JP6123051B2 - GAME MANAGEMENT DEVICE AND PROGRAM - Google Patents

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Description

本発明は、ゲームを管理するゲーム管理装置、ゲームシステム、ゲーム管理方法及びプログラムに関するものである。   The present invention relates to a game management device, a game system, a game management method, and a program for managing a game.

従来から、インターネット上に設置されたゲームサーバに、ユーザの端末装置(パーソナルコンピュータ、携帯電話端末等)を接続することによって、ユーザがゲームサーバから提供される各種ゲームサービスを受けることができるゲームシステムがある(特許文献1等)。また、インターネットを介して共通のゲームをプレイするユーザ同士が、仲間関係を構築することができるゲームシステムも提案されている(特許文献2参照)。ゲーム内でユーザ同士が交流できるゲームは、いわゆるソーシャルゲームと称される。   2. Description of the Related Art Conventionally, a game system in which a user can receive various game services provided from a game server by connecting the user's terminal device (personal computer, mobile phone terminal, etc.) to a game server installed on the Internet. (Patent Document 1, etc.). There has also been proposed a game system in which users who play a common game via the Internet can build a friendship (see Patent Document 2). A game in which users can interact with each other in a game is called a so-called social game.

そして近年、人と人とのつながりを促進・サポートするコミュニティ型のサービスであるソーシャルネットワーキングサービス(SNS)が普及している。一般的なSNSでは、ユーザは、自分が友達登録している相手と交流することができる。   In recent years, social networking services (SNS), which are community-type services that promote and support connections between people, have become widespread. In a general SNS, a user can interact with a partner with whom he / she is registered as a friend.

特開2011−30892号公報JP 2011-30892 A 特開2003−47778号公報JP 2003-47778 A

SNS等のコミュニティサービスはゲーム外のサービスであるため、ユーザがSNSにおいて友達登録している相手とは、SNSで交流することはできても、その相手がゲームに登録していなければ、その相手とはゲームを通して繋がりを持つことはできなかった。   Since community services such as SNS are services outside of the game, even if the user can interact with the partner with whom the SNS is registered with the SNS, if the partner is not registered with the game, that partner I could not have a connection through the game.

本発明は、上記の事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、ユーザがコミュニティサービスにおいて交流している他のユーザとのつながりを、ゲーム内でも強めることができるゲームを提供することである。   This invention is made in view of said situation, The objective is to provide the game which can strengthen the connection with the other user in which the user is interacting in community service also in a game. is there.

1)本発明の一局面によるゲーム管理装置(1,2,501,503)は、第1ユーザと、当該第1ユーザと所定の関係がある複数の第2ユーザのそれぞれとの間で交流が可能なコミュニティサービスと連携してゲームを進行させるものであって、前記コミュニティサービスにおける前記第1ユーザと前記第2ユーザとの間の交流度合いを取得する取得手段(72)と、前記交流度合いに基づいて、前記第1ユーザが利用するゲームにおける複数のキャラクタに、前記複数の第2ユーザの少なくとも一部をそれぞれ対応付ける対応付け手段(71,73)と、を備えている。   1) The game management device (1, 2, 501, 503) according to one aspect of the present invention is a community service that allows exchange between a first user and each of a plurality of second users having a predetermined relationship with the first user. And a game progressing in cooperation with an acquisition means (72) for acquiring an exchange degree between the first user and the second user in the community service, and based on the exchange degree, Corresponding means (71, 73) for associating at least some of the plurality of second users with a plurality of characters in the game used by the first user.

この構成のゲーム管理装置は、例えば各ユーザのゲーム端末(端末装置)と通信を行うことができるサーバなどの情報処理装置(コンピュータ)により構成することができる。あるいは、本ゲーム管理装置は、ゲーム端末としての情報処理装置により構成することもできる。あるいは、本ゲーム管理装置は、相互に通信する複数の情報処理装置(サーバ、ゲーム端末)により構成することもできる。   The game management device having this configuration can be configured by an information processing device (computer) such as a server capable of communicating with each user's game terminal (terminal device), for example. Or this game management apparatus can also be comprised by the information processing apparatus as a game terminal. Or this game management apparatus can also be comprised by the some information processing apparatus (a server, a game terminal) which mutually communicates.

本ゲーム管理装置は、第1ユーザと所定の関係がある複数の第2ユーザのそれぞれとの間で交流が可能なコミュニティサービスと連携してゲームを進行させる。ここで、「所定の関係」とは、コミュニティサービスにおいてユーザ間で交流可能となる関係であればよく、例えば、第1ユーザが交流相手として第2ユーザを登録(いわゆる友達リスト登録、アドレス帳登録等)している関係が挙げられる。あるいは、第2ユーザが第1ユーザを交流相手として登録しているような関係、または第1ユーザおよび第2ユーザの双方が互いに交流相手として登録し合っている関係であってもよい。前記所定の関係を、友達、フレンド、仲間等の呼称で表してもよい。   This game management apparatus advances a game in cooperation with a community service capable of exchange with each of a plurality of second users having a predetermined relationship with the first user. Here, the “predetermined relationship” may be any relationship that allows exchange between users in the community service. For example, the first user registers the second user as an exchange partner (so-called friend list registration, address book registration). Etc.). Alternatively, a relationship in which the second user registers the first user as an AC partner, or a relationship in which both the first user and the second user register each other as an AC partner. The predetermined relationship may be expressed by names of friends, friends, friends, and the like.

後述の13)に示すように、コミュニティサービスにおける交流とは、第1ユーザと第2ユーザとの間で、ネットワークを介して、文字情報、画像情報または音声情報等が、一方的にまたは相互に伝達されることである。コミュニティサービスにおける交流には、例えば、通話、チャット、メッセージの送信、写真やイラスト画像の送信等の種々の交流を含めることができる。コミュニティサービスとしては、いわゆるソーシャルネットワーキングサービス(SNS)、インターネット電話サービス、チャットサービス等を含む。   As described later in 13), the exchange in the community service means that text information, image information, voice information, etc. are unilaterally or mutually transmitted between the first user and the second user via the network. Is to be communicated. The exchange in the community service can include various exchanges such as a telephone call, a chat, a message transmission, and a photograph or illustration image transmission. Community services include so-called social networking services (SNS), Internet telephone services, chat services, and the like.

また、コミュニティサービスと連携してゲームを進行させるとは、ゲーム外サービスであるコミュニティサービスにおける情報を、ゲーム進行において参照したり利用したりできることを意味する。   Further, to advance the game in cooperation with the community service means that information in the community service, which is an out-of-game service, can be referred to or used in the progress of the game.

本ゲーム管理装置では、対応付け手段が、第1ユーザが利用するゲームにおける複数のキャラクタ(それらの少なくとも一部)に、前記複数の第2ユーザの少なくとも一部をそれぞれ対応付ける。野球ゲームを例に挙げると、第1ユーザのゲーム内野球チームの複数の選手キャラクタには、コミュニティサービスにおいて第1ユーザと所定の関係がある複数の第2ユーザの少なくとも一部のそれぞれが対応付けられる。例えば、第1ユーザの交流相手である第2ユーザが30人いる場合に、この中の9人を第1ユーザのゲーム内野球チームの選手キャラクタとして対応付けるのである。なお、対応付けは9人でなくても、1人でも数人でもよい。これにより、例えば、第1ユーザのゲーム内野球チームには、第2ユーザの名前(またはニックネーム、あるいはアバター画像等)が対応付けられたキャラクタが所属することになる。すなわち、第2ユーザは、第1ユーザのゲーム内グループのキャラクタと対応付けられることにより、仮想的に第1ユーザのゲーム内グループのメンバとなる。   In this game management device, the associating means associates at least a part of the plurality of second users with a plurality of characters (at least a part thereof) in the game used by the first user. Taking a baseball game as an example, a plurality of player characters of a first user's in-game baseball team are associated with at least some of a plurality of second users who have a predetermined relationship with the first user in the community service. It is done. For example, when there are 30 second users who are exchange partners of the first user, nine of them are associated as player characters of the first user's in-game baseball team. The association may not be nine, but may be one or several. Thereby, for example, a character associated with the name (or nickname or avatar image) of the second user belongs to the in-game baseball team of the first user. That is, the second user virtually becomes a member of the first user's in-game group by being associated with the character of the first user's in-game group.

また、ゲーム管理装置の取得手段は、コミュニティサービスにおける第1ユーザと第2ユーザとの間の交流度合を取得する。例えば、取得手段は、コミュニティサービスにおける第1ユーザと第2ユーザの各々との間の交流情報(交流履歴等)に基づいて、交流度合い(交流回数、交流頻度、交流ポイント等)を求める。あるいは、コミュニティサービスにおいて交流度合いの情報が存在すれば、取得手段は、コミュニティサービスから交流度合いの情報を直接取得してもよい。   Moreover, the acquisition means of a game management apparatus acquires the alternating current degree between the 1st user and 2nd user in a community service. For example, the obtaining unit obtains the degree of exchange (number of exchanges, exchange frequency, exchange point, etc.) based on exchange information (exchange history, etc.) between each of the first user and the second user in the community service. Alternatively, if there is information on the degree of exchange in the community service, the acquisition unit may directly obtain information on the degree of exchange from the community service.

そして、ゲーム管理装置の対応付け手段は、取得手段によって取得された交流度合いに基づいて、複数の第2ユーザの中から、複数のキャラクタに対応付けられる第2ユーザを自動的に決定する。例えば、第1ユーザのゲーム内野球チームのスターティングメンバに対応付けられる第2ユーザを決定する場合、対応付け手段は、交流度合いの評価の高い上位9人の友達を選択する。この場合、一旦、スターティングメンバとして選ばれた第2ユーザであっても、第1ユーザとの交流度合いが下がれば、スターティングメンバから外れることがある。   And the matching means of a game management apparatus determines automatically the 2nd user matched with a some character from several 2nd users based on the alternating current degree acquired by the acquisition means. For example, when determining the 2nd user matched with the starting member of the 1st user's in-game baseball team, a matching means selects the top nine friends with high evaluation of an exchange degree. In this case, even if it is the 2nd user once chosen as a starting member, if the exchange degree with a 1st user falls, it may remove | deviate from a starting member.

あるいは、対応付け手段は、交流度合いが所定条件を満たさない(例えば、閾値未満でほとんど交流のない)第2ユーザを除外した中から、ランダムに、キャラクタに対応付けられる第2ユーザを決定してもよい。あるいは、対応付け手段は、交流度合いが所定条件を満たした(例えば、閾値以上である)第2ユーザの中から、ランダムに、キャラクタに対応付けられる第2ユーザを決定してもよい。   Alternatively, the associating means randomly determines the second user associated with the character from among the second users whose degree of alternating current does not satisfy the predetermined condition (for example, less than a threshold value and almost no alternating current). Also good. Alternatively, the associating unit may randomly determine a second user associated with the character from among second users whose degree of alternating current satisfies a predetermined condition (for example, equal to or greater than a threshold).

ここで、第1ユーザのゲーム内キャラクタに対応付けられる第2ユーザは、既にゲームに登録している第2ユーザに限定されない。すなわち、ゲームに登録していない第2ユーザであっても、コミュニティサービスにおける第1ユーザと第2ユーザの各々との間の交流度合いに基づいて、第1ユーザのゲーム内キャラクタに対応付けられることがある。なお、バリエーションとしては、複数の第2ユーザの中でも、既にゲームに登録している第2ユーザのみを対象として、第1ユーザのゲーム内キャラクタに対応付けられる第2ユーザを選択する構成も可能である。   Here, the second user associated with the in-game character of the first user is not limited to the second user already registered in the game. That is, even a second user who is not registered in the game can be associated with the in-game character of the first user based on the degree of exchange between the first user and the second user in the community service. There is. As a variation, it is also possible to select a second user associated with the first user's in-game character for only the second user who has already been registered in the game among the plurality of second users. is there.

以上のように、本構成では、コミュニティサービスにおける第1ユーザと第2ユーザとの交流度合いが評価されて、コミュニティサービスで第1ユーザと所定の関係がある複数の第2ユーザの中から、第1ユーザのゲーム内キャラクタに対応付けられる第2ユーザが自動的に決定される。通常、第1ユーザにとって、SNS等のコミュニティサービスで通話やチャット等の交流を行う第2ユーザは、現実世界で繋がりのある間柄である。すなわち、本構成では、コミュニティサービスにおいて交流している現実世界の友達等の第2ユーザが、第1ユーザ自身のゲーム内キャラクタと対応付けられて、ゲームに登場する。例えば、交流度合いとして、交流回数や頻度等が評価されて第2ユーザが選択される場合、現実世界での交流が多い第2ユーザが、自動的に第1ユーザのゲーム内キャラクタとしてゲームに登場する。これにより、第1ユーザは、ゲームを遊戯する毎に、自己のゲームに登場する第2ユーザのキャラクタを通して、間接的に親しみを感じることになる。よって、第1ユーザは、コミュニティサービスにおける交流のみならず、ゲームを通しても、第2ユーザとのつながりを強め、延いてはゲームに対する関心と興味をより強める結果となる。よって、本ゲーム管理装置は、各ユーザにとって飽きのこない継続性を有するゲームサービスの提供を実現できる。   As described above, in the present configuration, the degree of exchange between the first user and the second user in the community service is evaluated, and the plurality of second users having a predetermined relationship with the first user in the community service are A second user associated with one user's in-game character is automatically determined. Usually, for the first user, the second user who performs exchanges such as calls and chats using community services such as SNS is connected in the real world. In other words, in this configuration, a second user such as a real-world friend who is interacting in the community service is associated with the in-game character of the first user and appears in the game. For example, when the second user is selected by evaluating the number of times of exchange, frequency, etc. as the degree of exchange, the second user who has many exchanges in the real world automatically appears in the game as the in-game character of the first user. To do. As a result, each time the first user plays the game, the first user indirectly feels familiar through the character of the second user appearing in his game. Therefore, the first user strengthens the connection with the second user not only through the exchange in the community service but also through the game, and further increases the interest and interest in the game. Therefore, this game management device can provide a game service having continuity that does not get tired for each user.

2)上記の1)の構成において、前記取得手段(72)は、前記コミュニティサービスにおける前記第1ユーザと前記第2ユーザとの間の交流内容に応じた交流ポイントによって前記交流度合いを算出することが好ましい。   2) In the configuration of 1), the acquisition unit (72) calculates the degree of alternating current based on an alternating point according to the content of alternating current between the first user and the second user in the community service. Is preferred.

この構成によれば、コミュニティサービスにおける第1ユーザと第2ユーザとの間の交流度合いは、交流内容に応じた交流ポイントにより管理される。交流の内容に応じた交流ポイントの一例としては、通話:10ポイント/回、メッセージの送信:5ポイント/回、イラスト画像の送信:2ポイント/回、等が挙げられる。通話は、第1ユーザがかなり親しい第2ユーザと行う現実世界の交流であることから、メッセージ送信やイラスト画像の送信よりも、1回の交流当たりのポイント大きくしている。また、相手に簡単に送信できるイラスト画像の送信よりも、メッセージの送信の交流ポイントを大きくしている。また、通話による交流ポイントは、通話時間によって値を変えてもよい(通話時間が長いほど交流ポイントを大きくする)。また、メッセージ送信による交流ポイントは、その文章の長さ(文字数)によって値を変えてもよい(文章が長いほど交流ポイントを大きくする)。このように、交流内容に応じて任意の交流ポイントを設定できる。そして、例えば、所定期間(過去1か月、過去1週間等)における交流相手毎の交流ポイントの合計値によって、第1ユーザと第2ユーザの各々との間の交流度合いを算出することができる。   According to this composition, the exchange degree between the 1st user and the 2nd user in community service is managed by the exchange point according to the contents of exchange. As an example of an AC point corresponding to the content of AC, a call: 10 points / time, a message transmission: 5 points / time, an illustration image transmission: 2 points / time, and the like. Since the call is a real-world exchange performed by the second user who is quite close to the first user, the point per exchange is larger than the message transmission and the illustration image transmission. In addition, the exchange point of message transmission is made larger than the transmission of illustration images that can be easily transmitted to the other party. In addition, the value of the exchange point by the call may be changed depending on the call time (the longer the call time, the larger the exchange point). Further, the exchange point by message transmission may be changed depending on the length (number of characters) of the sentence (the longer the sentence, the larger the exchange point). Thus, an arbitrary AC point can be set according to the AC content. For example, the degree of exchange between each of the first user and the second user can be calculated based on the total value of the exchange points for each exchange partner during a predetermined period (the past month, the past week, etc.). .

本構成では、一旦、ある第2ユーザが、第1ユーザのゲーム内キャラクタと対応付けられたとしても、その第2ユーザとの現実世界での交流が少なくなると、その第2ユーザについての交流ポイントが低下し、ゲーム内キャラクタと対応付けられなくなる。本構成により、コミュニティサービスにおける現実世界の交流内容に応じた適切な交流度合いの評価が可能となる。そして、交流度合いの評価の高い第2ユーザが、自動的に、第1ユーザのゲーム内キャラクタと対応付けられるようになる。   In this configuration, even if a certain second user is associated with the first user's in-game character, the exchange points for the second user are reduced when there is less real-world interaction with the second user. Is reduced and cannot be associated with the in-game character. With this configuration, it is possible to evaluate an appropriate degree of exchange according to the real world exchange content in the community service. And the 2nd user with high evaluation of an exchange degree comes to be matched with a 1st user's in-game character automatically.

3)上記の2)の構成において、前記第1ユーザから前記第2ユーザに対して交流が行われた場合と、前記第2ユーザから前記第1ユーザに対して交流が行われた場合とで、前記交流ポイントを異ならせることが好ましい。   3) In the configuration of 2) above, when the first user exchanges the second user and when the second user exchanges the first user It is preferable to make the AC points different.

例えば、前者の場合の交流ポイントを、後者の場合の交流ポイントよりも大きくする。これは、第1ユーザ自らが第2ユーザに対して通話等の交流を行ったということは、第1ユーザがその第2ユーザに対して親しみを感じていることの表れであり、これを交流ポイントに反映させたものである。この場合、第1ユーザの方からよく交流をしている第2ユーザが、第1ユーザのゲーム内キャラクタと対応付けられ易くなる。   For example, the exchange point in the former case is made larger than the exchange point in the latter case. The fact that the first user himself / herself exchanged calls and the like with the second user is an indication that the first user feels familiar with the second user. It is reflected in the points. In this case, the second user who is frequently interacting with the first user is likely to be associated with the in-game character of the first user.

あるいは、逆に、後者の場合の交流ポイントを、前者の場合の交流ポイントよりも大きくしてもよい。これは、第2ユーザから第1ユーザに対して通話等の交流が行われたということは、第1ユーザがその第2ユーザから親しみを感じられていることの表れであり、これを交流ポイントに反映させたものである。この場合、第1ユーザに対してよく交流してくれる第2ユーザが、第1ユーザのゲーム内キャラクタと対応付けられ易くなる。   Or conversely, the AC point in the latter case may be made larger than the AC point in the former case. This means that the exchange of a call or the like from the second user to the first user is an indication that the first user feels familiar with the second user. It is reflected in In this case, the second user who often interacts with the first user is easily associated with the in-game character of the first user.

4)上記の1)ないし3)の何れかの構成において、前記交流度合いに基づいて、前記第2ユーザと対応付けられた前記キャラクタの役割を決定する役割決定手段(74)をさらに備えていることが好ましい。   4) The configuration according to any one of 1) to 3) further includes role determining means (74) for determining a role of the character associated with the second user based on the degree of exchange. It is preferable.

ここで、第2ユーザと対応付けられたキャラクタの役割を決定するとは、例えば攻撃・防御の順番、ポジション等の決定を言う。例えば、野球ゲームでは、攻撃の順番であるオーダー(打順)や、ポジション(守備位置)の決定が挙げられる。また、サッカーゲームでは、ポジション(GK,FW,MF,DF等)の決定が挙げられる。また、コマンドゲームでは、「実戦部隊」、「研究開発班」、「糧食班」、「医療班」、「諜報班」などの役割の決定が挙げられる。また、料理ゲームでは、シェフ(料理長)、パティシエ(デザート担当)、ソムリエ(ワイン担当)、フロアスタッフなどの役割の決定が挙げられる。   Here, determining the role of the character associated with the second user refers to, for example, determining the order of attack / defense, position, and the like. For example, in a baseball game, an order that is the order of attack (batting order) and a position (defense position) can be determined. In the soccer game, the position (GK, FW, MF, DF, etc.) is determined. In the command game, the roles of “acting team”, “research and development group”, “food group”, “medical group”, “intelligence group” and the like can be determined. In the cooking game, the roles of a chef (chef), pastry chef (dessert), sommelier (wine), floor staff, etc. can be determined.

ここで、コミュニティサービスにおける第1ユーザと第2ユーザの各々との交流度合い(交流ポイント等)に基づいて、野球ゲームのオーダーを決定する場合を例示する。例えば、交流度合いが大きい第2ユーザと対応付けられたキャラクタを、クリーンナップまたは上位打線に自動的に設定する。一例を挙げると、交流度合いが大きい順に、4→3→5→1→2→6→7→8→9の打順に設定する。一旦、クリーンナップに設定された第2ユーザのキャラクタであっても、第1ユーザとその第2ユーザとのコミュニティサービスを利用した現実世界での交流が少なくなると、その第2ユーザのキャラクタの役割(打順)は、自動的に下位打線に変更される。   Here, the case where the order of a baseball game is determined based on the exchange degree (exchange point etc.) with each of the 1st user and 2nd user in a community service is illustrated. For example, a character associated with a second user with a high degree of exchange is automatically set as a cleanup or a higher batting line. As an example, the order is set in the order of 4 → 3 → 5 → 1 → 2 → 6 → 7 → 8 → 9 in descending order of AC. Even if the character of the second user is set to the cleanup once, the role of the character of the second user (when the interaction between the first user and the second user in the real world using the community service decreases) The batting order is automatically changed to the lower batting line.

本構成により、コミュニティサービスにおける第1ユーザと第2ユーザの各々との交流の評価に応じて、第1ユーザのゲーム内キャラクタに対応付けられる第2ユーザを自動的に決定するだけでなく、第2ユーザと対応付けられたキャラクタの役割も自動的に決定することができる。これにより、コミュニティサービスでよく交流している第2ユーザのキャラクタが、第1ユーザのゲーム内グループで重要な役割を担うようにすることができ、ゲームを通して、親しい第2ユーザとのつながりをより強めることができる。   According to this configuration, in addition to automatically determining the second user associated with the in-game character of the first user according to the evaluation of the exchange between the first user and the second user in the community service, The role of the character associated with the two users can also be automatically determined. As a result, the character of the second user who often interacts with the community service can play an important role in the in-game group of the first user, and the connection with the close second user can be further improved through the game. Can strengthen.

5)上記の4)の構成において、前記コミュニティサービスにおける前記第2ユーザのプロフィール情報を取得するプロフィール情報取得手段(75)をさらに備え、前記役割決定手段(74)は、前記交流度合い及び前記プロフィール情報に基づいて、前記第2ユーザと対応付けられた前記キャラクタの前記役割を決定することが好ましい。   5) In the configuration of 4) above, profile information acquisition means (75) for acquiring profile information of the second user in the community service is further provided, wherein the role determination means (74) includes the exchange degree and the profile Preferably, the role of the character associated with the second user is determined based on the information.

6)上記の5)の構成において、前記プロフィール情報には、年齢、性別、趣味の少なくとも1つの情報が含まれることが好ましい。   6) In the configuration of 5) above, it is preferable that the profile information includes at least one information of age, sex, and hobbies.

通常、SNS等のコミュニティサービスにおいて、各ユーザは、自分の名前、年齢、性別、出身地、住所、趣味等のユーザ自身の種々のプロフィール情報を登録している。そして、本構成では、コミュニティサービスにおいて第2ユーザのプロフィール情報を取得し、交流度合いだけではなく、プロフィール情報も考慮して、第2ユーザと対応付けられたキャラクタの役割を決定する。例えば、女性、子供(所定以下の年齢)、高齢者(所定以上の年齢)の第2ユーザに対応付けられたキャラクタについては、交流度合いに基づいて決定した打順から、1つ又は2つ以上、下位側に打順を下げる。また、スポーツを趣味としている第2ユーザに対応付けられたキャラクタについては、交流度合いに基づいて決定した打順から、1つ又は2つ以上、上位側に打順を上げるようにしてもよい。   Usually, in a community service such as SNS, each user registers his / her various profile information such as his / her name, age, gender, birthplace, address, and hobby. In this configuration, the profile information of the second user is acquired in the community service, and the role of the character associated with the second user is determined in consideration of not only the degree of exchange but also the profile information. For example, for a character associated with a second user of a woman, a child (age below predetermined), an elderly person (age above predetermined), one or more from the batting order determined based on the degree of exchange, Lower the batting order to the lower side. Moreover, about the character matched with the 2nd user who has a sport as a hobby, you may make it raise a batting order to one or more or more high ranks from the batting order determined based on the exchange degree.

このように、コミュニティサービスにおいて第2ユーザが登録している現実世界の年齢等のプロフィール情報に基づいて、その第2ユーザに対応付けられたキャラクタの役割を変化させることにより、現実世界の友達等である第2ユーザの特定の属性を、ゲーム内のキャラクタに反映させることができ、ゲームの興趣性を高めることができる。   As described above, by changing the role of the character associated with the second user based on the profile information such as the age of the real world registered by the second user in the community service, the friend of the real world, etc. The specific attribute of the second user can be reflected on the characters in the game, and the fun of the game can be enhanced.

7)上記の1)ないし6)の何れかの構成において、前記第1ユーザが利用するゲームでの前記複数のキャラクタの何れかに前記第2ユーザが対応付けられた場合、その旨の通知を当該第2のユーザに対して行う通知手段(76)をさらに備えていることが好ましい。   7) In the configuration of any one of 1) to 6) above, when the second user is associated with any of the plurality of characters in the game used by the first user, a notification to that effect is sent It is preferable to further include notification means (76) for the second user.

この構成によれば、第1ユーザがコミュニティサービスで友達登録等している第2ユーザが、第1ユーザのゲーム内キャラクタに対応付けられた場合に、その旨が第2ユーザに自動的に通知される。例えば、野球ゲームでは、第2ユーザが第1ユーザのゲーム内チームのスターティングメンバ(あるいはクリーンナップ)のキャラクタに対応付けられた場合に、その旨が第2ユーザに自動的に通知される。この通知を受けた第2ユーザは、自分を第1ユーザのゲーム内のキャラクタとして使ってもらえていることの認識をもつので、満足感、喜びを感じることができる。本構成により、第2ユーザのキャラクタを自分のゲーム内で使う第1ユーザと、第1ユーザに自分のキャラクタを使ってもらえる第2ユーザとの間の親密さを高めることができる。   According to this configuration, when the second user who is registered as a friend in the community service by the first user is associated with the in-game character of the first user, the second user is automatically notified to that effect. Is done. For example, in a baseball game, when the second user is associated with a character of a starting member (or cleanup) of the first user's in-game team, the second user is automatically notified of that fact. The second user who has received this notification has a recognition that he / she is using him / her as a character in the game of the first user, and can feel satisfaction and joy. With this configuration, it is possible to increase the intimacy between the first user who uses the character of the second user in his game and the second user who can use his character by the first user.

8)上記の7)の構成において、前記通知手段(76)は、前記第2ユーザと対応付けられたキャラクタが、前記第1ユーザが利用するゲーム内で所定の結果を発生させたことを契機として、当該第2ユーザに対して、前記通知を行うとともに、発生させた前記結果を通知することが好ましい。   8) In the configuration of 7) above, the notification means (76) triggers that the character associated with the second user generates a predetermined result in the game used by the first user. As a result, it is preferable that the second user is notified and the generated result is notified.

この構成によれば、第2ユーザが第1ユーザのゲーム内キャラクタに対応付けられた旨の第2ユーザへの通知は、そのキャラクタがゲーム内で所定の結果(例えば野球ゲームでヒットを打つ等の好結果)を発生させたことを契機として、その結果の通知と併せて行われる。この通知を受けた第2ユーザは、自分を第1ユーザのゲーム内グループのキャラクタとして使ってもらえていることの認識をもつとともに、ゲーム内で自分のキャラクタが所定の結果を出していることから、満足感、喜びがより大きくなる。   According to this configuration, the notification to the second user that the second user is associated with the in-game character of the first user is that the character has a predetermined result in the game (for example, hitting a hit in a baseball game) This is performed in conjunction with the notification of the result. The second user who has received this notification recognizes that he / she is using him / her as a character in the in-game group of the first user, and his / her character gives a predetermined result in the game. , Satisfaction and joy will be greater.

9)上記の1)ないし8)の何れかの構成において、ゲームに登録済みの前記第2ユーザと対応付けられたキャラクタのパラメータを、ゲームに未登録の前記第2ユーザと対応付けられたキャラクタのパラメータよりも大きくするパラメータ管理手段(77)をさらに備えていることが好ましい。   9) In the configuration of any one of 1) to 8) above, the character parameter associated with the second user registered in the game is set to the character associated with the second user not registered in the game. It is preferable to further include parameter management means (77) for making the parameter larger than the above parameter.

前述のように、第1ユーザのゲーム内キャラクタに対応付けられる第2ユーザとしては、ゲームに登録済みの第2ユーザだけではなく、ゲームに未登録の第2ユーザを含めることもできる。そして、本構成では、ゲームに登録済みの第2ユーザと対応付けられたキャラクタのパラメータを、ゲームに未登録の第2ユーザと対応付けられたキャラクタのパラメータよりも大きくする。この場合、第1ユーザにとっては、自分の友達等である第2ユーザがゲームに登録している方が有利である。従って、第1ユーザは、ゲーム未登録の第2ユーザに対して、ゲームに登録するように積極的に働きかけることを動機付けられる。本構成により、ゲーム未登録者のゲームへの登録を促進することができる。   As described above, the second user associated with the in-game character of the first user can include not only the second user registered in the game but also the second user not registered in the game. In this configuration, the parameter of the character associated with the second user registered in the game is made larger than the parameter of the character associated with the second user not registered in the game. In this case, it is advantageous for the first user that the second user who is his / her friend or the like is registered in the game. Therefore, the first user is motivated to actively encourage the second user who has not registered the game to register for the game. With this configuration, registration of a game unregistered person in a game can be promoted.

10)上記の9)の構成において、前記パラメータ管理手段(77)は、ゲームに登録済みの前記第2ユーザと対応付けられたキャラクタのパラメータとして、当該第2ユーザが利用するゲームで使用されている当該第2ユーザ自身のキャラクタのパラメータを適用することが好ましい。   10) In the configuration of 9) above, the parameter management means (77) is used in the game used by the second user as a parameter of the character associated with the second user registered in the game. It is preferable to apply the parameters of the second user's own character.

この構成によれば、ユーザのゲーム内キャラクタのうち、ゲームに登録済みの第2ユーザと対応付けられたキャラクタについては、当該第2ユーザ自身のキャラクタ(いわゆるマイキャラクタ)のパラメータが適用される。これにより、その第2ユーザが自身のゲームプレイによって第2ユーザのマイキャラクタのパラメータ(能力値等)を向上させた場合、その第2ユーザと対応付けられた、第1ユーザのゲーム内キャラクタのパラメータも向上する。よって、第1ユーザは、その向上したパラメータのキャラクタでゲームを行うことができる。   According to this configuration, the parameters of the second user's own character (so-called “my character”) are applied to the character associated with the second user registered in the game among the in-game characters of the user. Thereby, when the 2nd user improves the parameter (ability value etc.) of a 2nd user's my character by own game play, the 1st user's in-game character matched with the 2nd user Parameters are also improved. Therefore, the 1st user can play a game with the character of the improved parameter.

本構成の場合、第1ユーザにとっては、第2ユーザがゲームに登録している場合、第2ユーザのゲームプレイの結果が第1ユーザのゲームプレイにも反映されるので、有利である。従って、第1ユーザは、ゲーム未登録の第2ユーザに対して、ゲームに登録するように積極的に働きかけることを動機付けられる。本構成によっても、ゲーム未登録者のゲームへの登録を促進することができる。   In the case of this configuration, when the second user registers in the game, the first user is advantageous because the result of the second user's game play is also reflected in the first user's game play. Therefore, the first user is motivated to actively encourage the second user who has not registered the game to register for the game. Also with this configuration, it is possible to promote registration of a game unregistered person in a game.

11)上記の1)ないし10)の何れかの構成において、前記複数のキャラクタの何れかと対応付けられた前記第2ユーザのうち、ゲームに未登録の前記第2ユーザに対して、ゲームに招待するための招待操作部(206)を、第1ユーザのゲーム画面に表示させる表示制御手段(78)と、前記招待操作部(206)を選択する操作が行われた場合に、ゲームに未登録の前記第2ユーザに対して、ゲームへ招待する情報を通知する招待情報通知手段(79)と、前記招待操作部(206)を選択する操作が行われた場合に、ゲームに未登録の前記第2ユーザと対応付けられたキャラクタのパラメータを、当該操作が行われない場合よりも向上させるパラメータ向上手段(80)と、をさらに備えていることが好ましい。   11) In the configuration according to any one of 1) to 10), the second user who is not registered in the game among the second users associated with any of the plurality of characters is invited to the game. Display control means (78) for displaying the invitation operation unit (206) for the game on the first user's game screen and the operation for selecting the invitation operation unit (206) are not registered in the game When an operation for selecting the invitation information notification means (79) for notifying information to be invited to the game and the invitation operation unit (206) is performed for the second user, the unregistered game It is preferable to further include parameter improvement means (80) for improving the parameter of the character associated with the second user as compared with the case where the operation is not performed.

この構成によれば、第1ユーザのゲーム画面、例えば、第1ユーザのゲーム内グループのキャラクタの一覧画面には、キャラクタに対応付けられた第2ユーザのうち、ゲームに未登録の第2ユーザをゲームに招待するための招待操作部が表示される。ここで、第1ユーザが招待操作部を選択する操作をすれば、ゲームに未登録の第2ユーザに対して、ゲームへ招待する情報が通知される。これにより、第1ユーザは、ゲームに未登録の第2ユーザを、簡単に、ゲームに招待できる。   According to this configuration, the second user who is not registered in the game among the second users associated with the character is displayed on the game screen of the first user, for example, the list screen of characters in the in-game group of the first user. An invitation operation unit for inviting to the game is displayed. Here, if the first user performs an operation of selecting the invitation operation unit, information for inviting to the game is notified to the second user who is not registered in the game. Thereby, the 1st user can invite the 2nd user who is not registered into a game to a game easily.

そして、上記のようにして、第1ユーザによって招待操作部を選択する操作が行われた場合には、ゲームに招待した第2ユーザに対応付けられたキャラクタのパラメータ(例えば能力値)が、当該操作が行われない場合よりも向上する。このパラメータ向上効果は、1回のゲームプレイのみ有効としてもよいし、所定期間(例えば1日間)有効としてもよい。   And as mentioned above, when operation which selects an invitation operation part is performed by the 1st user, the parameter (for example, ability value) of the character matched with the 2nd user invited to the game is the said This is better than when no operation is performed. This parameter improvement effect may be effective only for one game play, or may be effective for a predetermined period (for example, one day).

本構成により、第1ユーザは、ゲーム未登録の第2ユーザに対して、積極的にゲームに招待することを動機付けられる。本構成によっても、ゲーム未登録者のゲームへの登録を促進することができる。   With this configuration, the first user is motivated to actively invite the second user who has not registered the game to the game. Also with this configuration, it is possible to promote registration of a game unregistered person in a game.

12)上記の1)ないし11)の何れかの構成において、前記複数のキャラクタの何れかと対応付けられた前記第2ユーザのうち、ゲームに登録済みの前記第2ユーザに対して、ゲーム内交流のためのゲーム内交流操作部(207)を、第1ユーザのゲーム画面に表示させる表示制御手段(78)と、前記ゲーム内交流操作部(207)を選択する操作が行われた場合に、ゲームに登録済みの前記第2ユーザに対するゲーム内交流を実行するゲーム内交流手段(81)と、前記ゲーム内交流操作部(207)を選択する操作が行われた場合に、ゲームに登録済みの前記第2ユーザと対応付けられたキャラクタのパラメータを、当該操作が行われない場合よりも向上させるパラメータ向上手段(80)と、をさらに備えていることが好ましい。   12) In the configuration according to any one of 1) to 11) above, an in-game exchange is performed with respect to the second user registered in the game among the second users associated with any of the plurality of characters. When the display control means (78) for displaying the in-game AC operation unit (207) for the first user on the game screen and the operation to select the in-game AC operation unit (207) are performed, When an operation for selecting the in-game exchange means (81) for executing the in-game exchange for the second user registered in the game and the in-game exchange operation unit (207) is performed, the second user is registered in the game. It is preferable to further include parameter improvement means (80) for improving the parameter of the character associated with the second user as compared with the case where the operation is not performed.

この構成によれば、第1ユーザのゲーム画面、例えば、第1ユーザのゲーム内グループのキャラクタの一覧画面には、キャラクタに対応付けられた第2ユーザのうち、ゲームに登録済みの第2ユーザにゲーム内交流をするためのゲーム内交流操作部が表示される。ここで、ユーザがゲーム内交流操作部を選択する操作をすれば、ゲームに登録済みの第2ユーザに対して、ゲーム内交流が実行される。このゲーム内交流には、挨拶、メッセージの送信、プレゼント等、ゲームに登録済みのユーザ間で行われる、ゲーム内での様々な交流を含めることができる。なお、挨拶とは、ゲーム内で仮想的に行うことができる簡易的な交流の総称であり、応援する、エールを送る、ウインクする、微笑む、手を振る、足跡を残すなど別の表現を用いた簡易的な交流も含まれる。   According to this configuration, the second user registered in the game among the second users associated with the character is displayed on the game screen of the first user, for example, the list screen of characters in the in-game group of the first user. An in-game exchange operation unit for in-game exchange is displayed. Here, if the user performs an operation of selecting the in-game AC operation unit, the in-game AC is executed for the second user who has already been registered in the game. This in-game exchange can include various exchanges within the game, such as greetings, message transmission, and presents, which are performed between users registered in the game. Greeting is a general term for simple exchanges that can be performed virtually in the game. Use different expressions such as cheering, sending ale, winking, smiling, waving, leaving a footprint. This includes simple exchanges.

そして、上記のようにして、第1ユーザによってゲーム内交流操作部を選択する操作が行われた場合には、ゲーム内交流の相手である第2ユーザに対応付けられたキャラクタのパラメータ(例えば能力値)が、当該操作が行われない場合よりも向上する。このパラメータ向上効果は、1回のゲームプレイのみ有効としてもよいし、所定期間(例えば1日間)有効としてもよい。   When the first user performs an operation for selecting the in-game AC operation unit as described above, the parameters of the character (for example, ability) associated with the second user who is the in-game AC partner. Value) is better than when the operation is not performed. This parameter improvement effect may be effective only for one game play, or may be effective for a predetermined period (for example, one day).

本構成により、第1ユーザは、ゲームに登録済みの第2ユーザに対して、積極的にゲーム内交流を行うことを動機付けられる。これにより、ゲーム内のユーザ間の交流も促進して、ゲームの活性化を図ることができる。   With this configuration, the first user is motivated to actively perform in-game exchanges with the second user who has already been registered in the game. Thereby, the exchange between users in a game is also promoted, and the game can be activated.

13)上記の1)ないし12)の何れかの構成において、前記コミュニティサービスにおける前記交流とは、前記第1ユーザと前記第2ユーザとの間で、ネットワークを介して、文字情報、画像情報または音声情報が、一方的にまたは相互に伝達されることである。   13) In the configuration according to any one of 1) to 12) above, the exchange in the community service refers to text information, image information, or information between the first user and the second user via a network. Audio information is transmitted unilaterally or mutually.

コミュニティサービスにおける交流には、前述した、通話、チャット、メッセージの送信、イラスト画像の送信等の種々の交流を含めることができる。通話やチャットは、第1ユーザと前記第2ユーザとの間で、文字情報、画像情報または音声情報が相互に伝達される一例である。また、電子メール等のメッセージの送信は、第1ユーザと前記第2ユーザとの間で、文字情報等が一方的に相手に伝達される一例である。   The exchange in the community service can include various exchanges such as the above-described call, chat, message transmission, and illustration image transmission. Calls and chats are examples in which character information, image information, or voice information is transmitted between the first user and the second user. Transmission of a message such as an e-mail is an example in which character information or the like is unilaterally transmitted to the other party between the first user and the second user.

14)本発明の他の一局面によるゲームシステムは、サーバ(1,2,501)と、当該サーバ(1,2,501)との間で通信を行う端末装置(3,503)とを含み、第1ユーザと、当該第1ユーザと所定の関係がある複数の第2ユーザのそれぞれとの間で交流が可能なコミュニティサービスと連携してゲームを進行させるゲームシステムであって、前記コミュニティサービスにおける前記第1ユーザと前記第2ユーザとの間の交流度合いを取得する取得手段(72)、前記交流度合いに基づいて、前記第1ユーザが利用するゲームにおける複数のキャラクタに、前記複数の第2ユーザの少なくとも一部をそれぞれ対応付ける対応付け手段(71,73)、を前記サーバ(1,2,501)又は前記端末装置(3,503)のいずれか一方が備えている。   14) A game system according to another aspect of the present invention includes a server (1,2,501) and a terminal device (3,503) that communicates with the server (1,2,501). A game system that advances a game in cooperation with a community service capable of exchange with each of a plurality of second users having a predetermined relationship with the first user, the first user in the community service and Acquisition means (72) for acquiring the degree of exchange with the second user, and based on the degree of exchange, the plurality of characters in the game used by the first user are assigned to at least a part of the plurality of second users. Each of the server (1, 2, 501) and the terminal device (3, 503) is provided with an association means (71, 73) for associating each

15)本発明の他の一局面によるゲーム管理方法は、第1ユーザと、当該第1ユーザと所定の関係がある複数の第2ユーザのそれぞれとの間で交流が可能なコミュニティサービスと連携してゲームを進行させるコンピュータにおけるゲーム管理方法であって、前記コンピュータが、前記コミュニティサービスにおける前記第1ユーザと前記第2ユーザとの間の交流度合いを取得する取得ステップと、前記コンピュータが、前記交流度合いに基づいて、前記第1ユーザが利用するゲームにおける複数のキャラクタに、前記複数の第2ユーザの少なくとも一部をそれぞれ対応付ける対応付けステップと、を含む。   15) A game management method according to another aspect of the present invention is linked to a community service that enables exchange between a first user and each of a plurality of second users having a predetermined relationship with the first user. A game management method in a computer for advancing a game, wherein the computer acquires the degree of exchange between the first user and the second user in the community service, and the computer includes the exchange An association step of associating at least some of the plurality of second users with a plurality of characters in the game used by the first user based on the degree.

16)本発明の他の一局面によるプログラムは、コンピュータを上記の1)ないし13)の何れかに記載のゲーム管理装置(1,2,501,503)として動作させるためのプログラムであって、前記コンピュータを前記ゲーム管理装置(1,2,501,503)が備えている各手段として機能させるためのプログラムである。   16) A program according to another aspect of the present invention is a program for causing a computer to operate as the game management device (1, 2, 501, 503) described in any one of 1) to 13) above. It is a program for functioning as each means provided in the game management device (1, 2, 501, 503).

本発明によれば、第1ユーザがコミュニティサービスにおいて交流している第2ユーザとのつながりを、ゲーム内でも強めることができるゲームを提供することができる。   ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the game which can strengthen the connection with the 2nd user who the 1st user is interacting in community service can be provided also in a game.

本発明の一実施の形態に係るゲームシステムの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of the game system which concerns on one embodiment of this invention. SNSサーバと連携するゲームシステムの構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the game system which cooperates with a SNS server. SNS会員データベースの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a SNS member database. ゲーム管理装置のハード構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of the hardware constitutions of a game management apparatus. 端末装置のハード構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of the hardware constitutions of a terminal device. ユーザのゲーム内チームのスターティングメンバの一覧画面の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the list screen of the starting member of a user's in-game team. ゲーム画面の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a game screen. ゲーム画面の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a game screen. 能力設定画面の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a capability setting screen. ユーザのゲーム内チームのスターティングメンバの一覧画面の他の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the other example of the list screen of the starting member of a user's in-game team. ユーザのゲーム内チームのスターティングメンバの一覧画面の他の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the other example of the list screen of the starting member of a user's in-game team. ゲーム管理装置の基本的な機能的構成の一例を示す機能ブロック図である。It is a functional block diagram which shows an example of the basic functional structure of a game management apparatus. ユーザ情報データベースの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a user information database. ゲーム管理装置の主要な機能的構成の一例を示す機能ブロック図である。It is a functional block diagram which shows an example of main functional structures of a game management apparatus. ゲーム管理装置の主要な構成の他の例を示す機能ブロック図である。It is a functional block diagram which shows the other example of main structures of a game management apparatus. SNSの交流情報の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the alternating current information of SNS. SNSの交流と交流ポイントとの関係の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the relationship between the alternating current of SNS, and an alternating current point. SNSの交流と交流ポイントとの関係の他の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the other example of the relationship between the alternating current of SNS, and an alternating current point. SNSの交流と交流ポイントとの関係の他の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the other example of the relationship between the alternating current of SNS, and an alternating current point. 第1ユーザのゲーム内キャラクタに関する情報の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the information regarding the 1st user's in-game character. ゲーム管理装置の主要な構成の他の例を示す機能ブロック図である。It is a functional block diagram which shows the other example of main structures of a game management apparatus. ゲームサーバの動作の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of operation | movement of a game server. ゲーム管理装置の主要な構成の他の例を示す機能ブロック図である。It is a functional block diagram which shows the other example of main structures of a game management apparatus. ゲーム管理装置の主要な構成の他の例を示す機能ブロック図である。It is a functional block diagram which shows the other example of main structures of a game management apparatus. ゲーム管理装置の主要な構成の他の例を示す機能ブロック図である。It is a functional block diagram which shows the other example of main structures of a game management apparatus. ゲーム管理装置の主要な構成の他の例を示す機能ブロック図である。It is a functional block diagram which shows the other example of main structures of a game management apparatus. ゲーム管理装置の主要な構成の他の例を示す機能ブロック図である。It is a functional block diagram which shows the other example of main structures of a game management apparatus. ゲーム管理装置の主要な構成の他の例を示す機能ブロック図である。It is a functional block diagram which shows the other example of main structures of a game management apparatus. 交流ポイントと能力向上率との関係の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the relationship between an alternating current point and a capability improvement rate. ゲーム管理装置の主要な構成の他の例を示す機能ブロック図である。It is a functional block diagram which shows the other example of main structures of a game management apparatus. ゲーム管理装置の主要な構成の他の例を示す機能ブロック図である。It is a functional block diagram which shows the other example of main structures of a game management apparatus. ゲームサーバの動作の他の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the other example of operation | movement of a game server. ユーザのゲーム内チームのスターティングメンバの一覧画面の他の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the other example of the list screen of the starting member of a user's in-game team. ゲーム管理装置の主要な構成の他の例を示す機能ブロック図である。It is a functional block diagram which shows the other example of main structures of a game management apparatus. ゲームシステムの他の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the other structural example of a game system. ゲームシステムの他の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the other structural example of a game system. ゲームシステムの他の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the other structural example of a game system. ゲームシステムの他の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the other structural example of a game system.

以下、本発明の一実施の形態に係るゲーム管理装置、ゲームシステム、ゲーム管理方法及びプログラムについて、図面を参照しながら説明する。   Hereinafter, a game management device, a game system, a game management method, and a program according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.

〔ゲームシステムの概要〕
本発明の一実施の形態に係るゲーム管理装置が組み込まれたゲームシステムの構成例を、図1に示している。同図に示すように、このゲームシステムは、インターネットなどのネットワーク4上に設置されたゲームサーバ1と、当該ゲームサーバ1と通信可能に接続されたデータベースサーバ2と、ネットワーク4を介してゲームサーバ1と通信可能に接続できる各ユーザの端末装置3とによって構成される。
[Outline of the game system]
FIG. 1 shows a configuration example of a game system in which a game management device according to an embodiment of the present invention is incorporated. As shown in the figure, this game system includes a game server 1 installed on a network 4 such as the Internet, a database server 2 connected to be communicable with the game server 1, and a game server via the network 4. 1 and the terminal device 3 of each user that can be communicably connected.

本実施の形態のネットワーク4は、インターネットに限定されるものではなく、ゲームサーバ1と各ユーザの端末装置3との間を通信可能に相互に接続できるものであれば、例えば、専用回線、公衆回線(電話回線、移動体通信回線等)、有線LAN(Local Area Network)、無線LAN等であってもよく、或いはインターネットとこれらを組み合わせたものであってもよい。   The network 4 according to the present embodiment is not limited to the Internet. For example, as long as the game server 1 and the terminal device 3 of each user can be connected to each other so as to communicate with each other, for example, a dedicated line, a public line, etc. It may be a line (telephone line, mobile communication line, etc.), wired LAN (Local Area Network), wireless LAN, or the like, or a combination of the Internet and these.

このゲームシステムの例において、本発明の一実施の形態に係るゲーム管理装置は、ゲームサーバ1およびデータベースサーバ2から構成することができる。ゲームサーバ1は、ゲームサービスを受ける各ユーザの端末装置3からのネットワーク4を介したアクセスを受け付けて、各ユーザのゲーム情報をデータベースサーバ2(記憶装置)に蓄積して管理し、各ユーザにネットワーク4を介したゲームサービスを提供する。   In this example of the game system, a game management device according to an embodiment of the present invention can be configured from a game server 1 and a database server 2. The game server 1 receives access from the terminal device 3 of each user who receives the game service via the network 4 and stores and manages game information of each user in the database server 2 (storage device). A game service is provided via the network 4.

ゲームサーバ1によるゲームサービスの提供の形態としては、ゲーム用のプログラム(アプリケーションソフトウェア)がゲームサーバ1に実装されており、端末装置3でゲームを実行するのではなく、端末装置3でのゲーム操作入力に応じてゲームサーバ1でゲームを実行し、その実行結果を各ユーザの端末装置3に送信する形態がある。例えば、各ユーザの端末装置3に搭載されたウェブブラウザによってゲームがプレイできる、いわゆるブラウザゲームをゲームサーバ1が提供する。あるいは、ゲームサーバ1でゲームを実行した結果のゲーム映像を、例えばストリーミング形式で端末装置3に送信する、いわゆるクラウドゲーミングのサービスをゲームサーバ1が提供する。   As a form of providing a game service by the game server 1, a game program (application software) is installed in the game server 1, and a game operation is not performed on the terminal device 3 but on the terminal device 3. There is a form in which a game is executed on the game server 1 in response to an input, and the execution result is transmitted to the terminal device 3 of each user. For example, the game server 1 provides a so-called browser game in which a game can be played by a web browser installed in the terminal device 3 of each user. Alternatively, the game server 1 provides a so-called cloud gaming service in which a game video as a result of executing a game on the game server 1 is transmitted to the terminal device 3 in, for example, a streaming format.

このブラウザゲームまたはクラウドゲーミングを提供するサービス形態では、ユーザの端末装置3にゲーム専用のソフトウェアをダウンロード又はインストールする必要がなく、端末装置3をネットワーク4に接続できる環境であれば、ユーザはどこでも気軽にゲームサーバ1から提供されるゲームサービスを楽しむことができる。これはいわゆるクライアントサーバ型のゲームシステムである。   In the service form for providing the browser game or cloud gaming, it is not necessary to download or install software dedicated to the game on the user terminal device 3, and the user can feel free anywhere as long as the terminal device 3 can be connected to the network 4. A game service provided from the game server 1 can be enjoyed. This is a so-called client-server game system.

このゲームシステムでは、ゲームサーバ1が、各ユーザの端末装置3における入力操作に応じてゲーム進行のための演算処理やデータ処理を実行する。そして、ゲームサーバ1は、演算処理等の実行結果に基づいてデータベースサーバ2内の各ユーザのゲーム情報を更新するとともに、当該実行結果をユーザの端末装置3の画面に表示させるためのゲーム画面データ(ウェブページ等)を各ユーザの端末装置3に送信する。   In this game system, the game server 1 executes arithmetic processing and data processing for progressing the game in response to an input operation on the terminal device 3 of each user. The game server 1 updates the game information of each user in the database server 2 based on the execution result of the arithmetic processing and the like, and game screen data for displaying the execution result on the screen of the user terminal device 3 (Web page etc.) is transmitted to the terminal device 3 of each user.

各ユーザの端末装置3には、ユーザーエージェントとしてウェブサイト閲覧機能を有するウェブブラウザ等が搭載されており、ゲームサーバ1から送信されたウェブページ情報を端末装置3の画面に表示することができる。また、プラグインとして動作するソフトウェアが端末装置3にインストールされている場合、画面に動画を表示できる。あるいは、端末装置3は、ゲームサーバ1から送信されたストリーミング形式等の映像を再生して画面に表示する。   Each user's terminal device 3 is equipped with a web browser having a website browsing function as a user agent, and the web page information transmitted from the game server 1 can be displayed on the screen of the terminal device 3. In addition, when software that operates as a plug-in is installed in the terminal device 3, a moving image can be displayed on the screen. Or the terminal device 3 reproduces | regenerates and displays the video of the streaming format etc. which were transmitted from the game server 1 on a screen.

あるいは、ゲームサーバ1が、各ユーザのゲーム情報を管理し、ゲーム内でのユーザ間の交流等のゲームサービスをユーザに提供する一方、ゲームを進行させるゲーム実行処理については、基本的にはユーザの端末装置3側にて行われるようなゲームシステムとすることもできる。   Alternatively, the game server 1 manages the game information of each user and provides the user with game services such as exchange between users in the game. It can also be set as the game system performed by the terminal device 3 side.

すなわち、ゲーム実行プログラムの一部または全部をユーザの端末装置3側にダウンロードまたはインストールし、端末装置3においてもゲーム実行処理が行われるようなゲームシステムにも適用できる。例えば、ユーザの端末装置3が、インターネット通信、無線LAN通信、所定の周波数帯(例えば2.4GHzの周波数帯)を用いた近距離無線通信、または有線LAN通信などにより他のユーザの端末装置3とピア・ツー・ピア接続し、ピア・ツー・ピア型のゲームを実行することも可能である。   In other words, the present invention can also be applied to a game system in which a part or all of the game execution program is downloaded or installed on the user terminal device 3 side and the game execution processing is also performed on the terminal device 3. For example, when the user terminal device 3 is connected to another user's terminal device 3 by Internet communication, wireless LAN communication, short-range wireless communication using a predetermined frequency band (for example, 2.4 GHz frequency band), or wired LAN communication. It is also possible to execute a peer-to-peer game with a peer-to-peer connection.

端末装置3としては、例えば、携帯電話端末、PHS(Personal Handy-phone System)端末、携帯情報端末(PDA:Personal Digital Assistant)、携帯電話と携帯情報端末とを融合させた携帯端末であるスマートフォン、パーソナルコンピュータ(以下「PC」と呼称する)、タブレット型コンピュータ、通信機能を有するゲーム装置(据置型または携帯型のゲーム装置)または双方向の通信機能を備えた多機能型テレビジョン受像機(いわゆるスマートテレビ)など、ネットワーク4経由でゲームサーバ1に接続してゲームサービスの提供を受けることができる様々な端末が適用できる。   As the terminal device 3, for example, a mobile phone terminal, a PHS (Personal Handy-phone System) terminal, a personal digital assistant (PDA), a smartphone that is a mobile terminal in which a mobile phone and a mobile information terminal are integrated, A personal computer (hereinafter referred to as “PC”), a tablet computer, a game device having a communication function (stationary or portable game device), or a multi-function television receiver having a bidirectional communication function (so-called “so-called” PC). Various terminals that can be connected to the game server 1 via the network 4 and receive a game service can be applied.

以下の説明では、次のような構成のゲーム管理装置を例に挙げて説明する。すなわち、ゲームサーバ1が、各ユーザの端末装置3と通信し、各ユーザのゲーム情報を管理すると共に、ゲーム実行処理も行う。また、端末装置3にもゲーム実行プログラムの一部がインストールされており、ゲームサーバ1と通信しながら、端末装置3においてもゲーム実行処理が行われる。   In the following description, a game management device having the following configuration will be described as an example. That is, the game server 1 communicates with the terminal device 3 of each user, manages game information of each user, and also performs a game execution process. A part of the game execution program is also installed in the terminal device 3, and the game execution process is also performed in the terminal device 3 while communicating with the game server 1.

また、本実施の形態のゲーム管理装置は、コミュニティサービスの一例としてのSNSと連携するゲームを管理する。SNSでは、例えば、ユーザが交流相手として友達登録(いわゆる友達リスト登録、アドレス帳登録等)している他のユーザの各々と所定の交流が可能である。本実施の形態では、SNSの交流として、通話(インターネット電話)、メッセージの送信(テキストチャット)、イラスト画像の送信などが可能である。   Moreover, the game management apparatus of this Embodiment manages the game which cooperates with SNS as an example of a community service. In SNS, for example, a predetermined exchange can be performed with each of other users who are registered as friends (so-called friend list registration, address book registration, etc.) as exchange partners. In the present embodiment, as an SNS exchange, a call (Internet phone), a message transmission (text chat), an illustration image transmission, and the like are possible.

例えば、本実施の形態のゲームサーバ1およびデータベースサーバ2をSNSのシステムに組み込むことによって、SNSのサービスの一つとしてソーシャルゲームサービスを提供するゲームシステムとすることができる。このようにSNSのプラットフォーム上で動作するゲームシステムによりゲームサービスをユーザに提供することもできるが、ゲームサーバ1およびデータベースサーバ2をSNSのシステムに組み込まずに、独立したゲームシステムとして構築してもよい。   For example, by incorporating the game server 1 and the database server 2 of the present embodiment into an SNS system, a game system that provides a social game service as one of the SNS services can be obtained. In this way, a game service can be provided to the user by a game system operating on the SNS platform, but the game server 1 and the database server 2 can be constructed as independent game systems without being incorporated into the SNS system. Good.

図2に示すように、ゲームサーバ1は、SNSサーバ101と通信可能に接続されている。このSNSサーバ101は、SNSデータベースサーバ102にSNS会員情報等を格納してSNSシステムの動作を制御する。このSNSデータベースサーバ102は、会員データベースを含んでいる。図3に示すように、会員データベース(以下、会員DB)には、例えば、会員IDと関係付けて、パスワード、氏名、住所、電話番号、メールアドレス、生年月日、年齢、性別、職業、趣味、プロフィール画像等のSNS会員情報(ユーザが登録したプロフィール情報)が記憶されている。図3は、会員ID=000001のユーザ1人分のSNS会員情報を例示している。なお、SNSの会員IDとして、電話番号またはメールアドレスが使用されることもある。   As shown in FIG. 2, the game server 1 is communicably connected to the SNS server 101. The SNS server 101 stores SNS member information and the like in the SNS database server 102 and controls the operation of the SNS system. The SNS database server 102 includes a member database. As shown in FIG. 3, the member database (hereinafter referred to as member DB) includes, for example, a password, name, address, telephone number, e-mail address, date of birth, age, gender, occupation, hobby in association with a member ID. SNS member information (profile information registered by the user) such as a profile image is stored. FIG. 3 exemplifies SNS member information for one user with a member ID = 000001. In addition, a telephone number or an e-mail address may be used as an SNS member ID.

SNSにおいて、ユーザが他のユーザと通話等の交流をするためには、ユーザ自身および交流相手となる他のユーザが、ともにSNSの会員に登録(前述のSNS会員情報の登録)をしていることが必要である。さらに、ユーザは、SNSでの交流相手として、他のユーザを友達登録することが必要である。   In SNS, in order for a user to exchange a call or the like with another user, both the user himself / herself and another user who is an exchange partner are registered as SNS members (registration of the above-mentioned SNS member information). It is necessary. Furthermore, the user needs to register other users as friends as an SNS exchange partner.

SNSの友達登録の方法としては、ユーザが手動で交流相手となる他のユーザを登録する方法と、SNSシステムの自動登録機能を利用する方法とがある。自動登録機能とは、スマートフォン等の端末装置3にユーザ(SNS会員)が登録しているアドレス帳の情報(現実世界の知り合いの電話番号やメールアドレスの情報)を自動的にSNSサーバ101にアップロードし、当該アドレス帳の情報を利用して、自動的に友達登録する機能である。すなわち、SNS会員である2人のユーザの双方が、相手の電話番号またはメールアドレスを自分の端末装置3のアドレス帳に登録している場合、SNSサーバ101は、自動的にその相手を友達登録する。   As an SNS friend registration method, there are a method in which a user manually registers another user who is an exchange partner, and a method in which an automatic registration function of the SNS system is used. The automatic registration function automatically uploads to the SNS server 101 information on the address book registered by the user (SNS member) in the terminal device 3 such as a smartphone (information on phone numbers and email addresses of acquaintances in the real world). And automatically registering friends using the information in the address book. That is, when both of two users who are SNS members have registered the other party's telephone number or mail address in the address book of their terminal device 3, the SNS server 101 automatically registers the other party as a friend. To do.

以下、SNSにおいて、ある第1ユーザと所定の関係にある他のユーザのことを第2ユーザと称する。ここで、「所定の関係」とは、SNSにおいてユーザ間で交流可能となる関係であればよく、上述のように、第1ユーザが交流相手として第2ユーザを友達登録している関係等がこれに該当する。なお、以下の説明では、ユーザに関する一般的な説明においては、単に「ユーザ」と記載する。また、「第1ユーザ」と「第2ユーザ」とを区別して説明する必用がある場合には、両者を区別して記載する。また、「所定の関係」は、第2ユーザが第1ユーザを交流相手として登録しているような関係、または第1ユーザおよび第2ユーザの双方が互いに交流相手として登録し合っている関係であってもよい。前記「所定の関係」を、友達、フレンド、仲間等の呼称で表してもよい。   Hereinafter, in SNS, another user having a predetermined relationship with a certain first user is referred to as a second user. Here, the “predetermined relationship” may be a relationship that enables exchange between users in the SNS, and as described above, the relationship in which the first user registers the second user as an exchange partner, etc. This is the case. In the following description, in a general description related to a user, “user” is simply described. Further, when it is necessary to distinguish between the “first user” and the “second user”, they are described separately. The “predetermined relationship” is a relationship in which the second user registers the first user as an AC partner, or a relationship in which both the first user and the second user register with each other as an AC partner. There may be. The “predetermined relationship” may be expressed by names of friends, friends, friends, and the like.

図3の会員DBには、SNSにおける第1ユーザの友達情報も記憶されている。この友達情報とは、第1ユーザが交流相手として友達登録している第2ユーザの情報である。この友達情報としては、第1ユーザの会員IDと関係付けられて、第1ユーザが友達登録している複数の第2ユーザの会員IDが記憶される。   The friend DB of the 1st user in SNS is also memorize | stored in member DB of FIG. This friend information is information of a second user who is registered as a friend by the first user. As the friend information, the member IDs of a plurality of second users who are associated with the member ID of the first user and registered as friends by the first user are stored.

また、会員DBには、各ユーザのSNSでの交流情報(交流履歴)も記憶されている。SNSでの交流情報の詳細については後述する。   The member DB also stores exchange information (exchange history) at each user's SNS. Details of the exchange information in the SNS will be described later.

SNSと連携するゲームを管理するゲームサーバ1は、SNSサーバ101を介して、第1ユーザ(SNSの会員)と関係付けられている第2ユーザに関する情報を取得したり、第1ユーザと第2ユーザの各々との間の交流情報を取得したりできる。   The game server 1 that manages the game that cooperates with the SNS acquires information about the second user associated with the first user (SNS member) via the SNS server 101, or the first user and the second user. Exchange information with each of the users can be acquired.

なお、図2の例では、ゲームの管理を行うゲームサーバ1とSNSの管理を行うSNSサーバ101とが、別々のコンピュータによって構成されているが、1つのコンピュータによって、ゲームおよびSNSの管理を行うように構成することも可能である。   In the example of FIG. 2, the game server 1 that manages the game and the SNS server 101 that manages the SNS are configured by separate computers, but the game and the SNS are managed by one computer. It is also possible to configure as described above.

通常、ユーザがSNS等のコミュニティサービスで通話等の交流を行う第2ユーザは、現実世界で繋がりのある間柄である。そして、本実施の形態のゲームは、SNSで第1ユーザと交流している現実世界の友達等の第2ユーザが、第1ユーザ自身のゲーム内キャラクタと対応付けられて、第1ユーザの利用するゲームに登場する。そして、本実施の形態のゲーム管理装置は、SNSにおける第1ユーザと第2ユーザとの交流度合いに基づいて、複数の第2ユーザの中から、第1ユーザのゲーム内キャラクタに対応付けられる第2ユーザを自動的に決定する。また、本実施の形態のゲーム管理装置は、SNSにおける第1ユーザと第2ユーザとの交流度合いに基づいて、第1ユーザが利用するゲームにおいて、第2ユーザと対応付けられたキャラクタのパラメータを自動的に変動させる。以下に、これを実現する本実施の形態に係るゲーム管理装置(ゲームサーバ1等)の構成の詳細を説明する。   Usually, the 2nd user whom a user exchanges, such as a telephone call, in community services, such as SNS, has a relation in the real world. In the game of the present embodiment, a second user such as a real-world friend who interacts with the first user on the SNS is associated with the first user's own in-game character, and the first user's use. Appears in the game. And the game management apparatus of this Embodiment is matched with the in-game character of a 1st user from several 2nd users based on the exchange degree of the 1st user and 2nd user in SNS. Two users are automatically determined. In addition, the game management device according to the present embodiment sets the parameter of the character associated with the second user in the game used by the first user based on the degree of exchange between the first user and the second user in the SNS. Automatically change. Below, the detail of a structure of the game management apparatus (game server 1 grade | etc.,) Which concerns on this Embodiment which implement | achieves this is demonstrated.

〔ゲーム管理装置の構成〕
上述のように本実施の形態では、ゲーム管理装置は、ゲームサーバ1およびデータベースサーバ2から構成される。図4にゲームサーバ1のハード構成の一例を示している。同図に示すように、ゲームサーバ1は、主に、CPU(Central Processing Unit)11と、主記憶装置としてのROM(Read Only Memory)12及びRAM(Random Access Memory)13と、補助記憶装置14と、通信制御部15と、入出力制御部16とを備えており、これらはアドレスバス、データバス及びコントロールバス等を含むバスライン17を介して相互に接続されている。なお、バスライン17と各構成要素との間には必要に応じてインタフェース回路が介在しているが、ここではインタフェース回路の図示を省略している。
[Configuration of game management device]
As described above, in the present embodiment, the game management device includes the game server 1 and the database server 2. FIG. 4 shows an example of the hardware configuration of the game server 1. As shown in the figure, the game server 1 mainly includes a CPU (Central Processing Unit) 11, a ROM (Read Only Memory) 12 and a RAM (Random Access Memory) 13 as a main storage device, and an auxiliary storage device 14. The communication control unit 15 and the input / output control unit 16 are connected to each other via a bus line 17 including an address bus, a data bus, a control bus, and the like. Note that an interface circuit is interposed between the bus line 17 and each component as necessary, but the illustration of the interface circuit is omitted here.

CPU11は、システムソフトウェアやゲームプログラム等のアプリケーションソフトウェアの命令を解釈して実行し、ゲームサーバ1全体の制御を行う。ROM12は、ゲームサーバ1の基本的な動作制御に必要なプログラム等を記憶している。RAM13は、各種プログラム及びデータを記憶し、CPU11に対する作業領域を確保する。   The CPU 11 interprets and executes instructions of application software such as system software and game programs, and controls the game server 1 as a whole. The ROM 12 stores programs and the like necessary for basic operation control of the game server 1. The RAM 13 stores various programs and data, and secures a work area for the CPU 11.

補助記憶装置14は、ゲームプログラム等のアプリケーションソフトウェアや各種データ等を格納する記憶装置である。補助記憶装置14としては、例えばハードディスクドライブなどを用いることができる。ゲームサーバ1(コンピュータ)をゲーム管理装置として動作させるための本実施の形態のプログラムも、この補助記憶装置14に記憶されており、当該プログラムはゲームサーバ1の起動時に補助記憶装置14からバスライン17を介してRAM13へとロードされ、当該CPU11によって実行される。   The auxiliary storage device 14 is a storage device that stores application software such as a game program, various data, and the like. For example, a hard disk drive can be used as the auxiliary storage device 14. The program according to the present embodiment for causing the game server 1 (computer) to operate as a game management device is also stored in the auxiliary storage device 14, and the program is transferred from the auxiliary storage device 14 to the bus line when the game server 1 is started. 17 is loaded into the RAM 13 via the CPU 17 and executed by the CPU 11.

通信制御部15は、ネットワーク4と接続される通信インタフェース15aを備え、ネットワーク4を介した各ユーザの端末装置3との間の通信を制御する。また、通信制御部15は、SNSサーバ101との間の通信を制御する。   The communication control unit 15 includes a communication interface 15 a connected to the network 4, and controls communication with each user terminal device 3 via the network 4. The communication control unit 15 controls communication with the SNS server 101.

入出力制御部16は、データベースサーバ2と通信可能に接続されており、CPU11がデータベースサーバ2に対してデータ(レコード)の読み書きを実行するときの入出力制御を行うデータベースインタフェースである。   The input / output control unit 16 is connected to the database server 2 in a communicable manner, and is a database interface that performs input / output control when the CPU 11 executes reading / writing of data (records) with respect to the database server 2.

データベースサーバ2は、ゲームサーバ1が管理する各ユーザのゲーム情報を記憶する領域を有する記憶装置として、例えばRAID(Redundant Arrays of Inexpensive Disks)構成の大容量ハードディスク装置を具備する。このデータベースサーバ2は、例えば、各ユーザを一意に識別する識別情報(ユーザID)と対応付けて、各ユーザの各種ゲーム情報(ユーザ名、レベル、ゲーム内ポイント、所持アイテムなど)を記憶するリレーショナルデータベース、オブジェクトデータベース又はオブジェクト関係データベース等として構築することができる。   The database server 2 includes a large-capacity hard disk device having a RAID (Redundant Arrays of Inexpensive Disks) configuration, for example, as a storage device having an area for storing game information of each user managed by the game server 1. The database server 2 stores various game information (user name, level, in-game points, possessed items, etc.) of each user in association with identification information (user ID) for uniquely identifying each user, for example. It can be constructed as a database, an object database, an object relational database, or the like.

本実施の形態では、ゲーム管理装置がゲームサーバ1およびデータベースサーバ2から構成される例を示すが、これに限定されるものではない。例えば、ゲームサーバ1にデータベースサーバ2の機能を持たせて、ゲーム管理装置をゲームサーバ1のみで構成することもできる。また、ゲームサーバ1の有する各機能を複数のサーバに分散して持たせて、ゲームサーバ1を複数台のサーバとして構成することもできる。例えば、ユーザが端末装置3を操作してゲームサーバ1へアクセスした場合に、当該ユーザが正規のユーザかどうかを判別する認証機能を有する認証サーバを、ゲームサーバ1のメインサーバとは別に設け、メインサーバと認証サーバとでゲームサーバ1を構成してもよい。他の構成例としては、ユーザが課金対象のアイテムをゲーム内で購入した場合に課金管理を行う課金管理サーバを、ゲームサーバ1のメインサーバ等とは別に設け、メインサーバ、認証サーバおよび課金管理サーバによりゲームサーバ1を構成してもよい。また、上述のように、1つのコンピュータによって、ゲームおよびSNSの管理を行うように構成してもよく、この場合、ゲームサーバ1がSNSサーバとしての機能を併せ持つことになる。   In the present embodiment, an example in which the game management device is configured by the game server 1 and the database server 2 is shown, but the present invention is not limited to this. For example, the game server 1 can have the function of the database server 2 and the game management device can be configured only by the game server 1. Further, the game server 1 can be configured as a plurality of servers by distributing the functions of the game server 1 to a plurality of servers. For example, when a user operates the terminal device 3 to access the game server 1, an authentication server having an authentication function for determining whether the user is a legitimate user is provided separately from the main server of the game server 1, The game server 1 may be composed of a main server and an authentication server. As another configuration example, a billing management server that performs billing management when a user purchases an item to be billed in a game is provided separately from the main server of the game server 1, and the main server, authentication server, and billing management The game server 1 may be configured by a server. Further, as described above, the game and the SNS may be managed by one computer. In this case, the game server 1 also has a function as an SNS server.

また、本ゲームサービスを利用するユーザ数が数十万人、数百万人、あるいはそれ以上となると、多数のユーザの端末装置3からの巨大なアクセスにも耐え得るサーバシステムの構築が求められるため、ネットワーク4上に複数のゲームサーバ1を設けて冗長化(多重化)を図ることにより、負荷分散型のシステム構成としてもよい。この場合、複数のゲームサーバ1間の負荷を調整するためのロードバランサを設けることが望ましい。   In addition, when the number of users who use this game service reaches several hundred thousand, millions, or more, it is required to construct a server system that can withstand huge access from the terminal device 3 of many users. Therefore, by providing a plurality of game servers 1 on the network 4 for redundancy (multiplexing), a load distribution type system configuration may be adopted. In this case, it is desirable to provide a load balancer for adjusting the load among the plurality of game servers 1.

次に、本実施の形態に係るゲームサーバ1にアクセスしてゲームサービスの提供を受けるユーザの端末装置3の構成を説明する。   Next, the configuration of the terminal device 3 of the user who accesses the game server 1 according to the present embodiment and receives a game service will be described.

〔端末装置の構成〕
ユーザが操作する端末装置3としては、上述のようにスマートフォン、携帯電話、PCをはじめとして様々な端末を適用できるが、本実施の形態では、スマートフォン等の携帯端末を例示してその構成を説明する。なお、携帯端末以外の端末装置3についても、ゲーム画面を表示したり、ゲームを実行するための入力操作を行ったりといった、ゲームをプレイする上で必要となる基本的な構成は、携帯端末と同様である。
[Configuration of terminal device]
As the terminal device 3 operated by the user, various terminals such as a smartphone, a mobile phone, and a PC can be applied as described above. In the present embodiment, the configuration of the mobile terminal such as a smartphone will be described as an example. To do. For the terminal device 3 other than the mobile terminal, a basic configuration necessary for playing the game, such as displaying a game screen or performing an input operation for executing the game, is the same as that of the mobile terminal. It is the same.

図5に、端末装置3の構成例を示している。同図に示すように、端末装置3は、主に、CPU31と、主記憶装置としてのROM32及びRAM33と、画像処理部34と、表示部35と、サウンド処理部36と、音声入力部37と、音声出力部38と、補助記憶装置39と、操作入力部40と、通信制御部41とを備えており、構成要素31〜34、36および39〜41はバスライン42を介して相互に接続されている。なお、バスライン42と各構成要素との間には必要に応じてインタフェース回路が介在しているが、ここではインタフェース回路の図示を省略している。   FIG. 5 shows a configuration example of the terminal device 3. As shown in the figure, the terminal device 3 mainly includes a CPU 31, a ROM 32 and a RAM 33 as main storage devices, an image processing unit 34, a display unit 35, a sound processing unit 36, and an audio input unit 37. , An audio output unit 38, an auxiliary storage device 39, an operation input unit 40, and a communication control unit 41. The components 31 to 34, 36 and 39 to 41 are connected to each other via a bus line 42. Has been. An interface circuit is interposed between the bus line 42 and each component as necessary, but the interface circuit is not shown here.

CPU31は、ゲーム実行プログラムやウェブブラウザを含む各種プログラムの命令を解釈して実行し、端末装置3全体の制御を行う。ROM32には、端末装置3の基本的な動作制御に必要なプログラム等が記憶されている。また、RAM33には、ROM32または補助記憶装置39からロードされた各種プログラムやデータが記憶され、CPU31に対する作業領域を確保する。ゲーム実行プログラム、ウェブブラウザ等の各種プログラムは、ROM32または補助記憶装置39に記憶されており、RAM33にロードされてCPU31によって実行される。また、ウェブブラウザを使用して画面を表示させる場合、ウェブブラウザのブラウザ機能を拡張するための様々なプラグインソフトウェアを、ウェブブラウザと共にROM32または補助記憶装置39に記憶していてもよい。   The CPU 31 interprets and executes instructions of various programs including a game execution program and a web browser, and controls the terminal device 3 as a whole. The ROM 32 stores a program and the like necessary for basic operation control of the terminal device 3. The RAM 33 stores various programs and data loaded from the ROM 32 or the auxiliary storage device 39, and secures a work area for the CPU 31. Various programs such as a game execution program and a web browser are stored in the ROM 32 or the auxiliary storage device 39, loaded into the RAM 33, and executed by the CPU 31. When displaying a screen using a web browser, various plug-in software for expanding the browser function of the web browser may be stored in the ROM 32 or the auxiliary storage device 39 together with the web browser.

画像処理部34は、CPU31からの画像表示命令に基づいて表示部35を駆動し、当該表示部35の画面に画像を表示させる。表示部35には、液晶ディスプレイまたは有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイ等の既知の種々の表示装置が適用できる。   The image processing unit 34 drives the display unit 35 based on an image display command from the CPU 31 and displays an image on the screen of the display unit 35. Various known display devices such as a liquid crystal display or an organic EL (Electro-Luminescence) display can be applied to the display unit 35.

サウンド処理部36は、音声入力部37から音声が入力されたときにアナログ音声信号をデジタル音声信号に変換するとともに、CPU31からの発音指示に基づいてアナログ音声信号を生成して音声出力部38に出力する。音声入力部37は、端末装置3に内蔵されたマイクロフォンからなり、電話通信する場合や録音を行う場合などに用いられる。音声出力部38は、電話通信時の受話スピーカおよび電話着信音やゲーム実行時の効果音などを出力するスピーカからなる。   The sound processing unit 36 converts an analog audio signal into a digital audio signal when audio is input from the audio input unit 37, generates an analog audio signal based on a sound generation instruction from the CPU 31, and outputs it to the audio output unit 38. Output. The voice input unit 37 includes a microphone built in the terminal device 3 and is used for telephone communication or recording. The voice output unit 38 is composed of a speaker that outputs a reception speaker at the time of telephone communication and a telephone ringtone or a sound effect at the time of game execution.

補助記憶装置39は、前述の各種プログラムやデータ等を格納する記憶装置である。補助記憶装置39としては、例えばハードディスクドライブ、フラッシュメモリドライブ、メモリカードリーダライタ等を用いることができる。   The auxiliary storage device 39 is a storage device that stores the various programs and data described above. As the auxiliary storage device 39, for example, a hard disk drive, a flash memory drive, a memory card reader / writer, or the like can be used.

操作入力部40は、ユーザの操作入力を受け入れて当該操作入力に対応した入力信号を、バスライン42を介してCPU31に出力するものである。操作入力部40の例としては、端末装置3の本体に設けられた方向指示ボタン、決定ボタン、英数文字等入力ボタンなどの物理的ボタンがある。また、表示部35の画面にタッチパネル(接触入力式のインタフェース)を搭載することによって表示部35をいわゆるタッチスクリーンとして構成している端末装置3の場合、当該タッチパネルも操作入力部40となる。   The operation input unit 40 receives a user operation input and outputs an input signal corresponding to the operation input to the CPU 31 via the bus line 42. Examples of the operation input unit 40 include physical buttons such as a direction instruction button, a determination button, and an alphanumeric character input button provided on the main body of the terminal device 3. Further, in the case of the terminal device 3 in which the display unit 35 is configured as a so-called touch screen by mounting a touch panel (contact input type interface) on the screen of the display unit 35, the touch panel also becomes the operation input unit 40.

また、一般的な音声認識技術を利用して、音声入力部37から入力された音声をCPU31が解析し、各種入力を、音声により行うことができる構成としてもよい。   Moreover, it is good also as a structure which CPU31 analyzes the audio | voice input from the audio | voice input part 37 using general audio | voice recognition technology, and can perform various inputs with an audio | voice.

通信制御部41は、通信インタフェース41aを備え、ゲーム操作時等にデータ通信するための通信制御機能および電話端末として音声データを送受信するための通信制御機能等を有している。ここで、データ通信用の通信制御機能には、例えば、無線LAN接続機能、無線LANや携帯電話回線網を介したインターネット接続機能、所定の周波数帯(例えば2.4GHzの周波数帯)を用いた近距離無線通信機能などが含まれる。通信制御部41は、CPU31からの命令に基づいて端末装置3を無線LANやインターネット等に接続するための接続信号を発信するとともに、通信相手側から送信されてきた情報を受信してCPU31へ供給する。   The communication control unit 41 includes a communication interface 41a, and has a communication control function for data communication when a game is operated, a communication control function for transmitting and receiving voice data as a telephone terminal, and the like. Here, for the communication control function for data communication, for example, a wireless LAN connection function, an Internet connection function via a wireless LAN or a cellular phone network, a predetermined frequency band (for example, a 2.4 GHz frequency band) is used. Includes short-range wireless communication functions. The communication control unit 41 transmits a connection signal for connecting the terminal device 3 to a wireless LAN, the Internet, or the like based on a command from the CPU 31 and receives information transmitted from the communication partner side and supplies it to the CPU 31. To do.

なお、端末装置3には、その他にもGPS(Global Positioning System)信号受信回路、CCD(Charge Coupled Device)イメージセンサ等の撮像装置(カメラ)、3軸加速度センサなどが備えられていてもよく、例えば、GPS位置情報などをゲーム内で活用してもよい。   In addition, the terminal device 3 may include a GPS (Global Positioning System) signal receiving circuit, an imaging device (camera) such as a CCD (Charge Coupled Device) image sensor, a triaxial acceleration sensor, and the like. For example, GPS position information may be used in the game.

上記構成の端末装置3において、ゲームサービスを受けようとするユーザは、ゲームプログラム(またはウェブブラウザ)を立ち上げてゲームサーバ1が管理するゲームサイトにアクセスする入力操作を行う。このアクセスがゲームサーバ1に認証された場合、端末装置3の通信制御部41がゲームサーバ1から送信されてくるゲーム画面データ(HTML等で記述されたデータ)を受信し、CPU31がゲームプログラム(またはウェブブラウザ)を実行してゲーム画面を表示部35に表示させる。ここでユーザは、ゲーム画面に表示されている選択可能なボタンオブジェクトやハイパーリンクを、操作入力部40を操作して選択入力する。この選択入力に応じてゲームサーバ1が必要なデータ処理を実行し、新たなゲーム画面データを端末装置3に送信する。そして、この新たなゲーム画面が端末装置3の表示部35に表示され、以下、同様に、ユーザは、表示部35に表示されているゲーム画面で選択可能なボタンオブジェクト等を選択する操作により、ゲームサーバ1が提供するサービスを受けることができるようになっている。   In the terminal device 3 configured as described above, a user who wants to receive a game service performs an input operation of starting a game program (or a web browser) and accessing a game site managed by the game server 1. When this access is authenticated by the game server 1, the communication control unit 41 of the terminal device 3 receives the game screen data (data described in HTML or the like) transmitted from the game server 1, and the CPU 31 receives the game program ( Or a web browser) to display the game screen on the display unit 35. Here, the user selects and inputs selectable button objects and hyperlinks displayed on the game screen by operating the operation input unit 40. In response to the selection input, the game server 1 executes necessary data processing, and transmits new game screen data to the terminal device 3. Then, this new game screen is displayed on the display unit 35 of the terminal device 3. Hereinafter, similarly, the user can select a button object or the like that can be selected on the game screen displayed on the display unit 35 by an operation. The service provided by the game server 1 can be received.

〔ゲームの説明〕
上述のように、本実施の形態のゲームは、コミュニティサービスの一例であるSNSと連携し、第1ユーザのゲーム内グループのキャラクタに、SNSで第1ユーザが友達登録している第2ユーザを対応付けることができるゲームである。
[Game description]
As described above, the game according to the present embodiment is linked to the SNS, which is an example of the community service, and the second user who is registered as a friend by the SNS is registered as the character of the in-game group of the first user. It is a game that can be associated.

ゲームとゲーム外サービスであるSNSとの連携を図るため、ゲーム内で各ユーザを一意に識別するためのユーザIDと、SNSでユーザを一意に識別するための会員IDとは、共通とすることが好ましい。例えば、ユーザが先ずSNSの会員に登録し、SNS経由でゲームに登録する場合、SNSの会員IDをそのままゲームのユーザIDとすることが可能である。SNS経由でユーザがゲームに登録する場合、当該ユーザのSNS会員IDが、SNSサーバ101からゲームサーバ1に通知される。   A user ID for uniquely identifying each user in the game and a member ID for uniquely identifying the user in the SNS should be common in order to link the game with the SNS, which is a non-game service. Is preferred. For example, when a user first registers with an SNS member and registers with the game via the SNS, the SNS member ID can be used as the game user ID as it is. When a user registers in a game via SNS, the SNS member ID of the user is notified from the SNS server 101 to the game server 1.

また、ゲームのユーザIDとSNSの会員IDとを異なるものとすることもできる。この場合、ゲームとSNSとの連携を図るため、ゲームのユーザIDとSNSの会員IDとを関係付ける関係情報を、記憶装置(データベースサーバ2等)に記憶し、関係情報に基づいてユーザIDと会員IDとの整合を図ればよい。この場合、ユーザがSNS経由でゲームに登録することもできるし、ゲームに登録後にSNSに登録することもできる。SNS経由でユーザがゲームに登録する場合、当該ユーザのSNS会員IDが、SNSサーバ101からゲームサーバ1に通知されるので、ゲームサーバ1は、通知されたSNSの会員IDとゲームのユーザIDとを関係づける。また、ユーザがゲームに登録後にSNSに登録した場合、例えば、ゲーム内に設けられた入力画面で、ユーザが自分のSNS会員IDを入力できるようにする。このSNS会員IDの入力に応じて、ゲームサーバ1は、ゲームのユーザIDとSNSの会員IDとを関係づける。   Also, the game user ID and the SNS member ID may be different. In this case, in order to link the game with the SNS, the relationship information relating the game user ID and the SNS member ID is stored in a storage device (such as the database server 2), and the user ID and What is necessary is just to match with member ID. In this case, the user can register with the game via SNS, or can register with the SNS after registering with the game. When a user registers in a game via SNS, since the SNS member ID of the user is notified from the SNS server 101 to the game server 1, the game server 1 is notified of the notified SNS member ID, the game user ID, To relate. Further, when the user registers in the SNS after registering in the game, for example, the user can input his / her SNS member ID on an input screen provided in the game. In response to the input of the SNS member ID, the game server 1 associates the game user ID with the SNS member ID.

ゲーム管理装置によって管理されるゲームの例としては、野球、サッカー、テニス、アメリカンフットボール、バスケットボール、バレーボール、カーレースなどを題材としたスポーツ・レースゲーム、アクションゲーム、シミュレーションゲーム、育成ゲーム、ロールプレイングゲームといったように、ゲーム形式・ジャンルを問わず様々なゲームを挙げることができる。その一例として、本実施の形態では、主に、ゲーム管理装置が自分のゲーム内グループのキャラクタを使用して野球を楽しむ野球ゲームを管理する例について、以下に説明する。   Examples of games managed by the game management device include sports / race games, action games, simulation games, breeding games, role playing games based on baseball, soccer, tennis, American football, basketball, volleyball, car racing, and the like. As described above, various games can be listed regardless of the game format and genre. As an example, in the present embodiment, an example in which a game management device mainly manages a baseball game in which baseball games are enjoyed using characters in the in-game group will be described below.

本実施の形態の野球ゲームは、ゲーム外サービスであるSNSと連携し、SNSで第1ユーザが友達登録している第2ユーザ(すなわち、SNSで第1ユーザと交流している現実世界の友達)が、第1ユーザの野球チームのキャラクタと対応付けられて、第1ユーザがプレイするゲームに登場する。   The baseball game of the present embodiment is linked to SNS, which is an out-of-game service, and a second user who is registered as a friend by the SNS (that is, a real-world friend who is interacting with the first user at the SNS) ) Appear in a game played by the first user in association with the character of the baseball team of the first user.

以下、第1ユーザのゲーム内野球チームにおいて、第2ユーザと対応付けられたキャラクタのことを、単に「第2ユーザのキャラクタ」と称するものとする。   Hereinafter, in the first user's in-game baseball team, a character associated with the second user is simply referred to as a “second user character”.

本ゲームでは、第1ユーザの野球チームには、第2ユーザの名前(またはニックネーム、あるいはアバター画像等)が対応付けられたキャラクタが所属することになる。換言すれば、第2ユーザのキャラクタが、ゲーム内で仮想的に第1ユーザのチームメイトとなる。そして、第1ユーザは、第2ユーザのキャラクタを含む自分のチームのキャラクタを使用してバッティング等の操作を行い、ゲーム内で仮想的に野球を楽しむことができる。   In this game, a character associated with the name (or nickname, or avatar image) of the second user belongs to the baseball team of the first user. In other words, the character of the second user virtually becomes the teammate of the first user in the game. And the 1st user can enjoy baseball virtually in a game by performing operations, such as batting, using the character of his team including the character of the 2nd user.

図6に、第1ユーザAの端末装置3に表示されるゲーム画面の一例を示す。図6の画面は、第1ユーザAが端末装置3で野球ゲームの開始ボタンを押した直後に表示される、第1ユーザAの野球チームのスターティングメンバ(以下、スタメンと称する)の一覧画面である。第1ユーザAの野球チームのスタメンには、打順が1番から9番の打者9人および先発投手1人の合計10人のキャラクタが含まれる。そのうちの1人のキャラクタは、第1ユーザA自身の分身的なキャラクタ(以下、「マイキャラクタ」と称する)である。また、マイキャラクタ以外のスタメンのキャラクタは、基本的に、第2ユーザのキャラクタである。図6では、1番打者が第1ユーザAのマイキャラクタであり、その他が第2ユーザのキャラクタである例を示している。なお、スタメンのキャラクタに対応付けられなかった第2ユーザについては、第1ユーザAの野球チームの控え(ベンチ入り)のキャラクタに対応付けられるものとしてもよい。   FIG. 6 shows an example of a game screen displayed on the terminal device 3 of the first user A. The screen in FIG. 6 is a list screen of starting members (hereinafter referred to as “starters”) of the baseball team of the first user A, which is displayed immediately after the first user A presses the baseball game start button on the terminal device 3. It is. The starter of the baseball team of the first user A includes a total of 10 characters, including 9 batters with the batting order from 1 to 9, and one starting pitcher. One of the characters is a second character of the first user A himself (hereinafter referred to as “my character”). In addition, the character of the starter other than the my character is basically the character of the second user. FIG. 6 shows an example in which the first batter is the first user A's my character and the other is the second user's character. In addition, about the 2nd user who was not matched with the character of a starter, it is good also as what is matched with the character of the 1st user's A baseball team's copy (on a bench).

本ゲームサーバ1は、SNSにおける第1ユーザと第2ユーザの各々との交流度合いを評価し、複数の第2ユーザの中から、第1ユーザのチームのスタメンのキャラクタに対応付けられる第2ユーザを自動的に決定する機能を有する。例えば、所定期間(過去1か月、1週間等)のSNSでの交流度合い(交流回数、頻度等の交流の程度)を評価し、評価の高い上位9人の第2ユーザを選択する。例えば、ゲームサーバ1は、SNSでの交流の内容に応じて交流ポイントを付与し、第1ユーザと第2ユーザの各々との交流度合いを評価する。交流ポイントの具体例としては、通話:10ポイント/回、メッセージの送信:5ポイント/回、イラスト画像の送信:2ポイント/回、等である。SNSにおける第1ユーザと第2ユーザの各々との交流度合いの詳細については、後述する。また、SNSの交流度合いに基づいて、キャラクタに対応付けられる第2ユーザを選択する種々のバリエーションについても、後述する。   The game server 1 evaluates the degree of exchange between each of the first user and the second user in the SNS, and the second user associated with the character of the starter team of the first user among the plurality of second users. Has the function of automatically determining For example, the degree of exchange at the SNS (the degree of exchange such as the number of exchanges and frequency) during a predetermined period (the past one month, one week, etc.) is evaluated, and the top nine second users with the highest evaluation are selected. For example, the game server 1 gives an exchange point according to the content of the exchange at the SNS, and evaluates the degree of exchange between the first user and the second user. Specific examples of the AC points are: phone call: 10 points / time, message transmission: 5 points / time, illustration image transmission: 2 points / time, and the like. Details of the degree of exchange between the first user and the second user in the SNS will be described later. Various variations for selecting the second user associated with the character based on the degree of SNS exchange will also be described later.

図6の画面において、スタメンの各キャラクタの表示欄には、キャラクタの画像201、キャラクタ名(キャラクタに対応付けられているユーザ名)202、ポジション203、調子マーク204、ロックボタン205等が表示される。ここで、調子マーク204は、キャラクタの調子の良さ(または体調の良さ)を表示する画像である。本実施の形態では、0〜4の5段階の調子パラメータ(0=絶不調、1=不調、2=普通、3=好調、4=絶好調)の何れかが、各キャラクタに設定される。そして、各キャラクタの調子パラメータに対応した調子マーク204が画面に表示される。例えば、第1ユーザのマイキャラクタの調子パラメータは、その日、最初にゲームにアクセスしたときにランダムに決定される。また、例えば、第2ユーザのキャラクタの調子パラメータは、スタメン決定時等に、ランダムに決定される。   In the screen of FIG. 6, a character image 201, a character name (user name associated with the character) 202, a position 203, a tone mark 204, a lock button 205, and the like are displayed in the display field of each character of the starter. The Here, the tone mark 204 is an image that displays the goodness (or goodness) of the character. In the present embodiment, any one of five-level tone parameters (0 = abnormal, 1 = abnormal, 2 = normal, 3 = good, 4 = excellent) of 0 to 4 is set for each character. Then, a tone mark 204 corresponding to the tone parameter of each character is displayed on the screen. For example, the tone parameter of the first user's my character is randomly determined when the game is first accessed that day. Further, for example, the tone parameter of the second user's character is randomly determined when the starter is determined.

調子パラメータによって、キャラクタの能力が変化する。例えば、調子パラメータが、0、1、2、3、4の場合、キャラクタの能力はそれぞれ、−5%、−3%、±0%、+3%、+5%となる。   The ability of the character changes depending on the tone parameter. For example, when the tone parameter is 0, 1, 2, 3, 4, the character abilities are -5%, -3%, ± 0%, + 3%, and + 5%, respectively.

また、ゲームサーバ1は、SNSにおける第1ユーザと第2ユーザの各々との交流度合いに基づいて、第2ユーザのキャラクタの打順(チーム内の役割)を自動的に決定する機能も有する。例えば、交流度合いが大きい第2ユーザのキャラクタは、クリーンナップ(3番〜5番)または上位打線に自動的に設定される。この場合、一旦、クリーンナップに自動設定された第2ユーザのキャラクタであっても、第1ユーザと第2ユーザとの現実世界での交流(SNSでの交流)が少なくなると、その第2ユーザのキャラクタの打順は、自動的に下位打線に変更される。なお、第1ユーザのマイキャラクタは、所定の打順(例えば1番、4番等)に設定されるようにしてもよい。   In addition, the game server 1 also has a function of automatically determining the batting order (role within the team) of the second user character based on the degree of exchange between the first user and the second user in the SNS. For example, the character of the second user with a high degree of AC is automatically set to cleanup (No. 3 to No. 5) or higher batting line. In this case, even if the character of the second user is automatically set to the cleanup, if the exchange between the first user and the second user in the real world (SNS exchange) decreases, The character hitting order is automatically changed to the lower hitting line. The first user's my character may be set in a predetermined batting order (for example, No. 1, No. 4, etc.).

また、ゲームサーバ1は、第1ユーザの第2ユーザがSNSにおいて登録している年齢、性別、趣味等のプロフィール情報を、SNSサーバ101から取得し、前記プロフィール情報に基づいて、第2ユーザのキャラクタの打順を調整してもよい。例えば、女性、子供(所定以下の年齢)、高齢者(所定以上の年齢)の第2ユーザのキャラクタについては、交流度合いに基づいて決定した打順から、下位側に打順を下げたり、スタメンから外したりしてもよい。その詳細については後述する。   In addition, the game server 1 acquires profile information such as age, sex, hobbies, etc. registered by the second user of the first user in the SNS from the SNS server 101, and based on the profile information, the second user's profile information is acquired. The character striking order may be adjusted. For example, with regard to the characters of second users of women, children (age below a predetermined age), and elderly people (age above a predetermined age), the batting order is lowered from the batting order determined based on the degree of exchange, or removed from the starter. Or you may. Details thereof will be described later.

本実施の形態の場合、一旦、スタメンとして選ばれた第2ユーザのキャラクタであっても、SNSでの第1ユーザとの交流度合いが低下すれば、スタメンから外れることがある。また、第2ユーザのキャラクタの打順も、SNSでの第1ユーザと第2ユーザとの交流度合いの変化に応じて、自動的に変更される。但し、第1ユーザにとっては、特定の第2ユーザのキャラクタを、常にスタメンに入れておきたいと思うこともある。また、特定の第2ユーザのキャラクタの打順を固定したいと思うこともある。そこで、図6に示すように、特定の第2ユーザのキャラクタをスタメンに固定する(および現在の打順に固定する)ためのロックボタン205が設けられている。スタメン一覧画面で、第1ユーザがロックボタン205を選択する操作をすれば、選択されたロックボタン205に対応する第2ユーザのキャラクタは、その後、常に、スタメンに登場する。また、ロックボタン205が押された第2ユーザのキャラクタは、その後、常に、現在の打順に固定されるようにしてもよい。   In the case of the present embodiment, even the character of the second user once selected as the starter may be removed from the starter if the degree of exchange with the first user at the SNS decreases. The order of the second user's character is also automatically changed according to the change in the degree of exchange between the first user and the second user at the SNS. However, the first user may want to always put the character of the specific second user in the starting member. In addition, there is a case where it is desired to fix the order of the character of a specific second user. Therefore, as shown in FIG. 6, a lock button 205 is provided for fixing the character of the specific second user to the starter (and fixing in the current striking order). If the first user performs an operation of selecting the lock button 205 on the starter list screen, the character of the second user corresponding to the selected lock button 205 always appears on the starter. Further, the second user's character whose lock button 205 has been pressed may be always fixed in the current stroke order thereafter.

なお、上記のようなスタメンの自動決定をデフォルトとし、第1ユーザの操作による任意の変更を可能としてもよい。すなわち、スタメンのキャラクタに対応付けられなかった第2ユーザを、第1ユーザが手動で、スタメンのキャラクタに対応付けることができるようにする(スタメンのキャラクタに対応付ける第2ユーザの入れ替えを可能とする)。また、キャラクタの打順も、第1ユーザの操作により、任意に変更可能としてもよい。   It should be noted that the automatic determination of the starter as described above may be set as a default, and any change by the operation of the first user may be possible. In other words, the second user who is not associated with the starting character can be manually associated with the starting character by the first user (the second user associated with the starting character can be replaced). . Further, the character striking order may be arbitrarily changed by the operation of the first user.

上記では、ゲームサーバ1が、SNSにおける第1ユーザと第2ユーザの各々との交流を評価し、スタメンのキャラクタに対応付けられる第2ユーザを自動決定する好ましい形態について説明したが、これに限定されない。例えば、ゲームサーバ1がスタメンを自動決定する場合、複数の第2ユーザの中からランダムに(すなわち、SNSの交流度合いに基づかないで)、スタメンのキャラクタに対応付けられる第2ユーザを選択するようにしてもよい。また、スタメンを自動決定することなく、第1ユーザが手動で、スタメンのキャラクタに対応付けられる第2ユーザを選択するようにしてもよい。   Although the game server 1 demonstrated the preferable form which evaluates the alternating current with each of the 1st user and each of 2nd user in SNS, and automatically determines the 2nd user matched with the character of a starter, it is limited to this Not. For example, when the game server 1 automatically determines the starter, the second user associated with the starter character is selected randomly from the plurality of second users (that is, not based on the SNS exchange level). It may be. Alternatively, the first user may manually select the second user associated with the character of the starter without automatically determining the starter.

また、第2ユーザが第1ユーザのスタメン(あるいはクリーンナップ)のキャラクタに対応付けられた場合に、その旨が第2ユーザに自動的に通知されるようにすることが好ましい。その詳細については後述する。   In addition, when the second user is associated with the character of the first user's starter (or cleanup), it is preferable that the second user is automatically notified to that effect. Details thereof will be described later.

図6の画面において、第1ユーザがプレイボタン210を選択すれば、野球ゲームが開始される。この野球ゲームの一例としては、攻撃イニングと守備イニングを交互に繰り返す一般的な野球ルールに従ったゲーム形式とすることができる。あるいは、攻撃のみに特化したゲーム形式としたり、逆に守備のみに特化したゲーム形式としたりしてもよい。あるいは、ホームラン競争ゲームとすることもできる。これらは一例であり、ゲーム内容については特に限定されるものではない。   If the 1st user selects the play button 210 on the screen of FIG. 6, a baseball game will be started. As an example of this baseball game, a game format according to a general baseball rule in which an attack inning and a defensive inning are alternately repeated can be used. Alternatively, it may be a game format specialized only for attacks, or conversely a game format specialized only for defense. Alternatively, it can be a home run competition game. These are merely examples, and the game content is not particularly limited.

本実施の形態では、手軽な操作で野球を体験できるように、1イニングの攻撃のみに特化したゲーム形式を採用した例について説明する。図6の画面でプレイボタン210が選択された場合、図7に例示するバッティング操作画面に遷移する。この画面で、第1ユーザは、図6の打順に従ってスタメンのキャラクタを順次使用して、バッティングの操作を行う。第1ユーザは、スリーアウトになるまでプレイを続けることができ、スリーアウトになった時点で、1ゲームが終了となる。   In the present embodiment, an example will be described in which a game format specialized for only one inning attack is adopted so that baseball can be experienced with a simple operation. When the play button 210 is selected on the screen of FIG. 6, the screen transits to the batting operation screen illustrated in FIG. 7. On this screen, the first user performs the batting operation by sequentially using the characters of the starter according to the batting order of FIG. The first user can continue to play until three-out, and at the time of three-out, one game is over.

図7の画面には、第1ユーザのチームのスタメンの一人である打者キャラクタ301と、投手キャラクタ302とが表示される。また、ホームベース303の付近にはミートカーソル304が表示される。このミートカーソル304は、投手キャラクタ302が投げたボールオブジェクトに、バット305を当てる目安として設けられたものである。第1ユーザは、投手キャラクタ302が投球したボールオブジェクトに対して、ミートカーソル304を重ね合わせ、且つ、ホームベース303の近傍をボールオブジェクトが通過するタイミングでバットスイング(打撃)操作をすることで、ボールオブジェクトを打ち返すことができる。   In the screen of FIG. 7, a batter character 301 that is one of the team members of the first user and a pitcher character 302 are displayed. A meet cursor 304 is displayed near the home base 303. The meet cursor 304 is provided as a guide for hitting the bat 305 to the ball object thrown by the pitcher character 302. The first user superimposes the meat cursor 304 on the ball object thrown by the pitcher character 302 and performs a bat swing (hitting) operation at a timing when the ball object passes near the home base 303. You can hit the ball object back.

なお、ミートカーソル304の大きさは、打者キャラクタ301のミートの能力に応じて変化する。具体的には、端末装置3のCPU31は、打者キャラクタ301のミートの能力が高いほどミートカーソル304のサイズを大きく設定する。キャラクタの能力については後述する。   Note that the size of the meet cursor 304 changes in accordance with the meet ability of the batter character 301. Specifically, the CPU 31 of the terminal device 3 sets the size of the meet cursor 304 to be larger as the meet ability of the batter character 301 is higher. The character's ability will be described later.

本実施の形態の端末装置3の表示部35はタッチパネルとなっており、第1ユーザは指またはペン等を画面に接触させて、ミートカーソル304の移動操作を行うことができる。ここで、第1ユーザがミートカーソル304に、直接、指を重ねてその移動操作を行う場合、ボールオブジェクトやミートカーソル304が、部分的に第1ユーザ自身の指で隠れてしまい、操作性に支障を来すことになる。そこで、本実施の形態では、ミートカーソル304とは異なる画面上の位置に、ミートカーソル304の移動操作を行うための操作アイコン306が表示されるようになっている。ミートカーソル304は、操作アイコン306との間の相対的な位置関係を維持したまま、操作アイコン306の変位に連動して移動する。操作アイコン306の移動操作は、画面上の操作アイコン306に指320を接触させた状態で、画面から指320を離さずにドラッグすることにより可能である。よって、第1ユーザは、指320をミートカーソル304に直接的に接触させることなく、異なる領域に表示されている操作アイコン306に指320を接触させてドラッグすることで、それに連動するミートカーソル304を間接的に移動させることができる。   The display unit 35 of the terminal device 3 according to the present embodiment is a touch panel, and the first user can move the meet cursor 304 by touching the screen with a finger or a pen. Here, when the first user performs a moving operation by placing a finger directly on the meet cursor 304, the ball object or the meet cursor 304 is partially hidden by the first user's own finger, and thus the operability is improved. It will cause trouble. Therefore, in the present embodiment, an operation icon 306 for moving the meet cursor 304 is displayed at a position on the screen different from the meet cursor 304. The meat cursor 304 moves in conjunction with the displacement of the operation icon 306 while maintaining a relative positional relationship with the operation icon 306. The operation icon 306 can be moved by dragging the finger 320 from the screen without releasing the finger 320 while the finger 320 is in contact with the operation icon 306 on the screen. Therefore, the first user makes the finger 320 touch the operation icon 306 displayed in a different area without dragging the finger 320 directly to the meat cursor 304, and drags the meat cursor 304 linked to the operation icon 306. Can be moved indirectly.

投手キャラクタ302が投げたボールオブジェクトは、ホームベース303側に近づいてくる。第1ユーザは、ボールオブジェクトがベース上に到着するタイミングを見計らいながら、画面上の操作アイコン306に接触させている指320を、画面から離す。図8に示すように、第1ユーザが指320を画面から離したことを契機として、打者キャラクタ301のバットスイングが行なわれる。すなわち、本ゲームのバットスイング操作は、指320を画面から離すことである。このように、本構成においては、ミートカーソル304の移動操作とバットスイング操作の両方を、1本の指320のドラッグおよびドロップによって円滑に行うことができる。しかも、ミートカーソル304およびボールオブジェクトの表示が、指320によって遮られることもないので、画面の視認性にも優れた高い操作性を実現している。   The ball object thrown by the pitcher character 302 approaches the home base 303 side. The first user releases the finger 320 that is in contact with the operation icon 306 on the screen from the screen while expecting the timing when the ball object arrives on the base. As shown in FIG. 8, the bat swing of the batter character 301 is performed when the first user releases the finger 320 from the screen. That is, the bat swing operation of this game is to release the finger 320 from the screen. Thus, in this configuration, both the move operation of the meet cursor 304 and the bat swing operation can be smoothly performed by dragging and dropping the single finger 320. In addition, since the display of the meet cursor 304 and the ball object is not blocked by the finger 320, high operability with excellent screen visibility is realized.

なお、図7では、ミートカーソル304の移動操作を行うための操作アイコン306を画面の右側に配置した例を示したが、これに限定されない。すなわち、操作アイコン306は、画面上で、ミートカーソル304とは異なる任意の位置に存在すればよい。よって、例えば、操作アイコン306を、ミートカーソル304よりも左側に配置してもよいし、投手キャラクタ302よりも上方に配置してもよい。   Although FIG. 7 shows an example in which the operation icon 306 for moving the meet cursor 304 is arranged on the right side of the screen, the present invention is not limited to this. In other words, the operation icon 306 may be present at an arbitrary position different from the meet cursor 304 on the screen. Therefore, for example, the operation icon 306 may be arranged on the left side of the meet cursor 304 or may be arranged above the pitcher character 302.

また、次のようにすることにより、操作アイコン306を用いることなく、上記と同様のミートカーソル304の移動操作が可能である。すなわち、第1ユーザが画面上の任意の位置(ミートカーソル304とは異なる位置)に指320を接触させる。この場合、端末装置3は、指320が画面に接触している位置座標を取得し、その後は、指320が画面上を移動しても、指320の接触位置と、ミートカーソル304の位置との間の相対的な位置関係を維持する。よって、第1ユーザが指320を画面に接触させたまま移動(すなわちドラッグ)すれば、ミートカーソル304は、指320の接触位置との間の相対的な位置関係を維持したまま、操作アイコン306の変位に連動して移動する。この場合も、第1ユーザが指320を画面から離したことを契機として、バットスイングが行われる。   Further, by performing the following, it is possible to move the meet cursor 304 as described above without using the operation icon 306. That is, the first user touches the finger 320 at an arbitrary position on the screen (a position different from the meet cursor 304). In this case, the terminal device 3 acquires the position coordinates where the finger 320 is in contact with the screen, and thereafter, even if the finger 320 moves on the screen, the contact position of the finger 320 and the position of the meet cursor 304 Maintain the relative positional relationship between. Therefore, if the first user moves (ie, drags) the finger 320 while touching the screen, the meet cursor 304 maintains the relative positional relationship with the contact position of the finger 320 while the operation icon 306 is maintained. It moves in conjunction with the displacement of. Also in this case, the bat swing is performed when the first user releases the finger 320 from the screen.

上記のようにして第1ユーザが打撃操作をした場合、端末装置3は、打撃判定を行う。例えば、ボールオブジェクトにミートカーソル304が重なっていない状態でバットスイング操作をすれば、空振りとなる。また、バットスイング操作のタイミングが打撃可能範囲からずれていた場合も、空振りとなる。一方、ボールオブジェクトに対して、ミートカーソル304の少なくとも一部が重なり、且つ、バットスイング操作のタイミングが打撃可能範囲であった場合には、ボールオブジェクトが打ち返される。この場合、端末装置3は、ボールオブジェクトの中心とミートカーソル304の中心との間の距離、およびバットスイング操作のタイミングに基づいて、打球の方向、初速度等を演算し、ボールオブジェクトの軌道を決定する。そして、端末装置3は、ゲーム空間内において、決定した軌道にしたがってボールオブジェクトを移動させる。さらに、端末装置3は、打撃後のボールオブジェクトの軌道により、打撃結果(シングルヒット、二塁打、三塁打、本塁打、アウト等)を決定し、画面に表示する。   When the 1st user performs batting operation as mentioned above, terminal unit 3 performs batting judgment. For example, if the bat swing operation is performed in a state where the meat cursor 304 does not overlap the ball object, the ball object is swung. In addition, when the timing of the bat swing operation is deviated from the possible hitting range, the swing is lost. On the other hand, when at least a part of the meet cursor 304 overlaps the ball object and the timing of the bat swing operation is within the hittable range, the ball object is hit back. In this case, the terminal device 3 calculates the direction of the hit ball, the initial velocity, and the like based on the distance between the center of the ball object and the center of the meet cursor 304 and the timing of the bat swing operation, and the trajectory of the ball object is calculated. decide. Then, the terminal device 3 moves the ball object according to the determined trajectory in the game space. Further, the terminal device 3 determines a hitting result (single hit, second hit, third hit, home run, out, etc.) based on the trajectory of the ball object after hitting and displays it on the screen.

本ゲームでは、打撃結果に応じて、第1ユーザにポイントが付与される。例えば、シングルヒット:10ポイント、二塁打:20ポイント、三塁打:30ポイント、本塁打:40ポイント、1打点につき50ポイント、等である。第1ユーザが獲得したポイントは、図7および図8のゲーム画面の獲得ポイント表示領域307に表示される。   In this game, points are awarded to the first user according to the hit result. For example, single hit: 10 points, second run: 20 points, third run: 30 points, home run: 40 points, 50 points per run. The points acquired by the first user are displayed in the acquired point display area 307 of the game screens of FIGS.

第1ユーザは、スタメンのキャラクタを順次使用して上記のバッティング操作を行う。その後、スリーアウトになった時点で、図9の能力設定画面に遷移する。この画面には、スリーアウトになるまでに獲得したポイントの表示領域311が設けられている。第1ユーザが獲得したポイントは、第1ユーザのマイキャラクタの能力パラメータを向上させることができる能力向上用ポイントである。本実施の形態では、キャラクタのパラメータとして、パワー、ミート、弾道、走力、肩力、守備力の各能力が設けられている。なお、パワー、ミート、弾道、走力のパラメータは、主に、攻撃を含むゲームモードにおいて使用される。また、走力、肩力、守備力のパラメータは、主に、守備を含むゲームモードにおいて使用される。   The first user performs the above batting operation by sequentially using the characters of the starter. Thereafter, when the three-out state is reached, the screen shifts to the capability setting screen of FIG. This screen is provided with a display area 311 for points acquired until three-out. The point acquired by the first user is an ability improvement point that can improve the ability parameter of the first user's my character. In the present embodiment, power, meat, trajectory, running power, shoulder power, and defensive power are provided as character parameters. The parameters of power, meat, trajectory, and running power are mainly used in a game mode including an attack. The parameters of running power, shoulder power, and defensive power are mainly used in a game mode including defensive.

また、各能力には、S(最高ランク)、A、B、C、D、E、F、G(最低ランク)の8つのランクが設けられている。ゲームに登録した直後は、各能力ともGランクからスタートする。同じランクでも、ランク内のポイントが大きいほど能力は高くなる。例えば、Gランクは「G1」から「G29」まであり、「G1」よりも「G29」の方が能力は高い。「G30」=「F1」であり、Gランクで30ポイント獲得すれば、Fランクにランクアップする。このように、能力のランクアップには所定のポイントが必要である。能力のランクが向上するほど、ランクアップに必要なポイントも大きくなる。例えば、GランクからFランクにランクアップするには、30ポイントが必要であるが、FランクからEランクにランクアップするには、50ポイントが必要である。また、例えば、AランクからSランクにランクアップするには、500ポイント必要である。   Each ability has eight ranks, S (highest rank), A, B, C, D, E, F, and G (lowest rank). Immediately after registering in the game, each ability starts from the G rank. Even with the same rank, the more points in the rank, the higher the ability. For example, there are G ranks from “G1” to “G29”, and “G29” has higher ability than “G1”. If “G30” = “F1” and 30 points are acquired in the G rank, the rank is increased to the F rank. Thus, a predetermined point is required for the rank improvement of ability. The higher the ability rank, the greater the points required to rank up. For example, 30 points are required to rank up from G rank to F rank, but 50 points are required to rank up from F rank to E rank. For example, 500 points are required to rank up from A rank to S rank.

なお、前記「G1」を能力値で表すと「1」であり、前記「F1」を能力値で表すと「30」である。このように、各ランクの能力を数値として管理してもよい。   Note that “G1” is “1” in terms of ability value, and “F1” is “30” in terms of ability value. In this way, the ability of each rank may be managed as a numerical value.

第1ユーザは、ゲームにより獲得したポイントを、任意の能力に割り振って、能力の向上を図ることができる。例えば、第1ユーザがゲームで85ポイントを獲得したのであれば、パワーに20ポイント、ミートに30ポイント、走力に15ポイントというように、向上させたい能力を選択して、ポイントを任意に割り振ることができる。例えば、ミートの能力を向上させる場合、画面上のミートの表示領域312を選択すれば、図示しないポイント指定ウインドウが開き、ミートに割り振るポイントを指定できる。   The first user can improve the ability by assigning points acquired by the game to an arbitrary ability. For example, if the first user earns 85 points in the game, select the ability you want to improve, such as 20 points for power, 30 points for meat, 15 points for running power, and arbitrarily assign points be able to. For example, in order to improve meet ability, if the meet display area 312 on the screen is selected, a point designation window (not shown) is opened, and points to be assigned to meet can be designated.

図9の能力設定画面において、第1ユーザは、マイキャラクタの能力を向上させた後、再度、前述のゲームを遊戯することができる。このように、ゲームでポイントを獲得し、獲得したポイントでキャラクタの能力向上を図るというゲームサイクルで、キャラクタを成長させながらゲームを楽しむことができる。   In the ability setting screen of FIG. 9, the first user can play the aforementioned game again after improving the ability of the my character. In this way, the game can be enjoyed while growing the character in a game cycle in which points are earned by the game and the ability of the character is improved by the obtained points.

なお、第1ユーザがゲームを遊戯するためには、「体力」というポイントを必要とするようにしてもよい。例えば、ゲームを1回遊戯することにより、「体力」を1ポイント消費する。この体力は、第1ユーザが所有しているポイントであり、ゲーム中に消費されて減った体力は、時間の経過により回復(例えば、8分経過毎に1ポイントずつ回復)する。また、第1ユーザのレベルアップ時または回復アイテムの使用により、消費されて減った体力が一気に回復するようにしてもよい。第1ユーザが所有できる体力の最大値は、第1ユーザのゲームのレベルが向上する毎に増えて行く。第1ユーザのレベルは、ゲーム経験の豊富さ、ゲームの習熟度の高さの指標となるものである。本実施の形態では、第1ユーザが前記野球ゲームを遊戯することにより経験値が蓄積され、当該経験値が一定量に達することによりレベルアップするようになっている。   In addition, in order for the 1st user to play a game, you may make it require the point of "physical strength". For example, one point of “physical strength” is consumed by playing the game once. This physical strength is a point owned by the first user, and the physical strength consumed and reduced during the game is recovered over time (for example, one point is recovered every 8 minutes). Moreover, the consumed physical strength reduced by the first user's level-up or by using the recovery item may be recovered at a stretch. The maximum value of physical strength that can be possessed by the first user increases as the level of the game of the first user improves. The level of the first user is an index of rich game experience and high level of proficiency of the game. In the present embodiment, the experience value is accumulated by the first user playing the baseball game, and the level is increased when the experience value reaches a certain amount.

第1ユーザのチームのスタメンのうち、マイキャラクタのパラメータについては、上記のようにして第1ユーザが向上させた能力が適用される。また、第1ユーザのチームのスタメンのうち、第2ユーザのキャラクタの能力をどのように設定するかについては、以下のような様々なバリエーションが考えられる。   The ability improved by the first user as described above is applied to the parameters of the my character among the team members of the first user. Moreover, about the setting method of the ability of a 2nd user's character among the team members of a 1st user, the following various variations can be considered.

例えば、第1ユーザのチーム内の全ての第2ユーザのキャラクタの能力(基本パラメータ)を、同一とする。具体例を挙げると、全ての第2ユーザのキャラクタのパワー等の能力を、Fランク(例えば「F1」)にする。あるいは、第2ユーザのキャラクタの各々の能力がランダムに決定されるようにしてもよい。例えば、チーム内の第2ユーザのキャラクタの各々には、Eランク、Fランク、Gランクの中からランダムに選ばれたランクの能力が設定されるようにする。あるいは、後述するように、第1ユーザのチーム内の役割である打順に応じて、第2ユーザのキャラクタの能力を異ならせてもよい。   For example, the abilities (basic parameters) of all second user characters in the first user's team are the same. As a specific example, the power and other abilities of the characters of all second users are set to F rank (for example, “F1”). Alternatively, the abilities of each character of the second user may be determined randomly. For example, the ability of a rank randomly selected from E rank, F rank, and G rank is set for each character of the second user in the team. Alternatively, as will be described later, the ability of the second user's character may be varied according to the batting order which is the role of the first user in the team.

なお、上述のように、第1ユーザは、ゲームを遊戯することによってマイキャラクタの能力を向上させることができる。そして、第1ユーザが次にゲームを遊戯する場合には、向上させたマイキャラクタの能力(パラメータ)が適用される。これに対して、第1ユーザのチーム内の各第2ユーザのキャラクタの能力については、基本的に、第1ユーザがゲームを遊戯する都度、毎回、新たに設定されるようにすることができる。但し、これに限定されるものではなく、第1ユーザによる第2ユーザのキャラクタを使用したゲーム結果によって、第2ユーザのキャラクタのパラメータが変動(向上または低下)するようにし、第2ユーザのキャラクタの能力が次回のゲームにも持ち越されるようにしてもよい。例えば、第1ユーザが第2ユーザのキャラクタを使用してシングルヒットを打てば第2ユーザのキャラクタの能力が「+10」となり、二塁打なら「+20」、三塁打なら「+30」、本塁打なら「+40」となるようにする。また、三振すれば前記能力が低下する(例えば「−5」)ようにしてもよい。この場合、ゲームサーバ1は、第1ユーザのユーザIDと関係付けて、マイキャラクタと同様に、第1ユーザのチーム内の各第2ユーザのキャラクタのパラメータもデータベースサーバ2に記憶して管理し、次回のゲームで同じ第2ユーザのキャラクタが使用される場合に、データベースサーバ2から第2ユーザのパラメータの情報を読み出して能力等の設定を行えばよい。   In addition, as mentioned above, the 1st user can improve the capability of my character by playing a game. Then, when the first user plays the game next time, the improved ability (parameter) of my character is applied. On the other hand, the ability of each second user character in the team of the first user can be newly set every time the first user plays the game. . However, the present invention is not limited to this, and the second user's character is changed (improved or decreased) according to the game result of the first user using the second user's character. The ability may be carried over to the next game. For example, if the first user uses the second user's character to make a single hit, the ability of the second user's character will be “+10”, if the second hit is “+20”, if the third hit is “+30”, if the main hit is “+40” ". In addition, the ability may be reduced (for example, “−5”) by swinging three times. In this case, the game server 1 associates with the user ID of the first user, and stores and manages the parameters of the characters of each second user in the team of the first user in the database server 2 as well as the my character. When the same second user character is used in the next game, the second user parameter information is read from the database server 2 to set the ability and the like.

また、各ユーザは、SNSで友達関係にある他のユーザにアピールできるように、自分の分身的なマイキャラクタの容姿を任意に設定することができるようにしてもよい。この場合、図6の第1ユーザのチームのスタメンのうち、ゲームに登録済みの第2ユーザのキャラクタの容姿については、当該第2ユーザが自ら設定したマイキャラクタの容姿が適用される。一方、第1ユーザのチームのスタメンのうち、ゲームに未登録の第2ユーザのキャラクタについては、汎用キャラクタが適用される。この汎用キャラクタの容姿は、ゲームサーバ1が決定する。例えば、ゲームサーバ1は、複数のキャラクタの容姿の中から任意の容姿を選択して、ゲームに未登録の第2ユーザの汎用キャラクタの容姿とする。この場合、第1ユーザの第2ユーザがSNSにおいて登録している性別、年齢等のプロフィール情報に基づいて、汎用キャラクタの容姿を決定してもよい。例えば、第2ユーザが女性ならば、女性の容姿の汎用キャラクタが適用される。   In addition, each user may be able to arbitrarily set his / her own appearance of my character so that he / she can appeal to other users who are friends with SNS. In this case, the appearance of the character of the second user who has already been registered in the game among the team members of the team of the first user in FIG. 6 is applied to the appearance of the my character set by the second user. On the other hand, a general-purpose character is applied to the character of the second user who is not registered in the game among the team members of the first user. The appearance of the general-purpose character is determined by the game server 1. For example, the game server 1 selects an arbitrary appearance from among the appearances of a plurality of characters and sets it as the appearance of the general character of the second user not registered in the game. In this case, the appearance of the general-purpose character may be determined based on profile information such as sex and age registered by the second user of the first user in the SNS. For example, if the second user is a woman, a general-purpose character with a female appearance is applied.

また、図10に示すように、第1ユーザのチームのスタメン一覧画面には、ゲームに未登録の第2ユーザをゲームに招待するための招待ボタン206(招待操作部)を表示してもよい。なお、図10の画面では、便宜上、前述のロックボタン205(図6参照)を省略しているが、ロックボタン205を設けてもよい。第1ユーザは、ゲームに招待したい第2ユーザの招待ボタン206を押すだけで、簡単に、その第2ユーザをゲームに招待することができる。そして、第1ユーザがゲームに招待した第2ユーザのキャラクタのパラメータ(能力)が、一時的に向上する。例えば、図10の画面において、8番打者の第2ユーザHの招待ボタン206が押された場合、図11に例示するように、「能力UP 招待済」というラベル208が表示され、ゲームへの招待により第2ユーザHのキャラクタの能力が向上した旨が報知される。なお、図10の画面と図11の画面との間に、第2ユーザHをゲームへ招待することについての確認画面が挿入されてもよい。本構成により、第1ユーザに対して、ゲームに未登録の第2ユーザを積極的にゲームに招待するように動機付けることができる。   Further, as shown in FIG. 10, an invitation button 206 (invitation operation unit) for inviting a second user who is not registered in the game to the game may be displayed on the first user's team staff list screen. . In the screen of FIG. 10, the above-described lock button 205 (see FIG. 6) is omitted for convenience, but a lock button 205 may be provided. The first user can easily invite the second user to the game simply by pressing the invitation button 206 of the second user who wants to invite to the game. And the parameter (ability) of the character of the 2nd user whom the 1st user invited to the game improves temporarily. For example, when the invitation button 206 of the second batter H user of the eighth batter is pressed on the screen of FIG. 10, a label 208 “Ability UP Invited” is displayed as illustrated in FIG. It is notified that the ability of the character of the second user H has been improved by the invitation. In addition, the confirmation screen about inviting the 2nd user H to a game may be inserted between the screen of FIG. 10 and the screen of FIG. With this configuration, it is possible to motivate the first user to actively invite the second user who is not registered in the game to the game.

また、図10に示すように、第1ユーザのチームのスタメン一覧画面には、ゲームに登録済みの第2ユーザに対して、ゲーム内交流としての挨拶を行うための挨拶ボタン207(ゲーム内交流操作部)を表示してもよい。ここで、挨拶とは、ゲーム内で仮想的に行うことができる簡易的な交流の総称であり、応援する、エールを送る、ウインクする、微笑む、手を振る、足跡を残すなど、別の表現を用いた簡易的な交流も含まれる。挨拶を受けた側の第2ユーザは、自分の端末装置3の画面で、いつ誰が挨拶してくれたかという交流に関する情報を確認することができる。図10の画面において、第1ユーザは、挨拶したい第2ユーザの挨拶ボタン207を押すだけで、簡単に、その第2ユーザに挨拶をすることができる。そして、第1ユーザが挨拶した第2ユーザのキャラクタのパラメータ(能力)が、一時的に向上する。例えば、図10の画面において、4番打者の第2ユーザDの挨拶ボタン207が押された場合、図11に例示するように、「能力UP 挨拶済」というラベル209が表示され、第1ユーザが挨拶した第2ユーザDのキャラクタの能力が向上した旨が報知される。本構成により、第1ユーザに対して、ゲームに登録済みの第2ユーザと積極的にゲーム内交流をするように動機付けることができる。   In addition, as shown in FIG. 10, a greeting button 207 (in-game exchange) for greeting the second user registered in the game as an in-game exchange is displayed on the starting user list screen of the first user's team. (Operation unit) may be displayed. Here, greeting is a general term for simple exchanges that can be performed virtually in the game. Other expressions such as cheering, sending ale, winking, smiling, waving, leaving a footprint, etc. Also includes simple exchange using. The second user who has received the greeting can check the information regarding the exchange of when and who has greeted on the screen of his / her terminal device 3. In the screen of FIG. 10, the first user can easily greet the second user by simply pressing the greeting button 207 of the second user who wants to greet. And the parameter (ability) of the character of the 2nd user who the 1st user greeted improves temporarily. For example, when the greeting button 207 of the second user D of the 4th batter is pressed on the screen of FIG. 10, a label 209 “Capability UP Greeting” is displayed as illustrated in FIG. Is notified that the ability of the character of the second user D who has greeted has improved. With this configuration, it is possible to motivate the first user to actively interact with the second user registered in the game.

また、本ゲームの好ましい態様としては、SNSにおける第1ユーザと第2ユーザの各々との間の交流度合いに基づいて、第1ユーザのゲーム内のチームに所属する各第2ユーザのキャラクタのパラメータ(能力)が変動する。このパラメータの変動は、一時的(例えば、1回のプレイのみ、1日だけ等)であるようにして、その後、変動前のパラメータに戻る。あるいは、一度変動したパラメータは、元に戻らないようにしてもよい。   Moreover, as a preferable aspect of this game, based on the degree of exchange between each of the first user and the second user in the SNS, the parameters of the characters of each second user belonging to the team in the first user's game (Ability) fluctuates. The variation of this parameter is set to be temporary (for example, only one play, only one day, etc.), and then returns to the parameter before the variation. Alternatively, once changed parameters may not be restored.

例えば、ゲームサーバ1は、前述のように、SNSでの交流の内容に応じて交流ポイントを付与する(通話:10ポイント/回、メッセージの送信:5ポイント/回、イラスト画像の送信:2ポイント/回、等)。そして、例えば、1日の交流ポイントの合計が大きい第2ユーザのキャラクタほど、能力の向上率を高くする。具体例を挙げると、図29に示すように、1日の交流ポイントの合計が「2〜4」の第2ユーザのキャラクタの能力を5%向上させる。また、1日の交流ポイントの合計が「5〜7」で7%、「8〜9」で9%、「10〜15」で10%、「16〜20」で15%、「21以上」で20%、第2ユーザのキャラクタの能力をそれぞれ向上させる。   For example, as described above, the game server 1 gives exchange points according to the contents of the exchange at the SNS (call: 10 points / time, message transmission: 5 points / time, illustration image transmission: 2 points). / Times, etc.). And the improvement rate of ability is made higher, for example, as the character of the second user having a larger total daily exchange point. As a specific example, as shown in FIG. 29, the ability of the second user character whose total daily exchange points are “2-4” is improved by 5%. Also, the total number of daily exchange points is 7% for "5-7", 9% for "8-9", 10% for "10-15", 15% for "16-20", "21 or more" 20%, the second user's character ability is improved.

ここで、パラメータ変動の対象となる第2ユーザのキャラクタの基本能力(変動前の基本パラメータ)については、様々なバリエーションが考えられる。前述のように、第1ユーザのチーム内の全ての第2ユーザのキャラクタの能力を同一としたり、ゲームに登録済みの第2ユーザのキャラクタの能力を当該第2ユーザ自身のマイキャラクタの能力としたりできる。あるいは、第1ユーザのチーム内の役割である打順に応じて、第2ユーザのキャラクタの基本能力を異ならせてもよい。例えば、第1ユーザのチームのクリーンナップ(打順の3番、4番、5番)のキャラクタについては、その基本能力を、他の打順のキャラクタよりも大きく設定しておく。   Here, various variations can be considered for the basic ability (basic parameter before change) of the character of the second user who is subject to parameter change. As described above, the abilities of all the second user characters in the team of the first user are made the same, or the abilities of the second user character registered in the game are the abilities of the second user's own character. You can. Or according to the batting order which is the role in the team of the 1st user, you may vary the basic ability of the character of the 2nd user. For example, the basic ability of the character of the cleanup (3rd, 4th, 5th in the batting order) of the team of the first user is set larger than that of the other batting order characters.

この場合、クリーンナップのキャラクタは、高い基本パラメータをベースとすることになるので、実質的に、他のキャラクタよりも高いパラメータの向上を見込めることになる。従って、第1ユーザは、ゲームを有利に運ぶためには、特に、クリーンナップのキャラクタに対応付けられた第2ユーザと、SNSでより多くの交流を行うといった戦略をとれる。あるいは逆に、普段からSNSでの交流が多い第2ユーザをクリーンナップのキャラクタに対応付けるようにしてもよい。   In this case, since the character of the cleanup is based on a high basic parameter, substantially higher parameter improvement can be expected than other characters. Therefore, in order to carry the game advantageously, the first user can take a strategy of performing more exchanges with the second user associated with the character of the cleanup, particularly through SNS. Or conversely, you may make it match | combine the 2nd user with many exchanges by SNS normally with the character of a cleanup.

また、第2ユーザがSNSにおいて登録している年齢、性別、趣味等のプロフィール情報に基づいて、第1ユーザのチーム内の第2ユーザのキャラクタの基本パラメータを調整してもよい。例えば、女性、子供(所定以下の年齢)、高齢者(所定以上の年齢)の第2ユーザのキャラクタについては、基本パラメータのパワーの値を本来の値よりも低下させる一方、ミートの値を本来の値よりも向上させる。これにより、ボールには当て易いが、長打にはなり難いようにする。その詳細については後述する。   Moreover, you may adjust the basic parameter of the 2nd user's character in a 1st user's team based on profile information, such as age, sex, and hobby which the 2nd user has registered in SNS. For example, for a second user character of a woman, a child (age below a predetermined level), or an elderly person (age above a predetermined level), the power value of the basic parameter is lowered from the original value, while the meat value is Improve the value of. As a result, it is easy to hit the ball, but it is difficult to make a long hit. Details thereof will be described later.

また、第1ユーザのチームのキャラクタに対応付けられた第2ユーザの中に、SNSにおいて第2ユーザ同士が所定の関係を有している(例えば、第2ユーザ同士が交流相手として相手を登録している)2人以上の第2ユーザが存在する場合に、第1ユーザのゲームにおいて特殊効果が発生するようにしてもよい。例えば、第1ユーザAのチームのキャラクタに、第2ユーザB、C、D…が対応付けられているものとする。そして、SNSにおいて、第2ユーザBおよび第2ユーザCが互いを交流相手として登録している場合、第1ユーザAのゲームにおいて、ゲーム上の特殊効果が発生する。例えば、第2ユーザB、Cのキャラクタの能力が一時的に向上する。その詳細については後述する。   In addition, among the second users associated with the characters of the team of the first user, the second users have a predetermined relationship in the SNS (for example, the second users register each other as an exchange partner) When there are two or more second users, a special effect may be generated in the game of the first user. For example, it is assumed that the second user B, C, D... Is associated with the character of the team of the first user A. And in SNS, when the 2nd user B and the 2nd user C have registered each other as an exchange partner, in the game of the 1st user A, the special effect on a game generate | occur | produces. For example, the abilities of the characters of the second users B and C are temporarily improved. Details thereof will be described later.

〔ゲーム管理装置の機能的構成および動作〕
次に、上記のゲームを実現するゲーム管理装置の機能的構成の一例について説明する。
[Functional configuration and operation of game management device]
Next, an example of a functional configuration of a game management device that realizes the above game will be described.

図12は、端末装置3と通信するゲーム管理装置(ゲームサーバ1およびデータベースサーバ2)の基本的な構成を示す機能ブロック図である。 FIG. 12 is a functional block diagram showing a basic configuration of a game management device (game server 1 and database server 2) that communicates with the terminal device 3.

本実施の形態に係るゲーム管理装置は、ユーザ情報記憶制御手段60、受信手段61、実行手段62、画面生成手段63、送信手段64、アクセス管理手段65および交流制御手段66等を備えている。これらの各手段は、ゲームサーバ1のCPU11が本実施の形態に係るプログラムを実行することにより実現されるものである。   The game management apparatus according to the present embodiment includes user information storage control means 60, reception means 61, execution means 62, screen generation means 63, transmission means 64, access management means 65, AC control means 66, and the like. Each of these means is realized by the CPU 11 of the game server 1 executing the program according to the present embodiment.

ユーザ情報記憶制御手段60は、ゲームに登録済みのユーザ(第1ユーザまたは第2ユーザ)のゲームに関する情報を、データベースサーバ2に記憶して管理する。ユーザ情報記憶制御手段60がデータベースサーバ2に記憶している、ユーザのゲームに関する情報であるユーザ情報データベースの一例(この例ではユーザID=000001の1人分の情報)を、図13に示す。   The user information storage control means 60 stores in the database server 2 and manages information related to the game of the user (first user or second user) who has been registered in the game. FIG. 13 shows an example of a user information database (information for one person with user ID = 000001 in this example) stored in the database server 2 by the user information storage control means 60, which is information relating to the user's game.

ユーザ情報記憶制御手段60は、ユーザIDと対応付けて、ユーザの基本情報、レベル情報、キャラクタ情報、アイテム情報、ポイント情報、友達情報、アクセスログ、ゲーム内交流履歴等を、データベースサーバ2の所定の記憶領域に記憶する。   The user information storage control means 60 associates the user ID with basic information, level information, character information, item information, point information, friend information, access log, in-game exchange history, etc. of the database server 2 in association with the user ID. Is stored in the storage area.

ユーザの基本情報としては、SNS会員ID、パスワード、ユーザ名等がある。ここで、SNS会員IDとゲームのユーザIDとが同一の場合、SNS会員IDの情報の記憶を省略することができる。パスワードは、各ユーザが端末装置3を操作してゲームサーバ1にアクセスしたときのログイン認証に用いられる。ユーザ名は、基本的にユーザがSNSで登録している名前であるが、ゲーム内でのみ使用するニックネームとすることもできる。レベル情報は、ユーザの現在のゲームレベルである。   Basic user information includes an SNS member ID, a password, a user name, and the like. Here, when the SNS member ID and the game user ID are the same, the storage of the SNS member ID information can be omitted. The password is used for login authentication when each user accesses the game server 1 by operating the terminal device 3. The user name is basically a name registered by the user in the SNS, but may be a nickname used only in the game. The level information is the current game level of the user.

キャラクタ情報とは、ユーザのマイキャラクタのパラメータ(能力、調子等)の情報である。キャラクタの能力としては、前述のように、パワー、ミート、弾道、走力、肩力、守備力などがある。前述のように、キャラクタの能力は、調子パラメータによって変化する。また、キャラクタの能力は、キャラクタに装着するアイテム(バット、グローブ、スパイク等)によって変化するようにしてもよい。また、キャラクタ情報として、キャラクタの画像情報も併せて記憶されている。   Character information is information on parameters (abilities, tone, etc.) of the user's my character. As described above, the character's ability includes power, meat, trajectory, running ability, shoulder ability, defensive ability, and the like. As described above, the ability of the character varies depending on the tone parameter. In addition, the character's ability may change depending on items (bat, glove, spike, etc.) attached to the character. In addition, character image information is also stored as character information.

アイテム情報とは、ゲーム内でユーザが保有しているアイテムのアイテムIDの情報である。ゲームサーバ1は、ユーザがゲーム内でアイテムを入手する毎に、アイテム情報を更新する。また、ポイント情報とは、ゲーム内でユーザが保有しているポイント(経験値、体力等)の情報である。ゲームサーバ1は、ユーザがゲーム内でポイントを獲得したり、消費したりする毎に、保有ポイントの情報を更新する。   Item information is information of item IDs of items held by the user in the game. The game server 1 updates item information every time a user obtains an item in the game. The point information is information on points (experience values, physical strength, etc.) that the user has in the game. The game server 1 updates the information on the retained points each time the user acquires or consumes points in the game.

また、友達情報とは、ユーザ(第1ユーザ)のSNSの友達(第2ユーザ)の情報である。友達情報として、第1ユーザのユーザIDと対応付けられて、第2ユーザのSNS会員IDが記憶される。第1ユーザのSNSの友達情報は、ゲームサーバ1がSNSサーバ101と通信して、SNSサーバ101から取得できる。また、第1ユーザのSNSの友達である第2ユーザがゲームに登録しているか否かの情報として、ゲーム登録フラグも記憶される。例えば、ゲーム登録フラグ=1は「ゲームに登録済」、ゲーム登録フラグ=0は「ゲームに未登録」を表す。   Moreover, friend information is the information of the SNS friend (2nd user) of a user (1st user). As friend information, the SNS member ID of the second user is stored in association with the user ID of the first user. The friend information of the SNS of the first user can be acquired from the SNS server 101 by the game server 1 communicating with the SNS server 101. Moreover, a game registration flag is also memorize | stored as information whether the 2nd user who is a friend of SNS of a 1st user has registered into the game. For example, game registration flag = 1 indicates “registered in game”, and game registration flag = 0 indicates “not registered in game”.

また、アクセスログとは、ユーザの端末装置3がゲームサーバ1へアクセス(ログイン)した日時等の時間情報である。また、ゲーム内交流履歴とは、ユーザがゲームに登録している他のユーザにゲーム内で交流を行った履歴の情報である。このゲーム内交流履歴には、交流の種類、相手、時間の情報が含まれる。ゲーム内交流の種類としては、挨拶、メッセージ送信、プレゼントなどがある。交流の相手の情報として、相手のユーザIDが記憶される。ゲーム内交流は、SNSの交流とは異なり、ゲームに登録しているユーザ間でのみ可能である。   The access log is time information such as the date and time when the user terminal device 3 accesses (logs in) the game server 1. The in-game exchange history is information on the history of exchanges in the game with other users registered in the game. This in-game exchange history includes information on the type of exchange, opponent, and time. Examples of in-game exchanges include greetings, sending messages, and presents. The user ID of the partner is stored as information on the partner of exchange. In-game exchange is possible only between users registered in the game, unlike SNS exchange.

ところで、本実施の形態では、SNSの交流情報は、SNSサーバ101が管理している。よって、ゲームサーバ1は、SNSサーバ101と通信し、SNSの交流情報をSNSサーバ101から取得する。   Incidentally, in the present embodiment, the SNS server 101 manages the SNS exchange information. Therefore, the game server 1 communicates with the SNS server 101 and acquires SNS exchange information from the SNS server 101.

次に、図12に示す受信手段61、実行手段62、画面生成手段63、送信手段64について説明する。受信手段61および送信手段64は、主に、ゲームサーバ1のCPU11および通信制御部15により実現される機能である。   Next, the reception means 61, execution means 62, screen generation means 63, and transmission means 64 shown in FIG. 12 will be described. The reception means 61 and the transmission means 64 are functions mainly realized by the CPU 11 and the communication control unit 15 of the game server 1.

ユーザの端末装置3にゲーム画面が表示されているとき、ユーザがゲーム画面上の選択可能なボタンオブジェクトやハイパーリンクが設定された文字列等を選択する入力の操作を行った場合、当該入力に関する情報(ゲーム画面のリクエスト等)が端末装置3からゲームサーバ1へ送信される。また、端末装置3で実行されたゲーム結果の情報等が端末装置3からゲームサーバ1へ送信される。ゲームサーバ1では、前記情報を受信手段61が受信した場合、実行手段62が、当該情報に応じてユーザのゲームに関する情報を読み出して演算やデータ処理を実行する。このとき、ゲームサーバ1は、必要に応じてSNSサーバ101と通信し、SNSサーバ101からSNS交流情報等を取得する。すなわち、受信手段61がSNSサーバ101から必要な情報を受信し、その情報に基づいて実行手段62が演算やデータ処理等を実行する。また、ゲームサーバ1は、実行手段62によって実行された処理結果の情報を、記憶装置(RAM13、データベースサーバ2等)の所定の領域に記憶する。   When a game screen is displayed on the user's terminal device 3, when the user performs an input operation to select a selectable button object, a character string with a hyperlink set on the game screen, etc. Information (such as a request for a game screen) is transmitted from the terminal device 3 to the game server 1. In addition, information on the result of the game executed on the terminal device 3 is transmitted from the terminal device 3 to the game server 1. In the game server 1, when the receiving unit 61 receives the information, the executing unit 62 reads out information related to the user's game in accordance with the information and executes calculations and data processing. At this time, the game server 1 communicates with the SNS server 101 as necessary, and acquires SNS exchange information and the like from the SNS server 101. That is, the receiving unit 61 receives necessary information from the SNS server 101, and the execution unit 62 performs calculations, data processing, and the like based on the information. Further, the game server 1 stores information on the processing results executed by the execution means 62 in a predetermined area of a storage device (RAM 13, database server 2, etc.).

次に、画面生成手段63について説明する。画面生成手段63は、実行手段62による実行結果に応じて、HTMLデータ等からなるゲーム画面データ(例えば、図6のスタメン一覧画面データ)を生成する。また、ゲーム画面データには、プラグインによって動作するスクリプト(プログラム)が埋め込まれていてもよい。ゲームサーバ1から提供されたスクリプトが端末装置3で実行される場合は、端末装置3で表示されるゲーム画面を動画とすることも可能である。あるいは、画面生成手段63は、ストリーミング形式の映像を生成してもよい。   Next, the screen generation means 63 will be described. The screen generation unit 63 generates game screen data (for example, the star list screen data in FIG. 6) composed of HTML data or the like according to the execution result by the execution unit 62. In addition, a script (program) that is operated by a plug-in may be embedded in the game screen data. When the script provided from the game server 1 is executed by the terminal device 3, the game screen displayed on the terminal device 3 can be a moving image. Alternatively, the screen generation unit 63 may generate a video in a streaming format.

また、送信手段64は、画面生成手段63により生成された画面データ(HTMLデータ、ストリーミング形式の映像データ等)を、ゲーム画面のリクエストに対するレスポンスとして、または実行手段62による実行結果として、ユーザの端末装置3へ送信する。このゲーム画面データを受信したユーザの端末装置3では、ゲーム実行プログラム、ウェブブラウザ、プラグイン等によって表示部35にゲーム画面が表示される。   Further, the transmission means 64 uses the screen data (HTML data, streaming format video data, etc.) generated by the screen generation means 63 as a response to the request for the game screen or as an execution result by the execution means 62, as a user terminal. Transmit to device 3. In the user terminal device 3 that has received the game screen data, the game screen is displayed on the display unit 35 by a game execution program, a web browser, a plug-in, or the like.

次に、アクセス管理手段65について説明する。アクセス管理手段65は、ゲームサービスを受けようとするユーザが端末装置3を操作してゲームサーバ1にアクセス(ログイン)しようとした際、当該ユーザのゲーム参加資格の有無を判断してログイン認証を行う。この認証の例としては、ユーザIDおよびパスワードに基づく認証がある。また、ユーザがゲームサーバ1にアクセスする度にユーザIDおよびパスワードを入力する手間を省略できるように、端末装置3の個体識別番号(電話番号とは別の端末を一意に識別するための情報)、または契約者固有ID(端末の契約者を一意に識別するための情報であって、機種変更を行っても契約者が同一である限りは変更されないID)を利用した認証を行ってもよい。   Next, the access management means 65 will be described. When a user who wants to receive a game service operates the terminal device 3 to access (log in) the game server 1, the access management means 65 determines whether or not the user has a game participation qualification and performs login authentication. Do. An example of this authentication is authentication based on a user ID and a password. Further, the individual identification number of the terminal device 3 (information for uniquely identifying a terminal different from the telephone number) so that the user's trouble of inputting the user ID and password each time the game server 1 is accessed can be omitted. Alternatively, authentication using a contractor unique ID (information for uniquely identifying a contractor of a terminal, which is not changed as long as the contractor is the same even if the model is changed) may be performed. .

次に、交流制御手段66について説明する。交流制御手段66は、ゲーム内で行われるユーザ同士の交流やコミュニケーションを実現するものである。交流制御手段66は、ユーザの端末装置3から、他のユーザ(特に、仲間)に対して所定の交流を行う情報を受信し、受信した情報に基づいて、当該ユーザから当該他のユーザに対しての交流処理を実行する実行手段62を制御する。ゲーム内の交流処理には、挨拶、メッセージの伝達、アイテムのプレゼントなどがある。前述のように、ゲーム内の交流は、SNSの交流とは区別される。   Next, the AC control means 66 will be described. The AC control means 66 implements user interaction and communication performed in the game. The AC control means 66 receives information for performing predetermined AC exchange with other users (particularly friends) from the user's terminal device 3, and from the user to the other users based on the received information. The execution means 62 that executes all AC processing is controlled. In-game exchange processing includes greetings, message transmission, and item gifts. As described above, in-game exchanges are distinguished from SNS exchanges.

次に、図14の機能ブロック図等を参照して、ゲーム管理装置(ゲームサーバ1およびデータベースサーバ2)の主要な機能的構成について説明する。図14に示すように、ゲーム管理装置としてのゲームサーバ1は、主に、対応付け手段71、取得手段72および決定手段73を備えている。これらの各手段は、ゲームサーバ1のCPU11が、本実施の形態に係るプログラムを実行することにより実現されるものである。   Next, the main functional configuration of the game management device (game server 1 and database server 2) will be described with reference to the functional block diagram of FIG. As shown in FIG. 14, the game server 1 as a game management device mainly includes an association unit 71, an acquisition unit 72, and a determination unit 73. Each of these means is realized by the CPU 11 of the game server 1 executing the program according to the present embodiment.

ゲーム管理装置としてのゲームサーバ1は、第1ユーザと所定の関係がある複数の第2ユーザのそれぞれとの間で所定の交流が可能なコミュニティサービス(例えばSNS)と連携してゲームを進行させる。ここで、コミュニティサービスにおける交流とは、第1ユーザと第2ユーザとの間で、ネットワークを介して、文字情報、画像情報または音声情報等が、一方的にまたは相互に伝達されることである。コミュニティサービスにおける所定の交流には、前述した、通話、チャット、メッセージの送信、写真やイラスト画像の送信等の種々の交流を含めることができる。コミュニティサービスとしては、SNS、インターネット電話サービス、チャットサービス等を含む。   The game server 1 as a game management device advances a game in cooperation with a community service (for example, SNS) capable of predetermined exchange with each of a plurality of second users having a predetermined relationship with the first user. . Here, the exchange in the community service means that character information, image information, voice information, etc. are transmitted unilaterally or mutually between the first user and the second user via the network. . The predetermined exchanges in the community service can include various exchanges such as the above-described calls, chats, message transmissions, and photo and illustration image transmissions. Community services include SNS, Internet telephone service, chat service, and the like.

通話やチャットは、第1ユーザと前記第2ユーザとの間で、文字情報、画像情報または音声情報が相互に伝達される一例である。また、電子メール等のメッセージの送信は、第1ユーザと前記第2ユーザとの間で、文字情報等が一方的に相手に伝達される一例である。   Calls and chats are examples in which character information, image information, or voice information is transmitted between the first user and the second user. Transmission of a message such as an e-mail is an example in which character information or the like is unilaterally transmitted to the other party between the first user and the second user.

また、コミュニティサービスと連携してゲームを進行させるとは、ゲーム外サービスであるコミュニティサービスにおける情報を、ゲーム進行において参照したり利用したりできることを意味する。本実施の形態のゲームサーバ1は、通話、チャット、メッセージの送信、イラスト画像の送信等が可能なSNSと連携してゲームを進行させる。   Further, to advance the game in cooperation with the community service means that information in the community service, which is an out-of-game service, can be referred to or used in the progress of the game. The game server 1 according to the present embodiment advances the game in cooperation with an SNS capable of calling, chatting, transmitting messages, transmitting illustration images, and the like.

対応付け手段71は、第1ユーザが利用するゲームにおける複数のキャラクタに、SNSにおいて第1ユーザと所定の関係がある複数の第2ユーザの少なくとも一部のそれぞれを対応付ける機能を有する。本実施の形態では、図6に例示するように、第1ユーザのゲーム内野球チームの複数の選手キャラクタに、複数の第2ユーザの少なくとも一部のそれぞれが対応付けられる。これにより、例えば、第1ユーザのゲーム内野球チームには、第2ユーザの名前(またはニックネーム、あるいはアバター画像等)が対応付けられたキャラクタが所属することになる。すなわち、第2ユーザは、第1ユーザのゲーム内グループのキャラクタと対応付けられることにより、仮想的に第1ユーザのゲーム内グループのメンバとなる。   The association means 71 has a function of associating at least a part of a plurality of second users having a predetermined relationship with the first user in the SNS with a plurality of characters in the game used by the first user. In the present embodiment, as illustrated in FIG. 6, at least some of the plurality of second users are associated with a plurality of player characters of the first user's in-game baseball team. Thereby, for example, a character associated with the name (or nickname or avatar image) of the second user belongs to the in-game baseball team of the first user. That is, the second user virtually becomes a member of the first user's in-game group by being associated with the character of the first user's in-game group.

ところで、SNSにおいて第1ユーザと所定の関係がある第2ユーザの人数nが、第1ユーザが利用するゲームにおける複数のキャラクタの数mよりも大きい場合(n>m)は、第2ユーザの一部が、複数のキャラクタのそれぞれと対応づけられる。複数のキャラクタの数mは、第2ユーザが対応づけられるキャラクタの数を表すものであり、第1ユーザのマイキャラクタの数は含まれない。図6の例では、複数のキャラクタの数mは「9」である。   By the way, when the number n of second users having a predetermined relationship with the first user in the SNS is larger than the number m of a plurality of characters in the game used by the first user (n> m), A part is associated with each of the plurality of characters. The number m of the plurality of characters represents the number of characters associated with the second user, and does not include the number of my characters of the first user. In the example of FIG. 6, the number m of the plurality of characters is “9”.

一方、SNSにおいて第1ユーザと所定の関係がある第2ユーザの人数nが、第1ユーザが利用するゲームにおける複数のキャラクタの数m以下の場合(n≦m)は、全ての第2ユーザがキャラクタに対応づけられることになる。特に、n<mの場合には、第2ユーザと対応づけられないキャラクタが発生する。この場合は、第2ユーザと対応づけられない汎用キャラクタ(CPUキャラクタ)が適用される。   On the other hand, when the number n of second users who have a predetermined relationship with the first user in the SNS is less than or equal to the number m of the plurality of characters in the game used by the first user (n ≦ m), all the second users Is associated with the character. In particular, when n <m, a character that cannot be associated with the second user is generated. In this case, a general-purpose character (CPU character) that is not associated with the second user is applied.

取得手段72は、SNSにおける前記第1ユーザと前記第2ユーザとの間の交流度合を取得する機能を有する。なお、第1ユーザと第2ユーザとの交流が多いほど、両者は親密で友好的な関係であるといえることから、「交流度合い」を、「親密度」、「友好度」等の呼称で表してもよい。   The acquisition unit 72 has a function of acquiring the degree of alternating current between the first user and the second user in the SNS. The more exchanges between the first user and the second user, the more intimate and friendly they can be said to be, so the “degree of exchange” is referred to as “intimacy”, “friendship”, etc. May be represented.

例えば、取得手段72は、SNSにおける第1ユーザと第2ユーザの各々との間の交流情報(交流履歴等)に基づいて、交流度合い(交流回数、交流頻度、交流ポイント等)を求める。   For example, the acquisition means 72 calculates | requires an alternating current degree (the frequency | count of alternating current, alternating current frequency, an alternating current point etc.) based on the alternating current information (alternating current history etc.) between each of the 1st user and 2nd user in SNS.

あるいは、SNS等のコミュニティサービスにおいて交流度合いの情報が存在すれば、取得手段72は、コミュニティサービスから交流度合いの情報を直接取得してもよい。例えば、SNSサーバ101において、ユーザ間の交流回数または交流頻度に応じた親密度を管理している場合、取得手段72は、SNSサーバ101と通信して、前記親密度の情報を交流度合いとして取得することができる。   Alternatively, if there is information on the degree of exchange in a community service such as SNS, the acquisition unit 72 may directly acquire information on the degree of exchange from the community service. For example, in the SNS server 101, when the closeness according to the number of exchanges between users or the exchange frequency is managed, the acquisition unit 72 communicates with the SNS server 101 to acquire the familiarity information as the degree of exchange. can do.

以下の説明では、取得手段72が、SNSにおける第1ユーザと第2ユーザの各々との間の交流情報に基づいて、交流度合いを自ら算出する例について説明する。   In the following description, an example will be described in which the acquisition unit 72 calculates the degree of AC by itself based on AC information between the first user and the second user in the SNS.

図15の機能ブロック図に、交流情報取得手段72aと、交流度合算出手段72bとからなる取得手段72の構成例を示す。   The functional block diagram of FIG. 15 shows a configuration example of the acquisition unit 72 including the AC information acquisition unit 72a and the AC degree calculation unit 72b.

交流情報取得手段72aは、SNSにおける第1ユーザと第2ユーザの各々との間の交流情報を取得する機能を有する。ゲームサーバ1とSNSサーバ101とが別のコンピュータによって構成されている場合、交流情報取得手段72aは、SNSサーバ101に対して第1ユーザ(第1ユーザのSNS会員ID)の交流情報を要求し、SNSサーバ101から、SNSにおける第1ユーザと第2ユーザの各々との間の交流情報を取得する。また、ゲームサーバ1とSNSサーバ101とが同一のコンピュータとして構成されている場合、交流情報取得手段72aは、コンピュータ内部のデータ処理によって、SNSにおける第1ユーザと第2ユーザの各々との間の交流情報を取得する。   The AC information acquisition unit 72a has a function of acquiring AC information between the first user and the second user in the SNS. When the game server 1 and the SNS server 101 are configured by different computers, the AC information acquisition unit 72a requests the SNS server 101 for AC information of the first user (the SNS member ID of the first user). From the SNS server 101, the exchange information between each of the first user and the second user in the SNS is acquired. Moreover, when the game server 1 and the SNS server 101 are comprised as the same computer, the alternating current information acquisition means 72a is between the 1st user in SNS, and each of a 2nd user by the data processing inside a computer. Get exchange information.

ここで、SNSサーバ101において管理されているSNSの交流情報(交流DB)の一例を、図16に示す。同図は、SNS会員ID=000001の第1ユーザAについてのSNSの交流情報を示している。このSNSの交流情報は、記憶装置としてのSNSデータベースサーバ102に記憶されている。SNSの交流情報には、例えば、交流ID、交流の種類、交流の相手、交流が行われた日時、交流の内容、通話時間などの情報が含まれる。交流IDは、第1ユーザと第2ユーザとの間の交流を一意に識別するための情報である。交流の種類は、種類コードによって管理されている。交流の種類としては、10=通話(電話を掛ける)、11=通話(電話を受ける)、20=メッセージ送信、21=メッセージ受信、30=イラスト画像送信、31=イラスト画像受信、等がある。交流の相手の情報としては、相手のSNS会員IDが記憶される。また、交流の内容としては、交流がメッセージの送受の場合はそのメッセージの情報が記憶され、交流がイラスト画像の送受の場合はそのイラスト画像の情報が記憶される。また、交流が通話の場合、通話時間の情報が記憶される。   Here, an example of the SNS exchange information (exchange DB) managed in the SNS server 101 is shown in FIG. The figure shows the SNS exchange information for the first user A with SNS member ID = 000001. This SNS exchange information is stored in the SNS database server 102 as a storage device. The SNS exchange information includes, for example, information such as an exchange ID, an exchange type, an exchange partner, the date and time when the exchange was performed, the contents of the exchange, and a call duration. The exchange ID is information for uniquely identifying the exchange between the first user and the second user. The type of AC is managed by a type code. The types of AC include 10 = call (make a phone call), 11 = call (receive a call), 20 = message transmission, 21 = message reception, 30 = illustration image transmission, 31 = illustration image reception, and the like. As the information of the exchange partner, the partner's SNS member ID is stored. As the contents of the exchange, information of the message is stored when the exchange is a message transmission / reception, and information of the illustration image is stored when the exchange is an illustration image transmission / reception. In addition, when the exchange is a call, information on the call time is stored.

例えば、ゲームサーバ1の交流情報取得手段72aが第1ユーザAのSNSの交流情報を取得する場合、第1ユーザAのSNS会員ID=000001を指定して、SNSサーバ101に交流情報を要求する。これにより、SNSサーバ101は、SNS会員ID=000001の第1ユーザと第2ユーザの各々との間の交流情報をSNSデータベースサーバ102から読み出して、必要な情報をゲームサーバ1に返す。交流情報取得手段72aが取得したSNSの交流情報は、記憶装置(RAM13等)に保存される。   For example, when the exchange information acquisition unit 72a of the game server 1 acquires the SNS exchange information of the first user A, the SNS member ID = 000001 of the first user A is specified and the exchange information is requested to the SNS server 101. . Thereby, the SNS server 101 reads the exchange information between the first user and the second user of the SNS member ID = 000001 from the SNS database server 102 and returns necessary information to the game server 1. The SNS AC information acquired by the AC information acquisition means 72a is stored in a storage device (such as the RAM 13).

本実施の形態では、第1ユーザが野球ゲームを遊戯する毎に、第1ユーザのチームのスタメンを決定するために、交流情報取得手段72aが、SNSの交流情報を取得する。なお、これに限定されるものではなく、例えば1日に1回だけ(その日の最初のゲームプレイ時に)、交流情報取得手段72aがSNSの交流情報を取得するようにしてもよい。   In the present embodiment, every time the first user plays a baseball game, the AC information acquisition means 72a acquires AC information of the SNS in order to determine the team member's stamen. However, the present invention is not limited to this. For example, the AC information acquisition unit 72a may acquire the SNS AC information only once a day (during the first game play of the day).

交流度合算出手段72bは、交流情報取得手段72aによって取得された、第1ユーザと第2ユーザの各々との間のSNSの交流情報に基づいて、SNSにおける第1ユーザと第2ユーザの各々との間の交流度合いを算出する機能を有する。   Based on the SNS exchange information between the first user and each of the second users acquired by the AC information acquisition means 72a, the AC degree calculation means 72b is connected to each of the first user and the second user in the SNS. Has a function of calculating the degree of alternating current between the two.

ここで、交流度合いの一例としては、所定期間(例えば、過去1日、1週間、1か月等)における交流回数または交流頻度が挙げられる。あるいは、第1ユーザと第2ユーザとの間の交流に対して交流ポイントを対応付け、交流度合いを、所定期間における交流ポイントの合計として算出してもよい。   Here, as an example of the degree of exchange, the number of exchanges or the frequency of exchange in a predetermined period (for example, the past day, one week, one month, etc.) may be mentioned. Alternatively, an AC point may be associated with the AC between the first user and the second user, and the AC level may be calculated as the sum of AC points in a predetermined period.

取得手段72の交流度合算出手段72bは、SNSにおける第1ユーザと第2ユーザとの間の交流内容に応じた交流ポイントによって、交流度合いを算出することが好ましい。SNSの交流の内容に応じた交流ポイントの一例としては、図17に示すように、通話(電話を掛ける、または受ける):10ポイント/回、メッセージの送信または受信:5ポイント/回、イラスト画像の送信または受信:2ポイント/回とすることができる。通話は、第1ユーザがかなり親しい第2ユーザと行う現実世界の交流であることから、メッセージ送信やイラスト画像の送信よりも、1回の交流当たりのポイント大きくしている。また、相手に簡単に送信できるイラスト画像の送信よりも、メッセージの送信の交流ポイントを大きくしている。これにより、SNSにおける現実世界の交流内容に応じた適切な交流度合いの評価が可能となる。   It is preferable that the AC degree calculation means 72b of the acquisition means 72 calculates the AC degree by an AC point corresponding to the AC content between the first user and the second user in the SNS. As an example of the exchange point corresponding to the content of the exchange of SNS, as shown in FIG. 17, a call (to make or receive a call): 10 points / time, message transmission or reception: 5 points / time, illustration image Transmission or reception of: 2 points / time. Since the call is a real-world exchange performed by the second user who is quite close to the first user, the point per exchange is larger than the message transmission and the illustration image transmission. In addition, the exchange point of message transmission is made larger than the transmission of illustration images that can be easily transmitted to the other party. As a result, it is possible to evaluate an appropriate degree of exchange according to the real-world exchange contents in the SNS.

なお、SNSの交流と交流ポイントとの関係は、図17に限定されない。例えば通話、メッセージの送信または受信、イラスト画像の送信または受信の全てについて、交流ポイントを同一(例えば1ポイント)としてもよい。   Note that the relationship between SNS exchanges and exchange points is not limited to FIG. For example, the exchange point may be the same (for example, one point) for all of the call, message transmission or reception, and illustration image transmission or reception.

また、通話による交流ポイントは、通話時間によって値を変えてもよい(通話時間が長いほど交流ポイントを大きくする)。例えば、通話の基本ポイントを、10ポイント/回とし、通話時間が10分を超える毎に1ポイントを加算する。但し、最大で例えば15ポイントまでとする。この場合、ゲームサーバ1は、SNSサーバ101から、SNSの交流情報として通話時間の情報も取得する。なお、第1ユーザが特定の第2ユーザとの交流ポイントを稼ぐためだけに、僅か数秒だけの通話を繰り返すことを防止するため、通話時間が所定時間(例えば30秒)よりも短い通話については、交流の評価の対象から除外してもよい。   In addition, the value of the exchange point by the call may be changed depending on the call time (the longer the call time, the larger the exchange point). For example, the basic point of the call is 10 points / time, and 1 point is added every time the call time exceeds 10 minutes. However, the maximum is, for example, 15 points. In this case, the game server 1 also acquires call time information from the SNS server 101 as SNS exchange information. In addition, in order to prevent the first user from repeating a call for only a few seconds just to earn an exchange point with a specific second user, the call is shorter than a predetermined time (for example, 30 seconds). , You may exclude from the subject of exchange evaluation.

また、メッセージ送信または受信による交流ポイントは、その文章の長さ(文字数)によって値を変えてもよい(文章が長いほど交流ポイントを大きくする)。例えば、メッセージ送信または受信の基本ポイントを、5ポイント/回とし、文字数が100文字を超える毎に1ポイントを加算する。但し、最大で例えば8ポイントまでとする。この場合、ゲームサーバ1は、SNSサーバ101から、SNSの交流情報としてメッセージの文字数に関する情報(文字数、バイト数等)も取得する。なお、第1ユーザが特定の第2ユーザとの交流ポイントを稼ぐためだけに、僅か数文字だけのメッセージの送信を繰り返すことを防止するため、メッセージの文字数が所定数(例えば5文字)よりも短い交流については、交流の評価の対象から除外してもよい。   Further, the exchange point by message transmission or reception may be changed depending on the length (number of characters) of the sentence (the longer the sentence, the larger the exchange point). For example, the basic point of message transmission or reception is 5 points / time, and 1 point is added every time the number of characters exceeds 100 characters. However, the maximum is 8 points, for example. In this case, the game server 1 also acquires information about the number of characters of the message (number of characters, number of bytes, etc.) from the SNS server 101 as SNS exchange information. Note that the number of characters in the message is greater than a predetermined number (for example, 5 characters) in order to prevent the first user from repeatedly transmitting a message of only a few characters just to earn exchange points with a specific second user. You may exclude about short exchange from the object of evaluation of exchange.

上記のように、交流の内容に応じた任意の交流ポイントを定めることができる。そして、交流度合算出手段72bは、例えば、所定期間(過去1か月、過去1週間等)における交流相手毎の交流ポイントの合計値によって、第1ユーザと第2ユーザの各々との間の交流度合いを算出する。   As described above, an arbitrary exchange point corresponding to the content of the exchange can be determined. And the alternating current degree calculation means 72b is the alternating current between each of a 1st user and a 2nd user by the total value of the alternating current point for every alternating current partner in a predetermined period (the past one month, the past one week, etc.), for example. Calculate the degree.

また、取得手段72の交流度合算出手段72bは、第1ユーザから第2ユーザへSNSの交流が行われた場合と、第2ユーザから第1ユーザへSNSの交流が行われた場合とで、前記交流ポイントを異ならせてもよい。例えば、前者の場合の交流ポイントを、後者の場合の交流ポイントよりも大きくする。具体例を挙げると、図18に示すように、通話の場合、第1ユーザが第2ユーザに電話を掛ける場合の交流ポイントを、「12ポイント/回」とする一方、第1ユーザが第2ユーザから電話を受ける場合の交流ポイントを、「8ポイント/回」とする。また、メッセージについては、第1ユーザが第2ユーザにメッセージを送信する場合の交流ポイントを、「6ポイント/回」とする一方、第1ユーザが第2ユーザからメッセージを受信する場合の交流ポイントを、「4ポイント/回」とする。また、イラスト画像については、第1ユーザが第2ユーザにイラスト画像を送信する場合の交流ポイントを、「2ポイント/回」とする一方、第1ユーザが第2ユーザからイラスト画像を受信する場合の交流ポイントを、「1ポイント/回」とする。これは、第1ユーザ自らが第2ユーザに対して通話等の交流を行ったということは、第1ユーザがその第2ユーザに対して親しみを感じていることの表れであり、これを交流ポイントに反映させたものである。この場合、第1ユーザの方からよく交流をしている第2ユーザのキャラクタが、第1ユーザのチームのスタメンに選択され易くなる。   Moreover, the AC degree calculation means 72b of the acquisition means 72 includes a case where SNS exchange is performed from the first user to the second user and a case where SNS exchange is performed from the second user to the first user. The AC points may be different. For example, the exchange point in the former case is made larger than the exchange point in the latter case. As a specific example, as shown in FIG. 18, in the case of a call, the exchange point when the first user calls the second user is set to “12 points / time”, while the first user is the second user. The exchange point when receiving a call from the user is “8 points / time”. Regarding the message, the exchange point when the first user transmits a message to the second user is set to “6 points / time”, while the exchange point when the first user receives a message from the second user. Is “4 points / time”. For illustration images, the exchange point when the first user transmits the illustration image to the second user is “2 points / time”, while the first user receives the illustration image from the second user. The exchange point is “1 point / time”. The fact that the first user himself / herself exchanged calls and the like with the second user is an indication that the first user feels familiar with the second user. It is reflected in the points. In this case, the character of the 2nd user who is interacting well from the 1st user becomes easy to be selected as a starting member of the team of the 1st user.

あるいは、逆に、第2ユーザから第1ユーザへSNSの交流が行われた場合の交流ポイントを、第1ユーザから第2ユーザへSNSの交流が行われた場合の交流ポイントよりも大きくしてもよい。具体例を挙げると、図19に示すように、通話の場合、第1ユーザが第2ユーザに電話を掛ける場合の交流ポイントを、「8ポイント/回」とする一方、第1ユーザが第2ユーザから電話を受ける場合の交流ポイントを、「12ポイント/回」とする。また、メッセージについては、第1ユーザが第2ユーザにメッセージを送信する場合の交流ポイントを、「4ポイント/回」とする一方、第1ユーザが第2ユーザからメッセージを受信する場合の交流ポイントを、「6ポイント/回」とする。また、イラスト画像については、第1ユーザが第2ユーザにイラスト画像を送信する場合の交流ポイントを、「1ポイント/回」とする一方、第1ユーザが第2ユーザからイラスト画像を受信する場合の交流ポイントを、「2ポイント/回」とする。これは、第2ユーザから第1ユーザに対して通話等の交流が行われたということは、第1ユーザがその第2ユーザから親しみを感じられていることの表れであり、これを交流ポイントに反映させたものである。この場合、第1ユーザに対してよく交流してくれる第2ユーザのキャラクタが、第1ユーザのチームのスタメンに選択され易くなる。   Or conversely, the exchange point when the SNS exchange is performed from the second user to the first user is made larger than the exchange point when the SNS exchange is performed from the first user to the second user. Also good. As a specific example, as shown in FIG. 19, in the case of a call, the exchange point when the first user calls the second user is set to “8 points / time”, while the first user The exchange point when receiving a call from the user is “12 points / time”. Regarding the message, the exchange point when the first user transmits a message to the second user is set to “4 points / time”, while the exchange point when the first user receives a message from the second user. Is “6 points / time”. For illustration images, the exchange point when the first user transmits the illustration image to the second user is set to “1 point / time”, while the first user receives the illustration image from the second user. The exchange point of is “2 points / time”. This means that the exchange of a call or the like from the second user to the first user is an indication that the first user feels familiar with the second user. It is reflected in In this case, the character of the second user who often interacts with the first user can be easily selected as the team member of the first user.

次に、図14または図15に示す決定手段73について説明する。決定手段73は、前記交流度合い(上記交流ポイントの合計値等)に基づいて、SNSで第1ユーザと所定の関係がある複数の第2ユーザの中から、前記対応付け手段71によって第1ユーザの複数のキャラクタに対応付けられる第2ユーザを決定する機能を有する。   Next, the determination means 73 shown in FIG. 14 or FIG. 15 will be described. Based on the degree of exchange (the total value of the exchange points, etc.), the determination means 73 selects the first user from the plurality of second users who have a predetermined relationship with the first user by SNS. A second user associated with the plurality of characters.

本実施の形態では、対応付け手段71および決定手段73により、「前記交流度合いに基づいて、前記第1ユーザが利用するゲームにおける複数のキャラクタに、前記複数の第2ユーザの少なくとも一部をそれぞれ対応付ける対応付け手段」が構成されている。図14以降の機能ブロック図では、対応付け手段71と決定手段73とを別構成とする例を示しているが、決定手段73の機能を対応付け手段71に包含させることにより両手段を「対応付け手段」として統合することもできる。この場合、図14以降の機能ブロック図において、決定手段73を省くことができる。   In the present embodiment, the associating means 71 and the determining means 73 are configured so that “based on the degree of exchange, at least some of the plurality of second users are assigned to the plurality of characters in the game used by the first user, respectively. Corresponding association means ”is configured. In the functional block diagrams of FIG. 14 and subsequent figures, an example in which the association unit 71 and the determination unit 73 are configured separately is shown. It can also be integrated as an “attachment means”. In this case, the determination means 73 can be omitted from the functional block diagrams of FIG.

例えば、決定手段73は、所定期間(過去1か月、過去1週間等)における交流ポイントの合計値の大きい上位9人の第2ユーザを、第1ユーザのチームのスタメンのキャラクタに対応付けられる第2ユーザとして決定する。この場合、一旦、スタメンとして選ばれた第2ユーザであっても、第1ユーザとの間のSNSの交流が少なくなれば、所定期間における交流ポイントの合計値が低下し、スタメンから外れることがある。   For example, the determination unit 73 associates the top nine second users with the highest total value of exchange points in a predetermined period (the past month, the past week, etc.) with the starting characters of the team of the first user. Determine as the second user. In this case, even if it is a 2nd user once chosen as a starter, if the exchange of SNS with a 1st user decreases, the total value of the exchange point in a predetermined period will fall, and it may remove from a starter. is there.

あるいは、決定手段73は、前記交流ポイントの合計値が所定の閾値未満の(すなわち、ほとんど交流のない)第2ユーザを除外した中から、ランダムに、第1ユーザのチームのスタメンのキャラクタに対応付けられる第2ユーザを決定してもよい。あるいは、決定手段73は、前記交流ポイントの合計値が所定の閾値以上である第2ユーザの中から、ランダムに、第1ユーザのチームのスタメンのキャラクタに対応付けられる第2ユーザを決定してもよい。   Alternatively, the determination unit 73 randomly corresponds to the character of the starter of the team of the first user, after excluding the second user whose total value of the AC points is less than a predetermined threshold (that is, almost no AC). A second user to be attached may be determined. Or the determination means 73 determines the 2nd user matched with the character of the starter of the team of a 1st user at random from the 2nd users whose total value of the said exchange point is more than a predetermined threshold value. Also good.

対応付け手段71は、決定手段73によって決定された複数の第2ユーザを、第1ユーザのチームのスタメンのキャラクタのそれぞれに対応付ける。図20には、第1ユーザのゲーム内キャラクタに関する情報の一例を示す。この情報は、第1ユーザのユーザIDと関係づけて、記憶装置の一例としてのデータベースサーバ2に記憶される。図20は、第1ユーザが、ユーザID=000001のユーザである場合を例示している。第1ユーザのチームのスタメンのキャラクタには、各キャラクタを一意に識別するためのキャラクタIDが設けられている。そして、各キャラクタIDと対応付けて、決定手段73によって決定された第2ユーザのID(SNS会員ID)が記憶されることにより、キャラクタと第2ユーザとの対応付けが行われる。   The associating means 71 associates the plurality of second users determined by the determining means 73 with each of the characters of the starter team of the first user. FIG. 20 shows an example of information related to the first user's in-game character. This information is stored in the database server 2 as an example of a storage device in association with the user ID of the first user. FIG. 20 illustrates a case where the first user is a user with user ID = 000001. A character ID for uniquely identifying each character is provided in the character of the starting member team of the first user. Then, the second user ID (SNS member ID) determined by the determination unit 73 is stored in association with each character ID, thereby associating the character with the second user.

なお、図20の例では、キャラクタID=1が第1ユーザのマイキャラクタであり、キャラクタID=2〜10が第2ユーザのキャラクタである。各キャラクタには、打順、ポジション、能力等のパラメータが設定される。ここで、各キャラクタの打順やポジションについては、ゲームサーバ1がランダムに決定してもよいし、交流度合いに基づいて決定してもよい。また、ゲームサーバ1は、第1ユーザのマイキャラクタの能力および各第2ユーザのキャラクタの基本能力を設定する。この基本能力の設定の詳細については後述する。   In the example of FIG. 20, character ID = 1 is the first user's my character, and character ID = 2-10 is the second user's character. Parameters such as batting order, position and ability are set for each character. Here, the batting order and position of each character may be determined randomly by the game server 1 or based on the degree of exchange. Moreover, the game server 1 sets the capability of the 1st user's my character and the basic capability of each 2nd user's character. Details of the basic ability setting will be described later.

また、図21に例示するように、ゲームサーバ1は、前述の構成の他に、役割決定手段74をさらに備えていることが好ましい。この役割決定手段74は、前記交流度合いに基づいて、第2ユーザと対応付けられたキャラクタの役割を決定する機能を有する。ここで、第2ユーザと対応付けられたキャラクタの役割を決定するとは、例えば攻撃・防御の順番、ポジション等の決定を言う。本野球ゲームでは、攻撃の順番であるオーダー(打順)や、ポジション(守備位置)の決定が、役割の決定に該当する。具体例を、以下に示す。   Further, as exemplified in FIG. 21, the game server 1 preferably further includes a role determination unit 74 in addition to the above-described configuration. The role determination unit 74 has a function of determining the role of the character associated with the second user based on the degree of exchange. Here, determining the role of the character associated with the second user refers to, for example, determining the order of attack / defense, position, and the like. In the baseball game, the order (attack order) and the position (defense position), which are the order of attack, correspond to the role determination. Specific examples are shown below.

役割決定手段74は、例えば、交流度合いが大きい第2ユーザのキャラクタを、クリーンナップまたは上位打線に自動的に設定する。一例を挙げると、上記交流ポイントの合計値が大きい順に、4→3→5→1→2→6→7→8→9の打順に、第2ユーザのキャラクタを設定する。この構成の場合、一旦、クリーンナップまたは上位打線に設定された第2ユーザのキャラクタであっても、第1ユーザとその第2ユーザとの現実世界での交流(SNSでの交流)が少なくなると、その第2ユーザのキャラクタの打順は、自動的に下位打線に変更される。なお、第1ユーザのマイキャラクタの打順については、第1ユーザの操作に基づいて(または第1ユーザの操作がなくとも)、予め所定の打順(例えば、1番、4番等)に固定することができる。   For example, the role determination unit 74 automatically sets the character of the second user having a high degree of exchange as a cleanup or a higher hitting line. As an example, the second user character is set in the order of 4 → 3 → 5 → 1 → 2 → 6 → 7 → 8 → 9 in descending order of the total value of the AC points. In the case of this configuration, even if the character of the second user is once set to the cleanup or higher batting line, when the real user exchange (SNS exchange) between the first user and the second user decreases, The order of the second user's character is automatically changed to the lower batting line. In addition, about the 1st user's my character's batting order, it fixes to a predetermined batting order (for example, 1st, 4th, etc.) beforehand based on the operation of the 1st user (or even if there is no 1st user's operation). be able to.

また、守備に特化したゲームモードまたは守備を含むゲームモードにおいては、役割決定手段74は、前記交流度合いに基づいて、第2ユーザのキャラクタのポジションを決定する。例えば、上記交流ポイントの合計値が大きい順に、投手→捕手→遊撃手→二塁手→中堅手→三塁手→右翼手→一塁手→左翼手のポジションに、第2ユーザのキャラクタを設定する。もちろん、前記交流度合いに基づいて、第2ユーザのキャラクタの打順およびポジションの両方を決定してもよい。   In the game mode specialized for defensive or the game mode including defensive, the role determining means 74 determines the position of the character of the second user based on the degree of exchange. For example, the character of the second user is set in the order of the total value of the AC points in the descending order of pitcher → catcher → stopper → second baseer → mid hand → third base → right wing → first base → left wing. Of course, you may determine both the batting order and position of a 2nd user's character based on the said alternating degree.

本構成により、SNSにおける第1ユーザと第2ユーザの各々との交流度合いに基づいて、第1ユーザのゲーム内グループのメンバとなる第2ユーザのキャラクタを自動設定するだけでなく、第2ユーザのキャラクタのグループ内の役割も自動的に決定することができる。これにより、第1ユーザがSNSでよく交流している第2ユーザのキャラクタが、第1ユーザのゲーム内グループで重要な役割を担うようにすることができ、ゲームを通して、親しい第2ユーザとのつながりをより強めることができる。   With this configuration, the second user not only automatically sets the character of the second user who is a member of the in-game group of the first user based on the degree of exchange between each of the first user and the second user in the SNS. The role of the character in the group can also be automatically determined. Thereby, the character of the 2nd user with whom the 1st user often interacts with SNS can be made to play an important role in the 1st user's in-game group. You can strengthen your connection.

ここで、第1ユーザが野球ゲームを遊戯する場合のゲームサーバ1の動作例を、図22のフローチャートを参照しながら、以下に説明する。   Here, an operation example of the game server 1 when the first user plays a baseball game will be described below with reference to the flowchart of FIG.

第1ユーザが端末装置3で野球ゲームを開始する操作を行った場合、端末装置3からゲームサーバ1へ、ゲーム開始の操作情報が送信される。ゲームサーバ1は、第1ユーザの端末装置3からゲーム開始の操作情報を受信したとき(S1でYES)、当該第1ユーザと第2ユーザの各々との間のSNSの交流情報を取得する(S2)。すなわち、ゲームサーバ1は、第1ユーザのSNS会員IDを指定して、SNSサーバ101に当該第1ユーザの交流情報を要求する。この場合、ゲームサーバ1は、交流の評価対象となる期間(例えば過去1か月、1週間等)を指定して、SNSサーバ101に要求することが好ましい。この要求に対するSNSサーバ101からのレスポンスとして、ゲームサーバ1は、第1ユーザと第2ユーザの各々との間のSNSの交流情報を受信する。ゲームサーバ1は、取得したSNSの交流情報を、記憶装置(RAM13等)に記憶する。   When the first user performs an operation for starting a baseball game on the terminal device 3, operation information for starting the game is transmitted from the terminal device 3 to the game server 1. When the game server 1 receives the game start operation information from the terminal device 3 of the first user (YES in S1), the game server 1 acquires the SNS exchange information between the first user and each of the second users ( S2). That is, the game server 1 designates the SNS member ID of the first user and requests the SNS server 101 for the exchange information of the first user. In this case, the game server 1 preferably requests the SNS server 101 by designating a period (for example, the past month, one week, etc.) to be evaluated for AC. As a response from the SNS server 101 to this request, the game server 1 receives SNS exchange information between each of the first user and the second user. The game server 1 stores the acquired SNS exchange information in a storage device (such as the RAM 13).

その後、ゲームサーバ1は、取得したSNSの交流情報に基づいて、SNSにおける第1ユーザと第2ユーザの各々との間の交流度合いを算出する(S3)。すなわち、ゲームサーバ1は、例えば図17、図18または図19に示すSNSの交流と交流ポイントとの関係に基づいて、所定期間内における第1ユーザの交流相手(第2ユーザ)毎の交流ポイントの合計値を、交流度合いとして算出する。   After that, the game server 1 calculates the degree of exchange between each of the first user and the second user in the SNS based on the acquired SNS exchange information (S3). That is, the game server 1 determines, for example, the exchange points for each exchange partner (second user) of the first user within a predetermined period based on the relationship between the SNS exchanges and exchange points shown in FIG. 17, FIG. 18, or FIG. Is calculated as the degree of alternating current.

その後、ゲームサーバ1は、ステップS3によって算出された交流度合いに基づいて、複数の第2ユーザの中から、第1ユーザのチームのスタメンのキャラクタに対応付けられる所定人数(本実施の形態では9人)の第2ユーザを決定する(S4)。例えば、ゲームサーバ1は、所定期間における交流度合いの大きい上位9人の第2ユーザを、第1ユーザのチームのスタメンのキャラクタに対応付けられる第2ユーザとして決定する。   Thereafter, the game server 1 selects a predetermined number of players (9 in the present embodiment) that are associated with the characters of the starter team of the first user based on the degree of exchange calculated in step S3. The second user is determined (S4). For example, the game server 1 determines the top nine second users having a high degree of exchange during a predetermined period as the second users associated with the characters of the first user's team.

その後、ゲームサーバ1は、ステップS4によって決定された9人の第2ユーザを、第1ユーザのチームのスタメンのキャラクタに対応付ける。例えば、図20に示すように、スタメンのキャラクタID=2〜10に、ステップS4によって決定された9人の第2ユーザのSNS会員IDのそれぞれを対応付ける。   Thereafter, the game server 1 associates the nine second users determined in step S4 with the characters of the starter of the team of the first user. For example, as shown in FIG. 20, the SNS member IDs of the nine second users determined in step S <b> 4 are associated with the character IDs 2 to 10 of the starters.

また、ゲームサーバ1は、前記9人の第2ユーザのキャラクタの打順を、第1ユーザと当該第2ユーザとの交流度合いに基づいて決定する(S5)。例えば、図6のように第1ユーザのマイキャラクタを1番打者として固定する場合、交流度合いの大きい順に、4→3→5→2→6→7→8→9の打順となるように、各第2ユーザのキャラクタの打順を決定する。また、前記9人の第2ユーザのうち最も交流度合いの小さい第2ユーザのキャラクタを、打席に立たない(打順のない)投手として設定する。   Moreover, the game server 1 determines the striking order of the nine second user characters based on the degree of exchange between the first user and the second user (S5). For example, when the first user's my character is fixed as the first batter as shown in FIG. 6, the order of hitting is 4 → 3 → 5 → 2 → 6 → 7 → 8 → 9 in descending order of AC degree. The order of hitting the characters of each second user is determined. In addition, the character of the second user having the smallest degree of exchange among the nine second users is set as a pitcher who does not stand at bat (no batting order).

図6の例では、指名打者(DH)のキャラクタがいるため、投手キャラクタは打席に立たない。攻撃のみに特化したゲーム形式では、打席に立たない投手キャラクタを省いてもよい。この場合、ステップS4において、8人の第2ユーザが、第1ユーザのチームのスタメンのキャラクタに対応付けられる第2ユーザとして選択される。もっとも、野球のルールとして指名打者制を採用しない場合、投手キャラクタも打席に立つ。指名打者制を採用しない場合には、指名打者(DH)のキャラクタが省かれる。   In the example of FIG. 6, since there is a designated batter (DH) character, the pitcher character does not stand at bat. In a game format specialized only for attacks, a pitcher character that does not stand at bat may be omitted. In this case, in step S4, the eight second users are selected as the second users associated with the characters of the first user's team. However, if the designated batter system is not adopted as a baseball rule, the pitcher character also stands at the bat. If the designated batter system is not adopted, the designated batter (DH) character is omitted.

上記のようにして決定された各キャラクタの打順は、図20に例示する第1ユーザのゲーム内キャラクタに関する情報として記憶される。   The batting order of each character determined as described above is stored as information related to the in-game character of the first user illustrated in FIG.

また、ゲームサーバ1は、前記9人の第2ユーザのキャラクタのポジション(守備位置)を決定する(S7)。攻撃のみに特化したゲーム形式では、ポジションはあまり重要ではないので、ゲームサーバ1が、各第2ユーザのキャラクタのポジションをランダムに決定してもよい。あるいは、打順と同様に、ゲームサーバ1が、交流度合いに基づいて、各第2ユーザのキャラクタのポジションを決定してもよい。なお、第1ユーザのマイキャラクタのポジションについては、予め決まったポジションに固定してもよいし、例えばランダムに決定してもよい。上記のようにして決定された各キャラクタのポジションは、図20に例示する第1ユーザのゲーム内キャラクタに関する情報として記憶される。   Further, the game server 1 determines the positions (defense positions) of the characters of the nine second users (S7). In a game format specialized only for attacks, the position is not so important, so the game server 1 may randomly determine the position of each second user's character. Or similarly to the batting order, the game server 1 may determine the position of each second user's character based on the degree of exchange. The position of the first user's my character may be fixed at a predetermined position, or may be determined at random, for example. The position of each character determined as described above is stored as information on the in-game character of the first user illustrated in FIG.

また、ゲームサーバ1は、前記9人の第2ユーザのキャラクタの基本能力を設定する(S8)。例えば、第1ユーザのチーム内の全ての第2ユーザのキャラクタの基本能力を同一としてもよいし、第2ユーザがゲームに登録しているか否かによって、第2ユーザのキャラクタの基本能力を異ならせてもよい。あるいは、ゲームに登録済みの第2ユーザのキャラクタの基本能力を当該第2ユーザ自身のマイキャラクタの能力としてもよい。あるいは、後述するように、キャラクタの打順またはポジションに応じて、予め定められた基本能力を適用してもよい。設定された各キャラクタの基本能力は、図20に例示する第1ユーザのゲーム内キャラクタに関する情報として記憶される。なお、第1ユーザのマイキャラクタの能力については、図13のキャラクタ情報として記憶されている能力が適用される。   In addition, the game server 1 sets the basic abilities of the nine second user characters (S8). For example, the basic abilities of the characters of all the second users in the team of the first user may be the same, or the basic abilities of the characters of the second user are different depending on whether or not the second user is registered in the game. It may be allowed. Or it is good also considering the basic ability of the 2nd user's character already registered into the game as the ability of the said 2nd user's own my character. Alternatively, as described later, a predetermined basic ability may be applied in accordance with the striking order or position of the character. The set basic abilities of each character are stored as information relating to the in-game character of the first user illustrated in FIG. In addition, the capability memorize | stored as character information of FIG. 13 is applied about the capability of a 1st user's my character.

その後、ゲームサーバ1は、図20に例示する第1ユーザのゲーム内キャラクタに関する情報に基づいて、図6に例示するスタメン発表画面のデータを生成し(S9)、第1ユーザの端末装置3に送信する(S10)。このとき、ゲームサーバ1は、画面のデータと共に、第1ユーザのゲーム内キャラクタに関する情報も併せて送信する。   Thereafter, the game server 1 generates data of the starter announcement screen illustrated in FIG. 6 based on the information related to the in-game character of the first user illustrated in FIG. 20 (S9), and the terminal device 3 of the first user Transmit (S10). At this time, the game server 1 also transmits information about the first user's in-game character together with the screen data.

これにより、第1ユーザの端末装置3には、図6に例示するスタメン発表画面が表示される。その後、第1ユーザは、プレイボタン210を押して、各キャラクタを使用した打撃を開始してもよいし、その前に、キャラクタに対応付けられた第2ユーザを変更したり、キャラクタの打順を入れ替えたりしてもよい。   Thereby, the starter announcement screen illustrated in FIG. 6 is displayed on the terminal device 3 of the first user. Thereafter, the first user may press the play button 210 to start hitting using each character, and before that, the second user associated with the character is changed, or the hit order of the characters is changed. Or you may.

以上のように、本実施の形態の構成では、SNSにおける第1ユーザと第2ユーザとの交流度合いが評価されて、SNSで第1ユーザと所定の関係がある複数の第2ユーザの中から、第1ユーザのゲーム内キャラクタに対応付けられる第2ユーザが自動的に決定される。通常、第1ユーザにとって、SNSで通話やチャット等の交流を行う第2ユーザは、現実世界で繋がりのある間柄である。すなわち、本構成では、SNSにおいて交流している現実世界の友達等の第2ユーザが、第1ユーザ自身のゲーム内キャラクタと対応付けられて、ゲームに登場する。これにより、第1ユーザは、ゲームを遊戯する毎に、自己のゲームに登場する第2ユーザのキャラクタを通して、間接的に親しみを感じることになる。よって、第1ユーザは、SNSにおける交流のみならず、ゲームを通しても、第2ユーザとのつながりを強め、延いてはゲームに対する関心と興味をより強める結果となる。よって、本構成のゲーム管理装置は、各ユーザにとって飽きのこない継続性を有するゲームサービスの提供を実現できる。   As described above, in the configuration of the present embodiment, the degree of exchange between the first user and the second user in the SNS is evaluated, and the plurality of second users who have a predetermined relationship with the first user in the SNS. The second user associated with the first user's in-game character is automatically determined. Usually, for the first user, the second user who performs an exchange such as a call or chat in the SNS is connected with the real world. In other words, in this configuration, a second user such as a real-world friend who is interacting with the SNS appears in the game in association with the in-game character of the first user. As a result, each time the first user plays the game, the first user indirectly feels familiar through the character of the second user appearing in his game. Therefore, the 1st user strengthens the connection with the 2nd user not only in the exchange in SNS but also through a game, and, as a result, the result which strengthens the interest and interest in a game more. Therefore, the game management device of this configuration can provide a game service having continuity that does not get tired for each user.

次に、SNSのプロフィール情報に基づいて、第2ユーザのキャラクタの役割を調整する好ましい構成について説明する。この構成のゲームサーバ1は、図23に例示するように、前述の構成の他に、プロフィール情報取得手段75をさらに備えている。このプロフィール情報取得手段75は、SNSにおける第2ユーザのプロフィール情報を取得する機能を有する。   Next, the preferable structure which adjusts the role of a 2nd user's character based on the profile information of SNS is demonstrated. As illustrated in FIG. 23, the game server 1 having this configuration further includes profile information acquisition means 75 in addition to the above-described configuration. This profile information acquisition means 75 has a function of acquiring profile information of the second user in the SNS.

図3に例示するように、SNSにおいて、各ユーザは、自分の名前、年齢、性別、出身地、住所、趣味等のユーザ自身の種々のプロフィール情報を登録している。このプロフィール情報はSNSサーバ101において管理されているので、プロフィール情報取得手段75は、SNSサーバ101と通信し、第2ユーザのプロフィール情報を取得する。すなわち、プロフィール情報取得手段75は、第1ユーザのゲーム内キャラクタに対応付けられた第2ユーザ(そのSNS会員ID)を指定し、SNSサーバ101に対してプロフィール情報を要求する。そして、プロフィール情報取得手段75は、この要求に応えて、SNSサーバ101から送信されてくる第2ユーザのプロフィール情報を取得する。   As illustrated in FIG. 3, in the SNS, each user registers his / her various profile information such as his / her name, age, gender, birthplace, address, and hobby. Since this profile information is managed in the SNS server 101, the profile information acquisition means 75 communicates with the SNS server 101 and acquires the profile information of the second user. That is, the profile information acquisition means 75 designates the second user (its SNS member ID) associated with the in-game character of the first user, and requests profile information from the SNS server 101. And the profile information acquisition means 75 acquires the profile information of the 2nd user transmitted from the SNS server 101 in response to this request | requirement.

なお、ゲームサーバ1とSNSサーバ101とが同一のコンピュータとして構成されている場合、プロフィール情報取得手段75は、コンピュータ内部のデータ処理によって、SNSにおける第2ユーザのプロフィール情報を取得することができる。   In addition, when the game server 1 and the SNS server 101 are comprised as the same computer, the profile information acquisition means 75 can acquire the profile information of the 2nd user in SNS by the data processing inside a computer.

そして、本実施の形態の役割決定手段74は、前記交流度合い及び前記プロフィール情報に基づいて、第2ユーザと対応付けられたキャラクタの役割(打順、ポジション等)を決定する。ここで、前記プロフィール情報には、年齢、性別、趣味の少なくとも1つの情報が含まれ、役割決定手段74は、当該プロフィール情報に基づいて、交流度合いに基づいて決定した第2ユーザのキャラクタの役割を調整することが好ましい。   And the role determination means 74 of this Embodiment determines the role (hitting order, position, etc.) of the character matched with the 2nd user based on the said alternating degree and the said profile information. Here, the profile information includes at least one information of age, sex, and hobbies, and the role determination unit 74 determines the role of the character of the second user determined based on the degree of exchange based on the profile information. Is preferably adjusted.

例えば、女性、子供(所定以下の年齢)、高齢者(所定以上の年齢)の第2ユーザのキャラクタについては、交流度合いに基づいて決定した打順から、1つ又は2つ以上、下位側に打順を下げる。また、スポーツを趣味としている第2ユーザのキャラクタについては、交流度合いに基づいて決定した打順から、1つ又は2つ以上、上位側に打順を上げるようにしてもよい。   For example, with regard to the characters of second users of women, children (age below a predetermined level), and elderly people (age above a predetermined level), one or two or more lower order hitting orders are determined based on the degree of interaction. Lower. Moreover, about the character of the 2nd user who has a sport as a hobby, you may make it raise a batting order to one or more or more high ranks from the batting order determined based on the exchange degree.

このように、SNSにおいて第2ユーザが登録している現実世界の年齢等のプロフィール情報に基づいて、その第2ユーザに対応付けられたキャラクタの役割を変化させることにより、現実世界の友達等である第2ユーザの特定の属性を、ゲーム内のキャラクタに反映させることができ、ゲームの興趣性を高めることができる。   In this way, by changing the role of the character associated with the second user based on profile information such as the age of the real world registered by the second user in the SNS, A specific attribute of a certain second user can be reflected on the character in the game, and the fun of the game can be enhanced.

次に、第1ユーザのゲーム内キャラクタに対応付けられた第2ユーザへの通知について説明する。図24に例示するように、ゲームサーバ1は、前述の構成の他に、通知手段76をさらに備えていることが好ましい。この通知手段76は、第1ユーザが利用するゲームにおける複数のキャラクタの何れかに第2ユーザが対応付けられた場合、その旨の通知を当該第2のユーザに対して行う機能を有する。   Next, notification to the second user associated with the first user's in-game character will be described. As exemplified in FIG. 24, the game server 1 preferably further includes a notification unit 76 in addition to the above-described configuration. When the second user is associated with any of a plurality of characters in the game used by the first user, the notification unit 76 has a function of notifying the second user to that effect.

例えば、通知手段76は、第2ユーザが第1ユーザのチームのスタメンのキャラクタに対応付けられた場合に、その旨を第2ユーザの端末装置3に自動的に通知する。例えば、「あなたのキャラクタが、友達Aさんの野球チームのメンバに加入しました。」というメッセージが第2ユーザに通知される。あるいは、通知手段76は、第2ユーザが第1ユーザのチームの特定のキャラクタ(例えばクリーンナップのキャラクタ)に対応付けられたことを条件として、その旨を第2ユーザの端末装置3に自動的に通知するようにしてもよい。   For example, when the second user is associated with the character of the starter of the team of the first user, the notifying unit 76 automatically notifies the terminal device 3 of the second user to that effect. For example, the message “Your character has joined a member of friend A's baseball team” is notified to the second user. Alternatively, the notifying unit 76 automatically notifies the second user terminal device 3 of the fact that the second user is associated with a specific character (for example, a cleanup character) of the team of the first user. You may make it notify.

ここで、ゲームに未登録の第2ユーザへの通知は、SNSサーバ101を経由したSNSのメッセージ送信により行うことができる。すなわち、通知手段76は、第2ユーザ(そのSNS会員ID)およびメッセージ内容を指定し、SNSサーバ101に対して、当該第2ユーザへのSNSのメッセージ送信を要求する。この要求に応えて、SNSサーバ101が第2ユーザにSNSのメッセージを送信する。   Here, the notification to the second user who is not registered in the game can be performed by transmitting an SNS message via the SNS server 101. That is, the notification means 76 designates the second user (its SNS member ID) and message content, and requests the SNS server 101 to transmit an SNS message to the second user. In response to this request, the SNS server 101 transmits an SNS message to the second user.

一方、ゲームに登録済みの第2ユーザへの通知は、前述したSNSのメッセージ送信またはゲーム内のお知らせ機能により行うことができる。ゲーム内のお知らせ機能とは、ゲームサーバ1が、ゲームに登録済みの第2ユーザの端末装置3へ、メッセージ等を通知する機能である。   On the other hand, the notification to the second user who has already been registered in the game can be performed by the above-mentioned SNS message transmission or in-game notification function. The in-game notification function is a function in which the game server 1 notifies a message or the like to the terminal device 3 of the second user registered in the game.

前記の通知を受けた第2ユーザは、自分を第1ユーザのゲーム内のキャラクタとして使ってもらえていることの認識をもつので、満足感、喜びを感じることができる。本構成により、第2ユーザのキャラクタを自分のゲーム内で使う第1ユーザと、第1ユーザに自分のキャラクタを使ってもらえる第2ユーザとの間の親密さを高めることができる。   The second user who has received the notification has a recognition that he / she is using him / her as a character in the game of the first user, and can feel satisfaction and joy. With this configuration, it is possible to increase the intimacy between the first user who uses the character of the second user in his game and the second user who can use his character by the first user.

また、上記の第2ユーザへの通知は、第1ユーザのスタメンが確定した時点で行ってもよいし、第2ユーザのキャラクタがゲーム内で活躍したこと(所定の結果を出したこと)を契機として行ってもよい。好ましくは、第2ユーザと対応付けられたキャラクタが、第1ユーザが利用するゲーム内で所定の結果を発生させたことを契機として、通知手段76が、当該第2ユーザに対して、前記通知を行うとともに、発生させた前記結果を通知する構成とする。   In addition, the notification to the second user may be performed when the first user's stamen is confirmed, or the fact that the second user's character is active in the game (having a predetermined result). It may be performed as an opportunity. Preferably, when the character associated with the second user generates a predetermined result in the game used by the first user, the notification unit 76 notifies the second user of the notification. And a configuration for notifying the generated result.

ここで、所定の結果の例としては、ヒット、ホームラン、打点を挙げる等の好結果が挙げられる。第1ユーザは、第2ユーザのキャラクタを使用してゲームを遊戯するが、その遊戯中に、第2ユーザのキャラクタがホームラン等の所定の結果を発生させた場合に、通知手段76が、例えば「あなたのキャラクタが、友達Aさんの野球チームのメンバに加入し、ホームランを打ちました。」というメッセージを、第2ユーザの端末装置3に通知する。   Here, examples of the predetermined result include good results such as hits, home runs, and hit points. The first user plays a game using the character of the second user. When the second user character generates a predetermined result such as a home run during the game, the notifying means 76 A message “Your character has joined a member of the baseball team of friend A and made a home run” is sent to the terminal device 3 of the second user.

上記の通知を受けた第2ユーザは、自分を第1ユーザのゲーム内グループのキャラクタとして使ってもらえていることの認識をもつとともに、ゲーム内で自分のキャラクタが所定の結果を出していることから、満足感、喜びがより大きくなる。   The second user who has received the above notification recognizes that he / she is using him / her as a character of the first user's in-game group, and that his / her character has given a predetermined result in the game. As a result, satisfaction and joy become greater.

次に、第2ユーザのキャラクタのパラメータについて説明する。このパラメータには、前述の能力や調子パラメータ以外にも、キャラクタの大きさ、色、形態、身長、体重、年齢、キャラクタの性格(積極性、攻撃性等)、ゲーム内でのキャラクタの登場頻度(回数)等、様々なパラメータを適用し得る。これらのパラメータは、数値やレベル(A、B、C…等でもよい)等によって管理することができる。図25に例示するように、ゲームサーバ1は、前述の構成の他に、第2ユーザのキャラクタの能力等のパラメータを管理するパラメータ管理手段77をさらに備えていることが好ましい。前述のように、全ての第2ユーザのキャラクタの能力を同一としてもよいし、第2ユーザのキャラクタ毎に能力を異ならせてもよい。   Next, the parameters of the second user character will be described. In addition to the above-mentioned ability and tone parameters, this parameter includes the character size, color, form, height, weight, age, character character (aggressiveness, aggressiveness, etc.), and the appearance frequency of the character in the game ( The number of parameters can be applied. These parameters can be managed by numerical values, levels (may be A, B, C...), And the like. As illustrated in FIG. 25, the game server 1 preferably further includes parameter management means 77 for managing parameters such as the ability of the second user's character in addition to the above-described configuration. As described above, the abilities of all the second user characters may be the same, or the abilities may be different for each second user character.

前述のように、第1ユーザのゲーム内キャラクタに対応付けられる第2ユーザとしては、ゲームに登録済みの第2ユーザだけではなく、ゲームに未登録の第2ユーザを含めることもできる。そこで、パラメータ管理手段77は、ゲームに登録済みの第2ユーザと対応付けられたキャラクタのパラメータを、ゲームに未登録の第2ユーザと対応付けられたキャラクタのパラメータよりも大きくすることが好ましい。   As described above, the second user associated with the in-game character of the first user can include not only the second user registered in the game but also the second user not registered in the game. Therefore, it is preferable that the parameter management means 77 make the parameter of the character associated with the second user registered in the game larger than the parameter of the character associated with the second user not registered in the game.

この場合、第1ユーザにとっては、自分の友達等である第2ユーザがゲームに登録している方が有利である。従って、第1ユーザは、ゲーム未登録の第2ユーザに対して、ゲームに登録するように積極的に働きかけることを動機付けられる。本構成により、ゲーム未登録者のゲームへの登録を促進することができる。   In this case, it is advantageous for the first user that the second user who is his / her friend or the like is registered in the game. Therefore, the first user is motivated to actively encourage the second user who has not registered the game to register for the game. With this configuration, registration of a game unregistered person in a game can be promoted.

ゲームに登録済みの第2ユーザのキャラクタの能力を、ゲームに未登録の第2ユーザのキャラクタの能力よりも大きくする方法としては、種々の方法が考えられる。例えば、ゲームに未登録の第2ユーザのキャラクタの能力を第1ランク(例えばGランク)とし、ゲームに登録済みの第2ユーザのキャラクタの能力を、第1ランクよりも高い第2ランク(例えばEランク、Fランク等)とする。   Various methods are conceivable as a method for increasing the ability of the second user character registered in the game to be greater than the ability of the second user character not registered in the game. For example, the ability of a second user character not registered in the game is set to the first rank (eg, G rank), and the ability of the second user character registered in the game is set to a second rank (eg, higher than the first rank). E rank, F rank, etc.).

あるいは、ゲームに未登録の第2ユーザのキャラクタの能力を最低の「G1」とし、ゲームに登録済みの第2ユーザのキャラクタの能力については、当該第2ユーザがゲームを遊戯して向上させた第2ユーザ自身のマイキャラクタの能力を適用するものとしてもよい。すなわち、パラメータ管理手段77は、ゲームに登録済みの第2ユーザと対応付けられたキャラクタのパラメータとして、当該第2ユーザが利用するゲームで使用されている当該第2ユーザ自身のキャラクタのパラメータを適用する機能を有する。   Alternatively, the ability of the second user character not registered in the game is set to the lowest “G1”, and the ability of the second user character registered in the game is improved by the second user playing the game. It is good also as what applies the capability of the 2nd user's own my character. That is, the parameter management unit 77 applies the parameter of the second user's own character used in the game used by the second user as the parameter of the character associated with the second user registered in the game. It has the function to do.

上記の構成により、第2ユーザが自身のゲームプレイによって第2ユーザのマイキャラクタのパラメータ(能力値等)を向上させた場合、その第2ユーザと対応付けられた、第1ユーザのゲーム内キャラクタのパラメータも向上する。よって、第1ユーザは、その向上したパラメータのキャラクタでゲームを行うことができる。   With the above configuration, when the second user improves the parameters (such as ability values) of the second user's my character through his game play, the in-game character of the first user associated with the second user The parameters are also improved. Therefore, the 1st user can play a game with the character of the improved parameter.

本構成の場合、第1ユーザにとっては、第2ユーザがゲームに登録している場合、第2ユーザのゲームプレイの結果が第1ユーザのゲームプレイにも反映されるので、有利である。従って、第1ユーザは、ゲーム未登録の第2ユーザに対して、ゲームに登録するように積極的に働きかけることを動機付けられる。本構成によっても、ゲーム未登録者のゲームへの登録を促進することができる。   In the case of this configuration, when the second user registers in the game, the first user is advantageous because the result of the second user's game play is also reflected in the first user's game play. Therefore, the first user is motivated to actively encourage the second user who has not registered the game to register for the game. Also with this configuration, it is possible to promote registration of a game unregistered person in a game.

次に、ゲーム未登録者のゲームへの登録を促進することができる好ましい構成について説明する。図26に例示するように、ゲームサーバ1は、前述の構成の他に、表示制御手段78と、招待情報通知手段79と、パラメータ向上手段80とをさらに備えていることが好ましい。   Next, a preferable configuration capable of promoting registration of a game unregistered person in a game will be described. As exemplified in FIG. 26, the game server 1 preferably further includes a display control unit 78, an invitation information notification unit 79, and a parameter improvement unit 80 in addition to the above-described configuration.

前記表示制御手段78は、第1ユーザのゲーム内の複数のキャラクタの何れかと対応付けられた第2ユーザのうち、ゲームに未登録の第2ユーザに対して、ゲームに招待するための招待操作部を、第1ユーザのゲーム画面に表示させる機能を有する。招待操作部の一例は、図10の画面中の招待ボタン206である。表示制御手段78は、ゲームに未登録の第2ユーザのキャラクタに対応付けて招待ボタン206を設けた図10の画面を表示させる画面データ(画面表示制御データ)を生成し、これを第1ユーザの端末装置3へ送信する。この画面データを受信した第1ユーザの端末装置3の表示部35には、招待ボタン206を含む図10の画面が表示される。   The display control unit 78 invites a second user who is not registered in the game among the second users associated with any of the plurality of characters in the game of the first user to invite the user to the game. Has a function of displaying the part on the game screen of the first user. An example of the invitation operation unit is an invitation button 206 in the screen of FIG. The display control means 78 generates screen data (screen display control data) for displaying the screen of FIG. 10 provided with the invitation button 206 in association with the character of the second user who is not registered in the game. To the terminal device 3. The screen of FIG. 10 including the invitation button 206 is displayed on the display unit 35 of the terminal device 3 of the first user who has received this screen data.

前記招待情報通知手段79は、招待操作部の一例としての招待ボタン206を選択する操作が行われた場合に、ゲームに未登録の第2ユーザに対して、ゲームへ招待する情報を通知する機能を有する。   The invitation information notifying unit 79 is a function of notifying a second user who is not registered in the game of information to be invited to the game when an operation of selecting an invitation button 206 as an example of an invitation operation unit is performed. Have

例えば、招待情報通知手段79は、ゲームへ招待する情報の一例として、「友達Aさんがあなたを野球ゲームに招待しています。」という招待メッセージを、第2ユーザの端末装置3に通知する。この招待メッセージには、ゲームサーバ1(またはSNSサーバ101)が管理するゲームへの新規登録ページのURLのハイパーリンクが含まれている。また、このURLには、例えば、招待した第1ユーザの情報(ユーザID)も含まれている。例えば、招待した第1ユーザがユーザID=“000001”の場合、URLは、「http://・・・invite_user_id=000001・・・」等となる。よって、招待を受けた第2ユーザが招待メッセージ中のURLを選択する操作を行うことによって、ゲームサーバ1は、招待した第1ユーザを認識することができる。これにより、第2ユーザがゲームに新規登録した場合、ゲームサーバ1は、第1ユーザおよび第2ユーザの両方(または何れか一方)に、ゲーム内ポイント等の特典を付与することもできる。   For example, the invitation information notification means 79 notifies the second user's terminal device 3 of an invitation message “Friend A invites you to the baseball game” as an example of information to be invited to the game. This invitation message includes a hyperlink of the URL of a new registration page for a game managed by the game server 1 (or SNS server 101). The URL also includes, for example, information on the invited first user (user ID). For example, when the invited first user has a user ID = “000001”, the URL is “http: //... Invite_user_id = 000001. Therefore, the game server 1 can recognize the invited first user by the second user who has received the invitation performing an operation of selecting the URL in the invitation message. Thereby, when the 2nd user newly registers to a game, the game server 1 can also provide privilege, such as an in-game point, to both (or any one) of a 1st user and a 2nd user.

ゲームサーバ1とSNSサーバ101とが別のコンピュータによって構成されている場合、前記招待メッセージの第2ユーザへの通知は、SNSサーバ101を経由したSNSのメッセージ送信により行うことができる。すなわち、招待情報通知手段79は、第2ユーザ(そのSNS会員ID)およびメッセージ内容を指定し、SNSサーバ101に対して、当該第2ユーザへのSNSのメッセージ送信を要求する。この要求に応えて、SNSサーバ101が第2ユーザにSNSのメッセージを送信する。   When the game server 1 and the SNS server 101 are configured by different computers, the invitation message can be notified to the second user by transmitting an SNS message via the SNS server 101. That is, the invitation information notification unit 79 designates the second user (its SNS member ID) and message content, and requests the SNS server 101 to transmit an SNS message to the second user. In response to this request, the SNS server 101 transmits an SNS message to the second user.

一方、ゲームサーバ1とSNSサーバ101とが同一のコンピュータによって構成されている場合、招待情報通知手段79は、第2ユーザの端末装置3に、前記招待メッセージを直接送信する。   On the other hand, when the game server 1 and the SNS server 101 are configured by the same computer, the invitation information notification unit 79 directly transmits the invitation message to the terminal device 3 of the second user.

このように、本実施の形態では、第1ユーザは、ゲームに招待したい第2ユーザの招待ボタン206を押すだけで、簡単に、その第2ユーザをゲームに招待することができる。   Thus, in the present embodiment, the first user can simply invite the second user to the game simply by pressing the invitation button 206 of the second user who wants to invite to the game.

前記パラメータ向上手段80は、招待操作部の一例としての招待ボタン206を選択する操作が行われた場合に、ゲームに未登録の前記第2ユーザと対応付けられたキャラクタのパラメータを、当該操作が行われない場合よりも向上させる機能を有する。例えば、パラメータ向上手段80は、招待ボタン206が押された第2ユーザのキャラクタの能力を、所定ランク向上させたり、所定量または所定割合向上させたりする。具体例としては、招待ボタン206が押された第2ユーザのキャラクタの能力を、GランクからFランクへ1ランク向上させる。   When the operation for selecting the invitation button 206 as an example of the invitation operation unit is performed, the parameter improvement unit 80 displays the parameter of the character associated with the second user who is not registered in the game. It has a function to improve compared with the case where it is not performed. For example, the parameter improving unit 80 improves the ability of the character of the second user whose invitation button 206 has been pressed, by a predetermined rank, or by a predetermined amount or a predetermined ratio. As a specific example, the ability of the character of the second user whose invitation button 206 is pressed is improved by one rank from G rank to F rank.

このパラメータ向上効果は、1回のゲームプレイのみ有効としてもよいし、所定期間(例えば1日間)有効としてもよい。   This parameter improvement effect may be effective only for one game play, or may be effective for a predetermined period (for example, one day).

本構成により、第1ユーザは、ゲーム未登録の第2ユーザに対して、積極的にゲームに招待することを動機付けられる。本構成によって、ゲーム未登録者のゲームへの登録を促進することができる。   With this configuration, the first user is motivated to actively invite the second user who has not registered the game to the game. With this configuration, registration of a game unregistered person in a game can be promoted.

次に、ゲーム内交流を促進することができる好ましい構成について説明する。この構成の表示制御手段78は、第1ユーザのゲーム内の複数のキャラクタの何れかと対応付けられた第2ユーザのうち、ゲームに登録済みの第2ユーザに対して、ゲーム内交流のためのゲーム内交流操作部を、第1ユーザのゲーム画面に表示させる機能を有する。ゲーム内交流操作部の一例は、図10の画面中の挨拶ボタン207である。表示制御手段78は、ゲームに未登録の第2ユーザのキャラクタに対応付けて挨拶ボタン207を設けた図10の画面を表示させる画面データ(画面表示制御データ)を生成し、これを第1ユーザの端末装置3へ送信する。この画面データを受信した第1ユーザの端末装置3の表示部35には、挨拶ボタン207を含む図10の画面が表示される。   Next, a preferable configuration capable of promoting in-game exchange will be described. The display control means 78 having this configuration is used for in-game exchanges with respect to a second user registered in the game among the second users associated with any of the plurality of characters in the game of the first user. It has a function of displaying the in-game AC operation unit on the first user's game screen. An example of the in-game AC operation unit is a greeting button 207 in the screen of FIG. The display control means 78 generates screen data (screen display control data) for displaying the screen of FIG. 10 provided with the greeting button 207 in association with the character of the second user who is not registered in the game. To the terminal device 3. The screen of FIG. 10 including the greeting button 207 is displayed on the display unit 35 of the terminal device 3 of the first user who has received this screen data.

そして、本実施の形態のゲームサーバ1は、図26に例示するように、前述の構成の他に、ゲーム内交流手段81をさらに備えている。このゲーム内交流手段81は、ゲーム内交流操作部を選択する操作が行われた場合に、ゲームに登録済みの前記第2ユーザに対するゲーム内交流を実行する機能を有する。本実施の形態では、第1ユーザが挨拶したい第2ユーザの挨拶ボタン207を押せば、ゲーム内交流手段81が、当該第2ユーザに対して、挨拶を実行する。前述のように、挨拶を受けた側の第2ユーザは、自分の端末装置3の画面で、第1ユーザから挨拶があったことを確認することができる。   And the game server 1 of this Embodiment is further provided with the in-game alternating current means 81 other than the above-mentioned structure so that it may illustrate in FIG. This in-game exchange means 81 has a function of executing an in-game exchange for the second user registered in the game when an operation for selecting an in-game exchange operation unit is performed. In the present embodiment, when the first user presses the greeting button 207 of the second user who wishes to greet, the in-game exchange means 81 executes a greeting to the second user. As described above, the second user who has received the greeting can confirm on the screen of his / her terminal device 3 that the first user has given the greeting.

さらに、本実施の形態のパラメータ向上手段80は、ゲーム内交流操作部を選択する操作が行われた場合に、ゲームに登録済みの前記第2ユーザと対応付けられたキャラクタのパラメータを、当該操作が行われない場合よりも向上させる機能を有する。例えば、パラメータ向上手段80は、挨拶ボタン207が押された第2ユーザのキャラクタの能力を、所定ランク向上させたり、所定量または所定割合向上させたりする。   Furthermore, the parameter improving means 80 of the present embodiment, when an operation for selecting an in-game AC operation unit is performed, displays the parameter of the character associated with the second user registered in the game, It has a function to improve compared with the case where no. For example, the parameter improving unit 80 improves the ability of the character of the second user who has pressed the greeting button 207 by a predetermined rank, or by a predetermined amount or a predetermined ratio.

このパラメータ向上効果は、1回のゲームプレイのみ有効としてもよいし、所定期間(例えば1日間)有効としてもよい。   This parameter improvement effect may be effective only for one game play, or may be effective for a predetermined period (for example, one day).

本構成により、第1ユーザは、ゲームに登録済みの第2ユーザに対して、積極的にゲーム内交流を行うことを動機付けられる。これにより、ゲーム内のユーザ間の交流も促進して、ゲームの活性化を図ることができる。   With this configuration, the first user is motivated to actively perform in-game exchanges with the second user who has already been registered in the game. Thereby, the exchange between users in a game is also promoted, and the game can be activated.

なお、上記の説明では、ゲーム内交流として挨拶を例示したが、メッセージの送信、プレゼント等、ゲームに登録済みのユーザ間で行われる、ゲーム内での様々な交流を適用することができる。   In the above description, greetings are exemplified as in-game exchanges. However, various in-game exchanges performed between users registered in the game, such as message transmission and presents, can be applied.

〔ゲーム管理装置の他の構成例〕
ゲーム管理装置の他の構成例を、図27の機能ブロック図等を参照しながら説明する。なお、既出の図面において示した構成と同様の構成については同一の部材番号を付し、適宜その説明を省略する。
[Another configuration example of the game management device]
Another configuration example of the game management device will be described with reference to the functional block diagram of FIG. In addition, the same member number is attached | subjected about the structure similar to the structure shown in previous drawing, The description is abbreviate | omitted suitably.

本実施の形態のゲーム管理装置としてのゲームサーバ1は、コミュニティサービスにおける前記第1ユーザと前記第2ユーザとの間の交流度合いに基づいて、第1ユーザが利用するゲーム内の前記第2ユーザのキャラクタのパラメータを変動させる構成を有する。図27に示すように、本ゲームサーバ1は、主に、対応付け手段71、取得手段72および変動手段83を備えている。ここで、対応付け手段71および取得手段72は、前述の実施の形態において説明したとおりである。   The game server 1 as the game management device of the present embodiment is configured such that the second user in the game used by the first user is based on the degree of exchange between the first user and the second user in the community service. The parameter of the character is changed. As shown in FIG. 27, the game server 1 mainly includes an association unit 71, an acquisition unit 72, and a variation unit 83. Here, the association unit 71 and the acquisition unit 72 are as described in the above embodiment.

なお、前述の実施の形態では、第1ユーザのゲーム内キャラクタに対応付けられる第2ユーザを、決定手段73が自動的に決定する構成について説明した。これに対して本実施の形態では、第1ユーザのゲーム内キャラクタに対応付けられる第2ユーザを、前述の実施の形態と同様に決定手段73が自動で決定する構成としてもよいし、第1ユーザが手動で第2ユーザを決定するようにしてもよい。   In the above-described embodiment, the configuration in which the determination unit 73 automatically determines the second user associated with the in-game character of the first user has been described. On the other hand, in the present embodiment, the determination unit 73 may automatically determine the second user associated with the first user's in-game character, as in the above-described embodiment. The user may manually determine the second user.

本実施の形態のゲームサーバ1が決定手段73を備えた構成例を、図28の機能ブロック図に示す。本構成により、第1ユーザのゲーム内キャラクタに対応付けられる第2ユーザを選択する第1ユーザの手間を省くことができる。なお、決定手段73による自動的な決定をデフォルトとし、第1ユーザによる任意の変更(手動による変更)を可能としてもよい。   A configuration example in which the game server 1 according to the present embodiment includes the determining unit 73 is shown in a functional block diagram of FIG. With this configuration, it is possible to save the effort of the first user who selects the second user associated with the in-game character of the first user. Note that automatic determination by the determination unit 73 may be set as a default, and any change (manual change) by the first user may be possible.

前記変動手段83は、取得手段72によって取得されたコミュニティサービスにおける第1ユーザと第2ユーザとの間の交流度合いに基づいて、対応付け手段71によって第2ユーザと対応付けられたキャラクタのパラメータを変動させる機能を有する。例えば、変動手段83は、パラメータの一例としての能力を、所定ランク向上(または低下)させたり、所定量または所定割合向上(または低下)させたりする。   Based on the degree of exchange between the first user and the second user in the community service acquired by the acquisition unit 72, the changing unit 83 sets the parameter of the character associated with the second user by the association unit 71. It has a function to change. For example, the changing means 83 increases (or decreases) a predetermined rank or increases (or decreases) a predetermined amount or a predetermined ratio as an example of a parameter.

前述のように、第2ユーザのキャラクタのパラメータには、能力以外にも、調子、キャラクタの大きさ、色、形態、身長、体重、年齢、キャラクタの性格(積極性、攻撃性等)、ゲーム内でのキャラクタの登場頻度(回数)等、様々なパラメータが考えられる。よって、変動手段83は、能力に代えて調子等のパラメータを変動させてもよい。あるいは、能力と調子を変動させる等、2つ以上のパラメータを変動させてもよい。   As described above, in addition to the ability, the parameters of the second user character include tone, character size, color, form, height, weight, age, character personality (aggressiveness, aggressiveness, etc.), in-game Various parameters such as the appearance frequency (number of times) of the character in can be considered. Therefore, the changing means 83 may change parameters such as tone instead of the ability. Alternatively, two or more parameters may be changed, such as changing ability and tone.

ここで、交流度合いとしては、前述のように、所定期間における交流回数、交流頻度、または交流ポイントの合計を適用することができる。特に、図17ないし図19に例示するように、SNSにおける第1ユーザと第2ユーザとの間の交流内容に応じた交流ポイントを適用し、交流度合いを算出することが好ましい。これにより、SNSにおける現実世界の交流内容に応じた適切な交流度合いの評価が可能となる。また、前述のように、第1ユーザから第2ユーザに対して交流が行われた場合と、第2ユーザから第1ユーザに対して交流が行われた場合とで、交流ポイントを異ならせてもよい(図18または図19参照)。   Here, as the degree of alternating current, as described above, the number of alternating currents in a predetermined period, the frequency of alternating current, or the total of alternating points can be applied. In particular, as illustrated in FIGS. 17 to 19, it is preferable to calculate an AC degree by applying an AC point according to the AC content between the first user and the second user in the SNS. As a result, it is possible to evaluate an appropriate degree of exchange according to the real-world exchange contents in the SNS. In addition, as described above, the exchange points are different between when the first user exchanges with the second user and when the second user exchanges with the first user. (See FIG. 18 or FIG. 19).

変動手段83によるパラメータ変動の具体例を次に示す。例えば、変動手段83は、第1ユーザと第2ユーザとの間の交流度合いが大きいほど、その第2ユーザと対応付けられたキャラクタのパラメータの向上率を大きくする。図29に、交流度合いの一例としての交流ポイントと、パラメータの一例としての能力の向上率との関係の一例を示す。この例では、現在から遡る1日(または前日)の交流ポイントの合計が大きいほど、第2ユーザのキャラクタの能力向上率を大きくしている。すなわち、交流ポイントの合計が0〜1、2〜4、5〜7、8〜9、10〜15、16〜20、21以上の場合、第2ユーザのキャラクタの能力向上率は、それぞれ0%、5%、7%、9%、10%、15%、20%となる。図29に例示する情報は、記憶手段(RAM13、補助記憶装置14)に記憶されており、変動手段83は、この情報に基づいて、第2ユーザのキャラクタの能力を変動させる。   A specific example of parameter variation by the variation means 83 is shown below. For example, the fluctuation | variation means 83 enlarges the improvement rate of the parameter of the character matched with the 2nd user, so that the alternating current degree between a 1st user and a 2nd user is large. FIG. 29 shows an example of the relationship between an AC point as an example of the AC level and an ability improvement rate as an example of a parameter. In this example, the capacity improvement rate of the character of the second user is increased as the sum of the exchange points on the first day (or the previous day) retroactive from the present is larger. That is, when the sum of the AC points is 0, 1, 2 to 4, 5 to 7, 8 to 9, 10 to 15, 16 to 20, 21 or more, the ability improvement rate of the second user character is 0%, respectively. 5%, 7%, 9%, 10%, 15%, and 20%. The information illustrated in FIG. 29 is stored in the storage means (RAM 13, auxiliary storage device 14), and the changing means 83 changes the ability of the second user character based on this information.

図29の例は、交流度合いに応じて第2ユーザのキャラクタの能力を向上させる例であるが、変動手段83によるパラメータの変動は、パラメータを向上させることに限定されず、パラメータを低下させるものであってもよい。パラメータの低下を伴う一例としては、前記交流ポイントの合計が所定の閾値以上の場合には、閾値との差が大きいほど、第2ユーザのキャラクタの能力(または能力向上率)を大きくする一方、閾値未満の場合には、閾値との差が大きいほど、第2ユーザのキャラクタの能力(または能力向上率)を小さくする。具体例としては、前記閾値を例えば「5」とし、前記交流ポイントの合計が0〜1、2〜4、5、6〜7、8〜9、10〜15、16〜20、21以上の場合、第2ユーザのキャラクタの能力向上率を、それぞれ−5%、−3%、0%、3%、5%、10%、15%、20%とする。なお、パラメータの低下を伴う場合、低下の程度が大きくなり過ぎないように、上記の例では−5%を限界としている。   The example of FIG. 29 is an example in which the ability of the second user's character is improved according to the degree of alternating current, but the change of the parameter by the changing means 83 is not limited to improving the parameter, and the parameter is reduced. It may be. As an example accompanied by a decrease in parameters, when the sum of the AC points is equal to or greater than a predetermined threshold, the second user's character's ability (or ability improvement rate) is increased as the difference from the threshold increases. If it is less than the threshold, the ability (or ability improvement rate) of the second user's character is reduced as the difference from the threshold is greater. As a specific example, the threshold value is set to “5”, for example, and the total of the AC points is 0 to 1, 2 to 4, 5, 6 to 7, 8 to 9, 10 to 15, 16 to 20, 21 or more. The performance improvement rates of the second user's characters are set to -5%, -3%, 0%, 3%, 5%, 10%, 15%, and 20%, respectively. In addition, in the above example, the limit is −5% so that the degree of reduction does not become excessive when the parameter is reduced.

また、第1ユーザと第2ユーザとの間で、例えば、所定期間(例えば1か月)以上SNSでの交流がない等の条件を満たした場合にのみ、当該第2ユーザのキャラクタの能力を所定量(または所定割合)低下させるようにしてもよい。例えば、第1ユーザAと第2ユーザBとの間で、SNSでの交流がない期間が1か月以上継続された場合、第1ユーザAのゲームにおいて第2ユーザBのキャラクタの能力を5%低下させる。あるいは、第1ユーザAと第2ユーザBとの間で、SNSでの交流がない期間が1か月以上継続された場合、第1ユーザAのゲームにおいて第2ユーザBのキャラクタの能力を、例えば1か月毎に5%ずつ低下させるようにしてもよい。この場合、例えば最大で20%の低下に止める等、能力低下の限界を設けてもよい。   In addition, the ability of the character of the second user is satisfied only when the first user and the second user satisfy a condition such as no SNS exchange for a predetermined period (for example, one month) or more. You may make it reduce a predetermined amount (or predetermined ratio). For example, when a period of no SNS exchange between the first user A and the second user B continues for one month or longer, the character of the second user B is set to 5 in the game of the first user A. % Decrease. Or when the period without the exchange in SNS between the 1st user A and the 2nd user B continues for 1 month or more, in the 1st user's A game, the ability of the 2nd user's B character is For example, it may be decreased by 5% every month. In this case, a limit of capability reduction may be provided, for example, by stopping at a maximum of 20%.

本実施の形態の構成により、第1ユーザは、SNSにおける第2ユーザとの交流を積極的に行うように動機付けられる。このパラメータの変動は、一時的(例えば、1回のプレイのみ、1日だけ等)であるようにして、その後、変動前のパラメータに戻るようにしてもよいし、一度変動したパラメータは元に戻らないようにしてもよい。   With the configuration of the present embodiment, the first user is motivated to actively exchange with the second user in the SNS. The change of this parameter may be temporary (for example, only one play, only one day, etc.), and then return to the parameter before the change. You may not return.

ここで、パラメータ変動の対象となる第2ユーザのキャラクタの基本能力(変動前の基本パラメータ)について説明する。前述のように、第2ユーザのキャラクタの基本能力の設定については、第1ユーザのチーム内の全ての第2ユーザのキャラクタの能力を同一とすることができる。あるいは、前述のように、第2ユーザがゲームに登録しているか否かによって、第2ユーザのキャラクタの能力を異ならせることができる。あるいは、前述のように、ゲームに登録済みの第2ユーザのキャラクタの能力を当該第2ユーザ自身のマイキャラクタの能力とすることもできる。   Here, the basic ability (basic parameter before change) of the character of the second user who is subject to parameter change will be described. As described above, regarding the setting of the basic ability of the second user character, the abilities of all the second user characters in the team of the first user can be made the same. Or as above-mentioned, the capability of a 2nd user's character can be varied by whether the 2nd user has registered into the game. Or as above-mentioned, the capability of the 2nd user's character already registered into the game can also be made into the capability of the said 2nd user's own my character.

あるいは、第1ユーザのゲーム内の複数のキャラクタのそれぞれには、役割に応じた基本パラメータが予め設定されているようにしてもよい。そして、変動手段83は、SNSにおける第1ユーザと第2ユーザとの間の交流度合いに基づいて、当該第2ユーザと対応付けられたキャラクタの基本パラメータを変動させる。   Alternatively, basic parameters according to roles may be set in advance for each of the plurality of characters in the game of the first user. And the fluctuation | variation means 83 fluctuates the basic parameter of the character matched with the said 2nd user based on the alternating current degree between the 1st user and 2nd user in SNS.

本実施の形態の野球ゲームを例に挙げると、クリーンナップのキャラクタについては、その基本パラメータ(パワー等の基本能力)を他の打順のキャラクタよりも大きく設定しておく。より具体的な例としては、クリーンナップのキャラクタの基本能力をEランクとし、打順1番および2番のキャラクタの基本能力をFランクとし、打順6番から9番のキャラクタの基本能力をGランクとする。なお、クリーンナップの中でも、例えば、4番打者の能力は「E50」、3番打者の能力は「E30」、5番打者の能力は「E10」というように、打順によって基本能力を異ならせても良い。あるいは、全ての打順について、キャラクタの基本パラメータを異ならせてもよい。例えば、基本パラメータの大きい順に打順を並べると、4→3→5→1→2→6→7→8→9になるようにする。この場合であっても、第1ユーザのマイキャラクタについては、前述のように第1ユーザがゲームで成長させた能力が適用されるようにすることができる。   Taking the baseball game of this embodiment as an example, the basic parameters (basic abilities such as power) of a cleanup character are set larger than those of other characters in the batting order. As a more specific example, the basic ability of a cleanup character is E rank, the basic ability of the batting order Nos. 1 and 2 is F rank, and the basic ability of the batting order Nos. 6 to 9 is G rank. To do. In the cleanup, for example, the ability of the 4th batter is “E50”, the ability of the 3rd batter is “E30”, and the ability of the 5th batter is “E10”. good. Alternatively, the basic parameters of the character may be different for all striking orders. For example, if the stroke order is arranged in descending order of basic parameters, 4 → 3 → 5 → 1 → 2 → 6 → 7 → 8 → 9. Even in this case, for the first user's My Character, the ability that the first user has grown in the game as described above can be applied.

この場合、クリーンナップのキャラクタのパラメータの向上は、高い基本パラメータをベースとすることになるので、実質的に、他のキャラクタよりも高いパラメータの向上を見込めることになる。従って、第1ユーザはゲームを有利に運ぶためには、クリーンナップ(特に、4番打者)のキャラクタに対応付けられた第2ユーザと、SNSでより多くの交流をするといった戦略をとれる。あるいは逆に、普段からSNSでの交流が多い第2ユーザをクリーンナップのキャラクタに対応付けるようにしてもよい。本構成により、SNSでの交流がゲーム戦略に及ぼす影響がより大きくなり、ゲームの興趣性をより高めることができる。   In this case, since the improvement of the parameters of the cleanup character is based on a high basic parameter, the improvement of the parameter higher than that of other characters can be substantially expected. Therefore, in order to carry the game advantageously, the first user can take a strategy of having more interaction with the second user associated with the character of the cleanup (especially the 4th batter) through the SNS. Or conversely, you may make it match | combine the 2nd user with many exchanges by SNS normally with the character of a cleanup. By this structure, the influence which the exchange in SNS has on a game strategy becomes larger, and the interest property of a game can be improved more.

なお、上記では、キャラクタの役割として打順を例に挙げたがこれに限定されない。例えば、キャラクタの役割の他の例としてのポジションによって、基本パラメータを異ならせてもよい。   In the above description, the batting order is given as an example of the role of the character, but this is not a limitation. For example, the basic parameters may be varied depending on the position as another example of the role of the character.

また、図30に例示するように、ゲームサーバ1は、取得手段72によって取得された、SNSにおける第1ユーザと第2ユーザとの間の交流度合いに基づいて、当該第2ユーザと対応付けられたキャラクタの役割を決定する役割決定手段74をさらに備えている構成とすることができる。   Further, as illustrated in FIG. 30, the game server 1 is associated with the second user based on the degree of exchange between the first user and the second user in the SNS acquired by the acquisition unit 72. Further, it may be configured to further include role determining means 74 for determining the role of the character.

この役割決定手段74は、前述の実施の形態で説明した通りであり、例えば、交流度合いが大きい第2ユーザと対応付けられたキャラクタを、クリーンナップまたは上位打線に自動的に設定する。これにより、SNSで第1ユーザと多く交流している第2ユーザのキャラクタほど、打順がクリーンナップに移動されるので、第1ユーザにとって親しい友達のキャラクタほど、高い能力が設定される。但し、一旦クリーンナップに設定された第2ユーザのキャラクタであっても、第1ユーザとその第2ユーザとのSNSを利用した現実世界での交流が少なくなると、その第2ユーザのキャラクタの役割(打順)は、自動的に下位打線に変更される。さらに、SNSでの交流が少なくなると、その第2ユーザのキャラクタは、スタメンからも外れる。なお、スタメンからも外れた第2ユーザのキャラクタは、ベンチ入りの控えキャラクタとなる(すなわち、第2ユーザは控えキャラクタに対応づけられる)ようにしてもよい。   This role determination means 74 is as described in the above-described embodiment. For example, the character associated with the second user having a high degree of exchange is automatically set as a cleanup or higher hitting line. Thereby, since the batting order is moved to the cleanup as the character of the second user who interacts with the first user more frequently in the SNS, the higher ability is set as the friend character close to the first user. However, even if the character of the second user once set in the cleanup, the role of the character of the second user (when the exchange in the real world using the SNS between the first user and the second user decreases) The batting order is automatically changed to the lower batting line. Furthermore, when the exchange at the SNS is reduced, the character of the second user is also removed from the starter. Note that the second user's character that has deviated from the starter may be a stand-by character on the bench (that is, the second user is associated with the stand-by character).

本実施の形態の構成により、第1ユーザがSNSでよく交流している第2ユーザのキャラクタが、自動的に、第1ユーザの利用するゲーム内で重要な役割を担うようにすることができる。よって、第1ユーザにとっては、ゲームを通して、SNSでよく交流している親しい第2ユーザとのつながりを、より強めることができる。   According to the configuration of the present embodiment, the character of the second user who is frequently interacting with the SNS of the first user can automatically play an important role in the game used by the first user. . Therefore, for the first user, it is possible to further strengthen the connection with the close second user who frequently interacts with the SNS through the game.

また、図31に例示するように、ゲームサーバ1は、前述の構成の他に、プロフィール情報取得手段75をさらに備えている構成とすることができる。このプロフィール情報取得手段75は、前述の実施の形態で説明した通りであり、SNSにおいて第2ユーザが登録しているプロフィール情報を取得する機能を有する。例えば、プロフィール情報には、年齢、性別、趣味の少なくとも1つの情報が含まれる。   Further, as illustrated in FIG. 31, the game server 1 may be configured to further include profile information acquisition means 75 in addition to the above-described configuration. The profile information acquisition means 75 is as described in the above embodiment, and has a function of acquiring profile information registered by the second user in the SNS. For example, the profile information includes at least one information of age, sex, and hobby.

そして、本実施の形態の変動手段83は、前記交流度合い及び前記プロフィール情報に基づいて、第2ユーザと対応付けられたキャラクタのパラメータを変動させる機能を有する。   And the fluctuation | variation means 83 of this Embodiment has the function to fluctuate the parameter of the character matched with the 2nd user based on the said alternating degree and the said profile information.

例えば、本実施の形態の野球ゲームにおいて、女性、子供(所定以下の年齢)、高齢者(所定以上の年齢)の第2ユーザに対応付けられたキャラクタについては、パラメータのパワーの値を本来の値よりも低下させる一方、ミートの値を本来の値よりも向上させる。これにより、ボールには当て易いが、長打にはなり難いようにする。あるいは、単純にパラメータのパワーの値を本来の値よりも低下させるだけでもよい。また、スポーツを趣味としている第2ユーザに対応付けられたキャラクタについては、パラメータのパワー、ミート等の値を本来の値よりも向上させるようにしてもよい。   For example, in the baseball game of the present embodiment, for the characters associated with the second users of women, children (age below predetermined), and elderly people (age above predetermined), the power value of the parameter is set to the original value. While lowering the value, the meat value is improved from the original value. As a result, it is easy to hit the ball, but it is difficult to make a long hit. Alternatively, the value of the parameter power may be simply lowered from the original value. In addition, for characters associated with a second user who enjoys sports, the values of parameters such as power and meat may be improved from the original values.

上記のようにして、変動手段83は、第2ユーザのプロフィール情報にもとづいて、第2ユーザのキャラクタの基本パラメータを調整し、その後、当該第2ユーザについての交流度合い基づいて、さらにパラメータを調整することができる。あるいは、変動手段83は、交流度合いに基づいて第2ユーザのキャラクタのパラメータを調整し、その後、第2ユーザのプロフィール情報に基づいて、さらにパラメータを調整してもよい。   As described above, the changing unit 83 adjusts the basic parameter of the second user's character based on the profile information of the second user, and then further adjusts the parameter based on the degree of exchange for the second user. can do. Or the fluctuation | variation means 83 may adjust the parameter of a 2nd user's character based on an alternating current degree, and may further adjust a parameter further based on a 2nd user's profile information after that.

このように、SNSにおいて第2ユーザが登録している現実世界の年齢等の情報に基づいて、その第2ユーザに対応付けられたキャラクタのパラメータを変化させることにより、現実世界の第2ユーザの特定の属性を、第1ユーザが利用するゲーム内の第2ユーザのキャラクタに反映させることができ、ゲームの興趣性を高めることができる。   In this way, by changing the parameters of the character associated with the second user based on information such as the age of the real world registered by the second user in the SNS, the second user of the real world is changed. The specific attribute can be reflected on the character of the second user in the game used by the first user, and the fun of the game can be enhanced.

また、前述の実施の形態で説明したように、前記役割決定手段74が、前記交流度合い及び前記プロフィール情報に基づいて、第2ユーザと対応付けられたキャラクタの役割(打順、ポジション等)を自動的に決定する構成を採用してもよい。   In addition, as described in the above-described embodiment, the role determination unit 74 automatically determines the role of the character (batting order, position, etc.) associated with the second user based on the degree of exchange and the profile information. A configuration that is determined automatically may be employed.

ここで、第1ユーザが野球ゲームを遊戯する場合のゲームサーバ1の動作例を説明する。図32は、第1ユーザのゲーム内キャラクタに対応付けられる第2ユーザを、ゲームサーバ1が自動的に決定する場合の動作例を示すフローチャートである。   Here, an operation example of the game server 1 when the first user plays a baseball game will be described. FIG. 32 is a flowchart illustrating an operation example when the game server 1 automatically determines the second user associated with the in-game character of the first user.

図32のフローチャートは、前述の図22のフローチャートのステップS8とS9との間に、ステップS11を追加したものであり、その他のステップは図22のフローチャートと同様である。ステップS11では、ステップS3にて算出された第1ユーザと第2ユーザとの間の交流度合い(例えば前日の交流ポイントの合計)に基づいて、ゲームサーバ1が、各第2ユーザのキャラクタの基本能力を変動させる。例えば、ゲームサーバ1は、図29に示す、交流ポイントと能力向上率との関係に基づいて、各第2ユーザのキャラクタの能力向上率を決定する。そして、ゲームサーバ1は、決定した能力向上率に従って、各第2ユーザのキャラクタの基本能力を変動させる。変動後の各キャラクタの能力および能力向上率は、図20に例示する第1ユーザのゲーム内キャラクタに関する情報として記憶される。なお、図20では省略しているが、能力向上率の情報も記憶される。   The flowchart in FIG. 32 is obtained by adding step S11 between steps S8 and S9 in the flowchart in FIG. 22 described above, and the other steps are the same as those in the flowchart in FIG. In step S11, based on the degree of exchange between the first user and the second user calculated in step S3 (for example, the sum of exchange points on the previous day), the game server 1 determines the basic character of each second user. Vary ability. For example, the game server 1 determines the ability improvement rate of each second user character based on the relationship between the AC points and the ability improvement rate shown in FIG. And the game server 1 fluctuates the basic ability of each 2nd user's character according to the determined ability improvement rate. The ability and ability improvement rate of each character after the change are stored as information on the in-game character of the first user illustrated in FIG. Although omitted in FIG. 20, information on the capability improvement rate is also stored.

その後、ゲームサーバ1は、図20に例示する第1ユーザのゲーム内キャラクタに関する情報に基づいて、例えば図33に示すスタメン発表画面のデータを生成し(S9)、第1ユーザの端末装置3に送信する(S10)。このとき、ゲームサーバ1は、画面のデータと共に、第1ユーザのゲーム内キャラクタに関する情報も併せて送信する。これにより、第1ユーザの端末装置3には、図33に例示するスタメン発表画面が表示される。   Thereafter, the game server 1 generates, for example, the data of the starter announcement screen shown in FIG. 33 based on the information related to the in-game character of the first user illustrated in FIG. 20 (S9), and the terminal device 3 of the first user Transmit (S10). At this time, the game server 1 also transmits information about the first user's in-game character together with the screen data. Thereby, the starter announcement screen illustrated in FIG. 33 is displayed on the terminal device 3 of the first user.

図33のスタメン発表画面には、第2ユーザのキャラクタの能力向上率の情報211が表示される。よって、第1ユーザは、SNSにおける第2ユーザとの交流度合いが、第2ユーザのキャラクタに反映されていることを認識できる。なお、図33の画面では、便宜上、前述のロックボタン205(図6参照)、招待ボタン206(図10参照)、挨拶ボタン207(図10参照)等を省略しているが、これらのボタンを設けてもよい。   33, information 211 on the performance improvement rate of the character of the second user is displayed. Therefore, the 1st user can recognize that the exchange degree with the 2nd user in SNS is reflected in the character of the 2nd user. In the screen of FIG. 33, the lock button 205 (see FIG. 6), the invitation button 206 (see FIG. 10), the greeting button 207 (see FIG. 10), etc. are omitted for convenience. It may be provided.

また、図33の画面において、第1ユーザが、第2ユーザのキャラクタの画像201またはキャラクタ名202を選択(例えばクリック操作)すれば、当該第2ユーザのキャラクタの詳細な能力(パワー、ミート等の個別能力)の情報や、当該第2ユーザのSNSのプロフィール情報等を表示する画面に遷移するようにしてもよい。この画面のデータは、ゲームサーバ1から第1ユーザの端末装置3へ提供される。   In addition, on the screen of FIG. 33, if the first user selects (for example, click operation) the character image 202 or the character name 202 of the second user, the detailed ability (power, meet, etc.) of the second user character is displayed. The screen may display a screen that displays information on the individual ability), SNS profile information of the second user, and the like. The data on this screen is provided from the game server 1 to the terminal device 3 of the first user.

その後、第1ユーザは、プレイボタン210を押して、各キャラクタを使用した打撃を開始してもよいし、その前に、キャラクタに対応付けられた第2ユーザを変更したり、キャラクタの打順を入れ替えたりしてもよい。もしも第1ユーザによって、キャラクタに対応付けられた第2ユーザが手動で変更された場合には、ゲームサーバ1は、第1ユーザと変更後の第2ユーザとの間の交流度合いを取得する。そして、ゲームサーバ1は、取得した交流度合いに基づいて、変更後の第2ユーザのキャラクタの基本能力を変動させ、スタメン発表画面を更新する。   Thereafter, the first user may press the play button 210 to start hitting using each character, and before that, the second user associated with the character is changed, or the hit order of the characters is changed. Or you may. If the second user associated with the character is manually changed by the first user, the game server 1 acquires the degree of exchange between the first user and the changed second user. And the game server 1 changes the basic ability of the 2nd user's character after a change based on the acquired exchange degree, and updates a starter announcement screen.

なお、図32のフローチャートには、第1ユーザのゲーム内キャラクタに対応付けられる第2ユーザを、ゲームサーバ1が自動的に決定する場合の動作例を示したが、第1ユーザがゲーム内キャラクタに対応付けられる第2ユーザを一から手動で設定する(打順、ポジション等も手動で設定)することも可能である。この場合、ゲームサーバ1は、前述のステップS2、S3、S8、S11を実行し、第1ユーザが手動で設定した第2ユーザのキャラクタの能力を、交流度合いに基づいて設定することができる。   In the flowchart of FIG. 32, an example of the operation in the case where the game server 1 automatically determines the second user associated with the first user's in-game character is shown. It is also possible to manually set the second user associated with the number 1 (manually setting the batting order, position, etc.). In this case, the game server 1 can execute the above-described steps S2, S3, S8, and S11, and set the ability of the character of the second user manually set by the first user based on the degree of AC.

本実施の形態の構成では、SNSおける第1ユーザと第2ユーザとの交流度合いが評価されて、第1ユーザの利用するゲームにおいて、第2ユーザと対応付けられたキャラクタのパラメータが自動的に調整される。すなわち、SNSにおける第1ユーザと第2ユーザとの交流が、第1ユーザのゲームに反映される。本構成により、第1ユーザは、ゲームを通しても、第2ユーザとのつながりを強め、延いてはゲームに対する関心と興味をより強める結果となる。よって、本ゲーム管理装置は、第1ユーザにとって飽きのこない継続性を有するゲームサービスの提供を実現できる。   In the configuration of the present embodiment, the degree of exchange between the first user and the second user in the SNS is evaluated, and in the game used by the first user, the parameter of the character associated with the second user is automatically set. Adjusted. That is, the exchange between the first user and the second user in the SNS is reflected in the game of the first user. According to this configuration, the first user strengthens the connection with the second user even through the game, and further increases the interest and interest in the game. Therefore, this game management apparatus can implement the provision of a game service having continuity that does not get tired for the first user.

前述のように本構成では、第1ユーザと第2ユーザとの交流度合いに基づいて、第2ユーザのキャラクタのパラメータが自動的に変動する。この場合、以下の(A)〜(C)に例示するように、現実世界に起因する不確定要素が存在するために、第1ユーザは、自分の意思でいつでも、どの第2ユーザのキャラクタのパラメータを変動させることが出来るわけではないし、また、第1ユーザの意思に関わらず、ある第2ユーザのキャラクタのパラメータが変動することもある。これがゲームの面白さを増加させる。   As described above, in this configuration, the parameter of the character of the second user is automatically changed based on the degree of exchange between the first user and the second user. In this case, as illustrated in the following (A) to (C), since there are uncertain elements due to the real world, the first user can always determine which of the second user's character by his / her own will. The parameter cannot be changed, and the parameter of a certain second user's character may change regardless of the intention of the first user. This increases the fun of the game.

(A)第1ユーザが相手(第2ユーザ)と通話をするためには、まず相手につながる必要があるが、相手が電話に出られず通話できない場合があり得る(相手が電車、自動車等に乗って移動中、他者と通話中、仕事中等)。   (A) In order for the first user to make a call with the other party (second user), it is first necessary to connect to the other party. On the road, while talking to others, working, etc.).

(B)第2ユーザによってはプライベート上の特別な事情があり、第1ユーザがその事情を知っているため当該第2ユーザと交流し難い場合があり得る(仕事が多忙、慶弔関連の事由がある等)。   (B) Depending on the second user, there may be special circumstances on the private side, and it may be difficult to interact with the second user because the first user knows the circumstances (the work is busy, and there is a reason related to Keio Etc.).

(C)第1ユーザの方から交流をしなくとも、ある第2ユーザから電話やメールが来ることによって、期せずして当該第2ユーザのキャラクタの能力向上に寄与する場合もあり得る。   (C) Even if there is no exchange from the first user, there may be a case where a phone call or mail comes from a certain second user, which may unexpectedly contribute to improving the ability of the character of the second user.

次に、第1ユーザのゲーム内キャラクタに対応付けられた第2ユーザの中に、所定条件を満たす第2ユーザが複数いる場合に、第1ユーザのゲームで特殊効果を発生させる好ましい構成について説明する。この構成のゲームサーバ1は、図34に例示するように、前述の構成の他に、特殊効果発生手段84をさらに備えている。この特殊効果発生手段84は、複数の第2ユーザの少なくとも一部のそれぞれと対応付けられたキャラクタの中に、SNSにおいて第2ユーザ同士が前記所定の関係を有している2以上のキャラクタが存在する場合に、ゲーム上の特殊効果を発生させる機能を有する。   Next, a preferred configuration for generating a special effect in the first user's game when there are a plurality of second users who satisfy the predetermined condition among the second users associated with the in-game character of the first user will be described. To do. As illustrated in FIG. 34, the game server 1 having this configuration further includes special effect generating means 84 in addition to the above-described configuration. The special effect generating means 84 includes two or more characters in which the second users have the predetermined relationship in the SNS among the characters associated with at least some of the plurality of second users. If present, it has a function of generating a special effect on the game.

ここで、前記所定の関係とは、前述のようにSNS等のコミュニティサービスにおいてユーザ間で交流可能となる関係であればよく、例えばSNSのチャットルーム内のメンバの関係等も含まれる。   Here, the predetermined relationship may be any relationship that allows interaction between users in a community service such as SNS as described above, and includes, for example, the relationship of members in an SNS chat room.

例えば、図33において、第1ユーザのゲーム内キャラクタに対応付けられた第2ユーザとしての友達Bおよび友達Cが、SNSで交流可能となる所定の関係を有している場合、特殊効果発生手段84は、第1ユーザAのゲームにおいて、ゲーム上の特殊効果を発生させる。例えば、特殊効果として、友達Bおよび友達Cにそれぞれ対応付けられているキャラクタの能力を一時的(例えば、1回のプレイのみ、1日だけ等)に10%向上させる。この場合の特殊効果による能力向上は、前述の交流度合いに基づく能力向上に上乗せされる。   For example, in FIG. 33, when the friend B and the friend C as the second user associated with the in-game character of the first user have a predetermined relationship that enables exchange with the SNS, the special effect generating means 84 generates a special effect on the game in the game of the first user A. For example, as a special effect, the abilities of characters associated with the friend B and the friend C are temporarily improved (for example, only one play, only one day, etc.) by 10%. In this case, the ability improvement due to the special effect is added to the ability improvement based on the above-described degree of alternating current.

なお、特殊効果は、パワー等の能力の向上に限らず、キャラクタに新たな特殊能力(例えば、バットスイングが早くなる能力)を追加したり、キャラクタに装備する特殊アイテム(バット、スパイク、グローブ等)を付与したりするものであってもよい。例えば、ホームランが出易いバットがキャラクタに装備された場合、第1ユーザが当該キャラクタを使用して打撃を行えば、ボールオブジェクトの飛距離が10%伸びて、ホームランになる確率が高まる。   Special effects are not limited to improving power and other abilities, but can add new special abilities to the character (for example, the ability to speed up the bat swing), and special items equipped with the character (bat, spike, glove, etc.) ) Or the like. For example, when a character is equipped with a bat that is likely to have a home run, if the first user uses the character to perform a hit, the flying distance of the ball object is increased by 10%, and the probability of becoming a home run increases.

また、ゲームサーバ1は、第1ユーザに特殊効果の発生を報知することが好ましい。例えば、図33の友達Bおよび友達Cが所定の関係を有する場合、友達Bのキャラクタおよび友達Cのキャラクタが打席に立ったときに(あるいはボールを打撃したときに)、当該キャラクタが光る、画面の色が変化する、効果音(声援等)が鳴る、等の効果演出が発生し、第1ユーザに特殊効果の発生が報知される。   Moreover, it is preferable that the game server 1 alert | reports generation | occurrence | production of a special effect to a 1st user. For example, when the friend B and the friend C in FIG. 33 have a predetermined relationship, when the character of the friend B and the character of the friend C stand in a bat (or hit the ball), the character shines. Effects such as a change in the color of the sound, a sound effect (such as cheering), and the like are generated, and the first user is notified of the occurrence of the special effect.

なお、上記では図33の画面の友達Bおよび友達Cが所定の関係である例を示したが、友達Bおよび友達Dが所定の関係であっても、ゲーム上の特殊効果が発生する。   In addition, although the example which the friend B and the friend C of the screen of FIG. 33 have a predetermined relationship was shown above, even if the friend B and the friend D are a predetermined relationship, the special effect on a game generate | occur | produces.

また、3人以上の第2ユーザ(例えば図33の友達B、C、D…)が、SNSにおいて互いに前記所定の関係である場合も、第1ユーザAのゲームにおいて、ゲーム上の特殊効果が発生する。   In addition, even when three or more second users (for example, friends B, C, D... In FIG. 33) have the predetermined relationship with each other in the SNS, special effects on the game are not obtained in the game of the first user A. Occur.

第1ユーザAにとって、ゲーム内キャラクタに対応づけられた第2ユーザ(友達B、C、D…)は、SNSで交流する現実世界の友達等の関係である。よって、第1ユーザAは、例えば友達B、C同士がSNSで交流可能な所定の関係であるか否かは知っていることが多い。従って、第1ユーザAはゲームを有利に運ぶためには、所定の関係を有する2人以上の第2ユーザを、自分のゲーム内キャラクタに対応付けるという戦略をとれる。本構成により、ゲームの興趣性をより高めることができる。   For the first user A, the second user (friends B, C, D...) Associated with the in-game character is a relationship with a friend in the real world who interacts with the SNS. Therefore, the first user A often knows whether or not the friends B and C have a predetermined relationship that allows exchange between the SNSs, for example. Therefore, the first user A can take a strategy of associating two or more second users having a predetermined relationship with their own in-game characters in order to carry the game advantageously. This configuration can further enhance the interest of the game.

また、本実施の形態の野球ゲームのように、複数のキャラクタのプレイ順序を予め定めることができるゲームにおいては、特殊効果の発生条件を、所定の関係を有する2人以上の第2ユーザのキャラクタを、連続したプレイ順序に配置することとしてもよい。この場合、特殊効果発生手段84は、複数の第2ユーザの少なくとも一部のそれぞれと対応付けられたキャラクタの中に、SNSにおいて第2ユーザ同士が前記所定の関係を有している2以上のキャラクタが存在し、且つ、当該2以上のキャラクタが連続したプレイ順序に配置されている場合に、ゲーム上の特殊効果を発生させる機能を有する。   In addition, in a game in which the play order of a plurality of characters can be determined in advance, such as the baseball game of the present embodiment, the conditions for generating special effects are set to two or more second user characters having a predetermined relationship. May be arranged in a continuous play order. In this case, the special effect generating means 84 includes two or more characters in which the second users have the predetermined relationship in the SNS among characters associated with at least some of the plurality of second users. When a character exists and the two or more characters are arranged in a continuous play order, a special effect on the game is generated.

例えば、図33の画面において、友達Bおよび友達Cが所定の関係であれば、友達Bのキャラクタ(2番打者)および友達Cのキャラクタ(3番打者)の打順が連続しているので、特殊効果が発生する。   For example, if the friend B and the friend C have a predetermined relationship on the screen of FIG. 33, the character B's character (No. 2 batter) and the friend C's character (No. 3 batter) are in a continuous order. An effect occurs.

一方、図33の画面において、友達Bおよび友達Dが所定の関係であったとしても、友達Bのキャラクタ(2番打者)および友達Dのキャラクタ(4番打者)の打順が連続していないので、特殊効果が発生しない。   On the other hand, in the screen of FIG. 33, even if the friend B and the friend D have a predetermined relationship, the hit order of the friend B character (second batter) and the friend D character (fourth batter) is not continuous. No special effects occur.

あるいは、前述のように、対象となる前記2以上のキャラクタのプレイ順序が連続していない場合でも特殊効果が発生するようにしてもよいが、プレイ順序が連続している場合の方が、プレイ順序が連続していない場合よりも大きな特殊効果が発生するようにすることが好ましい。   Alternatively, as described above, the special effect may be generated even when the play order of the two or more characters to be processed is not continuous, but the play order is continuous when the play order is continuous. It is preferable to generate a special effect that is greater than when the order is not continuous.

本構成により、第1ユーザは、ゲームを有利に運ぶために、SNSにおいて第2ユーザ同士が所定の関係を有している2以上のキャラクタを、連続したプレイ順序に配置するという戦略をとれる。本構成により、ゲームの興趣性をより高めることができる。   With this configuration, the first user can take a strategy of arranging two or more characters having a predetermined relationship with each other in the SNS in a continuous play order in order to carry the game advantageously. This configuration can further enhance the interest of the game.

なお、本構成は、野球ゲームに限らず、複数のキャラクタのプレイ順序を予め定めることができるゲームであれば適用可能である。   In addition, this structure is applicable not only to a baseball game but to a game in which the play order of a plurality of characters can be determined in advance.

また、特殊効果発生手段84は、対象となる前記2以上のキャラクタのプレイ順序の連続が長くなるほど、前記特殊効果をより大きくすることが好ましい。   Moreover, it is preferable that the special effect generating means 84 increase the special effect as the play sequence of the two or more characters to be processed becomes longer.

例えば、図33の画面において、友達Bおよび友達Cの2人が所定の関係である場合よりも、友達B、友達C、友達Dの3人が所定の関係である方が、特殊効果は大きくなる。例えば、前者の特殊効果が対象となる2つのキャラクタの能力を10%向上させるものであるに対して、後者の特殊効果は対象となる3つのキャラクタの能力を10%(あるいは15%等であってもよい)向上させるものである。   For example, in the screen of FIG. 33, the special effect is larger when the friend B, the friend C, and the friend D have the predetermined relationship than when the friend B and the friend C have the predetermined relationship. Become. For example, the former special effect improves the abilities of two targeted characters by 10%, while the latter special effect increases the abilities of the three targeted characters by 10% (or 15%, etc.). It may be improved).

ところで、図33の画面において、キャラクタの打順が3連続する友達B、友達C、友達Dの3人が所定の関係を満たす条件としては、以下の(a)または(b)の何れの条件を適用してもよい。   By the way, in the screen of FIG. 33, as a condition that the friend B, the friend C, and the friend D in which the character ’s batting order is continuous for three satisfies the predetermined relationship, either of the following conditions (a) or (b) is satisfied. You may apply.

(a)友達B、友達C、友達Dの3人のそれぞれが、他の2人と所定の関係を有している。つまり、「友達Bと友達C」、「友達Bと友達D」、「友達Cと友達D」が、それぞれ所定の関係を有している。   (A) Each of the three friends B, C, and D has a predetermined relationship with the other two. That is, “friend B and friend C”, “friend B and friend D”, and “friend C and friend D” have a predetermined relationship.

(b)キャラクタの打順が連続する「友達Bと友達C」および「友達Cと友達D」が、それぞれ所定の関係を有していれば、キャラクタの打順が直接的には連続しない「友達Bと友達D」は所定の関係を有していなくてもよい。   (B) If “friend B and friend C” and “friend C and friend D” in which the character ’s batting order continues have a predetermined relationship, the character ’s batting order does not continue directly. And friend D ”may not have a predetermined relationship.

対象となるキャラクタのプレイ順序がn連続(nは3以上の整数)する場合も、上記の(a)または(b)と同様の条件を適用できる。   The same conditions as in (a) or (b) above can also be applied when the play order of the target character is n consecutive (n is an integer of 3 or more).

本実施の形態の構成によれば、第1ユーザはゲームを有利に運ぶためには、SNSにおいて第2ユーザ同士が所定の関係を有している2以上のキャラクタのプレイ順序(野球ゲームの場合打順)の連続をできるだけ長くするという戦略をとれる。本構成により、ゲームの興趣性をより高めることができる。   According to the configuration of the present embodiment, in order for the first user to carry the game advantageously, the play order of two or more characters having a predetermined relationship with each other in the SNS (in the case of a baseball game) You can take a strategy of making the batting sequence as long as possible. This configuration can further enhance the interest of the game.

〔ゲームシステムの他の構成例〕
サーバと端末装置とは互いに通信して各種データの送受が可能であり、共にCPU、ROM、RAM、補助記憶装置、通信制御部等を備えた情報処理装置(コンピュータ)であって、同様のハード構成を有する。よって、サーバと端末装置とを含むゲームシステムにおいて、上述の各実施の形態で説明したゲーム管理装置が具備する各手段は、サーバ又は端末装置の何れか一方が備えていればよい。すなわち、ゲーム管理装置は、互いに通信して各種データの送受を行うサーバおよび端末装置に設けられる構成とすることができ、前述の実施の形態と同様の作用効果を奏する。
[Other configuration examples of the game system]
The server and the terminal device can communicate with each other to send and receive various data, and are information processing devices (computers) each including a CPU, ROM, RAM, auxiliary storage device, communication control unit, etc. It has a configuration. Therefore, in a game system including a server and a terminal device, each means included in the game management device described in each of the above embodiments may be provided in either the server or the terminal device. In other words, the game management device can be configured to be provided in a server and a terminal device that communicate with each other to send and receive various data, and achieve the same effects as the above-described embodiment.

例えば、図14ではゲームサーバ1が、対応付け手段71、取得手段72および決定手段73を備えていたが、図35に例示するように、各手段の機能をサーバおよび端末装置の何れかに持たせることが可能である。ここで、図35に示すサーバ501のハード構成は、図4に示したゲームサーバ1と同様であり、端末装置503のハード構成は、図5に示した端末装置3と同様である。図35には、サーバ501に取得手段72を設けると共に、端末装置503に対応付け手段71および決定手段73を設ける構成例を示している。なお、図35はゲームシステムの構成の一例であり、他の構成も可能である。   For example, in FIG. 14, the game server 1 includes the association unit 71, the acquisition unit 72, and the determination unit 73, but as illustrated in FIG. 35, each unit has a function of either the server or the terminal device. Is possible. Here, the hardware configuration of the server 501 shown in FIG. 35 is the same as that of the game server 1 shown in FIG. 4, and the hardware configuration of the terminal device 503 is the same as that of the terminal device 3 shown in FIG. FIG. 35 illustrates a configuration example in which the acquisition unit 72 is provided in the server 501 and the association unit 71 and the determination unit 73 are provided in the terminal device 503. FIG. 35 shows an example of the configuration of the game system, and other configurations are possible.

また、図36に示すように、端末装置503が、対応付け手段71、取得手段72および決定手段73を備えている構成とすることもできる。すなわち、ゲーム管理装置をゲーム端末である端末装置503それ自体に実装することができ、この場合も前述の実施の形態と同様の作用効果を奏する。この場合、サーバ501が、SNSサーバ101との間の通信を中継したり、各ユーザのゲーム情報を管理したり、端末装置503間で行われる挨拶やメッセージの送受等のサービスをユーザに提供したりするが、その他の処理は全て端末装置503側で実行されるようにすることができる。あるいは、各ユーザのゲーム情報の管理も、各ユーザの端末装置503側で行うこともできる。   Also, as shown in FIG. 36, the terminal device 503 may be configured to include an association unit 71, an acquisition unit 72, and a determination unit 73. That is, the game management device can be mounted on the terminal device 503 itself, which is a game terminal, and in this case, the same operational effects as those of the above-described embodiment can be obtained. In this case, the server 501 relays communication with the SNS server 101, manages game information of each user, and provides services such as greetings and message transmission / reception performed between the terminal devices 503 to the user. However, all other processing can be executed on the terminal device 503 side. Alternatively, management of game information of each user can also be performed on the terminal device 503 side of each user.

また、例えば、図27ではゲームサーバ1が、対応付け手段71、取得手段72および変動手段83を備えていたが、図37に例示するように、各手段の機能をサーバおよび端末装置の何れかに持たせることが可能である。ここで、図37に示すサーバ501のハード構成は、図4に示したゲームサーバ1と同様であり、端末装置503のハード構成は、図5に示した端末装置3と同様である。図37には、サーバ501に取得手段72を設けると共に、端末装置503に対応付け手段71および変動手段83を設ける構成例を示している。なお、図37はゲームシステムの構成の一例であり、他の構成も可能である。また、図38に示すように、端末装置503が、対応付け手段71、取得手段72および変動手段83を備えている構成とすることもできる。すなわち、ゲーム管理装置をゲーム端末である端末装置503それ自体に実装することができ、この場合も前述の実施の形態と同様の作用効果を奏する。   In addition, for example, in FIG. 27, the game server 1 includes the association unit 71, the acquisition unit 72, and the variation unit 83. However, as illustrated in FIG. 37, the function of each unit is either a server or a terminal device. Can be provided. Here, the hardware configuration of the server 501 shown in FIG. 37 is the same as that of the game server 1 shown in FIG. 4, and the hardware configuration of the terminal device 503 is the same as that of the terminal device 3 shown in FIG. FIG. 37 shows a configuration example in which the acquisition unit 72 is provided in the server 501, and the association unit 71 and the variation unit 83 are provided in the terminal device 503. FIG. 37 shows an example of the configuration of the game system, and other configurations are possible. Also, as shown in FIG. 38, the terminal device 503 may be configured to include an association unit 71, an acquisition unit 72, and a variation unit 83. That is, the game management device can be mounted on the terminal device 503 itself, which is a game terminal, and in this case, the same operational effects as those of the above-described embodiment can be obtained.

また、前述の各手段74〜81、84等についても、サーバ側だけではなく、端末装置(ゲーム端末)側に設けることもできる。   Further, each of the above-described means 74 to 81, 84, etc. can be provided not only on the server side but also on the terminal device (game terminal) side.

〔その他の実施の形態〕
前述の実施の形態では、取得手段72が、コミュニティサービスにおける第1ユーザと第2ユーザとの間の交流度合いを取得し、決定手段73が、その交流度合いに基づいて、第1ユーザのゲーム内キャラクタに対応付けられる第2ユーザを決定する構成について説明したが、以下のようなバリエーションも可能である。
[Other Embodiments]
In the above-described embodiment, the acquiring unit 72 acquires the degree of exchange between the first user and the second user in the community service, and the determining unit 73 is based on the degree of exchange in the game of the first user. Although the structure which determines the 2nd user matched with a character was demonstrated, the following variations are also possible.

すなわち、決定手段73は、コミュニティサービスにおいて第1ユーザが第2ユーザと所定の関係を構築した順序または時間(日付、日時等)に基づいて、第1ユーザのゲーム内キャラクタに対応付けられる第2ユーザを決定してもよい。ここで、第1ユーザが第2ユーザと所定の関係を構築した順序または時間とは、例えば、コミュニティサービスにおいて、第1ユーザによって第2ユーザが(または第2ユーザによって第1ユーザが)友達登録された順序または友達登録された時間を適用することができる。   That is, the determination means 73 is associated with the in-game character of the first user based on the order or time (date, date, etc.) in which the first user established a predetermined relationship with the second user in the community service. A user may be determined. Here, the order or time when the first user has established a predetermined relationship with the second user is, for example, a friend registration by the first user (or the first user by the second user) in the community service. Applied order or friend time can be applied.

例えば、決定手段73は、第1ユーザによって最も早く友達登録された第2ユーザから順に、複数のキャラクタにそれぞれ対応付ける所定人数(本実施の形態では9人)の第2ユーザを選択する。あるいは、決定手段73は、逆に、最も新しく(遅く)友達登録された第2ユーザから遡って9人を選択してもよい。友達登録が早い順に第2ユーザを選択する態様は、第1ユーザとの交流期間の長さを評価して、キャラクタに対応付ける第2ユーザを決定するものである。一方、友達登録が新しい順に第2ユーザを選択する態様は、交流の新鮮さを評価して、キャラクタに対応付ける第2ユーザを決定するものである。   For example, the determination unit 73 selects a predetermined number of second users (9 in the present embodiment) corresponding to a plurality of characters in order from the second user who has been registered as a friend earliest by the first user. Or the determination means 73 may select 9 people retroactively from the 2nd user who carried out the newest (latest) friend registration conversely. The aspect which selects a 2nd user in order with an early friend registration evaluates the length of the exchange period with a 1st user, and determines the 2nd user matched with a character. On the other hand, the aspect which selects a 2nd user in order with new friend registration evaluates the freshness of alternating current, and determines the 2nd user matched with a character.

また、前述の実施の形態では、複数のキャラクタのそれぞれに複数の第2ユーザを対応付ける構成について説明したが、第1ユーザが利用するゲームにおいて、第2ユーザを対応付けるキャラクタが1つだけである構成としてもよい。この場合、決定手段73は、キャラクタに対応付けられる第2ユーザを1人だけ決定することになる。   In the above-described embodiment, the configuration in which a plurality of second users are associated with each of a plurality of characters has been described. However, in the game used by the first user, there is only one character associated with the second user. It is good. In this case, the determination unit 73 determines only one second user associated with the character.

また、各種情報を記憶装置に記憶する記憶制御機能を有する構成(ユーザ情報記憶制御手段60など)に関し、記憶装置そのものについては当該構成に含まれないので、ゲーム管理装置(またはゲームシステム)の内外を問わず、どこに設置されていてもよい。例えば、記憶装置は、ゲームサーバ1が有するRAM13や補助記憶装置14、データベースサーバ2、端末装置3が有するRAM33や補助記憶装置39、あるいはゲーム管理装置や端末装置とは別構成のファイルサーバ(オンラインストレージ)等であってもよい。   Further, regarding a configuration having a storage control function for storing various types of information in the storage device (such as the user information storage control means 60), the storage device itself is not included in the configuration, so that the inside and outside of the game management device (or game system) It may be installed anywhere. For example, the storage device is a RAM 13 or auxiliary storage device 14 that the game server 1 has, a database server 2, a RAM 33 or auxiliary storage device 39 that the terminal device 3 has, or a file server (online that is different from the game management device or terminal device). Storage) or the like.

また、前述の各実施の形態で説明した各構成は、適宜組み合わせて適用することができる。   The configurations described in the above embodiments can be applied in appropriate combination.

また、本実施の形態に係るコンピュータ読み取り可能なプログラムは、ハードディスク、光ディスク(CD−ROM、DVD−ROM等)、フレキシブルディスク、半導体メモリ等のコンピュータ読み取り可能な各種記録媒体に記録され、当該記録媒体から読み出されてサーバ、端末装置(ゲーム端末)のCPUにより実行される。また、プログラムをサーバ等に提供する手段は、前述した記録媒体に限定されるものではなく、インターネット等の通信ネットワークを介して行うこともできる。   The computer-readable program according to the present embodiment is recorded on various computer-readable recording media such as a hard disk, an optical disk (CD-ROM, DVD-ROM, etc.), a flexible disk, a semiconductor memory, and the like. Are executed by the CPU of the server and terminal device (game terminal). The means for providing the program to the server or the like is not limited to the recording medium described above, and can be performed via a communication network such as the Internet.

1 ゲームサーバ(ゲーム管理装置)
2 データベースサーバ(ゲーム管理装置)
3 端末装置
11 CPU
12 ROM
13 RAM
14 補助記憶装置
71 対応付け手段
72 取得手段
73 決定手段
72a 交流情報取得手段
72b 交流度合算出手段
74 役割決定手段
75 プロフィール情報取得手段
76 通知手段
77 パラメータ管理手段
78 表示制御手段
79 招待情報通知手段
80 パラメータ向上手段
81 ゲーム内交流手段
83 変動手段
84 特殊効果発生手段
206 招待ボタン(招待操作部の一例)
207 挨拶ボタン(ゲーム内交流操作部の一例)
501 サーバ(ゲーム管理装置、ゲームシステム)
503 端末装置(ゲーム管理装置、ゲームシステム)
1 Game server (game management device)
2 Database server (game management device)
3 Terminal device 11 CPU
12 ROM
13 RAM
14 Auxiliary storage device 71 Association means 72 Acquisition means 73 Determination means 72a AC information acquisition means 72b AC degree calculation means 74 Role determination means 75 Profile information acquisition means 76 Notification means 77 Parameter management means 78 Display control means 79 Invitation information notification means 80 Parameter improving means 81 In-game AC means 83 Fluctuating means 84 Special effect generating means 206 Invite button (an example of an invitation operation unit)
207 Greeting button (an example of an in-game exchange control unit)
501 server (game management device, game system)
503 Terminal device (game management device, game system)

Claims (17)

第1ユーザと、当該第1ユーザと所定の関係がある複数の第2ユーザのそれぞれとの間で交流が可能なコミュニティサービスと連携してゲームを進行させるゲーム管理装置であって、
前記コミュニティサービスにおける前記第1ユーザと前記第2ユーザとの間の交流度合いを取得する取得手段と、
前記交流度合いに基づいて、前記第1ユーザが利用する前記ゲームにおける複数のキャラクタに、前記複数の第2ユーザの少なくとも一部をそれぞれ対応付ける対応付け手段と、を備え、
前記対応付け手段は、前記複数の第2ユーザの中から前記交流度合いのより高い第2ユーザを前記キャラクタに対応付け、当該対応付け後の前記第2ユーザの前記交流度合の変化に応じて、前記キャラクタに対応付ける前記第2ユーザを前記交流度合いのより高い第2ユーザへ変更するゲーム管理装置。
A game management device that advances a game in cooperation with a community service capable of exchange between a first user and each of a plurality of second users having a predetermined relationship with the first user,
Obtaining means for obtaining the degree of exchange between the first user and the second user in the community service;
Association means for associating at least a part of the plurality of second users with a plurality of characters in the game used by the first user based on the degree of alternating current;
The association means associates a second user having a higher degree of alternating current among the plurality of second users with the character, and according to a change in the alternating degree of the second user after the association, The game management apparatus which changes the said 2nd user matched with the said character to the 2nd user with the said higher degree of alternating current.
前記取得手段は、前記コミュニティサービスにおける前記第1ユーザと前記第2ユーザとの間の交流内容に応じた交流ポイントによって前記交流度合いを算出する請求項1に記載のゲーム管理装置。 The game management device according to claim 1, wherein the acquisition unit calculates the degree of exchange based on an exchange point corresponding to an exchange content between the first user and the second user in the community service. 前記第1ユーザから前記第2ユーザに対して交流が行われた場合と、前記第2ユーザから前記第1ユーザに対して交流が行われた場合とで、前記交流ポイントを異ならせる請求項に記載のゲーム管理装置。 In the case the case of alternating current is performed on the second user from the first user, the exchange to the first user from the second user has been performed, according to claim 2 which varies the AC point The game management device described in 1. 前記交流度合いに基づいて、前記第2ユーザと対応付けられた前記キャラクタの役割を決定する役割決定手段をさらに備えている請求項1ないしの何れか1項に記載のゲーム管理装置。 On the basis of the alternating current degree, game management device according to any one of the second claims 1, further comprising a role determination means for determining the role of the user and the associated said character 3. 前記コミュニティサービスにおける前記第2ユーザのプロフィール情報を取得するプロフィール情報取得手段をさらに備え、
前記役割決定手段は、前記交流度合い及び前記プロフィール情報に基づいて、前記第2ユーザと対応付けられた前記キャラクタの前記役割を決定する請求項に記載のゲーム管理装置。
Profile information acquisition means for acquiring profile information of the second user in the community service,
The game management device according to claim 4 , wherein the role determination unit determines the role of the character associated with the second user based on the degree of exchange and the profile information.
前記プロフィール情報には、年齢、性別、趣味の少なくとも1つの情報が含まれる請求項に記載のゲーム管理装置。 The game management device according to claim 5 , wherein the profile information includes at least one information of age, sex, and hobbies. 前記第1ユーザが利用するゲームでの前記複数のキャラクタの何れかに前記第2ユーザが対応付けられた場合、その旨の通知を当該第2のユーザに対して行う通知手段をさらに備えている請求項1ないしの何れか1項に記載のゲーム管理装置。 In the case where the second user is associated with any of the plurality of characters in the game used by the first user, the information processing device further includes notification means for notifying the second user to that effect. The game management device according to any one of claims 1 to 6 . 前記通知手段は、前記第2ユーザと対応付けられたキャラクタが、前記第1ユーザが利用するゲーム内で所定の結果を発生させたことを契機として、当該第2ユーザに対して、前記通知を行うとともに、発生させた前記結果を通知する請求項に記載のゲーム管理装置。 The notification means notifies the second user of the notification when a character associated with the second user generates a predetermined result in the game used by the first user. The game management device according to claim 7 , wherein the game management device performs and notifies the generated result. ユーザを前記ゲームに登録する登録手段と、
前記登録手段により前記ゲームに登録済みの前記第2ユーザと対応付けられたキャラクタのパラメータを、前記登録手段により前記ゲームに登録されていない前記第2ユーザと対応付けられたキャラクタのパラメータよりも大きくするパラメータ管理手段と、を備えている請求項1ないしの何れか1項に記載のゲーム管理装置。
Registration means for registering the user in the game;
The parameter of the character associated with the second user registered in the game by the registration means is larger than the parameter of the character associated with the second user not registered in the game by the registration means. The game management device according to any one of claims 1 to 8 , further comprising:
前記パラメータ管理手段は、前記ゲームに登録済みの前記第2ユーザと対応付けられたキャラクタのパラメータとして、当該第2ユーザが利用するゲームで使用されている当該第2ユーザ自身のキャラクタのパラメータを適用する請求項に記載のゲーム管理装置。 The parameter management means applies the parameter of the second user's own character used in the game used by the second user as the parameter of the character associated with the second user registered in the game. The game management device according to claim 9 . ユーザを前記ゲームに登録する登録手段と、
前記複数のキャラクタの何れかと対応付けられた前記第2ユーザのうち、前記登録手段により前記ゲームに登録されていない前記第2ユーザに対して、前記ゲームに招待するための招待操作部を、第1ユーザのゲーム画面に表示させる表示制御手段と、
前記招待操作部を選択する操作が行われた場合に、前記ゲームに登録されていない前記第2ユーザに対して、前記ゲームへ招待する情報を通知する招待情報通知手段と、
前記招待操作部を選択する操作が行われた場合に、前記ゲームに登録されていない前記第2ユーザと対応付けられたキャラクタのパラメータを、当該操作が行われない場合よりも向上させるパラメータ向上手段と、を備えている請求項1ないし10の何れか1項に記載のゲーム管理装置。
Registration means for registering the user in the game;
Among the second users associated with any of the plurality of characters, an invitation operation unit for inviting the second user who is not registered in the game by the registration means is Display control means for displaying on one user's game screen;
Invitation information notification means for notifying information to be invited to the game to the second user who is not registered in the game when an operation for selecting the invitation operation unit is performed;
Parameter improvement means for improving the parameter of the character associated with the second user not registered in the game when an operation for selecting the invitation operation unit is performed as compared with the case where the operation is not performed game management device according to any one of claims 1 to 10 and a, when.
ユーザを前記ゲームに登録する登録手段と、
前記複数のキャラクタの何れかと対応付けられた前記第2ユーザのうち、前記登録手段により前記ゲームに登録済みの前記第2ユーザに対して、ゲーム内交流のためのゲーム内交流操作部を、第1ユーザのゲーム画面に表示させる表示制御手段と、
前記ゲーム内交流操作部を選択する操作が行われた場合に、前記ゲームに登録済みの前記第2ユーザに対するゲーム内交流を実行するゲーム内交流手段と、
前記ゲーム内交流操作部を選択する操作が行われた場合に、前記ゲームに登録済みの前記第2ユーザと対応付けられたキャラクタのパラメータを、当該操作が行われない場合よりも向上させるパラメータ向上手段と、を備えている請求項1ないし11の何れか1項に記載のゲーム管理装置。
Registration means for registering the user in the game;
Among the second users associated with any one of the plurality of characters, an in-game exchange operation unit for in-game exchange is provided to the second user who has been registered in the game by the registration means. Display control means for displaying on one user's game screen;
In-game exchange means for performing in-game exchange for the second user who has already been registered in the game when an operation for selecting the in-game exchange operation unit is performed;
Parameter improvement that improves the parameters of the character associated with the second user registered in the game when an operation for selecting the in-game AC operation unit is performed, compared to the case where the operation is not performed game management device according to any one of claims 1 to 11 comprises a means.
前記コミュニティサービスにおける前記交流とは、前記第1ユーザと前記第2ユーザとの間で、ネットワークを介して、文字情報、画像情報または音声情報が、一方的にまたは相互に伝達されることである請求項1ないし12の何れか1項に記載のゲーム管理装置。 The exchange in the community service means that character information, image information, or voice information is transmitted unilaterally or mutually between the first user and the second user via a network. The game management device according to any one of claims 1 to 12 . ユーザが操作するゲーム端末装置と通信可能なサーバとして構成される請求項1ないし13の何れか1項に記載のゲーム管理装置。 Game management device according to any one of the game terminal device as claims 1 configured as a server capable of communicating 13 operated by the user. ユーザが操作するゲーム端末装置として構成される請求項1ないし13の何れか1項に記載のゲーム管理装置。 Game management device according to any one of the game terminal device as constructed claims 1 to 13 operated by the user. 相互に通信するサーバと端末装置とを含むゲームシステムとして構成され、前記各手段、を前記サーバ又は前記端末装置のいずれか一方が備える請求項1ないし13の何れか1項に記載のゲーム管理装置。 The game management device according to any one of claims 1 to 13 , wherein the game management device is configured as a game system including a server and a terminal device that communicate with each other, and each of the means is provided in either the server or the terminal device. . コンピュータを請求項1ないし13の何れか1項に記載のゲーム管理装置として動作させるためのプログラムであって、前記コンピュータを前記ゲーム管理装置が備えている各手段として機能させるためのプログラム。 A program for causing a computer to operate as the game management device according to any one of claims 1 to 13 , wherein the program causes the computer to function as each unit included in the game management device.
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