JP5918703B2 - GAME MANAGEMENT DEVICE AND PROGRAM - Google Patents

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Description

本発明は、ゲームを管理するゲーム管理装置、ゲームシステム、ゲーム管理方法及びプログラムに関するものである。   The present invention relates to a game management device, a game system, a game management method, and a program for managing a game.

従来から、インターネット上に設置されたゲームサーバに、ユーザの端末装置(パーソナルコンピュータ、携帯電話端末等)を接続することによって、ユーザがゲームサーバから提供される各種ゲームサービスを受けることができるゲームシステムがある。   2. Description of the Related Art Conventionally, a game system in which a user can receive various game services provided from a game server by connecting the user's terminal device (personal computer, mobile phone terminal, etc.) to a game server installed on the Internet. There is.

また、インターネット等を介して共通のゲームをプレイするユーザ同士が、アイテム等を相手にプレゼントすることができるゲームシステムも提案されている(特許文献1および2参照)。   There has also been proposed a game system in which users who play a common game via the Internet or the like can present items or the like as opponents (see Patent Documents 1 and 2).

そして近年、人と人とのつながりを促進・サポートするコミュニティ型のサービスであるソーシャルネットワーキングサービス(SNS)のシステムに、前記ゲームシステムが組み込まれ、SNSのサービスの一つとして提供される、いわゆるソーシャルゲームが普及している。このようなソーシャルゲームにおいては、各ユーザがゲームサービスを利用している他のユーザと仲間になり、仲間同士でプレゼントのやり取りをする等、ユーザ同士が交流を行うことができるようになっている。   In recent years, the game system has been incorporated into a social networking service (SNS) system, which is a community-type service that promotes and supports connections between people, and is provided as one of the SNS services. Games are prevalent. In such a social game, each user can become friends with other users who use the game service, and the users can interact with each other, such as exchanging gifts with each other. .

また、通常、ゲーム内には様々なゲームモードがあり、ユーザは、ゲーム内で入手したアイテムを売却してポイントを獲得したり、そのポイントを使用してアイテムを強化(例えば、アイテム同士を合体)したりすることもできる。   Also, there are usually various game modes in the game, and the user sells items obtained in the game to earn points, or uses the points to strengthen items (for example, uniting items together) ).

特開2001−129240号公報JP 2001-129240 A 特開2011−110139号公報JP 2011-110139 A

上記のように、ゲーム内で入手したアイテムに対して、プレゼント、売却、強化等の複数の処理を実行することができるが、ユーザは実行する処理を選択し、その処理に応じた操作を、手間をかけて行う必要がある。   As described above, it is possible to execute a plurality of processes such as gifts, sales, reinforcements, etc. on items acquired in the game, but the user selects a process to be executed and performs an operation according to the process. It takes time and effort.

本発明は、上記に鑑みてなされたものであり、その目的は、ゲーム内の複数の処理に対するユーザの操作負担の軽減を図ることである。   The present invention has been made in view of the above, and an object thereof is to reduce a user's operation burden on a plurality of processes in a game.

1)本発明の一局面によるゲーム管理装置(1,2,102,302)は、ユーザが入手したオブジェクトに対して所定の自動処理を実行する自動処理手段(71)と、前記自動処理は複数存在し、自動処理毎に、実行条件に関する情報を関係付ける条件関係付け手段(72)と、ユーザがオブジェクトを入手した場合に、前記複数の自動処理のうち、前記実行条件を満たす自動処理を決定し、決定した自動処理を実行させる制御手段(73)と、を備えている。   1) A game management device (1, 2, 102, 302) according to one aspect of the present invention includes an automatic processing means (71) for executing predetermined automatic processing on an object obtained by a user, and a plurality of the automatic processing. For each process, the condition correlation means (72) for relating information related to the execution condition, and when the user obtains the object, the automatic process satisfying the execution condition is determined and determined from among the plurality of automatic processes. Control means (73) for executing automatic processing.

この構成のゲーム管理装置は、例えば各ユーザのゲーム端末(端末装置)と通信を行うことができるサーバなどの情報処理装置(コンピュータ)により構成することができる。あるいは、本ゲーム管理装置は、ゲーム端末としての情報処理装置により構成することもできる。あるいは、本ゲーム管理装置は、相互に通信する複数の情報処理装置(サーバ、ゲーム端末)により構成することもできる。   The game management device having this configuration can be configured by an information processing device (computer) such as a server capable of communicating with each user's game terminal (terminal device), for example. Or this game management apparatus can also be comprised by the information processing apparatus as a game terminal. Or this game management apparatus can also be comprised by the some information processing apparatus (a server, a game terminal) which mutually communicates.

本ゲーム管理装置は、ユーザが入手したオブジェクトに対して所定の自動処理を実行する自動処理手段を備えている。ここで、自動処理の例としては、以下に示す自動売却処理、自動合体処理、自動プレゼント処理等がある。このように、自動処理は複数存在し、自動処理毎に、実行条件に関する情報が関係付けられている。すなわち、条件関係付け手段が自動処理と実行条件とを関係付けており、ユーザが入手したオブジェクトがどのような条件のものであれば、どの自動処理を実行するのかについての関係付け情報が、記憶装置に記憶されている。そして、ユーザがオブジェクトを入手した場合に、制御手段が、複数の自動処理のうち、実行条件を満たす自動処理を決定し、決定した自動処理を実行させる。   The game management device includes automatic processing means for executing predetermined automatic processing on an object obtained by a user. Here, examples of the automatic process include an automatic sale process, an automatic merge process, an automatic present process, and the like described below. As described above, there are a plurality of automatic processes, and information regarding execution conditions is associated with each automatic process. That is, the condition relating means associates the automatic processing with the execution condition, and if the object obtained by the user is under what condition, the association information about which automatic processing is executed is stored. Stored in the device. And when a user acquires an object, a control means determines the automatic process which satisfy | fills execution conditions among several automatic processes, and performs the determined automatic process.

以下に、選手カードを用いた野球のデジタルカードゲームについての自動処理を例示する。なお、各選手カードには5段階のレア度(最低1〜最高5)の何れかが設定されているものとする。また、各選手カードには所属チーム(例えば、日本のプロ野球12チームの何れか)が設定されているものとする。また、各ユーザも自分のチーム(前記12チームの何れか)を持っているものとする。   Below, the automatic process about the baseball digital card game using a player card is illustrated. Each player card is assumed to have one of five levels of rarity (minimum 1 to maximum 5). In addition, it is assumed that each player card has an assigned team (for example, any one of 12 professional baseball teams in Japan). Each user also has his own team (any one of the 12 teams).

(A)自動売却処理・・・売却処理とは、ユーザ保有のオブジェクトをゲーム内で仮想的に売却して、ゲーム内ポイント、ゲーム内通貨等に変換する処理である。自動売却処理の例としては、ユーザが入手した選手カードが「レア度1」であれば、「チームを問わず(全チーム対象)」、売却してゲーム内ポイントに変換する。   (A) Automatic sale process: The sale process is a process in which an object owned by a user is virtually sold in a game and converted into in-game points, in-game currency, and the like. As an example of the automatic sale process, if the player card obtained by the user is “rare degree 1”, “regardless of the team (all team targets)” is sold and converted into in-game points.

(B)自動合体処理・・・合体処理とは、ユーザが保有している特定のオブジェクトを、他のオブジェクトと合体させることにより、他のオブジェクトのパラメータを変更させる(能力等の強化を図る)処理である。合体処理の実行には前記売却処理で得られるゲーム内ポイントを必要としてもよい。自動合体処理の例としては、ユーザが事前に強化対象の選手カードを設定しておく。そして、ユーザが入手した選手カードが強化対象の選手カードと「同じチーム」で、且つ「レア度2以下」であれば、自動的に強化対象の選手カードと入手した選手カードとの合体処理を実行する。   (B) Automatic merging process: The merging process is to change a parameter of another object by combining a specific object held by the user with the other object (enhancing the ability or the like). It is processing. Execution of the merge process may require in-game points obtained by the sale process. As an example of the automatic coalescence process, the user sets a player card to be strengthened in advance. If the player card obtained by the user is “same team” as the player card to be strengthened and “rare degree is 2 or less”, the uniting process between the player card to be strengthened and the obtained player card is automatically performed. Run.

(C)自動プレゼント処理・・・プレゼント処理とは、ユーザが保有している特定のオブジェクトを、ユーザが他のユーザにプレゼントすることによってオブジェクトの所有者を変更する処理である。自動プレゼント処理の例としては、ユーザがプレゼントしたい他のユーザ(例えば仲間B)を設定しておく。そして、ユーザが入手した選手カードが、仲間Bと「同じチーム」で、且つ「レア度3」であれば、その選手カードを自動的に仲間Bにプレゼントする。   (C) Automatic present process: The present process is a process of changing the owner of an object when the user presents a specific object held by the user to another user. As an example of the automatic present process, another user (for example, a friend B) that the user wants to present is set. And if the player card which the user acquired is "same team" with the friend B and "rare degree 3", the player card will be automatically presented to the friend B.

上記のように、自動処理毎に、それぞれの処理に応じた実行条件に関する情報が関係付けられている。各自動処理に関係付けられる実行条件は、ユーザが任意に設定することもできるし、初期設定(デフォルト)の条件を用いることもできる。例えば、前記(A)〜(C)の各処理の説明の括弧「…」の中の条件は、初期設定(デフォルト)の条件とすることができる。また、ユーザが、随時、前記条件を任意に設定、変更することができるようにしてもよい。なお、上記では3つの自動処理を例示したが、2つ又は4つ以上の自動処理があってもよい。   As described above, information related to execution conditions corresponding to each process is associated with each automatic process. The execution condition related to each automatic process can be arbitrarily set by the user, or an initial setting (default) condition can be used. For example, the conditions in parentheses “...” In the descriptions of the processes (A) to (C) can be initial setting (default) conditions. Further, the user may arbitrarily set and change the conditions as needed. In the above, three automatic processes are exemplified, but there may be two or four or more automatic processes.

ユーザが入手したオブジェクトが、複数の自動処理の条件を満たすこともあり得る。この場合、制御手段が、ランダムに実行する自動処理を決定してもよいし、後述するように予め設定されている優先度に基づいて実行する自動処理を決定してもよい。   An object obtained by the user may satisfy a plurality of automatic processing conditions. In this case, the control means may determine an automatic process to be executed at random, or may determine an automatic process to be executed based on a preset priority as will be described later.

なお、ユーザが入手したオブジェクトが、いずれの自動処理の条件も満たさなかった場合、自動処理は実行されることなく、そのオブジェクトはユーザの保有物となる。また、いずれの自動処理についても、それを採用するか否かはユーザが任意で選択できるようにしてもよい。   If the object obtained by the user does not satisfy any of the conditions for automatic processing, the automatic processing is not executed, and the object becomes possessed by the user. Further, for any automatic processing, the user may arbitrarily select whether or not to adopt it.

以上のように、本構成では、自動処理が複数存在し、自動処理毎に、実行条件に関する情報を関係付けるので、それぞれの自動処理に応じた適切な実行条件を任意に設定することができる。そして、ユーザがオブジェクトを入手した場合に、複数の自動処理の中から実行条件を満たす自動処理が決定されて実行されるので、複数の処理に対するユーザの操作負担が軽減される。   As described above, in this configuration, there are a plurality of automatic processes, and information regarding execution conditions is related to each automatic process, so that appropriate execution conditions according to each automatic process can be arbitrarily set. When the user obtains an object, an automatic process that satisfies the execution condition is determined from a plurality of automatic processes and executed, so that the operation burden on the user for the plurality of processes is reduced.

2)上記の構成において、前記複数の自動処理に対して、処理の優先順位を示す優先度を予め設定する優先度設定手段(74)をさらに備えていることが好ましい。   2) In the above-described configuration, it is preferable to further include priority setting means (74) for presetting a priority indicating a processing priority for the plurality of automatic processes.

この構成によれば、各自動処理に優先度が定められる。そして、ユーザが入手したオブジェクトが各自動処理の対象となるか否かが、例えば制御手段により優先度順に判断される。一例を挙げると、前述の(A)、(B)、(C)の自動処理について、この順に優先度が設定された場合、ユーザが入手したオブジェクトについて、(A)→(B)→(C)の順に自動処理の対象となるか否かが判断される。そして、該当する自動処理があれば、その処理が実行される。なお、ユーザが入手したオブジェクトによっては、前記の(A)および(B)の両方の自動処理の実行条件を満足する場合もあるが、より優先度の高い(A)の自動処理の実行条件を満たせば、その段階で(A)の自動処理が実行される。いずれの自動処理の条件も満たさなかった場合、自動処理は実行されることなく、ユーザが入手したオブジェクトは当該ユーザの保有物となる。なお、優先度の設定は、ユーザからの要求に応じて設定することもできるし、初期設定(デフォルト)の優先度を用いることもできる。   According to this configuration, a priority is determined for each automatic process. Then, for example, the control unit determines whether or not the object obtained by the user is a target of each automatic processing in order of priority. As an example, when priorities are set in this order for the automatic processing of (A), (B), and (C) described above, (A) → (B) → (C ) In the order of). If there is a corresponding automatic process, the process is executed. Depending on the object obtained by the user, the automatic processing execution conditions of both (A) and (B) may be satisfied. However, the automatic processing execution conditions of (A) having a higher priority are selected. If the condition is satisfied, the automatic process (A) is executed at that stage. If none of the conditions for automatic processing is satisfied, the automatic processing is not executed, and the object obtained by the user becomes possessed by the user. Note that the priority can be set according to a request from the user, or the initial setting (default) priority can be used.

本構成により、複数ある自動処理に対してユーザが任意に優先順位をつけることができる。よって、例えば、ゲーム内ポイントが少なくなった場合は(A)自動売却処理を最優先にしたり、他のユーザからプレゼントを貰った場合には(C)自動プレゼント処理を最優先にしたりできる。   With this configuration, the user can arbitrarily give priority to a plurality of automatic processes. Therefore, for example, when the number of in-game points is reduced, (A) automatic selling process can be given top priority, and when a present is received from another user, (C) automatic present process can be given top priority.

3)上記2)の構成において、ユーザのゲーム状況に応じて、前記優先度を自動的に変更する優先度変更手段(75)をさらに備えることが好ましい。   3) In the configuration of 2), it is preferable to further include priority changing means (75) for automatically changing the priority according to the game situation of the user.

ここで、ユーザのゲーム状況とは、ユーザが保有するゲーム内ポイント等の保有物の増減の状況、他のユーザからプレゼントを貰った後に返礼のプレゼントをしたか否かの状況等をいう。   Here, the user's game situation refers to the situation of increase / decrease of possessions such as in-game points held by the user, the situation of whether or not a reward was given after receiving a present from another user.

例えば、ユーザが優先度を(B)自動合体処理→(A)自動売却処理→(C)自動プレゼント処理と設定していても、ゲーム内ポイントが閾値未満になれば、優先度変更手段が優先度を自動的に変更し、例えば(A)自動売却処理→(B)自動合体処理→(C)自動プレゼント処理とする。その後、(A)自動売却処理が優先的に実行されたこと等によりゲーム内ポイントが所定値以上になれば、自動的に元のユーザ設定の優先度に戻る。優先度の自動変更の例は、後述の4)〜6)の構成でも説明する。   For example, even if the user sets the priority as (B) automatic coalescence process → (A) automatic sale process → (C) automatic present process, if the in-game point falls below the threshold value, the priority changing means has priority. The degree is automatically changed, for example, (A) automatic sale processing → (B) automatic coalescence processing → (C) automatic present processing. After that, if the in-game points become equal to or higher than a predetermined value due to (A) automatic sale processing being preferentially executed, the priority is automatically returned to the original user setting. An example of automatic priority change will also be described in configurations 4) to 6) described later.

本構成により、ゲーム管理装置がユーザのゲーム状況に応じて、複数の自動処理に対する優先度を自動的に変更するので、ゲーム状況が変わる都度、ユーザが優先度を変更する操作を行う必要がなくなり、ユーザの操作負担の軽減を図ることができる。   With this configuration, the game management device automatically changes the priority for a plurality of automatic processes according to the user's game situation, so that the user does not have to perform an operation to change the priority each time the game situation changes. Thus, the operation burden on the user can be reduced.

4)上記3)の構成において、前記自動処理には、ユーザの保有物を消費する第1自動処理を含み、前記優先度変更手段(75)は、前記保有物の量が閾値未満の場合に、前記第1自動処理の優先度を、予め設定されている優先度よりも低下させることが好ましい。   4) In the configuration of 3) above, the automatic process includes a first automatic process for consuming a user's possession, and the priority changing means (75) is configured to execute when the amount of the possession is less than a threshold value. It is preferable that the priority of the first automatic processing is made lower than a preset priority.

ここで、ユーザの保有物とは、ユーザが保有するゲーム内ポイント、アイテム等を言う。また、第1自動処理とは、前述の(B)自動合体処理を含むが、それに限らない(合体という形態をとらなくてもよい)。例えば、ユーザが入手した選手キャラクタが練習相手となり、ユーザの保有する練習チケットアイテムを消費して、強化対象の選手キャラクタと練習を行うことにより、強化対象の選手キャラクタの能力パラメータを向上させる自動処理も、第1自動処理に含まれる。   Here, the user's possession means in-game points, items, etc. possessed by the user. In addition, the first automatic process includes the above-described (B) automatic coalescence process, but is not limited thereto (the form of coalescence may not be taken). For example, an automatic process for improving the ability parameter of a player character to be strengthened by using the player character obtained by the user as a practice partner, consuming practice ticket items owned by the user, and practicing with the player character to be strengthened Is also included in the first automatic processing.

本構成の優先度変更手段は、ユーザの保有物の量が閾値未満(閾値=処理に必要な最低限度のポイントとした場合は、ポイント不足)となるゲーム状況になった場合に、第1自動処理の優先度を、予め設定されている優先度よりも低下させる。例えば、予め設定されている優先度を(B)自動合体処理→(A)自動売却処理→(C)自動プレゼント処理とした場合に、(B)自動合体処理の優先度を2番目または最下位とし、(A)自動売却処理を第1優先にシフトする。なお、ユーザの保有物の量が所定値以上になれば予め設定されている優先度に戻る構成としてもよい。   The priority changing means of this configuration is the first automatic function when the game situation is such that the amount of possession of the user is less than the threshold value (threshold value = insufficient point when the minimum point required for processing is set). The priority of processing is lowered from a preset priority. For example, when the priority set in advance is (B) automatic coalescence process → (A) automatic sale process → (C) automatic present process, the priority of (B) automatic coalescence process is second or lowest. (A) The automatic sale process is shifted to the first priority. In addition, it is good also as a structure which returns to the preset priority, if the quantity of a user's possession becomes more than predetermined value.

本構成により、保有物の消費を伴う第1自動処理がある場合に、その保有物が閾値未満になった状況では、当該処理の優先度が自動的に低下し、例えば保有物を増加させる自動処理が優先される状況を自動的に構築することができる。これにより、保有物の減少をユーザが把握して自動処理の優先度を変更する操作を行う必要がなくなり、ユーザの操作負担の軽減を図ることができる。   With this configuration, when there is a first automatic process that involves the consumption of possessions, in the situation where the possession falls below the threshold, the priority of the process automatically decreases, for example, automatically increases the possession. A situation in which processing is given priority can be automatically constructed. This eliminates the need for the user to grasp the decrease in possession and change the priority of automatic processing, thereby reducing the operation burden on the user.

5)上記3)の構成において、前記自動処理には、ユーザの保有物を消費する第1自動処理と、ユーザが入手したオブジェクトを前記保有物に変換する第2自動処理と、を含み、前記優先度変更手段(75)は、前記保有物の量が第1閾値以上になるまでは、前記第2自動処理の優先度を前記第1自動処理の優先度よりも高くすると共に、前記保有物の量が前記第1閾値以上になった後、前記第1閾値以下の第2閾値よりも小さくなるまで、前記第1自動処理の優先度を前記第2自動処理の優先度よりも高くすることが好ましい。   5) In the configuration of 3), the automatic process includes a first automatic process for consuming a user's possession and a second automatic process for converting an object obtained by the user into the possession, The priority changing means (75) sets the priority of the second automatic processing to be higher than the priority of the first automatic processing until the amount of the holding becomes equal to or higher than a first threshold, and the holding The priority of the first automatic processing is made higher than the priority of the second automatic processing until the amount of the first automatic processing becomes equal to or higher than the first threshold and then becomes smaller than the second threshold equal to or lower than the first threshold. Is preferred.

ここで、前記第2自動処理とは、前述の(A)自動売却処理を含むが、必ずしも売却という形態をとらなくてもよい。この構成によれば、第1自動処理(自動合体処理等)を実行するためにはポイント等の保有物が必要であり、この保有物は第2自動処理(自動売却処理等)によって獲得することができる。そこで、優先度変更手段は、保有物の量が第1閾値(例えば10000ポイント)以上になるまでは、第2自動処理の優先度を第1自動処理の優先度よりも高くする。そして、第2自動処理が優先的に実行されたこと等により保有物の量が第1閾値以上になった後は、第1閾値以下の第2閾値よりも小さくなるまで(例えば1000ポイントよりも小さくなるまで又はポイントが不足するまで)、第1自動処理の優先度を第2自動処理の優先度よりも高くする。そして、保有物が第2閾値未満になれば、再び、保有物の量が第1閾値以上になるまで、第2自動処理の優先度を第1自動処理の優先度よりも高くする。   Here, the second automatic process includes the above-described (A) automatic sale process, but it does not necessarily have to take the form of sale. According to this configuration, in order to execute the first automatic processing (automatic coalescence processing, etc.), possession such as points is necessary, and this possession is acquired by the second automatic processing (automatic sale processing, etc.). Can do. Therefore, the priority changing means makes the priority of the second automatic processing higher than the priority of the first automatic processing until the amount of the possession becomes equal to or higher than the first threshold (for example, 10,000 points). And after the amount of possession becomes more than the 1st threshold because the 2nd automatic processing was performed preferentially etc., it becomes smaller than the 2nd threshold below the 1st threshold (for example, less than 1000 points) The priority of the first automatic processing is set higher than the priority of the second automatic processing (until the point becomes smaller or the point is insufficient). And if the possession becomes less than the second threshold, the priority of the second automatic process is set higher than the priority of the first automatic process again until the amount of the possession becomes equal to or greater than the first threshold.

ここで、第1閾値と第2閾値とを同じ値にすることもできるし、第1閾値よりも第2閾値を小さくし、ヒステリシス制御を行うこともできる。   Here, the first threshold value and the second threshold value can be set to the same value, or the second threshold value can be made smaller than the first threshold value to perform hysteresis control.

本構成により、保有物を消費する第1自動処理と、保有物を獲得する第2自動処理との優先度を、保有物の増減によって自動的に切り替えることができる。これにより、保有物の増減をユーザが把握して自動処理の優先度を変更する操作を行う必要がなくなり、ユーザの操作負担の軽減を図ることができる。   With this configuration, it is possible to automatically switch the priority between the first automatic process for consuming the possession and the second automatic process for acquiring the possession by increasing or decreasing the possession. This eliminates the need for the user to grasp the increase / decrease in possessions and change the priority of automatic processing, thereby reducing the user's operation burden.

6)上記3)ないし5)の何れかの構成において、前記自動処理には、第1のユーザが入手したオブジェクトを予め設定している第2のユーザにプレゼントする自動プレゼント処理を含み、前記優先度変更手段(75)は、第2のユーザから第1のユーザにプレゼントが行われた場合であって、第1のユーザから第2のユーザにプレゼントが行われなかった場合に、前記自動プレゼント処理の優先度を、予め設定されている優先度よりも高くすることが好ましい。   6) In the configuration of any one of 3) to 5), the automatic process includes an automatic present process for presenting a second user preset with an object obtained by the first user, and the priority When the second user gives a present to the first user and the first user does not give a present to the second user, the degree changing means (75) It is preferable that the processing priority is higher than a preset priority.

ここで、「プレゼント」とは、ユーザがゲーム内で所有しているものを、仮想的に他のユーザに与えること(または与えるもの)を言う。「プレゼント」を、「ギフト(を贈る)」、「贈り物(を贈る)」、「譲渡」等と表現してもよい。   Here, “present” refers to virtually giving (or giving) what the user owns in the game to another user. “Present” may be expressed as “gift (give)”, “gift (give)”, “transfer”, or the like.

例えば、第2のユーザからプレゼントを受け取った第1のユーザが、相手に返礼する適切なアイテムが手元にない等の理由により、後で返礼しようとすることもある。そこで、第2のユーザから第1のユーザにプレゼントが行われた場合であって、第1のユーザから第2のユーザに返礼のプレゼントが行われなかったという状況が発生した場合に、優先度変更手段は、第1のユーザが入手したオブジェクトを予め設定している第2のユーザにプレゼントする自動プレゼント処理の優先度を、予め設定されている優先度よりも高くし、早期に返礼が実行されるようにする。なお、第2のユーザへの返礼のプレゼントが実行された後には、予め設定されている優先度に戻る構成としてもよい。   For example, the first user who received the present from the second user may try to return later because the appropriate item to return to the other party is not at hand. Therefore, when a present is given from the second user to the first user, and a situation occurs in which a return gift is not given from the first user to the second user, priority is given. The changing means sets the priority of the automatic present process for presenting the object acquired by the first user to the second user set in advance higher than the preset priority, and the return is executed early. To be. In addition, it is good also as a structure which returns to the preset priority, after the return present to a 2nd user is performed.

本構成により、ユーザが返礼のプレゼントを行わなかった場合に、優先度を変更する操作を行わなくとも自動的に自動プレゼント処理の優先度が高められるので、ユーザの操作負担の軽減を図ることができる。   With this configuration, when the user does not give a gift of return, the priority of the automatic present process is automatically increased without performing the operation of changing the priority, so that the operation burden on the user can be reduced. it can.

7)上記2)の構成において、同一の自動処理の実行回数が所定回数に到達した場合、当該自動処理の優先度を、予め設定されている優先度よりも低下させる優先度変更手段(75)をさらに備えていることが好ましい。   7) In the configuration of 2), when the number of executions of the same automatic process reaches a predetermined number, priority changing means (75) for lowering the priority of the automatic process from a preset priority Is preferably further provided.

この構成によれば、基本的には予め設定されている優先度に従い自動処理が実行されるが、同一の自動処理の実行回数が所定回数(例えば10回)に到達した場合には、当該自動処理の優先度が1段階または2段階以上低下する。ここで、同一の自動処理が連続して実行された回数が所定回数となった場合にその優先度を低下させてもよいし、同一の自動処理の累積の実行回数が所定回数となった場合にその優先度を低下させてもよい。   According to this configuration, basically, automatic processing is executed according to a preset priority. However, when the number of executions of the same automatic processing reaches a predetermined number (for example, 10 times), the automatic processing is executed. The processing priority is lowered by one step or two or more steps. Here, when the number of times that the same automatic process is continuously executed reaches a predetermined number, the priority may be lowered, or when the cumulative number of executions of the same automatic process reaches a predetermined number The priority may be lowered.

例えば、予め設定されている優先度を(A)自動売却処理→(B)自動合体処理→(C)自動プレゼント処理とする。ここで、(A)の実行回数が所定回数の10回になれば、(A)の優先度が例えば最下位に変更される。よって、次回のオブジェクト入手時には、第2優先の(B)が第1優先とみなされ、先ず(B)の実行条件を満たすかが判断される。ここで、(B)の実行条件を満たさなければ、次に(C)の実行条件を満たすかが判断され、その条件も満たさない場合に(A)に戻って実行条件を満たすかが判断される。   For example, the preset priority is (A) automatic selling process → (B) automatic coalescence process → (C) automatic present process. Here, when the number of executions of (A) reaches a predetermined number of 10, the priority of (A) is changed to, for example, the lowest order. Therefore, at the next object acquisition, the second priority (B) is regarded as the first priority, and it is first determined whether the execution condition of (B) is satisfied. Here, if the execution condition of (B) is not satisfied, it is determined whether the execution condition of (C) is satisfied next. If the condition is not satisfied, the process returns to (A) to determine whether the execution condition is satisfied. The

本構成により、優先度をつけながらも、複数の自動処理が万遍なく行われるようにすることができる。   With this configuration, it is possible to perform a plurality of automatic processes evenly while giving priority.

8)本発明の他の一局面によるゲームシステムは、サーバ(1,2,102)と、当該サーバ(1,2,102)との間で通信を行う端末装置(3,302)と、を含むものであって、ユーザが入手したオブジェクトに対して所定の自動処理を実行する自動処理手段(71)、前記自動処理は複数存在し、自動処理毎に、実行条件に関する情報を関係付ける条件関係付け手段(72)、ユーザがオブジェクトを入手した場合に、前記複数の自動処理のうち、前記実行条件を満たす自動処理を決定し、決定した自動処理を実行させる制御手段(73)、を前記サーバ(1,2,102)又は前記端末装置(3,302)の何れか一方が備える。   8) A game system according to another aspect of the present invention includes a server (1,2,102) and a terminal device (3,302) that communicates with the server (1,2,102). Automatic processing means (71) for executing predetermined automatic processing on an object obtained by a user, a plurality of said automatic processing, and condition relating means (72) for relating information on execution conditions for each automatic processing; When the user obtains an object, control means (73) for determining an automatic process that satisfies the execution condition from among the plurality of automatic processes and executing the determined automatic process, the server (1, 2, 102) or Any one of the terminal devices (3, 302) is provided.

9)本発明の他の一局面によるゲーム管理方法は、ゲームの管理を行うコンピュータにおけるゲーム管理方法であって、コンピュータが、ユーザが入手したオブジェクトに対して所定の自動処理を実行する自動処理ステップと、前記自動処理は複数存在し、コンピュータが、自動処理毎に、実行条件に関する情報を関係付ける条件関係付けステップと、ユーザがオブジェクトを入手した場合に、コンピュータが、前記複数の自動処理のうち、前記実行条件を満たす自動処理を決定し、決定した自動処理を実行させる制御ステップと、を含む。   9) A game management method according to another aspect of the present invention is a game management method in a computer that manages a game, wherein the computer executes a predetermined automatic process on an object obtained by a user. There are a plurality of automatic processes, and when the computer obtains an object for each automatic process, the computer associates a condition correlating step for associating information about execution conditions with the automatic process. And a control step of determining an automatic process that satisfies the execution condition and executing the determined automatic process.

10)本発明の他の一局面によるプログラムは、コンピュータを、ゲームを管理するゲーム管理装置(1,2,102,302)として動作させるためのプログラムであって、前記コンピュータを、ユーザが入手したオブジェクトに対して所定の自動処理を実行する自動処理手段(71)、前記自動処理は複数存在し、自動処理毎に、実行条件に関する情報を関係付ける条件関係付け手段(72)、ユーザがオブジェクトを入手した場合に、前記複数の自動処理のうち、前記実行条件を満たす自動処理を決定し、決定した自動処理を実行させる制御手段(73)、として機能させるためのプログラムある。   10) A program according to another aspect of the present invention is a program for causing a computer to operate as a game management device (1, 2, 102, 302) for managing a game, the computer being used for an object obtained by a user. Automatic processing means (71) for executing predetermined automatic processing, there are a plurality of the automatic processing, condition relating means (72) for relating information on execution conditions for each automatic processing, and when the user obtains an object A program for determining an automatic process satisfying the execution condition from among the plurality of automatic processes and causing it to function as a control means (73) for executing the determined automatic process.

本発明によれば、ゲーム内の複数の処理に対するユーザの操作負担の軽減を図ることができる。   According to the present invention, it is possible to reduce a user's operation burden on a plurality of processes in a game.

本発明の一実施の形態に係るゲームシステムの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of the game system which concerns on one embodiment of this invention. ゲーム管理装置のハード構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of the hardware constitutions of a game management apparatus. 端末装置のハード構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of the hardware constitutions of a terminal device. ゲームのメイン画面の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the main screen of a game. ユーザが入手したカードを表示する画面の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the screen which displays the card | curd which the user acquired. プレゼント画面の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a present screen. 自動プレゼント条件設定画面の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of an automatic present condition setting screen. 前記図7の画面中のプルダウンメニューの表示例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a display of the pull-down menu in the screen of the said FIG. 自動プレゼント条件設定画面の他の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the other example of an automatic present condition setting screen. 自動プレゼント条件設定画面の他の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the other example of an automatic present condition setting screen. 自動プレゼント条件設定画面の他の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the other example of an automatic present condition setting screen. 自動プレゼント条件設定画面の他の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the other example of an automatic present condition setting screen. 前記図12の画面における設定例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a setting in the screen of the said FIG. 仲間リスト画面の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a buddy list screen. ゲーム管理装置の基本的な機能的構成の一例を示す機能ブロック図である。It is a functional block diagram which shows an example of the basic functional structure of a game management apparatus. ユーザのゲーム情報の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a user's game information. 選手データベースの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a player database. ゲーム管理装置の主要な機能的構成の一例を示す機能ブロック図である。It is a functional block diagram which shows an example of main functional structures of a game management apparatus. ゲーム管理装置の主要な構成の他の例を示す機能ブロック図である。It is a functional block diagram which shows the other example of main structures of a game management apparatus. 親密度に基づいて仲間の範囲を設定した自動プレゼント条件の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the automatic present conditions which set the range of the friend based on the familiarity. ゲームレベルに基づいて仲間の範囲を設定した自動プレゼント条件の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the automatic present conditions which set the range of the friend based on the game level. ゲームへのアクセス頻度に基づいて仲間の範囲を設定した自動プレゼント条件の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the automatic present conditions which set the range of the friend based on the access frequency to a game. 親密度、ゲームレベルおよびゲームへのアクセス頻度を組み合わせて仲間の範囲を設定した自動プレゼント条件の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the automatic present conditions which set the range of the friend by combining intimacy, a game level, and the access frequency to a game. 個人を特定する情報に基づいて仲間の範囲を設定した自動プレゼント条件の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the automatic present conditions which set the range of the companion based on the information which specifies an individual. ゲーム管理装置の主要な構成の他の例を示す機能ブロック図である。It is a functional block diagram which shows the other example of main structures of a game management apparatus. 自動プレゼント処理を実行するゲームサーバの動作例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the operation example of the game server which performs an automatic present process. 自動プレゼント処理実行時の報知画面の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the alerting | reporting screen at the time of automatic present process execution. 自動プレゼント条件設定画面の他の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the other example of an automatic present condition setting screen. ゲーム管理装置の主要な構成の他の例を示す機能ブロック図である。It is a functional block diagram which shows the other example of main structures of a game management apparatus. 自動プレゼント条件を自動設定するための画面の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the screen for setting an automatic present condition automatically. 自動プレゼント条件が自動設定されたときに表示される画面例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a screen displayed when automatic present conditions are set automatically. ゲーム管理装置の主要な機能的構成の他の例を示す機能ブロック図である。It is a functional block diagram which shows the other example of main functional structures of a game management apparatus. プレゼント対象の候補者を報知する画面の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the screen which alert | reports the candidate of a present object. ゲーム管理装置の主要な構成の他の例を示す機能ブロック図である。It is a functional block diagram which shows the other example of main structures of a game management apparatus. 売却処理前に表示される画面の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the screen displayed before sale processing. 自動売却条件設定画面の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of an automatic sale condition setting screen. 合体処理前に表示される画面の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the screen displayed before a unification process. 自動合成条件設定画面の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of an automatic synthetic | combination condition setting screen. 複数の自動処理に関係付けられた実行条件の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the execution condition linked | related with the some automatic process. 自動処理を実行するゲームサーバの動作例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the operation example of the game server which performs an automatic process. 自動売却処理実行時の報知画面の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the alerting | reporting screen at the time of automatic sale processing execution. 自動合体処理実行時の報知画面の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the alerting | reporting screen at the time of automatic coalescence process execution. ゲーム管理装置の主要な構成の他の例を示す機能ブロック図である。It is a functional block diagram which shows the other example of main structures of a game management apparatus. 優先度設定画面の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a priority setting screen. 優先度に基づいて自動処理を実行するゲームサーバの動作例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the operation example of the game server which performs an automatic process based on a priority. ゲーム管理装置の主要な構成の他の例を示す機能ブロック図である。It is a functional block diagram which shows the other example of main structures of a game management apparatus. ユーザのゲーム状況に応じた優先度変更処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the priority change process according to a user's game condition. ユーザのゲーム状況に応じた優先度変更処理の他の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the other example of the priority change process according to a user's game condition. ユーザのゲーム状況に応じた優先度変更処理の他の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the other example of the priority change process according to a user's game condition. 自動処理の実行回数に応じた優先度変更処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the priority change process according to the execution frequency of an automatic process. ゲームシステムの他の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the other structural example of a game system. ゲームシステムの他の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the other structural example of a game system. ゲームシステムの他の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the other structural example of a game system. ゲームシステムの他の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the other structural example of a game system.

以下、本発明の一実施の形態に係るゲーム管理装置、ゲームシステム、ゲーム管理方法及びプログラムについて、図面を参照しながら説明する。   Hereinafter, a game management device, a game system, a game management method, and a program according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.

〔ゲームシステムの概要〕
本発明の一実施の形態に係るゲーム管理装置が組み込まれたゲームシステムの構成例を、図1に示している。同図に示すように、このゲームシステムは、インターネットなどのネットワーク4上に設置されたゲームサーバ1と、当該ゲームサーバ1と通信可能に接続されたデータベースサーバ2と、ネットワーク4を介してゲームサーバ1と通信可能に接続できる各ユーザの端末装置3とによって構成される。
[Outline of the game system]
FIG. 1 shows a configuration example of a game system in which a game management device according to an embodiment of the present invention is incorporated. As shown in the figure, this game system includes a game server 1 installed on a network 4 such as the Internet, a database server 2 connected to be communicable with the game server 1, and a game server via the network 4. 1 and the terminal device 3 of each user that can be communicably connected.

本実施の形態のネットワーク4は、インターネットに限定されるものではなく、ゲームサーバ1と各ユーザの端末装置3との間を通信可能に相互に接続できるものであれば、例えば、専用回線、公衆回線(電話回線、移動体通信回線等)、有線LAN(Local Area Network)、無線LAN等であってもよく、或いはインターネットとこれらを組み合わせたものであってもよい。   The network 4 according to the present embodiment is not limited to the Internet. For example, as long as the game server 1 and the terminal device 3 of each user can be connected to each other so as to communicate with each other, for example, a dedicated line, a public line, etc. It may be a line (telephone line, mobile communication line, etc.), wired LAN (Local Area Network), wireless LAN, or the like, or a combination of the Internet and these.

このゲームシステムの例において、本発明の一実施の形態に係るゲーム管理装置は、ゲームサーバ1およびデータベースサーバ2から構成することができる。ゲームサーバ1は、ゲームサービスを受ける各ユーザの端末装置3からのネットワーク4を介したアクセスを受け付けて、各ユーザのゲーム情報をデータベースサーバ2(記憶装置)に蓄積して管理し、各ユーザにネットワーク4を介したゲームサービスを提供する。   In this example of the game system, a game management device according to an embodiment of the present invention can be configured from a game server 1 and a database server 2. The game server 1 receives access from the terminal device 3 of each user who receives the game service via the network 4 and stores and manages game information of each user in the database server 2 (storage device). A game service is provided via the network 4.

ゲームサーバ1によるゲームサービスの提供の形態としては、ゲーム用のプログラム(アプリケーションソフトウェア)がゲームサーバ1に実装されており、端末装置3でゲームを実行するのではなく、端末装置3でのゲーム操作入力に応じてゲームサーバ1でゲームを実行し、その実行結果を各ユーザの端末装置3に送信する形態がある。例えば、各ユーザの端末装置3に搭載されたウェブブラウザによってゲームがプレイできる、いわゆるブラウザゲームをゲームサーバ1が提供する。あるいは、ゲームサーバ1でゲームを実行した結果のゲーム映像を、例えばストリーミング形式で端末装置3に送信する、いわゆるクラウドゲーミングのサービスをゲームサーバ1が提供する。   As a form of providing a game service by the game server 1, a game program (application software) is installed in the game server 1, and a game operation is not performed on the terminal device 3 but on the terminal device 3. There is a form in which a game is executed on the game server 1 in response to an input, and the execution result is transmitted to the terminal device 3 of each user. For example, the game server 1 provides a so-called browser game in which a game can be played by a web browser installed in the terminal device 3 of each user. Alternatively, the game server 1 provides a so-called cloud gaming service in which a game video as a result of executing a game on the game server 1 is transmitted to the terminal device 3 in, for example, a streaming format.

あるいは、後述するように、ゲーム実行プログラムの一部または全部をユーザの端末装置3側にインストールし、端末装置3においてもゲーム実行処理が行われるようなゲームシステムとすることもできる。   Alternatively, as will be described later, a game system in which part or all of the game execution program is installed on the user's terminal device 3 side and the game execution processing is also performed on the terminal device 3 can be provided.

本実施の形態では、ゲームサーバ1によるゲームサービスの提供の一形態として、ブラウザゲームを提供する例について説明する。このブラウザゲームを提供するサービス形態では、ユーザの端末装置3にゲーム専用のソフトウェアをダウンロード又はインストールする必要がなく、端末装置3をネットワーク4に接続できる環境であれば、ユーザはどこでも気軽にゲームサーバ1から提供されるゲームサービスを楽しむことができる。   In the present embodiment, an example in which a browser game is provided will be described as one form of game service provided by the game server 1. In the service form for providing the browser game, it is not necessary to download or install software dedicated to the game on the user's terminal device 3, and the user can easily connect to the game server anywhere as long as the terminal device 3 can be connected to the network 4. The game service provided from 1 can be enjoyed.

このゲームシステムでは、ゲームサーバ1が、各ユーザの端末装置3における入力操作に応じてゲーム進行のための演算処理やデータ処理を実行する。そして、ゲームサーバ1は、演算処理等の実行結果に基づいてデータベースサーバ2内の各ユーザのゲーム情報を更新するとともに、当該実行結果をユーザの端末装置3の画面に表示させるためのウェブページ情報(ゲーム画面データ)を各ユーザの端末装置3に送信する。   In this game system, the game server 1 executes arithmetic processing and data processing for progressing the game in response to an input operation on the terminal device 3 of each user. Then, the game server 1 updates the game information of each user in the database server 2 based on the execution result of the arithmetic processing and the like, and web page information for displaying the execution result on the screen of the user terminal device 3 (Game screen data) is transmitted to the terminal device 3 of each user.

各ユーザの端末装置3には、ユーザーエージェントとしてウェブサイト閲覧機能を有するウェブブラウザが搭載されており、ゲームサーバ1から送信されたウェブページ情報を端末装置3の画面に表示することができるようになっている。この端末装置3としては、例えば、携帯電話端末、PHS(Personal Handy-phone System)端末、携帯情報端末(PDA:Personal Digital Assistant)、携帯電話と携帯情報端末とを融合させた携帯端末であるスマートフォン、パーソナルコンピュータ(以下「PC」と呼称する)、タブレット型コンピュータ、通信機能を有するゲーム装置(据置型または携帯型のゲーム装置)または双方向の通信機能を備えた多機能型テレビジョン受像機(いわゆるスマートテレビ)など、ネットワーク4経由でゲームサーバ1に接続してゲームサービスの提供を受けることができる様々な端末が適用できる。   Each user's terminal device 3 is equipped with a web browser having a website browsing function as a user agent so that the web page information transmitted from the game server 1 can be displayed on the screen of the terminal device 3. It has become. Examples of the terminal device 3 include a mobile phone terminal, a PHS (Personal Handy-phone System) terminal, a personal digital assistant (PDA), and a smartphone that is a mobile terminal in which a mobile phone and a mobile information terminal are integrated. A personal computer (hereinafter referred to as “PC”), a tablet computer, a game device having a communication function (stationary or portable game device), or a multi-function television receiver having a bidirectional communication function ( Various terminals that can be connected to the game server 1 via the network 4 and receive a game service can be applied, such as a so-called smart TV.

また、本実施の形態で提供されるゲームは、ユーザが、ゲームサービスを受けている他のユーザと交流を行いながらプレイすることができる、いわゆるソーシャルゲームの要素を有するものとすることができる。例えば、本実施の形態のゲームサーバ1およびデータベースサーバ2をソーシャルネットワーキングサービス(SNS)のシステムに組み込むことによって、SNSのサービスの一つとしてソーシャルゲームサービスを提供するゲームシステムとすることができる。このようにSNSのプラットフォーム上で動作するゲームシステムによりゲームサービスをユーザに提供することもできるが、ゲームサーバ1およびデータベースサーバ2をSNSのシステムに組み込まずに、独立したゲームシステムとして構築してもよい。   In addition, the game provided in the present embodiment can have a so-called social game element that allows the user to play while interacting with other users who are receiving game services. For example, by incorporating the game server 1 and the database server 2 of the present embodiment into a social networking service (SNS) system, a game system that provides a social game service as one of the SNS services can be obtained. In this way, a game service can be provided to the user by a game system operating on the SNS platform, but the game server 1 and the database server 2 can be constructed as independent game systems without being incorporated into the SNS system. Good.

本実施の形態のゲーム管理装置は、ユーザが事前に設定したプレゼント候補のオブジェクト(キャラクタ、アイテム等)をゲーム内で入手した場合、そのオブジェクトが自動的に仲間にプレゼントされる。さらに、本ゲーム管理装置では、自動プレゼントの対象となる仲間の範囲を定めることができる。すなわち、仲間の範囲と、その範囲の仲間にプレゼントするオブジェクトの条件をユーザが事前に設定しておけば、条件を満たすオブジェクトの入手時に、手間を掛けることなく確実に、そのオブジェクトが自動的に前記範囲内の仲間にプレゼントされる。以下に、これを実現する本実施の形態に係るゲーム管理装置(ゲームサーバ1等)の構成の詳細を説明する。   In the game management device of the present embodiment, when an object (character, item, etc.) of a gift candidate set in advance by the user is obtained in the game, the object is automatically presented to a friend. Furthermore, in this game management apparatus, the range of the friend who becomes the object of an automatic present can be defined. In other words, if the user sets in advance the range of the fellow and the conditions of the object to be presented to the fellow of the range, the object will automatically be surely taken without any hassle when acquiring the object that satisfies the condition. Presented to a friend within the above range. Below, the detail of a structure of the game management apparatus (game server 1 grade | etc.,) Which concerns on this Embodiment which implement | achieves this is demonstrated.

〔ゲーム管理装置の構成〕
上述のように本実施の形態では、ゲーム管理装置は、ゲームサーバ1およびデータベースサーバ2から構成される。図2にゲームサーバ1のハード構成の一例を示している。同図に示すように、ゲームサーバ1は、主に、CPU(Central Processing Unit)11と、主記憶装置としてのROM(Read Only Memory)12及びRAM(Random Access Memory)13と、補助記憶装置14と、通信制御部15と、入出力制御部16とを備えており、これらはアドレスバス、データバス及びコントロールバス等を含むバスライン17を介して相互に接続されている。なお、バスライン17と各構成要素との間には必要に応じてインタフェース回路が介在しているが、ここではインタフェース回路の図示を省略している。
[Configuration of game management device]
As described above, in the present embodiment, the game management device includes the game server 1 and the database server 2. FIG. 2 shows an example of the hardware configuration of the game server 1. As shown in the figure, the game server 1 mainly includes a CPU (Central Processing Unit) 11, a ROM (Read Only Memory) 12 and a RAM (Random Access Memory) 13 as a main storage device, and an auxiliary storage device 14. The communication control unit 15 and the input / output control unit 16 are connected to each other via a bus line 17 including an address bus, a data bus, a control bus, and the like. Note that an interface circuit is interposed between the bus line 17 and each component as necessary, but the illustration of the interface circuit is omitted here.

CPU11は、システムソフトウェアやゲームプログラム等のアプリケーションソフトウェアの命令を解釈して実行し、ゲームサーバ1全体の制御を行う。ROM12は、ゲームサーバ1の基本的な動作制御に必要なプログラム等を記憶している。RAM13は、各種プログラム及びデータを記憶し、CPU11に対する作業領域を確保する。   The CPU 11 interprets and executes instructions of application software such as system software and game programs, and controls the game server 1 as a whole. The ROM 12 stores programs and the like necessary for basic operation control of the game server 1. The RAM 13 stores various programs and data, and secures a work area for the CPU 11.

補助記憶装置14は、ゲームプログラム等のアプリケーションソフトウェアや各種データ等を格納する記憶装置である。補助記憶装置14としては、例えばハードディスクドライブなどを用いることができる。ゲームサーバ1(コンピュータ)をゲーム管理装置として動作させるための本実施の形態のプログラムも、この補助記憶装置14に記憶されており、当該プログラムはゲームサーバ1の起動時に補助記憶装置14からバスライン17を介してRAM13へとロードされ、当該CPU11によって実行される。   The auxiliary storage device 14 is a storage device that stores application software such as a game program, various data, and the like. For example, a hard disk drive can be used as the auxiliary storage device 14. The program according to the present embodiment for causing the game server 1 (computer) to operate as a game management device is also stored in the auxiliary storage device 14, and the program is transferred from the auxiliary storage device 14 to the bus line when the game server 1 is started. 17 is loaded into the RAM 13 via the CPU 17 and executed by the CPU 11.

通信制御部15は、ネットワーク4と接続される通信インタフェース15aを備え、ネットワーク4を介した各ユーザの端末装置3との間の通信を制御する。また、通信制御部15は、ネットワーク4に接続されている図示しないサーバとの通信も制御するようになっている。例えば、ゲームサーバ1をSNSに組み込んだシステム構成とした場合、ゲームサーバ1の通信制御部15は、SNSサーバとの間の通信を制御する。   The communication control unit 15 includes a communication interface 15 a connected to the network 4, and controls communication with each user terminal device 3 via the network 4. The communication control unit 15 also controls communication with a server (not shown) connected to the network 4. For example, when it is set as the system configuration which incorporated the game server 1 in SNS, the communication control part 15 of the game server 1 controls communication between SNS servers.

入出力制御部16は、データベースサーバ2と通信可能に接続されており、CPU11がデータベースサーバ2に対してデータ(レコード)の読み書きを実行するときの入出力制御を行うデータベースインタフェースである。   The input / output control unit 16 is connected to the database server 2 in a communicable manner, and is a database interface that performs input / output control when the CPU 11 executes reading / writing of data (records) with respect to the database server 2.

データベースサーバ2は、ゲームサーバ1が管理する各ユーザのゲーム情報を記憶する領域を有する記憶装置として、例えばRAID(Redundant Arrays of Inexpensive Disks)構成の大容量ハードディスク装置を具備する。このデータベースサーバ2は、例えば、各ユーザを一意に識別する識別情報(ユーザID)と対応付けて、各ユーザの各種ゲーム情報(ユーザ名、レベル、ゲーム内ポイント、所持アイテムなど)を記憶するリレーショナルデータベース、オブジェクトデータベース又はオブジェクト関係データベース等として構築することができる。   The database server 2 includes a large-capacity hard disk device having a RAID (Redundant Arrays of Inexpensive Disks) configuration, for example, as a storage device having an area for storing game information of each user managed by the game server 1. The database server 2 stores various game information (user name, level, in-game points, possessed items, etc.) of each user in association with identification information (user ID) for uniquely identifying each user, for example. It can be constructed as a database, an object database, an object relational database, or the like.

本実施の形態では、ゲーム管理装置がゲームサーバ1およびデータベースサーバ2から構成される例を示すが、これに限定されるものではない。例えば、ゲームサーバ1にデータベースサーバ2の機能を持たせて、ゲーム管理装置をゲームサーバ1のみで構成することもできる。また、ゲームサーバ1の有する各機能を複数のサーバに分散して持たせて、ゲームサーバ1を複数台のサーバとして構成することもできる。例えば、ユーザが端末装置3を操作してゲームサーバ1へアクセスした場合に、当該ユーザが正規のユーザかどうかを判別する認証機能を有する認証サーバを、ゲームサーバ1のメインサーバとは別に設け、メインサーバと認証サーバとでゲームサーバ1を構成してもよい。他の構成例としては、ユーザが課金対象のアイテムをゲーム内で購入した場合に課金管理を行う課金管理サーバを、ゲームサーバ1のメインサーバ等とは別に設け、メインサーバ、認証サーバおよび課金管理サーバによりゲームサーバ1を構成してもよい。   In the present embodiment, an example in which the game management device is configured by the game server 1 and the database server 2 is shown, but the present invention is not limited to this. For example, the game server 1 can have the function of the database server 2 and the game management device can be configured only by the game server 1. Further, the game server 1 can be configured as a plurality of servers by distributing the functions of the game server 1 to a plurality of servers. For example, when a user operates the terminal device 3 to access the game server 1, an authentication server having an authentication function for determining whether the user is a legitimate user is provided separately from the main server of the game server 1, The game server 1 may be composed of a main server and an authentication server. As another configuration example, a billing management server that performs billing management when a user purchases an item to be billed in a game is provided separately from the main server of the game server 1, and the main server, authentication server, and billing management The game server 1 may be configured by a server.

また、本ゲームサービスを利用するユーザ数が数十万人、数百万人、あるいはそれ以上となると、多数のユーザの端末装置3からの巨大なアクセスにも耐え得るサーバシステムの構築が求められるため、ネットワーク4上に複数のゲームサーバ1を設けて冗長化(多重化)を図ることにより、負荷分散型のシステム構成としてもよい。この場合、複数のゲームサーバ1間の負荷を調整するためのロードバランサを設けることが望ましい。   In addition, when the number of users who use this game service reaches several hundred thousand, millions, or more, it is required to construct a server system that can withstand huge access from the terminal device 3 of many users. Therefore, by providing a plurality of game servers 1 on the network 4 for redundancy (multiplexing), a load distribution type system configuration may be adopted. In this case, it is desirable to provide a load balancer for adjusting the load among the plurality of game servers 1.

次に、本実施の形態に係るゲームサーバ1にアクセスしてゲームサービスの提供を受けるユーザの端末装置3の構成を説明する。   Next, the configuration of the terminal device 3 of the user who accesses the game server 1 according to the present embodiment and receives a game service will be described.

〔端末装置の構成〕
ユーザが操作する端末装置3としては、上述のように携帯電話端末やスマートフォンをはじめとして、ウェブサイト閲覧機能を有する様々な端末を適用できるが、本実施の形態では、携帯端末を例示してその構成を説明する。なお、携帯端末以外の端末装置3についても、ウェブサイト閲覧機能を用いてゲーム画面を表示したり、ゲームを実行するための入力操作を行うといった、ゲームをプレイする上で必要となる基本的な構成は、携帯端末と同様である。
[Configuration of terminal device]
As the terminal device 3 operated by the user, various terminals having a website browsing function such as a mobile phone terminal and a smartphone can be applied as described above. In this embodiment, a mobile terminal is illustrated as an example. The configuration will be described. Note that the terminal device 3 other than the mobile terminal is also required for playing a game, such as displaying a game screen using a website browsing function or performing an input operation for executing the game. The configuration is the same as that of the mobile terminal.

ウェブサイト閲覧機能等を有する携帯端末は、フィーチャーフォン(Feature phone)やスマートフォン(Smartphone)等とも呼称され、図3にその構成例を示している。同図に示すように、端末装置3は、主に、CPU31と、主記憶装置としてのROM32及びRAM33と、画像処理部34と、表示部35と、サウンド処理部36と、音声入力部37と、音声出力部38と、補助記憶装置39と、操作入力部40と、通信制御部41とを備えており、構成要素31〜34、36および39〜41はバスライン42を介して相互に接続されている。なお、バスライン42と各構成要素との間には必要に応じてインタフェース回路が介在しているが、ここではインタフェース回路の図示を省略している。   A mobile terminal having a website browsing function or the like is also called a feature phone, a smart phone, or the like, and its configuration example is shown in FIG. As shown in the figure, the terminal device 3 mainly includes a CPU 31, a ROM 32 and a RAM 33 as main storage devices, an image processing unit 34, a display unit 35, a sound processing unit 36, and an audio input unit 37. , An audio output unit 38, an auxiliary storage device 39, an operation input unit 40, and a communication control unit 41. The components 31 to 34, 36 and 39 to 41 are connected to each other via a bus line 42. Has been. An interface circuit is interposed between the bus line 42 and each component as necessary, but the interface circuit is not shown here.

CPU31は、ウェブブラウザを含む各種プログラムの命令を解釈して実行し、端末装置3全体の制御を行う。ROM32には、端末装置3の基本的な動作制御に必要なプログラム等が記憶されている。また、RAM33には、ROM32または補助記憶装置39からロードされた各種プログラムやデータが記憶され、CPU31に対する作業領域を確保する。HTML等で記述されたゲーム画面データを表示するウェブブラウザは、ROM32または補助記憶装置39に記憶されており、RAM33にロードされてCPU31によって実行される。また、ウェブブラウザのブラウザ機能を拡張するための様々なプラグインソフトウェアを、ウェブブラウザと共にROM32または補助記憶装置39に記憶していてもよい。   The CPU 31 interprets and executes instructions of various programs including the web browser, and controls the entire terminal device 3. The ROM 32 stores a program and the like necessary for basic operation control of the terminal device 3. The RAM 33 stores various programs and data loaded from the ROM 32 or the auxiliary storage device 39, and secures a work area for the CPU 31. A web browser that displays game screen data described in HTML or the like is stored in the ROM 32 or the auxiliary storage device 39, loaded into the RAM 33, and executed by the CPU 31. Various plug-in software for extending the browser function of the web browser may be stored in the ROM 32 or the auxiliary storage device 39 together with the web browser.

画像処理部34は、CPU31からの画像表示命令に基づいて表示部35を駆動し、当該表示部35の画面に画像を表示させる。表示部35には、液晶ディスプレイまたは有機LE(Electro-Luminescence)ディスプレイ等の既知の種々の表示装置が適用できる。   The image processing unit 34 drives the display unit 35 based on an image display command from the CPU 31 and displays an image on the screen of the display unit 35. Various known display devices such as a liquid crystal display or an organic LE (Electro-Luminescence) display can be applied to the display unit 35.

サウンド処理部36は、音声入力部37から音声が入力されたときにアナログ音声信号をデジタル音声信号に変換するとともに、CPU31からの発音指示に基づいてアナログ音声信号を生成して音声出力部38に出力する。音声入力部37は、端末装置3に内蔵されたマイクロフォンからなり、電話通信する場合や録音を行う場合などに用いられる。音声出力部38は、電話通信時の受話スピーカおよび電話着信音やゲーム実行時の効果音などを出力するスピーカからなる。   The sound processing unit 36 converts an analog audio signal into a digital audio signal when audio is input from the audio input unit 37, generates an analog audio signal based on a sound generation instruction from the CPU 31, and outputs it to the audio output unit 38. Output. The voice input unit 37 includes a microphone built in the terminal device 3 and is used for telephone communication or recording. The voice output unit 38 is composed of a speaker that outputs a reception speaker at the time of telephone communication and a telephone ringtone or a sound effect at the time of game execution.

補助記憶装置39は、各種プログラムやデータ等を格納する記憶装置である。補助記憶装置39としては、携帯電話端末の内部メモリとして、例えばフラッシュメモリドライブ等を用いることができ、また、携帯電話端末の外部メモリとして、例えばメモリカードリーダライタ等を用いることができる。   The auxiliary storage device 39 is a storage device that stores various programs and data. As the auxiliary storage device 39, for example, a flash memory drive or the like can be used as the internal memory of the mobile phone terminal, and a memory card reader / writer or the like can be used as the external memory of the mobile phone terminal.

操作入力部40は、ユーザの操作入力を受け入れて当該操作入力に対応した入力信号を、バスライン42を介してCPU31に出力するものである。操作入力部40の例としては、端末装置3の本体に設けられた方向指示ボタン、決定ボタン、英数文字等入力ボタンなどの物理的ボタンがある。また、表示部35の画面にタッチパネル(接触入力式のインタフェース)を搭載することによって表示部35をいわゆるタッチスクリーンとして構成している端末装置3の場合、当該タッチパネルも操作入力部40となる。   The operation input unit 40 receives a user operation input and outputs an input signal corresponding to the operation input to the CPU 31 via the bus line 42. Examples of the operation input unit 40 include physical buttons such as a direction instruction button, a determination button, and an alphanumeric character input button provided on the main body of the terminal device 3. Further, in the case of the terminal device 3 in which the display unit 35 is configured as a so-called touch screen by mounting a touch panel (contact input type interface) on the screen of the display unit 35, the touch panel also becomes the operation input unit 40.

また、一般的な音声認識技術を利用して、音声入力部37から入力された音声をCPU31が解析し、各種入力を、音声により行うことができる構成としてもよい。   Moreover, it is good also as a structure which CPU31 analyzes the audio | voice input from the audio | voice input part 37 using general audio | voice recognition technology, and can perform various inputs with an audio | voice.

通信制御部41は、通信インタフェース41aを備え、ゲーム操作時等にデータ通信するための通信制御機能および携帯電話端末として音声データを送受信するための通信制御機能等を有している。ここで、データ通信用の通信制御機能には、例えば、無線LAN接続機能、無線LANや携帯電話回線網を介したインターネット接続機能、所定の周波数帯(例えば2.4GHzの周波数帯)を用いた近距離無線通信機能などが含まれる。通信制御部41は、CPU31からの命令に基づいて端末装置3を無線LANやインターネット等に接続するための接続信号を発信するとともに、通信相手側から送信されてきた情報を受信してCPU31へ供給する。   The communication control unit 41 includes a communication interface 41a, and has a communication control function for performing data communication during game operation and the like, a communication control function for transmitting and receiving voice data as a mobile phone terminal, and the like. Here, for the communication control function for data communication, for example, a wireless LAN connection function, an Internet connection function via a wireless LAN or a cellular phone network, a predetermined frequency band (for example, a 2.4 GHz frequency band) is used. Includes short-range wireless communication functions. The communication control unit 41 transmits a connection signal for connecting the terminal device 3 to a wireless LAN, the Internet, or the like based on a command from the CPU 31 and receives information transmitted from the communication partner side and supplies it to the CPU 31. To do.

なお、端末装置3には、その他にもGPS(Global Positioning System)信号受信回路、CCD(Charge Coupled Device)イメージセンサ等の撮像装置(カメラ)、3軸加速度センサなどが備えられていてもよく、例えば、GPS位置情報などをゲーム内で活用してもよい。   In addition, the terminal device 3 may include a GPS (Global Positioning System) signal receiving circuit, an imaging device (camera) such as a CCD (Charge Coupled Device) image sensor, a triaxial acceleration sensor, and the like. For example, GPS position information may be used in the game.

上記構成の端末装置3において、ゲームサービスを受けようとするユーザは、ウェブブラウザを立ち上げてゲームサーバ1が管理するゲームサイトにアクセスする入力操作を行う。このアクセスがゲームサーバ1に認証された場合、端末装置3の通信制御部41がゲームサーバ1から送信されてくるHTML等で記述されたゲーム画面データを受信し、CPU31がウェブブラウザを実行してゲーム画面を表示部35に表示させる。ここでユーザは、ゲーム画面に表示されている選択可能なボタンオブジェクトやハイパーリンクを、操作入力部40を操作して選択入力する。この選択入力に応じてゲームサーバ1がゲームを進行させ、新たなゲーム画面データを端末装置3に送信する。そして、この新たなゲーム画面が端末装置3の表示部35に表示され、以下、同様に、ユーザは、表示部35に表示されているゲーム画面で選択可能なボタンオブジェクト等を選択する操作により、ゲームサーバ1が提供するゲームをプレイすることができるようになっている。   In the terminal device 3 having the above-described configuration, a user who wants to receive a game service performs an input operation of starting a web browser and accessing a game site managed by the game server 1. When this access is authenticated by the game server 1, the communication control unit 41 of the terminal device 3 receives game screen data described in HTML or the like transmitted from the game server 1, and the CPU 31 executes the web browser. A game screen is displayed on the display unit 35. Here, the user selects and inputs selectable button objects and hyperlinks displayed on the game screen by operating the operation input unit 40. In response to this selection input, the game server 1 advances the game and transmits new game screen data to the terminal device 3. Then, this new game screen is displayed on the display unit 35 of the terminal device 3. Hereinafter, similarly, the user can select a button object or the like that can be selected on the game screen displayed on the display unit 35 by an operation. A game provided by the game server 1 can be played.

〔ゲームの説明〕
ゲーム管理装置によって提供されるゲームの例としては、サッカー、野球、テニス、アメリカンフットボール、バスケットボール、バレーボール、ゴルフ、ボクシング、競馬、カーレースなどを題材としたスポーツ・レースゲーム、シミュレーションゲーム、育成ゲーム、ロールプレイングゲーム、さらにはクイズゲームといったように、ゲーム形式・ジャンルを問わず様々なゲームを挙げることができる。その一例として、本実施の形態では、主に、ゲーム管理装置が野球ゲームを管理する例について、以下に説明する。
[Game description]
Examples of games provided by the game management device include sports / racing games, simulation games, training games, soccer, baseball, tennis, American football, basketball, volleyball, golf, boxing, horse racing, car racing, etc. Various games such as role-playing games and quiz games can be listed regardless of the game format and genre. As an example, in the present embodiment, an example in which a game management device mainly manages a baseball game will be described below.

本実施の形態では、ユーザがゲーム内においてプロ野球(またはMLB)の実在選手に対応する選手キャラクタを所有し、当該選手キャラクタを用いて自分のチームをつくる野球ゲームを例に挙げる。   In the present embodiment, a baseball game in which a user owns a player character corresponding to a real player of professional baseball (or MLB) in the game and creates his / her team using the player character is taken as an example.

ユーザが所有する選手キャラクタは、当該選手キャラクタの形態を端末装置3の画面上で視認可能としたカード形式とすることができる。すなわち、選手キャラクタは、デジタル選手カードとしてゲームサーバ1で管理されるとともに、ユーザの端末装置3の画面に表示される。また、選手キャラクタは、ゲーム内での試合等において、3次元コンピュータグラフィックスにより描写してもよい。また、ストリーミング形式等により、選手キャラクタやボールオブジェクト等を動画表示してもよい。ユーザは、ゲームを進行させながら選手カード(以下、単に「カード」と称す)を集め、自分だけのオリジナルチームを結成し、他のユーザと対戦することができる。ユーザはゲーム内の「オーダーモード」において、選手の打順およびポジションを設定できる。また、ユーザは、集めたカード同士を合体(合成)することによって、カードに表示されたキャラクタの能力を向上させる(すなわち、キャラクタを育成する)ことができ、より強いチーム作りを目指してゲームを楽しむ。   The player character owned by the user can be in a card format in which the form of the player character is visible on the screen of the terminal device 3. That is, the player character is managed by the game server 1 as a digital player card and displayed on the screen of the user terminal device 3. Further, the player character may be drawn by three-dimensional computer graphics in a game or the like in the game. Further, a player character, a ball object, or the like may be displayed as a moving image in a streaming format or the like. The user can collect player cards (hereinafter simply referred to as “cards”) while proceeding with the game, form his own original team, and play against other users. The user can set the player's batting order and position in the “order mode” in the game. In addition, the user can improve the ability of the characters displayed on the cards by combining (synthesizing) the collected cards (that is, nurturing the characters), and aim for a stronger team. have fun.

本実施の形態では、各カードには5段階のレア度(最低1〜最高5)の何れかが設定されている。また、各カードには選手の所属チーム(例えば、日本のプロ野球12チームの何れか)が設定されている。また、後述するように、各ユーザは前記12チームのうちの希望する何れか1つのチームを選択して、自分のチームとしている。   In the present embodiment, each card is set to one of five levels of rarity (minimum 1 to maximum 5). Each card is set with a team to which the player belongs (for example, any of 12 professional baseball teams in Japan). Further, as will be described later, each user selects any one of the twelve teams as desired to make his own team.

図4に、本ゲームのメイン画面(マイページ)の一例を示す。このメイン画面には、ユーザが所有するカードの中からリーダーとして選択された選手のカード201、ユーザのゲーム情報202(ユーザのレベル、各種ゲーム内ポイント、所有する選手キャラクタの数、仲間人数など)が表示される。カード201には、選手キャラクタの形態およびカードのレア度(希少価値の高さを星印の多さで示したもの)等が表記される。   FIG. 4 shows an example of the main screen (my page) of the game. On this main screen, the player's card 201 selected as a leader among the cards owned by the user, the user's game information 202 (user level, various in-game points, the number of owned player characters, the number of friends, etc.) Is displayed. In the card 201, the form of the player character, the rare degree of the card (the value of the scarcity value is indicated by the number of stars), and the like are written.

本実施の形態のゲーム内ポイントとしては、行動ポイント、運営コスト、強化ポイント、抽選ポイントなどがある。行動ポイントは、ゲーム内エリア(ステージ)を探索して選手を仮想的にスカウトするという「スカウトモード」で使用されるゲーム進行用ポイントである。運営コストは、試合を運営する場合に必要なコストという位置付けで、他のユーザとゲーム内で試合を行う「試合モード」で使用されるポイントである。例えば、ゲーム中に消費されて減った行動ポイントや運営コストは、時間の経過により回復(例えば、3分経過毎に1ポイントずつ回復)するようにしたり、レベルアップ時または回復アイテムの使用により一気に回復するようにしたりできる。   In-game points of the present embodiment include action points, operating costs, reinforcement points, lottery points, and the like. The action point is a game progress point used in a “scout mode” in which an in-game area (stage) is searched and a player is virtually scouted. The operation cost is a point used in “game mode” in which a game is played with other users in a game, which is a cost required for managing a game. For example, action points and operating costs that are consumed and reduced during the game can be recovered over time (for example, 1 point is recovered every 3 minutes), or at a stretch by using a recovery item or level up It can be made to recover.

強化ポイントは、ユーザが所有する複数のカードを合体(合成)することによってキャラクタを強化する「強化モード」で使用されるポイントである。この強化ポイントは、ユーザが保有するカードを売却する等によって獲得できる。抽選ポイントは、抽選でカードを獲得できる「抽選モード」で使用されるポイントである。この抽選ポイントは、ユーザが他のユーザとゲーム内で交流を行う等によって獲得できる。   The strengthening point is a point used in the “strengthening mode” in which the character is strengthened by combining (combining) a plurality of cards owned by the user. This strengthening point can be obtained by selling a card held by the user. The lottery point is a point used in the “lottery mode” in which a card can be obtained by lottery. This lottery point can be obtained when the user interacts with other users in the game.

また、メイン画面には、スカウト、試合、強化、抽選、オーダー、選手管理の各モードを選択するためのボタン群203も表示される。さらに、端末装置3の方向キーやタッチパネル等を操作して画面をスクロールさせることによって、図示しない各種メニューボタン、システム運営者からのお知らせなど、様々な情報が表示されるようになっている。   The main screen also displays a button group 203 for selecting each mode of scout, game, reinforcement, lottery, order, and player management. Furthermore, various information such as various menu buttons (not shown) and notifications from the system operator are displayed by scrolling the screen by operating the direction keys and the touch panel of the terminal device 3.

本ゲームでは、ユーザが前述の「スカウトモード」または「抽選モード」を実行することによってカード(オブジェクト)を入手することができる。なお、ユーザがゲーム内で保持できるカードの枚数(選手数)には上限(例えば60)を設けることができる。   In this game, the user can obtain a card (object) by executing the above-described “scout mode” or “lottery mode”. An upper limit (for example, 60) can be set for the number of cards (number of players) that the user can hold in the game.

また、本ゲームでは、ユーザが所持しているカードについて、「売却処理」、「合体処理」等を実行することができる。これらの各処理については後述する。   In this game, “sale processing”, “merging processing”, and the like can be executed for the cards possessed by the user. Each of these processes will be described later.

また、本ゲームでは、ユーザが所持しているカード等について、「プレゼント処理」を実行することができる。「プレゼント」とは、ユーザがゲーム内で所有しているものを、仮想的に他のユーザに与えること(または与えるもの)を言う。「プレゼント」を、「ギフト(を贈る)」、「贈り物(を贈る)」、「譲渡」等と表現してもよい。また、プレゼントが行われるユーザ間のゲーム内の仮想的な関係は特に問われない。例えば、ユーザ間の関係が、友人同士、同僚同士、家族同士、ボスと家来、上司と部下、先輩と後輩などであってもよく、何れの関係であっても一方から他方へアイテム等を与えることは、「プレゼント」に含まれる。本実施の形態では、ユーザが手動で仲間等にプレゼントを行うことも、予めプレゼントの条件を設定することによって自動でプレゼントを行うこともできる。   Further, in this game, “present processing” can be executed for a card or the like possessed by the user. “Present” refers to virtually giving (or giving) what the user owns in the game to another user. “Present” may be expressed as “gift (give)”, “gift (give)”, “transfer”, or the like. Moreover, the virtual relationship in the game between the users who give presents is not particularly questioned. For example, the relationship between users may be friends, colleagues, families, bosses and servants, superiors and subordinates, seniors and juniors, etc. Giving is included in the “present”. In the present embodiment, the user can manually give a present to a friend or the like, or can automatically give a present by setting a present condition in advance.

ユーザが手動で仲間にカードをプレゼントする場合の操作の一例を次に示す。ユーザが「抽選モード」等を実行することによってカードを入手した場合、図5に例示する画面に遷移し、入手したカード210およびカードの情報211が表示される。カードの情報211としては、選手名、所属チーム、ポジション、能力値などが含まれる。あるいは、図4のメイン画面において、選手管理ボタン203aを押せば、図示しない選手管理画面に遷移し、ユーザが保持している選手のカード一覧が表示される。ここで、ユーザが特定のカードを指定(選択)すれば、図5の画面に遷移し、指定されたカード210およびカードの情報211が表示される。図5の画面には、売却ボタン212およびプレゼントボタン213等も表示される。売却ボタン212は、画面に表示されているカード210を売却するためのボタンである。また、プレゼントボタン213は、画面に表示されているカード210を他人へプレゼントするためのボタンである。   An example of an operation when a user manually presents a card to a friend will be described below. When the user obtains a card by executing “lottery mode” or the like, the screen transitions to the screen illustrated in FIG. 5, and the obtained card 210 and the card information 211 are displayed. The card information 211 includes a player name, team, position, ability value, and the like. Alternatively, if the player management button 203a is pressed on the main screen of FIG. 4, the player transitions to a player management screen (not shown), and a list of player cards held by the user is displayed. Here, if the user designates (selects) a specific card, the screen transitions to the screen of FIG. 5, and the designated card 210 and card information 211 are displayed. On the screen of FIG. 5, a sale button 212, a present button 213, and the like are also displayed. The sale button 212 is a button for selling the card 210 displayed on the screen. The present button 213 is a button for presenting the card 210 displayed on the screen to another person.

図5の画面でユーザが前記プレゼントボタン213を押せば、図示しないプレゼント画面に遷移し、仲間の一覧が表示される。ユーザが、仲間の中から贈る相手を指定すれば、図6のプレゼント画面に遷移する。この画面には、プレゼント対象のオブジェクトの表示領域218および贈る相手の表示領域219が設けられる。表示領域218には、プレゼント対象のカード210、そのカードの情報211、そのカードのユーザの所持数の情報214等が表示される。また、表示領域219には、贈る相手として選択した仲間の情報215(仲間のアバター、名前、レベル、チーム等)、その仲間に送るメッセージの入力領域216、贈るボタン217等が表示される。ここで、ユーザが贈るボタン217を押せば、表示されているカード210を仲間に贈ることができる。また、メッセージの入力領域216に任意のメッセージを入力している場合、プレゼントと併せてメッセージも相手に届けられる。この場合、ゲームサーバ1は、ユーザからプレゼントが届いた旨を仲間の端末装置3に報知する。   If the user presses the present button 213 on the screen of FIG. 5, a transition is made to a not-shown present screen, and a list of friends is displayed. If the user designates a partner to be given from among the friends, the screen transitions to the present screen shown in FIG. This screen is provided with a display area 218 for the object to be presented and a display area 219 for the party to be presented. In the display area 218, a present target card 210, information 211 of the card, information 214 of the number of users of the card, and the like are displayed. Further, in the display area 219, information 215 (friend avatar, name, level, team, etc.) of a friend selected as a partner to be sent, an input area 216 for a message sent to the friend, a gift button 217, and the like are displayed. Here, if the user presses a button 217 to be presented, the displayed card 210 can be presented to a friend. When an arbitrary message is input in the message input area 216, the message is delivered to the other party together with the present. In this case, the game server 1 notifies the fellow terminal device 3 that a present has arrived from the user.

このように、ユーザが手動で仲間にプレゼントをするには、面倒な作業が必要である。これに対して、以下に説明する自動プレゼントは、プレゼント対象の仲間の範囲とその仲間にプレゼントするオブジェクトの条件とを予め設定しておくだけで、ゲームサーバ1が自動的にプレゼント処理を実行するので、ユーザの操作負担を大幅に軽減できる。   Thus, a troublesome work is required for a user to manually give a present to a friend. On the other hand, in the automatic present described below, the game server 1 automatically executes the present process simply by setting the range of the target friend and the condition of the object to be present to the fellow. Therefore, the operation burden on the user can be greatly reduced.

プレゼント対象の「仲間の範囲」は、「ユーザとの親密度」、「仲間のゲーム内レベル」、「仲間のゲームへのアクセス頻度」等の「仲間に関するゲーム情報」に基づいて定めることができる。あるいは、「仲間の範囲」は、仲間のユーザIDやユーザ名等の「個人を特定する情報」に基づいて定めることもできる。   The “companies range” to be presented can be determined based on “game information about friends” such as “intimacy with users”, “in-game level of friends”, “frequency of access to friends games”, etc. . Alternatively, the “companion range” can be determined based on “information for identifying an individual” such as a fellow user ID or a user name.

先ず、「仲間の範囲」を、「ユーザとの親密度」に基づいて定める例について説明する。ここで、親密度とは、仲間関係が成立している2人のユーザの親密さを示すものであり、2人の友好度合い、友情の深さ、絆の深さ等として表現することもできる。   First, an example in which the “companion range” is determined based on the “intimacy with the user” will be described. Here, intimacy refers to the intimacy of two users who have established a friendship relationship, and can also be expressed as the degree of friendship between two people, the depth of friendship, the depth of bonds, etc. .

例えば、2人の親密度は、ゲーム内の交流の回数や頻度に基づいて設定でき、ユーザが仲間と交流するほど、その仲間との親密度は高くなる。ゲーム内の交流の例としては、挨拶、メッセージ送信、プレゼント、対戦協力、チャットなどが挙げられるが、これに限らず、ゲームの種類や内容に応じて様々な交流を適用できる。ここで、挨拶とは、ボタンを押す等の簡単な操作だけでゲーム内で仮想的に行うことができる簡易的な交流の総称であり、エール(応援)を送る、ガッツ(やる気)を送る、ウインクする、微笑む、手を振る等、別の表現を用いた簡易的な交流も含まれる。ゲームサーバ1は、仲間関係にある2人の親密度を、データベースサーバ2に記憶して管理している。例えば、親密度は、最低1〜最高5の5段階で表される。なお、親密度付与処理の詳細は後述する。   For example, the closeness of two people can be set based on the number and frequency of exchanges in the game, and the closer the user interacts with a friend, the higher the closeness with the friend. Examples of in-game exchanges include greetings, message transmission, presents, battle cooperation, chat, and the like, but are not limited thereto, and various exchanges can be applied depending on the type and content of the game. Here, “greeting” is a general term for simple exchanges that can be performed virtually in the game with a simple operation such as pressing a button, sending an ale (support), sending a gut (motivation), Simple exchanges using other expressions such as winking, smiling, waving hands, etc. are also included. The game server 1 stores and manages the closeness of two people in a friendship relationship in the database server 2. For example, the intimacy is expressed in five levels from 1 to 5 at the minimum. Details of the intimacy application processing will be described later.

図7には、ユーザが親密度によって仲間の範囲を指定した上で、プレゼントするオブジェクトの条件を任意に設定するための自動プレゼント条件設定画面の一例を示す。この画面には、仲間指定領域221および条件設定領域222が設けられている。   FIG. 7 shows an example of an automatic present condition setting screen for arbitrarily setting a condition of an object to be present after the user specifies a range of friends by closeness. In this screen, a friend designation area 221 and a condition setting area 222 are provided.

仲間指定領域221では、親密度の範囲を指定するための入力部223・224が表示され、プルダウンメニューから親密度の値を選択して仲間の範囲を指定できる例を示している。例えば、入力部223で「3」を選択し、入力部224を空白(未選択)とした場合、「親密度3以上」を設定することができる。また、例えば、入力部223を空白とし、入力部224で「3」を選択した場合、「親密度3以下」を設定することができる。また、例えば、入力部223で「2」を選択し、入力部224で「4」を選択した場合、「親密度2〜4」を設定することができる。   In the friend designation area 221, input units 223 and 224 for designating a familiarity range are displayed, and an example in which a friendship value can be selected from a pull-down menu and a fellow range can be designated is shown. For example, when “3” is selected by the input unit 223 and the input unit 224 is blank (not selected), “intimacy 3 or more” can be set. Further, for example, when the input unit 223 is left blank and “3” is selected by the input unit 224, “intimacy 3 or less” can be set. Further, for example, when “2” is selected by the input unit 223 and “4” is selected by the input unit 224, “intimacy 2-4” can be set.

なお、範囲指定の入力方法はこれに限定されるものではなく、例えば親密度の値を端末装置3におけるキー入力、音声入力(音声認識による入力)等により直接入力できるようにしてもよい。   Note that the range designation input method is not limited to this. For example, the closeness value may be directly input by key input, voice input (input by voice recognition) or the like in the terminal device 3.

また、条件設定領域222では、仲間指定領域221で指定した親密度の仲間にプレゼントするカードの条件を設定できる。例えば、条件設定領域222には、「自分のチーム以外の選手カード(レア度3以下)」、「レア度2以下の全ての選手カード」、「レア度3の全ての選手カード」等の条件項目が予め表示されている。そして、ユーザがチェックボックス等により条件項目を選択するだけで簡単に条件を設定できるようになっている。   In the condition setting area 222, conditions for cards to be presented to friends of closeness specified in the friend specifying area 221 can be set. For example, in the condition setting area 222, conditions such as “player cards other than own team (rare degree 3 or less)”, “all player cards with a rarity level 2 or lower”, “all player cards with a rarity level 3”, etc. Items are displayed in advance. The user can easily set the condition simply by selecting a condition item using a check box or the like.

また、条件設定領域222には、チームおよびレア度の条件を設定するための入力部225〜227(プルダウンメニュー)を設けてもよい。図8に入力部225〜227のプルダウンメニューの表示例を示す。カードのチーム条件を設定する入力部225には、「自分のチーム以外」、「相手のチーム」、「全てのチーム」、「セ・リーグ」、「パ・リーグ」および特定のチーム(プロ野球の12チームの何れか)を指定できる選択肢が表示される。また、カードのレア度条件を設定する入力部226には、レア度1〜5の選択肢が表示される。また、入力部227には、「以上」、「以下」を指定できる選択肢が表示される。例えば、入力部226で「3」を選択し、且つ、入力部227で「以下」を選択すれば、レア度「3以下」を設定したことになる。このケースで、「以上」および「以下」のいずれも選択しない(空白とした)場合、レア度「3」を設定したことになる。   In addition, the condition setting area 222 may be provided with input units 225 to 227 (pull-down menus) for setting conditions for teams and rareness. FIG. 8 shows a display example of the pull-down menu of the input units 225 to 227. The input unit 225 for setting the card team conditions includes “other than my team”, “other team”, “all teams”, “se league”, “pa league”, and a specific team (professional baseball Any one of 12 teams) can be specified. In addition, choices of rareness 1 to 5 are displayed on the input unit 226 for setting the rareness condition of the card. Also, the input unit 227 displays options that can specify “above” or “below”. For example, if “3” is selected by the input unit 226 and “below” is selected by the input unit 227, the rare degree “3 or less” is set. In this case, when neither “above” nor “below” is selected (blank), the rarity “3” is set.

また、図7の自動プレゼント条件設定画面には設定ボタン228が設けられ、このボタンを押すことにより、ユーザの端末装置3から設定情報がゲームサーバ1に送信される。ゲームサーバ1では、前記設定情報を受信し、ユーザIDと対応付けて、プレゼント対象の仲間の範囲とその仲間にプレゼントするカードの条件とをデータベースサーバ2に記憶する。   In addition, a setting button 228 is provided on the automatic present condition setting screen of FIG. 7, and setting information is transmitted from the user terminal device 3 to the game server 1 by pressing this button. In the game server 1, the setting information is received, associated with the user ID, and stored in the database server 2, the range of friends to be presented and the conditions for cards to be presented to the friends.

上記のようにしてユーザが予め自動プレゼントの条件(仲間の範囲およびカード条件)を設定しておけば、その条件を満たすカードをユーザが入手した場合、ゲームサーバ1は、前記範囲内の仲間に当該カードを自動的にプレゼントする。該当する仲間が複数いる場合は、その中からランダムに選択した仲間にプレゼントしてもよいし、親密度の高い仲間から、順次、プレゼントしてもよい。   As described above, if the user sets conditions for automatic presents (a range of friends and a card condition) in advance, when the user obtains a card that satisfies the conditions, the game server 1 will make a friend within the range. Present the card automatically. When there are a plurality of relevant friends, gifts may be given to friends randomly selected from them, or gifts may be sequentially given from friends with high intimacy.

上記では、自動プレゼントのカード条件として、チームの条件およびレア度の条件を適用できる例を示したが、これに限定されるものではない。例えば、ポジション(投手、野手、一塁手、二塁手、…)の条件を、単独で、またはチーム、レア度等の条件と組み合わせて、適用できるようにしてもよい。例えば、カード条件として投手のポジションを設定すれば、ユーザが投手のカードを入手した場合に、当該カード条件と対応づけられている範囲の仲間に自動的にプレゼントされる。   In the above, an example is shown in which the team condition and the rare degree condition can be applied as the automatic present card condition, but the present invention is not limited to this. For example, the position (pitcher, fielder, first base, second base,...) Condition may be applied alone or in combination with conditions such as team and rarity. For example, if a pitcher's position is set as a card condition, when a user obtains a pitcher's card, the card is automatically presented to friends in a range associated with the card condition.

また、「ユーザが入手したカードが、相手が保有していないカードの場合のみ、自動プレゼントする」という条件を、単独で、または他の条件と組み合わせて、適用できるようにしてもよい。これは、相手が既に保有しているカードと同じカードを贈っても、相手に喜んでもらえないこともあるので、ユーザが当該条件を任意に設定できるようにするものである。また、「ユーザが入手したカードが、相手が保有しているカードと同じカードの場合のみ、自動プレゼントする」という条件を、単独で、または他の条件と組み合わせて、適用できるようにしてもよい。これは、相手が手放すことなく保有しているカードは、相手の好みのカードであると考えて、ユーザが当該条件を任意に設定できるようにするものである。この条件設定により、相手がどのようなカードを所有しているかによって、自動プレゼント処理の実行の有無を切り替えることが可能となる。   Further, the condition “automatically present only when the card obtained by the user is a card that is not owned by the other party” may be applied alone or in combination with other conditions. This is to allow the user to arbitrarily set the conditions because the partner may not be pleased even if the same card as the card already held by the partner is given. In addition, the condition “automatic gift is given only when the card obtained by the user is the same card as the card possessed by the opponent” may be applied alone or in combination with other conditions. . This allows the user to arbitrarily set the conditions, considering that the card held by the opponent without letting it go is the favorite card of the opponent. With this condition setting, it is possible to switch whether or not the automatic present process is executed depending on what kind of card the other party owns.

また、「ユーザが入手したカードが、自分が保有しているカードと同じカードの場合のみ、自動プレゼントする」という条件を、単独で、または他の条件と組み合わせて、適用できるようにしてもよい。これは、自分が既に保有しているカードを重複して入手した場合、そのカードは自分では不要(またはそれほど重要でない)と考えて、ユーザが当該条件を任意に設定できるようにするものである。また、「ユーザが入手したカードが、自分が保有していないカードの場合のみ、自動プレゼントする」という条件を適用できるようにしてもよい。」これは、同じカードを集めているユーザが当該条件を任意に設定できるようにするものである。この条件設定により、ユーザ自身がどのようなカードを所有しているかによって、自動プレゼント処理の実行の有無を切り替えることが可能となる。   In addition, the condition “automatic gift is given only when the card obtained by the user is the same card as the card owned by the user” may be applied alone or in combination with other conditions. . This is to allow the user to set the conditions arbitrarily if he / she obtains a duplicate of the card he / she already holds, considering that the card is unnecessary (or not so important) by himself / herself. . In addition, a condition that “automatically presents only when the card obtained by the user is a card that the user does not have” may be applicable. This allows the user collecting the same card to arbitrarily set the condition. With this condition setting, it is possible to switch whether or not the automatic present process is executed depending on what kind of card the user owns.

前記の自動プレゼント条件設定画面での操作により、異なる仲間の範囲には、異なるカードの条件を設定することができる。例えば、親密度が所定以上の仲間と、それよりも低い仲間とで、仲間にプレゼントするカードの条件を次のように異ならせることができる。すなわち、親密度が高い仲間には、親密度の低い仲間よりも、より良い(レア度の高い)カードが自動的にプレゼントされるようにすることができる。一例を挙げると、親密度が3以上の仲間の範囲に対しては、仲間にプレゼントするカードの条件を「レア度3の全ての選手カード」に設定する。一方、親密度が2以下の仲間の範囲に対しては、仲間にプレゼントするカードの条件を「レア度2以下の全ての選手カード」に設定する。これにより、仲間の親密度に応じた適切な自動プレゼントが可能となる。   By the operation on the automatic present condition setting screen described above, different card conditions can be set for different friend ranges. For example, it is possible to vary the conditions of a card to be given to a friend as follows between a friend whose intimacy is a predetermined level or higher and a friend who is lower than that. That is, a better (rare degree) card can be automatically presented to a friend with a higher intimacy than a friend with a lower intimacy. For example, for a range of friends whose intimacy is 3 or more, the condition of a card to be given to a friend is set to “all player cards with a rarity degree 3”. On the other hand, for a range of friends whose intimacy is 2 or less, the condition of the card to be given to the friend is set to “all player cards with a rarity 2 or less”. Thereby, the appropriate automatic present according to the intimacy of the friend becomes possible.

次に、「仲間の範囲」を、「仲間のゲーム内レベル」に基づいて定める例について説明する。ここで、ゲーム内レベルとは、ゲームの進行度やゲームの習熟度を示す指標となるものであり、ゲームを進行させることにより向上したり、対戦ゲームで所定の勝利条件を満たすことにより向上したりする。本野球ゲームでは、ユーザがゲームを進行させる(例えば、スカウトモードを実行する)ことにより経験値が蓄積され、当該経験値が一定量に達することによりユーザのゲームレベルがアップするようになっている。なお、ゲーム内対戦の勝敗等によりゲームレベルが決定されるゲームでは、ユーザのゲームレベルは向上したり低下したりする。   Next, an example in which the “companion range” is determined based on the “in-game level” will be described. Here, the in-game level is an index indicating the progress of the game and the proficiency level of the game, and is improved by progressing the game or by satisfying a predetermined victory condition in the battle game. Or In this baseball game, experience values are accumulated when the user advances the game (for example, executes the scout mode), and the game level of the user is increased when the experience value reaches a certain amount. . Note that in a game in which the game level is determined by winning or losing in-game competition, the user's game level is improved or decreased.

また、本野球ゲームでは、複数のレベルのゲーム内リーグが存在する。例えば、最下位レベルの第1リーグから最上位レベルの第10リーグまでの10のゲーム内リーグが存在し、各ユーザのチームが何れかのゲーム内リーグに所属して、同一リーグの他のユーザのチームと自動で対戦を行う(これを「自動対戦」と称する)。また、この自動対戦の成績に応じて、異なるリーグに所属するユーザのチーム同士の入替戦が自動で実行され、ユーザのチームが所属するゲーム内リーグのレベルが変化する。よって、「仲間のゲーム内レベル」として、仲間のチームが所属するゲーム内リーグのレベルを用いることもできる。また、ゲーム内レベルを、ランク、グレード、段位等と称してもよい。   In the baseball game, there are multiple levels of in-game leagues. For example, there are 10 in-game leagues from the first league at the lowest level to the tenth league at the highest level, and each user's team belongs to one of the in-game leagues and other users in the same league A match is automatically played against this team (this is referred to as an “automatic match”). Moreover, according to the result of this automatic battle | competition, the replacement game of the teams of the user who belongs to a different league is performed automatically, and the level of the in-game league to which a user's team belongs changes. Therefore, the level of the in-game league to which the fellow team belongs can also be used as the “in-game team level”. In-game levels may also be referred to as ranks, grades, ranks, etc.

図9には、ユーザがゲームレベルによって仲間の範囲を指定した上で、プレゼントするカードの条件を任意に設定するための自動プレゼント条件設定画面の一例を示す。この画面では、仲間指定領域221にゲームレベルによって仲間の範囲を指定するための入力部231・232が表示され、ゲームレベルの値を端末装置3におけるキー入力、音声入力等により直接入力できる。なお、図7と同様に、プルダウンメニューからゲームレベルの値を選択して範囲指定できるようにしてもよい。その際、ゲームレベルの値は1単位でもよいが、入力時の判断を簡便に行えるようにするために10単位にしてもよい(10、20、30等)。また、条件設定領域222については、図7の画面と同様である。   FIG. 9 shows an example of an automatic present condition setting screen for arbitrarily setting the condition of a card to be presented after the user specifies a range of friends according to the game level. On this screen, input units 231 and 232 for specifying the range of the friends according to the game level are displayed in the friend specifying area 221, and the game level value can be directly input by key input, voice input, or the like on the terminal device 3. As in FIG. 7, the range may be specified by selecting a game level value from a pull-down menu. At that time, the value of the game level may be 1 unit, but may be 10 units (10, 20, 30, etc.) so that the judgment at the time of input can be made easily. The condition setting area 222 is the same as the screen in FIG.

図9の自動プレゼント条件設定画面での操作により、異なる仲間の範囲には、異なるカードの条件を設定することができる。例えば、ゲームレベルが所定以上の仲間と、それよりも低い仲間とで、仲間にプレゼントするカードの条件を異ならせることができる。ゲームレベルの低い仲間(ゲームを開始して間もないような仲間等)については、レア度が高くないカードをプレゼントしても喜んでもらえるが、ゲームレベルの高い仲間については、レア度が高くないカードをプレゼントしてもあまり喜んでもらえない可能性が高い。これは、レベルの高い仲間は、高いレア度のカードをすでに複数保有している場合が多く、保有していない高いレア度のカードは欲しいと思っても、低いレア度のカードには関心がないと考えられるためである。そこで、例えば、ゲームレベルが30以上の仲間の範囲に対しては、仲間にプレゼントするカードの条件を「レア度3の全ての選手カード」に設定する。一方、ゲームレベルが29以下の仲間の範囲に対しては、仲間にプレゼントするカードの条件を「レア度2以下の全ての選手カード」に設定する。これにより、仲間のゲームレベルに応じた適切な自動プレゼントが可能となる。   By the operation on the automatic present condition setting screen of FIG. 9, different card conditions can be set for different friend ranges. For example, it is possible to make different conditions for cards to be given to friends by a friend whose game level is equal to or higher than a predetermined level and a friend whose level is lower than that. For friends with low game levels (such as friends who have just started the game), you can be happy to present a card that is not too rare, but for friends with a high game level, the degree of rareness is high. There is a high probability that you will not be very pleased if you give a card that you don't have. This is because many high-level friends already have multiple cards with a high degree of rarity. This is because it is not considered. Therefore, for example, for a range of friends whose game level is 30 or more, the condition of the card to be given to the friend is set to “all player cards with a rare degree 3”. On the other hand, for a range of friends whose game level is 29 or less, the condition of cards to be presented to the friends is set to “all player cards with a rarity level of 2 or less”. Thereby, an appropriate automatic present according to a friend's game level is attained.

次に、「仲間の範囲」を、「仲間のゲームへのアクセス頻度」に基づいて定める例について説明する。ゲームへのアクセス頻度については、現在から遡る所定期間(例えば1週間)のゲームへのアクセス日数またはアクセス回数により表すことができる。あるいは、先週の(先月の)アクセス日数またはアクセス回数をアクセス頻度としてもよい。ユーザによっては、以前は頻繁にゲームをしていたが、最近は殆どゲームをしていないというユーザもある。よって、ゲームへのアクセス頻度は、最近のゲームへのアクセス頻度が反映されるように、例えば現在から遡る1週間または先週1週間のアクセス日数等とすることが好ましい。   Next, an example in which the “companion range” is determined based on “the access frequency of the companion game” will be described. The access frequency to the game can be represented by the number of access days or the number of accesses to the game during a predetermined period (for example, one week) that goes back from the present. Alternatively, the access frequency may be the number of access days or the number of accesses last week (last month). Some users have played games frequently before, but recently they have rarely played games. Therefore, the access frequency to the game is preferably set to, for example, the number of access days in one week or one week last week from the present so that the recent access frequency to the game is reflected.

なお、アクセス日数については、1日に1回以上ゲームサーバ1にアクセス(ログイン)した場合にゲームにアクセスした日としてカウントされる。ユーザのゲームへのアクセスは、アクセスログとして記録されている。よって、ゲームサーバ1は、各ユーザのアクセスログに基づいてアクセス頻度を取得できる。   The number of access days is counted as the day when the game is accessed when the game server 1 is accessed (logged in) at least once a day. The user's access to the game is recorded as an access log. Therefore, the game server 1 can acquire the access frequency based on the access log of each user.

図10には、ユーザがゲームへのアクセス頻度によって仲間の範囲を指定した上で、プレゼントするカードの条件を任意に設定するための自動プレゼント条件設定画面の一例を示す。この画面では、仲間指定領域221にゲームへのアクセス頻度によって仲間の範囲を指定するための入力部233・234が表示され、アクセス頻度の値を端末装置3におけるキー入力、音声入力等により直接入力できる。なお、図7と同様に、プルダウンメニューからゲームレベルの値を選択して範囲指定できるようにしてもよい。また、条件設定領域222については、図7の画面と同様である。   FIG. 10 shows an example of an automatic present condition setting screen for arbitrarily setting the conditions of cards to be presented after the user specifies the range of friends according to the access frequency to the game. On this screen, input units 233 and 234 for specifying the range of friends according to the access frequency to the game are displayed in the friend specifying area 221, and the access frequency value is directly input by key input, voice input, or the like in the terminal device 3. it can. As in FIG. 7, the range may be specified by selecting a game level value from a pull-down menu. The condition setting area 222 is the same as the screen in FIG.

図10の自動プレゼント条件設定画面での操作により、異なる仲間の範囲には、異なるカードの条件を設定することができる。例えば、ゲームへのアクセス頻度が所定以上の仲間と、それよりも低い仲間とで、仲間にプレゼントするカードの条件を異ならせることができる。ゲームへのアクセス頻度が高い仲間については、仲間同士でお互いにプレゼントを贈り合うことにより、コミュニケーションの活性化が図れる。一方、ゲームへのアクセス頻度が低い仲間については、あまりゲームを行っていないことから、そもそもプレゼントを贈る価値が低いと言える。そこで、例えば、1週間に4日以上ゲームにアクセスする仲間の範囲に対しては、仲間にプレゼントするカードの条件を「レア度3の全ての選手カード」に設定する。一方、ゲームへのアクセスが1週間に3日以下の仲間の範囲に対しては、仲間にプレゼントするカードの条件を「レア度2以下の全ての選手カード」に設定する。   By the operation on the automatic present condition setting screen of FIG. 10, different card conditions can be set for different friend ranges. For example, it is possible to make different conditions for cards to be given to a friend between a friend whose access frequency to the game is equal to or higher than a predetermined level and a friend who is lower than that. For friends who frequently access the game, communication can be activated by giving gifts to each other. On the other hand, it can be said that a friend who has a low access frequency to the game is less likely to give a present in the first place because the game is not often played. Therefore, for example, for a range of friends who access the game for four days or more in one week, the condition of the card to be given to the friend is set to “all player cards of rare degree 3”. On the other hand, for the range of friends who have access to the game for 3 days or less per week, the condition of cards to be presented to the friends is set to “all player cards with a rarity of 2 or less”.

また、例えば、所定のアクセス頻度以下(例えば、1週間に1日以下)の仲間の範囲については、自動プレゼントの条件を設定しないことにより、自動プレゼントが実行されないようにすることも可能である。あるいは、所定のアクセス頻度以下の仲間の範囲については、自動プレゼントを実行しないという条件を設定してもよい。   In addition, for example, for a range of friends having a predetermined access frequency or less (for example, one day or less per week), it is possible to prevent an automatic present from being executed by not setting an automatic present condition. Or you may set the conditions that an automatic present is not performed about the range of the friend below predetermined access frequency.

本構成により、仲間のゲームへのアクセス頻度に応じた適切な自動プレゼントが可能となる。   With this configuration, an appropriate automatic present according to the access frequency of a friend's game can be made.

なお、図7、図9および図10では、それぞれ、親密度、ゲームレベル、ゲームへのアクセス頻度によって仲間の範囲を指定できる例を示したが、これらを組み合わせて仲間の範囲を指定できるようにしてもよい。例えば、図11に示すように、仲間指定領域221に、親密度の範囲を指定するための入力部223・224、ゲームレベルの範囲を指定するための入力部231・232、およびゲームへのアクセス頻度の範囲を指定するための入力部233・234を設ける。この場合、例えばユーザが親密度の範囲のみ入力部223・224で指定し、その他の入力部については空欄にすれば、親密度だけで仲間の範囲を指定できる。また、例えばユーザが親密度の範囲を入力部223・224で指定すると共に、ゲームレベルの範囲を入力部231・232で指定すれば、親密度とゲームレベルを組み合わせて仲間の範囲を指定できる。この組み合わせは、AND条件またはOR条件の何れにすることも可能である。また、ゲームへのアクセス頻度による仲間の範囲の指定も同様である。   7, 9, and 10 show examples in which friend ranges can be specified based on intimacy, game level, and game access frequency, respectively, but these can be combined to specify friend ranges. May be. For example, as shown in FIG. 11, in the friend designation area 221, input units 223 and 224 for designating a range of closeness, input units 231 and 232 for designating a range of game levels, and access to a game Input units 233 and 234 for specifying the frequency range are provided. In this case, for example, if the user specifies only the range of intimacy with the input units 223 and 224 and leaves the other input units blank, the range of friends can be specified only with the intimacy. For example, if the user specifies the familiarity range with the input units 223 and 224 and the game level range with the input units 231 and 232, the friendship range can be specified by combining the familiarity and the game level. This combination can be either an AND condition or an OR condition. In addition, the designation of the range of friends by the access frequency to the game is the same.

次に、「仲間の範囲」を、仲間のユーザIDやユーザ名等の「個人を特定する情報」に基づいて定める例について説明する。この場合、ゲームサーバ1は、特定の仲間を指定したユーザからの要求に応じて、仲間の範囲を仲間のユーザID等に基づいて設定する。   Next, an example will be described in which “companion range” is determined based on “information for identifying an individual” such as a fellow user ID or user name. In this case, the game server 1 sets the range of the mate based on the user ID of the mate in response to a request from the user who specified the specific mate.

図12および図13には、ユーザが仲間の範囲に含まれる特定の仲間を指定した上で、プレゼントするカードの条件を任意に設定するための自動プレゼント条件設定画面の一例を示す。図12は自動プレゼント条件設定画面を開いた当初の状態の画面例、図13はユーザによって特定の仲間を指定する入力が行われた後の画面例である。   FIG. 12 and FIG. 13 show an example of an automatic present condition setting screen for arbitrarily setting a condition of a card to be presented after the user designates a specific friend included in the fellow range. FIG. 12 is a screen example in an initial state where the automatic present condition setting screen is opened, and FIG. 13 is a screen example after an input for designating a specific friend is performed by the user.

図12の画面の仲間指定領域221では、ユーザの全ての仲間の中から任意の仲間を1人以上選択できる。この仲間指定領域221には仲間リストボタン235が設けられており、当該ボタン235を押せば、端末装置3から仲間リスト要求がゲームサーバ1へ送信される。ゲームサーバ1は、ユーザの端末装置3からこの要求を受信して、当該ユーザの仲間リストを表示させる情報を端末装置3へ送信する。これにより端末装置3には、例えば図14に示すような仲間リスト画面が表示され、任意の仲間を選択できるようになる。この仲間リスト画面には、ユーザの仲間のアバター、名前、レベル、チーム、リーダーに設定しているカード等の情報を含む仲間の一覧が表示される。なお、画面に表示しきれない仲間の情報については、画面をスクロールする又は仲間リストの2ページ目以降をゲームサーバ1にリクエストして別画面として表示することができる。この仲間リスト画面で任意の仲間を選択(例えば、仲間のアバターまたは名前の部分をクリック)すれば、図13に示すように自動プレゼント条件設定画面に戻り、選択した仲間の情報236(仲間のアバター、名前、レベル、チーム等)が画面に表示される。図13の例では、ユーザが仲間Bおよび仲間Cを選択した例を示している。なお、1人の仲間だけを仲間の範囲として設定してもよいし、3人以上の仲間を選択して仲間の範囲(条件付けのグループ)を設定してもよい。   In the friend designation area 221 of the screen of FIG. 12, one or more arbitrary friends can be selected from all the friends of the user. A friend list button 235 is provided in the friend designation area 221, and when the button 235 is pressed, a friend list request is transmitted from the terminal device 3 to the game server 1. The game server 1 receives this request from the user's terminal device 3 and transmits information for displaying the user's buddy list to the terminal device 3. Thereby, for example, a friend list screen as shown in FIG. 14 is displayed on the terminal device 3, and an arbitrary friend can be selected. On this friend list screen, a list of friends including information such as avatars, names, levels, teams, cards set as leaders of the user's friends is displayed. In addition, about the information of the friend who cannot be displayed on a screen, the screen can be scrolled or the 2nd page or more of a friend list can be requested to the game server 1 and displayed as another screen. If an arbitrary mate is selected on this mate list screen (for example, by clicking the mate's avatar or name portion), the screen returns to the automatic present condition setting screen as shown in FIG. , Name, level, team, etc.) are displayed on the screen. In the example of FIG. 13, an example is shown in which the user has selected a friend B and a friend C. Note that only one friend may be set as the range of the friends, or three or more friends may be selected to set the range of the friends (conditional group).

なお、仲間指定領域221にユーザIDを入力する領域を設け、ユーザが仲間のユーザIDを直接入力することによって、特定の仲間を指定するようにしてもよい。但し、一般的にユーザが自分の仲間のユーザIDを覚えていることは少ないので、前述のように、仲間リスト画面から特定の仲間を選択できるようにすることが望ましい。ユーザが仲間リスト画面から特定の仲間を選択した場合も、ゲームサーバ1では、その仲間のユーザIDに基づいてゲーム情報を管理しているので、ユーザが仲間のユーザIDを指定したことと実質的には同様である。   In addition, the area | region which inputs user ID in the associate designation | designated area | region 221 may be provided, and a user may designate a specific associate by inputting the associate's user ID directly. However, since the user generally does not remember the user ID of his / her friend, it is desirable that a specific friend can be selected from the friend list screen as described above. Even when the user selects a specific friend from the friend list screen, the game server 1 manages the game information based on the user ID of the friend, which is substantially equivalent to the user specifying the user ID of the friend. Is the same.

また、後述するように、ユーザが仲間の範囲として特定の仲間を指定しようとする場合に、ユーザの仲間のゲーム情報に基づいて、プレゼント対象の候補者となる仲間をユーザに報知するようにしてもよい。   In addition, as described later, when a user intends to designate a specific friend as a friend range, the user who is a candidate for the present is notified to the user based on the game information of the user's friend. Also good.

また、条件設定領域222については、図7の画面と同様である。図12および図13の自動プレゼント条件設定画面での操作により、仲間の範囲に特定の仲間を指定し、仲間の範囲毎に異なるカードの条件を設定することができる。例えば、ユーザAにとって、仲間Bおよび仲間Cは、お互いにレア度の高い相手チームの選手カードをプレゼントし合うような特別な仲間の場合、プレゼントするカードの条件として、例えば「仲間のチームでレア度4の選手カード」に設定する。また、仲間Dからはいつもレア度3のカードが贈られてくる場合、仲間の範囲として仲間Dを指定し、プレゼントするカードの条件として、例えば「レア度3の全ての選手カード」に設定する。本構成により、特定の仲間に対して適切なオブジェクトの条件を設定して自動でプレゼントすることが可能となる。   The condition setting area 222 is the same as the screen in FIG. By operating on the automatic present condition setting screens of FIGS. 12 and 13, it is possible to specify a specific friend as a range of friends and set different card conditions for each range of friends. For example, in the case of a special friend who presents a player card of a partner team with a high degree of rarity to each other, for the user A, the friend B and the friend C may be, for example, “a friend team rare Set to 4th degree player card. In addition, when a card with a rarity level 3 is always given from the companion D, the companion D is designated as the range of the companion, and for example, “all player cards with a rarity level 3” is set as a condition of the card to be presented. . With this configuration, it is possible to set an appropriate object condition for a specific friend and automatically present it.

また、後述するように、仲間の範囲として特定の仲間が設定された場合、その仲間のゲーム情報に基づいて、その仲間にプレゼントするオブジェクトの条件をゲームサーバ1が自動的に設定するようにしてもよい。   As will be described later, when a specific friend is set as the range of the friend, the game server 1 automatically sets the condition of the object to be given to the friend based on the game information of the friend. Also good.

〔ゲーム管理装置の機能的構成および動作〕
次に、上記のゲームを実現するゲーム管理装置の機能的構成の一例について説明する。図15は、端末装置3と通信するゲーム管理装置(ゲームサーバ1およびデータベースサーバ2)の基本的な構成を示す機能ブロック図である。
[Functional configuration and operation of game management device]
Next, an example of a functional configuration of a game management device that realizes the above game will be described. FIG. 15 is a functional block diagram showing a basic configuration of a game management device (game server 1 and database server 2) that communicates with the terminal device 3.

本実施の形態に係るゲーム管理装置は、ユーザ情報記憶制御手段60、受信手段61、実行手段62、画面生成手段63、送信手段64、アクセス管理手段65および交流制御手段66等を備えている。これらの各手段は、ゲームサーバ1のCPU11が本実施の形態に係るプログラムを実行することにより実現されるものである。   The game management apparatus according to the present embodiment includes user information storage control means 60, reception means 61, execution means 62, screen generation means 63, transmission means 64, access management means 65, AC control means 66, and the like. Each of these means is realized by the CPU 11 of the game server 1 executing the program according to the present embodiment.

ユーザ情報記憶制御手段60は、各ユーザのゲームに関する情報をデータベースサーバ2に記憶して管理する。ユーザ情報記憶制御手段60がデータベースサーバ2に記憶している、ユーザのゲームに関する情報であるユーザ情報データベースの一例(この例ではユーザID=000001の1人分の情報)を、図16に示す。   The user information storage control means 60 stores and manages information related to each user's game in the database server 2. FIG. 16 shows an example of a user information database (information for one person with user ID = 000001 in this example) stored in the database server 2 by the user information storage control means 60, which is information related to the user's game.

ユーザ情報記憶制御手段60は、ユーザIDと対応付けて、ユーザの基本情報、希望チーム、レベル情報、保有カード、保有ポイント、保有アイテム、仲間情報、アクセスログ、交流履歴、欲しい物の情報等を、データベースサーバ2の所定の記憶領域に記憶する。   The user information storage control means 60 associates the user ID with basic information of the user, desired team, level information, possession card, possession point, possession item, fellow information, access log, exchange history, desired information, etc. And stored in a predetermined storage area of the database server 2.

ユーザの基本情報としては、ログインID、パスワード、ユーザ名(ゲーム内で使用するニックネーム等)等がある。ここで、ログインIDおよびパスワードは、各ユーザが端末装置3を操作してゲームサーバ1にアクセスしたときのログイン認証に用いられる。ユーザ名は、ゲーム内で使用するニックネーム等である。   Basic user information includes a login ID, a password, a user name (such as a nickname used in the game), and the like. Here, the login ID and password are used for login authentication when each user operates the terminal device 3 to access the game server 1. The user name is a nickname used in the game.

希望チームは、ユーザがゲームサービスを受けるための利用登録をした際や、ゲームを初めて実行した際に、ユーザが自ら設定したお気に入りチームの情報である。本実施の形態では、各ユーザが、複数のチーム(例えば、現実世界の日本のプロ野球12チーム)のうちの希望する何れか1つのチームを登録することができる。   The desired team is information on favorite teams set by the user himself / herself when the user registers to receive the game service or when the game is executed for the first time. In the present embodiment, each user can register any one desired team among a plurality of teams (for example, 12 professional baseball teams in the real world).

レベル情報には、前述したユーザのゲームレベル、ゲーム内リーグのレベル等がある。   The level information includes the above-described game level of the user, in-game league level, and the like.

保有カードの情報とは、ゲーム内でユーザが保有している選手キャラクタのカードの情報(選手ID、能力値等)である。また、図17に例示するように、データベースサーバ2には、選手IDと対応付けられて、選手キャラクタの名前、背番号、ポジション、所属チーム、初期能力値(未強化の値)、レア度、画像データなどが記憶された選手データベース(選手DB)が存在する。よって、ゲームサーバ1は、ユーザ情報記憶制御手段60によって記憶されている選手IDに基づいて、当該選手IDに対応するカード(選手キャラクタ)に関する各種情報を、選手DBから取得できるようになっている。   The possessed card information is information (player ID, ability value, etc.) of a player character's card possessed by the user in the game. Moreover, as illustrated in FIG. 17, the database server 2 is associated with the player ID, and the player character's name, spine number, position, team, initial ability value (unstrengthened value), rarity, There is a player database (player DB) in which image data and the like are stored. Therefore, the game server 1 can acquire various information regarding the card (player character) corresponding to the player ID from the player DB based on the player ID stored by the user information storage control means 60. .

保有ポイントの情報は、ゲーム内でユーザが保有している各種ポイント(ポイントに準ずる値などを含む)およびアイテムの情報である。本実施の形態では、前述の経験値、強化ポイント、抽選ポイント、行動ポイント、運営コストなどが保有ポイントの情報に含まれる。また、アイテムには、前述の回復アイテムや選手キャラクタを強化するための強化アイテム等が含まれる。各アイテムにはそれらを一意に識別するアイテムIDが付されており、アイテムIDによって管理される。   The information on possession points is information on various points (including values corresponding to points) possessed by the user in the game and items. In the present embodiment, the aforementioned experience points, strengthening points, lottery points, action points, operating costs, and the like are included in the information on possession points. In addition, the items include the above-mentioned recovery items, reinforcement items for strengthening player characters, and the like. Each item is assigned an item ID that uniquely identifies them, and is managed by the item ID.

また、仲間情報とは、ユーザに関係付けられた仲間の情報であり、ユーザIDと対応付けられて仲間のユーザIDがデータベースサーバ2に記憶される。また、アクセスログとは、ユーザの端末装置3がゲームサーバ1へアクセス(ログイン)した日時等の時間情報である。また、交流履歴とは、ユーザが他のユーザ(仲間等)にゲーム内で交流を行った履歴の情報である。この交流履歴には、交流の種類、相手、時間の情報が含まれる。交流の種類としては、挨拶、メッセージ送信、プレゼント、対戦協力、チャットなどがある。交流の相手の情報としては、相手のユーザIDが記憶される。   Further, the fellow information is fellow information associated with the user, and the fellow user ID is stored in the database server 2 in association with the user ID. The access log is time information such as the date and time when the user terminal device 3 accesses (logs in) the game server 1. In addition, the exchange history is information on a history of a user's exchange with other users (such as friends) in the game. This AC history includes information on the type of AC, partner, and time. The types of exchange include greetings, message transmission, gifts, battle cooperation, and chat. As the information of the exchange partner, the user ID of the partner is stored.

また、本ゲームでは、各ユーザが欲しいと思うカードやアイテムを欲しい物として登録できる。ユーザが登録した欲しい物の情報(選手ID等)も、ユーザIDと対応付けられてデータベースサーバ2に記憶される。   Also, in this game, cards and items that each user wants can be registered as desired. Information (a player ID or the like) of a desired item registered by the user is also stored in the database server 2 in association with the user ID.

次に、図15に示す受信手段61、実行手段62、画面生成手段63、送信手段64について説明する。受信手段61および送信手段64は、ゲームサーバ1のCPU11および通信制御部15により実現される機能である。   Next, the reception means 61, execution means 62, screen generation means 63, and transmission means 64 shown in FIG. 15 will be described. The reception unit 61 and the transmission unit 64 are functions realized by the CPU 11 and the communication control unit 15 of the game server 1.

ユーザの端末装置3のウェブブラウザによってゲーム画面が表示されているとき、ユーザがゲーム画面上の選択可能なボタンオブジェクトやハイパーリンクが設定された文字列等を選択する入力の操作を行った場合、当該入力に関する情報(ゲーム画面のリクエスト等)が端末装置3のウェブブラウザによってゲームサーバ1へ送信される。ゲームサーバ1では、前記入力に関する情報を受信手段61が受信したとき、実行手段62が、当該情報に応じてユーザのゲームに関する情報を読み出して演算やデータ処理を行うことによってゲームを実行する。   When the game screen is displayed by the web browser of the user's terminal device 3, when the user performs an input operation to select a selectable button object or a character string with a hyperlink on the game screen, Information regarding the input (game screen request or the like) is transmitted to the game server 1 by the web browser of the terminal device 3. In the game server 1, when the receiving unit 61 receives the information related to the input, the executing unit 62 reads the information related to the user's game in accordance with the information and executes the game by performing calculations and data processing.

例えば、試合モードで他のユーザのチームと対戦するという入力操作がユーザによって行われた場合を例に挙げると、実行手段62は、対戦を行う両ユーザのユーザIDに対応した両チームの選手キャラクタ(試合に出場するキャラクタ)の情報をデータベースサーバ2から読み出す。そして、実行手段62は、AI(Artificial Intelligence)プログラム等により、両チームの選手キャラクタの能力等のパラメータに基づいて、野球の試合のシミュレーションを実行し、試合の勝敗を決定する。   For example, when the user performs an input operation for playing against another user's team in the match mode, the execution means 62 is a player character of both teams corresponding to the user IDs of both users who are playing the battle. Information on (characters participating in the game) is read from the database server 2. Then, the execution means 62 executes a baseball game simulation based on parameters such as the ability of the player characters of both teams by an AI (Artificial Intelligence) program or the like, and determines the outcome of the game.

次に、画面生成手段63について説明する。画面生成手段63は、実行手段62による実行結果に応じて、例えばHTMLデータからなるゲーム画面データを生成する。HTMLデータには、データベースサーバ2から読み出されたキャラクタ等の画像データを含めてもよい。また、HTMLデータには、端末装置3のウェブブラウザのプラグインによって動作するスクリプト(プログラム)が埋め込まれていてもよい。ゲームサーバ1から提供されたスクリプトが端末装置3で実行される場合は、端末装置3で表示されるゲーム画面を動画とすることも可能である。あるいは、画面生成手段63は、ストリーミング形式の映像を生成してもよい。   Next, the screen generation means 63 will be described. The screen generation unit 63 generates game screen data composed of, for example, HTML data in accordance with the execution result by the execution unit 62. The HTML data may include image data such as characters read from the database server 2. Moreover, the script (program) which operate | moves by the plug-in of the web browser of the terminal device 3 may be embedded in HTML data. When the script provided from the game server 1 is executed by the terminal device 3, the game screen displayed on the terminal device 3 can be a moving image. Alternatively, the screen generation unit 63 may generate a video in a streaming format.

また、送信手段64は、画面生成手段63により生成された画面データ(HTMLデータ、ストリーミング形式の映像データ等)を、ゲーム画面のリクエストに対するレスポンスとして、または実行手段62による実行結果として、ユーザの端末装置3へ送信する。このゲーム画面データを受信したユーザの端末装置3では、ウェブブラウザおよびそのプラグイン等によって表示部35にゲーム画面が表示される。   Further, the transmission means 64 uses the screen data (HTML data, streaming format video data, etc.) generated by the screen generation means 63 as a response to the request for the game screen or as an execution result by the execution means 62, as a user terminal. Transmit to device 3. In the terminal device 3 of the user who has received the game screen data, the game screen is displayed on the display unit 35 by a web browser and its plug-in.

次に、アクセス管理手段65について説明する。アクセス管理手段65は、ゲームサービスを受けようとするユーザが端末装置3を操作してゲームサーバ1にアクセス(ログイン)しようとした際、当該ユーザのゲーム参加資格の有無を判断してログイン認証を行う。この認証の例としては、ユーザIDと対応付けられたログインIDおよびパスワードに基づく認証がある。また、ユーザがゲームサーバ1にアクセスする度にログインIDおよびパスワードを入力する手間を省略できるように、端末装置3である携帯電話やスマートフォンの個体識別番号(電話番号とは別の端末を一意に識別するための情報)、または契約者固有ID(端末の契約者を一意に識別するための情報であって、機種変更を行っても契約者が同一である限りは変更されないID)を利用した認証を行ってもよい。   Next, the access management means 65 will be described. When a user who wants to receive a game service operates the terminal device 3 to access (log in) the game server 1, the access management means 65 determines whether or not the user has a game participation qualification and performs login authentication. Do. An example of this authentication is authentication based on a login ID and password associated with a user ID. In addition, an individual identification number of a mobile phone or a smartphone that is the terminal device 3 (a terminal different from the telephone number is uniquely assigned so that the user does not have to input a login ID and a password each time the user accesses the game server 1. Identification information) or contractor's unique ID (information that uniquely identifies the contractor of the terminal and does not change as long as the contractor is the same even if the model is changed) Authentication may be performed.

次に、交流制御手段66について説明する。交流制御手段66は、ゲーム内で行われるユーザ同士の交流やコミュニケーションを実現するものである。交流制御手段66は、ユーザの端末装置3から、他のユーザ(特に、仲間)に対して所定の交流を行う情報を受信し、受信した情報に基づいて、当該ユーザから当該他のユーザに対しての交流処理を実行する実行手段62を制御する。交流処理には、例えば、挨拶、メッセージの伝達、プレゼント、対戦協力、チャットなどがある。   Next, the AC control means 66 will be described. The AC control means 66 implements user interaction and communication performed in the game. The AC control means 66 receives information for performing predetermined AC exchange with other users (particularly friends) from the user's terminal device 3, and from the user to the other users based on the received information. The execution means 62 that executes all AC processing is controlled. Examples of the AC processing include greetings, message transmission, presents, battle cooperation, and chat.

次に、図18Aの機能ブロック図を参照して、ゲーム管理装置(ゲームサーバ1およびデータベースサーバ2)の主要な機能的構成について説明する。ゲーム管理装置としてのゲームサーバ1は、主に、仲間管理手段51(管理手段)、設定手段52および自動プレゼント手段53を備えている。これらの各手段は、ゲームサーバ1のCPU11が本実施の形態に係るプログラムを実行することにより実現されるものである。   Next, the main functional configuration of the game management device (game server 1 and database server 2) will be described with reference to the functional block diagram of FIG. 18A. The game server 1 as a game management device mainly includes a fellow management means 51 (management means), a setting means 52, and an automatic present means 53. Each of these means is realized by the CPU 11 of the game server 1 executing the program according to the present embodiment.

仲間管理手段51は、ユーザに関係付けられた仲間(他のユーザ)を管理する機能を有する。あるユーザが他のユーザと仲間関係を構築するための一形態としては、2人のユーザの何れか一方が、他方のユーザに対してゲームサーバ1を介して仲間申請を行い、当該仲間申請を受けたユーザがゲームサーバ1を介して仲間になることを承認するという、両ユーザ間においてなされる仲間申請とその承認の操作が挙げられる。その他の形態としては、既にゲームサービスに登録済みのユーザが、未登録のユーザをゲームに招待し、招待を受けたユーザがゲームサービスに登録した場合に、招待した側とされた側との2人のユーザを仲間同士とする形態もある。仲間管理手段51は、図16に例示するように、仲間関係にあるユーザ同士のユーザIDを関係付けてデータベースサーバ2に記憶し、仲間管理を行う。   The associate management means 51 has a function of managing associates (other users) associated with the user. As one form for a user to establish a friendship relationship with another user, either one of the two users makes a friend application to the other user via the game server 1, and the friend application is made. The friend application made between both users and the operation of the approval that the received user approves becoming a friend via the game server 1 are mentioned. As another form, when a user who has already been registered in the game service invites an unregistered user to the game, and the user who has been invited registers in the game service, the user who has been invited is set to 2 There is also a form in which human users are friends. As illustrated in FIG. 16, the fellow management unit 51 associates user IDs of users who are in a fellow relation, stores them in the database server 2, and performs fellow management.

設定手段52は、ユーザからの要求に応じて、プレゼント対象の仲間の範囲および当該範囲内の仲間にプレゼントするオブジェクトの条件を予め設定する機能を有する。前述のように、仲間の範囲は、親密度、ゲーム内レベル、ゲームへのアクセス頻度、個人を特定する情報(仲間のユーザID等)などに基づいて設定できる。すなわち、ユーザの端末装置3に表示される図7、図9〜図12等に示される自動プレゼント条件設定画面で、ユーザが仲間の範囲およびプレゼントするカードの条件を入力して設定ボタン228を押せば、端末装置3からは条件設定要求がゲームサーバ1へ送信される。これがユーザからの要求である。ゲームサーバ1の設定手段52は、ユーザからの条件設定要求を受信し、ユーザが入力した仲間の範囲およびカードの条件を設定(登録)する。すなわち、ユーザIDと対応付けて、仲間の範囲および当該範囲内の仲間にプレゼントするカードの条件を、データベースサーバ2に記憶する。   The setting means 52 has a function of presetting the range of the present target fellows and the conditions of objects to be presented to the fellows within the range in response to a request from the user. As described above, the range of friends can be set based on intimacy, in-game level, access frequency to the game, information for identifying an individual (such as a friend's user ID). That is, on the automatic present condition setting screen shown in FIGS. 7, 9 to 12, etc. displayed on the user terminal device 3, the user inputs the range of the fellow and the condition of the card to be presented and presses the setting button 228. For example, a condition setting request is transmitted from the terminal device 3 to the game server 1. This is a request from the user. The setting means 52 of the game server 1 receives the condition setting request from the user, and sets (registers) the friend range and card conditions input by the user. In other words, in association with the user ID, the database range is stored in the database server 2 for the fellow range and the card conditions to be presented to the fellow within the range.

図19ないし図23に、ユーザID=000001のユーザAが設定した自動プレゼント条件(仲間の範囲およびカードの条件)の一例を示す。図19は、仲間の範囲を親密度に基づいて定めて自動プレゼント条件を設定した例である。ここで、ゲームサーバ1が親密度を付与する構成について以下に説明する。   FIG. 19 to FIG. 23 show an example of the automatic present conditions (friend range and card conditions) set by the user A with user ID = 000001. FIG. 19 is an example in which automatic present conditions are set by determining the range of friends based on intimacy. Here, a configuration in which the game server 1 provides intimacy will be described below.

図24に示すように、ゲームサーバ1は親密度付与手段54を備えている。この親密度付与手段54は、仲間関係にある2人のユーザに対して親密度を付与する機能を有する。ゲームサーバ1は、仲間関係にある2人の親密度を、データベースサーバ2に記憶して管理している。以下に、親密度付与の具体例を挙げる。   As shown in FIG. 24, the game server 1 includes a closeness giving means 54. This intimacy giving means 54 has a function of giving intimacy to two users who are in a peer relationship. The game server 1 stores and manages the closeness of two people in a friendship relationship in the database server 2. Below, the specific example of intimacy provision is given.

親密度付与手段54は、例えば、仲間同士の2人のユーザ間で交流処理が実行される毎に、所定値(例えば1ポイント)の親密ポイントを付与するようになっている。なお、交流の内容により付与する親密ポイントを変えてもよい。例えば、挨拶は1ポイント、メッセージ送信は2ポイント、プレゼントおよび対戦協力は3ポイント、チャットは4ポイント等としてもよい。なお、仲間同士の一方または両方の交流が所定期間(例えば1週間)途絶えた場合、2人の親密ポイントが所定ポイント(例えば3ポイント)減少するようにしてもよい。また、本実施の形態では、2人の親密ポイントに応じて、例えば5段階の親密度が設けられている。例えば、親密ポイントが0〜24ポイントで親密度=1(知り合い)、25〜49ポイントで親密度=2(友人)、50〜74ポイントで親密度=3(親友)、75〜99ポイントで親密度=4(相棒)、100ポイント以上で親密度=5(盟友)となる。   For example, the intimacy giving means 54 gives an intimate point of a predetermined value (for example, 1 point) each time an alternating process is executed between two users of friends. The intimacy points to be given may be changed depending on the content of the exchange. For example, the greeting may be 1 point, the message transmission may be 2 points, the present and battle cooperation may be 3 points, the chat may be 4 points, and the like. In addition, when the exchange of one or both of the friends is interrupted for a predetermined period (for example, one week), the intimacy points of the two persons may be decreased by a predetermined point (for example, three points). In the present embodiment, for example, five levels of intimacy are provided according to the intimacy points of the two persons. For example, intimacy points are 0-24 points, familiarity = 1 (acquaintance), 25-49 points, familiarity = 2 (friends), 50-74 points, familiarity = 3 (best friends), 75-99 points Density = 4 (friend), 100 or more points, familiarity = 5 (allies).

前述のように、本ゲームでは、ユーザが他のユーザとゲーム内で交流(挨拶、プレゼント等)を行うことにより、抽選ポイントを獲得できる。そして、相手との親密度が高くなるほど、その相手との交流により獲得できる抽選ポイント(ゲーム内ポイント)は大きくなるというメリットを生じる。すなわち、ユーザが仲間にプレゼントを行えば、親密度が向上し、獲得できる抽選ポイントも大きくなるので、プレゼントを行うことに対してもより強い動機づけが与えられるはずである。しかしながら従来は、上記のようなメリットがあると分かっていても、プレゼントの操作(自分の手持ちカードの中から、あるいは新たなカードの入手毎に、不要なカードを決め、さらにそれを欲しがっていそうな仲間を想定した上で、その相手に不要カードをプレゼントするという操作)が手間であるがゆえに、プレゼント自体も積極的に行われないという傾向も見られた。この点、本実施の形態によれば、プレゼントを行うための事前の設定を行うだけで、あとは自動的にプレゼントが行われ、且つ、自動的にポイントも獲得されることになるので、ユーザにとって非常に有用な機能を提供することができる。   As described above, in this game, the user can acquire lottery points by exchanging (greeting, present, etc.) with other users in the game. Then, as the intimacy with the opponent increases, the advantage that the lottery points (in-game points) that can be acquired by the exchange with the opponent increases. That is, if a user gives a present to a friend, the intimacy increases and the lottery points that can be acquired also increase. Therefore, stronger motivation for giving a present should be given. However, in the past, even if it was known that there was the above-mentioned merit, the operation of presents (determining an unnecessary card from one's own card or each time a new card is obtained, and further wanting it There was also a tendency that presents themselves were not actively carried out because it was time-consuming to assume unnecessary friends and give them unnecessary cards). In this regard, according to the present embodiment, the user only has to make a pre-set to give a present, and then the present is automatically performed and points are automatically acquired. A very useful function can be provided.

そして、本実施の形態では、仲間の範囲を親密度等に基づいて定めて、自動プレゼント条件をその範囲に適したものに設定できる。以下には、親密度に基づいて仲間の範囲を設定する具体例を示す。   And in this Embodiment, the range of a friend can be defined based on familiarity etc., and an automatic present condition can be set to the thing suitable for the range. Below, the specific example which sets the range of a friend based on closeness is shown.

一般的に、ユーザは、親密度が高い仲間ほど、相手の欲しがるカード(例えば、レア度の高いカード)をプレゼントして相手を喜ばせたいと考える。そこで、図19では、親密度が3以上の仲間の範囲に「レア度3の全ての選手カード」の条件が対応付けられ、親密度が2以下の仲間の範囲に「レア度2以下の全ての選手カード」の条件が対応付けられた自動プレゼント条件の設定例を示している。   Generally, a user wants to make a partner happy by presenting a card (for example, a card with a high degree of rarity) that the partner wants as the friend with the higher intimacy. Therefore, in FIG. 19, the condition of “all player cards with a rarity level 3” is associated with a range of friends whose intimacy is 3 or more, and “all rarity level 2 or less” is assigned to a range of friends with a familiarity of 2 or less. The example of the setting of the automatic present condition in which the condition of “player card” is associated is shown.

なお、図19の例では、仲間の範囲を、親密度が3以上と2以下との2段階に分けた例を示したがこれに限定されない。例えば、仲間の範囲を、親密度1、2〜4、5の3段階に分けたり、親密度1、2、3、4、5の5段階に分けたりしてもよい。また、親密度5の仲間にだけ自動プレゼント条件を設定し、その他の親密度の仲間には自動プレゼント条件を設定しない(すなわち、自動プレゼントが実行されない)ようにしてもよい。   In the example of FIG. 19, an example in which the range of friends is divided into two stages of intimacy of 3 or more and 2 or less is shown, but is not limited thereto. For example, the range of friends may be divided into three levels of familiarity 1, 2 to 4, 5 or may be divided into five levels of familiarity 1, 2, 3, 4, and 5. Alternatively, the automatic present condition may be set only for a friend with a closeness of 5, and the automatic present condition may not be set for other close friends (that is, the automatic present is not executed).

図20は、仲間の範囲をゲームレベルに基づいて定めて自動プレゼント条件を設定した例である。前述のように、ゲームレベルが高い仲間には、レア度の低いカードをプレゼントしてもあまり喜んでもらえない可能性が高い。そこで、図20では、ゲームレベルが30以上の仲間の範囲に「レア度3の全ての選手カード」の条件が対応付けられ、ゲームレベルが29以下の仲間の範囲に「レア度2以下の全ての選手カード」の条件が対応付けられた自動プレゼント条件の設定例を示している。   FIG. 20 is an example in which automatic present conditions are set by determining the range of friends based on the game level. As described above, there is a high possibility that a friend who has a high game level will not be very happy even if he presents a card with a low rarity. Therefore, in FIG. 20, the condition of “all player cards with a rarity level 3” is associated with a range of friends whose game level is 30 or higher, and all the players with a game level of 29 or lower are assigned with “all rarity level 2 or lower”. The example of the setting of the automatic present condition in which the condition of “player card” is associated is shown.

なお、図20の例では、仲間の範囲を、レベル30以上とレベル29以下との2段階に分けた例を示したがこれに限定されない。例えば、仲間の範囲を、レベル9以下、10〜29、30〜49、50以上の4段階に分ける等、仲間の範囲は任意に設定できる。そして、例えば、レベル9以下の仲間にはレア度1、レベル10〜29の仲間にはレア度2、レベル30〜49の仲間にはレア度3、レベル50以上の仲間にはレア度4の各カードを自動的にプレゼントする条件を設定することができる。   In the example of FIG. 20, an example in which the range of friends is divided into two stages of level 30 or higher and level 29 or lower is shown, but the present invention is not limited to this. For example, the range of friends can be arbitrarily set, for example, the range of friends is divided into four levels of level 9 or less, 10 to 29, 30 to 49, 50 or more. For example, a friend with a level of 9 or less has a rare degree of 1, a friend with a level of 10 to 29 has a rare degree of 2, a friend with a level of 30 to 49 has a rare degree of 3, a friend with a level of 50 or higher has a rare degree of 4. Conditions for automatically presenting each card can be set.

図21は、仲間の範囲をゲームへのアクセス頻度に基づいて定めて自動プレゼント条件を設定した例である。ゲームへのアクセス頻度が低い仲間にプレゼントを贈っても、その仲間はあまりゲームを行っていないので相手からプレゼントが返送されてくることも少ないと考えられる。逆に、ゲームへのアクセス頻度が高い仲間にプレゼントすれば、相手からもプレゼントが返ってくる可能性が前記の場合よりも高くなり、プレゼントのやり取りを通した良好な関係の構築に期待が持てる。そこで、図21では、ゲームへのアクセス頻度が4日/週以上の仲間の範囲に「レア度3の全ての選手カード」の条件が対応付けられ、アクセス頻度が2日〜3日/週の仲間の範囲に「レア度2以下の全ての選手カード」の条件が対応付けられ、アクセス頻度が1日/週以下の仲間の範囲には自動プレゼント条件を設定していない例を示している。これは一例であり、仲間の範囲はユーザが任意に設定できる。   FIG. 21 is an example in which automatic present conditions are set by determining the range of friends based on the access frequency to the game. Even if a gift is given to a friend who has low access frequency to the game, the friend does not play the game so much, so it is unlikely that a gift will be returned from the opponent. On the other hand, if you give a gift to a friend who has a high frequency of access to the game, the chance of returning a gift from the opponent will be higher than in the above case, and you can expect to build a good relationship through the exchange of gifts. . Therefore, in FIG. 21, the condition of “all player cards with rare degree 3” is associated with the range of friends whose access frequency to the game is 4 days / week or more, and the access frequency is 2 days to 3 days / week. An example is shown in which the condition of “all player cards with a rarity of 2 or less” is associated with the range of friends, and the automatic present condition is not set for the range of friends with an access frequency of 1 day / week or less. This is an example, and the user can arbitrarily set the range of friends.

また、図22には、親密度、ゲームレベル、ゲームへのアクセス頻度の3つをAND条件によって組み合わせて仲間の範囲を設定した例を示している。この例では、親密度4以上、且つ、ゲームレベル100以上、且つ、アクセス頻度5日/週の条件を満たす仲間に対して、「相手のチームでレア度4の選手カード」という条件を対応付けている。なお、ユーザにとっては、自分のチームのカード(特にレア度の高いもの)は貴重であるため、手放したくないと考えることも多い。そこで、プレゼントするカードの条件として「相手のチームのカード」という条件を設定した場合でも、ユーザ自身のチームのカードは自動プレゼントの条件から除外されるように、ユーザが任意に設定できるようにしてもよい。   Further, FIG. 22 shows an example in which a friend's range is set by combining three of intimacy, game level, and game access frequency according to an AND condition. In this example, a condition of “player card with a rarity of 4 in the opponent's team” is associated with a friend who satisfies the conditions of closeness 4 or higher, game level 100 or higher, and access frequency 5 days / week. ing. For users, the cards of their team (especially those with a high degree of rarity) are precious, so they often don't want to let go. Therefore, even when the condition of “card of the opponent's team” is set as the condition of the gift card, the user can arbitrarily set the card so that the user's own team card is excluded from the conditions of the automatic present. Also good.

このように、親密度、ゲームレベル、ゲームへのアクセス頻度等のゲーム情報を用いれば、個人を特定することなく仲間の範囲を設定できる。   Thus, if game information such as intimacy, game level, and game access frequency is used, the range of friends can be set without specifying an individual.

一方、図23には、仲間の範囲を、個人を特定する情報(仲間のユーザID)に基づいて定めて自動プレゼント条件を設定した例を示している。この例では、仲間の範囲が仲間BのユーザID=000002および仲間CのユーザID=000005によって定められ、当該仲間の範囲に「相手のチームでレア度4の選手カード」という条件が対応付けられている。また、ユーザID=000010の仲間Dに対しては、「レア度3の全ての選手カード」という条件が対応付けられている。このように、ユーザが自動でプレゼントを贈りたい特定の仲間を指定して、任意のカード条件を設定できる。   On the other hand, FIG. 23 shows an example in which an automatic present condition is set by determining a range of a friend based on information for identifying an individual (a friend's user ID). In this example, the range of friends is defined by the user ID of the friend B = 000002 and the user ID of the friend C = 000005, and the condition of “a player card with a rarity of 4 in the opponent's team” is associated with the range of the friends. ing. Further, a condition of “all player cards with a rarity level 3” is associated with the friend D of the user ID = 000010. In this way, a user can automatically specify a specific friend who wants to give a present and set arbitrary card conditions.

上記のようにして行われた自動プレゼントの設定は、ユーザの任意でいつもで解除することができる。すなわち、ユーザが端末装置3で所定の解除操作を行えば、ユーザからの解除要求がゲームサーバ1へ送信される。ゲームサーバ1は、この解除要求に応じて、ユーザIDに対応づけて記憶されている自動プレゼントの設定情報を削除する、または、設定解除フラグを立てる。本実施の形態では、仲間の範囲を複数指定して、カード条件の異なる複数の自動プレゼントを設定できるが、全ての自動プレゼントの設定を一括して解除することもできるし、一部の設定のみを解除することもできる。   The automatic present setting made as described above can be canceled at any time by the user. That is, when the user performs a predetermined release operation on the terminal device 3, a release request from the user is transmitted to the game server 1. In response to the cancellation request, the game server 1 deletes the automatic present setting information stored in association with the user ID or sets a setting cancellation flag. In this embodiment, you can specify multiple friends' ranges and set multiple automatic gifts with different card conditions, but you can also cancel all automatic gift settings at once, or only some settings Can also be canceled.

また、自動プレゼント手段53は、前記のようにして設定された自動プレゼント条件を満たすオブジェクトをユーザが入手した場合、前記範囲内の仲間に当該オブジェクトを自動的にプレゼントする機能を有する。ここで、ゲームサーバ1による自動プレゼント処理の例を、図25のフローチャートを参照しながら以下に説明する。   Moreover, the automatic present means 53 has a function of automatically presenting an object to a friend within the range when the user obtains an object that satisfies the automatic present condition set as described above. Here, an example of the automatic present process by the game server 1 will be described below with reference to the flowchart of FIG.

例えば、ユーザがスカウトモード、抽選モード等のゲームを実行し、新たにカードを入手した場合(S1でYES)、ゲームサーバ1は、ユーザが予め設定している自動プレゼント条件を、データベースサーバ2から取得する(S2)。その後、ゲームサーバ1は、ユーザが入手したカードが、自動プレゼント条件を満たすか否かを判断する(S3)。   For example, when the user executes a game such as the scout mode or the lottery mode and obtains a new card (YES in S1), the game server 1 changes the automatic present conditions set in advance by the user from the database server 2. Obtain (S2). Thereafter, the game server 1 determines whether or not the card obtained by the user satisfies the automatic present condition (S3).

図19ないし図23に例示するように、ユーザIDと関連付けて設定されている自動プレゼント条件としては、仲間の範囲および当該範囲内の仲間にプレゼントするカードの条件が定められている。ここでは、図19の自動プレゼント条件を適用する場合を例示する。   As illustrated in FIG. 19 to FIG. 23, as an automatic present condition set in association with a user ID, a range of friends and a condition of a card to be presented to friends within the range are defined. Here, the case where the automatic present condition of FIG. 19 is applied is illustrated.

例えば、ユーザが入手したカードがレア度3のカードであった場合、親密度3以上の仲間にプレゼントする条件を満たす(S3でYES)。よって、この場合、ゲームサーバ1は、ユーザが入手したカードを、ユーザによるプレゼント操作を伴うことなく、親密度3以上の仲間の何れかにプレゼントする自動プレゼント処理を実行する(S4)。もし、親密度3以上の仲間が複数いる場合は、ゲームサーバ1がその中からランダムに選択した仲間に自動的にプレゼントする。あるいは、ユーザがレア度3のカードを入手する毎に、親密度3以上の仲間の範囲の中の親密度の高い仲間から、順次、自動的にプレゼントする。すなわち、レア度3のカードを最初に入手した場合は親密度の最も高い仲間にプレゼントし、その次にそのカードを入手した場合は親密度が2番目に高い仲間にプレゼントする。このように、親密度の高い仲間から、順次、プレゼントし、親密度3以上の仲間の全員にプレゼントし終わったら、再度、親密度の最も高い仲間に戻ってプレゼントする。   For example, when the card obtained by the user is a card with a rarity level 3, the condition for presenting to a friend whose intimacy is 3 or more is satisfied (YES in S3). Therefore, in this case, the game server 1 executes an automatic present process for presenting the card obtained by the user to any of the friends having a closeness of 3 or more without accompanying the present operation by the user (S4). If there are a plurality of friends having a closeness of 3 or more, the game server 1 automatically gives a gift to a friend selected at random. Alternatively, every time the user obtains a card with a rarity level 3, gifts are automatically given sequentially from the friends with higher intimacy within the range of friends with intimacy 3 or higher. That is, when a card with a rarity level of 3 is first obtained, it is presented to a friend with the highest intimacy, and when the card is subsequently obtained, it is presented to a friend with the second highest intimacy. As described above, gifts are sequentially given from friends with high intimacy, and when gifts have been given to all of the friends with intimacy of 3 or more, the gift is returned to the friend with the highest intimacy again.

また、例えば、ユーザが入手したカードがレア度1または2のカードであった場合、図19の自動プレゼント条件によれば、親密度2以下の仲間にプレゼントする条件を満たす(S3でYES)。よって、この場合も、前記と同様に、ゲームサーバ1は、ユーザが入手したカードを、親密度2以下の仲間の何れかにプレゼントする自動プレゼント処理を実行する(S4)。この場合、ゲームサーバ1は、プレゼント先の仲間に対して、ユーザからプレゼントが届いた旨を通知する。   Further, for example, if the card obtained by the user is a card with a rarity level 1 or 2, according to the automatic present condition in FIG. 19, the condition for presenting to a friend whose intimacy is 2 or less is satisfied (YES in S3). Therefore, in this case as well, the game server 1 executes the automatic present process for presenting the card obtained by the user to any of the friends having a closeness of 2 or less (S4). In this case, the game server 1 notifies the friend of the present destination that the present has arrived from the user.

自動プレゼント処理が実行された場合、ゲームサーバ1は、その旨をユーザに報知する(S5)。例えば、ゲームサーバ1は、図26に示す報知画面を生成し、ユーザの端末装置3に送信する。この報知画面には、報知内容を表示する領域240、プレゼントしたオブジェクトを表示する領域241、プレゼントした相手を表示する領域242、メッセージ送信領域243などが設けられる。領域240には、例えば「あなたが入手したカードを仲間に自動的にプレゼントしました。」というテキストが表示される。領域241には、プレゼントしたカード246およびカードの情報247(選手名、所属チーム、ポジション、能力値等)が表示される。領域242にはプレゼント先の仲間のアバター、名前、レベル、チーム、リーダーに設定しているカード等が表示される。   When the automatic present process is executed, the game server 1 notifies the user to that effect (S5). For example, the game server 1 generates a notification screen illustrated in FIG. 26 and transmits the notification screen to the user terminal device 3. This notification screen is provided with a region 240 for displaying the notification content, a region 241 for displaying the present object, a region 242 for displaying the present partner, a message transmission region 243, and the like. In the area 240, for example, a text “You have automatically given a card you have obtained to a friend” is displayed. In the area 241, the present card 246 and card information 247 (player name, affiliation team, position, ability value, etc.) are displayed. In the area 242, the avatar, name, level, team, card set for the leader, etc. of the friend of the present destination are displayed.

メッセージ送信領域243には、自動でプレゼントした仲間に送るためのメッセージ入力部244および送信ボタン245が表示される。ここで、ユーザがメッセージ入力部244に任意のメッセージを入力して送信ボタン245を押せば、ゲームサーバ1がそのメッセージを、自動でプレゼントした仲間に届ける。なお、メッセージ送信領域243は省略することもできる。また、画面内の閉じるボタン248を押せば、報知画面を閉じて元のゲーム画面に戻ることができる。   In the message transmission area 243, a message input unit 244 and a transmission button 245 for automatically sending to a friend who has presented a gift are displayed. Here, when the user inputs an arbitrary message into the message input unit 244 and presses the send button 245, the game server 1 automatically delivers the message to the friend who presented it. The message transmission area 243 can be omitted. Further, if the close button 248 in the screen is pressed, the notification screen can be closed and the original game screen can be returned.

一方、図25のステップS3において、ユーザが入手したカードが自動プレゼント条件を満たさなかった場合(S3でNO)、自動プレゼント処理が実行されることなく図25の処理を終了する。この場合、ユーザが入手したカードは、ユーザ自身の所有物となる。   On the other hand, if the card obtained by the user does not satisfy the automatic present condition in step S3 of FIG. 25 (NO in S3), the process of FIG. 25 is terminated without executing the automatic present process. In this case, the card obtained by the user becomes the property of the user himself / herself.

以上のように、本実施の形態のゲーム管理装置は、図18Aに示す仲間管理手段51、設定手段52および自動プレゼント手段53等を備えている構成であり、仲間の範囲を限定し、その範囲の仲間に適した自動プレゼント条件の設定が可能である。これにより、ユーザは、仲間の範囲に応じた適切なカード(オブジェクト)をプレゼント候補として予め設定しておけば、当該カードの入手時に、手間を掛けることなく確実に、その範囲の仲間にプレゼントすることができる。本構成により、プレゼントを通して、仲間同士の交流を深めることができる。   As described above, the game management device according to the present embodiment is configured to include the friend management means 51, the setting means 52, the automatic present means 53, and the like shown in FIG. It is possible to set automatic present conditions that are suitable for other friends. Thereby, if the user presets an appropriate card (object) according to the range of the friend as a present candidate, when presenting the card, the user is surely presented to the friend in the range without taking time and effort. be able to. With this configuration, exchanges between friends can be deepened through presents.

ところで、図26の画面では、仲間に自動プレゼントが実行された後に、その仲間にユーザがメッセージを送信できる構成について説明したが、自動プレゼントと同時に送信される任意のメッセージを、ユーザが予め設定できるようにしてもよい。例えば、図27に示すように、自動プレゼント条件設定画面にメッセージ入力部229を設ける。ユーザは、自動プレゼント条件(仲間の範囲およびその範囲の仲間にプレゼントするカードの条件)を指定すると共に、メッセージ入力部229に任意のメッセージを入力した上で、設定ボタン228を押す。これにより、ユーザの端末装置3からは、入力したメッセージを含んだ条件設定要求がゲームサーバ1へ送信される。ゲームサーバ1の設定手段52は、ユーザからの条件設定要求を受信し、ユーザが入力した仲間の範囲、カードの条件、およびメッセージを設定(登録)する。すなわち、ユーザIDと対応付けて、仲間の範囲、当該範囲内の仲間にプレゼントするカードの条件、および自動プレゼント時に自動送信するメッセージを、データベースサーバ2に記憶する。これにより、ゲームサーバ1は、自動プレゼントを実行する際、予め設定されているメッセージを、プレゼント先の相手に自動送信する。この構成により、ユーザは、予めメッセージを設定しておけば、手間を掛けることなく、自動プレゼントと同時に相手にメッセージを送ることができる。   By the way, in the screen of FIG. 26, the configuration has been described in which a user can send a message to an associate after an automatic present has been executed. However, the user can set an arbitrary message to be transmitted simultaneously with the automatic present. You may do it. For example, as shown in FIG. 27, a message input unit 229 is provided on the automatic present condition setting screen. The user presses the setting button 228 after designating an automatic present condition (a condition of a friend and a condition of a card to be presented to a friend in the range) and inputting an arbitrary message in the message input unit 229. Accordingly, a condition setting request including the input message is transmitted from the user terminal device 3 to the game server 1. The setting means 52 of the game server 1 receives a condition setting request from the user, and sets (registers) a friend range, a card condition, and a message input by the user. That is, in association with the user ID, the database range is stored in the database server 2 in association with the friend range, conditions for cards to be presented to friends within the range, and a message that is automatically transmitted during automatic gifts. Thereby, when the game server 1 executes an automatic present, the game server 1 automatically transmits a preset message to the partner of the present destination. With this configuration, if a user sets a message in advance, the user can send a message to the other party at the same time as the automatic present without taking time and effort.

なお、自動プレゼントのたびにいつも同じメッセージが送信されるのを回避するため、ユーザが予め複数のメッセージを設定できるようにしてもよい。この場合、ゲームサーバ1は、自動プレゼントを実行する毎に、設定されている複数のメッセージからランダムに選択したメッセージを相手に送信する。あるいは、ゲームサーバ1は、設定されている複数のメッセージに所定の順番を付けて、自動プレゼントを実行する毎に、その順番に従って送信するメッセージを順次変更する。   Note that the user may be able to set a plurality of messages in advance in order to avoid sending the same message every time an automatic present is made. In this case, every time the game server 1 executes an automatic present, the game server 1 transmits a message randomly selected from a plurality of set messages to the opponent. Alternatively, the game server 1 assigns a predetermined order to a plurality of set messages, and each time an automatic present is executed, the messages to be transmitted are sequentially changed according to the order.

ところで、ユーザがプレゼントの対象となる仲間の範囲を定めて、自動プレゼントの設定を行っても、その範囲に含まれる仲間の中には、ゲームへの関心がかなり希薄になったり、ゲームを止めてしまったりする者もいる。あるいは、自動プレゼントを設定した時点で、既にゲームを止めている者が仲間の範囲に含まれている可能性もある。そこで、一旦、自動プレゼントが設定された仲間であっても、ゲームへの関心がかなり希薄又はゲームを止めた仲間を、自動プレゼントの対象から除外する構成について以下に説明する。この構成のゲームサーバ1は、図18Bに示すように、除外手段50を備えている。   By the way, even if the user determines the range of friends who are eligible for gifts and sets automatic gifts, some of the friends included in the range will have very little interest in the game or stop the game. There are also people who hate it. Alternatively, there is a possibility that a person who has already stopped the game at the time when the automatic present is set is included in the range of the friend. Therefore, a configuration will be described below in which, even if a friend who has been set with an automatic present is interested in the game, the friend who is very sparse or who has stopped the game is excluded from the target of the automatic present. As shown in FIG. 18B, the game server 1 having this configuration includes an exclusion unit 50.

除外手段50は、自動プレゼントの対象となる仲間の範囲に含まれる者であっても、ゲームへのアクセス頻度が所定値以下、またはゲームへの非アクセス期間が所定期間以上になった者を、自動プレゼントの設定対象から自動的に除外する機能を有する。ここで、「仲間のゲームへのアクセス頻度が所定値以下」とは、所定期間(例えば先月1か月間、あるいは現在から遡る1か月間)の仲間のゲームへのアクセス日数が所定日数(例えば3日)以下となる場合が挙げられる。仲間のゲームへのアクセス頻度が所定値(3日/月)以下の場合、その仲間についてはゲームへの関心がかなり希薄である、またはゲームを止めてしまったと判断できる。なお、アクセス頻度に関する前記所定値は、「3日/月」に限定されるものではなく、例えば「7日/2か月」としてもよく、任意の値を設定できる。   Even if the exclusion means 50 is a person who is included in the range of a friend who is the subject of an automatic present, a person whose access frequency to the game is a predetermined value or less, or a non-access period to the game is a predetermined period or more, It has a function of automatically excluding from automatic gift setting targets. Here, “the access frequency of a friend's game is equal to or less than a predetermined value” means that the number of days of access to a friend's game in a predetermined period (for example, one month last month or one month retroactive from the present) is a predetermined number of days (for example, 3 Day) and the following cases. When the access frequency of a friend's game is less than or equal to a predetermined value (3 days / month), it can be determined that the friend has a very little interest in the game or has stopped the game. The predetermined value related to the access frequency is not limited to “3 days / month”, and may be “7 days / 2 months”, for example, and an arbitrary value can be set.

また、「ゲームへの非アクセス期間が所定期間(例えば30日間)以上」になった仲間についても、ゲームへの関心がかなり希薄である、またはゲームを止めてしまったと判断できる。ゲームへの非アクセス期間に関する前記所定期間も、30日間に限定されるものではなく、例えば2週間としてもよく、任意の期間を設定できる。   In addition, it can be determined that a friend whose “non-access period to the game has reached a predetermined period (for example, 30 days) or longer” has a very little interest in the game or has stopped the game. The predetermined period related to the non-access period to the game is not limited to 30 days, and may be two weeks, for example, and an arbitrary period can be set.

なお、「ゲームへのアクセス頻度が所定値以下」、または「ゲームへの非アクセス期間が所定期間以上」の判断に際しては、自動プレゼントの設定が行われた時点以降の仲間のゲームへのアクセスを対象としてもよいが、それ以前のゲームへのアクセスを対象とすることもできる。これは、自動プレゼントの設定が行われた時点で、既に、ゲームへの関心がかなり希薄になっていたり、ゲームを止めていたりする可能性もあるためである。   When determining whether the “game access frequency is less than a predetermined value” or “the game non-access period is greater than or equal to a predetermined period”, access to a friend's game after the point when the automatic present is set Although it may be a target, it is also possible to target access to previous games. This is because there is a possibility that the interest in the game has already become very sparse or the game has been stopped when the automatic present is set.

例えば、ゲームサーバ1は、毎日(または1週間に1回等でもよい)、決まった時刻(例えば午前0時)に、ユーザAが設定した自動プレゼントの対象となる仲間の範囲(図19〜図23参照)に含まれる仲間に対して、次の処理を実行する。すなわち、ゲームサーバ1は、前記仲間のアクセスログ(図16参照)に基づいて、ゲームへのアクセス頻度が所定値以下、またはゲームへの非アクセス期間が所定期間以上になっている除外対象の仲間が存在するか否かを判断する。ここで、除外対象の仲間が存在する場合には、除外手段50が、その仲間を、自動プレゼントの設定対象から自動的に除外する。例えば、除外手段50は、除外対象の仲間に対する自動プレゼントの設定を、自動的に解除する。具体例を以下に説明する。   For example, the game server 1 determines the range of friends that are targets of automatic presents set by the user A every day (or may be once a week, etc.) at a fixed time (for example, midnight) (FIGS. 19 to FIG. 19). 23), the following processing is executed for the friends included. That is, the game server 1 is based on the fellow access log (see FIG. 16), and is an exclusion target fellow whose access frequency to the game is equal to or lower than a predetermined value or whose non-access period to the game is equal to or longer than a predetermined period. It is determined whether or not exists. Here, when there is a friend to be excluded, the excluding unit 50 automatically excludes the friend from the setting target of the automatic present. For example, the excluding unit 50 automatically cancels the setting of the automatic present for the fellow to be excluded. A specific example will be described below.

先ず、図23に示す自動プレゼント条件が設定されている場合を例に挙げて説明する。ユーザID=000010(仲間D)が除外対象と判断された場合、除外手段50は、当該仲間に対して設定されている自動プレゼント条件を自動的に解除する(設定情報を消去する又は消去フラグを立てる)。また、仲間の範囲に含まれるユーザID=000002(仲間B)およびユーザID=000005(仲間C)のうち仲間Cのみが除外対象と判断された場合、除外手段50は、仲間の範囲からユーザID=000005のみを消去する(または消去フラグを立てる)。   First, the case where the automatic present condition shown in FIG. 23 is set will be described as an example. When it is determined that user ID = 000010 (companion D) is an exclusion target, the exclusion unit 50 automatically cancels the automatic present condition set for the fellow (deletes the setting information or deletes the deletion flag). Stand up). Moreover, when only the friend C is judged to be an exclusion target among the user ID = 000002 (friend B) and user ID = 000005 (friend C) included in the friend's range, the exclusion means 50 determines the user ID from the friend's range. = Only erase 000005 (or set an erase flag).

次に、図19に示す自動プレゼント条件が設定されている場合を例に挙げて説明する。
例えば、親密度≧3の仲間の範囲に含まれるユーザID=000010(仲間D)が除外対象と判断された場合、除外手段50は、当該仲間の範囲から、ユーザID=000010を除外する。この場合、仲間の範囲は親密度によって定められているので、仲間の範囲から仲間Dを除外するために、除外手段50は、例えば自動プレゼントの非対象者の情報としてユーザID=000010をデータベースサーバ2に記憶し、仲間Dを自動プレゼントの非対象者として管理する。また、図20〜図22に示すように仲間の範囲がゲームレベル、ゲームへのアクセス頻度等によって定められている場合も同様である。
Next, the case where the automatic present condition shown in FIG. 19 is set will be described as an example.
For example, when it is determined that the user ID = 000010 (mate D) included in the range of friends whose intimacy is 3 or more is excluded, the exclusion unit 50 excludes the user ID = 000010 from the range of the friends. In this case, since the range of the friend is determined by the intimacy, in order to exclude the friend D from the range of the friend, the excluding unit 50 sets the user ID = 000010 as the information on the non-target person of the automatic present, for example. 2 and manage the friend D as a non-target person of the automatic present. The same applies to the case where the range of friends is determined by the game level, the access frequency to the game, and the like as shown in FIGS.

本構成により、ゲームへの関心がかなり希薄又はゲームを止めた仲間、すなわちプレゼントを贈る価値の低い(又はない)仲間に対して、自動プレゼントが実行されることを回避することができる。また、そのような仲間に対する自動プレゼントの解除操作をユーザが行う必要がなくなり、ユーザの操作の手間を省くことができる。   According to this configuration, it is possible to avoid the automatic present from being executed for a friend who is not very interested in the game or who has stopped the game, that is, a friend who is not worth (or does not give) a present. In addition, it is not necessary for the user to perform an operation for canceling the automatic present for such a friend, and the user's operation can be saved.

また、除外手段50が、前述の除外対象の仲間を、自動プレゼントの設定対象から自動的に除外した場合、その旨をその理由と共にユーザに報知することが好ましい。例えば、ユーザAの端末装置3がゲームにアクセスしたとき、ゲームサーバ1は、「仲間Dは30日以上ゲームにアクセスしなかったため、自動プレゼントの対象から除外しました。」等のメッセージを含む報知画面を生成し、ユーザAの端末装置3へ送信する。   In addition, when the exclusion means 50 automatically excludes the above-mentioned exclusion target friends from the automatic present setting target, it is preferable to notify the user together with the reason. For example, when the terminal device 3 of the user A accesses the game, the game server 1 notifies the user that the message “Buddy D has not accessed the game for 30 days or more and has been excluded from automatic gifts.” A screen is generated and transmitted to the terminal device 3 of the user A.

また、自動プレゼントの設定対象となった仲間について、その仲間のゲーム情報(親密度、ゲームレベル、ゲームへのアクセス頻度等)が変動することにより、自動プレゼント設定の対象が変わる(その仲間が自動プレゼントの設定対象から外れる、またはその仲間が含まれる仲間の範囲が変化して自動プレゼント条件が変わる)ことがある。この場合、ゲームサーバ1は、ユーザにその旨の報知(アラート)を行う報知手段を備えていることが好ましい。この報知により、仲間のゲーム情報の変動に伴い、一旦設定した自動プレゼントの対象が変わったことをユーザに認識させ、その仲間に対する自動プレゼントの条件を見直す機会を与えることができる。以下に、具体例を説明する。   In addition, for a friend who is the target of automatic gift setting, the game information (intimacy, game level, game access frequency, etc.) of the fellow fluctuates, so that the target of automatic gift setting changes (the friend automatically There is a case where the present condition is not set or the range of the friend including the friend changes and the automatic present condition changes). In this case, it is preferable that the game server 1 is provided with an informing means for informing the user to that effect (alert). By this notification, it is possible to allow the user to recognize that the target of the automatic present that has been set once has changed along with the variation of the game information of the friend, and to give an opportunity to review the conditions of the automatic present for the friend. A specific example will be described below.

例えば、図19に示すように、「親密度≧3」の仲間の範囲に「レア度3の全ての選手カード」というカード条件を対応付けた自動プレゼント条件を、ユーザAが設定したとする。この自動プレゼント条件が設定された当初は、「親密度3」の仲間Cが自動プレゼントの設定対象であったが、仲間CがユーザAとあまり交流しなかったこと等により、親密度が2に低下した場合を想定する。この場合、仲間Cは、「親密度≧3」の仲間の範囲から外れる。もしも、「親密度≦2」の仲間の範囲に対して自動プレゼント条件が設定されていなかった場合、仲間Cは自動プレゼントの設定対象から外れてしまうことになる。また、図19に示すように「親密度≦2」の仲間の範囲に対して「レア度2以下の全ての選手カード」という自動プレゼント条件が設定されている場合でも、仲間の範囲の変化に伴って自動プレゼント条件が変わってしまう。この場合、ゲームサーバ1の報知手段は、例えば「仲間Cとの親密度が2に低下したため、仲間Cは自動プレゼントの対象から外れてしまいました(または、仲間Cに対するプレゼントの条件が変わってしまいました)。」というメッセージを表示する報知画面を生成し、ユーザAの端末装置3に送信する。   For example, as illustrated in FIG. 19, it is assumed that the user A sets an automatic present condition in which a card condition of “all player cards with a rarity degree 3” is associated with a range of friends with “intimacy ≧ 3”. At the beginning of this automatic present condition being set, the friend C of “intimacy 3” was the target of the automatic present setting, but the friendship C was reduced to 2 due to the fact that the friend C did not interact much with the user A. Assume a decline. In this case, the companion C is out of the range of the companions of “intimacy ≧ 3”. If the automatic present condition is not set for the friend range of “intimacy ≦ 2”, the friend C will be excluded from the automatic present setting target. Further, as shown in FIG. 19, even when the automatic present condition “all player cards with a rarity level of 2 or less” is set for the range of friends of “intimacy ≦ 2”, the range of friends is changed. Along with this, the automatic gift conditions change. In this case, the notification means of the game server 1 is, for example, “Because the intimacy with the fellow C has decreased to 2, the fellow C has been excluded from the target of the automatic present (or the present conditions for the fellow C have changed) A notification screen that displays a message “is generated” is generated and transmitted to the terminal device 3 of the user A.

また、上記報知の際、ゲームサーバ1は、(a)仲間Cに対して元の自動プレゼント条件を適用する、(b)仲間Cに対する自動プレゼント条件を再設定する、(c)仲間Cに対する自動プレゼントを解除する、等の選択肢をユーザAに提示してもよい。ユーザAが前記(a)の選択肢を選んだ場合、ゲームサーバ1は、「親密度≧3」の仲間の範囲から外れたにも関わらず、仲間Cに対して元の自動プレゼント条件「レア度3の全ての選手カード」をそのまま設定する。このように、元の自動プレゼント条件をそのまま適用可能とする理由は、仲間との親密度(又は仲間のゲームレベル等)が低くなった場合に、プレゼントを止めてしまったり、プレゼントの内容を下げたりするというのは行い難い場合もあるためである。また、ユーザAが前記(b)の選択肢を選んだ場合、例えば図13の自動プレゼント条件設定画面で、仲間の範囲として仲間Cのみが指定されている画面に遷移し、ユーザAが仲間Cに対して任意の自動プレゼント条件を再設定できるようにする。   Moreover, at the time of the notification, the game server 1 applies (a) the original automatic present condition to the fellow C, (b) resets the automatic present condition for the fellow C, (c) automatic for the fellow C. The user A may be presented with an option such as canceling the present. When the user A selects the above-mentioned option (a), the game server 1 returns the original automatic present condition “rare degree” to the friend C, even though the game server 1 is out of the friend range of “intimacy ≧ 3”. Set all three player cards as they are. In this way, the reason why the original automatic present condition can be applied as it is is that when the intimacy with a friend (or a friend's game level, etc.) becomes low, the present is stopped or the content of the present is lowered. It is because it may be difficult to do. Further, when the user A selects the option (b), for example, on the automatic present condition setting screen of FIG. 13, the screen changes to a screen in which only the friend C is specified as the friend range, and the user A becomes the friend C. On the other hand, any automatic present conditions can be reset.

上記の説明では、仲間の親密度が低下して自動プレゼント設定の対象が変わる例を示したが、仲間の親密度が向上して自動プレゼント設定の対象が変わる場合も同様である。また、自動プレゼントの設定対象となった仲間のゲームレベル、ゲームへのアクセス頻度等のゲーム情報が変動することにより、自動プレゼント設定の対象が変わる場合も同様である。   In the above description, an example has been shown in which the friend's intimacy is lowered and the target of the automatic present setting is changed, but the same is true when the friend's intimacy is improved and the target of the automatic present setting is changed. The same applies to the case where the target of the automatic present setting changes due to fluctuations in game information such as the game level of the friend who is the target of the automatic present setting and the access frequency to the game.

次に、仲間の範囲としてユーザが特定の仲間を指定した場合、ゲームサーバ1がその仲間に対する自動プレゼント条件を自動的に設定する構成について説明する。この構成のゲームサーバ1は、図28に示すように、自動設定手段55を備えている。この自動設定手段55は、ユーザが指定した個人を特定する情報に基づいて、仲間の範囲として特定の仲間が設定された場合、当該特定の仲間のゲーム情報に基づいて、当該特定の仲間にプレゼントするオブジェクトの条件を自動的に設定する機能を有する。   Next, a configuration in which the game server 1 automatically sets an automatic present condition for a friend when the user designates a specific friend as a friend range will be described. The game server 1 having this configuration includes automatic setting means 55 as shown in FIG. This automatic setting means 55 presents the specific friend as a present based on the game information of the specific friend when the specific friend is set as the range of the friend based on the information specifying the individual specified by the user. A function for automatically setting the condition of the object to be executed.

ここでは、図29に示す自動プレゼント条件の自動設定画面において、ユーザが特定の仲間を選択するだけで、自動設定手段55がプレゼントされるカードの条件を自動設定する例について説明する。図29の画面には、仲間指定領域251が設けられている。この仲間指定領域251の仲間リストボタン235を押せば、図14の仲間リスト画面に遷移し、ここで特定の仲間を指定すれば、ユーザの端末装置3からはその操作情報(指定された仲間のユーザIDを含む)がゲームサーバ1へ送信される。この操作情報に応じて、自動設定手段55は指定された仲間のゲーム情報をデータベースサーバ2から取得し、仲間のゲーム情報に基づいて自動プレゼント条件を自動的に設定する。   Here, an example will be described in which the automatic setting means 55 automatically sets the conditions for a card to be presented by the user simply selecting a specific friend on the automatic setting screen for automatic present conditions shown in FIG. A friend designation area 251 is provided on the screen of FIG. If the buddy list button 235 of this buddy designation area 251 is pressed, the screen changes to the buddy list screen of FIG. 14. If a specific buddy is designated here, the operation information (of the designated buddy is displayed from the user's terminal device 3. (Including the user ID) is transmitted to the game server 1. In accordance with this operation information, the automatic setting means 55 acquires the game information of the designated friend from the database server 2, and automatically sets the automatic present condition based on the game information of the friend.

例えば、自動設定手段55は、指定された仲間のチームの選手で所定のレア度(レア度3、レア度4等)というプレゼントするカードの条件を自動的に設定する。この場合、自動設定手段55は、仲間のゲームレベル、仲間の親密度、仲間のゲームへのアクセス頻度等の仲間のゲーム情報に基づいて、適切な報知条件を設定することができる。例えば、その仲間のゲーム内レベル、親密度またはゲームへのアクセス頻度が閾値以上の場合には、プレゼントするカードの条件をレア度4とし、閾値未満の場合はレア度3とする。   For example, the automatic setting means 55 automatically sets a card condition to present as a predetermined rare degree (rare degree 3, rare degree 4, etc.) with a player of a designated fellow team. In this case, the automatic setting means 55 can set an appropriate notification condition based on the game information of the friend such as the game level of the friend, the friendship of the friend, and the access frequency to the friend's game. For example, if the in-game level, familiarity, or game access frequency of the friend is greater than or equal to a threshold value, the condition of the gift card is set to a rare degree of 4, and if it is less than the threshold value, the rare degree is set to 3.

あるいは指定された仲間が設定しているチームオーダ(カードのデッキ)において弱いポジションがある(所定のレア度以上または所定の能力値以上の選手がいないポジションがある)場合には、そのポジションの選手カードで所定のレア度(例えばレア度4)というガードの条件を自動的に設定する。一例を挙げると、仲間のチームオーダに含まれる投手キャラクタにレア度4以上のものがない場合、仲間のチームの投手カードでレア度4以上というカードの条件を自動設定する。   Alternatively, if there is a weak position in the team order (card deck) set by the designated friend (there is no position that has a player with a certain degree of rarity or a certain ability value), the player in that position A guard condition of a predetermined rare degree (for example, rare degree 4) is automatically set on the card. For example, if the pitcher character included in the fellow team order does not have a rarity level of 4 or higher, the card condition of a rarity level of 4 or higher is automatically set with the pitcher card of the fellow team.

自動設定手段55は、自動設定した自動プレゼント条件に関する情報を、ユーザIDと対応付けてデータベースサーバ2に記憶する。   The automatic setting unit 55 stores information on the automatically set automatic present condition in the database server 2 in association with the user ID.

自動プレゼント条件が自動設定された場合、ゲームサーバ1は、例えば図30に例示する画面を端末装置3へ送信し、自動設定された条件をユーザに通知することが好ましい。図30の画面の仲間指定領域251には、ユーザによって指定された仲間の情報252(アバター、名前、レベル、チーム等)が表示される。なお、図示しない仲間変更ボタンを設けて、指定する仲間を変更することができるようにしてもよい。また、画面には、自動設定されたカード条件に関する情報の表示領域253が設けられる。この表示領域253には、自動設定されたカード条件254、了解ボタン255、条件変更ボタン256等が表示される。図30では、仲間Bを指定したことにより、「仲間のチームの投手カード(レア度4)」というカード条件254が自動設定された例を示している。ここで了解ボタン275を押せば、図30の画面が閉じられ、図4のメイン画面に遷移する、または図29の画面に戻る。一方、ユーザが自動設定された条件を変更したいと考えた場合、条件変更ボタン256を押すことにより、ユーザが任意の条件を設定することもできる。   When the automatic present condition is automatically set, the game server 1 preferably transmits, for example, a screen illustrated in FIG. 30 to the terminal device 3 to notify the user of the automatically set condition. In the friend designation area 251 of the screen of FIG. 30, information 252 (avatar, name, level, team, etc.) of the friend designated by the user is displayed. It should be noted that a friend change button (not shown) may be provided so that the specified friend can be changed. In addition, a display area 253 for information related to automatically set card conditions is provided on the screen. In this display area 253, automatically set card conditions 254, an OK button 255, a condition change button 256, and the like are displayed. FIG. 30 shows an example in which the card condition 254 “the pitcher card of the fellow team (rare degree 4)” is automatically set by designating the friend B. If the OK button 275 is pressed here, the screen of FIG. 30 is closed and the screen is changed to the main screen of FIG. 4 or returned to the screen of FIG. On the other hand, when the user wants to change the automatically set condition, the user can set an arbitrary condition by pressing the condition change button 256.

自動設定手段55を備えた構成により、ユーザが特定の仲間を指定するだけで、自動設定手段55がその仲間のゲーム情報を分析し、適切なプレゼント対象のカード条件を自動的に設定するので、ユーザの操作負担を軽減することができる。   With the configuration provided with the automatic setting means 55, the user simply designates a specific friend, and the automatic setting means 55 analyzes the game information of the fellow and automatically sets an appropriate present target card condition. The operation burden on the user can be reduced.

次に、ゲームサーバ1が、プレゼント対象の候補者となる仲間をユーザに報知する構成について説明する。この構成のゲームサーバ1は、図31に示すように、候補者報知手段56を備えている。この候補者報知手段56は、ユーザに関係付けられた仲間のゲーム情報(例えば、プレゼント履歴、交流履歴等)に基づいて、プレゼント対象の候補者となる仲間を抽出してユーザに報知する機能を有する。   Next, the structure which the game server 1 alert | reports the friend who becomes a candidate of a present object is demonstrated. As shown in FIG. 31, the game server 1 having this configuration includes candidate notification means 56. The candidate notifying means 56 has a function of extracting a friend who is a candidate for a present and notifying the user based on the game information (for example, present history, exchange history, etc.) of the friend related to the user. Have.

一例を挙げると、ユーザに対して頻繁にプレゼントを贈ってくれたり、挨拶やメッセージ等を送ってくれたりする仲間をプレゼント対象の候補者として抽出し、ユーザのゲーム画面に表示する。また、その中でも、最近(例えば、直近の2週間)よくユーザに対してアクセス(プレゼント、挨拶等)してくれる仲間を優先してプレゼント対象の候補者として抽出することが好ましい。かつてはよくプレゼントを贈ってくれたが、現在は殆ど贈ってくれない仲間や、途中でゲームを止めてしまった仲間もいるからである。   As an example, associates who frequently give presents to users or send greetings or messages are extracted as candidates for presents and displayed on the user's game screen. Among them, it is preferable that a friend who frequently accesses (presents, greetings, etc.) frequently (for example, the last two weeks) is preferentially extracted as a gift candidate. This is because there used to be gifts that used to be a gift, but now there are few friends who have given away gifts, or who stopped the game on the way.

プレゼント対象の候補者を抽出する処理例を次に示す。ゲームサーバ1は、現在から遡る所定期間(例えば2週間)に、所定回数(例えば、3回)以上、ユーザにプレゼントを贈った仲間を、プレゼント対象の候補者として抽出する。或いは、ゲームサーバ1は、現在から遡る所定期間(例えば2週間)に、所定回数(例えば、10回)以上、ユーザに対して交流を行った仲間を、プレゼント対象の候補者として抽出する。ここで、交流には、挨拶、メッセージ送信、プレゼント、対戦協力、チャットなどを含めることができる。また、これに限らず、ゲームの種類や内容に応じて様々な交流を適用できる。図16に示すように、各ユーザのゲーム情報としての交流の履歴は、ユーザIDと対応付けてデータベースサーバ2に記憶されている。よって、ユーザの仲間の交流履歴に基づいて、現在から遡る所定期間内に、仲間がユーザに対して、何回、プレゼント等の交流を行ったかが分かる。   An example of a process for extracting present target candidates is shown below. The game server 1 extracts a friend who has given a present to the user a predetermined number of times (for example, three times) or more as a present candidate for a predetermined time period (for example, two weeks) retroactive from the present. Alternatively, the game server 1 extracts a friend who has exchanged with the user a predetermined number of times (for example, 10 times) or more as a present candidate for a predetermined period (for example, two weeks) retroactive from the present. Here, the exchange can include greetings, message transmission, gifts, battle cooperation, chat, and the like. Moreover, not only this but various exchanges can be applied according to the kind and content of a game. As shown in FIG. 16, the exchange history as game information of each user is stored in the database server 2 in association with the user ID. Therefore, based on the exchange history of the user's associates, it can be seen how many times the associates exchanged presents and the like to the user within a predetermined period dating from the present.

図32に、プレゼント対象の候補者を報知する画面例を示す。この画面は、例えば、図13または図29の自動プレゼント条件を設定するための画面で、仲間リストボタン235を押した後に表示される仲間リスト画面である。なお、自動プレゼント条件を設定する場合だけではなく、ユーザが手動で仲間にプレゼントを行う操作をする場合にも、図32の仲間リストを表示してもよい。   FIG. 32 shows an example of a screen for notifying a gift candidate. This screen is, for example, a screen for setting automatic present conditions in FIG. 13 or FIG. 29, and is a buddy list screen displayed after the buddy list button 235 is pressed. Note that the buddy list of FIG. 32 may be displayed not only when the automatic present condition is set, but also when the user manually performs a present operation for a buddy.

図32の仲間リストでは、ゲームサーバ1が抽出したプレゼント対象の候補者に対して、「プレゼント対象候補」のラベル261を表示してユーザに報知する。この例では、現在から遡る2週間以内に、3回以上、ユーザにプレゼントをした仲間に対して、前記ラベル261が表示されている。また、仲間リストには、現在から遡る所定期間(例えば2週間)に、仲間がユーザにプレゼントした(または、交流した)回数の情報262が表示される。この回数の情報262の表示は、省略することもできる。   In the buddy list of FIG. 32, a “gift target candidate” label 261 is displayed and notified to the user for the gift target candidates extracted by the game server 1. In this example, the label 261 is displayed for a friend who gave a present three times or more within two weeks retroactively from the present. Further, information 262 of the number of times that the friend has presented (or exchanged) to the user during a predetermined period (for example, two weeks) retroactive from the present is displayed in the friend list. The display of the number of times information 262 may be omitted.

また、仲間リストの表示の優先度に関し、ユーザにプレゼントした回数が多い仲間ほど優先度を高くする(上位に表示される)ようにすることが好ましい。   In addition, regarding the priority of displaying the buddy list, it is preferable to increase the priority (displayed at the top) as the buddy who has given the user a greater number of times.

ユーザによくプレゼントを贈ってくれる仲間がいても、いざその仲間を自動プレゼントの対象となる特定の仲間として指定しようとしても、ユーザがその仲間の名前等を思い出せないこともある。しかし、本構成により、よくプレゼントを贈ってくれている仲間等がプレゼント対象の候補者として報知されることにより、ユーザは円滑に特定の仲間を指定することができるようになる。   Even if there is a friend who often gives presents to the user, the user may not be able to remember the name of the friend even if he / she tries to designate the friend as a specific friend who is the target of the automatic present. However, according to this configuration, a friend who frequently gives presents is notified as a candidate for a present, so that the user can specify a specific friend smoothly.

次に、自動プレゼントが行われる期間を限定できる構成について説明する。前述したように、一旦、自動プレゼントが設定された仲間であっても、ゲームへの関心がかなり希薄又はゲームを止めた仲間を、自動プレゼントの対象から除外する構成をとることができるが、これ以外に、下記のような構成とすることもできる。すなわち、ユーザからの要求に基づいて自動プレゼント条件が設定された後、延々とプレゼントを自動的に贈るのではなく、自動プレゼント条件が設定されてから所定期間(例えば1週間、1か月等)のみ、条件を満たす対象カードの入手時に自動プレゼントが実行されるよう限定するのである。これによって、マンネリ感を無くすことができる。この構成のゲームサーバ1は、自動プレゼント条件設定後、予め定められた所定期間(自動プレゼント期間)が経過すれば、自動プレゼント条件の設定を自動的に解除する。ここで、自動プレゼント期間は、ユーザが任意の期間を指定することができるようにしてもよいし、ゲームサーバ1において予め初期設定されているデフォルトの期間を使用することもできる。例えば、ユーザが自動プレゼント条件を設定する際に、自動プレゼント期間を1週間等に限定する操作を行えば、その操作に応じてゲームサーバ1が、自動プレゼントの設定日時、自動プレゼント期間(または自動プレゼントの解除予定日時)等の情報を、ユーザIDと対応付けて記憶装置(データベースサーバ2等)に記憶し、自動プレゼント期間を管理する。あるいは、ユーザが自動プレゼント期間を限定する操作を行わなくとも、ゲームサーバ1が自動プレゼント期間を自動的に設定し、その期間の経過後に、自動プレゼント条件の設定を自動的に解除するようにしてもよい。   Next, the structure which can limit the period when an automatic present is performed is demonstrated. As described above, even if a companion that has been set with an automatic present can be configured to exclude a companion who is not very interested in the game or stopped the game from the target of the automatic present, In addition, the following configuration can also be adopted. That is, after an automatic present condition is set based on a request from a user, a predetermined period (for example, one week, one month, etc.) after the automatic present condition is set, instead of automatically presenting a present indefinitely. Only when the target card satisfying the condition is obtained, the automatic present is limited. This can eliminate the feeling of rut. The game server 1 having this configuration automatically cancels the setting of the automatic present condition when a predetermined period (automatic present period) elapses after the automatic present condition is set. Here, the automatic present period may allow the user to specify an arbitrary period, or a default period that is initially set in advance in the game server 1 may be used. For example, when the user sets an automatic present condition, if the user performs an operation for limiting the automatic present period to one week or the like, the game server 1 responds to the operation by setting the automatic present present date and time, the automatic present period (or automatic present period). Information such as the scheduled release date of the present) is stored in a storage device (such as the database server 2) in association with the user ID, and the automatic present period is managed. Alternatively, even if the user does not perform an operation for limiting the automatic present period, the game server 1 automatically sets the automatic present period, and automatically cancels the automatic present condition setting after the period has elapsed. Also good.

自動プレゼントが行われる期間を限定するか否かをユーザが任意に設定できる場合、次のこともできる。すなわち、ある仲間の範囲に対する自動プレゼント条件については自動プレゼントが行われる期間を限定し、別の仲間の範囲に対する自動プレゼント条件については自動プレゼントが行われる期間を限定しないということも可能である。また、ある仲間の範囲に対する自動プレゼント条件については自動プレゼント期間を1週間に限定し、別の仲間の範囲に対する自動プレゼント条件については自動プレゼント期間を1か月に限定するということも可能である。   When the user can arbitrarily set whether or not to limit the period during which the automatic present is performed, the following can also be performed. That is, it is possible to limit the period during which an automatic present is performed for an automatic present condition for a range of a fellow, and not to limit the period for which an automatic present is performed for an automatic present condition for a range of another fellow. Moreover, it is also possible to limit the automatic present period to one week for the automatic present condition for a range of a fellow, and to limit the automatic present period to one month for the automatic present condition for a range of another fellow.

また、自動プレゼント期間の経過により自動プレゼント条件の設定が解除された場合、ゲームサーバ1がその旨をユーザに報知し、ユーザに自動プレゼント期間の再設定(実質的な自動プレゼント期間の延長)を行うか否かを問い合わせてもよい。なお、上記の構成は、前述した、仲間のアクセス日数やアクセス頻度に基づき自動プレゼントを解除する構成と併用してもよい。すなわち、本構成のように、基本的には1か月経過すれば自動プレゼントは解除されるものとするが、その1か月が経過するまでの間で、プレゼント対象の仲間のゲームへのアクセスが例えば2週間ない、といった場合には1か月を待たずに自動プレゼントを解除してもよい。つまり、自動プレゼントの固定的な解除期間(前記自動プレゼント期間)を設けつつ、仲間のアクセス頻度を優先的に見て解除の判断を行うのである。   In addition, when the setting of the automatic present condition is canceled due to the elapse of the automatic present period, the game server 1 notifies the user to that effect and resets the automatic present period (substantial extension of the automatic present period) to the user. You may inquire whether to do it. In addition, you may use together said structure with the structure which cancel | releases an automatic present based on the friend access days and access frequency mentioned above. That is, as in this configuration, the automatic present is basically canceled when one month elapses, but until one month elapses, access to a friend's game for the present target For example, if there is no two weeks, the automatic present may be canceled without waiting for one month. In other words, while providing a fixed cancellation period of the automatic gift (the automatic gift period), the cancellation frequency is determined by giving priority to the access frequency of the friends.

〔ゲーム管理装置の他の構成例〕
ゲーム管理装置の他の構成例を、図33の機能ブロック図等を参照しながら説明する。なお、既出の図面において示した構成と同様の構成については同一の部材番号を付し、適宜その説明を省略する。
[Another configuration example of the game management device]
Another configuration example of the game management device will be described with reference to the functional block diagram of FIG. In addition, the same member number is attached | subjected about the structure similar to the structure shown in previous drawing, The description is abbreviate | omitted suitably.

先ず、本実施の形態のゲーム管理装置の概略構成を説明する。前述の実施の形態では、主に自動プレゼント処理について説明したが、本実施の形態では、ユーザが入手したオブジェクトに対する自動処理が複数存在する。例えば、前述の「自動プレゼント処理」の他に、後述する「自動売却処理」、「自動合体処理」等がある。なお、自動処理については、ゲームの種類・内容に応じて様々なものが適用できる。そして、本実施の形態では、ユーザが、各自動処理の実行条件を、それぞれ独立して任意に設定することができる。よって、それぞれの自動処理に応じた適切な実行条件を設定可能である。なお、各自動処理の実行条件とし、初期設定(デフォルト)の条件を用いることもできる。そして、自動処理毎に、実行条件に関する情報が関係付けられ、ユーザがオブジェクトを入手した場合に、複数の自動処理の中から実行条件を満たす自動処理が決定されて実行される。これにより、複数の処理に対するユーザの操作負担の軽減を図ることができる。以下に、これを実現する本実施の形態に係るゲーム管理装置(ゲームサーバ1等)の構成の詳細を説明する。   First, a schematic configuration of the game management device according to the present embodiment will be described. In the above-described embodiment, the automatic present process has been mainly described. However, in the present embodiment, there are a plurality of automatic processes for the object obtained by the user. For example, in addition to the “automatic gift process” described above, there are an “automatic sale process”, an “automatic merge process”, and the like described later. Various automatic processing can be applied depending on the type and content of the game. In this embodiment, the user can arbitrarily set the execution conditions for each automatic process independently. Accordingly, it is possible to set an appropriate execution condition according to each automatic process. It should be noted that an initial setting (default) condition may be used as an execution condition for each automatic process. For each automatic process, information related to the execution condition is related, and when the user obtains an object, an automatic process that satisfies the execution condition is determined from a plurality of automatic processes and executed. As a result, it is possible to reduce a user's operation burden for a plurality of processes. Below, the detail of a structure of the game management apparatus (game server 1 grade | etc.,) Which concerns on this Embodiment which implement | achieves this is demonstrated.

図33に示すように、ゲームサーバ1は、主に、自動処理手段71、条件関係付け手段72および制御手段73を備えている。これらの各手段は、ゲームサーバ1のCPU11が本実施の形態に係るプログラムを実行することにより実現されるものである。   As shown in FIG. 33, the game server 1 mainly includes automatic processing means 71, condition relation means 72, and control means 73. Each of these means is realized by the CPU 11 of the game server 1 executing the program according to the present embodiment.

自動処理手段71は、ユーザが入手したオブジェクト(カード等)に対して所定の自動処理を実行する機能を有する。前述のように、自動処理は複数存在し、本実施の形態では、「自動売却処理」、「自動合体処理」、「自動プレゼント処理」の3つの自動処理が存在する場合について説明する。自動処理手段71は、自動売却処理を実行する自動売却手段71a、自動合体処理を実行する自動合体手段71b、および自動プレゼント処理を実行する自動プレゼント手段71cを備えている。   The automatic processing means 71 has a function of executing predetermined automatic processing on an object (such as a card) obtained by the user. As described above, there are a plurality of automatic processes, and in the present embodiment, a case will be described in which three automatic processes of “automatic sale process”, “automatic merge process”, and “automatic gift process” exist. The automatic processing means 71 includes an automatic selling means 71a for executing an automatic selling process, an automatic combining means 71b for executing an automatic combining process, and an automatic present means 71c for executing an automatic present process.

自動プレゼント手段71cについては、前述の自動プレゼント手段53を適用することができる。よって、自動プレゼント手段71cの詳細な説明は省略する。   As the automatic present means 71c, the automatic present means 53 described above can be applied. Therefore, the detailed description of the automatic present means 71c is omitted.

なお、前述の自動プレゼント手段53では、仲間の範囲によって自動プレゼント条件を異ならせることができる構成について説明したが、本実施の形態の自動プレゼント手段71cでは、仲間の範囲を定めることなく、全ての仲間に共通の自動プレゼント条件(実行条件)を設定してもよい。例えば、「レア度2以下の全ての選手カード」という自動プレゼント条件を、ユーザの全ての仲間に共通の条件としてもよい。この場合の自動プレゼント処理については、全ての仲間の中からランダムに選択した仲間にプレゼントしてもよいし、親密度の高い仲間から、順次、プレゼントしてもよい。   In the above-described automatic present means 53, the configuration in which the automatic present condition can be varied depending on the range of the friends has been described. However, the automatic present means 71c of the present embodiment does not define the range of the friends, You may set automatic present conditions (execution conditions) common to friends. For example, the automatic present condition “all player cards with a rarity of 2 or less” may be a condition common to all the users' friends. About the automatic present process in this case, you may give to the friend selected at random from all the friends, and you may give a gift one by one from a friend with high intimacy.

次に、「自動売却処理」について説明する。売却処理とは、ユーザ保有のオブジェクト(カード、アイテム等)を、ゲーム内で仮想的に売却して、ゲーム内ポイント、ゲーム内通貨等に変換する処理である。本ゲームでは、ユーザが入手したカードについて、ユーザが手動で売却処理を実行することも、予め実行条件(売却対象のカード条件)を設定することによって自動で売却処理を実行することもできる。   Next, the “automatic sale process” will be described. The sale process is a process of virtually selling a user-owned object (card, item, etc.) in a game and converting it into in-game points, in-game currency, and the like. In this game, the user can manually execute the selling process on the card obtained by the user, or can automatically execute the selling process by setting an execution condition (card condition to be sold) in advance.

ユーザが手動でカードを売却する操作の一例を次に示す。ユーザが「抽選モード」等を実行することによってカードを入手した場合、図5に例示する画面に遷移し、入手したカード210およびカードの情報211が表示される。ここで、ユーザが売却ボタン212を押せば、図34に例示する画面に遷移する。図34の画面は、売却処理の実行前に表示される画面であり、表示されているカード210を売却した場合に獲得できる強化ポイントの情報263および売却処理を実行するための売却実行ボタン264が表示される。ここで、ユーザが売却実行ボタン264を押せば、ゲームサーバ1が、画面に表示されているカード210の売却処理を実行する。この売却処理が実行された場合、表示されているカード210はユーザの所有するカードから除外され、その対価としての強化ポイントがユーザの所有ポイントとして加算される。なお、売却対象のカードのレア度、能力値に応じて、対価としての強化ポイントは変動する。   An example of an operation in which the user manually sells the card is shown below. When the user obtains a card by executing “lottery mode” or the like, the screen transitions to the screen illustrated in FIG. 5, and the obtained card 210 and the card information 211 are displayed. Here, if the user presses the sale button 212, a transition is made to the screen illustrated in FIG. The screen of FIG. 34 is a screen that is displayed before the sale process is executed. The strengthening point information 263 that can be obtained when the displayed card 210 is sold and the sale execution button 264 for executing the sale process are displayed. Is displayed. Here, if the user presses the sale execution button 264, the game server 1 executes the sale process of the card 210 displayed on the screen. When this sale process is executed, the displayed card 210 is excluded from the card owned by the user, and the strengthening points as the consideration are added as the user's owned points. In addition, the strengthening points as consideration vary depending on the rareness and ability value of the cards to be sold.

このように、ユーザが手動でカードを売却するには、面倒な作業が必要である。これに対して、以下に説明する自動売却処理は、売却処理に対する実行条件を予め設定しておくだけで、ゲームサーバ1が自動的に売却処理を実行するので、ユーザの操作負担を大幅に軽減できる。   As described above, it is necessary for the user to manually sell the card. On the other hand, in the automatic selling process described below, the game server 1 automatically executes the selling process simply by setting the execution condition for the selling process in advance, so that the operation burden on the user is greatly reduced. it can.

図35には、ユーザが売却するオブジェクトの条件を任意に設定するための自動売却条件設定画面の一例を示す。この画面には、例えば「レア度1の全ての選手カード」、「レア度2以下の全ての選手カード」等の条件項目が予め表示されている。そして、ユーザがチェックボックス等により条件項目を選択するだけで簡単に、売却するカードの条件を設定できるようになっている。また、画面には、図8と同様に、チームおよびレア度の条件を設定するための入力部225〜227(プルダウンメニュー)を設けてもよい。プルダウンメニューに表示される選択肢は、設定対象の条件に応じて適宜変更可能である。入力方法はこれに限定されるものではなく、例えば、チームおよびレア度の条件を、端末装置3におけるキー入力、音声入力等により直接入力できるようにしてもよい。   FIG. 35 shows an example of an automatic sale condition setting screen for arbitrarily setting conditions for objects to be sold by the user. On this screen, for example, condition items such as “all player cards with a rarity level 1” and “all player cards with a rarity level 2 or less” are displayed in advance. The user can easily set the conditions for the card to be sold simply by selecting a condition item using a check box or the like. In addition, as in FIG. 8, input sections 225 to 227 (pull-down menu) for setting team and rareness conditions may be provided on the screen. The options displayed in the pull-down menu can be appropriately changed according to the condition to be set. The input method is not limited to this. For example, the team and the rare condition may be directly input by key input, voice input, or the like in the terminal device 3.

また、自動売却条件設定画面には設定ボタン228が設けられ、このボタンを押すことにより、ユーザの端末装置3から設定情報がゲームサーバ1に送信される。ゲームサーバ1では、前記設定情報を受信し、ユーザIDと対応付けて、自動売却処理の実行条件をデータベースサーバ2に記憶する。   In addition, a setting button 228 is provided on the automatic sale condition setting screen, and setting information is transmitted from the user terminal device 3 to the game server 1 by pressing this button. In the game server 1, the setting information is received, and the execution condition of the automatic sale process is stored in the database server 2 in association with the user ID.

上記のようにしてユーザが予め実行条件(売却対象のカード条件)を設定しておけば、その条件を満たすカードをユーザが入手した場合、自動売却手段71aは、そのカードを自動的に売却する。   If the user sets execution conditions (card conditions for sale) in advance as described above, when the user obtains a card that satisfies the condition, the automatic selling means 71a automatically sells the card. .

次に、「自動合体処理」について説明する。合体処理とは、ユーザが保有している特定のオブジェクトを、他のオブジェクトと合体させることにより、他のオブジェクトのパラメータを変更させる(能力等の強化を図る)処理である。合体処理の実行には前記売却処理で得られるゲーム内ポイント等を必要としてもよい。本実施の形態のゲームでは、ユーザが保有しているカードの中から強化対象カードを1枚指定すると共に、その強化対象カードと合体する強化素材カードを1枚以上指定し、合体処理を実行する。合体処理により、強化素材カードの能力に応じて、強化対象カードの能力が向上すると共に、ユーザが保有していた強化素材カードの保有は解除される。この「合体処理」の実行には、ユーザが保有している強化ポイントが必要である。強化ポイントの必要量は一定としてもよいし、強化対象および/または強化素材のレア度、能力等に応じて可変としてもよい。   Next, the “automatic merge process” will be described. The coalescing process is a process of changing a parameter of another object (aiming to enhance the ability or the like) by merging a specific object held by the user with the other object. Execution of the merge process may require in-game points obtained by the sale process. In the game of the present embodiment, one strengthening target card is designated from among the cards possessed by the user, one or more strengthening material cards to be merged with the strengthening target card are designated, and the union processing is executed. . By combining processing, the capability of the reinforcement target card is improved according to the capability of the reinforcement material card, and the possession of the reinforcement material card held by the user is released. The execution of this “joining process” requires a strengthening point possessed by the user. The required amount of reinforcement points may be constant, or may be variable according to the degree of rareness and ability of the reinforcement target and / or the reinforcement material.

本ゲームでは、ユーザが入手したカードについて、ユーザが手動で合体処理を実行することも、事前に実行条件(強化素材カードの条件等)を設定することによって自動で合体処理を実行することもできる。   In this game, the user can manually execute the merge process on the card obtained by the user, or can automatically execute the merge process by setting an execution condition (reinforcing material card condition, etc.) in advance. .

ユーザが手動でカード同士を合体する操作の一例を次に示す。図4のメイン画面において、強化ボタン203bを押せば、強化モード画面に遷移し、ユーザが保持しているカードの中から、1枚の強化対象カードと、1枚または複数枚の強化素材カードを指定できる。図36には、ユーザによって、1枚の強化対象カード271と、1枚の強化素材カード272とが指定された場合の強化モード画面の例を示す。この画面において、ユーザが合体実行ボタン273を押すことによって、強化対象カード271と強化素材カード272との合体処理が実行され、強化素材カード272が失われる代わりに、強化素材カード272の能力に応じて強化対象カード271の能力が向上する。   An example of an operation in which the user manually combines the cards will be described below. In the main screen of FIG. 4, if the strengthen button 203b is pressed, the screen changes to the strengthen mode screen, and one card to be strengthened and one or a plurality of strengthen material cards are selected from the cards held by the user. Can be specified. FIG. 36 shows an example of the strengthening mode screen when one strengthening target card 271 and one strengthening material card 272 are designated by the user. In this screen, when the user presses the merge execution button 273, the merge processing of the reinforcement target card 271 and the reinforcement material card 272 is executed, and instead of losing the reinforcement material card 272, according to the ability of the reinforcement material card 272. As a result, the ability of the reinforcement target card 271 is improved.

このように、ユーザが手動でカードを合体するには、面倒な作業が必要である。これに対して、以下に説明する自動合体処理は、合体処理に対する実行条件を予め設定しておくだけで、ゲームサーバ1が自動的に合体処理を実行するので、ユーザの操作負担を大幅に軽減できる。   Thus, a troublesome work is required for the user to manually combine the cards. On the other hand, in the automatic coalescing process described below, the game server 1 automatically executes the coalescing process only by setting the execution conditions for the coalescing process in advance, so that the operation burden on the user is greatly reduced. it can.

図37には、ユーザが自動合体処理の実行条件を任意に設定するための自動合体条件設定画面の一例を示す。この画面には、強化対象カードを指定するための領域281と、強化素材カードの条件を設定するための領域282とが設けられる。例えば、領域281をタップ(またはクリック)すれば、ユーザが保有しているカード一覧が表示され、その中からユーザが任意のカードを強化対象カードとして指定できる。ユーザが指定した強化対象カード271は、領域281に表示される。なお、既に強化対象になっているカードがある場合、そのカードが領域281に表示されるようにしてもよい。また、領域281に設けられたカード変更ボタン283を押せば、ユーザが保有しているカード一覧が表示され、強化対象カードを改めて設定することもできる。   FIG. 37 shows an example of an automatic coalescence condition setting screen for the user to arbitrarily set execution conditions for the automatic coalescence process. This screen is provided with an area 281 for designating the reinforcement target card and an area 282 for setting the conditions for the reinforcement material card. For example, if the area 281 is tapped (or clicked), a list of cards held by the user is displayed, and the user can designate an arbitrary card as a card to be strengthened. The reinforcement target card 271 specified by the user is displayed in the area 281. If there is a card that has already been strengthened, the card may be displayed in the area 281. If a card change button 283 provided in the area 281 is pressed, a list of cards held by the user is displayed, and the card to be strengthened can be set again.

強化素材カードの条件を設定するための領域282には、例えば「強化対象と同じチーム且つレア度3以下」、「レア度2以下の全ての選手カード」等の条件項目が予め表示されている。そして、ユーザがチェックボックス等により条件項目を選択するだけで簡単に、強化素材カードの条件を設定できるようになっている。また、画面には、図8と同様に、チームおよびレア度の条件を設定するための入力部225〜227(プルダウンメニュー)を設けてもよい。プルダウンメニューに表示される選択肢は、設定対象の条件に応じて適宜変更可能である。入力方法はこれに限定されるものではなく、例えば、チームおよびレア度の条件を、端末装置3におけるキー入力、音声入力等により直接入力できるようにしてもよい。   In the area 282 for setting the conditions of the reinforcement material card, for example, condition items such as “the same team as the reinforcement target and the rarity level 3 or less”, “all the player cards having the rarity level 2 or less” are displayed in advance. . The user can easily set the conditions for the reinforcing material card simply by selecting a condition item using a check box or the like. In addition, as in FIG. 8, input sections 225 to 227 (pull-down menu) for setting team and rareness conditions may be provided on the screen. The options displayed in the pull-down menu can be appropriately changed according to the condition to be set. The input method is not limited to this. For example, the team and the rare condition may be directly input by key input, voice input, or the like in the terminal device 3.

また、強化対象カードと強化素材カードとが、同じチーム、同じポジション、同じ選手等の所定条件を満たす場合、所定条件を満たさない場合と比べて強化対象カードの能力向上率(パラメータの変化率)が大きくなるようにしてもよい。この場合、強化素材カードの条件として、チームおよびレア度以外にも、「強化対象と同じポジション」、「強化対象と同じ選手」等の条件を設定できるようにしてもよい。   In addition, when the card to be reinforced and the card with the reinforced material satisfy the predetermined conditions such as the same team, the same position, the same player, etc., the ability improvement rate (parameter change rate) of the reinforced object card compared to the case where the predetermined condition is not satisfied May be increased. In this case, in addition to the team and the rarity, conditions such as “the same position as the reinforcement target” and “the same player as the enhancement target” may be set as conditions for the reinforcement material card.

また、自動合体条件設定画面には設定ボタン228が設けられ、このボタンを押すことにより、ユーザの端末装置3から設定情報がゲームサーバ1に送信される。ゲームサーバ1では、前記設定情報を受信し、ユーザIDと対応付けて、自動合体処理の実行条件をデータベースサーバ2に記憶する。   Further, a setting button 228 is provided on the automatic coalescence condition setting screen, and setting information is transmitted from the user terminal device 3 to the game server 1 by pressing this button. In the game server 1, the setting information is received, and the execution condition of the automatic coalescence process is stored in the database server 2 in association with the user ID.

上記のようにしてユーザが予め実行条件(強化素材のカード条件)を設定しておけば、その条件を満たすカードをユーザが入手した場合、自動合体手段71bは、そのカードを事前に指定されている強化対象カードと自動的に合体する。   As described above, if the user sets the execution condition (the card condition of the reinforcing material) in advance as described above, when the user obtains a card that satisfies the condition, the automatic coalescing means 71b specifies the card in advance. It automatically merges with the card that is being enhanced.

次に、図33の条件関係付け手段72について説明する。この条件関係付け手段72は、複数ある自動処理毎に、実行条件に関する情報を関係付ける機能を有する。すなわち、条件関係付け手段72は、ユーザからの要求に応じて、ある自動処理の実行条件が設定された場合、その自動処理と関係付けて実行条件に関する情報をデータベースサーバ2に記憶する。あるいは、ユーザは、各自動処理に初期設定されているデフォルトの実行条件を適用することを選択することもできる。ある自動処理についてデフォルトの実行条件が適用された場合、条件関係付け手段72は、その自動処理と関係付けてデフォルトの実行条件に関する情報をデータベースサーバ2に記憶する。   Next, the condition associating means 72 in FIG. 33 will be described. The condition relating means 72 has a function of relating information related to execution conditions for each of a plurality of automatic processes. That is, when an execution condition for a certain automatic process is set in response to a request from the user, the condition relation unit 72 stores information related to the execution condition in the database server 2 in relation to the automatic process. Alternatively, the user can select to apply default execution conditions that are initially set for each automatic process. When a default execution condition is applied to a certain automatic process, the condition relation unit 72 stores information on the default execution condition in the database server 2 in relation to the automatic process.

図38に、ユーザID=000001のユーザAが設定した各自動処理の実行条件の一例を示す。この例では、自動売却処理に対して、「レア度3以下の全ての選手カード」という実行条件が関係付けられている。また、自動合体処理に対して、「強化対象カード=0007」および強化素材のカード条件「強化対象と同じチーム且つレア度3以下」という実行条件が関係付けられている。また、自動プレゼント処理に対して、プレゼント対象の仲間の範囲「ユーザID=000002」およびプレゼントするカードの条件「相手のチーム且つレア度3」という実行条件が関係付けられている。さらに、自動プレゼント処理については、プレゼント対象の仲間の範囲「ユーザID=000010」およびプレゼントするカードの条件「レア度2以下の全ての選手カード」という実行条件も関係付けられている。   FIG. 38 shows an example of execution conditions for each automatic process set by user A with user ID = 000001. In this example, an execution condition of “all player cards with a rarity level of 3 or less” is associated with the automatic sale process. Further, execution conditions such as “reinforcement target card = 0007” and reinforcement material card condition “same team as reinforcement target and rare degree 3 or less” are associated with the automatic coalescence process. The automatic present process is associated with an execution condition of a range of friends to be presented “user ID = 000002” and a condition of a card to be presented “an opponent team and rare degree 3”. Furthermore, the automatic present process is also associated with an execution condition of a range of friends to be presented “user ID = 000010” and a condition of a card to be presented “all player cards with a rarity of 2 or less”.

なお、図38の例では、各自動処理に対して優先度が設定されている好ましい形態を示しているが、優先度の設定は必須ではなく省略することもできる。優先度については後述する。   In the example of FIG. 38, a preferred form in which priorities are set for each automatic process is shown, but setting of priorities is not essential and can be omitted. The priority will be described later.

このように、ユーザIDと対応づけて、複数の自動処理と、それぞれの実行条件とを関係付けた情報が、データベースサーバ2に記憶されている。ユーザは、各自動処理に、任意の条件を設定できる。また、いずれの自動処理についても、それを採用するか否かはユーザの任意で選択できる。例えば、自動売却処理および自動合体処理は実行されるが、自動プレゼント処理は実行されないようにしてもよい。ある自動処理を採用しない場合、その自動処理には実行条件が関係付けられない(例えば、実行条件欄を空白とする又は実行条件の有効/無効を切り替えるフラグを無効に設定してもよい)。   As described above, the database server 2 stores information in which a plurality of automatic processes and respective execution conditions are associated with each other in association with the user ID. The user can set arbitrary conditions for each automatic process. In addition, whether or not to adopt any automatic processing can be arbitrarily selected by the user. For example, the automatic sale process and the automatic merge process may be executed, but the automatic present process may not be executed. When a certain automatic process is not adopted, the execution condition is not related to the automatic process (for example, the execution condition column may be blank or a flag for switching the execution condition between valid / invalid may be set invalid).

次に、図33の制御手段73について説明する。この制御手段73は、ユーザがカードを入手した場合に、複数の自動処理のうち、実行条件を満たす特定の自動処理を決定し、決定した自動処理を実行させる機能を有する。ユーザが入手したカードが、複数の自動処理の条件を満たすこともあり得る。この場合、制御手段73が、実行する自動処理をランダムに決定してもよいし、予め設定されている優先度に基づいて実行する自動処理を決定してもよい。   Next, the control means 73 in FIG. 33 will be described. The control unit 73 has a function of determining a specific automatic process that satisfies the execution condition among a plurality of automatic processes and executing the determined automatic process when the user obtains the card. The card obtained by the user may satisfy a plurality of automatic processing conditions. In this case, the control means 73 may determine an automatic process to be executed at random or an automatic process to be executed based on a preset priority.

ここで、ゲームサーバ1による自動処理の例を、図39のフローチャートを参照しながら以下に説明する。例えば、ユーザAがスカウトモード、抽選モード等のゲームを実行し、新たにカードを入手した場合(S11でYES)、ゲームサーバ1は、ユーザAが予め設定している自動処理の実行条件(図38参照)を、データベースサーバ2から取得する(S12)。その後、ゲームサーバ1は、ユーザAが入手したカードが、複数の自動処理の実行条件の何れかを満足するか否かを判断する(S13)。   Here, an example of automatic processing by the game server 1 will be described below with reference to the flowchart of FIG. For example, when the user A executes a game such as the scout mode or the lottery mode and obtains a new card (YES in S11), the game server 1 executes the automatic processing execution conditions (see FIG. 38) is acquired from the database server 2 (S12). Thereafter, the game server 1 determines whether or not the card obtained by the user A satisfies any of a plurality of automatic processing execution conditions (S13).

例えば、ユーザAが入手したカードが、「チームT」で「レア度3」のカードであったものとする。また、図38に示す自動処理の実行条件を適用するものとする。この場合、自動売却処理については、実行条件「レア度3以下の全ての選手カード」を満たす。また、自動合体処理については、強化対象カード「選手ID=0007」の所属チームが「チームT」の場合のみ、実行条件「強化対象と同じチーム且つレア度3以下」を満たす。「選手ID=0007」の所属チームは、選手データベース(図17参照)より取得できる。また、自動プレゼント処理については、プレゼント対象の仲間「ユーザID=000002」の希望チームが「チームT」の場合のみ、実行条件「相手のチーム且つレア度3」を満たす。「ユーザID=000002」の希望チームは、ユーザ情報データベース(図16参照)より取得できる。   For example, it is assumed that the card obtained by the user A is a “team T” and “rare degree 3” card. Further, it is assumed that the execution conditions of the automatic processing shown in FIG. 38 are applied. In this case, the automatic sale process satisfies the execution condition “all player cards with a rare degree of 3 or less”. As for the automatic coalescence process, the execution condition “same team as the reinforcement target and rare degree 3 or less” is satisfied only when the team to which the reinforcement target card “player ID = 0007” belongs is “team T”. The team to which “player ID = 0007” belongs can be acquired from the player database (see FIG. 17). As for the automatic present process, the execution condition “other team and rareness degree 3” is satisfied only when the desired team of the friend “user ID = 000002” to be presented is “team T”. The desired team of “user ID = 000002” can be acquired from the user information database (see FIG. 16).

ステップS13において、複数の自動処理の実行条件の何れかを満足する場合(S13でYES)、ゲームサーバ1は、実行する自動処理を決定する(S14)。ここで、1つの自動処理の実行条件のみ満たしている場合は、それが実行する自動処理として決定される。また、複数の自動処理の実行条件を満たしている場合、ゲームサーバ1は、その中の1つの自動処理を例えばランダムに決定する。あるいは、ゲームサーバ1は、予め設定されている各自動処理の優先度に基づいて、より優先度の高い自動処理を実行対象として決定してもよい。   In step S13, when any of the execution conditions for a plurality of automatic processes is satisfied (YES in S13), the game server 1 determines an automatic process to be executed (S14). Here, when only one automatic processing execution condition is satisfied, it is determined as an automatic processing to be executed. Further, when a plurality of automatic processing execution conditions are satisfied, the game server 1 randomly determines one automatic processing among them, for example. Alternatively, the game server 1 may determine an automatic process having a higher priority as an execution target based on a preset priority of each automatic process.

その後、ゲームサーバ1は、ステップS14で決定された自動処理を実行する(S15)。実行された自動処理が自動売却処理の場合、ゲームサーバ1は、ユーザが入手したカードを売却して強化ポイントに変換する。この場合、ユーザが入手したカードがユーザの保有カードとはならず、強化ポイントが加算されるように、ユーザ情報データベースが更新される。また、実行された自動処理が自動合体処理の場合、ゲームサーバ1は、ユーザが入手したカード(強化素材)を予め設定されている強化対象カードに合成し、強化対象カードの能力値を向上させる。この場合、所定の演出表示(動画表示等)が行われるようにしてもよい。自動合体処理が実行された場合、ユーザが入手したカードがユーザの保有カードとはならず、強化対象カードの能力値が合体後の値に更新される。また、実行された自動処理が自動プレゼント処理の場合、ゲームサーバ1は、ユーザが入手したカードを、予め設定されているプレゼント対象の仲間に贈る。この場合、ユーザが入手したカードがユーザの保有カードとはならず、プレゼント先の仲間の保有カードとなるようにユーザ情報データベースが更新される。なお、仲間がプレゼントの受領操作をすることによって、プレゼントされたカードが仲間の保有カードとなるようにしてもよい。   Thereafter, the game server 1 executes the automatic process determined in step S14 (S15). If the executed automatic process is an automatic sale process, the game server 1 sells the card obtained by the user and converts it into a strengthening point. In this case, the user information database is updated so that the card obtained by the user does not become the user's possessed card and the reinforcement points are added. When the executed automatic process is an automatic coalescence process, the game server 1 combines the card (enhancement material) obtained by the user with a preset reinforcement target card to improve the ability value of the reinforcement target card. . In this case, a predetermined effect display (moving image display or the like) may be performed. When the automatic coalescence process is executed, the card obtained by the user does not become the possessed card of the user, and the ability value of the strengthening target card is updated to the value after the coalescence. Moreover, when the automatic process performed is an automatic present process, the game server 1 presents the card which the user acquired to the friend of the present object set beforehand. In this case, the user information database is updated so that the card obtained by the user does not become the possession card of the user but becomes the possession card of the friend of the present destination. In addition, you may make it the friend's card | curd be the card which was presented by the friend's reception operation of a present.

自動処理が実行された場合、ゲームサーバ1は、その旨をユーザに報知する(S16)。例えば、自動プレゼント処理が実行された場合、前述のように、ゲームサーバ1は、図26に例示する報知画面を生成し、ユーザの端末装置3に送信する。また、自動売却処理が実行された場合、ゲームサーバ1は、図40に例示する報知画面をユーザの端末装置3に送信する。この報知画面には、売却したカード285および売却により増加した所持ポイントの情報286等が表示される。また、自動合成処理が実行された場合、ゲームサーバ1は、図41に例示する報知画面をユーザの端末装置3に送信する。この報知画面には、ユーザが入手して強化素材として使われたカード287、自動合体処理により消費された強化ポイントの情報289、強化対象カードの能力向上の情報290等が表示される。   When the automatic process is executed, the game server 1 notifies the user to that effect (S16). For example, when the automatic present process is executed, the game server 1 generates the notification screen illustrated in FIG. 26 and transmits it to the user terminal device 3 as described above. Further, when the automatic sale process is executed, the game server 1 transmits a notification screen illustrated in FIG. 40 to the user terminal device 3. On the notification screen, sold cards 285, possessed point information 286 increased by sale, and the like are displayed. When the automatic composition process is executed, the game server 1 transmits a notification screen illustrated in FIG. 41 to the user terminal device 3. On this notification screen, a card 287 obtained by the user and used as a strengthening material, information 289 of the strengthening points consumed by the automatic coalescing process, information 290 for improving the ability of the card to be strengthened, and the like are displayed.

一方、図39のステップS13において、ユーザが入手したカードが何れの自動処理の実行条件も満たさなかった場合(S13でNO)、自動処理が実行されることなく図39の処理を終了する。この場合、ユーザが入手したカードは、ユーザ自身の所有物となる。   On the other hand, in step S13 of FIG. 39, when the card obtained by the user does not satisfy any of the automatic processing execution conditions (NO in S13), the processing of FIG. 39 is terminated without executing the automatic processing. In this case, the card obtained by the user becomes the property of the user himself / herself.

以上のように、本実施の形態のゲーム管理装置は、図33に示す自動処理手段71、条件関係付け手段72および制御手段73等を備えている構成であり、複数存在する自動処理毎に、実行条件を関係付けるので、それぞれの自動処理に応じた適切な実行条件を任意に設定することができる。そして、ユーザがオブジェクトを入手した場合に、複数の自動処理の中から実行条件を満たす特定の自動処理が決定されて実行されるので、複数の処理に対するユーザの操作負担が軽減される。   As described above, the game management apparatus according to the present embodiment is configured to include the automatic processing means 71, the condition relation means 72, the control means 73, and the like shown in FIG. Since execution conditions are related, it is possible to arbitrarily set appropriate execution conditions according to each automatic process. And when a user acquires an object, since the specific automatic process which satisfy | fills an execution condition is determined and performed among several automatic processes, the user's operation burden with respect to several processes is reduced.

次に、各自動処理に優先度を設定する構成について説明する。この構成のゲームサーバ1は、図42に示すように、優先度設定手段74を備えている。この優先度設定手段74は、前記複数の自動処理に対して、処理の優先順位を示す優先度を予め設定する機能を有する。ここで、各自動処理の優先度は、ユーザからの要求に応じて設定することもできるし、初期設定(デフォルト)の優先度を用いることもできる。   Next, a configuration for setting a priority for each automatic process will be described. The game server 1 having this configuration includes priority setting means 74 as shown in FIG. The priority setting unit 74 has a function of setting in advance a priority indicating a processing priority order for the plurality of automatic processes. Here, the priority of each automatic process can be set according to a request from the user, or an initial setting (default) priority can be used.

ユーザが任意に優先度を定めるための優先度設定画面の一例を、図43に示す。この画面には、優先度設定領域291および設定ボタン292が表示される。優先度設定領域291では、「自動売却処理」、「自動合体処理」、「自動プレゼント処理」を優先度の高い順に並べることによって優先度を設定できる。例えば、各自動処理の表示をドラッグしてドロップすれば並び順を変更できる。また、例えば、各自動処理の表示をダブルクリック(ダブルタップ)すれば、その自動処理に設定されている現在の実行条件を確認・変更できるようにしてもよい。この画面で設定ボタン292を押せば、ユーザの端末装置3から設定情報がゲームサーバ1に送信される。ゲームサーバ1では、前記設定情報を受信し、ユーザIDと対応付けて、各自動処理の優先度をデータベースサーバ2に記憶する(図38参照)。このように、本実施の形態では、複数ある自動処理に対して、ユーザが任意に優先順位をつけることができる。   FIG. 43 shows an example of a priority setting screen for the user to arbitrarily set the priority. On this screen, a priority setting area 291 and a setting button 292 are displayed. In the priority setting area 291, the priority can be set by arranging “automatic sale process”, “automatic coalescence process”, and “automatic gift process” in descending order of priority. For example, the order of arrangement can be changed by dragging and dropping the display of each automatic process. Further, for example, if the display of each automatic process is double-clicked (double-tap), the current execution condition set for the automatic process may be confirmed and changed. When the setting button 292 is pressed on this screen, setting information is transmitted from the user terminal device 3 to the game server 1. The game server 1 receives the setting information and stores the priority of each automatic process in the database server 2 in association with the user ID (see FIG. 38). Thus, in this embodiment, the user can arbitrarily give priority to a plurality of automatic processes.

本実施の形態の制御手段73は、ユーザが入手したカードが各自動処理の対象となるか否かを、優先度順に判断する。一例を挙げると、(A)自動売却処理、(B)自動合体処理、(C)自動プレゼント処理とし、この順に優先度が予め設定されているものとする。この場合、ユーザが入手したカードについて、(A)→(B)→(C)の順に自動処理の対象となるか否かが判断される。そして、該当する自動処理があれば、その処理が実行される。なお、ユーザが入手したカードによっては、前記の(A)および(B)の両方の自動処理の実行条件を満足する場合もあるが、より優先度の高い(A)の自動処理の実行条件を満たせば、その段階で(A)の自動処理が実行される。いずれの自動処理の条件も満たさなかった場合、自動処理は実行されることなく、ユーザが入手したカードは当該ユーザの保有物となる。   The control means 73 of this embodiment determines in order of priority whether or not the card obtained by the user is the target of each automatic process. As an example, assume that (A) automatic sale processing, (B) automatic coalescence processing, and (C) automatic present processing, and priorities are set in this order in advance. In this case, it is determined whether or not the card obtained by the user is subject to automatic processing in the order of (A) → (B) → (C). If there is a corresponding automatic process, the process is executed. Depending on the card obtained by the user, the automatic processing execution conditions of both (A) and (B) may be satisfied, but the automatic processing execution conditions of (A) having a higher priority are set. If the condition is satisfied, the automatic process (A) is executed at that stage. When none of the conditions for automatic processing is satisfied, the automatic processing is not executed, and the card obtained by the user becomes the possession of the user.

図44のフローチャートは、優先度に基づいて自動処理を実行するゲームサーバの動作例を示している。ここでは、優先度を変数nとした処理フローを例示する。   The flowchart in FIG. 44 shows an operation example of the game server that executes automatic processing based on priority. Here, a processing flow in which the priority is a variable n is illustrated.

ユーザがカードを入手した場合(S21でYES)、変数nを「1」に初期化する(S22)。その後、ゲームサーバ1は、ユーザIDに対応付けられた複数の自動処理の実行条件(図38参照)の中から、第1優先の自動処理の実行条件を取得する(S23)。そして、ゲームサーバ1は、ユーザが入手したカードが、前記実行条件を満たすか否かを判断する(S24)。ここで、実行条件を満たす場合(S24でYES)、第1優先の自動処理を実行し(S25)、その旨をユーザに報知する(S26)。   When the user obtains the card (YES in S21), the variable n is initialized to “1” (S22). Then, the game server 1 acquires the execution condition of the first priority automatic process from the plurality of automatic process execution conditions (see FIG. 38) associated with the user ID (S23). Then, the game server 1 determines whether or not the card obtained by the user satisfies the execution condition (S24). If the execution condition is satisfied (YES in S24), the first priority automatic process is executed (S25), and a notification to that effect is given to the user (S26).

一方、ステップS24で実行条件を満たさなかった場合(S24でNO)、変数nがインクリメントされて、n=2となる(S27)。その後、変数nが3よりも大きいか否かが判断される(S28)。このステップS28は、3つある自動処理の全てについての判断が行われたか否かを判定するためのステップである。n=2の場合(S28でNO)、ステップS23に戻って、ゲームサーバ1は第2優先の自動処理の実行条件を取得する。そして、ゲームサーバ1は、ユーザが入手したカードが、前記実行条件を満たすか否かを判断する(S24)。ここで、実行条件を満たす場合(S24でYES)、第2優先の自動処理を実行し(S25)、その旨をユーザに報知する(S26)。   On the other hand, if the execution condition is not satisfied in step S24 (NO in S24), the variable n is incremented to n = 2 (S27). Thereafter, it is determined whether or not the variable n is larger than 3 (S28). This step S28 is a step for determining whether or not all three automatic processes have been determined. If n = 2 (NO in S28), the process returns to step S23, and the game server 1 acquires the execution condition of the second priority automatic process. Then, the game server 1 determines whether or not the card obtained by the user satisfies the execution condition (S24). If the execution condition is satisfied (YES in S24), the second priority automatic process is executed (S25), and the fact is notified to the user (S26).

一方、第2優先の自動処理の実行条件も満たさなかった場合(S24でNO)、変数nがインクリメントされて、n=3となる(S27)。n=3の場合(S28でNO)、ステップS23に戻って、ゲームサーバ1は第3優先の自動処理の実行条件を取得する。そして、ゲームサーバ1は、ユーザが入手したカードが、前記実行条件を満たすか否かを判断する(S24)。ここで、実行条件を満たす場合(S24でYES)、第3優先の自動処理を実行し(S25)、その旨をユーザに報知する(S26)。   On the other hand, if the execution condition of the second-priority automatic process is not satisfied (NO in S24), the variable n is incremented to n = 3 (S27). If n = 3 (NO in S28), the process returns to step S23, and the game server 1 acquires the execution condition of the third priority automatic process. Then, the game server 1 determines whether or not the card obtained by the user satisfies the execution condition (S24). Here, if the execution condition is satisfied (YES in S24), the third priority automatic process is executed (S25), and the fact is notified to the user (S26).

一方、第3優先の自動処理の実行条件も満たさなかった場合(S24でNO)、変数nがインクリメントされて、n=4となる(S27)。n=4の場合(S28でYES)、自動処理が実行されることなく図44の処理を終了する。この場合、ユーザが入手したカードは、ユーザ自身の所有物となる。   On the other hand, if the execution condition of the third-priority automatic processing is not satisfied (NO in S24), the variable n is incremented to n = 4 (S27). If n = 4 (YES in S28), the process in FIG. 44 is terminated without executing the automatic process. In this case, the card obtained by the user becomes the property of the user himself / herself.

なお、この例では自動処理が3つの場合を例示したが、自動処理が2つ又は4つ以上であってもよい。   In this example, the case where there are three automatic processes is illustrated, but there may be two or four or more automatic processes.

次に、各自動処理に設定された優先度を自動的に変更する構成について説明する。この構成のゲームサーバ1は、図45に示すように、優先度変更手段75を備えている。この優先度変更手段75は、ユーザのゲーム状況に応じて、前記優先度を自動的に変更する機能を有する。ここで、ユーザのゲーム状況とは、ユーザが保有するゲーム内ポイント等の保有物の増減の状況、他のユーザからプレゼントを貰った後に返礼のプレゼントをしたか否かの状況等をいう。   Next, a configuration for automatically changing the priority set for each automatic process will be described. As shown in FIG. 45, the game server 1 having this configuration includes priority changing means 75. The priority changing means 75 has a function of automatically changing the priority according to the game situation of the user. Here, the user's game situation refers to the situation of increase / decrease of possessions such as in-game points held by the user, the situation of whether or not a reward was given after receiving a present from another user.

本構成により、ユーザのゲーム状況に応じて、複数の自動処理に対する優先度が自動的に変更されるので、ゲーム状況が変わる都度、ユーザが優先度を変更する操作を行う必要がなくなり、ユーザの操作負担の軽減を図ることができる。以下に、優先度を自動的に変更する具体例について説明する。   With this configuration, the priority for a plurality of automatic processes is automatically changed according to the user's game situation, so that it is not necessary for the user to change the priority each time the game situation changes. The operation burden can be reduced. Below, the specific example which changes a priority automatically is demonstrated.

先ず、複数の自動処理の中に、ユーザの保有物(ゲーム内ポイント、アイテム等)を消費する第1自動処理を含む場合について説明する。本実施の形態では、強化ポイントを消費してカード同士を合体させる自動合体処理が、第1自動処理に該当する。   First, the case where the 1st automatic process which consumes a user's possession (points in a game, an item, etc.) is included in a plurality of automatic processes is explained. In the present embodiment, the automatic merge process that consumes the reinforcement points and merges the cards corresponds to the first automatic process.

第1自動処理は、自動合体処理に限定されない(合体という形態をとらなくてもよい)。例えば、ユーザが入手した選手キャラクタが練習相手となり、ユーザの保有する練習チケットアイテムを消費して、強化対象の選手キャラクタと練習を行うことにより、強化対象の選手キャラクタの能力パラメータを向上させる自動処理も、第1自動処理に含まれる。第1自動処理には、ユーザの保有物を消費する様々な自動処理が含まれるが、ここでは、第1自動処理を自動合体処理として説明する。   The first automatic process is not limited to the automatic coalescence process (it may not take the form of coalescence). For example, an automatic process for improving the ability parameter of a player character to be strengthened by using the player character obtained by the user as a practice partner, consuming practice ticket items owned by the user, and practicing with the player character to be strengthened Is also included in the first automatic processing. The first automatic process includes various automatic processes that consume the user's possessions. Here, the first automatic process will be described as an automatic coalescence process.

本実施の形態の優先度変更手段75は、ユーザが保有する強化ポイントの量が閾値未満の場合に、自動合体処理の優先度を、予め設定されている優先度よりも低下させる。ここで、閾値を、自動合体処理に必要な最低限度の値とすることができる。この場合、強化ポイントの量が閾値未満になれば、ポイント不足で自動合体処理が実行できないゲーム状況になる。なお、閾値を、最低限度の値よりも大きくし、ポイント不足になる前に、自動合体処理の優先度を、予め設定されている優先度よりも低下させてもよい。   The priority changing means 75 of the present embodiment lowers the priority of the automatic coalescence process from a preset priority when the amount of strengthening points held by the user is less than the threshold. Here, the threshold value can be set to a minimum value necessary for the automatic coalescence process. In this case, if the amount of strengthening points is less than the threshold value, the game situation is such that the automatic coalescence process cannot be executed due to insufficient points. Note that the threshold may be set larger than the minimum value, and the priority of the automatic coalescence process may be lowered from a preset priority before the point becomes insufficient.

図46のフローチャートに、ユーザのゲーム状況(保有ポイントの増減)に応じた優先度変更処理の一例を示す。例えば、ユーザが優先度を、自動合体処理→自動売却処理→自動プレゼント処理に設定しているものとする。ここで、ユーザが保有する強化ポイントが閾値である1000ポイント未満になれば(S31でYES)、優先度変更手段75が、例えば自動合体処理の優先度を最下位に変更する(S32)。すなわち、優先度は、自動売却処理→自動プレゼント処理→自動合体処理となる。なお、自動合体処理の優先度を1段階だけ下げて、自動売却処理→自動合体処理→自動プレゼント処理としてもよい。   The flowchart of FIG. 46 shows an example of the priority change process according to the user's game situation (increase / decrease of possession points). For example, it is assumed that the user has set the priority to automatic coalescence processing → automatic sale processing → automatic gift processing. Here, if the strengthening point possessed by the user falls below the threshold value of 1000 points (YES in S31), the priority changing means 75 changes the priority of the automatic coalescence process to the lowest order (S32), for example. That is, the priority is automatic sale processing → automatic gift processing → automatic merge processing. Note that the priority of the automatic coalescence process may be lowered by one level, and automatic sale processing → automatic coalescence processing → automatic gift processing.

なお、優先度変更手段75は、優先度を自動的に変更した場合、後で元に戻すことが出来るように、元のユーザ設定の優先度の情報を記憶装置に記憶する。   The priority changing unit 75 stores the information on the priority of the original user setting in the storage device so that the priority can be restored later when the priority is automatically changed.

その後、ユーザが保有する強化ポイントが、例えば10000ポイント以上になり(S33でYES)、強化ポイントを消費する自動合体処理を、余裕をもって実行できるようになれば、優先度変更手段75は、自動的に元のユーザ設定の優先度に戻す(S34)。   After that, when the strengthening points possessed by the user become, for example, 10,000 points or more (YES in S33) and the automatic coalescence process that consumes the strengthening points can be executed with a margin, the priority changing means 75 automatically To the original user setting priority (S34).

本構成により、保有ポイント(保有物)の消費を伴う自動合体処理がある場合に、その保有ポイントが閾値未満になった状況で自動合体処理の優先度が自動的に低下し、例えば保有ポイントを増加させる自動売却処理が優先される状況を自動的に構築することができる。これにより、保有ポイントの減少をユーザが把握して自動処理の優先度を変更する操作を行う必要がなくなり、ユーザの操作負担の軽減を図ることができる。   With this configuration, when there is an automatic coalescence process that involves the consumption of possession points (holdings), the priority of the automatic coalescence process automatically drops when the possession points are below the threshold. It is possible to automatically construct a situation where priority is given to the increased automatic sales process. As a result, it is not necessary for the user to grasp the decrease in possession points and to change the priority of automatic processing, and the operation burden on the user can be reduced.

次に、複数の自動処理の中に、ユーザの保有物(ポイント等)を消費する第1自動処理と、ユーザが入手したオブジェクトを第1自動処理で使用される保有物に変換する第2自動処理と、を含む場合について説明する。本実施の形態では、強化ポイントを消費してカード同士を合体させる自動合体処理が、第1自動処理に該当する。また、ユーザが入手したカードを売却して強化ポイントに変換する自動売却処理が、第2自動処理に該当する。なお、第2自動処理は、自動売却処理に限定されない(売却という形態をとらなくてもよい)。ここでは、第1自動処理を自動合体処理、第2自動処理を自動売却処理として説明する。   Next, in a plurality of automatic processes, a first automatic process that consumes a user's possessions (points, etc.) and a second automatic that converts an object obtained by the user into possessions used in the first automatic process A case including processing will be described. In the present embodiment, the automatic merge process that consumes the reinforcement points and merges the cards corresponds to the first automatic process. Moreover, the automatic sale process which sells the card | curd which the user acquired and converts into a reinforcement | strengthening point corresponds to a 2nd automatic process. Note that the second automatic process is not limited to the automatic sale process (it may not take the form of sale). Here, the first automatic process is described as an automatic coalescence process, and the second automatic process is described as an automatic sale process.

本実施の形態の優先度変更手段75は、ユーザの保有する強化ポイントの量に応じて、図47のフローチャートに例示する優先度の変更処理を自動的に行う。すなわち、優先度変更手段75は、ユーザが保有する強化ポイントの量が第1閾値(例えば10000ポイント)以上になるまでは、自動売却処理の優先度を自動合体処理の優先度よりも高くする(S41)。これにより、ユーザが保有する強化ポイントがまだ少ないうちは、自動売却処理を優先させて強化ポイントが蓄積され易くする。   The priority changing unit 75 of the present embodiment automatically performs the priority changing process illustrated in the flowchart of FIG. 47 according to the amount of strengthening points held by the user. That is, the priority changing unit 75 sets the priority of the automatic sale process higher than the priority of the automatic coalescence process until the amount of strengthening points held by the user becomes equal to or higher than the first threshold (for example, 10,000 points) ( S41). As a result, as long as the user has only a small number of strengthening points, priority is given to the automatic sale process, and the strengthening points are easily accumulated.

さらに、優先度変更手段75は、ユーザが保有する強化ポイントの量が第1閾値(10000ポイント)以上になった後(S42でYES)、第1閾値以下の第2閾値(例えば1000ポイント)よりも小さくなるまで、自動合体処理の優先度を自動売却処理の優先度よりも高くする(S43)。これにより、強化ポイントがある程度蓄積された後はそれを消費する自動合体処理を優先させ、選手カードの強化が行われ易くする。   Furthermore, after the amount of enhancement points held by the user becomes equal to or greater than the first threshold (10000 points) (YES in S42), the priority changing means 75 starts from the second threshold (eg, 1000 points) that is equal to or less than the first threshold. The priority of the automatic merging process is made higher than the priority of the automatic selling process until it becomes smaller (S43). Thus, after the strengthening points are accumulated to some extent, the automatic coalescence process that consumes them is prioritized and the player card is easily strengthened.

また、優先度変更手段75は、ユーザが保有する強化ポイントの量が第2閾値(1000ポイント)よりも小さくなった場合(S44でYES)、ステップS41に戻り、再び自動売却処理の優先度を自動合体処理の優先度よりも高くする。   Further, when the amount of strengthening points held by the user becomes smaller than the second threshold value (1000 points) (YES in S44), the priority changing means 75 returns to step S41 and again sets the priority of the automatic selling process. Make it higher than the priority of the automatic coalescence process.

なお、前記第2閾値は、自動合体処理に必要な最低限度の値としてもよいし、それよりも大きい値としてもよい。また、図47の例では、第1閾値よりも第2閾値を小さくし、ヒステリシス制御を行うようにしているが、第1閾値と第2閾値とを同じ値にすることもできる。   The second threshold value may be a minimum value necessary for the automatic coalescence process, or may be a larger value. In the example of FIG. 47, the second threshold value is made smaller than the first threshold value and hysteresis control is performed. However, the first threshold value and the second threshold value can be set to the same value.

本構成により、保有ポイント(保有物)の消費を伴う自動合体処理と、ポイントを獲得することができる自動売却処理との優先度を、保有ポイントの増減によって自動的に切り替えることができる。これにより、保有ポイントの増減をユーザが把握して自動処理の優先度を変更する操作を行う必要がなくなり、ユーザの操作負担の軽減を図ることができる。   With this configuration, it is possible to automatically switch the priority between the automatic coalescence process that involves the consumption of possession points (holdings) and the automatic sale process that can earn points by increasing or decreasing the possession points. As a result, it is not necessary for the user to grasp the increase / decrease in possession points and to change the priority of automatic processing, and the operation burden on the user can be reduced.

次に、複数の自動処理の中に、自動プレゼント処理を含む場合について説明する。例えば、第2のユーザからプレゼントを受け取った第1のユーザが、相手に返礼する適切なカードが手元にない等の理由により、後で返礼しようとすることもある。ここでは、第1のユーザをユーザA、第2のユーザをユーザAの仲間Bとして説明する。ユーザAが、仲間Bをプレゼント対象の仲間の範囲とする自動プレゼント処理の実行条件を設定している場合(図38参照)、本実施の形態の優先度変更手段75は、次のように動作する。すなわち、優先度変更手段75は、仲間BからユーザAにプレゼントが行われた場合であって、ユーザAから仲間Bにプレゼントが行われなかった場合に、自動プレゼント処理を、予め設定されている優先度よりも高くする。これにより、ユーザAから仲間Bに、早期に返礼のプレゼントが行われるようになる。   Next, the case where an automatic present process is included in a plurality of automatic processes will be described. For example, the first user who received the present from the second user may try to return later because the appropriate card to return to the other party is not available. Here, a 1st user is demonstrated as the user A and a 2nd user is demonstrated as the friend B of the user A. When the user A has set the execution condition of the automatic present process which makes the friend B the range of the friend of a present object (refer FIG. 38), the priority change means 75 of this Embodiment operates as follows. To do. That is, the priority changing means 75 is set in advance when the present is given to the user A from the friend B and the present is not given to the friend B from the user A. Set higher than priority. As a result, a gift of return is given to the friend B from the user A at an early stage.

図48のフローチャートに、ユーザAのゲーム状況(プレゼントのやり取り)に応じた優先度変更処理の一例を示す。ここでは、ユーザAが仲間Bからプレゼントを受け取った場合を例に挙げる。   The flowchart of FIG. 48 shows an example of the priority changing process according to the game situation of user A (present exchange). Here, a case where user A receives a present from friend B is taken as an example.

ゲームサーバ1は、ユーザAが仲間Bからカード等のプレゼントを受領した後(S51でYES)、仲間Bに対して返礼のプレゼントをしたか否かを判定する(S52)。「ユーザAが仲間Bに返礼のプレゼントをしなかった」と判定する例を、下記(a)〜(c)に示す。   After the user A receives a present such as a card from the companion B (YES in S51), the game server 1 determines whether or not a reward for the companion B is given (S52). Examples of determining that “user A did not give a gift of return to fellow B” are shown in (a) to (c) below.

(a)仲間BからユーザAにプレゼントが行われたときに、ユーザAが受領操作をすることによってはじめて、プレゼントされたアイテム等がユーザAの所有となる形態(受領操作要の形態)のプレゼントについては、ユーザAが受領操作を行ったときに返礼のプレゼントの操作をしなかったことをもって判定する。   (A) When a present is given to the user A from the friend B, the present in the form in which the present item is owned by the user A (form of the receiving operation is required) is performed only when the user A performs the receiving operation. Is determined based on the fact that the user A did not operate the gift of return when performing the receiving operation.

(b)仲間BからユーザAにプレゼントが行われたときに、プレゼントされたアイテム等が直ちにユーザAの所有となる形態(受領操作不要の形態)のプレゼントについては、ユーザAがプレゼントを受け取った事実を画面上で確認したときに、返礼のプレゼントの操作をすることなく当該画面を終了(または他の画面へ遷移)したことをもって判定する。   (B) When a present is given from user B to user A, user A receives the present for a present in which the present item is immediately owned by user A (a form requiring no receiving operation). When the fact is confirmed on the screen, the determination is made based on the end of the screen (or transition to another screen) without operating the gift of return.

(c)仲間BからユーザAにプレゼントが行われたときから所定時間(例えば24時間)以内にユーザAから仲間Bに返礼のプレゼントが行われなかったことをもって判定する(受領操作要および不要の何れの形態にも適用可)。   (C) Judgment is made based on the fact that a return gift was not given from the user A to the friend B within a predetermined time (for example, 24 hours) from when the friend B gave the present to the user A (reception operation required and unnecessary) Applicable to any form).

ステップS52において、ゲームサーバ1は、ユーザAが仲間Bに返礼のプレゼントをしなかったと判定した場合(S52でNO)、仲間Bをプレゼント対象とする自動プレゼント処理の実行条件が設定されているか否かを判断する(S53)。この判断は、ユーザAのユーザIDと対応付けて記憶されている、図38の自動処理の実行条件の設定情報を確認することにより可能である。図38の例では、仲間B(ユーザID=000002)をプレゼント対象の仲間の範囲とする実行条件が設定されているので、ステップS53はYESとなる。   In step S52, when the game server 1 determines that the user A did not give a gift of return to the companion B (NO in S52), whether or not the execution condition of the automatic present process for the companion B as a present is set. Is determined (S53). This determination can be made by confirming the automatic processing execution condition setting information of FIG. 38 stored in association with the user ID of user A. In the example of FIG. 38, since the execution condition which makes the friend B (user ID = 000002) the range of the friend of present object is set, step S53 becomes YES.

ステップS53でYESの場合、自動プレゼント処理の優先度を最上位に変更する(S54)。なお、自動プレゼント処理の優先度は、予め設定されている優先度よりも高くすればよいので、必ずしも最上位にしなくてもよい。ただし、返礼のプレゼントは出来るだけ早期に行われる方がよいので、自動プレゼント処理の優先度を最上位にすることが好ましい。   If YES in step S53, the priority of the automatic present process is changed to the highest level (S54). Note that the priority of the automatic present process need only be higher than a preset priority, and does not necessarily have to be the highest priority. However, since it is better to give a return gift as soon as possible, it is preferable to set the priority of the automatic gift process to the highest priority.

ところで、図38の自動プレゼント処理の実行条件としては、仲間B(ユーザID=000002)をプレゼント対象とする「相手のチーム且つレア度3」という条件と、仲間C(ユーザID=000010)をプレゼント対象とする「レア度2以下の全ての選手カード」という異なる複数の条件が設定されている。この場合、返礼対象となるのは、仲間Bだけである。よって、仲間Bをプレゼント対象とする自動プレゼント処理の優先度のみを、予め設定されている優先度よりも高くし、仲間Bをプレゼント対象としない自動プレゼント処理の優先度を高くしないことも可能である。例えば、予め設定されている優先度を、自動売却処理→自動合体処理→自動プレゼント処理とする。これを優先度変更後は、自動プレゼント処理(仲間Bを対象)→自動売却処理→自動合体処理→自動プレゼント処理(仲間Cを対象)とする。   By the way, as an execution condition of the automatic present process in FIG. 38, a condition of “partner team and rare degree 3” for a companion B (user ID = 000002) and a companion C (user ID = 000010) are presented. A plurality of different conditions such as “all player cards with a rarity of 2 or less” are set. In this case, only the companion B is the object of return. Therefore, it is also possible to make only the priority of the automatic present process that targets the companion B higher than the preset priority and not increase the priority of the automatic present process that does not target the companion B as a present. is there. For example, the priority set in advance is set as automatic sale processing → automatic merge processing → automatic gift processing. After changing the priority, automatic present processing (targeting the companion B) → automatic sale processing → automatic coalescence processing → automatic presenting processing (targeting the companion C).

ステップS54の後、ユーザAから仲間Bへのプレゼントが実行された場合(S55でYES)、ゲームサーバ1は、自動的に元のユーザ設定の優先度に戻す(S56)。ここで、ユーザAから仲間Bへのプレゼントは、自動プレゼント処理によるものであってもよいし、ユーザの手動操作によるものであってもよい。   After step S54, when a present from the user A to the friend B is executed (YES in S55), the game server 1 automatically returns the priority to the original user setting (S56). Here, the present from the user A to the friend B may be an automatic present process, or may be a manual operation of the user.

一方、ステップS52において、ユーザAが仲間Bに返礼のプレゼントをした場合(S52でYES)、またはステップS53において仲間Bをプレゼント対象とする自動プレゼント処理の実行条件が設定されていない場合(S53でNO)、優先度を変更することなく処理を終了する。   On the other hand, when the user A gives a gift of return to the friend B in step S52 (YES in S52), or the execution condition of the automatic present process for the friend B as a gift target is not set in step S53 (in S53). NO), the process is terminated without changing the priority.

本実施の形態の構成により、ユーザが返礼のプレゼントを行わなかった場合に、優先度を変更する操作を行わなくとも自動的に自動プレゼント処理の優先度が高められるので、ユーザの操作負担の軽減を図ることができる。   According to the configuration of the present embodiment, when the user does not give a gift of return, the priority of the automatic present process is automatically increased without performing the operation of changing the priority, thereby reducing the operation burden on the user. Can be achieved.

次に、複数の自動処理に優先度をつけながらも、各自動処理が万遍なく行われるようにする構成について説明する。この構成の優先度変更手段75は、同一の自動処理の実行回数が所定回数に到達した場合、当該自動処理の優先度を、予め設定されている優先度よりも低下させる機能を有する。一例を以下に説明する。   Next, a description will be given of a configuration in which each automatic process is performed uniformly while giving priority to a plurality of automatic processes. The priority changing means 75 having this configuration has a function of lowering the priority of the automatic processing from a preset priority when the number of executions of the same automatic processing reaches a predetermined number. An example is described below.

例えば、(A)自動売却処理→(B)自動合体処理→(C)自動プレゼント処理の順に、優先度が予め設定されているものとする。ユーザがカードを入手した場合、基本的には、図44の処理フローに基づき、予め設定されている優先度の順に自動処理の実行条件を満たすか否かが判断され、条件を満たす自動処理が実行される。ここで、例えば(A)の実行回数が所定回数(例えば10回)に到達すれば、(A)の優先度を1段階以上低下させる。例えば(A)の優先度を最下位とする。よって、次回、ユーザがカードを入手した場合には、第2優先の(B)が第1優先とみなされ、先ず(B)の実行条件を満たすかが判断される。ここで、(B)の実行条件を満たさなければ、次に(C)の実行条件を満たすかが判断され、その条件も満たさない場合に(A)に戻って実行条件を満たすかが判断される。   For example, it is assumed that priorities are set in advance in the order of (A) automatic sale processing → (B) automatic coalescence processing → (C) automatic present processing. When the user obtains the card, basically, based on the processing flow of FIG. 44, it is determined whether or not the execution conditions of the automatic processing are satisfied in the order of preset priority, and the automatic processing that satisfies the conditions is determined. Executed. Here, for example, when the number of executions of (A) reaches a predetermined number (for example, 10 times), the priority of (A) is lowered by one or more stages. For example, the priority of (A) is the lowest. Therefore, when the user obtains the card next time, the second priority (B) is regarded as the first priority, and it is first determined whether or not the execution condition of (B) is satisfied. Here, if the execution condition of (B) is not satisfied, it is determined whether the execution condition of (C) is satisfied next. If the condition is not satisfied, the process returns to (A) to determine whether the execution condition is satisfied. The

図49のフローチャートに、自動処理の実行回数に応じた優先度変更処理の一例を示す。   The flowchart in FIG. 49 shows an example of priority change processing according to the number of times automatic processing is executed.

ゲームサーバ1は、ユーザのゲーム中に実行される各自動処理(自動売却処理、自動合体処理、自動プレゼント処理等)の実行回数の情報を、ユーザIDと対応づけて、記憶装置(データベースサーバ2等)に記憶して管理している。ゲームサーバ1は、先ず、各自動処理の実行回数を初期化する(S71)。この初期化により、各自動処理の実行回数は「0」に設定される。   The game server 1 associates information on the number of executions of each automatic process (automatic sale process, automatic coalescence process, automatic present process, etc.) executed during the user's game with the user ID, and stores it in a storage device (database server 2 Etc.) are stored and managed. First, the game server 1 initializes the number of executions of each automatic process (S71). With this initialization, the number of executions of each automatic process is set to “0”.

その後、ユーザが入手したカードに対して、何れかの自動処理が実行された場合(S72でYES)、ゲームサーバ1は、実行された自動処理の実行回数をインクリメントする(S73)。そして、ゲームサーバ1は、その自動処理の実行回数が10回に到達したか否かを判断する(S74)。自動処理の実行回数が10回に到達していない場合(S74でNO)、ステップS72に戻って、次に何れかの自動処理が実行されるまで待機する。   Thereafter, when any automatic processing is executed on the card obtained by the user (YES in S72), the game server 1 increments the number of times the automatic processing has been executed (S73). Then, the game server 1 determines whether or not the number of executions of the automatic processing has reached 10 (S74). If the number of executions of the automatic process has not reached 10 (NO in S74), the process returns to step S72 and waits until any automatic process is executed next.

一方、自動処理の実行回数が10回に到達した場合(S74でYES)、ゲームサーバ1は、その自動処理の優先度を最下位に変更する(S75)。また、ゲームサーバ1は、その自動処理の実行回数を初期化し(S76)、ステップS72に戻って、次に何れかの自動処理が実行されるまで待機する。   On the other hand, when the number of executions of the automatic process reaches 10 (YES in S74), the game server 1 changes the priority of the automatic process to the lowest level (S75). In addition, the game server 1 initializes the number of executions of the automatic process (S76), returns to step S72, and waits until any of the automatic processes is executed next.

この処理フローにより、実行回数が10回に到達した自動処理の優先度が最下位に変更され、その他の自動処理の優先度が繰り上げられる。これを繰り返すことにより、各自動処理の優先度が順次入れ替わり、複数の自動処理が万遍なく行われ易くなる。   With this processing flow, the priority of the automatic processing that has reached the number of executions of 10 is changed to the lowest level, and the priority of other automatic processing is increased. By repeating this, the priority of each automatic process is sequentially changed, and a plurality of automatic processes are easily performed uniformly.

ところで、上記では、同一の自動処理の実行回数が所定回数に到達した場合、その自動処理の優先度を自動的に低下させる構成について説明したが、次のようにしてもよい。すなわち、同一の自動処理の実行回数が所定回数に到達した場合には、ゲームサーバ1がユーザにその旨を報知する。例えば、ゲームサーバ1が報知画面を生成してユーザの端末装置3に送信する。また、この報知の際、ゲームサーバ1は自動処理の優先度および/または自動処理の実行条件をそのまま継続するか否かをユーザに問い合わせてもよい。   In the above description, the configuration has been described in which, when the number of executions of the same automatic process reaches a predetermined number, the priority of the automatic process is automatically reduced. That is, when the number of executions of the same automatic process reaches a predetermined number, the game server 1 notifies the user to that effect. For example, the game server 1 generates a notification screen and transmits it to the user terminal device 3. Further, at the time of this notification, the game server 1 may inquire the user whether or not to continue the automatic processing priority and / or the automatic processing execution condition.

すなわち、ある自動処理の実行回数が所定回数に到達したことを契機として、ユーザにその旨を報知することによって、自動処理の設定を見直す機会を与える。ユーザは、自動処理をそのまま継続したり、自動処理の実行条件を変更したり、各自動処理の優先度を変更したり、あるいは今後の自動処理を中止したりすることができる。   That is, when the number of executions of a certain automatic process reaches a predetermined number, the user is given an opportunity to review the setting of the automatic process by notifying the user of that fact. The user can continue the automatic processing as it is, change the execution condition of the automatic processing, change the priority of each automatic processing, or cancel the future automatic processing.

〔ゲームシステムの他の構成例〕
前述の各実施の形態では、ゲーム実行プログラムがゲームサーバ1側に実装されており、各ユーザの端末装置3における入力操作に応じて、ゲームサーバ1がゲーム進行のための演算処理やデータ処理を実行し、その実行結果を反映させた画面データを端末装置3へ送信することによって、ゲームが進行するゲームシステムへの適用例について説明した。これはいわゆるクライアントサーバ型のゲームシステムであり、サーバ(ゲームサーバ1およびデータベースサーバ2)によってゲーム管理装置を構成する例である。この構成は、前述のように、ブラウザゲーム、ソーシャルゲーム、クラウドゲーミング等のサービスをユーザに提供するのに適した構成であるが、ゲーム管理装置の構成はこれに限定されない。
[Other configuration examples of the game system]
In each of the above-described embodiments, a game execution program is installed on the game server 1 side, and the game server 1 performs arithmetic processing and data processing for game progress in response to an input operation on the terminal device 3 of each user. The application example to the game system in which the game progresses by transmitting the screen data reflecting the execution result to the terminal device 3 has been described. This is a so-called client-server game system, and is an example in which a game management device is configured by servers (game server 1 and database server 2). As described above, this configuration is suitable for providing users with services such as browser games, social games, and cloud gaming, but the configuration of the game management device is not limited to this.

例えば、ゲームサーバ1が、各ユーザのゲーム情報を管理し、ゲーム内でのユーザ間の交流等のゲームサービスをユーザに提供する一方、ゲームを進行させるゲーム実行処理については、基本的にはユーザの端末装置側にて行われるゲームシステムにも適用できる。   For example, the game server 1 manages game information of each user and provides game services such as exchange between users in the game to the user. The present invention can also be applied to a game system performed on the terminal device side.

すなわち、ゲーム実行プログラムの一部または全部をユーザの端末装置側にダウンロードまたはインストールし、端末装置においてもゲーム実行処理が行われるようなゲームシステムにも適用できる。例えば、ユーザの端末装置が、インターネット通信、無線LAN通信、所定の周波数帯(例えば2.4GHzの周波数帯)を用いた近距離無線通信、または有線LAN通信などにより他のユーザの端末装置とピア・ツー・ピア接続し、ピア・ツー・ピア型のゲームを実行することも可能である。   In other words, the present invention can also be applied to a game system in which a part or all of the game execution program is downloaded or installed on the user terminal device side and the game execution process is also performed on the terminal device. For example, a user terminal device peers with another user terminal device by Internet communication, wireless LAN communication, short-range wireless communication using a predetermined frequency band (for example, 2.4 GHz frequency band), or wired LAN communication. It is also possible to execute a peer-to-peer game by connecting two to peers.

そして、サーバと端末装置とは互いに通信して各種データの送受が可能であり、共にCPU、ROM、RAM、補助記憶装置、通信制御部等を備えた情報処理装置(コンピュータ)であって、同様のハード構成を有する。よって、サーバと端末装置とを含むゲームシステムにおいて、上述の各実施の形態で説明したゲーム管理装置が具備する各手段は、サーバ又は端末装置の何れか一方が備えていればよい。すなわち、ゲーム管理装置は、互いに通信して各種データの送受を行うサーバおよび端末装置に設けられる構成とすることができ、前述の実施の形態と同様の作用効果を奏する。   The server and the terminal device can communicate with each other to send and receive various data, and are information processing devices (computers) each including a CPU, ROM, RAM, auxiliary storage device, communication control unit, and the like. The hardware configuration is as follows. Therefore, in a game system including a server and a terminal device, each means included in the game management device described in each of the above embodiments may be provided in either the server or the terminal device. In other words, the game management device can be configured to be provided in a server and a terminal device that communicate with each other to send and receive various data, and achieve the same effects as the above-described embodiment.

例えば、図18Aではゲームサーバ1が、仲間管理手段51、設定手段52および自動プレゼント手段53を備えていたが、図50に例示するように、各手段の機能をサーバおよび端末装置の何れかに持たせることが可能である。ここで、図50に示すサーバのハード構成は、図2に示したゲームサーバ1と同様であり、端末装置のハード構成は、図3に示した端末装置3と同様である。図50には、サーバ101に仲間管理手段51を設けると共に、端末装置301に設定手段52および自動プレゼント手段53を設ける構成例を示している。なお、図50はゲームシステムの構成の一例であり、他の構成も可能である。   For example, in FIG. 18A, the game server 1 includes the friend management unit 51, the setting unit 52, and the automatic present unit 53. However, as illustrated in FIG. 50, the function of each unit is set to either the server or the terminal device. It is possible to have it. Here, the hardware configuration of the server shown in FIG. 50 is the same as that of the game server 1 shown in FIG. 2, and the hardware configuration of the terminal device is the same as that of the terminal device 3 shown in FIG. FIG. 50 shows a configuration example in which the friend management unit 51 is provided in the server 101 and the setting unit 52 and the automatic present unit 53 are provided in the terminal device 301. FIG. 50 shows an example of the configuration of the game system, and other configurations are possible.

また、図51に示すように、端末装置301が、仲間管理手段51、設定手段52および自動プレゼント手段53を備えている構成とすることもできる。すなわち、ゲーム管理装置をゲーム端末である端末装置301それ自体に実装することができ、この場合も前述の実施の形態と同様の作用効果を奏する。この場合、サーバ101が、各ユーザのゲーム情報を管理したり、端末装置301間で行われる挨拶やメッセージの送受等のサービスをユーザに提供したりするが、その他の処理は全て端末装置301側で実行されるようにすることができる。あるいは、各ユーザのゲーム情報の管理も、各ユーザの端末装置301側で行うこともできる。   In addition, as shown in FIG. 51, the terminal device 301 may include a friend management unit 51, a setting unit 52, and an automatic present unit 53. That is, the game management device can be mounted on the terminal device 301 itself, which is a game terminal, and in this case, the same effects as those of the above-described embodiment can be obtained. In this case, the server 101 manages game information of each user and provides services such as greetings and message transmission / reception between the terminal devices 301, but all other processing is performed on the terminal device 301 side. Can be executed in Alternatively, management of game information of each user can also be performed on the terminal device 301 side of each user.

同様に、図33ではゲームサーバ1が、自動処理手段71、条件関係付け手段72および制御手段73を備えていたが、図52に例示するように、各手段の機能をサーバおよび端末装置の何れかに持たせることが可能である。図52には、サーバ102に条件関係付け手段72および制御手段73を設けると共に、端末装置302に自動処理手段71を設ける構成例を示している。なお、図52はゲームシステムの構成の一例であり、他の構成も可能である。また、図53に示すように、端末装置302が、自動処理手段71、条件関係付け手段72および制御手段73を備えている構成とすることもできる。この場合も前述の実施の形態と同様の作用効果を奏する。   Similarly, in FIG. 33, the game server 1 is provided with the automatic processing means 71, the condition relation means 72, and the control means 73. As illustrated in FIG. It is possible to have it. FIG. 52 shows a configuration example in which the condition association unit 72 and the control unit 73 are provided in the server 102 and the automatic processing unit 71 is provided in the terminal device 302. FIG. 52 shows an example of the configuration of the game system, and other configurations are possible. Further, as shown in FIG. 53, the terminal device 302 may include an automatic processing means 71, a condition relation means 72, and a control means 73. In this case, the same effects as those of the above-described embodiment can be obtained.

また、前述の親密度付与手段54、自動設定手段55、候補者報知手段56、優先度設定手段74、優先度変更手段75等についても、サーバ側だけではなく、端末装置(ゲーム端末)側に設けることもできる。   In addition, the above-described intimacy providing means 54, automatic setting means 55, candidate notifying means 56, priority setting means 74, priority changing means 75, etc. are not only on the server side but also on the terminal device (game terminal) side. It can also be provided.

〔その他の実施の形態〕
前記の実施の形態では、ユーザと関連付けがなされている他のユーザを仲間とする例を示したが、ユーザと関連付けがなされている他のユーザであれば、仲間という関係でなくても本発明を適用できる。
[Other Embodiments]
In the above-described embodiment, an example has been shown in which another user associated with the user is a friend. However, the present invention is not limited to a friend if the user is associated with the user. Can be applied.

また、各種情報を記憶装置に記憶する記憶制御機能を有する構成(ユーザ情報記憶制御手段60など)に関し、記憶装置そのものについては当該構成に含まれないので、ゲーム管理装置(またはゲームシステム)の内外を問わず、どこに設置されていてもよい。例えば、記憶装置は、ゲームサーバ1が有するRAM13や補助記憶装置14、データベースサーバ2、端末装置3が有するRAM33や補助記憶装置39、あるいはゲーム管理装置や端末装置とは別構成のファイルサーバ(オンラインストレージ)等であってもよい。   Further, regarding a configuration having a storage control function for storing various types of information in the storage device (such as the user information storage control means 60), the storage device itself is not included in the configuration, so that the inside and outside of the game management device (or game system) It may be installed anywhere. For example, the storage device is a RAM 13 or auxiliary storage device 14 that the game server 1 has, a database server 2, a RAM 33 or auxiliary storage device 39 that the terminal device 3 has, or a file server (online that is different from the game management device or terminal device). Storage) or the like.

また、前述の各実施の形態で説明した各構成は、適宜組み合わせて適用することができる。   The configurations described in the above embodiments can be applied in appropriate combination.

また、本実施の形態に係るコンピュータ読み取り可能なプログラムは、ハードディスク、光ディスク(CD−ROM、DVD−ROM等)、フレキシブルディスク、半導体メモリ等のコンピュータ読み取り可能な各種記録媒体に記録され、当該記録媒体から読み出されてサーバ、端末装置(ゲーム端末)のCPUにより実行される。また、プログラムをサーバ等に提供する手段は、前述した記録媒体に限定されるものではなく、インターネット等の通信ネットワークを介して行うこともできる。   The computer-readable program according to the present embodiment is recorded on various computer-readable recording media such as a hard disk, an optical disk (CD-ROM, DVD-ROM, etc.), a flexible disk, a semiconductor memory, and the like. Are executed by the CPU of the server and terminal device (game terminal). The means for providing the program to the server or the like is not limited to the recording medium described above, and can be performed via a communication network such as the Internet.

1 ゲームサーバ(ゲーム管理装置)
2 データベースサーバ(ゲーム管理装置)
3 端末装置
4 ネットワーク
11 CPU
12 ROM
13 RAM
14 補助記憶装置
50 除外手段
51 仲間管理手段(管理手段)
52 設定手段
53 自動プレゼント手段
54 親密度付与手段
55 自動設定手段
56 候補者報知手段
71 自動処理手段
71a 自動売却手段
71b 自動合体手段
71c 自動プレゼント手段
72 条件関係付け手段
73 制御手段
74 優先度設定手段
75 優先度変更手段
101、102 サーバ(ゲーム管理装置、ゲームシステム)
301、302 端末装置(ゲーム管理装置、ゲームシステム)
1 Game server (game management device)
2 Database server (game management device)
3 Terminal device 4 Network 11 CPU
12 ROM
13 RAM
14 Auxiliary storage device 50 Exclusion means 51 Associate management means (management means)
52 setting means 53 automatic presenting means 54 familiarity giving means 55 automatic setting means 56 candidate notifying means 71 automatic processing means 71a automatic selling means 71b automatic merging means 71c automatic presenting means 72 condition relating means 73 control means 74 priority setting means 75 Priority change means 101, 102 Server (game management device, game system)
301, 302 Terminal device (game management device, game system)

Claims (8)

ユーザが入手したオブジェクトに対して所定の自動処理を実行する自動処理手段と、
前記自動処理は複数存在し、自動処理毎に、実行条件に関する情報を関係付ける条件関係付け手段と、
ユーザがオブジェクトを入手した場合に、前記複数の自動処理のうち、前記実行条件を満たす自動処理を決定し、決定した自動処理を実行させる制御手段と、
前記複数の自動処理に対して、処理の優先順位を示す優先度を予め設定する優先度設定手段と、
ユーザのゲーム状況に応じて、前記優先度を自動的に変更する優先度変更手段と、を備え
前記自動処理には、ユーザの保有物を消費する第1自動処理と、ユーザが入手したオブジェクトを前記保有物に変換する第2自動処理と、を含み、
前記優先度変更手段は、前記保有物の量が第1閾値以上になるまでは、前記第2自動処理の優先度を前記第1自動処理の優先度よりも高くすると共に、前記保有物の量が前記第1閾値以上になった後、前記第1閾値以下の第2閾値よりも小さくなるまで、前記第1自動処理の優先度を前記第2自動処理の優先度よりも高くするゲーム管理装置。
Automatic processing means for executing predetermined automatic processing on the object obtained by the user;
There are a plurality of the automatic processes, and for each automatic process, a condition correlation means for relating information related to execution conditions,
Control means for determining an automatic process that satisfies the execution condition among the plurality of automatic processes and executing the determined automatic process when the user obtains an object;
Priority setting means for setting in advance a priority indicating the priority of processing for the plurality of automatic processes;
Priority changing means for automatically changing the priority according to the game situation of the user ,
The automatic process includes a first automatic process for consuming a user's possession, and a second automatic process for converting an object obtained by the user into the possession,
The priority changing means sets the priority of the second automatic processing to be higher than the priority of the first automatic processing until the amount of the possession becomes a first threshold value or more, and the amount of the possession. A game management device that sets the priority of the first automatic process higher than the priority of the second automatic process until the first threshold is smaller than the second threshold equal to or less than the first threshold after the value becomes equal to or greater than the first threshold .
記優先度変更手段は、前記保有物の量が閾値未満の場合に、前記第1自動処理の優先度を、予め設定されている優先度よりも低下させる請求項に記載のゲーム管理装置。 Before SL priority changing unit, when the amount of the holding is less than the threshold value, the first priority of automatic processing, game management device according to claim 1 to lower than the priority which is set in advance . 前記自動処理には、第1のユーザが入手したオブジェクトを予め設定している第2のユーザにプレゼントする自動プレゼント処理を含み、
前記優先度変更手段は、第2のユーザから第1のユーザにプレゼントが行われた場合であって、第1のユーザから第2のユーザにプレゼントが行われなかった場合に、前記自動プレゼント処理の優先度を、予め設定されている優先度よりも高くする請求項1または2に記載のゲーム管理装置。
The automatic process includes an automatic present process for presenting a second user preset with an object obtained by the first user,
The priority changing means is the automatic present process when a present is given from the second user to the first user and no present is given from the first user to the second user. game management device according to claim 1 or 2 priority, higher than the priority that is set in advance.
ユーザが入手したオブジェクトに対して所定の自動処理を実行する自動処理手段と、
前記自動処理は複数存在し、自動処理毎に、実行条件に関する情報を関係付ける条件関係付け手段と、
ユーザがオブジェクトを入手した場合に、前記複数の自動処理のうち、前記実行条件を満たす自動処理を決定し、決定した自動処理を実行させる制御手段と、
前記複数の自動処理に対して、処理の優先順位を示す優先度を予め設定する優先度設定手段と、
同一の自動処理の実行回数が所定回数に到達した場合、当該自動処理の優先度を、予め設定されている優先度よりも低下させる優先度変更手段と、を備えているゲーム管理装置。
Automatic processing means for executing predetermined automatic processing on the object obtained by the user;
There are a plurality of the automatic processes, and for each automatic process, a condition correlation means for relating information related to execution conditions,
Control means for determining an automatic process that satisfies the execution condition among the plurality of automatic processes and executing the determined automatic process when the user obtains an object;
Priority setting means for setting in advance a priority indicating the priority of processing for the plurality of automatic processes;
If the number of executions of the same automatic processing has reached a predetermined number, the priority of the automatic processing, though Ruge over-management apparatus and a priority changing means for reducing than the priority that is set in advance.
ユーザが操作するゲーム端末装置と通信可能なサーバとして構成される請求項1ないし4の何れか1項に記載のゲーム管理装置。The game management device according to claim 1, wherein the game management device is configured as a server capable of communicating with a game terminal device operated by a user. ユーザが操作するゲーム端末装置として構成される請求項1ないし4の何れか1項に記載のゲーム管理装置。The game management device according to claim 1, wherein the game management device is configured as a game terminal device operated by a user. 相互に通信するサーバと端末装置とを含むゲームシステムとして構成され、前記各手段、を前記サーバ又は前記端末装置のいずれか一方が備える請求項1ないし4の何れか1項に記載のゲーム管理装置。 The game management device according to any one of claims 1 to 4, wherein the game management device is configured as a game system including a server and a terminal device that communicate with each other, and each of the means is provided in either the server or the terminal device. . コンピュータを請求項1ないし4の何れか1項に記載のゲーム管理装置として動作させるためのプログラムであって、前記コンピュータを前記ゲーム管理装置が備えている各手段として機能させるためのプログラム。 A program for causing a computer to operate as the game management device according to any one of claims 1 to 4 , wherein the program causes the computer to function as each unit included in the game management device .
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