CA1054790A - Jeu numerique - Google Patents

Jeu numerique

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CA1054790A
CA1054790A CA284,479A CA284479A CA1054790A CA 1054790 A CA1054790 A CA 1054790A CA 284479 A CA284479 A CA 284479A CA 1054790 A CA1054790 A CA 1054790A
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CA
Canada
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CA284,479A
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Georges Henning
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    • GPHYSICS
    • G09EDUCATION; CRYPTOGRAPHY; DISPLAY; ADVERTISING; SEALS
    • G09BEDUCATIONAL OR DEMONSTRATION APPLIANCES; APPLIANCES FOR TEACHING, OR COMMUNICATING WITH, THE BLIND, DEAF OR MUTE; MODELS; PLANETARIA; GLOBES; MAPS; DIAGRAMS
    • G09B19/00Teaching not covered by other main groups of this subclass
    • G09B19/02Counting; Calculating

Landscapes

  • Business, Economics & Management (AREA)
  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Entrepreneurship & Innovation (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • Educational Administration (AREA)
  • Educational Technology (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • Toys (AREA)

Abstract

Dans les préoccupations pédagogiques actuelles, on cherche à promouvoir l'apprentissage des connaissances arithmétiques par des jeux qui travaillent sur les opérations de base. Ces jeux utilisent des moyens assez compliqués et qui ne sont pas toujours conformes à la réalité mathématique. Dans la présente invention, on utilise un jeu structuré sous forme d'un tableau carré, divisé horizontalement et verticalement en cases carrées de même dimension et ayant une alternance claire et foncée. Le nombre de cases sur chaque côté du tableau est un nombre impair et la case centrale dudit tableau est de même couleur que les cases pour les nombres et aussi identifiée d'une façon distincte. Le jeu comporte également des jetons pour formera) une banque de nombres rationnellement choisis et compris entre 0 et 100, b) des signes opérationnels + (plus), - (moins), X (multiplication), - (division) et = (égal) et c) des signes de parenthèses( ), ayant leur signification conventionnelle attribuée dans les opérations arithmétiques; Lesdits jetons doivent s'agencer sur le tableau pour former des équations arithmétiques. En ce qui concerne la banque de nombres, la quantité des exemplaires pour chaque nombre entre 0 et 100 a été déterminée en fonction de la fréquence réelle de leur emploi mathématique.

Description

1~547~0 La présente invention se rapporte à un jeu numérique, à
but éducatif, destiné à développer les habilités mentales des enfants pour des opérations arithmétiques.
On connait des jeux numériques, destinés aux meAmes fins, jeux qui utilisent des tableaux et des nombres pour réaliser des équations. Les inconvénients majeurs de ces jeux consistent dans la difficulté de compter les résultats attribués à chaque joueur, dans l'absence des parenthèses conduisant à des erreurs ou des confusions mathématiques, dans l'utilisation incomplète des possibilités du 10 tableau, dans le manque d'une distinction entre les cases réservées aux nombres et les cases réservées aux sienes opérationnels, et dans l'absence d'un critère scientifique pour établir la quantité
de chaque nombre, tenant compte des possibilités mathématiques d'utilisation.
Le jeu numérique, conformément à la présente invention, a comme premier objectif de réaliser un jeu qui ne comporte pas d'in-convénients d'utilisation pour ceux à qui il est destiné, mais qui 3 est efficace et instructif.
Le jeu num~rique conformément à la présente invention, a ` 20 comme deuxième objectif de réaliser une utilisation complète du} tableau par la formation des équations arithmétiques des deux côtés d'une équation précédente, tout en respectant l'exactitude mathéma-; tique des équations finales.
Le jeu numérique, conçu par nous, a comme dernier objectif, mais non moins important, de réaliser une banque des nombres scienti-fiquement établie où la quantité des exemplaires pour chaque nombre est judicieusement déterminée. Ceci nous a permls de réaliser un jeu qui développe davantage les habilités des enfants par une manière attrayante, suscitant un intérêt soutenu.
Relativement aux dessins qui illustrent le jeu, la figure 1 représente une vue en plan de celui-ci;
la figure 2 représente une vue en section (variante du tableau avec des cavités).

, ^

-Le jeu numérique, à but éducatif, comprend un tableau de jeu 1 d'une forme carrée, divisé en cases 2, qui sont carrées égale-ment, soit sous forme de cavités dans le tableau de jeu, soit dessi-nées sur la surface, de même dimension et ayant une alternance claire -`
et foncée.
Le tableau de jeu 1 est divisé, dans notre exemple d'appli-cation, en 361 cases pour un tableau de 19 X 19 cases. Chaque côté
3 du tableau 1 est divisé en un nombre impair de cases 2 et une case centrale 4, d'où le jeu débute, étant de même couleur que les cases pour des nombres 5 et est identifiée aussi d'une façon distincte.
On utilise aussi des jetons de trois types différents, pour former une a) banque de nombres 5, rationnellemen~t choisis et compris `
entre O et 100, b) des signes opérationnels 6 de ~ (plus), ~ (moins), X (multiplication), (division) et , (égal) et c) des signes de parenthèses 7 avec leur signification conventionnelle attribuée dans les opérations arithmétiques.
La banque de nombres a été concue tenant compte des critères suivants:
1. Pour les nombres premiers, tenant compte des difficultés d'emploi mental par des enfants et le peu d'utilisation dans la pratique, les exemplaires sont restreints;
2. Les nombres de 1 à 10, constituant les facteurs de base des tables de multiplication-division ont été employés plus fréquemment que les
3 nombres premiers;
3. Les nombres produits ou divisibles reviennent con~ormément aux :A fréquences possibles de ces produits ou divisions, suivant les tables de multiplication-division.
Pour le tableau de jeu 1 de 19 X 19 cases, nous avons composé
la banque comme suit:
a) cinq fois les nombres O de 1 à 10 (nombres très utilisés dans le i cadre des opérations mentales de multiplication et de division , usuelles, spécifiquement pour les enfants);
b) tous les nombres de 11 à 19 sont pris:
; - premièrement deux fois;
- les nombres premiers (11-13-17-19) ne seront pas utilisés davan-tage du fait de leur peu de possibilités au niveau de la division ' (ne peuvent être divisés que par eux-mêmes et l'unité) et des difficultés d'emploi en multiplication car ils ne sont pas inclus même dans les tables de multiplication-division usuelles et aussi parce qu'ils servent surtout au niveau de l'addition et de la soustraction pour intégrer le passage à la dizaine, ex.: (5 ~ 8 13; 11 - 4 = 7).
:' 1054791) c) les autres nombres de 11 à 19 (12-14-15-16 et 18) se retrouveront dans la banque des nombres à plusieurs exemplaires suivant leur fréquence rencontrée dans les t~bles de multiplication-division usuelles ex.: 18 se retrouve six fois, soit deux fois comme chaque nombre de 11 à 19 et quatre fois par ses présences effectives en tables de multiplication:
Table de 2 2 X 9 Table de 3 3 X 6 Table de 6 6 X 3 Table de 9 9 X 2 ex.: 14 se retrouve quatre fois, soit deux fois comme chaque nombre de 11 à 19, et deux fois par ses présences effectives en tables de multiplication:
Table de 2 2 X 7 Table de 7 7 X 2 ex.: 16 se retrouve cinq fois, soit deux fois comme chaque nombre de 11 à 19 et trois fois par ses présences effecti~es en tables de multiplication:
Table de 2 2 X 8 20 Table de 4 4 X 4 Table de 8 8 X 2 d) les nombres de 20 à 49, une fois tous les nombres, plus leur présence d~ns les tables de multiplication.
e) les nombres de 50 à 90, une fois tous les nombres à l'exception des nombres premiers (53-59-61-67_71-73-79-83-87 et 89), plus leur présence dans les tables de multiplication.
f) les nombres de 91 à 99, une fois tous les nombres à l~exception des nombres premiers (91 et 97).
g) le 100 et le O sont pris deux fois.
Totalement les nombres des jetons numériques (pour le ~ tableau de jeu 19 X 19 cases) sera de 205.
j Le nombre de signes opérationnelles a été choisis pour ce ; jeu en fonction du nombre de cases et des possibilités opérationnelles réelles, offertes par la banque de nombres, ainsi que par ltusage ! habituel desdites opérations.
Tenant compte de ces facteurs pour le jeu de ]9 X 19 cases, nous avons choisi:
J 25 signes ~ (plus) 20 signes - (moins) 20 signes X (multiplication) : _ 3 -10 signes . (division) 45 signes = (égal) 10 paires de parenthèses Evidemment l'exemple donné pour le tableau de 19 X 19 cases n'est pas restrictif en ce qui concerne le nombre de jetons. Si on modifie le nombre de cases, le nombre de jetons sera modifié en consé-quence. La portée du brevet couvre par conséquent aussi des modifi-cations du nombre des jetons, qui en fait ne changent pas l'essence du jeu et la manière de le pratiquer.
Le jeu est conçu de facon à ce que les cases soient destinées à recevoir seulement les jetons numériques (les nombres), les cases foncées - les signes opérationnels et les espaces entre les cases - -les signes de parenthèses. Dans le jeu conçu, les rangées de chaque coté commencent et se terminent avec une case claire et la case centrale est aussi claire. Evidemment un tableau de jeu qui représente le négatif de celui-ci est complètement équivalent (les jetons numéri-ques sur les cases foncées et les jetons des signes opérationnels sur les cases claires).
En supplément du tableau de jeu 1 et des jetons décrits, chaque joueur utilise également un petit tableau - support (non représenté) avec un nombre restreint des cases, pour étaler les nombres qui lui appartiennent, les préserver de la vue des autres participants et également pour préparer ses opérations futures.

:.~ ;, :: .. , .. :, :. . : . , , , , , : . , , 1(~54790 La manière d'utiliser les moyens physiques qui constituent le jeu proprement dit se présente comme suit:
1. La première équation doit contenir un nombre 5 posé sur la case centrale 4 par le joueur privilégié qui commence le jeu. (Le jeu commence par la prise au hazard par chacun des joueurs d'un nombre 5 (jeton numérique) dans la banque). Le joueur privilégié
sera celui qui aura pris le numéro le plus élevé.
2. Dans chaque équation le signe égal (_) doit être présenté.
3. Les équations doivent être complétées verticalement ou horizontalement (jamais en diagonale).
4. Les équations formées après la première doivent toujours utiliser au moins un nombre 5, figurant déjà sur le tableau de jeu 1.
5. On peut modifier une équation si on respecte la réalité
arithmétique, donc le signe égal (s) reste valable pour la nouvelle équation; cependant, pour toute modification, seul l'ajout de nouveaux éléments est accepté. On ne peut jamais enlever quelque jeton que ce soit (nombre ou signe).
6. Le résultat de chaque équation compte comme résultat additionnel pour le total final de chaque joueur. Ce résultat peut être augmenté par l'attribution des bonus pour l'utilisation de signes opérationnels plus difficiles (division, soustraction).
7. Le temps alloué, à chaque tour, pour chaque joueur, peut être déterminé tenant compte de chaque catégorie (enfant, adulte).
8. Les signes opérationnels se trouvent dans une banque cel~trale ;~ la dispoeition libre de chaque joueur.

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Claims (2)

REVENDICATIONS
1. Un jeu numérique, à but éducatif, comprend en combinaison:
- un tableau de jeu carré, divisé horizontalement et verticalement en cases carrées, de même dimension, ayant soit une forme de cavités dans le tableau, soit étant dessinées sur la surface de celui-ci, cases ayant une alternance claire et foncée, le nombre de cases sur chaque côté du tableau étant un nombre impair et la case centrale du tableau, d'où on débute le jeu (la partie), étant de même couleur que les cases pour les nombres et aussi identifiée d'une façon distincte, - des jetons pour former a) une banque de nombres, rationnellement choisis et compris entre 0 et 100, b) des signes opérationnels de (plus), - (moins), X (multiplication), (division) et = (égal) et c) des signes de parenthèses, ayant leur signification conventionnelle attribuée dans les opérations arithmétiques, lesdits jetons devant s'agencer sur le tableau de jeu dans le but de former des nouvelles équations arithmétiques qui contiennent au moins un nombre existant déjà sur le tableau, équations qui s'entrecroisent ou se prolongent des deux côtés verticalement ou horizontalement d'une équation précédente, tout en respectant l'exactitude mathématique des équations finales, les jetons qui représentent les nombres se plaçant toujours sur les cases ayant la même couleur que la case centrale, les signes opérationnels - sur les cases d'autre couleur et les parenthèses sur les espaces entre les cases, la conception du jeu résidant dans la totalisation des résultats de chaque opération effectuée par chacun des joueurs, augmentée de points attribués en surplus pour l'emploi de certains signes opérationnels ou le placement de tous les nombres dans le temps alloué, en prévoyant un temps différent pour les enfants et pour les adultes.
2. Un jeu numérique, à but éducatif, tel que décrit dans la revendication1,dont la banque de nombres compris entre 0 et 100 est choisie de telle manière qu'on prévoit des nombres premiers en quantité moins nombreuse par rapport aux autres, tenant compte de l'utilisation limitée dans la pratique courante et des difficultés engendrées pour le calcul mental effectué par les enfants et en ce qui concerne l'utilisation des nombres de 1 à 10, qui constituent les facteurs de base des tables de multiplication-division, ils ont été employés plus fréquemment que les nombres premiers et, à la fin, les nombres produits ou divisibles reviennent dans ladite banque conformément aux fréquences possibles de ces produits ou divisions, suivant les tables de multiplication-division usuelles, la quantité
des signes opérationnels étant choisis en fonction des nombres de cases et des possibilités opérationnelles réelles.
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Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
EP0087622A1 (fr) * 1982-02-25 1983-09-07 Lemezáru Gyár Jeu de logique numérique
FR2537751A1 (fr) * 1982-12-09 1984-06-15 Ballay Serge Ensemble calculateur et controleur de calcul
US5171018A (en) * 1991-01-26 1992-12-15 Maosen Zhang Math-chess and the method of playing it
US5314190A (en) * 1991-08-16 1994-05-24 Lyons Malcolm J Mathematical game

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