JP5695009B2 - GAME MANAGEMENT DEVICE, GAME SYSTEM, GAME MANAGEMENT METHOD, AND PROGRAM - Google Patents

GAME MANAGEMENT DEVICE, GAME SYSTEM, GAME MANAGEMENT METHOD, AND PROGRAM Download PDF

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Description

本発明は、ゲームを管理するゲーム管理装置、ゲームシステム、ゲーム管理方法及びプログラムに関するものである。   The present invention relates to a game management device, a game system, a game management method, and a program for managing a game.

従来から、インターネット上に設置されたゲームサーバに、ユーザの端末装置(パーソナルコンピュータ、携帯電話端末等)を接続することによって、ユーザがゲームサーバから提供される各種ゲームサービスを受けることができるゲームシステムがある(特許文献1)。また、GPS(Global Positioning System)衛星からの信号を受信して現在位置情報を取得し、これをゲームに利用するものもある(特許文献2および特許文献3)。   2. Description of the Related Art Conventionally, a game system in which a user can receive various game services provided from a game server by connecting the user's terminal device (personal computer, mobile phone terminal, etc.) to a game server installed on the Internet. (Patent Document 1). In addition, there is a technique that receives a signal from a GPS (Global Positioning System) satellite, acquires current position information, and uses it for a game (Patent Document 2 and Patent Document 3).

特開2011−030892号公報JP 2011-030892 A 特開2002−273034号公報JP 2002-273034 A 特開2004−261217号公報JP 2004-261217 A

上記のように、従来からGPSを利用したゲームが提案されているが、今後もユーザの現在位置情報をゲームへ応用して、より興趣性の高いゲームを実現することが期待されている。   As described above, games using GPS have been proposed, but it is expected that a game with higher interest will be realized by applying the current position information of the user to the game.

本発明は、上記に鑑みてなされたものであり、その目的は、ユーザの現在位置情報をゲームへ応用して興趣性の高いゲームを実現できるゲーム管理装置、ゲームシステム、ゲーム管理方法及びプログラムを提供することである。   The present invention has been made in view of the above, and an object thereof is to provide a game management device, a game system, a game management method, and a program capable of realizing a highly interesting game by applying the current position information of a user to a game. Is to provide.

1)本発明の一局面によるゲーム管理装置(1,2,101〜103,301〜303)は、ゲームを管理するものであって、ユーザの基準エリアを記憶装置に記憶する基準エリア記憶制御手段(71)と、ユーザの現実世界の位置情報を取得する位置取得手段(72)と、前記位置取得手段(72)によって取得されたユーザの位置情報に基づいて、前記基準エリアからのユーザの移動を検出する移動検出手段(73)と、前記移動検出手段(73)によってユーザが前記基準エリアとは異なるエリアへ移動したことが検出された場合に、ユーザの移動先のエリアに対応するエリア限定アイテムの取得を可能とする又はエリア限定アイテムをユーザが自動取得するものとするアイテム管理手段(74)と、前記エリア限定アイテムを取得しているユーザが、当該エリア限定アイテムに対応するエリアを基準エリアとする他のユーザと交流を行う場合に、当該エリア限定アイテムを取得していない場合とは異なる効果を発生させる効果変動手段(75)と、を備えている。   1) A game management device (1, 2, 101 to 103, 301 to 303) according to one aspect of the present invention manages a game, and includes a reference area storage control means (71) for storing a user's reference area in a storage device. A position acquisition means (72) for acquiring the real-world position information of the user, and a movement for detecting the movement of the user from the reference area based on the user position information acquired by the position acquisition means (72) When it is detected by the detection means (73) and the movement detection means (73) that the user has moved to an area different from the reference area, acquisition of area limited items corresponding to the user's destination area is acquired. Item management means (74) for enabling the user to automatically obtain area-limited items, and for the user who has acquired the area-limited items, When performing interact with other users that the corresponding area and a reference area, and a, and the effect variation means for generating different effects (75) and if not acquired the area-limited items.

この構成のゲーム管理装置は、例えば各ユーザのゲーム端末(端末装置)と通信を行うことができるサーバなどの情報処理装置(コンピュータ)により構成することができ、各種ゲーム、例えばオンラインゲームやソーシャルゲーム等の管理を行うものとすることができる。あるいは、本ゲーム管理装置は、ゲーム端末としての情報処理装置により構成することもできる。あるいは、本ゲーム管理装置は、相互に通信する複数の情報処理装置(サーバ、ゲーム端末)により構成することもできる。   The game management device having this configuration can be configured by an information processing device (computer) such as a server capable of communicating with each user's game terminal (terminal device), for example, various games such as online games and social games. Etc. can be managed. Or this game management apparatus can also be comprised by the information processing apparatus as a game terminal. Or this game management apparatus can also be comprised by the some information processing apparatus (a server, a game terminal) which mutually communicates.

本ゲーム管理装置は、ユーザの基準エリアを記憶装置に記憶する基準エリア記憶制御手段を備えている。例えば、ユーザは、ゲーム開始時にホームの住所(都道府県等)を登録すれば、これが基準エリアとして記憶装置に記憶される。なお、「基準エリア」の登録は、都道府県を単位とするエリアとしてもよいし、それ以外の行政区画(州、郡、市、町、村など)を単位とするエリアであってもよい。また、行政区画によらないエリアを基準エリアとすることもできる。例えば、ユーザの自宅を含む所定エリア(自宅を中心とする半径1Kmのエリア等)を基準エリアとしてもよい。   The game management device includes reference area storage control means for storing a user's reference area in a storage device. For example, if the user registers the home address (prefecture, etc.) at the start of the game, this is stored in the storage device as the reference area. The registration of the “reference area” may be an area based on a prefecture, or an area based on other administrative divisions (state, county, city, town, village, etc.). In addition, an area that does not depend on the administrative division can be used as a reference area. For example, a predetermined area including the user's home (such as an area having a radius of 1 km around the home) may be used as the reference area.

また、位置取得手段がユーザの現実世界の位置情報を取得する。ここで、位置情報を取得する例としては、ユーザの端末装置のGPS(Global Positioning System)機能を利用したGPS測位情報や、移動体通信(携帯電話、PHS等)の無線基地局から送られる電波に含まれる位置情報などを取得することが考えられる。   Further, the position acquisition means acquires the real world position information of the user. Here, as an example of acquiring position information, GPS positioning information using a GPS (Global Positioning System) function of a user's terminal device, or a radio wave transmitted from a wireless base station of mobile communication (cell phone, PHS, etc.) It is conceivable to acquire position information included in the.

また、位置取得手段が取得したユーザの位置情報に基づいて、移動検出手段が基準エリアからのユーザの移動を検出する。そして、前記移動検出手段によってユーザが前記基準エリアとは異なるエリアへ移動したことが検出された場合に、アイテム管理手段が、ユーザの移動先のエリアに対応するエリア限定アイテムの取得を可能とする。例えば、ユーザが基準エリアから青森県へ移動した場合、青森県のご当地アイテム「りんご」(エリア限定アイテム)を、ユーザが保持しているゲーム内通貨を消費することにより購入できるようにする。または、ユーザが前記基準エリアとは異なるエリアへ移動したことが検出された場合に、エリア限定アイテムを自動取得するものとしてもよい。   Further, based on the user position information acquired by the position acquisition means, the movement detection means detects the movement of the user from the reference area. When the movement detection unit detects that the user has moved to an area different from the reference area, the item management unit enables acquisition of area-limited items corresponding to the user's destination area. . For example, when the user moves from the reference area to Aomori Prefecture, the local item “Ringo” (area limited item) in Aomori Prefecture can be purchased by consuming the in-game currency held by the user. Or it is good also as what acquires an area limited item automatically, when it is detected that the user moved to the area different from the said reference | standard area.

なお、同じエリア限定アイテムの取得は、対応エリアに複数回移動すれば複数回取得できるようにしてもよいし、対応エリアに複数回移動しても1度だけしか取得できないようにしてもよい。例えば、青森県のご当地アイテム「りんご」の取得は、対応エリアである青森県を訪問する毎に何度でも取得できるようにしてもよいし、ご当地アイテム「りんご」を1度取得すれば、その後に対応エリアの青森県を訪問しても同じアイテム「りんご」の取得はできないようにしてもよい。その代わりに、別のご当地アイテム「ホタテ」を取得できるようにしてもよい。すなわち、青森県を訪問して取得可能なご当地アイテムとしては、「りんご」、「ホタテ」、「ねぶた」、…があり、最初に取得できるのは「りんご」、その次に取得できるのは「ホタテ」、さらに次は「ねぶた」…というように、青森県を訪問する毎に、異なるご当地アイテムが、順次、提示され、ユーザがゲーム内通貨を消費して購入できるようにする(またはゲーム内通貨の消費なしに自動取得できるようにする)。その場合、取得したご当地アイテムが異なると、それによって発生する効果(後記する)も異なるようにしてもよい。また、上記のように、取得可能なご当地アイテムが順次、提示される以外に、互いに効果の異なる複数のご当地アイテムの選択肢が予め設けられており(例えば、「りんご」、「ホタテ」、「ねぶた」、…が選択可能なアイテムとして画面に表示され)、ユーザの任意によって所望のアイテムを選択できるようにしてもよい。このようにユーザが任意に選択可能な構成とする場合には、そのアイテムに設定されている効果に応じて、購入に必要なゲーム内通貨の大きさを変えるようにしてもよい。例えば、効果が大きなご当地アイテムほど、ゲーム内通貨を大きくしてもよい。   Note that the same area-limited item may be acquired a plurality of times by moving to the corresponding area a plurality of times, or may be acquired only once even if moved to the corresponding area a plurality of times. For example, the local item “apple” in Aomori Prefecture may be acquired as many times as you visit the corresponding area, Aomori Prefecture, or once you acquire the local item “apple”. Then, even if you visit Aomori Prefecture in the corresponding area, you may not be able to acquire the same item “Apple”. Instead, another local item “scallop” may be acquired. In other words, there are “apples”, “scallops”, “nebuta”, etc. as local items that can be acquired by visiting Aomori Prefecture. The first item that can be acquired is “apples”, and the second item that can be acquired next. Each time you visit Aomori Prefecture, “Scallops” and then “Nebuta”… etc., different local items will be presented in order, allowing the user to consume and purchase in-game currency (or Allowing automatic acquisition without in-game currency consumption). In this case, when the acquired local item is different, the effect (described later) generated thereby may be different. As described above, in addition to the sequential presentation of local items that can be acquired, a plurality of local item options having different effects are provided in advance (for example, “apple”, “scallop”, “Nebuta”,... Are displayed on the screen as selectable items), and a desired item may be selected by the user. Thus, when it is set as the structure which a user can select arbitrarily, according to the effect set to the item, you may make it change the magnitude | size of the game currency required for purchase. For example, the in-game currency may be increased for a local item having a larger effect.

そして、本構成では、エリア限定アイテムを取得しているユーザが、当該エリア限定アイテムに対応するエリアを基準エリアとする他のユーザと交流を行う場合に、当該エリア限定アイテムを取得していない場合とは異なる効果を発生させる。   And in this structure, when the user who has acquired the area-limited item does not acquire the area-limited item when interacting with other users who use the area corresponding to the area-limited item as a reference area It produces a different effect.

ここで、「他のユーザとの交流」の例としては、ゲーム内の対戦がある。例えば、対戦時の相手(他のユーザ)が、ユーザが取得しているエリア限定アイテムに対応するエリアを基準エリアとしている場合(上記の例であれば、対戦相手の基準エリアが青森県である場合)、「ご当地攻略ボーナス」という効果が発動し、ユーザのキャラクタの能力が向上する。ユーザが対戦相手の基準エリアに対応するエリア限定アイテムを取得していない場合は、「ご当地攻略ボーナス」は発動されない。この場合、ユーザが対戦相手を選択する際に、対戦リストの中から、自分が所有しているエリア限定アイテムに対応するエリアを基準エリアとする他のユーザを選んで対戦するといった戦略性が生まれる。   Here, as an example of “exchange with other users”, there is a battle in a game. For example, when the opponent (other users) at the time of the battle uses the area corresponding to the area limited item acquired by the user as the reference area (in the above example, the reference area of the opponent is Aomori Prefecture) ), The effect of “local capture bonus” is activated, and the ability of the user character is improved. If the user has not acquired an area limited item corresponding to the reference area of the opponent, the “local capture bonus” is not activated. In this case, when the user selects an opponent, a strategy is created in which a battle is selected by selecting another user whose reference area is the area corresponding to the area-limited item owned by the user from the battle list. .

なお、対戦するユーザ同士が、互いに相手の基準エリアに対応するエリア限定アイテムを保有している場合は、エリア限定アイテムによる効果(ご当地攻略ボーナス等)は相殺される。但し、基準エリアがA県のユーザが大きな距離を移動してB県のエリア限定アイテムを取得した場合、B県のユーザが逆にA県まで移動する可能性は低いので、対戦時にはなるべく、自分の基準エリアから離れた相手を選択すると対戦が有利になり易いという戦略性が生まれる。   In addition, when the competing users have an area limited item corresponding to the opponent's reference area, the effect (local capture bonus etc.) by the area limited item is offset. However, if a user in A prefecture moves a large distance and acquires an area limited item in B prefecture, the user in B prefecture is unlikely to move to A prefecture. If you select an opponent who is far from the reference area, you will be able to play a strategic advantage.

「他のユーザとの交流」の他の例としては、ユーザが他のユーザと仲間関係を構築する場合がある。例えば、ユーザが新しい仲間を探すときに、仲間候補リストの中から、自分が取得しているエリア限定アイテムに対応するエリアを基準エリアとしている他のユーザを選んで仲間になった場合には、その相手との親密度がエリア限定アイテムを取得していない場合よりも高く設定される、あるいは仲間となったときに獲得できるポイントがエリア限定アイテムを取得していない場合よりも高くなるという効果を生じる。   As another example of “exchange with other users”, there is a case where a user constructs a friendship with another user. For example, when a user searches for a new friend, if he / she selects another user who uses the area corresponding to the area-limited item that he / she has acquired as a reference area from the friend candidate list, The effect that the intimacy with the opponent is set higher than when the area limited item is not acquired, or the points that can be acquired when becoming a friend becomes higher than when the area limited item is not acquired Arise.

「他のユーザとの交流」は上記の例に限定されるものではなく、挨拶、メッセージ送信、プレゼント、チャット等その他の種々の交流が適用できる。例えば、ユーザが取得したエリア限定アイテムに対応するエリアを基準エリアとする他のユーザと挨拶等の交流をすれば、当該エリア限定アイテムを持っていない場合よりも、交流により獲得できるポイントやアイテムが多くなるという効果を生じる。   The “exchange with other users” is not limited to the above example, and various other exchanges such as greetings, message transmissions, gifts, chats, and the like can be applied. For example, if exchanges such as greetings with other users who use the area corresponding to the area limited item acquired by the user as a reference area, points and items that can be acquired by the exchange are more than those without the area limited item The effect of increasing.

また、ユーザがエリア限定アイテムを取得した場合、ユーザにとってメリットが生じるだけではなく、デメリットが生じるようにしてもよい。例えば、ユーザが基準エリア外に移動してエリア限定アイテムを取得する際に抽選が実行され、その抽選に当たればメリットが生じるエリア限定アイテムが取得できるが、その抽選に外れればデメリットが生じるエリア限定アイテムを取得してしまうようにすることもできる。デメリットが生じるエリア限定アイテムを取得した場合、例えば、対戦時の相手(他のユーザ)が、当該エリア限定アイテムに対応するエリアを基準エリアとしている場合に、ユーザのキャラクタの能力が低下して対戦が不利になってしまう。この場合、ユーザが対戦相手を選択する際に、対戦リストの中から、自分が所有しているエリア限定アイテム(デメリット発生)に対応するエリアを基準エリアとしない他のユーザを選んで対戦することによりデメリットを回避するといった戦略性が生まれる。   Moreover, when a user acquires an area limited item, not only a merit is produced for a user but a demerit may be produced. For example, a lottery is executed when the user moves outside the reference area and acquires an area-limited item, and an area-limited item that produces a merit if it wins the lottery can be obtained, but if it falls outside the lottery, an area-limited that produces a disadvantage You can also get items. When an area-limited item that causes disadvantages is acquired, for example, when the opponent (another user) at the time of the battle uses the area corresponding to the area-limited item as a reference area, the user's character ability decreases and the battle Will be disadvantaged. In this case, when the user selects an opponent, the other player who does not use the area corresponding to the area-limited item (disadvantage) that he owns as a reference area is selected from the competition list. This creates a strategy that avoids disadvantages.

以上のように、本ゲーム管理装置は、ユーザの移動に応じてエリア限定アイテムの取得を可能とし、そのエリア限定アイテムに対応するエリアを基準エリアとする他のユーザとの交流の効果を変動させることにより、興趣性の高いゲームを実現できる。   As described above, the game management device enables acquisition of an area-limited item in accordance with the movement of the user, and fluctuates the effect of exchange with other users whose reference area is the area corresponding to the area-limited item. Thus, a highly entertaining game can be realized.

2)上記の構成において、前記効果変動手段(75)は、同一のエリアに対応するエリア限定アイテムの取得回数が増えるほど、前記効果を大きくすることが望ましい。   2) In the above configuration, it is desirable that the effect varying means (75) increases the effect as the number of area-limited item acquisitions corresponding to the same area increases.

この構成では、同一エリア(例えば同じ県)を複数回訪問すれば、そのエリアのエリア限定アイテムを複数回取得できる。ここで、ユーザが、同一エリアを複数回訪問したことにより、そのエリアに対応するエリア限定アイテムを複数取得した場合、ユーザが所有するアイテムの個数が増えるようにしてもよいし、アイテムの個数は増えないがそのアイテムのレベルが向上するようにしてもよい。例えば、ユーザが青森県のエリア限定アイテム「りんご」を2回取得すれば、「りんご」アイテムが2個になる、又は「りんご」アイテムのレベルがLv2に向上する。   In this configuration, if the same area (for example, the same prefecture) is visited a plurality of times, area-limited items for that area can be obtained a plurality of times. Here, when the user visits the same area multiple times and acquires a plurality of area limited items corresponding to the area, the number of items owned by the user may be increased. You may make it the level of the item improve though it does not increase. For example, if the user acquires the area-limited item “apple” in Aomori Prefecture twice, the number of “apple” items is two, or the level of the “apple” item is improved to Lv2.

そして、本構成では、同じエリア限定アイテムの取得回数が増えるほど、当該アイテムによる前記効果をより大きくする。例えば、対戦時の相手(他のユーザ)が、ユーザが取得しているエリア限定アイテムに対応するエリアを基準エリアとしている場合に、当該アイテムの取得回数が多いほど、ユーザのキャラクタの能力がより向上する。また、対戦するユーザ同士が、互いに相手の基準エリアに対応するエリア限定アイテムを保有している場合であっても、両者のアイテムの取得回数に違いがあれば効果が相殺されるのではなく、アイテムの取得回数が多い側のユーザの方が有利になる。   And in this structure, the said effect by the said item is enlarged, so that the acquisition count of the same area limited item increases. For example, when the opponent (another user) at the time of the battle uses the area corresponding to the area-limited item acquired by the user as the reference area, the more the number of acquisition of the item, the more the ability of the user character improves. In addition, even if the users who compete are possessing area-limited items corresponding to the opponent's reference area, the effect is not offset if there is a difference in the number of acquisition of both items, The user on the side where the number of times of item acquisition is large is more advantageous.

また、ユーザが新しい仲間を探すときに、仲間候補リストの中から、自分が取得しているエリア限定アイテムに対応するエリアを基準エリアとしている他のユーザを選んで仲間になった場合には、当該エリア限定アイテムの取得回数が多いほど、その相手との親密度が高く設定されるようにしてもよい。   In addition, when a user searches for a new friend, if he / she selects another user who uses the area corresponding to the area-limited item that he / she has acquired as a reference area from the candidate list, The greater the number of acquisitions of the area limited item, the higher the closeness with the partner may be set.

あるいは、ユーザが取得したエリア限定アイテムに対応するエリアを基準エリアとする他のユーザと挨拶等の交流をすれば、当該エリア限定アイテムの取得回数が多いほど、交流により獲得できるポイントやアイテムが多くなるようにしてもよい。   Or, if you exchange greetings with other users who use the area corresponding to the area-limited item acquired by the user as a reference area, the more acquisitions of the area-limited item, the more points and items that can be acquired through the exchange It may be made to become.

以上のように、本構成では、同一のエリアに対応するエリア限定アイテムの取得回数に応じて効果を変動させることにより、ゲームの興趣性をより高めることができる。   As described above, in this configuration, it is possible to further enhance the interest of the game by varying the effect according to the number of acquisitions of area-limited items corresponding to the same area.

3)上記の1)または2)の構成において、前記効果変動手段(75)は、各エリアに対応するエリア限定アイテム毎に、前記効果を異ならせることが望ましい。   3) In the configuration of 1) or 2), it is preferable that the effect changing means (75) varies the effect for each area limited item corresponding to each area.

ここで、野球ゲームを例に挙げて説明する。ユーザのキャラクタには、ミート、パワー、走力、捕球、送球、守備適正等の能力のパラメータ(属性)が設定されているものとする。そして、エリア限定アイテムに対応するエリアを基準エリアとする相手との対戦時の効果が、各エリアのエリア限定アイテム毎に次に例示するように異なる。
北海道:守備適正が+4ポイント(他の能力は+2ポイント)
関東各県:ミートが+3ポイント(他の能力は+2ポイント)
九州各県:パワーが+5ポイント(他の能力は+2ポイント)
Here, a baseball game will be described as an example. It is assumed that parameters (attributes) of abilities such as meet, power, running power, catching, throwing, and defensive are set for the user character. And the effect at the time of the battle | competition with the other party which uses the area corresponding to an area limited item as a reference | standard area differs so that it may illustrate next for every area limited item of each area.
Hokkaido: +4 points for defensive suitability (+2 points for other abilities)
Kanto prefectures: Meet +3 points (other abilities +2 points)
Kyushu prefectures: +5 points for power (+2 points for other abilities)

この場合、例えばユーザが北海道および関東各県のエリア限定アイテムを取得しており、ユーザのチームが守備面で弱点がある(チーム内のキャラクタの守備能力が打撃能力と比較して低い)のであれば、北海道を基準エリアとする他のユーザを対戦相手に選べば、ユーザのチームの弱点をうまくカバーできるという戦略性が生まれる。   In this case, for example, the user has acquired area-limited items in Hokkaido and Kanto prefectures, and the user's team has a weak point in defense (the character's defense ability in the team is low compared to the batting ability) For example, if you select other users who are based in Hokkaido as your opponent, you will be able to cover the weak points of your team.

本構成により、様々なエリアへ移動すれば、効果の異なる様々なエリア限定アイテムを取得することができるようになり、ゲームの興趣性をより高めることができる。   With this configuration, if the user moves to various areas, various area-limited items with different effects can be acquired, and the fun of the game can be further enhanced.

4)上記の1)ないし3)の何れかの構成において、前記効果変動手段(75)は、前記エリア限定アイテムに対応するエリアの前記基準エリアからの距離が離れているほど、前記効果を大きくすることが望ましい。   4) In any one of 1) to 3) above, the effect changing means (75) increases the effect as the distance from the reference area of the area corresponding to the area limited item increases. It is desirable to do.

例えば、エリアAを基準エリアとするユーザがあるエリアBへ移動してエリア限定アイテムBを取得した場合、そのエリアBのユーザの基準エリアAからの距離が離れているほど、エリアBを基準エリアとする相手との対戦時に、ユーザのキャラクタの能力がより向上する。具体的には、ユーザの基準エリアA=東京の場合、大阪へ移動して大阪のエリア限定アイテムを取得した場合よりも、沖縄へ移動して沖縄のエリア限定アイテムを取得した場合の方が、エリア限定アイテムによる効果(対戦時のキャラクタの能力向上効果等)が大きくなる。これにより、ユーザは自分の基準エリアからより離れたエリアに移動してエリア限定アイテムを取得し、そのエリアの相手を選択して対戦すれば対戦がより有利になるという戦略性が生まれる。   For example, when the user who uses the area A as the reference area moves to the area B and acquires the area-limited item B, the area B becomes the reference area as the distance from the user's reference area A in the area B increases. The ability of the user's character is further improved during the battle with the opponent. Specifically, when the user's reference area A is Tokyo, the case where the user moves to Okinawa and acquires the area-limited items in Osaka is better than the case where the user moves to Okinawa and acquires the area-limited items in Osaka. Increases the effects of area-limited items (such as a character's ability improvement effect during a match). Thereby, the user can move to an area farther from his / her reference area, acquire an area-limited item, select a partner in that area, and play a strategy that makes the battle more advantageous.

また、他の例としては、ユーザが新しい仲間を探すときに、自分が取得しているエリア限定アイテムに対応するエリアの中でも、自分の基準エリアからより離れたエリアの他のユーザを選んで仲間になった場合には、その相手との親密度がより高く設定される、あるいは、仲間となったときに獲得できるポイントがより高くなる。   As another example, when a user searches for a new friend, he / she selects another user in an area farther from his reference area from among the areas corresponding to the area-limited items he / she acquires. If it becomes, the intimacy with the partner is set higher, or the points that can be obtained when becoming a friend become higher.

以上のように、本構成では、ユーザの基準エリアと移動先エリアとの関係によって、移動先エリアに対応するエリア限定アイテムの効果(エリア限定アイテムの属性等)を変動させる(ユーザの基準エリアと移動先エリアとの距離が離れているほどその効果を大きくする)。これにより、ゲームの興趣性をより高めることができる。   As described above, in this configuration, the effect of area-limited items corresponding to the destination area (attributes of area-limited items, etc.) is varied depending on the relationship between the user's reference area and the destination area (the user's reference area and The greater the distance from the destination area, the greater the effect). Thereby, the interest property of a game can be improved more.

5)上記の1)ないし4)の何れかの構成において、前記エリア限定アイテムに有効期限を設定する有効期限設定手段(77)をさらに備えることが望ましい。   5) In any one of the constitutions 1) to 4), it is desirable to further include an expiration date setting means (77) for setting an expiration date for the area limited item.

本構成では、エリア限定アイテムに、例えば取得から6か月といった有効期限が設けられている。これにより、エリア限定アイテムを取得したメリットを享受するため、ユーザは、有効期限内に、当該エリア限定アイテムに対応するエリアを基準エリアとする他のユーザと積極的に交流を行おうとする動機付けを与えられる。例えば、有効期限が切れる所定期間前(10日前等)になれば、その旨をユーザに報知し、ゲームへの関心を喚起してもよい。   In this configuration, the area-limited item is provided with an expiration date such as 6 months from acquisition. Thereby, in order to enjoy the merit of acquiring the area limited item, the user is motivated to actively interact with other users whose reference area is the area corresponding to the area limited item within the expiration date. Is given. For example, if it is before a predetermined period before the expiration date (such as 10 days before), the user may be notified of this and the interest in the game may be aroused.

また、デメリットが生じるようなエリア限定アイテムをユーザが取得した場合でも、そのエリア限定アイテムには有効期限が設けられているので、デメリット発生のリスクが定常化することを回避できる。   Further, even when the user acquires an area-limited item that causes a disadvantage, the area-limited item is provided with an expiration date, so that it is possible to prevent the risk of the disadvantage from becoming steady.

6)上記の1)ないし5)の何れかの構成において、前記アイテム管理手段(74)は、前記エリア限定アイテムを取得可能な期間を限定することが望ましい。   6) In the configuration of any one of 1) to 5), it is preferable that the item management means (74) limits a period during which the area limited item can be acquired.

例えば、青森県へ移動した場合に取得できるエリア限定アイテムとしては4月〜9月「ねぶた」、10月〜3月は「りんご」とする。また、今年の「りんご」と来年の「りんご」は異なるもの(効果が違うもの)としてもよい。このように、エリア限定アイテムを取得可能な期間を限定し、その期間内にそのエリアに行かないと目的のアイテムを取得できないようにすることにより、エリア限定アイテムの価値が高まる。そして、ユーザがそのエリア限定アイテムを取得した場合には、それを有効利用すべく、そのエリア限定アイテムに対応するエリアを基準エリアとするユーザと積極的に交流を行おうとすることが期待される。   For example, the area-limited items that can be acquired when moving to Aomori Prefecture are “Nebuta” from April to September and “Apple” from October to March. Also, this year's “apples” and next year ’s “apples” may be different (effects different). In this way, by limiting the period during which the area-limited item can be acquired and preventing the target item from being acquired unless the area-limited item is reached within that period, the value of the area-limited item is increased. And when a user acquires the area limited item, in order to use it effectively, it is expected to actively interact with a user who uses the area corresponding to the area limited item as a reference area. .

7)上記の1)ないし6)の何れかの構成において、前記アイテム管理手段(74)は、前記基準エリア外の同一エリア内にユーザが移動したことによってユーザが当該エリアに対応するエリア限定アイテムを取得可能な回数を、所定期間内に所定回数以内に限定することが望ましい。   7) In the configuration of any one of 1) to 6) above, the item management means (74) is configured such that the user moves to the same area outside the reference area, and the area limited item corresponding to the user by the user moves to the area. It is desirable to limit the number of times that can be obtained within a predetermined number of times within a predetermined period.

基準エリアを都道府県単位で登録する場合を例に挙げると、自宅と通勤先とが異なる都道府県のユーザにおいては、出勤前の朝と帰宅後の夜は自宅のA県、昼間は通勤先のB県に存在することになる。よって、例えば、A県またはB県の何れか一方を基準エリアとして登録し、他方を基準エリア外にした場合、基準エリア外に何度でも移動することができるようになる。   For example, in the case of registering the reference area in units of prefectures, users in prefectures with different homes and commuting destinations will have the A prefecture at home before work and the night after returning home, and the commute at daytime. It will exist in B prefecture. Therefore, for example, when either A prefecture or B prefecture is registered as a reference area and the other is outside the reference area, it is possible to move outside the reference area any number of times.

同じエリア限定アイテムの取得は、対応エリアに複数回移動しても1度だけしか取得できないようにする場合は問題ないが、対応エリアに移動する毎に何度でも同じエリア限定アイテムを取得できる場合は、自宅と通勤先とが異なる特定のユーザのみが特定のエリアのご当地アイテムを多数取得できるようになる。   Acquisition of the same area-limited item is not a problem if you can acquire it only once even if you move to the corresponding area multiple times, but you can acquire the same area-limited item as many times as you move to the corresponding area Only a specific user whose home and commuting destination are different can acquire a large number of local items in a specific area.

そこで、本構成では、基準エリア外の同一エリア内にユーザが移動したことによってユーザが当該エリアに対応するエリア限定アイテムを取得可能な回数を、所定期間内に所定回数以内に限定する。例えば、同一の県への移動によるその県のご当地アイテムの取得は、所定期間内(例えば1か月間)に所定回数(例えば1回)だけに限定する。これにより、日常的な移動(自宅と通勤先との間の移動等)により特定のエリアのエリア限定アイテムを何度でも取得できてしまうような事態を効果的に回避することができる。   Therefore, in this configuration, the number of times that the user can acquire the area limited item corresponding to the area when the user moves into the same area outside the reference area is limited to a predetermined number of times within a predetermined period. For example, the acquisition of the local item of the prefecture by movement to the same prefecture is limited to a predetermined number of times (for example, once) within a predetermined period (for example, one month). Thereby, the situation where the area limited item of a specific area can be acquired many times by daily movement (movement between a home and a commuting destination etc.) can be avoided effectively.

なお、上記限定は当然ながら、ゲーム性によって任意に設定することができる。例えば、自宅と勤務地との往復をゲームに利用しようとするユーザに対しても、ある程度の許容を認め、例えば1週間に2回まで同一エリアのエリア限定アイテムを取得することを認めるとしてもよい。   Of course, the above limitation can be arbitrarily set according to game characteristics. For example, a user who intends to use a round trip between his / her home and work place for a game may be allowed to some extent, for example, to allow obtaining area-limited items in the same area up to twice a week. .

8)本発明の他の一局面によるゲームシステムは、サーバ(1,2,101〜103)と、当該サーバ(1,2,101〜103)との間で通信を行う端末装置(3,301〜305)と、を含むゲームシステムであって、ユーザの基準エリアを記憶装置に記憶する基準エリア記憶制御手段(71)、ユーザの現実世界の位置情報を取得する位置取得手段(72)、前記位置取得手段(72)によって取得されたユーザの位置情報に基づいて、前記基準エリアからのユーザの移動を検出する移動検出手段(73)、前記移動検出手段(73)によってユーザが前記基準エリアとは異なるエリアへ移動したことが検出された場合に、ユーザの移動先のエリアに対応するエリア限定アイテムの取得を可能とする又はエリア限定アイテムをユーザが自動取得するものとするアイテム管理手段(74)、前記エリア限定アイテムを取得しているユーザが、当該エリア限定アイテムに対応するエリアを基準エリアとする他のユーザと交流を行う場合に、当該エリア限定アイテムを取得していない場合とは異なる効果を発生させる効果変動手段(75)、を前記サーバ(1,2,101〜103)又は前記端末装置(3,301〜303)のいずれか一方が備えている。   8) A game system according to another aspect of the present invention includes a server (1, 2, 101 to 103) and a terminal device (3, 301 to 305) that communicates with the server (1, 2, 101 to 103). A reference area storage control means (71) for storing a user reference area in a storage device, a position acquisition means (72) for acquiring user real-world position information, and the position acquisition means (72) The movement detection means (73) for detecting the movement of the user from the reference area based on the position information of the user acquired by the above, the user has moved to an area different from the reference area by the movement detection means (73) If it is detected, the item management means (74), which makes it possible to acquire an area-limited item corresponding to the area to which the user is moving or to automatically acquire an area-limited item, When a user who has acquired a rear-limited item interacts with other users who use the area corresponding to the area-limited item as a reference area, an effect different from the case in which the user has not acquired the area-limited item occurs. One of the server (1, 2, 101 to 103) and the terminal device (3, 301 to 303) is provided with the effect varying means (75).

9)本発明の他の一局面によるゲーム管理方法は、ゲームの管理を行うコンピュータにおけるゲーム管理方法であって、コンピュータが、ユーザの基準エリアを記憶装置に記憶する基準エリア記憶制御ステップと、ユーザの現実世界の位置情報を取得する位置取得ステップと、コンピュータが、前記位置取得ステップによって取得されたユーザの位置情報に基づいて、前記基準エリアからのユーザの移動を検出する移動検出ステップと、コンピュータが、前記移動検出ステップによってユーザが前記基準エリアとは異なるエリアへ移動したことが検出された場合に、ユーザの移動先のエリアに対応するエリア限定アイテムの取得を可能とする又はエリア限定アイテムをユーザが自動取得するものとするアイテム管理ステップと、コンピュータが、前記エリア限定アイテムを取得しているユーザが、当該エリア限定アイテムに対応するエリアを基準エリアとする他のユーザと交流を行う場合に、当該エリア限定アイテムを取得していない場合とは異なる効果を発生させる効果変動ステップと、を含む。   9) A game management method according to another aspect of the present invention is a game management method in a computer that manages a game, wherein the computer stores a reference area of the user in a storage device; A position acquisition step for acquiring real-world position information, a movement detection step for detecting movement of the user from the reference area based on the position information of the user acquired by the position acquisition step, and a computer However, when it is detected by the movement detection step that the user has moved to an area different from the reference area, an area-limited item corresponding to the user's destination area can be acquired or an area-limited item can be obtained. Item management step to be automatically acquired by the user and computer When the user who has acquired the area limited item interacts with other users who use the area corresponding to the area limited item as a reference area, the effect is different from the case of not acquiring the area limited item. And an effect changing step for generating.

10)本発明の更に他の一局面によるプログラムは、コンピュータを、ゲームを管理するゲーム管理装置(1,2,101〜103,301〜303)として動作させるためのプログラムであって、前記コンピュータを、ユーザの基準エリアを記憶装置に記憶する基準エリア記憶制御手段(71)、ユーザの現実世界の位置情報を取得する位置取得手段(72)、前記位置取得手段(72)によって取得されたユーザの位置情報に基づいて、前記基準エリアからのユーザの移動を検出する移動検出手段(73)、前記移動検出手段(73)によってユーザが前記基準エリアとは異なるエリアへ移動したことが検出された場合に、ユーザの移動先のエリアに対応するエリア限定アイテムの取得を可能とする又はエリア限定アイテムをユーザが自動取得するものとするアイテム管理手段(74)、前記エリア限定アイテムを取得しているユーザが、当該エリア限定アイテムに対応するエリアを基準エリアとする他のユーザと交流を行う場合に、当該エリア限定アイテムを取得していない場合とは異なる効果を発生させる効果変動手段(75)、として機能させるためのプログラムである。   10) A program according to still another aspect of the present invention is a program for causing a computer to operate as a game management device (1, 2, 101 to 103, 301 to 303) that manages a game. Based on the reference area storage control means (71) for storing the area in the storage device, the position acquisition means (72) for acquiring the real world position information of the user, and the user position information acquired by the position acquisition means (72) The movement detection means (73) for detecting the movement of the user from the reference area, and the movement detection means (73) detect that the user has moved to an area different from the reference area. Item management means that enables acquisition of area-limited items corresponding to the destination area or allows the user to automatically acquire area-limited items 74) When a user who has acquired the area-limited item interacts with other users who use the area corresponding to the area-limited item as a reference area, This is a program for functioning as an effect changing means (75) for generating different effects.

本発明によれば、ユーザの現在位置情報をゲームへ応用して興趣性の高いゲームを実現できる。   ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, a highly interesting game is realizable by applying a user's present position information to a game.

本発明の一実施の形態に係るゲームシステムの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of the game system which concerns on one embodiment of this invention. ゲーム管理装置のハード構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of the hardware constitutions of a game management apparatus. 端末装置のハード構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of the hardware constitutions of a terminal device. ゲーム管理装置の基本的な機能的構成の一例を示す機能ブロック図である。It is a functional block diagram which shows an example of the basic functional structure of a game management apparatus. ユーザのゲームに関する情報の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the information regarding a user's game. アイテムデータベースの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of an item database. ゲーム管理装置の主要な機能的構成の一例を示す機能ブロック図である。It is a functional block diagram which shows an example of main functional structures of a game management apparatus. ユーザの位置情報の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a user's positional information. ゲームのメイン画面の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the main screen of a game. ゲームのメイン画面の他の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the other example of the main screen of a game. 対戦相手候補リストが表示された画面の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the screen where the opponent candidate list | wrist was displayed. 対戦相手候補リストが表示された画面の他の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the other example of the screen where the opponent candidate list was displayed. 仲間候補リストが表示された画面の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the screen where the friend candidate list was displayed. ゲームシステムの動作の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of operation | movement of a game system. 移動先のご当地アイテムを取得可能とするゲームサーバの動作の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of operation | movement of the game server which enables acquisition of the local item of a movement destination. ユーザが他のユーザと対戦を行う場合のゲームサーバの動作の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of operation | movement of a game server when a user battles with other users. ゲーム管理装置の主要な機能的構成の他の例を示す機能ブロック図である。It is a functional block diagram which shows the other example of main functional structures of a game management apparatus. 対戦相手候補リストが表示された画面の他の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the other example of the screen where the opponent candidate list was displayed. ユーザが他のユーザと対戦を行う場合のゲームサーバの動作の他の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the other example of operation | movement of the game server when a user battle | competes with another user. アイテムデータベースの他の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the other example of an item database. ユーザが他のユーザと対戦を行う場合のゲームサーバの動作の他の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the other example of operation | movement of the game server when a user battle | competes with another user. ユーザが他のユーザと対戦を行う場合のゲームサーバの動作の他の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the other example of operation | movement of the game server when a user battle | competes with another user. ゲーム管理装置の主要な機能的構成の他の例を示す機能ブロック図である。It is a functional block diagram which shows the other example of main functional structures of a game management apparatus. ゲーム管理装置の主要な機能的構成の他の例を示す機能ブロック図である。It is a functional block diagram which shows the other example of main functional structures of a game management apparatus. 対戦開始画面の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a battle | competition start screen. 助っ人選択画面の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a helper selection screen. 助っ人が設定された対戦開始画面の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the battle start screen in which the assistant was set. ユーザが取得したご当地アイテムによって仲間との関係を変動させるゲームサーバの動作例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the operation example of the game server which fluctuates the relationship with a friend by the local item which the user acquired. ユーザが仲間に助っ人を依頼して対戦を行う場合のゲームサーバの動作例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the operation example of a game server in case a user performs a battle | competition by asking a friend for a helper. ゲーム管理装置の主要な機能的構成の他の例を示す機能ブロック図である。It is a functional block diagram which shows the other example of main functional structures of a game management apparatus. ゲーム管理装置の主要な機能的構成の他の例を示す機能ブロック図である。It is a functional block diagram which shows the other example of main functional structures of a game management apparatus. ゲーム管理装置の主要な機能的構成の他の例を示す機能ブロック図である。It is a functional block diagram which shows the other example of main functional structures of a game management apparatus. ゲーム管理装置の主要な機能的構成の他の例を示す機能ブロック図である。It is a functional block diagram which shows the other example of main functional structures of a game management apparatus. ゲーム管理装置の機能的構成の他の例を示す機能ブロック図である。It is a functional block diagram which shows the other example of a functional structure of a game management apparatus. ゲーム管理装置の機能的構成の他の例を示す機能ブロック図である。It is a functional block diagram which shows the other example of a functional structure of a game management apparatus. ゲーム管理装置の機能的構成の他の例を示す機能ブロック図である。It is a functional block diagram which shows the other example of a functional structure of a game management apparatus. ゲーム管理装置の機能的構成の他の例を示す機能ブロック図である。It is a functional block diagram which shows the other example of a functional structure of a game management apparatus. ゲーム管理装置の機能的構成の他の例を示す機能ブロック図である。It is a functional block diagram which shows the other example of a functional structure of a game management apparatus.

以下、本発明の一実施の形態に係るゲーム管理装置、ゲームシステム、ゲーム管理方法及びプログラムについて、図面を参照しながら説明する。   Hereinafter, a game management device, a game system, a game management method, and a program according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.

〔ゲームシステムの概要〕
本発明の一実施の形態に係るゲーム管理装置が組み込まれたゲームシステムの構成例を、図1に示している。同図に示すように、このゲームシステムは、インターネットなどのネットワーク4上に設置されたゲームサーバ1と、当該ゲームサーバ1と通信可能に接続されたデータベースサーバ2と、ネットワーク4を介してゲームサーバ1と通信可能に接続できる各ユーザの端末装置3とによって構成される。
[Outline of the game system]
FIG. 1 shows a configuration example of a game system in which a game management device according to an embodiment of the present invention is incorporated. As shown in the figure, this game system includes a game server 1 installed on a network 4 such as the Internet, a database server 2 connected to be communicable with the game server 1, and a game server via the network 4. 1 and the terminal device 3 of each user that can be communicably connected.

本実施の形態のネットワーク4は、インターネットに限定されるものではなく、ゲームサーバ1と各ユーザの端末装置3との間を通信可能に相互に接続できるものであれば、例えば、専用回線、公衆回線(電話回線、移動体通信回線等)、有線LAN(Local Area Network)、無線LAN等であってもよく、或いはインターネットとこれらを組み合わせたものであってもよい。   The network 4 according to the present embodiment is not limited to the Internet. For example, as long as the game server 1 and the terminal device 3 of each user can be connected to each other so as to communicate with each other, for example, a dedicated line, a public line, etc. It may be a line (telephone line, mobile communication line, etc.), wired LAN (Local Area Network), wireless LAN, or the like, or a combination of the Internet and these.

このゲームシステムの例において、本発明の一実施の形態に係るゲーム管理装置は、ゲームサーバ1およびデータベースサーバ2から構成することができる。ゲームサーバ1は、ゲームサービスを受ける各ユーザの端末装置3からのネットワーク4を介したアクセスを受け付けて、各ユーザのゲーム情報をデータベースサーバ2(記憶装置)に蓄積して管理し、各ユーザにネットワーク4を介したゲームサービスを提供する。   In this example of the game system, a game management device according to an embodiment of the present invention can be configured from a game server 1 and a database server 2. The game server 1 receives access from the terminal device 3 of each user who receives the game service via the network 4 and stores and manages game information of each user in the database server 2 (storage device). A game service is provided via the network 4.

ゲームサーバ1によるゲームサービスの提供の形態としては、ゲーム用のプログラム(アプリケーションソフトウェア)がゲームサーバ1に実装されており、端末装置3でゲームを実行するのではなく、端末装置3でのゲーム操作入力に応じてゲームサーバ1でゲームを実行し、その実行結果を各ユーザの端末装置3に送信する形態がある。例えば、各ユーザの端末装置3に搭載されたウェブブラウザによってゲームがプレイできる、いわゆるブラウザゲームをゲームサーバ1が提供する。あるいは、ゲームサーバ1でゲームを実行した結果のゲーム映像を、例えばストリーミング形式で端末装置3に送信する、いわゆるクラウドゲーミングのサービスをゲームサーバ1が提供する。   As a form of providing a game service by the game server 1, a game program (application software) is installed in the game server 1, and a game operation is not performed on the terminal device 3 but on the terminal device 3. There is a form in which a game is executed on the game server 1 in response to an input, and the execution result is transmitted to the terminal device 3 of each user. For example, the game server 1 provides a so-called browser game in which a game can be played by a web browser installed in the terminal device 3 of each user. Alternatively, the game server 1 provides a so-called cloud gaming service in which a game video as a result of executing a game on the game server 1 is transmitted to the terminal device 3 in, for example, a streaming format.

あるいは、後述するように、ゲーム実行プログラムの一部または全部をユーザの端末装置3側にインストールし、端末装置3においてもゲーム実行処理が行われるようなゲームシステムとすることもできる。   Alternatively, as will be described later, a game system in which part or all of the game execution program is installed on the user's terminal device 3 side and the game execution processing is also performed on the terminal device 3 can be provided.

本実施の形態では、ゲームサーバ1によるゲームサービスの提供の一形態として、ブラウザゲームを提供する例について説明する。このブラウザゲームを提供するサービス形態では、ユーザの端末装置3にゲーム専用のソフトウェアをダウンロード又はインストールする必要がなく、端末装置3をネットワーク4に接続できる環境であれば、ユーザはどこでも気軽にゲームサーバ1から提供されるゲームサービスを楽しむことができる。   In the present embodiment, an example in which a browser game is provided will be described as one form of game service provided by the game server 1. In the service form for providing the browser game, it is not necessary to download or install software dedicated to the game on the user's terminal device 3, and the user can easily connect to the game server anywhere as long as the terminal device 3 can be connected to the network 4. The game service provided from 1 can be enjoyed.

このゲームシステムでは、ゲームサーバ1が、各ユーザの端末装置3における入力操作に応じてゲーム進行のための演算処理やデータ処理を実行する。そして、ゲームサーバ1は、演算処理等の実行結果に基づいてデータベースサーバ2内の各ユーザのゲーム情報を更新するとともに、当該実行結果をユーザの端末装置3の画面に表示させるためのウェブページ情報(ゲーム画面データ)を各ユーザの端末装置3に送信する。   In this game system, the game server 1 executes arithmetic processing and data processing for progressing the game in response to an input operation on the terminal device 3 of each user. Then, the game server 1 updates the game information of each user in the database server 2 based on the execution result of the arithmetic processing and the like, and web page information for displaying the execution result on the screen of the user terminal device 3 (Game screen data) is transmitted to the terminal device 3 of each user.

各ユーザの端末装置3には、ユーザーエージェントとしてウェブサイト閲覧機能を有するウェブブラウザが搭載されており、ゲームサーバ1から送信されたウェブページ情報を端末装置3の画面に表示することができるようになっている。この端末装置3としては、例えば、携帯電話端末、PHS(Personal Handy-phone System)端末、携帯情報端末(PDA:Personal Digital Assistant)、携帯電話と携帯情報端末とを融合させた携帯端末であるスマートフォン、パーソナルコンピュータ(以下「PC」と呼称する)、タブレット型コンピュータ、通信機能を有するゲーム装置など、ネットワーク4経由でゲームサーバ1に接続してゲームサービスの提供を受けることができる様々な端末が適用できる。   Each user's terminal device 3 is equipped with a web browser having a website browsing function as a user agent so that the web page information transmitted from the game server 1 can be displayed on the screen of the terminal device 3. It has become. Examples of the terminal device 3 include a mobile phone terminal, a PHS (Personal Handy-phone System) terminal, a personal digital assistant (PDA), and a smartphone that is a mobile terminal in which a mobile phone and a mobile information terminal are integrated. Various terminals such as personal computers (hereinafter referred to as “PCs”), tablet computers, game devices having communication functions, etc. that can be connected to the game server 1 via the network 4 and receive game services can be applied. it can.

また、本実施の形態で提供されるゲームは、ユーザが、ゲームサービスを受けている他のユーザと交流を行いながらプレイすることができる、いわゆるソーシャルゲームの要素を有するものとすることができる。例えば、本実施の形態のゲームサーバ1およびデータベースサーバ2をソーシャルネットワーキングサービス(SNS)のシステムに組み込むことによって、SNSのサービスの一つとしてソーシャルゲームサービスを提供するゲームシステムとすることができる。このようにSNSのプラットフォーム上で動作するゲームシステムによりゲームサービスをユーザに提供することもできるが、ゲームサーバ1およびデータベースサーバ2をSNSのシステムに組み込まずに、独立したゲームシステムとして構築してもよい。   In addition, the game provided in the present embodiment can have a so-called social game element that allows the user to play while interacting with other users who are receiving game services. For example, by incorporating the game server 1 and the database server 2 of the present embodiment into a social networking service (SNS) system, a game system that provides a social game service as one of the SNS services can be obtained. In this way, a game service can be provided to the user by a game system operating on the SNS platform, but the game server 1 and the database server 2 can be constructed as independent game systems without being incorporated into the SNS system. Good.

本ゲーム管理装置によって提供されるゲームの例としては、野球、サッカー、テニス、アメリカンフットボール、バスケットボール、バレーボール、ゴルフ、ボクシング、競馬、カーレースなどを題材としたスポーツ・レースゲーム、シミュレーションゲーム、育成ゲーム、ロールプレイングゲーム、さらにはクイズゲームといったように、ゲーム形式・ジャンルを問わず様々なゲームを挙げることができる。その一例として、本実施の形態では、主に、ゲームサーバ1が野球ゲームを管理する例について、以下に説明する。   Examples of games provided by the game management device include baseball, soccer, tennis, American football, basketball, volleyball, golf, boxing, horse racing, car racing and other sports / racing games, simulation games, and training games. Various games such as role-playing games and quiz games can be used regardless of the game format and genre. As an example, in the present embodiment, an example in which the game server 1 manages a baseball game will be mainly described below.

本実施の形態のゲーム管理装置は、携帯型の端末装置3でプレイするゲームを対象とし、現実世界におけるユーザの移動に基づいて入手されたアイテムにより、ゲーム内容やゲーム性を変動させる機能を有する。例えば、各ユーザは、ゲーム開始時等に基準エリアを登録(例えば、ホームの住所を都道府県単位で登録)しており、当該基準エリアからユーザが移動したことを、ユーザの端末装置3のGPS機能等を利用して検出する。そして、ユーザが基準エリア外(ホームの都道府県以外)に移動した場合に、その移動先の地域ならではのご当地アイテム(エリア限定アイテム)を、ゲーム内通貨等を消費して購入できるようにする、又はご当地アイテムをユーザが自動取得するものとする。そして、ご当地アイテムを取得しているユーザが、当該ご当地アイテムに対応するエリアをホームとする他のユーザと交流を行う場合に、ご当地アイテムを取得していない場合とは異なる効果を発生させる。例えば、対戦時の試合相手が、ユーザが所有しているご当地アイテムの地域をホームとする相手であった場合に、「ご当地攻略ボーナス」が発動し、対戦時のユーザのキャラクタの能力が向上する。以下に、これを実現する本実施の形態に係るゲーム管理装置(ゲームサーバ1等)の構成の詳細を説明する。   The game management device according to the present embodiment targets a game played on the portable terminal device 3 and has a function of changing game content and game characteristics depending on items obtained based on the movement of the user in the real world. . For example, each user registers a reference area at the start of the game or the like (for example, the home address is registered in units of prefectures), and the fact that the user has moved from the reference area indicates that the user's terminal device 3 GPS Detect using functions. When the user moves out of the reference area (other than the home prefecture), the local item (area limited item) unique to the destination area can be purchased by consuming in-game currency. Or the local item is automatically acquired by the user. When a user who has acquired a local item interacts with another user whose home is in the area corresponding to the local item, an effect different from that in the case of not acquiring the local item occurs. Let For example, if the opponent at the time of the match is an opponent whose home is the area of the local item owned by the user, the “local capture bonus” is activated, and the ability of the user's character at the match is improves. Below, the detail of a structure of the game management apparatus (game server 1 grade | etc.,) Which concerns on this Embodiment which implement | achieves this is demonstrated.

〔ゲーム管理装置の構成〕
上述のように本実施の形態では、ゲーム管理装置は、ゲームサーバ1およびデータベースサーバ2から構成される。図2にゲームサーバ1のハード構成の一例を示している。同図に示すように、ゲームサーバ1は、主に、CPU(Central Processing Unit)11と、主記憶装置としてのROM(Read Only Memory)12及びRAM(Random Access Memory)13と、補助記憶装置14と、通信制御部15と、入出力制御部16とを備えており、これらはアドレスバス、データバス及びコントロールバス等を含むバスライン17を介して相互に接続されている。なお、バスライン17と各構成要素との間には必要に応じてインタフェース回路が介在しているが、ここではインタフェース回路の図示を省略している。
[Configuration of game management device]
As described above, in the present embodiment, the game management device includes the game server 1 and the database server 2. FIG. 2 shows an example of the hardware configuration of the game server 1. As shown in the figure, the game server 1 mainly includes a CPU (Central Processing Unit) 11, a ROM (Read Only Memory) 12 and a RAM (Random Access Memory) 13 as a main storage device, and an auxiliary storage device 14. The communication control unit 15 and the input / output control unit 16 are connected to each other via a bus line 17 including an address bus, a data bus, a control bus, and the like. Note that an interface circuit is interposed between the bus line 17 and each component as necessary, but the illustration of the interface circuit is omitted here.

CPU11は、システムソフトウェアやゲームプログラム等のアプリケーションソフトウェアの命令を解釈して実行し、ゲームサーバ1全体の制御を行う。ROM12は、ゲーム管理装置1の基本的な動作制御に必要なプログラム等を記憶している。RAM13は、各種プログラム及びデータを記憶し、CPU11に対する作業領域を確保する。   The CPU 11 interprets and executes instructions of application software such as system software and game programs, and controls the game server 1 as a whole. The ROM 12 stores a program and the like necessary for basic operation control of the game management device 1. The RAM 13 stores various programs and data, and secures a work area for the CPU 11.

補助記憶装置14は、ゲームプログラム等のアプリケーションソフトウェアや各種データ等を格納する記憶装置である。補助記憶装置14としては、例えばハードディスクドライブなどを用いることができる。ゲームサーバ1(コンピュータ)をゲーム管理装置として動作させるための本実施の形態のプログラムも、この補助記憶装置14に記憶されており、当該プログラムはゲームサーバ1の起動時に補助記憶装置14からバスライン17を介してRAM13へとロードされ、当該CPU11によって実行される。   The auxiliary storage device 14 is a storage device that stores application software such as a game program, various data, and the like. For example, a hard disk drive can be used as the auxiliary storage device 14. The program according to the present embodiment for causing the game server 1 (computer) to operate as a game management device is also stored in the auxiliary storage device 14, and the program is transferred from the auxiliary storage device 14 to the bus line when the game server 1 is started. 17 is loaded into the RAM 13 via the CPU 17 and executed by the CPU 11.

通信制御部15は、ネットワーク4と接続される通信インタフェース15aを備え、ネットワーク4を介した各ユーザの端末装置3との間の通信を制御する。また、通信制御部15は、ネットワーク4に接続されている図示しないサーバとの通信も制御するようになっている。例えば、ゲームサーバ1をSNSに組み込んだシステム構成とした場合、ゲームサーバ1の通信制御部15は、SNSサーバとの間の通信を制御する。   The communication control unit 15 includes a communication interface 15 a connected to the network 4, and controls communication with each user terminal device 3 via the network 4. The communication control unit 15 also controls communication with a server (not shown) connected to the network 4. For example, when it is set as the system configuration which incorporated the game server 1 in SNS, the communication control part 15 of the game server 1 controls communication between SNS servers.

入出力制御部16は、データベースサーバ2と通信可能に接続されており、CPU11がデータベースサーバ2に対してデータ(レコード)の読み書きを実行するときの入出力制御を行うデータベースインタフェースである。   The input / output control unit 16 is connected to the database server 2 in a communicable manner, and is a database interface that performs input / output control when the CPU 11 executes reading / writing of data (records) with respect to the database server 2.

データベースサーバ2は、ゲームサーバ1が管理する各ユーザのゲーム情報を記憶する領域を有する記憶装置として、例えばRAID(Redundant Arrays of Inexpensive Disks)構成の大容量ハードディスク装置を具備する。このデータベースサーバ2は、例えば、各ユーザを一意に識別する識別情報(ユーザID)と対応付けて、各ユーザの各種ゲーム情報(ユーザ名、レベル、ゲーム内ポイント、所持アイテムなど)を記憶するリレーショナルデータベース、オブジェクトデータベース又はオブジェクト関係データベース等として構築することができる。   The database server 2 includes a large-capacity hard disk device having a RAID (Redundant Arrays of Inexpensive Disks) configuration, for example, as a storage device having an area for storing game information of each user managed by the game server 1. The database server 2 stores various game information (user name, level, in-game points, possessed items, etc.) of each user in association with identification information (user ID) for uniquely identifying each user, for example. It can be constructed as a database, an object database, an object relational database, or the like.

本実施の形態では、ゲーム管理装置がゲームサーバ1およびデータベースサーバ2から構成される例を示すが、これに限定されるものではない。例えば、ゲームサーバ1にデータベースサーバ2の機能を持たせて、ゲーム管理装置をゲームサーバ1のみで構成することもできる。また、ゲームサーバ1の有する各機能を複数のサーバに分散して持たせて、ゲームサーバ1を複数台のサーバとして構成することもできる。例えば、ユーザが端末装置3を操作してゲームサーバ1へアクセスした場合に、当該ユーザが正規のユーザかどうかを判別する認証機能を有する認証サーバを、ゲームサーバ1のメインサーバとは別に設け、メインサーバと認証サーバとでゲームサーバ1を構成してもよい。他の構成例としては、ユーザが課金対象のアイテムをゲーム内で購入した場合に課金管理を行う課金管理サーバを、ゲームサーバ1のメインサーバ等とは別に設け、メインサーバ、認証サーバおよび課金管理サーバによりゲームサーバ1を構成してもよい。   In the present embodiment, an example in which the game management device is configured by the game server 1 and the database server 2 is shown, but the present invention is not limited to this. For example, the game server 1 can have the function of the database server 2 and the game management device can be configured only by the game server 1. Further, the game server 1 can be configured as a plurality of servers by distributing the functions of the game server 1 to a plurality of servers. For example, when a user operates the terminal device 3 to access the game server 1, an authentication server having an authentication function for determining whether the user is a legitimate user is provided separately from the main server of the game server 1, The game server 1 may be composed of a main server and an authentication server. As another configuration example, a billing management server that performs billing management when a user purchases an item to be billed in a game is provided separately from the main server of the game server 1, and the main server, authentication server, and billing management The game server 1 may be configured by a server.

また、本ゲームサービスを利用するユーザ数が数十万人、数百万人、あるいはそれ以上となると、多数のユーザの端末装置3からの巨大なアクセスにも耐え得るサーバシステムの構築が求められるため、ネットワーク4上に複数のゲームサーバ1を設けて冗長化(多重化)を図ることにより、負荷分散型のシステム構成としてもよい。この場合、複数のゲームサーバ1間の負荷を調整するためのロードバランサを設けることが望ましい。   In addition, when the number of users who use this game service reaches several hundred thousand, millions, or more, it is required to construct a server system that can withstand huge access from the terminal device 3 of many users. Therefore, by providing a plurality of game servers 1 on the network 4 for redundancy (multiplexing), a load distribution type system configuration may be adopted. In this case, it is desirable to provide a load balancer for adjusting the load among the plurality of game servers 1.

次に、本実施の形態に係るゲームサーバ1にアクセスしてゲームサービスの提供を受けるユーザの端末装置3の構成を説明する。   Next, the configuration of the terminal device 3 of the user who accesses the game server 1 according to the present embodiment and receives a game service will be described.

〔端末装置の構成〕
ユーザが操作する端末装置3としては、上述のようにウェブサイト閲覧機能を有する様々な端末を適用できるが、本実施の形態では、携帯端末を例示してその構成を説明する。なお、携帯端末以外の端末装置3についても、ウェブサイト閲覧機能を用いてゲーム画面を表示したり、ゲームを実行するための入力操作を行うといった、ゲームをプレイする上で必要となる基本的な構成は、携帯端末と同様である。
[Configuration of terminal device]
As the terminal device 3 operated by the user, various terminals having a website browsing function as described above can be applied. In the present embodiment, the configuration of the portable terminal will be described as an example. Note that the terminal device 3 other than the mobile terminal is also required for playing a game, such as displaying a game screen using a website browsing function or performing an input operation for executing the game. The configuration is the same as that of the mobile terminal.

ウェブサイト閲覧機能等を有する携帯端末は、フィーチャーフォン(Feature phone)やスマートフォン(Smartphone)等とも呼称され、図3にその構成例を示している。同図に示すように、端末装置3は、主に、CPU31と、主記憶装置としてのROM32及びRAM33と、画像処理部34と、表示部35と、サウンド処理部36と、音声入力部37と、音声出力部38と、補助記憶装置39と、操作入力部40と、通信制御部41と、GPS測位部42とを備えており、構成要素31〜34、36および39〜42はバスライン43を介して相互に接続されている。なお、バスライン43と各構成要素との間には必要に応じてインタフェース回路が介在しているが、ここではインタフェース回路の図示を省略している。   A mobile terminal having a website browsing function or the like is also called a feature phone, a smart phone, or the like, and its configuration example is shown in FIG. As shown in the figure, the terminal device 3 mainly includes a CPU 31, a ROM 32 and a RAM 33 as main storage devices, an image processing unit 34, a display unit 35, a sound processing unit 36, and an audio input unit 37. , An audio output unit 38, an auxiliary storage device 39, an operation input unit 40, a communication control unit 41, and a GPS positioning unit 42, and the components 31 to 34, 36 and 39 to 42 are bus lines 43. Are connected to each other. An interface circuit is interposed between the bus line 43 and each component as necessary, but the interface circuit is not shown here.

CPU31は、ウェブブラウザを含む各種プログラムの命令を解釈して実行し、端末装置3全体の制御を行う。ROM32には、端末装置3の基本的な動作制御に必要なプログラム等が記憶されている。また、RAM33には、ROM32または補助記憶装置39からロードされた各種プログラムやデータが記憶され、CPU31に対する作業領域を確保する。HTML等で記述されたゲーム画面データを表示するウェブブラウザは、ROM32または補助記憶装置39に記憶されており、RAM33にロードされてCPU31によって実行される。また、ウェブブラウザのブラウザ機能を拡張するための様々なプラグインソフトウェアを、ウェブブラウザと共にROM32または補助記憶装置39に記憶していてもよい。   The CPU 31 interprets and executes instructions of various programs including the web browser, and controls the entire terminal device 3. The ROM 32 stores a program and the like necessary for basic operation control of the terminal device 3. The RAM 33 stores various programs and data loaded from the ROM 32 or the auxiliary storage device 39, and secures a work area for the CPU 31. A web browser that displays game screen data described in HTML or the like is stored in the ROM 32 or the auxiliary storage device 39, loaded into the RAM 33, and executed by the CPU 31. Various plug-in software for extending the browser function of the web browser may be stored in the ROM 32 or the auxiliary storage device 39 together with the web browser.

画像処理部34は、CPU31からの画像表示命令に基づいて表示部35を駆動し、当該表示部35の画面に画像を表示させる。表示部35には、液晶ディスプレイまたは有機LE(Electro-Luminescence)ディスプレイ等の既知の種々の表示装置が適用できる。   The image processing unit 34 drives the display unit 35 based on an image display command from the CPU 31 and displays an image on the screen of the display unit 35. Various known display devices such as a liquid crystal display or an organic LE (Electro-Luminescence) display can be applied to the display unit 35.

サウンド処理部36は、音声入力部37から音声が入力されたときにアナログ音声信号をデジタル音声信号に変換するとともに、CPU31からの発音指示に基づいてアナログ音声信号を生成して音声出力部38に出力する。音声入力部37は、端末装置3に内蔵されたマイクロフォンからなり、電話通信する場合や録音を行う場合などに用いられる。音声出力部38は、電話通信時の受話スピーカおよび電話着信音やゲーム実行時の効果音などを出力するスピーカからなる。   The sound processing unit 36 converts an analog audio signal into a digital audio signal when audio is input from the audio input unit 37, generates an analog audio signal based on a sound generation instruction from the CPU 31, and outputs it to the audio output unit 38. Output. The voice input unit 37 includes a microphone built in the terminal device 3 and is used for telephone communication or recording. The voice output unit 38 is composed of a speaker that outputs a reception speaker at the time of telephone communication and a telephone ringtone or a sound effect at the time of game execution.

補助記憶装置39は、各種プログラムやデータ等を格納する記憶装置である。補助記憶装置39としては、携帯電話端末の内部メモリとして、例えばフラッシュメモリドライブ等を用いることができ、また、携帯電話端末の外部メモリとして、例えばメモリカードリーダライタ等を用いることができる。   The auxiliary storage device 39 is a storage device that stores various programs and data. As the auxiliary storage device 39, for example, a flash memory drive or the like can be used as the internal memory of the mobile phone terminal, and a memory card reader / writer or the like can be used as the external memory of the mobile phone terminal.

操作入力部40は、ユーザの操作入力を受け入れて当該操作入力に対応した入力信号を、バスライン43を介してCPU31に出力するものである。操作入力部40の例としては、端末装置3の本体に設けられた方向指示ボタン、決定ボタン、英数文字等入力ボタンなどの物理的ボタンがある。また、表示部35の画面にタッチパネル(接触入力式のインタフェース)を搭載することによって表示部35をいわゆるタッチスクリーンとして構成している端末装置3の場合、当該タッチパネルも操作入力部40となる。   The operation input unit 40 receives a user operation input and outputs an input signal corresponding to the operation input to the CPU 31 via the bus line 43. Examples of the operation input unit 40 include physical buttons such as a direction instruction button, a determination button, and an alphanumeric character input button provided on the main body of the terminal device 3. Further, in the case of the terminal device 3 in which the display unit 35 is configured as a so-called touch screen by mounting a touch panel (contact input type interface) on the screen of the display unit 35, the touch panel also becomes the operation input unit 40.

通信制御部41は、通信インタフェース41aを備え、ゲーム操作時等にデータ通信するための通信制御機能および携帯電話端末として音声データを送受信するための通信制御機能等を有している。ここで、データ通信用の通信制御機能には、例えば、無線LAN接続機能、無線LANや携帯電話回線網を介したインターネット接続機能、所定の周波数帯(例えば2.4GHzの周波数帯)を用いた近距離無線通信機能などが含まれる。通信制御部41は、CPU31からの命令に基づいて端末装置3を無線LANやインターネット等に接続するための接続信号を発信するとともに、通信相手側から送信されてきた情報を受信してCPU31へ供給する。   The communication control unit 41 includes a communication interface 41a, and has a communication control function for performing data communication during game operation and the like, a communication control function for transmitting and receiving voice data as a mobile phone terminal, and the like. Here, for the communication control function for data communication, for example, a wireless LAN connection function, an Internet connection function via a wireless LAN or a cellular phone network, a predetermined frequency band (for example, a 2.4 GHz frequency band) is used. Includes short-range wireless communication functions. The communication control unit 41 transmits a connection signal for connecting the terminal device 3 to a wireless LAN, the Internet, or the like based on a command from the CPU 31 and receives information transmitted from the communication partner side and supplies it to the CPU 31. To do.

GPS測位部42は、GPS信号受信回路を備え、GPS衛星からの測位用電波信号を受信して現在位置の緯度および経度を測位する。なお、GPS測位部42は必須の構成要素ではないが、GPS測位部42を備えている端末装置3の場合、後述のようにその機能を利用してユーザの現在位置情報を取得することができる。   The GPS positioning unit 42 includes a GPS signal receiving circuit, receives a positioning radio signal from a GPS satellite, and measures the latitude and longitude of the current position. In addition, although the GPS positioning part 42 is not an essential component, in the case of the terminal device 3 provided with the GPS positioning part 42, the user's current position information can be acquired using the function as described later. .

上記構成の端末装置3において、ゲームサービスを受けようとするユーザは、ウェブブラウザを立ち上げてゲームサーバ1が管理するゲームサイトにアクセスする操作を行う。このアクセスがゲームサーバ1に認証された場合、端末装置3の通信制御部41がゲームサーバ1から送信されてくるHTML等で記述されたゲーム画面データを受信し、CPU31がウェブブラウザを実行してゲーム画面を表示部35に表示させる。ここでユーザは、ゲーム画面に表示されている選択可能なボタンオブジェクトやハイパーリンクを、操作入力部40を操作して選択入力する。この選択入力に応じてゲームサーバ1がゲームを進行させ、新たなゲーム画面データを端末装置3に送信する。そして、この新たなゲーム画面が端末装置3の表示部35に表示され、以下、同様に、ユーザは、表示部35に表示されているゲーム画面で選択可能なボタンオブジェクト等を選択する操作により、ゲームサーバ1が提供するゲームをプレイすることができるようになっている。   In the terminal device 3 configured as described above, a user who wants to receive a game service performs an operation of starting a web browser and accessing a game site managed by the game server 1. When this access is authenticated by the game server 1, the communication control unit 41 of the terminal device 3 receives game screen data described in HTML or the like transmitted from the game server 1, and the CPU 31 executes the web browser. A game screen is displayed on the display unit 35. Here, the user selects and inputs selectable button objects and hyperlinks displayed on the game screen by operating the operation input unit 40. In response to this selection input, the game server 1 advances the game and transmits new game screen data to the terminal device 3. Then, this new game screen is displayed on the display unit 35 of the terminal device 3. Hereinafter, similarly, the user can select a button object or the like that can be selected on the game screen displayed on the display unit 35 by an operation. A game provided by the game server 1 can be played.

〔ゲームの説明〕
次に、本実施の形態の野球ゲームの一例について説明する。本野球ゲームでは、ユーザがゲーム内において選手キャラクタを保有し、保有する選手キャラクタの中から一軍選手を登録して自分だけのオリジナルチームを結成する。そして、ユーザが監督として自分のチームを率いて他のユーザのチームと対戦してランキング等を競うことができる。ユーザが保有する選手キャラクタは、当該選手キャラクタの形態を端末装置3の画面上で視認可能としたカード形式とすることができる。すなわち、選手キャラクタは、デジタル選手カードとしてゲームサーバ1およびデータベースサーバ2で管理されるとともに、ユーザの端末装置3の画面に表示される。また、選手キャラクタは、ゲーム内での試合等において、3次元コンピュータグラフィックスにより描写してもよい。また、ストリーミング形式等により、選手キャラクタやボールオブジェクト等を動画表示してもよい。
[Game description]
Next, an example of the baseball game of this embodiment will be described. In this baseball game, a user owns player characters in the game, registers a single player from the player characters, and forms his own original team. Then, the user can lead his team as a director and play against other users' teams to compete for rankings and the like. The player character possessed by the user can be in a card format in which the form of the player character is visible on the screen of the terminal device 3. That is, the player character is managed as a digital player card by the game server 1 and the database server 2 and is displayed on the screen of the user terminal device 3. Further, the player character may be drawn by three-dimensional computer graphics in a game or the like in the game. Further, a player character, a ball object, or the like may be displayed as a moving image in a streaming format or the like.

ゲームスタート時には、ユーザが、ユーザ名、チーム、基準エリアとしてのホームの住所(都道府県)などを登録する。ホームの住所として登録した都道府県の情報は、後述する遠征発生の判断に使用される。なお、以下には、「都道府県」を単に「県」と称するものとする。   At the start of the game, the user registers the user name, team, home address (prefecture) as a reference area, and the like. The information on the prefecture registered as the home address is used to determine the occurrence of the expedition described later. In the following, “prefecture” is simply referred to as “prefecture”.

また、野球ゲーム内には、任意試合(練習試合/遠征試合)、自動試合(公式試合)、特訓、選手スカウト、抽選などの様々なゲームが設けられている。   In the baseball game, various games such as an optional game (practice game / expedition game), an automatic game (official game), special training, a player scout, and a lottery are provided.

任意試合は、ユーザが他のユーザのチームを選択して、任意のタイミングで任意の相手と対戦することができるゲームである。本実施の形態では、1日1回以上ゲームにアクセスした各ユーザには、1日に所定枚数(例えば6枚)の「試合チケット」というアイテムがゲームサーバ1から配布される。この「試合チケット」を所有していれば、1枚につき任意試合を1回実行することができる。本実施の形態では、その日に実行された各ユーザの任意試合の結果に基づいて、ゲーム内のランキングを集計する(例えば毎日、午前0時に前日のランキング集計を実行する)。そして、ランキング上位者には特典を付与してもよい。   The arbitrary game is a game in which the user can select another user's team and play against an arbitrary opponent at an arbitrary timing. In the present embodiment, a predetermined number (for example, 6) of “game tickets” items are distributed from the game server 1 to each user who accesses the game at least once a day. If this “game ticket” is owned, an arbitrary game can be executed once per piece. In the present embodiment, the rankings in the game are tabulated based on the result of each user's arbitrary game executed on that day (for example, the previous day ranking tabulation is executed at midnight every day). And you may give a privilege to a ranking high rank person.

任意試合には、ゲーム内容が異なっている、練習試合モード(第1ゲームモード)と遠征試合モード(第2ゲームモード)とがある。原則、ユーザがホームの県(基準エリア)に存在している間は、任意試合において練習試合モードが適用される一方、ユーザがホームの県以外に移動すれば、任意試合において練習試合モードが適用される。本実施の形態では、現実世界においてユーザが自分の端末装置3を持って移動した結果、ホームとして登録した県以外で日付が変わると、遠征が発生したものとして、翌日は通常の「練習試合モード」が「遠征試合モード」に変化する。   Arbitrary games include a practice game mode (first game mode) and an expedition game mode (second game mode) in which game contents are different. In principle, while the user is in the home prefecture (reference area), the practice game mode is applied in any game, while if the user moves outside the home prefecture, the practice game mode is applied in any game Is done. In the present embodiment, if the date changes outside the prefecture registered as the home as a result of the user moving with his / her terminal device 3 in the real world, an expedition has occurred and the next day, the normal “practice game mode” "Changes to" Expedition game mode ".

練習試合モードでは、対戦相手候補のリストから任意の相手を選んでユーザが試合を実行することにより、その試合に出場したユーザのチームの選手キャラクタの経験値が所定値(例えば1ポイント)ずつ向上する一方、選手キャラクタの体力が所定値(例えば1ポイント)ずつ低下する。   In the practice game mode, when an arbitrary opponent is selected from the opponent candidate list and the user executes the game, the experience value of the player character of the team of the user who participated in the game is improved by a predetermined value (for example, 1 point). On the other hand, the physical strength of the player character decreases by a predetermined value (for example, 1 point).

選手キャラクタは、蓄積された経験値が基準値に達する毎に、能力レベルが1段階ずつ向上するようになっている。よって、ユーザが任意試合を行うことにより、選手キャラクタを成長させることができる。   Each time the player character reaches the reference value, the ability level is improved by one step. Therefore, a player character can be made to grow when a user plays an arbitrary game.

また、各選手キャラクタは0〜6(最大)の体力のパラメータを有し、試合に出場して選手キャラクタの体力が0になると、その選手キャラクタは試合に出場することができなくなる。なお、1軍登録されていても試合に出場しなければ体力は減少しないようにしてもよい。選手キャラクタの減少した体力を回復させるためには、例えば、選手キャラクタの1軍登録を外して控え枠に移し、任意試合を行う。控え枠にいる選手キャラクタについては任意試合が1度行われるごとに体力が1ポイントずつ回復する。あるいは、選手キャラクタの減少した体力は、時間経過により回復するようにしてもよい(例えば、体力は2時間毎に1ポイントずつ回復する)。あるいは、選手キャラクタの体力は、ユーザが所有する回復アイテムを消費することにより、最大値まで全回復するようにしてもよい。   Each player character has a physical strength parameter of 0 to 6 (maximum). When a player character participates in a game and the player character's physical strength becomes 0, the player character cannot participate in the game. In addition, even if one army is registered, the physical strength may not be reduced unless the player participates in the game. In order to recover the reduced physical strength of the player character, for example, one player registration of the player character is removed and the player character is moved to a reserve frame and an arbitrary game is played. For the player character in the reserve frame, the stamina recovers by 1 point each time an arbitrary game is played. Alternatively, the reduced physical strength of the player character may be recovered over time (for example, the physical strength recovers one point every two hours). Alternatively, the physical strength of the player character may be fully recovered to the maximum value by consuming the recovery item owned by the user.

前記の練習試合モードでは、図11に例示するように、対戦相手候補のリストには様々な県をホームとする対戦相手候補のチームがランダムに表示され、ユーザは任意の県のユーザと対戦できる。   In the practice game mode, as shown in FIG. 11, opponent candidate teams in various prefectures are randomly displayed in the opponent candidate list, and the user can play against users in any prefecture. .

一方、ホームの県以外のエリアに移動して遠征試合モードになれば、優先的に移動先のエリア(県)をホームとしている他のユーザと対戦する。すなわち、遠征試合モードでは、図12に例示するように、ゲームサーバ1によって、ユーザの移動先エリアをホームとする他のユーザが、対戦相手候補リストとして優先的に(例えば表示順の上位に)リストアップされる。なお、遠征試合モードでは、ユーザの移動先のエリアをホームとしている他のユーザとのみ対戦できるようにしてもよい。そして、遠征試合モードでは、ユーザが試合を実行することにより、その試合に出場した選手キャラクタに蓄積される経験値が、練習試合モードの場合と比較してn倍(例えば2倍)に向上する。具体例を挙げると、選手キャラクタに蓄積される1試合あたりの経験値は、練習試合モードの場合の1ポイントに対して、遠征試合モードでは2ポイントになる。よって、遠征試合モードでは、通常の(練習試合モードの)倍のスピートでキャラクタの能力アップを図ることができるようになる。   On the other hand, if it moves to areas other than a home prefecture and it becomes an expedition game mode, it will battle | compete with the other user who has the destination area (prefecture) as a home preferentially. That is, in the expedition game mode, as illustrated in FIG. 12, the game server 1 causes the other users who are home to the user's destination area to be given priority as an opponent candidate list (for example, higher in the display order). Listed. In the expedition game mode, it may be possible to play only with other users whose home is the user's destination area. In the expedition game mode, when the user executes the game, the experience value accumulated in the player character who participated in the game is improved by n times (for example, 2 times) compared to the case of the practice game mode. . As a specific example, the experience value per game accumulated in the player character is 2 points in the expedition game mode compared to 1 point in the practice game mode. Therefore, in the expedition game mode, the character's ability can be improved with a speed twice that of the normal (practice game mode).

その一方、遠征試合モードでは、選手キャラクタの体力消費も練習試合モードのm倍(例えば2倍)になる。具体例を挙げると、選手キャラクタの1試合あたりの体力消費は、練習試合モードの場合の1ポイントに対して、遠征試合モードでは2ポイントになる。なお、遠征試合モードにおける選手キャラクタの体力消費を、練習試合モードの場合と同じとしてもよい。   On the other hand, in the expedition game mode, the physical strength consumption of the player character is m times (for example, twice) that of the practice game mode. As a specific example, the physical strength consumption per game of the player character is 2 points in the expedition game mode, compared to 1 point in the practice game mode. Note that the physical strength consumption of the player character in the expedition game mode may be the same as in the practice game mode.

また、ユーザは、任意試合(練習試合モード又は遠征試合モード)を行うことにより、その勝敗、相手の強さ等に応じたゲーム内通貨(コイン)を獲得できる。ここで、同じ条件で勝利(または敗北)した場合でも、練習試合モードと遠征試合モードとでは、獲得できるコインが異なるようにすることができる。例えば、同じレベルの相手との試合に勝利した場合、練習試合モードでは100コインが獲得できる一方、遠征試合モードではその2倍の200コインが獲得できる。   In addition, the user can acquire in-game currency (coins) according to the winning / losing, the strength of the opponent, etc. by playing an arbitrary game (practice game mode or expedition game mode). Here, even when winning (or losing) under the same conditions, the coins that can be acquired can be different between the practice game mode and the expedition game mode. For example, when winning a match with an opponent of the same level, 100 coins can be obtained in the practice game mode, while 200 coins, which is twice as much, can be obtained in the expedition game mode.

上記のように、同じ任意試合でも、練習試合モードの場合と遠征試合モードの場合とでは、ゲーム内容が異なっており、ユーザは現実世界で自分のホームのエリア(県)から移動して遠征すれば、通常と異なる特別なゲーム内容で任意試合を楽しむことができる。   As described above, even in the same arbitrary game, the game content is different between the practice game mode and the expedition game mode, and the user moves from the area (prefecture) of his / her home in the real world and travels. For example, it is possible to enjoy an arbitrary game with special game contents different from usual.

さらに、本実施の形態のゲームでは、ユーザの端末装置3の位置情報がユーザのホームの県Aとは別の県Bに変わった際に、その県Bならではのご当地アイテムを、ゲーム内通貨を消費して取得できる。例えば、東京都がホームのユーザが、青森県へ移動した場合、青森県のご当地アイテム「りんご」を、ユーザが保持しているゲーム内通貨を所定量(例えば1000コイン)消費することにより購入できる。   Furthermore, in the game of the present embodiment, when the location information of the user's terminal device 3 is changed to a prefecture B different from the prefecture A of the user's home, the local item unique to the prefecture B is changed to the in-game currency. Can be obtained by consuming. For example, when a user who is home in Tokyo moves to Aomori Prefecture, the local item “apple” in Aomori Prefecture is purchased by consuming a predetermined amount (for example, 1000 coins) of the in-game currency held by the user. it can.

なお、バリエーションとしては、ユーザの端末装置3の位置情報がユーザのホームの県Aとは別の県Bに変わった際に、ゲームサーバ1がご当地アイテムをユーザに付与する(ゲーム内通貨等を消費することなく、ユーザがご当地アイテムを自動取得する)ようにしてもよい。   As a variation, when the location information of the user's terminal device 3 is changed to a prefecture B different from the prefecture A of the user's home, the game server 1 gives the user an item in the game (in-game currency, etc.) The user may automatically acquire the local item without consuming the item.

また、同じご当地アイテムの取得は、対応エリアに複数回移動すれば複数回取得できるようにしてもよいし、対応エリアに複数回移動しても1度だけしか取得できないようにしてもよい。例えば、青森県のご当地アイテム「りんご」の取得は、対応エリアである青森県を訪問する毎に何度でも取得できるようにしてもよいし、ご当地アイテム「りんご」を1度取得すれば、その後に対応エリアの青森県を訪問しても、同じアイテム「りんご」の取得はできないようにしてもよい。その代わりに、別のご当地アイテム「ホタテ」を取得できるようにしてもよい。すなわち、青森県を訪問して取得可能なご当地アイテムとしては、「りんご」、「ホタテ」、「ねぶた」、…があり、最初に取得できるのは「りんご」、その次に取得できるのは「ホタテ」、さらに次は「ねぶた」…というように、青森県を訪問する毎に、異なるご当地アイテムが、順次、端末装置3の画面に提示され、ユーザがゲーム内通貨を消費して購入できるようにする(またはゲーム内通貨の消費なしに自動取得できるようにする)。その場合、取得したご当地アイテムが異なると、それによって発生する効果(後記する)も異なるようにしてもよい。また、上記のように「りんご」を取得しないと「ホタテ」は取得できず、「ホタテ」を取得しないと「ねぶた」は取得できないという関係にある場合、ご当地アイテムの効果の大きさは、「りんご」<「ホタテ」<「ねぶた」としてもよい。   Further, the acquisition of the same local item may be acquired a plurality of times if it is moved to the corresponding area a plurality of times, or may be acquired only once even if it is moved a plurality of times to the corresponding area. For example, the local item “apple” in Aomori Prefecture may be acquired as many times as you visit the corresponding area, Aomori Prefecture, or once you acquire the local item “apple”. Then, even if you visit Aomori Prefecture in the corresponding area, you may not be able to acquire the same item “Apple”. Instead, another local item “scallop” may be acquired. In other words, there are “apples”, “scallops”, “nebuta”, etc. as local items that can be acquired by visiting Aomori Prefecture. The first item that can be acquired is “apples”, and the second item that can be acquired next. Every time you visit Aomori Prefecture, “scallops” and then “nebuta”… and so on, different local items are presented on the screen of the terminal device 3 in order, and the user consumes the in-game currency and purchases them. Be able to (or automatically get without in-game currency consumption). In this case, when the acquired local item is different, the effect (described later) generated thereby may be different. Also, as described above, if you do not acquire “apple”, you cannot acquire “scallop”, and if you do not acquire “scallop”, you cannot acquire “nebuta”. “Apple” <“scallop” <“nebuta”.

また、上記のように、取得可能なご当地アイテムが順次、提示される以外に、互いに効果の異なる複数のご当地アイテムの選択肢が予め設けられており、ユーザの任意によって所望のアイテムを選択できるようにしてもよい。例えば、ユーザが青森県へ移動した場合に、端末装置3の画面には、「りんご」、「ホタテ」、「ねぶた」、…が選択可能なアイテムとして表示され、その中からユーザが欲しいアイテムを任意に選択して購入できるようにする。このようにユーザが任意に選択可能な構成とする場合には、そのアイテムに設定されている効果に応じて、購入に必要なゲーム内通貨の大きさを変えるようにしてもよい。例えば、効果が大きなご当地アイテムほど、ゲーム内通貨を大きくしてもよい。   Further, as described above, in addition to sequentially presenting local items that can be acquired, options for a plurality of local items having different effects are provided in advance, and a desired item can be selected as desired by the user. You may do it. For example, when the user moves to Aomori Prefecture, “apples”, “scallops”, “nebuta”,... Are displayed on the screen of the terminal device 3 as selectable items. You can select and purchase any. Thus, when it is set as the structure which a user can select arbitrarily, according to the effect set to the item, you may make it change the magnitude | size of the game currency required for purchase. For example, the in-game currency may be increased for a local item having a larger effect.

そして、ユーザがご当地アイテムを所有していると、他のユーザとの対戦(交流)の際に、次のように有利になる。すなわち、前述の任意試合での対戦時の相手が、ユーザが所有しているご当地アイテムの地域の出身者(ご当地アイテムに対応する県をホームとする他のユーザ)であった場合に、「ご当地攻略ボーナス」が発動する。「ご当地攻略ボーナス」が発動すると、ご当地アイテムを所有しているユーザのチームの選手キャラクタの能力が、ご当地アイテムを所有していない場合よりも向上し、対戦が有利になる。例えば、選手キャラクタには、ミート、パワー、走力、捕球、送球、全守備適正などの能力のパラメータが設けられている。そして、「ご当地攻略ボーナス」の発動により、例えばミート+2、パワー+2、走力+2、捕球+2、送球+2、全守備適正+2という能力値の向上効果が生じる。   And if a user owns a local item, in the case of a battle | competition (exchange) with another user, it will become advantageous as follows. That is, when the opponent at the time of the above-mentioned arbitrary game is a local resident of the local item owned by the user (other users whose home is the prefecture corresponding to the local item) “Local capture bonus” is activated. When the “local capture bonus” is activated, the ability of the player character of the team of the user who owns the local item is improved as compared to the case where the local item is not owned, and the battle becomes advantageous. For example, the player character is provided with ability parameters such as meet, power, running ability, catching, throwing, and defensive suitability. Then, by the activation of the “local strategy bonus”, there is an effect of improving the ability value, for example, meet + 2, power + 2, running power + 2, catching ball + 2, throwing ball + 2, all defense appropriateness + 2.

従って、対戦相手を選択する際に、対戦相手候補リストの中から、自分が所有しているご当地アイテムに対応する県をホームにしている相手を選んで対戦するといった戦略性が生まれる。   Therefore, when selecting an opponent, a strategy is created in which an opponent having a prefecture home corresponding to the local item owned by him / her is selected from the opponent candidate list.

但し、対戦するユーザ同士が、互いに相手の県のご当地アイテムを保有している場合は、両者ともに「ご当地攻略ボーナス」が発動されることにより、実質的にご当地アイテムによる効果は相殺される。あるいは、対戦するユーザ同士が、互いに相手の県のご当地アイテムを保有している場合は、両者の効果が相殺されることより、両者とも「ご当地攻略ボーナス」の発動が行われないようにしてもよい。   However, if the competing users have local items from each other's prefectures, the “local capture bonus” will be activated for both parties, effectively offsetting the effects of the local items. The Or, if the users who compete with each other have local items in each other's prefecture, the effects of both will be offset, so that both will not trigger the “local capture bonus”. May be.

ここで、ホームがA県のユーザが大きな距離を移動してB県のご当地アイテムを取得した場合、B県のユーザが逆にA県まで移動する可能性は低いので、対戦時にはなるべく、自分のホームの県から離れた相手を選択すると対戦が有利になり易いという戦略性が生まれる。   Here, if a user in A prefecture travels a large distance and acquires a local item in B prefecture, it is unlikely that a user in B prefecture will move to A prefecture. If you choose an opponent who is far from the home prefecture of your home, a strategy is born that makes it easier for the battle to be advantageous.

また、ゲーム内の自動試合(公式試合)とは、ユーザのチームが、ゲームサーバ1がマッチングした他のユーザのチームと自動的に試合を行い(例えば1日に6試合実行)、ランキングやレベルを上げていくモードである。   Moreover, the automatic game (official game) in a game means that a user's team automatically plays a game with another user's team matched by the game server 1 (for example, 6 games are executed per day). It is a mode to raise.

また、ゲーム内の特訓とは、1回につき所定のゲーム内通貨(例えば300コイン)と、選手キャラクタの体力1ポイントとを消費することで、選手キャラクタを特訓させることが可能なモードである。特訓によって選手キャラクタの経験値を向上させることができる。例えば、ユーザがホームの県内に存在する通常モードにおいては、一操作あたり又は一処理あたりの特訓によって蓄積される選手キャラクタの経験値は1ポイントであるが、ユーザがホームの県以外に移動して遠征モードになった場合には、一操作あたり又は一処理あたりの特訓によって蓄積される選手キャラクタの経験値は2ポイントに向上する。すなわち、ユーザの現実世界での移動によって、ゲーム内容が変動する。   The special training in the game is a mode in which the player character can be specially trained by consuming a predetermined in-game currency (for example, 300 coins) and one point of physical strength of the player character at a time. The experience value of the player character can be improved by special training. For example, in the normal mode in which the user is in the prefecture of the home, the player's experience value accumulated by special training per operation or processing is 1 point, but the user moves outside the home prefecture In the expedition mode, the player character experience value accumulated by special training per operation or per process is improved to 2 points. That is, the game content varies depending on the movement of the user in the real world.

また、ゲーム内の選手スカウトとは、通常モードにおいて、一行動あたり(一操作あたり又は一処理あたり)に所定量のゲーム内通貨(例えば1000コイン)を消費することにより、仮想的に日本全国より選手キャラクタをスカウトにより獲得できるゲームである。例えば、ユーザがホームの県内に存在する通常モードにおいては、ゲーム内のスカウト対象エリアが日本全国であるが、ユーザがホームの県以外に移動して遠征モードになった場合には、ゲーム内のスカウト対象エリアがその移動先エリア(移動先の県)またはその移動先エリアを含む特定エリアに限定される。すなわち、ユーザの現実世界での移動によって、ゲーム内容が変動する。例えば、ホームが東京都のユーザが京都府に移動して遠征モードになった場合、ゲーム内のスカウト対象エリアが京都府、または近畿エリアに限定される。このように、遠征モードでは、ゲーム内のスカウト対象エリアが日本全国から京都府(または近畿エリア)等に限定されることにより、一行動あたりのゲーム内通貨の消費量も通常モード時よりも小さくなる。例えば、通常モードでは、一行動あたりのゲーム内通貨の消費量は1000コインであるが、遠征モードでは、一行動あたりのゲーム内通貨の消費量は500コインと半減する。すなわち、同じ量のゲーム内通貨を消費すれば、通常モードよりも遠征モードの方が、より多くのスカウト処理を実行できる(多くの選手キャラクタを獲得できる)。   In addition, in-game player scouting means that in a normal mode, a predetermined amount of in-game currency (for example, 1000 coins) is consumed per action (per operation or per process). It is a game in which player characters can be acquired by scouting. For example, in the normal mode in which the user is in the prefecture of the home, the scouting area in the game is all over Japan, but if the user moves outside the prefecture of the home and enters the expedition mode, The scout target area is limited to the movement destination area (movement destination prefecture) or a specific area including the movement destination area. That is, the game content varies depending on the movement of the user in the real world. For example, when a user whose home is Tokyo moves to Kyoto and enters the expedition mode, the scouting area in the game is limited to the Kyoto or Kinki area. In this way, in the expedition mode, the area for scouting in the game is limited to the Kyoto prefecture (or Kinki area), etc. from all over Japan, so the consumption of in-game currency per action is also smaller than in normal mode. Become. For example, in the normal mode, the consumption amount of the in-game currency per action is 1000 coins. In the expedition mode, the consumption amount of the in-game currency per action is halved to 500 coins. That is, if the same amount of in-game currency is consumed, more scout processing can be executed in the expedition mode than in the normal mode (more player characters can be acquired).

また、ゲーム内の抽選とは、通常モードにおいて、一操作あたり又は一処理あたりに所定量のゲーム内ポイント(後述する交流ポイント200P)を消費することにより、抽選で1人の選手キャラクタを獲得できるゲームである。なお、選手キャラクタには例えば1〜5の5段階のレア度(希少度)の何れかが設定されており、レア度が高いほど抽選確率が低くなっている。例えば、ユーザがホームの県内に存在する通常モードにおいては、レア度3以上の選手キャラクタの抽選確率は5%であるが、ユーザがホームの県以外に移動して遠征モードになった場合には、レア度3以上の選手キャラクタの抽選確率は10%に上昇する。すなわち、ユーザの現実世界での移動によって、ゲーム内容が変動する。   Further, in-game lottery means that a single player character can be obtained by lottery by consuming a predetermined amount of in-game points (interaction point 200P described later) per operation or per process in the normal mode. It is a game. For example, one of the five rare levels (rareness) of 1 to 5 is set for the player character, and the lottery probability is lower as the rare degree is higher. For example, in the normal mode in which the user is in the prefecture of the home, the lottery probability of a player character with a rarity level of 3 or higher is 5%, but when the user moves to a prefecture other than the home prefecture and enters the expedition mode The lottery probability of a player character with a rarity of 3 or higher increases to 10%. That is, the game content varies depending on the movement of the user in the real world.

〔ゲーム管理装置の機能的構成〕
次に、上記の野球ゲームを実現するゲーム管理装置の機能的構成の一例について説明する。図4は、端末装置3と通信するゲーム管理装置(ゲームサーバ1およびデータベースサーバ2)の基本的な構成を示す機能ブロック図である。
[Functional configuration of game management device]
Next, an example of a functional configuration of the game management device that realizes the baseball game will be described. FIG. 4 is a functional block diagram showing a basic configuration of a game management device (game server 1 and database server 2) that communicates with the terminal device 3.

本実施の形態に係るゲーム管理装置は、ユーザ情報記憶制御手段60、受信手段61、ゲーム実行手段62、画面生成手段63、送信手段64およびアクセス管理手段65等を備えている。これらの各手段は、ゲームサーバ1のCPU11が本実施の形態に係るプログラムを実行することにより実現されるものである。   The game management apparatus according to the present embodiment includes user information storage control means 60, reception means 61, game execution means 62, screen generation means 63, transmission means 64, access management means 65, and the like. Each of these means is realized by the CPU 11 of the game server 1 executing the program according to the present embodiment.

ユーザ情報記憶制御手段60は、各ユーザのゲームに関する情報をデータベースサーバ2に記憶して管理する。ユーザ情報記憶制御手段60がデータベースサーバ2に記憶している、ユーザのゲームに関する情報の一例(この例ではユーザID=000001の1人分の情報)を、図5に示す。   The user information storage control means 60 stores and manages information related to each user's game in the database server 2. FIG. 5 shows an example of information relating to the user's game stored in the database server 2 by the user information storage control means 60 (in this example, information for one user ID = 000001).

ユーザ情報記憶制御手段60は、各ユーザを一意に識別するユーザIDと対応付けて、ログインID、パスワード、ユーザ名(ゲーム内で使用するニックネーム等)、チーム等の各ユーザに関する基本情報を、データベースサーバ2の所定の記憶領域に記憶する。ここで、ログインIDおよびパスワードは、各ユーザが端末装置3を操作してゲームサーバ1にアクセスしたときのログイン認証に用いられる。ユーザ名およびチームは、ユーザがゲームサービスを受けるための利用登録をした際や、ゲームを初めて実行した際に、ユーザが自ら設定した任意の情報である。ユーザ名およびチームは、必要に応じてゲーム画面に表示される。また、ユーザ情報記憶制御手段60は、ユーザIDと対応付けて、ユーザのホームの住所(基準エリア)を、データベースサーバ2の所定の記憶領域に記憶する。   The user information storage control means 60 associates basic information about each user such as a login ID, password, user name (nickname used in the game), team, etc. The data is stored in a predetermined storage area of the server 2. Here, the login ID and password are used for login authentication when each user operates the terminal device 3 to access the game server 1. The user name and the team are arbitrary information set by the user when the user registers to use the game service or when the game is executed for the first time. The user name and team are displayed on the game screen as necessary. Further, the user information storage control means 60 stores the address (reference area) of the user's home in a predetermined storage area of the database server 2 in association with the user ID.

また、ユーザ情報記憶制御手段60は、ユーザIDと対応付けて、ユーザのゲームレベル(本実施の形態のゲームではユーザが監督となるので、ユーザの監督レベル)の情報を、データベースサーバ2の所定の記憶領域に記憶する。本野球ゲームでは、ユーザが任意試合または自動試合で勝利した回数が基準回数に達する毎にゲームレベルが向上するようになっている。   Further, the user information storage control means 60 associates the user ID with information on the user's game level (the user's supervisor level in the game of the present embodiment, so that the user's supervisor level). Is stored in the storage area. In this baseball game, the game level is improved each time the number of times the user has won an arbitrary game or an automatic game reaches the reference number.

また、ユーザ情報記憶制御手段60は、ユーザIDと対応付けて、ゲーム内でユーザが入手して保持している選手キャラクタの情報(選手キャラクタを一意に識別するための選手ID)を、データベースサーバ2の所定の記憶領域に記憶する。また、ユーザが保持する各選手キャラクタには、個別能力、体力、経験値、選手レベル等のパラメータ(属性)が設けられており、これらのパラメータも、ユーザIDおよび選手IDと対応付けてデータベースサーバ2に記憶されている。選手キャラクタの個別能力としては、上述のように、ミート、パワー、走力、捕球、送球、全守備適正などがある。   In addition, the user information storage control means 60 associates the user ID with the player character information (player ID for uniquely identifying the player character) acquired and held in the game by the database server. 2 in a predetermined storage area. Each player character held by the user is provided with parameters (attributes) such as individual ability, physical strength, experience value, player level, etc., and these parameters are also associated with the user ID and player ID in the database server. 2 is stored. As described above, the individual ability of the player character includes meet, power, running ability, catching, throwing, and defensive suitability.

さらに、データベースサーバ2には、選手IDと対応付けられて、選手キャラクタの画像データ、選手名、ポジション、所属球団、能力値(強化されていない初期値)などが記憶された選手データベース(選手DB)が存在し、ゲームサーバ1は、ユーザ情報記憶制御手段60によって記憶されている選手IDに基づいて、当該選手IDに対応する選手キャラクタの画像データ等を取得できるようになっている。   Further, the database server 2 stores a player database (player DB) in which image data of player characters, player names, positions, belonging teams, ability values (unenhanced initial values) and the like are stored in association with player IDs. ) And the game server 1 can acquire the image data of the player character corresponding to the player ID based on the player ID stored by the user information storage control means 60.

また、ユーザ情報記憶制御手段60は、ユーザIDと対応付けて、ゲーム内でユーザが所有している各種ポイント(ポイントに準ずる値などを含む)を、ユーザID毎にデータベースサーバ2の所定の記憶領域に記憶する。本ゲームにおいては、上述のゲーム内通貨(コイン)の他に、ユーザが他のユーザ(ユーザの仲間等)と挨拶、メッセージ送信、プレゼント、対戦協力、チャット等の交流を行うことにより獲得できる交流ポイントがある。   Further, the user information storage control means 60 associates the user ID with various points owned by the user in the game (including values corresponding to the points) in the database server 2 for each user ID. Store in the area. In this game, in addition to the above-mentioned in-game currency (coins), the user can acquire exchanges with other users (user's friends, etc.) through exchanges such as greetings, message transmissions, gifts, battle cooperation, chats, etc. There are points.

また、ユーザ情報記憶制御手段60は、ユーザIDと対応付けて、ゲーム内でユーザが取得したアイテムを、ユーザID毎にデータベースサーバ2の所定の記憶領域に記憶する。図5に示すように、アイテムの例としては、前述のご当地アイテム、回復アイテム、試合チケットなどがある。アイテムの他の例としては、選手キャラクタに装着することにより能力向上が図れる特殊なバット、スパイク、グローブ等がある。   Further, the user information storage control means 60 stores items acquired by the user in the game in association with the user ID in a predetermined storage area of the database server 2 for each user ID. As shown in FIG. 5, examples of items include the above-mentioned local items, recovery items, and game tickets. Other examples of items include special bats, spikes, gloves and the like that can be improved in ability by being attached to a player character.

各県に対応するご当地アイテムには、それらを一意に識別するためのアイテムIDが設定され、ゲームシステム内ではアイテムIDによって管理されている。また、図6に例示するように、データベースサーバ2には、アイテムIDと対応付けられて、ご当地アイテムのエリア、アイテム名、画像データ等が記憶されたアイテムデータベースが存在する。ゲームサーバ1は、ユーザ情報記憶制御手段60によって記憶されている、ユーザが所有しているアイテムIDに基づいて、当該アイテムIDに対応するご当地アイテムの画像データ等を取得できるようになっている。   Item IDs for uniquely identifying the local items corresponding to each prefecture are set and managed by the item IDs in the game system. Further, as illustrated in FIG. 6, the database server 2 has an item database in which the area of the local item, the item name, the image data, and the like are stored in association with the item ID. The game server 1 can acquire image data and the like of the local item corresponding to the item ID based on the item ID owned by the user, which is stored by the user information storage control means 60. .

また、ユーザ情報記憶制御手段60は、後述する仲間情報記憶制御手段81の機能を有し、ユーザIDと対応付けて、仲間のユーザIDをデータベースサーバ2の所定領域に記憶する。   Moreover, the user information storage control means 60 has the function of the fellow information storage control means 81 described later, and stores the fellow user ID in a predetermined area of the database server 2 in association with the user ID.

次に、図4に示す受信手段61、ゲーム実行手段62、画面生成手段63、送信手段64について説明する。受信手段61および送信手段64は、ゲームサーバ1のCPU11および通信制御部15により実現される機能である。   Next, the reception means 61, game execution means 62, screen generation means 63, and transmission means 64 shown in FIG. 4 will be described. The reception unit 61 and the transmission unit 64 are functions realized by the CPU 11 and the communication control unit 15 of the game server 1.

ユーザの端末装置3のウェブブラウザによってゲーム画面が表示されているとき、ユーザがゲーム画面上の選択可能なボタンオブジェクトやハイパーリンクが設定された文字列等を選択する入力の操作を行った場合、当該入力に関する情報(ゲーム画面のリクエスト等)が端末装置3のウェブブラウザによってゲームサーバ1へ送信される。ゲームサーバ1では、前記入力に関する情報を受信手段61が受信したとき、ゲーム実行手段62が、当該情報に応じてユーザのゲームに関する情報を読み出して演算やデータ処理を行うことによってゲームを実行する。   When the game screen is displayed by the web browser of the user's terminal device 3, when the user performs an input operation to select a selectable button object or a character string with a hyperlink on the game screen, Information regarding the input (game screen request or the like) is transmitted to the game server 1 by the web browser of the terminal device 3. In the game server 1, when the receiving means 61 receives the information related to the input, the game executing means 62 executes the game by reading out information related to the user's game in accordance with the information and performing calculations and data processing.

例えば、任意試合で他のユーザのチームと対戦するという入力操作がユーザによって行われた場合を例に挙げると、ゲーム実行手段62は、対戦を行う両ユーザのユーザIDに対応した両チームの選手キャラクタ(試合に出場するキャラクタ)の情報をデータベースサーバ2から読み出す。そして、ゲーム実行手段62は、AI(Artificial Intelligence)プログラム等により、両チームの選手キャラクタの能力等のパラメータに基づいて、野球の試合のシミュレーションを実行し、試合の勝敗を決定する。   For example, in the case where the user performs an input operation to play against another user's team in an arbitrary game, the game execution means 62 is a player of both teams corresponding to the user IDs of both users who are playing the battle. Information on the characters (characters participating in the game) is read from the database server 2. Then, the game execution means 62 executes a baseball game simulation based on parameters such as the ability of the player characters of both teams by an AI (Artificial Intelligence) program or the like, and determines the outcome of the game.

次に、画面生成手段63について説明する。画面生成手段63は、ゲーム実行手段62による実行結果に応じて、例えばHTMLデータからなるゲーム画面データを生成する。HTMLデータには、データベースサーバ2から読み出されたキャラクタ等の画像データを含めてもよい。また、HTMLデータには、端末装置3のウェブブラウザのプラグインによって動作するスクリプト(プログラム)が埋め込まれていてもよい。ゲームサーバ1から提供されたスクリプトが端末装置3で実行される場合は、端末装置3で表示されるゲーム画面を動画とすることも可能である。あるいは、画面生成手段63は、ストリーミング形式の映像を生成してもよい。   Next, the screen generation means 63 will be described. The screen generation unit 63 generates game screen data composed of, for example, HTML data in accordance with the execution result of the game execution unit 62. The HTML data may include image data such as characters read from the database server 2. Moreover, the script (program) which operate | moves by the plug-in of the web browser of the terminal device 3 may be embedded in HTML data. When the script provided from the game server 1 is executed by the terminal device 3, the game screen displayed on the terminal device 3 can be a moving image. Alternatively, the screen generation unit 63 may generate a video in a streaming format.

また、送信手段64は、画面生成手段63により生成された画面データ(HTMLデータ、ストリーミング形式の映像データ等)を、ゲーム画面のリクエストに対するレスポンスとして、またはゲーム実行手段62による実行結果として、ユーザの端末装置3へ送信する。このゲーム画面データを受信したユーザの端末装置3では、ウェブブラウザおよびそのプラグイン等によって表示部35にゲーム画面が表示される。   In addition, the transmission unit 64 uses the screen data (HTML data, streaming format video data, etc.) generated by the screen generation unit 63 as a response to the request for the game screen or as an execution result by the game execution unit 62. It transmits to the terminal device 3. In the terminal device 3 of the user who has received the game screen data, the game screen is displayed on the display unit 35 by a web browser and its plug-in.

次に、アクセス管理手段65について説明する。アクセス管理手段65は、ゲームサービスを受けようとするユーザが端末装置3を操作してゲームサーバ1にアクセス(ログイン)しようとした際、当該ユーザのゲーム参加資格の有無を判断してログイン認証を行う。この認証の例としては、ユーザIDと対応付けられたログインIDおよびパスワードに基づく認証がある。また、ユーザがゲームサーバ1にアクセスする度にログインIDおよびパスワードを入力する手間を省略できるように、端末装置3である携帯電話やスマートフォンの個体識別番号(電話番号とは別の端末を一意に識別するための情報)、または契約者固有ID(端末の契約者を一意に識別するための情報であって、機種変更を行っても契約者が同一である限りは変更されないID)を利用した認証を行ってもよい。   Next, the access management means 65 will be described. When a user who wants to receive a game service operates the terminal device 3 to access (log in) the game server 1, the access management means 65 determines whether or not the user has a game participation qualification and performs login authentication. Do. An example of this authentication is authentication based on a login ID and password associated with a user ID. In addition, an individual identification number of a mobile phone or a smartphone that is the terminal device 3 (a terminal different from the telephone number is uniquely assigned so that the user does not have to input a login ID and a password each time the user accesses the game server 1. Identification information) or contractor's unique ID (information that uniquely identifies the contractor of the terminal and does not change as long as the contractor is the same even if the model is changed) Authentication may be performed.

次に、図7の機能ブロック図を参照して、ゲーム管理装置(ゲームサーバ1およびデータベースサーバ2)の主要な機能的構成について説明する。ゲーム管理装置としてのゲームサーバ1は、主に、基準エリア記憶制御手段71、位置取得手段72、移動検出手段73、アイテム管理手段74、効果変動手段75を備えている。これらの各手段は、ゲームサーバ1のCPU11が本実施の形態に係るプログラムを実行することにより実現されるものである。   Next, the main functional configuration of the game management device (game server 1 and database server 2) will be described with reference to the functional block diagram of FIG. The game server 1 as a game management device mainly includes reference area storage control means 71, position acquisition means 72, movement detection means 73, item management means 74, and effect fluctuation means 75. Each of these means is realized by the CPU 11 of the game server 1 executing the program according to the present embodiment.

基準エリア記憶制御手段71は、ユーザの基準エリアを記憶装置(データベースサーバ2等)に記憶する機能を有する。この基準エリア記憶制御手段71は、前述のユーザ情報記憶制御手段60が具備する機能の一つであり、本実施の形態では図5に例示するように、ユーザのホームの県をデータベースサーバ2に記憶する記憶制御を実行する。   The reference area storage control means 71 has a function of storing a user's reference area in a storage device (such as the database server 2). This reference area storage control means 71 is one of the functions of the above-mentioned user information storage control means 60. In this embodiment, as shown in FIG. The storage control to be stored is executed.

本実施の形態では、基準エリアを都道府県単位とする例を示すが、それ以外の行政区画(州、郡、市、町、村など)を単位とするエリアであってもよい。また、行政区画によらないエリアを基準エリアとすることもできる。例えば、ユーザの自宅を含む所定エリア(自宅を中心とする半径1Kmのエリア等)を基準エリアとしてもよい。   In the present embodiment, an example in which the reference area is a prefecture unit is shown, but an area having other administrative divisions (state, county, city, town, village, etc.) as a unit may be used. In addition, an area that does not depend on the administrative division can be used as a reference area. For example, a predetermined area including the user's home (such as an area having a radius of 1 km around the home) may be used as the reference area.

位置取得手段72は、ユーザの現実世界の位置情報を取得する機能を有する。ここで、位置情報の例としては、ユーザの端末装置3のGPS機能を利用したGPS測位情報とすることができる。位置取得手段72は、ユーザの端末装置3と通信し、端末装置3のGPS測位部42(図3参照)によって測位された位置情報(現在位置の緯度および経度情報等)を取得する。ユーザは端末装置3を操作してゲームサーバ1にアクセスしてゲームをプレイするので、ユーザの端末装置3から取得したGPS測位情報は、ユーザの現実世界における現在位置情報と考えられる。   The position acquisition unit 72 has a function of acquiring real-world position information of the user. Here, as an example of the position information, GPS positioning information using the GPS function of the user terminal device 3 can be used. The position acquisition unit 72 communicates with the user's terminal device 3 and acquires position information (such as latitude and longitude information of the current position) measured by the GPS positioning unit 42 (see FIG. 3) of the terminal device 3. Since the user operates the terminal device 3 to access the game server 1 to play the game, the GPS positioning information acquired from the user's terminal device 3 is considered as the current position information of the user in the real world.

位置情報の他の例としては、移動体通信(携帯電話、PHS等)の無線基地局から送られる電波に含まれる位置情報を利用することができる。すなわち、携帯電話やPHSの各基地局は、所定の通信エリアを有してセル状に配置されており、各基地局から受信した電波に含まれる位置情報(基地局識別情報等を含む)をもって当該基地局の通信エリア内に端末装置3が存在することが分る。よって、GPS測位による緯度および経度情報に較べると位置情報としての精度は落ちるものの、無線基地局から取得できる位置情報を、端末装置3を携帯しているユーザの位置情報として利用することも可能である。この場合、位置取得手段72は、ユーザの端末装置3と通信し、端末装置3が無線基地局の電波から得た位置情報を取得する。   As another example of the position information, position information included in a radio wave transmitted from a radio base station for mobile communication (mobile phone, PHS, etc.) can be used. That is, each mobile phone or PHS base station is arranged in a cell shape with a predetermined communication area, and has location information (including base station identification information) included in radio waves received from each base station. It can be seen that the terminal device 3 exists in the communication area of the base station. Therefore, although the accuracy as the position information is lower than the latitude and longitude information by GPS positioning, it is also possible to use the position information that can be acquired from the radio base station as the position information of the user carrying the terminal device 3. is there. In this case, the position acquisition means 72 communicates with the user's terminal device 3 and acquires the position information obtained by the terminal device 3 from the radio wave of the radio base station.

位置情報のさらに他の例を次に説明する。例えば、端末装置3にWi−Fi(wireless fidelity、Wi-Fi Allianceの登録商標)等の無線LAN通信機能を持たせた場合には、無線通信親機(無線LANアクセスポイント又はルータ等)の識別情報(例えばMAC(Media Access Control)アドレスまたはIP(Internet Protocol)アドレス)を位置情報として用いることもできる。すなわち、現実世界の駅や商業施設などに、無線LAN接続サービス用の無線通信親機(一つまたは複数の無線LANアクセスポイント又はルータ等)が設置されている場合がある。そして、ユーザが端末装置3を無線LANアクセスポイント等の無線通信親機にアクセスしたときに、端末装置3が無線通信親機の識別情報を位置情報として取得する。例えば、ある駅に設置されている無線通信親機の識別情報は、ユーザの端末装置3がその駅付近の無線通信エリアに存在することを示す位置情報として利用することが可能である。この場合、位置取得手段72は、ユーザの端末装置3と通信し、端末装置3が無線通信親機の電波から得た位置情報(無線通信親機の識別情報)を取得する。   Another example of the position information will be described next. For example, when the terminal device 3 is provided with a wireless LAN communication function such as Wi-Fi (wireless fidelity, registered trademark of Wi-Fi Alliance), the wireless communication master (wireless LAN access point or router) is identified. Information (for example, MAC (Media Access Control) address or IP (Internet Protocol) address) can also be used as position information. That is, there are cases where a wireless communication master unit (one or a plurality of wireless LAN access points or routers) for a wireless LAN connection service is installed in a real-world station or commercial facility. When the user accesses the terminal device 3 to a wireless communication master such as a wireless LAN access point, the terminal device 3 acquires the identification information of the wireless communication master as position information. For example, identification information of a wireless communication master set installed at a certain station can be used as position information indicating that the user's terminal device 3 exists in a wireless communication area near the station. In this case, the position acquisition unit 72 communicates with the user's terminal device 3 and acquires the position information (identification information of the wireless communication parent device) obtained by the terminal device 3 from the radio wave of the wireless communication parent device.

ゲームサーバ1は、位置取得手段72によって取得されたユーザの位置情報の履歴をデータベースサーバ2等の記憶装置に記憶する。例えば、図8に例示するように、ユーザIDと対応付けて、ユーザの位置情報(県)およびその位置情報が取得された時間情報がデータベースサーバ2に記憶される。例えば、ユーザの端末装置3がゲームにアクセス(ゲームサーバ1にログイン)したときに、ゲームサーバ1がユーザの端末装置3から位置情報を取得し、ユーザのアクセスログに位置情報を付加することにより、ユーザの位置情報の履歴を記録することができる。   The game server 1 stores the history of the user position information acquired by the position acquisition unit 72 in a storage device such as the database server 2. For example, as illustrated in FIG. 8, the location information (prefecture) of the user and the time information when the location information is acquired are stored in the database server 2 in association with the user ID. For example, when the user terminal device 3 accesses the game (logs in to the game server 1), the game server 1 acquires position information from the user terminal device 3 and adds the position information to the user access log. A history of user location information can be recorded.

なお、ゲームサーバ1がユーザの位置情報をデータベースサーバ2に記憶する場合、GPS測位情報(緯度および経度情報)等をそのまま記憶してもよいが、本実施の形態では位置情報がホームの県以外に移動したか否かの判断に使用されるので、GPS測位情報等を県の情報に変換して記憶している。   When the game server 1 stores user location information in the database server 2, GPS positioning information (latitude and longitude information) may be stored as it is. However, in this embodiment, the location information is other than the home prefecture. Since it is used to determine whether or not it has moved to, GPS positioning information and the like are converted into prefecture information and stored.

また、ユーザが端末装置3をゲームサーバ1に常時接続しているような場合は、ユーザの位置情報が所定のエリア単位で変化(本実施の形態では県が変化)した場合に、その都度、位置情報の変化の履歴をデータベースサーバ2に記憶すればよい。   In addition, when the user always connects the terminal device 3 to the game server 1, whenever the user's location information changes in a predetermined area unit (in this embodiment, the prefecture changes), A history of changes in position information may be stored in the database server 2.

次に、移動検出手段73について説明する。移動検出手段73は、前記位置取得手段72によって取得されたユーザの位置情報に基づいて、ユーザのホームの県(基準エリア)からのユーザの移動を検出する機能を有する。すなわち、移動検出手段73は、位置取得手段72によって取得されたユーザの位置情報(県)が、基準エリア記憶制御手段71によって記憶されているユーザのホームの県と異なっている場合に、ユーザがホームエリアから移動したと判断する。   Next, the movement detection means 73 will be described. The movement detection unit 73 has a function of detecting the movement of the user from the home prefecture (reference area) of the user based on the user position information acquired by the position acquisition unit 72. That is, the movement detection unit 73 determines that the user's location information (prefecture) acquired by the position acquisition unit 72 is different from the user's home prefecture stored by the reference area storage control unit 71. Judge that it has moved from the home area.

また、アイテム管理手段74は、移動検出手段73によってユーザがホームの県とは異なる県へ移動したことが検出された場合に、ユーザの移動先の県に対応するご当地アイテムの取得を可能とする機能を有する。例えば、アイテム管理手段74は、ユーザがホームの県(例えば東京都)から青森県へ移動した場合、青森県のご当地アイテム「りんご」を、ユーザが保持しているゲーム内通貨を消費することにより購入できるようにする。   In addition, when the movement detecting unit 73 detects that the user has moved to a prefecture different from the home prefecture, the item managing unit 74 can acquire local items corresponding to the user's destination prefecture. It has the function to do. For example, when the user moves from his home prefecture (for example, Tokyo) to Aomori prefecture, the item management means 74 consumes the in-game currency held by the user for the local item “apple” in Aomori prefecture. To make it available for purchase.

移動検出手段73によってユーザがホームの県とは異なる県へ移動したことが検出された場合、図9に例示するゲームのメイン画面には、ご当地アイテムを購入可能である旨の報知が行われる。例えば、メイン画面のテキスト表示領域154には、「ホームから移動して青森県に遠征中!強化費ボタンを押せば青森県のご当地アイテムを購入できます!」というメッセージが表示される。ここでユーザが端末装置3を操作してメイン画面の強化費ボタン161を押せば、図示しないゲーム内の仮想ショップに入り、青森県のご当地アイテム「りんご」を、ユーザが所有しているゲーム内通貨から、例えば1000コイン消費することにより購入できるようになる。この場合、ご当地アイテムを購入するか否かはユーザの意思による。また、ユーザがご当地アイテムを購入したくても、ゲーム内通貨が不足しているならば購入はできない。ただし、ゲーム内通貨が不足している場合であっても、課金によりご当地アイテムを入手できるようにしてもよい。   When it is detected by the movement detection means 73 that the user has moved to a prefecture different from the home prefecture, a notification is made on the main screen of the game illustrated in FIG. 9 that the local item can be purchased. . For example, in the text display area 154 of the main screen, a message “Move away from home and expedition to Aomori Prefecture! If you press the enhancement fee button, you can purchase local items in Aomori Prefecture!” Is displayed. Here, when the user operates the terminal device 3 and presses the strengthening cost button 161 on the main screen, the game enters the virtual shop in the game (not shown) and the user owns the local item “apple” in Aomori Prefecture. For example, 1000 coins can be purchased from the local currency. In this case, whether or not to purchase the local item depends on the intention of the user. Also, even if the user wants to purchase a local item, the purchase cannot be made if the in-game currency is insufficient. However, even if the in-game currency is insufficient, the local item may be made available by charging.

また、前述のように、青森県のご当地アイテム「りんご」は、青森県以外の県をホームとするユーザが青森県に移動する毎に、何度でも購入できるようにしてもよいし、1度だけしか購入できないようにしてもよい。   Further, as described above, the local item “apple” in Aomori Prefecture may be purchased any number of times each time a user whose home is located in a prefecture other than Aomori Prefecture moves to Aomori Prefecture. It may be possible to purchase only once.

バリエーションとして、アイテム管理手段74は、移動検出手段73によってユーザがホームの県とは異なる県へ移動したことが検出された場合に、ユーザの移動先の県に対応するご当地アイテムをユーザが自動取得するようにしてもよい。この場合、図10に例示するように、メイン画面のテキスト表示領域154には、ご当地アイテムをユーザが獲得した旨の報知が行われる。例えば、メイン画面のテキスト表示領域154には、「ホームから移動して青森県に遠征中!青森県のご当地アイテム「りんご」を獲得しました!」というメッセージが表示される。この場合も、例えば、青森県のご当地アイテム「りんご」は、青森県以外の県をホームとするユーザが青森県に移動する毎に、何度でも獲得できるようにしてもよいし、1度だけしか獲得できないようにしてもよい。   As a variation, when the movement detection unit 73 detects that the user has moved to a prefecture different from the home prefecture, the item management unit 74 automatically selects the local item corresponding to the user's destination prefecture. You may make it acquire. In this case, as illustrated in FIG. 10, notification that the user has acquired the local item is made in the text display area 154 of the main screen. For example, in the text display area 154 of the main screen, “I am moving from home and am exploring Aomori Prefecture! I have acquired the local item“ Apple ”in Aomori Prefecture! Is displayed. Also in this case, for example, the local item “apple” in Aomori Prefecture may be acquired any number of times each time a user who is home in a prefecture other than Aomori Prefecture moves to Aomori Prefecture. It may be possible to obtain only.

他のバリエーションとして、アイテム管理手段74は、移動検出手段73によってユーザがホームの県Aとは異なる県Bへ移動したことが検出された場合に、県Bへの最初の移動時にはゲーム内通貨の消費なしにユーザがご当地アイテムBを自動取得するようにし、2回目以降の県Bへの移動時には、ゲーム内通貨を消費してユーザがご当地アイテムBを任意に購入できるようにしてもよい。逆に、最初からn回目までの県Bへの移動時には、ゲーム内通貨を消費してユーザがご当地アイテムBを任意に購入できるようにし、n+1回目以降の県Bへの移動時には、ゲーム内通貨の消費なしにユーザがご当地アイテムBを自動取得するようにしてもよい。   As another variation, when the movement detecting means 73 detects that the user has moved to the prefecture B different from the home prefecture A, the item management means 74 may change the currency of the in-game currency at the first movement to the prefecture B. The user may automatically acquire the local item B without consumption, and when moving to the prefecture B after the second time, the user may arbitrarily purchase the local item B by consuming in-game currency. . On the contrary, when moving to the prefecture B from the first to the nth time, the in-game currency is consumed so that the user can arbitrarily purchase the local item B, and when moving to the prefecture B after the n + 1th time, The user may automatically acquire the local item B without consuming currency.

次に、効果変動手段75について説明する。この効果変動手段75は、ご当地アイテムを取得しているユーザが、当該ご当地アイテムに対応するエリア(県)をホームとする他のユーザと交流を行う場合に、当該ご当地アイテムを取得していない場合とは異なる効果を発生させる機能を有する。   Next, the effect variation means 75 will be described. The effect changing means 75 acquires the local item when the user who has acquired the local item interacts with another user whose home is the area (prefecture) corresponding to the local item. It has a function to generate an effect different from the case where it is not.

ここで、「他のユーザとの交流」の例としては、ゲーム内の対戦(前述の任意試合)がある。例えば、対戦時の相手(他のユーザ)が、ユーザが取得しているご当地アイテムの県をホーム基準エリアとしている場合に、前述の「ご当地攻略ボーナス」という効果が発動し、ユーザのキャラクタの能力が向上する。一方、ユーザが対戦相手のホームの県に対応するご当地アイテムを取得していない場合は、「ご当地攻略ボーナス」は発動されない。   Here, as an example of “exchange with other users”, there is a battle in the game (the above-mentioned arbitrary game). For example, when the opponent (other user) at the time of battle uses the prefecture of the local item acquired by the user as the home reference area, the above-mentioned effect of “local capture bonus” is activated, and the user character Improve your ability. On the other hand, if the user has not acquired a local item corresponding to the home prefecture of the opponent, the “local capture bonus” is not activated.

「他のユーザとの交流」の他の例としては、ユーザが他のユーザと仲間関係を構築する場合がある。新しい仲間を探しているユーザは、自分の端末装置3で仲間候補リストを表示させるための入力を行う。ゲームサーバ1は、ユーザによる前記入力に関する情報に応じて、仲間候補のユーザを抽出する処理を実行し、図13に例示する仲間候補リストをユーザの端末装置3の画面へ表示させる。この仲間候補リスト画面には、所定数(図13では3つ)の仲間候補表示領域181が設けられている。そして、各仲間候補表示領域181には、仲間候補のユーザのアバター(または写真)、名前、ゲームレベル、ホームの県、一軍のチーム戦力、チーム名等が表示される。ユーザは、仲間候補リスト内に表示されている仲間候補のホームの県等を見て、仲間の申請をする相手を探す。もしもユーザが仲間になりたいと思える相手が仲間候補リストに含まれていなければ、更新ボタン183を押せばよい。これにより、ゲームサーバ1が、改めて仲間候補を抽出し、仲間候補リストを更新する。   As another example of “exchange with other users”, there is a case where a user constructs a friendship with another user. A user who is looking for a new friend performs input for displaying a friend candidate list on his / her terminal device 3. The game server 1 executes processing for extracting fellow candidate users in accordance with information related to the input by the user, and displays the fellow candidate list illustrated in FIG. 13 on the screen of the user terminal device 3. A predetermined number (three in FIG. 13) of fellow candidate display areas 181 is provided on the fellow candidate list screen. Each friend candidate display area 181 displays a friend candidate's avatar (or photo), name, game level, home prefecture, team strength, team name, and the like. The user looks for a friend candidate's home prefecture or the like displayed in the friend candidate list and searches for a partner to apply for a friend. If the partner that the user wants to become a friend is not included in the friend candidate list, the update button 183 may be pressed. Thereby, the game server 1 extracts a fellow candidate again, and updates a fellow candidate list.

ここで、ユーザが、仲間候補リストの中から、自分が取得しているご当地アイテムの県をホームとする他のユーザを選んで仲間になった場合には、その相手との親密度が当該ご当地アイテムを取得していない場合よりも高く設定される、あるいは仲間となったときに獲得できるポイントが当該ご当地アイテムを取得していない場合よりも高くなるという効果を生じる。その詳細は後述する。   Here, when a user becomes a friend by selecting another user whose home item is the prefecture of the local item he / she has acquired from the candidate list, the intimacy with that partner There is an effect that the point set higher than the case where the local item is not acquired or the points which can be acquired when becoming a friend becomes higher than the case where the local item is not acquired. Details thereof will be described later.

なお、ユーザが所有しているご当地アイテムの県をホームにしている相手を見つけて仲間申請を円滑に行うことができるように、図13に例示するように、対戦相手候補リスト画面に「ご当地アイテム取得エリア限定」ボタン184を設けてもよい。ユーザがこの「ご当地アイテム取得エリア限定」ボタン184を押せば、ゲームサーバ1が、ユーザが取得しているご当地アイテムの県をホームとする他のユーザのみを対象として仲間候補を抽出し、仲間候補リスト画面に表示させる。例えば、ユーザが青森県、千葉県、神奈川県の3つの県のご当地アイテムを取得している場合、これら3つの県をホームとする他のユーザのみが仲間候補リスト画面に表示される。   In addition, as shown in FIG. 13, “GO” is displayed on the opponent candidate list screen so that the partner who finds the prefecture whose home item is owned by the user can be found and the friend application can be smoothly performed. A “local item acquisition area limited” button 184 may be provided. If the user presses the “local item acquisition area limited” button 184, the game server 1 extracts fellow candidates only for other users who are home in the prefecture of the local item acquired by the user, Display on the buddy list screen. For example, when the user has acquired local items in three prefectures of Aomori Prefecture, Chiba Prefecture, and Kanagawa Prefecture, only other users who are home to these three prefectures are displayed on the fellow candidate list screen.

「他のユーザとの交流」は上記の例に限定されるものではなく、その他の種々の交流(挨拶、メッセージ送信、プレゼント、チャット等)が適用できる。例えば、ユーザがご当地アイテムを取得した場合、当該ご当地アイテムの県をホームとする他のユーザと交流すれば、当該ご当地アイテムを持っていない場合よりも、交流により獲得できるポイントやアイテムが多くなるという効果を生じる。   “Exchange with other users” is not limited to the above example, and other various exchanges (greeting, message transmission, present, chat, etc.) can be applied. For example, when a user acquires a local item, if he / she interacts with another user whose home is the prefecture of the local item, points and items that can be earned by the exchange will be greater than if he / she does not have the local item The effect of increasing.

〔ゲームシステムの動作〕
上記の構成において、本発明の実施の形態に係るゲームシステムの基本的な動作例を、図14のフローチャートを参照しながら以下に説明する。図14は、ユーザが端末装置3を操作してゲームサーバ1にアクセスしてゲームサービスを受けるときの、端末装置3およびゲームサーバ1の処理の流れを示すものである。
[Game system operation]
With the above configuration, a basic operation example of the game system according to the embodiment of the present invention will be described below with reference to the flowchart of FIG. FIG. 14 shows a processing flow of the terminal device 3 and the game server 1 when the user operates the terminal device 3 to access the game server 1 and receive a game service.

ユーザがゲームサービスを受ける場合、先ず、端末装置3の操作入力部40を操作してウェブブラウザを起動する(S11)。その後、ユーザは、ゲームサーバ1が管理するゲームサイトにアクセスする操作を行い、これにより、端末装置3からゲームサーバ1へアクセスリクエストが送信される(S12)。このとき、ゲームサーバ1は、端末装置3からのアクセスに対するログイン認証を行い(S21)、ゲームサービスの利用登録がなされているユーザからのアクセスであることを確認する。また、このとき、端末装置3からはGPS測位情報等の位置情報がゲームサーバ1に送信され、ゲームサーバ1はアクセスログと共にユーザの位置情報をデータベースサーバ2に記憶する。   When the user receives a game service, first, the web browser is activated by operating the operation input unit 40 of the terminal device 3 (S11). Thereafter, the user performs an operation of accessing a game site managed by the game server 1, and an access request is transmitted from the terminal device 3 to the game server 1 (S12). At this time, the game server 1 performs login authentication for access from the terminal device 3 (S21), and confirms that the access is from a user who is registered for use of the game service. At this time, position information such as GPS positioning information is transmitted from the terminal device 3 to the game server 1, and the game server 1 stores the user's position information in the database server 2 together with the access log.

その後、ゲームサーバ1は、HTML等で記述されたメイン画面等の画面データを端末装置3に送信する(S22)。なお、メイン画面とは別のゲームのトップ画面がある場合は、まずトップ画面を送信してもよい。また、メイン画面を介さずに直接、所定のゲームモードの画面を送信してもよい。そして、画面データを受信した端末装置3では、ウェブブラウザまたはそのプラグインが当該データを解釈し、画面を表示部35に表示させる(S13)。   Thereafter, the game server 1 transmits screen data such as a main screen described in HTML or the like to the terminal device 3 (S22). If there is a game top screen different from the main screen, the top screen may be transmitted first. Further, a screen of a predetermined game mode may be transmitted directly without going through the main screen. And in the terminal device 3 which received screen data, a web browser or its plug-in interprets the said data, and displays a screen on the display part 35 (S13).

本実施の形態のゲームのメイン画面(ユーザのマイページ)の一例を図9に示す。このメイン画面には、ユーザのゲーム情報151(ユーザの写真またはアバター、ユーザのレベルなど)、各種ゲームモードを選択するためのボタン群152、ユーザがチームオーダとして設定している選手キャラクタ153、現在実行中の操作の説明や各種お知らせを表示するテキスト表示領域154などが表示される。   An example of the main screen (user's My Page) of the game according to the present embodiment is shown in FIG. The main screen includes user game information 151 (user's photo or avatar, user level, etc.), a button group 152 for selecting various game modes, a player character 153 set by the user as a team order, A text display area 154 for displaying an explanation of the operation being executed and various notifications is displayed.

ここでユーザが、メイン画面またはその他の画面に表示されている選択可能なボタン等のオブジェクトやハイパーリンクを選択する操作を行うと、当該操作に応じた画面のリクエストが端末装置3からゲームサーバ1へ送信される(S14)。このリクエストを受信したゲームサーバ1は、ユーザの操作に応じた演算処理やデータ処理を行ってゲームを実行する(S23)。また、ゲームサーバ1は、ゲームの実行結果を反映させた画面データを端末装置3へ送信する(S24)。そして、画面データを受信した端末装置3では、ウェブブラウザが当該データを解釈し、ゲーム画面を表示部35に表示(更新)させる(S15)。   Here, when the user performs an operation of selecting an object such as a selectable button or a hyperlink displayed on the main screen or other screens, a screen request corresponding to the operation is sent from the terminal device 3 to the game server 1. (S14). Receiving this request, the game server 1 executes the game by performing arithmetic processing and data processing according to the user's operation (S23). Further, the game server 1 transmits screen data reflecting the game execution result to the terminal device 3 (S24). And in the terminal device 3 which received screen data, a web browser interprets the said data, and displays (updates) the game screen on the display part 35 (S15).

以降は、ユーザの端末装置3においては前記のS14およびS15が繰り返されるとともに、ゲームサーバ1においては前記のS23〜S24が繰り返され、これにより、端末装置3の画面に表示されている選択可能なボタン等をユーザが選択する度に、端末装置3のゲーム画面が次々と切り替わり、ゲームを進行させることができる。   Thereafter, the above-described S14 and S15 are repeated in the user terminal device 3, and the above-described S23 to S24 are repeated in the game server 1, whereby the selectable items displayed on the screen of the terminal device 3 can be selected. Each time the user selects a button or the like, the game screen of the terminal device 3 is switched one after another, and the game can be advanced.

その後、ユーザが端末装置3を操作してゲーム画面を閉じた場合(S16)、ゲームサーバ1はログアウト処理を行う(S25)。例えば、ユーザがウェブブラウザを閉じた場合、ゲームサーバ1はセッションタイムアウト後にログアウト処理を行う。   Thereafter, when the user operates the terminal device 3 to close the game screen (S16), the game server 1 performs logout processing (S25). For example, when the user closes the web browser, the game server 1 performs logout processing after a session timeout.

〔ゲーム管理装置の動作〕
次に、本発明の実施の形態に係るゲーム管理装置の動作例を、図15等のフローチャートを参照しながら説明する。図15は、ユーザがホームの県以外の県へ移動した場合に、1度だけ移動先のご当地アイテムを取得可能とするゲームサーバ1の処理例を示すものである。この処理例は、1人のユーザを対象とした処理フローであり、ゲームサーバ1は、ゲームサービスに登録している各ユーザに対して同じ処理を実行する。
[Operation of game management device]
Next, an operation example of the game management device according to the embodiment of the present invention will be described with reference to a flowchart of FIG. FIG. 15 shows a processing example of the game server 1 that makes it possible to acquire the destination local item only once when the user moves to a prefecture other than the home prefecture. This processing example is a processing flow for one user, and the game server 1 executes the same processing for each user registered in the game service.

ゲームサーバ1は、ユーザの端末装置3からアクセス(ログイン)があったときに(S51でYE)、端末装置3と通信してユーザの位置情報を取得する(S52)。例えば、ゲームサーバ1は、端末装置3のGPS測位部42によって得られたGPSの位置情報を受信する。この場合、端末装置3がゲームサーバ1にアクセスするときには、端末装置3が位置情報をゲームサーバ1に送信するように予め設定していてもよいし、ゲームサーバ1がアクセスをしてきた端末装置3に対して位置情報のリクエストを送信し、そのリクエストに対して端末装置3が位置情報のレスポンスをゲームサーバ1に返すようにしてもよい。   When there is an access (login) from the user's terminal device 3 (Y in S51), the game server 1 communicates with the terminal device 3 to acquire the user's position information (S52). For example, the game server 1 receives GPS position information obtained by the GPS positioning unit 42 of the terminal device 3. In this case, when the terminal device 3 accesses the game server 1, the terminal device 3 may be set in advance so as to transmit the position information to the game server 1, or the terminal device 3 that the game server 1 has accessed. The terminal device 3 may send a position information response to the game server 1 in response to the request.

その後、ゲームサーバ1は、取得した位置情報に基づいて、ユーザがホームの県以外に移動しているか否かを判断する(S53)。ここで、ユーザがホームの県内に存在していると判断された場合(S53でNO)、ご当地アイテムは購入できないので処理を終える。一方、ユーザがホームの県以外に移動している場合(S53でYES)、ゲームサーバ1は、ユーザが移動先のご当地アイテムを既に取得しているか否かを判断する(S54)。ここで、ユーザが移動先のご当地アイテムを過去に取得済みであれば(S54でYES)、再度、同じご当地アイテムは購入できないので処理を終える。一方、ユーザが移動先のご当地アイテムを未だ取得していない場合は(S54でNO)、当該ご当地アイテムをユーザが所有するゲーム内通貨で購入可能とするご当地アイテム購入可能モードに移行する。このモードは、所定期間継続され、その間にユーザがゲーム内通貨を消費して、移動先のご当地アイテムを購入すれば(S56でYES)、当該ご当地アイテムのアイテムIDがユーザIDと対応づけられてデータベースサーバ2に記憶される(S57)。これにより、ユーザは移動先のご当地アイテムを取得できる。   Thereafter, the game server 1 determines whether or not the user has moved to a prefecture other than the home prefecture based on the acquired position information (S53). Here, when it is determined that the user exists in the prefecture of the home (NO in S53), the local item cannot be purchased, and the process ends. On the other hand, when the user has moved to a place other than the home prefecture (YES in S53), the game server 1 determines whether or not the user has already acquired the local item at the destination (S54). If the user has already acquired the destination local item in the past (YES in S54), the same local item cannot be purchased again, and the process ends. On the other hand, if the user has not yet acquired the destination local item (NO in S54), the local item purchase mode is set in which the local item can be purchased in the in-game currency owned by the user. . This mode is continued for a predetermined period, and if the user consumes the currency in the game and purchases the destination local item (YES in S56), the item ID of the local item is associated with the user ID. And stored in the database server 2 (S57). Thereby, the user can acquire the local item of a movement destination.

例えば、ご当地アイテム購入可能モードは、当該モードに移行した後、ユーザがゲームからログアウトするまで継続されるようにすることができる。あるいは、ご当地アイテム購入可能モードは、移動先に移動した当日中(翌午前0時になるまで)継続されるようにすることができる。あるいは、ご当地アイテム購入可能モードは、移動先に移動した後、一定時間(例えば1時間)継続されるようにしてもよい。あるいは、ご当地アイテム購入可能モードは、ユーザが対象となる移動先の県から出るまで継続されるようにしてもよい。この場合、ゲームサーバ1は、アクセス中の端末装置3と定期的に(例えば5分毎に)通信してユーザの現在位置情報を取得し、ユーザの位置情報が移動先の県から他県へ変化する状態を監視する。ただし、何れの場合も、ご当地アイテム購入可能モード中にご当地アイテムが購入された場合は、その時点で当該モードは終了となる。   For example, the local item purchase possible mode can be continued until the user logs out of the game after shifting to the mode. Alternatively, the local item purchase possibility mode can be continued during the day of moving to the destination (until midnight the next day). Alternatively, the local item purchase possibility mode may be continued for a certain time (for example, 1 hour) after moving to the destination. Alternatively, the local item purchase enable mode may be continued until the user leaves the target destination prefecture. In this case, the game server 1 periodically communicates with the accessing terminal device 3 (for example, every 5 minutes) to acquire the user's current position information, and the user's position information is transferred from the destination prefecture to another prefecture. Monitor changing conditions. However, in any case, when a local item is purchased during the local item purchase available mode, the mode ends at that point.

ユーザが取得したご当地アイテムは、いつでもゲーム画面で確認することができる。例えば、ゲームのメイン画面には、仮想的なユーザの暮らしぶりが表示され、ゲーム内のマイルーム内に、取得したご当地アイテムが飾られるようにしてもよい。   The local item acquired by the user can be confirmed on the game screen at any time. For example, a virtual user's lifestyle may be displayed on the main screen of the game, and the acquired local item may be displayed in the My Room in the game.

あるいは、ユーザが取得したご当地アイテムは、アイテムホルダーという仮想的な保管庫に入れられ、アイテムホルダーの画面を呼び出すことにより、取得済みの全てのご当地アイテムを確認できるようにしてもよい。   Alternatively, the local item acquired by the user may be placed in a virtual storage called an item holder, and all the acquired local items may be confirmed by calling a screen of the item holder.

次に、図16のフローチャートを参照して、ユーザが他のユーザと対戦を行う場合のゲームサーバ1の処理例を示す。   Next, a processing example of the game server 1 when the user plays a match with another user will be described with reference to the flowchart of FIG.

ユーザが図9に例示するメイン画面の任意試合ボタン162を押せば、ゲームサーバ1が、ユーザのゲームレベル等に基づいて対戦相手候補を抽出し、図11に例示するように、ゲーム画面に対戦相手候補リストを表示させる(S61)。対戦相手候補リスト画面には、所定数(図11では3つ)の相手候補表示領域171が設けられている。そして、各相手候補表示領域171には、相手ユーザのアバター(または写真)、名前、ゲームレベル、ホームの県、一軍のチーム戦力、チーム名等が表示される。また、各相手候補表示領域171には、対戦ボタン172が設けられ、ユーザが対戦したい相手の対戦ボタン172を選択すれば、その相手と対戦を行うことができる。   If the user presses the arbitrary game button 162 on the main screen illustrated in FIG. 9, the game server 1 extracts the opponent candidates based on the user's game level and the like, and plays the game screen as illustrated in FIG. 11. A partner candidate list is displayed (S61). A predetermined number (three in FIG. 11) of opponent candidate display areas 171 are provided on the opponent candidate list screen. Each opponent candidate display area 171 displays the avatar (or photo) of the opponent user, name, game level, home prefecture, team strength of one army, team name, and the like. Each opponent candidate display area 171 is provided with a battle button 172. If the user selects the battle button 172 of the opponent that the user wants to battle, it is possible to play against that opponent.

もしもユーザが対戦したい思える相手が対戦相手候補リストに含まれていなければ、更新ボタン173を押せばよい。これにより、ゲームサーバ1が、改めて対戦相手候補を抽出し、対戦相手候補リストを更新する。   If the opponent that the user wants to play is not included in the opponent candidate list, the update button 173 may be pressed. Thereby, the game server 1 extracts an opponent candidate again, and updates an opponent candidate list.

ここで、ユーザが任意の対戦相手を選択すれば(S62でYES)、ゲームサーバ1は、対戦相手のホームの県のご当地アイテムをユーザが所持しているか否かを判断する(S63)。ここで、ユーザが対戦相手のホームの県のご当地アイテムを所持している場合(S63でYES)、ゲームサーバ1は、ユーザに対してご当地攻略ボーナスを発動する(S64)。これにより、ユーザのチーム内の全ての選手キャラクタの能力が向上する(例えば、ミート+2、パワー+2、走力+2、捕球+2、送球+2、全守備適正+2)という効果を生じる。その後、ステップS65へ移行する。   Here, if the user selects any opponent (YES in S62), the game server 1 determines whether or not the user has a local item in the prefecture of the opponent's home (S63). Here, if the user has a local item in the prefecture of the opponent's home (YES in S63), the game server 1 activates a local capture bonus to the user (S64). Thereby, the ability of all the player characters in the user's team is improved (for example, meet +2, power +2, running power +2, catching ball +2, throwing ball +2, all defensive suitability +2). Thereafter, the process proceeds to step S65.

一方、ステップS63において、ユーザが対戦相手のホームの県のご当地アイテムを所持していない場合(S63でYES)、ユーザに対するご当地攻略ボーナスは発動されることなく、ステップS65へ移行する。   On the other hand, if the user does not have a local item in the prefecture of the opponent's home in step S63 (YES in S63), the local capture bonus for the user is not activated and the process proceeds to step S65.

ステップS65において、ゲームサーバ1は、ユーザのホームの県のご当地アイテムを対戦相手が所持しているか否かを判断する(S65)。ここで、対戦相手がユーザのホームの県のご当地アイテムを所持している場合(S65でYES)、ゲームサーバ1は、対戦相手に対してご当地攻略ボーナスを発動する(S66)。これにより、対戦相手のチーム内の全ての選手キャラクタの能力が向上する(例えば、ミート+2、パワー+2、走力+2、捕球+2、送球+2、全守備適正+2)という効果を生じる。   In step S65, the game server 1 determines whether or not the opponent possesses the local item in the prefecture of the user's home (S65). Here, when the opponent possesses a local item in the user's home prefecture (YES in S65), the game server 1 activates a local capture bonus to the opponent (S66). As a result, the ability of all player characters in the opponent's team is improved (for example, meet +2, power +2, running power +2, catching +2, throwing +2, and defensive +2).

一方、ステップS65において、対戦相手がユーザのホームの県のご当地アイテムを所持していない場合(S65でYES)、対戦相手に対するご当地攻略ボーナスは発動されることはない。   On the other hand, if the opponent does not have a local item in the prefecture of the user's home in step S65 (YES in S65), the local capture bonus for the opponent is not activated.

なお、ステップS64およびS66において、ご当地攻略ボーナスの発動により能力が向上する対象は、チーム内の全ての選手キャラクタとするのではなく、チーム内の一部(例えば、4番打者キャラクタと先発投手キャラクタのみ)としてもよい。また、ご当地攻略ボーナスが発動された場合、例えば対戦開始時において、ボーナス発動チームの選手キャラクタを発光させたり、選手キャラクタの色や表情を変化させたりして、当地攻略ボーナスが発動されたことをユーザに報知してもよい。   In Steps S64 and S66, the target whose ability is improved by the activation of the local capture bonus is not all the player characters in the team, but a part of the team (for example, the 4th batter character and the starting pitcher) Character only). In addition, when a local capture bonus is activated, for example, at the start of a match, the local capture bonus was activated by causing the player character of the bonus activation team to emit light or changing the color or facial expression of the player character. May be notified to the user.

その後、ゲームサーバ1は対戦を実行し(S67)、その実行結果としてのゲーム画面がユーザの端末装置3に表示される。   Thereafter, the game server 1 executes a battle (S67), and a game screen as the execution result is displayed on the user terminal device 3.

この構成によれば、ステップS62においてユーザが対戦相手を選択する際に、対戦相手候補リストの中から、自分が所有しているご当地アイテムに対応する県をホームにしている相手を選べば、ご当地攻略ボーナスが発動されて有利になるといった戦略性が生まれる。但し、対戦相手もユーザのホームの県のご当地アイテムを所有している場合、対戦相手にもご当地攻略ボーナスが発動される。よって、対戦する両者が互いに相手の県のご当地アイテムを保有している場合は、ご当地攻略ボーナスの効果は実質的に相殺される。ここで、ユーザが大きな距離を移動して取得したご当地アイテムの県の相手と対戦する場合、相手がユーザのホームの県まで移動する可能性は低いので、対戦時にはなるべく、自分のホームの県から離れた相手を選択すると対戦が有利になり易いという戦略性が生まれる。   According to this configuration, when the user selects an opponent in step S62, from the opponent candidate list, if he selects an opponent whose home is the prefecture corresponding to the local item he owns, Strategies such as local strategy bonuses are activated and become advantageous. However, if the opponent also owns a local item in the user's home prefecture, the local capture bonus is also activated for the opponent. Therefore, if the two opponents hold local items of the opponent's prefecture, the effect of the local capture bonus is substantially offset. Here, if the user moves with a partner of the prefecture of the local item acquired by moving a large distance, it is unlikely that the opponent will move to the prefecture of the user's home. If you choose an opponent who is far away from you, a strategy is born that the match is likely to be advantageous.

上記では、「他のユーザとの交流」を「対戦」とする例を中心に説明したこれに限定されない。前述のように、「他のユーザとの交流」の他の例としては、ユーザが他のユーザと仲間関係を構築すること(そのために他のユーザに仲間の申請をすること、または他のユーザからの仲間申請を了承すること)が挙げられる。ユーザが新しい仲間を探すときに、図13に例示する仲間候補リストの中から、自分が取得しているご当地アイテムの県をホームとする相手(他のユーザ)を選んで仲間申請を行うことができる。その結果、ユーザがその相手と仲間になった場合には、その相手との親密度が、その相手のご当地アイテムを取得していない場合よりも高く設定される。   In the above, it is not limited to this demonstrated centering on the example which makes "exchange with other users" "match". As mentioned above, another example of “interaction with other users” is that the user establishes a fellowship relationship with another user (for that purpose, other users apply for fellows or other users). To approve fellow applications from When a user searches for a new friend, he selects a partner (other user) whose home item is the prefecture of the local item he / she is acquiring from the friend candidate list illustrated in FIG. Can do. As a result, when the user becomes a friend with the partner, the closeness with the partner is set higher than when the local item of the partner is not acquired.

ここで、親密度について説明する。親密度とは、2人のユーザの親密さを示すものであり、2人の友好度合い、友情の深さ、絆の深さ等として表現することもできる。例えば親密度には、ランク1=知り合い、ランク2=友人、ランク3=親友、ランク4=相棒、ランク5=盟友という5段階のランクがある。親密度が高いほど、両者間で行われる挨拶、プレゼント等の交流により獲得できるゲーム内ポイント(前記交流ポイント)がより多くなるというメリットを生じる。   Here, the familiarity will be described. Intimacy indicates the intimacy of two users, and can also be expressed as the degree of friendship between two people, the depth of friendship, the depth of bonds, and the like. For example, there are five ranks of intimacy: rank 1 = acquaintance, rank 2 = friend, rank 3 = best friend, rank 4 = friend, rank 5 = friend. As the intimacy is higher, there is an advantage that more points in the game (the exchange points) that can be obtained by exchanges such as greetings and presents between the two are obtained.

原則的に、仲間になった当初の2人には、ランク1=知り合いの親密度が設定される。そして、仲間になってからの2人の交流(挨拶、メッセージ送信、プレゼント、対戦協力、チャット等)の回数や頻度に応じて、2人の親密度は変動する。例えば、仲間関係にある2人のユーザ間で交流処理が実行される毎に、所定値(例えば1ポイント)の親密ポイントを付与するようになっている。上記挨拶とは、例えば挨拶ボタンを押すだけのような、ゲーム内で仮想的に行うことができる簡易的な交流の総称であり、エール(応援)を送る、ガッツ(やる気)を送る、ウインクする、微笑む、手を振る等、別の表現を用いた簡易的な交流も含まれる。なお、仲間同士で行われる交流の内容により、2人に付与する親密ポイントの値を変えてもよい。例えば、挨拶は1ポイント、メッセージ送信は2ポイント、プレゼント、対戦協力およびチャットは3ポイント等としてもよい。そして、例えば、2人に蓄積された親密ポイントが、0〜24ポイントでランク1=知り合い、25〜49ポイントでランク2=友人、50〜74ポイントでランク3=親友、75〜99ポイントでランク4=相棒、100ポイント以上でランク5=盟友となる。なお、親密ポイントは、仲間関係にある2人に対して与えられ、当該2人の親密度のランクを決定するためのポイントであり、上述の交流ポイント(個々のユーザに付与されるポイント)とは異なるものである。   In principle, rank 1 = familiarity of acquaintance is set for the first two people who became friends. The closeness of the two people varies depending on the number and frequency of exchanges (greetings, message transmissions, presents, battle cooperation, chats, etc.) between the two since becoming friends. For example, an intimacy point of a predetermined value (for example, 1 point) is given each time an AC process is executed between two users who are in a fellowship. The above greeting is a general term for simple exchanges that can be performed virtually in the game, for example, just pressing the greeting button, sending ale (cheering), sending guts (winning), winking , Smiling, waving hands, and other simple exchanges using other expressions. In addition, you may change the value of the close point given to two persons according to the content of the exchange performed between friends. For example, the greeting may be 1 point, the message transmission may be 2 points, the present, the battle cooperation, and the chat may be 3 points. And, for example, the intimacy points accumulated by two people are 0-24 points, rank 1 = acquaintance, 25-49 points, rank 2 = friends, 50-74 points, rank 3 = best friends, 75-99 points 4 = Partner, 100 points or more, Rank 5 = Friends. The intimacy points are given to two people in a fellowship relationship, and are points for determining the rank of the intimacy of the two people. The above-mentioned exchange points (points given to individual users) and Are different.

そして、ユーザが仲間申請した相手のご当地アイテムを所有していなかった場合、その相手と仲間になった当初の2人の親密度は、原則どおりランク1=知り合いに設定される。すなわち、親密ポイント=0からのスタートとなる。一方、ユーザが仲間申請した相手のご当地アイテムを所有していた場合、その相手と仲間になった当初の2人の親密度が、いきなりランク2=友人に設定される。すなわち、親密ポイント=25からのスタートとなる。この相手のご当地アイテムの有無による効果変動は、効果変動手段75の機能による。   And if the user does not own the local item of the other party to whom the friend applied, the familiarity of the first two people who became friends with that partner is set to rank 1 = acquaintance as a rule. That is, the intimacy point = 0 is started. On the other hand, when the user owns the local item of the partner to whom the user applied, the closeness of the initial two people who became friends with the partner is suddenly set to rank 2 = friend. That is, it starts from intimacy point = 25. The effect fluctuation due to the presence or absence of the partner's local item depends on the function of the effect fluctuation means 75.

さらに、ユーザが仲間申請した相手のご当地アイテムを所有し、且つ、相手もユーザのご当地アイテムを所有していた場合においては、その相手と仲間になった当初の2人の親密度が、いきなりランク3=親友に設定されるようにしてもよい。   In addition, if the user owns the local item of the partner to whom the user applied, and the partner also owns the local item of the user, the intimacy of the original two people who became friends with that partner, Suddenly, rank 3 may be set as a best friend.

また、2人のユーザが仲間になったとき、ボーナスとしてゲーム内ポイントやアイテムが2人に付与される。ここで、ユーザが仲間申請した相手のご当地アイテムを所有していなかった場合、その相手と仲間になった場合にユーザに付与されるボーナスポイントはP1(例えば1000ポイント)であるが、ユーザが仲間申請した相手のご当地アイテムを所有していた場合、その相手と仲間になった場合にユーザに付与されるボーナスポイントは、前記P1より大きいP2(例えば2000ポイント)となるようにしてもよい。   Further, when two users become friends, in-game points and items are given to the two as bonuses. Here, if the user does not own the local item of the partner to whom the friend applied, the bonus point given to the user when the user becomes a friend with the partner is P1 (for example, 1000 points). If you own a local item of a partner who applied for a friend, bonus points given to the user when you become a friend with that partner may be P2 (for example, 2000 points) greater than P1. .

さらに、「他のユーザとの交流」は、挨拶、メッセージ送信、プレゼント、チャット等の各種交流であってもよい。ユーザがご当地アイテムを取得した場合、当該ご当地アイテムの県をホームとする他のユーザと交流すれば、当該ご当地アイテムを持っていない場合よりも、交流により獲得できるポイントやアイテムが多くなる。例えば、相手(他のユーザ)のご当地アイテムを持っていないユーザが当該相手と挨拶をした場合、獲得できる交流ポイントは「1ポイント」であるが、ユーザが相手のご当地アイテムを持っている場合は、「2ポイント」の交流ポイントを獲得できる。   Furthermore, the “exchange with other users” may be various exchanges such as greetings, message transmission, gifts, and chat. When a user acquires a local item, if he / she interacts with another user whose home is the prefecture of the local item, more points and items can be earned by the exchange than when he / she does not have the local item . For example, when a user who does not have the local item of the other party (another user) greets the other party, the exchange point that can be acquired is “1 point”, but the user has the local item of the other party. In this case, you can earn “2 points” exchange points.

以上のように、本実施の形態のゲーム管理装置は、図7に示すように、主に基準エリア記憶制御手段71、位置取得手段72、移動検出手段73、アイテム管理手段74、効果変動手段75を備え、ユーザの移動に応じて移動先のご当地アイテムの取得を可能とし、そのご当地アイテムの県をホームとする他のユーザとの交流(対戦等)の効果を変動させることにより、興趣性の高いゲームを実現できる。   As described above, the game management apparatus according to the present embodiment mainly includes the reference area storage control means 71, the position acquisition means 72, the movement detection means 73, the item management means 74, and the effect fluctuation means 75 as shown in FIG. It is possible to acquire the local item of the destination according to the movement of the user, and to change the effect of the exchange (competition etc.) with other users whose home is the prefecture of the local item. A high-quality game can be realized.

ところで、ユーザがホームの県から移動せずに練習試合モードが適用されている場合には、図11のステップS61において、対戦相手候補のリストには、様々な県をホームとする相手候補のチームがランダムに表示されることになる(図11参照)。ここで、画面スペースの制約等により、画面上に表示される対戦相手候補の人数としては、3人〜10人程度である(図11の例では3人)。よって、練習試合モードでは、ユーザが所有しているご当地アイテムの県をホームにしている相手候補が、対戦相手候補リストには含まれていないこともある。よって、ユーザが所有しているご当地アイテムの県をホームにしている相手候補が表示されるまで、ユーザが何度も図11の更新ボタン173を押して、対戦相手候補リストの更新を繰り返すことが必要となることもある。   By the way, when the practice game mode is applied without the user moving from the home prefecture, the opponent candidate team having various prefectures as homes is included in the opponent candidate list in step S61 of FIG. Are displayed at random (see FIG. 11). Here, due to restrictions on screen space and the like, the number of opponent candidates displayed on the screen is about 3 to 10 (three in the example of FIG. 11). Therefore, in the practice game mode, the opponent candidate who is home in the prefecture of the local item owned by the user may not be included in the opponent candidate list. Therefore, the user repeatedly presses the update button 173 in FIG. 11 repeatedly to update the opponent candidate list until the opponent candidate whose home item is the prefecture of the local item owned by the user is displayed. It may be necessary.

一方、ユーザがホームの県から移動して遠征試合モードになった場合は、図12に例示するように、ゲームサーバ1によって、ユーザの移動先エリアをホームとする他のユーザが、対戦相手候補リストとして優先的にリストアップされる。図12は、ユーザが青森県へ移動して遠征試合モードになったときの対戦相手候補リスト画面の一例を示している。遠征試合モードの適用中は、遠征先表示領域174に、例えば「青森県に遠征中」という表示が行われる。この場合、対戦相手候補リストには、青森県をホームとする相手候補がその他の県をホームとする者よりも優先的にリストアップされる。   On the other hand, when the user moves from the prefecture of the home and enters the expedition game mode, as illustrated in FIG. Listed preferentially as a list. FIG. 12 shows an example of the opponent candidate list screen when the user moves to Aomori Prefecture and enters the expedition game mode. While the expedition game mode is being applied, the expedition display area 174 displays, for example, “exploring in Aomori Prefecture”. In this case, the opponent candidate list having Aomori Prefecture as the home is listed in the opponent candidate list with priority over those having other prefectures as the home.

図17に示すように、ゲームサーバ1は、移動検出手段73による検出結果に基づいて、ゲーム内容を変動させるゲーム内容変動手段76をさらに備えている。このゲーム内容変動手段76は、ユーザがホームの県以外の県に移動したことが移動検出手段73によって検出された場合に、ゲーム内の対戦モードを、「練習試合モード」から「遠征試合モード」へと変化させ、対戦時には優先的に移動先のエリア(県)をホームとしている他のユーザを対戦相手候補として提示する機能を有する。   As shown in FIG. 17, the game server 1 further includes game content changing means 76 that changes the game contents based on the detection result by the movement detecting means 73. When the movement detecting means 73 detects that the user has moved to a prefecture other than the home prefecture, the game content changing means 76 changes the game mode from “practice game mode” to “expedition game mode”. It has a function of preferentially presenting other users who are home to the destination area (prefecture) as opponent candidates during a battle.

よって、例えばユーザがホームの県から青森県に移動した場合、青森県のご当地アイテムを先ず取得し、さらに青森県への移動により遠征試合モードになっている間に、対戦(任意試合)を行えば、青森県をホームとする相手候補が優先的に対戦相手候補リストに表示されるので、ユーザが所有しているご当地アイテムの県をホームにしている相手との対戦を円滑に行うことができる。さらに、遠征試合モードでは、試合に出場した選手キャラクタに蓄積される経験値が、練習試合モードの場合と比較して、例えば2倍に向上する等のメリットも発生する。すなわち、ユーザは、ご当地攻略ボーナスによるメリットと遠征試合モードによるメリットをと併せて享受できる。これにより、ユーザに対して、ホームの県とは異なる県へ移動したとき、移動先のご当地アイテムの取得と対戦プレイとを積極的に行おうとする動機付けを与えることができる。   Thus, for example, if the user moves from the home prefecture to Aomori prefecture, the local item of Aomori prefecture is first acquired, and the battle (arbitrary game) is played while in the expedition game mode by moving to Aomori prefecture. If you do, opponent candidates with Aomori Prefecture as the home will be preferentially displayed in the opponent candidate list, so you can play smoothly with opponents who are home to the prefecture of the local item you own Can do. Further, in the expedition game mode, there is a merit that the experience value accumulated in the player characters who participated in the game is improved by, for example, twice as compared with the practice game mode. That is, the user can enjoy the advantages of the local capture bonus and the advantages of the expedition game mode. Accordingly, when the user moves to a prefecture different from the home prefecture, the user can be motivated to actively acquire the local item at the destination and play the battle.

ゲーム内容変動手段76によるゲーム内容の変動は、ゲームの仕様、ルール、表示の態様等が変更されるものであればよく、上記した内容に限定されるものではない。ゲーム内容の変動の他の例としては、一操作あたり又は一処理あたり等に獲得できるポイントが所定期間向上する、レアアイテムの抽選確率が所定期間向上する、一操作あたり又は一処理あたり等のポイント消費量が所定期間低減する等、様々なものが考えられる。ゲーム内容の変動はそれ以外にも、キャラクタの能力、形態、年齢、学年、役職、装備品等を変更することであってもよい。すなわち、ユーザが基準エリア外へ移動した後には、仮想的にキャラクタの経験や体験が増えるものとして能力を向上するようにしてもよいし、キャラクタの形態を大きくしたり、年齢、学年、役職を高めたり、装備や武器、道具を多く備えるようにしたりしてもよい。さらに、ゲーム内容の変動は、一旦低下した、あるいはゼロになったキャラクタの体力やチームの戦力等が時間経過に伴って復活する場合に、その復活の速度を、移動後には速くなるようにしてもよい。   The variation of the game content by the game content variation means 76 is not limited to the content described above as long as the game specifications, rules, display mode, and the like are changed. Other examples of changes in game content include points that can be earned per operation or per process, etc., for a predetermined period, lottery probability for rare items, for a predetermined period, points per operation or per process, etc. Various things can be considered, such as a reduction in consumption for a predetermined period. In addition, the game content may be changed by changing the character's ability, form, age, school year, title, equipment, and the like. In other words, after the user moves out of the reference area, the ability may be improved as the experience and experience of the character increase virtually, the character form may be increased, the age, grade, It may be raised or equipped with a lot of equipment, weapons, and tools. Furthermore, when the character's stamina or team ’s strength, which has been reduced or zero, revives over time, the speed of the resurgence should be increased after movement. Also good.

なお、練習試合モードにおいても、ユーザが所有しているご当地アイテムの県をホームにしている相手との対戦を円滑に行うことができるようにするために、図18に例示するように、対戦相手候補リスト画面に「ご当地アイテム取得エリア限定」ボタン175を設けてもよい。ユーザがこの「ご当地アイテム取得エリア限定」ボタン175を押せば、ゲームサーバ1が、ユーザが取得しているご当地アイテムの県をホームとする他のユーザのみを対象として対戦相手候補を抽出し、対戦相手候補リスト画面に表示させる。例えば、ユーザが青森県、千葉県、神奈川県の3つの県のご当地アイテムを取得している場合、これら3つの県をホームとする他のユーザのみが対戦相手候補リスト画面に表示される。あるいは、対戦相手候補リスト画面に、図示しない「ご当地アイテム取得エリア優先」ボタンを設け、ユーザがこのボタンを押せば、ゲームサーバ1が、ユーザが取得しているご当地アイテムの県をホームとする他のユーザを優先的に対戦相手候補として抽出するようにしてもよい。ここで優先的とは、ユーザが取得しているご当地アイテムの県をホームとする他のユーザが存在すれば、当該他のユーザを抽出して対戦相手候補リスト画面に表示させるが、そのような対象者がいない場合には、その他の県をホームとする者を抽出して対戦相手候補リスト画面に表示させることをいう。   In the practice game mode, as shown in FIG. 18, the battle is performed so that the battle with the opponent whose home item is owned by the user can be performed smoothly. A “local item acquisition area limited” button 175 may be provided on the partner candidate list screen. When the user presses the “local item acquisition area limited” button 175, the game server 1 extracts opponent candidates only for other users whose home is the prefecture of the local item acquired by the user. , Display it on the opponent candidate list screen. For example, when the user has acquired local items of three prefectures of Aomori Prefecture, Chiba Prefecture, and Kanagawa Prefecture, only other users who are home to these three prefectures are displayed on the opponent candidate list screen. Alternatively, a “local item acquisition area priority” button (not shown) is provided on the opponent candidate list screen, and if the user presses this button, the game server 1 sets the prefecture of the local item acquired by the user as the home. You may make it extract the other user to preferentially as an opponent candidate. Here, “preferential” means that if there is another user whose home is the prefecture of the local item acquired by the user, the other user is extracted and displayed on the opponent candidate list screen. When there is no target person, it means that a person who is home in another prefecture is extracted and displayed on the opponent candidate list screen.

ところで、前述のように、同じ県を何度訪問しても、その県のご当地アイテムを取得できるのは1度だけとしてもよいし、同じ県を複数回訪問すれば、その県のご当地アイテムを複数回取得できるようにしてもよい。以下には、同じご当地アイテムを複数回取得できる場合における好ましい構成例について説明する。   By the way, as mentioned above, no matter how many times you visit the same prefecture, you can only get local items for that prefecture once. An item may be acquired a plurality of times. Below, the preferable structural example in case the same local item can be acquired in multiple times is demonstrated.

本実施の形態に係るゲーム管理装置の効果変動手段75は、同一のエリア(県)に対応するご当地アイテムの取得回数が増えるほど、ご当地アイテムを取得した場合の前記効果(ご当地攻略ボーナスによる効果等)を大きくする機能を有する。   The effect changing means 75 of the game management device according to the present embodiment increases the effect (local capture bonus) when a local item is acquired as the number of acquisitions of the local item corresponding to the same area (prefecture) increases. And the like.

ユーザが、ホームの県とは異なる同一県を複数回訪問したことにより、その県のご当地アイテムを複数取得した場合、ユーザが所有するご当地アイテムの個数が増えるようにしてもよいし、ご当地アイテムの個数は増えないがそのご当地アイテムのレベルが向上するようにしてもよい。例えば、ユーザが青森県を2回訪問してご当地アイテム「りんご」を2回取得すれば、「りんご」アイテムが2個になる、又は「りんご」アイテムのレベルがLv2になる。以降は、便宜上、ご当地アイテムの取得回数が、当該ご当地アイテムの取得個数として反映されるものとして説明を続ける。   If the user visits the same prefecture different from the home prefecture multiple times and acquires multiple local items for that prefecture, the number of local items owned by the user may increase. Although the number of local items does not increase, the level of the local items may be improved. For example, if the user visits Aomori Prefecture twice and acquires the local item “apple” twice, the number of “apple” items becomes two, or the level of the “apple” item becomes Lv2. Hereinafter, for convenience, the description will be continued assuming that the number of times of acquisition of the local item is reflected as the number of acquisitions of the local item.

効果変動手段75は、同じご当地アイテムの取得回数が増えるほど、当該ご当地アイテムによる前記効果をより大きくする。例えば、対戦時の相手が、ユーザが取得しているご当地アイテムの県Bをホームとしている場合に、ご当地攻略ボーナスが発動するが、この際、ユーザが取得した当該県Bのご当地アイテムの個数が多いほど、ユーザのチームの選手キャラクタの能力がより向上する。   The effect variation means 75 increases the effect of the local item as the number of acquisitions of the same local item increases. For example, if the opponent at the time of battle is using the prefecture B of the local item acquired by the user as the home, the local capture bonus is activated. At this time, the local item of the prefecture B acquired by the user The greater the number of, the more the player character's ability of the user's team is improved.

例えば、ご当地アイテム「りんご」の個数が1つの場合、ご当地攻略ボーナスの発動により、ミート+2、パワー+2、走力+2、捕球+2、送球+2、全守備適正+2という選手キャラクタの能力向上効果が生じる。そして、ご当地アイテム「りんご」の個数が2つになれば、ミート+3、パワー+3、走力+3、捕球+3、送球+3、全守備適正+3というように、選手キャラクタの各個別能力が、「りんご」1つの場合よりも+1ずつ向上する。同様に、ご当地アイテム「りんご」の個数がn個になれば、ミート+(2+n)、パワー+(2+n)、走力+(2+n)、捕球+(2+n)、送球+(2+n)、全守備適正+(2+n)になる。   For example, if the number of local item "Apple" is 1, the player character's ability improvement of meet +2, power +2, running power +2, catching ball +2, throwing ball +2, all defensive +2 by activating the local strategy bonus An effect is produced. And if the number of local items “apples” is two, each individual ability of the player character, such as meat +3, power +3, running power +3, catching +3, throwing +3, defensive +3, It improves by +1 compared to the case of “Apple”. Similarly, if the number of local items “apples” reaches n, meet + (2 + n), power + (2 + n), running power + (2 + n), catch ball + (2 + n), throw + (2 + n), All defenses will be + (2 + n).

次に、図19のフローチャートを参照して、本実施の形態のゲームサーバ1の動作例を説明する。なお、図16のフローチャートと同様の処理には同一のステップ番号を付記し、その説明を省略する。   Next, an example of the operation of the game server 1 of the present embodiment will be described with reference to the flowchart of FIG. In addition, the same step number is attached to the process similar to the flowchart of FIG. 16, and the description is abbreviate | omitted.

ステップS61〜S63までの処理は図16の処理フローと共通である。ステップS63において、ユーザが対戦相手のホームの県のご当地アイテムを所持している場合(S63でYES)、ゲームサーバ1は、ユーザの当該ご当地アイテムの所持数に応じて、ユーザに対するご当地攻略ボーナス発動時の効果を決定する(S71)。その後、ゲームサーバ1は、ユーザに対してご当地攻略ボーナスを発動する(S64)。   The processing from step S61 to S63 is common to the processing flow of FIG. In step S63, when the user has a local item in the prefecture of the opponent's home (YES in S63), the game server 1 determines the local location for the user according to the number of the local item possessed by the user. The effect when the capture bonus is activated is determined (S71). Thereafter, the game server 1 activates a local capture bonus to the user (S64).

その後のステップS64およびS65の処理も図16の処理フローと共通である。ステップS65において、対戦相手がユーザのホームの県のご当地アイテムを所持している場合(S65でYES)、ゲームサーバ1は、対戦相手の当該ご当地アイテムの所持数に応じて、対戦相手に対するご当地攻略ボーナス発動時の効果を決定する(S72)。その後、ゲームサーバ1は、対戦相手に対してご当地攻略ボーナスを発動する(S66)。   The subsequent steps S64 and S65 are also common to the processing flow of FIG. In step S65, when the opponent possesses a local item in the user's home prefecture (YES in S65), the game server 1 responds to the opponent according to the number of the local item possessed by the opponent. The effect when the local capture bonus is activated is determined (S72). Thereafter, the game server 1 activates a local capture bonus to the opponent (S66).

この構成では、対戦するユーザ同士が、互いに相手のホームの県のご当地アイテムを保有している場合であっても、両者における相手のご当地アイテムの取得個数に違いがあれば効果が相殺されるのではなく、相手のご当地アイテムの取得個数が多い側のユーザの方が有利になる。   In this configuration, even if the competing users have local items in the partner's home prefecture, the effect is offset if there is a difference in the number of local items acquired by the other party. Instead, the user on the side where the acquisition number of the local item of the other party is large is more advantageous.

また、ユーザが新しい仲間を探すときに、仲間候補リストの中から、自分が取得しているご当地アイテムの県をホームとする他のユーザを選んで仲間になった場合には、当該ご当地アイテムの取得個数が多いほど、その相手との親密度が高く設定されるようにしてもよい。   In addition, when a user searches for a new friend, if he / she selects another user whose home item is the prefecture of the local item he / she has acquired from the list of candidate candidates, The greater the number of items acquired, the higher the familiarity with the other party may be set.

あるいは、ユーザが取得したご当地アイテムの県をホームとする他のユーザと挨拶等の交流をすれば、当該ご当地アイテムの取得個数が多いほど、交流により獲得できるポイントやアイテムが多くなるようにしてもよい。   Or, if you exchange greetings with other users who are home in the prefecture of the local item acquired by the user, the more points you acquire, the more points and items you can acquire May be.

以上のように、本構成では、同一のエリアに対応するご当地アイテムの取得回数に応じて効果を変動させることにより、ゲームの興趣性をより高めることができる。   As described above, in this configuration, it is possible to further enhance the interest of the game by changing the effect according to the number of acquisitions of local items corresponding to the same area.

次に、バリエーションとして、前記効果変動手段75が、各エリアに対応するご当地アイテム毎に、その効果を異ならせる構成について説明する。   Next, as a variation, a description will be given of a configuration in which the effect changing means 75 changes the effect for each local item corresponding to each area.

図20に示すように、データベースサーバ2のアイテムデータベースには、アイテムIDと対応付けられて、ご当地攻略ボーナスが発動された場合におけるご当地アイテム毎の効果(属性)が記憶されている。その効果は、次に例示するように対応エリアによって異なる。
北海道:守備適正+4(他の能力は+2)
東北各県:走力+5(他の能力は+2)
関東各県:ミート+3(他の能力は+2)
中部各県:捕球+3、送球+3(他の能力は+2)
関西各県:パワー+3(他の能力は+2)
中国四国各県:走力+3、捕球+3(他の能力は+2)
九州各県:パワー+5ポイント(他の能力は+2)
沖縄県:ミート+3、パワー+3、走力+3(他の能力は+2)
As shown in FIG. 20, the item database of the database server 2 stores the effect (attribute) for each local item when the local capture bonus is activated in association with the item ID. The effect varies depending on the corresponding area as exemplified below.
Hokkaido: Defensive +4 (other abilities +2)
Tohoku prefectures: Running power +5 (other abilities +2)
Kanto prefectures: Meet +3 (other abilities are +2)
Chubu Prefecture: catching ball +3, throwing ball +3 (other abilities are +2)
Kansai Prefecture: Power +3 (other abilities are +2)
Shikoku, China: Running power +3, catching ball +3 (other abilities are +2)
Kyushu prefectures: Power +5 points (other abilities are +2)
Okinawa: Meet +3, Power +3, Running +3 (other abilities are +2)

効果変動手段75は、ユーザが所有しているご当地アイテムの県をホームとする他のユーザと対戦する場合に、アイテムデータベースに記憶されている当該ご当地アイテムの効果に基づいて、ご当地攻略ボーナスを発動させる。   The effect variation means 75, when competing with another user whose home is the prefecture of the local item owned by the user, based on the effect of the local item stored in the item database, the local capture Activate the bonus.

次に、図21のフローチャートを参照して、本実施の形態のゲームサーバ1の動作例を説明する。なお、図16のフローチャートと同様の処理には同一のステップ番号を付記し、その説明を省略する。   Next, an example of the operation of the game server 1 of the present embodiment will be described with reference to the flowchart of FIG. In addition, the same step number is attached to the process similar to the flowchart of FIG. 16, and the description is abbreviate | omitted.

ステップS61〜S63までの処理は図16の処理フローと共通である。ステップS63において、ユーザが対戦相手のホームの県のご当地アイテムを所持している場合(S63でYES)、ゲームサーバ1は、図20に例示するアイテムデータベースを参照し、当該ご当地アイテムの効果を決定する(S81)。その後、ゲームサーバ1は、ユーザに対してご当地攻略ボーナスを発動する(S64)。   The processing from step S61 to S63 is common to the processing flow of FIG. In step S63, when the user has a local item in the prefecture of the opponent's home (YES in S63), the game server 1 refers to the item database illustrated in FIG. Is determined (S81). Thereafter, the game server 1 activates a local capture bonus to the user (S64).

その後のステップS64およびS65の処理も図16の処理フローと共通である。ステップS65において、対戦相手がユーザのホームの県のご当地アイテムを所持している場合(S65でYES)、ゲームサーバ1は、アイテムデータベースを参照し、当該ご当地アイテムの効果を決定する(S82)。その後、ゲームサーバ1は、対戦相手に対してご当地攻略ボーナスを発動する(S66)。   The subsequent steps S64 and S65 are also common to the processing flow of FIG. In step S65, when the opponent possesses a local item in the user's home prefecture (YES in S65), the game server 1 refers to the item database and determines the effect of the local item (S82). ). Thereafter, the game server 1 activates a local capture bonus to the opponent (S66).

この場合、例えばユーザが北海道および関東各県のご当地アイテムを取得しており、ユーザのチームが守備面で弱点がある(チーム内の選手キャラクタの守備能力が打撃能力等と比較して低い)のであれば、北海道をホームとする他のユーザを対戦相手に選べば、ユーザのチームの弱点をうまくカバーできるという戦略性が生まれる。   In this case, for example, the user has acquired local items in Hokkaido and Kanto prefectures, and the user's team has a weak point in defense (the defensive ability of player characters in the team is low compared to the batting ability, etc.) If that is the case, if you choose another user who is home in Hokkaido as your opponent, you will be able to cover the weak points of your team.

本構成により、様々なエリアへ移動すれば、効果の異なる様々なご当地アイテムを取得することができるようになり、ゲームの興趣性をより高めることができる。   With this configuration, if the user moves to various areas, various local items having different effects can be acquired, and the fun of the game can be further enhanced.

次に、バリエーションとして、ユーザのホームの県と移動先の県との関係によって、移動先で取得したご当地アイテムの効果(ご当地アイテムの属性等)を変動させる構成について説明する。   Next, as a variation, a configuration will be described in which the effect of the local item acquired at the destination (such as the attribute of the local item) is varied depending on the relationship between the user's home prefecture and the destination prefecture.

本実施の形態に係るゲーム管理装置の効果変動手段75は、ご当地アイテムの県とユーザのホームの県との距離に応じて、ご当地アイテムによる前記効果(ご当地攻略ボーナスによる効果等)を変動させる。すなわち、効果変動手段75は、ご当地アイテムに対応するエリア(県)の基準エリアからの距離が離れているほど、ご当地アイテムによる前記効果を大きくする機能を有する。   The effect changing means 75 of the game management device according to the present embodiment provides the above-described effects (such as the effects of local capture bonuses) according to the local items according to the distance between the local item prefecture and the user's home prefecture. Fluctuate. That is, the effect variation means 75 has a function of increasing the effect of the local item as the distance from the reference area of the area (prefecture) corresponding to the local item increases.

例えば、ご当地アイテムの県とユーザのホームの県との距離が、100km未満、100km以上且つ1000km未満、1000km以上の場合、ご当地攻略ボーナスによる選手キャラクタの能力向上量を、それぞれ+1、+2、+3とする。ここで、+1とは、選手キャラクタの各個別能力(パワー、走力、捕球、送球、全守備適正)が全て+1になることを示す。   For example, if the distance between the prefecture of the local item and the prefecture of the user's home is less than 100 km, 100 km or more, less than 1000 km, or 1000 km or more, the player character ability improvement amount by the local capture bonus is +1, +2, +3. Here, +1 indicates that each individual ability (power, running ability, catching, throwing, defensive appropriateness) of the player character is all +1.

次に、図22のフローチャートを参照して、本実施の形態のゲームサーバ1の動作例を説明する。なお、図16のフローチャートと同様の処理には同一のステップ番号を付記し、その説明を省略する。   Next, an operation example of the game server 1 of the present embodiment will be described with reference to the flowchart of FIG. In addition, the same step number is attached to the process similar to the flowchart of FIG. 16, and the description is abbreviate | omitted.

ステップS61〜S63までの処理は図16の処理フローと共通である。ステップS63において、ユーザが対戦相手のホームの県のご当地アイテムを所持している場合(S63でYES)、ゲームサーバ1は、当該ご当地アイテムの県とユーザのホームの県との距離に応じて、当該ご当地アイテムの効果を決定する(S91)。その後、ゲームサーバ1は、ユーザに対してご当地攻略ボーナスを発動する(S64)。   The processing from step S61 to S63 is common to the processing flow of FIG. In step S63, when the user possesses the local item of the opponent's home prefecture (YES in S63), the game server 1 responds to the distance between the local item prefecture and the user's home prefecture. Then, the effect of the local item is determined (S91). Thereafter, the game server 1 activates a local capture bonus to the user (S64).

その後のステップS64およびS65の処理も図16の処理フローと共通である。ステップS65において、対戦相手がユーザのホームの県のご当地アイテムを所持している場合(S65でYES)、ゲームサーバ1は、当該ご当地アイテムの県と対戦相手のホームの県との距離に応じて、当該ご当地アイテムの効果を決定する(S92)。その後、ゲームサーバ1は、対戦相手に対してご当地攻略ボーナスを発動する(S66)。   The subsequent steps S64 and S65 are also common to the processing flow of FIG. In step S65, if the opponent has a local item in the prefecture of the user's home (YES in S65), the game server 1 determines the distance between the prefecture of the local item and the prefecture of the opponent's home. Accordingly, the effect of the local item is determined (S92). Thereafter, the game server 1 activates a local capture bonus to the opponent (S66).

本構成では、県Aがホームのユーザが県Bへ移動してご当地アイテムBを取得した場合、県Aと県Bの距離が離れているほど、県Bをホームとする他のユーザとの対戦時に、ユーザの選手キャラクタの能力がより向上する。具体的には、東京都がホームのユーザが大阪へ移動して大阪のご当地アイテムを取得した場合よりも、沖縄県へ移動して沖縄県のご当地アイテムを取得した場合の方が、ご当地アイテムによる効果(対戦時のキャラクタの能力向上効果等)が大きくなる。これにより、ユーザは自分のホームの県からより離れた県に移動してご当地アイテムを取得し、その県の相手を選択して対戦すれば、対戦がより有利になるという戦略性が生まれる。   In this configuration, when the user of the prefecture A moves to the prefecture B and acquires the local item B, as the distance between the prefecture A and the prefecture B increases, During the battle, the ability of the user's player character is further improved. Specifically, it is more appropriate if you move to Okinawa and get a local item in Okinawa than if a user in Tokyo moved to Osaka and get a local item in Osaka. Increases the effects of local items (such as improving the ability of a character during a match). Thereby, if the user moves to a prefecture farther away from the prefecture of his / her home, acquires a local item, and selects a partner in the prefecture to play a battle, a strategy that the battle becomes more advantageous is created.

また、他の例としては、ユーザが新しい仲間を探すときに、自分が取得しているご当地アイテムの県の中でも、自分のホームの県からより離れた県の他のユーザを選んで仲間になった場合には、その相手との親密度がより高く設定される、あるいは、仲間となったときに獲得できるポイントがより高くなる。   As another example, when a user searches for a new friend, he / she selects another user in the prefecture farther away from his / her home prefecture from among the prefectures of the local item he / she has acquired. If it becomes, the intimacy with the partner is set higher, or the points that can be acquired when becoming a friend become higher.

あるいは、ユーザが取得したご当地アイテムの県をホームとする他のユーザと挨拶等の交流をすれば、自分のホームの県とご当地アイテムの県とがより離れているほど、交流により獲得できるポイントやアイテムが多くなるようにしてもよい。   Or, if you exchange greetings with other users who use the prefecture of the local item acquired by the user as the home, you can earn by exchange as the distance between your home prefecture and the prefecture of the local item is more distant You may make it increase points and items.

以上のように、本構成では、ホームの県(基準エリア)と移動先エリアとの関係によって、移動先エリアに対応するご当地アイテムの効果を変動させる(ホームの県とご当地アイテムの県との距離が離れているほどその効果を大きくする)。これにより、ゲームの興趣性をより高めることができる。   As described above, in this configuration, the effect of the local item corresponding to the destination area is changed according to the relationship between the home prefecture (reference area) and the destination area (the prefecture of the home and the local item prefecture). The greater the distance, the greater the effect). Thereby, the interest property of a game can be improved more.

次に、バリエーションとして、ご当地アイテムに有効期限を設ける構成について説明する。この構成のゲームサーバ1は、図23に示すように、有効期限設定手段77を備えている。この有効期限設定手段77は、ユーザが取得したエリア限定アイテムに、前記効果(ご当地攻略ボーナス)を発生させることが可能な有効期限を設定する機能を有する。   Next, the structure which provides an expiration date for the local item as a variation is demonstrated. As shown in FIG. 23, the game server 1 having this configuration includes expiration date setting means 77. This expiry date setting means 77 has a function of setting an expiry date capable of generating the effect (local capture bonus) for the area limited item acquired by the user.

ユーザがご当地アイテムを取得した場合、ユーザIDと対応づけて当該ご当地アイテムのアイテムIDがデータベースサーバ2に記憶される。このとき、アイテムIDとともに取得時間情報(ご当地アイテムを取得した日付等)も併せて記憶され、例えば取得から6か月といった有効期限が設けられる。これにより、ご当地アイテムを取得したメリットを享受するため、ユーザは、有効期限内に、当該ご当地アイテムの県をホームとする他のユーザと積極的に交流(対戦等)を行おうとする動機付けを与えられる。   When the user acquires a local item, the item ID of the local item is stored in the database server 2 in association with the user ID. At this time, acquisition time information (such as the date of acquisition of the local item) is also stored together with the item ID, and an expiration date of, for example, six months from acquisition is provided. In this way, in order to enjoy the merit of acquiring the local item, the user is motivated to actively interact (match, etc.) with other users who are home in the prefecture of the local item within the expiration date. Given a date.

また、ゲームサーバ1は、ユーザが取得したご当地アイテムに設定された有効期限が切れる所定期間前(例えば10日前)になれば、その旨をユーザの端末装置3に報知し、ゲームへの関心を喚起する。   Moreover, if it becomes before the predetermined period (for example, 10 days ago) before the expiration date set for the local item acquired by the user expires, the game server 1 notifies the user's terminal device 3 to that effect and is interested in the game. Arouse.

次に、バリエーションとして、アイテム管理手段74が、ご当地アイテムを取得可能な期間を限定する構成について説明する。   Next, as a variation, a description will be given of a configuration in which the item management unit 74 limits a period during which a local item can be acquired.

例えば、青森県へ移動した場合に取得できるご当地アイテムとしては4月〜9月「ねぶた」、10月〜3月は「りんご」とする。また、今年の「りんご」と来年の「りんご」は異なるもの(効果が違うもの)としてもよい。   For example, local items that can be acquired when moving to Aomori Prefecture are “Nebuta” from April to September, and “Apple” from October to March. Also, this year's “apples” and next year ’s “apples” may be different (effects different).

ゲーム内のイベントとして、特定のエリアを、所定期間、ボーナス地域として指定し(例えば祇園祭りのある月は京都を指定)、そのボーナス地域に移動したユーザには、特別なご当地アイテム(通常よりも効果の高いご当地アイテム)を入手できるようにしてもよい。   As an event in the game, a specific area is designated as a bonus area for a certain period of time (for example, Kyoto is designated for the month with the Gion Festival), and users who move to that bonus area will receive special local items (than usual) You may be able to obtain local items that are highly effective.

このように、ご当地アイテムを取得可能な期間を限定し、その期間内にそのエリアに行かないと目的のご当地アイテムを取得できないようにすることにより、ご当地アイテムの価値が高まる。そして、ユーザがそのご当地アイテムを取得した場合には、それを有効利用すべく、そのご当地アイテムの県をホームとするユーザと積極的に交流を行おうとすることが期待される。   In this way, by limiting the period in which the local item can be acquired and making it impossible to acquire the target local item without going to the area within that period, the value of the local item is increased. And when a user acquires the local item, in order to use it effectively, it is anticipated that it will try to actively interact with the user who makes the prefecture of the local item home.

ところで、例えば自宅と通勤先(又は通学先)とが異なる県のユーザにおいては、出勤前の朝と帰宅後の夜は自宅のA県、昼間は通勤先のB県に存在することになる。よって、例えば、A県またはB県の何れか一方をホームの県として登録し、他方をホームではない県にした場合、日々の通勤だけで、何度でもホームの県以外に移動することができるようになる。   By the way, for example, a user in a prefecture where the home and the commuting destination (or the school destination) are different exists in the A prefecture at home before morning and the night after returning home, and in the B prefecture at commuting. So, for example, if you register one of prefectures A and B as your home prefecture and the other as a prefecture that is not your home, you can move to other than your home prefecture as many times as you like by commuting every day. It becomes like this.

同じご当地アイテムの取得は、対応エリアに複数回移動しても1度だけしか取得できないようにする場合は問題ないが、対応エリアに移動する毎に何度でも同じご当地アイテムを取得できる場合は、自宅と通勤先とが異なる特定のユーザのみが特定の県のご当地アイテムを多数取得できるようになる。   Acquiring the same local item is not a problem if you can acquire it only once even if you move to the corresponding area multiple times, but if you can acquire the same local item as many times as you move to the corresponding area Only a specific user whose home and commuting destination are different can acquire many local items in a specific prefecture.

そこで、本構成では、アイテム管理手段74が、ホームの県A以外の同一県B内にユーザが移動したことによってユーザが当該県Bのご当地アイテムを取得可能な回数を、所定期間内に所定回数以内に限定する。例えば、同一の県Bへの移動によるその県Bのご当地アイテムの取得は、1か月間に1回だけに限定する。これにより、日常的な移動(自宅と通勤先との間の移動等)により特定のエリアのエリア限定アイテムを何度でも取得できてしまうような事態を効果的に回避することができる。   Therefore, in this configuration, the item management means 74 determines the number of times that the user can acquire the local item of the prefecture B by the user moving in the same prefecture B other than the home prefecture A within a predetermined period. Limit to within times. For example, the acquisition of the local item of the prefecture B by the movement to the same prefecture B is limited to once per month. Thereby, the situation where the area limited item of a specific area can be acquired many times by daily movement (movement between a home and a commuting destination etc.) can be avoided effectively.

なお、上記限定は当然ながら、ゲーム性によって任意に設定することができる。例えば、自宅と勤務地との往復をゲームに利用しようとするユーザに対しても、ある程度の許容を認め、例えば1週間に2回まで同一エリアのエリア限定アイテムを取得することを認めるとしてもよい。   Of course, the above limitation can be arbitrarily set according to game characteristics. For example, a user who intends to use a round trip between his / her home and work place for a game may be allowed to some extent, for example, to allow obtaining area-limited items in the same area up to twice a week. .

〔ゲーム管理装置の他の構成例〕
ゲーム管理装置の他の構成例を、図24の機能ブロック図等を参照しながら説明する。なお、既出の図面において示した構成と同様の構成については同一の部材番号を付し、適宜その説明を省略する。
[Another configuration example of the game management device]
Another configuration example of the game management device will be described with reference to the functional block diagram of FIG. In addition, the same member number is attached | subjected about the structure similar to the structure shown in previous drawing, The description is abbreviate | omitted suitably.

本実施の形態のゲーム管理装置としてのゲームサーバ1は、主に、基準エリア記憶制御手段71、位置取得手段72、移動検出手段73、アイテム管理手段74、仲間情報記憶制御手段81、仲間関係変動手段82を備えている。これらの各手段は、ゲームサーバ1のCPU11が本実施の形態に係るプログラムを実行することにより実現されるものである。   The game server 1 as the game management device of the present embodiment mainly includes a reference area storage control means 71, a position acquisition means 72, a movement detection means 73, an item management means 74, a fellow information storage control means 81, and fellow relation fluctuations. Means 82 are provided. Each of these means is realized by the CPU 11 of the game server 1 executing the program according to the present embodiment.

ここで、基準エリア記憶制御手段71、位置取得手段72、移動検出手段73、アイテム管理手段74の各手段は、前述の実施の形態において既に説明済みである。よって、以下では、仲間情報記憶制御手段81および仲間関係変動手段82を主に説明する。   Here, the reference area storage control means 71, the position acquisition means 72, the movement detection means 73, and the item management means 74 have already been described in the above-described embodiment. Therefore, below, the fellow information storage control means 81 and the fellow relation change means 82 will be mainly described.

上述のようにゲーム内では、ユーザ同士が仮想的に仲間関係を構築することができる。あるユーザが他のユーザと仲間関係を構築するための一形態としては、2人のユーザの何れか一方が、他方のユーザに対してゲームサーバ1を介して仲間申請を行い、当該申請を受けたユーザがゲームサーバ1を介して仲間になることを承認するという、両ユーザ間においてなされる申請とその承認の操作が挙げられる。その他の形態としては、既にゲームに登録済みのユーザが、未登録のユーザをゲームに招待し、招待を受けたユーザが当該ゲームに登録した場合に、招待した側とされた側との2人のユーザを仲間とする形態もある。   As described above, in the game, users can virtually build a friendship. As one form for a user to establish a friendship relationship with another user, either one of the two users makes a friend application to the other user via the game server 1 and receives the application. An application made between the two users and an operation of the approval for approving that the user becomes a friend through the game server 1 can be mentioned. As another form, when a user who is already registered in the game invites an unregistered user to the game and the invited user registers in the game, the two who are the invited side There is also a form in which the user is a friend.

仲間情報記憶制御手段81は、ユーザの仲間の情報を記憶装置としてのデータベースサーバ2に記憶する機能を有する。ここで、仲間関係とは、ゲーム内で構築されるユーザ同士の仮想的な関係の総称であり、応援団、後援会、知人、友人、友達、クラスメイト、相棒、親類、家族、兄弟、姉妹、会社や組織の同僚などの、様々なゲーム内の関係を含む。仲間情報記憶制御手段81は、図5に例示するように、ユーザIDと対応づけて、仲間のユーザIDをデータベースサーバ2の所定領域に記憶する。   The fellow information storage control means 81 has a function of storing user fellow information in the database server 2 as a storage device. Here, friendship is a generic term for virtual relationships between users built in the game, cheering party, supporters, acquaintances, friends, friends, classmates, partners, relatives, family, brothers, sisters , Including various in-game relationships, such as company or organization colleagues. As illustrated in FIG. 5, the fellow information storage control unit 81 stores the fellow user ID in a predetermined area of the database server 2 in association with the user ID.

仲間関係変動手段82は、ユーザがご当地アイテムを取得している場合に、当該ご当地アイテムに対応するエリア(県)をホームとする仲間との関係または当該仲間との関係により生じる効果を、当該ご当地アイテムを取得していない場合とは異ならせる機能を有する。   When the user acquires a local item, the fellow relationship changing means 82 has an effect caused by a relationship with a friend whose home is an area (prefecture) corresponding to the local item or a relationship with the fellow. It has a function that makes it different from the case where the local item is not acquired.

仲間関係変動手段82がユーザとその仲間との関係を変動させる例としては、ユーザが自分の仲間のホームの県、例えば青森県のご当地アイテム「りんご」を取得した場合、その仲間との親密度を、当該ご当地アイテム「りんご」を持っていない場合よりも高くなるように変動させることが挙げられる。具体例を以下に示す。   As an example in which the friend relationship changing means 82 changes the relationship between the user and the friend, when the user acquires the local item “apple” of his / her friend's home prefecture, for example, Aomori prefecture, the parent with the friend For example, the density may be changed to be higher than when the local item “apple” is not provided. Specific examples are shown below.

例えば東京都がホームのユーザAには青森県がホームの仲間Bがいるものとする。また、前述のように、親密度には、ランク1=知り合い、ランク2=友人、ランク3=親友、ランク4=相棒、ランク5=盟友という5段階のランクがあり、ユーザAと仲間Bとの現在の親密度は、ランク2=友人であるものとする。また、この時点では、ユーザAは青森県のご当地アイテム「りんご」を取得していないものとする。そして、ユーザAが青森県へ移動してご当地アイテム「りんご」を取得した場合、ユーザAと青森県の仲間Bとの親密度は、ユーザAがご当地アイテム「りんご」を取得する前のランク2=友人から、ランク3=親友へと向上する。この親密度の変動処理を仲間関係変動手段82が実行する。   For example, it is assumed that user A who is home in Tokyo has a friend B who is home in Aomori Prefecture. As described above, there are five levels of intimacy, rank 1 = acquaintance, rank 2 = friend, rank 3 = best friend, rank 4 = friend, rank 5 = friend, user A and friend B Assume that the current closeness of rank 2 is a friend. At this time, it is assumed that the user A has not acquired the local item “apple” in Aomori Prefecture. And when user A moves to Aomori Prefecture and acquires the local item “apple”, the intimacy between user A and friend B of Aomori Prefecture is the level before user A acquires the local item “apple”. From rank 2 = friend, rank 3 = best friend. The friendship variation means 82 executes this familiarity variation process.

なお、前述の実施の形態の効果変動手段75も親密度を変動させる機能を有するものとすることができるが、本実施の形態の仲間関係変動手段82とは、次の点で相違する。すなわち、本実施の形態の仲間関係変動手段82は、既に仲間関係が構築されている場合を対象とするものであるが、前述の実施の形態の効果変動手段75は、その前段階(ユーザが新しい仲間をつくる場合)におけるものである。   In addition, although the effect variation means 75 of the above-mentioned embodiment can also have a function to vary the intimacy, it differs from the fellow relationship variation means 82 of the present embodiment in the following points. That is, the fellow relationship changing means 82 of the present embodiment is intended for the case where the fellow relation has already been established, but the effect changing means 75 of the above-described embodiment is the previous stage (the user In the case of making new friends).

仲間関係変動手段82がユーザとその仲間との関係により生じる効果を変動させる例としては、ユーザAが自分の仲間Bのホームの県、例えば青森県のご当地アイテム「りんご」を持っている場合、対戦時にその仲間Bを「助っ人」として依頼することによって、当該ご当地アイテム「りんご」を持っていない場合よりも、対戦時戦力を高くなるように変動させることが挙げられる。すなわち、「助っ人」として依頼した仲間Bのホームの県のご当地アイテムをユーザが所有している場合は、当該ご当地アイテムを持っていない場合よりも「助っ人効果」が高くなる。   As an example in which the friend relationship changing means 82 changes the effect caused by the relationship between the user and the friend, the user A has a local prefecture “apple” in his / her friend B's home prefecture, for example, Aomori prefecture. In this case, by requesting the companion B as an “assistant” at the time of the battle, it is possible to change the battle strength to be higher than when the local item “apple” is not held. That is, when the user owns a local item in the prefecture of the home of the friend B who is requested as the “helper”, the “helper effect” is higher than when the user does not have the local item.

これは、ご当地アイテムの所有によって、仲間との関係が変動し(上述のように親密度が向上し)、その結果として、対戦等が有利になる構成とすることができる。すなわち、仲間との関係で対戦能力が向上する。   This can be configured such that the relationship with friends changes due to possession of the local item (intimacy is improved as described above), and as a result, the battle or the like becomes advantageous. In other words, the fighting ability is improved in relation to friends.

具体例を次に示す。図11または図12に例示する対戦相手候補リスト画面において、ユーザが対戦を希望する相手を選んで対戦ボタン172を押せば、図25に例示する対戦開始画面に遷移する。この対戦開始画面には、相手チーム情報表示領域185および自チーム情報表示領域186が設けられている。相手チーム情報表示領域185には、例えば、対戦相手ユーザのアバター、名前、ゲームレベル、ホームの県、一軍のチーム戦力、チーム名等が表示される。また、自チーム情報表示領域186には、ユーザ自身のアバター、名前、ゲームレベル、ホームの県、一軍のチーム戦力、チーム名等が表示される。   A specific example is shown below. In the opponent candidate list screen illustrated in FIG. 11 or FIG. 12, if the user selects an opponent who wants to battle and presses the battle button 172, the screen shifts to the battle start screen illustrated in FIG. The battle start screen is provided with an opponent team information display area 185 and an own team information display area 186. In the opponent team information display area 185, for example, the avatar, name, game level, home prefecture, team strength of one army, team name, etc. of the opponent user are displayed. In the own team information display area 186, the user's own avatar, name, game level, home prefecture, team strength of one army, team name, and the like are displayed.

また、対戦開始画面には、助っ人を呼ぶボタン187が表示され、任意の仲間(または仲間のキャラクタ)を助っ人として要請できるようになっている。ユーザが助っ人を呼ぶボタン187を選択することにより、図26に例示する助っ人選択画面に遷移する。この助っ人選択画面には、複数の仲間情報表示領域191が設けられており、ユーザと仲間関係にある仲間がリストアップされて表示される。各仲間情報表示領域191には、仲間のアバター、名前、ゲームレベル、ホームの県、一軍のチーム戦力、チーム名等が表示される。なお、画面に表示しきれない仲間の情報については、画面をスクロールするまたは助っ人選択画面の2ページ目以降をゲームサーバ1にリクエストして別画面として表示することができる。   In addition, a button 187 for calling an assistant is displayed on the battle start screen, and an arbitrary friend (or a friend character) can be requested as an assistant. When the user selects a button 187 for calling a helper, the screen shifts to a helper selection screen illustrated in FIG. In this assistant selection screen, a plurality of fellow information display areas 191 are provided, and fellows who are in a fellow relation with the user are listed and displayed. Each friend information display area 191 displays a friend's avatar, name, game level, home prefecture, team strength of one army, team name, and the like. In addition, about the information of the fellow who cannot be displayed on the screen, the game server 1 can be requested to scroll the screen or the second page or later of the assistant selection screen can be displayed as a separate screen.

また、各仲間情報表示領域191には、「ご当地アイテム取得エリア限定」ボタン192を設けてもよい。ユーザがこのボタン192を押せば、ゲームサーバ1が、ユーザが取得しているご当地アイテムの県をホームとする仲間のみを、助っ人選択画面に表示させる。これにより、ユーザは、自分が所有しているご当地アイテムの県をホームとする仲間を助っ人として選択し易くなる。   Each friend information display area 191 may be provided with a “local item acquisition area limited” button 192. When the user presses the button 192, the game server 1 displays only the friends whose home is the prefecture of the local item acquired by the user on the assistant selection screen. Thereby, a user becomes easy to select the friend who makes the prefecture of the local item which he owns a home as a helper.

また、各仲間情報表示領域191には、決定ボタン193が設けられている。ユーザは、リストアップされた仲間のホームの県等を参考にしながら、助っ人として要請する仲間を選び、その仲間の決定ボタン193を押す。これにより、図27に例示する対戦開始画面に遷移し、助っ人設定領域189には、ユーザが選択した仲間が助っ人として設定される。なお、図示しない助っ人変更ボタンを設け、当該ボタンを押すことにより、図26の画面に戻り、改めて助っ人として要請する仲間を選択し直すことができるようにしてもよい。   Each friend information display area 191 is provided with a determination button 193. The user selects a friend to request as an assistant while referring to the listed prefectures of the friend's homes, and presses the friend's decision button 193. Thereby, it changes to the battle | competition start screen illustrated in FIG. 27, and the friend which the user selected is set to the assistant setting area | region 189 as an assistant. Note that an assistant change button (not shown) may be provided, and by pressing the button, the screen shown in FIG. 26 may be returned to select a friend who requests as an assistant again.

図25または図27の対戦開始画面において、ユーザが対戦開始ボタンを押すことにより、ユーザの端末装置3からは対戦コマンドがゲームサーバ1へ送信され、ゲームサーバ1において対戦処理が実行される。ここで、図27の画面のように、ユーザの仲間が助っ人として設定されている場合、助っ人効果により、当該仲間の選手キャラクタの能力等に応じて、ユーザのチームの戦力が、助っ人が設定されていない場合よりも向上する。さらに、ユーザが助っ人として設定した仲間のホームの県が、ユーザが所有するご当地アイテムの県と一致する場合、助っ人効果はさらに高くなり、ユーザのチーム戦力がより向上する。   When the user presses the battle start button on the battle start screen of FIG. 25 or 27, a battle command is transmitted from the user terminal device 3 to the game server 1, and the game server 1 executes a battle process. Here, as shown in the screen of FIG. 27, when the user's associate is set as a helper, the helper effect sets the help force of the user's team according to the ability of the player character of the associate. Better than if not. Furthermore, when the prefecture of the friend's home which the user has set as an assistant matches the prefecture of the local item owned by the user, the assistant effect is further enhanced, and the team strength of the user is further improved.

ここで、ユーザのチームの本来の戦力値(助っ人がない戦力値)をP0、助っ人効果により向上するチームの戦力値をPeffect、助っ人を含めたユーザのチームの戦力値をPuserとする。そして、ユーザが助っ人として設定した仲間のホームの県のご当地アイテムをユーザが持っていなかった場合、助っ人を含めたユーザのチームの戦力値Puserは、下式(1)のようになる。
Puser=P0+Peffect ・・・(1)
Here, the original strength value of the user's team (the strength value without the assistant) is P0, the strength value of the team that is improved by the assistant effect is Peffect, and the strength value of the user's team including the assistant is Puser. And when a user does not have the local item of the friend's home prefecture which the user set as a helper, the strength value Puser of the user's team including a helper becomes like the following Formula (1).
Puser = P0 + Peffect (1)

これに対して、ユーザが助っ人として設定した仲間のホームの県のご当地アイテムをユーザが持っていた場合には、助っ人を含めたユーザのチームの戦力値Puserは、下式(2)のようになる。
Puser=P0+a×Peffect ・・・(2)
ここで上式(2)中の変数aは、1<aである。例えばa=1.5であり、ユーザが助っ人を選ぶ際に、自分の持っているご当地アイテムの県をホームにしている仲間を選べは、助っ人による能力向上分が通常よりも1.5倍に向上するというメリットがある。
On the other hand, when the user has a local item in the prefecture of the friend's home that the user has set as a helper, the strength value Puser of the user's team including the helper is expressed by the following equation (2): become.
Puser = P0 + a × Peffect (2)
Here, the variable a in the above formula (2) is 1 <a. For example, if a = 1.5 and the user chooses a helper, the ability improvement by the helper is 1.5 times higher than usual if he / she chooses a friend whose home item is the prefecture of his / her local item. There is an advantage of improving.

上記のご当地アイテムによる助っ人効果の向上は、ご当地アイテムの取得によりユーザとご当地アイテムの県をホームとする仲間との関係(親密度)が向上することにより、その結果として発生するものとしてもよい。   The improvement of the helper effect by the local item mentioned above will occur as a result of the improvement of the relationship (intimacy) between the user and the friend whose home is the prefecture of the local item by acquiring the local item. Also good.

仲間関係変動手段82がユーザとその仲間との関係により生じる効果を変動させるその他の例としては、ユーザが仲間と交流(挨拶、メッセージ送信、プレゼント、対戦協力、チャット等)した場合の効果の変動が挙げられる。例えば、ユーザがご当地アイテムを取得した場合、当該ご当地アイテムの県をホームとする仲間と挨拶等の交流をすれば、当該ご当地アイテムを持っていない場合よりも、2人の親密ポイントが高くなったり、交流により獲得できるポイントやアイテムが多くなったりする。これも、ご当地アイテムの取得によりユーザとご当地アイテムの県をホームとする仲間との関係(親密度)が向上することにより、その結果として発生するものとしてもよい。   As another example in which the friend relationship changing means 82 changes the effect caused by the relationship between the user and the friend, the effect changes when the user interacts with the friend (greeting, message transmission, present, battle cooperation, chat, etc.). Is mentioned. For example, when a user acquires a local item, if the exchange of greetings etc. with a friend whose home is the prefecture of the local item, two intimate points can be obtained compared to the case where the local item is not held. The points and items that can be earned through exchanges increase. This may also occur as a result of an improvement in the relationship (intimacy) between the user and the friend whose home is the prefecture of the local item by acquiring the local item.

次に、図24に示すゲーム管理装置の動作例を、図28等のフローチャートを参照しながら説明する。図28は、ユーザが取得したご当地アイテムによって仲間との関係を変動させるゲームサーバ1の動作例を示すものである。この処理例は、1人のユーザを対象とした処理フローであり、ゲームサーバ1は、ゲームサービスに登録している各ユーザに対して同じ処理を実行する。   Next, an example of the operation of the game management device shown in FIG. 24 will be described with reference to the flowchart of FIG. FIG. 28 shows an example of the operation of the game server 1 that changes the relationship with friends depending on the local item acquired by the user. This processing example is a processing flow for one user, and the game server 1 executes the same processing for each user registered in the game service.

ユーザがホームの県から異なる県へ移動してご当地アイテムを取得するときの動作は、図15のフローチャート等で既に説明済みであり、ここではその詳細な説明は省略する。図28に示すように、ユーザがホームの県から異なる県へ移動し(S101でYES)、移動先の県のご当地アイテムを取得した場合(S102でYES)、ゲームサーバ1は、当該ご当地アイテムの県をホームとする仲間が存在するか否かを判断する(S103)。ここで、ユーザが取得したご当地アイテムの県をホームとする仲間が存在する場合(S103でYES)、ゲームサーバ1の仲間関係変動手段82は、ユーザと当該仲間との親密度という関係を1ランク向上させる。例えば、ユーザが前記ご当地アイテムを取得する前の、ユーザとその仲間の2人の親密度が「ランク2=友人」であった場合、前記ご当地アイテムの取得により、2人の親密度は「ランク3=親友」に向上する。   The operation when the user moves from a home prefecture to a different prefecture and acquires a local item has already been described with reference to the flowchart of FIG. 15 and the like, and detailed description thereof is omitted here. As shown in FIG. 28, when the user moves from the home prefecture to a different prefecture (YES in S101) and acquires a local item in the destination prefecture (YES in S102), the game server 1 It is determined whether there is a friend whose home is the prefecture of the item (S103). Here, when there is a friend whose home is the prefecture of the local item acquired by the user (YES in S103), the friend relationship changing means 82 of the game server 1 sets the relationship of closeness between the user and the friend as 1 Improve your rank. For example, when the familiarity between the user and his associate before the user obtains the local item is “rank 2 = friend”, the familiarity of the two is obtained by obtaining the local item. Improve to "Rank 3 = Best Friend".

このように2人の親密度が向上するのは、あくまで、ユーザが取得したご当地アイテムの県をホームとする仲間だけであり、そのような仲間がいなければ(S103でNO)、ご当地アイテムを取得してもその他の仲間(例えばとの親密度は向上しない。例えば、ユーザが青森県へ移動してご当地アイテム「りんご」を取得した場合、青森県をホームとする仲間との親密度は向上するが、例えば千葉県をホームとする仲間との親密度は向上しない。   In this way, the closeness of the two people is improved only for the friends whose home item is the prefecture of the local item acquired by the user, and if there is no such friend (NO in S103), the local item Even if you acquire, you will not improve the intimacy with other friends (for example, if you move to Aomori Prefecture and acquire the local item "Apple", for example, the intimacy with friends who are home in Aomori Prefecture However, the intimacy with friends who are home in Chiba, for example, does not improve.

なお、ご当地アイテムによって変動する仲間との関係は、前記親密度に限らず、友好度、信頼度、愛情度、絆の深さ等の関係としてもよい。例えば、ユーザとその仲間が、ゲーム内で仮想的な家族関係をなしている場合であれば、2人の愛情度または絆の深さが変動するようにしてもよい。また、ユーザとその仲間が、ゲーム内で仮想的に会社の同僚(または上司と部下)の関係をなしている場合であれば、2人の信頼度が変動するようにしてもよい。   In addition, the relationship with the friend fluctuate | varied with a local item is good also as relationships, such as not only the said familiarity but friendship degree, reliability, love degree, the depth of a bond. For example, if the user and his / her companion have a virtual family relationship in the game, the degree of affection or the depth of bond between the two may vary. If the user and his / her companion are virtually in the game with a company colleague (or boss and subordinate), the reliability of the two may vary.

次に、ユーザが取得したご当地アイテムによって、仲間との関係により生じる効果を変動させるゲームサーバ1の動作例を、図29を参照して説明する。図29は、ユーザが仲間に助っ人を依頼して対戦を行う場合のゲームサーバ1の動作例を示すフローチャートである。   Next, an example of the operation of the game server 1 that varies the effect caused by the relationship with the friends depending on the local item acquired by the user will be described with reference to FIG. FIG. 29 is a flowchart illustrating an operation example of the game server 1 when a user performs a battle by asking a friend for a helper.

ユーザが対戦時に助っ人を呼ぶ操作を行えば(S111でYES)、ゲームサーバ1は助っ人選択用の仲間リストを端末装置3の画面に表示させる(S112)。例えば、図26に例示する助っ人選択画面に、ユーザの仲間がリスト表示される。この仲間リストには、各仲間のホームの県の情報も表示されるので、当該情報等を参考にして、どの仲間を助っ人とするのかを検討できる。その後、ユーザが助っ人にしたい仲間を選択すれば(S113でYES)、図27の画面例に示すように選択された仲間(または仲間のキャラクタ)が助っ人として設定される(S114)。   If the user performs an operation to call a helper during the battle (YES in S111), the game server 1 displays a friend list for selecting a helper on the screen of the terminal device 3 (S112). For example, the user's associates are displayed in a list on the assistant selection screen illustrated in FIG. In this buddy list, information on the prefecture of the home of each buddy is also displayed, so it is possible to consider which buddy will be a helper by referring to the information. Thereafter, if the user selects a friend to be a helper (YES in S113), the selected friend (or friend character) is set as a helper as shown in the screen example of FIG. 27 (S114).

なお、助っ人を設定することなく(S111でNO)、対戦を開始することもできる。ユーザが対戦開始の操作(図25または図27の対戦開始ボタン188を押す操作等)を行えば(S115でYES)、ゲームサーバ1は、助っ人が設定されているか否かを判断する(S116)。助っ人が設定されている場合(S116でYES)、ゲームサーバ1は、助っ人である仲間のホームの県のご当地アイテムを、ユーザが所持しているかを判断する(S117)。例えば、助っ人である仲間のホームの県が青森県の場合、ユーザが青森県のご当地アイテムを所持していなければ(S117でNO)、通常の助っ人効果を適用する(S118)。この場合、例えば前記の式(1)が適用されて助っ人を含むユーザのチームの戦力が決定される。一方、助っ人である仲間のホームの県「青森県」のご当地アイテムをユーザが所持していれば(S117でYES)、ステップS118の場合よりも助っ人効果を向上させる(S119)。この場合、例えば前記の式(2)が適用され、ステップS118の場合よりも助っ人を含むユーザのチームの戦力が向上する。   In addition, a battle | competition can also be started, without setting a helper (it is NO at S111). If the user performs an operation for starting a battle (such as an operation of pressing the battle start button 188 in FIG. 25 or 27) (YES in S115), the game server 1 determines whether or not an assistant is set (S116). . If a helper is set (YES in S116), the game server 1 determines whether the user has a local item in the prefecture of the home of the friend who is the helper (S117). For example, when the prefecture of the home of the friend who is the assistant is Aomori Prefecture, if the user does not have the local item in Aomori Prefecture (NO in S117), the normal assistant effect is applied (S118). In this case, for example, the formula (1) is applied to determine the team strength of the user team including the assistant. On the other hand, if the user possesses a local item in the prefecture “Aomori Prefecture” of the friend's home who is the assistant (YES in S117), the assistant effect is improved more than in the case of step S118 (S119). In this case, for example, the above formula (2) is applied, and the strength of the team of the user including the assistant is improved as compared with the case of step S118.

その後、ゲームサーバ1は対戦を実行し(S120)、その実行結果としてのゲーム画面をユーザの端末装置3に表示される。   Thereafter, the game server 1 executes a battle (S120), and a game screen as a result of the execution is displayed on the user terminal device 3.

以上のように、本実施の形態のゲーム管理装置は、図24に示すように、主に基準エリア記憶制御手段71、位置取得手段72、移動検出手段73、アイテム管理手段74、仲間情報記憶制御手段81、仲間関係変動手段82を備え、ユーザの移動に応じて移動先のご当地アイテムの取得を可能とし、そのご当地アイテムの県をホームとする仲間との関係または仲間との関係により生じる効果を変動させることにより、興趣性の高いゲームを実現できる。   As described above, the game management apparatus according to the present embodiment mainly has the reference area storage control means 71, the position acquisition means 72, the movement detection means 73, the item management means 74, and the fellow information storage control as shown in FIG. Means 81 and fellow relation changing means 82 are provided, and it is possible to acquire the local item of the destination according to the movement of the user, and it is caused by the relation with the fellow whose home is the prefecture of the local item or the relation with the fellow. By changing the effect, a highly interesting game can be realized.

ところで、本実施の形態においても、同じ県を何度訪問しても、その県のご当地アイテムを取得できるのは1度だけとしてもよいし、同じ県を複数回訪問すれば、その県のご当地アイテムを複数回取得できるようにしてもよいが、以下には、同じご当地アイテムを複数回取得できる場合における好ましい構成例について説明する。   By the way, even in this embodiment, no matter how many times you visit the same prefecture, you can get the local item only once, or if you visit the same prefecture multiple times, Although the local item may be acquired a plurality of times, a preferable configuration example in the case where the same local item can be acquired a plurality of times will be described below.

本実施の形態に係るゲーム管理装置の仲間関係変動手段82は、同一のエリア(県)に対応するご当地アイテムの取得回数が増えるほど、仲間との関係により生じる効果(助っ人効果等)を大きくする機能を有する。なお、前述のように、ある県のご当地アイテムを複数取得した場合、その県のご当地アイテムの個数が増えるようにしてもよいし、その県のご当地アイテムのレベルが向上するようにしてもよい。   The friend relationship changing means 82 of the game management device according to the present embodiment increases the effect (helper effect, etc.) caused by the relationship with the friend as the number of acquisitions of the local item corresponding to the same area (prefecture) increases. It has the function to do. As mentioned above, if you acquire multiple local items in a prefecture, you may increase the number of local items in that prefecture, or improve the level of local items in that prefecture. Also good.

例えば、対戦時に助っ人を依頼した仲間が、ユーザが取得しているご当地アイテムの県をホームにしている場合に、当該ご当地アイテムの取得回数が多いほど、助っ人効果がより大きくなる(すなわち、対戦時戦力がより向上する)。具体的には、前記の式(2)を適用して、助っ人を含めたユーザのチームの戦力値Puserを求める場合、対象となるご当地アイテムの取得回数が多いほど、式(2)中の変数aを大きくする。一例を挙げると、対象となるご当地アイテムの取得回数をn回とした場合、変数a=1.5+0.1×nとする。よって、助っ人を含めたユーザのチームの戦力値Puserは、下式(3)に示すように、対象となるご当地アイテムの取得回数nの関数として算出できる。
Puser=P0+(1.5+0.1×n)×Peffect ・・・(3)
For example, when a friend who requested a helper at the time of battle has a prefecture of the local item acquired by the user as the home, the more the number of acquisitions of the local item, the greater the helper effect (that is, The battle strength will be improved.) Specifically, when the above formula (2) is applied to determine the strength value Puser of the user's team including the assistant, the more the number of acquisitions of the target local item is, the more the formula (2) Increase the variable a. As an example, if the number of acquisitions of the target local item is n, the variable a = 1.5 + 0.1 × n. Therefore, the strength value Puser of the user's team including the assistant can be calculated as a function of the number n of acquisition times of the target local item as shown in the following formula (3).
Puser = P0 + (1.5 + 0.1 × n) × Peffect (3)

上式(3)を適用すれば、ユーザの仲間のご当地アイテムの保有数(取得回数)に応じて、その仲間を助っ人とする協力対戦時の戦力(キャラクタの能力)を連続的に向上させることができる。なお、ユーザの仲間のご当地アイテムの保有数に応じて、その仲間を助っ人とする協力対戦時の戦力を段階的に向上させてもよい。例えば、対象となるご当地アイテムの保有数が1〜5、6〜10、11以上の場合、前記の式(2)中の変数aを、それぞれ1.5、2.0、2.5に設定する。   If the above formula (3) is applied, according to the number of possessed local items of the user's fellows (number of acquisitions), the strength (character ability) during the cooperative battle with the fellow as a helper is continuously improved. be able to. In addition, according to the possession number of the local item of a user's friend, you may improve the strength at the time of the cooperative battle which makes the friend a helper in steps. For example, when the number of local items to be targeted is 1 to 5, 6 to 10, 11 or more, the variable a in the formula (2) is set to 1.5, 2.0, and 2.5, respectively. Set.

また、ユーザの仲間のご当地アイテムの保有数(取得回数)に応じて、その仲間との親密度の向上の程度が変化するようにしてもよい。例えば、ある県Bのご当地アイテムの保有数が1〜5、6〜10、11以上の場合、その県Bをホームとする仲間との親密度は、それぞれ1ランク向上、2ランク向上、3ランク向上となる。そして、このご当地アイテムの保有数(取得回数)に応じた親密度の向上の結果として、協力対戦時の戦力が段階的に向上するものとしてもよい。   Moreover, you may make it change the degree of the improvement of the closeness with the friend according to the possession number (acquisition frequency) of a user's friend's local item. For example, if the number of local items held in a certain prefecture B is 1-5, 6-10, or 11 or more, the intimacy with a friend who uses the prefecture B as the home is improved by 1 rank, improved by 2 ranks, 3 The rank will be improved. And as a result of the improvement of the intimacy according to the number of possessed items (number of acquisitions), the strength at the time of cooperative battle may be improved step by step.

また、バリエーションとして、ユーザが取得したご当地アイテムの県をホームとする仲間と挨拶等の交流をすれば、当該ご当地アイテムの取得個数が多いほど、交流により獲得できるポイントやアイテムが多くなるようにしてもよい。   In addition, as a variation, if exchanges such as greetings with friends who are home to the prefecture of the local item acquired by the user, the more points and items that can be acquired, the more points and items that can be acquired by the exchange It may be.

以上のように、本構成では、同一のエリアに対応するエリア限定アイテムの取得回数に応じて、ご当地アイテムを取得した場合の助っ人効果等を変動させることにより、ゲームの興趣性をより高めることができる。   As described above, in this configuration, the interest of the game is further enhanced by changing the assistant effect when the local item is acquired according to the number of acquisition of the area limited item corresponding to the same area. Can do.

次に、バリエーションとして、ご当地アイテムに有効期限を設ける構成について説明する。この構成のゲームサーバ1は、図30に示すように、有効期限設定手段83を備えている。この有効期限設定手段83は、ユーザが取得したエリア限定アイテムに、所定の有効期限を設定する機能を有する。   Next, the structure which provides an expiration date for the local item as a variation is demonstrated. As shown in FIG. 30, the game server 1 having this configuration includes expiration date setting means 83. The expiration date setting unit 83 has a function of setting a predetermined expiration date for the area limited item acquired by the user.

ユーザがご当地アイテムを取得した場合、ユーザIDと対応づけて当該ご当地アイテムのアイテムIDがデータベースサーバ2に記憶される。このとき、アイテムIDとともに取得時間情報(ご当地アイテムを取得した日付等)も併せて記憶され、例えば取得から6か月といった有効期限が設けられる。これにより、ご当地アイテムを取得したメリットを享受するため、ユーザは、有効期限内に、当該ご当地アイテムの県をホームとする仲間と積極的に交流(対戦時の助っ人依頼等)を行おうとする動機付けを与えられる。   When the user acquires a local item, the item ID of the local item is stored in the database server 2 in association with the user ID. At this time, acquisition time information (such as the date of acquisition of the local item) is also stored together with the item ID, and an expiration date of, for example, six months from acquisition is provided. As a result, in order to enjoy the benefits of acquiring local items, the user wants to actively interact with fellows whose home is the prefecture of the local item within the validity period (such as a helper request during a match). Motivated to do.

また、ゲームサーバ1は、ユーザが取得したご当地アイテムに設定された有効期限が切れる所定期間前(例えば10日前)になれば、その旨をユーザの端末装置3に報知し、ゲームへの関心を喚起する。   Moreover, if it becomes before the predetermined period (for example, 10 days ago) before the expiration date set for the local item acquired by the user expires, the game server 1 notifies the user's terminal device 3 to that effect and is interested in the game. Arouse.

次に、ユーザがご当地アイテムを取得した場合のゲームサーバ1による報知について説明する。   Next, notification by the game server 1 when the user acquires a local item will be described.

図31に示すように、本実施の形態のゲームサーバ1は、図24に示す各手段の他に、第1報知手段84をさらに備えていることが好ましい。この第1報知手段84は、ユーザがご当地アイテムを取得した場合に、当該ご当地アイテムの県をホームとする仲間の情報を、当該ユーザに報知する機能を有する。   As shown in FIG. 31, the game server 1 of the present embodiment preferably further includes first notification means 84 in addition to the means shown in FIG. This 1st alerting | reporting means 84 has a function which alert | reports to the said user the information of the friend who makes the prefecture of the said local item home when a user acquires a local item.

例えば、ユーザAが青森県のご当地アイテム「りんご」を取得した場合、青森県をホームとする仲間B(C、D…)がいることを、ユーザAの端末装置3の画面に表示させて、ユーザAに報知する。   For example, when the user A acquires the local item “apple” in Aomori, the fact that there is a friend B (C, D...) Whose home is Aomori is displayed on the screen of the terminal device 3 of the user A. The user A is notified.

ユーザAは自分の仲間のホームの県を把握しているとは限らない。そこで、ユーザAがご当地アイテムを取得したときに、そのご当地アイテムの県をホームとする仲間B(C、D…)がいることを報知することにより、ユーザAはその仲間Bに関心を持ち、対戦時にその仲間Bを助っ人に呼んだり、その仲間Bと挨拶等の交流をしたりすることが期待される。   User A does not always know the prefecture of his / her home. Therefore, when the user A acquires the local item, the user A is interested in the fellow B by notifying that there is a fellow B (C, D ...) whose home is the prefecture of the local item. It is expected that the friend B will be called to the helper at the time of the battle, and exchanges such as greetings with the friend B will be expected.

また、図32に示すように、本実施の形態のゲームサーバ1は、図24に示す各手段の他に、第2報知手段85をさらに備えていることが好ましい。この第2報知手段85は、ユーザがご当地アイテムを取得したことを、当該ご当地アイテムの県をホームとする仲間に報知する機能を有する。   As shown in FIG. 32, the game server 1 of the present embodiment preferably further includes a second notification means 85 in addition to the means shown in FIG. This 2nd alerting | reporting means 85 has a function which alert | reports that the user acquired the local item to the friend who uses the prefecture of the said local item as a home.

例えば、東京都がホームのユーザAが仲間B(C、D…)のホームの県「青森県」のご当地アイテム「りんご」を取得した場合、第2報知手段85は、その旨を仲間B(C、D…)の端末装置3の画面に表示させて、仲間B(C、D…)に報知する。その報知を受けて、仲間B(C、D…)が、ユーザAに関心を持つことが期待される。   For example, when the user A who is home in Tokyo acquires the local item “apple” of the home prefecture “Aomori Prefecture” of the friend B (C, D...), The second notification unit 85 informs the friend B of that fact. (C, D...) Is displayed on the screen of the terminal device 3 and is notified to the friend B (C, D...). Upon receiving the notification, it is expected that the friend B (C, D...) Is interested in the user A.

また、前記第2報知手段85による報知を受けて(あるいはそれによらなくても)、仲間BがユーザAに関心を持ち、ユーザAのホームの東京都を訪れて東京都のご当地アイテムを取得することもある。この例のように、仲間関係にあるユーザAおよびユーザBが、互いに相手のホームの県のご当地アイテムを取得した場合、ユーザAまたはユーザBの一方のみが相手のホームの県のご当地アイテムを取得している場合よりも、ご当地アイテムによる効果が大きくなる(例えば、両者の親密度が向上したり、対戦時の助っ人効果が向上したりする)ようにすることが好ましい。   Also, when receiving the notification by the second notification means 85 (or not depending on it), the companion B is interested in the user A and visits the user A's home Tokyo to obtain local items in Tokyo. Sometimes. As in this example, when the user A and the user B who are in a peer relationship acquire the local item of the partner's home prefecture, only one of the user A or the user B is the local item of the partner's home prefecture It is preferable to increase the effect of the local item (for example, improve the closeness of both, or improve the helper effect at the time of the battle) than when the item is acquired.

すなわち、仲間関係変動手段82は、ユーザおよびその仲間が互いに相手のホームの県のご当地アイテムを取得している場合に、ユーザのみが仲間のホームの県のご当地アイテムを取得している場合よりも、ご当地アイテムによる効果を大きくする機能を有する。   That is, when the user and the associate acquire the local item of the partner's home prefecture, only the user acquires the local item of the friend's home prefecture. Rather than have a function to increase the effects of local items.

例えば、東京都がホームのユーザAと青森県がホームの仲間Bとの現在の親密度は、ランク2=友人であるものとする。また、この時点では、ユーザAおよび仲間Bは、何れも相手のホームの県のご当地アイテムを取得していないものとする。そして、ユーザAが青森県へ移動してご当地アイテム「りんご」を取得した場合、ユーザAと青森県の仲間Bとの親密度は、ユーザAがご当地アイテム「りんご」を取得する前のランク2=友人から、ランク3=親友へと向上する。さらにその後、仲間Bが東京都へ移動してご当地アイテム「スカイツリー」を取得した場合、ユーザAと仲間Bとの親密度は、ランク3=親友からランク4=相棒へと向上する。   For example, it is assumed that the current intimacy between the user A who is home in Tokyo and the friend B who is home in Aomori is rank 2 = friend. At this time, neither the user A nor the friend B has acquired the local item of the partner's home prefecture. And when user A moves to Aomori Prefecture and acquires the local item “apple”, the intimacy between user A and friend B of Aomori Prefecture is the level before user A acquires the local item “apple”. From rank 2 = friend, rank 3 = best friend. After that, when the friend B moves to Tokyo and acquires the local item “Sky Tree”, the closeness between the user A and the friend B is improved from rank 3 = best friend to rank 4 = friend.

また、ユーザおよびその仲間が互いに相手のホームの県のご当地アイテムを取得している場合に、対戦時にその仲間を助っ人に呼べば、ユーザのみが仲間のホームの県のご当地アイテムを取得している場合と比較して、助っ人効果が向上し、対戦時の戦力(キャラクタの能力)が高まるようにしてもよい。   In addition, when the user and his / her friend acquire the local item of the partner's home prefecture, if you call the friend to the helper during the battle, only the user will acquire the local item of the friend's home prefecture. Compared with the case where it is, the assistant effect may improve and the strength (character ability) at the time of a battle may increase.

これにより、仲間関係にある2人のユーザは、互いに相手のホームの県のご当地アイテムを取得するように動機付けられる。そして、互いに相手のホームの県のご当地アイテムを取得した仲間関係にある2人は、共に大きなメリットが生じるので、お互いに積極的に対戦協力の助っ人依頼等をして交流を深め、仲間どうしのつながりをより強くすることが期待できる。   Thereby, two users who are in a fellow relationship are motivated to acquire local items of the partner's home prefecture. And two people who have acquired a local item in the partner's home prefecture with each other have great merits, so they actively ask each other for help in battle cooperation, deepen exchange, and friends Can be expected to strengthen the connection.

また、本実施の形態においても、日常的な移動(自宅と通勤先との間の移動等)により特定のエリアのエリア限定アイテムを何度でも取得できてしまうような事態を効果的に回避するため、アイテム管理手段74が、ホームの県A以外の同一県B内にユーザが移動したことによってユーザが当該県Bのご当地アイテムを取得可能な回数を、所定期間内に所定回数以内に限定してもよい。但し、自宅と勤務地との往復をゲームに利用しようとするユーザに対しても、ある程度の許容を認め、例えば1週間に2回まで同一エリアのエリア限定アイテムを取得することを認めるとしてもよい。   Also in the present embodiment, it is possible to effectively avoid a situation where an area-limited item in a specific area can be acquired any number of times due to daily movement (movement between home and commuting, etc.). Therefore, the number of times that the item management means 74 can acquire the local item of the prefecture B by moving the user in the same prefecture B other than the home prefecture A is limited to a predetermined number of times within a predetermined period. May be. However, a user who intends to use the round trip between his / her home and work place for a game may be allowed to some extent, for example, to allow obtaining area-limited items in the same area up to twice a week. .

ところで、ゲーム開始時に基準エリア(ホームの県)を登録する際に、ユーザが意図的に又は誤って、現実世界の自分の住所とは異なる県を登録することもあり得る。例えば、ゲーム開始時に、東京都在住のユーザが、意図的に、自分のホームの住所として北海道を登録することもあり得る。この対策としては、ユーザがホームの県を登録する際には、端末装置3のGPS機能等を利用し、位置取得手段72がユーザの現実世界の位置情報を取得する。そして、位置取得手段72が取得した位置情報に基づいて、基準エリア記憶制御手段71が、ユーザのホームの県を自動的に登録する構成が考えられる。この構成により、ユーザが、自分の現在位置とは関係のない任意の県を、自分のホームの住所として登録することを防止できる。   By the way, when registering the reference area (home prefecture) at the start of the game, the user may intentionally or mistakenly register a prefecture different from his / her own address in the real world. For example, at the start of the game, a user living in Tokyo may intentionally register Hokkaido as his / her home address. As a countermeasure, when the user registers the home prefecture, the GPS function of the terminal device 3 is used, and the position acquisition unit 72 acquires the real world position information of the user. And the structure which the reference | standard area memory | storage control means 71 registers a user's home prefecture automatically based on the positional information which the position acquisition means 72 acquired can be considered. With this configuration, it is possible to prevent the user from registering an arbitrary prefecture that is not related to his current position as his / her home address.

なお、ユーザがゲーム開始時に登録したホームの県から、別の県へ引っ越しすることもあり得る。そこで、ユーザは、端末装置3を操作して、自分のホームの県を修正することができるようにすることが好ましい。このホームの県の修正の際にも、位置取得手段72がユーザの現実世界の位置情報を取得するとともに、取得された位置情報に基づいて、基準エリア記憶制御手段71がユーザのホームの県を修正する構成が考えられる。   Note that the user may move from the home prefecture registered at the start of the game to another prefecture. Therefore, it is preferable that the user can correct the prefecture of his home by operating the terminal device 3. Also in the correction of the home prefecture, the position acquisition means 72 acquires the user's real world position information, and the reference area storage control means 71 determines the user's home prefecture based on the acquired position information. A configuration to be corrected is conceivable.

ただし、引っ越しをしたユーザの中には、ホームの県を修正する操作を行わないユーザもいると考えられる。また、端末装置3のGPS機能等を利用してユーザのホームの県を登録する構成を採用した場合にも、次のようなことが考えられる。すなわち、ユーザの現実の住所(例えば東京都)とは異なる場所、例えば「北海道」への旅行中に、ゲーム開始時のホームの登録(またはホーム修正)が行われる場合、端末装置3のGPS機能等を利用して取得された「北海道」を、ユーザのホームの県として登録してしまうこともあり得る。   However, it is considered that some users who have moved do not perform an operation to correct the home prefecture. In addition, the following is also conceivable when adopting a configuration in which the prefecture of the user's home is registered using the GPS function of the terminal device 3 or the like. That is, when the home registration (or home correction) at the start of the game is performed while traveling to a place different from the user's actual address (for example, Tokyo), for example, “Hokkaido”, the GPS function of the terminal device 3 It is possible that “Hokkaido” acquired using the above or the like is registered as the user's home prefecture.

そこで、以下には、位置取得手段72によって取得されたユーザの日々の現実世界の位置情報に基づいて、ユーザの基準エリアを自動修正する機能を備えたゲーム管理装置について説明する。   Therefore, hereinafter, a game management device having a function of automatically correcting the reference area of the user based on the daily real-world position information of the user acquired by the position acquisition unit 72 will be described.

図33に示すように、本実施の形態のゲーム管理装置は、図24に示す各手段の他に、基準エリア修正手段91をさらに備えている。この基準エリア修正手段91は、図7のゲーム管理装置等に設けてもよい。この基準エリア修正手段91は、位置取得手段72によって取得されたユーザの位置情報に基づいて、基準エリア記憶制御手段71がデータベースサーバ2に記憶しているユーザの基準エリア(ホームの県)を自動修正する機能を有する。基準エリア修正手段91による基準エリアの自動修正の例を、以下に示す。   As shown in FIG. 33, the game management device of the present embodiment further includes reference area correction means 91 in addition to the means shown in FIG. This reference area correction means 91 may be provided in the game management device of FIG. The reference area correction unit 91 automatically selects the user reference area (home prefecture) stored in the database server 2 by the reference area storage control unit 71 based on the user position information acquired by the position acquisition unit 72. Has a function to modify. An example of automatic correction of the reference area by the reference area correction means 91 is shown below.

所定期間、例えば1か月間のユーザの位置情報(GPS位置情報等)の履歴に基づいて、1か月間のうちの所定日数以上(例えば1か月間のうちの以半分以上)が、登録されている基準エリア「北海道」と異なる同一のエリア「東京都」であった場合、基準エリア修正手段91が自動的に、当該ユーザの基準エリアを「東京都」に修正する。基準エリア修正手段91は、この自動修正処理を、所定期間毎、例えば1か月毎に、定期的に実行する。これにより、例えユーザが基準エリアとして登録しているホームの県に誤りがあったとしても、1か月以内には、ユーザの現実の位置情報に基づいて、正確に基準エリアが自動修正される。   Based on the history of user location information (GPS location information, etc.) for a predetermined period, for example, one month, more than a predetermined number of days in one month (for example, more than half in one month) are registered If it is the same area “Tokyo” that is different from the existing reference area “Hokkaido”, the reference area correction means 91 automatically corrects the reference area of the user to “Tokyo”. The reference area correction unit 91 periodically executes this automatic correction process every predetermined period, for example, every month. Thereby, even if there is an error in the home prefecture registered by the user as the reference area, the reference area is automatically corrected accurately based on the user's actual position information within one month. .

自動修正の他の例としては、所定期間中(例えば1か月)のユーザの位置情報の履歴に基づいて、ユーザが最も多く滞在したエリア(県)を基準エリアとして認定し、必要に応じて基準エリアを自動修正する。   As another example of automatic correction, an area (prefecture) where the user stayed most often is recognized as a reference area based on the history of the user's location information during a predetermined period (for example, one month), and if necessary Automatically correct the reference area.

図8に例示するように、ユーザの現実世界の位置情報の履歴は、ユーザの端末装置3がゲームにアクセス(ゲームサーバ1にログイン)する毎に、データベースサーバ2に記憶されている。このユーザの位置情報の履歴を分析すれば、ユーザが日常的にどのエリア(県)を中心に滞在している(活動している)のかが認定できる。そして、ユーザの日常的な滞在の中心エリアと、現在設定されているユーザの基準エリアとが相違している場合に、基準エリア修正手段91が、ユーザの日常的な滞在の中心と認定したエリアを、基準エリアとして自動修正するのである。   As illustrated in FIG. 8, the history of location information of the user's real world is stored in the database server 2 every time the user's terminal device 3 accesses the game (logs in to the game server 1). By analyzing the history of the location information of the user, it is possible to determine which area (prefecture) the user is staying in (acting in) on a daily basis. Then, when the central area of the user's daily stay is different from the currently set reference area of the user, the area that the reference area correcting means 91 has identified as the center of the user's daily stay Is automatically corrected as a reference area.

本構成により、誤った基準エリアが登録されていても、ユーザの現実世界の位置情報に基づいて、正確に基準エリアが自動修正されるので、誤った基準エリアに基づいてご当地アイテムを取得可能としてしまうといった事態を効果的に回避できる。   With this configuration, even if an incorrect reference area is registered, the reference area is automatically automatically corrected based on the user's real-world location information, so local items can be acquired based on the incorrect reference area. Can be effectively avoided.

〔ゲームシステムの他の構成例〕
前述の各実施の形態では、ゲーム実行プログラムがゲームサーバ1側に実装されており、各ユーザの端末装置3における入力操作に応じて、ゲームサーバ1がゲーム進行のための演算処理やデータ処理を実行し、その実行結果を反映させた画面データを端末装置3へ送信することによって、ゲームが進行するゲームシステムへの適用例について説明した。これはいわゆるクライアントサーバ型のゲームシステムであり、サーバ(ゲームサーバ1およびデータベースサーバ2)によってゲーム管理装置を構成する例である。この構成は、前述のように、ブラウザゲーム、ソーシャルゲーム、クラウドゲーミング等のサービスをユーザに提供するのに適した構成であるが、ゲーム管理装置の構成はこれに限定されない。
[Other configuration examples of the game system]
In each of the above-described embodiments, a game execution program is installed on the game server 1 side, and the game server 1 performs arithmetic processing and data processing for game progress in response to an input operation on the terminal device 3 of each user. The application example to the game system in which the game progresses by transmitting the screen data reflecting the execution result to the terminal device 3 has been described. This is a so-called client-server game system, and is an example in which a game management device is configured by servers (game server 1 and database server 2). As described above, this configuration is suitable for providing users with services such as browser games, social games, and cloud gaming, but the configuration of the game management device is not limited to this.

例えば、ゲームサーバ1が、各ユーザのゲーム情報を管理し、ゲーム内でのユーザ間の交流やオンライン対戦時のマッチング(対戦相手決定処理)等のゲームサービスをユーザに提供する一方、ゲームを進行させるゲーム実行処理については、基本的にはユーザの端末装置側にて行われるゲームシステムにも適用できる。   For example, the game server 1 manages the game information of each user and provides the user with game services such as exchanges between users in the game and matching (on-line opponent determination processing) during online battles, while proceeding with the game. The game execution process to be performed is basically applicable to a game system performed on the user terminal device side.

すなわち、ゲーム実行プログラムの一部または全部をユーザの端末装置側にダウンロードまたはインストールし、端末装置においてもゲーム実行処理が行われるようなゲームシステムにも適用できる。例えば、ユーザの端末装置が、インターネット通信、無線LAN通信、所定の周波数帯(例えば2.4GHzの周波数帯)を用いた近距離無線通信、または有線LAN通信などにより他のユーザの端末装置とピア・ツー・ピア接続し、ピア・ツー・ピア型のゲームを実行することも可能である。   In other words, the present invention can also be applied to a game system in which a part or all of the game execution program is downloaded or installed on the user terminal device side and the game execution process is also performed on the terminal device. For example, a user terminal device peers with another user terminal device by Internet communication, wireless LAN communication, short-range wireless communication using a predetermined frequency band (for example, 2.4 GHz frequency band), or wired LAN communication. It is also possible to execute a peer-to-peer game by connecting two to peers.

そして、サーバと端末装置とは互いに通信して各種データの送受が可能であり、共にCPU、ROM、RAM、補助記憶装置、通信制御部等を備えた情報処理装置(コンピュータ)であって、同様のハード構成を有する。よって、サーバと端末装置とを含むゲームシステムにおいて、上述の各実施の形態で説明したゲーム管理装置が具備する各手段は、サーバ又は端末装置のいずれか一方が備えていればよい。すなわち、ゲーム管理装置は、互いに通信して各種データの送受を行うサーバおよび端末装置に設けられる構成とすることができ、前述の実施の形態と同様の作用効果を奏する。   The server and the terminal device can communicate with each other to send and receive various data, and are information processing devices (computers) each including a CPU, ROM, RAM, auxiliary storage device, communication control unit, and the like. The hardware configuration is as follows. Therefore, in a game system including a server and a terminal device, each means included in the game management device described in each of the above embodiments may be provided in either the server or the terminal device. In other words, the game management device can be configured to be provided in a server and a terminal device that communicate with each other to send and receive various data, and achieve the same effects as the above-described embodiment.

例えば、図7ではゲームサーバ1が、基準エリア記憶制御手段71、位置取得手段72、移動検出手段73、アイテム管理手段74および効果変動手段75を備えていたが、図34、図35に例示するように、各手段の機能をサーバおよび端末装置の何れかに持たせることが可能である。ここで、図34、図35に示すサーバのハード構成は、図2に示したゲームサーバ1と同様であり、端末装置のハード構成は、図3に示した端末装置3と同様である。   For example, in FIG. 7, the game server 1 includes the reference area storage control unit 71, the position acquisition unit 72, the movement detection unit 73, the item management unit 74, and the effect variation unit 75, which are illustrated in FIGS. 34 and 35. As described above, the function of each unit can be provided to either the server or the terminal device. Here, the hardware configuration of the server shown in FIGS. 34 and 35 is the same as that of the game server 1 shown in FIG. 2, and the hardware configuration of the terminal device is the same as that of the terminal device 3 shown in FIG.

図34には、サーバ101に基準エリア記憶制御手段71、位置取得手段72および移動検出手段73を設けるとともに、端末装置301にアイテム管理手段74および効果変動手段75を設ける構成例を示している。図35には、サーバ102に基準エリア記憶制御手段71および位置取得手段72を設けるとともに、端末装置302に移動検出手段73、アイテム管理手段74および効果変動手段75を設ける構成例を示している。なお、図34、図35はゲームシステムの構成の一例であり、他の構成も可能である。   FIG. 34 shows a configuration example in which the reference area storage control means 71, the position acquisition means 72, and the movement detection means 73 are provided in the server 101, and the item management means 74 and the effect fluctuation means 75 are provided in the terminal device 301. FIG. 35 shows a configuration example in which the reference area storage control means 71 and the position acquisition means 72 are provided in the server 102, and the movement detection means 73, the item management means 74, and the effect fluctuation means 75 are provided in the terminal device 302. Note that FIGS. 34 and 35 are examples of the configuration of the game system, and other configurations are possible.

また、図36に示すように、ゲーム端末(端末装置)303が、基準エリア記憶制御手段71、位置取得手段72、移動検出手段73、アイテム管理手段74および効果変動手段75を全て備えている構成とすることができる。すなわち、ゲーム管理装置をゲーム端末303それ自体に実装することができ、この場合も前述の実施の形態と同様の作用効果を奏する。この場合、サーバ103が、各ユーザのゲーム情報を管理し、対戦(任意試合)のマッチング等のゲームサービスをユーザに提供するが、その他の処理は全てゲーム端末303側で実行されるようにすることができる。あるいは、各ユーザのゲーム情報の管理も、各ユーザのゲーム端末303側で行い、サーバ103は対戦のマッチング等のゲームサービスをユーザに提供するだけとすることもできる。また、ゲーム端末303が、基準エリア記憶制御手段71、位置取得手段72、移動検出手段73、アイテム管理手段74および効果変動手段75を全て備えている構成では、スタンドアローンのゲーム端末303とすることもできるので、サーバ103は必須ではない。   As shown in FIG. 36, the game terminal (terminal device) 303 includes all of the reference area storage control means 71, the position acquisition means 72, the movement detection means 73, the item management means 74, and the effect fluctuation means 75. It can be. That is, the game management device can be mounted on the game terminal 303 itself, and in this case, the same effects as those of the above-described embodiment can be obtained. In this case, the server 103 manages the game information of each user and provides game services such as matching of matches (arbitrary matches) to the user, but all other processing is executed on the game terminal 303 side. be able to. Alternatively, management of game information of each user is also performed on the game terminal 303 side of each user, and the server 103 can only provide the user with a game service such as match matching. If the game terminal 303 includes all of the reference area storage control means 71, the position acquisition means 72, the movement detection means 73, the item management means 74, and the effect fluctuation means 75, the game terminal 303 is a stand-alone game terminal 303. The server 103 is not essential.

また、同様に、図24ではゲームサーバ1が、基準エリア記憶制御手段71、位置取得手段72、移動検出手段73、アイテム管理手段74、仲間情報記憶制御手段81および仲間関係変動手段82を備えていたが、図37に例示するように、各手段の機能をサーバおよび端末装置の何れかに持たせることが可能である。図37では、サーバ104に仲間情報記憶制御手段81および仲間関係変動手段82を設けるとともに、端末装置304に基準エリア記憶制御手段71、位置取得手段72、移動検出手段73を設ける構成例を示している。なお、図37はゲームシステムの構成の一例であり、他の構成も可能である。   Similarly, in FIG. 24, the game server 1 includes reference area storage control means 71, position acquisition means 72, movement detection means 73, item management means 74, fellow information storage control means 81, and fellow relation variation means 82. However, as illustrated in FIG. 37, the function of each unit can be provided in either the server or the terminal device. FIG. 37 shows a configuration example in which the server 104 is provided with the fellow information storage control means 81 and the fellow relation change means 82, and the terminal device 304 is provided with the reference area storage control means 71, the position acquisition means 72, and the movement detection means 73. Yes. FIG. 37 shows an example of the configuration of the game system, and other configurations are possible.

また、図38に示すように、ゲーム端末(端末装置)305が、基準エリア記憶制御手段71、位置取得手段72、移動検出手段73、アイテム管理手段74、仲間情報記憶制御手段81および仲間関係変動手段82を全て備えている構成とすることもできる。この場合、前述のとおり、スタンドアローンのゲーム端末305とすることもできるので、サーバ105は必須ではない。   As shown in FIG. 38, the game terminal (terminal device) 305 includes reference area storage control means 71, position acquisition means 72, movement detection means 73, item management means 74, fellow information storage control means 81, and fellow relation fluctuation. A configuration including all the means 82 may be adopted. In this case, as described above, the server 105 is not essential because it can be the stand-alone game terminal 305.

また、前述のゲーム内容変動手段76、有効期限設定手段77・83、基準エリア修正手段91についても、サーバ側だけではなく、端末装置(ゲーム端末)側に設けることもできる。   Further, the game content changing means 76, the expiration date setting means 77 and 83, and the reference area correcting means 91 can be provided not only on the server side but also on the terminal device (game terminal) side.

〔その他の実施の形態〕
前述の実施の形態においては、ユーザが基準エリア外に移動してご当地アイテムを取得した場合、ユーザにとって(またはユーザとその仲間にとって)メリットが生じる例について説明したが、ご当地アイテムを取得したことによりデメリットが生じるようにしてもよい。
[Other Embodiments]
In the above-mentioned embodiment, when the user moved out of the reference area and acquired the local item, an example in which a merit for the user (or for the user and his friends) occurs was explained, but the local item was acquired This may cause a disadvantage.

例えば、ユーザが基準エリア外に移動してご当地アイテムを取得する際に抽選が実行され、その抽選に当たればメリットが生じるご当地アイテムが取得できるが、その抽選に外れればデメリットが生じるご当地アイテムを取得してしまうようにすることもできる。この場合、メリットが発生するご当地アイテムの取得確率を、デメリットが発生するご当地アイテムの取得確率よりも高くする(例えば、メリットが発生する確率を90%、デメリットが発生する確率を10%とする)ことにより、ユーザが基準エリア外に移動することによりメリットが発生する可能性が高いとの期待感を持たせれば、ユーザが積極的に基準エリア外に移動してゲームを行うように仕向けることができる。   For example, a lottery is executed when a user moves outside the reference area to acquire a local item, and a local item that produces a merit if it wins the lottery can be obtained, but a disadvantage occurs if the user loses the lottery You can also get items. In this case, the acquisition probability of the local item where the merit occurs is higher than the acquisition probability of the local item where the demerit occurs (for example, the probability that the merit occurs is 90% and the probability that the demerit occurs is 10%. If the user feels that there is a high probability that the user will move out of the reference area, the user will be actively moved out of the reference area to play the game. be able to.

図7に示すゲーム管理装置の構成において、デメリットが生じるご当地アイテムをユーザが取得した場合、例えば、対戦時の相手(他のユーザ)が、当該ご当地アイテムの県をホームとしている場合に、ユーザのチームのキャラクタの能力が低下して対戦が不利になってしまうようにする。この場合、ユーザが対戦相手を選択する際に、対戦リストの中から、自分が所有しているご当地アイテム(デメリットを生じるもの)の県をホームとしない他のユーザを選んで対戦することによりデメリットを回避するといった戦略性が生まれる。   In the configuration of the game management device shown in FIG. 7, when the user acquires a local item that causes a disadvantage, for example, when the opponent (other user) at the time of battle has the prefecture of the local item as a home, The ability of the character of the user's team is lowered and the battle is disadvantageous. In this case, when the user selects an opponent, by selecting another user who does not use the prefecture of the local item (which produces disadvantages) as his home from the battle list, Strategies such as avoiding disadvantages are born.

また、図24に示すゲーム管理装置の構成において、デメリットが生じるご当地アイテムをユーザが取得した場合、例えば、当該ご当地アイテムを持っていない場合よりも助っ人による戦力アップの効果が小さくなるというデメリットが発生するものとする。この場合、ユーザが対戦時に仲間の中から助っ人を選択する場合、自分が所有しているご当地アイテム(デメリットを生じるもの)の県をホームとしない仲間を選ぶことによりデメリットを回避するといった戦略性が生まれる。   In addition, in the configuration of the game management device shown in FIG. 24, when the user acquires a local item that causes a disadvantage, for example, the disadvantage that the effect of improving the strength by the assistant is smaller than when the user does not have the local item. Shall occur. In this case, when the user selects a helper from among the friends at the time of the battle, the strategy is to avoid the disadvantages by choosing a friend who does not use the prefecture of the local item (the one that produces the disadvantages) that he owns. Is born.

ところで、各種情報を記憶装置に記憶する記憶制御機能を有する構成(基準エリア記憶制御手段71、仲間情報記憶制御手段81など)に関し、記憶装置そのものについては当該構成に含まれないので、ゲーム管理装置(またはゲームシステム)の内外を問わず、どこに設置されていてもよい。例えば、記憶装置は、ゲームサーバ1が有するRAM13や補助記憶装置14、データベースサーバ2、端末装置3が有するRAM33や補助記憶装置39、あるいはゲーム管理装置や端末装置とは別構成のファイルサーバ(オンラインストレージ)等であってもよい。   By the way, regarding a configuration having a storage control function for storing various types of information in the storage device (reference area storage control means 71, fellow information storage control means 81, etc.), the storage device itself is not included in the configuration. It may be installed anywhere (inside or outside the game system). For example, the storage device is a RAM 13 or auxiliary storage device 14 that the game server 1 has, a database server 2, a RAM 33 or auxiliary storage device 39 that the terminal device 3 has, or a file server (online that is different from the game management device or terminal device). Storage) or the like.

また、前述の各実施の形態で説明した各構成は、適宜組み合わせて適用することができる。   The configurations described in the above embodiments can be applied in appropriate combination.

また、本実施の形態に係るコンピュータ読み取り可能なプログラムは、ハードディスク、光ディスク(CD−ROM、DVD−ROM等)、フレキシブルディスク、半導体メモリ等のコンピュータ読み取り可能な各種記録媒体に記録され、当該記録媒体から読み出されてサーバ、端末装置(ゲーム端末)のCPUにより実行される。また、プログラムをサーバ等に提供する手段は、前述した記録媒体に限定されるものではなく、インターネット等の通信ネットワークを介して行うこともできる。   The computer-readable program according to the present embodiment is recorded on various computer-readable recording media such as a hard disk, an optical disk (CD-ROM, DVD-ROM, etc.), a flexible disk, a semiconductor memory, and the like. Are executed by the CPU of the server and terminal device (game terminal). The means for providing the program to the server or the like is not limited to the recording medium described above, and can be performed via a communication network such as the Internet.

1 ゲームサーバ(ゲーム管理装置)
2 データベースサーバ(ゲーム管理装置)
3 端末装置
4 ネットワーク
11 CPU
12 ROM
13 RAM
14 補助記憶装置
71 基準エリア記憶制御手段、
72 位置取得手段
73 移動検出手段
74 アイテム管理手段
75 効果変動手段
76 ゲーム内容変動手段
77 有効期限設定手段
81 仲間情報記憶制御手段
82 仲間関係変動手段
83 有効期限設定手段
84 第1報知手段
85 第2報知手段
91 基準エリア修正手段
101〜105 サーバ(ゲーム管理装置、ゲームシステム)
301・302・304 端末装置(ゲーム管理装置、ゲームシステム)
303・305 ゲーム端末(ゲーム管理装置、ゲームシステム)
1 Game server (game management device)
2 Database server (game management device)
3 Terminal device 4 Network 11 CPU
12 ROM
13 RAM
14 Auxiliary storage device 71 Reference area storage control means,
72 position acquisition means 73 movement detection means 74 item management means 75 effect fluctuation means 76 game content fluctuation means 77 expiration date setting means 81 fellow information storage control means 82 fellow relation fluctuation means 83 expiration date setting means 84 first notification means 85 second Notification means 91 Reference area correction means 101-105 Server (game management device, game system)
301/302/304 Terminal device (game management device, game system)
303/305 Game terminal (game management device, game system)

Claims (10)

ゲームを管理するゲーム管理装置であって、
ユーザの基準エリアを記憶装置に記憶する基準エリア記憶制御手段と、
ユーザの現実世界の位置情報を取得する位置取得手段と、
前記位置取得手段によって取得されたユーザの位置情報に基づいて、前記基準エリアからのユーザの移動を検出する移動検出手段と、
前記移動検出手段によってユーザが前記基準エリアとは異なるエリアへ移動したことが検出された場合に、ユーザの移動先のエリアに対応するエリア限定アイテムの取得を可能とする又はエリア限定アイテムをユーザが自動取得するものとするアイテム管理手段と、
前記エリア限定アイテムを取得しているユーザが、当該エリア限定アイテムに対応するエリアを基準エリアとする他のユーザと交流を行う場合に、当該エリア限定アイテムを取得していない場合とは異なる効果を発生させる効果変動手段と、を備えているゲーム管理装置。
A game management device for managing a game,
Reference area storage control means for storing a user's reference area in a storage device;
Position acquisition means for acquiring real-world position information of the user;
A movement detection means for detecting a movement of the user from the reference area based on the user position information acquired by the position acquisition means;
When it is detected by the movement detection means that the user has moved to an area different from the reference area, the area-limited item corresponding to the user's destination area can be acquired or the user can select an area-limited item. Item management means to be acquired automatically;
When the user who has acquired the area-limited item interacts with other users who use the area corresponding to the area-limited item as a reference area, the effect is different from the case where the area-limited item is not acquired. A game management apparatus comprising: effect changing means to be generated.
前記効果変動手段は、同一のエリアに対応するエリア限定アイテムの取得回数が増えるほど、前記効果を大きくする請求項1に記載のゲーム管理装置。   The game management device according to claim 1, wherein the effect changing means increases the effect as the number of acquisitions of area-limited items corresponding to the same area increases. 前記効果変動手段は、各エリアに対応するエリア限定アイテム毎に、前記効果を異ならせる請求項1または2に記載のゲーム管理装置。   The game management device according to claim 1, wherein the effect varying unit varies the effect for each area limited item corresponding to each area. 前記効果変動手段は、前記エリア限定アイテムに対応するエリアの前記基準エリアからの距離が離れているほど、前記効果を大きくする請求項1ないし3の何れか1項に記載のゲーム管理装置。   4. The game management device according to claim 1, wherein the effect changing means increases the effect as the distance from the reference area of an area corresponding to the area limited item increases. 5. 前記エリア限定アイテムに有効期限を設定する有効期限設定手段をさらに備える請求項1ないし4の何れか1項に記載のゲーム管理装置。   The game management device according to claim 1, further comprising expiration date setting means for setting an expiration date for the area limited item. 前記アイテム管理手段は、前記エリア限定アイテムを取得可能な期間を限定する請求項1ないし5の何れか1項に記載のゲーム管理装置。   The game management device according to claim 1, wherein the item management unit limits a period during which the area limited item can be acquired. 前記アイテム管理手段は、前記基準エリア外の同一エリア内にユーザが移動したことによってユーザが当該エリアに対応するエリア限定アイテムを取得可能な回数を、所定期間内に所定回数以内に限定する請求項1ないし6の何れか1項に記載のゲーム管理装置。   The item management means limits the number of times a user can acquire an area limited item corresponding to the area by moving the user into the same area outside the reference area within a predetermined number of times within a predetermined period. 7. The game management device according to any one of 1 to 6. サーバと、当該サーバとの間で通信を行う端末装置と、を含むゲームシステムであって、
ユーザの基準エリアを記憶装置に記憶する基準エリア記憶制御手段、
ユーザの現実世界の位置情報を取得する位置取得手段、
前記位置取得手段によって取得されたユーザの位置情報に基づいて、前記基準エリアからのユーザの移動を検出する移動検出手段、
前記移動検出手段によってユーザが前記基準エリアとは異なるエリアへ移動したことが検出された場合に、ユーザの移動先のエリアに対応するエリア限定アイテムの取得を可能とする又はエリア限定アイテムをユーザが自動取得するものとするアイテム管理手段、
前記エリア限定アイテムを取得しているユーザが、当該エリア限定アイテムに対応するエリアを基準エリアとする他のユーザと交流を行う場合に、当該エリア限定アイテムを取得していない場合とは異なる効果を発生させる効果変動手段、を前記サーバ又は前記端末装置のいずれか一方が備えるゲームシステム。
A game system including a server and a terminal device that communicates with the server,
Reference area storage control means for storing the reference area of the user in the storage device;
Location acquisition means for acquiring location information of the user's real world;
A movement detecting means for detecting a movement of the user from the reference area based on the position information of the user acquired by the position acquiring means;
When it is detected by the movement detection means that the user has moved to an area different from the reference area, the area-limited item corresponding to the user's destination area can be acquired or the user can select an area-limited item. Item management means to be acquired automatically,
When the user who has acquired the area-limited item interacts with other users who use the area corresponding to the area-limited item as a reference area, the effect is different from the case where the area-limited item is not acquired. A game system provided with either one of the server and the terminal device.
ゲームの管理を行うコンピュータにおけるゲーム管理方法であって、
コンピュータが、ユーザの基準エリアを記憶装置に記憶する基準エリア記憶制御ステップと、
ユーザの現実世界の位置情報を取得する位置取得ステップと、
コンピュータが、前記位置取得ステップによって取得されたユーザの位置情報に基づいて、前記基準エリアからのユーザの移動を検出する移動検出ステップと、
コンピュータが、前記移動検出ステップによってユーザが前記基準エリアとは異なるエリアへ移動したことが検出された場合に、ユーザの移動先のエリアに対応するエリア限定アイテムの取得を可能とする又はエリア限定アイテムをユーザが自動取得するものとするアイテム管理ステップと、
コンピュータが、前記エリア限定アイテムを取得しているユーザが、当該エリア限定アイテムに対応するエリアを基準エリアとする他のユーザと交流を行う場合に、当該エリア限定アイテムを取得していない場合とは異なる効果を発生させる効果変動ステップと、を含むゲーム管理方法。
A game management method in a computer for managing games,
A reference area storage control step in which the computer stores the reference area of the user in the storage device;
A position acquisition step of acquiring real-world position information of the user;
A movement detection step in which the computer detects the movement of the user from the reference area based on the user position information acquired by the position acquisition step;
When the computer detects that the user has moved to an area different from the reference area by the movement detection step, the computer can acquire an area limited item corresponding to the area to which the user is moving or the area limited item An item management step in which the user automatically obtains
When the user who has acquired the area-limited item interacts with other users who use the area corresponding to the area-limited item as a reference area and does not acquire the area-limited item An effect change step for generating different effects.
コンピュータを、ゲームを管理するゲーム管理装置として動作させるためのプログラムであって、
前記コンピュータを、
ユーザの基準エリアを記憶装置に記憶する基準エリア記憶制御手段、
ユーザの現実世界の位置情報を取得する位置取得手段、
前記位置取得手段によって取得されたユーザの位置情報に基づいて、前記基準エリアからのユーザの移動を検出する移動検出手段、
前記移動検出手段によってユーザが前記基準エリアとは異なるエリアへ移動したことが検出された場合に、ユーザの移動先のエリアに対応するエリア限定アイテムの取得を可能とする又はエリア限定アイテムをユーザが自動取得するものとするアイテム管理手段、
前記エリア限定アイテムを取得しているユーザが、当該エリア限定アイテムに対応するエリアを基準エリアとする他のユーザと交流を行う場合に、当該エリア限定アイテムを取得していない場合とは異なる効果を発生させる効果変動手段、
として機能させるためのプログラム。

A program for operating a computer as a game management device for managing a game,
The computer,
Reference area storage control means for storing the reference area of the user in the storage device;
Location acquisition means for acquiring location information of the user's real world;
A movement detecting means for detecting a movement of the user from the reference area based on the position information of the user acquired by the position acquiring means;
When it is detected by the movement detection means that the user has moved to an area different from the reference area, the area-limited item corresponding to the user's destination area can be acquired or the user can select an area-limited item. Item management means to be acquired automatically,
When the user who has acquired the area-limited item interacts with other users who use the area corresponding to the area-limited item as a reference area, the effect is different from the case where the area-limited item is not acquired. Effect variation means to generate,
Program to function as.

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