JP5514292B2 - GAME MANAGEMENT DEVICE AND PROGRAM - Google Patents

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本発明は、ゲームサービスを受ける各プレイヤの端末装置からのネットワークを介したアクセスを受け付けて、各プレイヤのゲーム情報を管理するゲーム管理装置及びプログラムに関するものである。 The present invention accepts the access through the network from the terminal device of each player receiving a game service, to a game management equipment and program for managing a game information of each player.

従来から、インターネット上に設置されたゲームサーバに、プレイヤの端末装置(パーソナルコンピュータ、携帯電話端末等)を接続することによって、プレイヤがゲームサーバから提供される各種ゲームサービスを受けることができるゲームシステムがある。   Conventionally, a game system in which a player can receive various game services provided from the game server by connecting the terminal device (personal computer, mobile phone terminal, etc.) of the player to a game server installed on the Internet. There is.

そして近年、人と人とのつながりを促進・サポートするコミュニティ型のサービスであるソーシャルネットワーキングサービス(SNS)のシステムに、前記ゲームシステムが組み込まれ、SNSのサービスの一つとして提供される、いわゆるソーシャルゲームが普及している。このようなソーシャルゲームにおいては、各プレイヤがゲームサービスを利用している他のプレイヤと仲間になったり、仲間のプレイヤとコミュニケーションをとったりすることで、プレイヤ同士が交流を持つことができるようになっている。   In recent years, the game system has been incorporated into a social networking service (SNS) system, which is a community-type service that promotes and supports connections between people, and is provided as one of the SNS services. Games are prevalent. In such a social game, players can interact with each other by communicating with other players who use the game service or communicating with fellow players. ing.

従来のソーシャルゲームにおいては、仲間同士の親密度を向上させるために、例えば仲間にアイテム等をプレゼントしたり、応援メッセージを送ったり、対戦型のゲームでは助っ人として仲間の対戦に協力したりすることによって、プレイヤが所定のポイントを獲得できるという構成がとられている。   In a conventional social game, in order to improve the friendship between fellows, for example, presenting items etc. to fellows, sending support messages, and cooperating with peers as an assistant in a battle-type game Thus, the player can acquire a predetermined point.

特開2009−125329号公報JP 2009-125329 A

しかしながら、前記従来の構成では、仲間にプレゼントを送る等の個々の処理は、あくまでその1回で終了するものであるため、お互いの関係の長期にわたる継続的な維持が期待できるものではなかった。例えば、仲間にプレゼントを送っても相手が返礼してくれないといったような場合には、そのまま関係が疎遠になってしまうという可能性もあり、従来は、仲間同士の親密度を向上させるのに十分な構成がとられているとは言い難かった。   However, in the conventional configuration, each process such as sending a present to a friend ends only once, and thus it is not expected to maintain a long-term relationship between each other. For example, if you send a gift to a friend, but the partner does not return, there is a possibility that the relationship will be estranged. It was hard to say that it was well-structured.

そこで、前記ソーシャルゲームのようなプレイヤ同士のつながりや交流関係を大切にするゲームサービスをプレイヤに提供する場合には、各プレイヤが仲間の存在を継続的に意識でき、仲間同士が互いの親密度をより向上させることができるようなゲームサービスの提供が望まれている。   Therefore, in the case of providing a game service to the players, such as the social game, that places importance on the connection and exchange relationship between the players, each player can continuously be aware of the existence of the fellows, and the fellows are familiar with each other. It is desired to provide a game service that can improve the game.

本発明は、上記の課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、各プレイヤが従来よりも仲間の存在を継続的に意識でき、仲間同士の親密度をより向上させることができるゲームサービスを提供するゲーム管理装置、ゲーム管理方法及びプログラムを実現することである。   The present invention has been made in view of the above-described problems, and the object of the present invention is to provide a game service that allows each player to be more conscious of the existence of friends than before, and to further improve the friendship between friends. A game management device, a game management method, and a program.

(1)本発明の一局面によるゲーム管理装置は、各プレイヤが仮想空間内に自己キャラクタを含む複数のキャラクタから構成されるチームを有するゲームについてのゲームサービスを提供するゲーム管理装置であって、各プレイヤのチームに所属する各キャラクタの情報を記憶装置に記憶してプレイヤ毎のキャラクタ管理を行うキャラクタ管理手段と、プレイヤ毎の仲間管理を行う仲間管理手段と、仲間関係にある二人のプレイヤの各相手チーム内に、互いの自己キャラクタの複製である分身キャラクタを生成する分身キャラクタ生成手段と、プレイヤから仲間へ贈られた特殊アイテムである、プレイヤの仲間のチームに所属する当該プレイヤの分身キャラクタを強化するための分身強化アイテムによって、当該仲間のチームに所属する、当該プレイヤの自己キャラクタの複製である分身キャラクタの能力値を向上させる分身強化手段と、を備えている。   (1) A game management device according to an aspect of the present invention is a game management device that provides a game service for a game in which each player has a team composed of a plurality of characters including self-characters in a virtual space, Information of each character belonging to each player's team is stored in a storage device, character management means for managing characters for each player, fellow management means for managing friends for each player, and two players in a fellowship relationship In each of the opponent teams, a split character generating means for generating a split character that is a duplicate of each other's own character, and a split item of the player belonging to the player's fellow team, which is a special item given to the fellow by the player This item belongs to the team of the relevant fellow, with a self-enhancement item to strengthen the character. It includes a branch reinforcing means for improving the ability value of the branch character is a replica of the player of the self character, and.

この構成によれば、本ゲーム管理装置は、例えばサーバなどのネットワーク接続可能な情報処理装置により構成される。本ゲーム管理装置により各プレイヤに提供されるゲームサービスとしては、例えばプレイヤ同士が協力したりコミュニケーションをとったりしながらプレイすることができるソーシャルゲーム等のサービスがある。   According to this configuration, the game management device is configured by an information processing device that can be connected to a network, such as a server. Examples of the game service provided to each player by the game management apparatus include services such as a social game that the players can play while cooperating with each other or communicating.

また、本ゲーム管理装置により提供されるゲームサービスは、各プレイヤが仮想空間内に自己キャラクタを含む複数のキャラクタから構成されるチームを有するゲームに関するものである。このようなゲームの例としては、各プレイヤが自己キャラクタを含む複数の選手キャラクタから構成される野球チームやサッカーチームなどを有し、チームで試合等を行う各種スポーツを題材としたスポーツゲームを挙げることができる。あるいは、各プレイヤが自己キャラクタを含む複数のキャラクタによりコマンドチームを組むような戦闘ゲームなどであってもよく、ゲーム形式・ジャンルを問わず様々なゲームを適用することができる。そして、ゲーム管理装置のキャラクタ管理手段が、各プレイヤのチームに所属する各キャラクタの情報を記憶装置に記憶して、プレイヤ毎のキャラクタ管理を行っている。   The game service provided by the game management apparatus relates to a game in which each player has a team composed of a plurality of characters including self-characters in a virtual space. As an example of such a game, there is a sports game on the basis of various sports in which each player has a baseball team, a soccer team, or the like composed of a plurality of player characters including a self-character, and the team plays a game or the like. be able to. Alternatively, the game may be a battle game in which each player forms a command team with a plurality of characters including their own characters, and various games can be applied regardless of the game format and genre. The character management means of the game management device stores information on each character belonging to the team of each player in the storage device, and performs character management for each player.

また、本ゲーム管理装置は、プレイヤ毎の仲間管理を行う仲間管理手段を備えている。   Moreover, this game management apparatus is provided with the friend management means which performs the friend management for every player.

さらに、本ゲーム管理装置は、仲間関係にある二人のプレイヤの各相手チーム内に、互いの自己キャラクタの複製である分身キャラクタを生成する分身キャラクタ生成手段を備えている。ここで、自己キャラクタの複製とは、自己キャラクタの形状および能力値を含む属性の複製をいう。これにより、仲間同士であれば、互いに自分のキャラクタ(自己キャラクタ)の複製である分身キャラクタが相手のチーム内に自動的に生成され、そのチームのメンバーとして登録される。これを図1(a)(b)を参照しながら、以下に補足的に説明する。   The game management device further includes a separate character generating means for generating a separate character that is a duplicate of each other's own character in each opponent team of two players in a fellowship. Here, the self-character duplication refers to duplication of attributes including the shape and ability value of the self-character. Thereby, if it is a friend, the other character which is a replication of one's own character (self character) mutually is automatically produced | generated in the other party's team, and is registered as a member of the team. This will be supplementarily described below with reference to FIGS. 1 (a) and 1 (b).

図1(a)には、本ゲーム管理装置がゲーム情報を管理しているプレイヤA〜Hの仲間関係を示し、図1(b)には当該プレイヤA〜HのそれぞれのチームA〜Hに所属するキャラクタを示している。ここで、図1(a)(b)中の両矢印は、当該両矢印の両端のプレイヤ同士が仲間関係にあることを表している。図1(b)に示すように、プレイヤA〜HのチームA〜H内には、プレイヤA〜Hの自己キャラクタA〜Hがそれぞれ所属している。   FIG. 1A shows a friendship relationship between the players A to H whose game information is managed by the game management apparatus, and FIG. 1B shows the teams A to H of the players A to H. The character to which it belongs is shown. Here, the double arrows in FIGS. 1A and 1B indicate that the players at both ends of the double arrows are in a friendship relationship. As shown in FIG. 1B, the players A to H have their own characters A to H belonging to the teams A to H of the players A to H, respectively.

例えば、図1(a)に示すように、あるプレイヤAを中心とする仲間というグループA内に、仲間プレイヤB、C、Dが存在するものとする。このとき、図1(b)に示すように、プレイヤAの自己キャラクタAの複製である分身キャラクタA´が仲間プレイヤB、C、Dの各チームB、C、D内にそれぞれ生成されるとともに、仲間プレイヤB、C、Dの自己キャラクタB、C、Dの複製である分身キャラクタB´、C´、D´も、プレイヤAのチームA内に生成される。   For example, as shown in FIG. 1 (a), it is assumed that fellow players B, C, and D exist in a group A called a friend centered on a certain player A. At this time, as shown in FIG. 1 (b), a clone character A ', which is a duplicate of the player A's own character A, is generated in each of the teams B, C, D of the fellow players B, C, D. Self-characters B ′, C ′, and D ′ that are duplicates of the self-characters B, C, and D of the fellow players B, C, and D are also generated in the team A of the player A.

同様に、プレイヤBを中心とする仲間というグループB内に、仲間プレイヤA、E、F、G、Hが存在する場合には、プレイヤBの自己キャラクタBの複製である分身キャラクタB´が仲間プレイヤA、E、F、G、Hの各チームA、E、F、G、H内にそれぞれ生成されるとともに、仲間プレイヤA、E、F、G、Hの自己キャラクタA、E、F、G、Hの複製である分身キャラクタA´、E´、F´、G´、H´も、プレイヤBのチームB内に生成される。   Similarly, when there are fellow players A, E, F, G, and H in the group B, which is a friend who is centered on the player B, a clone character B ′ that is a duplicate of the player B's own character B is a friend. Players A, E, F, G, and H are generated in the teams A, E, F, G, and H, and the fellow players A, E, F, G, and H have their own characters A, E, F, and H. The clone characters A ′, E ′, F ′, G ′, and H ′, which are duplicates of G and H, are also generated in the team B of the player B.

ただし、仲間同士で互いに自己の分身キャラクタが生成されるのは、同じグループ内の仲間関係に着目した場合であり、グループを越えては生成されない。例えば、プレイヤCは、プレイヤAと仲間関係にあり、プレイヤAを中心とするグループAに所属しているが、同じグループAに所属するプレイヤBとは仲間関係にないため、プレイヤCの分身キャラクタC´が、プレイヤBのチームB内に生成されることはない。つまり、プレイヤCの分身キャラクタC´が生成される範囲は、あくまでプレイヤC自身が仲間関係を構築しているプレイヤCを中心とするグループの範囲内だけであり、当該グループを超えては生成されない。よって、当然ながら、プレイヤCの分身キャラクタC´が、プレイヤBを中心とするグループBの仲間プレイヤE、F、G、H(何れもプレイヤCと仲間関係にない)のチーム内に生成されることもない。   However, it is a case where attention is paid to the fellow relation in the same group that a self-recovery character is produced | generated between friends, and it is not produced | generated beyond a group. For example, the player C has a friendship relationship with the player A and belongs to the group A centering on the player A, but does not have a friendship relationship with the player B belonging to the same group A. C ′ is not generated in the team B of the player B. In other words, the range in which the character C ′ of the player C is generated is only within the range of the group centered on the player C in which the player C is building a friendship, and is not generated beyond that group. . Therefore, naturally, the substitute character C ′ of the player C is generated in the team of the fellow players E, F, G, and H of the group B (all of which are not affiliated with the player C) centering on the player B. There is nothing.

なお、説明の複雑化を避けるため、図1(a)(b)については、プレイヤA及びBをそれぞれ中心とするグループA及びBのみに着目した簡略化した図とし、当該グループA及びBについての説明を行ったが、ゲームサーバ1が管理する全てのプレイヤをそれぞれ中心とする各グループについても同様に、仲間関係にある各プレイヤのチーム内に、互いの自己キャラクタの分身キャラクタが相互に自動生成される。また、図1(b)においては、簡略化のため、各プレイヤのそれぞれのチーム内に所属するキャラクタとして、各プレイヤの自己キャラクタおよび仲間の分身キャラクタのみを図示しているが、それぞれのチーム内には他のキャラクタが存在してもよい。   In order to avoid complication of explanation, FIGS. 1A and 1B are simplified diagrams focusing only on the groups A and B centered on the players A and B, respectively. In the same manner for each group centered on all the players managed by the game server 1, each other's own character's self-characters are automatically automated within each other's team. Generated. Further, in FIG. 1B, for the sake of simplicity, only the player's own character and fellow character are shown as the characters belonging to each player's team. There may be other characters.

以上のように、本構成では、仲間関係にある各プレイヤのチーム内に、互いの自己キャラクタの分身キャラクタが相互に自動生成される。これにより、各プレイヤは、ゲームをプレイする毎に、自己のチームに所属する仲間の分身キャラクタを通して、間接的に常に仲間の存在を意識することになる。すなわち、本構成により、仲間の存在に対する継続的な意識付けが可能となる。このように、各プレイヤが仲間の存在を継続的に意識することにより、各プレイヤはゲーム内での仲間同士のつながりや交流を強め、互いの親密度をより向上させることができ、延いてはゲームに対する関心と興味をより強める結果となる。よって、本ゲーム管理装置は、プレイヤにとって飽きのこない継続性を有するゲームサービスの提供を実現できる。   As described above, in the present configuration, each other's own character's own character is automatically generated in the team of each player who is in a fellow relationship. As a result, each time the player plays the game, the player is always conscious of the existence of his / her friend indirectly through his / her fellow character belonging to his / her team. That is, this configuration enables continuous awareness of the existence of friends. In this way, each player is continuously aware of the existence of friends, so that each player can strengthen the connection and interaction between the friends in the game, and can improve each other's intimacy, The result is an increased interest and interest in the game. Therefore, this game management apparatus can provide a game service having continuity that does not get tired for the player.

さらに、本ゲーム管理装置は、プレイヤから仲間へ贈られた特殊アイテムである、プレイヤの仲間のチームに所属する当該プレイヤの分身キャラクタを強化するための分身強化アイテムによって、当該仲間のチームに所属する、当該プレイヤの自己キャラクタの複製である分身キャラクタの能力値を向上させる分身強化手段を備えている。これにより、例えばプレイヤAから仲間プレイヤBへ分身強化アイテムが贈られる(プレゼントされる)際に、当該仲間プレイヤBが所有するアイテムとして分身強化アイテムが記憶装置に記憶される。この分身強化アイテムによって、仲間プレイヤBのチームに所属する、贈り主のプレイヤAの自己キャラクタAの複製である分身キャラクタA´の能力値が向上して強化される。   Furthermore, this game management apparatus belongs to the team of the fellow by the self-enhancement item for strengthening the player's alternate character belonging to the team of the player's fellow, which is a special item given to the friend by the player. The game apparatus further includes a device for enhancing the ability to improve the ability value of the character that is a duplicate of the player's own character. Thereby, for example, when a self-enhancement item is presented (presented) from the player A to the fellow player B, the self-enhancement item is stored in the storage device as an item owned by the fellow player B. With this part enhancement item, the ability value of the part character A ′ belonging to the team of the fellow player B, which is a duplicate of the player A's own character A, is improved and strengthened.

上記のように本構成では、プレイヤが、仲間のチーム内に生成された自己キャラクタの複製である分身キャラクタを強化する分身強化アイテムを、いつでも仲間へプレゼントすることができるようになっている。このプレゼントによって、贈り先の分身キャラクタの能力は向上するので、当該分身キャラクタの所属する仲間のチーム戦力向上に寄与できる。このように、プレイヤは、仲間のチームに所属する自分の分身ともいうべき分身キャラクタを、仲間に分身強化アイテムをプレゼントするというかたちで強化し、仲間のチーム内で自分の分身キャラクタをより活躍させて仲間のチームに貢献することができ、仲間のチームに対する思い入れが深くなる仕組みとなっている。一方、プレイヤBにとっては、プレイヤAが分身キャラクタA´の能力値を分身強化アイテムによって向上することは、自分のチームを強化してくれることになるので、プレイヤAに対する感謝の思いが生じることになり、プレイヤAへの仲間意識が強くなる。   As described above, in this configuration, the player can always present to his / her friend a reinforcement item that strengthens the character that is a duplicate of the self-character generated in the team of the friend. This gift improves the ability of the gifted character, so that it can contribute to improving the team strength of the fellow members of the gifted character. In this way, the player strengthens the character that should be said to be his or her own belonging to the fellow team in the form of presenting a fellowship enhancement item to the fellow and makes his or her own character more active in the fellow team. This makes it possible to contribute to fellow teams and deepen their fondness for fellow teams. On the other hand, for the player B, when the player A improves the ability value of the clone character A ′ with the clone enhancement item, the player B will be strengthened, so that gratitude for the player A is generated. As a result, the friendship toward the player A is strengthened.

(2)上記の構成において、前記分身強化アイテムは、プレイヤ自身が持っていても能力向上の効果はなく、当該プレイヤの仲間のチームに所属する自己の分身キャラクタに使用されることにより初めて能力向上の効果を生じる特殊アイテムであることが好ましい。   (2) In the above configuration, the ability enhancement item has no effect of improving the ability even if the player himself has it, and the ability is improved only when it is used by the player's own character who belongs to the fellow team of the player. It is preferable that it is a special item which produces the effect.

上記の構成によれば、分身強化アイテムは、通常のアイテムと異なり、プレイヤ自身が持っていても何ら能力アップの効果はなく、プレイヤの仲間のチームに所属する自己の分身キャラクタに使用して初めて能力アップの効果を生じる特殊なアイテム(例えば、野球ゲームにおいては特殊なバット、グローブ等)として設定されている。よって、ゲーム内で分身強化アイテムを獲得したプレイヤは、自分のものとして取り込むのではなく、積極的に仲間にプレゼントすることが期待される。これにより、本構成では、仲間同士の間で分身強化アイテムのプレゼントが積極的になされて、仲間同士の交流が盛んに行われるようになり、互いの親密度をより向上でき、延いてはゲームコミュニティ全体の活性化を図ることができる。   According to the above configuration, unlike the normal item, the self-enhancement item has no effect of improving the ability even if the player himself has it, and is only used for his own character that belongs to the team of the player's friends. It is set as a special item (for example, a special bat, glove, etc. in a baseball game) that produces an effect of improving ability. Therefore, it is expected that a player who has acquired a self-enhanced item in the game will actively present it to his friends instead of taking it as his own. As a result, in this configuration, the present of the enhancement item is actively made among the fellows, and the mutual exchange of the fellows is actively performed, so that the closeness of each other can be further improved, and as a result, the game Revitalize the entire community.

(3)上記の構成において、前記キャラクタ管理手段は、プレイヤの前記自己キャラクタの能力値の変化に連動して、当該プレイヤの全ての前記仲間プレイヤのチームに所属する当該自己キャラクタの複製である前記分身キャラクタの能力値を変化させることが好ましい。   (3) In the above configuration, the character management means is a copy of the self character belonging to a team of all the fellow players of the player in conjunction with a change in the ability value of the player's own character. It is preferable to change the ability value of the character.

この構成によれば、常時、プレイヤの自己キャラクタの能力値が、当該プレイヤの全ての仲間のチーム内にそれぞれ生成された分身キャラクタの能力値として反映される。従って、あるプレイヤの自己キャラクタの能力値が上昇すれば、これに連動して、当該プレイヤを中心とするグループに所属する全ての仲間のチーム内に存在する全ての分身キャラクタ(当該自己キャラクタの複製である分身キャラクタ)の能力値も上昇する。逆に、あるプレイヤの自己キャラクタの能力値が下降した場合も同様に、当該自己キャラクタの全ての分身キャラクタの能力値が下降する。   According to this configuration, the ability value of the player's own character is always reflected as the ability value of the created character in each of the teams of all the players. Accordingly, if the ability value of a player's own character increases, all the other characters in the teams of all the friends belonging to the group centering on the player are linked (a copy of the player's own character). The ability value of the character who is) also increases. On the other hand, when the ability value of a player's own character falls, the ability values of all the other characters of the player character also fall.

これにより、プレイヤが自己キャラクタを育成してその能力値を上昇させることが即ち、全ての仲間のチーム力向上に寄与することにもなる。よって、各プレイヤが、例えば「仲間のためにも頑張ろう」、「仲間が喜んでくれるだろう」という気持ちでゲームをプレイして自己キャラクタの能力値を上昇させることが期待され、プレイヤの仲間意識が醸成される。また、自己キャラクタの能力値に連動して仲間プレイヤのチームの分身キャラクタの能力値が上昇した場合、当該仲間プレイヤにとっても自己キャラクタを育成したプレイヤ(仲間)に対して感謝することが期待され、やはり仲間意識が醸成される。すなわち、本構成により、プレイヤによる自己キャラクタの育成という通常のゲームプレイを通して、仲間関係にあるプレイヤ同士の仲間意識を効果的に高めることができるのである。そして、仲間意識が高まって仲間同士のつながりがより強くなることにより、プレイヤはゲームに対する関心と興味をより一層強くする。   Thereby, a player raises his / her character and raises the ability value thereof, that is, contributes to the improvement of team strength of all the friends. Therefore, each player is expected to increase the ability value of the self-character by playing the game with feelings such as “Let's do our best for friends” or “Friends will be happy”. Awareness is fostered. In addition, when the ability value of the substitute character of the team of the fellow player rises in conjunction with the ability value of the self character, it is expected that the fellow player is also grateful to the player (brother) who has trained the self character, After all, friendship is fostered. That is, with this configuration, the friendship among the players who are in a friendship relationship can be effectively enhanced through the normal game play of self-character development by the player. Then, as the consciousness of the friends increases and the connections between the friends become stronger, the player further increases their interest and interest in the game.

(4)上記の構成において、ゲーム管理装置は、前記自己キャラクタの能力値と同一または前記自己キャラクタの能力値よりも所定値だけ若しくは所定割合だけ高い値を閾値とし、プレイヤのチーム内に、当該閾値を超える能力値を有する分身キャラクタが存在する場合、当該分身キャラクタの能力値を当該閾値に制限する能力制限手段をさらに備えていることが好ましい。   (4) In the above configuration, the game management device uses a value that is the same as or higher than the ability value of the self character, or a predetermined value or a predetermined percentage higher than the ability value of the self character, When there is a surrogate character having an ability value that exceeds the threshold, it is preferable to further include ability restriction means for restricting the ability value of the alternation character to the threshold.

この構成によれば、プレイヤの自己キャラクタの能力値に基づいて閾値が設定され(自己キャラクタの能力値と同一または自己キャラクタの能力値よりも所定値だけ若しくは所定割合だけ高い値が閾値として設定され)、当該プレイヤのチーム内の仲間の分身キャラクタの能力値の上限が閾値に制限される。例えば、プレイヤAの自己キャラクタAの能力値=200、当該プレイヤAのチーム内の仲間の分身キャラクタB´の能力値=300、分身キャラクタC´の能力値=100、閾値=200(自己キャラクタAの能力値と同一の値)とした場合、閾値を超えている分身キャラクタB´の能力値だけが閾値である200に制限される。   According to this configuration, a threshold is set based on the ability value of the player's own character (a value that is the same as the ability value of the player's own character or a value that is higher by a predetermined value or a predetermined percentage than the ability value of the own character is set as the threshold. ), The upper limit of the ability value of the fellow character in the team of the player is limited to the threshold value. For example, the ability value of the player A's own character A = 200, the ability value of the fellow character B ′ in the team of the player A = 300, the ability value of the substitute character C ′ = 100, and the threshold = 200 (self character A In this case, only the ability value of the character B ′ that exceeds the threshold value is limited to 200, which is the threshold value.

よって、プレイヤのチーム内に、仲間の分身キャラクタが生成されることにより、当該プレイヤの自己キャラクタの能力値よりもはるかに能力値の高い分身キャラクタがチーム内に加入しても、分身キャラクタの能力値の上限が閾値に制限されるので、プレイヤのゲームの実力(習得度等)に見合わないチームの強さになってしまうことを回避できる。   Therefore, by generating a fellow character in the player's team, even if a character with a much higher ability value than the ability value of the player's own character joins the team, Since the upper limit of the value is limited to the threshold value, it can be avoided that the strength of the team does not match the player's game ability (acquisition level, etc.).

ところで、自己キャラクタの能力値よりも若干高い能力値を有する分身キャラクタをチーム内で許容しても、プレイヤのゲームの実力に見合う戦力から極端に外れるようなチーム戦力になることはない。よって、自己キャラクタの能力値と同一の値を閾値とすることに限定されるものではなく、自己キャラクタの能力値よりも所定値だけ又は所定割合だけ高い値を閾値とすることもできる。   By the way, even if a substitute character having an ability value slightly higher than the ability value of the self character is allowed in the team, the team strength does not become extremely different from the strength corresponding to the player's ability of the game. Thus, the threshold value is not limited to the same value as the ability value of the self character, and a value higher than the ability value of the self character by a predetermined value or a predetermined ratio can also be set as the threshold value.

(5)上記の構成において、ゲーム管理装置は、前記分身キャラクタの能力値が向上したとき、当該能力値の向上分を表す能力向上情報を記憶装置に保存して、プレイヤのチームに所属する各分身キャラクタの前記能力向上情報を、プレイヤ毎に管理する能力向上情報管理手段をさらに備えていることが好ましい。そして、前記キャラクタ管理手段は、プレイヤの端末装置から送信された、前記分身キャラクタの能力値の向上分を当該分身キャラクタの複製元の自己キャラクタの能力値に反映させることを要求する情報を受信したとき、前記能力向上情報管理手段が管理している当該プレイヤの当該分身キャラクタの能力向上情報に基づいて、当該分身キャラクタの複製元の自己キャラクタの能力値を向上させることが好ましい。   (5) In the above configuration, when the ability value of the character is improved, the game management device stores the ability improvement information representing the improvement of the ability value in the storage device, and each of the players belonging to the team of the player It is preferable that the information processing apparatus further includes ability improvement information management means for managing the ability improvement information of the clone character for each player. And the said character management means received the information which requests | requires to reflect the improvement part of the ability value of the said substitute character transmitted from the player's terminal device in the ability value of the replication origin self character of the said substitute character At this time, it is preferable to improve the ability value of the self-character that is the duplication source of the clone character based on the ability improvement information of the clone character of the player managed by the ability improvement information management means.

この構成によれば、例えばプレイヤAが自己のチーム内の仲間の分身キャラクタB´の能力値を向上させた場合、能力向上情報管理手段が分身キャラクタB´の能力値の向上分を表す能力向上情報を記憶装置に保存して管理する。ここで、プレイヤAが分身キャラクタB´の能力値の向上分を本体の自己キャラクタBに反映させるための操作を行うことにより、当該プレイヤAの端末装置からは、「分身キャラクタB´の能力値の向上分を当該分身キャラクタB´の複製元の自己キャラクタBの能力値に反映させることを要求する情報」がゲーム管理装置へ送信される。そして、ゲーム管理装置がプレイヤAの端末装置から前記の情報を受信した場合、キャラクタ管理手段が、能力向上情報管理手段が管理しているプレイヤAのチームの分身キャラクタB´の能力向上情報に基づいて、当該分身キャラクタB´の複製元の自己キャラクタBの能力値を向上させるようになっている。   According to this configuration, for example, when the player A improves the ability value of the fellow character B ′ in his / her team, the ability improvement information management means indicates the ability improvement indicating the improvement of the ability value of the substitute character B ′. Information is stored in a storage device and managed. Here, when the player A performs an operation for reflecting the improvement in the ability value of the clone character B ′ on the self-character B of the main body, the terminal device of the player A causes “the ability value of the clone character B ′” Is transmitted to the game management device as a request for reflecting the improved portion of the character in the ability value of the self-character B that is the copy source of the clone character B ′. Then, when the game management device receives the information from the terminal device of the player A, the character management means is based on the ability improvement information of the clone character B ′ of the team of the player A managed by the ability improvement information management means. Thus, the ability value of the self-character B that is the copy source of the clone character B ′ is improved.

これにより、プレイヤは、自己のチーム内に自動的に生成された仲間の分身キャラクタをゲーム内で使用(例えば、試合モード、練習モード、育成モード等で使用)してその能力値を向上させ、その能力向上分を分身キャラクタの複製元である仲間の自己キャラクタに反映させるという形で仲間のチーム戦力向上に寄与することができる。すなわち、プレイヤは、自己チーム内の仲間の分身キャラクタの能力向上を通して、仲間を喜ばせることができる。   Thus, the player uses the fellow character automatically generated in his / her team in the game (for example, in the game mode, practice mode, training mode, etc.) to improve its ability value, The ability improvement can be contributed to the team strength improvement of the fellow in the form of reflecting in the fellow self-character that is the duplication source of the alternation character. In other words, the player can please his / her friends by improving the ability of the fellow characters in his / her team.

プレイヤが仲間を喜ばせる方法としては、アイテム等のプレゼントが一般的であるが、本構成では、自らのチーム内で仲間の分身キャラクタの能力向上を図り、能力向上分を仲間の自己キャラクタに反映させるという従来にはない方法で仲間を喜ばせることができる。これにより、仲間を喜ばせる交流方法の幅がより広がる。   As a way for players to please friends, gifts of items etc. are common, but in this configuration, the ability of fellow characters in the team is improved and the improvement is reflected in the fellow's own character You can please your friends in an unprecedented way. This expands the range of exchange methods that please friends.

(6)上記の構成において、ゲーム管理装置は、(d)前記分身キャラクタの能力値が向上したとき、当該能力値の向上分を表す能力向上情報を記憶装置に保存して、プレイヤのチームに所属する各分身キャラクタの前記能力向上情報を、プレイヤ毎に管理する能力向上情報管理手段と、(e)所定期間中にプレイヤを中心とするグループ内の所定人数以上または所定割合以上の仲間プレイヤが、当該プレイヤの自己キャラクタの分身キャラクタの能力値を向上させたとき、当該所定期間中における当該分身キャラクタの能力向上分の当該グループの合計値、平均値または最大値を算出するグループ値算出手段と、をさらに備えていることが好ましい。そして、前記キャラクタ管理手段は、前記グループ値算出手段が算出した前記分身キャラクタの能力向上分のグループの合計値、平均値または最大値を、当該分身キャラクタの複製元の自己キャラクタの能力値に反映させることが好ましい。   (6) In the above configuration, the game management device stores (d) ability improvement information representing the improvement of the ability value in the storage device when the ability value of the substitute character is improved, so that the player's team can Ability improvement information management means for managing the ability improvement information of each of the belonging characters belonging to each player, and (e) a predetermined number or more or a predetermined ratio of fellow players in a group centered on the players during a predetermined period. A group value calculating means for calculating a total value, an average value, or a maximum value of the group for the ability improvement of the parting character during the predetermined period when the ability value of the parting character of the player's own character is improved. Are preferably further provided. Then, the character management means reflects the total value, average value, or maximum value of the ability improvement group of the clone character calculated by the group value calculation means in the ability value of the self-character that is the copy source of the clone character. It is preferable to make it.

この構成によれば、例えば、所定期間中にプレイヤAを中心とするグループA内の所定人数以上または所定割合以上の仲間プレイヤB、C、D、・・・が、当該プレイヤAの自己キャラクタAの分身キャラクタA´の能力を向上させたという条件が満足されるとき、当該所定期間中における当該分身キャラクタA´の能力向上分の当該グループAの合計値、平均値または最大値がグループ値算出手段により算出され、算出された値が当該分身キャラクタA´の複製元の自己キャラクタAの能力値に自動的に反映されるようになっている。   According to this configuration, for example, a predetermined number of or more fellow players B, C, D,... When the condition that the ability of the other character A ′ is improved is satisfied, the total value, the average value, or the maximum value of the group A for the ability improvement of the relevant character A ′ during the predetermined period is calculated as a group value. It is calculated by the means, and the calculated value is automatically reflected in the ability value of the self-character A that is the copy source of the clone character A ′.

ここで、「所定期間」は、グループの合計値等を算出する期間であり、算出されたグループの合計値等を複製元の自己キャラクタの能力値に自動的に反映させる周期でもある。この所定期間としては、例えば現実世界の5日間、1週間(7日間)、10日間など任意の期間を設定できる。また、「プレイヤを中心とするグループ内の所定人数以上または所定割合以上の仲間プレイヤ」に関し、「グループ内の所定人数以上」を「1人以上」とした場合、所定期間中にグループ内に1人でも分身キャラクタの能力を高めた仲間プレイヤがいた場合は、その成果がグループの合計値等として本体キャラクタ(複製元の自己キャラクタ)に反映されることになる。また、グループ内の所定人数または所定割合を任意の値に設定することにより、設定した値以上の仲間プレイヤが所定期間中に分身キャラクタの能力を高めた場合にのみ、グループの合計値等の算出および複製元への自動反映処理が実行されるようにすることができる。   Here, the “predetermined period” is a period in which the total value of the group is calculated, and is also a cycle in which the calculated total value of the group is automatically reflected in the ability value of the copy source self character. As the predetermined period, for example, an arbitrary period such as 5 days, 1 week (7 days), 10 days in the real world can be set. Further, regarding “a predetermined number or more or a predetermined percentage or more of fellow players in a group centered on players”, when “a predetermined number or more in a group” is set to “one or more”, 1 in the group during a predetermined period. If there is a fellow player who has improved the ability of the character, even if it is a person, the result will be reflected on the main character (replicating original character) as the total value of the group. In addition, by setting the predetermined number of people or the predetermined ratio in the group to an arbitrary value, the total value of the group, etc. is calculated only when a fellow player who has exceeded the set value has improved the ability of the characters in the predetermined period. In addition, automatic reflection processing to the copy source can be executed.

本構成により、プレイヤは、自己のチーム内に自動的に生成された仲間の分身キャラクタをゲーム内で使用(例えば、試合モード、練習モード、育成モード等で使用)してその能力値を向上させることにより、その能力向上分が仲間の自己キャラクタに反映されるので、仲間のチーム戦力向上に寄与することができる。すなわち、プレイヤは、自己チーム内の仲間の分身キャラクタの能力向上を通して、仲間を喜ばせることができる。   With this configuration, the player uses the fellow character automatically generated in his / her team in the game (for example, in the game mode, practice mode, training mode, etc.) to improve its ability value. As a result, the ability improvement is reflected in the friend's own character, which can contribute to improving the team's team strength. In other words, the player can please his / her friends by improving the ability of the fellow characters in his / her team.

また、本構成により、各プレイヤが自己のチーム内の仲間の分身キャラクタの能力値を向上させれば、ゲーム管理装置において分身キャラクタの能力向上分のグループの合計値等が算出され、自動的に複製元の自己キャラクタの能力値に反映されるので、分身キャラクタの能力向上分を複製元キャラクタへ反映させるための操作を各プレイヤが行う必要がなく、プレイヤ側の操作の簡略化が図られる。特に、ソーシャルゲーム等のプレイヤによる操作の容易化・簡略化が強く求められるゲームサービスには、本構成が好適である。   In addition, with this configuration, if each player improves the ability value of a fellow character in his / her team, the game management device calculates a total value of the ability improvement group of the substitute character, and automatically Since it is reflected in the ability value of the duplication source self-character, each player does not need to perform an operation for reflecting the ability improvement of the substitute character on the duplication source character, and the operation on the player side is simplified. In particular, this configuration is suitable for game services such as social games that require strong ease and simplification of operations by players.

(7)本発明の他の一局面によるゲーム管理方法は、各プレイヤが仮想空間内に自己キャラクタを含む複数のキャラクタから構成されるチームを有するゲームについてのゲームサービスを提供するゲーム管理装置におけるゲーム管理方法であって、前記ゲーム管理装置が、各プレイヤのチームに所属する各キャラクタの情報を記憶装置に記憶してプレイヤ毎のキャラクタ管理を行うキャラクタ管理ステップと、前記ゲーム管理装置が、プレイヤ毎の仲間管理を行う仲間管理ステップと、前記ゲーム管理装置が、仲間関係にある二人のプレイヤの各相手チーム内に、互いの自己キャラクタの複製である分身キャラクタを生成する分身キャラクタ生成ステップと、前記ゲーム管理装置が、プレイヤから仲間へ贈られた特殊アイテムである、プレイヤの仲間のチームに所属する当該プレイヤの分身キャラクタを強化するための分身強化アイテムによって、当該仲間のチームに所属する、当該プレイヤの自己キャラクタの複製である分身キャラクタの能力値を向上させる分身強化ステップと、を備えている構成である。   (7) A game management method according to another aspect of the present invention is a game in a game management apparatus that provides a game service for a game in which each player has a team composed of a plurality of characters including self-characters in a virtual space. A character management step in which the game management device stores information on each character belonging to the team of each player in a storage device and performs character management for each player, and the game management device includes: A fellow character management step for performing a fellow character management, and a game character generating step for generating a character character that is a duplicate of each other's own character in each opponent team of two players in a fellow relation, The game management device is a special item given to a friend by a player. A step for enhancing the ability of a player character that is a replica of the player's own character belonging to the team of the relevant player to improve the ability value of the player character belonging to the team of the relevant player by using a part enhancement item for strengthening the player's own character belonging to the fellow player's team It is the structure equipped with these.

(8)本発明の更に他の一局面によるプログラムは、各プレイヤが仮想空間内に自己キャラクタを含む複数のキャラクタから構成されるチームを有するゲームについてのゲームサービスを提供するゲーム管理装置として動作させるためのプログラムであって、前記コンピュータを、各プレイヤのチームに所属する各キャラクタの情報を記憶装置に記憶してプレイヤ毎のキャラクタ管理を行うキャラクタ管理手段、プレイヤ毎の仲間管理を行う仲間管理手段、仲間関係にある二人のプレイヤの各相手チーム内に、互いの自己キャラクタの複製である分身キャラクタを生成する分身キャラクタ生成手段、プレイヤから仲間へ贈られた特殊アイテムである、プレイヤの仲間のチームに所属する当該プレイヤの分身キャラクタを強化するための分身強化アイテムによって、当該仲間のチームに所属する、当該プレイヤの自己キャラクタの複製である分身キャラクタの能力値を向上させる分身強化手段、として機能させるためのものである。   (8) A program according to yet another aspect of the present invention operates as a game management device that provides a game service for a game in which each player has a team composed of a plurality of characters including a self character in a virtual space. For managing a character for each player by storing information of each character belonging to the team of each player in a storage device, and a fellow management unit for managing a fellow for each player , In each opponent team of two players in a fellowship, a separate character generating means for generating a separate character that is a duplicate of each other's own character, a special item given to the fellow by the player, Strong power to strengthen the character of the player belonging to the team The item belonging to the team of the companion, is intended to function as, other self reinforcing means for improving the ability value of the branch character is a replica of the self character of the player.

本発明によれば、各プレイヤが従来よりも仲間の存在を継続的に意識でき、仲間同士が互いの親密度をより向上させることができる。この結果、各プレイヤはゲーム内での仲間同士のつながりや交流を強め、延いてはゲームに対する関心と興味をより強めることとなり、プレイヤにとって飽きのこない継続性を有する興趣性の高いゲームサービスを提供できる。   According to the present invention, each player can be more conscious of the existence of friends than before, and the friends can further improve each other's intimacy. As a result, each player strengthens the connection and interaction between friends in the game, and further increases the interest and interest in the game, and provides a highly entertaining game service with continuity that does not get tired for the player. it can.

本発明に係る分身キャラクタの生成動作を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the generation | occurrence | production operation | movement of the surrender character based on this invention. 本発明の一実施の形態に係るゲームシステムの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of the game system which concerns on one embodiment of this invention. ゲーム管理装置のハード構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of the hardware constitutions of a game management apparatus. 端末装置のハード構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of the hardware constitutions of a terminal device. ゲーム管理装置の機能的構成の一例を示す機能ブロック図である。It is a functional block diagram which shows an example of a functional structure of a game management apparatus. ゲーム情報管理手段の機能的構成の一例を示す機能ブロック図である。It is a functional block diagram which shows an example of a functional structure of a game information management means. ゲーム情報管理手段がデータベースサーバに保存して管理するゲーム情報の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the game information which a game information management means preserve | saves and manages in a database server. 仲間情報記憶部が記憶する各プレイヤの仲間に関する情報の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the information regarding the friend of each player which a friend information storage part memorize | stores. 仲間情報記憶部が記憶する各プレイヤの仲間に関する情報の他の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the other example of the information regarding the friend of each player which a friend information storage part memorize | stores. キャラクタ情報記憶部が記憶するプレイヤのチームに所属するキャラクタの情報の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the information of the character which belongs to the team of the player which a character information storage part memorize | stores. ゲーム管理装置による分身キャラクタの生成動作を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the generation | occurrence | production operation | movement of the substitute character by a game management apparatus. メッセージ記憶部が記憶する受信メッセージ情報の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the received message information which a message memory | storage part memorize | stores. 仲間リスト画面の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a buddy list screen. メッセージ記憶部が記憶するつぶやきメッセージに関する情報の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the information regarding the tweet message which a message memory | storage part memorize | stores. メイン画面の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a main screen. ゲームシステムの動作の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of operation | movement of a game system. ゲーム進行処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a game progress process. 分身キャラクタ生成処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a clone character production | generation process. プレイヤのチーム内に仲間の分身キャラクタが生成された旨を報知するための画面例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a screen for alert | reporting that the fellow character of the fellow was produced | generated in the team of a player. チームメンバ表示画面の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a team member display screen. 自己キャラクタと分身キャラクタとの能力値の連動処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the link process of the ability value of a self character and a substitute character. ゲーム管理装置の機能的構成の他の例を示す機能ブロック図である。It is a functional block diagram which shows the other example of a functional structure of a game management apparatus. 分身キャラクタに対する能力値の制限処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the restriction | limiting process of the ability value with respect to a substitute character. ゲーム管理装置の機能的構成の他の例を示す機能ブロック図である。It is a functional block diagram which shows the other example of a functional structure of a game management apparatus. 分身強化アイテムによる分身キャラクタの強化処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the reinforcement | strengthening process of the parting character by a part enhancement item. 分身強化手段が記憶装置に記憶する分身強化アイテムの情報の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the information of the part enhancement item which a part enhancement means memorize | stores in a memory | storage device. ゲーム管理装置の機能的構成の他の例を示す機能ブロック図である。It is a functional block diagram which shows the other example of a functional structure of a game management apparatus. 能力向上情報記憶部が記憶する能力向上情報の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the capability improvement information which a capability improvement information storage part memorize | stores. 分身キャラクタの能力向上分を自己キャラクタに反映させるゲームサーバの処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the process of the game server which reflects the ability improvement part of a substitute character on a self-character. ゲーム管理装置の機能的構成の他の例を示す機能ブロック図である。It is a functional block diagram which shows the other example of a functional structure of a game management apparatus. 分身キャラクタの能力向上分を自己キャラクタに反映させるゲームサーバの処理の他の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the other example of the process of the game server which reflects the ability improvement part of a substitute character on a self-character.

以下、本発明の一実施の形態に係るゲーム管理装置、ゲーム管理方法及びプログラムについて、図面を参照しながら説明する。   Hereinafter, a game management device, a game management method, and a program according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.

〔ゲームシステムの概要〕
本発明の一実施の形態に係るゲーム管理装置が組み込まれたゲームシステムの構成例を、図2に示している。同図に示すように、このゲームシステムは、インターネットなどのネットワーク4上に設置されたゲームサーバ1と、当該ゲームサーバ1と通信可能に接続されたデータベースサーバ2と、ネットワーク4を介してゲームサーバ1と通信可能に接続できる各プレイヤの端末装置3とによって構成される。
[Outline of the game system]
FIG. 2 shows a configuration example of a game system in which a game management device according to an embodiment of the present invention is incorporated. As shown in the figure, this game system includes a game server 1 installed on a network 4 such as the Internet, a database server 2 connected to be communicable with the game server 1, and a game server via the network 4. 1 and the terminal device 3 of each player that can be communicably connected.

本実施の形態のネットワーク4は、インターネットに限定されるものではなく、ゲームサーバ1と各プレイヤの端末装置3との間を通信可能に相互に接続できるものであれば、例えば、専用回線、公衆回線(電話回線、移動体通信回線等)、有線LAN(Local Area Network)、無線LAN等であってもよく、或いはインターネットとこれらを組み合わせたものであってもよい。   The network 4 of the present embodiment is not limited to the Internet. For example, a dedicated line, a public network, or the like can be used as long as the game server 1 and the terminal device 3 of each player can be connected to each other. It may be a line (telephone line, mobile communication line, etc.), wired LAN (Local Area Network), wireless LAN, or the like, or a combination of the Internet and these.

このゲームシステムの例において、本発明の一実施の形態に係るゲーム管理装置は、ゲームサーバ1およびデータベースサーバ2から構成される。ゲームサーバ1は、ゲームサービスを受ける各プレイヤの端末装置3からのネットワーク4を介したアクセスを受け付けて、各プレイヤのゲーム情報をデータベースサーバ2(記憶装置)に蓄積して管理し、各プレイヤにネットワーク4を介したゲームサービスを提供する。   In this example of the game system, a game management device according to an embodiment of the present invention includes a game server 1 and a database server 2. The game server 1 receives access from the terminal device 3 of each player who receives the game service via the network 4 and stores and manages game information of each player in the database server 2 (storage device). A game service is provided via the network 4.

本実施の形態では、ゲームサーバ1によるゲームサービスの提供の一形態として、各プレイヤの端末装置3に搭載されたウェブブラウザによってゲームがプレイできる、いわゆるブラウザゲームを提供する例について説明する。このブラウザゲームを提供するサービス形態では、プレイヤの端末装置3にゲーム専用のソフトウェアをダウンロード又はインストールする必要がなく、端末装置3をネットワーク4に接続できる環境であれば、プレイヤはどこでも気軽にゲームサーバ1から提供されるゲームサービスを楽しむことができる。   In the present embodiment, an example of providing a so-called browser game in which a game can be played by a web browser installed in the terminal device 3 of each player will be described as one form of game service provided by the game server 1. In the service form for providing the browser game, it is not necessary to download or install software dedicated to the game to the terminal device 3 of the player, and the player can easily play the game server anywhere as long as the terminal device 3 can be connected to the network 4. The game service provided from 1 can be enjoyed.

このゲームシステムでは、ブラウザゲーム用のプログラム(アプリケーションソフトウェア)がゲームサーバ1に実装されており、ゲームサーバ1が、各プレイヤの端末装置3における入力操作に応じてゲーム進行のための演算処理やデータ処理を実行する。そして、ゲームサーバ1は、演算処理等の実行結果に基づいてデータベースサーバ2内の各プレイヤのゲーム情報を更新するとともに、当該実行結果をプレイヤの端末装置3の画面に表示させるためのウェブページ情報(ゲーム画面データ)を各プレイヤの端末装置3に送信する。   In this game system, a program (application software) for a browser game is installed in the game server 1, and the game server 1 performs arithmetic processing and data for progressing the game in accordance with an input operation on the terminal device 3 of each player. Execute the process. Then, the game server 1 updates the game information of each player in the database server 2 based on the execution result of the arithmetic processing and the like, and web page information for displaying the execution result on the screen of the terminal device 3 of the player. (Game screen data) is transmitted to the terminal device 3 of each player.

各プレイヤの端末装置3には、ユーザーエージェントとしてウェブサイト閲覧機能を有するウェブブラウザが搭載されており、ゲームサーバ1から送信されたウェブページ情報を端末装置3の画面に表示することができるようになっている。この端末装置3としては、例えば、携帯電話端末、PHS(Personal Handy-phone System)端末、携帯情報端末(PDA:Personal Digital Assistant)、携帯電話と携帯情報端末とを融合させた携帯端末であるスマートフォン、パーソナルコンピュータまたはタブレット型コンピュータなど、ネットワーク4経由でゲームサーバ1に接続してゲームサービスの提供を受けることができる様々な端末が適用できる。   The terminal device 3 of each player is equipped with a web browser having a website browsing function as a user agent so that the web page information transmitted from the game server 1 can be displayed on the screen of the terminal device 3. It has become. Examples of the terminal device 3 include a mobile phone terminal, a PHS (Personal Handy-phone System) terminal, a personal digital assistant (PDA), and a smartphone that is a mobile terminal in which a mobile phone and a mobile information terminal are integrated. Various terminals that can be connected to the game server 1 via the network 4 and receive a game service, such as a personal computer or a tablet computer, can be applied.

また、本実施の形態で提供されるゲームは、プレイヤが、ゲームサービスを受けている他のプレイヤとコミュニケーションをとりながらプレイすることができる、いわゆるソーシャルゲームの要素を有する。例えば、本実施の形態のゲームサーバ1およびデータベースサーバ2をソーシャルネットワーキングサービス(SNS)のシステムに組み込むことによって、SNSのサービスの一つとしてソーシャルゲームサービスを提供するゲームシステムとすることができる。このようにSNSのプラットフォーム上で動作するゲームシステムによりゲームサービスをプレイヤに提供することもできるが、ゲームサーバ1およびデータベースサーバ2をSNSのシステムに組み込まずに、独立したゲームシステムとして構築してもよい。   In addition, the game provided in the present embodiment has a so-called social game element that allows a player to play while communicating with other players receiving game services. For example, by incorporating the game server 1 and the database server 2 of the present embodiment into a social networking service (SNS) system, a game system that provides a social game service as one of the SNS services can be obtained. As described above, the game service can be provided to the player by the game system operating on the SNS platform, but the game server 1 and the database server 2 can be constructed as independent game systems without being incorporated in the SNS system. Good.

このゲームシステムにおいて、各プレイヤは、ゲームサービスを受けている一人又は複数の他のプレイヤと「仲間」という特別な関係を構築できる。そして、仲間を作ったプレイヤは、後述する様々なメリットを享受できる。あるプレイヤが他のプレイヤと仲間になるための一形態としては、両プレイヤの何れか一方が、他方のプレイヤに対してゲームサーバ1を介して仲間申請を行い、当該仲間申請を受けたプレイヤがゲームサーバ1を介して仲間になることを承認するという、両プレイヤ間においてなされる仲間申請とその承認の操作が挙げられる。そして、ゲームサーバ1は、各プレイヤを中心とする前記「仲間」というグループに所属する仲間プレイヤの情報を、データベースサーバ2に記憶して、プレイヤ毎の仲間管理を行っている。この仲間申請、その承認およびゲームサーバ1による仲間管理の詳細については後述する。   In this game system, each player can establish a special relationship of “friends” with one or more other players who are receiving game services. And the player who made the friend can enjoy the various merit mentioned later. As one form for one player to become a friend with another player, one of the two players makes a friend application to the other player via the game server 1, and the player who has received the friend application The friend application made between both players and the operation of the approval of approving becoming a friend via the game server 1 are mentioned. And the game server 1 memorize | stores in the database server 2 the information of the fellow player who belongs to the group called the "companion" centering on each player, and performs the fellow management for every player. Details of this friend application, its approval, and friend management by the game server 1 will be described later.

本実施の形態においてゲームサーバ1が各プレイヤに提供するゲームサービスは、各プレイヤが仮想空間内に自己キャラクタを含む複数のキャラクタから構成されるチームを有するゲームを対象としている。例えば、プレイヤは、他のプレイヤのチームとの間でチーム対戦を行ったり、自分のチームのキャラクタの能力向上を行ったりして、ランキングを競うことができる。   In the present embodiment, the game service provided by the game server 1 to each player targets a game in which each player has a team composed of a plurality of characters including self-characters in a virtual space. For example, a player can compete for ranking by performing a team battle with another player's team or by improving the ability of the character of his team.

そして、本実施の形態のゲームサーバ1は、仲間関係にある各プレイヤのチーム内に、互いの自己キャラクタの分身キャラクタを生成するという特徴的な構成を有する。これにより、仲間同士であれば、互いに自分のキャラクタ(自己キャラクタ)の複製である分身キャラクタが相手のチーム内に自動的に生成され、そのチームのメンバーとして登録される。例えば、図1(a)に示すように、あるプレイヤAを中心とする仲間というグループA内に、仲間関係にあるプレイヤB、C、Dがいるものとする。このとき、図1(b)に示すように、プレイヤAの仲間(プレイヤB、C、D)全ての各チームB、C、D内には、プレイヤAの自己キャラクタAの複製である分身キャラクタA´がそれぞれ生成され、その各々のチームのメンバーとして登録される。逆に、プレイヤB、C、Dの自己キャラクタB、C、Dの複製である分身キャラクタB´、C´、D´も、プレイヤAのチームA内にチームメンバとして生成・登録される。   And the game server 1 of this Embodiment has the characteristic structure which produces | generates the clone character of each other's own character in the team of each player in a fellow relation. Thereby, if it is a friend, the other character which is a replication of one's own character (self character) mutually is automatically produced | generated in the other party's team, and is registered as a member of the team. For example, as shown in FIG. 1A, it is assumed that there are players B, C, and D who are in a friendship relationship in a group A called a friend who is centered on a certain player A. At this time, as shown in FIG. 1 (b), in each team B, C, D of all of the players A (players B, C, D), a masquerade character that is a duplicate of the player A's own character A A ′ is generated and registered as a member of each team. Conversely, the clone characters B ′, C ′, and D ′, which are duplicates of the self-characters B, C, and D of the players B, C, and D, are also generated and registered as team members in the team A of the player A.

この本実施の形態の特徴的な構成によって、仲間同士であれば、互いに相手の自己キャラクタの複製である分身キャラクタが自分のチームメンバに含まれていることになるので、各プレイヤは、当該分身キャラクタを通して間接的に、常に仲間の存在を意識することになる。このように、各プレイヤが仲間の存在を継続的に意識することにより、各プレイヤはゲーム内での仲間同士のつながりや交流を強め、互いの親密度をより向上させることができるので、延いてはゲームに対する関心と興味をより強める結果となる。よって、本ゲームシステムは、プレイヤにとって飽きのこない継続性を有するゲームサービスの提供を実現できるのである。   According to the characteristic configuration of the present embodiment, since each team member includes a parting character that is a duplicate of the other party's own character, each player is allowed to You will always be aware of your peers indirectly through the character. In this way, since each player is continuously aware of the existence of friends, each player can strengthen the connection and exchange between friends in the game, and can further improve each other's intimacy. Will increase your interest and interest in the game. Therefore, this game system can provide a game service having continuity that does not get tired for the player.

以下に、上記のように各プレイヤが仲間の存在を継続的に意識でき、仲間同士の親密度を向上させることができる、本実施の形態に係るゲーム管理装置の構成の詳細を説明する。なお、以下の説明の中では、例えば「プレイヤAの自己キャラクタAの複製である分身キャラクタA´」のことを、「プレイヤAの分身キャラクタA´」と簡略化して記載することもある。   The details of the configuration of the game management device according to the present embodiment will be described below, in which each player can continuously be aware of the existence of friends as described above, and the friendship between the friends can be improved. In the following description, for example, “another character A ′, which is a duplicate of the player A ’s own character A”, may be simply described as “another character A ′ of the player A”.

〔ゲーム管理装置の構成〕
上述のように本実施の形態では、ゲーム管理装置は、ゲームサーバ1およびデータベースサーバ2から構成される。図3にゲームサーバ1のハード構成の一例を示している。同図に示すように、ゲームサーバ1は、主に、CPU(Central Processing Unit)11と、主記憶装置としてのROM(Read Only Memory)12及びRAM(Random Access Memory)13と、補助記憶装置14と、通信制御部15と、入出力制御部16とを備えており、これらはアドレスバス、データバス及びコントロールバス等を含むバスライン17を介して相互に接続されている。なお、バスライン17と各構成要素との間には必要に応じてインタフェース回路が介在しているが、ここではインタフェース回路の図示を省略している。
[Configuration of game management device]
As described above, in the present embodiment, the game management device includes the game server 1 and the database server 2. FIG. 3 shows an example of the hardware configuration of the game server 1. As shown in the figure, the game server 1 mainly includes a CPU (Central Processing Unit) 11, a ROM (Read Only Memory) 12 and a RAM (Random Access Memory) 13 as a main storage device, and an auxiliary storage device 14. The communication control unit 15 and the input / output control unit 16 are connected to each other via a bus line 17 including an address bus, a data bus, a control bus, and the like. Note that an interface circuit is interposed between the bus line 17 and each component as necessary, but the illustration of the interface circuit is omitted here.

CPU11は、システムソフトウェアやゲームプログラム等のアプリケーションソフトウェアの命令を解釈して実行し、ゲームサーバ1全体の制御を行う。ROM12は、ゲーム管理装置1の基本的な動作制御に必要なプログラム等を記憶している。RAM13は、各種プログラム及びデータを記憶し、CPU11に対する作業領域を確保する。   The CPU 11 interprets and executes instructions of application software such as system software and game programs, and controls the game server 1 as a whole. The ROM 12 stores a program and the like necessary for basic operation control of the game management device 1. The RAM 13 stores various programs and data, and secures a work area for the CPU 11.

補助記憶装置14は、ゲームプログラム等のアプリケーションソフトウェアや各種データ等を格納する記憶装置である。補助記憶装置14としては、例えばハードディスクドライブなどを用いることができる。ゲームサーバ1(コンピュータ)をゲーム管理装置として動作させるための本実施の形態のプログラムも、この補助記憶装置14に記憶されており、当該プログラムはゲームサーバ1の起動時に補助記憶装置14からバスライン17を介してRAM13へとロードされ、当該CPU11によって実行される。   The auxiliary storage device 14 is a storage device that stores application software such as a game program, various data, and the like. For example, a hard disk drive can be used as the auxiliary storage device 14. The program according to the present embodiment for causing the game server 1 (computer) to operate as a game management device is also stored in the auxiliary storage device 14, and the program is transferred from the auxiliary storage device 14 to the bus line when the game server 1 is started. 17 is loaded into the RAM 13 via the CPU 17 and executed by the CPU 11.

通信制御部15は、ネットワーク4と接続される通信インタフェース15aを備え、ネットワーク4を介した各プレイヤの端末装置3との間の通信を制御する。また、通信制御部15は、ネットワーク4に接続されている図示しないサーバとの通信も制御するようになっている。例えば、ゲームサーバ1をSNSに組み込んだシステム構成とした場合、ゲームサーバ1の通信制御部15は、ネットワーク4を介した図示しないSNSサーバとの間の通信を制御する。   The communication control unit 15 includes a communication interface 15 a connected to the network 4, and controls communication with each player's terminal device 3 via the network 4. The communication control unit 15 also controls communication with a server (not shown) connected to the network 4. For example, when it is set as the system configuration which incorporated the game server 1 in SNS, the communication control part 15 of the game server 1 controls communication with the SNS server which is not illustrated via the network 4. FIG.

入出力制御部16は、データベースサーバ2と通信可能に接続されており、CPU11がデータベースサーバ2に対してデータ(レコード)の読み書きを実行するときの入出力制御を行うデータベースインタフェースである。   The input / output control unit 16 is connected to the database server 2 in a communicable manner, and is a database interface that performs input / output control when the CPU 11 executes reading / writing of data (records) with respect to the database server 2.

データベースサーバ2は、ゲームサーバ1が管理する各プレイヤのゲーム情報を記憶する領域を有する記憶装置として、例えばRAID(Redundant Arrays of Inexpensive Disks)構成の大容量ハードディスク装置を具備する。このデータベースサーバ2は、例えば、各プレイヤを一意に識別する識別情報(プレイヤID)と対応付けて、各プレイヤの各種ゲーム情報(プレイヤ名、レベル、ゲーム内ポイント、所持アイテムなど)を記憶するリレーショナルデータベース、オブジェクトデータベース又はオブジェクト関係データベース等として構築することができる。   The database server 2 includes a large-capacity hard disk device having a RAID (Redundant Arrays of Inexpensive Disks) configuration, for example, as a storage device having an area for storing game information of each player managed by the game server 1. The database server 2 stores, for example, various game information (player name, level, in-game points, possessed items, etc.) of each player in association with identification information (player ID) that uniquely identifies each player. It can be constructed as a database, an object database, an object relational database, or the like.

本実施の形態では、ゲーム管理装置がゲームサーバ1およびデータベースサーバ2から構成される例を示すが、これに限定されるものではない。例えば、ゲームサーバ1にデータベースサーバ2の機能を持たせて、ゲーム管理装置をゲームサーバ1のみで構成することもできる。また、ゲームサーバ1の有する各機能を複数のサーバに分散して持たせて、ゲームサーバ1を複数台のサーバとして構成することもできる。例えば、プレイヤが端末装置3を操作してゲームサーバ1へアクセスした場合に、当該プレイヤが正規のユーザかどうかを判別する認証機能を有する認証サーバを、ゲームサーバ1のメインサーバとは別に設け、メインサーバと認証サーバとでゲームサーバ1を構成してもよい。他の構成例としては、プレイヤが課金対象のアイテムをゲーム内で購入した場合に課金管理を行う課金管理サーバを、ゲームサーバ1のメインサーバ等とは別に設け、メインサーバ、認証サーバおよび課金管理サーバによりゲームサーバ1を構成してもよい。   In the present embodiment, an example in which the game management device is configured by the game server 1 and the database server 2 is shown, but the present invention is not limited to this. For example, the game server 1 can have the function of the database server 2 and the game management device can be configured only by the game server 1. Further, the game server 1 can be configured as a plurality of servers by distributing the functions of the game server 1 to a plurality of servers. For example, when a player operates the terminal device 3 to access the game server 1, an authentication server having an authentication function for determining whether the player is a legitimate user is provided separately from the main server of the game server 1, The game server 1 may be composed of a main server and an authentication server. As another configuration example, a billing management server that performs billing management when a player purchases an item to be billed in a game is provided separately from the main server of the game server 1, and the main server, authentication server, and billing management The game server 1 may be configured by a server.

また、本ゲームサービスを利用するプレイヤ数が数十万人、数百万人、あるいはそれ以上となると、多数のプレイヤの端末装置3からの巨大なアクセスにも耐え得るサーバシステムの構築が求められるため、ネットワーク4上に複数のゲームサーバ1を設けて冗長化(多重化)を図ることにより、負荷分散型のシステム構成としてもよい。この場合、複数のゲームサーバ1間の負荷を調整するためのロードバランサを設けることが望ましい。
次に、本実施の形態に係るゲームサーバ1にアクセスしてゲームサービスの提供を受けるプレイヤの端末装置3の構成を説明する。
In addition, when the number of players using this game service reaches several hundred thousand, millions, or more, it is required to construct a server system that can withstand huge accesses from the terminal device 3 of many players. Therefore, by providing a plurality of game servers 1 on the network 4 for redundancy (multiplexing), a load distribution type system configuration may be adopted. In this case, it is desirable to provide a load balancer for adjusting the load among the plurality of game servers 1.
Next, the configuration of the terminal device 3 of the player who accesses the game server 1 according to the present embodiment and receives a game service will be described.

〔端末装置の構成〕
プレイヤが操作する端末装置3としては、上述のように携帯電話端末やスマートフォンをはじめとして、ウェブサイト閲覧機能を有する様々な端末を適用できるが、本実施の形態では、携帯電話端末を例示してその構成を説明する。なお、携帯電話端末以外の端末装置3についても、ウェブサイト閲覧機能を用いてゲーム画面を表示したり、ゲームを実行するための入力操作を行うといった、ゲームをプレイする上で必要となる基本的な構成は、携帯電話端末と同様である。
[Configuration of terminal device]
As the terminal device 3 operated by the player, various terminals having a website browsing function such as a mobile phone terminal and a smartphone can be applied as described above. In the present embodiment, a mobile phone terminal is exemplified. The configuration will be described. Note that the terminal device 3 other than the mobile phone terminal is also basically required for playing a game such as displaying a game screen using a website browsing function or performing an input operation for executing the game. The configuration is the same as that of the mobile phone terminal.

ウェブサイト閲覧機能等を有する携帯電話端末は、フィーチャーフォン(Feature phone)やスマートフォン(smartphone)とも呼称され、図4にその構成例を示している。同図に示すように、端末装置3は、主に、CPU31と、主記憶装置としてのROM32及びRAM33と、画像処理部34と、表示部35と、サウンド処理部36と、音声入力部37と、音声出力部38と、補助記憶装置39と、操作入力部40と、通信制御部41とを備えており、構成要素31〜34、36および39〜41はバスライン42を介して相互に接続されている。なお、バスライン42と各構成要素との間には必要に応じてインタフェース回路が介在しているが、ここではインタフェース回路の図示を省略している。   A mobile phone terminal having a website browsing function or the like is also called a feature phone or a smart phone, and FIG. 4 shows a configuration example thereof. As shown in the figure, the terminal device 3 mainly includes a CPU 31, a ROM 32 and a RAM 33 as main storage devices, an image processing unit 34, a display unit 35, a sound processing unit 36, and an audio input unit 37. , An audio output unit 38, an auxiliary storage device 39, an operation input unit 40, and a communication control unit 41. The components 31 to 34, 36 and 39 to 41 are connected to each other via a bus line 42. Has been. An interface circuit is interposed between the bus line 42 and each component as necessary, but the interface circuit is not shown here.

CPU31は、ウェブブラウザを含む各種プログラムの命令を解釈して実行し、端末装置3全体の制御を行う。ROM32には、端末装置3の基本的な動作制御に必要なプログラム等が記憶されている。また、RAM33には、ROM32または補助記憶装置39からロードされた各種プログラムやデータが記憶され、CPU31に対する作業領域を確保する。HTML等で記述されたゲーム画面データを表示するウェブブラウザは、ROM32または補助記憶装置39に記憶されており、RAM33にロードされてCPU31によって実行される。また、ウェブブラウザのブラウザ機能を拡張するための様々なプラグインソフトウェアを、ウェブブラウザと共にROM32または補助記憶装置39に記憶していてもよい。   The CPU 31 interprets and executes instructions of various programs including the web browser, and controls the entire terminal device 3. The ROM 32 stores a program and the like necessary for basic operation control of the terminal device 3. The RAM 33 stores various programs and data loaded from the ROM 32 or the auxiliary storage device 39, and secures a work area for the CPU 31. A web browser that displays game screen data described in HTML or the like is stored in the ROM 32 or the auxiliary storage device 39, loaded into the RAM 33, and executed by the CPU 31. Various plug-in software for extending the browser function of the web browser may be stored in the ROM 32 or the auxiliary storage device 39 together with the web browser.

画像処理部34は、CPU31からの画像表示命令に基づいて表示部35を駆動し、当該表示部35の画面に画像を表示させる。表示部35には、液晶ディスプレイや有機LE(Electro-Luminescence)ディスプレイ等の既知の種々の表示装置が適用できる。   The image processing unit 34 drives the display unit 35 based on an image display command from the CPU 31 and displays an image on the screen of the display unit 35. Various known display devices such as a liquid crystal display and an organic LE (Electro-Luminescence) display can be applied to the display unit 35.

サウンド処理部36は、音声入力部37から音声が入力されたときにアナログ音声信号をデジタル音声信号に変換するとともに、CPU31からの発音指示に基づいてアナログ音声信号を生成して音声出力部38に出力する。音声入力部37は、端末装置3に内蔵されたマイクロフォンからなり、電話通信する場合や録音を行う場合などに用いられる。音声出力部38は、電話通信時の受話スピーカおよび電話着信音やゲーム実行時の効果音などを出力するスピーカからなる。   The sound processing unit 36 converts an analog audio signal into a digital audio signal when audio is input from the audio input unit 37, generates an analog audio signal based on a sound generation instruction from the CPU 31, and outputs it to the audio output unit 38. Output. The voice input unit 37 includes a microphone built in the terminal device 3 and is used for telephone communication or recording. The voice output unit 38 is composed of a speaker that outputs a reception speaker at the time of telephone communication and a telephone ringtone or a sound effect at the time of game execution.

補助記憶装置39は、各種プログラムやデータ等を格納する記憶装置である。補助記憶装置39としては、携帯電話端末の内部メモリとして、例えばフラッシュメモリドライブ等を用いることができ、また、携帯電話端末の外部メモリとして、例えばメモリカードリーダライタ等を用いることができる。   The auxiliary storage device 39 is a storage device that stores various programs and data. As the auxiliary storage device 39, for example, a flash memory drive or the like can be used as the internal memory of the mobile phone terminal, and a memory card reader / writer or the like can be used as the external memory of the mobile phone terminal.

操作入力部40は、プレイヤの操作入力を受け入れて当該操作入力に対応した入力信号を、バスライン42を介してCPU31に出力するものである。操作入力部40の例としては、端末装置3の本体に設けられた方向指示ボタン、決定ボタン、英数文字等入力ボタンなどの物理的ボタンがある。また、表示部35の画面にタッチパネル(接触入力式のインタフェース)を搭載することによって表示部35をいわゆるタッチスクリーンとして構成している端末装置3の場合、当該タッチパネルも操作入力部40となる。   The operation input unit 40 receives an operation input from the player and outputs an input signal corresponding to the operation input to the CPU 31 via the bus line 42. Examples of the operation input unit 40 include physical buttons such as a direction instruction button, a determination button, and an alphanumeric character input button provided on the main body of the terminal device 3. Further, in the case of the terminal device 3 in which the display unit 35 is configured as a so-called touch screen by mounting a touch panel (contact input type interface) on the screen of the display unit 35, the touch panel also becomes the operation input unit 40.

通信制御部41は、通信インタフェース41aを備え、ゲーム操作時等にデータ通信するための通信制御機能および携帯電話端末として音声データを送受信するための通信制御機能等を有している。ここで、データ通信用の通信制御機能には、例えば、無線LAN接続機能、無線LANや携帯電話回線網を介したインターネット接続機能、所定の周波数帯(例えば2.4GHzの周波数帯)を用いた近距離無線通信機能などが含まれる。通信制御部41は、CPU31からの命令に基づいてゲーム装置1を無線LANやインターネット等に接続するための接続信号を発信するとともに、通信相手側から送信されてきた情報を受信してCPU31へ供給する。   The communication control unit 41 includes a communication interface 41a, and has a communication control function for performing data communication during game operation and the like, a communication control function for transmitting and receiving voice data as a mobile phone terminal, and the like. Here, for the communication control function for data communication, for example, a wireless LAN connection function, an Internet connection function via a wireless LAN or a cellular phone network, a predetermined frequency band (for example, a 2.4 GHz frequency band) is used. Includes short-range wireless communication functions. The communication control unit 41 transmits a connection signal for connecting the game apparatus 1 to a wireless LAN, the Internet, or the like based on a command from the CPU 31 and receives information transmitted from the communication partner side and supplies it to the CPU 31. To do.

なお、端末装置3には、その他にもGPS(Global Positioning System)信号受信回路、CCD(Charge Coupled Device)イメージセンサ等の撮像装置(カメラ)、3軸加速度センサなどが備えられていてもよく、例えば、GPS位置情報などをゲーム内で活用してもよい。   In addition, the terminal device 3 may include a GPS (Global Positioning System) signal receiving circuit, an imaging device (camera) such as a CCD (Charge Coupled Device) image sensor, a triaxial acceleration sensor, and the like. For example, GPS position information may be used in the game.

上記構成の端末装置3において、ゲームサービスを受けようとするプレイヤは、ウェブブラウザを立ち上げてゲームサーバ1が管理するゲームサイトにアクセスする操作を行う。このアクセスがゲームサーバ1に認証された場合、端末装置3の通信制御部41がゲームサーバ1から送信されてくるHTML等で記述されたゲーム画面データを受信し、CPU31がウェブブラウザを実行してゲーム画面を表示部35に表示させる。ここでプレイヤは、ゲーム画面に表示されている選択可能なボタンオブジェクトやハイパーリンクを、操作入力部40を操作して選択入力する。この選択入力に応じてゲームサーバ1がゲームを進行させ、新たなゲーム画面データを端末装置3に送信する。そして、この新たなゲーム画面が端末装置3の表示部35に表示され、以下、同様に、プレイヤは、表示部35に表示されているゲーム画面で選択可能なボタンオブジェクト等を選択する操作により、ゲームサーバ1が提供するゲームをプレイすることができるようになっている。   In the terminal device 3 configured as described above, a player who wants to receive a game service performs an operation of starting a web browser and accessing a game site managed by the game server 1. When this access is authenticated by the game server 1, the communication control unit 41 of the terminal device 3 receives game screen data described in HTML or the like transmitted from the game server 1, and the CPU 31 executes the web browser. A game screen is displayed on the display unit 35. Here, the player selects and inputs selectable button objects and hyperlinks displayed on the game screen by operating the operation input unit 40. In response to this selection input, the game server 1 advances the game and transmits new game screen data to the terminal device 3. Then, this new game screen is displayed on the display unit 35 of the terminal device 3, and hereinafter, similarly, the player can select a button object or the like that can be selected on the game screen displayed on the display unit 35 by an operation. A game provided by the game server 1 can be played.

〔ゲーム管理装置の機能的構成〕
次に、上記のように構成されたゲーム管理装置(ゲームサーバ1およびデータベースサーバ2)の主要な機能について説明する。図5は、ゲーム管理装置の主要機能ブロック図である。
[Functional configuration of game management device]
Next, main functions of the game management device (game server 1 and database server 2) configured as described above will be described. FIG. 5 is a main functional block diagram of the game management device.

ゲーム管理装置は、主に、ゲーム情報管理手段51、仲間管理手段52、キャラクタ管理手段53、分身キャラクタ生成手段54、認証手段55、アクセス管理手段56、ゲーム進行手段57、報知手段58およびメッセージ伝達手段59を備えている。これらの各手段51〜59は、ゲームサーバ1のCPU11が本実施の形態に係るプログラムを実行することにより実現されるものである。   The game management apparatus mainly includes game information management means 51, fellow management means 52, character management means 53, alternate character generation means 54, authentication means 55, access management means 56, game progress means 57, notification means 58 and message transmission. Means 59 are provided. Each of these means 51 to 59 is realized by the CPU 11 of the game server 1 executing the program according to the present embodiment.

ゲーム情報管理手段51は、各プレイヤのゲーム情報をデータベースサーバ2に蓄積して管理する。ゲーム情報管理手段51で管理されるゲーム情報の項目は、本ゲームサーバ1がプレイヤに提供するゲームサービスの内容によって異なる。上述のように、本実施の形態においては、各プレイヤが仮想空間内に自己キャラクタを含む複数のキャラクタから構成されるチームを有するゲームを対象としている。このようなゲームの例としては、野球、サッカー、アメリカンフットボール、バスケットボール、バレーボールなどのチームで試合を行う各種スポーツを題材としたスポーツゲームを挙げることができる。あるいは、複数のキャラクタがコマンドチームを組んで、敵の領域に潜入して攻撃するような戦闘ゲーム、複数のキャラクタがチームを組んで協力しながら様々なミッションをクリアしていくようなロールプレイングゲーム、複数のキャラクタがチームを組んで協力しながら動植物等を育成するような育成ゲーム、その他種々のロールプレイングゲーム・育成ゲーム・シミュレーションゲームといったように、ゲーム形式・ジャンルを問わず様々なゲームを挙げることができる。その一例として、本実施の形態では、ゲームサーバ1がゲームサービスとして野球ゲームを提供する場合について、以下に説明する。   The game information management means 51 accumulates and manages game information of each player in the database server 2. The item of game information managed by the game information management means 51 differs depending on the content of the game service that the game server 1 provides to the player. As described above, the present embodiment targets a game in which each player has a team composed of a plurality of characters including a self character in the virtual space. As an example of such a game, there can be mentioned sports games based on various sports in which teams such as baseball, soccer, American football, basketball and volleyball play a game. Or, a battle game where multiple characters form a command team and infiltrate and attack the enemy territory, and a role-playing game where multiple characters team up and complete various missions A variety of games, regardless of game format or genre, such as a breeding game where multiple characters cultivate plants and animals while cooperating in a team and other various role playing games, breeding games, simulation games, etc. be able to. As an example, in the present embodiment, the case where the game server 1 provides a baseball game as a game service will be described below.

本実施の形態の野球ゲームは、プレイヤの自己キャラクタが当該プレイヤのチームのキャプテンとなり、チームメンバである仲間の分身キャラクタやその他の選手キャラクタを従えて他のチームと対戦してランキングを競うことができる。また、プレイヤは、ゲームを進行させながら自己キャラクタの能力を向上させたり、チーム内のキャラクタの能力を高めることができるアイテム(バット、グローブ、スパイク等のアイテム)を獲得したり、獲得したアイテム同士を合成することによってさらにチーム力を高めたりして、より強いチーム作りを目指してゲームを楽しむことができるようになっている。   In the baseball game of the present embodiment, the player's own character becomes the captain of the player's team, and competing for ranking by competing with other teams according to the fellow character and other player characters that are team members. it can. Also, the player can acquire items (bats, gloves, spikes, etc.) that can improve the ability of the player's own character as the game progresses, or improve the ability of the characters in the team. It is possible to enjoy the game aiming at making a stronger team by further enhancing the team power by synthesizing.

このような野球ゲームにおいて、各プレイヤのゲーム情報を管理するゲーム情報管理手段51は、図6に示すように、プレイヤ情報記憶部51a、レベル情報記憶部51b、所有ポイント記憶部51c、所有コイン記憶部51d、所有アイテム記憶部51e、試合結果記憶部51f、ランキング記憶部51gおよび特典情報記憶部51hなどを備えている。図7には、ゲーム情報管理手段51の各記憶部51a〜51hがデータベースサーバ2に記憶して管理する、各プレイヤのゲーム情報の一例(この例ではプレイヤID=“000001”の1人分のゲーム情報)を示している。   In such a baseball game, the game information management means 51 for managing the game information of each player, as shown in FIG. 6, is a player information storage unit 51a, a level information storage unit 51b, an owned point storage unit 51c, and an owned coin storage. 51d, owned item storage unit 51e, game result storage unit 51f, ranking storage unit 51g, privilege information storage unit 51h, and the like. FIG. 7 shows an example of game information of each player (in this example, one player ID = “000001”) stored and managed in the database server 2 by the storage units 51a to 51h of the game information management means 51. Game information).

プレイヤ情報記憶部51aは、各プレイヤを一意に識別するプレイヤIDと対応付けて、ログインID、パスワード、プレイヤ名(ゲーム内で使用するニックネーム等)、チーム名等の各プレイヤに関するプレイヤ情報を、プレイヤID毎にデータベースサーバ2の所定の記憶領域に記憶する。ここで、ログインIDおよびパスワードは、各プレイヤが端末装置3を操作してゲームサーバ1にアクセスしたときのログイン認証に用いられる。プレイヤ名およびチーム名は、プレイヤがゲームサービスを受けるための会員登録をした際や、ゲームを初めて実行した際に、プレイヤが自ら設定した任意の情報である。プレイヤ名およびチーム名は、必要に応じてゲーム画面に表示される。   The player information storage unit 51a associates a player ID uniquely identifying each player with player information relating to each player such as a login ID, password, player name (nickname used in the game, etc.), team name, and the like. Each ID is stored in a predetermined storage area of the database server 2. Here, the login ID and the password are used for login authentication when each player accesses the game server 1 by operating the terminal device 3. The player name and the team name are arbitrary information set by the player when the player registers as a member for receiving the game service or when the game is executed for the first time. The player name and team name are displayed on the game screen as necessary.

レベル情報記憶部51bは、プレイヤIDと対応付けて、プレイヤのレベルや所属リーグのレベル等のレベル情報を、プレイヤID毎にデータベースサーバ2の所定の記憶領域に記憶する。本野球ゲームでは、例えば、プレイヤがゲームを進行させることにより経験値が蓄積され、当該経験値が一定量に達することによりプレイヤのレベルがアップするようになっている。また、本野球ゲームでは、例えば、複数の異なるレベルのリーグが存在し、各プレイヤのチームが何れかのリーグに所属して、同リーグの他のプレイヤのチームと自動で試合を行う大会(トーナメント戦やリーグ戦)に参加するようになっている(自動対戦モード)。また、この大会の成績に応じて、プレイヤのチームが所属するリーグレベルが変化するようになっている。レベル情報記憶部51bは、このプレイヤのレベルや所属リーグのレベルを、プレイヤIDと対応付けて記憶する。   The level information storage unit 51b stores level information such as the player level and the league level in a predetermined storage area of the database server 2 for each player ID in association with the player ID. In the baseball game, for example, experience values are accumulated as the player advances the game, and the level of the player is increased when the experience value reaches a certain amount. In this baseball game, for example, there are a plurality of leagues of different levels, and each player's team belongs to one of the leagues, and a game (tournament) in which a game is automatically played with a team of another player in the league. (League Battles and League Battles) (automatic battle mode). In addition, the league level to which the player's team belongs changes according to the results of the tournament. The level information storage unit 51b stores the player level and the league level in association with the player ID.

所有ポイント記憶部51cは、プレイヤIDと対応付けて、ゲーム内でプレイヤが所有している各種ポイント(ポイントに準ずる値などを含む)を、プレイヤID毎にデータベースサーバ2の所定の記憶領域に記憶する。本ゲームにおいては、様々なゲームモードが存在し、ゲームモードに応じて様々なポイントを獲得したり、獲得したポイントを使用したりできるようになっている。   The owned point storage unit 51c stores various points (including values corresponding to points) owned by the player in the game in a predetermined storage area of the database server 2 for each player ID in association with the player ID. To do. In this game, there are various game modes, and various points can be acquired and the acquired points can be used according to the game mode.

図7に示すように、ポイントの例としては、上述の経験値の他、体力ポイント、スタミナポイント、強化ポイント、通貨ポイントなどがある。体力ポイントは、当該体力ポイントを消費しながらプレイヤの自己キャラクタが練習する(練習コマンドボタンを選択してゲームを進行させる)という「練習モード」で使用される。スタミナポイントは、他のプレイヤのチームを指定して個別対戦の試合を行う「試合モード」で使用されるものであり、試合を行う場合に必要な先発投手のスタミナという位置付けで、当該個別対戦を行うことにより消費される。例えば、ゲーム中に消費されて減った体力ポイントやスタミナポイントは、時間の経過により回復する(例えば、3分経過する毎に1ポイントずつ回復する)ようにしたり、前記経験値が一定量に達してプレイヤのレベルがアップすることにより回復するようにしたりできる。   As shown in FIG. 7, examples of points include physical strength points, stamina points, strengthening points, currency points, etc., in addition to the above-described experience values. The physical strength points are used in the “practice mode” in which the player's own character practices while consuming the physical strength points (selecting the practice command button to advance the game). The stamina points are used in the “match mode” in which a team of other players is designated to play an individual match. The stamina point is positioned as the stamina of the starting pitcher required for playing a match. Consumed by doing. For example, health points and stamina points consumed and reduced during the game can be recovered over time (for example, one point is recovered every 3 minutes), or the experience value reaches a certain amount. It is possible to recover by raising the player's level.

また、前記の通貨ポイントは、例えば、前記練習モードにおいて練習コマンドボタンが選択されることによりプレイヤが獲得できるポイントである。この通貨ポイントは、ゲーム内通貨という位置付けで、ゲーム内に仮想的に設けられた店舗(ショップ)において各種アイテムを購入するときに使用できる。また、前記の強化ポイントは、プレイヤが所有するアイテム同士を合成することによってアイテムを強化する「アイテム合成モード」で使用されるものであり、当該合成を行うことにより消費されるポイントである。この強化ポイントは、プレイヤが仲間や他のプレイヤと交流を行う(例えば、メッセージを送ったりアイテム等をプレゼントしたりする)ことにより獲得できる。あるいは、強化ポイントを、前記練習モードの実行や後述する試合モードの実行等によって獲得できるようにすることもできる。   The currency points are points that can be earned by the player when, for example, a practice command button is selected in the practice mode. These currency points are positioned as in-game currency, and can be used when purchasing various items at a store (shop) virtually provided in the game. The enhancement points are used in an “item synthesis mode” in which items are strengthened by synthesizing items owned by the player, and are points consumed by performing the synthesis. This strengthening point can be acquired by the player interacting with friends or other players (for example, sending a message or presenting an item or the like). Alternatively, the strengthening points can be acquired by executing the practice mode or the game mode described later.

所有コイン記憶部51eは、プレイヤIDと対応付けて、ゲーム内でプレイヤが所有しているコイン(前記通貨ポイントとは別のゲーム内通貨)を、プレイヤID毎にデータベースサーバ2の所定の記憶領域に記憶する。このコインは、例えば、課金対象のアイテムを獲得する等の際に必要となるものである。   The owned coin storage unit 51e associates the player ID with the coin owned by the player in the game (in-game currency different from the currency points) for each player ID in a predetermined storage area of the database server 2. To remember. This coin is necessary, for example, when acquiring an item to be charged.

所有アイテム記憶部51eは、プレイヤIDと対応付けて、ゲーム内でプレイヤが獲得したアイテムの情報を、プレイヤID毎にデータベースサーバ2の所定の記憶領域に記憶する。アイテムの例としては、チーム内のキャラクタに装備することによりキャラクタの能力を向上させる能力向上アイテムがある。この能力向上アイテムの具体例としては、野球道具(バット、グローブ、スパイク、ヘルメット、キャッチャマスク、キャッチャプロテクタ等)、アクセサリ(ネックレス、リストバンド等)、ユニフォーム等が挙げられる。例えばバットのアイテムには、キャラクタの能力を向上させる程度やレア度(希少価値の高さ)の異なる複数種類のバットがある。グローブやスパイク等の他の能力向上アイテムも同様に、複数種類のものが存在する。そこでアイテムには、各アイテムを一意に識別するための識別情報(アイテムID)が設定されており、ゲームサーバ1はアイテムIDにより各アイテムを管理している。そして、所有アイテム記憶部51eは、プレイヤIDと対応付けて、プレイヤが所有するアイテムのアイテムIDを、データベースサーバ2の所定の記憶領域に記憶する。   The owned item storage unit 51e stores information on items acquired by the player in the game in a predetermined storage area of the database server 2 for each player ID in association with the player ID. As an example of the item, there is an ability improvement item that improves the ability of the character by equipping the character in the team. Specific examples of this ability improvement item include baseball tools (bats, gloves, spikes, helmets, catcher masks, catcher protectors, etc.), accessories (necklaces, wristbands, etc.), uniforms, and the like. For example, bat items include a plurality of types of bats that differ in the ability to improve a character's ability and the degree of rareness (rare value). Similarly, there are multiple types of other skill improvement items such as gloves and spikes. Therefore, identification information (item ID) for uniquely identifying each item is set in the item, and the game server 1 manages each item by the item ID. Then, the owned item storage unit 51 e stores the item ID of the item owned by the player in a predetermined storage area of the database server 2 in association with the player ID.

また、データベースサーバ2には、アイテムIDと対応付けられて、アイテムの画像データ、アイテム名、アイテムのパラメータの初期値(前記アイテム合成により強化される前の値)などが記憶されたアイテムデータベースが存在し、ゲーム情報管理手段51は、所有アイテム記憶部51eが記憶しているアイテムIDに基づいて、当該アイテムIDに対応するアイテムの画像データ等を取得できるようになっている。   In addition, the database server 2 has an item database in which item image data, item names, initial values of item parameters (values before being strengthened by item composition), and the like are stored in association with item IDs. Based on the item ID stored in the possessed item storage unit 51e, the game information management unit 51 can acquire image data of an item corresponding to the item ID.

また、図7に示すように、前記の能力向上アイテムには、例えば、「アイテム力」、「耐久力」等のパラメータが設定されている。アイテム力のパラメータは、アイテムをチーム内のキャラクタに装備することにより当該キャラクタの能力を向上させる程度を表す値である。例えばアイテム力は、0〜999の値をとり、この値が大きいほどキャラクタの能力向上効果が高い。このアイテム力のパラメータを、キャラクタの攻撃力を向上させる攻撃アイテム力と、防御力を向上させる防御アイテム力とに分けてもよい。   Further, as shown in FIG. 7, parameters such as “item strength” and “durability” are set in the above-mentioned ability improvement item. The item power parameter is a value representing the degree to which the ability of the character is improved by mounting the item on the character in the team. For example, the item power takes a value of 0 to 999, and the greater the value, the higher the character's ability improvement effect. The item power parameter may be divided into an attack item power for improving the attack power of the character and a defense item power for improving the defense power.

能力向上アイテムにおける耐久力のパラメータは、野球道具等の能力向上アイテムを試合(他のチームとの対戦)で使用すれば劣化して壊れるという耐久性(または劣化性)の概念を数値化したものである。例えば耐久力は、0〜100の値をとり、この値が100のときは耐久力が最も高く、この値が小さくなるほど耐久力が低下し、この値が0になるとアイテムが壊れてしまう(アイテムの効果がなくなる又はアイテム自体が消失する)。例えば、試合で使用された能力向上アイテムの耐久力の低下の程度(低下量または低下率)は、試合毎に一定とすることもできるし、ゲームサーバ1が乱数によりランダムに決定することにより試合毎に異なるようにすることもできる。また、基本的に耐久性が高い(壊れ難い)アイテムと、耐久性が低い(壊れ易い)アイテムとを設け、両者間で耐久力の低下の程度(低下量または低下率)を異ならせてもよい。   The durability parameter of the ability improvement item is a numerical value of the concept of durability (or deterioration) that deteriorates and breaks if the ability improvement item such as baseball equipment is used in a game (competition with other teams). It is. For example, the durability takes a value of 0 to 100. When this value is 100, the durability is the highest, and as this value decreases, the durability decreases, and when this value becomes 0, the item breaks (item Or the item itself disappears). For example, the degree (decrease amount or rate of decrease) in the durability of the ability-improving items used in the game can be constant for each game, or the game server 1 can randomly determine the random number using a random number. It can also be different for each. In addition, even if items with high durability (hard to break) and items with low durability (easy to break) are provided, and the degree of decrease in durability (decrease amount or rate of reduction) differs between them Good.

前記の能力向上アイテムは、チーム内のキャラクタに装備することにより効果を発揮するものであり、図7に示すように、能力向上アイテムのアイテムIDに対応づけて、当該アイテムが装備されているキャラクタのキャラクタID(装備キャラクタID)が、所有アイテム記憶部51eにより記憶される。能力向上アイテムのキャラクタへの装着は、プレイヤがアイテムを獲得したときに(所有アイテム記憶部51eがプレイヤIDに対応づけてアイテムIDを記憶したときに)、ゲームサーバ1が自動的に妥当なキャラクタに装備する(アイテムIDに対応づけて装備キャラクタIDを記憶する)ことにより、プレイヤによる特別な操作を不要とすることができる。また、プレイヤは、端末装置3を操作することにより、能力向上アイテムを装着するキャラクタを設定したり変更したりすることもできる。   The above-mentioned ability improvement item is effective when equipped on a character in the team. As shown in FIG. 7, the character equipped with the item is associated with the item ID of the ability improvement item. Character ID (equipment character ID) is stored by the owned item storage unit 51e. When the player acquires the item (when the owned item storage unit 51e stores the item ID in association with the player ID), the game server 1 automatically applies a proper character to the character for improving the ability improvement item. Is equipped (by storing the equipment character ID in association with the item ID), a special operation by the player can be made unnecessary. Further, the player can set or change the character to which the ability improvement item is worn by operating the terminal device 3.

能力向上アイテム以外の「その他のアイテム」としては、回復アイテム等がある。回復アイテムは、ゲーム中に消費して減った前述の体力ポイントおよび/またはスタミナポイントを、時間の経過を待たずに一瞬で最大値まで回復させるアイテムである。例えば、回復アイテムは、前記コインを消費して購入したり、ゲーム内で所定のボーナス条件を満たしたりすることにより獲得できる。   “Other items” other than the ability improvement items include recovery items. The recovery item is an item that recovers the above-mentioned physical strength points and / or stamina points consumed and reduced during the game to the maximum value instantly without waiting for the passage of time. For example, the recovery item can be acquired by consuming and purchasing the coin or satisfying a predetermined bonus condition in the game.

試合結果記憶部51fは、プレイヤIDと対応付けて、プレイヤのチームが他のプレイヤのチームと対戦した試合を一意に特定するための試合IDを、プレイヤID毎にデータベースサーバ2の所定の記憶領域に記憶する。ここで、試合IDにより一意に特定される試合は、プレイヤが対戦相手を指定して行う個別対戦の試合、およびゲームサーバ1により自動で行われるトーナメント戦またはリーグ戦の試合を含む。   The game result storage unit 51f associates a player ID with a game ID for uniquely identifying a game in which a player's team has played against another player's team, and a predetermined storage area of the database server 2 for each player ID. To remember. Here, the game uniquely specified by the game ID includes a game of an individual game performed by the player specifying an opponent and a game of a tournament game or a league game automatically performed by the game server 1.

また、データベースサーバ2は、試合IDと対応付けられて、試合日時(現実世界の試合開始または終了の時間)、勝利したチームのプレイヤID、敗北したチームのプレイヤID、対戦スコア、勝利投手キャラクタ、敗戦投手キャラクタ、本塁打を打った選手キャラクタ、試合寸評情報などの試合結果に関する情報が記憶された試合データベースを備えている。そして、ゲーム情報管理手段51は、試合結果記憶部51fが記憶している試合IDに基づいて、当該試合IDに対応する試合結果に関する情報を、試合データベースから取得できるようになっている。   Further, the database server 2 is associated with the game ID, the game date and time (the real world game start or end time), the player ID of the winning team, the player ID of the defeated team, the battle score, the winning pitcher character, A game database is stored in which information about game results such as a loser pitcher character, a player character who has made a home run, and game critical information is stored. And the game information management means 51 can acquire the information regarding the game result corresponding to the said game ID from a game database based on the game ID which the game result memory | storage part 51f has memorize | stored.

ランキング記憶部51gは、プレイヤIDと対応付けて、自動で行われるトーナメント戦またはリーグ戦の試合結果に基づく所属リーグ内の順位などのランキング情報を、プレイヤID毎にデータベースサーバ2の所定の記憶領域に記憶する。   The ranking storage unit 51g associates the player ID with ranking information such as the ranking in the league to which the player belongs based on the results of tournament matches or league matches that are automatically performed, for each player ID in a predetermined storage area of the database server 2. To remember.

特典情報記憶部51hは、プレイヤIDと対応付けて、プレイヤに付与された特典に関する情報を、プレイヤID毎にデータベースサーバ2の所定の記憶領域に記憶する。特典の例としては、所定日数(例えば5日間)連続してゲームサーバ1にアクセスしたプレイヤに対して付与されるボーナスポイントなどがある。図7では、ボーナスポイントとして、200ポイント分の強化ポイントが特典としてプレイヤに付与された例を示している。   The privilege information storage unit 51h stores information on the privilege given to the player in a predetermined storage area of the database server 2 for each player ID in association with the player ID. As an example of the privilege, there is a bonus point given to a player who accesses the game server 1 continuously for a predetermined number of days (for example, 5 days). FIG. 7 shows an example in which 200 points of enhancement points are given to the player as bonuses as bonus points.

次に、図5に示す仲間管理手段52について説明する。仲間管理手段52は、各プレイヤを中心とする仲間というグループに所属する仲間プレイヤの情報を、データベースサーバ2(記憶装置)に記憶して、プレイヤ毎の仲間管理を行う機能を有する。なお、ここでいうグループとは、あくまで1プレイヤの視点から見た自分の仲間の集団を示しており、これらの集団を構成する各プレイヤがこの集団のみに所属するわけではない。各プレイヤもまた、個々に自分を中心とする「仲間」のグループを有している。例えば、図1(a)に例示するように、プレイヤAに注目した場合、当該プレイヤAはプレイヤB、C、Dとそれぞれ仲間関係を結んでプレイヤAを中心とするグループAを有する一方、プレイヤBに注目した場合、当該プレイヤBはプレイヤA、E、F、G、Hとそれぞれ仲間関係を結んでプレイヤBを中心とするグループBを有するのである。この仲間管理手段52は、仲間情報記憶部52aを備えている。   Next, the fellow management means 52 shown in FIG. 5 will be described. The friend management means 52 has a function of storing information of fellow players belonging to a group called a friend centered on each player in the database server 2 (storage device), and performing friend management for each player. In addition, the group here shows the group of one's own friend seen from the viewpoint of one player to the last, and each player which comprises these groups does not belong only to this group. Each player also has a group of “friends” centered on him / her. For example, as illustrated in FIG. 1 (a), when attention is paid to the player A, the player A has a group A centering on the player A while forming a friendship with the players B, C, and D. When attention is paid to B, the player B has a group B centered on the player B by forming a friendship with the players A, E, F, G, and H, respectively. The fellow management means 52 includes a fellow information storage unit 52a.

図8(a)には、仲間情報記憶部52aがデータベースサーバ2に記憶して管理する、各プレイヤの仲間に関する情報の一例を示している。仲間情報記憶部52aは、プレイヤIDと対応付けて、仲間の制限数の情報、すでに仲間関係になっている仲間プレイヤのプレイヤID、仲間申請中のプレイヤのプレイヤID、および仲間申請を受けているが未承認のプレイヤのプレイヤIDなどの仲間に関する情報を、プレイヤID毎にデータベースサーバ2の所定の記憶領域に記憶する。図8(a)の例では、プレイヤID=“000001”のプレイヤ1人分の仲間に関する情報を示しており、仲間制限数は20人、当該プレイヤの仲間プレイヤは10人、仲間申請中のプレイヤは1人、仲間申請を受けているが未承認のプレイヤは0人である。   FIG. 8A shows an example of information related to each player's friends, which is stored and managed in the database server 2 by the friend information storage unit 52a. The fellow information storage unit 52a receives the information on the limit number of fellows, the player IDs of fellow players who are already in a peer relationship, the player IDs of players who are applying for peers, and fellow applications in association with the player IDs. Is stored in a predetermined storage area of the database server 2 for each player ID. In the example of FIG. 8A, information about a friend for one player with player ID = “000001” is shown, the number of friends is limited to 20, the number of fellow players of the player is 10, and players who are applying for friends. Has received one friend application, but there are no unapproved players.

本実施の形態の野球ゲームでは、仲間をつくることによって、仲間の関係になった両プレイヤにボーナスポイントが付与される(例えば、前記体力ポイントやスタミナポイントの最大値を所定ポイントだけ増加させることができる)。また、仲間のプレイヤと協力して試合をしたり、仲間同士でアイテムのプレゼントや応援メッセージの送信を行ったりして仲間と交流をもつことで、前記強化ポイントを獲得できる。また、仲間の人数が増えるほど使用できる前記野球道具等の能力向上アイテムの数も増加し、ゲームを有利に進めることができるゲーム仕様となっている。このようにゲーム内で仲間をつくることによるメリットをプレイヤに付与することにより、仲間を作ることを促進している。但し、各プレイヤには、ゲームの進行度合いに応じた仲間の制限数(仲間をつくることができる上限人数)が設定されており、仲間情報記憶部52aがプレイヤIDと対応付けて仲間の制限数を記憶している。例えば、仲間の制限数は、プレイヤのレベルが高くなるほど大きくなるように設定される。これにより、プレイヤは、より多くの仲間を作ってゲームを有利にするために、ゲームを継続的に進めてレベルアップを図ろうとする動機付けを与えられることになる。   In the baseball game of the present embodiment, bonus points are awarded to both players who have become friends by making friends (for example, the maximum value of the physical strength points and stamina points may be increased by a predetermined point). it can). Moreover, the said reinforcement | strengthening point can be acquired by having a game in cooperation with a friend's player, or performing an exchange of an item present and a support message between friends, and having exchange with a friend. In addition, the number of ability improvement items such as the baseball tools that can be used increases as the number of friends increases, and the game specification allows the game to proceed advantageously. Thus, by giving the player the advantage of creating a friend in the game, the creation of the friend is promoted. However, for each player, a limit number of friends (upper limit number of people who can make friends) according to the degree of progress of the game is set, and the friend information storage unit 52a associates the player ID with the limit number of friends. Is remembered. For example, the limit number of friends is set to increase as the level of the player increases. Thereby, in order to make more friends and make the game advantageous, the player is given a motivation to continuously advance the game and improve the level.

本実施の形態において、二人のプレイヤが仲間になるには、両プレイヤの何れか一方が、他方のプレイヤに対してゲームサーバ1を介して仲間申請を行う。この仲間申請の操作例としては、先ず、仲間を作ろうとするプレイヤが、端末装置3の画面上に仲間候補の対象者をリストアップする操作を行う。このプレイヤによる操作に応じて、ゲームサーバ1が仲間候補の対象者をリストアップした画面データを送信することにより、複数の仲間候補がリストアップされた画面がプレイヤの端末装置3に表示される。ここで、プレイヤは、画面上にリストアップされた対象者のプレイヤレベルや所属リーグレベル等を確認し、仲間にしたいプレイヤを選択して仲間申請の操作を行う。   In the present embodiment, in order for two players to become friends, either one of both players makes a friend application to the other player via the game server 1. As an operation example of this friend application, first, a player who wants to make a friend performs an operation of listing target candidates of friend candidates on the screen of the terminal device 3. In response to the operation by the player, the game server 1 transmits screen data listing the candidates for the fellow candidates, so that a screen on which a plurality of fellow candidates are listed is displayed on the terminal device 3 of the player. Here, the player confirms the player level, the league level, and the like of the target person listed on the screen, selects a player who wants to be a friend, and performs a friend application operation.

例えば、プレイヤID=“000001”のプレイヤAが、プレイヤID=“000002”のプレイヤBに対して仲間申請の操作を行った場合を考える。図8(a)に示すように、この操作に応じてゲームサーバ1の仲間情報記憶部52aは、仲間申請を行ったプレイヤAのゲーム情報として、当該プレイヤAのプレイヤID=“000001”と対応付けて、被申請者であるプレイヤBのプレイヤID=“000002”を、「申請中のプレイヤID」として記憶する。   For example, consider a case where a player A with a player ID = “000001” performs a friend application operation on a player B with a player ID = “000002”. As shown in FIG. 8A, in response to this operation, the friend information storage unit 52a of the game server 1 corresponds to the player ID of the player A = “000001” as the game information of the player A who has applied for the friend. In addition, the player ID = “000002” of the player B who is the applicant is stored as the “player ID being applied”.

さらに、図9(a)に示すように、仲間情報記憶部52aは、被申請者であるプレイヤBのゲーム情報として、当該プレイヤBのプレイヤID=“000002”と対応付けて、仲間申請を行ったプレイヤAのプレイヤID=“000001”を、「未承認のプレイヤID」として記憶する。そして、ゲームサーバ1は、その後、プレイヤBの端末装置3がゲームサーバ1にログインしたときに、プレイヤAから仲間申請があった旨を通知する。   Further, as shown in FIG. 9A, the fellow information storage unit 52a makes a fellow application in association with the player ID of the player B = “000002” as the game information of the player B who is the applicant. The player ID of player A = “000001” is stored as “unapproved player ID”. Then, the game server 1 notifies the player A that a friend application has been made when the terminal device 3 of the player B logs in to the game server 1.

そして、仲間申請を受けたプレイヤBは、ゲームサーバ1から受信したプレイヤAのプレイヤレベルや所属リーグレベル等の情報を、端末装置3の画面上で確認し、仲間として承認するか拒否するかを選択する操作を行う。ここで、プレイヤBが仲間として承認する操作を行った場合、この操作に応じてゲームサーバ1の仲間管理手段52は、プレイヤAとプレイヤBとの仲間関係を成立させ、両プレイヤA・Bを仲間登録する。すなわち、図8(b)に示すように、プレイヤAのゲーム情報として、当該プレイヤAのプレイヤID=“000001”と対応付けて、プレイヤBのプレイヤID=“000002”を、「仲間プレイヤID」として記憶し、「申請中のプレイヤID」からプレイヤBのプレイヤIDを削除する。   Then, the player B who has received the friend application confirms the information such as the player level and the league level of the player A received from the game server 1 on the screen of the terminal device 3 and decides whether to approve or reject as a friend. Perform the operation to select. Here, when the player B performs an operation of approving as a friend, the friend management means 52 of the game server 1 establishes a friendship relationship between the player A and the player B in response to this operation, and both players A and B are established. Register as a friend. That is, as shown in FIG. 8B, as the game information of the player A, the player ID of the player A = “000001” is associated with the player ID of the player A = “000002”, and the “friend player ID” And the player ID of the player B is deleted from the “pending player ID”.

さらに、図9(b)に示すように、仲間情報記憶部52aは、プレイヤBのプレイヤID=“000002”と対応付けて、プレイヤAのプレイヤID=“000001”を、「仲間プレイヤID」として記憶し、「未承認のプレイヤID」からプレイヤAのプレイヤIDを削除する。そして、ゲームサーバ1は、その後、プレイヤAの端末装置3がゲームサーバ1にログインしたときに、プレイヤBから仲間の承認があった旨を通知する。   Further, as shown in FIG. 9B, the fellow information storage unit 52a associates the player ID of the player B = “000002” with the player ID = “000001” of the player A as the “companion player ID”. The player ID of the player A is deleted from the “unapproved player ID”. Then, when the terminal device 3 of the player A logs in to the game server 1, the game server 1 notifies the player B that the friend has been approved.

次に、図5に示すキャラクタ管理手段53について説明する。キャラクタ管理手段53は、各プレイヤのチームに所属するキャラクタの情報を、データベースサーバ2(記憶装置)に記憶して、プレイヤ毎のキャラクタ管理を行う機能を有する。このキャラクタ管理手段53は、キャラクタ情報記憶部53aを備えている。   Next, the character management means 53 shown in FIG. 5 will be described. The character management means 53 has a function of storing character information belonging to each player's team in the database server 2 (storage device) and performing character management for each player. The character management means 53 includes a character information storage unit 53a.

キャラクタ情報記憶部53aは、プレイヤIDと対応付けて、プレイヤのチームに所属するキャラクタの情報を、プレイヤID毎にデータベースサーバ2の所定の記憶領域に記憶する。図10(a)(b)には、キャラクタ情報記憶部53aがデータベースサーバ2に記憶して管理する、プレイヤのチームに所属するキャラクタの情報の一例を示している。なお、図10(a)の例では、プレイヤID=“000001”のプレイヤ1人分のキャラクタの情報、図10の(b)例では、プレイヤID=“000002”のプレイヤ1人分のキャラクタの情報をそれぞれ示している。キャラクタ情報記憶部53aが記憶するキャラクタの情報の例としては、キャラクタを一意に識別するための識別情報(キャラクタID)、キャラクタの種別、キャラクタの能力の高さを示す能力値(例えば、攻撃力および防御力)およびレギュラー選手フラグなどがある。このキャラクタ情報記憶部53aがプレイヤIDと対応付けてキャラクタID等のキャラクタの情報を記憶することにより、当該プレイヤIDのプレイヤのチーム内にキャラクタが生成・登録されることになる。   The character information storage unit 53a stores information on characters belonging to the player's team in a predetermined storage area of the database server 2 for each player ID in association with the player ID. FIGS. 10A and 10B show an example of information on characters belonging to a team of players, which is stored and managed in the database server 2 by the character information storage unit 53a. In the example of FIG. 10A, the information of the character for one player with the player ID = “000001” is shown. In the example of FIG. 10B, the characters of one player with the player ID = “000002” are shown. Information is shown respectively. Examples of character information stored in the character information storage unit 53a include identification information (character ID) for uniquely identifying a character, a character type, and an ability value indicating the height of the ability of the character (for example, attack power And defense ability) and regular player flags. When the character information storage unit 53a stores character information such as a character ID in association with the player ID, the character is generated and registered in the team of the player with the player ID.

また、データベースサーバ2には、キャラクタIDと対応付けられて、キャラクタの画像データやキャラクタ名などが記憶されたキャラクタデータベースが存在し、キャラクタ管理手段53は、キャラクタ情報記憶部53aが記憶しているキャラクタIDに基づいて、当該キャラクタIDに対応するキャラクタの画像データ等を取得できるようになっている。   Further, the database server 2 has a character database in which character image data, character names, and the like are stored in association with the character ID, and the character management unit 53 stores the character information storage unit 53a. Based on the character ID, the image data of the character corresponding to the character ID can be acquired.

本実施の形態のゲームでは、プレイヤのチームに所属するキャラクタとして、自己キャラクタ、仲間の分身キャラクタおよびその他のキャラクタが存在し、キャラクタの種別は、これらを識別する情報である。図10(a)(b)の例では、種別=“0”を自己キャラクタ、種別=“1”を分身キャラクタ、種別=“2”をその他のキャラクタとしている。   In the game of the present embodiment, there are self characters, fellow characters and other characters as characters belonging to the player's team, and the character type is information for identifying them. In the examples of FIGS. 10A and 10B, the type = “0” is the self character, the type = “1” is the other character, and the type = “2” is the other character.

自己キャラクタは、ゲーム内でプレイヤ自身の分身となるキャラクタであり、プレイヤがゲームサービスの利用登録をして初めてゲームを行うときに、キャラクタ管理手段53により登録される。例えば、プレイヤは、初めてゲームを行うとき、端末装置3を操作して自己キャラクタの顏、帽子、ユニフォームのデザインなどを設定することができ、このようにして設定された自己キャラクタの画像等は前記キャラクタデータベースに登録されるとともに、プレイヤIDと対応付けて、自己キャラクタのキャラクタID等がキャラクタ情報記憶部53aにより記憶されることにより、当該プレイヤのチーム内に自己キャラクタが登録される。本実施の形態では、プレイヤの自己キャラクタは、当該プレイヤのチームのキャプテンという位置付けでチーム内に所属する。   The self character is a character that is a substitute for the player in the game, and is registered by the character management means 53 when the player plays the game for the first time after registering use of the game service. For example, when the player plays a game for the first time, the player can operate the terminal device 3 to set his / her own character's bag, hat, uniform design, and the like. In addition to being registered in the character database, the character ID of the self character is stored in the character information storage unit 53a in association with the player ID, so that the self character is registered in the team of the player. In the present embodiment, the player's own character belongs to the team in the position of the player's team captain.

仲間の分身キャラクタの登録については、図5に示す分身キャラクタ生成手段54により実現される。この分身キャラクタ生成手段54は、各プレイヤの自己キャラクタの複製である分身キャラクタの情報を、当該プレイヤの全ての仲間プレイヤの各チームにそれぞれ所属するキャラクタとして前記キャラクタ管理手段53に記憶させ、仲間関係にある各プレイヤのチーム内に、互いの自己キャラクタの分身キャラクタを生成・登録する機能を有する。   The registration of the fellow character is realized by the character generation means 54 shown in FIG. This character generation means 54 stores the information of the character that is a duplicate of each player's own character in the character management means 53 as a character belonging to each team of all the players of the player, Each player's team has a function of generating and registering a substitute character of each other's own character.

本実施の形態の分身キャラクタ生成手段54は、プレイヤの自己キャラクタの複製である分身キャラクタの情報として、キャラクタIDおよび種別の情報を、当該プレイヤの仲間のプレイヤIDと対応付けて、キャラクタ管理手段53に記憶させることにより、分身キャラクタを仲間プレイヤのチームに所属するキャラクタとして生成・登録するようになっている。これを図10(a)(b)を参照して以下に説明する。   The surrogate character generating means 54 of the present embodiment associates the character ID and type information with the player ID of the player's companion as character information that is a duplicate of the player's own character. Is stored and is stored and registered as a character belonging to a team of fellow players. This will be described below with reference to FIGS. 10 (a) and 10 (b).

図10(a)に示すプレイヤID=“000001”のプレイヤAと、図10(b)に示すプレイヤID=“000002”のプレイヤBとが仲間になった場合、プレイヤAの自己キャラクタAの複製である分身キャラクタA´がプレイヤBのチームB内に生成されるとともに、プレイヤBの自己キャラクタBの複製である分身キャラクタB´がプレイヤAのチームA内に生成されることになる。具体的には、図10(b)に示すように、プレイヤBのプレイヤID=“000002”と対応づけて、分身キャラクタA´のキャラクタID=“000001”、分身キャラクタを表す種別=“1”および自己キャラクタAの能力値(攻撃力=200、防御力=250)と同じ値がキャラクタ情報記憶部53aにて記憶されることにより、プレイヤAの分身キャラクタA´がプレイヤBのチームB内に生成される。同時に、図10(a)に示すように、プレイヤAのプレイヤID=“000001”と対応づけて、分身キャラクタB´のキャラクタID=“000002”、分身キャラクタを表す種別=“1”および自己キャラクタBの能力値(攻撃力=180、防御力=150)と同じ値がキャラクタ情報記憶部53aにて記憶されることにより、プレイヤBの分身キャラクタB´がプレイヤAのチームA内に生成される。   When the player A with the player ID = “000001” shown in FIG. 10A and the player B with the player ID = “000002” shown in FIG. 10B become friends, a duplicate of the player A's own character A Is generated in the team B of the player B, and a clone character B ′, which is a duplicate of the player B's own character B, is generated in the team A of the player A. Specifically, as shown in FIG. 10B, the player ID of the player B = “000002” is associated with the character ID = “000001” of the clone character A ′, and the type representing the clone character = “1”. Further, the same value as the ability value of the self-character A (attack power = 200, defense power = 250) is stored in the character information storage unit 53a, so that the alternate character A ′ of the player A is in the team B of the player B. Generated. At the same time, as shown in FIG. 10A, in association with the player ID of player A = “000001”, the character ID = “000002” of the clone character B ′, the type = “1” representing the clone character, and the self character The same value as the ability value of B (attack power = 180, defense power = 150) is stored in the character information storage unit 53a, so that a substitute character B ′ of the player B is generated in the team A of the player A. .

このように、二人のプレイヤ間で仲間関係が成立したときに、分身キャラクタ生成手段54は、当該二人のプレイヤの各チーム内に、互いの自己キャラクタの分身キャラクタを自動生成するのである。この分身キャラクタ生成手段54の処理は、プレイヤ同士で仲間関係が成立する毎に行われる。例えば、プレイヤAがプレイヤCと仲間になった場合には、プレイヤAの分身キャラクタA´がプレイヤCのチームC内に生成されると同時に、プレイヤCの分身キャラクタC´がプレイヤAのチームA内に生成される。   In this way, when a fellowship relationship is established between the two players, the clone character generating means 54 automatically generates a clone character of each other's own character in each team of the two players. This process of the character generation means 54 is performed every time a friendship is established between players. For example, when the player A becomes a friend with the player C, the alternate character A ′ of the player A is generated in the team C of the player C, and at the same time, the alternate character C ′ of the player C is the team A of the player A. Generated within.

このようにして各プレイヤの分身キャラクタが仲間関係にある相手チーム内に自動生成された結果、前述の図1(a)(b)に示すように、プレイヤAの分身キャラクタA´が、プレイヤAを中心とするグループA内の仲間プレイヤB、C、Dの各チームB、C、D内にそれぞれ生成されるとともに、仲間プレイヤB、C、Dの分身キャラクタB´、C´、D´も、プレイヤAのチームA内に生成される。同様に、プレイヤBの分身キャラクタB´が、プレイヤBを中心とするグループB内の仲間プレイヤA、E、F、G、Hの各チームA、E、F、G、H内にそれぞれ生成されるとともに、仲間プレイヤA、E、F、G、Hの自己キャラクタA、E、F、G、Hの複製である分身キャラクタA´、E´、F´、G´、H´も、プレイヤBのチームB内に生成される。   In this way, as a result of the automatic generation of the character of each player in the opponent team in the fellowship, as shown in FIGS. 1A and 1B, the character A ′ of the player A becomes the player A Are generated in each of the teams B, C, and D of the fellow players B, C, and D in the group A, and the characters B ′, C ′, and D ′ of the fellow players B, C, and D are also generated. And generated in the team A of the player A. Similarly, a substitute character B ′ of the player B is generated in each of the teams A, E, F, G, H of the fellow players A, E, F, G, H in the group B centering on the player B. In addition, the player characters A ′, E ′, F ′, G ′, H ′, which are duplicates of the self-characters A, E, F, G, H of the fellow players A, E, F, G, H, Generated in Team B.

なお、仲間同士で互いに自己の分身キャラクタが生成されるのは、同じグループ内の仲間関係に着目した場合であり、グループを越えては生成されない。例えば、プレイヤCは、プレイヤAと仲間関係にあり、プレイヤAを中心とするグループAに所属しているが、同じグループAに所属するプレイヤBとは仲間関係にないため、プレイヤCの分身キャラクタC´が、プレイヤBのチームB内に生成されることはない。つまり、プレイヤCの分身キャラクタC´が生成される範囲は、あくまでプレイヤC自身が仲間関係を構築しているプレイヤCを中心とするグループCの範囲内だけであり、当該グループCを超えては生成されない。よって、当然ながら、プレイヤCの分身キャラクタC´が、プレイヤBを中心とするグループBの仲間プレイヤE、F、G、H(何れもプレイヤCと仲間関係にない)のチーム内に生成されることもない。   It is to be noted that the self-separation characters are generated between the peers when attention is paid to the fellow relations within the same group, and they are not generated beyond the group. For example, the player C has a friendship relationship with the player A and belongs to the group A centering on the player A, but does not have a friendship relationship with the player B belonging to the same group A. C ′ is not generated in the team B of the player B. In other words, the range in which the character C ′ of the player C is generated is only within the range of the group C centering on the player C in which the player C itself is building a friendship relationship. Not generated. Therefore, naturally, the substitute character C ′ of the player C is generated in the team of the fellow players E, F, G, and H of the group B (all of which are not affiliated with the player C) centering on the player B. There is nothing.

ただし、図11(a)に示すように、例えばプレイヤCがプレイヤHと仲間になった場合、図11(b)に示すように、プレイヤCの分身キャラクタC´が、プレイヤHのチームH内に生成される。これも、プレイヤC自身が仲間関係を構築しているプレイヤCを中心とするグループC内に、プレイヤHが組み込まれたからに他ならない。この場合、お互いの分身キャラクタが仲間同士の相手チーム内に相互に生成されるので、勿論、プレイヤHの分身キャラクタH´も、プレイヤCのチームC内に生成される。これは、視点を変えてプレイヤHに注目した場合、プレイヤH自身が仲間関係を構築しているプレイヤHを中心とするグループ内に、プレイヤCが組み込まれたことになることからも、当然の結果といえる。   However, as shown in FIG. 11A, for example, when the player C becomes a friend with the player H, the clone character C ′ of the player C is included in the team H of the player H as shown in FIG. Is generated. This is also because the player H is incorporated in the group C centered on the player C in which the player C itself is building a friendship. In this case, since the other characters are mutually generated in the opponent team of the fellows, of course, the player H's character H ′ is also generated in the team C of the player C. This is because when the player H changes his / her viewpoint and pays attention to the player H, the player C is incorporated in a group centering on the player H in which the player H himself / her owns a friendship. The result.

前記種別=“2”のその他のキャラクタとは、ゲームサーバ1において予め用意されているオリジナルの選手キャラクタであり、ゲームの開始時およびゲーム進行中にプレイヤが獲得することができるものである。本実施の形態では、仲間の分身キャラクタがプレイヤのチームメンバとして自動的に登録されるが、ゲーム開始直後などの仲間を一人も作っていないときには仲間の分身キャラクタはチーム内に存在しない。そこで、仲間を作っていないときにもチーム対戦を可能とするように、各プレイヤが初めてゲームを行うときに、ゲームサーバ1が、例えば8人の選手キャラクタ(前記のその他のキャラクタ)を乱数等により決定し、プレイヤのチームメンバとして登録する(プレイヤのプレイヤIDと対応付けて、決定された選手キャラクタのキャラクタIDがキャラクタ情報記憶部53aにより記憶される)。   The other characters of the type = “2” are original player characters prepared in advance in the game server 1 and can be acquired by the player at the start of the game and during the game. In this embodiment, a fellow character is automatically registered as a team member of the player. However, when no fellow member is created, such as immediately after the start of the game, the fellow character is not present in the team. Therefore, when each player plays a game for the first time so that a team battle is possible even when no friends are made, the game server 1 assigns, for example, eight player characters (the above-mentioned other characters) to random numbers or the like. And registered as a team member of the player (the character ID of the determined player character is stored in the character information storage unit 53a in association with the player ID of the player).

本実施の形態では、種別=“0”の自己キャラクタおよび種別=“1”の分身キャラクタについては、キャラクタIDをプレイヤIDと一致させている。例えば、プレイヤID=“000001”の自己キャラクタは、キャラクタID=“000001”且つ種別=“0”のキャラクタである。また、プレイヤID=“000001”の分身キャラクタは、キャラクタID=“000001”且つ種別=“1”のキャラクタである。このようにキャラクタIDとプレイヤIDとを一致させているので、ゲームサーバ1のCPU11(キャラクタ管理手段53)は、キャラクタIDとプレイヤIDとを対応付けるテーブルがなくとも、キャラクタIDのみから、当該キャラクタIDに対応するプレイヤ(プレイヤID)を認識できるようになっている。   In the present embodiment, the character ID is matched with the player ID for the self-character of the type = “0” and the clone character of the type = “1”. For example, a self-character with player ID = “000001” is a character with character ID = “000001” and type = “0”. The alternate character with player ID = “000001” is a character with character ID = “000001” and type = “1”. Since the character ID and the player ID are matched in this way, the CPU 11 (character management means 53) of the game server 1 does not have a table for associating the character ID with the player ID, but only from the character ID. The player (player ID) corresponding to can be recognized.

なお、キャラクタIDとプレイヤIDとを一致させることに限定されるものではなく、キャラクタIDとプレイヤIDとを対応付けるテーブルを設けて、キャラクタIDとプレイヤIDとを異ならせてもよい。あるいは、キャラクタIDの情報ビットを、「プレイヤIDビット」+「種別ビット」で構成してもよく、この場合もキャラクタIDとプレイヤIDとを対応付けるテーブルがなくとも、キャラクタIDのみから、当該キャラクタIDに対応するプレイヤを認識できる。例えば、キャラクタIDの情報ビットの最上位2ビットまたは最下位2ビットを「種別ビット」とし、それに「プレイヤIDビット」を付加したものをキャラクタIDとすることができる。   The character ID and the player ID are not limited to match, and a table for associating the character ID and the player ID may be provided to make the character ID and the player ID different. Alternatively, the information bit of the character ID may be constituted by “player ID bit” + “type bit”, and in this case, the character ID is determined from the character ID alone without the table for associating the character ID with the player ID. Can be recognized. For example, the most significant 2 bits or the least significant 2 bits of the information bits of the character ID can be used as the “type bit” and the “player ID bit” added thereto can be used as the character ID.

図10(a)(b)では、キャラクタの能力値として攻撃力および防御力が設定されている例を示している。野球ゲームにおける攻撃力とは、打撃力や走力の高さを表すものであり、防御力とは、守備力や投手力の高さを表すものである。能力項目はこの例に限らず、増減可能である。例えば、ゲーム開始直後における自己キャラクタの能力値としては、規定の初期値(例えば、攻撃力100、防御力100)が設定される。この自己キャラクタの能力値は、例えばプレイヤが練習モードでミッションを達成したり、試合モードで他のチームと対戦したりすることにより上昇する。また、例えばプレイヤの自己キャラクタが練習を所定日数(例えば10日間)さぼったとき(すなわち、プレイヤの端末装置3がゲームサーバ1にアクセスしない状態が所定日数続いたとき)、自己キャラクタの能力値が所定値だけ又は所定割合だけ下降するようにしてもよい。プレイヤの自己キャラクタの能力値が上昇または下降した場合、キャラクタ管理手段53は、キャラクタ情報記憶部53aが記憶している能力値を更新する。   FIGS. 10A and 10B show an example in which attack power and defense power are set as the ability values of the character. In the baseball game, the attacking power represents high striking power and running power, and the defensive power represents high defensive power and pitcher power. The capability item is not limited to this example, and can be increased or decreased. For example, prescribed initial values (for example, attack power 100 and defense power 100) are set as the ability values of the self character immediately after the game starts. The ability value of the self character increases, for example, when the player completes a mission in the practice mode or battles with another team in the match mode. Further, for example, when the player's own character has practiced for a predetermined number of days (for example, 10 days) (that is, when the player's terminal device 3 has not accessed the game server 1 for a predetermined number of days), the ability value of the player's own character is It may be lowered by a predetermined value or a predetermined rate. When the ability value of the player's own character rises or falls, the character management means 53 updates the ability value stored in the character information storage unit 53a.

また、本実施の形態では、キャラクタ管理手段53は、プレイヤの自己キャラクタの能力値の変化に連動して、当該プレイヤの全ての仲間プレイヤのチームに所属する当該自己キャラクタの複製である分身キャラクタの能力値を変化させるようになっている。すなわち、分身キャラクタの能力値は、常時、その複製元の本体のキャラクタの能力値を反映している。従って、あるプレイヤの自己キャラクタ(本体のキャラクタ)の能力値が上昇すれば、これに連動して、当該プレイヤを中心とするグループに所属する全ての仲間のチーム内に存在する全ての分身キャラクタの能力値も上昇する。逆に、あるプレイヤの自己キャラクタの能力値が下降した場合も同様に、当該自己キャラクタの全ての分身キャラクタの能力値が下降する。   Further, in the present embodiment, the character management means 53 is linked to the change of the ability value of the player's own character, and the character of the other character that is a duplicate of the player's own character belonging to the team of all the fellow players of the player. The ability value is changed. In other words, the ability value of the clone character always reflects the ability value of the character of the copy source body. Therefore, if the ability value of a player's own character (main body character) increases, all the characters in the teams of all the friends belonging to the group centered on the player are linked to this. The ability value also increases. On the other hand, when the ability value of a player's own character falls, the ability values of all the other characters of the player character also fall.

図10(a)(b)に記載のレギュラー選手フラグとは、プレイヤのチームに所属するキャラクタのうち、他のプレイヤのチームとの試合に出場するレギュラー選手であるか、それともレギュラー選手以外の控え選手であるかを判別するフラグであり、これが「1」のときレギュラー選手のキャラクタとして登録されていることを示す。プレイヤは、端末装置3を操作することにより、自己のチーム内のキャラクタからレギュラー選手を任意に選択することができる。レギュラー選手として設定可能なキャラクタの数は、例えば9人〜15人である。例えば、仲間が8人以上いる(すなわち仲間の分身キャラクタが8人以上チーム内に存在する)プレイヤは、自己キャラクタおよび仲間の分身キャラクタのみからレギュラー選手を選択することができる。また、プレイヤは、自己キャラクタおよび仲間の分身キャラクタに加えて、種別=2のオリジナルの選手キャラクタをレギュラー選手に含めることができる。特に、仲間が8人未満のプレイヤは、種別=2のオリジナルの選手キャラクタをレギュラー選手に含めたチーム構成とすることになるが、仲間が8人以上いるプレイヤであっても当該チーム構成とすることは可能である。また、プレイヤは、仲間の人数にかかわらず、自己キャラクタおよび種別=2のオリジナルの選手キャラクタのみからレギュラー選手を選択することも可能である。   The regular player flags shown in FIGS. 10A and 10B are, among the characters belonging to the player's team, regular players who participate in a match with another player's team, or a record other than the regular player. This is a flag for determining whether or not the player is a player. When this flag is “1”, it indicates that the player is registered as a regular player character. The player can arbitrarily select a regular player from the characters in his / her team by operating the terminal device 3. The number of characters that can be set as a regular player is, for example, 9 to 15 people. For example, a player who has eight or more friends (that is, eight or more fellow character characters exist in the team) can select a regular player only from the self character and the fellow character. Further, the player can include the original player character of type = 2 in the regular player in addition to the self-character and the fellow character. In particular, a player with less than 8 friends has a team configuration in which the original player character of type = 2 is included in the regular player, but even a player with 8 or more friends has the team configuration. It is possible. In addition, the player can select a regular player only from the own character and the original player character of type = 2 regardless of the number of friends.

また、プレイヤは、レギュラー選手のポジションや打順を設定することができる。ポジションや打順の情報は、図10(a)(b)には図示していないが、チーム内に登録されているキャラクタIDと対応づけて記憶されることになる。なお、レギュラー選手、ポジションおよび打順の設定については、ゲームサーバ1が自動で行うようにしてもよいし、プレイヤが端末装置3を操作して手動で行うようにしてもよい。例えば、プレイヤによる操作を簡略化するために、レギュラー選手、ポジションおよび打順の設定については、デフォルトではゲームサーバ1が自動で行うようにし、プレイヤがこれらの設定を変更したい場合のみ端末装置3を操作することにより設定変更可能とするようにしてもよい。   Further, the player can set the position and batting order of the regular player. Information on the position and batting order is not shown in FIGS. 10A and 10B, but is stored in association with the character ID registered in the team. The setting of the regular player, the position, and the batting order may be performed automatically by the game server 1 or may be performed manually by the player operating the terminal device 3. For example, in order to simplify the operation by the player, the regular player, the position and the batting order are automatically set by the game server 1 by default, and the terminal device 3 is operated only when the player wants to change these settings. By doing so, the setting may be changed.

次に、図5に示す認証手段55について説明する。認証手段55は、ゲームサービスを受けようとするプレイヤが端末装置3を操作してゲームサーバ1にアクセス(ログイン)しようとした際、当該プレイヤのゲーム参加資格の有無を判断してログイン認証を行う。この認証の例としては、プレイヤIDと対応付けられたログインIDおよびパスワードに基づく認証がある。例えば、プレイヤが初めてゲームサービスを利用するときに、会員情報としてログインID(任意の英数文字やメールアドレス等)およびパスワードをゲームサーバ1に登録する。そして、次回からのゲームサーバ1へのログイン時には、プレイヤが端末装置3を操作してログインIDおよびパスワードをゲームサーバ1へ送信する。このとき、ゲームサーバ1の認証手段55が、プレイヤの端末装置3から受信したログインIDおよびパスワードの組み合わせが登録済みであるか否かを判断し、ログイン認証を行う。   Next, the authentication means 55 shown in FIG. 5 will be described. When a player who wants to receive a game service operates the terminal device 3 to access (log in) the game server 1, the authentication means 55 determines whether or not the player has a game participation qualification and performs login authentication. . As an example of this authentication, there is authentication based on a login ID and a password associated with a player ID. For example, when a player uses the game service for the first time, a login ID (any alphanumeric character, mail address, etc.) and a password are registered in the game server 1 as member information. Then, at the next login to the game server 1, the player operates the terminal device 3 to transmit the login ID and password to the game server 1. At this time, the authentication means 55 of the game server 1 determines whether or not the login ID and password combination received from the terminal device 3 of the player has been registered, and performs login authentication.

また、SNSのシステムに本ゲームシステムを組み込む場合、SNSの会員登録情報(ログインIDおよびパスワード)をそのまま本ゲームシステムのゲームサービスを受けるための利用登録情報としてもよい。例えば、プレイヤの端末装置3がSNSサーバにログインしている状態で、ゲームサーバ1が管理するゲームサイトに最初にアクセスした際、SNSサーバからゲームサーバ1へ自動的にプレイヤのログインIDおよびパスワードが転送され、これによってプレイヤが改めてログインIDおよびパスワードを登録することなくゲームサービスの利用登録ができるようにしてもよい。   When the game system is incorporated into the SNS system, the SNS member registration information (login ID and password) may be used as the registration information for receiving the game service of the game system. For example, when the player's terminal device 3 is logged in to the SNS server, when the game site managed by the game server 1 is first accessed, the player's login ID and password are automatically input from the SNS server to the game server 1. The game service may be registered for use without registering the login ID and password again.

また、プレイヤがゲームサーバ1にアクセスする度にログインIDおよびパスワードを入力する手間を省略できるように、端末装置3である携帯電話端末の個体識別番号(電話番号とは別の携帯電話端末を一意に識別するための情報)、または契約者固有ID(携帯電話端末の契約者を一意に識別するための情報であって、機種変更を行っても契約者が同一である限りは変更されないID)を利用した認証を行ってもよい。すなわち、プレイヤが携帯電話端末を操作して会員登録した際に、当該携帯電話端末から送信されてくるデータに含まれる個体識別番号または契約者固有IDをゲームサーバ1が取得し、ログインIDおよびパスワードとともに、当該個体識別番号または契約者固有IDもプレイヤIDと対応付けてデータベースサーバ2に記憶しておくのである。そして、認証手段55は、携帯電話端末からアクセス要求を受けた際には、個体識別番号または契約者固有IDが登録済みであるか否かを判断してログイン認証を行う。これにより、ゲームサーバ1へのアクセス時には、プレイヤはログインIDおよびパスワードの入力を省略してログインすることが可能となる。   In addition, the individual identification number of the mobile phone terminal that is the terminal device 3 (a mobile phone terminal different from the phone number is uniquely specified) so that the time and effort for inputting the login ID and password each time the player accesses the game server 1 can be omitted. Or a unique ID of the contractor (ID for uniquely identifying the contractor of the mobile phone terminal, which is not changed as long as the contractor is the same even if the model is changed) You may perform authentication using. That is, when the player registers the member by operating the mobile phone terminal, the game server 1 acquires the individual identification number or the contractor specific ID included in the data transmitted from the mobile phone terminal, and the login ID and password At the same time, the individual identification number or the contractor unique ID is also stored in the database server 2 in association with the player ID. When receiving an access request from the mobile phone terminal, the authentication unit 55 performs login authentication by determining whether the individual identification number or the contractor unique ID has been registered. Thereby, when accessing the game server 1, the player can log in without inputting the login ID and password.

また、プレイヤがゲームサーバ1にアクセスする度にログインIDおよびパスワードを入力する手間を省略できる別の方法としては、HTTP cookieの情報(以下、Cookieと称する)を利用する方法もある。すなわち、プレイヤが端末装置3を操作して会員登録した際に、ゲームサーバ1がログインIDおよびパスワードに対応した個体識別情報を発行してデータベースサーバ2へ登録するとともに、当該個体識別情報をCookieとして端末装置3へ送信する。このとき、端末装置3のブラウザは、受信したCookieを端末装置3内へ記憶する。次回からのゲームサーバ1へのアクセスの際には、端末装置3のブラウザがページ閲覧要求とともにCookieをゲームサーバ1へ送信するので、認証手段55は、携帯電話端末からアクセス要求を受けた際には、Cookieの個体識別番号が登録済みであるか否かを判断してログイン認証を行うことができる。   In addition, as another method that can omit the trouble of inputting the login ID and the password each time the player accesses the game server 1, there is a method of using HTTP cookie information (hereinafter referred to as cookie). That is, when the player operates the terminal device 3 to register as a member, the game server 1 issues individual identification information corresponding to the login ID and password and registers it in the database server 2, and the individual identification information is used as a cookie. It transmits to the terminal device 3. At this time, the browser of the terminal device 3 stores the received cookie in the terminal device 3. When accessing the game server 1 from the next time, the browser of the terminal device 3 transmits a Cookie to the game server 1 together with the page browsing request, so that the authentication means 55 receives the access request from the mobile phone terminal. Can perform login authentication by determining whether or not the individual identification number of the cookie has been registered.

次に、アクセス管理手段56について説明する。アクセス管理手段56は、各プレイヤのゲームサーバ1へのアクセスの情報を、データベースサーバ2(記憶装置)に記憶してプレイヤ毎のアクセスを管理する。ここで、アクセスの情報とは、各プレイヤのアクセス履歴、現実世界の1日のアクセス回数、現実世界の各日のアクセスの有無等の情報である。各プレイヤのアクセスの情報は、例えば、所定日数連続してゲームサーバ1にアクセスしたプレイヤに特典を付与する場合などに用いられる。   Next, the access management means 56 will be described. The access management means 56 stores access information of each player to the game server 1 in the database server 2 (storage device) and manages access for each player. Here, the access information is information such as the access history of each player, the number of daily accesses in the real world, and the presence / absence of access in each day in the real world. The access information of each player is used, for example, when a privilege is given to a player who has accessed the game server 1 for a predetermined number of days.

次に、ゲーム進行手段57について説明する。ゲーム進行手段57は、プレイヤによる端末装置3に対する操作に応じてゲームを実行し、当該実行結果に応じたゲーム画面データを生成してこれを端末装置3に送信し、端末装置3にプレイヤの操作に応じたゲーム画面を表示させることによってゲームを進行させる機能を有する。図5に示すように、このゲーム進行手段57は、ゲーム実行手段57aと、ゲーム画面生成手段57bと、ゲーム画面送信手段57cとを備えている。   Next, the game progress means 57 will be described. The game progress means 57 executes the game in accordance with the operation of the terminal device 3 by the player, generates game screen data corresponding to the execution result, and transmits the game screen data to the terminal device 3. It has a function to advance the game by displaying a game screen according to the game. As shown in FIG. 5, the game progress means 57 includes a game execution means 57a, a game screen generation means 57b, and a game screen transmission means 57c.

プレイヤの端末装置3のウェブブラウザによってゲーム画面が表示されているとき、プレイヤがゲーム画面上の選択可能なボタンオブジェクトやハイパーリンクを選択する操作を行った場合、当該操作に応じたゲーム画面のリクエストが端末装置3のウェブブラウザによってゲームサーバ1へ送信される。このリクエストを受信したゲームサーバ1では、ゲーム実行手段57aが、当該リクエストに応じてプレイヤのゲーム情報を読み出して演算やデータ処理を行うことによってゲームを実行する。   When the game screen is displayed by the web browser of the terminal device 3 of the player, when the player performs an operation of selecting a selectable button object or hyperlink on the game screen, a request for the game screen corresponding to the operation is performed. Is transmitted to the game server 1 by the web browser of the terminal device 3. In the game server 1 that has received this request, the game execution means 57a executes the game by reading the game information of the player in response to the request and performing calculations and data processing.

例えば、対戦モードで他のプレイヤのチームと対戦するという操作がプレイヤによって行われた場合を例に挙げると、ゲーム実行手段57aは、対戦を行う両プレイヤのプレイヤIDに対応した両チームのキャラクタ情報(試合に出場するレギュラー選手のキャラクタ情報)をデータベースサーバ2から読み出す。そして、ゲーム実行手段57aは、両チームのレギュラー選手のキャラクタの能力値等に基づいて、勝敗を決定する演算を行う。この勝敗決定の演算の例としては、単純に両チームのレギュラー選手のキャラクタの能力値の合計が高い方を勝利チームとしてもよいし、当該能力値の合計が高い方のチームが勝利する確率を高くして勝利チームを確率演算により求めてもよい。また、ゲーム実行手段57aは、勝敗を決定する演算の前に、チームを構成するキャラクタの組み合わせに基づいて、勝敗に影響を与える様々な効果演出を発生させるか否かを決定する演算を行ってもよい。   For example, taking as an example a case where the player has performed an operation of playing against another player's team in the battle mode, the game execution means 57a has the character information of both teams corresponding to the player IDs of both players who are playing the battle. (Character information of regular players participating in the game) is read from the database server 2. And the game execution means 57a performs the calculation which determines a win / loss based on the ability value etc. of the character of the regular player of both teams. As an example of the calculation of this win / loss decision, the player with the higher total ability value of the regular players of both teams may be the winning team, or the team with the higher total ability value will win the probability of winning. The winning team may be obtained by probability calculation by increasing the value. Moreover, the game execution means 57a performs the calculation which determines whether various effect productions which affect a win / loss are generated based on the combination of the character which comprises a team before the calculation which determines a win / loss. Also good.

ゲーム画面生成手段57bは、ゲーム実行手段57aによる実行結果に応じて、例えばHTMLデータからなるゲーム画面データを生成する。HTMLデータには、データベースサーバ2から読み出されたキャラクタ等の画像データを含めてもよい。また、HTMLデータには、端末装置3のウェブブラウザのプラグインによって動作するスクリプト(プログラム)が埋め込まれていてもよく、例えばこのようなプラグインによって動画演出も可能である。   The game screen generation unit 57b generates game screen data composed of, for example, HTML data in accordance with the execution result by the game execution unit 57a. The HTML data may include image data such as characters read from the database server 2. In addition, a script (program) that is operated by a plug-in of the web browser of the terminal device 3 may be embedded in the HTML data.

ゲーム画面送信手段57cは、ゲーム画面生成手段57bにより生成されたゲーム画面データ(HTMLデータ等)を、ゲーム画面のリクエストに対するレスポンスとしてプレイヤの端末装置3へ送信する。このゲーム画面データを受信したプレイヤの端末装置3では、ウェブブラウザによって表示部35にゲーム画面が表示される。   The game screen transmission unit 57c transmits the game screen data (HTML data or the like) generated by the game screen generation unit 57b to the terminal device 3 of the player as a response to the game screen request. In the terminal device 3 of the player that has received the game screen data, the game screen is displayed on the display unit 35 by the web browser.

次に、報知手段58について説明する。報知手段58は、両プレイヤ間で仲間関係が成立し、両プレイヤのそれぞれのチーム内に、互いの自己キャラクタの分身キャラクタが生成された場合、両プレイヤのそれぞれの端末装置3に、相手の分身キャラクタがチームに新規加入した旨を報知する機能を有する。   Next, the notification means 58 will be described. When the fellow means is established between the two players and the other character's own character is generated in the respective teams of the two players, the notification means 58 sends the opponent's split to each terminal device 3 of both players. It has a function of notifying that a character has newly joined the team.

次に、メッセージ伝達手段59について説明する。メッセージ伝達手段59は、各プレイヤの端末装置3から送信された他のプレイヤ宛のメッセージを受信するとともに、当該メッセージを当該他のプレイヤへ伝達する機能を有する。このメッセージ伝達手段59は、メッセージ記憶部59aを備えている。   Next, the message transmission means 59 will be described. The message transmission means 59 has a function of receiving a message addressed to another player transmitted from the terminal device 3 of each player and transmitting the message to the other player. The message transmission unit 59 includes a message storage unit 59a.

図12には、メッセージ記憶部59aがデータベースサーバ2に記憶して管理する、受信メッセージに関する情報の一例を示している。このメッセージ記憶部59aは、メッセージを受け取った受信側プレイヤのプレイヤIDと対応付けて、送信元のプレイヤID、メッセージの内容、送信日時などのメッセージに関する情報を、受信側のプレイヤのプレイヤID毎にデータベースサーバ2の所定の記憶領域に記憶する。図12の例では、プレイヤID=“000002”の受信側プレイヤ1人分の受信メッセージに関する情報を示しており、当該プレイヤは、プレイヤID=“000001”のプレイヤから「プレゼントありがとう!」、プレイヤID=“000038”のプレイヤから「おはよう!今週のイベント頑張ろう!」、プレイヤID=“000145”のプレイヤから「今週もよろしく!」というメッセージをそれぞれ受け取っている。   FIG. 12 shows an example of information related to a received message that the message storage unit 59a stores and manages in the database server 2. The message storage unit 59a associates with the player ID of the receiving player who has received the message, information relating to the message such as the sending player ID, the message content, and the transmission date and time for each player ID of the receiving player. The data is stored in a predetermined storage area of the database server 2. The example of FIG. 12 shows information related to the received message for one receiving player with player ID = “000002”, and the player receives “Thank you for the present!” From the player with player ID = “000001”, and the player ID. The message “Good morning! Let's do our best this week's event!” Is received from the player with “000038”, and the message “Thank you for this week!” From the player with the player ID = “000145”.

ここで、プレイヤが自分の仲間プレイヤに対してメッセージを送る操作の一例を説明する。図13(a)には、ゲームサーバ1から送信された画面データに基づいて、プレイヤの端末装置3に表示される仲間リスト画面の一例を示している。この仲間リスト画面は、例えばプレイヤが端末装置3を操作してメイン画面中の「仲間メニュー」を選択することによって表示される画面である。この仲間リスト画面には、プレイヤと仲間関係にある仲間プレイヤの情報がリストアップされて表示される。なお、画面に表示しきれない仲間プレイヤの情報については、画面をスクロールするまたは仲間リストの2ページ目以降をゲームサーバ1にリクエストして別画面として表示することができる。   Here, an example of an operation in which a player sends a message to his / her fellow player will be described. FIG. 13A shows an example of a friend list screen displayed on the terminal device 3 of the player based on the screen data transmitted from the game server 1. This buddy list screen is a screen that is displayed when, for example, the player operates the terminal device 3 to select “buddy menu” in the main screen. On this buddy list screen, information of buddy players who are in a buddy relationship with the player is listed and displayed. Note that information about fellow players that cannot be displayed on the screen can be displayed as a separate screen by scrolling the screen or requesting the game server 1 for the second and subsequent pages of the peer list.

この仲間リスト画面内にはリストアップされた仲間プレイヤ毎の情報表示領域が設けられており、各情報表示領域には、仲間プレイヤのゲーム情報81(プレイヤ名、チーム名、プレイヤのレベル、仲間の人数、所属リーグのレベル等)、当該プレイヤの分身的なキャラクタであるアバター82、当該プレイヤの自己キャラクタ83などとともに、応援ボタン84というオブジェクトも表示される。そして、プレイヤがこの応援ボタン84を選択することで、自分の仲間プレイヤを応援することができるようになっている。例えば、プレイヤが応援ボタン84を押して仲間プレイヤを応援すると、当該プレイヤに所定の強化ポイントが付与されるとともに、当該プレイヤと当該仲間プレイヤとの友情度が向上するようになっている。また、プレイヤは、仲間プレイヤを応援するだけでなく、以下に説明するように、さらにメッセージも送ることができる。   In this friend list screen, an information display area for each friend player listed is provided. In each information display area, game information 81 of the friend player (player name, team name, player level, friend's level). The number of people, the league level, etc.), an avatar 82 which is a separate character of the player, a self-character 83 of the player, and an object called a support button 84 are also displayed. The player can support his / her fellow player by selecting the support button 84. For example, when the player pushes the support button 84 to support the fellow player, a predetermined strengthening point is given to the player, and the friendship between the player and the fellow player is improved. Further, the player can not only support the fellow player but can also send a message as described below.

プレイヤの端末装置3における操作により応援ボタン84が選択された場合、当該操作が端末装置3からゲームサーバ1へ伝えられる。その後、ゲームサーバ1からは、例えば図13(b)に示すメッセージ入力画面のデータが端末装置3へ送信され、端末装置3に当該メッセージ入力画面が表示される。このメッセージ入力画面には、例えば、仲間プレイヤ(図13(b)の例ではプレイヤB)に対して応援を行った旨を示す文章等が表示されるとともに、メッセージ入力領域85および送信ボタン86というオブジェクトも表示される。そして、プレイヤは、端末装置3を操作してメッセージ入力領域85に任意のメッセージを入力し、送信ボタン86を選択することによって、端末装置3からは仲間プレイヤ宛のメッセージがゲームサーバ1へ送信される。図13(b)では「プレゼントありがとう!」というメッセージをプレイヤが入力した例を示している。なお、データベースサーバ2における記憶容量を考慮して、メッセージ入力領域85に入力できる文字に制限(例えば全角30文字以内)を設けてもよい。   When the support button 84 is selected by an operation on the terminal device 3 by the player, the operation is transmitted from the terminal device 3 to the game server 1. Thereafter, from the game server 1, for example, data on a message input screen illustrated in FIG. 13B is transmitted to the terminal device 3, and the message input screen is displayed on the terminal device 3. On this message input screen, for example, a text or the like indicating that a fellow player (player B in the example of FIG. 13B) has been supported is displayed, and a message input area 85 and a send button 86 are displayed. Objects are also displayed. Then, the player operates the terminal device 3 to input an arbitrary message in the message input area 85 and selects the transmission button 86, whereby a message addressed to the fellow player is transmitted from the terminal device 3 to the game server 1. The FIG. 13B shows an example in which the player inputs the message “Thank you for the present!”. In consideration of the storage capacity in the database server 2, there may be a restriction (for example, within 30 full-width characters) on characters that can be input in the message input area 85.

また、メッセージ入力画面には、仲間プレイヤ(この例ではプレイヤB)のページへ遷移するためのハイパーリンク87が表示されており、このリンクを選択することにより当該仲間プレイヤのゲーム情報の詳細が記載されたページを表示できる。また、メッセージ入力画面には、仲間リストへ遷移するためのハイパーリンク88やメイン画面へ遷移するためのハイパーリンク89なども表示されており、これらのリンクを選択することにより仲間リストやメイン画面に戻れるようになっている。   The message input screen also displays a hyperlink 87 for transitioning to the page of the fellow player (player B in this example). By selecting this link, details of the game information of the fellow player are described. Displayed pages. In addition, a hyperlink 88 for transitioning to the buddy list and a hyperlink 89 for transitioning to the main screen are also displayed on the message input screen. By selecting these links, a buddy list or main screen is displayed. You can come back.

このメッセージ入力画面でのプレイヤの操作により端末装置3からメッセージが送信された場合、ゲームサーバ1では、メッセージ伝達手段59のメッセージ記憶部59aが、端末装置3から受信した仲間プレイヤ宛のメッセージを、当該仲間プレイヤのプレイヤIDと対応させてデータベースサーバ2に記憶する(図12参照)。そして、当該仲間プレイヤの端末装置3がゲームサーバ1へアクセスしたとき、ゲームサーバ1のメッセージ伝達手段59は、メッセージ、送信元のプレイヤ名、送信時間等を表示させる画面データを端末装置3に送信する。これにより、この画面データを受信したプレイヤの端末装置3にはメッセージ等が表示され、他の仲間から受け取ったメッセージを画面で確認できるようになっている。   When a message is transmitted from the terminal device 3 by the player's operation on this message input screen, in the game server 1, the message storage unit 59 a of the message transmission means 59 receives the message addressed to the fellow player received from the terminal device 3. The data is stored in the database server 2 in association with the player ID of the fellow player (see FIG. 12). Then, when the terminal device 3 of the fellow player accesses the game server 1, the message transmission means 59 of the game server 1 transmits screen data for displaying a message, a transmission source player name, a transmission time, and the like to the terminal device 3. To do. Thus, a message or the like is displayed on the terminal device 3 of the player who has received this screen data, and the message received from another friend can be confirmed on the screen.

このように、本実施の形態のゲームシステムでは、前記図13(a)(b)に例示するようなコミュニケーションツールを使用して、仲間同士が何時でもコミュニケーションをとることができるようになっている。   As described above, in the game system according to the present embodiment, friends can communicate with each other at any time using the communication tool illustrated in FIGS. 13 (a) and 13 (b). .

前記図13(a)(b)の例では、プレイヤの仲間に対してメッセージを送る例を説明したが、仲間関係にはない他のプレイヤに対しても、応援を行ったりメッセージを送ったりすることができる。例えば、図示しない仲間候補リスト画面にリストアップされた仲間ではない他のプレイヤに対して、仲間の場合と同様の操作により、応援やメッセージを送ることが可能である。   In the examples of FIGS. 13 (a) and 13 (b), an example of sending a message to a friend of a player has been described. be able to. For example, cheering or a message can be sent to other players who are not friends listed on the friend candidate list screen (not shown) by the same operation as that of the friends.

さらに、本実施の形態のメッセージ伝達手段59は、送信先のプレイヤを指定することなくプレイヤの端末装置3から送信されたメッセージ(以下、「つぶやきメッセージ」と称する)を受信するとともに、当該メッセージを当該プレイヤの全ての仲間プレイヤへ伝達する機能を有する。図14には、メッセージ伝達手段59のメッセージ記憶部59aがデータベースサーバ2に記憶して管理する、つぶやきメッセージに関する情報の一例を示している。このメッセージ記憶部59aは、各プレイヤのつぶやきメッセージを一意に識別する識別情報(メッセージID)と対応付けて、送信元のプレイヤID、メッセージの内容、送信日時などのつぶやきメッセージに関する情報を、データベースサーバ2の所定の記憶領域に記憶する。図14には、プレイヤID=“000001”のプレイヤから「今日はいい天気です!」、プレイヤID=“000035”のプレイヤから「今日は早起きしました!」、プレイヤID=“000002”のプレイヤから「最近、野球が楽しくってたまらないです!」というつぶやきメッセージをそれぞれ受信した例を示している。   Further, the message transmission means 59 of the present embodiment receives a message (hereinafter referred to as “tweet message”) transmitted from the terminal device 3 of the player without designating the destination player, and receives the message. It has a function to transmit to all the fellow players of the player. FIG. 14 shows an example of information related to a tweet message that is stored and managed in the database server 2 by the message storage unit 59a of the message transmission unit 59. This message storage unit 59a associates with the identification information (message ID) that uniquely identifies the tweet message of each player, and stores information related to the tweet message such as the player ID of the transmission source, the content of the message, and the transmission date and time. 2 in a predetermined storage area. In FIG. 14, from the player with the player ID = “000001”, “Today is a good weather!”, From the player with the player ID = “000003”, “Today I got up early!”, From the player with the player ID = “000002” This shows an example of receiving each tweet message that “baseball is fun and unbearable!”.

ここで、プレイヤがつぶやきメッセージをゲームサーバ1へ送信する操作の一例を説明する。図15には、ゲームサーバ1から送信された画面データに基づいて、プレイヤの端末装置3に表示されるメイン画面の一例を示している。このメイン画面には、プレイヤがつぶやきメッセージを入力するためのメッセージ入力領域100が設けられている。そして、このメッセージ入力領域100にプレイヤが任意のつぶやきメッセージ(例えば、30文字以内の短文メッセージ)を入力して、送信ボタン101を押せば、端末装置3からゲームサーバ1へ当該つぶやきメッセージの情報が送信され、図14に例示するようにメッセージ記憶部59aにつぶやきメッセージに関する情報が記憶される。   Here, an example of an operation in which the player transmits a tweet message to the game server 1 will be described. FIG. 15 shows an example of a main screen displayed on the terminal device 3 of the player based on the screen data transmitted from the game server 1. The main screen is provided with a message input area 100 for the player to input a tweet message. When the player inputs an arbitrary tweet message (for example, a short message of 30 characters or less) into the message input area 100 and presses the send button 101, information on the tweet message is transmitted from the terminal device 3 to the game server 1. As shown in FIG. 14, information related to the tweet message is stored in the message storage unit 59a.

例えばプレイヤAが送信したつぶやきメッセージは、当該プレイヤAを中心とするグループに所属する仲間プレイヤの端末装置3がゲームサーバ1にアクセスしたとき、ゲームサーバ1のメッセージ伝達手段59がプレイヤAのつぶやきメッセージをデータベースサーバ2から読み出し、当該つぶやきメッセージを表示させる画面データを端末装置3に送信する。これにより、この画面データを受信したプレイヤの端末装置3にはプレイヤAのつぶやきメッセージが表示される。なお、送信時間の異なるプレイヤAのつぶやきメッセージが複数ある場合、例えば、メッセージ伝達手段59により最新のつぶやきメッセージのみ又は直近の所定数のつぶやきメッセージのみが抽出されて表示されるようになっている。   For example, the tweet message transmitted by the player A is sent from the message transmission means 59 of the game server 1 to the tweet message of the player A when the terminal device 3 of the fellow player belonging to the group centered on the player A accesses the game server 1. Is transmitted from the database server 2 and screen data for displaying the tweet message is transmitted to the terminal device 3. Thereby, the tweet message of the player A is displayed on the terminal device 3 of the player who has received the screen data. When there are a plurality of tweet messages of player A having different transmission times, for example, only the latest tweet message or only the most recent predetermined number of tweet messages are extracted and displayed by the message transmission means 59.

このように、プレイヤAのつぶやきメッセージは、当該プレイヤAの仲間プレイヤの端末装置3に対してメッセージ伝達手段59が自動的に伝達するので、当該プレイヤAの仲間プレイヤであれば、特別な操作を要することなく見ることができる。一方、プレイヤAと仲間関係にないプレイヤであっても、当該プレイヤAに関する情報が記載された画面を表示させる操作を行うことにより、当該プレイヤAのつぶやきメッセージを見ることができる。   Thus, the message transmission means 59 automatically transmits the tweet message of the player A to the terminal device 3 of the player A's fellow player. Therefore, if the player A is a fellow player, a special operation is performed. You can see it without cost. On the other hand, even a player who is not in a friendship relationship with the player A can see a tweet message of the player A by performing an operation to display a screen on which information related to the player A is described.

本実施の形態のつぶやきメッセージを伝達する構成によれば、プレイヤは、簡単な操作によって、メッセージを自己の仲間全員に通知することができる。すなわち、通常、プレイヤが自己の仲間にメッセージを送信する場合、仲間の一人ひとりに対しての送信操作が必要である。しかしながら、仲間の人数が多い場合には、プレイヤが仲間一人ひとりにメッセージ送信するには多くの時間と労力を要することになる。これに対して、本構成では、プレイヤがメッセージをゲームサーバ1へ1回だけ送信する操作を行うだけで、メッセージ伝達手段59が、メッセージを当該プレイヤの仲間プレイヤ全員の端末装置3へ送信する。よって、プレイヤは1回の操作で自己の仲間全員にメッセージを通知することが可能であり、プレイヤ側の操作の容易化が図られる。特に、ソーシャルゲーム等のプレイヤによる操作の容易化が強く求められるゲームサービスには、この構成が好適である。   According to the configuration for transmitting a tweet message according to the present embodiment, the player can notify the message to all of his / her friends by a simple operation. That is, normally, when a player transmits a message to his / her friend, a transmission operation is required for each member. However, when the number of friends is large, it takes a lot of time and effort for the player to send a message to each of the friends. On the other hand, in this configuration, the message transmission means 59 transmits the message to the terminal devices 3 of all the fellow players of the player only by performing an operation in which the player transmits the message to the game server 1 only once. Therefore, the player can notify the message to all of his / her friends with one operation, and the player can easily perform the operation. In particular, this configuration is suitable for game services such as social games that require strong ease of operation by players.

ところで、上記の説明では、仲間管理手段52が管理している各プレイヤの仲間情報、キャラクタ管理手段53が管理している各プレイヤのチームに所属するキャラクタ情報、アクセス管理手段56が管理している各プレイヤのアクセス情報、メッセージ伝達手段59が管理しているメッセージに関する情報は、便宜上、ゲーム情報管理手段51が管理している各種情報とは区別して記載しているが、これらの情報は何れもゲームサーバ1が管理するゲーム情報に含まれるものである。   By the way, in the above description, the fellow information of each player managed by the fellow management means 52, the character information belonging to the team of each player managed by the character management means 53, and the access management means 56 are managed. For convenience, the access information of each player and the information related to the message managed by the message transmission means 59 are described separately from the various information managed by the game information management means 51. It is included in the game information managed by the game server 1.

〔ゲームシステムの動作〕
上記の構成において、本発明の実施の形態に係るゲームシステムの動作例を、図16のフローチャートを参照しながら以下に説明する。図16は、プレイヤが端末装置3を操作してゲームサーバ1にアクセスしてゲームサービスを受けるときの、端末装置3およびゲームサーバ1の処理の基本的な流れを示すものである。
[Game system operation]
In the above configuration, an example of the operation of the game system according to the embodiment of the present invention will be described below with reference to the flowchart of FIG. FIG. 16 shows a basic flow of processing of the terminal device 3 and the game server 1 when the player operates the terminal device 3 to access the game server 1 to receive a game service.

プレイヤがゲームサービスを受ける場合、先ず、端末装置3の操作入力部40を操作してウェブブラウザを起動する(S11)。その後、プレイヤは、ゲームサーバ1が管理するゲームサイトにアクセスする操作を行い、これにより、端末装置3からゲームサーバ1へアクセスリクエストが送信される(S12)。このとき、ゲームサーバ1は、端末装置3からのアクセスに対するログイン認証を行い(S21)、ゲームサービスの利用登録がなされているプレイヤからのアクセスであることを確認する。その後、ゲームサーバ1は、HTML等で記述されたメイン画面データを端末装置3に送信する(S22)。そして、メイン画面データを受信した端末装置3では、ウェブブラウザが当該データを解釈し、メイン画面を表示部35に表示させる(S13)。   When the player receives the game service, first, the web browser is activated by operating the operation input unit 40 of the terminal device 3 (S11). Thereafter, the player performs an operation of accessing a game site managed by the game server 1, and thereby an access request is transmitted from the terminal device 3 to the game server 1 (S12). At this time, the game server 1 performs login authentication for access from the terminal device 3 (S21), and confirms that the access is from a player who is registered for use of the game service. Thereafter, the game server 1 transmits main screen data described in HTML or the like to the terminal device 3 (S22). In the terminal device 3 that has received the main screen data, the web browser interprets the data and displays the main screen on the display unit 35 (S13).

図15に例示するように、メイン画面には、プレイヤのチームに所属する複数のキャラクタを表示する領域110が設けられている。この領域110は、例えばメイン画面の先頭側に設けられ、プレイヤのチームメンバが仮想ゲーム空間である野球グランドに集合して、プレイヤの自己キャラクタと一緒に練習や試合を行うという雰囲気を醸し出す。例えば、この領域110に表示されるキャラクタは、プレイヤのチームに所属するキャラクタの中なら所定数(図15の例では8人)だけランダムに選択されるようにすることもできるが、ランダムに選択されるのではなく、プレイヤのチームに所属する仲間の分身キャラクタが優先的に選択されるようにすることが望ましい。このように、プレイヤがゲームを開始する毎に表示されるメイン画面に、仲間の分身キャラクタを表示する領域110を設けることにより、仲間の分身キャラクタを通してプレイヤが仲間の存在を意識する機会を積極的に作り出すことができる。   As illustrated in FIG. 15, the main screen is provided with an area 110 for displaying a plurality of characters belonging to the player's team. The area 110 is provided on the top side of the main screen, for example, and creates an atmosphere in which the team members of the player gather at the baseball ground, which is a virtual game space, and practice and play with the player's own character. For example, the characters displayed in this area 110 may be selected at random from a predetermined number (eight in the example of FIG. 15) among the characters belonging to the player's team. Instead, it is desirable to preferentially select fellow characters belonging to the team of players. In this way, by providing the area 110 for displaying the fellow character in the main screen that is displayed each time the player starts the game, the player is actively given an opportunity to recognize the existence of the fellow through the fellow character. Can be produced.

また、領域110には、仲間の分身キャラクタと併せて当該仲間のプレイヤ名(ゲーム内で使用するニックネーム等)を表示してもよい。また、領域110において、キャラクタが話している言葉を、ふきだし表示形式等でテキスト表示し、キャラクタが疑似的にプレイヤまたはチームメンバに話しかけているようにしてもよい。図15の例では、3人のキャラクタが、「今日は早起きしました!」、「プレゼントしたよ!」、「練習しろよ!」という言葉をそれぞれ発している状態がふきだし表示形式で表示されている。このキャラクタが発している言葉として表示されるテキスト(文章)としては、プレイヤの仲間がゲームサーバ1に送信したプレイヤ宛のメッセージ又はつぶやきメッセージを用いることができる。そして、領域110には、プレイヤ宛のメッセージ又はつぶやきメッセージを送信した仲間プレイヤ(時間的に新しいメッセージを送信した仲間プレイヤ)の分身キャラクタが優先的に選択されて表示されるようにすることができる。プレイヤ宛のメッセージ又はつぶやきメッセージは、この領域110以外のメッセージを表示する領域において確認することができるものであるが、メイン画面の先頭側に設けられた当該領域110にこれらの最新のメッセージを表示することにより、プレイヤは仲間プレイヤの分身キャラクタから疑似的に話しかけられた形で新着メッセージを即座に確認でき、メイン画面を表示してゲームを開始する毎に仲間との交流を意識するようになる。ここで、メイン画面の先頭側とは、メイン画面をスクロールさせることなく、端末装置3の表示部35に、領域の全部または一部が表示できるメイン画面の領域をいう。   In addition, in the area 110, a player name of the friend (such as a nickname used in the game) may be displayed together with the substitute character of the friend. Further, in the area 110, the words spoken by the character may be displayed as text in a speech display format or the like so that the character speaks to the player or team member in a pseudo manner. In the example of FIG. 15, three characters are displayed in a speech display format, with the words “I got up early today!”, “I gave you a present!” And “Let's practice!” Yes. As a text (sentence) displayed as a word uttered by the character, a message addressed to the player or a tweet message transmitted to the game server 1 by a friend of the player can be used. Then, in the area 110, a substitute character of a fellow player who has transmitted a message addressed to the player or a tweet message (a fellow player who has transmitted a new message in time) can be preferentially selected and displayed. . The message addressed to the player or the tweet message can be confirmed in an area where messages other than the area 110 are displayed, but these latest messages are displayed in the area 110 provided on the top side of the main screen. By doing so, the player can immediately confirm the new message in a pseudo-speaked form from the fellow player's alternate character, and will be aware of the exchange with the fellow each time the main screen is displayed and the game is started. . Here, the top side of the main screen refers to a region of the main screen where all or part of the region can be displayed on the display unit 35 of the terminal device 3 without scrolling the main screen.

領域110に表示されたキャラクタが発している言葉として表示されるテキスト(文章)の他の例としては、仲間プレイヤの直近のゲーム内での動行に応じたものとすることができる。例えば、プレイヤに対して仲間プレイヤがアイテム等をプレゼントした場合、「プレゼントしたよ!」というふきだし形式のテキストが、当該仲間プレイヤの分身キャラクタが話した言葉のように、領域110に表示されるようにする。これにより、プレイヤは、メイン画面の先頭側に設けられた当該領域110に表示された仲間プレイヤの分身キャラクタから疑似的に話しかけられた形で、当該仲間プレイヤからプレゼントを受け取ったことを即座に認識でき、メイン画面を表示してゲームを開始する毎に仲間との交流を意識するようになる。また、例えば、仲間プレイヤが練習モード等の実行により自己キャラクタの能力値を上昇させた場合(それによって仲間プレイヤの分身キャラクタの能力値が上昇した場合)、「能力値が上昇したよ!」、「能力アップしたよ!」、「うまくなったよ!」等のふきだし形式のテキストが、当該仲間プレイヤの分身キャラクタが話した言葉のように、領域110に表示されるようにしてもよい。   As another example of the text (sentence) displayed as a word uttered by the character displayed in the area 110, it can correspond to the movement of the fellow player in the latest game. For example, when a fellow player presents an item or the like to the player, a speech-type text “I gave it!” Is displayed in the area 110 like a word spoken by a substitute character of the fellow player. To. As a result, the player immediately recognizes that the present has been received from the fellow player in a pseudo-speaking manner from the alternate character of the fellow player displayed in the area 110 provided on the top side of the main screen. Yes, every time you start the game with the main screen displayed, you will be aware of your interaction with your friends. Further, for example, when the fellow player increases the ability value of the self-character by executing the practice mode or the like (when the ability value of the substitute character of the fellow player increases thereby), “the ability value has increased!” A speech-type text such as “I've improved my skills!” Or “I ’m good!” May be displayed in the area 110 like words spoken by the fellow player's alternate character.

また、メイン画面には、プレイヤの自己キャラクタの画像および当該自己キャラクタに装着された野球道具等のアイテムの画像を表示する領域111が設けられている。本実施の形態では、プレイヤの自己キャラクタはチームのキャプテンであり、メイン画面のキャプテン表示欄に表示される。また、メイン画面には、プレイヤのゲーム情報112も表示される。ゲーム情報112には、例えば、プレイヤのレベル、プレイヤ名、体力ポイント、強化ポイント、通貨ポイント、自己キャラクタの能力値(攻撃力および防御力)、スタミナポイント、装着されているアイテムの耐久力等が含まれる。また、メイン画面のチーム表示欄には、プレイヤのチームの概要情報113も表示される。チームの概要情報113には、例えば、チーム攻撃力、チーム防御力、現在のチームメンバ数等が含まれる。   The main screen is provided with an area 111 for displaying an image of the player's own character and an image of an item such as a baseball tool attached to the player's own character. In the present embodiment, the player's own character is the captain of the team and is displayed in the captain display field of the main screen. Also, game information 112 of the player is displayed on the main screen. The game information 112 includes, for example, the player level, player name, physical strength point, strengthening point, currency point, self-character ability value (attack and defense), stamina point, durability of the item being worn, and the like. included. In addition, in the team display field of the main screen, the player team summary information 113 is also displayed. The team summary information 113 includes, for example, team attack power, team defense power, the current number of team members, and the like.

さらに、このメイン画面には、端末装置3の方向キー等を操作して画面をスクロールさせることによって、図示しないゲームモードの選択ボタン、各種メニューボタン、仲間の動き情報、他のプレイヤからのメッセージなど、様々なオブジェクトや情報が表示されるようになっている。   Furthermore, on this main screen, by operating the direction keys of the terminal device 3 and scrolling the screen, a game mode selection button (not shown), various menu buttons, fellow movement information, messages from other players, etc. Various objects and information are displayed.

ここでプレイヤが、画面に表示されている選択可能なボタン等のオブジェクトやハイパーリンクを選択する操作をすると、当該操作に応じた画面のリクエストが端末装置3からゲームサーバ1へ送信される(S14)。このリクエストを受信したゲームサーバ1は、プレイヤの操作に応じた演算処理やデータ処理を行ってゲームを実行し(S23)、実行結果を反映させたゲーム画面データを端末装置3へ送信する(S24)。そして、画面データを受信した端末装置3では、ウェブブラウザが当該データを解釈し、ゲーム画面を表示部35に表示させる(S15)。   Here, when the player performs an operation of selecting an object such as a selectable button or a hyperlink displayed on the screen, a screen request corresponding to the operation is transmitted from the terminal device 3 to the game server 1 (S14). ). Receiving this request, the game server 1 executes arithmetic processing and data processing according to the player's operation to execute the game (S23), and transmits game screen data reflecting the execution result to the terminal device 3 (S24). ). And in the terminal device 3 which received screen data, a web browser interprets the said data and displays a game screen on the display part 35 (S15).

以降は、プレイヤの端末装置3においては前記のS14およびS15が繰り返され、ゲームサーバ1においては前記のS23およびS24が繰り返され、これにより、端末装置3の画面に表示されている選択可能なボタン等をプレイヤが選択する度に、端末装置3のゲーム画面が次々と切り替わり、ゲームを進行させることができる。   Thereafter, the above-described S14 and S15 are repeated in the terminal device 3 of the player, and the above-described S23 and S24 are repeated in the game server 1, whereby the selectable buttons displayed on the screen of the terminal device 3 Etc., the game screen of the terminal device 3 is switched one after another and the game can be advanced.

その後、プレイヤが端末装置3を操作してゲーム画面を閉じた場合(S16)、ゲームサーバ1はログアウト処理を行う(S25)。例えば、プレイヤがウェブブラウザを閉じた場合、ゲームサーバ1はセッションタイムアウト後にログアウト処理を行う。   Thereafter, when the player operates the terminal device 3 to close the game screen (S16), the game server 1 performs logout processing (S25). For example, when the player closes the web browser, the game server 1 performs logout processing after a session timeout.

ところで、本ゲームシステムにおいては、プレイヤがゲームサーバ1からログアウトした場合であっても、ゲームサーバ1側で当該プレイヤのゲーム情報を読み出してゲームを進行させることができる。例えば、ログアウトしているプレイヤのチームに対して、ログインしている他のプレイヤが対戦(個別対戦)を仕掛けてくることもあり、ゲームサーバ1のゲーム進行手段57は、プレイヤがログインしているか否かに依らずに、各プレイヤのゲーム情報をデータベースサーバ2から読み出して対戦を実行し、その実行結果を反映させて各プレイヤのゲーム情報を更新する。また、自動対戦モードでは、プレイヤによる端末装置3の操作なしに、ゲームサーバ1のゲーム進行手段57が、各プレイヤのゲーム情報をデータベースサーバ2から読み出して、自動でトーナメント戦またはリーグ戦の試合を実行する。このように、プレイヤがゲームサーバ1からログアウトしているときに実行された対戦の結果は、その後、プレイヤがゲームサーバ1にアクセスしたときに画面で確認することができる。   By the way, in this game system, even when the player logs out from the game server 1, the game server 1 side can read the game information of the player and advance the game. For example, another logged-in player may start a battle (individual battle) against a team of logged-out players, and the game progress means 57 of the game server 1 determines whether the player is logged in. Regardless of whether or not, the game information of each player is read from the database server 2 and the battle is executed, and the game information of each player is updated to reflect the execution result. In the automatic battle mode, the game progress means 57 of the game server 1 reads out the game information of each player from the database server 2 and automatically plays a tournament game or a league game without the player operating the terminal device 3. Run. Thus, the result of the battle executed when the player is logged out from the game server 1 can be confirmed on the screen when the player accesses the game server 1 thereafter.

〔ゲーム管理装置の動作〕
次に、本発明の実施の形態に係るゲーム管理装置のより詳細な動作例を、図17および図18のフローチャートを参照しながら説明する。図17は、ある一人のプレイヤを対象としたゲームサーバ1の処理の流れを示すものであり、ゲームサーバ1が管理している各々のプレイヤに対して同様の処理が行われる。
[Operation of game management device]
Next, a more detailed operation example of the game management device according to the embodiment of the present invention will be described with reference to the flowcharts of FIGS. 17 and 18. FIG. 17 shows the flow of processing of the game server 1 targeting a certain player, and the same processing is performed for each player managed by the game server 1.

図17に示すように、ゲームサーバ1の認証手段54は、プレイヤの端末装置3からアクセス要求を受けたとき(S31でYES)、端末装置3から送信されてきたログインID・パスワード、または携帯電話端末の個体識別番号等に基づいて、アクセスを許可するか否かを判断するログイン認証を行う(S32)。ここで、アクセスを許可しない場合(S32でNO)、ゲームサーバ1は、端末装置3にゲームサービスの利用登録を促す画面データを送信する(S33)。一方、アクセスを許可する場合(S32でYES)、アクセス管理手段55がプレイヤのアクセス情報を記憶する(S34)。   As shown in FIG. 17, the authentication means 54 of the game server 1 receives the access request from the terminal device 3 of the player (YES in S31), or the login ID / password transmitted from the terminal device 3 or the mobile phone Based on the individual identification number of the terminal or the like, login authentication is performed to determine whether or not to permit access (S32). Here, when access is not permitted (NO in S32), the game server 1 transmits screen data for prompting registration of use of the game service to the terminal device 3 (S33). On the other hand, when access is permitted (YES in S32), the access management means 55 stores the player's access information (S34).

そして、ゲームサーバ1は、アクセスを許可したプレイヤの端末装置3に、メイン画面データを送信する(S35)。その後、プレイヤの端末装置3から送信されてくるプレイヤのゲーム操作に応じた画面リクエストを受信すると(S36でYES)、ゲーム実行手段52aは、当該画面リクエストに応じた演算処理やデータ処理を行ってゲームを実行する(S37)。   And the game server 1 transmits main screen data to the terminal device 3 of the player who permitted access (S35). Thereafter, when a screen request corresponding to the game operation of the player transmitted from the terminal device 3 of the player is received (YES in S36), the game executing means 52a performs arithmetic processing and data processing corresponding to the screen request. The game is executed (S37).

その後、ゲームサーバ1はゲームの実行によりプレイヤのゲーム情報を更新する必要があるか否かを判断し(S38)、更新の必要がある場合(S38でYES)、データベースサーバ2に記憶されているプレイヤのゲーム情報を更新する(S39)。例えば、プレイヤのゲーム操作が他のプレイヤとの個別対戦を行う操作であった場合、当該対戦が実行された結果、試合結果の情報およびスタミナポイント等のプレイヤのゲーム情報が更新されることになる。一方、例えば、プレイヤのゲーム操作が自動対戦の大会の結果確認の操作であった場合、当該操作に応じたゲームの実行処理としては大会の結果情報をデータベースサーバ2から読み出すデータ処理だけであって、当該処理の前後でプレイヤのゲーム情報に変化はなく、よってプレイヤのゲーム情報を更新する必要はない(S38でNO)。   Thereafter, the game server 1 determines whether or not the game information of the player needs to be updated by executing the game (S38). If the game server 1 needs to be updated (YES in S38), it is stored in the database server 2. The game information of the player is updated (S39). For example, when the game operation of the player is an operation of performing an individual battle with another player, as a result of the execution of the battle, the game result information and the game information of the player such as stamina points are updated. . On the other hand, for example, when the game operation of the player is an operation for confirming the result of an automatic competition, the game execution process corresponding to the operation is only data processing for reading out the result information of the competition from the database server 2. There is no change in the game information of the player before and after the processing, and therefore it is not necessary to update the game information of the player (NO in S38).

その後、ゲーム画面生成手段52bがゲームの実行結果を反映させたゲーム画面データを生成し(S40)、ゲーム画面送信手段52cが当該ゲーム画面データをプレイヤの端末装置3へ送信する(S41)。その後、プレイヤの端末装置3がログアウトしたか否かが判断され(S42)、端末装置3がログアウトするまで、前記S36〜S41の処理が繰り返されることで、ゲームが進行していく。   Thereafter, the game screen generation means 52b generates game screen data reflecting the game execution result (S40), and the game screen transmission means 52c transmits the game screen data to the terminal device 3 of the player (S41). Thereafter, it is determined whether or not the terminal device 3 of the player has logged out (S42), and the game proceeds by repeating the processes of S36 to S41 until the terminal device 3 logs out.

次に、図18を参照して、ゲームサーバ1における分身キャラクタ生成処理について説明する。ここでは、一例として、プレイヤA(プレイヤID=“000001”)がプレイヤB(プレイヤID=“000002”)に仲間申請を行い、当該仲間申請をプレイヤBが承認した場合のゲームサーバ1の動作について説明する。   Next, with reference to FIG. 18, a surrogate character generation process in the game server 1 will be described. Here, as an example, the operation of the game server 1 when the player A (player ID = “000001”) makes a friend application to the player B (player ID = “000002”) and the player B approves the friend application. explain.

ゲームサーバ1の仲間管理手段52は、二人のプレイヤ間で仲間関係が成立したか否かを判断する(S51)。プレイヤBがプレイヤAから受けた仲間申請を承認して両プレイヤA・B間で仲間関係が成立した場合(S51でYES)、分身キャラクタ生成手段54は、承認したプレイヤBのチームB内に、仲間申請したプレイヤAの自己キャラクタAの分身キャラクタA´を生成する(S52)。より詳細には、プレイヤBが端末装置3を操作して仲間承認を行えば、当該操作の情報がゲームサーバ1に送信される。ゲームサーバ1では、プレイヤBが端末装置3から受信した仲間承認の操作データに基づいて仲間管理手段52が、プレイヤA・B間で仲間関係が成立したと判断する(S51でYES)。このとき、分身キャラクタ生成手段54は、図10(b)に示すように、プレイヤBのプレイヤID=“000002”と対応づけて、プレイヤAの分身キャラクタA´のキャラクタID=“000001”、分身キャラクタを表す種別=“1”および自己キャラクタAの能力値(攻撃力=200、防御力=250)と同じ値を、キャラクタ情報記憶部53aに記憶させることにより、プレイヤAの分身キャラクタA´をプレイヤBのチームB内に生成・登録する(S52)。   The fellow management means 52 of the game server 1 determines whether or not a fellow relation has been established between the two players (S51). When the player B approves the friend application received from the player A and the friendship relationship is established between the players A and B (YES in S51), the alternation character generating means 54 is included in the team B of the approved player B. A substitute character A 'of the player A's own character A who has applied for a friend is generated (S52). More specifically, when the player B operates the terminal device 3 to approve a friend, information on the operation is transmitted to the game server 1. In the game server 1, based on the friend approval operation data received by the player B from the terminal device 3, the friend management means 52 determines that a friendship relationship has been established between the players A and B (YES in S 51). At this time, as shown in FIG. 10 (b), the clone character generation means 54 associates the player ID of player B = “000002” with the character ID = “000001” of the clone character A ′ of player A, The character information storage unit 53a stores the same value as the character type = “1” and the ability value of the self-character A (attack power = 200, defense power = 250), so that the player A ’s character A ′ can be obtained. It is generated and registered in the team B of the player B (S52).

次に、ゲームサーバ1の報知手段58が、プレイヤAの分身キャラクタA´がプレイヤBのチームB内に生成された旨を示す画面データをプレイヤBの端末装置3に送信し、分身キャラクタA´のチームBへの加入を報知する(S53)。この画面データを受信したプレイヤBの端末装置3の表示部35には、例えば、図19に例示する画面が表示される。図19の画面には、例えば、「プレイヤAさんが仲間になってプレイヤBさんのチームに加わりました。」というゲームサーバ1からの通知文とともに、プレイヤAの分身キャラクタA´の画像121が表示される。また、図19の画面には、例えば、「今日からお世話になるプレイヤAです。よろしく!」という分身キャラクタA´の挨拶が、例えば吹き出し形式のテキストで表示される。また、併せて、分身キャラクタA´の能力値(攻撃力および防御力)122も表示される。これにより、プレイヤBは、プレイヤAと仲間になった直後にプレイヤAの分身キャラクタA´が自己のチームBに新加入したことを認識できる。また、図19の画面には、仲間プレイヤ(この例ではプレイヤB)のページへ遷移するためのハイパーリンク123、チームメンバ一覧画面へ遷移するためのハイパーリンク124、メイン画面へ遷移するためのハイパーリンク125などが表示されるようにしてもよい。   Next, the notification means 58 of the game server 1 transmits screen data indicating that the player A's character A 'has been generated in the player B's team B to the player B's terminal device 3, and the player character A'. Of joining to Team B (S53). For example, the screen illustrated in FIG. 19 is displayed on the display unit 35 of the terminal device 3 of the player B that has received the screen data. In the screen of FIG. 19, for example, an image 121 of the player A's character A ′ is displayed together with a notice from the game server 1 that “Player A has joined the team of player B”. Is displayed. Further, on the screen of FIG. 19, for example, a greeting of the alternation character A ′, “Player A who is indebted from today. In addition, the ability value (attack and defense) 122 of the character A ′ is also displayed. Thus, the player B can recognize that the player A's character A ′ has newly joined the team B immediately after becoming a friend of the player A. In addition, the screen of FIG. 19 includes a hyperlink 123 for transitioning to the page of the fellow player (player B in this example), a hyperlink 124 for transitioning to the team member list screen, and a hyperlink for transitioning to the main screen. A link 125 or the like may be displayed.

また、S52と同様にして、分身キャラクタ生成手段54は、仲間申請をしたプレイヤAのチームA内にも、それを承認したプレイヤBの自己キャラクタBの分身キャラクタB´を生成する(S54)。これにより、仲間関係にある両プレイヤA・Bのそれぞれのチーム内に、互いの自己キャラクタの分身キャラクタが相互に自動生成されることになる。   Similarly to S52, the clone character generating means 54 also generates a clone character B 'of the player B's own character B who has approved it, in the team A of the player A who has applied for a friend (S54). As a result, in the teams of both players A and B that are in a fellowship relationship, each other's own characters are automatically generated from each other.

その後、プレイヤAの端末装置3からゲームサーバ1へのアクセスがあれば(S55でYES)、報知手段58が、S53と同様にして、プレイヤBの分身キャラクタB´がプレイヤAのチームA内に生成された旨を示す画面データをプレイヤAの端末装置3に送信し、分身キャラクタB´のチームAへの加入を報知する(S56)。すなわち、プレイヤBが仲間承認したとき、当該プレイヤBの端末装置3はゲームサーバ1にアクセスしている状態であることから、当該プレイヤBに対しては報知手段58による報知処理(上述のS53)をすぐに行うことができるが、プレイヤBが仲間承認したときに仲間申請をしていたプレイヤAの端末装置3がゲームサーバ1にアクセスしているとは限らない。そこで、プレイヤAの端末装置3からゲームサーバ1へのアクセスがあったときに(S55でYES)、報知手段58による報知処理(S56)が実行されるのである。これにより、プレイヤAは、プレイヤBと仲間になった後、ゲームサーバ1に最初にアクセスしたときに、プレイヤBの分身キャラクタB´が自己のチームAに新加入したことを認識できる。   Thereafter, if there is an access from the terminal device 3 of the player A to the game server 1 (YES in S55), the notification means 58 causes the player B's alternate character B 'to be in the team A of the player A in the same manner as S53. The screen data indicating that it has been generated is transmitted to the terminal device 3 of the player A, and the participation of the clone character B ′ to the team A is notified (S56). That is, when the player B approves the friend, since the terminal device 3 of the player B is in a state of accessing the game server 1, the notification processing by the notification means 58 for the player B (S53 described above) However, the terminal device 3 of the player A who applied for the friend when the player B approved the friend does not necessarily access the game server 1. Therefore, when the player A accesses the game server 1 from the terminal device 3 (YES in S55), a notification process (S56) by the notification unit 58 is executed. Thus, when the player A first accesses the game server 1 after becoming a friend with the player B, the player A can recognize that the substitute character B ′ of the player B has newly joined the team A.

上記の説明では、プレイヤA・Bの仲間関係が成立したときのゲームサーバ1の処理を説明したが、ゲームサーバ1は、プレイヤ同士の間で仲間関係が成立する毎に、図18のフローチャートに例示した処理を実行し、仲間関係にある両プレイヤのそれぞれのチーム内に、互いの自己キャラクタの分身キャラクタを生成する。よって、各プレイヤの自己キャラクタの複製である分身キャラクタが、当該プレイヤの全ての仲間プレイヤの各チームにそれぞれ所属するキャラクタとして登録されることになる。例えば、図1(a)に示すように、プレイヤAがプレイヤBだけでなくプレイヤC及びDとも仲間になった場合、図1(b)に示すように、プレイヤAの分身キャラクタA´が仲間プレイヤB、C、Dの各チームB、C、D内にそれぞれ生成され、且つ、プレイヤB、C、Dの分身キャラクタB´、C´、D´も、プレイヤAのチームA内に生成される。   In the above description, the processing of the game server 1 when the friendship relationship between the players A and B is established has been described, but the game server 1 is shown in the flowchart of FIG. 18 every time the friendship relationship is established between the players. The illustrated process is executed, and a self-character character of each other is generated in each team of both players in a fellowship. Therefore, a surrogate character that is a duplicate of each player's own character is registered as a character belonging to each team of all the fellow players of the player. For example, as shown in FIG. 1A, when the player A becomes a friend with both the player B and the players C and D, as shown in FIG. Players B, C, and D are generated in the teams B, C, and D, respectively. Players B, C, and D's alternate characters B ′, C ′, and D ′ are also generated in the player A ’s team A. The

上記のようにして仲間関係にある各プレイヤのチーム内に、互いの自己キャラクタの分身キャラクタが相互に生成された結果、プレイヤは、ゲームをプレイする中で、常に仲間の分身キャラクタを認識するようになる。例えば、図15に例示したように、プレイヤがゲームを開始する毎に、端末装置3の表示部35に最初に表示されるメイン画面の領域110において、仲間の分身キャラクタが表示される。また、プレイヤがメイン画面の所定のボタンまたはハイパーリンクを選択することにより、図20に例示するようなチームメンバ表示画面のデータがゲームサーバ1から送信され、チームメンバを確認できる。   As a result of each other's own character's split character being generated in the team of each player who is in a fellow relationship as described above, the player always recognizes his / her fellow split character while playing the game. become. For example, as illustrated in FIG. 15, each time the player starts the game, a fellow character is displayed in the area 110 of the main screen that is first displayed on the display unit 35 of the terminal device 3. Further, when the player selects a predetermined button or hyperlink on the main screen, data on the team member display screen illustrated in FIG. 20 is transmitted from the game server 1 and the team member can be confirmed.

図20のチームメンバ表示画面にも、当該画面の先頭部分に、プレイヤのチームに所属する複数のキャラクタを表示する領域130が設けられている。この領域130に表示されるキャラクタとしては、プレイヤのチームに所属するキャラクタの中なら所定数(図20の例では8人)だけランダムに選択されるようにすることもできるが、ランダムに選択されるのではなく、プレイヤのチームに所属する仲間の分身キャラクタが、その他のキャラクタよりも優先的に選択されるようにすることが望ましい。また、仲間の分身キャラクタの数が領域130に表示できる上限である所定数を超えて存在する場合、当該チームメンバ表示画面が表示される毎に、所定数の仲間の分身キャラクタがランダムに選択されて領域130に表示されるようにしてもよい。あるいは、領域130に今回表示されていない仲間の分身キャラクタが、優先的に次回表示されるようにしてもよい。   The team member display screen of FIG. 20 also includes an area 130 for displaying a plurality of characters belonging to the player's team at the top of the screen. As the characters displayed in this area 130, a predetermined number (eight people in the example of FIG. 20) of the characters belonging to the player's team can be selected at random, but can be selected at random. Instead, it is desirable that a fellow character belonging to the player's team is selected with priority over other characters. In addition, when the number of fellow character characters exceeds a predetermined number that is the upper limit that can be displayed in the area 130, a predetermined number of fellow character characters are randomly selected each time the team member display screen is displayed. May be displayed in the area 130. Alternatively, a fellow character that is not currently displayed in the area 130 may be preferentially displayed next time.

また、チームメンバ表示画面には、領域130に続いて、例えば現在設定されているチームオーダの順番にしたがって、個々のキャラクタの情報131(例えば、キャラクタの守備位置および名前等)や当該キャラクタの画像132等が表示される。キャラクタが仲間の分身キャラクタである場合、例えば、当該仲間のつぶやきメッセージ133が、吹き出し形式のテキストで表示される。また、キャラクタが仲間の分身キャラクタである場合、さらに「メッセージを送る」ボタン134や「プレゼントを送る」ボタン135も表示され、これらのボタン134、135(またはハイパーリンク)を選択することにより、当該分身キャラクタに対応する仲間に対して、メッセージやプレゼントを送って交流を深めることができるようになっている。また、「もっと見る」ボタン136(またはハイパーリンク)を選択することにより、キャラクタの能力値や装備されているアイテムなどの情報も別画面で確認できるようになっている。なお、画面に表示しきれないキャラクタの情報については、画面をスクロールするまたはチームメンバ表示画面の2ページ目以降をゲームサーバ1にリクエストして別画面として表示することができる。   Further, on the team member display screen, following the area 130, for example, according to the order of the team order currently set, information 131 of individual characters (for example, a character's defensive position and name) and an image of the character are displayed. 132 etc. are displayed. When the character is a fellow character, for example, the tweet message 133 of the fellow is displayed as text in a balloon form. When the character is a fellow character, a “send message” button 134 and a “send present” button 135 are also displayed. By selecting these buttons 134 and 135 (or hyperlinks), You can deepen your exchange by sending messages and gifts to your fellow characters. In addition, by selecting a “see more” button 136 (or hyperlink), information such as the ability value of the character and the equipped item can be confirmed on a separate screen. Note that information on characters that cannot be displayed on the screen can be displayed as a separate screen by scrolling the screen or requesting the game server 1 for the second and subsequent pages of the team member display screen.

また、プレイヤは、図示しないチームオーダ設定画面において、自己のチームに所属する仲間の分身キャラクタを確認しながらチームオーダを設定・変更したり、図示しないアイテム装備画面において、仲間の分身キャラクタに装備する野球道具等のアイテムを設定・変更したりする等して、自己のチームを自分の好みに合わせて作り上げることもできるようになっている。   In addition, the player sets / changes the team order while checking the fellow character belonging to his / her team in the team order setting screen (not shown), or equips the fellow character in the item equipment screen (not shown). By setting and changing items such as baseball equipment, you can also create your own team to your liking.

以上のように、本実施の形態では、仲間関係にある各プレイヤのチーム内に、互いの自己キャラクタの分身キャラクタが相互に自動生成される。これにより、各プレイヤは、ゲームをする毎に、自己のチームに所属する仲間の分身キャラクタを通して、間接的に常に仲間の存在を意識することになる。すなわち、本実施の形態の構成により、仲間の存在に対する継続的な意識付けが可能となる。このように、各プレイヤが仲間の存在を継続的に意識することにより、各プレイヤはゲーム内での仲間同士のつながりや交流を強め、互いの親密度をより向上させることができ、延いてはゲームに対する関心と興味をより強める結果となる。よって、本ゲームサーバ1は、プレイヤにとって飽きのこない継続性を有するゲームサービスの提供を実現できるのである。   As described above, according to the present embodiment, each character's own character is automatically generated in the team of each player who is in a fellowship. As a result, each time the player plays a game, the player is always conscious of the existence of his / her friend indirectly through his / her fellow character belonging to his / her team. That is, the configuration of the present embodiment enables continuous awareness of the existence of friends. In this way, each player is continuously aware of the existence of friends, so that each player can strengthen the connection and interaction between the friends in the game, and can improve each other's intimacy, The result is an increased interest and interest in the game. Therefore, the game server 1 can provide a game service having continuity that does not get tired for the player.

次に、図21を参照して、本実施の形態のゲームサーバ1による自己キャラクタと分身キャラクタとの能力値の連動処理について説明する。図21は、ある一人のプレイヤの自己キャラクタの能力値が変化したときのゲームサーバ1の処理の流れを示すものであり、ゲームサーバ1が管理している各々のプレイヤに対して同様の処理が行われる。   Next, with reference to FIG. 21, a description will be given of the process of interlocking the ability values of the self character and the clone character by the game server 1 of the present embodiment. FIG. 21 shows the flow of processing of the game server 1 when the ability value of a player's own character changes. Similar processing is performed for each player managed by the game server 1. Done.

ゲームサーバ1のキャラクタ管理手段53は、プレイヤの自己キャラクタの能力値が変化したか否かを判断する(S61)。上述のように、自己キャラクタの能力値は、例えばプレイヤが練習モードでミッションを達成したり、試合モードで他のチームと対戦したりすることにより自己キャラクタが育成されて上昇する。また、例えばプレイヤの端末装置3がゲームサーバ1にアクセスしない状態が所定日数(例えば10日間)続いたときは、自己キャラクタの能力値が下降する。   The character management means 53 of the game server 1 determines whether or not the ability value of the player's own character has changed (S61). As described above, the ability value of the self-character increases as the self-character is nurtured, for example, when the player completes a mission in the practice mode or battles with another team in the match mode. Further, for example, when the state in which the terminal device 3 of the player does not access the game server 1 continues for a predetermined number of days (for example, 10 days), the ability value of the self character decreases.

なお、本実施の形態では、キャラクタに野球道具等のアイテムを装備して強化することよって、当該キャラクタの能力値をアイテムで向上させることができるようになっているが、このようなアイテム装備による強化は、キャラクタのベースとなる能力値が変化するものではなく、練習モードや試合モード等でキャラクタの能力値(アイテム装備の有無に依らないベースとなる能力値)が向上する場合とは異なるものである。よって、S61における自己キャラクタの能力値の変化の有無の判断は、アイテム装備の有無に依らないベースとなる能力値の変化をいうものである。   In this embodiment, the character's ability value can be improved with an item by equipping the character with an item such as a baseball tool to enhance the character. Reinforcement does not change the character's base ability value, but differs from the case where the character's ability value (base ability value that does not depend on the presence of item equipment) improves in practice mode, game mode, etc. It is. Therefore, the determination of the presence / absence of the change in the ability value of the self-character in S61 refers to a change in the ability value as a base that does not depend on the presence / absence of item equipment.

ここで、プレイヤの自己キャラクタの能力値が変化(上昇または下降)した場合(S61でYES)、キャラクタ管理手段53は、キャラクタ情報記憶部53aが記憶している自己キャラクタの能力値である攻撃力・防御力の情報(図10(a)参照)を更新する(S62)。さらに、キャラクタ管理手段53は、プレイヤの自己キャラクタの能力値を、当該プレイヤの仲間プレイヤのチームに所属する当該自己キャラクタの複製である分身キャラクタの能力値に反映させる(S63)。すなわち、キャラクタ管理手段53は、キャラクタ情報記憶部53aが記憶している分身キャラクタの能力値を、当該分身キャラクタの複製元である自己キャラクタの更新後の能力値と一致させる。このS63の処理は、自己キャラクタの能力値が変化したプレイヤの全ての仲間プレイヤのチームの分身キャラクタに対して実行される。自己キャラクタの全ての分身キャラクタに対してS63の処理が実行されたとき(S64でYES)、自己キャラクタと分身キャラクタとの能力値の連動処理は終了する。   Here, when the ability value of the player's own character has changed (increased or lowered) (YES in S61), the character management means 53 has an attack power that is the ability value of the own character stored in the character information storage unit 53a. Update the defense information (see FIG. 10A) (S62). Furthermore, the character management means 53 reflects the ability value of the player's own character in the ability value of the character that is a duplicate of the player's own character belonging to the team of the player's fellow player (S63). That is, the character management means 53 makes the ability value of the clone character stored in the character information storage unit 53a coincide with the updated ability value of the self character that is the copy source of the clone character. The process of S63 is executed on the character of the team of all the fellow players of the player whose ability value of the self character has changed. When the process of S63 is executed for all of the self-character characters (YES in S64), the ability value interlocking process between the self-character and the self-character ends.

以上のように、本実施の形態では、キャラクタ管理手段53が、プレイヤの自己キャラクタの能力値の変化に連動して、当該プレイヤの全ての仲間プレイヤのチームに所属する当該自己キャラクタの複製である分身キャラクタの能力値を変化させるようになっている。これにより、常時、プレイヤの自己キャラクタの能力値が、当該プレイヤの全ての仲間のチーム内にそれぞれ生成された分身キャラクタの能力値として反映される。よって、プレイヤが自己キャラクタを育成等してその能力値を上昇させることが即ち、全ての仲間のチーム力向上に寄与することにもなるので、各プレイヤが、例えば「仲間のためにも頑張ろう」、「仲間が喜んでくれるだろう」という気持ちでゲームをプレイして自己キャラクタを育成することが期待され、プレイヤの仲間意識が醸成される。また、自己キャラクタの能力値に連動して仲間プレイヤのチームの分身キャラクタの能力値が上昇した場合、当該仲間プレイヤにとっても自己キャラクタを育成したプレイヤ(仲間)に対して感謝することが期待され、やはり仲間意識が醸成される。すなわち、本構成により、プレイヤによる自己キャラクタの育成という通常のゲームプレイを通して、仲間関係にあるプレイヤ同士の仲間意識を効果的に高めることができるのである。   As described above, in the present embodiment, the character management means 53 is a copy of the self character belonging to the team of all the fellow players of the player in conjunction with the change in the ability value of the player's own character. The ability value of the character is changed. Thereby, the ability value of the player's own character is always reflected as the ability value of the created character in each team of all the players of the player. Therefore, since the player raises his / her ability value by raising his / her own character or the like, that is, it contributes to the improvement of the team power of all the friends. "It is expected to play games with the feeling that" friends will be pleased "and to foster self-characters, and the player's friendship is fostered. In addition, when the ability value of the substitute character of the team of the fellow player rises in conjunction with the ability value of the self character, it is expected that the fellow player is also grateful to the player (brother) who has trained the self character, After all, friendship is fostered. That is, with this configuration, the friendship among the players who are in a friendship relationship can be effectively enhanced through the normal game play of self-character development by the player.

〔ゲーム管理装置の他の構成例〕
プレイヤのチーム内に、仲間の分身キャラクタが生成されることにより、当該プレイヤの自己キャラクタよりもはるかに能力値の高い分身キャラクタがチーム内に加入した場合、プレイヤのゲームの実力(習得度等)に見合わないチームの強さになってしまうこともあり得るので、これを回避するための構成を、図22の機能ブロック図を参照しながら以下に説明する。なお、既出の図面(図1〜図21)において示した構成と同様の構成については同一の部材番号を付し、適宜その説明を省略する。
[Another configuration example of the game management device]
When a fellow character is generated in a player's team, and a player character whose ability value is much higher than the player's own character joins the team, the player's game ability (acquisition level, etc.) Therefore, a configuration for avoiding this will be described below with reference to the functional block diagram of FIG. In addition, about the structure similar to the structure shown in previous drawing (FIGS. 1-21), the same member number is attached | subjected and the description is abbreviate | omitted suitably.

本実施の形態のゲームサーバ1(ゲーム管理装置)は、図5に示した各手段51〜59に加えて、能力制限手段60をさらに備えている。この能力制限手段60は、ゲームサーバ1のCPU11が本実施の形態に係るプログラムを実行することにより実現されるものである。   The game server 1 (game management apparatus) according to the present embodiment further includes a capability limiting unit 60 in addition to the units 51 to 59 shown in FIG. The capability limiting means 60 is realized by the CPU 11 of the game server 1 executing the program according to the present embodiment.

能力制限手段60は、自己キャラクタの能力値と同一または自己キャラクタの能力値よりも所定値だけもしくは所定割合だけ高い値を閾値とし、プレイヤのチーム内に、閾値を超える能力値を有する仲間の分身キャラクタが存在する場合、当該分身キャラクタの能力値を閾値に制限する機能を有する。例えば、「閾値=自己キャラクタの能力値」とし、プレイヤのチーム内に自己キャラクタの能力値よりも高い能力値を有する仲間の分身キャラクタが存在する場合には、当該分身キャラクタの能力値をプレイヤの自己キャラクタの能力値に制限する(以下、この例について説明する)。   The ability limiting means 60 uses a value that is the same as or higher than the ability value of the self character by a predetermined value or a predetermined percentage as a threshold value, and the player's team has an ability value that exceeds the threshold value. When there is a character, it has a function of limiting the ability value of the clone character to a threshold value. For example, when “threshold = the ability value of the self-character” is set and there is a fellow character that has an ability value higher than the ability value of the self-character in the player's team, the ability value of the player character is set to the player's ability value. It is limited to the ability value of the self character (this example will be described below).

なお、本実施の形態のようにアイテム装備によりキャラクタを強化できる構成において、制限対象となる仲間の分身キャラクタの能力値とは、アイテム装備の有無に依らないベースとなる能力値のことである。   In addition, in the structure which can strengthen a character with an item equipment like this Embodiment, the ability value of the fellow character who becomes a restriction | limiting object is an ability value used as the base irrespective of the presence or absence of item equipment.

例えば、能力制限手段60による分身キャラクタに対する能力値の制限処理は、プレイヤのチームに所属するキャラクタの能力値に基づいてチーム戦力を算出するときに実行される。この処理例を、図23に示すフローチャートを参照して、以下に説明する。なお、図23は、ある一人のプレイヤを対象としたゲームサーバ1の処理の流れを示すものであり、ゲームサーバ1が管理している各々のプレイヤに対して同様の処理が行われる。   For example, the ability value restriction process for the character by the ability restriction means 60 is executed when the team strength is calculated based on the ability values of the characters belonging to the player's team. This processing example will be described below with reference to the flowchart shown in FIG. FIG. 23 shows a process flow of the game server 1 for a certain player, and the same process is performed for each player managed by the game server 1.

先ず、ゲームサーバ1の能力制限手段60は、プレイヤのチームに所属する仲間の分身キャラクタの能力値が、閾値(=自己キャラクタの能力値)を超えているか否かを判断する(S71)。ここで、分身キャラクタの能力値が自己キャラクタの能力値を超えている場合(S71でYES)、能力制限手段60は、当該分身キャラクタの能力値を、閾値である自己キャラクタの能力値に制限する(S72)。具体例としては、プレイヤの自己キャラクタの能力値が、攻撃力=200および防御力=250であり、当該プレイヤのチーム内に所属する仲間の分身キャラクタの能力値が、攻撃力=300および防御力=3000であった場合、仲間の分身キャラクタの能力値は、攻撃力=200および防御力=250に制限される。他の例としては、プレイヤの自己キャラクタの能力値が、攻撃力=200および防御力=250であり、当該プレイヤのチーム内に所属する仲間の分身キャラクタの能力値が攻撃力=300および防御力=230であった場合、仲間の分身キャラクタの能力値は、攻撃力=200および防御力=230となり、攻撃力の能力値だけが制限される。本実施の形態のように複数の能力値(攻撃力、防御力)の項目が存在する場合、各項目に対してそれぞれ制限をかけるようにすることができる。S72の処理後は後述するS73に移行する。   First, the ability limiting means 60 of the game server 1 determines whether or not the ability value of a fellow character belonging to the team of the player exceeds a threshold value (= the ability value of the self character) (S71). Here, when the ability value of the masquerade character exceeds the ability value of the self-character (YES in S71), the ability restriction means 60 restricts the ability value of the masquerade character to the ability value of the self-character that is a threshold value. (S72). As a specific example, the ability value of the player's own character is attack power = 200 and defense power = 250, and the skill value of a fellow character belonging to the player's team is attack power = 300 and defense power. In the case of = 3000, the ability value of the fellow character is limited to attack power = 200 and defense power = 250. As another example, the ability value of the player's own character is attack power = 200 and defense power = 250, and the skill value of a fellow character belonging to the player's team is attack power = 300 and defense power. In the case of = 230, the ability values of the fellow characters are attack power = 200 and defense power = 230, and only the ability value of the attack power is limited. When there are a plurality of items of ability values (attack power, defense power) as in the present embodiment, each item can be restricted. After the process of S72, the process proceeds to S73 described later.

一方、分身キャラクタの能力値が自己キャラクタの能力値以下の場合(S71でNO)、当該分身キャラクタの能力値に制限がかけられることなくS73に移行する。S73は、プレイヤのチーム内の全ての分身キャラクタに対して、前述のS71、S72の処理が実行されるようにするループ処理のための判断である。そして、プレイヤのチーム内の全ての分身キャラクタに対してS71、S72の処理が実行されたとき(S73でYES)、ゲームサーバ1は、プレイヤのチーム内のキャラクタの能力値等に基づいて(分身キャラクタの能力値に制限がかけられた場合は、制限後の能力値に基づいて)、チーム戦力の値を算出する(S74)。   On the other hand, if the ability value of the character is equal to or less than the ability value of the self character (NO in S71), the process proceeds to S73 without any restriction on the ability value of the relevant character. S73 is a determination for a loop process that causes the above-described processes of S71 and S72 to be executed for all the characters in the player's team. Then, when the processes of S71 and S72 are executed for all the surrender characters in the player's team (YES in S73), the game server 1 determines whether or not the character's ability value in the player's team or the like When the ability value of the character is restricted, a team strength value is calculated (based on the ability value after the restriction) (S74).

なお、チーム内のレギュラー選手のキャラクタのみを対象としてチーム戦力を算出する場合には、チーム内の全ての分身キャラクタに対して前述のS71、S72の処理を実行するのではなく、レギュラー選手として設定されている分身キャラクタに対してのみ前述のS71、S72の処理を実行してもよい。   In addition, when calculating the team strength only for the characters of the regular players in the team, the above-described processing of S71 and S72 is not executed for all the substitute characters in the team, but set as a regular player. The above-described processing of S71 and S72 may be executed only for the surviving character.

上記では、閾値をプレイヤの自己キャラクタの能力値とし、プレイヤのチーム内に自己キャラクタの能力値(=閾値)よりも少しでも高い能力値を有する仲間の分身キャラクタが存在する場合には、当該分身キャラクタの能力値がプレイヤの自己キャラクタの能力値に制限される例を説明したが、自己キャラクタの能力値よりも若干高い能力値を有する分身キャラクタをチーム内で許容しても、プレイヤのゲームの実力に見合う戦力から極端に外れるようなチーム戦力になることはない。例えば、自己キャラクタの能力値よりも所定値(例えば20)だけまたは所定割合(例えば1割)だけ高い値を閾値とし、当該閾値を超える分身キャラクタがチーム内に存在する場合に、当該分身キャラクタの能力値を閾値に制限してもよい。   In the above, when the threshold value is the ability value of the player's own character, and there is a fellow character that has an ability value that is slightly higher than the ability value (= threshold value) of the player's own character, The example in which the ability value of the character is limited to the ability value of the player's own character has been described, but even if a character with a slightly higher ability value than the ability value of the player's own character is allowed in the team, There will be no team strength that deviates from the strength that matches your ability. For example, when a threshold value is a value that is higher by a predetermined value (for example, 20) or a predetermined ratio (for example, 10%) than the ability value of the self character, and there is a surrogate character that exceeds the threshold in the team, The capability value may be limited to a threshold value.

具体例としては、プレイヤの自己キャラクタの能力値が、攻撃力=200および防御力=250のとき、攻撃力の閾値=200×1.1=220、防御力の閾値=250×1.1=275とする。このとき、例えば、チーム内の分身キャラクタの能力値が、攻撃力=210および防御力=270であった場合、分身キャラクタの能力値が自己キャラクタの能力値よりも大きいが、閾値以下であるため能力値が制限されることはない。また、例えば、チーム内の分身キャラクタの能力値が、攻撃力=300および防御力=300であった場合、分身キャラクタの能力値は、閾値(攻撃力=220および防御力=275)に制限される。   As a specific example, when the ability value of the player's own character is attack power = 200 and defense power = 250, the attack power threshold = 200 × 1.1 = 220, the defense power threshold = 250 × 1.1 = 275. At this time, for example, if the ability values of the characters in the team are attack power = 210 and defense power = 270, the ability value of the character is larger than the ability value of the self character but is below the threshold value. The ability value is not limited. Further, for example, when the ability values of the characters in the team are attack power = 300 and defense power = 300, the skill values of the character characters are limited to threshold values (attack power = 220 and defense power = 275). The

以上のように、本実施の形態では、自己キャラクタの能力値と同一または自己キャラクタの能力値よりも所定値だけもしくは所定割合だけ高い値を閾値とする。そして、プレイヤのチーム内に、当該閾値を超える能力値を有する仲間の分身キャラクタが存在する場合、当該分身キャラクタの能力値を当該閾値に制限する。これにより、プレイヤのチーム内に、仲間の分身キャラクタが生成されることにより、当該プレイヤの自己キャラクタの能力値よりもはるかに能力値の高い分身キャラクタがチーム内に加入しても、分身キャラクタの能力値が閾値に制限されるので、プレイヤのゲームの実力(習得度等)に見合わないチームの強さになってしまうことを回避できる。   As described above, in the present embodiment, the threshold value is a value that is the same as the ability value of the self character or that is higher than the ability value of the self character by a predetermined value or by a predetermined ratio. When there is a fellow character in the player's team that has an ability value that exceeds the threshold value, the ability value of the character character is limited to the threshold value. As a result, a fellow character is generated in the player's team, so that even if a character with a much higher ability value than the ability value of the player's own character joins the team, Since the ability value is limited to the threshold value, it can be avoided that the strength of the team does not match the player's game ability (acquisition level, etc.).

〔ゲーム管理装置の他の構成例〕
次に、プレイヤが、仲間のチーム内に生成された自己キャラクタの複製である分身キャラクタを強化する分身強化アイテム(例えば、特殊なバット、グローブ等)を、仲間へプレゼントすることができるようにした構成について、図24の機能ブロック図を参照しながら以下に説明する。なお、既出の図面(図1〜図23)において示した構成と同様の構成については同一の部材番号を付し、適宜その説明を省略する。本構成は、前記の図5または図22に例示した何れのゲームサーバ1にも、あるいは後述するゲームサーバ1にも適用できるが、以下には図5のゲームサーバ1に本構成を適用した例について説明する。
[Another configuration example of the game management device]
Next, the player can give a friend a bonus item (for example, a special bat, glove, etc.) that strengthens the character that is a duplicate of the self-character generated in the team of the friend. The configuration will be described below with reference to the functional block diagram of FIG. In addition, about the structure similar to the structure shown in above-mentioned drawing (FIGS. 1-23), the same member number is attached | subjected and the description is abbreviate | omitted suitably. The present configuration can be applied to any of the game servers 1 illustrated in FIG. 5 or FIG. 22 described above, or to the game server 1 described later. An example in which the present configuration is applied to the game server 1 of FIG. Will be described.

本実施の形態のゲームサーバ1(ゲーム管理装置)は、図5に示した各手段51〜59に加えて、分身強化手段61をさらに備えている。この分身強化手段61は、ゲームサーバ1のCPU11が本実施の形態に係るプログラムを実行することにより実現されるものである。   The game server 1 (game management apparatus) according to the present embodiment further includes a part enhancement means 61 in addition to the means 51 to 59 shown in FIG. This alternation enhancement means 61 is realized by the CPU 11 of the game server 1 executing the program according to the present embodiment.

分身強化アイテムは、キャラクタの能力値を向上させる能力向上アイテムの一種ではあるが、通常の能力向上アイテムと異なり、プレイヤ自身が持っていても何ら能力アップの効果(能力値の向上効果)はなく、プレイヤの仲間が有する自己の分身キャラクタに使用(装備)して初めて能力アップの効果を生じる特殊なアイテム(特殊なバット、グローブ等)である。例えば、プレイヤAがゲーム内で獲得した分身強化アイテムは、プレイヤAの分身キャラクタA´に対してのみ能力アップの効果を生じさせるものであり、プレイヤAのチームA内の何れのキャラクタに対しても能力アップの効果は発揮しない。プレイヤAの分身キャラクタA´は、当該プレイヤAと仲間関係にある仲間プレイヤのチーム内に生成されているので、プレイヤAが仲間プレイヤに分身強化アイテムをプレゼントすることによって、分身キャラクタA´に分身強化アイテムが装備され、分身キャラクタA´の能力アップが図られるようになっている。   The self-enhancement item is a kind of ability improvement item that improves the ability value of the character, but unlike the normal ability improvement item, there is no effect of improving the ability (improvement of ability value) even if the player has it. A special item (special bat, glove, etc.) that produces an effect of improving the ability only when it is used (equipped) by the player's fellow character. For example, a player enhancement item acquired by the player A in the game causes an effect of improving the ability only to the player A's owner character A ′, and for any character in the team A of the player A However, it does not show the effect of capacity improvement. Since the player A's alternation character A 'is generated in the team of fellow players who are in a friendship relationship with the player A, the player A presents the alternation item to the fellow player, so that the alternation character A' Strengthening items are equipped to improve the ability of the character A ′.

この分身強化アイテムは、例えば、プレイヤがゲームを進行させる中で、所定の条件を満たすことにより獲得できる。一例としては、練習モードのミッションが実行される毎に、ゲームサーバ1において所定の確率で分身強化アイテムの抽選処理が行われ、この抽選処理で当選することにより、プレイヤが分身強化アイテムを獲得できるようにする。また、プレイヤが有するポイントやコインを消費して分身強化アイテムを購入することにより、分身強化アイテムを獲得できるようにしてもよい。そして、プレイヤは、獲得した分身強化アイテムを、仲間関係にある仲間プレイヤへいつでもプレゼントすることができる。   This self-enhancement item can be acquired, for example, by satisfying a predetermined condition while the player advances the game. As an example, each time a practice mode mission is executed, a lottery enhancement item lottery process is performed in the game server 1 with a predetermined probability. Like that. Moreover, you may enable it to acquire a self-enhancement item by consuming the point and coin which a player has, and purchasing a self-enhancement item. And a player can present the acquired self-enhancement item at any time to a fellow player in a fellowship.

プレイヤが仲間プレイヤに分身強化アイテムをプレゼントする操作を行ったとき、当該プレイヤの端末装置3からは、仲間プレイヤへ贈られる分身強化アイテムの情報がゲームサーバ1へ送信される。ゲームサーバ1の分身強化手段61は、プレイヤの端末装置3から送信された、仲間プレイヤへ贈られる分身強化アイテムの情報を受信し、受信した当該分身強化アイテムの情報を当該仲間プレイヤが所有するアイテムとしてデータベースサーバ2(記憶装置)に記憶するとともに、当該分身強化アイテムによって当該仲間プレイヤのチームに所属する、送信元の当該プレイヤの自己キャラクタの複製である分身キャラクタの能力値を向上させる機能を有する。   When a player performs an operation of presenting a part enhancement item to a fellow player, information on the part enhancement item presented to the fellow player is transmitted to the game server 1 from the terminal device 3 of the player. The self-enhancement means 61 of the game server 1 receives the information of the self-enhancement item sent from the terminal device 3 of the player and is given to the fellow player, and the item owned by the fellow player of the received information of the self-enhancement item In the database server 2 (storage device), and has a function to improve the ability value of the character that is a duplicate of the player's own character belonging to the team of the fellow player by the power enhancement item. .

次に、分身強化アイテムによる分身キャラクタの強化処理の例を、図25に示すフローチャートを参照して説明する。ゲームサーバ1の分身強化手段61は、プレイヤの端末装置3から送信された、仲間プレイヤへ贈られる分身強化アイテムの情報を受信したとき(S81でYES)、当該分身強化アイテムの情報を、当該仲間プレイヤが所有するアイテムとしてデータベースサーバ2に記憶する(S82)。例えば、分身強化手段61は、プレイヤA(プレイヤID=“000001”)の端末装置3から、仲間プレイヤB(プレイヤID=“000002”)へ贈られる分身強化アイテム(アイテムID=“0100”)の情報を受信したとき、図26に示すように、仲間プレイヤBのプレイヤIDと対応付けて、分身強化アイテムのアイテムIDをデータベースサーバ2の所定の記憶領域に記憶する。   Next, an example of a process for strengthening a character by using a power enhancement item will be described with reference to a flowchart shown in FIG. When the self-enhancement means 61 of the game server 1 receives the information of the self-enhancement item sent from the terminal device 3 of the player and is given to the fellow player (YES in S81), the information of the self-enhancement item is sent to the fellow The data is stored in the database server 2 as an item owned by the player (S82). For example, the part enhancement means 61 is a part enhancement item (item ID = “0100”) given to the fellow player B (player ID = “000002”) from the terminal device 3 of the player A (player ID = “000001”). When the information is received, as shown in FIG. 26, the item ID of the alternation enhancement item is stored in a predetermined storage area of the database server 2 in association with the player ID of the fellow player B.

さらに、分身強化手段61は、プレゼントを受け取った仲間プレイヤBのチームB内のプレイヤAの分身キャラクタA´に、分身強化アイテムを装備する(S83)。例えば、図26に示すように、分身強化手段61は、分身強化アイテムのアイテムID=“0100”に対応づけて、分身キャラクタA´のキャラクタID=“000001”を、装備キャラクタIDとして記憶する。プレイヤAから仲間にプレゼントされた分身強化アイテムは、プレイヤAの分身キャラクタA´にのみ装備できるものであるため、分身強化手段61は、自動的に分身強化アイテムを分身キャラクタA´に装備するようになっている。   Further, the alternation strengthening means 61 equips the alternation character A ′ of the player A in the team B of the fellow player B who received the present with the alternation enhancement item (S83). For example, as shown in FIG. 26, the part enhancement means 61 stores the character ID = “000001” of the part character A ′ as the equipment character ID in association with the item ID = “0100” of the part enhancement item. Since the self-enhancement item presented to the companion from the player A can be equipped only to the self-character A ′ of the player A, the self-enhancement means 61 automatically equips the self-enhancement item to the self-character A ′. It has become.

そして、分身強化手段61は、分身強化アイテムが装備された分身キャラクタの能力値を、当該分身強化アイテムに基づいて向上させる(S84)。例えば、分身強化アイテムには、通常の能力向上アイテムと同様に、「アイテム力」、「耐久力」等のパラメータが設定されており、分身強化アイテムのアイテム力のパラメータに応じて分身キャラクタの能力値が向上することになる。この分身キャラクタの能力値の向上効果は、試合(他のチームとの対戦)で使用された分身強化アイテムの耐久力のパラメータが0になるまで継続される。   Then, the part enhancement means 61 improves the ability value of the part character equipped with the part enhancement item based on the part enhancement item (S84). For example, parameters such as “item strength” and “durability” are set for the item for enhancing the item, as in the case of the normal item for improving the ability, and the ability of the character for the item is determined according to the item strength parameter of the item for enhancing the item. The value will be improved. The effect of improving the ability value of the character is continued until the durability parameter of the character enhancement item used in the game (competition with other teams) becomes zero.

以上のように、本実施の形態では、プレイヤが、仲間のチーム内に生成された自己キャラクタの複製である分身キャラクタを強化する分身強化アイテムを、いつでも仲間へプレゼントすることができるようになっている。このプレゼントによって、贈り先の分身キャラクタの能力は向上するので、当該分身キャラクタの所属する仲間のチーム全体の戦力向上に寄与できる。このように、プレイヤは、仲間のチームに所属する自分の分身ともいうべき分身キャラクタを、仲間に分身強化アイテムをプレゼントするというかたちで強化し、仲間のチーム内で自分の分身キャラクタをより活躍させて仲間のチームに貢献することができ、仲間のチームに対する思い入れが深くなる仕組みとなっている。   As described above, in the present embodiment, the player can always present to the companion a self-enhancement item that strengthens the self-character that is a duplicate of the self-character generated in the companion team. Yes. This gift improves the ability of the recipient character, so that it can contribute to the improvement of the overall strength of the team of the fellow members to whom the owner character belongs. In this way, the player strengthens the character that should be said to be his or her own belonging to the fellow team in the form of presenting a fellowship enhancement item to the fellow and makes his or her own character more active in the fellow team. This makes it possible to contribute to fellow teams and deepen their fondness for fellow teams.

また、上述のように分身強化アイテムは、通常のアイテムと異なり、プレイヤ自身が持っていても何ら能力アップの効果はなく、プレイヤの仲間が有する自己の分身キャラクタに使用して初めて能力アップの効果を生じる特殊なアイテムとして設定されている。よって、ゲーム内で分身強化アイテムを獲得したプレイヤは、自分のものとして取り込むのではなく、積極的に仲間にプレゼントすることが期待される。これにより、本実施の形態では、仲間同士の間で分身強化アイテムのプレゼントが積極的に行われて、仲間同士の交流が盛んに行われるようになり、互いの親密度をより向上でき、延いてはゲームコミュニティ全体の活性化を図ることができる。   Further, as described above, unlike the normal item, the self-enhancement item has no effect of improving the ability even if the player himself has it, and the effect of the ability improvement is not used until the player's fellow character has his own character. Is set as a special item. Therefore, it is expected that a player who has acquired a self-enhanced item in the game will actively present it to his friends instead of taking it as his own. Thereby, in this Embodiment, the present of a self-enhancement item is actively performed among friends, and exchange of friends comes to be performed actively, and it can improve each other's closeness more, In this way, the entire game community can be activated.

〔ゲーム管理装置の他の構成例〕
次に、プレイヤが、自己のチーム内の仲間の分身キャラクタの能力値を向上させることができるとともに、向上させた分身キャラクタの能力値の向上分を、複製元の自己キャラクタの能力値に反映させることができるようにした構成について、図27の機能ブロック図を参照しながら以下に説明する。なお、既出の図面(図1〜図26)において示した構成と同様の構成については同一の部材番号を付し、適宜その説明を省略する。本構成は、前記の図5、図22または図24に例示した何れのゲームサーバ1にも適用できるが、以下には図5のゲームサーバ1に本構成を適用した例について説明する。
[Another configuration example of the game management device]
Next, the player can improve the ability value of the fellow character in his / her team and reflect the improved ability value of the duplicate character in the ability value of the duplication source self character. The configuration that enables this will be described below with reference to the functional block diagram of FIG. In addition, the same member number is attached | subjected about the structure similar to the structure shown in previous drawing (FIGS. 1-26), and the description is abbreviate | omitted suitably. Although this configuration can be applied to any of the game servers 1 illustrated in FIG. 5, FIG. 22, or FIG. 24, an example in which this configuration is applied to the game server 1 of FIG. 5 will be described below.

本実施の形態のゲームサーバ1(ゲーム管理装置)は、図5に示した各手段51〜59に加えて、分身キャラクタの能力値の向上分を表す能力向上情報をデータベースサーバ2(記憶装置)に保存して、プレイヤのチームに所属する各分身キャラクタの能力向上情報を、プレイヤ毎に管理する能力向上情報管理手段62をさらに備えている。この能力向上情報管理手段62は、ゲームサーバ1のCPU11が本実施の形態に係るプログラムを実行することにより実現されるものである。   The game server 1 (game management device) according to the present embodiment, in addition to the means 51 to 59 shown in FIG. Is further provided with ability improvement information management means 62 for managing the ability improvement information of each of the characters that belong to the player's team for each player. This capability improvement information management means 62 is realized by the CPU 11 of the game server 1 executing the program according to the present embodiment.

例えば、試合モードにおいて、プレイヤAが自己のチームA内に所属する仲間プレイヤBの分身キャラクタB´をレギュラー選手として試合で使用した場合、分身キャラクタB´の能力値(アイテム装備に依らないベースの能力値)が向上する構成にすることができる。また、例えば、練習モードにおいて、プレイヤAが自己のチームA内に所属する仲間プレイヤBの分身キャラクタB´を練習に参加させた場合(自己キャラクタAと分身キャラクタB´とが合同練習をした場合)、分身キャラクタB´の能力値が向上する構成にすることもできる。また、例えば、キャラクタを育成するモードにおいて、プレイヤAが自己のチームA内に所属する仲間プレイヤBの分身キャラクタB´を育成して分身キャラクタB´の能力値を向上させることができるようにしてもよい。これに限らず、プレイヤは、ゲームをプレイすることで、ゲーム進行過程で自己のチーム内に所属する仲間の分身キャラクタの能力値を向上させることができるようになっている。   For example, in the game mode, when the player A uses the character B ′ of the fellow player B belonging to his / her team A as a regular player in the game, the ability value of the character B ′ (based on the item equipment is not used). (Capability value) can be improved. Further, for example, in the practice mode, when the player A participates in the practice with the substitute character B ′ of the fellow player B belonging to his / her team A (when the self character A and the substitute character B ′ practice jointly) ), The ability value of the character B ′ can be improved. Further, for example, in the character training mode, the player A can train the player character B ′ of the fellow player B belonging to the team A to improve the ability value of the player character B ′. Also good. Not limited to this, the player can improve the ability value of the fellow character belonging to his / her team in the course of the game by playing the game.

能力向上情報管理手段62は、能力向上情報記憶部62aを備えている。図28には、能力向上情報記憶部62aがデータベースサーバ2に記憶している、分身キャラクタの能力値の向上分を表す能力向上情報の一例を示している。なお、図28の例では、プレイヤID=“000001”のプレイヤAの1人分の能力向上情報の記憶例を示している。キャラクタ情報記憶部53aは、プレイヤIDと対応付けて、分身キャラクタのキャラクタIDおよび当該分身キャラクタの能力向上情報(攻撃力の能力向上分および防御力の能力向上分)を記憶する。例えばプレイヤAが、キャラクタID=“000002”の分身キャラクタB´の能力値を「攻撃力+20」、「防御力+20」だけ向上させた場合、図28に示す情報がデータベースサーバ2に記憶される。   The capability improvement information management means 62 includes a capability improvement information storage unit 62a. FIG. 28 shows an example of the ability improvement information representing the improvement of the ability value of the character that is stored in the database server 2 by the ability improvement information storage unit 62a. In the example of FIG. 28, a storage example of ability improvement information for one player A of the player A with player ID = “000001” is shown. The character information storage unit 53a stores the character ID of the substitute character and the ability improvement information (the ability improvement of the attack power and the ability improvement of the defense power) in association with the player ID. For example, when the player A improves the ability value of the clone character B ′ with the character ID = “000002” by “attack power + 20” and “defense power + 20”, the information shown in FIG. 28 is stored in the database server 2. .

そして、本実施の形態では、プレイヤにより能力向上が図られた分身キャラクタの能力値の向上分は、当該分身キャラクタの能力向上前の能力値に加算されることなく、ストック(貯留)され、プレイヤの操作により、本体キャラクタ(当該分身キャラクタの複製元の自己キャラクタ)に反映されるようになっている。すなわち、プレイヤが向上させた分身キャラクタの能力値の向上分は、当該プレイヤの意思によって、本体キャラクタの能力値に移行させることができる。   In the present embodiment, the improvement in the ability value of the clone character whose ability has been improved by the player is stocked (stored) without being added to the ability value before the ability improvement of the clone character. By this operation, it is reflected on the main body character (the self-character that is the duplication source of the alternate character). That is, the improvement in the ability value of the character that has been improved by the player can be transferred to the ability value of the main character according to the intention of the player.

例えば、プレイヤAが自己のチームA内に所属する仲間プレイヤBの分身キャラクタB´の能力値を向上させた場合、この能力値の向上分は、プレイヤAの端末装置3の操作により、分身キャラクタB´の複製元の自己キャラクタBに反映される。言わば、プレイヤAからプレイヤBへキャラクタの能力値の向上分がプレゼントされたことになる。このようにして仲間プレイヤBの自己キャラクタBの能力値が向上すれば、それに連動して自己キャラクタBの複製である全ての分身キャラクタB´の能力値も向上するので、結果的に、プレイヤAのチームA内の分身キャラクタB´の能力値も向上する。すなわち、ストックされた分身キャラクタの能力向上分は、当該分身キャラクタの複製元の自己キャラクタの能力の向上を介して、当該分身キャラクタに反映されるのである。   For example, when the player A improves the ability value of the substitute character B ′ of the fellow player B belonging to his / her team A, the improvement of the ability value is determined by the operation of the terminal device 3 of the player A. It is reflected in the self-character B that is the copy source of B ′. In other words, an improvement in the character's ability value is presented from player A to player B. If the ability value of the self-character B of the fellow player B is improved in this way, the ability values of all the characters B ′ that are duplicates of the self-character B are also improved accordingly, and as a result, the player A The ability value of the character B ′ in the team A is also improved. In other words, the ability improvement of the stocked character is reflected in the character through the improvement of the ability of the self-character that is the duplication source of the character.

プレイヤが分身キャラクタの能力値の向上分を本体のキャラクタに反映させる操作を行ったとき、当該プレイヤの端末装置3からは、分身キャラクタの能力値の向上分を当該分身キャラクタの複製元の自己キャラクタの能力値に反映させることを要求する情報(以下、「能力向上分反映リクエスト」と称する)がゲームサーバ1へ送信される。本実施の形態のキャラクタ管理手段53は、プレイヤの端末装置3から送信された、分身キャラクタの能力向上分反映リクエストを受信したとき、能力向上情報管理手段62が管理している当該プレイヤの当該分身キャラクタの能力向上情報に基づいて、当該分身キャラクタの複製元の自己キャラクタの能力値を向上させる機能を有する。   When the player performs an operation for reflecting the improvement in the ability value of the clone character on the character of the main body, the terminal device 3 of the player receives the improvement in the ability value of the clone character from the self-character of the clone character's copy source. Information requesting to be reflected in the ability value (hereinafter referred to as “capability improvement reflection request”) is transmitted to the game server 1. When the character management means 53 of the present embodiment receives a request for reflecting an improvement in the ability of a substitute character transmitted from the terminal device 3 of the player, the character of the player managed by the ability improvement information management means 62 Based on the ability improvement information of the character, it has a function of improving the ability value of the self-character that is the copy source of the clone character.

次に、本実施の形態のゲームサーバ1の処理の例を、図29に示すフローチャートを参照して説明する。プレイヤがゲーム進行過程で自己のチーム内に所属する仲間の分身キャラクタの能力値を向上させたとき(S91)、ゲームサーバ1の能力向上情報管理手段62は、その能力値の向上分を記憶装置に記憶してストックする(S92)。例えば、図28に例示するように、プレイヤのプレイヤIDと対応付けて、分身キャラクタのキャラクタIDおよび能力向上情報をデータベースサーバ2の所定の記憶領域に記憶する。このS91およびS92の処理は、ゲームサーバ1が能力向上分反映リクエストを受信するまで繰り返し実行される。   Next, an example of processing of the game server 1 of the present embodiment will be described with reference to the flowchart shown in FIG. When the player improves the ability value of a fellow character belonging to his / her team in the course of the game (S91), the ability improvement information management means 62 of the game server 1 stores the improvement of the ability value in the storage device. And stocked (S92). For example, as illustrated in FIG. 28, the character ID and the ability improvement information of the clone character are stored in a predetermined storage area of the database server 2 in association with the player ID of the player. The processes of S91 and S92 are repeatedly executed until the game server 1 receives the ability improvement reflection request.

ここで、例えば、プレイヤAが分身キャラクタB´の能力値の向上分を本体の自己キャラクタBに反映させる操作を行うことにより、当該プレイヤAの端末装置3から能力向上分反映リクエストがゲームサーバ1へ送信されたものとする。ゲームサーバ1がこの能力向上分反映リクエストを受信したとき(S93でYES)、キャラクタ管理手段53は、能力向上情報管理手段62が管理しているプレイヤAのチームの分身キャラクタB´の能力向上情報に基づいて、当該分身キャラクタB´の複製元の自己キャラクタBの能力値を向上させる(S94)。すなわち、キャラクタ管理手段53は、キャラクタ情報記憶部53aが記憶しているプレイヤBの自己キャラクタBの能力値に、プレイヤAが向上させた分身キャラクタB´の能力値の向上分を加算して、当該能力値の向上分を本体の自己キャラクタBに反映させる。その後、能力向上情報管理手段62が管理しているプレイヤAのチームの分身キャラクタB´の能力向上情報(ストックされていた能力向上分)は初期化される(S95)。   Here, for example, when the player A performs an operation of reflecting the improvement of the ability value of the substitute character B ′ on the self-character B of the main body, the ability improvement reflection request is sent from the terminal device 3 of the player A to the game server 1. Shall be sent to When the game server 1 receives this ability improvement reflection request (YES in S93), the character management means 53 provides the ability improvement information of the player character's team B character managed by the ability improvement information management means 62. Based on the above, the ability value of the self-character B that is the copy source of the clone character B ′ is improved (S94). That is, the character management means 53 adds the improvement of the ability value of the character B ′ improved by the player A to the ability value of the player B's own character B stored in the character information storage unit 53a, The improvement in the ability value is reflected in the self-character B of the main body. Thereafter, the ability improvement information (the ability improvement stock that has been stocked) of the substitute character B ′ of the team of player A managed by the ability improvement information management means 62 is initialized (S95).

そして、S94の処理によってプレイヤBの自己キャラクタBの能力値が上昇したことに連動して、キャラクタ管理手段53は、プレイヤBの自己キャラクタBの能力値を、当該プレイヤBの仲間プレイヤのチームに所属する自己キャラクタBの複製である分身キャラクタB´の能力値に反映させる(S96)。このS96の処理は、プレイヤBの全ての仲間プレイヤのチームの分身キャラクタB´に対して実行される。全ての分身キャラクタB´に対してS95の処理が実行されたとき(S97でYES)、S91に戻って上記のS91〜S97の処理を繰り返す。   Then, in conjunction with the increase in the ability value of the player B's own character B in the process of S94, the character management means 53 sends the ability value of the player B's own character B to the team of the player B's fellow players. It is reflected in the ability value of the clone character B ′, which is a duplicate of the self character B to which it belongs (S96). The process of S96 is performed on the character B ′ of the team of all the fellow players of the player B. When the process of S95 is executed for all the character B '(YES in S97), the process returns to S91 and the processes of S91 to S97 are repeated.

そして、プレイヤAが向上させた分身キャラクタB´の能力値の向上分がプレイヤBの自己キャラクタBに反映された後、プレイヤBの端末装置3がゲームサーバ1に最初にアクセスしたとき、ゲームサーバ1の報知手段58は、プレイヤBの端末装置3に対して、「仲間であるプレイヤAが自己キャラクタBの能力値を向上させた」旨を示す画面データを送信して報知する。これにより、プレイヤBは、仲間プレイヤAが自己キャラクタBの能力向上に寄与したことを認識することができる。   Then, after the improvement in the ability value of the character B ′ improved by the player A is reflected in the player B's own character B, when the terminal device 3 of the player B first accesses the game server 1, the game server 1 The first notifying unit 58 notifies the terminal device 3 of the player B by transmitting screen data indicating that “the player A who is a friend has improved the ability value of the player character B”. Thereby, the player B can recognize that the fellow player A contributed to the ability improvement of the self-character B.

以上のように、本実施の形態では、プレイヤが分身キャラクタの能力値を向上させた場合、能力向上情報管理手段62が分身キャラクタの能力値の向上分を表す能力向上情報を記憶装置に保存する。そして、ゲームサーバ1がプレイヤの端末装置3から分身キャラクタの能力向上分反映リクエストを受信した場合、キャラクタ管理手段53が、能力向上情報管理手段62が管理している当該プレイヤの当該分身キャラクタの能力向上情報に基づいて、当該分身キャラクタの複製元の自己キャラクタの能力値を向上させるようになっている。これにより、プレイヤは、自己のチームに自動的に生成された仲間の分身キャラクタを試合モードや練習モード等で使用してその能力値を向上させ、その能力向上分を仲間の自己キャラクタに反映させるという形で仲間のチーム戦力向上に寄与することができる。すなわち、プレイヤは、仲間の分身キャラクタの能力向上を通して、仲間を喜ばせることができる。   As described above, in the present embodiment, when the player improves the ability value of the character, the ability improvement information management unit 62 stores the ability improvement information indicating the improvement of the ability value of the clone character in the storage device. . When the game server 1 receives a request for reflecting an improvement in the ability of a substitute character from the terminal device 3 of the player, the character management means 53 is an ability of the player character that is managed by the ability improvement information management means 62. Based on the improvement information, the ability value of the self-character that is the duplication source of the clone character is improved. As a result, the player uses the fellow character automatically generated by his / her team in the game mode or the practice mode to improve the ability value, and reflects the ability improvement in the fellow self character. In this way, you can contribute to improving the team strength of your friends. That is, the player can please his / her friend through the improvement of the ability of the fellow character.

プレイヤが仲間を喜ばせる方法としては、アイテム等のプレゼントが一般的であるが、本実施の形態では、仲間の分身キャラクタを試合・練習・育成等により成長させてその能力向上を図り、能力向上分を仲間の自己キャラクタに反映させるという従来にはない方法で仲間を喜ばせることができる。これにより、仲間を喜ばせる交流方法の幅が、従来よりも広がる(仲間を喜ばせる交流方法の選択肢が従来よりも多くなる)。   Presents such as items are generally used as a way for players to please their friends, but in this embodiment, the ability of the fellow characters to grow through games, practice, training, etc., and improve their abilities. You can please your friends in an unconventional way of reflecting the minutes on your friends' self-characters. Thereby, the range of the exchange method which pleases a friend spreads compared with the past (the choice of the exchange method which pleases a friend increases more than before).

ところで、本実施の形態では、プレイヤが自己のチーム内の分身キャラクタの能力値を向上させた場合、その能力値の向上分は、当該分身キャラクタの能力向上前の能力値に加算されることなく、ストック(貯留)されるようになっているが、これに限定されない。すなわち、プレイヤが自己のチーム内の分身キャラクタの能力値を向上させたとき、その能力値の向上分が直接的に分身キャラクタの能力値として加算されるようにしてもよい。このように分身キャラクタの能力値の向上分が直接的に当該分身キャラクタの能力値として加算される場合であっても、プレイヤは、上述のように分身キャラクタの能力値の向上分を本体のキャラクタに反映させることができる。   By the way, in the present embodiment, when the player improves the ability value of the character in his / her team, the improvement in the ability value is not added to the ability value before the ability improvement of the relevant character. However, it is not limited to this. That is, when the player improves the ability value of the character in his / her team, the improvement in the ability value may be directly added as the ability value of the character. In this way, even if the improvement in the ability value of the character is directly added as the ability value of the character, the player can use the improvement in the ability value of the character as described above. Can be reflected.

〔ゲーム管理装置の他の構成例〕
上記では、プレイヤが向上させた分身キャラクタの能力値の向上分を、当該プレイヤの意思により(プレイヤが端末装置3を操作することにより)、複製元の自己キャラクタの能力値に反映させることができるようにした構成について説明したが、以下には、プレイヤが向上させた分身キャラクタの能力値の向上分を、自動的に複製元の自己キャラクタの能力値に反映させることができるようにした構成について、図30の機能ブロック図を参照しながら説明する。なお、既出の図面(図1〜図29)において示した構成と同様の構成については同一の部材番号を付し、適宜その説明を省略する。本構成は、前記の図5、図22または図24に例示した何れのゲームサーバ1にも適用できるが、以下には図5のゲームサーバ1に本構成を適用した例について説明する。
[Another configuration example of the game management device]
In the above description, the improvement in the ability value of the character that has been improved by the player can be reflected in the ability value of the copy-source self character by the player's intention (by the player operating the terminal device 3). The configuration described above has been described. In the following, the configuration in which the improvement in the ability value of the player character improved by the player can be automatically reflected in the ability value of the original character of the duplication source. This will be described with reference to the functional block diagram of FIG. In addition, the same member number is attached | subjected about the structure similar to the structure shown in previous drawing (FIGS. 1-29), and the description is abbreviate | omitted suitably. Although this configuration can be applied to any of the game servers 1 illustrated in FIG. 5, FIG. 22, or FIG. 24, an example in which this configuration is applied to the game server 1 of FIG. 5 will be described below.

本実施の形態のゲームサーバ1(ゲーム管理装置)は、図5に示した各手段51〜59に加えて、前述の能力向上情報管理手段62(図27参照)およびグループ値算出手段63をさらに備えている。グループ値算出手段63は、ゲームサーバ1のCPU11が本実施の形態に係るプログラムを実行することにより実現されるものである。   The game server 1 (game management apparatus) according to the present embodiment further includes the above-described ability improvement information management means 62 (see FIG. 27) and group value calculation means 63 in addition to the means 51 to 59 shown in FIG. I have. The group value calculation means 63 is realized by the CPU 11 of the game server 1 executing the program according to the present embodiment.

グループ値算出手段63は、所定期間中にプレイヤを中心とするグループ内の所定人数以上または所定割合以上の仲間プレイヤが、当該プレイヤの自己キャラクタの分身キャラクタの能力を向上させたとき、当該所定期間中における当該分身キャラクタの能力向上分の当該グループの合計値、平均値または最大値を算出する機能を有する。そして、本実施の形態のキャラクタ管理手段53は、グループ値算出手段63が算出した前記分身キャラクタの能力向上分のグループの合計値、平均値または最大値を、当該分身キャラクタの複製元の自己キャラクタの能力値に反映させる機能を有する。   The group value calculation means 63 is configured so that, during a predetermined period, when a predetermined number of or more fellow players in the group centered on the players improve the ability of the player's own character, the predetermined period It has a function of calculating the total value, average value, or maximum value of the group for improving the ability of the character in the middle. Then, the character management means 53 of the present embodiment uses the total value, average value, or maximum value of the group for improving the ability of the substitute character calculated by the group value calculation means 63 as the self-character of the clone character's copy source. It has a function to reflect in the ability value.

例えば、図1(a)に例示するように、プレイヤAを中心とするグループA内に仲間プレイヤB、C、Dがいるものとする。図1(b)に示すように、仲間プレイヤB、C、Dの各チームB、C、D内にはプレイヤAの分身キャラクタA´がそれぞれ所属しており、仲間プレイヤB、C、Dは自己チーム内の分身キャラクタA´の能力値を向上させることができる。ここで、所定期間中に、グループA内の仲間プレイヤB、C、Dの所定人数以上または所定割合以上が分身キャラクタA´の能力値を向上させたとき、所定期間中における分身キャラクタA´の能力向上分のグループAの合計値、平均値または最大値がグループ値算出手段63により算出され、算出された値が分身キャラクタA´の複製元の自己キャラクタAに自動的に反映される。   For example, as illustrated in FIG. 1A, it is assumed that there are fellow players B, C, and D in a group A centering on the player A. As shown in FIG. 1B, each of the teams B, C, D of the fellow players B, C, D belongs to the player A's alternate character A ′, and the fellow players B, C, D are The ability value of the character A ′ in the own team can be improved. Here, when a predetermined number or more or a predetermined ratio of the fellow players B, C, D in the group A improves the ability value of the character A ′ during the predetermined period, the character A ′ of the character A ′ during the predetermined period is improved. The total value, average value, or maximum value of the group A for the performance improvement is calculated by the group value calculation means 63, and the calculated value is automatically reflected on the self-character A that is the copy source of the clone character A ′.

前記の所定期間は、グループの合計値等を算出する期間であり、算出されたグループの合計値等を複製元の自己キャラクタの能力値に自動的に反映させる周期でもある。所定期間としては、例えば現実世界の5日間、1週間(7日間)、10日間など任意の期間を設定できるが、本実施の形態ではこの所定期間を現実世界の7日間とする例について以下に説明する。例えば、毎週、月曜日〜日曜日の7日間を所定期間とすることができ、この7日間の期間中における分身キャラクタの能力値向上分のグループの合計値等が、複製元の自己キャラクタの能力の向上分として自動的に反映されるようにすることができる。   The predetermined period is a period in which the total value of the group is calculated, and is also a period in which the calculated total value of the group is automatically reflected in the ability value of the copy source self character. As the predetermined period, for example, an arbitrary period such as 5 days in the real world, 1 week (7 days), or 10 days can be set. In the present embodiment, an example in which the predetermined period is 7 days in the real world will be described below. explain. For example, every week, 7 days from Monday to Sunday can be set as a predetermined period, and the total value of the group for the improvement of the ability value of the alternate character during the period of 7 days is the improvement of the ability of the self-character of the copy source. It can be automatically reflected as minutes.

また、前記の「プレイヤを中心とするグループ内の所定人数以上または所定割合以上の仲間プレイヤ」に関し、グループ内の所定人数以上を1人以上とした場合、グループ内に1人でも分身キャラクタの能力を高めた仲間プレイヤがいた場合は、その成果がグループの合計値等として本体キャラクタ(複製元の自己キャラクタ)に反映されることになる。また、グループ内の所定人数または所定割合を任意の値に設定することにより、設定した値以上の仲間プレイヤが所定期間(7日間)に分身キャラクタの能力を高めた場合にのみ、グループの合計値等の算出および複製元への自動反映処理が実行されるようにすることができる。本実施の形態では、グループ内の所定人数以上を1人以上とした場合について、以下に説明する。   Further, regarding the above-mentioned “a predetermined number or more or a predetermined ratio or more of fellow players in a group centered on players”, when one or more predetermined number of people in the group is one or more, the ability of a separate character in the group If there is a fellow player who has improved the result, the result is reflected on the main character (the original character of the duplication source) as the total value of the group or the like. In addition, by setting the predetermined number of people or the predetermined ratio in the group to an arbitrary value, the total value of the group is obtained only when a fellow player who is equal to or more than the set value has improved the ability of the character in the predetermined period (7 days). Etc. and automatic reflection processing to the copy source can be executed. In the present embodiment, the case where the predetermined number or more in the group is one or more will be described below.

また、グループ値算出手段63が算出する「分身キャラクタの能力向上分のグループの合計値、平均値または最大値」に関し、グループの合計値を適用した場合は、グループの人数(すなわち、仲間の人数)が多いほど算出される値が大きくなる傾向にあり、仲間を多く作っているプレイヤほど自己キャラクタの能力値に反映される値が大きくなって有利となる。よって、各プレイヤは、仲間を多く作ろうとする動機付けを与えられることになる。ところで、あまりにグループの合計値が大きくなってしまうと、本来プレイヤ自身がゲームを実行することで実現される自己キャラクタの能力値の向上(キャラクタの育成)等とのバランスが崩れる可能性もあるため、グループの合計値が大きくなり過ぎないように、試合・練習・育成等による分身キャラクの能力向上分を低く抑えておく等のゲーム設計上の配慮を行うことが望ましい。なお、グループの平均値または最大値を適用する場合には、グループの合計値ほど算出される値が大きくなることはない。本実施の形態では、グループ値算出手段63が算出する値をグループの合計値とした場合について、以下に説明する。   In addition, regarding the “total value, average value, or maximum value of a group for improving the ability of a surrogate character” calculated by the group value calculation means 63, when the total value of the group is applied, the number of groups (that is, the number of friends) ) Increases, the calculated value tends to increase. A player who makes more friends has an advantage that the value reflected in the ability value of the own character increases. Therefore, each player is given a motivation to make many friends. By the way, if the total value of the group becomes too large, there is a possibility that the balance with the improvement of the ability value of the own character (character development) realized by the player himself executing the game may be lost. In order to prevent the total value of the group from becoming too large, it is desirable to give consideration to the game design, such as keeping the amount of improvement in the ability of the substitute characters through games, practice, and training low. When the average value or maximum value of the group is applied, the calculated value does not become as large as the total value of the group. In the present embodiment, the case where the value calculated by the group value calculation means 63 is the total value of the group will be described below.

本実施の形態のゲームサーバ1の処理の例を、図31に示すフローチャートを参照して説明する。プレイヤがゲーム進行過程で自己のチーム内に所属する仲間の分身キャラクタの能力値を向上させたとき(S91)、ゲームサーバ1の能力向上情報管理手段62は、その能力値の向上分を記憶装置に記憶してストックする(S92)。このとき、プレイヤにより能力向上が図られた分身キャラクタの能力値の向上分は、当該分身キャラクタの能力向上前の能力値に加算されることなく、ストックされる。このS91およびS92の処理は、図29に示したS91およびS92と同様の処理であり、所定期間である7日間が経過するまで繰り返し実行される。   An example of processing of the game server 1 of the present embodiment will be described with reference to a flowchart shown in FIG. When the player improves the ability value of a fellow character belonging to his / her team in the course of the game (S91), the ability improvement information management means 62 of the game server 1 stores the improvement of the ability value in the storage device. And stocked (S92). At this time, the improvement in the ability value of the clone character whose ability is improved by the player is stocked without being added to the ability value before the ability improvement of the clone character. The processes of S91 and S92 are the same as those of S91 and S92 shown in FIG. 29, and are repeatedly executed until a predetermined period of seven days elapses.

所定期間である7日間が経過(例えば、毎週月曜日の午前0時)になれば(S101でYES)、S102〜S109の処理に移行する。このS102〜S109については、ある一人のプレイヤを対象としたゲームサーバ1の処理の流れを示すものであり、ゲームサーバ1が管理している各々のプレイヤに対して同様の処理が繰り返し行われることになる。   If seven days, which is a predetermined period, have elapsed (for example, every Monday at midnight) (YES in S101), the process proceeds to S102 to S109. About S102-S109, the flow of the process of the game server 1 targeted for one certain player is shown, and the same process is repeatedly performed with respect to each player which the game server 1 manages. become.

S102において、ゲームサーバ1は、処理対象のプレイヤに仲間が存在するか否かを判断する。ここで、プレイヤが1人も仲間を作っていなかった場合(S102でNO)、以降の処理を実行することなくS91に戻る。一方、プレイヤに仲間が1人以上存在する場合(S102でYES)、当該プレイヤを中心とするグループ内の仲間の1人以上が当該プレイヤの分身キャラクタの能力値を向上させたか否かを判断する(S103)。ここで、プレイヤのグループ内に1人も当該プレイヤの分身キャラクタの能力値を向上させた仲間が存在しなかった場合(S103でNO)、以降の処理を実行することなくS91に戻る。一方、プレイヤのグループ内の仲間の1人以上が当該プレイヤの分身キャラクタの能力値を向上させている場合(S103でYES)、グループ値算出手段63が、所定期間である直近の7日間(月曜日〜日曜日)における当該プレイヤの分身キャラクタの能力向上分のグループの合計値を算出する(S104)。   In S102, the game server 1 determines whether or not a friend exists in the processing target player. If no player has made any friends (NO in S102), the process returns to S91 without executing the subsequent processing. On the other hand, when one or more friends exist in the player (YES in S102), it is determined whether or not one or more of the friends in the group centering on the player has improved the ability value of the player's character. (S103). Here, in the case where there is no friend who has improved the ability value of the player character in the player group (NO in S103), the process returns to S91 without executing the subsequent processing. On the other hand, when one or more of the friends in the player's group are improving the ability value of the player's alternate character (YES in S103), the group value calculation means 63 is the last seven days (Monday) that is the predetermined period. (-Sunday), the total value of the group for the ability improvement of the player's surrogate character is calculated (S104).

その後、キャラクタ管理手段53は、グループ値算出手段63が算出した分身キャラクタの能力向上分のグループの合計値を、当該分身キャラクタの複製元であるプレイヤの自己キャラクタの能力値に反映させる(S105)。その後、能力向上情報管理手段62が管理しているプレイヤの仲間のチーム内の分身キャラクタの能力向上情報(ストックされていた能力向上分)は初期化される(S106)。   After that, the character management means 53 reflects the total value of the ability improvement group of the substitute character calculated by the group value calculation means 63 in the ability value of the player's own character that is the copy source of the substitute character (S105). . Thereafter, the ability improvement information (capacity improvement stocked) of the character in the team of the player's companion managed by the ability improvement information management means 62 is initialized (S106).

そして、S105の処理によってプレイヤの自己キャラクタの能力値が上昇したことに連動して、キャラクタ管理手段53は、自己キャラクタの能力値を、当該プレイヤの仲間プレイヤのチームに所属する自己キャラクタの複製である分身キャラクタの能力値に反映させる(S107)。このS107の処理は、プレイヤの全ての仲間プレイヤのチームの分身キャラクタに対して実行される。全ての分身キャラクタに対してS107の処理が実行されたとき(S108でYES)、1人のプレイヤに対する能力向上分の自動反映処理が終了する。前記S102〜S108は、ゲームサーバ1が管理する全てのプレイヤに対して実行されるまで繰り返し行われ、全てのプレイヤに対して当該S102〜S108が実行されたとき(S109でYES)、S91に戻る。   Then, in conjunction with the increase in the ability value of the player's own character in the process of S105, the character management means 53 determines the ability value of the player's own character by copying the player's own character belonging to the team of fellow players. This is reflected in the ability value of a certain character (S107). The process of S107 is executed on the character of the team of all the fellow players of the player. When the process of S107 is executed for all the character characters (YES in S108), the automatic reflection process for the ability improvement for one player is completed. The steps S102 to S108 are repeated until they are executed for all players managed by the game server 1, and when the steps S102 to S108 are executed for all players (YES in S109), the process returns to S91. .

そして、上記のようにしてグループの合計値がプレイヤの自己キャラクタに反映された後、プレイヤの端末装置3がゲームサーバ1に最初にアクセスしたとき、ゲームサーバ1の報知手段58は、プレイヤの端末装置3に対して、「仲間が自己キャラクタの能力値を向上させた」旨を示す画面データを送信して報知する。これにより、プレイヤは、仲間が自己キャラクタの能力向上に寄与したことを認識することができる。   Then, after the total value of the group is reflected on the player's own character as described above, when the player's terminal device 3 first accesses the game server 1, the notification means 58 of the game server 1 The device 3 is notified by transmitting screen data indicating that “the friend has improved the ability value of the self-character”. Thereby, the player can recognize that the friend contributed to the ability improvement of the self character.

以上のように、本実施の形態では、所定期間中にプレイヤを中心とするグループ内の所定人数以上または所定割合以上の仲間プレイヤが、当該プレイヤの自己キャラクタの分身キャラクタの能力を向上させたとき、当該所定期間中における当該分身キャラクタの能力向上分の当該グループの合計値、平均値または最大値が算出され、算出された値が当該分身キャラクタの複製元の自己キャラクタの能力値に自動的に反映されるようになっている。これにより、各プレイヤが自己のチームに自動的に生成された仲間の分身キャラクタを試合モードや練習モード等で使用してその能力値を向上させれば、ゲームサーバ1が分身キャラクタの能力向上分のグループの合計値等を算出し、自動的に複製元の自己キャラクタの能力値に反映させるので、分身キャラクタの能力向上分を複製元キャラクタへ反映させるための操作をプレイヤが行う必要がなく、プレイヤ側の操作の簡略化が図られる。特に、ソーシャルゲーム等のプレイヤによる操作の容易化・簡略化が強く求められるゲームサービスには、本構成が好適である。   As described above, in the present embodiment, when a predetermined number or more or a predetermined ratio of fellow players in a group centering on the players improve the ability of the player's own character's own character during the predetermined period The total value, average value, or maximum value of the group for the ability improvement of the clone character during the predetermined period is calculated, and the calculated value is automatically set as the ability value of the self-character that is the copy source of the clone character. It has been reflected. Thus, if each player uses the fellow character automatically generated by his / her team in the game mode or the practice mode to improve the ability value, the game server 1 can improve the ability of the substitute character. Since the total value of the group is calculated and automatically reflected in the ability value of the self-character of the duplication source, there is no need for the player to perform an operation for reflecting the ability improvement of the clone character in the duplication source character. The operation on the player side can be simplified. In particular, this configuration is suitable for game services such as social games that require strong ease and simplification of operations by players.

ところで、本実施の形態では、各プレイヤが自己のチーム内の分身キャラクタの能力値を向上させた場合、その能力値の向上分は、当該分身キャラクタの能力向上前の能力値に加算されることなく、ストック(貯留)されるようになっているが、これに限定されない。すなわち、各プレイヤが自己のチーム内の分身キャラクタの能力値を向上させたとき、その能力値の向上分が直接的に分身キャラクタの能力値として加算されるようにしてもよい。このように分身キャラクタの能力値の向上分が直接的に当該分身キャラクタの能力値として加算される場合であっても、ゲームサーバ1は、上述のように分身キャラクタの能力向上分のグループの合計値等を算出し、分身キャラクタの複製元の自己キャラクタの能力値に反映させることができる。   By the way, in this embodiment, when each player improves the ability value of the character in his / her team, the improvement in the ability value is added to the ability value before the ability improvement of the relevant character. There is no stock, but it is not limited to this. That is, when each player improves the ability value of the character in his / her team, the improvement in the ability value may be directly added as the ability value of the character. In this way, even when the improvement in the ability value of the character is directly added as the ability value of the relevant character, the game server 1 adds up the group of the ability improvement of the character as described above. The value or the like can be calculated and reflected in the ability value of the self-character that is the duplication source of the alternate character.

〔他の実施の形態〕
上述の実施の形態では、ゲーム実行プログラムがゲームサーバ1側に実装されており、各プレイヤの端末装置3における入力操作に応じて、ゲームサーバ1がゲーム進行のための演算処理やデータ処理を実行し、その実行結果を反映させた画面データを端末装置3へ送信することによって、ゲームが進行するゲームシステムへの適用例について説明したが、これに限定されるものではない。例えば、ゲームサーバ1が、プレイヤのキャラクタ情報、所有アイテム情報、仲間情報、メッセージ情報などのゲーム情報を管理し、ゲーム内でのプレイヤ間のメッセージのやり取りや特典付与等のゲームサービスをプレイヤに提供する一方、ゲームを進行させるゲーム実行処理については、基本的にはプレイヤの端末装置側にて行われるゲームシステムにも本発明を適用できる。
[Other Embodiments]
In the above-described embodiment, the game execution program is installed on the game server 1 side, and the game server 1 executes arithmetic processing and data processing for progressing the game in response to an input operation on the terminal device 3 of each player. And although the application example to the game system which a game progresses by transmitting the screen data reflecting the execution result to the terminal device 3 was demonstrated, it is not limited to this. For example, the game server 1 manages game information such as player character information, owned item information, friend information, and message information, and provides game services such as message exchanges and privilege grants between players in the game. On the other hand, the game execution processing for advancing the game can basically be applied to a game system that is performed on the terminal device side of the player.

すなわち、ゲーム実行プログラムの一部または全部をプレイヤの端末装置側にダウンロードまたはインストールし、端末装置においてもゲーム実行処理が行われるようなゲームシステムにも本発明を適用できる。よって、プレイヤの端末装置としては、ネットワーク経由でゲームサーバ(ゲーム管理装置)に接続してゲームサービスの提供を受けることができる様々なものが適用でき、前述の携帯電話端末、PHS端末、携帯情報端末(PDA)、スマートフォン、パーソナルコンピュータ、タブレット型コンピュータ以外にも、ネットワーク接続機能を有している家庭用ビデオゲーム装置(家庭用ビデオゲーム機を家庭用テレビジョンに接続することによって構成されるゲーム装置)や、携帯型のゲーム専用装置なども適用可能である。   That is, the present invention can also be applied to a game system in which part or all of the game execution program is downloaded or installed on the terminal device side of the player and the game execution processing is performed also on the terminal device. Therefore, as the terminal device of the player, various devices that can be connected to a game server (game management device) via a network and receive a game service can be applied. The above-described mobile phone terminal, PHS terminal, mobile information In addition to a terminal (PDA), a smartphone, a personal computer, and a tablet computer, a home video game device having a network connection function (a game configured by connecting a home video game machine to a home television) Device), a portable game-dedicated device, and the like are also applicable.

また、本実施の形態に係るコンピュータ読み取り可能なプログラムは、ハードディスク、光ディスク(CD−ROM、DVD−ROM等)、フレキシブルディスク、半導体メモリ等のコンピュータ読み取り可能な各種記録媒体に記録され、当該記録媒体から読み出されてゲームサーバ1のCPU11により実行される。また、プログラムをゲームサーバ1に提供する手段は、前述した記録媒体に限定されるものではなく、インターネット等の通信ネットワークを介して行うこともできる。   The computer-readable program according to the present embodiment is recorded on various computer-readable recording media such as a hard disk, an optical disk (CD-ROM, DVD-ROM, etc.), a flexible disk, a semiconductor memory, and the like. Is executed by the CPU 11 of the game server 1. The means for providing the program to the game server 1 is not limited to the recording medium described above, and can be performed via a communication network such as the Internet.

(1)本発明の一局面によるゲーム管理装置は、各プレイヤの端末装置からのネットワークを介したアクセスを受け付けて各プレイヤのゲーム情報を管理し、各プレイヤが仮想空間内に自己キャラクタを含む複数のキャラクタから構成されるチームを有するゲームについてのゲームサービスを、前記ネットワークを介して各プレイヤに提供するゲーム管理装置であって、(a)各プレイヤのチームに所属する各キャラクタの情報を記憶装置に記憶してプレイヤ毎のキャラクタ管理を行うキャラクタ管理手段と、(b)各プレイヤを中心とするグループに所属する仲間関係にある各仲間プレイヤの情報を記憶装置に記憶してプレイヤ毎の仲間管理を行う仲間管理手段と、(c)各プレイヤの前記自己キャラクタの複製である分身キャラクタの情報を、当該プレイヤの全ての前記仲間プレイヤの各チームにそれぞれ所属するキャラクタとして前記キャラクタ管理手段に記憶させ、前記仲間関係にある各プレイヤのチーム内に、互いの自己キャラクタの分身キャラクタを生成する分身キャラクタ生成手段と、を備える構成である。   (1) A game management device according to one aspect of the present invention receives access from a terminal device of each player via a network and manages game information of each player, and each player includes a plurality of self-characters in a virtual space. A game management device that provides a game service for a game having a team of characters to each player via the network, and (a) stores information on each character belonging to each player's team Character management means for storing characters and managing characters for each player, and (b) information for each fellow player who belongs to a group centered on each player, stored in the storage device, and associate management for each player And (c) information on the character that is a duplicate of the player's own character. Is stored in the character management means as a character belonging to each team of all the fellow players of the player, and a split character of each other's own character is generated in the team of each player in the fellow relation And a character generation means.

この構成によれば、本ゲーム管理装置は、各プレイヤの端末装置からのネットワークを介したアクセスを受け付けて各プレイヤのゲーム情報を管理しながら、ネットワークを介して各プレイヤへゲームサービスを提供するものであり、例えばサーバなどのネットワーク接続可能な情報処理装置により構成される。本ゲーム管理装置により各プレイヤに提供されるゲームサービスとしては、例えばプレイヤ同士が協力したりコミュニケーションをとったりしながらプレイすることができるソーシャルゲーム等のサービスがある。   According to this configuration, the present game management device provides game services to each player via the network while receiving access from the terminal device of each player via the network and managing game information of each player. For example, it is configured by an information processing apparatus that can be connected to a network such as a server. Examples of the game service provided to each player by the game management apparatus include services such as a social game that the players can play while cooperating with each other or communicating.

また、本ゲーム管理装置により提供されるゲームサービスは、各プレイヤが仮想空間内に自己キャラクタを含む複数のキャラクタから構成されるチームを有するゲームに関するものである。このようなゲームの例としては、各プレイヤが自己キャラクタを含む複数の選手キャラクタから構成される野球チームやサッカーチームなどを有し、チームで試合等を行う各種スポーツを題材としたスポーツゲームを挙げることができる。あるいは、各プレイヤが自己キャラクタを含む複数のキャラクタによりコマンドチームを組むような戦闘ゲームなどであってもよく、ゲーム形式・ジャンルを問わず様々なゲームを適用することができる。そして、ゲーム管理装置のキャラクタ管理手段が、各プレイヤのチームに所属する各キャラクタの情報を記憶装置に記憶して、プレイヤ毎のキャラクタ管理を行っている。   The game service provided by the game management apparatus relates to a game in which each player has a team composed of a plurality of characters including self-characters in a virtual space. As an example of such a game, there is a sports game on the basis of various sports in which each player has a baseball team, a soccer team, or the like composed of a plurality of player characters including a self-character, and the team plays a game or the like. be able to. Alternatively, the game may be a battle game in which each player forms a command team with a plurality of characters including their own characters, and various games can be applied regardless of the game format and genre. The character management means of the game management device stores information on each character belonging to the team of each player in the storage device, and performs character management for each player.

また、本ゲーム管理装置は、プレイヤ毎の仲間管理を行う仲間管理手段を備え、各プレイヤを中心とする「仲間」というグループに所属する仲間関係にある各仲間プレイヤの情報を、記憶装置に記憶して管理している。なお、ここでいうグループとは、あくまで1プレイヤの視点から見た自分の仲間の集団を示しており、これらの集団を構成する各プレイヤがこの集団のみに所属するわけではない。各プレイヤもまた、個々に自分を中心とする「仲間」のグループを有している。   Moreover, this game management apparatus is provided with the fellow management means which performs the fellow management for every player, and memorize | stores in the memory | storage device the information of each fellow player who belongs to the group called "a fellow" centering on each player. And manage. In addition, the group here shows the group of one's own friend seen from the viewpoint of one player to the last, and each player which comprises these groups does not belong only to this group. Each player also has a group of “friends” centered on him / her.

さらに、本ゲーム管理装置は、各プレイヤの自己キャラクタの複製である分身キャラクタの情報を、当該プレイヤの全ての仲間プレイヤの各チームにそれぞれ所属するキャラクタとしてキャラクタ管理手段に記憶させ、仲間関係にある各プレイヤのチーム内に、互いの自己キャラクタの分身キャラクタを生成する分身キャラクタ生成手段を備えている。ここで、自己キャラクタの複製とは、自己キャラクタの形状および能力値を含む属性の複製をいう。これにより、仲間同士であれば、互いに自分のキャラクタ(自己キャラクタ)の複製である分身キャラクタが相手のチーム内に自動的に生成され、そのチームのメンバーとして登録される。これを図1(a)(b)を参照しながら、以下に補足的に説明する。   Further, the game management device stores the information of the character that is a duplicate of each player's own character in the character management means as a character belonging to each team of all the fellow players of the player, and has a fellow relationship. Each player's team is provided with a separate character generating means for generating a separate character of each other's own character. Here, the self-character duplication refers to duplication of attributes including the shape and ability value of the self-character. Thereby, if it is a friend, the other character which is a replication of one's own character (self character) mutually is automatically produced | generated in the other party's team, and is registered as a member of the team. This will be supplementarily described below with reference to FIGS. 1 (a) and 1 (b).

図1(a)には、本ゲーム管理装置がゲーム情報を管理しているプレイヤA〜Hの仲間関係を示し、図1(b)には当該プレイヤA〜HのそれぞれのチームA〜Hに所属するキャラクタを示している。ここで、図1(a)(b)中の両矢印は、当該両矢印の両端のプレイヤ同士が仲間関係にあることを表している。図1(b)に示すように、プレイヤA〜HのチームA〜H内には、プレイヤA〜Hの自己キャラクタA〜Hがそれぞれ所属している。   FIG. 1A shows a friendship relationship between the players A to H whose game information is managed by the game management apparatus, and FIG. 1B shows the teams A to H of the players A to H. The character to which it belongs is shown. Here, the double arrows in FIGS. 1A and 1B indicate that the players at both ends of the double arrows are in a friendship relationship. As shown in FIG. 1B, the players A to H have their own characters A to H belonging to the teams A to H of the players A to H, respectively.

例えば、図1(a)に示すように、あるプレイヤAを中心とする仲間というグループA内に、仲間プレイヤB、C、Dが存在するものとする。このとき、図1(b)に示すように、プレイヤAの自己キャラクタAの複製である分身キャラクタA´が仲間プレイヤB、C、Dの各チームB、C、D内にそれぞれ生成されるとともに、仲間プレイヤB、C、Dの自己キャラクタB、C、Dの複製である分身キャラクタB´、C´、D´も、プレイヤAのチームA内に生成される。   For example, as shown in FIG. 1 (a), it is assumed that fellow players B, C, and D exist in a group A called a friend centered on a certain player A. At this time, as shown in FIG. 1 (b), a clone character A ', which is a duplicate of the player A's own character A, is generated in each of the teams B, C, D of the fellow players B, C, D. Self-characters B ′, C ′, and D ′ that are duplicates of the self-characters B, C, and D of the fellow players B, C, and D are also generated in the team A of the player A.

同様に、プレイヤBを中心とする仲間というグループB内に、仲間プレイヤA、E、F、G、Hが存在する場合には、プレイヤBの自己キャラクタBの複製である分身キャラクタB´が仲間プレイヤA、E、F、G、Hの各チームA、E、F、G、H内にそれぞれ生成されるとともに、仲間プレイヤA、E、F、G、Hの自己キャラクタA、E、F、G、Hの複製である分身キャラクタA´、E´、F´、G´、H´も、プレイヤBのチームB内に生成される。   Similarly, when there are fellow players A, E, F, G, and H in the group B, which is a friend who is centered on the player B, a clone character B ′ that is a duplicate of the player B's own character B is a friend. Players A, E, F, G, and H are generated in the teams A, E, F, G, and H, and the fellow players A, E, F, G, and H have their own characters A, E, F, and H. The clone characters A ′, E ′, F ′, G ′, and H ′, which are duplicates of G and H, are also generated in the team B of the player B.

ただし、仲間同士で互いに自己の分身キャラクタが生成されるのは、同じグループ内の仲間関係に着目した場合であり、グループを越えては生成されない。例えば、プレイヤCは、プレイヤAと仲間関係にあり、プレイヤAを中心とするグループAに所属しているが、同じグループAに所属するプレイヤBとは仲間関係にないため、プレイヤCの分身キャラクタC´が、プレイヤBのチームB内に生成されることはない。つまり、プレイヤCの分身キャラクタC´が生成される範囲は、あくまでプレイヤC自身が仲間関係を構築しているプレイヤCを中心とするグループの範囲内だけであり、当該グループを超えては生成されない。よって、当然ながら、プレイヤCの分身キャラクタC´が、プレイヤBを中心とするグループBの仲間プレイヤE、F、G、H(何れもプレイヤCと仲間関係にない)のチーム内に生成されることもない。   However, it is a case where attention is paid to the fellow relation in the same group that a self-recovery character is produced | generated between friends, and it is not produced | generated beyond a group. For example, the player C has a friendship relationship with the player A and belongs to the group A centering on the player A, but does not have a friendship relationship with the player B belonging to the same group A. C ′ is not generated in the team B of the player B. In other words, the range in which the character C ′ of the player C is generated is only within the range of the group centered on the player C in which the player C is building a friendship, and is not generated beyond that group. . Therefore, naturally, the substitute character C ′ of the player C is generated in the team of the fellow players E, F, G, and H of the group B (all of which are not affiliated with the player C) centering on the player B. There is nothing.

なお、説明の複雑化を避けるため、図1(a)(b)については、プレイヤA及びBをそれぞれ中心とするグループA及びBのみに着目した簡略化した図とし、当該グループA及びBについての説明を行ったが、ゲームサーバ1が管理する全てのプレイヤをそれぞれ中心とする各グループについても同様に、仲間関係にある各プレイヤのチーム内に、互いの自己キャラクタの分身キャラクタが相互に自動生成される。また、図1(b)においては、簡略化のため、各プレイヤのそれぞれのチーム内に所属するキャラクタとして、各プレイヤの自己キャラクタおよび仲間の分身キャラクタのみを図示しているが、それぞれのチーム内には他のキャラクタが存在してもよい。   In order to avoid complication of explanation, FIGS. 1A and 1B are simplified diagrams focusing only on the groups A and B centered on the players A and B, respectively. In the same manner for each group centered on all the players managed by the game server 1, each other's own character's self-characters are automatically automated within each other's team. Generated. Further, in FIG. 1B, for the sake of simplicity, only the player's own character and fellow character are shown as the characters belonging to each player's team. There may be other characters.

以上のように、本構成では、仲間関係にある各プレイヤのチーム内に、互いの自己キャラクタの分身キャラクタが相互に自動生成される。これにより、各プレイヤは、ゲームをプレイする毎に、自己のチームに所属する仲間の分身キャラクタを通して、間接的に常に仲間の存在を意識することになる。すなわち、本構成により、仲間の存在に対する継続的な意識付けが可能となる。このように、各プレイヤが仲間の存在を継続的に意識することにより、各プレイヤはゲーム内での仲間同士のつながりや交流を強め、互いの親密度をより向上させることができ、延いてはゲームに対する関心と興味をより強める結果となる。よって、本ゲーム管理装置は、プレイヤにとって飽きのこない継続性を有するゲームサービスの提供を実現できる。   As described above, in the present configuration, each other's own character's own character is automatically generated in the team of each player who is in a fellow relationship. As a result, each time the player plays the game, the player is always conscious of the existence of his / her friend indirectly through his / her fellow character belonging to his / her team. That is, this configuration enables continuous awareness of the existence of friends. In this way, each player is continuously aware of the existence of friends, so that each player can strengthen the connection and interaction between the friends in the game, and can improve each other's intimacy, The result is an increased interest and interest in the game. Therefore, this game management apparatus can provide a game service having continuity that does not get tired for the player.

(2)上記の構成において、前記キャラクタ管理手段は、プレイヤの前記自己キャラクタの能力値の変化に連動して、当該プレイヤの全ての前記仲間プレイヤのチームに所属する当該自己キャラクタの複製である前記分身キャラクタの能力値を変化させることが好ましい。   (2) In the above configuration, the character management means is a copy of the self character belonging to a team of all the fellow players of the player in conjunction with a change in the ability value of the self character of the player. It is preferable to change the ability value of the character.

この構成によれば、常時、プレイヤの自己キャラクタの能力値が、当該プレイヤの全ての仲間のチーム内にそれぞれ生成された分身キャラクタの能力値として反映される。従って、あるプレイヤの自己キャラクタの能力値が上昇すれば、これに連動して、当該プレイヤを中心とするグループに所属する全ての仲間のチーム内に存在する全ての分身キャラクタ(当該自己キャラクタの複製である分身キャラクタ)の能力値も上昇する。逆に、あるプレイヤの自己キャラクタの能力値が下降した場合も同様に、当該自己キャラクタの全ての分身キャラクタの能力値が下降する。   According to this configuration, the ability value of the player's own character is always reflected as the ability value of the created character in each of the teams of all the players. Accordingly, if the ability value of a player's own character increases, all the other characters in the teams of all the friends belonging to the group centering on the player are linked (a copy of the player's own character). The ability value of the character who is) also increases. On the other hand, when the ability value of a player's own character falls, the ability values of all the other characters of the player character also fall.

これにより、プレイヤが自己キャラクタを育成してその能力値を上昇させることが即ち、全ての仲間のチーム力向上に寄与することにもなる。よって、各プレイヤが、例えば「仲間のためにも頑張ろう」、「仲間が喜んでくれるだろう」という気持ちでゲームをプレイして自己キャラクタの能力値を上昇させることが期待され、プレイヤの仲間意識が醸成される。また、自己キャラクタの能力値に連動して仲間プレイヤのチームの分身キャラクタの能力値が上昇した場合、当該仲間プレイヤにとっても自己キャラクタを育成したプレイヤ(仲間)に対して感謝することが期待され、やはり仲間意識が醸成される。すなわち、本構成により、プレイヤによる自己キャラクタの育成という通常のゲームプレイを通して、仲間関係にあるプレイヤ同士の仲間意識を効果的に高めることができるのである。そして、仲間意識が高まって仲間同士のつながりがより強くなることにより、プレイヤはゲームに対する関心と興味をより一層強くする。   Thereby, a player raises his / her character and raises the ability value thereof, that is, contributes to the improvement of team strength of all the friends. Therefore, each player is expected to increase the ability value of the self-character by playing the game with feelings such as “Let's do our best for friends” or “Friends will be happy”. Awareness is fostered. In addition, when the ability value of the substitute character of the team of the fellow player rises in conjunction with the ability value of the self character, it is expected that the fellow player is also grateful to the player (brother) who has trained the self character, After all, friendship is fostered. That is, with this configuration, the friendship among the players who are in a friendship relationship can be effectively enhanced through the normal game play of self-character development by the player. Then, as the consciousness of the friends increases and the connections between the friends become stronger, the player further increases their interest and interest in the game.

(3)上記の構成において、ゲーム管理装置は、前記自己キャラクタの能力値と同一または前記自己キャラクタの能力値よりも所定値だけ若しくは所定割合だけ高い値を閾値とし、プレイヤのチーム内に、当該閾値を超える能力値を有する分身キャラクタが存在する場合、当該分身キャラクタの能力値を当該閾値に制限する能力制限手段をさらに備えていることが好ましい。   (3) In the above configuration, the game management device uses a value that is the same as or higher than the ability value of the self-character or a predetermined value or a predetermined percentage higher than the ability value of the self-character, When there is a surrogate character having an ability value that exceeds the threshold, it is preferable to further include ability restriction means for restricting the ability value of the alternation character to the threshold.

この構成によれば、プレイヤの自己キャラクタの能力値に基づいて閾値が設定され(自己キャラクタの能力値と同一または自己キャラクタの能力値よりも所定値だけ若しくは所定割合だけ高い値が閾値として設定され)、当該プレイヤのチーム内の仲間の分身キャラクタの能力値の上限が閾値に制限される。例えば、プレイヤAの自己キャラクタAの能力値=200、当該プレイヤAのチーム内の仲間の分身キャラクタB´の能力値=300、分身キャラクタC´の能力値=100、閾値=200(自己キャラクタAの能力値と同一の値)とした場合、閾値を超えている分身キャラクタB´の能力値だけが閾値である200に制限される。   According to this configuration, a threshold is set based on the ability value of the player's own character (a value that is the same as the ability value of the player's own character or a value that is higher by a predetermined value or a predetermined percentage than the ability value of the own character is set as the threshold. ), The upper limit of the ability value of the fellow character in the team of the player is limited to the threshold value. For example, the ability value of the player A's own character A = 200, the ability value of the fellow character B ′ in the team of the player A = 300, the ability value of the substitute character C ′ = 100, and the threshold = 200 (self character A In this case, only the ability value of the character B ′ that exceeds the threshold value is limited to 200, which is the threshold value.

よって、プレイヤのチーム内に、仲間の分身キャラクタが生成されることにより、当該プレイヤの自己キャラクタの能力値よりもはるかに能力値の高い分身キャラクタがチーム内に加入しても、分身キャラクタの能力値の上限が閾値に制限されるので、プレイヤのゲームの実力(習得度等)に見合わないチームの強さになってしまうことを回避できる。   Therefore, by generating a fellow character in the player's team, even if a character with a much higher ability value than the ability value of the player's own character joins the team, Since the upper limit of the value is limited to the threshold value, it can be avoided that the strength of the team does not match the player's game ability (acquisition level, etc.).

ところで、自己キャラクタの能力値よりも若干高い能力値を有する分身キャラクタをチーム内で許容しても、プレイヤのゲームの実力に見合う戦力から極端に外れるようなチーム戦力になることはない。よって、自己キャラクタの能力値と同一の値を閾値とすることに限定されるものではなく、自己キャラクタの能力値よりも所定値だけ又は所定割合だけ高い値を閾値とすることもできる。   By the way, even if a substitute character having an ability value slightly higher than the ability value of the self character is allowed in the team, the team strength does not become extremely different from the strength corresponding to the player's ability of the game. Thus, the threshold value is not limited to the same value as the ability value of the self character, and a value higher than the ability value of the self character by a predetermined value or a predetermined ratio can also be set as the threshold value.

(4)上記の構成において、ゲーム管理装置は、プレイヤの端末装置から送信された、前記仲間プレイヤへ贈られる分身強化アイテムの情報を受信し、受信した当該分身強化アイテムの情報を当該仲間プレイヤが所有するアイテムとして記憶装置に記憶するとともに、当該分身強化アイテムによって当該仲間プレイヤのチームに所属する、送信元の当該プレイヤの自己キャラクタの複製である分身キャラクタの能力値を向上させる分身強化手段をさらに備えていることが好ましい。   (4) In the above configuration, the game management device receives information on a part enhancement item sent from the terminal device of the player and is given to the fellow player, and the fellow player receives the received information on the part enhancement item. A self-enhancement unit that stores in the storage device as an owned item and improves the ability value of a self-character that is a duplicate of the player's own character belonging to the team of the fellow player by the self-enhancement item It is preferable to provide.

この構成によれば、例えばプレイヤAから仲間プレイヤBへ分身強化アイテムが贈られる(プレゼントされる)際に、当該プレイヤAの端末装置からは、仲間プレイヤBへ贈られる分身強化アイテムの情報がゲーム管理装置へ送信され、ゲーム管理装置がこの分身強化アイテムの情報を受信したとき、当該仲間プレイヤBが所有するアイテムとして分身強化アイテムが記憶装置に記憶される。この分身強化アイテムによって、仲間プレイヤBのチームに所属する、送信元(贈り主)のプレイヤAの自己キャラクタAの複製である分身キャラクタA´の能力値が向上して強化される。   According to this configuration, for example, when a self-enhancement item is presented (presented) from the player A to the fellow player B, information on the self-enhancement item presented to the fellow player B is displayed from the terminal device of the player A. When transmitted to the management device and the game management device receives the information on the part enhancement item, the part enhancement item is stored in the storage device as an item owned by the fellow player B. This ability enhancement item improves and strengthens the ability value of the identification character A ′ that is a copy of the player A's own player A's own character A belonging to the team of the fellow player B.

上記のように本構成では、プレイヤが、仲間のチーム内に生成された自己キャラクタの複製である分身キャラクタを強化する分身強化アイテムを、いつでも仲間へプレゼントすることができるようになっている。このプレゼントによって、贈り先の分身キャラクタの能力は向上するので、当該分身キャラクタの所属する仲間のチーム戦力向上に寄与できる。このように、プレイヤは、仲間のチームに所属する自分の分身ともいうべき分身キャラクタを、仲間に分身強化アイテムをプレゼントするというかたちで強化し、仲間のチーム内で自分の分身キャラクタをより活躍させて仲間のチームに貢献することができ、仲間のチームに対する思い入れが深くなる仕組みとなっている。一方、プレイヤBにとっては、プレイヤAが分身キャラクタA´の能力値を分身強化アイテムによって向上することは、自分のチームを強化してくれることになるので、プレイヤAに対する感謝の思いが生じることになり、プレイヤAへの仲間意識が強くなる。   As described above, in this configuration, the player can always present to his / her friend a reinforcement item that strengthens the character that is a duplicate of the self-character generated in the team of the friend. This gift improves the ability of the gifted character, so that it can contribute to improving the team strength of the fellow members of the gifted character. In this way, the player strengthens the character that should be said to be his or her own belonging to the fellow team in the form of presenting a fellowship enhancement item to the fellow and makes his or her own character more active in the fellow team. This makes it possible to contribute to fellow teams and deepen their fondness for fellow teams. On the other hand, for the player B, when the player A improves the ability value of the clone character A ′ with the clone enhancement item, the player B will be strengthened, so that gratitude for the player A is generated. As a result, the friendship toward the player A is strengthened.

また、分身強化アイテムは、通常のアイテムと異なり、プレイヤ自身が持っていても何ら能力アップの効果はなく、プレイヤの仲間のチームに所属する自己の分身キャラクタに使用して初めて能力アップの効果を生じる特殊なアイテム(例えば、野球ゲームにおいては特殊なバット、グローブ等)として設定されている。よって、ゲーム内で分身強化アイテムを獲得したプレイヤは、自分のものとして取り込むのではなく、積極的に仲間にプレゼントすることが期待される。これにより、本構成では、仲間同士の間で分身強化アイテムのプレゼントが積極的になされて、仲間同士の交流が盛んに行われるようになり、互いの親密度をより向上でき、延いてはゲームコミュニティ全体の活性化を図ることができる。   Also, unlike the normal item, the self-enhancement item does not have any effect of improving the ability even if the player has it. It is set as a special item that occurs (for example, a special bat, glove, etc. in a baseball game). Therefore, it is expected that a player who has acquired a self-enhanced item in the game will actively present it to his friends instead of taking it as his own. As a result, in this configuration, the present of the enhancement item is actively made among the fellows, and the mutual exchange of the fellows is actively performed, so that the closeness of each other can be further improved, and as a result, the game Revitalize the entire community.

(5)上記の構成において、ゲーム管理装置は、前記分身キャラクタの能力値が向上したとき、当該能力値の向上分を表す能力向上情報を記憶装置に保存して、プレイヤのチームに所属する各分身キャラクタの前記能力向上情報を、プレイヤ毎に管理する能力向上情報管理手段をさらに備えていることが好ましい。そして、前記キャラクタ管理手段は、プレイヤの端末装置から送信された、前記分身キャラクタの能力値の向上分を当該分身キャラクタの複製元の自己キャラクタの能力値に反映させることを要求する情報を受信したとき、前記能力向上情報管理手段が管理している当該プレイヤの当該分身キャラクタの能力向上情報に基づいて、当該分身キャラクタの複製元の自己キャラクタの能力値を向上させることが好ましい。   (5) In the above configuration, when the ability value of the character is improved, the game management device stores the ability improvement information representing the improvement of the ability value in the storage device, and each of the players belonging to the team of the player It is preferable that the information processing apparatus further includes ability improvement information management means for managing the ability improvement information of the clone character for each player. And the said character management means received the information which requests | requires to reflect the improvement part of the ability value of the said substitute character transmitted from the player's terminal device in the ability value of the replication origin self character of the said substitute character At this time, it is preferable to improve the ability value of the self-character that is the duplication source of the clone character based on the ability improvement information of the clone character of the player managed by the ability improvement information management means.

この構成によれば、例えばプレイヤAが自己のチーム内の仲間の分身キャラクタB´の能力値を向上させた場合、能力向上情報管理手段が分身キャラクタB´の能力値の向上分を表す能力向上情報を記憶装置に保存して管理する。ここで、プレイヤAが分身キャラクタB´の能力値の向上分を本体の自己キャラクタBに反映させるための操作を行うことにより、当該プレイヤAの端末装置からは、「分身キャラクタB´の能力値の向上分を当該分身キャラクタB´の複製元の自己キャラクタBの能力値に反映させることを要求する情報」がゲーム管理装置へ送信される。そして、ゲーム管理装置がプレイヤAの端末装置から前記の情報を受信した場合、キャラクタ管理手段が、能力向上情報管理手段が管理しているプレイヤAのチームの分身キャラクタB´の能力向上情報に基づいて、当該分身キャラクタB´の複製元の自己キャラクタBの能力値を向上させるようになっている。   According to this configuration, for example, when the player A improves the ability value of the fellow character B ′ in his / her team, the ability improvement information management means indicates the ability improvement indicating the improvement of the ability value of the substitute character B ′. Information is stored in a storage device and managed. Here, when the player A performs an operation for reflecting the improvement in the ability value of the clone character B ′ on the self-character B of the main body, the terminal device of the player A causes “the ability value of the clone character B ′” Is transmitted to the game management device as a request for reflecting the improved portion of the character in the ability value of the self-character B that is the copy source of the clone character B ′. Then, when the game management device receives the information from the terminal device of the player A, the character management means is based on the ability improvement information of the clone character B ′ of the team of the player A managed by the ability improvement information management means. Thus, the ability value of the self-character B that is the copy source of the clone character B ′ is improved.

これにより、プレイヤは、自己のチーム内に自動的に生成された仲間の分身キャラクタをゲーム内で使用(例えば、試合モード、練習モード、育成モード等で使用)してその能力値を向上させ、その能力向上分を分身キャラクタの複製元である仲間の自己キャラクタに反映させるという形で仲間のチーム戦力向上に寄与することができる。すなわち、プレイヤは、自己チーム内の仲間の分身キャラクタの能力向上を通して、仲間を喜ばせることができる。   Thus, the player uses the fellow character automatically generated in his / her team in the game (for example, in the game mode, practice mode, training mode, etc.) to improve its ability value, The ability improvement can be contributed to the team strength improvement of the fellow in the form of reflecting in the fellow self-character that is the duplication source of the alternation character. In other words, the player can please his / her friends by improving the ability of the fellow characters in his / her team.

プレイヤが仲間を喜ばせる方法としては、アイテム等のプレゼントが一般的であるが、本構成では、自らのチーム内で仲間の分身キャラクタの能力向上を図り、能力向上分を仲間の自己キャラクタに反映させるという従来にはない方法で仲間を喜ばせることができる。これにより、仲間を喜ばせる交流方法の幅がより広がる。   As a way for players to please friends, gifts of items etc. are common, but in this configuration, the ability of fellow characters in the team is improved and the improvement is reflected in the fellow's own character You can please your friends in an unprecedented way. This expands the range of exchange methods that please friends.

(6)上記の構成において、ゲーム管理装置は、(d)前記分身キャラクタの能力値が向上したとき、当該能力値の向上分を表す能力向上情報を記憶装置に保存して、プレイヤのチームに所属する各分身キャラクタの前記能力向上情報を、プレイヤ毎に管理する能力向上情報管理手段と、(e)所定期間中にプレイヤを中心とするグループ内の所定人数以上または所定割合以上の仲間プレイヤが、当該プレイヤの自己キャラクタの分身キャラクタの能力値を向上させたとき、当該所定期間中における当該分身キャラクタの能力向上分の当該グループの合計値、平均値または最大値を算出するグループ値算出手段と、をさらに備えていることが好ましい。そして、前記キャラクタ管理手段は、前記グループ値算出手段が算出した前記分身キャラクタの能力向上分のグループの合計値、平均値または最大値を、当該分身キャラクタの複製元の自己キャラクタの能力値に反映させることが好ましい。   (6) In the above configuration, the game management device stores (d) ability improvement information representing the improvement of the ability value in the storage device when the ability value of the substitute character is improved, so that the player's team can Ability improvement information management means for managing the ability improvement information of each of the belonging characters belonging to each player, and (e) a predetermined number or more or a predetermined ratio of fellow players in a group centered on the players during a predetermined period. A group value calculating means for calculating a total value, an average value, or a maximum value of the group for the ability improvement of the parting character during the predetermined period when the ability value of the parting character of the player's own character is improved. Are preferably further provided. Then, the character management means reflects the total value, average value, or maximum value of the ability improvement group of the clone character calculated by the group value calculation means in the ability value of the self-character that is the copy source of the clone character. It is preferable to make it.

この構成によれば、例えば、所定期間中にプレイヤAを中心とするグループA内の所定人数以上または所定割合以上の仲間プレイヤB、C、D、・・・が、当該プレイヤAの自己キャラクタAの分身キャラクタA´の能力を向上させたという条件が満足されるとき、当該所定期間中における当該分身キャラクタA´の能力向上分の当該グループAの合計値、平均値または最大値がグループ値算出手段により算出され、算出された値が当該分身キャラクタA´の複製元の自己キャラクタAの能力値に自動的に反映されるようになっている。   According to this configuration, for example, a predetermined number of or more fellow players B, C, D,... When the condition that the ability of the other character A ′ is improved is satisfied, the total value, the average value, or the maximum value of the group A for the ability improvement of the relevant character A ′ during the predetermined period is calculated as a group value. It is calculated by the means, and the calculated value is automatically reflected in the ability value of the self-character A that is the copy source of the clone character A ′.

ここで、「所定期間」は、グループの合計値等を算出する期間であり、算出されたグループの合計値等を複製元の自己キャラクタの能力値に自動的に反映させる周期でもある。この所定期間としては、例えば現実世界の5日間、1週間(7日間)、10日間など任意の期間を設定できる。また、「プレイヤを中心とするグループ内の所定人数以上または所定割合以上の仲間プレイヤ」に関し、「グループ内の所定人数以上」を「1人以上」とした場合、所定期間中にグループ内に1人でも分身キャラクタの能力を高めた仲間プレイヤがいた場合は、その成果がグループの合計値等として本体キャラクタ(複製元の自己キャラクタ)に反映されることになる。また、グループ内の所定人数または所定割合を任意の値に設定することにより、設定した値以上の仲間プレイヤが所定期間中に分身キャラクタの能力を高めた場合にのみ、グループの合計値等の算出および複製元への自動反映処理が実行されるようにすることができる。   Here, the “predetermined period” is a period in which the total value of the group is calculated, and is also a cycle in which the calculated total value of the group is automatically reflected in the ability value of the copy source self character. As the predetermined period, for example, an arbitrary period such as 5 days, 1 week (7 days), 10 days in the real world can be set. Further, regarding “a predetermined number or more or a predetermined percentage or more of fellow players in a group centered on players”, when “a predetermined number or more in a group” is set to “one or more”, 1 in the group during a predetermined period. If there is a fellow player who has improved the ability of the character, even if it is a person, the result will be reflected on the main character (replicating original character) as the total value of the group. In addition, by setting the predetermined number of people or the predetermined ratio in the group to an arbitrary value, the total value of the group, etc. is calculated only when a fellow player who has exceeded the set value has improved the ability of the characters in the predetermined period. In addition, automatic reflection processing to the copy source can be executed.

本構成により、プレイヤは、自己のチーム内に自動的に生成された仲間の分身キャラクタをゲーム内で使用(例えば、試合モード、練習モード、育成モード等で使用)してその能力値を向上させることにより、その能力向上分が仲間の自己キャラクタに反映されるので、仲間のチーム戦力向上に寄与することができる。すなわち、プレイヤは、自己チーム内の仲間の分身キャラクタの能力向上を通して、仲間を喜ばせることができる。   With this configuration, the player uses the fellow character automatically generated in his / her team in the game (for example, in the game mode, practice mode, training mode, etc.) to improve its ability value. As a result, the ability improvement is reflected in the friend's own character, which can contribute to improving the team's team strength. In other words, the player can please his / her friends by improving the ability of the fellow characters in his / her team.

また、本構成により、各プレイヤが自己のチーム内の仲間の分身キャラクタの能力値を向上させれば、ゲーム管理装置において分身キャラクタの能力向上分のグループの合計値等が算出され、自動的に複製元の自己キャラクタの能力値に反映されるので、分身キャラクタの能力向上分を複製元キャラクタへ反映させるための操作を各プレイヤが行う必要がなく、プレイヤ側の操作の簡略化が図られる。特に、ソーシャルゲーム等のプレイヤによる操作の容易化・簡略化が強く求められるゲームサービスには、本構成が好適である。   In addition, with this configuration, if each player improves the ability value of a fellow character in his / her team, the game management device calculates a total value of the ability improvement group of the substitute character, and automatically Since it is reflected in the ability value of the duplication source self-character, each player does not need to perform an operation for reflecting the ability improvement of the substitute character on the duplication source character, and the operation on the player side is simplified. In particular, this configuration is suitable for game services such as social games that require strong ease and simplification of operations by players.

(7)本発明の他の一局面によるゲーム管理方法は、各プレイヤの端末装置からのネットワークを介したアクセスを受け付けて各プレイヤのゲーム情報を管理し、各プレイヤが仮想空間内に自己キャラクタを含む複数のキャラクタから構成されるチームを有するゲームについてのゲームサービスを、前記ネットワークを介して各プレイヤに提供するゲーム管理装置におけるゲーム管理方法であって、(f)前記ゲーム管理装置が、各プレイヤのチームに所属する各キャラクタの情報を記憶装置に記憶してプレイヤ毎のキャラクタ管理を行うキャラクタ管理ステップと、(g)前記ゲーム管理装置が、各プレイヤを中心とするグループに所属する仲間関係にある各仲間プレイヤの情報を記憶装置に記憶してプレイヤ毎の仲間管理を行う仲間管理ステップと、(h)前記ゲーム管理装置が、各プレイヤの前記自己キャラクタの複製である分身キャラクタの情報を、当該プレイヤの全ての前記仲間プレイヤのチームに所属するキャラクタとして前記キャラクタ管理ステップにて記憶させ、前記仲間関係にある各プレイヤのチーム内に、互いの自己キャラクタの分身キャラクタを生成する分身キャラクタ生成ステップと、を備えている構成である。   (7) In a game management method according to another aspect of the present invention, each player receives access from a terminal device via a network and manages game information of each player. A game management method in a game management device for providing a game service for a game having a team composed of a plurality of characters to each player via the network, wherein (f) the game management device A character management step of storing information of each character belonging to the team in a storage device to perform character management for each player, and (g) the game management device has a friendship relationship belonging to a group centered on each player. Friend management that stores information of each fellow player in the storage device and performs fellow management for each player And (h) the game management device stores, in the character management step, information on a separate character that is a copy of the player's own character as a character belonging to the team of all the players of the player. And a parting character generation step of generating a parting character of each other's own character in the team of each player in the fellowship.

(8)本発明の更に他の一局面によるプログラムは、コンピュータを前記ゲーム管理装置として動作させるためのプログラムであって、当該コンピュータを、前記ゲーム管理装置が備えている前記各手段として機能させるためのものである。   (8) A program according to still another aspect of the present invention is a program for causing a computer to operate as the game management device, and causes the computer to function as each unit included in the game management device. belongs to.

1 ゲームサーバ(ゲーム管理装置)
2 データベースサーバ(ゲーム管理装置)
3 端末装置
4 ネットワーク
11 CPU
12 ROM
13 RAM
14 補助記憶装置
15 通信制御部
51 ゲーム情報管理手段
52 仲間管理手段
52a 仲間情報記憶部
53 キャラクタ管理手段
53a キャラクタ情報記憶部
54 分身キャラクタ生成手段
56 アクセス管理手段
57 ゲーム進行手段
58 報知手段
59 メッセージ伝達手段
60 能力制限手段
61 分身強化手段
62 能力向上情報管理手段
62a 能力向上情報記憶部
1 Game server (game management device)
2 Database server (game management device)
3 Terminal device 4 Network 11 CPU
12 ROM
13 RAM
14 Auxiliary storage device 15 Communication control unit 51 Game information management unit 52 Associate management unit 52a Associate information storage unit 53 Character management unit 53a Character information storage unit 54 Self-character generation unit 56 Access management unit 57 Game progress unit 58 Notification unit 59 Message transmission Means 60 Capacity restriction means 61 Self-enhancement means 62 Ability improvement information management means 62a

Claims (6)

各プレイヤが仮想空間内に自己キャラクタを含む複数のキャラクタから構成されるチームを有するゲームについてのゲームサービスを提供するゲーム管理装置であって、
各プレイヤのチームに所属する各キャラクタの情報を記憶装置に記憶してプレイヤ毎のキャラクタ管理を行うキャラクタ管理手段と、
プレイヤ毎の仲間管理を行う仲間管理手段と、
仲間関係にある二人のプレイヤの各相手チーム内に、互いの自己キャラクタの複製である分身キャラクタを生成する分身キャラクタ生成手段と、
プレイヤから仲間へ贈られた特殊アイテムであり、当該プレイヤ自身のチームに所属するキャラクタには使用できず、且つ、当該仲間のチームに所属する前記プレイヤの分身キャラクタ以外のキャラクタにも使用できない分身強化アイテムによって、当該仲間のチームに所属する、当該プレイヤの自己キャラクタの複製である分身キャラクタの能力値を向上させる分身強化手段と、を備えるゲーム管理装置。
A game management device for providing a game service for a game in which each player has a team composed of a plurality of characters including a self-character in a virtual space,
Character management means for storing information on each character belonging to each player's team in a storage device and performing character management for each player;
Friend management means for managing friends for each player;
A character creation means for generating a character that is a duplicate of each other's own character in each opponent team of two players in a fellowship,
Alter ego Ri special items der was given to the fellow from the player, can not be used for character belonging to the team of the player himself, and, not also be used to the player other than the alter ego character of the character belonging to the team of the fellow A game management device comprising: an enhancement item for improving an ability value of an alternate character, which is a copy of the player's own character, belonging to the fellow team by an enhancement item.
前記キャラクタ管理手段は、プレイヤの前記自己キャラクタの能力値の変化に連動して、当該プレイヤの全ての前記仲間プレイヤのチームに所属する当該自己キャラクタの複製である前記分身キャラクタの能力値を変化させる請求項1に記載のゲーム管理装置。 The character management means changes the ability value of the clone character, which is a duplicate of the player character belonging to the team of all the fellow players of the player, in conjunction with the change of the ability value of the player's own character. The game management device according to claim 1 . 前記自己キャラクタの能力値と同一または前記自己キャラクタの能力値よりも所定値だけ若しくは所定割合だけ高い値を閾値とし、プレイヤのチーム内に、当該閾値を超える能力値を有する分身キャラクタが存在する場合、当該分身キャラクタの能力値を当該閾値に制限する能力制限手段をさらに備えている請求項1または2に記載のゲーム管理装置。 A case in which there is a surrogate character having an ability value exceeding the threshold value in the player's team, with a threshold value equal to or higher than the ability value of the self character by a predetermined value or by a predetermined ratio. , game management device according to the ability value of the branch character in claim 1 or 2, further comprising a capacity limiting means for limiting to the threshold. 前記分身キャラクタの能力値が向上したとき、当該能力値の向上分を表す能力向上情報を記憶装置に保存して、プレイヤのチームに所属する各分身キャラクタの前記能力向上情報を、プレイヤ毎に管理する能力向上情報管理手段をさらに備え、
前記キャラクタ管理手段は、プレイヤの端末装置から送信された、前記分身キャラクタの能力値の向上分を当該分身キャラクタの複製元の自己キャラクタの能力値に反映させることを要求する情報を受信したとき、前記能力向上情報管理手段が管理している当該プレイヤの当該分身キャラクタの能力向上情報に基づいて、当該分身キャラクタの複製元の自己キャラクタの能力値を向上させる請求項1ないしの何れか1項に記載のゲーム管理装置。
When the ability value of the character is improved, ability improvement information representing the improvement of the ability value is stored in a storage device, and the ability improvement information of each of the character characters belonging to the player's team is managed for each player. Further equipped with ability improvement information management means,
When the character management means receives the information transmitted from the terminal device of the player and requesting that the improvement of the ability value of the clone character be reflected in the ability value of the copy source self character, based on the capacity improvement information alter ego character of the player that the capacity improvement information management means manages, any one of claims 1 to improve the ability value of the copy source self character of the branch character 3 The game management device described in 1.
前記分身キャラクタの能力値が向上したとき、当該能力値の向上分を表す能力向上情報を記憶装置に保存して、プレイヤのチームに所属する各分身キャラクタの前記能力向上情報を、プレイヤ毎に管理する能力向上情報管理手段と、
所定期間中にプレイヤを中心とするグループ内の所定人数以上または所定割合以上の仲間プレイヤが、当該プレイヤの自己キャラクタの分身キャラクタの能力値を向上させたとき、当該所定期間中における当該分身キャラクタの能力向上分の当該グループの合計値、平均値または最大値を算出するグループ値算出手段と、をさらに備え、
前記キャラクタ管理手段は、前記グループ値算出手段が算出した前記分身キャラクタの能力向上分のグループの合計値、平均値または最大値を、当該分身キャラクタの複製元の自己キャラクタの能力値に反映させる請求項1ないしの何れか1項に記載のゲーム管理装置。
When the ability value of the character is improved, ability improvement information representing the improvement of the ability value is stored in a storage device, and the ability improvement information of each of the character characters belonging to the player's team is managed for each player. Ability improvement information management means,
When a predetermined number or more or a predetermined percentage or more of the fellow players in the group centering on the players during the predetermined period improve the ability value of the player's own character's own character, A group value calculation means for calculating a total value, an average value, or a maximum value of the group for the capacity improvement,
The character management means reflects the total value, the average value, or the maximum value of the ability improvement group of the clone character calculated by the group value calculation means to the ability value of the self-character that is the copy source of the clone character. Item 4. The game management device according to any one of Items 1 to 3 .
コンピュータを請求項1ないしの何れか1項に記載のゲーム管理装置として動作させるためのプログラムであって、前記コンピュータを前記ゲーム管理装置が備えている各手段として機能させるためのプログラム。 A program for causing a computer to operate as the game management device according to any one of claims 1 to 5 , wherein the program causes the computer to function as each unit included in the game management device.
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