BRPI0507775B1 - "sistema e método para fornecer interação de áudio com base em contexto simultâneo; e mídia não transitória legível por computador". - Google Patents
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Abstract
"jogos de rede para múltiplos jogadores com voip baseado em sip" a presente invenção é dirigida a um sistema e método para o acoplamento fechado de voz através de protocolo de internet (voip) baseado em protocolo de iniciação de sessão (sip) com jogos de rede para múltiplos jogadores. comunicações de voz dependentes do estado do jogo são usadas como outro método de interação de jogadores no ambiente de jogo. o sistema usa servidores de jogos otimizados com sip e servidores de conferência com capacidades de mistura de áudio e o servidor de jogos controla a criação, a manutenção e a mudança das conferências de voz. a participação em uma conferência de voz é determinada pelas características de estado do jogo, associadas com cada jogador, incluindo distância e direção, para determinar como as vozes são misturadas em uma conferência de voz.
Description
(54) Título: SISTEMA E MÉTODO PARA FORNECER INTERAÇÃO DE ÁUDIO COM BASE EM CONTEXTO SIMULTÂNEO; E MÍDIA NÃO TRANSITÓRIA LEGÍVEL POR COMPUTADOR.
(51) Int.CI.: A63F 9/24 (30) Prioridade Unionista: 17/02/2004 US 10/780,089 (73) Titular(es): ACTIVISION PUBLISHING, INC.
(72) Inventor(es): ARUP ACHARYA; AAMEEK SINGH
1/16
SISTEMA E MÉTODO PARA FORNECER INTERAÇÃO DE
ÁUDIO COM BASE EM CONTEXTO SIMULTÂNEO; E MÍDIA NÃO TRANSITÓRIA LEGÍVEL POR COMPUTADOR.
CAMPO DA INVENÇÃO [001] A presente invenção é dirigida ao campo de jogos de computador baseados em rede. Mais particularmente, a presente invenção é dirigida à integração de Voz através de Protocolo de Internet (VoIP), usando Protocolo de Iniciação de Sessão (SIP) para otimizar jogos para múltiplos jogadores baseados em rede.
ANTECEDENTES DA INVENÇÃO [002] Jogos de rede para múltiplos jogadores têm se
tornado | cada | vez | mais | populares. Esses jogos | são | disputados |
através | de | uma | rede | de computadores, por | exemplo, a | |
Internet | ou | a | Rede | Mundial e permitem | que | um número |
significativo de usuários distantes e geograficamente dispersos para participar, simultaneamente em um único jogo. A participação em um jogo requer a manutenção de um estado de jogo para cada participante. Uma vez que o ambiente do jogo é dinâmico, esses estados de jogos incluem a capacidade de usuários para se unir ao jogo, participar e deixar o jogo. Além disso, esses jogos proporcionam a interação entre os usuários dentro do ambiente de jogo.
[003] Tradicionalmente, essas interações têm estado limitadas a ações de jogo pré-definidas, por exemplo, disparo, execução, luta e mensagem de texto. Uns poucos sistemas de jogos para redes têm tentado, recentemente, proporcionar um elemento de comunicação de voz entre os participantes do jogo. A funcionalidade de voz facilita conversações entre os jogadores, mas as conversações de voz não são baseadas no contexto do jogo. Por exemplo, a comunicação de voz é usada como um mecanismo de mensagens entre os jogadores, substituindo as mensagens de texto. Tipicamente, a mensagem de voz está completamente fora do
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2/16 escopo e da operação do jogo e é iniciada pelo usuário independente do jogo. Além disso, embora o VoIP seja usado para facilitar essas conversações, o uso de VoIP tem sido muito limitado e restrito e falha em explorar todo o potencial e a funcionalidade de VoIP.
[004] Tradicionalmente, o VoIP tem sido usado, principalmente, como uma telecomunicação alternativa para uma Rede Pública de Telefonia Comutada (PSTN) padrão; contudo, a tecnologia do VoIP possui potencial em uma ampla variedade de outras aplicações.
[005] Portanto, existe a necessidade de um sistema e método para utilização da extensão completa da funcionalidade de VoIP para acentuar a experiência do jogo entre os jogadores. O VoIP seria embutido e integrado com o jogo e mantido pelo jogo em conjunto com o estado do jogo, eliminando a necessidade de iniciação independente e separada pelo usuário de comunicações de voz. A troca de dados de voz não estará limitada às conversações, mas incorporará contexto baseado em jogo para acentuar a experiência do jogo.
SUMÁRIO DA INVENÇÃO [006] A presente invenção é dirigida a sistemas e métodos usando Voz através de Protocolo de Internet (VoIP) para complementar e acentuar a experiência de participantes em jogos baseados em rede para múltiplos jogadores. O VoIP proporciona a capacidade de enviar dados de voz lado a lado ou em conjunto com outros dados através da mesma rede.
[007] A presente invenção utiliza VoIP baseado em Protocolo de Iniciação de Sessão (SIP) para proporcionar interação de voz baseada em contexto, acionada por jogo, entre participantes em um ambiente de jogo baseado em rede. Por exemplo, além de permitir que os jogadores falem um com o outro, para fazer alianças, discutir estratégia e coordenar companheiros de equipe e atividades, a presente
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3/16 invenção proporciona a restrição de comunicação entre jogadores tendo um contexto único compartilhado, por exemplo, a mesma localização ou espaço físico dentro do ambiente do jogo. O VoIP também pode ser usado para proporcionar mistura de áudio mais sofisticada para retransmitir informação sobre a distância e a localização de outro jogador com relação ao receptor da comunicação de voz, por exemplo, jogadores mais distantes soam mais longe. [008] A fim de conseguir isso, a presente invenção utiliza conferência controlada por servidores de jogos entre vários conjuntos ou grupos de jogadores e comutação dinâmica de jogadores de uma conferência para outra com base no estado do jogo. Além disso, mecanismos mais sofisticados de conferência, por exemplo, mistura de meios que utiliza outras características de estado de jogo, como a distância de voz- fonte do ouvinte, são usados para controlar parâmetros de conferência como amplitudes de voz. [009] Cada usuário, além de um sistema de jogo, tal como um computador, também usa um dispositivo ativado por VoIP, capaz de receber e transmitir sinais de áudio. Além do estado visual do jogo que cada jogador recebe, os jogadores também recebem comunicações relacionadas com áudio do jogo ou dos outros jogadores. Por exemplo, os jogadores no mesmo espaço de jogo ou na mesma equipe podem falar um com o outro. Quando um jogador muda os espaços de jogo, similar a sua mudança do estado visual, o áudio também muda continuamente. A presente invenção usa o servidor de jogos para indicar, automaticamente, a exigência para essa mudança e comuta dinamicamente os jogadores sem entrada de jogador adicional.
BREVE DESCRIÇÃO DOS DESENHOS [0010] A figura 1 é uma representação esquemática de uma concretização de um sistema de jogo de acordo com a presente invenção.
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4/16 [0011] A figura 2 é uma representação esquemática de outra concretização de um sistema de jogo de acordo com a presente invenção.
[0012] A figura 3 é uma representação esquemática ilustrando as comunicações entre os componentes do sistema de jogo.
[0013] A figura 4 é uma representação esquemática de ambiente baseado em espaço para uso no sistema de jogo da presente invenção.
[0014] A figura 5 é uma representação esquemática, ilustrando a criação de uma conferência de áudio de acordo com a presente invenção; e [0015] A figura 6 é uma representação esquemática, ilustrando a modificação de uma conferência de áudio de acordo com a presente invenção.
DESCRIÇÃO DETALHADA comunicações de voz. Em ilustrado na figura 1, o [0016] Fazendo referência, inicialmente, às figuras 1 e 2, a presente invenção é dirigida a um sistema 10 para fornecimento de interação de áudio baseada em contexto simultâneo entre uma pluralidade de participantes ou jogadores 12 em um ambiente de jogo baseado em rede. As interações de áudio incluem a transferência de comunicações ou sinais audíveis entre os participantes, incluindo uma concretização, conforme sistema 10 inclui um único servidor de jogos centralizado 14 em comunicação com a pluralidade de participantes dos jogos 12. Em outra concretização, conforme ilustrado na figura 2, o sistema inclui uma pluralidade de servidores de jogos distribuídos 14, em que cada servidor de jogo 12 está associado com pelo menos um participante 12 do jogo. O servidor de jogos 14 pode ser qualquer tipo de servidor conhecido e disponível na técnica e capaz de hospedar um ambiente de jogo dinâmico, para múltiplos usuários, ambiente de jogo baseado
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5/16 em rede, e manter um perfil de participante 12 do jogo. Quando estado de jogo para cada o sistema 10 inclui uma
pluralidade | de servidores | de | jogos | 14, | cada | servidor de |
jogo mantém | um perfil | de | estado | de | jogo | para cada |
participante | de jogo 12. | Essa | informação | pode ser | ||
armazenada em uma ou mais | bases de dados | 16 em | comunicação |
com o servidor de jogos 14.
[0017] Qualquer protocolo adequado para implementação de uma conferência de Voz por Protocolo de Internet (VoIP) pode ser usado na presente invenção. De preferência, o protocolo é um Protocolo de Iniciação de Sessão (SIP), que emergiu como o líder em aplicações de VoIP. Portanto, em uma concretização, o servidor de jogos 14 inclui uma pilha de SIP. O SIP é um protocolo como Transferência de HiperTexto (HTTP), que estabelecer sessões entre grupos de localizações. O SIP proporciona uma
Protocolo de é útil para usuários ou variedade de funcionalidade entre os usuários, por exemplo, permitindo a um usuário assinar eventos interessantes que estão hospedados em outra localização de usuário e receber notificações quando aqueles eventos ocorrem. Detalhes adicionais sobre o SIP podem ser encontrados em Internet Architecture Board (IAB) - Solicitação para Proposta Número
3261(RFC 3261).
[0018] O servidor de jogos 14 está em comunicação com os participantes através de uma ou mais redes de área local ou estendida 18, por exemplo, a Internet ou Rede Mundial. Outras redes adequadas incluem redes de área segura, redes privadas, redes privadas virtuais e suas combinações. Em uma concretização, o servidor de jogos 14 se comunica com os participantes 12 do jogo, usando SIP.
[0019] O sistema também inclui um ou mais servidores de conferência de áudio 20 em comunicação com o servidor de jogos 14. Em uma concretização, o servidor de jogos 14 se
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6/16 comunica com o servidor de conferência de áudio 20, usando SIP. O servidor de conferência de áudio 20 pode ser qualquer tipo ou servidor capaz de hospedar uma conferência de áudio baseada em VoIP entre dois ou mais participantes 12 do jogo. Servidores adequados estão disponíveis e são conhecidos na técnica. O servidor de conferência 20 e o servidor de jogos 14 também estão juntos em rede para proporcionar comunicação. Em uma concretização, o servidor de conferência 20 e o servidor de jogos 14 estão em comunicação através da rede de área estendida 18. Essa pode ser a mesma rede através da qual o servidor de jogos 14 se comunica com os participantes 12 do jogo ou pode ser uma rede separada. Outras redes adequadas incluem redes de áreas locais, redes de áreas seguras, redes privadas, redes privadas virtuais e suas combinações.
[0020] O sistema 10 também inclui pelo menos um misturador de áudio 22 em comunicação com o servidor de áudio 20 capaz de proporcionar a mistura de áudio para a conferência de áudio. Em uma concretização, o misturador de áudio 22 e o servidor de áudio 20 estão em comunicação através da rede de área estendida 18. Essa pode ser a mesma rede através da qual o servidor de jogos 14 se comunica com os participantes 12 do jogo ou pode ser uma rede separada. Outras redes adequadas incluem redes de áreas locais, redes de áreas seguras, redes privadas, redes privadas virtuais e suas combinações. Em outra concretização, o misturador de áudio 22 pode estar localizado centralmente no servidor de áudio 20, incluindo ser integrado no servidor de conferência de áudio 20.
[0021] A fim de participar em uma conferência de áudio, cada participante 12 tem um dispositivo de comunicação de áudio 24 capaz de enviar e receber comunicações de áudio, tais como comunicações de voz. Os dispositivos de comunicação de áudio 24 adequados incluem um telefone de
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7/16 protocolo de Internet 26, um telefone baseado em software 28 e equipamento telefônico convencional 30, usando uma interface de porta de SIP através de uma Rede Pública de Telefonia Comutada (PSTN) 21. O misturador de áudio 22 está em comunicação com cada dispositivo de comunicação de áudio
24. Em uma concretização, o misturador de áudio 22 e os dispositivos de comunicação 24 estão em comunicação através da rede de área estendida 18. Essa pode ser a mesma rede através da qual o servidor de jogos 14 se comunica com os participantes 12 do jogo ou pode ser uma rede separada. Outras redes adequadas incluem redes de áreas locais, redes de áreas seguras, redes privadas, redes privadas virtuais e suas combinações. Em uma concretização alternativa, uma pluralidade de servidores de conferência de áudio 20 e misturadores de áudio 22, distribuídos, por exemplo, geograficamente, podem ser usados para aperfeiçoar o desempenho da conferência de áudio. Nesta concretização, cada misturador de áudio 22 e servidor de áudio 20 está em comunicação com pelo menos um dos participantes 12 de conferência de áudio. Disposições adequadas distribuídas de servidores de conferências de áudio 20 e misturadores 22 são descritas no pedido de patente norte-americana n° 10/697,834, intitulado “System and Apparatus for Geographically Distributed VolP Service with Enhanced QoS”, que é aqui incorporado através de referência em sua totalidade.
[0022] Conferências de áudio entre dois ou mais participantes são estabelecidas pelo servidor de conferência de áudio 20, em resposta às instruções do servidor de jogos 14. O misturador de áudio 22 controla e distribui o sinal de áudio diretamente a cada dispositivo de comunicação de áudio 24, conforme instruído pelo servidor de conferência de áudio 20. O servidor de jogos 14 inicia e controla as conferências de áudio com base nos
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8/16 perfis de estados de jogos dos participantes do jogo. Por exemplo, o servidor de jogos 14 usa os perfis de estado de jogos para determinar que os participantes 12 devam ser incluídos em uma dada conferência de áudio. Os participantes 12 não iniciam ou controlam as conferências de áudio. Portanto, conforme ilustrado na Figura 3, os participantes 12 do jogo se comunicam com o servidor de jogos 14 e o misturador de áudio 22, mas não enviam, diretamente, instruções ou consultas para o servidor de conferência 20.
[0023] Para uma dada conferência de áudio, o servidor de jogos 14 determina ou seleciona, com base nos perfis de estados de jogos correntes para cada participante 12 do jogo, um grupo de participantes 12 do jogo. Alternativamente, o servidor de jogos 14 gerencia uma pluralidade de conferências de áudio simultâneas e independentes, cada comunicação de áudio contendo um grupo de dois ou mais participantes 12. O número de participantes no grupo pode ser de um, por exemplo, para ouvir som com eco, até todo o número corrente de participantes 12 do jogo. A comunicação pode ser bidirecional ou unidirecional, por exemplo, quando da escuta clandestina. Cada participante 12 do jogo pode ser, simultaneamente, um elemento de dois ou mais grupos e participar em duas ou mais conferências de áudio independentes. Em geral, os participantes 12 do jogo em um dado grupo têm um ou mais contextos de jogos compartilhados. Como aqui usado, o contexto compartilhado define um conjunto de parâmetros ou atributos dentro dos perfis de estados de jogos, que permite a comunicação de áudio entre dois ou mais participantes.
[0024] Por exemplo, conforme ilustrado na figura 4, o contexto compartilhado pode ser a proximidade física.
Conforme ilustrado, o ambiente do jogo inclui uma estrutura
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9/16 física 34, por exemplo, uma casa, tendo regiões interiores e exteriores e uma pluralidade de salas 36. Os grupos de conferências de áudio incluirão participantes 12 do jogo localizados na mesma região ou sala. Isso poderia ser referido como conferência baseada em salas ou conferência baseada em vistas. Por exemplo, jogadores na mesma sala de jogo podem falar um com o outro (conversa sem importância, estratégia).
[0025] À medida que os participantes 12 do jogo se movem entre salas ou regiões, o servidor de jogos 14 monitora as mudanças nos perfis de estados de jogos e comuta, dinamicamente, os participantes 12 do jogo entre grupos apropriados. O servidor de jogos 14 também pode eliminar grupos ou iniciar novos grupos, dependendo dos perfis de estados de jogos. À medida que os participantes 12 do jogo mudam de salas, as mudanças de áudio, continuamente, em conjunto com o estado visual do jogo. As mudanças são feitas sem entradas adicionais dos participantes 12 do jogo.
[0026] Outros contextos compartilhados incluem posse de um meio de comunicação, por exemplo, um rádio bidirecional, um membro em um grupo, por exemplo, pertencente ao mesmo esquadrão ou exército, conexões telepáticas e idioma compartilhado. Portanto, a presente invenção adiciona contexto específico de jogo às comunicações entre os participantes, otimizando a experiência do jogo.
[0027] Em outra concretização da presente invenção, a experiência de jogo é ainda otimizada pelo uso de mistura de áudio sofisticada dos sinais de áudio distribuídos para cada participante do jogo. Em geral, cada participante 12 do jogo recebe um sinal de áudio que contém, simplesmente, a entrada cumulativa de todos os outros participantes 22 do jogo no grupo para uma conferência de áudio particular. De acordo com a presente invenção, porém, o áudio recebido não
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10/16 é simplesmente uma combinação direta de sinais de áudio, mas é dependente do estado do jogo. Por exemplo, em um jogo de futebol, os jogadores ouvem as vozes de todos os outros jogadores no campo de futebol. Isto é, o grupo contém todos os participantes do jogo localizados no campo de futebol. Contudo, a audibilidade das vozes dos vários jogadores depende de fatores como distância do ouvinte. Desse modo, o atacante ouve as vozes mais altas dos outros atacantes e meio-campistas e dos defensores da outra equipe do que a dos seus próprios defensores. Isso proporciona maior experiência simulada como se fosse real e integra bem com o jogo.
[0028] Conforme ilustrado na figura 4, um primeiro participante 38 recebe um sinal de áudio que contém as Σ (sinais de áudio ou vozes de todos os outros participantes 12 na mesma sala 36) . A fim de adicionar contexto adicional, um vetor de característica, X, é definido entre o primeiro participante e cada outra participante na sala. Esse vetor de característica é determinado pelo servidor de jogos 14 com base nas características de contexto de jogo, incluindo, mas não limitado a isso, a distância do primeiro participante, meio de comunicação (ar, água, telefone, etc.), frequência de transmissão, amplitude de transmissão, tom da voz da pessoa que fala, acústica da sala e layout da sala, por exemplo, a existência de barreiras parciais 40. O servidor de jogos 14 envia o vetor de característica para cada participante 12 do jogo para o misturador de áudio 22 através do servidor de conferência de áudio 20.
[0029] Um vetor de característica separada pode ser proporcionado para cada participante 12 do jogo ou vetores de características diferentes podem ser calculados, alguns que se apliquem a todos os participantessão que são específicos para um único participante ou um único par de participantes.
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11/16 [0030] Portanto, o sinal de áudio recebido pelo primeiro participante é Σ (X2 (áudio do segundo participante 42) + X3 (áudio do terceiro participante 44) + X4 (áudio do quarto participante 46) + X5 (áudio do quinto participante 48)). Cálculos similares são feitos para os outros membros do grupo.
[0031] Além disso, o vetor de característica pode indicar não só qualidades escalares do sinal de áudio, como distância e audibilidade, mas pode indicar informação incluindo esquerda ou direita, para cima ou para baixo e para frente ou para trás. Portanto, com base no sinal de áudio recebido pelo primeiro participante 38, aquele participante será capaz de dizer que, no ambiente do jogo, o segundo e o quarto participantes 42, 46 estão à esquerda e em cima e que o segundo participante 42 está mais distante do que o quarto participante 46. A informação direcional é particularmente bem adequada para som estéreo, circundante, realidade virtual ou aplicações holográficas. Os valores exatos para os vetores de características podem ser estabelecidos em quaisquer valores adequados para proporcionar os efeitos desejados no ambiente de jogo.
[0032] A fim de proporcionar interação de áudio baseada em contexto simultâneo entre a pluralidade de participantes 12 do jogo em um ambiente de jogo baseado em rede, um ambiente de jogo baseado em rede, contendo uma pluralidade de participantes 12 do jogo é estabelecido. Fazendo referência à figura 5, a fim de se juntar ao ambiente do jogo, cada participante 12 do jogo contata 50 o servidor de jogos 14 e dá um endereço para seu dispositivo de comunicação de áudio 24 usar para comunicação de áudio ou voz em conjunto com o jogo. Após o participante 12 do jogo ter contatado o servidor de jogos, o participante 12 do jogo pode jogar o jogo. Enquanto o jogo está sendo disputado, o servidor de jogos 14, centralizado ou
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12/16 distribuído, mantém um perfil de estado de jogo para cada um dos participantes 12 do jogo que foram reunidos.
[0033] Para uma concretização de servidor de jogos 14 centralizado, o servidor de jogos 14 atua como uma ligação entre todos os participantes 12 do jogo e mantém os perfis de estados de jogos para cada participante 12 do jogo. Na concretização de servidor de jogos 14 distribuído, a manutenção e a troca de informação de perfis de estados de jogos são feitas por cada um dos servidores de jogos 14 distribuídos. Em uma concretização tendo um servidor de jogos 14 associado com cada participante 12, os próprios participantes mantêm e trocam a informação de estado de jogo. Nesta concretização, quando qualquer participante 12 realiza qualquer ação (movimentações, disparos, abandonos, etc.), aquele participante 12 notifica todos os outros participantes 12 sobre essa ação e os outros participantes atualizam seus perfis de estados de jogos, em consequência. [0034] Após um participante 12 do jogo ter contatado o servidor de jogos 14 e se juntado ao jogo, o servidor de jogos 14 traz o participante para o jogo e inicia o dispositivo de comunicação de áudio e o dispositivo de jogo, identificado pelo participante 12 do jogo, por exemplo, pelo uso do comando INVITE do SIP, para convidar os dispositivos para o jogo. O participante responde enviando seu protocolo de descrição de sinal (SDP) 53, por exemplo, através do uso do comando OK do SIP.
[0035] O servidor de jogos 14 mantém os perfis de estados de jogos para cada participante no jogo e, à medida que os participantes 12 se unem ao jogo ou participam no jogo, o servidor de jogos 14, de acordo com a presente invenção, estabelece uma ou mais conferências de áudio baseadas em VoIP entre os participantes 12 do jogo com base na conferência de áudio. O estabelecimento das conferências de áudio inclui a criação de novas conferências e a
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13/16 modificação ou o encerramento de conferências existentes. [0036] Em uma concretização, conforme ilustrado na figura 5, o servidor de jogos 14 obtém a informação de curso de meios ou de áudio para o participante 12 do jogo do SDP recebido. Essa informação é avançada para o servidor de conferência de áudio 20 54, que a mesma ao longo do misturador de áudio 56, usando, por exemplo, o comando INVITE de SIP. O misturador de áudio 22 responde ao servidor de conferência 58, que responde ao servidor de jogos 60, usando, por exemplo, o comando OK do SIP. Essas respostas contêm o SDP para o servidor de conferência e o misturador de áudio 22. O servidor de jogos extrai a informação de meios necessária desses SDP's e avança essa informação para o participante 62 do jogo, por exemplo, usando o comando ACK do SIP. O servidor de jogos também usando, por exemplo, o comando ACK do SIP, contata o servidor de conferência de áudio 64, que, por sua vez, contata o misturador de áudio 66. Isso estabelece e permite o curso de áudio 68 entre e o participante 12 do jogo e o misturador de áudio 22 e ser usado na conferência de áudio de VoIP.
[0037] Em uma concretização tendo uma pluralidade de servidores de jogos distribuídos, os servidores de jogos associados com cada participante do jogo mantendo sessões diretamente com o servidor de conferência e, dependendo do estado do jogo, iniciar o estabelecimento e a comutação dinâmica de conferências de áudio. Nesta concretização, as interações realizadas pelos servidores de jogos são feitas por uma utilidade do lado do cliente e as comunicações com os servidores de conferência chegam de cada um dos servidores de jogos associados com os participantes.
[0038] Quando do estabelecimento das conferências de áudio, o servidor de jogos 14 determina pelo menos um grupo, ou uma pluralidade de grupos, de participantes do
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14/16 jogo que possuem um contexto compartilhado, que permite a transmissão ou o recebimento de comunicações de áudio entre participantes do jogo naquele grupo. O servidor de jogos 14 mantém ou modifica os participantes em cada grupo com base em mudanças nos perfis de estados de jogos daqueles participantes do jogo. Isso inclui a adição ou a remoção de participantes dos grupos e a comutação de pelo menos um participante entre dois grupos distintos. A comutação de participantes entre grupos é realizada dinamica e continuamente pelo servidor de jogo sem qualquer interrupção no jogo ou conferência de áudio ou sem a necessidade de entrada adicional dos participantes. No exemplo de conferência baseada em sala, logo que um participante do jogo se move para outra sala, o servidor de jogos notifica a mudança e comuta aquele participante para uma conferência de áudio associada com a nova sala. Em geral, os participantes do jogo não fazem qualquer de SIP com os próprios servidores de O servidor de jogos atua como um agente de usuário e mantém suas sessões em seu nome, preparando o curso de meios para apontar para cada dispositivo de comunicação de áudio.
[0039] Fazendo referência à figura 6, quando um participante 12 do jogo se move ou atua dentro do ambiente do jogo, essa informação é comunicada para o servidor de jogos 70. Se as ações ou o movimento do participante 12 do jogo ditam a necessidade de transferir aquele participante de um grupo de conferência para outro, o servidor de jogos 14 atualiza a informação de meios no misturador de áudio 22 e no participante 12 do jogo. O servidor de jogos 14 inicia o processo de transferência através da remoção do participante do jogo, por exemplo, pelo envio de um comando de BYE do SIP para o servidor de conferência 72, que envia um comando de BYE” do SIP para o misturador de sinalização conferência.
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15/16 áudio 74. A mudança é reconhecida de volta para o servidor de jogos 14, por exemplo, através do envio de um comando de OK do SIP para o servidor de conferência 76, que envia um comando de OK do SIP para o servidor de jogos 78.
[0040] O servidor de jogos 14, então, usando, por exemplo, um comando de RE-INVITE do SIP, obtém a informação da mídia ou curso de áudio para o participante 80 do jogo. Essa informação é avançada para o servidor de conferência de áudio 54, que passa a mesma para o misturador de áudio 56, usando, por exemplo, o comando INVITE do SIP. O misturador de áudio responde ao servidor de conferência 58, que responde ao servidor de jogos 60, ambos usando, por exemplo, o comando OK do SIP. Essas respostas contêm o SDP para o servidor de conferência e o misturador de áudio. O servidor de áudio extrai a informação de mídia necessária desses SDP's e avança essa informação para o participante 62 do jogo, por exemplo, usando o comando ACK do SIP, contata o servidor de conferência de áudio 64, que, por sua vez, contata o misturador de áudio 66. Isso estabelece e permite que o curso de áudio 68 entre o participante 12 do jogo e o misturador de áudio 22 seja usado na conferência de áudio de VoIP.
[0041] Em uma concretização, o estabelecimento de uma conferência de áudio inclui a distribuição de um sinal de áudio para cada participante da conferência de áudio, que compreende a soma de todos os sinais de áudio recebidos de todos os outros participantes da conferência de áudio. De preferência, o servidor de jogos determina o vetor de característica de áudio para cada par de participantes de conferência de áudio com base nos perfis de estados de jogos associados com os participantes e modifica sinais de áudio transmitidos entre o par de participantes da conferência de áudio de acordo com o vetor de
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16/16 característica de áudio. Em uma concretização, o servidor de jogos modifica o vetor de característica de áudio em resposta às mudanças nos perfis de estados de jogos dos participantes da conferência de áudio.
[0042] Em uma concretização, os vetores de características são transmitidos pelo servidor de jogos para o servidor de conferência e o misturador de áudio. Isso pode ser obtido pelo servidor de conferência assinando essa informação no servidor de jogos, usando, por exemplo, um comando SUBSCRIBE do SIP e o servidor de jogos enviando mensagens para o servidor de conferência, contendo esses vetores de características para os jogadores, usando, por exemplo, um comando NOTIFY do SIP.
[0043] A presente invenção também é dirigida para uma mídia legível em computador, contendo um código executável em computador, que, quando lido por um computador faz com que o computador realize um método para fornecimento de interação de áudio baseada em contexto simultâneo entre uma pluralidade de participantes em um ambiente de jogo baseado em rede. Em uma concretização, esse código é mantido, lido e executado pelo servidor de jogos.
[0044] Embora seja evidente que as concretizações ilustrativas da invenção aqui divulgadas satisfazem os objetivos da presente invenção, é apreciado que numerosas modificações e outras concretizações podem ser consideradas por aqueles habilitados na técnica. Adicionalmente, a(s) característica(s) e/ ou o(s) elemento(s) de qualquer concretização podem ser usados unicamente ou em combinação com outra(s) concretização(ões). Portanto, será compreendido que as reivindicações anexas são destinadas a cobrir todas essas modificações e concretizações, que estejam dentro do espírito e do escopo da presente invenção.
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Claims (4)
1. Sistema para fornecer interação de áudio com base em contexto simultâneo entre uma pluralidade de participantes em um ambiente de jogo com base em rede, sendo que o sistema compreende:
um único servidor de jogo centralizado separado de e em comunicação com uma pluralidade de dispositivos de comunicação de áudio associados a uma pluralidade de participantes de jogo, sendo que o servidor de jogo é configurado para hospedar o ambiente de jogo com base em rede, para gerar perfis de estado de jogo para cada participante de jogo e para manter o perfil de estado de jogo para cada participante de jogo que compreende o contexto específico de jogo para aquele participante de j ogo;
um servidor de audioconferência separado de e em comunicação com o servidor de jogo, sendo que o servidor de audioconferência é configurado para hospedar audioconferências com base em voz sobre protocolo de Internet entre dois ou mais participantes de jogo;
uma pluralidade de misturadores de áudio distribuídos geograficamente, sendo que cada misturador de áudio está em comunicação com o servidor de audioconferência e um dentre a pluralidade de dispositivos de comunicação de áudio e separado dos dispositivos de comunicação de áudio, servidor de audioconferência e servidor de jogo; e uma pluralidade de audioconferências com base em voz sobre protocolo de Internet simultâneas e independentes dentro do ambiente de jogo com base em rede, todas as audioconferências contidas com uma única fase de um jogo com base em rede dinâmica no ambiente de jogo com base em rede e sendo que cada audioconferência compreende os dispositivos de comunicação de áudio associados a um grupo
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2/6
FIGURA 2
Sinalização de SIP
Servidor de Conferência
2. Sistema, de acordo com a reivindicação 1, caracterizado por os participantes em cada audioconferência serem determinados pelo servidor de jogo apenas com base nos perfis de estado de jogo dos participantes de jogo.
2/12 distinto de participantes;
em que o único servidor de jogo centralizado é configurado para iniciar e para controlar a pluralidade de audioconferências com base em voz sobre protocolo de Internet simultâneas e independentes dentro da única fase do jogo com base em rede com base nos perfis de estado de jogo mantidos e gerados e para comutar os dispositivos de comunicação de áudio entre a pluralidade de audioconferências de maneira ininterrupta e dinâmica durante a única fase de jogo com base em rede e de maneira não disruptiva para a única fase de jogo com base em rede e qualquer uma dentre as audioconferências e em que o servidor de audioconferência é configurado para estabelecer cada audioconferência apenas em resposta às instruções a partir do servidor de jogo;
caracterizado por cada grupo de participantes compreender uma pluralidade de participantes que têm um contexto de jogo compartilhado dentro dos perfis de estado de jogo que compreende parâmetros ou atributos que permitem a comunicação de áudio entre os participantes de jogo e cada audioconferência que compreende cursos de áudio entre a pluralidade de misturadores de áudio distribuídos geograficamente e os dispositivos de comunicação de áudio associados a cada participante de jogo naquele grupo.
3/6
FIGURA 3
FIGURA 4
FIGURA 5
5/6
Γ tr e t’
BYE
BYE
L
Usuário se Move
Servidor de
Jogos Ativado por SIP *OK.....í
3oK 1
58 76
INVITE Misturador
9ÕÍTT
7,
INVITE
Servidor de Conferência 1BYE remove o usuário de sua conferência prévia. O 5RE-INVITE inicia o processo de colocação do usuário em sua nova conferência. Como um resultado, o usuário não vê interrupção e é comutado automaticamente.
FIGURA 6
9/9
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3/12 ser uma comunicação de voz sobre protocolo de Internet com base em protocolo de iniciação de sessão.
5. Sistema, de acordo com a reivindicação 4, caracterizado por o servidor de jogo ser adicionalmente configurado para usar mensagens de sinalização de protocolo de iniciação de sessão para comutar participantes entre as audioconferências.
6. Sistema, de acordo com a reivindicação 5, caracterizado por o servidor de jogo ser configurado para obter um protocolo de descrição de sinal a partir de uma identificação de participante de jogo associada a cada participante de jogo usando mensagens de sinalização de protocolo de iniciação de sessão e para obter um protocolo de descrição de sinal para o servidor de conferência e cada misturador de áudio usando mensagens de sinalização de protocolo de iniciação de sessão.
7. Sistema, de acordo com a reivindicação 6, caracterizado por o servidor de jogo ser adicionalmente configurado para obter informações de curso de áudio para cada identificação de participante de jogo a partir de seu
informações de curso de áudio obtidas para as identificações de participante de jogo e para usar as informações de curso de áudio comunicadas para estabelecer os curso de áudio entre a pluralidade de misturadores de áudio distribuídos geograficamente e os dispositivos de comunicação de áudio associados a cada identificação de participante de jogo em cada grupo.
8. Sistema, de acordo com a reivindicação 1,
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4/12 caracterizado por cada dispositivo de comunicação de áudio estar em comunicação com um dentre a pluralidade de misturadores de áudio para fornecer a mixagem de áudio para sua audioconferência.
9. Sistema, de acordo com a reivindicação 8, caracterizado por o dispositivo de comunicação de áudio compreender um telefone de protocolo de Internet, um telefone com base em software ou equipamento telefônico convencional.
10. Sistema, de acordo com a reivindicação 1, caracterizado por cada participante de jogo poder participar simultaneamente de duas ou mais audioconferências independentes.
11. Sistema, de acordo com a reivindicação 10, caracterizado por as audioconferências independentes serem com base em um único contexto compartilhado dentro do perfil de estado de jogo de cada participante de jogo que compreende atributos separados da proximidade física.
12. Sistema, de acordo com a reivindicação 1, caracterizado por compreender adicionalmente uma pluralidade de servidores de áudio distribuídos em comunicação com o servidor de jogo, cada servidor de áudio com capacidade para hospedar uma audioconferência entre dois ou mais participantes de jogo.
13. Método para fornecer interação de áudio com base em contexto simultâneo entre uma pluralidade de participantes em um ambiente de jogo com base em rede, sendo que o método compreende:
usar um único servidor de jogo centralizado configurado para hospedar uma única fase de um jogo com base em rede multiusuário dinâmico para estabelecer um ambiente de jogo com base em rede que contém identificações para uma pluralidade de participantes de jogo, sendo que o jogo compreende capacidades de comunicação de voz sobre
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5/12 protocolo de Internet integradas;
manter um perfil de estado de jogo para cada uma das identificações de participante de jogo no servidor de jogo, sendo que cada perfil de estado de jogo compreende contexto específico de jogo para uma determinada identificação de participante de jogo;
usar apenas o servidor de jogo para enviar instruções para um servidor de conferência separado do servidor de jogo para estabelecer uma pluralidade de audioconferências com base em voz sobre protocolo de Internet simultâneas e independentes dentro do ambiente de jogo com base em rede, todas as audioconferências contidas na única fase de jogo com base em rede, sendo que cada audioconferência compreende um grupo de identificações de participante;
usar o servidor de jogo para comutar participantes entre as audioconferências de maneira ininterrupta e dinâmica durante a única fase de jogo com base em rede e de maneira não disruptiva para a única fase de jogo com base em rede e qualquer uma dentre as audioconferências;
caracterizado por cada grupo compreender uma pluralidade de identificações de participante que têm um contexto de jogo compartilhado dentro dos perfis de estado de jogo que compreende parâmetros ou atributos que permitem a comunicação de áudio entre os participantes de jogo associados àquelas identificações de participante e cursos de áudio entre uma pluralidade de misturadores de áudio geograficamente distribuídos e dispositivos de comunicação associados a cada identificação de participante de jogo naquele grupo;
usar os cursos de áudio para as comunicações de áudio permitidas entre participantes de jogo; e por as identificações de participante em cada
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6/12 grupo serem selecionadas pelo servidor de jogo com base apenas nos perfis de estado de jogo mantidos que o servidor de conferência usou para estabelecer cursos de áudio entre a pluralidade de misturadores de áudio geograficamente distribuídos e dispositivos de comunicação associados a cada participante de jogo em uma dentre as audioconferências apenas em resposta às instruções enviadas a partir do servidor de jogo, cada misturador de áudio separado dos dispositivos de comunicação associados a cada participante de jogo, servidor de jogo e servidor de conferência.
14. Método, de acordo com a reivindicação 13, caracterizado por o contexto específico de jogo compreender uma mídia de comunicação comum, associação a um grupo, conexões telepáticas ou uma linguagem compartilhada.
15. Método, de acordo com a reivindicação 13, caracterizado por a etapa de manter um perfil de estado de jogo compreender manter um perfil de estado de jogo para cada participante em cada um dentre uma pluralidade de servidores de jogo distribuídos associados a cada participante.
16. Método, de acordo com a reivindicação 13, caracterizado por pelo menos uma identificação de participante estar simultaneamente contida em pelo menos dois grupos identificados de identificações de participante e o participante de jogo associado participa simultaneamente de pelo menos duas dentre as audioconferências independentes.
17. Método, de acordo com a reivindicação 13, caracterizado por compreender adicionalmente modificar um dentre os grupos de participantes com base em alterações nos perfis de estado de jogo de participantes de jogo no grupo.
18. Método, de acordo com a reivindicação 17,
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7/12 caracterizado por a etapa de modificar o grupo de participantes compreender remover participantes ou adicionar participantes da audioconferência associada àquele grupo de participantes.
19. Método, de acordo com a reivindicação 13, caracterizado por cada audioconferência compreender uma audioconferência com base em protocolo de iniciação de sessão e a etapa de usar o servidor de jogo para comutar participantes entre as audioconferências compreender adicionalmente usar mensagens de sinalização de protocolo de iniciação de sessão para comutar participantes entre as audioconferências.
20. Método, de acordo com a reivindicação 19, caracterizado por a etapa de usar mensagens de sinalização de protocolo de iniciação de sessão para comutar participantes entre as audioconferências compreender adicionalmente:
servidor de jogo para o servidor de conferência e cada misturador de áudio com o uso de mensagens de sinalização de protocolo de iniciação de sessão.
21. Método, de acordo com a reivindicação 13, caracterizado por o servidor de jogo compreender um agente de usuário e manter as audioconferências em nome dos participantes de jogo, instruindo o servidor de conferência a definir cada curso de mídias para apontar para o dispositivo de comunicação de cada participante de jogo.
22. Método, de acordo com a reivindicação 13, caracterizado por compreender adicionalmente identificar um vetor de recurso entre cada par de participantes em cada
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8/12 audioconferência, sendo que cada vetor de recurso compreende informações de direção e distância entre um determinado par de participantes; e usar os vetores de recurso para modificar sinais de áudio trocados entre pars de participantes dentro de uma determinada audioconferência;
em que o vetor de recurso de áudio compreende informações sobre distância, direção, mídia de comunicação,
audioconferência.
participante estar simultaneamente contida em pelo menos dois grupos identificados de identificações de participante e o participante de jogo associado participa simultaneamente de pelo menos duas dentre as audioconferências independentes com base em contextos compartilhados únicos dentro do perfil de estado de jogo que compreende atributos separados da proximidade física entre participantes de jogo dentro do ambiente de jogo.
26. Método, de acordo com a reivindicação 13, caracterizado por o contexto de jogo compartilhado compreender atributos separados da proximidade física entre participantes de jogo dentro do ambiente de jogo.
27. Método, de acordo com a reivindicação 13, caracterizado por compreender adicionalmente:
obter informações de curso de áudio para cada
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9/12 identificação de participante de jogo a partir de seu protocolo de descrição de sinal e comunicar as informações de curso de áudio obtidas para o servidor de conferência e cada misturador de áudio; e obter informações de curso de áudio para o servidor de conferência e cada misturador de áudio a partir de seu protocolo de descrição de sinal e comunicar as informações de curso de áudio obtidas para as identificações de participante de jogo; e usar as informações de curso de áudio comunicadas para estabelecer os cursos de áudio entre a pluralidade de misturadores de áudio geograficamente distribuídos e dispositivos de comunicação associados a cada identificação
áudio com base em contexto simultâneo entre uma pluralidade de participantes em um ambiente de jogo com base em rede, sendo que o método compreende:
usar um único servidor de jogo centralizado configurado para hospedar uma única fase de um jogo com base em rede multiusuário dinâmico para estabelecer um ambiente de jogo com base em rede que contém identificações para uma pluralidade de participantes de jogo, sendo que o jogo compreende capacidades de comunicação de voz sobre protocolo de Internet integradas;
manter um perfil de estado de jogo para cada uma das identificações de participante de jogo no servidor de jogo, sendo que cada perfil de estado de jogo compreende contexto específico de jogo para uma determinada identificação de participante de jogo;
usar apenas o servidor de jogo para enviar instruções para um servidor de conferência separado do
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10/12 servidor de jogo para estabelecer uma pluralidade de audioconferências com base em voz sobre protocolo de Internet simultâneas e independentes dentro do ambiente de jogo com base em rede, sendo que todas as audioconferências são contidas na única fase de jogo com base em rede, sendo que cada audioconferência compreende um grupo de identificações de participante;
usar o servidor de jogo para comutar participantes entre as audioconferências de maneira ininterrupta e dinâmica durante a única fase de jogo com base em rede e de maneira não disruptiva para a única fase de jogo com base em rede e qualquer uma dentre as audioconferências;
caracterizada por cada grupo compreender uma pluralidade de identificações de participante que têm um contexto de jogo compartilhado dentro dos perfis de estado de jogo que compreende parâmetros ou atributos que permitem a comunicação de áudio entre os participantes de jogo associados àquelas identificações de participante e cursos de áudio entre uma pluralidade de misturadores de áudio geograficamente distribuídos e dispositivos de comunicação associados a cada identificação de participante de jogo naquele grupo;
usar os cursos de áudio para as comunicações de áudio permitidas entre participantes de jogo; e por as identificações de participante em cada grupo serem selecionadas pelo servidor de jogo com base apenas nos perfis de estado de jogo mantidos que o servidor de conferência usou para estabelecer cursos de áudio entre a pluralidade de misturadores de áudio geograficamente distribuídos e dispositivos de comunicação associados a cada participante de jogo em uma dentre as audioconferências apenas em resposta às instruções enviadas a partir do servidor de jogo, cada misturador de áudio
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11/12 separado dos dispositivos de comunicação associados a cada participante de jogo, servidor de jogo e servidor de conferência.
29. Mídia não transitória legível por computador, de acordo com a reivindicação 28, caracterizada por o contexto específico de jogo compreender uma mídia de comunicação comum, uma associação a um grupo, conexões telepáticas ou uma linguagem compartilhada.
30. Mídia legível por computador, de acordo com a reivindicação 28, caracterizada por a etapa de manter um perfil de estado de jogo compreender manter um perfil de estado de jogo para cada participante em cada um dentre uma pluralidade de servidores de jogo distribuídos associados a cada participante.
31. Mídia não transitória legível por computador,
identificados de identificações de participante e o participante de jogo associado participa simultaneamente de pelo menos duas dentre as audioconferências independentes.
32. Mídia não transitória legível por computador, de acordo com a reivindicação 28, caracterizada por compreender adicionalmente modificar um dentre os grupos de participantes com base em alterações nos perfis de estado de jogo de participantes de jogo no grupo.
33. Mídia não transitória legível por computador, de acordo com a reivindicação 32, caracterizada por a etapa de modificar o grupo de participantes compreender remover participantes ou adicionar participantes da audioconferência associada àquele grupo de participantes.
34. Mídia não transitória legível por computador, de acordo com a reivindicação 28, caracterizada por cada audioconferência compreender uma audioconferência com base
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12/12 em protocolo de iniciação de sessão e a etapa de usar o servidor de jogo para comutar participantes entre as audioconferências compreender adicionalmente usar mensagens de sinalização de protocolo de iniciação de sessão para comutar participantes entre as audioconferências.
35. Mídia não transitória legível por computador, de acordo com a reivindicação 28, caracterizada por o servidor de jogo compreender um agente de usuário e manter as audioconferências em nome dos participantes de jogo, instruindo o servidor de conferência a definir cada curso de mídias para apontar para o dispositivo de comunicação de cada de cada participante de jogo.
36. Mídia não transitória legível por computador, de acordo com a reivindicação 28, caracterizada por compreender adicionalmente identificar um vetor de recurso entre cada par de participantes em cada audioconferência, sendo que cada vetor de recurso compreende informações de direção e distância entre um determinado par de participantes; e usar os vetores de recurso para modificar sinais de áudio trocados entre pares de participantes dentro de uma determinada audioconferência;
em que o vetor de recurso de áudio compreende informações sobre distância, direção, mídia de comunicação, frequência de transmissão ou amplitude de transmissão.
37. Mídia não transitória legível por computador, de acordo com a reivindicação 36, caracterizada por compreender adicionalmente modificar o vetor de recurso de áudio em resposta a alterações nos perfis de estado de jogo dos participantes de audioconferência.
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FIGURA 1
3. Sistema, de acordo com a reivindicação 1, caracterizado por os participantes em cada audioconferência compreenderem um contexto compartilhado.
4. Sistema, de acordo com a reivindicação 1, caracterizado por o servidor de jogo compreender uma pilha de protocolo de iniciação de sessão e cada audioconferência
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4 ( « · tíl I
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