CA1054790A - Digital game - Google Patents

Digital game

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CA1054790A
CA1054790A CA284,479A CA284479A CA1054790A CA 1054790 A CA1054790 A CA 1054790A CA 284479 A CA284479 A CA 284479A CA 1054790 A CA1054790 A CA 1054790A
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CA
Canada
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numbers
boxes
game
signs
tokens
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CA284,479A
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French (fr)
Inventor
Georges Henning
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    • GPHYSICS
    • G09EDUCATION; CRYPTOGRAPHY; DISPLAY; ADVERTISING; SEALS
    • G09BEDUCATIONAL OR DEMONSTRATION APPLIANCES; APPLIANCES FOR TEACHING, OR COMMUNICATING WITH, THE BLIND, DEAF OR MUTE; MODELS; PLANETARIA; GLOBES; MAPS; DIAGRAMS
    • G09B19/00Teaching not covered by other main groups of this subclass
    • G09B19/02Counting; Calculating

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  • Business, Economics & Management (AREA)
  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Entrepreneurship & Innovation (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • Educational Administration (AREA)
  • Educational Technology (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • Toys (AREA)

Abstract

Dans les préoccupations pédagogiques actuelles, on cherche à promouvoir l'apprentissage des connaissances arithmétiques par des jeux qui travaillent sur les opérations de base. Ces jeux utilisent des moyens assez compliqués et qui ne sont pas toujours conformes à la réalité mathématique. Dans la présente invention, on utilise un jeu structuré sous forme d'un tableau carré, divisé horizontalement et verticalement en cases carrées de même dimension et ayant une alternance claire et foncée. Le nombre de cases sur chaque côté du tableau est un nombre impair et la case centrale dudit tableau est de même couleur que les cases pour les nombres et aussi identifiée d'une façon distincte. Le jeu comporte également des jetons pour formera) une banque de nombres rationnellement choisis et compris entre 0 et 100, b) des signes opérationnels + (plus), - (moins), X (multiplication), - (division) et = (égal) et c) des signes de parenthèses( ), ayant leur signification conventionnelle attribuée dans les opérations arithmétiques; Lesdits jetons doivent s'agencer sur le tableau pour former des équations arithmétiques. En ce qui concerne la banque de nombres, la quantité des exemplaires pour chaque nombre entre 0 et 100 a été déterminée en fonction de la fréquence réelle de leur emploi mathématique.In current educational concerns, we seek to promote the learning of arithmetic knowledge through games that work on basic operations. These games use fairly complicated means which are not always in accordance with mathematical reality. In the present invention, a game is used structured in the form of a square table, divided horizontally and vertically into square boxes of the same dimension and having a light and dark alternation. The number of boxes on each side of the table is an odd number and the central box of said table is the same color as the boxes for numbers and also identified in a separate way. The game also includes tokens to form) a bank of rationally chosen numbers between 0 and 100, b) operational signs + (plus), - (minus), X (multiplication), - (division) and = (equal ) and c) signs of parentheses (), having their conventional meaning assigned in arithmetic operations; Said tokens must be arranged on the board to form arithmetic equations. With regard to the number bank, the quantity of copies for each number between 0 and 100 was determined according to the actual frequency of their mathematical use.

Description

1~547~0 La présente invention se rapporte à un jeu numérique, à
but éducatif, destiné à développer les habilités mentales des enfants pour des opérations arithmétiques.
On connait des jeux numériques, destinés aux meAmes fins, jeux qui utilisent des tableaux et des nombres pour réaliser des équations. Les inconvénients majeurs de ces jeux consistent dans la difficulté de compter les résultats attribués à chaque joueur, dans l'absence des parenthèses conduisant à des erreurs ou des confusions mathématiques, dans l'utilisation incomplète des possibilités du 10 tableau, dans le manque d'une distinction entre les cases réservées aux nombres et les cases réservées aux sienes opérationnels, et dans l'absence d'un critère scientifique pour établir la quantité
de chaque nombre, tenant compte des possibilités mathématiques d'utilisation.
Le jeu numérique, conformément à la présente invention, a comme premier objectif de réaliser un jeu qui ne comporte pas d'in-convénients d'utilisation pour ceux à qui il est destiné, mais qui 3 est efficace et instructif.
Le jeu num~rique conformément à la présente invention, a ` 20 comme deuxième objectif de réaliser une utilisation complète du} tableau par la formation des équations arithmétiques des deux côtés d'une équation précédente, tout en respectant l'exactitude mathéma-; tique des équations finales.
Le jeu numérique, conçu par nous, a comme dernier objectif, mais non moins important, de réaliser une banque des nombres scienti-fiquement établie où la quantité des exemplaires pour chaque nombre est judicieusement déterminée. Ceci nous a permls de réaliser un jeu qui développe davantage les habilités des enfants par une manière attrayante, suscitant un intérêt soutenu.
Relativement aux dessins qui illustrent le jeu, la figure 1 représente une vue en plan de celui-ci;
la figure 2 représente une vue en section (variante du tableau avec des cavités).

, ^

-Le jeu numérique, à but éducatif, comprend un tableau de jeu 1 d'une forme carrée, divisé en cases 2, qui sont carrées égale-ment, soit sous forme de cavités dans le tableau de jeu, soit dessi-nées sur la surface, de même dimension et ayant une alternance claire -`
et foncée.
Le tableau de jeu 1 est divisé, dans notre exemple d'appli-cation, en 361 cases pour un tableau de 19 X 19 cases. Chaque côté
3 du tableau 1 est divisé en un nombre impair de cases 2 et une case centrale 4, d'où le jeu débute, étant de même couleur que les cases pour des nombres 5 et est identifiée aussi d'une façon distincte.
On utilise aussi des jetons de trois types différents, pour former une a) banque de nombres 5, rationnellemen~t choisis et compris `
entre O et 100, b) des signes opérationnels 6 de ~ (plus), ~ (moins), X (multiplication), (division) et , (égal) et c) des signes de parenthèses 7 avec leur signification conventionnelle attribuée dans les opérations arithmétiques.
La banque de nombres a été concue tenant compte des critères suivants:
1. Pour les nombres premiers, tenant compte des difficultés d'emploi mental par des enfants et le peu d'utilisation dans la pratique, les exemplaires sont restreints;
1 ~ 547 ~ 0 The present invention relates to a digital game, educational goal, intended to develop the mental skills of children for arithmetic operations.
We know digital games, intended for the same purposes, games that use tables and numbers to make equations. The major drawbacks of these games are the difficulty counting the results attributed to each player, in the absence of parentheses leading to errors or confusion mathematics, in the incomplete use of the possibilities of 10 table, in the lack of a distinction between the reserved boxes the numbers and boxes reserved for operational ones, and in the absence of a scientific criterion to establish the quantity of each number, taking into account the mathematical possibilities of use.
The digital game, in accordance with the present invention, has as the first objective of making a game that does not include suitable for use for those for whom it is intended, but who 3 is effective and informative.
The digital game according to the present invention, has `20 as a second objective to achieve full use of the} array by forming arithmetic equations on both sides of a previous equation, while respecting the mathematical accuracy ; tick of the final equations.
The digital game, designed by us, has as its last objective, but no less important, to realize a bank of scientific numbers fically established where the quantity of copies for each number is judiciously determined. This allowed us to make a game which further develops children's skills in a way attractive, arousing sustained interest.
Regarding the drawings which illustrate the game, Figure 1 shows a plan view thereof;
Figure 2 shows a sectional view (variant of table with cavities).

, ^

-The digital game, for educational purposes, includes a table of set 1 of a square shape, divided into boxes 2, which are also square either in the form of cavities in the game board, or born on the surface, of the same dimension and having a clear alternation -`
and dark.
The game board 1 is divided, in our example app cation, in 361 boxes for a 19 X 19 boxes table. Each side 3 of table 1 is divided into an odd number of boxes 2 and a box central 4, from where the game begins, being the same color as the boxes for numbers 5 and is also identified separately.
We also use tokens of three different types, to form a) bank of numbers 5, rationally chosen and understood between O and 100, b) operational signs 6 of ~ (more), ~ (less), X (multiplication), (division) and, (equal) and c) signs of parentheses 7 with their assigned conventional meaning in arithmetic operations.
The number bank has been designed taking into account the criteria following:
1. For prime numbers, taking into account employment difficulties mentality by children and the little use in practice, copies are restricted;

2. Les nombres de 1 à 10, constituant les facteurs de base des tables de multiplication-division ont été employés plus fréquemment que les 2. The numbers from 1 to 10, constituting the basic factors of the tables have been used more frequently than

3 nombres premiers;
3. Les nombres produits ou divisibles reviennent con~ormément aux :A fréquences possibles de ces produits ou divisions, suivant les tables de multiplication-division.
Pour le tableau de jeu 1 de 19 X 19 cases, nous avons composé
la banque comme suit:
a) cinq fois les nombres O de 1 à 10 (nombres très utilisés dans le i cadre des opérations mentales de multiplication et de division , usuelles, spécifiquement pour les enfants);
b) tous les nombres de 11 à 19 sont pris:
; - premièrement deux fois;
- les nombres premiers (11-13-17-19) ne seront pas utilisés davan-tage du fait de leur peu de possibilités au niveau de la division ' (ne peuvent être divisés que par eux-mêmes et l'unité) et des difficultés d'emploi en multiplication car ils ne sont pas inclus même dans les tables de multiplication-division usuelles et aussi parce qu'ils servent surtout au niveau de l'addition et de la soustraction pour intégrer le passage à la dizaine, ex.: (5 ~ 8 13; 11 - 4 = 7).
:' 1054791) c) les autres nombres de 11 à 19 (12-14-15-16 et 18) se retrouveront dans la banque des nombres à plusieurs exemplaires suivant leur fréquence rencontrée dans les t~bles de multiplication-division usuelles ex.: 18 se retrouve six fois, soit deux fois comme chaque nombre de 11 à 19 et quatre fois par ses présences effectives en tables de multiplication:
Table de 2 2 X 9 Table de 3 3 X 6 Table de 6 6 X 3 Table de 9 9 X 2 ex.: 14 se retrouve quatre fois, soit deux fois comme chaque nombre de 11 à 19, et deux fois par ses présences effectives en tables de multiplication:
Table de 2 2 X 7 Table de 7 7 X 2 ex.: 16 se retrouve cinq fois, soit deux fois comme chaque nombre de 11 à 19 et trois fois par ses présences effecti~es en tables de multiplication:
Table de 2 2 X 8 20 Table de 4 4 X 4 Table de 8 8 X 2 d) les nombres de 20 à 49, une fois tous les nombres, plus leur présence d~ns les tables de multiplication.
e) les nombres de 50 à 90, une fois tous les nombres à l'exception des nombres premiers (53-59-61-67_71-73-79-83-87 et 89), plus leur présence dans les tables de multiplication.
f) les nombres de 91 à 99, une fois tous les nombres à l~exception des nombres premiers (91 et 97).
g) le 100 et le O sont pris deux fois.
Totalement les nombres des jetons numériques (pour le ~ tableau de jeu 19 X 19 cases) sera de 205.
j Le nombre de signes opérationnelles a été choisis pour ce ; jeu en fonction du nombre de cases et des possibilités opérationnelles réelles, offertes par la banque de nombres, ainsi que par ltusage ! habituel desdites opérations.
Tenant compte de ces facteurs pour le jeu de ]9 X 19 cases, nous avons choisi:
J 25 signes ~ (plus) 20 signes - (moins) 20 signes X (multiplication) : _ 3 -10 signes . (division) 45 signes = (égal) 10 paires de parenthèses Evidemment l'exemple donné pour le tableau de 19 X 19 cases n'est pas restrictif en ce qui concerne le nombre de jetons. Si on modifie le nombre de cases, le nombre de jetons sera modifié en consé-quence. La portée du brevet couvre par conséquent aussi des modifi-cations du nombre des jetons, qui en fait ne changent pas l'essence du jeu et la manière de le pratiquer.
Le jeu est conçu de facon à ce que les cases soient destinées à recevoir seulement les jetons numériques (les nombres), les cases foncées - les signes opérationnels et les espaces entre les cases - -les signes de parenthèses. Dans le jeu conçu, les rangées de chaque coté commencent et se terminent avec une case claire et la case centrale est aussi claire. Evidemment un tableau de jeu qui représente le négatif de celui-ci est complètement équivalent (les jetons numéri-ques sur les cases foncées et les jetons des signes opérationnels sur les cases claires).
En supplément du tableau de jeu 1 et des jetons décrits, chaque joueur utilise également un petit tableau - support (non représenté) avec un nombre restreint des cases, pour étaler les nombres qui lui appartiennent, les préserver de la vue des autres participants et également pour préparer ses opérations futures.

:.~ ;, :: .. , .. :, :. . : . , , , , , : . , , 1(~54790 La manière d'utiliser les moyens physiques qui constituent le jeu proprement dit se présente comme suit:
1. La première équation doit contenir un nombre 5 posé sur la case centrale 4 par le joueur privilégié qui commence le jeu. (Le jeu commence par la prise au hazard par chacun des joueurs d'un nombre 5 (jeton numérique) dans la banque). Le joueur privilégié
sera celui qui aura pris le numéro le plus élevé.
2. Dans chaque équation le signe égal (_) doit être présenté.
3. Les équations doivent être complétées verticalement ou horizontalement (jamais en diagonale).
3 prime numbers;
3. The produced or divisible numbers come back to : At possible frequencies of these products or divisions, according to the tables of multiplication-division.
For the game board 1 of 19 X 19 boxes, we have composed the bank as follows:
a) five times the numbers O from 1 to 10 (numbers widely used in the i framework of mental operations of multiplication and division , usual, specifically for children);
b) all the numbers from 11 to 19 are taken:
; - first twice;
- the prime numbers (11-13-17-19) will not be used any more due to their limited possibilities at division level '' (can only be divided by themselves and unity) and multiplication employment difficulties because they are not included even in the usual multiplication-division tables and also because they are mainly used for the addition and subtraction to integrate the transition to the tens, e.g.: (5 ~ 8 13; 11 - 4 = 7).
: ' 1054791) c) the other numbers from 11 to 19 (12-14-15-16 and 18) will be found in the bank of numbers with several copies according to their frequency encountered in multiplication-division tables usual e.g. 18 is found six times, twice as each number from 11 to 19 and four times by its effective presence in multiplication tables:
Table of 2 2 X 9 Table of 3 3 X 6 Table of 6 6 X 3 9 9 X 2 table e.g. 14 is found four times, twice as each number from 11 to 19, and twice by its actual presence in tables of multiplication:
Table of 2 2 X 7 Table of 7 7 X 2 e.g. 16 is found five times, twice as each number of 11 to 19 and three times by its effective presence in tables of multiplication:
Table of 2 2 X 8 20 Table of 4 4 X 4 8 8 X 2 table d) the numbers from 20 to 49, once all the numbers, plus their presence in the multiplication tables.
e) the numbers from 50 to 90, once all the numbers except prime numbers (53-59-61-67_71-73-79-83-87 and 89), plus their presence in multiplication tables.
f) the numbers from 91 to 99, once all the numbers except prime numbers (91 and 97).
g) 100 and O are taken twice.
Totally the numbers of the digital tokens (for the ~ 19 x 19 game board) will be 205.
j The number of operational signs has been chosen for this ; game depending on the number of boxes and operational possibilities real, offered by the number bank, as well as by usage ! usual of said operations.
Taking these factors into account for the set of] 9 X 19 boxes, we chose:
J 25 signs ~ (more) 20 signs - (less) 20 X signs (multiplication) : _ 3 -10 signs. (division) 45 signs = (equal) 10 pairs of brackets Obviously the example given for the table of 19 X 19 boxes is not restrictive with regard to the number of tokens. If we modifies the number of boxes, the number of tokens will be modified accordingly quence. The scope of the patent therefore also covers modifications cations of the number of tokens, which in fact do not change the essence of the game and how to play it.
The game is designed so that the boxes are intended to receive only digital tokens (numbers), boxes dark - the operational signs and the spaces between the boxes - -the signs in parentheses. In the designed game, the rows of each side start and end with a clear box and the box central is also clear. Obviously a game board which represents the negative of it is completely equivalent (the digital tokens on the dark boxes and the tokens of operational signs on clear boxes).
In addition to the game board 1 and the tokens described, each player also uses a small table - support (no shown) with a limited number of boxes, to spread the numbers that belong to him, keep them out of sight of others participants and also to prepare for its future operations.

:. ~;, :: .., ..:,:. . :. ,,,,,:. ,, 1 (~ 54,790 How to use the physical means that constitute the game itself is as follows:
1. The first equation must contain a number 5 posed on the central box 4 by the privileged player who begins the game.
game begins with the random selection by each player of a number 5 (digital token) in the bank). The privileged player will be the one who takes the highest number.
2. In each equation the equal sign (_) must be present.
3. The equations must be completed vertically or horizontally (never diagonally).

4. Les équations formées après la première doivent toujours utiliser au moins un nombre 5, figurant déjà sur le tableau de jeu 1. 4. The equations formed after the first must always use at least one number 5, already listed on game board 1.

5. On peut modifier une équation si on respecte la réalité
arithmétique, donc le signe égal (s) reste valable pour la nouvelle équation; cependant, pour toute modification, seul l'ajout de nouveaux éléments est accepté. On ne peut jamais enlever quelque jeton que ce soit (nombre ou signe).
5. We can modify an equation if we respect reality arithmetic, so the equal sign (s) remains valid for the new equation; however, for any modification, only the addition of new items is accepted. You can never remove any token that either (number or sign).

6. Le résultat de chaque équation compte comme résultat additionnel pour le total final de chaque joueur. Ce résultat peut être augmenté par l'attribution des bonus pour l'utilisation de signes opérationnels plus difficiles (division, soustraction). 6. The result of each equation counts as a result additional for each player's final total. This result can be increased by the allocation of bonuses for the use of signs more difficult operations (division, subtraction).

7. Le temps alloué, à chaque tour, pour chaque joueur, peut être déterminé tenant compte de chaque catégorie (enfant, adulte). 7. The time allotted for each player for each round may be determined taking into account each category (child, adult).

8. Les signes opérationnels se trouvent dans une banque cel~trale ;~ la dispoeition libre de chaque joueur.

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8. Operational signs can be found in a bank cel ~ trale; ~ the free availability of each player.

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Claims (2)

REVENDICATIONS 1. Un jeu numérique, à but éducatif, comprend en combinaison:
- un tableau de jeu carré, divisé horizontalement et verticalement en cases carrées, de même dimension, ayant soit une forme de cavités dans le tableau, soit étant dessinées sur la surface de celui-ci, cases ayant une alternance claire et foncée, le nombre de cases sur chaque côté du tableau étant un nombre impair et la case centrale du tableau, d'où on débute le jeu (la partie), étant de même couleur que les cases pour les nombres et aussi identifiée d'une façon distincte, - des jetons pour former a) une banque de nombres, rationnellement choisis et compris entre 0 et 100, b) des signes opérationnels de (plus), - (moins), X (multiplication), (division) et = (égal) et c) des signes de parenthèses, ayant leur signification conventionnelle attribuée dans les opérations arithmétiques, lesdits jetons devant s'agencer sur le tableau de jeu dans le but de former des nouvelles équations arithmétiques qui contiennent au moins un nombre existant déjà sur le tableau, équations qui s'entrecroisent ou se prolongent des deux côtés verticalement ou horizontalement d'une équation précédente, tout en respectant l'exactitude mathématique des équations finales, les jetons qui représentent les nombres se plaçant toujours sur les cases ayant la même couleur que la case centrale, les signes opérationnels - sur les cases d'autre couleur et les parenthèses sur les espaces entre les cases, la conception du jeu résidant dans la totalisation des résultats de chaque opération effectuée par chacun des joueurs, augmentée de points attribués en surplus pour l'emploi de certains signes opérationnels ou le placement de tous les nombres dans le temps alloué, en prévoyant un temps différent pour les enfants et pour les adultes.
1. A digital game, for educational purposes, includes combination:
- a square game board, divided horizontally and vertically in square boxes, of the same dimension, having either a shape of cavities in the table, either being drawn on the surface thereof, boxes with alternating light and dark, the number of boxes on each side of the table being an odd number and the central box from the board, from where we start the game (the game), being the same color that the boxes for numbers and also identified in a separate way, - tokens to form a) a bank of numbers, rationally chosen and between 0 and 100, b) operational signs of (plus), - (minus), X (multiplication), (division) and = (equal) and c) signs of parentheses, having their conventional meaning assigned in arithmetic operations, said tokens in front arrange on the board in order to form news arithmetic equations that contain at least one existing number already on the table, equations that intersect or extend on both sides vertically or horizontally of a previous equation, while respecting the mathematical accuracy of the final equations, the tokens which represent the numbers always placed on the boxes having the same color as the central box, the signs operational - on boxes of other colors and parentheses on the spaces between the boxes, the design of the game residing in the totalization of the results of each operation carried out by each of players, plus extra points for employment of certain operational signs or the placement of all numbers in the allotted time, providing a different time for the children and adults.
2. Un jeu numérique, à but éducatif, tel que décrit dans la revendication1,dont la banque de nombres compris entre 0 et 100 est choisie de telle manière qu'on prévoit des nombres premiers en quantité moins nombreuse par rapport aux autres, tenant compte de l'utilisation limitée dans la pratique courante et des difficultés engendrées pour le calcul mental effectué par les enfants et en ce qui concerne l'utilisation des nombres de 1 à 10, qui constituent les facteurs de base des tables de multiplication-division, ils ont été employés plus fréquemment que les nombres premiers et, à la fin, les nombres produits ou divisibles reviennent dans ladite banque conformément aux fréquences possibles de ces produits ou divisions, suivant les tables de multiplication-division usuelles, la quantité
des signes opérationnels étant choisis en fonction des nombres de cases et des possibilités opérationnelles réelles.
2. A digital game, for educational purposes, as described in claim 1, whose bank of numbers between 0 and 100 is chosen in such a way that prime numbers are predicted in less quantity compared to the others, taking into account limited use in current practice and difficulties generated for the mental calculation performed by children and regarding the use of the numbers from 1 to 10, which constitute the basic factors of the multiplication-division tables they were used more frequently than prime numbers and, in the end, the produced or divisible numbers return to said bank in accordance with the possible frequencies of these products or divisions, according to the usual multiplication-division tables, the quantity operational signs being chosen according to the numbers of boxes and real operational possibilities.
CA284,479A 1977-08-09 1977-08-09 Digital game Expired CA1054790A (en)

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Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
EP0087622A1 (en) * 1982-02-25 1983-09-07 Lemezáru Gyár Numerical logic game
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