的终端某种程度随机地决定。
例如,在麻将的理牌时,万、条、筒需要在各个种类中按照数字从小到大的顺序排列,但是,组的顺序也不是很重要。其对东西南北和白发中也同样。因此,可随机决定这些组的顺序。
在扑克中,如何处理红桃、黑桃、方片、草花的组的顺序,在纸牌的整理中也不是很重要,因此可随机决定其顺序。另外,在相同组内,优选按照A、2~10、J、Q、K的顺序排列。
即,在进行分类时,首先对非数值属性进行分类,然后在具有相同非数值属性的牌中,按照数值属性的顺序进行分类。
并且,非数值属性的分类的顺序,与游戏开始时、即与得到第1对应表和第2对应表的时刻一致,玩家提示部805也可随机地决定。该顺序也可以在手持纸牌或手持麻将牌有效的期间(例如,麻将中的“局”的期间)为一定,但是一旦在决定了胜负之后,再次随机地决定。
当预先进行这种显示上的准备时,即使要进行作弊行为,要看透纸牌本身的对应要花费时间,可防止简单的作弊行为。
另外,在本发明中,主张以日本专利申请的申请2006-040305号为基础的优先权,只要指定国的法律允许,就将该基础申请的内容引入本发明的内容。
产业上的可利用性
如以上说明的那样,根据本发明,可提供适合在可对麻将或扑克等各玩家的手持牌的状态进行观战的情况下,使观战者难以向玩家传递其他玩家的手持牌的信息的游戏状态提示装置、游戏状态提示方法、对在计算机中实现它们的程序进行存储的计算机可读取的信息存储介质、以及该程序。

Claims (11)

1、一种游戏状态提示装置(801),其特征在于,具备:
标识符存储部(802),在多个玩家参加而操作多个操作对象的游戏中,对该多个玩家各自不被其他玩家得知地占有的操作对象的标识符进行存储;
第1对应表取得部(803),取得第1对应表,该第1对应表对于该多个操作对象的各自,将该操作对象的标识符与将该操作对象提示给玩家的提示信息对应;
第2对应表取得部(804),取得第2对应表,该第2对应表对于该多个操作对象的各自,将该操作对象的标识符与将该操作对象提示给该游戏的观战者的提示信息对应;
玩家提示部(805),当由于该游戏的进行而更新上述标识符存储部(802)时,对于该多个玩家的各自,将如下提示信息作为该玩家的游戏状态提示给该玩家,该提示信息是在第1对应表中与作为该玩家不被其他玩家得知地占有的操作对象的标识符而存储在上述标识符存储部(802)中的标识符对应的提示信息;以及
观战者提示部(806),当由于该游戏的进行而更新上述标识符存储部(802)时,将在该第2对应表中与存储在上述标识符存储部(802)中的操作对象的标识符对应的提示信息、与将该标识符的操作对象不被其他玩家得知地占有的玩家对应,而作为该游戏整体的游戏状态提示给该观战者。
2、如权利要求1所述的游戏状态提示装置(801),其特征在于,
与该多个操作对象的各自的标识符对应而存储在该第1对应表和该第2对应表中的提示信息,包含非数值属性;
与该多个操作对象的一部分或者全部的标识符对应而存储在该第1对应表和该第2对应表中的提示信息,包含数值属性;
存储在该第1对应表中的提示信息的种类和各种类的数量,与存储在该第2对应表中的提示信息的种类和各种类的数量一致;
该第1对应表与该第2对应表不同;
对于该多个操作对象的标识符中、在该第1对应表和该第2对应表中与包含数值属性的提示信息对应地存储的标识符的各自,在该第1对应表和该第2对应表中与该标识符对应地存储的提示信息的数值属性相等;
在该第1对应表中与相互相等的非数值属性的提示信息对应地存储的标识符,在该第2对应表中也与相互相等的非数值属性的提示信息对应地存储。
3、如权利要求2所述的游戏状态提示装置(801),其特征在于,
上述第1对应表取得部(803),对于该多个玩家的各自,相互不重复地从预先准备的多个对应表中取得分配给该玩家的第1对应表;
上述玩家提示部(805),对于该多个玩家的各自,将在分配给该玩家的第1对应表中与该标识符对应的提示信息,作为该玩家的游戏状态提示给该玩家。
4、如权利要求2所述的游戏状态提示装置(801),其特征在于,
上述第2对应表取得部(804),从预先准备的多个对应表中随机地取得该第2对应表。
5、如权利要求2所述的游戏状态提示装置(801),其特征在于,
该游戏为使用扑克的游戏;
该数值属性为A、2~10、J、Q和K中的任意一个;
该非数值属性为红桃、草花、黑桃、方片和王中的任意一个。
6、如权利要求2所述的游戏状态提示装置(801),其特征在于,
该游戏为使用麻将牌的游戏;
该数值属性为1~9中的任意一个;
包含该数值属性的提示信息所包含的该非数值属性为万、筒和条中的任意一个;
不包含该数值属性的提示信息所包含的该非数值属性为东、西、南、北、白、发和中中的任意一个;
在该第1对应表中与非数值属性为东、西、南、北中的任意一个对应地存储的标识符,在该第2对应表中所对应地存储的非数值属性为东、西、南、北中的任意一个;
在该第1对应表中与非数值属性为白、发和中中的任意一个对应地存储的标识符,在该第2对应表中所对应地存储的非数值属性为白、发和中中的任意一个;
7、如权利要求2所述的游戏状态提示装置(801),其特征在于,
上述玩家提示部(805)和上述观战者提示部(806),将该提示信息首先以非数值属性、然后以数值属性分类地进行提示。
8、如权利要求7所述的游戏状态提示装置(801),其特征在于,
上述玩家提示部(805)和上述观战者提示部(806)在分类中使用的非数值属性的顺序,在取得该第1对应表和该第2对应表时随机地决定。
9、一种游戏状态提示方法,其特征在于,
在多个玩家参加而操作多个操作对象的游戏中,在标识符存储部(802)中存储该多个玩家各自不被其他玩家得知地占有的操作对象的标识符,该游戏状态提示方法具备:
第1对应表取得步骤,取得第1对应表,该第1对应表对于该多个操作对象的各自,将该操作对象的标识符与将该操作对象提示给玩家的提示信息对应;
第2对应表取得步骤,取得第2对应表,该第2对应表对于该多个操作对象的各自,将该操作对象的标识符与将该操作对象提示给该游戏的观战者的提示信息对应;
玩家提示步骤,当由于该游戏的进行而更新上述标识符存储部(802)时,对于该多个玩家的各自,将如下提示信息作为该玩家的游戏状态提示给该玩家,该提示信息是在第1对应表中与作为该玩家不被其他玩家得知地占有的操作对象的标识符而存储在上述标识符存储部(802)中的标识符对应的提示信息;以及
观战者提示步骤,当由于该游戏的进行而更新上述标识符存储部(802)时,将在该第2对应表中与存储在上述标识符存储部(802)中的操作对象的标识符对应的提示信息、与将该标识符的操作对象不被其他玩家得知地占有的玩家对应,而作为该游戏整体的游戏状态提示给该观战者。
10、一种存储了程序的计算机可读取的信息存储介质,其特征在于,该程序可使计算机作为如下单元起作用:
标识符存储部(802),在多个玩家参加而操作多个操作对象的游戏中,对该多个玩家各自不被其他玩家得知地占有的操作对象的标识符进行存储;
第1对应表取得部(803),取得第1对应表,该第1对应表对于该多个操作对象的各自,将该操作对象的标识符与将该操作对象提示给玩家的提示信息对应;
第2对应表取得部(804),取得第2对应表,该第2对应表对于该多个操作对象的各自,将该操作对象的标识符与将该操作对象提示给该游戏的观战者的提示信息对应;
玩家提示部(805),当由于该游戏的进行而更新上述标识符存储部(802)时,对于该多个玩家的各自,将如下提示信息作为该玩家的游戏状态提示给该玩家,该提示信息是在第1对应表中与作为该玩家不被其他玩家得知地占有的操作对象的标识符而存储在上述标识符存储部(802)中的标识符对应的提示信息;以及
观战者提示部(806),当由于该游戏的进行而更新上述标识符存储部(802)时,将在该第2对应表中与存储在上述标识符存储部(802)中的操作对象的标识符对应的提示信息、与将该标识符的操作对象不被其他玩家得知地占有的玩家对应,而作为该游戏整体的游戏状态提示给该观战者。
11、一种程序,其特征在于,可使计算机作为如下单元起作用:
标识符存储部(802),在多个玩家参加而操作多个操作对象的游戏中,对该多个玩家各自不被其他玩家得知地占有的操作对象的标识符进行存储;
第1对应表取得部(803),取得第1对应表,该第1对应表对于该多个操作对象的各自,将该操作对象的标识符与将该操作对象提示给玩家的提示信息对应;
第2对应表取得部(804),取得第2对应表,该第2对应表对于该多个操作对象的各自,将该操作对象的标识符与将该操作对象提示给该游戏的观战者的提示信息对应;
玩家提示部(805),当由于该游戏的进行而更新上述标识符存储部(802)时,对于该多个玩家的各自,将如下提示信息作为该玩家的游戏状态提示给该玩家,该提示信息是在第1对应表中与作为该玩家不被其他玩家得知地占有的操作对象的标识符而存储在上述标识符存储部(802)中的标识符对应的提示信息;以及
观战者提示部(806),当由于该游戏的进行而更新上述标识符存储部(802)时,将在该第2对应表中与存储在上述标识符存储部(802)中的操作对象的标识符对应的提示信息、与将该标识符的操作对象不被其他玩家得知地占有的玩家对应,而作为该游戏整体的游戏状态提示给该观战者。
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