JP5869470B2 - GAME MANAGEMENT DEVICE AND PROGRAM - Google Patents

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本発明は、ゲームサービスを受ける各プレイヤの端末装置からのネットワークを介したアクセスを受け付けて、各プレイヤのゲーム情報を管理するゲーム管理装置及びプログラムに関するものである。 The present invention accepts the access through the network from the terminal device of each player receiving a game service, it relates to the game management instrumentation 置及 beauty program for managing the game information of each player.

従来から、インターネット上に設置されたゲームサーバに、プレイヤの端末装置(パーソナルコンピュータ、携帯電話端末等)を接続することによって、プレイヤがゲームサーバから提供される各種ゲームサービスを受けることができるゲームシステムがある。   Conventionally, a game system in which a player can receive various game services provided from the game server by connecting the terminal device (personal computer, mobile phone terminal, etc.) of the player to a game server installed on the Internet. There is.

従来、上記のようなゲームシステムにおいて、プレイヤのゲームサービスの継続利用を促すために、プレイヤのゲームサーバへのアクセスレベルに応じてプレイヤに特典を付与するゲームシステムが提案されている(特許文献1参照)。   Conventionally, in the game system as described above, a game system has been proposed in which a privilege is given to a player according to the access level of the player to the game server in order to encourage the player to continue using the game service (Patent Document 1). reference).

特開2003−144759号公報JP 2003-144759 A

ところで近年、人と人とのつながりを促進・サポートするコミュニティ型のサービスであるソーシャルネットワーキングサービス(SNS)のシステムに、前記ゲームシステムが組み込まれ、SNSのサービスの一つとして提供される、いわゆるソーシャルゲームが普及している。このようなソーシャルゲームにおいては、各プレイヤがゲームサービスを利用している他のプレイヤと仲間になったり、仲間のプレイヤとコミュニケーションをとったりすることでポイントを取得できる等、ゲーム上有利になるシステムになっている。このように、ソーシャルゲームでは、プレイヤ同士のコミュニケーションの促進を図ることにより、ゲームの興趣性を高めている。   By the way, in recent years, the game system is incorporated into a social networking service (SNS) system, which is a community-type service that promotes and supports the connection between people, and is provided as one of the SNS services. Games are prevalent. In such a social game, each player becomes a system that is advantageous in terms of games, such as being able to acquire points by becoming friends with other players who use the game service, or by communicating with fellow players. It has become. Thus, in the social game, the interest of the game is enhanced by promoting the communication between the players.

そして、前記ソーシャルゲームのようなプレイヤ同士のつながりや交流関係を大切にするゲームサービスをプレイヤに提供する場合には、いかにゲームコミュニティの活性化を図るかということがゲームシステム構築の上で重要な要素となる。   And in providing game services to players, such as social games that value the connection and interaction between players, how to activate the game community is important in building a game system. Become an element.

しかしながら、前記従来のゲームシステムのように、プレイヤのゲームサーバへのアクセスレベルに応じて当該プレイヤに特典を付与するだけでは、ゲームサービスを受けているプレイヤ同士のコミュニケーションの促進を十分に図ることはできず、ゲームコミュニティの活性化には繋がり難い。   However, as in the above-described conventional game system, it is not possible to sufficiently promote communication between players receiving a game service simply by giving a privilege to the player according to the access level of the player to the game server. It is not possible to connect to the activation of the game community.

本発明は、上記の問題に鑑みてなされたものであり、その目的は、従来よりもゲームコミュニティの活性化を図ることによって興趣性の高いゲームサービスを提供することができるゲーム管理装置及びプログラムを実現することである。 The present invention has been made in view of the above problems, its object is a game management instrumentation 置及 beauty capable of providing a highly entertaining game service by revitalizing the gaming community than conventional It is to realize the program.

発明の一態様によるゲーム管理装置は、ゲームサービスを受ける各プレイヤの端末装置からのネットワークを介した前記ゲームサービスに対するアクセスを受け付けて各プレイヤのゲーム情報を管理し、各プレイヤに前記ネットワークを介した前記ゲームサービスを提供するゲーム管理装置であって、各プレイヤの前記アクセスの情報を記憶装置に記憶してプレイヤ毎の前記アクセスの頻度を管理するアクセス管理手段と、各プレイヤの仲間関係に関する情報を記憶装置に記憶して管理する仲間管理手段と、プレイヤの操作に基づき、当該プレイヤの端末装置に、当該プレイヤと未だ仲間関係にない他のプレイヤの中から抽出された仲間候補に関する情報を送信することによって、当該プレイヤの端末装置の画面に、前記仲間候補に関する情報を表示させる表示制御手段と、を備え、前記仲間候補に関する情報には、当該仲間候補の前記アクセスの頻度に関する情報を含む。 A game management device according to an aspect of the present invention receives access to the game service from a terminal device of each player who receives the game service via the network, manages game information of each player, and sends each player via the network. A game management device that provides the game service, wherein the access information for each player is stored in a storage device and the access frequency for each player is managed, and information about the friendship between the players And information on friend candidates extracted from other players who are not yet in a friendship relationship with the player, based on the player's operation and the friend management means for storing and managing the information in the storage device By doing so, on the screen of the terminal device of the player, Comprising display control means for displaying the broadcast, and the information on the buddy candidate includes information about the frequency of the access of the fellow candidate.

本発明の他の一態様によるゲーム管理装置は、ゲームサービスを受ける各プレイヤの端末装置からのネットワークを介した前記ゲームサービスに対するアクセスを受け付けて各プレイヤのゲーム情報を管理し、各プレイヤに前記ネットワークを介した前記ゲームサービスを提供するゲーム管理装置であって、各プレイヤの前記アクセスの情報を記憶装置に記憶してプレイヤ毎の前記アクセスの頻度を管理するアクセス管理手段と、各プレイヤの仲間関係に関する情報を記憶装置に記憶して管理する仲間管理手段と、仲間申請を受けた第1のプレイヤの端末装置に、前記第1のプレイヤに仲間申請をした第2のプレイヤの前記アクセスの頻度に関する情報を送信することによって、前記第1のプレイヤの端末装置の画面に、前記第2のプレイヤの前記アクセスの頻度に関する情報を表示させる表示制御手段と、を備える。According to another aspect of the present invention, a game management device receives access to the game service via a network from a terminal device of each player who receives the game service, manages game information of each player, and sends the network to each player. A game management device that provides the game service via an access management means for storing the access information of each player in a storage device and managing the access frequency for each player; Associate management means for storing and managing information related to the storage device, and the access frequency of the second player who made a friend application to the first player to the terminal device of the first player who received the friend application By transmitting information, the second player is displayed on the screen of the terminal device of the first player. And a display control means for displaying the information on the frequency of the access.

本発明の他の一態様によるプログラムは、コンピュータを前記各ゲーム管理装置として動作させるためのプログラムであって、前記コンピュータを前記ゲーム管理装置が備えている各手段として機能させるためのプログラムである。A program according to another aspect of the present invention is a program for causing a computer to operate as each game management device, and causing the computer to function as each means included in the game management device.

本発明の一実施の形態に係るゲームシステムの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of the game system which concerns on one embodiment of this invention. ゲーム管理装置のハード構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of the hardware constitutions of a game management apparatus. 端末装置のハード構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of the hardware constitutions of a terminal device. ゲーム管理装置の機能的構成の一例を示す機能ブロック図である。It is a functional block diagram which shows an example of a functional structure of a game management apparatus. ゲーム情報管理手段の機能的構成の一例を示す機能ブロック図である。It is a functional block diagram which shows an example of a functional structure of a game information management means. ゲーム情報管理手段がデータベースサーバに保存して管理するゲーム情報の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the game information which a game information management means preserve | saves and manages in a database server. 仲間情報記憶部が記憶する各プレイヤの仲間に関する情報の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the information regarding the friend of each player which a friend information storage part memorize | stores. 仲間情報記憶部が記憶する各プレイヤの仲間に関する情報の他の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the other example of the information regarding the friend of each player which a friend information storage part memorize | stores. アクセス情報記憶部が記憶する各プレイヤのアクセス情報の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the access information of each player which an access information storage part memorize | stores. ゲームサーバへのアクセス実績の一例を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining an example of the access performance to a game server. 特典の発生を報知するための画面例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a screen for alert | reporting generation | occurrence | production of a privilege. デメリットの発生を報知するための画面例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a screen for alert | reporting generation | occurrence | production of a demerit. メッセージ記憶部が記憶する受信メッセージ情報の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the received message information which a message memory | storage part memorize | stores. 仲間リスト画面の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a buddy list screen. ゲームシステムの動作の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of operation | movement of a game system. ゲームサーバの基本的な動作の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the basic operation | movement of a game server. 特典等の発生処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of generation | occurrence | production processes, such as a privilege. アクセス情報記憶部が記憶する各プレイヤのアクセス情報の他の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the other example of the access information of each player which an access information storage part memorize | stores. 主にゲーム情報変更手段の構成の一例を示す機能ブロック図である。It is a functional block diagram which mainly shows an example of a structure of a game information change means. 特典等の発生処理の他の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the other example of generation | occurrence | production processes, such as a privilege. 主にゲーム情報変更手段の他の構成例を示す機能ブロック図である。It is a functional block diagram which mainly shows the other structural example of a game information change means. 特典等の発生処理の他の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the other example of generation | occurrence | production processes, such as a privilege. 主にゲーム情報変更手段の他の構成例を示す機能ブロック図である。It is a functional block diagram which mainly shows the other structural example of a game information change means. 特典等の発生処理の他の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the other example of generation | occurrence | production processes, such as a privilege. ゲーム管理装置の機能的構成の他の例を示す機能ブロック図である。It is a functional block diagram which shows the other example of a functional structure of a game management apparatus. 仲間候補リスト画面の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a friend candidate list screen. 仲間リスト画面の他の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the other example of a buddy list screen. ゲーム管理装置の機能的構成の他の例を示す機能ブロック図である。It is a functional block diagram which shows the other example of a functional structure of a game management apparatus. 仲間情報記憶部が記憶する各プレイヤの仲間に関する情報の他の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the other example of the information regarding the friend of each player which a friend information storage part memorize | stores. 特典の付与調整処理を含むゲームサーバの動作例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the operation example of the game server containing the provision adjustment process of a privilege. 特典の付与調整処理を含むゲームサーバの他の動作例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the other operation example of a game server including the provision adjustment process of a privilege. 特典の付与調整処理を含むゲームサーバの他の動作例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the other operation example of a game server including the provision adjustment process of a privilege.

以下、本発明の一実施の形態に係るゲーム管理装置、ゲーム管理方法及びプログラムについて、図面を参照しながら説明する。   Hereinafter, a game management device, a game management method, and a program according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.

〔ゲームシステムの概要〕
本発明の一実施の形態に係るゲーム管理装置が組み込まれたゲームシステムの構成例を、図1に示している。同図に示すように、このゲームシステムは、インターネットなどのネットワーク4上に設置されたゲームサーバ1と、当該ゲームサーバ1と通信可能に接続されたデータベースサーバ2と、ネットワーク4を介してゲームサーバ1と通信可能に接続できる各プレイヤの端末装置3とによって構成される。
[Outline of the game system]
FIG. 1 shows a configuration example of a game system in which a game management device according to an embodiment of the present invention is incorporated. As shown in the figure, this game system includes a game server 1 installed on a network 4 such as the Internet, a database server 2 connected to be communicable with the game server 1, and a game server via the network 4. 1 and the terminal device 3 of each player that can be communicably connected.

本実施の形態のネットワーク4は、インターネットに限定されるものではなく、ゲームサーバ1と各プレイヤの端末装置3との間を通信可能に相互に接続できるものであれば、例えば、専用回線、公衆回線(電話回線、移動体通信回線等)、有線LAN(Local Area Network)、無線LAN等であってもよく、或いはインターネットとこれらを組み合わせたものであってもよい。   The network 4 of the present embodiment is not limited to the Internet. For example, a dedicated line, a public network, or the like can be used as long as the game server 1 and the terminal device 3 of each player can be connected to each other. It may be a line (telephone line, mobile communication line, etc.), wired LAN (Local Area Network), wireless LAN, or the like, or a combination of the Internet and these.

このゲームシステムの例において、本発明の一実施の形態に係るゲーム管理装置は、ゲームサーバ1およびデータベースサーバ2から構成される。ゲームサーバ1は、ゲームサービスを受ける各プレイヤの端末装置3からのネットワーク4を介したアクセスを受け付けて、各プレイヤのゲーム情報をデータベースサーバ2(記憶装置)に蓄積して管理し、各プレイヤにネットワーク4を介したゲームサービスを提供する。   In this example of the game system, a game management device according to an embodiment of the present invention includes a game server 1 and a database server 2. The game server 1 receives access from the terminal device 3 of each player who receives the game service via the network 4 and stores and manages game information of each player in the database server 2 (storage device). A game service is provided via the network 4.

本実施の形態では、ゲームサーバ1によるゲームサービスの提供の一形態として、各プレイヤの端末装置3に搭載されたウェブブラウザによってゲームがプレイできる、いわゆるブラウザゲームを提供する例について説明する。このブラウザゲームを提供するサービス形態では、プレイヤの端末装置3にゲーム専用のソフトウェアをダウンロード又はインストールする必要がなく、端末装置3をネットワーク4に接続できる環境であれば、プレイヤはどこでも気軽にゲームサーバ1から提供されるゲームサービスを楽しむことができる。   In the present embodiment, an example of providing a so-called browser game in which a game can be played by a web browser installed in the terminal device 3 of each player will be described as one form of game service provided by the game server 1. In the service form for providing the browser game, it is not necessary to download or install software dedicated to the game to the terminal device 3 of the player, and the player can easily play the game server anywhere as long as the terminal device 3 can be connected to the network 4. The game service provided from 1 can be enjoyed.

このゲームシステムでは、ブラウザゲーム用のプログラム(アプリケーションソフトウェア)がゲームサーバ1に実装されており、ゲームサーバ1が、各プレイヤの端末装置3における入力操作に応じてゲーム進行のための演算処理やデータ処理を実行する。そして、ゲームサーバ1は、演算処理等の実行結果に基づいてデータベースサーバ2内の各プレイヤのゲーム情報を更新するとともに、当該実行結果をプレイヤの端末装置3の画面に表示させるためのウェブページ情報(ゲーム画面データ)を各プレイヤの端末装置3に送信する。   In this game system, a program (application software) for a browser game is installed in the game server 1, and the game server 1 performs arithmetic processing and data for progressing the game in accordance with an input operation on the terminal device 3 of each player. Execute the process. Then, the game server 1 updates the game information of each player in the database server 2 based on the execution result of the arithmetic processing and the like, and web page information for displaying the execution result on the screen of the terminal device 3 of the player. (Game screen data) is transmitted to the terminal device 3 of each player.

各プレイヤの端末装置3には、ユーザーエージェントとしてウェブサイト閲覧機能を有するウェブブラウザが搭載されており、ゲームサーバ1から送信されたウェブページ情報を端末装置3の画面に表示することができるようになっている。この端末装置3としては、例えば、携帯電話端末、PHS(Personal Handy-phone System)端末、携帯情報端末(PDA:Personal Digital Assistant)、携帯電話と携帯情報端末とを融合させた携帯端末であるスマートフォン、パーソナルコンピュータまたはタブレット型コンピュータなど、ネットワーク4経由でゲームサーバ1に接続してゲームサービスの提供を受けることができる様々な端末が適用できる。   The terminal device 3 of each player is equipped with a web browser having a website browsing function as a user agent so that the web page information transmitted from the game server 1 can be displayed on the screen of the terminal device 3. It has become. Examples of the terminal device 3 include a mobile phone terminal, a PHS (Personal Handy-phone System) terminal, a personal digital assistant (PDA), and a smartphone that is a mobile terminal in which a mobile phone and a mobile information terminal are integrated. Various terminals that can be connected to the game server 1 via the network 4 and receive a game service, such as a personal computer or a tablet computer, can be applied.

また、本実施の形態で提供されるゲームは、プレイヤが、ゲームサービスを受けている他のプレイヤとコミュニケーションをとりながらプレイすることができる、いわゆるソーシャルゲームの要素を有する。例えば、本実施の形態のゲームサーバ1およびデータベースサーバ2をソーシャルネットワーキングサービス(SNS)のシステムに組み込むことによって、SNSのサービスの一つとしてソーシャルゲームサービスを提供するゲームシステムとすることができる。このようにSNSのプラットフォーム上で動作するゲームシステムによりゲームサービスをプレイヤに提供することもできるが、ゲームサーバ1およびデータベースサーバ2をSNSのシステムに組み込まずに、独立したゲームシステムとして構築してもよい。   In addition, the game provided in the present embodiment has a so-called social game element that allows a player to play while communicating with other players receiving game services. For example, by incorporating the game server 1 and the database server 2 of the present embodiment into a social networking service (SNS) system, a game system that provides a social game service as one of the SNS services can be obtained. As described above, the game service can be provided to the player by the game system operating on the SNS platform, but the game server 1 and the database server 2 can be constructed as independent game systems without being incorporated in the SNS system. Good.

このゲームシステムにおいて、各プレイヤは、ゲームサービスを受けている一人又は複数の他のプレイヤと「仲間」という特別な関係を構築できる。そして、仲間を作ったプレイヤは、後述する様々なメリットを享受できる。あるプレイヤが他のプレイヤと仲間になるための一形態としては、両プレイヤの何れか一方が、他方のプレイヤに対してゲームサーバ1を介して仲間申請を行い、当該仲間申請を受けたプレイヤがゲームサーバ1を介して仲間になることを承認するという、両プレイヤ間においてなされる仲間申請とその承認の操作が挙げられる。そして、ゲームサーバ1は、各プレイヤを中心とする前記「仲間」というグループに所属する仲間プレイヤの情報を、データベースサーバ2に記憶して、プレイヤ毎の仲間管理を行っている。この仲間申請、その承認およびゲームサーバ1による仲間管理の詳細については後述する。   In this game system, each player can establish a special relationship of “friends” with one or more other players who are receiving game services. And the player who made the friend can enjoy the various merit mentioned later. As one form for one player to become a friend with another player, one of the two players makes a friend application to the other player via the game server 1, and the player who has received the friend application The friend application made between both players and the operation of the approval of approving becoming a friend via the game server 1 are mentioned. And the game server 1 memorize | stores in the database server 2 the information of the fellow player who belongs to the group called the "companion" centering on each player, and performs the fellow management for every player. Details of this friend application, its approval, and friend management by the game server 1 will be described later.

そして、本実施の形態のゲームサーバ1は、各プレイヤを中心とするグループに所属する仲間プレイヤのゲームサーバ1へのアクセス頻度に基づいて、グループの評価値をプレイヤ毎に算出するようになっている。ここで、グループの評価値とは、各プレイヤを中心とするグループに所属する仲間プレイヤのアクセス頻度の平均値や合計値、グループ内の最大値や最小値等を示すものである。また、各プレイヤのゲーム情報を管理しているゲームサーバ1は、各プレイヤのグループの評価値に基づいて、ゲーム上有利又は不利になるように各プレイヤのゲーム情報を変更するという特徴的な構成を有する。すなわち、ゲームサーバ1は、各プレイヤのグループの評価値と所定の基準値(第1基準値)とを比較し、評価値が所定の基準値より大きいプレイヤに対してゲーム上有利になるように当該プレイヤのゲーム情報を変更してメリットを発生させる。または、ゲームサーバ1は、各プレイヤのグループの評価値と所定の基準値(第2基準値)とを比較し、評価値が所定の基準値より小さいプレイヤに対してゲーム上不利になるように当該プレイヤのゲーム情報を変更してデメリットを発生させる。なお、グループの評価値の算出方法、基準値の決定方法、メリットやデメリットの具体例などについては後述する。   And the game server 1 of this Embodiment calculates the evaluation value of a group for every player based on the access frequency to the game server 1 of the fellow player who belongs to the group centering on each player. Yes. Here, the evaluation value of the group indicates an average value or total value of access frequencies of fellow players belonging to a group centered on each player, a maximum value or a minimum value in the group, and the like. Further, the game server 1 that manages the game information of each player changes the game information of each player so as to be advantageous or disadvantageous for the game based on the evaluation value of the group of each player. Have In other words, the game server 1 compares the evaluation value of each player's group with a predetermined reference value (first reference value), so that the evaluation value is advantageous to the player with respect to a player whose evaluation value is larger than the predetermined reference value. Merits are generated by changing the game information of the player. Alternatively, the game server 1 compares the evaluation value of each player's group with a predetermined reference value (second reference value) so that the evaluation value is disadvantageous for the player against the player whose evaluation value is smaller than the predetermined reference value. The demerit is generated by changing the game information of the player. A method for calculating a group evaluation value, a method for determining a reference value, and specific examples of merits and demerits will be described later.

この本実施の形態の特徴的な構成によって、各プレイヤは、特典を得るために仲間全体のゲームへのアクセス(ゲームサーバ1へのアクセス)の頻度を高めようとして、仲間相互間のコミュニケーションをとる動機付けを与えられることになるため、ゲームコミュニティ全体の活性化を図ることができるようになるのである。ゲームコミュニティ全体の活性化は、興趣性の高いソーシャルゲーム等を実現する上で重要な要素であり、各プレイヤはゲーム内での仲間同士のつながりや交流を強め、延いてはゲームに対する関心と興味をより強める結果となる。よって、本ゲームシステムは、プレイヤにとって飽きのこない継続性を有するゲームサービスの提供を実現できるのである。   With this characteristic configuration of the present embodiment, each player communicates with each other in order to increase the frequency of access to the entire game (access to the game server 1) in order to obtain a privilege. Being motivated, the entire game community can be activated. The activation of the entire game community is an important element in realizing highly interesting social games, etc., and each player strengthens the connection and interaction between friends in the game, and thus the interest and interest in the game. Result. Therefore, this game system can provide a game service having continuity that does not get tired for the player.

以下に、上記のようにゲームコミュニティ全体の活性化を図ることができる、本実施の形態に係るゲーム管理装置の構成の詳細を説明する。以下の説明では、グループの評価値として、各プレイヤを中心とするグループに所属する仲間プレイヤのアクセス頻度の平均値(以下、「仲間アクセス平均」と称する)を適用した例を中心に説明する。   Below, the detail of the structure of the game management apparatus which concerns on this Embodiment which can aim at the activation of the whole game community as mentioned above is demonstrated. In the following description, an example in which an average value of access frequencies of fellow players belonging to a group centered on each player (hereinafter referred to as “friend access average”) is applied as the group evaluation value will be mainly described.

〔ゲーム管理装置の構成〕
上述のように本実施の形態では、ゲーム管理装置は、ゲームサーバ1およびデータベースサーバ2から構成される。図2にゲームサーバ1のハード構成の一例を示している。同図に示すように、ゲームサーバ1は、主に、CPU(Central Processing Unit)11と、主記憶装置としてのROM(Read Only Memory)12及びRAM(Random Access Memory)13と、補助記憶装置14と、通信制御部15と、入出力制御部16とを備えており、これらはアドレスバス、データバス及びコントロールバス等を含むバスライン17を介して相互に接続されている。なお、バスライン17と各構成要素との間には必要に応じてインタフェース回路が介在しているが、ここではインタフェース回路の図示を省略している。
[Configuration of game management device]
As described above, in the present embodiment, the game management device includes the game server 1 and the database server 2. FIG. 2 shows an example of the hardware configuration of the game server 1. As shown in the figure, the game server 1 mainly includes a CPU (Central Processing Unit) 11, a ROM (Read Only Memory) 12 and a RAM (Random Access Memory) 13 as a main storage device, and an auxiliary storage device 14. The communication control unit 15 and the input / output control unit 16 are connected to each other via a bus line 17 including an address bus, a data bus, a control bus, and the like. Note that an interface circuit is interposed between the bus line 17 and each component as necessary, but the illustration of the interface circuit is omitted here.

CPU11は、システムソフトウェアやゲームプログラム等のアプリケーションソフトウェアの命令を解釈して実行し、ゲームサーバ1全体の制御を行う。ROM12は、ゲーム管理装置1の基本的な動作制御に必要なプログラム等を記憶している。RAM13は、各種プログラム及びデータを記憶し、CPU11に対する作業領域を確保する。   The CPU 11 interprets and executes instructions of application software such as system software and game programs, and controls the game server 1 as a whole. The ROM 12 stores a program and the like necessary for basic operation control of the game management device 1. The RAM 13 stores various programs and data, and secures a work area for the CPU 11.

補助記憶装置14は、ゲームプログラム等のアプリケーションソフトウェアや各種データ等を格納する記憶装置である。補助記憶装置14としては、例えばハードディスクドライブなどを用いることができる。ゲームサーバ1(コンピュータ)をゲーム管理装置として動作させるための本実施の形態のプログラムも、この補助記憶装置14に記憶されており、当該プログラムはゲームサーバ1の起動時に補助記憶装置14からバスライン17を介してRAM13へとロードされ、当該CPU11によって実行される。   The auxiliary storage device 14 is a storage device that stores application software such as a game program, various data, and the like. For example, a hard disk drive can be used as the auxiliary storage device 14. The program according to the present embodiment for causing the game server 1 (computer) to operate as a game management device is also stored in the auxiliary storage device 14, and the program is transferred from the auxiliary storage device 14 to the bus line when the game server 1 is started. 17 is loaded into the RAM 13 via the CPU 17 and executed by the CPU 11.

通信制御部15は、ネットワーク4と接続される通信インタフェース15aを備え、ネットワーク4を介した各プレイヤの端末装置3との間の通信を制御する。また、通信制御部15は、ネットワーク4に接続されている図示しないサーバとの通信も制御するようになっている。例えば、ゲームサーバ1をSNSに組み込んだシステム構成とした場合、ゲームサーバ1の通信制御部15は、ネットワーク4を介した図示しないSNSサーバとの間の通信を制御する。   The communication control unit 15 includes a communication interface 15 a connected to the network 4, and controls communication with each player's terminal device 3 via the network 4. The communication control unit 15 also controls communication with a server (not shown) connected to the network 4. For example, when it is set as the system configuration which incorporated the game server 1 in SNS, the communication control part 15 of the game server 1 controls communication with the SNS server which is not illustrated via the network 4. FIG.

入出力制御部16は、データベースサーバ2と通信可能に接続されており、CPU11がデータベースサーバ2に対してデータ(レコード)の読み書きを実行するときの入出力制御を行うデータベースインタフェースである。   The input / output control unit 16 is connected to the database server 2 in a communicable manner, and is a database interface that performs input / output control when the CPU 11 executes reading / writing of data (records) with respect to the database server 2.

データベースサーバ2は、ゲームサーバ1が管理する各プレイヤのゲーム情報を記憶する領域を有する記憶装置として、例えばRAID(Redundant Arrays of Inexpensive Disks)構成の大容量ハードディスク装置を具備する。このデータベースサーバ2は、例えば、各プレイヤを一意に識別する識別情報(プレイヤID)と対応付けて、各プレイヤの各種ゲーム情報(プレイヤ名、レベル、ゲーム内ポイント、所持アイテムなど)を記憶するリレーショナルデータベース、オブジェクトデータベース又はオブジェクト関係データベース等として構築することができる。   The database server 2 includes a large-capacity hard disk device having a RAID (Redundant Arrays of Inexpensive Disks) configuration, for example, as a storage device having an area for storing game information of each player managed by the game server 1. The database server 2 stores, for example, various game information (player name, level, in-game points, possessed items, etc.) of each player in association with identification information (player ID) that uniquely identifies each player. It can be constructed as a database, an object database, an object relational database, or the like.

本実施の形態では、ゲーム管理装置がゲームサーバ1およびデータベースサーバ2から構成される例を示すが、これに限定されるものではない。例えば、ゲームサーバ1にデータベースサーバ2の機能を持たせて、ゲーム管理装置をゲームサーバ1のみで構成することもできる。また、ゲームサーバ1の有する各機能を複数のサーバに分散して持たせて、ゲームサーバ1を複数台のサーバとして構成することもできる。例えば、プレイヤが端末装置3を操作してゲームサーバ1へアクセスした場合に、当該プレイヤが正規のユーザかどうかを判別する認証機能を有する認証サーバを、ゲームサーバ1のメインサーバとは別に設け、メインサーバと認証サーバとでゲームサーバ1を構成してもよい。他の構成例としては、プレイヤが課金対象のアイテムをゲーム内で購入した場合に課金管理を行う課金管理サーバを、ゲームサーバ1のメインサーバ等とは別に設け、メインサーバ、認証サーバおよび課金管理サーバによりゲームサーバ1を構成してもよい。   In the present embodiment, an example in which the game management device is configured by the game server 1 and the database server 2 is shown, but the present invention is not limited to this. For example, the game server 1 can have the function of the database server 2 and the game management device can be configured only by the game server 1. Further, the game server 1 can be configured as a plurality of servers by distributing the functions of the game server 1 to a plurality of servers. For example, when a player operates the terminal device 3 to access the game server 1, an authentication server having an authentication function for determining whether the player is a legitimate user is provided separately from the main server of the game server 1, The game server 1 may be composed of a main server and an authentication server. As another configuration example, a billing management server that performs billing management when a player purchases an item to be billed in a game is provided separately from the main server of the game server 1, and the main server, authentication server, and billing management The game server 1 may be configured by a server.

また、本ゲームサービスを利用するプレイヤ数が数十万人、数百万人、あるいはそれ以上となると、多数のプレイヤの端末装置3からの巨大なアクセスにも耐え得るサーバシステムの構築が求められるため、ネットワーク4上に複数のゲームサーバ1を設けて冗長化(多重化)を図ることにより、負荷分散型のシステム構成としてもよい。この場合、複数のゲームサーバ1間の負荷を調整するためのロードバランサを設けることが望ましい。   In addition, when the number of players using this game service reaches several hundred thousand, millions, or more, it is required to construct a server system that can withstand huge accesses from the terminal device 3 of many players. Therefore, by providing a plurality of game servers 1 on the network 4 for redundancy (multiplexing), a load distribution type system configuration may be adopted. In this case, it is desirable to provide a load balancer for adjusting the load among the plurality of game servers 1.

次に、本実施の形態に係るゲームサーバ1にアクセスしてゲームサービスの提供を受けるプレイヤの端末装置3の構成を説明する。
〔端末装置の構成〕
プレイヤが操作する端末装置3としては、上述のように携帯電話端末をはじめとして、ウェブサイト閲覧機能を有する様々な端末を適用できるが、本実施の形態では、携帯電話端末を例示してその構成を説明する。なお、携帯電話端末以外の端末装置3についても、ウェブサイト閲覧機能を用いてゲーム画面を表示したり、ゲームを実行するための入力操作を行うといった、ゲームをプレイする上で必要となる基本的な構成は、携帯電話端末と同様である。
Next, the configuration of the terminal device 3 of the player who accesses the game server 1 according to the present embodiment and receives a game service will be described.
[Configuration of terminal device]
As the terminal device 3 operated by the player, various terminals having a website browsing function such as a mobile phone terminal can be applied as described above. However, in the present embodiment, the mobile phone terminal is illustrated as an example. Will be explained. Note that the terminal device 3 other than the mobile phone terminal is also basically required for playing a game such as displaying a game screen using a website browsing function or performing an input operation for executing the game. The configuration is the same as that of the mobile phone terminal.

ウェブサイト閲覧機能等を有する携帯電話端末は、フィーチャーフォン(Feature phone)やスマートフォン(smartphone)とも呼称され、図3にその構成例を示している。同図に示すように、端末装置3は、主に、CPU31と、主記憶装置としてのROM32及びRAM33と、画像処理部34と、表示部35と、サウンド処理部36と、音声入力部37と、音声出力部38と、補助記憶装置39と、操作入力部40と、通信制御部41とを備えており、構成要素31〜34、36および39〜41はバスライン42を介して相互に接続されている。なお、バスライン42と各構成要素との間には必要に応じてインタフェース回路が介在しているが、ここではインタフェース回路の図示を省略している。   A mobile phone terminal having a website browsing function or the like is also referred to as a feature phone or a smartphone, and its configuration example is shown in FIG. As shown in the figure, the terminal device 3 mainly includes a CPU 31, a ROM 32 and a RAM 33 as main storage devices, an image processing unit 34, a display unit 35, a sound processing unit 36, and an audio input unit 37. , An audio output unit 38, an auxiliary storage device 39, an operation input unit 40, and a communication control unit 41. The components 31 to 34, 36 and 39 to 41 are connected to each other via a bus line 42. Has been. An interface circuit is interposed between the bus line 42 and each component as necessary, but the interface circuit is not shown here.

CPU31は、ウェブブラウザを含む各種プログラムの命令を解釈して実行し、端末装置3全体の制御を行う。ROM32には、端末装置3の基本的な動作制御に必要なプログラム等が記憶されている。また、RAM33には、ROM32または補助記憶装置39からロードされた各種プログラムやデータが記憶され、CPU31に対する作業領域を確保する。HTML等で記述されたゲーム画面データを表示するウェブブラウザは、ROM32または補助記憶装置39に記憶されており、RAM33にロードされてCPU31によって実行される。また、ウェブブラウザのブラウザ機能を拡張するための様々なプラグインソフトウェアを、ウェブブラウザと共にROM32または補助記憶装置39に記憶していてもよい。   The CPU 31 interprets and executes instructions of various programs including the web browser, and controls the entire terminal device 3. The ROM 32 stores a program and the like necessary for basic operation control of the terminal device 3. The RAM 33 stores various programs and data loaded from the ROM 32 or the auxiliary storage device 39, and secures a work area for the CPU 31. A web browser that displays game screen data described in HTML or the like is stored in the ROM 32 or the auxiliary storage device 39, loaded into the RAM 33, and executed by the CPU 31. Various plug-in software for extending the browser function of the web browser may be stored in the ROM 32 or the auxiliary storage device 39 together with the web browser.

画像処理部34は、CPU31からの画像表示命令に基づいて表示部35を駆動し、当該表示部35の画面に画像を表示させる。表示部35には、液晶ディスプレイや有機LE(Electro-Luminescence)ディスプレイ等の既知の種々の表示装置が適用できる。   The image processing unit 34 drives the display unit 35 based on an image display command from the CPU 31 and displays an image on the screen of the display unit 35. Various known display devices such as a liquid crystal display and an organic LE (Electro-Luminescence) display can be applied to the display unit 35.

サウンド処理部36は、音声入力部37から音声が入力されたときにアナログ音声信号をデジタル音声信号に変換するとともに、CPU31からの発音指示に基づいてアナログ音声信号を生成して音声出力部38に出力する。音声入力部37は、端末装置3に内蔵されたマイクロフォンからなり、電話通信する場合や録音を行う場合などに用いられる。音声出力部38は、電話通信時の受話スピーカおよび電話着信音やゲーム実行時の効果音などを出力するスピーカからなる。   The sound processing unit 36 converts an analog audio signal into a digital audio signal when audio is input from the audio input unit 37, generates an analog audio signal based on a sound generation instruction from the CPU 31, and outputs it to the audio output unit 38. Output. The voice input unit 37 includes a microphone built in the terminal device 3 and is used for telephone communication or recording. The voice output unit 38 is composed of a speaker that outputs a reception speaker at the time of telephone communication and a telephone ringtone or a sound effect at the time of game execution.

補助記憶装置39は、各種プログラムやデータ等を格納する記憶装置である。補助記憶装置39としては、携帯電話端末の内部メモリとして、例えばフラッシュメモリドライブ等を用いることができ、また、携帯電話端末の外部メモリとして、例えばメモリカードリーダライタ等を用いることができる。   The auxiliary storage device 39 is a storage device that stores various programs and data. As the auxiliary storage device 39, for example, a flash memory drive or the like can be used as the internal memory of the mobile phone terminal, and a memory card reader / writer or the like can be used as the external memory of the mobile phone terminal.

操作入力部40は、プレイヤの操作入力を受け入れて当該操作入力に対応した入力信号を、バスライン42を介してCPU31に出力するものである。操作入力部40の例としては、端末装置3の本体に設けられた方向指示ボタン、決定ボタン、英数文字等入力ボタンなどの物理的ボタンがある。また、表示部35の画面にタッチパネル(接触入力式のインタフェース)を搭載することによって表示部35をいわゆるタッチスクリーンとして構成している端末装置3の場合、当該タッチパネルも操作入力部40となる。   The operation input unit 40 receives an operation input from the player and outputs an input signal corresponding to the operation input to the CPU 31 via the bus line 42. Examples of the operation input unit 40 include physical buttons such as a direction instruction button, a determination button, and an alphanumeric character input button provided on the main body of the terminal device 3. Further, in the case of the terminal device 3 in which the display unit 35 is configured as a so-called touch screen by mounting a touch panel (contact input type interface) on the screen of the display unit 35, the touch panel also becomes the operation input unit 40.

通信制御部41は、通信インタフェース41aを備え、ゲーム操作時等にデータ通信するための通信制御機能および携帯電話端末として音声データを送受信するための通信制御機能等を有している。ここで、データ通信用の通信制御機能には、例えば、無線LAN接続機能、無線LANや携帯電話回線網を介したインターネット接続機能、所定の周波数帯(例えば2.4GHzの周波数帯)を用いた近距離無線通信機能などが含まれる。通信制御部41は、CPU31からの命令に基づいてゲーム装置1を無線LANやインターネット等に接続するための接続信号を発信するとともに、通信相手側から送信されてきた情報を受信してCPU31へ供給する。   The communication control unit 41 includes a communication interface 41a, and has a communication control function for performing data communication during game operation and the like, a communication control function for transmitting and receiving voice data as a mobile phone terminal, and the like. Here, for the communication control function for data communication, for example, a wireless LAN connection function, an Internet connection function via a wireless LAN or a cellular phone network, a predetermined frequency band (for example, a 2.4 GHz frequency band) is used. Includes short-range wireless communication functions. The communication control unit 41 transmits a connection signal for connecting the game apparatus 1 to a wireless LAN, the Internet, or the like based on a command from the CPU 31 and receives information transmitted from the communication partner side and supplies it to the CPU 31. To do.

なお、端末装置3には、その他にもGPS(Global Positioning System)信号受信回路、CCD(Charge Coupled Device)イメージセンサ等の撮像装置(カメラ)、3軸加速度センサなどが備えられていてもよく、例えば、GPS位置情報などをゲーム内で活用してもよい。   In addition, the terminal device 3 may include a GPS (Global Positioning System) signal receiving circuit, an imaging device (camera) such as a CCD (Charge Coupled Device) image sensor, a triaxial acceleration sensor, and the like. For example, GPS position information may be used in the game.

上記構成の端末装置3において、ゲームサービスを受けようとするプレイヤは、ウェブブラウザを立ち上げてゲームサーバ1が管理するゲームサイトにアクセスする操作を行う。このアクセスがゲームサーバ1に認証された場合、端末装置3の通信制御部41がゲームサーバ1から送信されてくるHTML等で記述されたゲーム画面データを受信し、CPU31がウェブブラウザを実行してゲーム画面を表示部35に表示させる。ここでプレイヤは、ゲーム画面に表示されている選択可能なボタンオブジェクトやハイパーリンクを、操作入力部40を操作して選択入力する。この選択入力に応じてゲームサーバ1がゲームを進行させ、新たなゲーム画面データを端末装置3に送信する。そして、この新たなゲーム画面が端末装置3の表示部35に表示され、以下、同様に、プレイヤは、表示部35に表示されているゲーム画面で選択可能なボタンオブジェクト等を選択する操作により、ゲームサーバ1が提供するゲームをプレイすることができるようになっている。   In the terminal device 3 configured as described above, a player who wants to receive a game service performs an operation of starting a web browser and accessing a game site managed by the game server 1. When this access is authenticated by the game server 1, the communication control unit 41 of the terminal device 3 receives game screen data described in HTML or the like transmitted from the game server 1, and the CPU 31 executes the web browser. A game screen is displayed on the display unit 35. Here, the player selects and inputs selectable button objects and hyperlinks displayed on the game screen by operating the operation input unit 40. In response to this selection input, the game server 1 advances the game and transmits new game screen data to the terminal device 3. Then, this new game screen is displayed on the display unit 35 of the terminal device 3, and hereinafter, similarly, the player can select a button object or the like that can be selected on the game screen displayed on the display unit 35 by an operation. A game provided by the game server 1 can be played.

〔ゲーム管理装置の機能的構成〕
次に、上記のように構成されたゲーム管理装置(ゲームサーバ1およびデータベースサーバ2)の主要な機能について説明する。図4は、ゲーム管理装置の主要機能ブロック図である。
[Functional configuration of game management device]
Next, main functions of the game management device (game server 1 and database server 2) configured as described above will be described. FIG. 4 is a main functional block diagram of the game management device.

ゲーム管理装置は、主に、ゲーム情報管理手段51、ゲーム進行手段52、仲間管理手段53、認証手段54、アクセス管理手段55、アクセス平均算出手段56、仲間アクセス平均算出手段57(評価値算出手段)、全体アクセス平均算出手段58(全体平均算出手段)、ゲーム情報変更手段59、報知手段60およびメッセージ伝達手段61を備えている。これらの各手段51〜61は、ゲームサーバ1のCPU11が本実施の形態に係るプログラムを実行することにより実現されるものである。   The game management apparatus mainly includes game information management means 51, game progress means 52, fellow management means 53, authentication means 54, access management means 55, access average calculation means 56, fellow access average calculation means 57 (evaluation value calculation means). ), An overall access average calculation means 58 (overall average calculation means), a game information change means 59, a notification means 60, and a message transmission means 61. Each of these means 51 to 61 is realized by the CPU 11 of the game server 1 executing the program according to the present embodiment.

ゲーム情報管理手段51は、各プレイヤのゲーム情報をデータベースサーバ2に蓄積して管理する。ゲーム情報管理手段51で管理されるゲーム情報の項目は、本ゲームサーバ1がプレイヤに提供するゲームサービスの内容によって異なる。   The game information management means 51 accumulates and manages game information of each player in the database server 2. The item of game information managed by the game information management means 51 differs depending on the content of the game service that the game server 1 provides to the player.

本ゲームサーバ1によって提供されるゲームの例としては、野球、サッカー、ゴルフなどの各種スポーツを題材としたスポーツゲーム、戦闘を題材とした戦闘ゲーム、音楽シミュレーションゲーム、その他種々のロールプレイングゲーム・育成ゲーム・シミュレーションゲームといったように、ゲーム形式・ジャンルを問わず様々なゲームを挙げることができる。その一例として、本実施の形態では、ゲームサーバ1がゲームサービスとして野球ゲームを提供する場合について、以下に説明する。   Examples of games provided by the game server 1 include sports games based on various sports such as baseball, soccer, and golf, battle games based on battles, music simulation games, and other various role-playing games and training. Various games such as games and simulation games can be listed regardless of the game format and genre. As an example, in the present embodiment, the case where the game server 1 provides a baseball game as a game service will be described below.

本実施の形態では、プレイヤがゲーム内において選手キャラクタを所有し、当該選手キャラクタを用いてゲーム内で他のプレイヤと試合(対戦)を行うことができる野球ゲームを例に挙げる。プレイヤが所有する選手キャラクタは、当該選手キャラクタの形態を端末装置3の画面上で視認可能としたカード形式とすることができる。すなわち、選手キャラクタは、デジタル選手カードとしてゲームサーバ1で管理されるとともに、プレイヤの端末装置3の画面に表示される。図11(a)には、プレイヤの端末装置3の画面に表示される選手カード71を例示しており、選手キャラクタの形態およびカードのレア度(希少価値の高さを☆の多さで示したもの)などを表記したデジタル選手カードとして画面上に表示される。プレイヤは、ゲームを進行させながら選手カードを集め、自分だけのオリジナルチームを結成し、他のプレイヤと対戦してランキングを競うことができる。また、プレイヤは、集めた選手カード同士を合成することによって選手カード(選手キャラクタ)の能力を向上させる(すなわち、選手を育成する)ことができ、より強いチーム作りを目指してゲームを楽しむことができるようになっている。   In the present embodiment, a baseball game in which a player owns a player character in the game and can play a game (match) with another player in the game using the player character is taken as an example. The player character possessed by the player can be in a card format in which the form of the player character is visible on the screen of the terminal device 3. That is, the player character is managed as a digital player card by the game server 1 and displayed on the screen of the terminal device 3 of the player. FIG. 11A illustrates a player card 71 displayed on the screen of the terminal device 3 of the player, and shows the form of the player character and the rarity of the card (the level of rarity value is the number of ☆). Are displayed on the screen as a digital player card with the Players can collect player cards while advancing the game, form their own original team, and compete against other players for ranking. In addition, the player can improve the ability of the player card (player character) by synthesizing the collected player cards (that is, nurture the player), and enjoy the game with the aim of creating a stronger team. It can be done.

このような野球ゲームにおいて、各プレイヤのゲーム情報を管理するゲーム情報管理手段51は、図5に示すように、プレイヤ情報記憶部51a、レベル情報記憶部51b、所有選手カード記憶部51c、所有ポイント記憶部51d、所有コイン記憶部51e、所有アイテム記憶部51f、試合結果記憶部51g、ランキング記憶部51h、特典情報記憶部51iおよびデメリット情報記憶部51jなどを備えている。図6には、ゲーム情報管理手段51の各記憶部51a〜51jがデータベースサーバ2に記憶して管理する、各プレイヤのゲーム情報の一例(この例ではプレイヤID=“000001”の1人分のゲーム情報)を示している。   In such a baseball game, as shown in FIG. 5, the game information management means 51 for managing the game information of each player includes a player information storage unit 51a, a level information storage unit 51b, an owned player card storage unit 51c, an owned point. A storage unit 51d, an owned coin storage unit 51e, an owned item storage unit 51f, a game result storage unit 51g, a ranking storage unit 51h, a privilege information storage unit 51i, a disadvantage information storage unit 51j, and the like are provided. FIG. 6 shows an example of game information of each player (in this example, one player ID = “000001”) stored and managed in the database server 2 by the storage units 51a to 51j of the game information management means 51. Game information).

プレイヤ情報記憶部51aは、各プレイヤを一意に識別するプレイヤIDと対応付けて、ログインID、パスワード、プレイヤ名(ゲーム内で使用するニックネーム等)、チーム名等の各プレイヤに関するプレイヤ情報を、プレイヤID毎にデータベースサーバ2の所定の記憶領域に記憶する。ここで、ログインIDおよびパスワードは、各プレイヤが端末装置3を操作してゲームサーバ1にアクセスしたときのログイン認証に用いられる。プレイヤ名およびチーム名は、プレイヤがゲームサービスを受けるための会員登録をした際や、ゲームを初めて実行した際に、プレイヤが自ら設定した任意の情報である。プレイヤ名およびチーム名は、必要に応じてゲーム画面に表示される。   The player information storage unit 51a associates a player ID uniquely identifying each player with player information relating to each player such as a login ID, password, player name (nickname used in the game, etc.), team name, and the like. Each ID is stored in a predetermined storage area of the database server 2. Here, the login ID and the password are used for login authentication when each player accesses the game server 1 by operating the terminal device 3. The player name and the team name are arbitrary information set by the player when the player registers as a member for receiving the game service or when the game is executed for the first time. The player name and team name are displayed on the game screen as necessary.

レベル情報記憶部51bは、プレイヤIDと対応付けて、プレイヤのレベルや所属リーグのレベル等のレベル情報を、プレイヤID毎にデータベースサーバ2の所定の記憶領域に記憶する。本野球ゲームでは、例えば、プレイヤがゲームを進行させることにより経験値が蓄積され、当該経験値が一定量に達することによりプレイヤのレベルがアップするようになっている。また、本野球ゲームでは、例えば、複数の異なるレベルのリーグが存在し、各プレイヤのチームが何れかのリーグに所属して、同リーグの他のプレイヤのチームと自動で試合(リーグ戦)を行うようになっている。また、このリーグ戦の成績に応じて、異なるリーグに所属するプレイヤのチーム同士の入替戦が自動で実行され、プレイヤのチームが所属するリーグレベルが変化するようになっている。レベル情報記憶部51bは、このプレイヤのレベルや所属リーグのレベルを、プレイヤIDと対応付けて記憶する。   The level information storage unit 51b stores level information such as the player level and the league level in a predetermined storage area of the database server 2 for each player ID in association with the player ID. In the baseball game, for example, experience values are accumulated as the player advances the game, and the level of the player is increased when the experience value reaches a certain amount. In this baseball game, for example, there are a plurality of different levels of leagues, and each player's team belongs to one of the leagues, and a game (league battle) is automatically played with another player's team in the league. To do. Further, according to the result of this league game, a replacement game between teams of players belonging to different leagues is automatically executed, and the league level to which the team of players belongs is changed. The level information storage unit 51b stores the player level and the league level in association with the player ID.

所有選手カード記憶部51cは、プレイヤIDと対応付けて、ゲーム内でプレイヤが獲得して所有している選手カードの情報を、プレイヤID毎にデータベースサーバ2の所定の記憶領域に記憶する。この選手カードの情報の例としては、選手カードを一意に識別するための識別情報(選手カードID)、選手の能力の高さを示す能力値およびレギュラー選手フラグなどがある。   The owned player card storage unit 51c stores information on player cards acquired and owned by the player in the game in a predetermined storage area of the database server 2 for each player ID in association with the player ID. Examples of the player card information include identification information (player card ID) for uniquely identifying the player card, an ability value indicating the height of the ability of the player, and a regular player flag.

図6では、3つの能力項目(能力1〜3)に対して選手の能力値を設定できる例を示している。能力項目の例としては、選手カードが野手の場合は、能力1〜3を「打撃」、「走力」、「守備」等とすることができ、また選手カードが投手の場合は、能力1〜3を「球威」、「制球」、「変化」等とすることができる。能力項目はこの例に限らず、増減可能である。レギュラー選手フラグとは、プレイヤが所有している選手カードのうち、他のプレイヤのチームとの試合に出場するレギュラー選手(チームオーダーに組み込まれた選手)であるか、それともレギュラー選手以外の控え選手であるかを判別するフラグであり、これが「1」のときレギュラー選手の選手カードとして登録されていることを示す。プレイヤは、端末装置3を操作することにより、所有している選手カードからレギュラー選手を選択したり、チームオーダーを設定したりすることができるようになっている。   FIG. 6 shows an example in which a player's ability value can be set for three ability items (abilities 1 to 3). As an example of the ability item, when the player card is a fielder, the abilities 1 to 3 can be “blow”, “running power”, “defense”, etc., and when the player card is a pitcher, ability 1 ˜3 can be set as “sphere force”, “ball control”, “change”, and the like. The capability item is not limited to this example, and can be increased or decreased. The regular player flag is a regular player (player included in the team order) who participates in a match with another player's team among the player cards owned by the player, or a non-regular player other than the regular player This flag is “1”, indicating that it is registered as a player card for a regular player. By operating the terminal device 3, the player can select a regular player from an owned player card or set a team order.

また、データベースサーバ2には、選手カードIDと対応付けられて、選手カードの画像データ、選手名、ポジション、所属球団、能力値(合成により強化されていない初期値)などが記憶された選手カードデータベースが存在し、ゲーム情報管理手段51は、所有選手カード記憶部51cが記憶している選手カードIDに基づいて、当該選手カードIDに対応する選手カードの画像データ等を取得できるようになっている。   Further, the database server 2 stores the player card image data, the player name, the position, the affiliation team, the ability value (initial value not strengthened by the synthesis) and the like in association with the player card ID. There is a database, and the game information management means 51 can acquire the image data of the player card corresponding to the player card ID based on the player card ID stored in the owned player card storage unit 51c. Yes.

所有ポイント記憶部51dは、プレイヤIDと対応付けて、ゲーム内でプレイヤが所有している各種ポイント(ポイントに準ずる値などを含む)を、プレイヤID毎にデータベースサーバ2の所定の記憶領域に記憶する。本ゲームにおいては、様々なゲームモードが存在し、ゲームモードに応じて様々なポイントを獲得したり、獲得したポイントを使用したりできるようになっている。   The owned point storage unit 51d stores various points (including values corresponding to points) owned by the player in the game in a predetermined storage area of the database server 2 for each player ID in association with the player ID. To do. In this game, there are various game modes, and various points can be acquired and the acquired points can be used according to the game mode.

図6に示すように、ポイントの例としては、上述の経験値の他、行動力ポイント、運営コスト、強化ポイント、エールポイントなどがある。行動力ポイントは、当該行動力ポイントを消費しながら選手カードを探索して選手をスカウトするという「スカウトモード」で使用される。運営コストは、他のプレイヤを指定して個別対戦の試合を行う「試合モード」で使用されるものであり、試合を運営する場合に必要なコスト(ポイント)という位置付けで、当該個別対戦を行うことにより消費される。例えば、ゲーム中に消費されて減った行動力ポイントや運営コストは、時間の経過により回復する(例えば、3分経過する毎に1ポイントずつ回復する)ようにしたり、前記経験値が一定量に達してプレイヤのレベルがアップすることにより回復するようにしたりできる。   As shown in FIG. 6, examples of points include behavioral power points, operating costs, reinforcement points, ale points, etc., in addition to the above experience values. The action power point is used in a “scout mode” in which the player card is searched and the player is scouted while consuming the action power point. The management cost is used in a “match mode” in which another player is designated to play an individual match, and the individual match is performed at a cost (point) necessary for managing the match. To be consumed. For example, behavioral power points and operating costs consumed and reduced during the game are recovered over time (for example, 1 point is recovered every 3 minutes), or the experience value is set to a certain amount. And the player's level can be increased to recover.

また、前記の強化ポイントは、プレイヤが所有する選手カード同士を合成することによって選手カードの能力を向上させる「強化モード」で使用されるものであり、当該合成を行うことにより消費される。この強化ポイントは、例えばスカウトモードの実行や試合モードの実行等によって獲得できるようにすることができる。また、前記エールポイントは、プレイヤが他のプレイヤにメッセージ等を送って応援する(エールを送る)ことによって獲得できるポイントである。このエールポイントは、例えば、ゲームサーバ1が管理している全ての選手カードの中から乱数等に基づく抽選で所定枚数(例えば1枚)の選手カードを獲得できる「選手抽選獲得モード」で使用可能であり、所定のエールポイントにつき1回の選手カード抽選を受けることができる。   The strengthening points are used in the “strengthening mode” in which the ability of the player cards is improved by combining the player cards owned by the players, and is consumed by performing the combining. This strengthening point can be acquired, for example, by executing a scout mode or a match mode. The ale point is a point that can be obtained when a player sends a message or the like to another player to support (send an ale). This ale point can be used in, for example, “player lottery acquisition mode” in which a predetermined number (for example, one) of player cards can be acquired by lottery based on random numbers, etc., from all player cards managed by the game server 1 It is possible to receive one player card lottery for a predetermined ale point.

所有コイン記憶部51eは、プレイヤIDと対応付けて、ゲーム内でプレイヤが所有しているコイン(前記ポイントとは別のゲーム内通貨)を、プレイヤID毎にデータベースサーバ2の所定の記憶領域に記憶する。このコインは、例えば、課金対象のアイテムを獲得する等の際に必要となるものである。   The owned coin storage unit 51e associates the player ID with the coin owned by the player in the game (in-game currency different from the points) in a predetermined storage area of the database server 2 for each player ID. Remember. This coin is necessary, for example, when acquiring an item to be charged.

所有アイテム記憶部51fは、プレイヤIDと対応付けて、ゲーム内でプレイヤが獲得したアイテムを、プレイヤID毎にデータベースサーバ2の所定の記憶領域に記憶する。図6に示すように、アイテムの例としては、回復アイテム、パズルカードのピース、フェイクカードなどがある。回復アイテムは、ゲーム中に消費して減った前述の行動力ポイントおよび/または運営コストを、時間の経過を待たずに一瞬で最大値まで回復させるアイテムである。例えば、回復アイテムは、前記コインを消費して購入したり、ゲーム内で所定のボーナス条件を満たしたりすることにより獲得できる。   The owned item storage unit 51f stores items acquired by the player in the game in a predetermined storage area of the database server 2 for each player ID in association with the player ID. As shown in FIG. 6, examples of items include recovery items, puzzle card pieces, and fake cards. The recovery item is an item that recovers the above-described action power points and / or operation costs consumed and reduced during the game to the maximum value in an instant without waiting for the passage of time. For example, the recovery item can be acquired by consuming and purchasing the coin or satisfying a predetermined bonus condition in the game.

パズルカードのピースは、所定数のピース(例えばP1〜P6の6つのピース)を全部集めてパズルカードを完成させることで強力な(能力値の高い)選手カードを入手することができるアイテムである。例えば、パズルカードのピースは、前記スカウトモードの実行時に乱数等に基づく抽選で当選した場合に獲得でき、また前記試合モードで他のプレイヤが所有しているピースを狙って対戦して勝利した場合に、当該対戦相手のプレイヤから奪取できるようになっている。   The pieces of the puzzle card are items that can obtain a powerful (high ability value) player card by collecting a predetermined number of pieces (for example, six pieces P1 to P6) and completing the puzzle card. . For example, a piece of a puzzle card can be obtained when winning in a lottery based on a random number or the like during the execution of the scout mode, and when winning by fighting against a piece owned by another player in the game mode In addition, it can be taken from the opponent player.

フェイクカードは、前記パズルカードのピースにセットしておくことにより、前記試合モードの対戦で他のプレイヤに負けても、狙われたピースを一度だけ奪取されないようにできるアイテムである。例えば、フェイクカードは、前記コインを消費して購入したり、ゲーム内で所定のボーナス条件を満たしたりすることにより獲得できる。   A fake card is an item that can be set to a piece of the puzzle card so that even if it is defeated by another player in a match in the match mode, the targeted piece cannot be taken once. For example, a fake card can be obtained by consuming and purchasing the coin or satisfying a predetermined bonus condition in the game.

試合結果記憶部51gは、プレイヤIDと対応付けて、プレイヤのチームが他のプレイヤのチームと対戦した試合を一意に特定するための試合IDを、プレイヤID毎にデータベースサーバ2の所定の記憶領域に記憶する。ここで、試合IDにより一意に特定される試合は、プレイヤが対戦相手を指定して行う個別対戦の試合、およびゲームサーバ1により自動で行われるリーグ戦の試合を含む。   The game result storage unit 51g associates a player ID with a game ID for uniquely identifying a game in which a player's team has played against another player's team, and a predetermined storage area of the database server 2 for each player ID. To remember. Here, the game uniquely specified by the game ID includes a game of an individual game performed by the player specifying an opponent and a game of a league game automatically performed by the game server 1.

また、データベースサーバ2は、試合IDと対応付けられて、試合日時(現実世界の試合開始または終了の時間)、勝利したチームのプレイヤID、敗北したチームのプレイヤID、対戦スコア、勝利投手キャラクタ、敗戦投手キャラクタ、本塁打を打った選手キャラクタ、試合寸評情報などの試合結果に関する情報が記憶された試合データベースを備えている。そして、ゲーム情報管理手段51は、試合結果記憶部51gが記憶している試合IDに基づいて、当該試合IDに対応する試合結果に関する情報を、試合データベースから取得できるようになっている。   In addition, the database server 2 is associated with the game ID, the game date and time (the time when the real world game starts or ends), the player ID of the winning team, the player ID of the defeated team, the battle score, the winning pitcher character, A game database is stored in which information about game results such as a loser pitcher character, a player character who has made a home run, and game critical information is stored. And the game information management means 51 can acquire the information regarding the game result corresponding to the said game ID from a game database based on the game ID which the game result storage part 51g has memorize | stored.

ランキング記憶部51hは、プレイヤIDと対応付けて、前記リーグ戦や入れ替え戦におけるプレイヤのチームの勝利数および敗戦数、ならびに勝利数・敗戦数に基づく所属リーグ内の順位などのランキング情報を、プレイヤID毎にデータベースサーバ2の所定の記憶領域に記憶する。例えば、リーグ戦が現実世界における月曜日〜金曜日の各日の所定時間に所定の試合数(例えば各日12試合)自動的に行われ、また、入れ替え戦が現実世界における土曜日および日曜日の所定時間に所定の試合数(例えば各日12試合)自動的に行われるものとする。この場合、図6に示すように、ランキング記憶部51hは、現実世界の月曜日〜日曜日の各日についてのランキング情報を記憶し、毎週、ランキング情報を最新の情報に更新する。   The ranking storage unit 51h associates the player ID with ranking information such as the number of wins and defeats of the team of the player in the league game or the exchange game, and the ranking in the affiliation league based on the number of wins and losses. Each ID is stored in a predetermined storage area of the database server 2. For example, a league game is automatically performed at a predetermined time on each day from Monday to Friday in the real world (for example, 12 games per day), and a replacement game is performed at a predetermined time on Saturday and Sunday in the real world. It is assumed that a predetermined number of games (for example, 12 games each day) are automatically played. In this case, as shown in FIG. 6, the ranking storage unit 51h stores the ranking information for each day from Monday to Sunday in the real world, and updates the ranking information to the latest information every week.

特典情報記憶部51iは、プレイヤIDと対応付けて、プレイヤに付与された特典に関する情報を、プレイヤID毎にデータベースサーバ2の所定の記憶領域に記憶する。本実施の形態における特典は、仲間アクセス平均が基準値(第1基準値)を超えているプレイヤに対して付与される。ここで特典を付与するとは、特典の付与前と比較してゲーム上有利な状態(メリット発生状態)にすることであり、図6では、3回分の対戦が有利になるという特典がプレイヤに付与された例を示している。この特典の詳細は後述する。   The privilege information storage unit 51i stores information related to a privilege given to the player in a predetermined storage area of the database server 2 for each player ID in association with the player ID. The privilege in the present embodiment is given to a player whose fellow access average exceeds a reference value (first reference value). Giving a privilege here means that the game is in an advantageous state (merit occurrence state) compared to before the privilege is granted, and in FIG. 6, a privilege that three battles are advantageous is given to the player. An example is shown. Details of this privilege will be described later.

デメリット情報記憶部51jは、プレイヤIDと対応付けて、プレイヤに与えられたデメリットに関する情報を、プレイヤID毎にデータベースサーバ2の所定の記憶領域に記憶する。本実施の形態におけるデメリットは、仲間アクセス平均が基準値(第2基準値)より低いプレイヤに対して与えられる。ここでデメリットを与えるとは、デメリットが与えられる前と比較してゲーム上不利な状態にすることである。このデメリットの詳細も後述する。   The demerit information storage unit 51j stores information on the demerits given to the player in a predetermined storage area of the database server 2 for each player ID in association with the player ID. The demerit in the present embodiment is given to a player whose fellow access average is lower than the reference value (second reference value). Giving a disadvantage here means making the game unfavorable compared to before the disadvantage is given. Details of this disadvantage will also be described later.

次に、図4に示すゲーム進行手段52について説明する。ゲーム進行手段52は、プレイヤによる端末装置3に対する操作に応じてゲームを実行し、当該実行結果に応じたゲーム画面データを生成してこれを端末装置3に送信し、端末装置3にプレイヤの操作に応じたゲーム画面を表示させることによってゲームを進行させる機能を有する。図4に示すように、このゲーム進行手段52は、ゲーム実行手段52aと、ゲーム画面生成手段52bと、ゲーム画面送信手段52cとを備えている。   Next, the game progress means 52 shown in FIG. 4 will be described. The game progress means 52 executes a game in response to an operation on the terminal device 3 by the player, generates game screen data corresponding to the execution result, and transmits the game screen data to the terminal device 3. It has a function to advance the game by displaying a game screen according to the game. As shown in FIG. 4, the game progress means 52 includes a game execution means 52a, a game screen generation means 52b, and a game screen transmission means 52c.

プレイヤの端末装置3のウェブブラウザによってゲーム画面が表示されているとき、プレイヤがゲーム画面上の選択可能なボタンオブジェクトやハイパーリンクを選択する操作を行った場合、当該操作に応じたゲーム画面のリクエストが端末装置3のウェブブラウザによってゲームサーバ1へ送信される。このリクエストを受信したゲームサーバ1では、ゲーム実行手段52aが、当該リクエストに応じてプレイヤのゲーム情報を読み出して演算やデータ処理を行うことによってゲームを実行する。   When the game screen is displayed by the web browser of the terminal device 3 of the player, when the player performs an operation of selecting a selectable button object or hyperlink on the game screen, a request for the game screen corresponding to the operation is performed. Is transmitted to the game server 1 by the web browser of the terminal device 3. In the game server 1 that has received this request, the game execution means 52a reads the game information of the player in response to the request and executes the game by performing calculations and data processing.

例えば、対戦モードで他のプレイヤのチームと対戦するという操作がプレイヤによって行われた場合を例に挙げると、ゲーム実行手段52aは、対戦を行う両プレイヤのプレイヤIDに対応した両チームの選手カード情報(試合に出場するレギュラー選手の選手カード情報)をデータベースサーバ2から読み出す。そして、ゲーム実行手段52aは、両チームの選手カードの能力値等に基づいて、勝敗を決定する演算を行う。この勝敗決定の演算の例としては、単純に両チームの選手カードの能力値の合計が高い方を勝利チームとしてもよいし、能力値の合計が高い方のチームが勝利する確率を高くして勝利チームを確率演算により求めてもよい。また、ゲーム実行手段52aは、勝敗を決定する演算の前に、チームを構成する選手カードの組み合わせに基づいて、勝敗に影響を与える様々な効果演出を発生させるか否かを決定する演算を行ってもよい。   For example, taking as an example a case where the player has performed an operation of playing against a team of another player in the battle mode, the game execution means 52a has the player cards of both teams corresponding to the player IDs of both players in the battle. Information (player card information of regular players participating in the game) is read from the database server 2. And the game execution means 52a performs the calculation which determines a win / loss based on the ability value etc. of the player card of both teams. As an example of the calculation of this win / loss decision, the player with the highest total ability value of both teams may be the winning team, or the team with the higher total ability value will have a higher probability of winning. The winning team may be obtained by probability calculation. Moreover, the game execution means 52a performs the calculation which determines whether various effect productions which affect a win / loss are generated based on the combination of the player card which comprises a team before the calculation which determines a win / loss. May be.

ゲーム画面生成手段52bは、ゲーム実行手段52aによる実行結果に応じて、例えばHTMLデータからなるゲーム画面データを生成する。HTMLデータには、データベースサーバ2から読み出された選手カード等の画像データを含めてもよい。また、HTMLデータには、端末装置3のウェブブラウザのプラグインによって動作するスクリプト(プログラム)が埋め込まれていてもよい。   The game screen generation unit 52b generates game screen data composed of, for example, HTML data in accordance with the execution result by the game execution unit 52a. The HTML data may include image data such as a player card read from the database server 2. Moreover, the script (program) which operate | moves by the plug-in of the web browser of the terminal device 3 may be embedded in HTML data.

ゲーム画面送信手段52cは、ゲーム画面生成手段52bにより生成されたゲーム画面データ(HTMLデータ等)を、ゲーム画面のリクエストに対するレスポンスとしてプレイヤの端末装置3へ送信する。このゲーム画面データを受信したプレイヤの端末装置3では、ウェブブラウザによって表示部35にゲーム画面が表示される。   The game screen transmission unit 52c transmits the game screen data (HTML data or the like) generated by the game screen generation unit 52b to the terminal device 3 of the player as a response to the game screen request. In the terminal device 3 of the player that has received the game screen data, the game screen is displayed on the display unit 35 by the web browser.

次に、仲間管理手段53について説明する。仲間管理手段53は、各プレイヤを中心とする仲間(グループ)に所属する仲間プレイヤの情報を、データベースサーバ2(記憶装置)に記憶して、プレイヤ毎の仲間管理を行う機能を有する。この仲間管理手段53は、仲間情報記憶部53aを備えている。   Next, the fellow management means 53 will be described. The fellow management means 53 has a function of storing the information of fellow players belonging to the fellow (group) centering on each player in the database server 2 (storage device) and performing fellow management for each player. The fellow management means 53 includes a fellow information storage unit 53a.

図7(a)には、仲間情報記憶部53aがデータベースサーバ2に記憶して管理する、各プレイヤの仲間に関する情報の一例を示している。仲間情報記憶部53aは、プレイヤIDと対応付けて、仲間の制限数の情報、すでに仲間の関係になっている仲間プレイヤのプレイヤID、仲間申請中のプレイヤのプレイヤID、および仲間申請を受けているが未承認のプレイヤのプレイヤIDなどの仲間に関する情報を、プレイヤID毎にデータベースサーバ2の所定の記憶領域に記憶する。図7(a)の例では、プレイヤID=“00001”のプレイヤ1人分の仲間に関する情報を示しており、仲間制限数は20人、当該プレイヤの仲間プレイヤは10人、仲間申請中のプレイヤは1人、仲間申請を受けているが未承認のプレイヤは0人である。   FIG. 7A shows an example of information related to each player's friends, which the friend information storage unit 53a stores and manages in the database server 2. The fellow information storage unit 53a receives the information on the limit number of fellows, the player IDs of fellow players who are already in a fellow relation, the player IDs of players who are applying for peers, and fellow applications in association with the player IDs. However, information related to a friend such as a player ID of an unapproved player is stored in a predetermined storage area of the database server 2 for each player ID. In the example of FIG. 7A, information on a friend for one player with player ID = “00001” is shown, the number of friends is limited to 20, the number of fellow players of the player is 10, and players who are applying for friends. Has received one friend application, but there are no unapproved players.

本実施の形態の野球ゲームでは、仲間をつくることによって、仲間の関係になった両プレイヤにボーナスポイントが付与される(例えば、前記行動力ポイントや運営コストの最大値を所定ポイントだけ増加させることができる)。また、仲間のプレイヤと協力して試合をしたり、仲間同士で選手カードのプレゼントや応援を行ったりすることで、ゲームを有利に進めることができるゲーム仕様となっている。このようにゲーム内で仲間をつくることによるメリットをプレイヤに付与することにより、仲間を作ることを促進している。但し、各プレイヤには、ゲームの進行度合いに応じた仲間の制限数(仲間をつくることができる上限人数)が設定されており、仲間情報記憶部53aがプレイヤIDと対応付けて仲間の制限数を記憶している。例えば、仲間の制限数は、プレイヤのレベルが高くなるほど大きくなるように設定される。これにより、プレイヤは、より多くの仲間を作ってゲームを有利にするために、ゲームを継続的に進めてレベルアップを図ろうとする動機付けを与えられることになる。   In the baseball game of the present embodiment, a bonus point is awarded to both players who have become friends by creating a friend (for example, increasing the maximum value of the action power point and the operating cost by a predetermined point). Is possible). Moreover, it is the game specification which can advance a game advantageously by playing a game in cooperation with a fellow player, or performing a present or cheering of a player card between friends. Thus, by giving the player the advantage of creating a friend in the game, the creation of the friend is promoted. However, for each player, a limit number of friends according to the degree of progress of the game (upper limit number of people who can make friends) is set, and the friend information storage unit 53a associates the player ID with the limit number of friends. Is remembered. For example, the limit number of friends is set to increase as the level of the player increases. Thereby, in order to make more friends and make the game advantageous, the player is given a motivation to continuously advance the game and improve the level.

本実施の形態において、二人のプレイヤが仲間になるには、両プレイヤの何れか一方が、他方のプレイヤに対してゲームサーバ1を介して仲間申請を行う。この仲間申請の操作例としては、先ず、仲間を作ろうとするプレイヤが、端末装置3の画面上に仲間候補の対象者をリストアップする操作を行う。このプレイヤによる操作に応じて、ゲームサーバ1が仲間候補の対象者をリストアップした画面データを送信することにより、例えば、図26の画面例に示すように、複数の仲間候補がリストアップされた画面がプレイヤの端末装置3に表示される。ここで、プレイヤは、画面上にリストアップされた対象者のプレイヤレベルや所属リーグレベル等を確認し、仲間にしたいプレイヤを選択して仲間申請の操作を行う。なお、図26の仲間候補リスト画面の詳細は後述する。   In the present embodiment, in order for two players to become friends, either one of both players makes a friend application to the other player via the game server 1. As an operation example of this friend application, first, a player who wants to make a friend performs an operation of listing target candidates of friend candidates on the screen of the terminal device 3. In response to the operation by the player, the game server 1 transmits screen data listing the candidates for the fellow candidates, so that, for example, a plurality of fellow candidates are listed as shown in the screen example of FIG. A screen is displayed on the terminal device 3 of the player. Here, the player confirms the player level, the league level, and the like of the target person listed on the screen, selects a player who wants to be a friend, and performs a friend application operation. Details of the fellow candidate list screen in FIG. 26 will be described later.

例えば、プレイヤID=“000001”のプレイヤAが、プレイヤID=“000002”のプレイヤBに対して仲間申請の操作を行った場合を考える。図7(a)に示すように、この操作に応じてゲームサーバ1の仲間情報記憶部53aは、仲間申請を行ったプレイヤAのゲーム情報として、当該プレイヤAのプレイヤID=“000001”と対応付けて、被申請者であるプレイヤBのプレイヤID=“000002”を、「申請中のプレイヤID」として記憶する。   For example, consider a case where a player A with a player ID = “000001” performs a friend application operation on a player B with a player ID = “000002”. As shown in FIG. 7A, in response to this operation, the friend information storage unit 53a of the game server 1 corresponds to the player ID of the player A = “000001” as the game information of the player A who has made the friend application. In addition, the player ID = “000002” of the player B who is the applicant is stored as the “player ID being applied”.

さらに、図8(a)に示すように、仲間情報記憶部53aは、被申請者であるプレイヤBのゲーム情報として、当該プレイヤBのプレイヤID=“000002”と対応付けて、仲間申請を行ったプレイヤAのプレイヤID=“000001”を、「未承認のプレイヤID」として記憶する。そして、ゲームサーバ1は、その後、プレイヤBの端末装置3がゲームサーバ1にログインしたときに、プレイヤAから仲間申請があった旨を通知する。   Further, as shown in FIG. 8A, the fellow information storage unit 53a makes a fellow application in association with the player ID of the player B = “000002” as the game information of the player B who is the applicant. The player ID of player A = “000001” is stored as “unapproved player ID”. Then, the game server 1 notifies the player A that a friend application has been made when the terminal device 3 of the player B logs in to the game server 1.

そして、仲間申請を受けたプレイヤBは、ゲームサーバ1から受信したプレイヤAのプレイヤレベルや所属リーグレベル等の情報を、端末装置3の画面上で確認し、仲間として承認するか拒否するかを選択する操作を行う。ここで、プレイヤBが仲間として承認する操作を行った場合、この操作に応じてゲームサーバ1の仲間管理手段53は、プレイヤAとプレイヤBとの仲間関係を成立させ、両プレイヤA・Bを仲間登録する。すなわち、図7(b)に示すように、プレイヤAのゲーム情報として、当該プレイヤAのプレイヤID=“000001”と対応付けて、プレイヤBのプレイヤID=“000002”を、「仲間プレイヤID」として記憶し、「申請中のプレイヤID」からプレイヤBのプレイヤIDを削除する。   Then, the player B who has received the friend application confirms the information such as the player level and the league level of the player A received from the game server 1 on the screen of the terminal device 3 and decides whether to approve or reject as a friend. Perform the operation to select. Here, when the player B performs an operation of approving as a friend, the friend management means 53 of the game server 1 establishes a friendship relationship between the player A and the player B in accordance with this operation, and both players A and B are established. Register as a friend. That is, as shown in FIG. 7B, as the game information of the player A, the player ID of the player B = “000002” is associated with the player ID of the player A = “000002”, and the “friend player ID” And the player ID of the player B is deleted from the “pending player ID”.

さらに、図8(b)に示すように、仲間情報記憶部53aは、プレイヤBのプレイヤID=“000002”と対応付けて、プレイヤAのプレイヤID=“000001”を、「仲間プレイヤID」として記憶し、「未承認のプレイヤID」からプレイヤAのプレイヤIDを削除する。そして、ゲームサーバ1は、その後、プレイヤAの端末装置3がゲームサーバ1にログインしたときに、プレイヤBから仲間の承認があった旨を通知する。   Further, as shown in FIG. 8B, the fellow information storage unit 53a associates the player ID of the player B = “000002” with the player ID = “000001” of the player A as the “companion player ID”. The player ID of the player A is deleted from the “unapproved player ID”. Then, when the terminal device 3 of the player A logs in to the game server 1, the game server 1 notifies the player B that the friend has been approved.

次に、認証手段54について説明する。認証手段54は、ゲームサービスを受けようとするプレイヤが端末装置3を操作してゲームサーバ1にアクセス(ログイン)しようとした際、当該プレイヤのゲーム参加資格の有無を判断してログイン認証を行う。この認証の例としては、プレイヤIDと対応付けられたログインIDおよびパスワードに基づく認証がある。例えば、プレイヤが初めてゲームサービスを利用するときに、会員情報としてログインID(任意の英数文字やメールアドレス等)およびパスワードをゲームサーバ1に登録する。そして、次回からのゲームサーバ1へのログイン時には、プレイヤが端末装置3を操作してログインIDおよびパスワードをゲームサーバ1へ送信する。このとき、ゲームサーバ1の認証手段54が、プレイヤの端末装置3から受信したログインIDおよびパスワードの組み合わせが登録済みであるか否かを判断し、ログイン認証を行う。   Next, the authentication unit 54 will be described. When a player who wants to receive a game service operates the terminal device 3 to access (log in) the game server 1, the authentication means 54 determines whether or not the player has a game participation qualification and performs login authentication. . As an example of this authentication, there is authentication based on a login ID and a password associated with a player ID. For example, when a player uses the game service for the first time, a login ID (any alphanumeric character, mail address, etc.) and a password are registered in the game server 1 as member information. Then, at the next login to the game server 1, the player operates the terminal device 3 to transmit the login ID and password to the game server 1. At this time, the authentication means 54 of the game server 1 determines whether or not the combination of the login ID and password received from the terminal device 3 of the player has been registered, and performs login authentication.

また、SNSのシステムに本ゲームシステムを組み込む場合、SNSの会員登録情報(ログインIDおよびパスワード)をそのまま本ゲームシステムのゲームサービスを受けるための利用登録情報としてもよい。例えば、プレイヤの端末装置3がSNSサーバにログインしている状態で、ゲームサーバ1が管理するゲームサイトに最初にアクセスした際、SNSサーバからゲームサーバ1へ自動的にプレイヤのログインIDおよびパスワードが転送され、これによってプレイヤが改めてログインIDおよびパスワードを登録することなくゲームサービスの利用登録ができるようにしてもよい。   When the game system is incorporated into the SNS system, the SNS member registration information (login ID and password) may be used as the registration information for receiving the game service of the game system. For example, when the player's terminal device 3 is logged in to the SNS server, when the game site managed by the game server 1 is first accessed, the player's login ID and password are automatically input from the SNS server to the game server 1. The game service may be registered for use without registering the login ID and password again.

また、プレイヤがゲームサーバ1にアクセスする度にログインIDおよびパスワードを入力する手間を省略できるように、端末装置3である携帯電話端末の個体識別番号(電話番号とは別の携帯電話端末を一意に識別するための情報)、または契約者固有ID(携帯電話端末の契約者を一意に識別するための情報であって、機種変更を行っても契約者が同一である限りは変更されないID)を利用した認証を行ってもよい。すなわち、プレイヤが携帯電話端末を操作して会員登録した際に、当該携帯電話端末から送信されてくるデータに含まれる個体識別番号または契約者固有IDをゲームサーバ1が取得し、ログインIDおよびパスワードとともに、当該個体識別番号または契約者固有IDもプレイヤIDと対応付けてデータベースサーバ2に記憶しておくのである。そして、認証手段54は、携帯電話端末からアクセス要求を受けた際には、個体識別番号または契約者固有IDが登録済みであるか否かを判断してログイン認証を行う。これにより、ゲームサーバ1へのアクセス時には、プレイヤはログインIDおよびパスワードの入力を省略してログインすることが可能となる。   In addition, the individual identification number of the mobile phone terminal that is the terminal device 3 (a mobile phone terminal different from the phone number is uniquely specified) so that the time and effort for inputting the login ID and password each time the player accesses the game server 1 can be omitted. Or a unique ID of the contractor (ID for uniquely identifying the contractor of the mobile phone terminal, which is not changed as long as the contractor is the same even if the model is changed) You may perform authentication using. That is, when the player registers the member by operating the mobile phone terminal, the game server 1 acquires the individual identification number or the contractor specific ID included in the data transmitted from the mobile phone terminal, and the login ID and password At the same time, the individual identification number or the contractor unique ID is also stored in the database server 2 in association with the player ID. Then, when receiving an access request from the mobile phone terminal, the authentication unit 54 performs login authentication by determining whether the individual identification number or the contractor unique ID has been registered. Thereby, when accessing the game server 1, the player can log in without inputting the login ID and password.

また、プレイヤがゲームサーバ1にアクセスする度にログインIDおよびパスワードを入力する手間を省略できる別の方法としては、HTTP cookieの情報(以下、Cookieと称する)を利用する方法もある。すなわち、プレイヤが端末装置3を操作して会員登録した際に、ゲームサーバ1がログインIDおよびパスワードに対応した個体識別情報を発行してデータベースサーバ2へ登録するとともに、当該個体識別情報をCookieとして端末装置3へ送信する。このとき、端末装置3のブラウザは、受信したCookieを端末装置3内へ記憶する。次回からのゲームサーバ1へのアクセスの際には、端末装置3のブラウザがページ閲覧要求とともにCookieをゲームサーバ1へ送信するので、認証手段54は、携帯電話端末からアクセス要求を受けた際には、Cookieの個体識別番号が登録済みであるか否かを判断してログイン認証を行うことができる。   In addition, as another method that can omit the trouble of inputting the login ID and the password each time the player accesses the game server 1, there is a method of using HTTP cookie information (hereinafter referred to as cookie). That is, when the player operates the terminal device 3 to register as a member, the game server 1 issues individual identification information corresponding to the login ID and password and registers it in the database server 2, and the individual identification information is used as a cookie. It transmits to the terminal device 3. At this time, the browser of the terminal device 3 stores the received cookie in the terminal device 3. When accessing the game server 1 from the next time, the browser of the terminal device 3 transmits a Cookie to the game server 1 together with a page browsing request, so that the authentication unit 54 receives the access request from the mobile phone terminal. Can perform login authentication by determining whether or not the individual identification number of the cookie has been registered.

次に、アクセス管理手段55について説明する。アクセス管理手段55は、各プレイヤのゲームサーバ1へのアクセスの情報を、データベースサーバ2(記憶装置)に記憶してプレイヤ毎のアクセス頻度を管理する。このアクセス管理手段55は、アクセス情報記憶部55aを備えている。アクセス情報記憶部55aが記憶するアクセスの情報の例としては、各プレイヤのアクセス履歴、現実世界の1日のアクセス回数、現実世界の各日のアクセスの有無等の情報が挙げられる。   Next, the access management means 55 will be described. The access management means 55 manages the access frequency for each player by storing information of access to the game server 1 of each player in the database server 2 (storage device). The access management means 55 includes an access information storage unit 55a. Examples of access information stored in the access information storage unit 55a include information such as the access history of each player, the number of daily accesses in the real world, and the presence / absence of access in each day in the real world.

図9(a)には、アクセス情報記憶部55aがデータベースサーバ2に記憶して管理する、各プレイヤのアクセス情報の一例を示している。アクセス情報記憶部55aは、プレイヤIDと対応付けて、現実世界における今週の月曜日〜日曜日の各日についてのプレイヤのアクセス回数、および現実世界における1週前〜n週前の各週についての当該プレイヤのアクセス平均を、プレイヤID毎にデータベースサーバ2の所定の記憶領域に記憶する。なお、アクセス情報記憶部55aが記憶するアクセス情報は、図9(a)の例に限定されるものではなく、例えば、直近の所定期間(例えば30日間)の各日についてのプレイヤのアクセス回数であってもよい。このアクセス情報記憶部55aが記憶するアクセス情報の詳細については、後述する。   FIG. 9A shows an example of access information of each player, which is stored and managed in the database server 2 by the access information storage unit 55a. The access information storage unit 55a associates the player ID with the player ID for the number of times the player accesses each day from Monday to Sunday in the real world, and for each week from one week before to n weeks in the real world. The access average is stored in a predetermined storage area of the database server 2 for each player ID. The access information stored in the access information storage unit 55a is not limited to the example shown in FIG. 9A. For example, the access information stored in the access information storage unit 55a is the number of times the player has accessed the most recent predetermined period (for example, 30 days). There may be. Details of the access information stored in the access information storage unit 55a will be described later.

本実施の形態のアクセス平均算出手段56は、プレイヤがゲームサーバ1にアクセスする頻度の目処として、各プレイヤのゲームサーバ1へのアクセス頻度の平均値である「アクセス平均」を算出する。ここで、アクセス平均の算出方法は無数に存在し、例えば、アクセス平均を算出する際の期間(アクセス平均算出期間)については任意に設定することができる。   The access average calculation means 56 of this embodiment calculates “access average”, which is an average value of the access frequency of each player to the game server 1 as a target of the frequency with which the player accesses the game server 1. Here, there are an infinite number of methods for calculating the access average. For example, a period for calculating the access average (access average calculation period) can be arbitrarily set.

ただし、このアクセス平均算出手段56が算出する各プレイヤのアクセス平均は、仲間アクセス平均算出手段57が仲間アクセス平均を算出する際の基となる値であり、延いては特典またはデメリットの発生に影響を与える値であるため、これを考慮してアクセス平均算出期間を決定することが望ましい。そこで、本実施の形態では、アクセス平均算出手段56が、直近の所定期間(以下、アクセス平均算出期間と称する)、例えば、直近の7日間における各プレイヤのアクセス平均を算出し、さらに仲間アクセス平均算出手段57が、各プレイヤを中心とした仲間というグループを対象とした仲間アクセス平均を算出する。   However, the access average of each player calculated by the access average calculating means 56 is a value used as a base when the fellow access average calculating means 57 calculates the fellow access average, and thus affects the occurrence of a privilege or a disadvantage. Therefore, it is desirable to determine the access average calculation period in consideration of this. Therefore, in the present embodiment, the access average calculation means 56 calculates the access average of each player in the most recent predetermined period (hereinafter referred to as the access average calculation period), for example, the most recent 7 days, and further associates access average The calculating means 57 calculates a friend access average for a group of friends centered on each player.

アクセス平均算出期間を設定する場合に考慮すべき点は幾つかある。先ず、その期間の長さであるが、プレイヤの入れ替わり(ゲームサービスを受けるのを止めるプレイヤおよび新規参入のプレイヤ)は、常時発生するので、アクセス平均算出期間を数か月単位の比較的長い期間とした場合、当該期間内で発生するプレイヤの入れ替わりは多くなり易い。アクセス平均算出期間の途中でゲームサービスを開始または中止したプレイヤは、アクセス平均を算出する期間的条件を満たさないため、その算出対象から除外することが望ましいことから、アクセス平均算出期間を1か月以内の期間、より好ましくは5日間〜10日間程度に限定することで、期間的条件を満たさない算出対象の除外を低減できる。特に、ゲームサービスを開始した新規参入のプレイヤに対して、数か月間という長いアクセス平均算出期間が経過するまでアクセス平均の算出対象にならない(すなわち特典付与に何ら寄与しない)状態をつくるのは決して望ましくない。そこで、アクセス平均算出期間を1か月以内の期間とすることが好ましく、5日間〜10日間程度に限定することがより好ましい。   There are several points to consider when setting the access average calculation period. First, as for the length of the period, since replacement of players (players that stop receiving game services and new players) always occurs, the access average calculation period is a relatively long period of several months. In such a case, the replacement of players occurring within the period is likely to increase. Since the player who started or stopped the game service in the middle of the access average calculation period does not satisfy the period condition for calculating the access average, it is desirable to exclude it from the calculation target. By limiting the period within the range, more preferably about 5 days to 10 days, it is possible to reduce the exclusion of the calculation target that does not satisfy the period condition. In particular, new players who have started the game service will never be subject to access average calculation (that is, they will not contribute to the benefits) until a long access average calculation period of several months has passed. Not desirable. Therefore, the access average calculation period is preferably set to a period of one month or less, more preferably limited to about 5 to 10 days.

また、アクセス平均算出期間(アクセス平均を算出する際の母数)を1か月以内の期間、より好ましくは5日間〜10日間程度に限定すれば、例えば当該期間を3ヶ月とした場合のように、平均値の変化が乏しくなってしまい冗長感が生じるという事態も回避できる。   Further, if the access average calculation period (the parameter when calculating the access average) is limited to a period of one month, more preferably about 5 days to 10 days, for example, the period is set to 3 months. In addition, it is possible to avoid a situation in which a change in the average value becomes scarce and a feeling of redundancy occurs.

また、アクセス平均算出期間を「直近」の期間(例えば直近7日間)とすることで、プレイヤの日々のゲームサーバ1へのアクセスがアクセス平均に反映されることとなる。ここで、「直近」とは、ゲームサーバ1が仲間アクセス平均に基づいてプレイヤのゲーム情報を変更するタイミング(特典発生またはデメリット発生のタイミング)に対して直近という意味である。例えば、アクセス平均算出期間を同じ7日間とした場合でも、前日までの「直近」の7日間(7日前から1日前までの7日間)ではなく、例えば13日前から7日前までの7日間とした場合、すでに1週間前にはアクセス平均算出期間が終了しており、当該期間終了後のゲームサーバ1へのアクセスは、アクセス平均には反映されない。これに対して、アクセス平均算出期間を「直近」の所定期間とすれば、特典発生またはデメリット発生の有無の判断がなされる直前までの日々のアクセスが、アクセス平均の算出結果に反映されるので、常時、アクセス平均を上げようとする動機付けを与えられることになる。   Further, by setting the access average calculation period to the “most recent” period (for example, the latest seven days), the player's daily access to the game server 1 is reflected in the access average. Here, “immediately” means that the game server 1 is closest to the timing at which the game information of the player is changed based on the peer access average (the timing at which a privilege is generated or a disadvantage is generated). For example, even if the access average calculation period is the same 7 days, it is not the “most recent” 7 days from the previous day (7 days from 7 days to 1 day ago), but, for example, 7 days from 13 days ago to 7 days ago In this case, the access average calculation period has already ended one week ago, and access to the game server 1 after the end of the period is not reflected in the access average. On the other hand, if the access average calculation period is set to the “previous” predetermined period, daily access until immediately before the determination of the occurrence of benefits or disadvantages is reflected in the calculation result of access average. It will always be motivated to increase the access average.

以下、本実施の形態では、アクセス平均算出期間を直近の7日間とした例について説明する。また、仲間アクセス平均と基準値との比較の結果としてメリット(特典)が発生したか、デメリットが発生したかについては、曜日で確定した方がプレイヤにとっては分かり易い。そこで、本実施の形態では、前週の月曜日〜日曜日までの直近7日間の仲間アクセス平均と基準値との比較結果を、翌月曜日にプレイヤに報知する例について説明する。   Hereinafter, in the present embodiment, an example in which the access average calculation period is the latest seven days will be described. In addition, it is easier for the player to determine whether a merit (privilege) or demerit has occurred as a result of the comparison between the peer access average and the reference value, based on the day of the week. Therefore, in the present embodiment, an example will be described in which the comparison result between the average access and the reference value for the last seven days from Monday to Sunday of the previous week is notified to the player on the following Monday.

図9(a)に示すように、アクセス管理手段55のアクセス情報記憶部55aは、プレイヤIDと対応付けて、現実世界における今週の月曜日〜日曜日の各日についてのプレイヤのアクセス回数を、プレイヤID毎に記憶している。すなわち、図9(a)の例では、月曜日〜日曜日の直近の7日間については、プレイヤが1日にゲームサーバ1に何回アクセスしたのかという「回数/日」でもってアクセス頻度が記憶される。   As shown in FIG. 9A, the access information storage unit 55a of the access management means 55 associates the player ID with the player ID to determine the player's access count for each day from Monday to Sunday in the real world. Remember every time. That is, in the example of FIG. 9A, for the most recent 7 days from Monday to Sunday, the access frequency is stored as “number of times / day” indicating how many times the player has accessed the game server 1 per day. .

ここで、アクセス回数とは、プレイヤの端末装置3がゲームサーバ1に接続されていない状態(セッションが確立されていない状態)からゲームサーバ1にアクセスしてログインした回数である。よって、原則的にはログイン後におけるゲームを進行させるためのゲームサーバ1へのアクセスは、アクセス回数のカウントには含めない。ログイン後、ゲームを一旦終了してログオフしてから時間をおいて、再度、ゲームサーバ1にアクセスしてログインした場合は、アクセス回数としてカウントされる。   Here, the number of times of access is the number of times of accessing and logging in to the game server 1 from a state where the terminal device 3 of the player is not connected to the game server 1 (a state where no session is established). Therefore, in principle, access to the game server 1 for advancing the game after login is not included in the access count. After logging in, once the game is finished and logged off, when the user logs in again by accessing the game server 1, it is counted as the number of accesses.

なお、ログイン時間が日付変更時間である午前0時より前であり、ログアウトの時間が午前0時を過ぎている場合、すなわち日付を跨いでゲームをプレイしている場合、日付変更時間を過ぎた後のゲームサーバ1へのアクセスは、ログイン中のアクセスであってもログインした日とは別の日のアクセスとみなしてアクセス回数をカウントしてもよい。   If the login time is before midnight, which is the date change time, and the logout time has passed midnight, that is, if the game is played across dates, the date change time has passed. The subsequent access to the game server 1 may be regarded as an access on a different day from the day of login even if the access is being logged in, and the number of accesses may be counted.

また、ゲームサーバ1において、ゲーム管理上の日付変更時間を、午前0時とは異なる時間に設定してもよい。例えば、ゲーム管理上の1日を午前3時から開始し、翌日の午前3時になるまでとし、毎日、午前3時にゲーム管理上の日付が変更されるようにしてもよい。   In the game server 1, the game management date change time may be set to a time different from midnight. For example, a game management day may start at 3 am until the next day until 3 am, and the game management date may be changed every day at 3 am.

次に、アクセス平均算出期間を直近の7日間とした場合における、アクセス平均算出手段56によるアクセス平均の具体的な算出例を例示する。アクセス平均の算出方法としては様々な方法が考えられるが、ここでは、代表的な算出方法として、算出例(1)〜(3)について説明する。   Next, a specific example of calculating the access average by the access average calculation means 56 when the access average calculation period is the latest seven days will be described. Various methods can be considered as the access average calculation method. Here, calculation examples (1) to (3) will be described as typical calculation methods.

算出例(1)は、単純に7日間のアクセス回数の合計を7日で割って、1日当たりのアクセス回数(回数/日)をアクセス平均として算出する。例えば、図10(a)に示すように、プレイヤAが月曜日〜日曜日の各日に、0回、1回、4回、1回、3回、5回、0回のアクセスを行った場合、当該プレイヤAのアクセス平均は、
(0+1+4+1+3+5+0)/7=2(回/日)
として算出できる。
In calculation example (1), the total number of accesses for 7 days is simply divided by 7 days, and the number of accesses per day (number of times / day) is calculated as an access average. For example, as shown in FIG. 10A, when the player A accesses 0 times, once, four times, once, three times, five times, and zero times on each day from Monday to Sunday, The access average of the player A is
(0 + 1 + 4 + 1 + 3 + 5 + 0) / 7 = 2 (times / day)
Can be calculated as

算出例(2)では、1日に少なくとも1回でもゲームサーバ1にアクセスすれば、その日のカウントを「1」とする一方、一度もアクセスしなかった日はカウントを「0」とする。すなわち、1日に最低1回でもアクセスがあれば、アクセスがあったことを評価してカウントを「1」とするのである。そして、7日間のカウントの合計を7日で割って、1日当たりのカウント(カウント/日)をアクセス平均として算出する。この場合、7日間すべてについて1日1回以上のアクセスがあれば、アクセス平均=1となる。また、上述した図10(a)に示すプレイヤAの例では、当該プレイヤAのアクセス平均は、
(0+1+1+1+1+1+0)/7=0.71(カウント/日)
として算出できる。
In the calculation example (2), if the game server 1 is accessed at least once a day, the count of the day is set to “1”, while the count is set to “0” when the access is never made. That is, if there is at least one access per day, the access is evaluated and the count is set to “1”. Then, the total of the seven days is divided by seven days, and the count per day (count / day) is calculated as the access average. In this case, if there is at least one access per day for all seven days, the access average = 1. In the example of the player A shown in FIG. 10A, the access average of the player A is
(0 + 1 + 1 + 1 + 1 + 1 + 0) /7=0.71 (count / day)
Can be calculated as

算出例(2)の場合、直近の7日間のアクセス頻度情報としては、各日のアクセスの有無が分かればよく、図9(a)の例のように各日のプレイヤのアクセス回数を記憶する必要はない。すなわち、図9(c)に例示するように、アクセス情報記憶部55aは、プレイヤIDと対応付けて、現実世界における今週の月曜日〜日曜日の各日についてのプレイヤのアクセスの有無(有=“1”、無=“0”の1ビット情報)を、プレイヤID毎に記憶してもよい。この場合、アクセスの有無は1ビット情報として記憶できるので、アクセスの回数を複数ビットの数値として記憶するよりも記憶容量の削減を図ることができる。   In the case of the calculation example (2), the access frequency information for the most recent 7 days may be determined by whether or not each day is accessed, and the number of accesses by the player for each day is stored as in the example of FIG. There is no need. That is, as illustrated in FIG. 9C, the access information storage unit 55 a associates with the player ID and indicates whether or not the player has access for each day from Monday to Sunday in the real world (present = “1”). “, 1 = bit information of nothing =“ 0 ”) may be stored for each player ID. In this case, since the presence / absence of access can be stored as 1-bit information, the storage capacity can be reduced compared to storing the number of accesses as a numerical value of a plurality of bits.

算出例(3)は、上記の算出例(2)の変形例であり、1日に1回だけゲームサーバ1にアクセスした日と、1日に複数回アクセスした日とで、アクセス平均算出時の重みを変えた加重平均をとる。例えば、1日に1回だけアクセスした場合のカウントを「1」とし、1日に複数回アクセスした場合のカウントは1よりも大きくなるように重みを付け、各プレイヤのアクセス平均を算出する。重み付けの一例を示すと、ある日のアクセス回数をaとした場合、加重平均の重みwを、
w={1+(a−1)×0.1} ・・・(1)
とし、アクセス回数が多いほど重みが大きくなるようにすることができる。この加重平均による算出方法は、1日に最低1回でもアクセスがあれば、アクセスがあったことを高く評価してカウントを「1」とするとともに、1日に複数回のアクセスがあった場合はアクセスの多さも追加的に評価してカウントを1以上とするものである。上式(1)の重み付けの方法によると、1日に2回以上アクセスした場合、アクセスが1回増える毎に0.1ずつカウントが増加することになる。上述した図10(a)に示すプレイヤAの例では、当該プレイヤAのアクセス平均(加重平均)は、
(0+1+1.3+1+1.2+1.4+0)/7=0.84(カウント/日)
として算出できる。
The calculation example (3) is a modification of the above calculation example (2). When the access average is calculated on the day when the game server 1 is accessed only once per day and the day when the game server 1 is accessed a plurality of times per day. The weighted average is obtained by changing the weight of. For example, the count when accessed only once a day is set to “1”, and a weight is given so that the count when accessed multiple times per day is greater than 1, and the access average of each player is calculated. As an example of weighting, when the number of accesses on a given day is a, the weighted average weight w is
w = {1+ (a-1) × 0.1} (1)
It is possible to increase the weight as the number of accesses increases. In this weighted average calculation method, if there is at least one access per day, the access is highly evaluated and the count is set to “1”, and there are multiple accesses per day In addition, the number of accesses is additionally evaluated and the count is set to 1 or more. According to the weighting method of the above formula (1), when accessing twice or more per day, the count increases by 0.1 every time the access is increased once. In the example of the player A shown in FIG. 10A, the access average (weighted average) of the player A is
(0 + 1 + 1.3 + 1 + 1.2 + 1.4 + 0) /7=0.84 (count / day)
Can be calculated as

なお、アクセス平均の算出方法は、上記の算出例(1)〜(3)に限定されるものではなく、例えば加重平均算出時の重みのつけ方を変更してもよい。
ここで、図10(a)〜(c)に示すプレイヤA、B、Cのゲームサーバ1へのアクセス実績の例に基づいて、算出例(1)〜(3)を考察する。
Note that the access average calculation method is not limited to the above calculation examples (1) to (3). For example, the weighting method used when calculating the weighted average may be changed.
Here, calculation examples (1) to (3) will be considered based on the examples of access results of the players A, B, and C to the game server 1 shown in FIGS.

図10(a)のプレイヤAは、7日のうち1回以上アクセスをした日は5日であり、日によってアクセス回数はバラバラである。図10(b)のプレイヤBは、アクセス回数の合計についてはプレイヤAと同じ14回であるが、7日のうち1回以上アクセスをした日は3日だけであり、金曜日〜日曜日に集中的にアクセスしている。図10(c)のプレイヤCは、アクセス回数の合計についてはプレイヤA・Bよりも少ないが、7日間にわたってコンスタントに毎日1回ずつアクセスしている。このように、三者三様のアクセス態様であり、算出例(1)〜(3)のいずれの算出方法を採用するかによって、アクセス平均の算出結果も大きく異なっている。   Player A in FIG. 10A accesses 5 times or more out of 7 days, and the number of accesses varies depending on the day. Player B in FIG. 10 (b) has the same number of accesses as the player A, but the same number as the player A is 14 times. However, only the third day of the seven days is accessed, and it is concentrated from Friday to Sunday. Have access to. The player C in FIG. 10C has a smaller total access count than the players A and B, but constantly accesses once a day for seven days. In this way, the access mode is tripartite, and the access average calculation result varies greatly depending on which calculation method of calculation examples (1) to (3) is adopted.

例えば、ゲームサーバ1へのアクセス回数の多さに評価の重点を置く場合は、算出例(1)のアクセス平均の算出方法が適している。算出例(1)の算出方法では、プレイヤCのアクセス平均は、プレイヤA・Bのアクセス平均より低い。   For example, when the evaluation is focused on the number of accesses to the game server 1, the access average calculation method of the calculation example (1) is suitable. In the calculation method of calculation example (1), the access average of player C is lower than the access average of players A and B.

一方で、単なるアクセス回数の多さよりも、平均算出期間内のコンスタントなアクセスに評価の重点を置く場合は、算出例(2)または(3)のアクセス平均の算出方法が適している。算出例(2)または(3)の算出方法では、プレイヤCのアクセス平均は、プレイヤA・Bのアクセス平均より高くなる。例えば、基本のゲーム料金は無料であり、一部のアイテム等の使用についてのみ課金する、いわゆるアイテム課金制を採用するゲームサービスの場合、アクセスの多さも重要ではあるが、ゲームサービスの利用者に継続的にサービスを利用してもらうことがより求められることであるので、コンスタントなアクセスに評価の重点を置く算出例(2)または(3)の方が適していると言える。特に、算出例(3)は、コンスタントなアクセスに評価の重点を置きながら、アクセス回数の多さをも評価の対象にした加重平均を採用しており、最も適している。   On the other hand, the method of calculating the average access in the calculation example (2) or (3) is suitable when the evaluation is focused on the constant access within the average calculation period rather than simply the number of accesses. In the calculation method of the calculation example (2) or (3), the access average of the player C is higher than the access average of the players A and B. For example, in the case of a game service that uses a so-called item billing system in which the basic game fee is free and only charges for the use of some items, etc., the amount of access is also important, but for game service users Since it is more demanded to continuously use the service, it can be said that the calculation example (2) or (3) in which evaluation is focused on constant access is more suitable. In particular, calculation example (3) employs a weighted average in which the number of accesses is also evaluated while placing emphasis on constant access, and is most suitable.

アクセス平均算出手段56は、毎週月曜日になると、アクセス情報記憶部55aが記憶している直近の月曜日〜日曜日のアクセス回数(図9(a)参照)に基づいて、上述のごとく各プレイヤのアクセス平均を算出する。この各プレイヤのアクセス平均の算出結果については、図9(b)に示すように、アクセス情報記憶部55aがプレイヤIDと対応付けて、1週前のアクセス平均としてデータベースサーバ2に記憶する。さらに、同図に示すように、アクセス情報記憶部55aは、今週の月曜日〜日曜日のアクセス回数を新たに記録できるようにするため、月曜日〜日曜日のアクセス回数の情報をリセットする(0にする)。   As described above, the access average calculation means 56 calculates the average access of each player as described above based on the most recent Monday to Sunday access count (see FIG. 9A) stored in the access information storage unit 55a every Monday. Is calculated. The access average calculation result of each player is stored in the database server 2 as the access average of one week ago in association with the player ID by the access information storage unit 55a as shown in FIG. 9B. Furthermore, as shown in the figure, the access information storage unit 55a resets the information on the number of accesses from Monday to Sunday (to 0) so that the number of accesses from Monday to Sunday can be newly recorded. .

また、本実施の形態では、アクセス平均算出手段56が過去に算出したアクセス平均のデータについては、n週前までのデータが、アクセス情報記憶部55aにより記憶されている。すなわち、各プレイヤの1週前〜n週前までのアクセス頻度の情報が、週毎のアクセス平均として保存されている。   In the present embodiment, for the access average data calculated in the past by the access average calculation means 56, data up to n weeks ago is stored in the access information storage unit 55a. That is, information on the access frequency from 1 week before to n weeks before each player is stored as an access average for each week.

次に、仲間アクセス平均算出手段57について説明する。この仲間アクセス平均算出手段57は、アクセス平均算出手段56が算出した各プレイヤのアクセス平均の値を使用して、各プレイヤを中心とする仲間(グループ)の「仲間アクセス平均」をプレイヤ毎に算出する。この仲間アクセス平均の算出において使用される各プレイヤのアクセス平均の値は、仲間アクセス平均に基づいてプレイヤのゲーム情報が変更される(すなわち特典またはデメリットが発生する)直前までの所定期間(本実施の形態では直近の7日間)のアクセス平均の値である。すなわち、仲間アクセス平均算出手段57は、プレイヤのゲーム情報が変更される直前までの直近の7日間を対象として、仲間アクセス平均を算出する。   Next, the fellow access average calculating means 57 will be described. The fellow access average calculating means 57 uses the access average value of each player calculated by the access average calculating means 56 to calculate the “friend access average” of the friends (group) around each player for each player. To do. The access average value of each player used in the calculation of the fellow access average is a predetermined period (this implementation) immediately before the game information of the player is changed based on the peer access average (that is, a privilege or a disadvantage occurs). In this form, the access average value for the most recent 7 days). That is, the fellow access average calculating means 57 calculates the fellow access average for the most recent seven days until immediately before the game information of the player is changed.

なお、仲間アクセス平均を算出するときの対象期間は、仲間アクセス平均に基づいてプレイヤのゲーム情報が変更される直前の期間(例えば直近の7日間)に限定されるものではなく、ゲーム情報が変更される直前ではない数日前の期間であってもよいが、ゲーム情報が変更される直前までの所定期間とすることにより、メリット又はデメリット発生の有無の判断がなされる直前までの日々のアクセスが、仲間アクセス平均の算出結果に反映されるので望ましい。   Note that the target period when calculating the fellow access average is not limited to the period immediately before the game information of the player is changed based on the peer access average (for example, the last seven days), and the game information is changed. It may be a period of several days before, but not just before the game, but by setting a predetermined period until immediately before the game information is changed, daily access until just before the determination of the occurrence of the merit or demerit is made. It is desirable because it is reflected in the calculation result of peer access average.

ここで、各プレイヤを中心とする仲間(グループ)には、当該中心となるプレイヤが含まれていることから、仲間アクセス平均についても、当該中心となるプレイヤのアクセス平均を含めて算出される。   Here, since a friend (group) centered on each player includes the player at the center, the friend access average is also calculated including the access average of the player at the center.

なお、仲間を一人も作っていないプレイヤに関しては、当該プレイヤを中心とする仲間というグループ自体が存在しないため、仲間アクセス平均は算出されず、よって仲間アクセス平均に基づくメリット(特典)またはデメリットの発生もない。   For players who do not make any friends, there is no group of friends centered on the player, so the peer access average is not calculated. Therefore, there are merits (privileges) or disadvantages based on the peer access average. Nor.

次に、全体アクセス平均算出手段58について説明する。この全体アクセス平均算出手段58は、アクセス平均算出手段56が算出した各プレイヤのアクセス平均の値を使用して、ゲームサーバ1が提供するゲームサービスを受けている全プレイヤにおけるアクセス頻度の平均値である「全体アクセス平均」を算出する。本実施の形態では、この全体アクセス平均を、各プレイヤの仲間アクセス平均と比較される基準値(第1基準値および第2基準値)として使用する例について説明する。   Next, the overall access average calculation means 58 will be described. This overall access average calculation means 58 uses the average access value of each player calculated by the access average calculation means 56 to obtain an average value of access frequencies for all players who receive the game service provided by the game server 1. A certain “overall access average” is calculated. In the present embodiment, an example will be described in which this overall access average is used as a reference value (first reference value and second reference value) to be compared with the fellow access average of each player.

ゲーム情報変更手段59は、仲間アクセス平均算出手段57が算出した仲間アクセス平均が、全体アクセス平均算出手段58が算出した全体アクセス平均(第1基準値)を超えているプレイヤに対して、ゲーム上有利になるように当該プレイヤのゲーム情報を変更して特典を付与する機能を有する。また、ゲーム情報変更手段59は、仲間アクセス平均が第2基準値としての全体アクセス平均より低いプレイヤに対して、ゲーム上不利になるように当該プレイヤのゲーム情報を変更してデメリットを生じさせる機能も有する。   The game information changing means 59 is provided for the game where the fellow access average calculated by the fellow access average calculating means 57 exceeds the overall access average (first reference value) calculated by the overall access average calculating means 58. It has a function of changing the game information of the player so as to be advantageous and giving a privilege. Further, the game information changing means 59 is a function for causing a disadvantage by changing the game information of the player so that the player access average is lower than the overall access average as the second reference value so as to be disadvantageous in the game. Also have.

このゲーム情報変更手段59は、各プレイヤの仲間アクセス平均と全体アクセス平均とを比較する比較部59aと、比較部59aの比較結果に基づいて特典発生の有無を判定する特典発生判定部59bと、比較部59aの比較結果に基づいてデメリット発生の有無を判定するデメリット発生判定部59cとを備えている。そして、ゲーム情報変更手段59は、特典発生判定部59bまたはデメリット発生判定部59cが特典またはデメリットを発生させると判定したプレイヤのゲーム情報(ゲーム情報管理手段51がデータベースサーバ2に記憶して管理しているゲーム情報)を、特典またはデメリットの内容に応じて変更する。   The game information changing means 59 includes a comparison unit 59a that compares the fellow access average and the overall access average of each player, a privilege generation determination unit 59b that determines whether or not a privilege has been generated based on the comparison result of the comparison unit 59a, A demerit occurrence determination unit 59c that determines whether or not a demerit has occurred based on a comparison result of the comparison unit 59a. Then, the game information changing unit 59 stores and manages the game information of the player (the game information management unit 51 stores in the database server 2) that the privilege generation determination unit 59b or the disadvantage generation determination unit 59c determines to generate the privilege or disadvantage. Game information) is changed according to the contents of the benefits or disadvantages.

ここで、仲間アクセス平均が全体アクセス平均を超えているプレイヤに対して付与される特典について説明する。特典は、当該特典が付与されなかった場合と比較してゲーム上有利になるものであればよく、ゲームの種類や内容に応じて様々な特典が考えられる。   Here, a privilege given to a player whose fellow access average exceeds the overall access average will be described. The benefit only needs to be advantageous in terms of the game as compared to the case where the benefit is not given, and various privileges can be considered depending on the type and content of the game.

本実施の形態の野球ゲームにおける特典の一例としては、他のプレイヤのチームと対戦する対戦モードにおいて、対戦n回分(例えば対戦3回分)だけ有利になるというゲーム上のメリットを挙げることができる。対戦n回分のゲーム運びを有利にする方法としては、プレイヤのチームの戦力を対戦n回分だけ向上させる方法が考えられる。   As an example of the privilege in the baseball game of the present embodiment, there can be mentioned a merit on the game that it is advantageous only for n battles (for example, 3 battles) in a battle mode in which a team of other players is played. As a method for making game play for n battles advantageous, a method for improving the strength of a team of players by n battles is conceivable.

ここで、特典によってプレイヤのチームの戦力を向上させる場合にも、幾つかの方法がある。対戦モードにおいては、プレイヤが所有している選手カードの中から試合に出場するレギュラー選手の選手カードが選択されて対戦することになる(例えば、プレイヤは、所有している選手カードの中から予め試合に出場するレギュラー選手のカードを選択しておき、当該レギュラー選手のカードでチームオーダーを組んで対戦する)。よって、当然ながら、通常は、プレイヤの手持ち選手カード以外を自己チームの戦力とすることはできない。   Here, there are several methods for improving the team strength of the player by means of the privilege. In the battle mode, a player card of a regular player who participates in the game is selected from the player cards owned by the player and battles are performed (for example, the player is preliminarily selected from the player cards owned by the player). Select the card of the regular player who will participate in the match, and team up with the regular player's card to play against). Therefore, as a matter of course, normally, the player's own team strength other than the player's handheld player card cannot be used.

しかし、特典によりチームの戦力を向上させる場合、プレイヤの仲間全員の手持ちカードすべての中で、最強の選手カード(最も能力値が高い選手カード)1枚が、自動的に当該プレイヤのレギュラー選手のカードの1枚と入れ替わるようにする。この場合、ゲームサーバ1のゲーム進行手段52が、特典対象の対戦の実行時に、自動的に上述の選手カードの入れ替え処理を行うことになる。なお、プレイヤの仲間全員の手持ちカードの中で最強の選手カードを当該プレイヤ自らが所有していた場合、当該最強の選手カードよりも能力値が高い助っ人選手カード(ゲームサーバ1が用意する特別な選手カード)1枚が、自動的に当該プレイヤのレギュラー選手のカードの1枚と入れ替わるようにしてもよい。   However, when the team's strength is improved by a privilege, one of the strongest player cards (the player card with the highest ability value) is automatically assigned to the player's regular player among all the cards held by all of the players' friends. Try to replace one of the cards. In this case, the game progress means 52 of the game server 1 automatically performs the above-described player card replacement process at the time of execution of a privilege target battle. If the player owns the strongest player card among all the cards held by all of the players, the assistant player card having a higher ability value than the strongest player card (the special server provided by the game server 1). One player card) may be automatically replaced with one of the player's regular player cards.

特典によってプレイヤのチーム戦力を向上させる他の方法としては、対戦モードにおいて試合に出場するレギュラー選手の選手カードの一部または全部の能力値を、所定の割合(または所定の値)だけ向上させるという方法もある。この場合、ゲームサーバ1のゲーム進行手段52が、特典対象の対戦の実行時に、特典を受けたプレイヤのチームの選手カードの能力値を向上させる処理を行なうことになる。   As another method of improving the team strength of the player by the privilege, the ability value of a part or all of the player cards of the regular players participating in the game in the battle mode is improved by a predetermined ratio (or a predetermined value). There is also a method. In this case, the game progress means 52 of the game server 1 performs the process which improves the ability value of the player card of the team of the player who received the privilege at the time of execution of the privilege target battle.

また、対戦n回分のゲーム運びを有利にする他の方法としては、特典が付与されたプレイヤのチームが勝利する確率を対戦n回分だけ向上させる(よって、対戦相手のプレイヤのチームが勝利する確率をその分低下させる)方法も考えられる。例えば、対戦する両プレイヤのチームの能力が同一であったとすると、何れのプレイヤにも特典が付与されていなければ、両チームの勝利確率はともに50%であるが、一方のプレイヤに特典が付与されている対戦においては、特典が付与されたプレイヤXのチームの勝利確率を例えば10%向上させて60%とする一方、その対戦相手のプレイヤYのチームの勝利確率を10%低下させて40%として、プレイヤXの方がプレイヤYよりも勝利確率の面で有利な状態にする。   Further, as another method of making the game carrying for n games advantageous, the probability that the team of the player to whom the privilege is given wins is improved by n times (the probability that the team of the opponent player wins) Is also possible. For example, if the teams of both players having the same ability have the same ability, if neither player has a privilege, the winning probability of both teams is 50%, but the privilege is given to one player. In the battle being played, the victory probability of the team of the player X to which the privilege is given is increased by 10% to 60%, for example, while the victory probability of the team of the player Y of the opponent is reduced by 10% to 40 %, The player X is more advantageous than the player Y in terms of victory probability.

例えば、チーム戦力の向上または勝利確率の向上等により3回分の対戦が有利になるという特典をプレイヤに付与する場合、ゲーム情報変更手段59は、ゲーム情報管理手段51の特典情報記憶部51iが記憶しているプレイヤの特典に関する情報を変更する。図6の下部には、プレイヤID=“000001”のプレイヤに特典が付与された結果、当該プレイヤの特典情報として「対戦が有利になる回数=3」が記憶された例を示している。   For example, when the player is given a privilege that the battle for three times is advantageous due to improvement of team strength or victory probability, the game information change unit 59 stores the privilege information storage unit 51i of the game information management unit 51. The information regarding the privilege of the player who is playing is changed. The lower part of FIG. 6 shows an example in which “the number of times the battle is advantageous = 3” is stored as the privilege information of the player as a result of the privilege being given to the player with the player ID = “000001”.

その他の特典の例としては、次のようなものがある。すなわち、ゲーム中に消費されて減った行動力ポイントなどのポイントは、例えば3分経過する毎に1ポイントずつ回復するようになっているが、このポイント回復時間を短縮する(例えば、2分経過する毎に1ポイントずつ回復するようにする)ことが考えられる。この特典が付与される場合、特典情報記憶部51iが記憶しているプレイヤの特典情報として、ポイント回復時間が短縮される有効期間の情報が記憶される。これにより、ゲームサーバ1のゲーム情報管理手段51が、特典が有効な期間(例えば、プレイヤが特典の通知を受けてから24時間以内)において、ポイント回復時間を通常時よりも短縮する処理を行うことになる。   Examples of other benefits include the following. That is, points such as action power points consumed and reduced during the game are recovered by 1 point every 3 minutes, for example, but this point recovery time is shortened (for example, 2 minutes have elapsed) It is possible to recover 1 point each time. When this privilege is given, information on the effective period in which the point recovery time is shortened is stored as the privilege information of the player stored in the privilege information storage unit 51i. Thereby, the game information management means 51 of the game server 1 performs a process of shortening the point recovery time from the normal time during a period in which the privilege is valid (for example, within 24 hours after the player receives the privilege notification). It will be.

また、前述の選手抽選獲得モードにおいて、レアカード(通常の選手カードよりも抽選確率が低く、希少価値が高い選手カード)が抽選される確率を所定回数(例えば1回)だけ上昇させるという特典も考えられる。この特典が付与される場合、特典情報記憶部51iが記憶しているプレイヤの特典情報として、抽選確率を上昇させる回数が記憶される。そして、ゲームサーバ1のゲーム進行手段52が、特典対象の抽選実行時に、レアカードの抽選確率を一時的に高める処理を行うことになる。   In addition, in the above-described player lottery acquisition mode, there is also a privilege that the probability that a rare card (a player card with a lower lottery probability than a normal player card and a rare value) will be drawn is increased by a predetermined number of times (for example, once). Conceivable. When this privilege is granted, the number of times that the lottery probability is increased is stored as the privilege information of the player stored in the privilege information storage unit 51i. And the game progress means 52 of the game server 1 will perform the process which raises the lottery probability of a rare card temporarily at the time of the lottery execution of a privilege object.

また、選手抽選獲得モードにおいて、通常は選手カードの抽選を実行するのにポイント(前記エールポイント等)を必要とするが、所定回数(例えば1回)だけ無料で(すなわちポイントの消費なしに)、選手カードの抽選を受けることができるという特典も考えられる。この特典が付与される場合、特典情報記憶部51iが記憶しているプレイヤの特典情報として、無料(無ポイント)で選手カードの抽選を受けることができる回数が記憶される。   Also, in the player lottery acquisition mode, points (such as the above-mentioned Yale points) are usually required to execute the player card lottery, but it is free for a predetermined number of times (for example, once) (ie, no points are consumed) A privilege that a player card can be drawn is also considered. When this privilege is granted, the number of times that a player card can be drawn for free (no points) is stored as the privilege information of the player stored in the privilege information storage unit 51i.

また、ゲームサーバ1が乱数等により抽選で選んだ選手カードを、所定枚数(例えば1枚)だけプレイヤに付与するという特典も考えられる。ゲームサーバ1が選んだ選手カードを特典としてプレイヤに付与する場合、ゲーム情報管理手段51の所有選手カード記憶部51cが記憶している選手カードIDに、特典として付与される選手カードIDが追加される。   In addition, there may be a privilege that a predetermined number (for example, one) of player cards selected by the game server 1 by a random number or the like is given to the player. When the player card selected by the game server 1 is given to the player as a privilege, the player card ID given as a privilege is added to the player card ID stored in the owned player card storage unit 51c of the game information management means 51. The

また、前述の行動力ポイント、運営コスト、強化ポイント、エールポイントなどのゲーム内で使用される各種ポイントを、所定ポイント分だけプレイヤに付与するという特典も考えられる。さらには、前述の回復アイテムやフェイクカードなどのゲーム内で使用される各種アイテムを、所定数だけプレイヤに付与するという特典も考えられる。ゲーム内で使用されるポイントまたはアイテムを特典として付与する場合、ゲーム情報変更手段59は、ゲーム情報管理手段51の所有ポイント記憶部51dまたは所有アイテム記憶部51fが記憶している、プレイヤの所有ポイントまたはアイテムの所有数を、所定数だけ増加させるようにゲーム情報を変更する。   In addition, there may be a privilege of giving a player a predetermined point of various points used in the game such as the above-mentioned behavioral power points, operating costs, reinforcement points, and ale points. Furthermore, a privilege that a predetermined number of various items used in the game such as the recovery item and the fake card described above are given to the player is also conceivable. When a point or item used in the game is given as a privilege, the game information changing means 59 is the player's owned points stored in the owned point storage section 51d or owned item storage section 51f of the game information management means 51. Alternatively, the game information is changed so that the number of items owned is increased by a predetermined number.

ところで、あまりに特典を大きくしてしまうと、本来ゲームを実行することで実現される選手カードの能力値の向上(すなわち選手の育成)等とのバランスが崩れる可能性もあるため、当該特典は、あくまでサブ的(副次的)な位置づけとして、プレイヤにとってある程度のお得感を与えるレベルとすることが好ましい。   By the way, if the privilege is too large, there is a possibility that the balance with the improvement of the ability value of the player card that is originally realized by executing the game (that is, the development of the player) may be lost. It is preferable to set the level that gives the player a certain level of feeling as a secondary (secondary) position.

次に、仲間アクセス平均が全体アクセス平均より低いプレイヤに対して与えられるデメリットについて説明する。このデメリットは、当該デメリットが付与されなかった場合と比較してゲーム上不利になるものであればよく、ゲームの種類や内容に応じて様々なものが考えられる。   Next, a demerit given to a player whose fellow access average is lower than the overall access average will be described. This demerit should just be a game disadvantage compared with the case where the said demerit is not provided, and various things can be considered according to the kind and content of a game.

本実施の形態の野球ゲームにおけるデメリットの一例としては、他のプレイヤのチームと対戦する対戦モードにおいて、対戦n回分(例えば対戦1回分)だけ、プレイヤのチームの戦力が低下するという対戦上のデメリットを挙げることができる。チーム戦力低下の例としては、プレイヤの所有する控え選手のカードで、且つ、能力値が所定値以下の選手カードn枚(例えば1枚)が、自動的に当該プレイヤのレギュラー選手のカードn枚と入れ替わるようにする。または、対戦モードにおいて試合に出場するレギュラー選手の選手カードの一部または全部の能力値を、所定の割合(または所定の値)だけ低下させることによって、チーム戦力を低下させてもよい。   As an example of a demerit in the baseball game according to the present embodiment, in a battle mode in which a player battles against another player's team, the player's team's strength is reduced by n battles (for example, one battle). Can be mentioned. As an example of a decrease in team strength, n player cards owned by a player and having an ability value equal to or lower than a predetermined value (for example, 1) are automatically n regular players of the player. To be replaced. Alternatively, the team strength may be reduced by reducing the ability values of some or all of the player cards of regular players participating in the game in the battle mode by a predetermined ratio (or a predetermined value).

例えば、チーム戦力の低下によりn回分の対戦が不利になるというデメリットがプレイヤに与えられる場合、ゲーム情報変更手段59は、ゲーム情報管理手段51の特典情報記憶部51iが記憶しているプレイヤのデメリットに関する情報を変更することになる。   For example, when the player is given a demerit that the battle for n times is disadvantageous due to a decrease in team strength, the game information changing unit 59 is a disadvantage of the player stored in the privilege information storage unit 51i of the game information management unit 51. Information about will be changed.

図6の下部には、プレイヤID=“000001”のプレイヤのデメリットに関する情報を例示している。図6の例では、デメリットに関する情報として「対戦が不利になる回数=0」が記憶されており、当該プレイヤには、現在、デメリットは生じていない。   The lower part of FIG. 6 exemplifies information on the demerits of the player with player ID = “000001”. In the example of FIG. 6, “the number of times the battle is disadvantageous = 0” is stored as information on the disadvantages, and no disadvantage is currently generated for the player.

その他のデメリットの例としては、次のようなものがある。すなわち、ゲーム中に消費されて減った行動力ポイントなどのポイントは、例えば3分経過する毎に1ポイントずつ回復するようになっているが、このポイント回復時間を延長する(例えば、4分経過する毎に1ポイントずつ回復するようにする)というデメリットが考えられる。また、前述の選手抽選獲得モードにおいて、レアカードが抽選される確率を所定回数(例えば1回)だけ低下させる(すなわち、希少価値の低いノーマルカードが抽選される確率を向上させる)というデメリットも考えられる。また、前述の行動力ポイント、運営コスト、強化ポイント、エールポイントなどのゲーム内で使用される各種ポイントを、所定ポイント分だけ削減するというデメリットも考えられる。   Examples of other disadvantages include the following. That is, points such as action power points consumed and reduced during the game are recovered by 1 point every 3 minutes, for example, but this point recovery time is extended (for example, 4 minutes have elapsed) It is conceivable that the point is recovered by 1 point each time. In addition, in the above-described player lottery acquisition mode, there is a demerit that the probability that a rare card is drawn is reduced by a predetermined number of times (for example, once) (that is, the probability that a normal card with a low rare value is drawn is improved). It is done. Moreover, the demerit of reducing various points used in a game, such as the above-mentioned action power point, management cost, reinforcement | strengthening point, an ale point, only a predetermined point is also considered.

なお、あまりにデメリットを大きくし過ぎると、プレイヤのゲームに対するモチベーションの低下を招来させることにもなり兼ねないことから、ゲーム内容に応じた適度なデメリットの設定が好ましい。   It should be noted that if the disadvantage is too large, the player's motivation for the game may be reduced, and therefore, it is preferable to set an appropriate disadvantage according to the game content.

次に、報知手段60について説明する。この報知手段60は、特典が付与されたプレイヤの端末装置3に対して、仲間アクセス平均に基づいてゲーム上有利になった旨を報知する機能を有する。また、報知手段60は、デメリットが与えられたプレイヤの端末装置3に対して、仲間アクセス平均に基づいてゲーム上不利になった旨を報知する機能を有する。   Next, the notification means 60 will be described. The notification means 60 has a function of notifying the terminal device 3 of the player who has been given a privilege that the game is advantageous based on the peer access average. Moreover, the notification means 60 has a function of notifying the terminal device 3 of the player who has been disadvantaged that the game is disadvantageous based on the peer access average.

プレイヤに特典またはデメリットが与えられた場合、ゲームサーバ1の報知手段60は、その旨をプレイヤに報知したか否かを管理する必要があるので、本実施の形態では、図6の下部に示す特典報知フラグおよびデメリット報知フラグによりこれを管理するようにしている。すなわち、本実施の形態において、プレイヤに特典等が付与される時間は、毎週月曜日の所定時間(例えば午前0時過ぎ)であり、当該時間にプレイヤの端末装置3がゲームサーバ1にアクセスしていない場合も多いと考えられる。ゲームサーバ1がプレイヤに特典またはデメリットの報知を行うのは、特典等の付与処理後にプレイヤの端末装置3がゲームサーバ1に最初にアクセスしたときであり、特典等の付与処理からその報知までにはある程度の時間差がある。そこで、ゲームサーバ1の報知手段60は、プレイヤに特典が付与されたとき、当該プレイヤのプレイヤIDと対応付けて特典報知フラグを「1」に設定し、これによって当該プレイヤに特典付与を報知する必要がある状態を管理する。そして、その後、特典報知フラグとして「1」がセットされているプレイヤの端末装置3からアクセスがあったとき、ゲームサーバ1は、当該プレイヤに特典が付与された旨を報知し、併せて特典報知フラグを「0」にする。また、プレイヤにデメリットが与えられたとき、報知手段60は、プレイヤIDと対応付けてデメリット報知フラグを「1」に設定し、以下、特典報知フラグの場合と同様の処理を行う。   When a privilege or demerit is given to the player, the notification means 60 of the game server 1 needs to manage whether or not the player has been notified of this, so in this embodiment, it is shown at the bottom of FIG. This is managed by the privilege notification flag and the demerit notification flag. That is, in the present embodiment, the time for which a privilege or the like is given to the player is a predetermined time every Monday (for example, after midnight), and the terminal device 3 of the player accesses the game server 1 at that time. It is thought that there are not many cases. The game server 1 notifies the player of the privilege or demerit when the player's terminal device 3 first accesses the game server 1 after the privilege grant process, and from the privilege grant process to the notification. There is a certain time difference. Therefore, when the privilege is given to the player, the notification means 60 of the game server 1 sets the privilege notification flag to “1” in association with the player ID of the player, thereby notifying the player of the privilege grant. Manage the conditions you need. Then, when there is an access from the terminal device 3 of the player for which “1” is set as the privilege notification flag, the game server 1 notifies the player that the privilege has been granted, and also notifies the privilege. Set the flag to “0”. When the disadvantage is given to the player, the notification unit 60 sets the disadvantage notification flag to “1” in association with the player ID, and thereafter performs the same processing as in the case of the privilege notification flag.

報知手段60による特典の報知の例を、図11(a)(b)に示している。図11(a)は、特典が付与されたプレイヤの端末装置3の表示部35に表示されるゲームのメイン画面の一例を示すものである。ゲームサーバ1における特典付与処理後に、プレイヤの端末装置3が最初にゲームサーバ1にアクセスしたとき、ゲームサーバ1の報知手段60からは、図11(a)に示すメイン画面を表示させる画面データが端末装置3へ送信されてくる。このメイン画面には、プレイヤのチーム名70、プレイヤが所有する選手カードの中からリーダーとして選択された選手カード71およびプレイヤのゲーム情報72などが表示されるとともに、特典通知情報73も表示される。なお、メイン画面の詳細については、後述する。   An example of privilege notification by the notification means 60 is shown in FIGS. FIG. 11A shows an example of the main screen of the game displayed on the display unit 35 of the terminal device 3 of the player to whom the privilege is given. When the player's terminal device 3 first accesses the game server 1 after the privilege granting process in the game server 1, screen data for displaying the main screen shown in FIG. 11A is displayed from the notification means 60 of the game server 1. It is transmitted to the terminal device 3. On this main screen, the team name 70 of the player, the player card 71 selected as the leader from the player cards owned by the player, the game information 72 of the player, and the like, and privilege notification information 73 are also displayed. . Details of the main screen will be described later.

図11(a)に示すように、端末装置3のメイン画面に表示される特典通知情報73は、例えば「先週の仲間アクセス平均が全体の平均を超えました!特典確認画面へ」というような、仲間アクセス平均に基づいて特典が付与されたことが分かる内容である。また、当該特典通知情報73にはハイパーリンクが設定されており(または、特典通知情報73の全体またはその一部が選択可能なボタン形式となっていてもよい)、プレイヤが画面上の特典通知情報73を選択可能になっている。   As shown in FIG. 11 (a), the privilege notification information 73 displayed on the main screen of the terminal device 3 is, for example, “the last week's peer access average exceeded the overall average! Go to the privilege confirmation screen” The content shows that the privilege is granted based on the peer access average. Further, a hyperlink is set in the privilege notification information 73 (or the privilege notification information 73 may be in the form of a button that allows selection of all or a part of the privilege notification information 73), and the player notifies the privilege notification on the screen. Information 73 can be selected.

ここで、プレイヤが端末装置3を操作して特典通知情報73を選択する操作をすると、当該操作に応答して、ゲームサーバ1の報知手段60からは、図11(b)に示す特典確認画面を表示させる画面データが端末装置3へ送信されてくる。この特典確認画面には、例えば、プレイヤの仲間アクセス平均の値および全体クセス平均の値が表示されるとともに、「対戦3回分戦力アップ」というような具体的な特典が表示され、プレイヤは仲間アクセス平均に基づいて付与された特典の内容を確認することができる。また、この特典確認画面には、例えば「この調子で仲間のゲームアクセスを維持して来週も特典獲得を目指そう!」といった付加的メッセージも表示される。この特典確認画面において、例えば「メイン画面へ」ボタン74が選択されると、前記のメイン画面へ戻ることができる。   When the player operates the terminal device 3 to select the privilege notification information 73, the privilege confirmation screen shown in FIG. 11B is displayed from the notification unit 60 of the game server 1 in response to the operation. Is displayed to the terminal device 3. On this privilege confirmation screen, for example, the player's fellow access average value and the overall access average value are displayed, and a specific privilege such as “up to 3 battles,” and the player accesses The contents of the privilege granted based on the average can be confirmed. In addition, on this privilege confirmation screen, for example, an additional message such as “Maintain fellow game access in this condition and aim for privilege acquisition next week!” Is also displayed. In this privilege confirmation screen, for example, when the “go to main screen” button 74 is selected, it is possible to return to the main screen.

また、報知手段60によるデメリットの報知の例を、図12(a)(b)に示している。図12(a)は、デメリットが発生したプレイヤの端末装置3の表示部35に表示されるゲームのメイン画面の一例を示すものである。ゲームサーバ1におけるデメリット付与処理後に、プレイヤの端末装置3が最初にゲームサーバ1にアクセスしたとき、ゲームサーバ1の報知手段60からは、図12(a)に示すメイン画面を表示させる画面データが端末装置3へ送信されてくる。このメイン画面には、プレイヤのチーム名70、上述したリーダーの選手カード71、プレイヤのゲーム情報72とともに、デメリット通知情報75が表示される。   Moreover, the example of the alerting | reporting of the demerit by the alerting | reporting means 60 is shown to Fig.12 (a) (b). FIG. 12A shows an example of the main screen of the game displayed on the display unit 35 of the terminal device 3 of the player in which the disadvantage has occurred. When the player's terminal device 3 first accesses the game server 1 after the demerit provision process in the game server 1, the notification data 60 of the game server 1 displays screen data for displaying the main screen shown in FIG. It is transmitted to the terminal device 3. On this main screen, demerit notification information 75 is displayed together with the team name 70 of the player, the player card 71 of the leader described above, and the game information 72 of the player.

端末装置3のメイン画面に表示されるデメリット通知情報75は、例えば「先週は仲間のアクセス平均が全体の平均を下回りました!デメリット確認画面へ」というような、仲間アクセス平均が基準を満たさなかったためにデメリットが発生したことが分かる内容である。また、当該デメリット通知情報75にはハイパーリンクが設定されており(または、デメリット通知情報75の全体またはその一部が選択可能なボタン形式となっていてもよい)、プレイヤが画面上のデメリット通知情報75を選択可能になっている。   Disadvantage notification information 75 displayed on the main screen of the terminal device 3 is, for example, “the average access of friends was lower than the average of last week! Therefore, it is understood that the disadvantage has occurred. In addition, a hyperlink is set in the demerit notification information 75 (or the demerit notification information 75 may be in the form of a selectable button), and the player can notify the demerit on the screen. Information 75 can be selected.

ここで、プレイヤが端末装置3を操作してデメリット通知情報75を選択する操作をすると、当該操作に応答して、ゲームサーバ1の報知手段60からは、図12(b)に示すデメリット確認画面を表示させる画面データが端末装置3へ送信されてくる。このデメリット確認画面には、例えば、プレイヤの仲間アクセス平均の値および全体クセス平均の値が表示されるとともに、「対戦1回分戦力ダウン」というような具体的なデメリットが表示され、プレイヤは仲間アクセス平均に基づいて生じたデメリットの内容を確認することができる。また、このデメリット確認画面には、例えば「仲間のゲームアクセスをもっと高めて来週こそは特典を獲得しよう!」といった付加的メッセージが表示される。このデメリット確認画面において、例えば「メイン画面へ」ボタン74が選択されると、前記のメイン画面へ戻ることができる。   Here, when the player operates the terminal device 3 to select the demerit notification information 75, in response to the operation, the notifying unit 60 of the game server 1 displays the demerit confirmation screen shown in FIG. Is displayed to the terminal device 3. On this demerit confirmation screen, for example, the player's fellow access average value and the overall access average value are displayed, and specific demerits such as “down the strength for one battle” are displayed. It is possible to confirm the contents of the disadvantages generated based on the average. In addition, on the demerit confirmation screen, for example, an additional message such as “I will increase my friend's game access and get a privilege next week!” Is displayed. In the demerit confirmation screen, for example, when the “go to main screen” button 74 is selected, the main screen can be returned to.

このように本実施の形態では、ゲームサーバ1における特典付与またはデメリット付与の処理後に、プレイヤの端末装置3が最初にゲームサーバ1にアクセスしたとき、ゲームのメイン画面内に特典通知情報73またはデメリット通知情報75を含ませることによって、特典またはデメリットの発生を各プレイヤに報知するようになっている。メイン画面はゲームの開始時に必ず表示される基本画面であり、このメイン画面に特典通知情報73またはデメリット通知情報75を表示することにより、特典またはデメリットの発生を、プレイヤに的確に報知することができる。   As described above, in the present embodiment, when the player's terminal device 3 first accesses the game server 1 after the process of granting benefits or disadvantages in the game server 1, the benefit notification information 73 or disadvantages are displayed in the main screen of the game. By including the notification information 75, the occurrence of a privilege or a demerit is notified to each player. The main screen is a basic screen that is always displayed at the start of the game. By displaying the benefit notification information 73 or the disadvantage notification information 75 on the main screen, it is possible to accurately notify the player of the occurrence of the privilege or the disadvantage. it can.

また、このメイン画面にはその他のオブジェクトや情報も多く含まれるため、特典またはデメリットの詳細については、図11(b)または図12(b)に示す特典またはデメリット確認画面に遷移して確認できるようにしているが、これに限定されるものではない。例えば、ゲームサーバ1における特典付与またはデメリット付与の処理後に、プレイヤの端末装置3が最初にゲームサーバ1にアクセスしたとき、メイン画面よりも先に、図11(b)または図12(b)に示す特典またはデメリット確認画面がプレイヤの端末装置3の表示部35に表示されるようにし、当該確認画面でプレイヤが特典またはデメリットの発生を確認してから、プレイヤによる所定の操作によりメイン画面に遷移するようにしてもよい。   In addition, since this main screen includes a lot of other objects and information, the details of the privilege or disadvantage can be confirmed by transitioning to the privilege or disadvantage confirmation screen shown in FIG. 11 (b) or FIG. 12 (b). However, the present invention is not limited to this. For example, when the player's terminal device 3 accesses the game server 1 for the first time after the privilege grant or demerit grant process in the game server 1, the screen shown in FIG. 11B or FIG. The privilege or demerit confirmation screen shown is displayed on the display unit 35 of the terminal device 3 of the player, and the player confirms the occurrence of the privilege or demerit on the confirmation screen, and then transitions to the main screen by a predetermined operation by the player. You may make it do.

このように報知手段60は、メイン画面等に特典またはデメリットの発生情報を表示させてプレイヤへの報知を行うので、前記のゲーム画面生成手段52bおよびゲーム画面送信手段52cと協働して当該報知の処理を行うようになっている。   In this way, the notifying means 60 displays information on the occurrence of benefits or disadvantages on the main screen or the like to notify the player, so that the notification is performed in cooperation with the game screen generating means 52b and the game screen transmitting means 52c. The process is to be performed.

ところで、前記の報知手段60は省略することも可能である。例えば、ゲームの説明画面(メイン画面のヘルプメニュー等を選択することによって表示される画面)の中に「仲間がアクセスすればするほど嬉しいことが・・・」の様な暗示的な表示をするだけで、仲間アクセス平均に基づいてプレイヤに特典が付与されても、仲間アクセス平均に基づいてゲーム上有利になった旨を明確にプレイヤに報知しない構成とすることもできる。また、仲間アクセス平均に基づいてアイテム等の特典をプレイヤに付与していることを明示せずに、突然、ゲームサーバ1から(ゲーム運営側から)アイテム等をプレイヤへプレゼントするだけの構成も考えられる。ただし、仲間アクセス平均に基づいてゲーム上有利または不利になった旨を明確にプレイヤに報知することによって、プレイヤは、仲間アクセス平均を高めることの重要性を十分に認識し、仲間のアクセス頻度を高めるために仲間と積極的にコミュニケーションをとる動機付けを与えられることになるので、前記の報知手段60を具備することがより好ましい。   By the way, the notification means 60 can be omitted. For example, in the game explanation screen (screen displayed by selecting the help menu on the main screen, etc.), an implicit display such as “The more joyful the more your friends access ...” Thus, even if a privilege is given to the player based on the peer access average, the player can be configured not to clearly notify the player that the game is advantageous based on the peer access average. In addition, a configuration in which an item or the like is suddenly presented to the player from the game server 1 (from the game management side) without clearly indicating that a privilege such as an item is given to the player based on the peer access average. It is done. However, by clearly informing the player that the game has become advantageous or disadvantageous based on the peer access average, the player fully recognizes the importance of increasing the peer access average, and determines the access frequency of the peer. It is more preferable to provide the notification means 60 because motivation to actively communicate with friends is given in order to increase it.

次に、メッセージ伝達手段61について説明する。メッセージ伝達手段61は、各プレイヤの端末装置3から送信された他のプレイヤ宛のメッセージを受信するとともに、当該メッセージを当該他のプレイヤへ伝達する機能を有する。このメッセージ伝達手段61は、メッセージ記憶部61aを備えている。   Next, the message transmission means 61 will be described. The message transmission means 61 has a function of receiving a message addressed to another player transmitted from the terminal device 3 of each player and transmitting the message to the other player. The message transmission means 61 includes a message storage unit 61a.

図13には、メッセージ記憶部61aがデータベースサーバ2に記憶して管理する、受信メッセージに関する情報の一例を示している。このメッセージ記憶部61aは、メッセージを受け取った受信側プレイヤのプレイヤIDと対応付けて、送信元のプレイヤID、メッセージの内容、送信日時などのメッセージに関する情報を、受信側のプレイヤのプレイヤID毎にデータベースサーバ2の所定の記憶領域に記憶する。図13の例では、プレイヤID=“000002”の受信側プレイヤ1人分の受信メッセージに関する情報を示しており、当該プレイヤは、プレイヤID=“000001”のプレイヤから「アクセス頑張ろう!」、プレイヤID=“000038”のプレイヤから「おはようございます!今週はアクセス頑張りましょう!」、プレイヤID=“000145”のプレイヤから「今週もよろしく!」というメッセージをそれぞれ受け取っている。   FIG. 13 shows an example of information related to a received message that the message storage unit 61a stores and manages in the database server 2. The message storage unit 61a associates the message with the player ID of the receiving player who has received the message, and sends information related to the message such as the player ID of the transmission source, the content of the message, and the transmission date and time for each player ID of the receiving player. The data is stored in a predetermined storage area of the database server 2. In the example of FIG. 13, information regarding a received message for one receiving player with player ID = “000002” is shown, and the player receives “Let's access hard!” From the player with player ID = “000001”. The message “Good morning! Let's do our best this week!” From the player with ID = “000038” and the message “Thank you this week!” From the player with the player ID = “000145”.

ここで、プレイヤが自分の仲間プレイヤに対してメッセージを送る操作の一例を説明する。図14(a)には、ゲームサーバ1から送信された画面データに基づいて、プレイヤの端末装置3に表示される仲間リスト画面の一例を示している。この仲間リスト画面は、例えばプレイヤが端末装置3を操作してメイン画面中の「仲間メニュー」を選択することによって表示される画面である。この仲間リスト画面には、プレイヤと仲間関係にある仲間プレイヤの情報がリストアップされて表示される。なお、画面に表示しきれない仲間プレイヤの情報については、画面をスクロールするまたは仲間リストの2ページ目以降をゲームサーバ1にリクエストして別画面として表示することができる。   Here, an example of an operation in which a player sends a message to his / her fellow player will be described. FIG. 14A shows an example of a buddy list screen displayed on the terminal device 3 of the player based on the screen data transmitted from the game server 1. This buddy list screen is a screen that is displayed when, for example, the player operates the terminal device 3 to select “buddy menu” in the main screen. On this buddy list screen, information of buddy players who are in a buddy relationship with the player is listed and displayed. Note that information about fellow players that cannot be displayed on the screen can be displayed as a separate screen by scrolling the screen or requesting the game server 1 for the second and subsequent pages of the peer list.

この仲間リスト画面内にはリストアップされた仲間プレイヤ毎の情報表示領域が設けられており、各情報表示領域には、仲間プレイヤのゲーム情報81(プレイヤ名、チーム名、プレイヤのレベル、仲間の人数、所属リーグのレベル等)、当該プレイヤの分身的なキャラクタであるアバター82、当該プレイヤが所有するリーダーの選手カード83などとともに、エールボタン84というオブジェクトも表示される。そして、プレイヤがこのエールボタン84を選択することで、自分の仲間プレイヤに対してエール(応援)を送る(応援の意思表示をする)ことができるようになっている。プレイヤは、仲間プレイヤにエールのみを送ることもできるが、以下に説明するように、さらにメッセージも送ることができる。   In this friend list screen, an information display area for each friend player listed is provided. In each information display area, game information 81 of the friend player (player name, team name, player level, friend's level). The number of people, the league level, etc.), an avatar 82 which is a separate character of the player, a player card 83 of the leader owned by the player, and an object called an ale button 84 are also displayed. Then, when the player selects this ale button 84, it is possible to send ale (support) to his / her fellow player (to display a support intention). The player can send only ale to the fellow player, but can also send a message as described below.

プレイヤの端末装置3における操作によりエールボタン84が選択された場合、当該操作が端末装置3からゲームサーバ1へ伝えられる。その後、ゲームサーバ1からは、例えば図14(b)に示すメッセージ入力画面のデータが端末装置3へ送信され、端末装置3に当該メッセージ入力画面が表示される。このメッセージ入力画面には、例えば、仲間プレイヤ(図14(b)の例ではプレイヤB)に対してエールを送った旨を示す文章等が表示されるとともに、メッセージ入力領域85および送信ボタン86というオブジェクトも表示される。そして、プレイヤは、端末装置3を操作してメッセージ入力領域85に任意のメッセージを入力し、送信ボタン86を選択することによって、端末装置3からは仲間プレイヤ宛のメッセージがゲームサーバ1へ送信される。図14(b)では「アクセス頑張ろう!」というメッセージをプレイヤが入力した例を示している。なお、データベースサーバ2における記憶容量を考慮して、メッセージ入力領域85に入力できる文字に制限(例えば全角30文字以内)を設けてもよい。   When the ale button 84 is selected by the player's operation on the terminal device 3, the operation is transmitted from the terminal device 3 to the game server 1. Thereafter, from the game server 1, for example, data of a message input screen illustrated in FIG. 14B is transmitted to the terminal device 3, and the message input screen is displayed on the terminal device 3. On this message input screen, for example, a text indicating that an ale has been sent to a fellow player (player B in the example of FIG. 14B) is displayed, and a message input area 85 and a send button 86 are displayed. Objects are also displayed. Then, the player operates the terminal device 3 to input an arbitrary message in the message input area 85 and selects the transmission button 86, whereby a message addressed to the fellow player is transmitted from the terminal device 3 to the game server 1. The FIG. 14B shows an example in which the player inputs a message “Let's do our best!”. In consideration of the storage capacity in the database server 2, there may be a restriction (for example, within 30 full-width characters) on characters that can be input in the message input area 85.

なお、メッセージ入力画面には、仲間プレイヤ(この例ではプレイヤB)のページへ遷移するためのハイパーリンク87が表示されており、このリンクを選択することにより当該仲間プレイヤのゲーム情報の詳細が記載されたページを表示できる。また、メッセージ入力画面には、仲間リストへ遷移するためのハイパーリンク88やメイン画面へ遷移するためのハイパーリンク89なども表示されており、これらのリンクを選択することにより仲間リストやメイン画面に戻れるようになっている。   The message input screen displays a hyperlink 87 for transitioning to the page of the fellow player (player B in this example), and the details of the game information of the fellow player are described by selecting this link. Displayed pages. In addition, a hyperlink 88 for transitioning to the buddy list and a hyperlink 89 for transitioning to the main screen are also displayed on the message input screen. By selecting these links, a buddy list or main screen is displayed. You can come back.

このメッセージ入力画面でのプレイヤの操作により端末装置3からメッセージが送信された場合、ゲームサーバ1では、メッセージ伝達手段61のメッセージ記憶部61aが、端末装置3から受信した仲間プレイヤ宛のメッセージを、当該仲間プレイヤのプレイヤIDと対応させてデータベースサーバ2に記憶する(図13参照)。そして、当該仲間プレイヤの端末装置3がゲームサーバ1へアクセスしたとき、ゲームサーバ1のメッセージ伝達手段61は、メッセージ、送信元のプレイヤ名、送信時間等を表示させる画面データを端末装置3に送信する。これにより、この画面データを受信したプレイヤの端末装置3にはメッセージ等が表示され、他の仲間から受け取ったメッセージを画面で確認できるようになっている。   When a message is transmitted from the terminal device 3 by the player's operation on this message input screen, in the game server 1, the message storage unit 61 a of the message transmission means 61 receives the message addressed to the fellow player received from the terminal device 3. The data is stored in the database server 2 in association with the player ID of the fellow player (see FIG. 13). When the friend player's terminal device 3 accesses the game server 1, the message transmission means 61 of the game server 1 transmits screen data for displaying a message, a transmission source player name, a transmission time, and the like to the terminal device 3. To do. Thus, a message or the like is displayed on the terminal device 3 of the player who has received this screen data, and the message received from another friend can be confirmed on the screen.

このように、本実施の形態のゲームシステムでは、前記図14(a)(b)に例示するようなコミュニケーションツールを使用して、仲間同士が何時でもコミュニケーションをとることができるようになっている。   As described above, in the game system according to the present embodiment, friends can communicate with each other at any time using the communication tool illustrated in FIGS. 14 (a) and 14 (b). .

前記図14(a)(b)の例では、プレイヤの仲間に対してメッセージを送る例を説明したが、仲間関係にはない他のプレイヤに対しても、エールを送ったりメッセージを送ったりすることができる。例えば、後述する仲間候補リスト画面(図26参照)にリストアップされた仲間ではない他のプレイヤに対して、仲間の場合と同様の操作により、エールやメッセージを送ることが可能である。   In the examples of FIGS. 14 (a) and 14 (b), an example in which a message is sent to a friend of a player has been described, but an ale or message is also sent to other players who are not in a friendship relationship. be able to. For example, it is possible to send an ale or a message to other players who are not listed on the fellow candidate list screen (see FIG. 26), which will be described later, by the same operation as that of the fellow.

ところで、上記の説明では、仲間管理手段53が管理している各プレイヤの仲間情報、アクセス管理手段55が管理している各プレイヤのアクセス情報、メッセージ伝達手段61が管理しているメッセージに関する情報は、便宜上、ゲーム情報管理手段51が管理している各種情報とは区別して記載しているが、これらの情報は何れもゲームサーバ1が管理するゲーム情報に含まれるものである。   By the way, in the above description, the fellow information of each player managed by the fellow management means 53, the access information of each player managed by the access management means 55, and the information related to the message managed by the message transmission means 61 are as follows. For convenience, the information is described separately from the various information managed by the game information management means 51, but these pieces of information are all included in the game information managed by the game server 1.

〔ゲームシステムの動作〕
上記の構成において、本発明の実施の形態に係るゲームシステムの動作例を、図15のフローチャートを参照しながら以下に説明する。図15は、プレイヤが端末装置3を操作してゲームサーバ1にアクセスしてゲームサービスを受けるときの、端末装置3およびゲームサーバ1の処理の流れを示すものである。
[Game system operation]
In the above configuration, an example of the operation of the game system according to the embodiment of the present invention will be described below with reference to the flowchart of FIG. FIG. 15 shows a processing flow of the terminal device 3 and the game server 1 when the player operates the terminal device 3 to access the game server 1 and receive a game service.

プレイヤがゲームサービスを受ける場合、先ず、端末装置3の操作入力部40を操作してウェブブラウザを起動する(S11)。その後、プレイヤは、ゲームサーバ1が管理するゲームサイトにアクセスする操作を行い、これにより、端末装置3からゲームサーバ1へアクセスリクエストが送信される(S12)。このとき、ゲームサーバ1は、端末装置3からのアクセスに対するログイン認証を行い(S21)、ゲームサービスの利用登録がなされているプレイヤからのアクセスであることを確認する。その後、ゲームサーバ1は、HTML等で記述されたメイン画面データを端末装置3に送信する(S22)。そして、メイン画面データを受信した端末装置3では、ウェブブラウザが当該データを解釈し、メイン画面を表示部35に表示させる(S13)。   When the player receives the game service, first, the web browser is activated by operating the operation input unit 40 of the terminal device 3 (S11). Thereafter, the player performs an operation of accessing a game site managed by the game server 1, and thereby an access request is transmitted from the terminal device 3 to the game server 1 (S12). At this time, the game server 1 performs login authentication for access from the terminal device 3 (S21), and confirms that the access is from a player who is registered for use of the game service. Thereafter, the game server 1 transmits main screen data described in HTML or the like to the terminal device 3 (S22). In the terminal device 3 that has received the main screen data, the web browser interprets the data and displays the main screen on the display unit 35 (S13).

図11(a)に例示するように、メイン画面には、プレイヤのチーム名70、プレイヤが所有する選手カードの中からリーダーとして選択された選手カード71の画像、プレイヤのゲーム情報72(プレイヤのレベル、行動力ポイント、運営コスト、強化ポイント、エールポイント、所有する選手カードの数、仲間人数など)が表示される。また、上述の特典通知情報73なども表示される。さらに、このメイン画面には、端末装置3の方向キー等を操作して画面をスクロールさせることによって、図示しないゲームモードの選択ボタン、各種メニューボタン、仲間の動き情報、他のプレイヤからのメッセージなど、様々なオブジェクトや情報が表示されるようになっている。   As illustrated in FIG. 11A, on the main screen, the player's team name 70, the image of the player card 71 selected as the leader from the player cards owned by the player, the player's game information 72 (the player's game information 72) Level, action points, operating costs, reinforcement points, ale points, number of player cards owned, number of friends, etc.) are displayed. In addition, the above-described privilege notification information 73 and the like are also displayed. Furthermore, on this main screen, by operating the direction keys of the terminal device 3 and scrolling the screen, a game mode selection button (not shown), various menu buttons, fellow movement information, messages from other players, etc. Various objects and information are displayed.

ここでプレイヤが、画面に表示されている選択可能なボタン等のオブジェクトやハイパーリンクを選択する操作をすると、当該操作に応じた画面のリクエストが端末装置3からゲームサーバ1へ送信される(S14)。このリクエストを受信したゲームサーバ1は、プレイヤの操作に応じた演算処理やデータ処理を行ってゲームを実行し(S23)、実行結果を反映させたゲーム画面データを端末装置3へ送信する(S24)。そして、画面データを受信した端末装置3では、ウェブブラウザが当該データを解釈し、ゲーム画面を表示部35に表示させる(S15)。   Here, when the player performs an operation of selecting an object such as a selectable button or a hyperlink displayed on the screen, a screen request corresponding to the operation is transmitted from the terminal device 3 to the game server 1 (S14). ). Receiving this request, the game server 1 executes arithmetic processing and data processing according to the player's operation to execute the game (S23), and transmits game screen data reflecting the execution result to the terminal device 3 (S24). ). And in the terminal device 3 which received screen data, a web browser interprets the said data and displays a game screen on the display part 35 (S15).

以降は、プレイヤの端末装置3においては前記のS14およびS15が繰り返され、ゲームサーバ1においては前記のS23およびS24が繰り返され、これにより、端末装置3の画面に表示されている選択可能なボタン等をプレイヤが選択する度に、端末装置3のゲーム画面が次々と切り替わり、ゲームを進行させることができる。   Thereafter, the above-described S14 and S15 are repeated in the terminal device 3 of the player, and the above-described S23 and S24 are repeated in the game server 1, whereby the selectable buttons displayed on the screen of the terminal device 3 Etc., the game screen of the terminal device 3 is switched one after another and the game can be advanced.

その後、プレイヤが端末装置3を操作してゲーム画面を閉じた場合(S16)、ゲームサーバ1はログアウト処理を行う(S25)。例えば、プレイヤがウェブブラウザを閉じた場合、ゲームサーバ1はセッションタイムアウト後にログアウト処理を行う。   Thereafter, when the player operates the terminal device 3 to close the game screen (S16), the game server 1 performs logout processing (S25). For example, when the player closes the web browser, the game server 1 performs logout processing after a session timeout.

ところで、本ゲームシステムにおいては、プレイヤがゲームサーバ1からログアウトした場合であっても、ゲームサーバ1側で当該プレイヤのゲーム情報を読み出してゲームを進行させることができる。例えば、ログアウトしているプレイヤのチームに対して、ログインしている他のプレイヤが対戦(個別対戦)を仕掛けてくることもあり、ゲームサーバ1のゲーム進行手段52は、プレイヤがログインしているか否かに依らずに、各プレイヤのゲーム情報をデータベースサーバ2から読み出して対戦を実行し、その実行結果を反映させて各プレイヤのゲーム情報を更新する。また、リーグ戦モードでは、プレイヤによる端末装置3の操作なしに、ゲームサーバ1のゲーム進行手段52が、各プレイヤのゲーム情報をデータベースサーバ2から読み出して、自動でリーグ戦の試合を実行する。このように、プレイヤがゲームサーバ1からログアウトしているときに実行された対戦の結果は、その後、プレイヤがゲームサーバ1にアクセスしたときに画面で確認することができる。   By the way, in this game system, even when the player logs out from the game server 1, the game server 1 side can read the game information of the player and advance the game. For example, another logged-in player may start a battle (individual battle) against a team of logged-out players, and the game progress means 52 of the game server 1 determines whether the player is logged in. Regardless of whether or not, the game information of each player is read from the database server 2 and the battle is executed, and the game information of each player is updated to reflect the execution result. In the league battle mode, the game progress means 52 of the game server 1 reads the game information of each player from the database server 2 and automatically executes the league game without the player operating the terminal device 3. Thus, the result of the battle executed when the player is logged out from the game server 1 can be confirmed on the screen when the player accesses the game server 1 thereafter.

〔ゲーム管理装置の動作〕
次に、本発明の実施の形態に係るゲーム管理装置のより詳細な動作例を、図16および図17のフローチャートを参照しながら説明する。図16は、ある一人のプレイヤを対象としたゲームサーバ1の処理の流れを示すものであり、ゲームサーバ1が管理している各々のプレイヤに対して同様の処理が行われる。
[Operation of game management device]
Next, a more detailed operation example of the game management device according to the embodiment of the present invention will be described with reference to the flowcharts of FIGS. FIG. 16 shows the flow of processing of the game server 1 targeting a certain player, and the same processing is performed for each player managed by the game server 1.

図16に示すように、ゲームサーバ1の認証手段54は、プレイヤの端末装置3からアクセス要求を受けたとき(S31でYES)、端末装置3から送信されてきたログインID・パスワード、または携帯電話端末の個体識別番号等に基づいて、アクセスを許可するか否かを判断するログイン認証を行う(S32)。ここで、アクセスを許可しない場合(S32でNO)、ゲームサーバ1は、端末装置3にゲームサービスの利用登録を促す画面データを送信する(S33)。一方、アクセスを許可する場合(S32でYES)、アクセス管理手段55がプレイヤのアクセス情報を記憶する(S34)。例えば、図9(a)に示すように、アクセス管理手段55のアクセス情報記憶部53aが、プレイヤIDと対応付けて、プレイヤの当日のアクセス回数の情報を更新する(例えば、土曜日にアクセスがあったとき、土曜日のアクセス回数の値を1つ増加する)。   As shown in FIG. 16, the authentication means 54 of the game server 1 receives the access request from the terminal device 3 of the player (YES in S31), or the login ID / password transmitted from the terminal device 3, or the mobile phone Based on the individual identification number of the terminal or the like, login authentication is performed to determine whether or not to permit access (S32). Here, when access is not permitted (NO in S32), the game server 1 transmits screen data for prompting registration of use of the game service to the terminal device 3 (S33). On the other hand, when access is permitted (YES in S32), the access management means 55 stores the player's access information (S34). For example, as shown in FIG. 9A, the access information storage unit 53a of the access management means 55 updates the information on the number of accesses of the player on the current day in association with the player ID (for example, there is an access on Saturday). The value of the number of accesses on Saturday is increased by one).

そして、ゲームサーバ1は、アクセスを許可したプレイヤの端末装置3に、メイン画面データを送信する(S35)。その後、プレイヤの端末装置3から送信されてくるプレイヤのゲーム操作に応じた画面リクエストを受信すると(S36でYES)、ゲーム実行手段52aは、当該画面リクエストに応じた演算処理やデータ処理を行ってゲームを実行する(S37)。   And the game server 1 transmits main screen data to the terminal device 3 of the player who permitted access (S35). Thereafter, when a screen request corresponding to the game operation of the player transmitted from the terminal device 3 of the player is received (YES in S36), the game executing means 52a performs arithmetic processing and data processing corresponding to the screen request. The game is executed (S37).

その後、ゲームサーバ1はゲームの実行によりプレイヤのゲーム情報を更新する必要があるか否かを判断し(S38)、更新の必要がある場合(S38でYES)、データベースサーバ2に記憶されているプレイヤのゲーム情報を更新する(S39)。例えば、プレイヤのゲーム操作が他のプレイヤとの個別対戦を行う操作であった場合、当該対戦が実行された結果、試合結果の情報、運営コスト、強化ポイント、アイテム等のプレイヤのゲーム情報が更新されることになる。一方、例えば、プレイヤのゲーム操作がリーグ戦の結果確認の操作であった場合、当該操作に応じたゲームの実行処理としてはリーグ戦の結果情報をデータベースサーバ2から読み出すデータ処理だけであって、当該処理の前後でプレイヤのゲーム情報に変化はなく、よってプレイヤのゲーム情報を更新する必要はない(S38でNO)。   Thereafter, the game server 1 determines whether or not the game information of the player needs to be updated by executing the game (S38). If the game server 1 needs to be updated (YES in S38), it is stored in the database server 2. The game information of the player is updated (S39). For example, when the player's game operation is an operation for performing an individual battle with another player, the game information of the player such as information on the game result, operation cost, reinforcement points, items, etc. is updated as a result of the battle being executed. Will be. On the other hand, for example, when the game operation of the player is an operation for confirming the result of the league game, the game execution process corresponding to the operation is only a data process for reading out the result information of the league game from the database server 2, There is no change in the game information of the player before and after the process, and therefore it is not necessary to update the game information of the player (NO in S38).

その後、ゲーム画面生成手段52bがゲームの実行結果を反映させたゲーム画面データを生成し(S40)、ゲーム画面送信手段52cが当該ゲーム画面データをプレイヤの端末装置3へ送信する(S41)。その後、プレイヤの端末装置3がログアウトしたか否かが判断され(S42)、端末装置3がログアウトするまで、前記S36〜S41の処理が繰り返されることで、ゲームが進行していく。   Thereafter, the game screen generation means 52b generates game screen data reflecting the game execution result (S40), and the game screen transmission means 52c transmits the game screen data to the terminal device 3 of the player (S41). Thereafter, it is determined whether or not the terminal device 3 of the player has logged out (S42), and the game proceeds by repeating the processes of S36 to S41 until the terminal device 3 logs out.

次に、図17を参照して、ゲームサーバ1における仲間アクセス平均に基づく特典またはデメリット発生処理について説明する。上述のように、ここでは、前週の月曜日〜日曜日までの直近7日間の仲間アクセス平均と基準値である全体アクセス平均との比較結果を、翌月曜日にプレイヤに報知する例について説明する。   Next, with reference to FIG. 17, the privilege or demerit generating process based on the peer access average in the game server 1 will be described. As described above, here, an example will be described in which the comparison result between the peer access average for the most recent seven days from Monday to Sunday of the previous week and the overall access average that is the reference value is notified to the player the following Monday.

仲間アクセス平均に基づいた特典等の付与処理を行う所定時間(例えば、毎週月曜日の午前0時)になれば(S51でYES)、先ず、ゲームサーバ1のアクセス平均算出手段56が、各プレイヤのアクセス平均を算出する(S52)。本実施の形態では、アクセス管理手段55が記憶している前週の月曜日〜日曜日までの各日のアクセス回数に基づいて、アクセス平均算出手段56が、直近7日間のアクセス平均をプレイヤ毎に算出することになる。また、各プレイヤのアクセス平均の算出結果は、プレイヤIDと対応づけられてデータベースサーバ2に記憶される。ところで、ゲームサービスの利用開始から7日を経過していない新規参入のプレイヤについては、直近7日間のアクセス平均算出期間(平均算出時の時間的な母数の7日間)を満足しないため、アクセス平均算出の対象から除外することが望ましい。   If it is a predetermined time (for example, every midnight on Monday) that grants a privilege or the like based on the fellow access average (YES at S51), first, the access average calculation means 56 of the game server 1 determines each player's access average calculation means 56. An access average is calculated (S52). In the present embodiment, the access average calculation means 56 calculates the access average for the most recent 7 days for each player based on the number of accesses of each day from Monday to Sunday of the previous week stored in the access management means 55. It will be. Further, the calculation result of the access average of each player is stored in the database server 2 in association with the player ID. By the way, for newly-entered players who have not passed 7 days since the start of the use of the game service, the access average calculation period for the most recent 7 days (7 days of the time parameter at the time of average calculation) is not satisfied. It is desirable to exclude from the average calculation target.

その後、ゲームサーバ1の全体アクセス平均算出手段58は、アクセス平均算出手段56が算出した各プレイヤのアクセス平均に基づいて、全体アクセス平均AVAtを算出する(S53)。   Thereafter, the overall access average calculating means 58 of the game server 1 calculates the overall access average AVAt based on the access average of each player calculated by the access average calculating means 56 (S53).

その後、ゲームサーバ1は、各プレイヤを対象として、以下のS54〜S61の処理を行う。すなわち、以下のS54〜S61については、ある一人のプレイヤを対象としたゲームサーバ1の処理の流れを示すものであり、ゲームサーバ1が管理している各々のプレイヤに対して同様の処理が行われることになる。   Thereafter, the game server 1 performs the following processes of S54 to S61 for each player. That is, the following S54 to S61 show the flow of processing of the game server 1 targeted for a certain player, and the same processing is performed for each player managed by the game server 1. It will be.

S54において、ゲームサーバ1は、プレイヤに仲間が存在するか否かを判断する。ここで、プレイヤが一人も仲間を作っていなかった場合(S54でNO)、ゲームサーバ1は、当該プレイヤに対しては仲間アクセス平均AVAgの算出処理等をすることなく処理を終了する。一方、プレイヤに仲間が1人以上存在する場合(S54でYES)、ゲームサーバ1の仲間アクセス平均算出手段57は、仲間管理手段53が管理しているプレイヤの仲間情報およびアクセス平均算出手段56が算出した仲間プレイヤのアクセス平均に基づいて、当該プレイヤの仲間アクセス平均AVAgを算出する(S55)。   In S54, the game server 1 determines whether or not a friend exists in the player. Here, when no player has made any friends (NO in S54), the game server 1 ends the process without performing the friend access average AVAg calculation process for the player. On the other hand, when one or more friends are present in the player (YES in S54), the friend access average calculating means 57 of the game server 1 is the player's friend information managed by the friend managing means 53 and the access average calculating means 56. Based on the calculated access average of the fellow players, the fellow access average AVAg of the player is calculated (S55).

その後、比較部59aが、仲間アクセス平均AVAgと全体アクセス平均AVAtとを比較し、仲間アクセス平均AVAgの方が全体アクセス平均AVAtよりも大きいとき(S56でYES)、ゲーム情報変更手段59が、ゲーム上有利になるようにプレイヤのゲーム情報を変更し(S57)、これによって当該プレイヤに特典を付与する。例えば、チーム戦力の向上によりn回分の対戦が有利になるという特典をプレイヤに付与する場合、当該プレイヤのプレイヤIDに対応するゲーム情報(対戦が有利になる回数の情報)が変更されることになる。   Thereafter, the comparison unit 59a compares the fellow access average AVAg with the overall access average AVAt, and when the fellow access average AVAg is larger than the overall access average AVAt (YES in S56), the game information changing means 59 The game information of the player is changed so as to be more advantageous (S57), thereby giving a privilege to the player. For example, when a player is given a privilege that an advantage of n battles is advantageous due to an improvement in team strength, game information corresponding to the player ID of the player (information on the number of times a battle is advantageous) is changed. Become.

一方、仲間アクセス平均AVAgの方が全体アクセス平均AVAtよりも小さいとき(S56でNOおよびS58でYES)、ゲーム情報変更手段59が、ゲーム上不利になるようにプレイヤのゲーム情報を変更し(S59)、これによって当該プレイヤにデメリットを発生させる。例えば、チーム戦力の低下によりn回分の対戦が不利になるというデメリットをプレイヤに対して生じさせる場合、当該プレイヤのプレイヤIDに対応するゲーム情報(対戦が不利になる回数の情報)が変更されることになる。   On the other hand, when the fellow access average AVAg is smaller than the overall access average AVAt (NO in S56 and YES in S58), the game information changing means 59 changes the game information of the player so as to be disadvantageous in the game (S59). This causes a disadvantage to the player. For example, in the case of causing a player to have a disadvantage that a match of n times is disadvantageous due to a decrease in team strength, game information corresponding to the player ID of the player (information on the number of times a match is disadvantageous) is changed. It will be.

その後、プレイヤの端末装置3からゲームサーバ1へのアクセスがあれば(S60でYES)、報知手段60が、仲間アクセス平均AVAgに基づいてゲーム上有利になった旨(特典が付与された旨)、または仲間アクセス平均AVAgに基づいてゲーム上不利になった旨(デメリットが発生した旨)を、プレイヤの端末装置3に対して報知する(S61)。例えば、図11(a)または図12(a)に例示するように、ゲームのメイン画面内に特典通知情報73またはデメリット通知情報75を含ませることによって、特典またはデメリットの発生を各プレイヤに報知する。報知手段60による報知の例としては、ゲーム画面の中に特典またはデメリットの発生の旨を表示することの他に、音声による報知や画面表示と音声とを併用した報知も考えられる。音声による報知は、ゲームサーバ1からプレイヤの端末装置3へ送信する画面データ(HTMLデータ)に音声データを含ませることにより実現できる。   Thereafter, if there is an access from the terminal device 3 of the player to the game server 1 (YES in S60), the notification means 60 is advantageous in terms of the game based on the peer access average AVAg (a privilege has been granted). Alternatively, the player's terminal device 3 is notified that the game has become disadvantageous (a disadvantage has occurred) based on the peer access average AVAg (S61). For example, as illustrated in FIG. 11 (a) or FIG. 12 (a), by including privilege notification information 73 or disadvantage notification information 75 in the main screen of the game, the occurrence of the privilege or disadvantage is notified to each player. To do. As an example of the notification by the notification means 60, in addition to displaying that a privilege or a demerit has occurred on the game screen, a notification by voice or a notification using a combination of screen display and voice is also conceivable. The notification by voice can be realized by including voice data in the screen data (HTML data) transmitted from the game server 1 to the terminal device 3 of the player.

また、プレイヤの仲間アクセス平均AVAgと全体アクセス平均AVAtとの比較の結果、両者が同じ値であった場合(S56でNOおよびS58でNO)、ゲームサーバ1は、当該プレイヤに対しては特典もデメリットも発生させることなく前記S60に移行し、プレイヤの端末装置3からゲームサーバ1へのアクセスがあったときに、特典等が発生しなかった旨を報知する(S61)。   In addition, if the comparison result between the player's fellow access average AVAg and the overall access average AVAt shows that both values are the same (NO in S56 and NO in S58), the game server 1 also provides benefits to the player. The process proceeds to S60 without causing any demerits, and when the player accesses the game server 1 from the terminal device 3, a notification is made that a privilege or the like has not occurred (S61).

以上のように、本実施の形態では、仲間アクセス平均が全体アクセス平均(第1基準値)を超えているプレイヤに対してゲーム上有利になるという特典が付与される。すなわち、本実施の形態のゲームサービスにおいてプレイヤが特典を受けるためには、自分の努力以外に、仲間との協力により仲間アクセス平均を高める必要があることから、各プレイヤは、仲間アクセス平均を上げようとして、自己の仲間プレイヤとコミュニケーションをとる動機付けを与えられることになる。例えば、各プレイヤは、仲間に対して「アクセス頑張ろう!」のようなメッセージを送って、自己の仲間プレイヤとの間のコミュニティを盛り上げようとする。   As described above, in the present embodiment, a privilege that is advantageous in terms of the game is given to a player whose fellow access average exceeds the overall access average (first reference value). That is, in order for the player to receive a privilege in the game service of the present embodiment, it is necessary to increase the peer access average in cooperation with the fellow, in addition to his efforts, so each player increases the peer access average. As a result, motivation to communicate with his / her fellow players is given. For example, each player sends a message such as “Let's do my best!” To his friends to try to excite the community with his fellow players.

このように、本実施の形態では、単に特典を受けることの面白さをプレイヤに提供するにとどまらず、仲間とのコミュニケーションをとる動機付けをプレイヤに与え、これにより、ゲームコミュニティ全体の活性化を図ることができる。この結果、各プレイヤはゲーム内での仲間同士のつながりや交流を強め、延いてはゲームに対する関心と興味をより強めることとなるので、プレイヤにとって飽きのこない継続性を有するゲームを実現できる。   As described above, in this embodiment, the player is not only provided with the fun of receiving a privilege, but is given a motivation to communicate with friends, thereby activating the entire game community. Can be planned. As a result, each player strengthens the connection and exchange between friends in the game, and further increases the interest and interest in the game, so that it is possible to realize a game having continuity that does not get tired for the player.

また、本実施の形態では、仲間アクセス平均が全体アクセス平均(第2基準値)より低いプレイヤに対してゲーム上不利になるというデメリットが生じる。これにより、各プレイヤは、デメリットを回避するために仲間アクセス平均を出来るだけ上げようとして、自己の仲間プレイヤとコミュニケーションをとる動機付けを与えられることになるため、ゲームコミュニティ全体の活性化を図ることができる。   Moreover, in this Embodiment, the demerit that a game access disadvantageous with respect to a player whose associate access average is lower than a whole access average (2nd reference value) arises. As a result, each player is motivated to communicate with his / her fellow players in an attempt to increase the peer access average as much as possible in order to avoid the disadvantages, so that the entire game community is activated. Can do.

また、本実施の形態では、仲間アクセス平均と比較される基準値(第1基準値、第2基準値)を、全体アクセス平均としている。このように全体アクセス平均を特典付与またはデメリット発生の基準値(閾値)とすることにより、例えばゲームの人気が高まって全体アクセス平均がアップした場合には、それに伴って基準値も高くなる。この基準値を超えるために各プレイヤは、仲間アクセス平均を上げようとするので、各プレイヤの仲間アクセス平均の向上がさらなる全体アクセス平均の向上に繋がる。すなわち、仲間アクセス平均の向上→全体アクセス平均(基準値)の向上→仲間アクセス平均の向上→全体アクセス平均の向上・・・というように、全体のアクセス向上効果が期待できる。   Moreover, in this Embodiment, the reference value (1st reference value, 2nd reference value) compared with a fellow access average is made into the whole access average. Thus, by setting the overall access average as a reference value (threshold) for granting a privilege or demerit occurrence, for example, when the popularity of the game increases and the overall access average increases, the reference value also increases accordingly. Since each player tries to increase the peer access average in order to exceed this reference value, improvement of the peer access average of each player leads to further improvement of the overall access average. That is, it is possible to expect an overall access improvement effect such as improvement of peer access average → improvement of overall access average (reference value) → improvement of peer access average → improvement of overall access average.

特に、本実施の形態のように、前週の月曜日〜日曜日までの直近7日間の仲間アクセス平均と全体アクセス平均との比較結果を、翌月曜日にプレイヤに報知して、毎週、仲間アクセス平均に基づく特典を獲得し得るゲーム運用形態とすることにより、継続的に全体のアクセス頻度を高いレベルに維持できるようになる。   In particular, as in this embodiment, the comparison result between the peer access average for the most recent seven days from Monday to Sunday of the previous week and the overall access average is notified to the player the following Monday, and based on the peer access average every week. By adopting a game operation mode capable of acquiring a privilege, the overall access frequency can be continuously maintained at a high level.

ところで、ゲームサーバ1においては、通常のゲーム進行の処理と並行して、仲間アクセス平均に基づいて特典またはデメリットを発生させるか否かを判断する処理を、各プレイヤ(各プレイヤID)に対して行うことになるので、ゲームサーバ1の負荷分散を考慮して、次のような対応をとることもできる。すなわち、全てのプレイヤに対して、一斉に当該処理を実行するのではなく、全てのプレイヤを複数のブロックに分割し、ブロックによって当該処理を実行する時間をずらし、時間的な処理分散を図る。例えば、ゲームサーバ1は、毎週月曜日の所定時間帯(例えば午前0時から1時までの1時間)の中で時分割の処理を行う。この場合であっても、特典またはデメリットが有効になる時間については、どのプレイヤに対しても同じタイミングとすべきであり、例えば、毎週月曜日の午前1時に特典またはデメリットが一斉に有効になるものとする。   By the way, in the game server 1, a process for determining whether or not a privilege or a demerit is generated based on the peer access average is performed for each player (each player ID) in parallel with the normal game progress process. Therefore, taking the load distribution of the game server 1 into consideration, the following measures can be taken. That is, the process is not executed for all players at the same time, but all the players are divided into a plurality of blocks, and the time for executing the process is shifted by the blocks to achieve temporal processing dispersion. For example, the game server 1 performs time-sharing processing within a predetermined time zone every Monday (for example, one hour from midnight to 1 am). Even in this case, the time when the benefits or disadvantages become valid should be the same timing for all players, for example, the benefits or disadvantages become valid all together at 1 am every Monday. And

また、上記では、アクセス平均算出手段56が、基本的にプレイヤの仲間全員を対象として仲間アクセス平均を算出する例を説明したが、次に示す非アクティブプレイヤを除外して仲間アクセス平均を算出する構成としてもよい。ここで言う非アクティブプレイヤとは、ゲームサーバ1に対してゲームサービスの利用登録はしているものの実態としては全くゲームプレイをしていないか、ゲームプレイが基準より少ないプレイヤを示すものであり、「ゲームサーバ1へのアクセスの頻度が閾値に満たないプレイヤ」と定義されるものである。例えば、アクセス頻度の閾値を「1回/月」(すなわち、直近の1か月間に1回のアクセス)とした場合、直近の1か月間に1度もゲームサーバ1へアクセスしていないプレイヤは、当該閾値の条件を満たさない非アクティブプレイヤとなる。   In the above description, the access average calculation unit 56 basically calculates the friend access average for all the players' friends. However, the access average calculation means 56 excludes the following inactive players and calculates the friend access average. It is good also as a structure. The inactive player here refers to a player who has registered to use the game service for the game server 1 but does not play the game at all or has less game play than the standard. It is defined as “a player whose access frequency to the game server 1 is less than a threshold value”. For example, if the threshold of access frequency is “once / month” (that is, access once in the most recent month), a player who has never accessed the game server 1 in the most recent month The inactive player does not satisfy the threshold condition.

なお、アクセス頻度の閾値は、「1回/月」に限定されるものではなく、例えば、「2回/月」(直近の1か月間に2回のアクセス)、「1回/3週間」(直近の3週間に1回のアクセス)、「1回/20日」(直近の20日間に1回のアクセス)などのように、アクセス頻度を定める期間および当該期間中のアクセス回数を、任意に設定することができる。   Note that the threshold of access frequency is not limited to “once / month”, and for example, “twice / month” (two accesses in the most recent month), “once / three weeks”. (Access once in the last 3 weeks), “Once / 20 days” (Access once in the last 20 days), etc. Can be set to

このように非アクティブプレイヤを除外して仲間アクセス平均を算出する理由は、非アクティブプレイヤを仲間アクセス平均の算出対象に入れると、実態にそぐわない算出データとなることもあるためである。例えば、ゲームに熱中して多数の仲間(例えば30人程度の仲間)を作ったプレイヤであっても、たまたまその仲間の半数程度が非アクティブプレイヤであった場合、当該プレイヤの仲間アクセス平均が大きく低下してしまうことになるためである。   The reason why the peer access average is calculated by excluding the inactive player in this way is that, if the inactive player is included in the peer access average calculation target, the calculation data may not match the actual situation. For example, even if a player is enthusiastic about the game and makes a large number of friends (for example, about 30 friends), if about half of the friends happen to be inactive players, the average access rate of the players is large. It is because it will fall.

そこで、仲間アクセス平均算出手段56は、プレイヤの仲間の中からゲームサーバ1へのアクセス頻度が閾値に満たない非アクティブプレイヤを除外して、仲間アクセス平均をプレイヤ毎に算出する。ここで、プレイヤが非アクティブプレイヤであるか否かの判断は、アクセス管理手段55が管理している各プレイヤのアクセス頻度の情報に基づいて行われる。   Therefore, the fellow access average calculating means 56 excludes inactive players whose access frequency to the game server 1 is less than the threshold from the players' friends, and calculates the fellow access average for each player. Here, the determination as to whether or not the player is an inactive player is made based on the access frequency information of each player managed by the access management means 55.

本実施の形態では、図9(a)に例示するように、アクセス管理手段55のアクセス情報記憶部55aが、今週の月曜日〜日曜日の各日についてのプレイヤのアクセス回数とともに、1週前〜n週前の各週についての当該プレイヤのアクセス平均も、プレイヤID毎にデータベースサーバ2に記憶して管理している。すなわち、本実施の形態のアクセス管理手段55は、n週前までの各プレイヤのアクセス頻度の情報を管理しているのである。   In the present embodiment, as illustrated in FIG. 9A, the access information storage unit 55a of the access management unit 55 includes the number of accesses by the player for each day from Monday to Sunday of this week. The average access of the player for each week before the week is also stored and managed in the database server 2 for each player ID. That is, the access management means 55 of the present embodiment manages information on the access frequency of each player up to n weeks ago.

ゲームサーバ1のCPU11は、このアクセス頻度の情報に基づいて、例えばアクセス頻度の閾値=「1回/3週間」を満たすか否かを判断する。すなわち、1週前〜3週前のアクセス平均の値が全て「0」であるプレイヤIDに対応するプレイヤが、当該アクセス頻度の閾値の条件を満たさない非アクティブプレイヤであると判断できる。一方、1週前〜3週前のアクセス平均の値の何れか1つでも「0」以外の値となっているプレイヤIDに対応するプレイヤは、直近の3週間以内に少なくとも1回以上、ゲームサーバ1へアクセスしたプレイヤであり、非アクティブプレイヤではないと判断できる。   The CPU 11 of the game server 1 determines, for example, whether or not the access frequency threshold = “one time / 3 weeks” is satisfied based on the access frequency information. That is, it can be determined that a player corresponding to a player ID whose access average values from one week before to three weeks ago are all “0” is an inactive player that does not satisfy the threshold condition of the access frequency. On the other hand, the player corresponding to the player ID having a value other than “0” in any one of the access average values from one week to three weeks ago plays the game at least once within the last three weeks. It can be determined that the player has accessed the server 1 and is not an inactive player.

また、非アクティブプレイヤの管理のために、図18に示すように、アクセス管理手段55のアクセス情報記憶部55aがプレイヤID毎に記憶して管理する情報として、各プレイヤの最終アクセス時刻やアクティブフラグを含めてもよい。プレイヤの最終アクセス時刻からは、プレイヤがゲームサーバ1へ一度もアクセスしていない期間の長さ(最終アクセス時刻から現在時刻までの期間)が分かるので、ゲームサーバ1のCPU11は、当該最終アクセス時刻に基づいて、アクセス頻度の閾値を満たさない非アクティブプレイヤか否かを判断することもできる。   In order to manage inactive players, as shown in FIG. 18, the access information storage unit 55a of the access management means 55 stores and manages information for each player ID as the last access time and active flag of each player. May be included. Since the last access time of the player knows the length of the period in which the player has never accessed the game server 1 (the period from the last access time to the current time), the CPU 11 of the game server 1 determines the last access time. It is also possible to determine whether or not the player is an inactive player that does not satisfy the access frequency threshold.

また、前記アクティブフラグは、アクティブなプレイヤであるか非アクティブプレイヤであるかを示す1ビットの情報であって、このアクティブフラグが「1」のプレイヤはアクティブであり、当該フラグが「0」のプレイヤは非アクティブプレイヤである。アクセス管理手段55は、前述の非アクティブプレイヤか否かの判断に基づいてアクティブフラグを設定する。そして、仲間アクセス平均算出手段56は、このアクティブフラグを参照して仲間アクセス平均を算出する対象の仲間プレイヤを抽出し(すなわち、非アクティブプレイヤを除外し)、各プレイヤの仲間アクセス平均を算出することができる。
また、仲間アクセス平均を算出する場合だけではなく、全体アクセス平均を算出する場合にも、前記の非アクティブプレイヤを除外してもよい。
The active flag is 1-bit information indicating whether the player is an active player or an inactive player. A player whose active flag is “1” is active, and the flag is “0”. The player is an inactive player. The access management means 55 sets an active flag based on the determination as to whether or not the player is an inactive player. Then, the fellow access average calculation means 56 refers to the active flag, extracts the fellow players for which the peer access average is calculated (that is, excludes inactive players), and calculates the peer access average of each player. be able to.
The inactive player may be excluded not only when calculating the peer access average but also when calculating the overall access average.

また、上記では、仲間アクセス平均と比較される基準値(第1基準値、第2基準値)を、各プレイヤのアクセス頻度によって変動する全体アクセス平均とした例について説明したが、これに限定されるものではなく、当該基準値を予め定められた固定値とすることもできる。例えば、この基準値を、固定値=0.6としてゲームを運用してもよい。   In the above description, the reference value (first reference value, second reference value) to be compared with the peer access average is described as an overall access average that varies depending on the access frequency of each player. However, the present invention is not limited to this. Instead, the reference value may be a predetermined fixed value. For example, the game may be operated with this reference value as a fixed value = 0.6.

また、本実施の形態のゲームシステムは、ゲームサーバ1においてプレイヤのゲーム情報を管理してゲームを実行するので、基本的にゲーム実行プログラムはゲームサーバ1側に存在する。よって、ゲームサービスの運営者がゲームサーバ1側のゲーム実行プログラムを追加・変更することによって、全てのゲームサービスの利用者(プレイヤ)が追加・変更されたゲームサービスを受けることができる。このため、ゲームサーバ1側のゲーム実行プログラムを追加・変更して期間限定のゲーム内イベントを適宜開催し、プレイヤに色々なゲームサービスを提供することも容易にできる。そこで、「仲間アクセス平均」を利用して、期間限定のゲーム内イベントを開催し、特典としてプレイヤがレアアイテムやレアカード等を獲得できる(または獲得し易くなる)ようにしてもよい。この場合、イベント期間中は第1基準値を意図的に高めて、例えば第1基準値を固定値の0.8に設定するというように、ゲームサービス提供側のゲーム運用形態に応じて、全体アクセス平均以外の第1基準値を設定してもよい。なお、上記のような期間限定イベントを開催する場合は、イベント期間を、仲間アクセス平均を算出する期間と合致させてもよい。
このように基準値を予め定められた固定値とした場合、プレイヤにとっては、特典を獲得するための目標(基準値)が当初より明確化されることになる。
Moreover, since the game system of this Embodiment manages a game information of a player in the game server 1 and runs a game, a game execution program exists in the game server 1 side fundamentally. Therefore, when the game service operator adds / changes the game execution program on the game server 1 side, all game service users (players) can receive the added / changed game service. For this reason, it is possible to easily provide a variety of game services to the player by adding / changing the game execution program on the game server 1 side and appropriately holding in-game events for a limited time. Therefore, a “limited access average” may be used to hold a limited-time in-game event so that a player can acquire (or easily acquire) a rare item, a rare card, or the like as a privilege. In this case, during the event period, the first reference value is intentionally increased, for example, the first reference value is set to a fixed value of 0.8. A first reference value other than the access average may be set. When holding a limited-time event as described above, the event period may be matched with the period for calculating the peer access average.
In this way, when the reference value is set to a predetermined fixed value, for the player, a target (reference value) for acquiring a privilege is clarified from the beginning.

また、上記では、ゲームを有利にするか否かを判定するための第1基準値と、ゲームを不利にするか否かを判定するための第2基準値とが、同一の値(第1基準値=第2基準値=全体アクセス平均)とした例について説明したが、これに限定されるものではなく、第1基準値と第2基準値とを異なる値としてゲームを運用してもよい。   In the above, the first reference value for determining whether or not the game is advantageous and the second reference value for determining whether or not the game is disadvantageous are the same value (first Although an example in which reference value = second reference value = overall access average) has been described, the present invention is not limited to this, and the game may be operated with the first reference value and the second reference value different from each other. .

また、上記においては、各プレイヤの仲間アクセス平均に基づいて、メリット(特典)だけでなくデメリットも生じ得る例を説明したが、メリットは発生させてもデメリットは発生させない形態であってもよい。特に、上記のような仲間アクセス平均と比較される基準値を意図的に高めた期間限定イベントを開催する場合、デメリットを生じさせない運用が望ましいこともある。また、デメリットは発生させてもメリットは発生させない形態であってもよい。すなわち、メリットおよびデメリットの発生態様は、以下の(A)〜(D)が考えられる。
(A)「メリット発生」または「メリットもデメリットも発生しない」の何れか。
(B)「デメリット発生」または「メリットもデメリットも発生しない」の何れか。
(C)「メリット発生」または「デメリット発生」の何れか。
(D)「メリット発生」、「デメリット発生」または「メリットもデメリットも発生しない」の何れか。
Further, in the above, an example has been described in which not only merits (privileges) but also disadvantages may occur based on the average access to each player, but a form in which merits occur but demerits do not occur may be employed. In particular, when holding a limited-time event that intentionally increases the reference value compared with the peer access average as described above, an operation that does not cause a disadvantage may be desirable. Moreover, the form which does not generate a merit even if a demerit occurs may be sufficient. That is, the following (A) to (D) are considered as modes of occurrence of merits and demerits.
(A) Either “Merits” or “No merit or demerit”.
(B) Either “demerit occurs” or “no advantage or disadvantage occurs”.
(C) Either “Merits” or “Demerits”.
(D) Any of "Merits occur", "Demerits occur" or "No merit or demerit occur".

上記の態様(A)の場合、例えば、「仲間アクセス平均>全体アクセス平均」のときのみメリット(特典)を発生させ、デメリットは発生させないようにする。また、上記の態様(B)の場合、例えば、「仲間アクセス平均<全体アクセス平均」のときのみデメリットを発生させ、メリットは発生させないようにする。また、上記の態様(C)の場合、例えば、「仲間アクセス平均≧全体アクセス平均」のときは特典を発生させ、「仲間アクセス平均<全体アクセス平均」のときはデメリットを発生させることにより、メリットまたはデメリットのいずれかが必ず発生するようにする。   In the case of the above aspect (A), for example, a merit (privilege) is generated only when “buddy access average> overall access average”, and no demerit is generated. In the case of the above aspect (B), for example, a demerit is generated only when “buddy access average <overall access average”, and no merit is generated. In the case of the above mode (C), for example, a benefit is generated when “buddy access average ≧ total access average”, and a disadvantage is generated when “buddy access average <overall access average”. Or make sure that any of the disadvantages occur.

また、図17のフローチャートに示した本実施の形態の態様(「仲間アクセス平均>全体アクセス平均」のときは特典発生、「仲間アクセス平均<全体アクセス平均」のときはデメリット発生、「仲間アクセス平均=全体アクセス平均」のときは何も発生しない)は、上記の態様(D)の一例である。態様(D)の他の例としては、プレイヤの仲間アクセス平均が全体アクセス平均から所定ポイント以上離れた場合に、メリットまたはデメリットが発生するようにする。具体的には、例えば全体アクセス平均=0.6とした場合、仲間アクセス平均が0.6から上下0.1ポイントを超えて離れた場合にメリットおよびデメリットが発生するようにし、メリットもデメリットも生じない範囲に幅を持たせる。すなわち、「仲間アクセス平均>0.7」のときは特典を発生させ、「仲間アクセス平均<0.5」のときはデメリットを発生させ、「0.5≧仲間アクセス平均≦0.7」のときは何も発生させないこととする。この場合、ゲームを有利にするか否かを判定するための第1基準値が0.7となる一方、ゲームを不利にするか否かを判定するための第2基準値が0.5となるので、第1基準値と第2基準値とが異なる値をとる一つの例である。   In addition, when the mode of the present embodiment shown in the flowchart of FIG. 17 (“friend access average> overall access average” is given, benefits are generated, demerits occur when “friend access average <overall access average”, “friend access average” Nothing occurs when “= average access average” is an example of the above-described aspect (D). As another example of the mode (D), a merit or a demerit is generated when the friend access average of the players is a predetermined point or more away from the overall access average. Specifically, for example, if the average access average is 0.6, the merits and demerits will be generated when the peer access average exceeds 0.6 points above and below 0.1 points. Give width to areas that do not occur. That is, a privilege is generated when “friend access average> 0.7”, a disadvantage is generated when “friend access average <0.5”, and “0.5 ≧ friend access average ≦ 0.7”. Sometimes nothing is generated. In this case, the first reference value for determining whether to make the game advantageous is 0.7, while the second reference value for determining whether to make the game disadvantageous is 0.5. Therefore, this is an example in which the first reference value and the second reference value take different values.

また、仲間アクセス平均が全体アクセス平均(第1基準値)を超えた全てのプレイヤに同一の特典(例えば、対戦3回分が有利になる特典)を付与する構成としてもよいが、仲間アクセス平均が高いほど(仲間アクセス平均と第1基準値との差が大きいほど)、より大きな特典を付与する構成とすることもできる。これを実現するゲームサーバ1(ゲーム管理装置)の要部の構成を、図19に示す。同図は、主にゲーム情報変更手段59の構成を示す機能ブロック図である。   Moreover, although it is good also as a structure which gives the same privilege (for example, privilege which becomes advantageous for 3 times of battle | competition) to all the players whose fellow access average exceeded the whole access average (1st reference value), fellow access average is It can also be set as the structure which gives a bigger privilege, so that it is high (a difference with a fellow access average and a 1st reference value is large). The structure of the principal part of the game server 1 (game management apparatus) which implement | achieves this is shown in FIG. This figure is a functional block diagram mainly showing the configuration of the game information changing means 59.

ゲーム情報変更手段59は、仲間アクセス平均と全体アクセス平均とを比較する比較部59aの比較結果に基づいて特典発生判定部59bが特典の発生を判定した場合に、仲間アクセス平均と全体アクセス平均(第1基準値)との差に基づいて特典を決定する特典決定部90を備えている。この特典決定部90は、仲間アクセス平均と全体アクセス平均との差を算出する差算出部90aを備えており、算出した差が大きいほど特典が大きくなるように特典を決定する。この構成のゲームサーバ1の処理例を、図20のフローチャートに示す。   The game information changing means 59, when the privilege occurrence determination unit 59b determines the occurrence of a privilege based on the comparison result of the comparison unit 59a that compares the fellow access average and the overall access average, the fellow access average and the overall access average ( A privilege determining unit 90 that determines a privilege based on a difference from the first reference value) is provided. The privilege determination unit 90 includes a difference calculation unit 90a that calculates the difference between the peer access average and the overall access average, and determines the privilege so that the privilege increases as the calculated difference increases. A processing example of the game server 1 having this configuration is shown in a flowchart of FIG.

図20において、S51〜S56については、基本的には図17のフローチャートで説明した処理と同様の処理であり、その説明を省略する。ゲームサーバ1の比較部59aが、仲間アクセス平均AVAgと全体アクセス平均AVAtとを比較した結果、仲間アクセス平均AVAgの方が全体アクセス平均AVAtよりも大きいとき(S56でYES)、特典発生判定部59bが特典発生の判定をし、S70以降の特典決定部90による特典決定処理に移行する。   20, S51 to S56 are basically the same processes as those described in the flowchart of FIG. When the comparison unit 59a of the game server 1 compares the fellow access average AVAg and the overall access average AVAt, when the fellow access average AVAg is larger than the overall access average AVAt (YES in S56), the privilege occurrence determination unit 59b Determines that a privilege has been generated, and proceeds to a privilege determination process by the privilege determination unit 90 after S70.

すなわち、ゲームサーバ1の特典決定部90は、先ず、仲間アクセス平均AVAgと全体アクセス平均AVAtとの差Diffを算出する(S70)。そして、この差Diffが例えば0.1以下のとき(S71でYES)、特典決定部90は、例えば対戦2回分有利の特典を決定し、プレイヤのゲーム情報を変更する(S72)。また、前記の差Diffが、例えば0.1より大きく且つ0.2以下のとき(S71でNO、S73でYES)、特典決定部90は、例えば対戦3回分有利の特典を決定し、プレイヤのゲーム情報を変更する(S74)。また、前記の差Diffが、例えば0.2より大きいとき(S73でNO)、特典決定部90は、例えば対戦4回分有利の特典を決定し、プレイヤのゲーム情報を変更する(S75)。なお、図20におけるS58〜S61については、基本的には図17のフローチャートで説明した処理と同様の処理であり、その説明を省略する。このルーチンによると、例えば全体アクセス平均が0.6であった場合、プレイヤの仲間アクセス平均と当該プレイヤに付与される特典との関係は以下のようになる。
0.6<仲間アクセス平均≦0.7 ・・・対戦2回分有利の特典
0.7<仲間アクセス平均≦0.8 ・・・対戦3回分有利の特典
0.8<仲間アクセス平均 ・・・対戦4回分有利の特典
That is, the privilege determination unit 90 of the game server 1 first calculates the difference Diff between the fellow access average AVAg and the overall access average AVAt (S70). And when this difference Diff is 0.1 or less, for example (it is YES at S71), the privilege determination part 90 determines the privilege advantageous for two battles, for example, and changes a player's game information (S72). When the difference Diff is greater than 0.1 and less than or equal to 0.2 (NO in S71, YES in S73), the privilege determining unit 90 determines, for example, a privilege that is advantageous for three battles, and the player's The game information is changed (S74). Further, when the difference Diff is larger than 0.2, for example (NO in S73), the privilege determining unit 90 determines, for example, a privilege advantageous for 4 battles and changes the game information of the player (S75). Note that S58 to S61 in FIG. 20 are basically the same processes as those described in the flowchart of FIG. According to this routine, for example, when the overall access average is 0.6, the relationship between the player's fellow access average and the privilege granted to the player is as follows.
0.6 <Buddy access average ≦ 0.7 ・ ・ ・ Benefits for 2 matches 0.7 <Buddy access average ≦ 0.8 ・ ・ ・ Bad benefits for 3 matches 0.8 <Buddy access average ... Benefits advantageous for 4 matches

図20では、対戦n回分有利になる特典を適用した例について説明したが、その他の特典においても同様に、仲間アクセス平均(グループの評価値)と全体アクセス平均等の基準値との差が大きいほど、より大きな特典を付与する構成を適用できる。例えば、ポイントやアイテムを付与する特典を適用する場合、仲間アクセス平均と基準値との差が大きいほど、付与するポイントやアイテムの数を増加させる。また、例えばレアアイテムやレアカードを抽選で獲得できる確率を所定回数だけ上昇させるという特典を適用する場合、仲間アクセス平均と基準値との差が大きいほど、レアアイテム等の抽選確率をより高くする、またはレアアイテム等の抽選確率が高くなる回数をより多くする。   In FIG. 20, an example in which a benefit that is advantageous for n times of battles is applied has been described. Similarly, in other benefits, the difference between the peer access average (group evaluation value) and the reference value such as the overall access average is large. The structure which gives a bigger privilege so is applicable. For example, when applying the privilege which grants a point and an item, the number of the points and items to give is increased, so that the difference with a friend access average and a reference value is large. In addition, for example, when applying a privilege of increasing the probability that a rare item or a rare card can be obtained by lottery by a predetermined number of times, the larger the difference between the peer access average and the reference value, the higher the lottery probability of the rare item etc. Or, increase the number of times that the lottery probability of a rare item or the like becomes high.

このように、仲間アクセス平均(グループの評価値)に基づいて特典を付与する場合に、プレイヤの仲間アクセス平均が高いほどより大きな特典が得られる構成とすることにより、各プレイヤは、より大きな特典を得るために仲間アクセス平均をさらに上げようとして、仲間とのコミュニケーションをとる動機付けを与えられることになる。このため、ゲームコミュニティ全体の活性化をさらに向上させることができる。   Thus, when a privilege is granted based on the fellow access average (group evaluation value), each player can obtain a larger privilege by adopting a configuration in which a larger privilege is obtained as the player's fellow access average is higher. In order to increase the peer access average in order to gain, it will be motivated to communicate with peers. For this reason, the activation of the whole game community can be further improved.

また、上記と同様の考え方を、仲間アクセス平均が第2基準値(全体アクセス平均等)より低いプレイヤにデメリットを発生させる場合にも適用し、仲間アクセス平均が高いほど(仲間アクセス平均と第2基準値との差が小さいほど)、デメリットをより小さくする構成を採用することもできる。   The same idea as described above is also applied to a case where a disadvantage is generated for a player whose fellow access average is lower than the second reference value (such as the overall access average), and the higher the fellow access average (the peer access average and the second access average). It is also possible to adopt a configuration in which the demerit is further reduced as the difference from the reference value is smaller.

ところで、仲間の人数(仲間アクセス平均を算出する際の母数)が少ないプレイヤの場合、仲間アクセス平均を比較的高くし易いと考えられる。すなわち、プレイヤ自身を含む仲間プレイヤが例えば3人だけの場合、当該プレイヤを除く2人の仲間プレイヤのアクセス頻度を高くすれば、仲間アクセス平均を高くすることができる。これに対し、プレイヤ自身を含む仲間プレイヤが例えば30人の場合、当該プレイヤを除く29人のアクセス頻度を高めなければ、仲間アクセス平均を高くすることができない。   By the way, in the case of a player with a small number of fellows (a parameter when calculating the peer access average), it is considered that the peer access average is likely to be relatively high. That is, when there are only three fellow players including the player himself, for example, if the access frequency of two fellow players excluding the player is increased, the peer access average can be increased. On the other hand, when the number of fellow players including the player itself is 30, for example, the average of peer access cannot be increased unless the access frequency of 29 people excluding the player is increased.

上記の事情を考慮し、プレイヤに特典を付与する場合には、仲間プレイヤの人数が所定人数以上のプレイヤに対してのみ、仲間アクセス平均が高いほどより大きな特典が得られる構成を適用するものとし、仲間プレイヤの人数が所定人数に満たないプレイヤに対しては、仲間アクセス平均の大きさに依らず特典が同一となるようにしてもよい。この場合、仲間プレイヤの人数が所定人数未満のプレイヤに対して付与される特典は、仲間プレイヤの人数が所定人数以上のプレイヤに対して付与される特典のうちの最小の特典と同一又は当該最小の特典よりも小さく設定される。これを実現するゲームサーバ1(ゲーム管理装置)の要部の構成を、図21に示す。   In consideration of the above circumstances, when a privilege is given to a player, a configuration in which a larger privilege can be obtained as the average peer access is higher is applied only to a player whose number of fellow players is a predetermined number or more. For the players whose number of fellow players is less than the predetermined number, the benefits may be the same regardless of the average size of fellow access. In this case, the privilege given to a player whose number of fellow players is less than the predetermined number is the same as the minimum privilege among the benefits given to players whose number of fellow players is equal to or more than the predetermined number or the minimum It is set smaller than the benefits. The structure of the principal part of the game server 1 (game management apparatus) which implement | achieves this is shown in FIG.

図21は、主にゲーム情報変更手段59の構成を示す機能ブロック図である。このゲーム情報変更手段59は、仲間アクセス平均と全体アクセス平均とを比較する比較部59aの比較結果に基づいて特典発生判定部59bが特典の発生を判定した場合に、仲間アクセス平均と全体アクセス平均(第1基準値)との差およびプレイヤの仲間の人数に基づいて特典を決定する特典決定部91を備えている。この特典決定部91は、仲間管理手段53が管理するプレイヤの仲間人数が所定人数以上(例えば10人以上)の場合には、仲間アクセス平均と全体アクセス平均との差によって特典を変える一方、仲間人数が所定人数未満(例えば10人未満)の場合には仲間アクセス平均の大きさに依らず特典を同一とする。また、特典決定部91は、仲間アクセス平均と全体アクセス平均との差を算出する差算出部91aを備えており、算出した差が大きいほど特典が大きくなるように特典を決定する。この構成のゲームサーバ1の処理は、図22のフローチャートに示すように、前記図20のフローチャートに以下のS80およびS81のステップを付加することによって実現できる。   FIG. 21 is a functional block diagram mainly showing the configuration of the game information changing means 59. This game information changing means 59, when the privilege occurrence determination unit 59b determines the occurrence of a privilege based on the comparison result of the comparison unit 59a that compares the fellow access average and the overall access average, the fellow access average and the overall access average. A privilege determination unit 91 that determines a privilege based on the difference from the (first reference value) and the number of friends of the player is provided. When the number of players managed by the friend management means 53 is equal to or greater than a predetermined number (for example, 10 or more), the privilege determination unit 91 changes the privilege depending on the difference between the peer access average and the overall access average. When the number of persons is less than a predetermined number (for example, less than 10 persons), the benefits are the same regardless of the average size of the peer access. Moreover, the privilege determination part 91 is provided with the difference calculation part 91a which calculates the difference of a fellow access average and a whole access average, and determines a privilege so that a privilege becomes large, so that the calculated difference is large. The processing of the game server 1 having this configuration can be realized by adding the following steps S80 and S81 to the flowchart of FIG. 20 as shown in the flowchart of FIG.

すなわち、ゲームサーバ1の比較部59aが、仲間アクセス平均AVAgと全体アクセス平均AVAtとを比較した結果、仲間アクセス平均AVAgの方が全体アクセス平均AVAtよりも大きいとき(S56でYES)、特典発生判定部59bが特典発生の判定をし、S80以降の特典決定部91による特典決定処理に移行する。   That is, when the comparison unit 59a of the game server 1 compares the fellow access average AVAg with the overall access average AVAt, and the fellow access average AVAg is larger than the overall access average AVAt (YES in S56), a privilege occurrence determination is made. The unit 59b determines that a privilege is generated, and the process proceeds to a privilege determination process by the privilege determination unit 91 after S80.

すなわち、ゲームサーバ1の特典決定部91は、先ず、プレイヤの仲間の人数が、例えば10人以上であるか否かを判断する(S80)。ここで、プレイヤの仲間の人数が10人以上であった場合(S80でYES)、プレイヤの仲間アクセス平均AVAgの高さに応じて対戦2回分〜4回分有利の特典が付与される前述のS70〜S75の処理に移行し、仲間アクセス平均AVAgが高いプレイヤほどより大きな特典が得られるようになっている。一方、プレイヤの仲間の人数が10人未満であった場合(S80でNO)、ゲーム情報変更手段59は、例えば対戦1回分有利になる特典を付与すべく、プレイヤのゲーム情報を変更する(S81)。すなわち、仲間の人数が10人未満のプレイヤに付与される特典は、仲間アクセス平均AVAgの大きさに依らず同一の特典(対戦1回分有利の特典のみ)となる。   That is, the privilege determination unit 91 of the game server 1 first determines whether or not the number of friends of the player is, for example, 10 or more (S80). Here, when the number of friends of the player is 10 or more (YES in S80), the above-mentioned S70 is given that an advantage that is advantageous for 2 to 4 matches is provided according to the height of the player's fellow access average AVAg. The process proceeds to the process of S75, and a player with a higher fellow access average AVAg can obtain a larger privilege. On the other hand, if the number of friends of the player is less than 10 (NO in S80), the game information changing means 59 changes the game information of the player so as to give a privilege that is advantageous for one battle, for example (S81). ). That is, the privilege given to a player whose number of friends is less than 10 is the same privilege (only a privilege advantageous for one match) regardless of the size of the average access average AVAg.

このように、仲間プレイヤの人数が所定人数以上のプレイヤに対してのみ、仲間アクセス平均が高いほどより大きな特典が得られる構成を適用し、且つ、仲間プレイヤの人数が所定人数未満のプレイヤが獲得できる特典以上の特典を獲得できるようにすることにより、仲間を所定数以上作る方がより大きなメリットを受け易くなる。これにより、所定数以上の仲間を作ろうとする動機づけを各プレイヤに与えることができる。そして、各プレイヤには、所定数以上の仲間を作った上で、より大きな特典を得るために仲間アクセス平均を上げようとする気持ちが働くので、各プレイヤが多くの仲間とコミュニケーションを取り合う環境を推進できる。このため、ゲームコミュニティ全体の活性化をさらに向上させることができる。   As described above, a configuration in which a larger privilege is obtained as the average of the peer access is higher is applied only to a player whose number of fellow players is a predetermined number or more, and a player whose number of fellow players is less than the predetermined number is acquired. By making it possible to acquire more than a privilege that can be made, it becomes easier to receive a greater merit when a predetermined number of friends are made. Thereby, it is possible to give each player motivation to make more than a predetermined number of friends. And, since each player has a desire to raise the average access to the friends in order to obtain a greater privilege after creating a predetermined number of friends, an environment where each player communicates with many friends Can be promoted. For this reason, the activation of the whole game community can be further improved.

また、仲間を多く作る方がより大きな特典を受け易くし、より多くの仲間がお互いにアクセス頻度を高め合う環境を推進するために、仲間の人数も加味して特典を決定してもよい。すなわち、プレイヤの仲間の人数が多いプレイヤほど、当該プレイヤに付与される特典も大きくなる構成としてもよい。これを実現するゲームサーバ1(ゲーム管理装置)の要部の構成を、図23に示す。   In addition, in order to make it easier to receive a larger privilege for a larger number of friends and to promote an environment in which more friends increase the access frequency with each other, the number of friends may be taken into account to determine the privilege. That is, it is good also as a structure where the privilege provided to the said player becomes large, so that there are many players of the player's associate. The structure of the main part of the game server 1 (game management device) that realizes this is shown in FIG.

図23は、主にゲーム情報変更手段59の構成を示す機能ブロック図である。このゲーム情報変更手段59は、仲間アクセス平均と全体アクセス平均とを比較する比較部59aの比較結果に基づいて特典発生判定部59bが特典の発生を判定した場合に、プレイヤの仲間の人数に基づいて特典を決定する特典決定部92を備えている。この特典決定部92は、プレイヤの仲間の人数が多いほど特典が大きくなるように特典を決定する。この構成のゲームサーバ1の処理例を、図24のフローチャートに示す。   FIG. 23 is a functional block diagram mainly showing the configuration of the game information changing means 59. This game information changing means 59 is based on the number of friends of the player when the privilege generation determination unit 59b determines the generation of the privilege based on the comparison result of the comparison unit 59a that compares the average access with the fellow access. And a privilege determining unit 92 that determines the privilege. This privilege determination part 92 determines a privilege so that a privilege becomes large, so that there are many player friends. A processing example of the game server 1 having this configuration is shown in a flowchart of FIG.

図24において、S51〜S56については、基本的には図17のフローチャートで説明した処理と同様の処理であり、その説明を省略する。ゲームサーバ1の比較部59aが、仲間アクセス平均AVAgと全体アクセス平均AVAtとを比較した結果、仲間アクセス平均AVAgの方が全体アクセス平均AVAtよりも大きいとき(S56でYES)、特典発生判定部59bが特典発生の判定をし、S91以降の特典決定部92による特典決定処理に移行する。   In FIG. 24, S51 to S56 are basically the same processes as those described in the flowchart of FIG. When the comparison unit 59a of the game server 1 compares the fellow access average AVAg and the overall access average AVAt, when the fellow access average AVAg is larger than the overall access average AVAt (YES in S56), the privilege occurrence determination unit 59b Determines that a privilege has been generated, and proceeds to a privilege determination process by the privilege determination unit 92 after S91.

すなわち、ゲームサーバ1の特典決定部92は、プレイヤの仲間の人数が、例えば30人以上であるか否かを判断する(S91)。ここで、プレイヤの仲間の人数が30人以上であった場合(S91でYES)、特典決定部92は、例えば対戦4回分有利の特典を決定し、プレイヤのゲーム情報を変更する(S92)。また、仲間の人数が例えば20人以上且つ30人未満であった場合(S91でNO、S93でYES)、特典決定部92は、例えば対戦3回分有利の特典を決定し、プレイヤのゲーム情報を変更する(S94)。また、仲間の人数が例えば10人以上且つ20人未満であった場合(S93でNO、S95でYES)、特典決定部92は、例えば対戦2回分有利の特典を決定し、プレイヤのゲーム情報を変更する(S96)。また、仲間の人数が例えば10人未満であった場合(S95でNO)、特典決定部92は、例えば対戦1回分有利の特典を決定し、プレイヤのゲーム情報を変更する(S97)。なお、図24におけるS58〜S61については、基本的には図17のフローチャートで説明した処理と同様の処理であり、その説明を省略する。   That is, the privilege determination unit 92 of the game server 1 determines whether or not the number of players' friends is, for example, 30 or more (S91). Here, if the number of friends of the player is 30 or more (YES in S91), the privilege determining unit 92 determines, for example, a privilege advantageous for four battles and changes the game information of the player (S92). Further, when the number of friends is, for example, 20 or more and less than 30 (NO in S91, YES in S93), the privilege determining unit 92 determines, for example, an advantageous privilege for three battles, and stores game information of the player. Change (S94). Further, when the number of friends is, for example, 10 or more and less than 20 (NO in S93, YES in S95), the privilege determining unit 92 determines, for example, an advantageous privilege for two battles, and the game information of the player Change (S96). When the number of friends is less than 10, for example (NO in S95), the privilege determining unit 92 determines, for example, a privilege that is advantageous for one battle and changes the game information of the player (S97). Note that S58 to S61 in FIG. 24 are basically the same processes as those described in the flowchart of FIG.

このように、プレイヤに特典が付与される場合には、プレイヤの仲間の人数が多いほど付与される特典も大きくなる構成とすることにより、各プレイヤは、より大きな特典を得るために、積極的に多くの仲間を作ろうとする動機付けを与えられることになる。すなわち、各プレイヤには、多くの仲間を作った上で仲間アクセス平均を上げようとする気持ちが働くので、各プレイヤが多くの仲間とコミュニケーションを取り合う環境を推進できる。このため、ゲームコミュニティ全体の活性化をさらに向上させることができる。   Thus, when a privilege is given to a player, each player is more proactive in order to obtain a larger privilege by adopting a configuration in which the privilege to be given increases as the number of friends of the player increases. Will be motivated to make many friends. That is, since each player has a desire to increase the average access rate of friends after making many friends, an environment in which each player can communicate with many friends can be promoted. For this reason, the activation of the whole game community can be further improved.

また、上記と同様の考え方を、仲間アクセス平均が第2基準値(全体アクセス平均)より低いプレイヤにデメリットを発生させる場合にも適用し、プレイヤの仲間の人数が多いほど、デメリットをより小さくする構成を採用することもできる。   The same idea as described above is also applied to a case where a disadvantage is generated for a player whose average peer access is lower than the second reference value (overall access average), and the disadvantage is further reduced as the number of friends of the player increases. A configuration can also be adopted.

〔ゲーム管理装置の他の構成例〕
次に、ゲーム管理装置の他の構成例を、図25の機能ブロック図を参照しながら説明する。なお、既出の図面(図1〜図24)において示した構成と同様の構成については同一の部材番号を付し、適宜その説明を省略する。本実施の形態のゲームサーバ1(ゲーム管理装置)は、図4に示した各手段51〜61に加えて、アクセス頻度表示制御手段100(表示制御手段)をさらに備えている。このアクセス頻度表示制御手段100は、アクセスを受け付けたプレイヤの端末装置3に、他のプレイヤのアクセス頻度の情報を含む画面データ(表示制御情報)を送信することによって、プレイヤの端末装置3の画面に、他のプレイヤのアクセス頻度を表示させる機能を有する。このアクセス頻度表示制御手段100は、ゲームサーバ1のCPU11が本実施の形態に係るプログラムを実行することにより実現されるものである。
[Another configuration example of the game management device]
Next, another configuration example of the game management device will be described with reference to the functional block diagram of FIG. In addition, the same member number is attached | subjected about the structure similar to the structure shown in previous drawing (FIGS. 1-24), and the description is abbreviate | omitted suitably. The game server 1 (game management apparatus) of the present embodiment further includes an access frequency display control means 100 (display control means) in addition to the means 51 to 61 shown in FIG. The access frequency display control means 100 transmits screen data (display control information) including information on the access frequency of other players to the terminal device 3 of the player that has received access, whereby the screen of the player terminal device 3 is displayed. In addition, it has a function of displaying the access frequency of other players. This access frequency display control means 100 is realized by the CPU 11 of the game server 1 executing the program according to the present embodiment.

本ゲームシステムにおいては、プレイヤの仲間アクセス平均に基づいて特典やデメリットが発生するので、プレイヤにとっては、これから仲間になるプレイヤや既に仲間になっているプレイヤのアクセス頻度の情報は重要である。そこで、本実施の形態のアクセス頻度表示制御手段100は、各プレイヤの便宜に供するための情報として、他のプレイヤのアクセス頻度の情報を、プレイヤの端末装置3の画面に表示させるようになっている。   In this game system, since benefits and disadvantages are generated based on the average access to the friends of the players, the information on the access frequency of the players who will become friends and the players who are already friends is important for the players. Therefore, the access frequency display control means 100 of the present embodiment displays information on the access frequency of other players on the screen of the terminal device 3 of the player as information for the convenience of each player. Yes.

ここで、他のプレイヤのアクセス頻度が表示される画面の例としては、図26に示すような仲間候補リスト画面が挙げられる。この仲間候補リスト画面は、仲間を作ろうとするプレイヤが、自己の端末装置3で仲間候補を検索するゲーム操作を行うことにより、ゲームサーバ1から送信されてくるゲーム画面の一つである。この仲間候補リスト画面には、ゲームサーバ1により抽出された、プレイヤとは未だ仲間関係にない複数のプレイヤが、仲間候補者としてリストアップされて表示される。なお、画面に表示しきれない仲間候補プレイヤの情報については、画面をスクロールして表示するか、または仲間候補リストの2ページ目以降をゲームサーバ1にリクエストして別画面として表示することができる。仲間候補リスト画面内には、リストアップされた仲間候補のプレイヤ毎の情報表示領域が設けられており、各情報表示領域には、仲間候補プレイヤのゲーム情報111(プレイヤ名、チーム名、プレイヤのレベル、仲間の人数、所属リーグのレベル等)、仲間候補プレイヤの分身的なキャラクタであるアバター112、仲間候補プレイヤが所有するリーダーの選手カード113等とともに、仲間候補プレイヤのアクセス頻度114が表示される。   Here, as an example of the screen on which the access frequency of other players is displayed, there is a friend candidate list screen as shown in FIG. This friend candidate list screen is one of the game screens transmitted from the game server 1 when a player who wants to make a friend performs a game operation for searching for a friend candidate on his terminal device 3. On this friend candidate list screen, a plurality of players extracted by the game server 1 and not yet in a friend relationship with the player are listed and displayed as friend candidates. In addition, about the information of the fellow candidate player who cannot be displayed on the screen, the screen can be displayed by scrolling, or the second page and subsequent pages of the fellow candidate list can be requested from the game server 1 and displayed as a separate screen. . In the fellow candidate list screen, an information display area for each player of the listed fellow candidates is provided. In each information display area, game information 111 (player name, team name, player's name of the fellow candidate player) is provided. Level, number of friends, league level, etc.), avatar 112 which is a separate character of fellow candidate players, player card 113 of leader possessed by fellow candidate players, and access frequency 114 of fellow candidate players are displayed. The

プレイヤは、この仲間候補リスト画面でリストアップされた他のプレイヤの情報を確認し、仲間申請したいと思うプレイヤを見つけることになる。また、この仲間候補リスト画面で、例えばプレイヤ名のハイパーリンク111aを選択する操作がなされれば、ゲームサーバ1が当該操作に応答し、当該プレイヤ名のプレイヤについてのより詳細なゲーム情報(例えば、リーダーの選手カード113の能力値など)を表示する画面データを端末装置3へ送信する。この画面データには、仲間申請ボタンやエールボタン(またはそれらのハイパーリンク)も含まれており、プレイヤは端末装置3を操作して仲間申請やメッセージの送信ができるようになっている。   The player confirms information of other players listed on the friend candidate list screen, and finds a player who wants to apply for a friend. In addition, if an operation for selecting, for example, the player name hyperlink 111a is performed on this fellow candidate list screen, the game server 1 responds to the operation, and more detailed game information (for example, the player name of the player name) Screen data for displaying the ability value of the player card 113 of the leader) is transmitted to the terminal device 3. This screen data includes a friend application button and an ale button (or hyperlinks thereof), and the player can operate the terminal device 3 to send a friend application and a message.

ここで、画面に表示されるアクセス頻度114の情報としては、例えば、アクセス平均算出手段56が算出したプレイヤのアクセス平均(例えば直近7日間のアクセス平均)の値とすることができる。本実施の形態では、図9(a)に例示するように、アクセス管理手段55のアクセス情報記憶部55aが、アクセス平均算出手段56により算出された1週前〜n週前の各週のアクセス平均を、プレイヤID毎に記憶しているので、この1週前のアクセス平均を画面に表示されるアクセス頻度114の情報としてもよい。または、1週前〜n週前の複数の週のアクセス平均を列挙して表示してもよい。   Here, the information of the access frequency 114 displayed on the screen can be, for example, the value of the player's access average (for example, the access average for the most recent 7 days) calculated by the access average calculation means 56. In the present embodiment, as illustrated in FIG. 9A, the access information storage unit 55a of the access management unit 55 calculates the access average for each week from one week before to n weeks before calculated by the access average calculation unit 56. Is stored for each player ID, and the access average one week ago may be used as information on the access frequency 114 displayed on the screen. Alternatively, access averages of a plurality of weeks from one week before to n weeks ago may be listed and displayed.

画面に表示されるアクセス頻度114の情報は、上記の例に限定されるものではなく、例えば、直近n日間のアクセス平均、先週のアクセス平均、先月のアクセス平均、直近n日間の合計アクセス回数、先週の合計アクセス回数、先月の合計アクセス回数など、プレイヤの過去のアクセス頻度が分かる情報であればよい。あるいは、アクセス頻度114の情報を多段階表示、例えばA〜Cの3段階(A:アクセスが多い、B:アクセスが普通、C:アクセスが少ない)で表示してもよい。   The information on the access frequency 114 displayed on the screen is not limited to the above example. For example, the access average for the last n days, the access average for the last week, the access average for the last month, the total number of accesses for the last n days, Any information can be used as long as it indicates the player's past access frequency, such as the total number of accesses last week and the total number of accesses last month. Alternatively, the information of the access frequency 114 may be displayed in a multi-level display, for example, in three levels A to C (A: many accesses, B: normal access, C: few accesses).

このように、本実施の形態では、プレイヤが仲間を作ろうとするときに端末装置3の表示部35に表示される仲間候補リスト画面において、リストアップされる各プレイヤの過去のアクセス頻度を表示する。これにより、プレイヤは、画面上で他のプレイヤのアクセス頻度を見て、仲間を作るときの一つの目安とすることができる。すなわち、本実施の形態では、仲間アクセス平均に基づく特典を得てゲームを有利に運ぶためには、仲間のアクセス頻度が高いことが望まれるので、アクセス頻度が仲間を作るときの一つの目安となるのである。   Thus, in this Embodiment, when the player tries to make a friend, the past access frequency of each player listed is displayed on the friend candidate list screen displayed on the display unit 35 of the terminal device 3. . Thus, the player can see the access frequency of other players on the screen and can be used as one standard when making a friend. That is, in this embodiment, in order to obtain a privilege based on the peer access average and carry the game advantageously, it is desirable that the access frequency of the peer is high. It becomes.

なお、仲間候補リスト画面には、アクセス頻度の情報以外にも、各プレイヤのレベルや能力を表す情報(プレイヤレベルや所属リーグのレベルなど)も併せて表示されるところ、上記の構成によれば、プレイヤは、他のプレイヤを仲間にするか否を判断する際に、当該プレイヤのレベルや能力等のみならず、アクセス頻度も考慮し、これらを総合的に判断して、仲間にしたい他のプレイヤを選ぶことができる。   In addition to the information on the access frequency, information indicating the level and ability of each player (player level, league level, etc.) is also displayed on the fellow candidate list screen. According to the above configuration, When a player decides whether or not to make another player a friend, he considers not only the level and ability of the player but also the access frequency, and makes a comprehensive judgment on other players who want to make friends. A player can be selected.

また、仲間申請を受けたプレイヤにおいても、当該プレイヤの端末装置3の図示しない画面には、仲間申請をしたプレイヤの情報の一つとしてアクセス頻度が表示されるようになっており、当該アクセス頻度を、仲間申請を承認するか否かを判断する際の一つの目安とすることもできる。   Further, even in a player who has received a friend application, an access frequency is displayed on the screen (not shown) of the terminal device 3 of the player as one piece of information of the player who has applied for the friend. Can also be used as a guide for determining whether to approve a fellow application.

他のプレイヤのアクセス頻度が表示される画面の他の例としては、図27に示すような仲間リスト画面が挙げられる。上述したように仲間リスト画面には、プレイヤと仲間関係にある仲間プレイヤの情報がリストアップされて表示される。この仲間リスト画面には、仲間プレイヤのゲーム情報81(プレイヤ名、チーム名、プレイヤのレベル、仲間の人数、所属リーグのレベル等)、アバター82、所有するリーダーの選手カード83、エールボタン84等とともに、当該仲間プレイヤのアクセス頻度114が表示される。このアクセス頻度114は、前述したとおり、プレイヤの過去のアクセス頻度が分かる情報であればよく、例えばプレイヤの先週のアクセス平均である。   Another example of the screen on which the access frequency of other players is displayed is a buddy list screen as shown in FIG. As described above, information of fellow players who are in a friendship relationship with the player is listed and displayed on the friend list screen. On this buddy list screen, game information 81 of the buddy player (player name, team name, player level, number of buddy, level of affiliation league, etc.), avatar 82, player card 83 of the owned leader, ale button 84, etc. At the same time, the access frequency 114 of the fellow player is displayed. As described above, the access frequency 114 may be information that indicates the past access frequency of the player, and is, for example, the average access of the player last week.

このように、仲間リスト画面に仲間プレイヤのアクセス頻度114が表示されることにより、以下のような利用も可能になる。すなわち、例えば月曜日に、プレイヤに仲間アクセス平均と全体アクセス平均との比較結果(特典やデメリットの発生)が報知された結果、当該プレイヤの仲間アクセス平均が全体アクセス平均を下回っていたことが判明した場合、プレイヤは、その原因を画面上で確認することができる。つまり、仲間全員のアクセス頻度が低かったのか、それとも一部の仲間プレイヤだけがほとんどアクセスせず、足を引っ張ったのかの原因分析を、各仲間プレイヤのアクセス頻度114から容易に行うことができる。よって、例えば、一部の仲間プレイヤのアクセス頻度が低いことが原因で仲間アクセス平均が低かったことが判明した場合、プレイヤは、当該アクセス頻度が低い仲間に対し応援メッセージ等を送付し、次回以降、当該プレイヤのアクセス頻度を上げるように仕向けることができる。この結果、次回以降の仲間アクセス平均を効果的に上げることができる。   As described above, the access frequency 114 of the friend player is displayed on the friend list screen, and the following usage is also possible. That is, for example, on Monday, a comparison result (occurrence of benefits and disadvantages) between the fellow access average and the overall access average was notified to the player, and as a result, it was found that the fellow access average of the player was below the overall access average. In this case, the player can confirm the cause on the screen. That is, it is possible to easily analyze the cause of whether the access frequency of all the fellow players is low, or only some of the fellow players have hardly accessed and have pulled their legs, from the access frequency 114 of each fellow player. Therefore, for example, when it is determined that the average access of the fellows is low due to the low access frequency of some of the fellow players, the player sends a cheering message to the fellows with the low access frequency. The player can be directed to increase the access frequency. As a result, the peer access average after the next time can be effectively increased.

ここで、各仲間プレイヤのアクセス頻度114に基づく前記の原因分析をさらに容易化するために、アクセス頻度の低い方(または高い方)から順に仲間プレイヤの画面上の表示順序を並べかえるための表示順変更ボタン(その他の選択可能なオブジェクトであってもよい)を、プレイヤの端末装置3に表示してもよい。この表示順変更ボタンを選択する操作がプレイヤの端末装置3においてなされた場合、当該操作に応じてゲームサーバ1が、アクセス頻度の低い方(または高い方)から順に仲間プレイヤを並び替えた画面データを端末装置3へ送信する。この画面データを受信した端末装置3にはアクセス頻度順に並べられた仲間プレイヤが表示されるので、プレイヤは、アクセス頻度の低かった仲間プレイヤを迅速に把握でき、当該仲間プレイヤに対して即座に応援メッセージ等の送付ができるようになる。   Here, in order to further facilitate the cause analysis based on the access frequency 114 of each fellow player, a display for rearranging the display order on the screen of the fellow player in order from the one with the lowest access frequency (or one with the highest access frequency). The order change button (may be another selectable object) may be displayed on the terminal device 3 of the player. When an operation for selecting the display order change button is performed in the terminal device 3 of the player, the screen data in which the game server 1 rearranges the fellow players in order from the one with the lower access frequency (or the higher one) according to the operation. Is transmitted to the terminal device 3. The terminal device 3 that has received the screen data displays the fellow players arranged in the order of access frequency, so that the player can quickly grasp the fellow players with the low access frequency and immediately support the fellow players. Messages can be sent.

〔ゲーム制御装置のさらに他の構成例〕
次に、ゲーム管理装置のさらに他の構成例を、図28の機能ブロック図を参照しながら説明する。なお、既出の図面(図1〜図27)において示した構成と同様の構成については同一の部材番号を付し、適宜その説明を省略する。
[Another configuration example of the game control apparatus]
Next, still another configuration example of the game management device will be described with reference to the functional block diagram of FIG. In addition, the same member number is attached | subjected about the structure similar to the structure shown in previous drawing (FIGS. 1-27), and the description is abbreviate | omitted suitably.

本実施の形態では、プレイヤの仲間の一部または全部の仲間登録を、当該プレイヤの意思に基づいて解除することができるようになっているゲームシステムについて説明する。特典を得るためにはプレイヤの仲間アクセス平均が高いことが望まれるが、プレイヤが仲間登録を自由に解除できる場合、アクセス頻度の低い仲間プレイヤに応援メッセージを送って仲間のアクセス向上を目指すのではなく、アクセス頻度の低い仲間プレイヤの仲間登録を解除することによって仲間アクセス平均(グループの評価値)の向上を図ろうとする、本来の目的とはかけ離れた方法を採ろうとするプレイヤが出てくる可能性も考えられる。そこで、この対策として、本実施の形態では、以下に説明するように、プレイヤが仲間登録を解除した場合、当該解除から一定期間、本来得られる特典を小さくする又は特典そのものを付与され難くする構成を採用するものである。   In this embodiment, a game system is described in which part or all of the friend registrations of a player can be canceled based on the player's intention. In order to obtain a privilege, it is desired that the average access rate of the friends is high. However, if the player can freely cancel the registration, it is not possible to send a support message to a fellow player with a low access frequency to improve access to the friends. There is a possibility that a player who tries to improve the peer access average (evaluation value of the group) by canceling the fellow registration of the fellow player with low access frequency will try to take a method far from the original purpose. Sex is also conceivable. Therefore, as a countermeasure, in the present embodiment, as described below, when the player cancels the friend registration, the benefit originally obtained is reduced for a certain period from the release or the privilege itself is hardly given. Is adopted.

図28に示すように、本実施の形態のゲームサーバ1(ゲーム管理装置)は、図4に示した各手段51〜61に加えて、特典付与調整手段121をさらに備えている。また、本実施の形態の仲間管理手段53は、仲間登録解除手段122をさらに備えている。前記の特典付与調整手段121および仲間登録解除手段122は、ゲームサーバ1のCPU11が本実施の形態に係るプログラムを実行することにより実現されるものである。
前記の仲間登録解除手段122は、各プレイヤから仲間登録の解除を受け付ける機能を有する。この仲間登録解除手段122の動作例を以下に示す。
As shown in FIG. 28, the game server 1 (game management apparatus) according to the present embodiment further includes a privilege grant adjusting means 121 in addition to the means 51 to 61 shown in FIG. Moreover, the friend management means 53 of this Embodiment is further provided with the friend registration cancellation | release means 122. FIG. The privilege grant adjustment means 121 and the friend registration cancellation means 122 are realized by the CPU 11 of the game server 1 executing the program according to the present embodiment.
The fellow registration cancellation unit 122 has a function of accepting cancellation of fellow registration from each player. An example of the operation of the friend registration cancellation means 122 is shown below.

例えば、プレイヤA(プレイヤID=“000001”)が端末装置3を操作し、仲間プレイヤB(プレイヤID=“000002”)の登録を解除する操作を行ったとき、当該操作に応じた通信データ(リクエスト)がゲームサーバ1へ送信される。この通信データを受信したゲームサーバ1では、仲間登録解除手段122が、プレイヤAおよびプレイヤB相互間の仲間登録を解除する。   For example, when the player A (player ID = “000001”) operates the terminal device 3 and performs an operation to cancel the registration of the fellow player B (player ID = “000002”), communication data ( Request) is transmitted to the game server 1. In the game server 1 that has received the communication data, the friend registration cancellation unit 122 cancels the friend registration between the players A and B.

すなわち、仲間情報記憶部53aが記憶している、図29(a)に例示するプレイヤ毎の仲間情報について、仲間登録解除手段122は、プレイヤAのプレイヤID=“000001”と対応づけて記憶されている仲間プレイヤIDの情報欄から、プレイヤBのプレイヤID=“000002”を削除する(同図中では、便宜上、二重取り消し線でこれを示している)。さらに、仲間登録解除手段122は、プレイヤAのプレイヤID=“000001”と対応づけて、仲間登録解除情報を記録する。ここで記録される仲間登録解除情報とは、解除相手であるプレイヤBのプレイヤID=“000002”、解除日及び解除者フラグの情報等である。解除者フラグとは、例えば仲間登録を解除した側を「1」、解除された側を「0」として、両者を区別するための情報である。図29(a)の例では、プレイヤAが仲間登録を解除した側であるため、解除者フラグ=1が設定されている。   That is, the friend registration cancellation unit 122 stores the friend information stored in the friend information storage unit 53a for each player illustrated in FIG. 29A in association with the player ID of player A = “000001”. The player ID of player B = “000002” is deleted from the information field of the fellow player ID being displayed (in the figure, this is indicated by a double strikethrough for convenience). Further, the fellow registration cancellation unit 122 records the fellow registration cancellation information in association with the player ID of the player A = “000001”. The friend registration cancellation information recorded here includes player ID = “000002” of the cancellation partner Player B, information on a cancellation date, a cancellation person flag, and the like. The canceler flag is information for distinguishing between the side where the friend registration is canceled as “1” and the canceled side as “0”, for example. In the example of FIG. 29A, since the player A is on the side where the friend registration is canceled, the canceler flag = 1 is set.

さらに、図29(b)に示すように、仲間登録解除手段122は、プレイヤBのプレイヤID=“000002”と対応づけて記憶されている仲間プレイヤIDの情報記憶欄からも、プレイヤAのプレイヤID=“000001”を削除する(同図中では、便宜上、二重取り消し線でこれを示している)。さらに、仲間登録解除手段122は、プレイヤBのプレイヤID=“000002”と対応づけて、仲間登録解除情報を記録する。この場合に記録される仲間登録解除情報は、解除相手であるプレイヤAのプレイヤID=“000001”、解除日および解除者フラグ=0等の情報である。   Furthermore, as shown in FIG. 29 (b), the fellow registration cancellation means 122 also determines the player A's player from the information storage field of the fellow player ID stored in association with the player ID of player B = “000002”. ID = “000001” is deleted (in the figure, this is indicated by a double strikethrough for convenience). Further, the fellow registration cancellation unit 122 records the fellow registration cancellation information in association with the player ID of the player B = “000002”. The friend registration cancellation information recorded in this case is information such as the player ID of player A who is the cancellation partner = “000001”, the cancellation date and the canceler flag = 0.

ゲームサーバ1は、上記の仲間登録解除処理後、仲間登録を解除された側のプレイヤBの端末装置3がゲームサーバ1にアクセスしたとき、プレイヤAから仲間登録が解除された旨を通知する。また、ゲームサーバ1は、プレイヤによる仲間登録の解除が安易に行われないようにするために、仲間登録を解除した側のプレイヤAに対して、例えば所有ポイントを削減する等のペナルティを科してもよい。   After the above-described friend registration cancellation process, the game server 1 notifies the player A that the friend registration has been released when the terminal device 3 of the player B whose friend registration has been canceled accesses the game server 1. In addition, the game server 1 imposes a penalty such as reducing ownership points on the player A on the side of canceling the friend registration so that the player does not easily cancel the friend registration. May be.

次に、特典付与調整手段121について説明する。この特典付与調整手段121は、仲間登録の解除をしたプレイヤに対して、当該仲間登録の解除から所定期間、当該仲間登録の解除がない場合に比べて発生する特典を小さくする又は特典が付与され難くすることによって、特典の付与調整を行う機能を有する。この特典付与調整手段121を備えたゲームサーバ1の処理例を、図30のフローチャートに示す。   Next, the privilege grant adjusting means 121 will be described. This privilege granting adjustment means 121 reduces or gives a privilege that is generated to a player who has canceled friend registration, compared to a case where the friend registration is not released for a predetermined period after the friend registration is released. By making it difficult, it has a function of adjusting the provision of benefits. The processing example of the game server 1 provided with this privilege provision adjustment means 121 is shown in the flowchart of FIG.

図30において、S51〜S55については、基本的には図17のフローチャートで説明した処理と同様の処理である。ゲームサーバ1は、全体アクセス平均AVAtの算出(S53)や仲間アクセス平均AVAgの算出(S55)の処理後、プレイヤが所定期間内、例えば直近の4週間以内に仲間登録の解除を行っているか否かを判断する(S100)。このS100の判断は、例えば図29(a)に示すように、仲間管理手段53が管理する各プレイヤの仲間登録解除情報(解除日及び解除者フラグ)に基づいて行うことができる。すなわち、4週間以内に仲間登録の解除を行っているプレイヤとは、当該プレイヤのプレイヤIDに対応付けられた仲間登録解除情報として、4週間以内の解除日および解除者フラグ=1の情報を有するプレイヤである。   In FIG. 30, S51 to S55 are basically the same processes as those described in the flowchart of FIG. The game server 1 determines whether or not the player cancels the friend registration within a predetermined period, for example, within the last four weeks after the calculation of the overall access average AVAt (S53) and the friend access average AVAg (S55). Is determined (S100). For example, as shown in FIG. 29A, the determination in S100 can be made based on friend registration cancellation information (release date and canceler flag) of each player managed by the friend management means 53. In other words, a player who has canceled friend registration within 4 weeks has information on release date and releaser flag = 1 within 4 weeks as friend registration cancellation information associated with the player ID of the player. A player.

プレイヤが4週間以内に仲間登録の解除を行っている場合(S100でYES)、特典付与調整手段121は、例えば、S53で算出された全体アクセス平均AVAtの値に0.1を加算した値を全体アクセス平均AVAtとみなし(S101)、以降の処理(S56〜S61)を行う。すなわち、仲間アクセス平均AVAgと比較される基準値である全体アクセス平均AVAtの値を、本来の算出値よりも高くすることにより、仲間登録を解除したプレイヤに対して特典が発生し難くしている(逆にデメリットが発生し易くしている)。一方、プレイヤが4週間以内に仲間登録の解除を行っていない場合(S100でNO)、前記S101に移行することなく、S56に移行する。すなわち、仲間アクセス平均AVAgと比較される基準値として、S53で算出された全体アクセス平均AVAtの値がそのまま使用され、特典の付与調整がされることはない。なお、以降の処理(S56〜S61)は、基本的には図17のフローチャートで説明した処理と同様の処理であり、その説明を省略する。   When the player cancels the friend registration within 4 weeks (YES in S100), the privilege grant adjustment unit 121, for example, sets a value obtained by adding 0.1 to the value of the overall access average AVAt calculated in S53. The total access average AVAt is considered (S101), and the subsequent processing (S56 to S61) is performed. In other words, by making the value of the overall access average AVAt, which is a reference value compared with the fellow access average AVAg, higher than the original calculated value, it is made difficult for the player to cancel the fellow registration. (Conversely, disadvantages are likely to occur). On the other hand, if the player has not canceled the friend registration within 4 weeks (NO in S100), the process proceeds to S56 without proceeding to S101. That is, as the reference value compared with the peer access average AVAg, the value of the overall access average AVAt calculated in S53 is used as it is, and the privilege grant adjustment is not performed. Note that the subsequent processing (S56 to S61) is basically the same processing as the processing described with reference to the flowchart of FIG.

この図30に示した処理により、仲間登録の解除をしたプレイヤは、仲間登録の解除から4週間、仲間登録の解除がない場合に比べて特典が付与され難くなる。これにより、アクセス頻度の低い仲間プレイヤの仲間登録を解除することによって仲間アクセス平均を高めようとしても、仲間登録を解除したことによって、一定期間(この例では4週間)特典が得られ難くなる。よって、仲間アクセス平均を高めるために仲間登録を解除するといった、本来の目的とはかけ離れた行動をプレイヤがとることを効果的に抑制できる。
また、特典付与調整手段121を備えたゲームサーバ1の他の処理例を、図31のフローチャートを参照して、以下に説明する。
With the process shown in FIG. 30, the player who has canceled the friend registration is less likely to receive a privilege for four weeks after the friend registration is released than when the friend registration is not released. Thereby, even if it is going to raise friend access average by canceling friend registration of the fellow player with low access frequency, it becomes difficult to obtain a privilege for a certain period (in this example, four weeks) by canceling friend registration. Therefore, it is possible to effectively suppress the player from taking an action far from the original purpose, such as canceling the friend registration in order to increase the friend access average.
Further, another processing example of the game server 1 provided with the privilege grant adjusting means 121 will be described below with reference to the flowchart of FIG.

図31において、S51〜S57については、基本的には図17のフローチャートで説明した処理と同様の処理である。仲間アクセス平均AVAgと全体アクセス平均AVAtとを比較した結果、仲間アクセス平均AVAgの方が全体アクセス平均AVAtよりも大きいとき(S56でYES)、ゲーム情報変更手段59が、ゲーム上有利になるようにプレイヤのゲーム情報を変更し(S57)、これによって当該プレイヤに特典を付与する。例えば、対戦3回分有利の特典をプレイヤに付与する。そして、ゲームサーバ1の特典付与調整手段121は、プレイヤが所定期間内、例えば直近の4週間以内に仲間登録の解除を行っているか否かを判断する(S110)。ここで、プレイヤが4週間以内に仲間登録の解除を行っている場合(S110でYES)、特典付与調整手段121は、プレイヤに付与される特典を、前記S57で付与される特典(対戦3回分有利)よりも縮小して、例えば対戦1回分有利の特典へと調整する(S111)。なお、以降の処理(S58〜S61)は、基本的には図17のフローチャートで説明した処理と同様の処理であり、その説明を省略する。   In FIG. 31, S51 to S57 are basically the same processes as those described in the flowchart of FIG. As a result of comparing the peer access average AVAg and the overall access average AVAt, when the peer access average AVAg is larger than the overall access average AVAt (YES in S56), the game information changing means 59 is advantageous in terms of the game. The game information of the player is changed (S57), thereby giving a privilege to the player. For example, a privilege advantageous for three battles is given to the player. And the privilege provision adjustment means 121 of the game server 1 judges whether or not the player has canceled the friend registration within a predetermined period, for example, within the latest four weeks (S110). Here, when the player cancels the friend registration within 4 weeks (YES in S110), the privilege granting adjustment means 121 determines the privilege granted to the player as the privilege granted in S57 (for three matches). For example, the benefit is adjusted to be advantageous for one battle (S111). The subsequent processing (S58 to S61) is basically the same processing as that described in the flowchart of FIG.

この図31に示した処理により、仲間登録の解除をしたプレイヤは、仲間登録の解除から4週間、仲間登録の解除がない場合に比べて特典が縮小される。これにより、アクセス頻度の低い仲間プレイヤの仲間登録を解除することによって仲間アクセス平均を高めようとしても、仲間登録を解除したことによって、一定期間(この例では4週間)、本来得られるはずの特典よりも小さい特典しか得られなくなる。よって、仲間アクセス平均を高めるために仲間登録を解除するといった、本来の目的とはかけ離れた行動をプレイヤがとることを効果的に抑制できる。   By the process shown in FIG. 31, the player who has canceled the friend registration is reduced in privilege for four weeks after the friend registration is released compared to the case where the friend registration is not released. As a result, even if an attempt is made to increase the peer access average by canceling the peer registration of the fellow player with low access frequency, the privilege that should be originally obtained for a certain period (four weeks in this example) by canceling the peer registration. Only smaller benefits can be obtained. Therefore, it is possible to effectively suppress the player from taking an action far from the original purpose, such as canceling the friend registration in order to increase the friend access average.

なお、図30および図31に示した上記の例では、仲間登録の解除から4週間を、仲間登録を解除したペナルティの期間として、特典そのものを付与され難くする又は本来の特典よりも小さい特典を付与することにより特典の付与調整をしているが、これに限定されるものではなく、例えば、当該期間を1週間〜3週間程度に短縮してもよいし、逆に4週間よりも長く設定してもよく、任意の期間を設定可能である。   In the above example shown in FIG. 30 and FIG. 31, 4 weeks from the cancellation of the fellow registration, as a penalty period for canceling the fellow registration, the benefit itself is made difficult to be granted or the benefit is smaller than the original benefit. The grant is adjusted by granting, but it is not limited to this. For example, the period may be shortened to about one week to three weeks, or conversely, set longer than four weeks. An arbitrary period may be set.

また、上記の例では、所定期間内に1人でも仲間登録の解除を行えば、特典付与調整手段121による特典の付与調整が行われる例について説明したが、これに限定されるものではなく、例えば、所定期間内にn人以上(例えば1週間以内に2人以上)の仲間登録を解除した場合にのみ特典の付与調整が行われるようにしてもよい。   Further, in the above example, the example in which the privilege grant adjustment by the privilege grant adjustment unit 121 is performed if even one person cancels the friend registration within the predetermined period is described. However, the present invention is not limited to this. For example, privilege adjustment adjustment may be performed only when n or more (for example, two or more within one week) friend registrations are canceled within a predetermined period.

ところで、プレイヤがアクセス頻度の低い仲間プレイヤに応援メッセージを送って仲間のアクセスを高める努力をしたにもかかわらず、当該仲間プレイヤのアクセス頻度が低いままであるため、やむなく仲間登録を解除する場合もあり得る。そこで、プレイヤが仲間登録を解除する場合でも、メッセージを所定回数送信したにも関わらずアクセス頻度が低いままの仲間プレイヤを仲間から外す場合と、そのようなメッセージの送信もなく仲間登録を解除する場合とでは、その効果を異ならせることが望ましい。   By the way, even if a player sends a support message to a fellow player with low access frequency and makes efforts to increase the access of the fellow player, the access frequency of the fellow player remains low, so the friend registration may be canceled unavoidably. possible. Therefore, even when the player cancels the friend registration, if the player who has sent the message a predetermined number of times and removes the fellow player whose access frequency is low is removed from the friend, and cancels the friend registration without sending such a message. In some cases, it is desirable to have different effects.

そこで、本実施の形態に係るゲームサーバ1の特典付与調整手段121は、仲間登録の解除をしたプレイヤが、当該仲間登録の解除前の所定期間中(例えば、解除前の2週間以内)に、解除対象の仲間プレイヤ宛に所定回数以上(例えば2回以上)のメッセージを送信している場合は、前記の特典の付与調整を行わないように構成されている。このように構成された典付与調整手段121を備えたゲームサーバ1の処理例を、図32のフローチャートに示す。   Therefore, the privilege granting adjustment means 121 of the game server 1 according to the present embodiment allows the player who has canceled the friend registration during a predetermined period before the cancellation of the friend registration (for example, within two weeks before the release). When a message is transmitted a predetermined number of times or more (e.g., twice or more) to a friend player to be canceled, the above-described privilege grant adjustment is not performed. A processing example of the game server 1 provided with the classic grant adjusting means 121 configured as described above is shown in the flowchart of FIG.

図32において、S51〜S55については、基本的には図17のフローチャートで説明した処理と同様の処理である。ゲームサーバ1は、全体アクセス平均AVAtの算出(S53)や仲間アクセス平均AVAgの算出(S55)の処理後、プレイヤが所定期間内、例えば直近の4週間以内に仲間登録の解除を行っているか否かを判断する(S120)。このS120の処理は、基本的に図30のS100と同様の処理である。ここで、プレイヤが4週間以内に仲間登録の解除を行っている場合(S120でYES)、特典付与調整手段121は、仲間登録の解除をしたプレイヤが、例えばその解除前の2週間以内に2回以上、解除対象の仲間プレイヤ宛にメッセージを送信しているか否かを判断する(S121)。   In FIG. 32, S51 to S55 are basically the same processes as those described in the flowchart of FIG. The game server 1 determines whether or not the player cancels the friend registration within a predetermined period, for example, within the last four weeks after the calculation of the overall access average AVAt (S53) and the friend access average AVAg (S55). Is determined (S120). The process of S120 is basically the same process as S100 of FIG. Here, when the player cancels the friend registration within 4 weeks (YES in S120), the privilege grant adjusting means 121 indicates that the player who canceled the friend registration is, for example, within 2 weeks before the cancellation. It is determined whether or not the message has been transmitted to the friend player to be released at least once (S121).

前記S121における判断には、仲間管理手段53の仲間情報記憶部53aが記憶している、例えば図29(a)に示す各プレイヤの仲間登録解除情報(各プレイヤのプレイヤIDと対応付けて記憶されている、解除相手プレイヤID、解除日及び解除者フラグ)、およびメッセージ伝達手段61のメッセージ記憶部61aが記憶している、例えば図13に示すメッセージに関する情報(受信側プレイヤのプレイヤIDと対応付けて記憶されている、送信元のプレイヤIDおよび送信日時などの情報)が用いられる。すなわち、プレイヤが仲間登録を解除した「解除対象の仲間プレイヤ」については、図29(a)に示す仲間登録解除情報の中の「解除相手プレイヤID」として特定できる。また、「解除前の2週間以内の期間」については、前記の仲間登録解除情報の中の「解除日」に基づいて特定できる。また、「解除対象の仲間プレイヤ宛に仲間登録を解除した側のプレイヤがメッセージを送信したか否か」については、図13に示す「受信側プレイヤID」を解除相手プレイヤIDとした場合における、「送信元プレイヤID」として、仲間登録の解除をした側のプレイヤのプレイヤIDが含まれているか否かを確認することにより判断できる。また、前記の「送信元プレイヤID」とともに「送信日時」の情報も併せて記憶されているので、仲間登録の解除をしたプレイヤから解除対象の仲間プレイヤへのメッセージが、解除前の2週間以内に送信されたものか否かが判断できる。   For the determination in S121, for example, the friend registration cancellation information (stored in association with the player ID of each player) shown in FIG. 13, for example, information relating to the message shown in FIG. 13 (corresponding to the player ID of the receiving player) stored in the message storage unit 61 a of the message transmission means 61. Stored information such as the player ID of the transmission source and the transmission date and time). In other words, the “cancellation partner player” for which the player has canceled the friend registration can be specified as the “release partner player ID” in the friend registration release information shown in FIG. Further, the “period within two weeks before cancellation” can be specified based on the “release date” in the above-mentioned friend registration cancellation information. In addition, regarding “whether or not the player who canceled the friend registration has transmitted a message to the friend player to be released”, the “receiving player ID” shown in FIG. The determination can be made by checking whether or not the “transmission source player ID” includes the player ID of the player who canceled the friend registration. In addition, since the “transmission date and time” information is also stored together with the “transmission source player ID”, a message from the player who canceled the friend registration to the friend player to be canceled is within two weeks before the cancellation. It is possible to determine whether or not the message has been transmitted to.

このS121において、仲間登録の解除をしたプレイヤが、その解除前2週間以内に2回以上、解除対象の仲間プレイヤ宛にメッセージを送信していなかった場合(S121でNO)、特典付与調整手段121は、例えば、S53で算出された全体アクセス平均AVAtの値に0.1を加算した値を全体アクセス平均AVAtとみなし(S122)、以降の処理(S56〜S61)を行う。すなわち、仲間アクセス平均AVAgと比較される基準値である全体アクセス平均AVAtの値を、本来の算出値よりも高くすることにより、仲間登録を解除したプレイヤに対して特典を発生し難くし、逆にデメリットを発生し易くしている。   In S121, when the player who has canceled the friend registration has not transmitted a message to the friend player to be canceled two or more times within two weeks before the cancellation (NO in S121), the privilege grant adjusting means 121 For example, the value obtained by adding 0.1 to the value of the overall access average AVAt calculated in S53 is regarded as the overall access average AVAt (S122), and the subsequent processing (S56 to S61) is performed. In other words, by making the value of the overall access average AVAt, which is a reference value compared with the fellow access average AVAg, higher than the original calculated value, it becomes difficult to generate a privilege for the player who canceled the fellow registration, and vice versa. It is easy to generate disadvantages.

一方、仲間登録の解除をしたプレイヤが、その解除前2週間以内に2回以上、解除対象の仲間プレイヤ宛にメッセージを送信していた場合(S121でYES)、ゲームサーバ1は、前記S122に移行することなく、S56に移行する。すなわち、仲間アクセス平均AVAgと比較される基準値として、S53で算出された全体アクセス平均AVAtがそのまま使用され、特典の付与調整がされることはない。また、プレイヤが4週間以内に仲間登録の解除を行っていない場合も(S120でNO)、前記S122を経由することなくS56に移行するので、特典の付与調整がされることはない。なお、以降の処理(S56〜S61)は、基本的には図17のフローチャートで説明した処理と同様の処理であり、その説明を省略する。   On the other hand, when the player who canceled the friend registration has transmitted a message to the friend player to be canceled at least twice within two weeks before the cancellation (YES in S121), the game server 1 proceeds to S122. The process proceeds to S56 without shifting. That is, as the reference value compared with the peer access average AVAg, the overall access average AVAt calculated in S53 is used as it is, and the privilege grant adjustment is not performed. Further, even when the player has not canceled the friend registration within 4 weeks (NO in S120), the process proceeds to S56 without going through S122, so that the bonus is not adjusted. Note that the subsequent processing (S56 to S61) is basically the same processing as the processing described with reference to the flowchart of FIG.

この図32に示した処理により、仲間登録の解除をしたプレイヤは、原則、仲間登録の解除から4週間、仲間登録の解除がない場合に比べて特典が付与され難くなるが、例外として仲間登録の解除前2週間以内に2回以上、解除対象の仲間プレイヤへメッセージを送信している場合は、特典が付与され難くなることはない。これにより、仲間登録を解除したプレイヤに対して、その解除前に応援メッセージを送って仲間のアクセスを高める努力をしたプレイヤが、特典の付与調整(特典を付与され難くする又は特典を小さくする処理)の対象となることを回避できる。よって、応援メッセージを仲間に送付して仲間のアクセスを高めようとすることもなく、仲間アクセス平均を高めるためにアクセス頻度の低い仲間プレイヤの仲間登録を解除するプレイヤのみを対象とした効果的な対策を講じることができ、そのような本来の目的とはかけ離れた行動をプレイヤがとることをより効果的に抑制できる。   By the process shown in FIG. 32, the player who canceled the friend registration is, in principle, less likely to be given a privilege for four weeks after the friend registration is released than when the friend registration is not released. In the case where a message is transmitted to the fellow player to be canceled twice or more within two weeks before the cancellation, the privilege is not easily given. Thereby, a player who has made an effort to increase the access of friends by sending a support message to the player who canceled the friend registration before releasing the bonus, a bonus grant adjustment (a process for making it difficult to grant a bonus or reducing a bonus) ) Can be avoided. Therefore, it is effective only for the player who cancels the friend registration of the friend player with low access frequency in order to increase the friend access average without sending the support message to the friend and trying to increase the friend access. Measures can be taken, and it is possible to more effectively suppress the player from taking actions that are far from the original purpose.

なお、図32に示した例では、仲間登録の解除をしたプレイヤが、その解除前2週間以内に2回以上、解除対象の仲間プレイヤ宛にメッセージを送信していることを、特典の付与調整が行われない条件としているが、これに限定されるものではない。例えば、仲間登録解除前のメッセージの送信条件(特典の付与調整が行われないための条件)を、解除前1週間以内に1回以上に設定したり、あるいは解除前1か月以内に3回以上に設定したりしてもよく、仲間登録解除前の期間および当該期間中のメッセージ送信回数の条件については、任意に設定することができる。   In the example shown in FIG. 32, the bonus grant adjustment that the player who canceled the friend registration has transmitted a message to the friend player to be canceled at least twice within two weeks before the cancellation. However, the present invention is not limited to this. For example, the message transmission conditions before canceling friend registration (conditions for not granting benefits) are set to at least once within one week before cancellation, or three times within one month before cancellation It may be set as described above, and the period before canceling the friend registration and the condition of the number of message transmissions during the period can be arbitrarily set.

〔他の実施の形態〕
上述の実施の形態では、グループの評価値として仲間アクセス平均を適用した例を説明したが、上述のようにグループの評価値はこれに限定されるものではなく、例えば、グループに所属する仲間プレイヤのアクセス頻度の合計値としてもよいし、グループに所属する仲間プレイヤの中のアクセス頻度の最大値または最小値としてもよい。グループの評価値を上記のような合計値、最大値または最小値とする場合、例えば、アクセス平均算出手段56が算出した各仲間プレイヤのアクセス平均を、アクセス頻度を示す値として用いて、グループ内の仲間プレイヤのアクセス平均の合計値、最大値または最小値を求めることによりグループの評価値を算出できる。
[Other Embodiments]
In the above-described embodiment, the example in which the peer access average is applied as the evaluation value of the group has been described. However, as described above, the evaluation value of the group is not limited to this. For example, the fellow player belonging to the group It is good also as the total value of access frequency, and it is good also as the maximum value or minimum value of the access frequency in the fellow player which belongs to a group. When the evaluation value of the group is set to the total value, the maximum value, or the minimum value as described above, for example, the access average of each fellow player calculated by the access average calculation means 56 is used as a value indicating the access frequency. The evaluation value of the group can be calculated by obtaining the total value, maximum value, or minimum value of the access averages of the fellow players.

グループの評価値として上記の最大値または最小値を適用した場合、グループ内の一人のアクセス頻度がグループを代表する値となるのに対して、仲間アクセス平均または合計値をグループの評価値とした場合には、グループ内の全員のアクセス頻度が評価値として反映されることになることから、仲間アクセス平均または合計値をグループの評価値とする方が好ましいといえる。すなわち、グループの評価値をグループ内のアクセス頻度の最大値とした場合を考えると、グループ内にアクセス頻度の高くないプレイヤが多数存在したとしても、グループ内にアクセス頻度の高い仲間プレイヤが一人でも存在すれば、グループの評価値としては高くなってしまう。この場合、プレイヤは自分の仲間全体のアクセス頻度を高めようとするのではなく、普段よりアクセス頻度が比較的高い特定の仲間プレイヤ数人のみに対して応援アクセスを働きかけることによりグループの評価値を高めようとする可能性がある。これに対して、グループの評価値をグループ内のアクセス頻度の平均値(仲間アクセス平均)または合計値とすることにより、評価値を高めるためにはグループ内の多くの仲間プレイヤのアクセス頻度を高める必要が生じるので、プレイヤにグループ内の多くの仲間プレイヤとコミュニケーションを図ろうとする動機付けを与えることができる。   When the above maximum or minimum value is applied as the group evaluation value, the access frequency of one person in the group is the value representing the group, whereas the peer access average or total value is used as the group evaluation value. In this case, since the access frequency of all members in the group is reflected as the evaluation value, it can be said that it is preferable to use the peer access average or the total value as the evaluation value of the group. That is, considering the case where the evaluation value of the group is the maximum value of the access frequency in the group, even if there are many players who are not frequently accessed in the group, even if there is only one fellow player who is frequently accessed in the group If it exists, the evaluation value of the group will be high. In this case, the player does not try to increase the access frequency of his / her entire friends, but by using support access to only a few specific player players whose access frequency is relatively higher than usual, the evaluation value of the group is obtained. There is a possibility to increase. On the other hand, the access frequency of many fellow players in the group is increased in order to increase the evaluation value by setting the evaluation value of the group to the average value (companion access average) or the total value of the access frequencies in the group. Since a need arises, the player can be motivated to communicate with many fellow players in the group.

また、グループの評価値として上記の合計値を適用した場合、仲間の人数(グループの人数)が多くなるほど合計値も大きくなる傾向にあるので、グループ内の各仲間プレイヤのアクセス頻度としてはそれ程高くなくとも、グループの人数が多ければ、結果的にグループの評価値が高くなることもある。これに対して、グループの評価値をグループ内のアクセス頻度の平均値(仲間アクセス平均)とすることにより、グループ内の仲間プレイヤの人数等にかかわらずに仲間全員のアクセス頻度の高さが的確に評価値として反映されるので、仲間アクセス平均をグループの評価値とすることがより好ましいといえる。   In addition, when the above total value is applied as the evaluation value of the group, the total value tends to increase as the number of friends (number of people in the group) increases, so the access frequency of each fellow player in the group is so high. Even if the number of groups is large, the evaluation value of the group may increase as a result. On the other hand, by setting the group evaluation value to the average value of the access frequency in the group (friend access average), the high access frequency of all the friends can be accurately determined regardless of the number of fellow players in the group. Since it is reflected as an evaluation value, it can be said that it is more preferable to use the peer access average as the evaluation value of the group.

また、グループの評価値として上記の合計値を適用する場合、グループに所属する仲間プレイヤの人数が多い程、評価値と比較される基準値(閾値)を高くすることが望ましい。これにより、単純に仲間の人数を増やしただけでは特典を獲得する(又はデメリットを回避する)ための条件を満たせなくなり、評価値を高めるためには仲間全体のアクセス頻度を高める必要が生じるので、プレイヤにグループ内の多くの仲間プレイヤとコミュニケーションを図ろうとする動機付けを与えることができる。   Moreover, when applying said total value as a group evaluation value, it is desirable to raise the reference value (threshold value) compared with an evaluation value, so that there are many friend players who belong to a group. As a result, simply increasing the number of friends will not satisfy the conditions for acquiring benefits (or avoiding disadvantages), and it will be necessary to increase the access frequency of the whole group to increase the evaluation value. The player can be motivated to communicate with many fellow players in the group.

また、上述の実施の形態では、各プレイヤの仲間アクセス平均(グループの評価値)と比較される基準値を、全体アクセス平均算出手段58(全体平均算出手段)が算出する全体アクセス平均とした例について説明したが、ゲームサーバ1が管理している全グループを対象としたグループの評価値の平均値を、各プレイヤのグループの評価値と比較される基準値とすることもできる。この場合、ゲームサーバ1の全体平均算出手段が、全グループの評価値の合計をグループ数で割って全体の平均値を算出し、この算出値を基準値とするのである。ここで、ゲームサーバ1が管理している全グループとは、原則、仲間を作っている(すなわち仲間というグループが存在する)プレイヤを中心としたグループの全てをいい、仲間を1人以上作っているプレイヤの人数と同じ数だけグループが存在する。ただし、上述のようにグループの評価値算出の時間的な条件を満たさないプレイヤ(例えば、直近7日間を評価値算出の対象期間とした場合は、ゲームサービスの利用開始から7日を経過していない新規参入のプレイヤ等)を評価値の算出から除外したことによって、グループの評価値が算出できなかったプレイヤのグループについては、除外してもよい。   In the above-described embodiment, the reference value to be compared with the peer access average (group evaluation value) of each player is the overall access average calculated by the overall access average calculation means 58 (overall average calculation means). However, the average value of the group evaluation values for all the groups managed by the game server 1 may be used as a reference value to be compared with the group evaluation value of each player. In this case, the overall average calculating means of the game server 1 calculates the overall average value by dividing the total evaluation value of all the groups by the number of groups, and uses this calculated value as a reference value. Here, the entire group managed by the game server 1 means, in principle, all the groups centered on players who are making friends (that is, there is a group called friends). There are as many groups as there are players. However, as described above, a player who does not satisfy the time condition for calculating the evaluation value of the group (for example, in the case where the most recent seven days is the target period for calculating the evaluation value, seven days have passed since the start of the use of the game service A group of players whose group evaluation values could not be calculated may be excluded by excluding a new entry player or the like from the calculation of the evaluation value.

例えば、グループの評価値としてグループに所属する仲間プレイヤのアクセス頻度の合計値(以下、グループ合計値と称する)を適用した場合、全グループのグループ合計値の総計をグループ数で割った数値を基準値とし、当該基準値と各プレイヤのグループ合計値とを比較し、特典またはデメリットの発生の有無を判断することができる。グループの評価値として上述の平均値(仲間アクセス平均)、最大値、最小値等を適用した場合も同様である。   For example, when the total value of the access frequencies of fellow players belonging to a group (hereinafter referred to as the group total value) is applied as the group evaluation value, a value obtained by dividing the total group total value of all groups by the number of groups By comparing the reference value with the group total value of each player, it is possible to determine whether or not a privilege or a demerit has occurred. The same applies to the case where the above average value (friend access average), maximum value, minimum value, etc. are applied as the evaluation value of the group.

また、上述の実施の形態では、ゲーム実行プログラムがゲームサーバ1側に実装されており、各プレイヤの端末装置3における入力操作に応じて、ゲームサーバ1がゲーム進行のための演算処理やデータ処理を実行し、その実行結果を反映させた画面データを端末装置3へ送信することによって、ゲームが進行するゲームシステムへの適用例について説明したが、これに限定されるものではない。例えば、ゲームサーバ1が、プレイヤのアクセス情報、仲間情報、メッセージ情報、特典情報などのゲーム情報を管理し、ゲーム内でのプレイヤ間のメッセージのやり取りや特典付与等のゲームサービスをプレイヤに提供する一方、ゲームを進行させるゲーム実行処理については、基本的にはプレイヤの端末装置側にて行われるゲームシステムにも本発明を適用できる。   In the above-described embodiment, the game execution program is installed on the game server 1 side, and the game server 1 performs arithmetic processing and data processing for game progression in response to input operations on the terminal device 3 of each player. Although the example of application to a game system in which a game progresses by transmitting screen data reflecting the execution result to the terminal device 3 has been described, the present invention is not limited to this. For example, the game server 1 manages game information such as player access information, friend information, message information, privilege information, etc., and provides game services such as message exchanges and privilege grants between players in the game. On the other hand, the game execution process for advancing the game can be basically applied to a game system performed on the terminal device side of the player.

すなわち、ゲーム実行プログラムの一部または全部をプレイヤの端末装置側にダウンロードまたはインストールし、端末装置においてもゲーム実行処理が行われるようなゲームシステムにも本発明を適用できる。よって、プレイヤの端末装置としては、ネットワーク経由でゲームサーバ(ゲーム管理装置)に接続してゲームサービスの提供を受けることができる様々なものが適用でき、前述の携帯電話端末、PHS端末、携帯情報端末(PDA)、スマートフォン、パーソナルコンピュータ、タブレット型コンピュータ以外にも、ネットワーク接続機能を有している家庭用ビデオゲーム装置(家庭用ビデオゲーム機を家庭用テレビジョンに接続することによって構成されるゲーム装置)や、携帯型のゲーム専用装置なども適用可能である。   That is, the present invention can also be applied to a game system in which part or all of the game execution program is downloaded or installed on the terminal device side of the player and the game execution processing is performed also on the terminal device. Therefore, as the terminal device of the player, various devices that can be connected to a game server (game management device) via a network and receive a game service can be applied. The above-described mobile phone terminal, PHS terminal, mobile information In addition to a terminal (PDA), a smartphone, a personal computer, and a tablet computer, a home video game device having a network connection function (a game configured by connecting a home video game machine to a home television) Device), a portable game-dedicated device, and the like are also applicable.

また、本実施の形態に係るコンピュータ読み取り可能なプログラムは、ハードディスク、光ディスク(CD−ROM、DVD−ROM等)、フレキシブルディスク、半導体メモリ等のコンピュータ読み取り可能な各種記録媒体に記録され、当該記録媒体から読み出されてゲームサーバ1のCPU11により実行される。また、プログラムをゲームサーバ1に提供する手段は、前述した記録媒体に限定されるものではなく、インターネット等の通信ネットワークを介して行うこともできる。   The computer-readable program according to the present embodiment is recorded on various computer-readable recording media such as a hard disk, an optical disk (CD-ROM, DVD-ROM, etc.), a flexible disk, a semiconductor memory, and the like. Is executed by the CPU 11 of the game server 1. The means for providing the program to the game server 1 is not limited to the recording medium described above, and can be performed via a communication network such as the Internet.

(1)本発明の一局面によるゲーム管理装置は、ゲームサービスを受ける各プレイヤの端末装置からのネットワークを介したアクセスを受け付けて各プレイヤのゲーム情報を管理し、各プレイヤに前記ネットワークを介した前記ゲームサービスを提供するゲーム管理装置であって、(a)各プレイヤの前記アクセスの情報を記憶装置に記憶してプレイヤ毎の前記アクセスの頻度を管理するアクセス管理手段と、(b)各プレイヤを中心とするグループに所属する仲間プレイヤの情報を記憶装置に記憶してプレイヤ毎の仲間管理を行う仲間管理手段と、(c)前記仲間プレイヤの前記アクセスの頻度に基づいて、前記グループの評価値をプレイヤ毎に算出する評価値算出手段と、(d)前記評価値算出手段により算出された前記評価値に基づいて、ゲーム上有利又は不利になるように各プレイヤのゲーム情報を変更するゲーム情報変更手段と、を備えている。(1) A game management device according to one aspect of the present invention receives game access from a terminal device of each player who receives a game service, manages game information of each player, and sends each player via the network. A game management device for providing the game service; (a) access management means for storing the access information of each player in a storage device and managing the access frequency for each player; and (b) each player. And (c) evaluation of the group based on the access frequency of the fellow players, storing information on fellow players belonging to a group centered on the storage device in a storage device and performing fellow management for each player. Evaluation value calculating means for calculating a value for each player, and (d) based on the evaluation value calculated by the evaluation value calculating means. Includes a game information changing means for changing game information of each player to be advantageous or disadvantageous game, a.

この構成によれば、本ゲーム管理装置は、各プレイヤの端末装置からのネットワークを介したアクセスを受け付けて各プレイヤのゲーム情報を管理しながら、ネットワークを介して各プレイヤへゲームサービスを提供するものであり、例えばサーバなどのネットワーク接続可能な情報処理装置により構成される。本ゲーム管理装置により各プレイヤに提供されるゲームサービスとしては、例えばプレイヤ同士が協力したりコミュニケーションをとったりしながらプレイすることができるソーシャルゲーム等のサービスがある。According to this configuration, the present game management device provides game services to each player via the network while receiving access from the terminal device of each player via the network and managing game information of each player. For example, it is configured by an information processing apparatus that can be connected to a network such as a server. Examples of the game service provided to each player by the game management apparatus include services such as a social game that the players can play while cooperating with each other or communicating.

このゲーム管理装置は、ゲームサービスを受ける各プレイヤのアクセスの情報を記憶装置に記憶し、プレイヤ毎のアクセスの頻度を管理するアクセス管理手段を備えている。ここで、記憶装置に記憶するアクセスの情報とは、各プレイヤのアクセス履歴、現実世界の1日のアクセス回数、現実世界の各日のアクセスの有無等の情報である。また、ここでのアクセスの頻度とは、所定期間内に、プレイヤの端末装置からネットワークを介してアクセスされた回数または日数を示す。例えば、アクセス管理手段は、アクセスの情報として各プレイヤの1日のアクセス回数を、n日間(例えば7日間)にわたって記憶し、各プレイヤのアクセス頻度を管理している。The game management device includes access management means for storing access information of each player who receives the game service in a storage device and managing the frequency of access for each player. Here, the access information stored in the storage device is information such as the access history of each player, the number of daily accesses in the real world, and the presence / absence of access in each day in the real world. The access frequency here indicates the number of times or the number of days that the player terminal device is accessed via the network within a predetermined period. For example, the access management means stores the number of daily accesses for each player as access information for n days (for example, 7 days), and manages the access frequency of each player.

また、本ゲーム管理装置は、プレイヤ毎の仲間管理を行う仲間管理手段を備え、各プレイヤを中心とする「仲間」というグループに所属する仲間プレイヤの情報を、記憶装置に記憶して管理している。なお、ここでいうグループとは、あくまで1プレイヤの視点から見た自分の仲間の集団を示しており、これらの集団を構成する各プレイヤがこの集団のみに所属するわけではない。各プレイヤもまた、個々に自分を中心とする「仲間」のグループを有している。Moreover, this game management apparatus is provided with the friend management means which performs the friend management for every player, and memorize | stores in the memory | storage device and manages the information of the fellow player who belongs to the group "a friend" centering on each player. Yes. In addition, the group here shows the group of one's own friend seen from the viewpoint of one player to the last, and each player which comprises these groups does not belong only to this group. Each player also has a group of “friends” centered on him / her.

さらに、本ゲーム管理装置は、評価値算出手段およびゲーム情報変更手段を備えている。この評価値算出手段は、前記アクセス管理手段が管理する各プレイヤのアクセス頻度、および仲間管理手段が管理する各プレイヤの仲間の情報に基づいて、仲間というグループの評価値をプレイヤ毎に算出する。ここで、グループの評価値とは、仲間プレイヤのアクセス頻度の平均値や合計値、仲間うちの(仲間というグループ内の)最大値や最小値等を示す。そして、ゲーム情報変更手段は、前記評価値算出手段により算出された前記評価値に基づいて、ゲーム上有利又は不利になるように各プレイヤのゲーム情報を変更する。例えば、前記評価値算出手段が算出した評価値と所定の基準値とを比較し、評価値が所定の基準値より大きいプレイヤに対してゲーム上有利になるように当該プレイヤのゲーム情報を変更する、または評価値が所定の基準値より小さいプレイヤに対してゲーム上不利になるように当該プレイヤのゲーム情報を変更する。Further, the game management device includes an evaluation value calculation unit and a game information change unit. The evaluation value calculation means calculates an evaluation value of a group called a friend for each player based on the access frequency of each player managed by the access management means and information about the friends of each player managed by the friend management means. Here, the evaluation value of the group indicates an average value or total value of access frequencies of the fellow players, a maximum value or a minimum value of the fellow players (within the group called the fellow), and the like. Then, the game information changing means changes the game information of each player so as to be advantageous or disadvantageous on the game based on the evaluation value calculated by the evaluation value calculating means. For example, the evaluation value calculated by the evaluation value calculating means is compared with a predetermined reference value, and the game information of the player is changed so as to be advantageous to the player with respect to a player whose evaluation value is larger than the predetermined reference value. Alternatively, the game information of the player is changed so as to be disadvantageous for the game against a player whose evaluation value is smaller than a predetermined reference value.

ここで、ゲーム上有利になるとは、ゲームの種類や内容に応じた様々なゲーム上のメリットを発生させる(ゲーム上有利になる特典を付与する)ことである。一例を挙げると、野球ゲームやサッカーゲームなどのようにプレイヤ同士で対戦することができる対戦型ゲームでは、対戦n回分(例えば対戦3回分)だけ戦力が向上し、対戦が有利になるというメリットが考えられる。また、ポイントやアイテムが使用されるゲームであれば、ゲームを有利に進めることができるポイントやアイテムをプレイヤに付与してもよい。また、レアアイテム(通常のアイテムよりも抽選確率が低く、希少価値が高いアイテム)を抽選で獲得できる確率を所定回数(例えば1回)だけ上昇させるというメリットも考えられる。また、ゲーム上不利になるとは、ゲームの種類や内容に応じた様々なゲーム上のデメリットを発生させることである。一例を挙げると、上記のような対戦型ゲームでは、対戦n回分(例えば対戦1回分)だけ戦力が低下し、対戦が不利になるというデメリットが考えられる。また、レアアイテムが抽選される確率を所定回数(例えば1回)だけ低下させる(すなわち、希少価値の低いノーマルアイテムが抽選される確率を向上させる)というデメリットも考えられる。また、ゲーム内で使用される各種ポイントを所定ポイント分だけ削減するというデメリットも考えられる。Here, being advantageous in terms of a game means generating various advantages on the game according to the type and content of the game (giving a privilege that is advantageous in terms of the game). For example, in a competitive game such as a baseball game or a soccer game where players can play against each other, there is a merit that the fighting power is improved by n battles (for example, 3 battles) and the battle is advantageous. Conceivable. In addition, if the game uses points or items, points or items that can advantageously advance the game may be given to the player. In addition, there is a merit that a probability that a rare item (an item having a lower lottery probability than that of a normal item and a rare value) can be acquired by lottery is increased a predetermined number of times (for example, once). Further, being disadvantageous in the game means generating various disadvantages on the game according to the type and contents of the game. As an example, in the battle type game as described above, there may be a demerit that the battle power is reduced by n battles (for example, one battle) and the battle is disadvantageous. Further, there is a demerit that the probability that a rare item is drawn is reduced by a predetermined number of times (for example, once) (that is, the probability that a normal item with a low rare value is drawn is improved). Another disadvantage is that various points used in the game are reduced by a predetermined amount.

以上のように、本構成では、仲間プレイヤのアクセス頻度に基づくグループの評価値に基づいて、ゲーム上有利になるというメリットまたはゲーム上不利になるというデメリットが発生する。すなわち、本ゲーム管理装置が提供するゲームサービスにおいてプレイヤがメリットを受ける又はデメリットを回避するためには、自分の努力以外に、仲間との協力によりグループの評価値を高める必要があることから、各プレイヤは、自己の仲間プレイヤとコミュニケーションをとる動機付けを与えられることになる。例えば、各プレイヤが仲間に対して「アクセス頑張ろう!」のようなメッセージを送信し、仲間のアクセス頻度を高めようとすることが期待される。これにより、仲間相互間でコミュニケーションを積極的にとり合うゲーム環境を推進でき、仲間同士のコミュニティが盛り上がる。As described above, in this configuration, there is a merit that the game is advantageous or a disadvantage that the game is disadvantageous based on the evaluation value of the group based on the access frequency of the fellow players. In other words, in order to receive the merit or avoid the demerit in the game service provided by the game management device, it is necessary to increase the evaluation value of the group by cooperation with friends in addition to their own efforts. Players will be given the motivation to communicate with their fellow players. For example, it is expected that each player sends a message such as “Let's do our best to access!” To increase the access frequency of the friend. As a result, a game environment in which communication can be actively conducted among the peers can be promoted, and the community of the peers can be excited.

このように、本ゲーム管理装置は、単にメリット等を受けることの面白さをプレイヤに提供するにとどまらず、仲間と積極的にコミュニケーションをとる動機付けを各プレイヤに与え、これにより、ゲームコミュニティ全体の活性化を図ることができる。この結果、各プレイヤはゲーム内での仲間同士のつながりや交流を強め、延いてはゲームに対する関心と興味をより強めることとなるので、プレイヤにとって飽きのこない継続性を有する興趣性の高いゲームサービスを提供できる。In this way, the game management device not only provides the players with the fun of receiving merits and the like, but also gives each player the motivation to actively communicate with their friends. Can be activated. As a result, each player strengthens the connection and interaction between friends in the game, and further increases the interest and interest in the game, so the game service is highly interesting and has continuity that will never get tired. Can provide.

(2)上記の構成において、前記ゲーム管理装置は、前記ゲームサービスを受けている全プレイヤを対象とした前記アクセスの頻度の平均値、または全グループを対象とした前記グループの評価値の平均値、を算出する全体平均算出手段をさらに備えていることが好ましい。そして、前記ゲーム情報変更手段は、前記全体平均算出手段により算出された前記平均値よりも前記評価値が大きいプレイヤに対して、ゲーム上有利になるように当該プレイヤのゲーム情報を変更する、または前記全体平均算出手段により算出された前記平均値よりも前記評価値が小さいプレイヤに対して、ゲーム上不利になるように当該プレイヤのゲーム情報を変更することが好ましい。(2) In the above-described configuration, the game management device has an average value of the access frequency for all players receiving the game service or an average value of the evaluation values of the group for all groups. It is preferable to further include an overall average calculating means for calculating. And the game information changing means changes the game information of the player so as to be advantageous to the game for the player having the evaluation value larger than the average value calculated by the overall average calculating means, or It is preferable that the game information of the player is changed so as to be disadvantageous for the game with respect to a player whose evaluation value is smaller than the average value calculated by the overall average calculation means.

この構成によれば、全体平均算出手段が算出した全体の平均値(「全プレイヤを対象としたアクセス頻度の平均値」または「全グループを対象としたグループの評価値の平均値」)を、各プレイヤのグループの評価値と比較される基準値(閾値)とする。According to this configuration, the overall average value calculated by the overall average calculating means (“average value of access frequency for all players” or “average value of evaluation values of groups for all groups”) is calculated. A reference value (threshold value) to be compared with the evaluation value of each player's group is used.

なお、全体平均算出手段による前記平均値の算出において、原則的にはゲームサービスを受けている全プレイヤを対象とするが、平均算出時の時間的な条件を満たさないプレイヤ(例えば、直近7日間のアクセス頻度の平均を算出する場合は、ゲームサービスの利用開始から7日を経過していない新規参入のプレイヤ)については、平均算出時の対象から除外してもよい。Note that, in the calculation of the average value by the overall average calculating means, in principle, all players who receive the game service are targeted, but players who do not satisfy the temporal condition at the time of the average calculation (for example, the latest seven days) In the case of calculating the average of the access frequencies, new players who have not yet passed 7 days since the start of the use of the game service may be excluded from the target of the average calculation.

本構成によれば、全体平均算出手段が算出した全体の平均値をメリットまたはデメリット発生の判定基準となる基準値とし、グループの評価値と比較する。これにより、例えばゲームの人気が高まって全体の平均値がアップした場合には、それに伴って基準値も高くなる。そして、この基準値を超えるために、各プレイヤは仲間とコミュニケーションをとり合いながら仲間のアクセス頻度を高めて自己のグループの評価値を上げようとするので、各プレイヤのグループの評価値の向上がさらなる全体の平均値の向上に繋がる。すなわち、仲間のアクセス頻度の向上(=グループの評価値の向上)→全体の平均値(=基準値)の向上→仲間のアクセス頻度の向上→全体の平均値の向上・・・というように、全体のアクセス向上効果が期待できる。According to this configuration, the overall average value calculated by the overall average calculating means is used as a reference value that is a determination criterion for occurrence of merit or demerit, and is compared with the evaluation value of the group. Thereby, for example, when the popularity of the game increases and the overall average value increases, the reference value also increases accordingly. And in order to exceed this reference value, each player tries to increase the evaluation value of his / her group by increasing the access frequency of his / her group while communicating with his / her friend. This leads to further improvement of the overall average value. That is, improvement of access frequency of friends (= improvement of evaluation value of group) → improvement of overall average value (= reference value) → improvement of access frequency of friends → improvement of overall average value, etc. Overall access improvement effect can be expected.

(3)上記の構成において、前記評価値算出手段は、前記ゲーム情報変更手段が前記評価値に基づいてプレイヤのゲーム情報を変更する直前までの所定期間を対象として、前記評価値をプレイヤ毎に算出することが好ましい。(3) In the above configuration, the evaluation value calculation means sets the evaluation value for each player for a predetermined period immediately before the game information change means changes the game information of the player based on the evaluation value. It is preferable to calculate.

この構成によれば、各プレイヤのグループの評価値を算出するときの対象期間を「ゲーム情報変更手段が評価値に基づいてプレイヤのゲーム情報を変更する直前までの所定期間」とする。ここで、前記の所定期間は、ゲーム情報を変更するタイミングに対して直前の期間(直近の期間)であればよく、任意の期間を設定可能である。例えば、プレイヤの入れ替わり(ゲームサービスを受けるのを止めるプレイヤおよび新規参入のプレイヤ)が常時発生する等の事情を考慮して、ゲーム情報を変更するタイミングの前の「直近の7日間」を前記の所定期間とすることができる。According to this configuration, the target period when the evaluation value of each player's group is calculated is set as “a predetermined period until the game information changing unit immediately changes the player's game information based on the evaluation value”. Here, the predetermined period may be a period immediately before the timing when game information is changed (the most recent period), and an arbitrary period can be set. For example, in consideration of circumstances such as a change of players (a player who stops receiving game services and a new player) always occurs, the “last 7 days” before the timing of changing game information is It can be a predetermined period.

そして、評価値算出の対象期間をプレイヤのゲーム情報を変更する直前までの期間(例えば直近の7日間)とすることで、プレイヤを中心とするグループに所属する仲間プレイヤの日々のアクセスが評価値に反映されることとなる。例えば、評価値算出の対象期間を同じ7日間とした場合でも、ゲーム情報の変更が行われる直前までの直近の7日間(7日前から1日前までの7日間)ではなく、例えば13日前から7日前までの7日間とした場合、すでに1週間前には評価値算出の対象期間が終了しており、当該期間終了後のゲーム管理装置へのアクセスは、評価値の算出結果には反映されない。これに対して、評価値算出の対象期間をプレイヤのゲーム情報を変更する直前までの所定期間とすれば、メリット又はデメリット発生の有無の判断がなされる直前までの日々のアクセスが、評価値の算出結果に反映される。このため、各プレイヤは、評価値に基づいてメリット又はデメリット発生の有無の判断がなされる直前まで、仲間のアクセス頻度を高めてグループの評価値を上げようとする動機付けを与えられることになる。この結果、効果的にゲームコミュニティ全体の活性化を図ることができる。Then, by setting the target period for calculating the evaluation value to a period immediately before the game information of the player is changed (for example, the latest seven days), the daily access of the fellow players belonging to the group centered on the player is evaluated. Will be reflected. For example, even if the evaluation value calculation target period is the same 7 days, it is not the last 7 days (7 days from 7 days before to 1 day before) immediately before the game information is changed, for example, 7 days before 7 days. In the case of seven days before, the evaluation value calculation target period has already ended one week ago, and access to the game management device after the end of the period is not reflected in the evaluation value calculation result. On the other hand, if the target period for calculating the evaluation value is a predetermined period immediately before the game information of the player is changed, the daily access until immediately before the determination of the occurrence of the merit or demerit is made. It is reflected in the calculation result. For this reason, each player is given the motivation to increase the group's evaluation value by increasing the friend's access frequency until immediately before the determination of the occurrence of the merit or demerit is made based on the evaluation value. . As a result, it is possible to effectively activate the entire game community.

(4)上記の構成において、前記評価値算出手段は、前記アクセスの頻度が閾値に満たない前記仲間プレイヤを除外して、前記評価値をプレイヤ毎に算出することが好ましい。(4) In the above configuration, it is preferable that the evaluation value calculation unit calculates the evaluation value for each player, excluding the fellow players whose access frequency is less than a threshold.

この構成によれば、ゲーム管理装置へのアクセスの頻度が閾値に満たないプレイヤ(これを非アクティブプレイヤと称する)がグループ内の仲間プレイヤとして存在する場合、当該仲間プレイヤを除外して、各プレイヤのグループの評価値を算出する。例えば、ゲームサービスの利用登録はしているものの実態としては全く又は殆どゲームプレイをしていないような仲間プレイヤは、アクセスの頻度が閾値に満たない非アクティブプレイヤとして評価値算出の対象から除外されることになる。ここで、アクセス頻度の閾値としては、「1回/月」(すなわち、直近の1か月間に1回のアクセス)などのように、アクセス頻度を定める期間および当該期間中のアクセス回数を、任意に設定することができる。例えば、アクセス頻度の閾値を「1回/月」とした場合、直近の1か月間に1度もゲーム管理装置へアクセスしていないプレイヤは、当該閾値の条件を満たさない非アクティブプレイヤとなる。  According to this configuration, when a player whose frequency of access to the game management device does not reach the threshold value (referred to as an inactive player) exists as a fellow player in the group, the player is excluded from each player. The evaluation value of the group is calculated. For example, a fellow player who has registered for use of the game service but does not play the game at all or is actually excluded from the evaluation value calculation as an inactive player whose access frequency does not reach the threshold value. Will be. Here, as the access frequency threshold, a period for determining the access frequency and the number of accesses during the period, such as “once / month” (that is, access once in the most recent month), are arbitrarily set. Can be set to For example, if the access frequency threshold is “once / month”, a player who has never accessed the game management device once in the most recent month is an inactive player that does not satisfy the threshold condition.

このように非アクティブプレイヤを除外してグループの評価値を算出することにより、実態にそぐわないグループの評価値の算出データとなることを回避できる。すなわち、もし非アクティブプレイヤをグループの評価値の算出対象に含めると、例えば、ゲームに熱中して多数の仲間(例えば30人程度の仲間)を作ったプレイヤにおいて、偶然にもその仲間の半数程度が非アクティブプレイヤであった場合、当該プレイヤのグループの評価値(例えば、仲間プレイヤのアクセス頻度の平均値)が大きく低下してしまう。そこで、本構成のように、非アクティブプレイヤを除外してグループの評価値を算出することにより、実態に即した評価値に基づいて、ゲーム上有利又は不利になるようにゲーム情報を変更するか否かの判定を行うことができる。Thus, by calculating the evaluation value of the group excluding the inactive player, it is possible to avoid the calculation data of the evaluation value of the group that does not match the actual situation. That is, if an inactive player is included in the group's evaluation value calculation target, for example, in a player who is enthusiastic about the game and has created a large number of friends (for example, about 30 friends), about half of the friends by chance. If the player is an inactive player, the evaluation value of the group of the players (for example, the average access frequency of the fellow players) is greatly reduced. Therefore, as in this configuration, whether the game information is changed so as to be advantageous or disadvantageous on the game based on the evaluation value in accordance with the actual situation by calculating the evaluation value of the group excluding inactive players A determination of whether or not can be made.

(5)上記の構成において、前記ゲーム管理装置は、アクセスを受け付けたプレイヤの端末装置に、他のプレイヤの前記アクセスの頻度の情報を含む表示制御情報を送信することによって、当該プレイヤの端末装置の画面に、他のプレイヤの前記アクセスの頻度を表示させる表示制御手段をさらに備えていることが好ましい。(5) In the above configuration, the game management device transmits display control information including information on the access frequency of another player to the terminal device of the player who has received access, thereby the terminal device of the player. It is preferable to further include display control means for displaying the access frequency of other players on the screen.

この構成によれば、表示制御手段が、アクセスを受け付けたプレイヤの端末装置に、他のプレイヤのアクセス頻度の情報を含む表示制御情報を送信する。ここで、表示制御情報とは、例えば、プレイヤの端末装置に搭載されたウェブブラウザによってゲーム画面を表示させるゲームサービスにおいては、HTML(Hyper Text Markup Language)等で記述されたゲーム画面データである。表示制御手段は、このような表示制御情報をプレイヤの端末装置に送信することによって、当該プレイヤの端末装置の画面に、他のプレイヤのアクセス頻度を表示させるようになっている。これにより、プレイヤは、端末装置の画面上で他のプレイヤのアクセス頻度を確認することができ、以下に例示するような有効利用が可能になる。According to this structure, a display control means transmits the display control information containing the information of the access frequency of another player to the terminal device of the player who received access. Here, the display control information is, for example, game screen data described in HTML (Hyper Text Markup Language) or the like in a game service that displays a game screen by a web browser installed in a terminal device of a player. The display control means displays the access frequency of other players on the screen of the terminal device of the player by transmitting such display control information to the terminal device of the player. Thereby, the player can check the access frequency of other players on the screen of the terminal device, and effective use as exemplified below becomes possible.

例えば、プレイヤが仲間を作ろうとするときに端末装置に表示する「仲間候補の対象者リストの画面」において、仲間候補の各プレイヤの過去のアクセス頻度が表示されることにより、プレイヤは、画面上で当該アクセス頻度を見て、仲間を作るときの一つの目安とすることができる。すなわち、本ゲーム管理装置が提供するゲームサービスでは、グループの評価値に基づくゲーム上のメリットを得てゲームを有利に運ぶためには(またはデメリットの発生を回避するためには)、仲間のアクセス頻度が高いことが望まれるので、アクセス頻度が仲間を作る際の一つの目安となるのである。なお、仲間候補のリスト画面には、通常、アクセス頻度の情報以外にも、各プレイヤのレベルや能力を表す情報も併せて表示されるところ、上記の構成によれば、プレイヤは、他のプレイヤを仲間にするか否を判断する際に、当該プレイヤのレベルや能力等のみならず、アクセス頻度も考慮し、総合的に判断して、仲間にしたい他のプレイヤを選ぶことができる。For example, in the “screen of the target list of candidates for fellow candidates” displayed on the terminal device when the player tries to make friends, the past access frequency of each player of the fellow candidates is displayed, so that the player By looking at the access frequency, you can use it as a guide when making friends. In other words, in the game service provided by this game management device, in order to obtain a merit on the game based on the evaluation value of the group and to carry the game advantageously (or to avoid the demerit), the access of the friend Since it is desirable that the frequency be high, the access frequency is a measure for making friends. In addition to the information on access frequency, information indicating the level and ability of each player is usually displayed on the list screen of fellow candidates. According to the above configuration, the player When determining whether or not to make a friend, it is possible to select other players that the player wants to make a friend by comprehensively considering not only the level and ability of the player but also the access frequency.

また、例えば、プレイヤが自分の仲間プレイヤの情報を端末装置の画面に表示させたとき、画面上で各仲間プレイヤのアクセス頻度を確認できることにより、次のような利用も可能になる。すなわち、グループの評価値に基づいてゲーム上有利にならなかった場合(またはゲーム上不利になった場合)、プレイヤは、その原因を画面上で確認することができる。つまり、仲間全員のアクセス頻度が低かったのか、それとも一部の仲間プレイヤのアクセス頻度が低いことが原因だったのかの分析を、各仲間プレイヤのアクセス頻度の情報から容易に行うことができる。よって、例えば、一部の仲間プレイヤのアクセス頻度が低いことが原因でグループの評価値が低かったことが判明した場合、プレイヤは、当該アクセス頻度が低い仲間に対し応援メッセージ等を送付し、次回以降、当該プレイヤのアクセス頻度を上げるように仕向けることができる。この結果、次回以降のグループの評価値を効果的に上げることができる。Further, for example, when the player displays information about his / her fellow player on the screen of the terminal device, the access frequency of each fellow player can be confirmed on the screen, whereby the following usage is also possible. That is, when the game is not advantageous based on the evaluation value of the group (or when the game is disadvantageous), the player can confirm the cause on the screen. That is, it is possible to easily analyze whether the access frequency of all the friends is low or whether the cause is that the access frequency of some of the fellow players is low from the information of the access frequency of each fellow player. Therefore, for example, when it is determined that the evaluation value of the group is low due to the low access frequency of some fellow players, the player sends a support message or the like to the fellow who has the low access frequency. Thereafter, the player can be directed to increase the access frequency. As a result, the evaluation value of the group after the next time can be effectively increased.

(6)上記の構成において、前記ゲーム情報変更手段は、前記評価値が基準値より大きいプレイヤに対して、前記評価値と前記基準値との差が大きいほど、ゲーム上有利になる特典が大きくなるように、当該プレイヤのゲーム情報を変更することが好ましい。(6) In the above-described configuration, the game information changing unit has a greater benefit for the player as the difference between the evaluation value and the reference value is larger for a player whose evaluation value is greater than the reference value. It is preferable to change the game information of the player.

この構成によれば、グループの評価値が基準値より大きいプレイヤに特典を発生させる場合、評価値と基準値との差が大きいほど(すなわち、評価値が高いほど)より大きな特典を発生させるようになっている。例えば、対戦型ゲームにおいて対戦n回分だけ戦力が向上するという特典の場合、評価値と基準値との差が大きいほど、戦力が向上する対戦回数(nの数)を増加させる。また、例えばポイントやアイテムを付与する特典の場合、評価値と基準値との差が大きいほど、付与するポイントやアイテムの数を増加させる。また、例えばレアアイテムを抽選で獲得できる確率を所定回数だけ上昇させるという特典の場合、評価値と基準値との差が大きいほど、レアアイテムの抽選確率をより高くする、またはレアアイテムの抽選確率が高くなる抽選回数をより多くする。According to this configuration, when a privilege is generated for a player whose group evaluation value is greater than the reference value, the larger the difference between the evaluation value and the reference value (that is, the higher the evaluation value), the greater the privilege is generated. It has become. For example, in the case of a privilege that the strength is improved by n times in the battle-type game, the number of battles (the number of n) is increased as the difference between the evaluation value and the reference value is larger. For example, in the case of a privilege for giving points or items, the number of points or items to be given is increased as the difference between the evaluation value and the reference value is larger. For example, in the case of a privilege that increases the probability that a rare item can be obtained by lottery by a predetermined number of times, the larger the difference between the evaluation value and the reference value, the higher the rare item lottery probability, or the rare item lottery probability Increase the number of lotteries that will increase.

これにより、各プレイヤは、より大きな特典を得るために、仲間のアクセス頻度を高めてグループの評価値をさらに上げようとして、仲間とコミュニケーションをとる動機付けをより強く与えられることになる。このため、ゲームコミュニティ全体の活性化をさらに向上させることができる。  Thereby, in order to obtain a larger privilege, each player is given more motivation to communicate with his / her friend in order to increase the access frequency of the friend and further increase the evaluation value of the group. For this reason, the activation of the whole game community can be further improved.

(7)上記の構成において、前記ゲーム情報変更手段は、(e)前記評価値が基準値より大きいプレイヤであって、前記仲間プレイヤの人数が所定人数以上のプレイヤに対しては、前記評価値と前記基準値との差が大きいほどゲーム上有利になる特典が大きくなるように当該プレイヤのゲーム情報を変更する一方、(f)前記評価値が前記基準値より大きいプレイヤであって、前記仲間プレイヤの人数が所定人数未満のプレイヤに対しては、前記評価値と前記基準値との差に依らずに前記特典が同一となるように当該プレイヤのゲーム情報を変更することが好ましい。そして、前記仲間プレイヤの人数が所定人数未満のプレイヤに対して付与される前記特典は、前記仲間プレイヤの人数が所定人数以上のプレイヤに対して付与される前記特典のうちの最小の特典と同一又は当該最小の特典よりも小さいことが好ましい。(7) In the above configuration, the game information changing means is (e) a player whose evaluation value is larger than a reference value, and the evaluation value for a player whose number of fellow players is a predetermined number or more. And the game information of the player is changed so that the benefit that is advantageous to the game increases as the difference between the reference value and the reference value increases, and (f) the player whose evaluation value is greater than the reference value, It is preferable that the game information of the player is changed so that the benefits are the same regardless of the difference between the evaluation value and the reference value for players with less than a predetermined number of players. The privilege given to a player whose number of fellow players is less than a predetermined number is the same as the minimum privilege among the benefits given to players whose number of fellow players is a predetermined number or more. Or it is preferable that it is smaller than the said minimum privilege.

この構成は、グループの評価値を大きくしようとする場合、仲間の人数が多いほど、その評価値を上げるには仲間とのコミュニケーションその他の時間・労力が必要であるため、仲間が多いにもかかわらず、逆に、グループの評価値に基づくメリットを享受し難いということにもつながりかねず、不公平感を生じさせる恐れがあることから、予めその課題を解消し、さらには、よりコミュニティ活性化に寄与する仕組みを提供するためのものである。以下、具体的に説明する。In this configuration, when trying to increase the evaluation value of a group, the more members there are, the more communication and other time and labor are required to increase the evaluation value. On the contrary, since it may lead to the difficulty of enjoying the benefits based on the evaluation value of the group, it may cause unfairness, so the problem is solved in advance, and further community activation This is to provide a mechanism that contributes to This will be specifically described below.

まず、仲間の人数が少ないプレイヤの場合、グループの評価値を比較的高くし易いと考えられる。すなわち、プレイヤ自身を含む仲間プレイヤが例えば3人だけの場合、当該プレイヤを除く2人の仲間プレイヤのアクセス頻度を高くすれば、グループの評価値(グループ内の仲間プレイヤのアクセス頻度の平均値等)を大きくすることができる。これに対し、プレイヤ自身を含む仲間プレイヤが例えば30人の場合、当該プレイヤを除く29人のアクセス頻度を高めなければ、グループの評価値を高くすることができない。First, in the case of a player with a small number of friends, it is considered that the group evaluation value is likely to be relatively high. That is, when there are only three fellow players including the player itself, for example, if the access frequency of the two fellow players excluding the player is increased, the evaluation value of the group (the average value of the access frequencies of the fellow players in the group, etc.) ) Can be increased. On the other hand, when the number of fellow players including the player himself is 30, for example, the evaluation value of the group cannot be increased unless the access frequency of 29 people excluding the player is increased.

このような事情を考慮し、本構成では、グループの評価値が基準値より大きいプレイヤに特典を発生させる場合、仲間プレイヤの人数が所定人数以上のプレイヤに対してのみ、評価値と基準値との差が大きいほど(すなわち、評価値が高いほど)より大きな特典が得られるものとし、仲間プレイヤの人数が所定人数に満たないプレイヤに対しては、評価値の大きさに依らず特典が同一となるようにする。この場合、仲間プレイヤの人数が所定人数未満のプレイヤに対して付与される特典は、仲間プレイヤの人数が所定人数以上のプレイヤに対して付与される特典のうちの最小の特典と同一又は当該最小の特典よりも小さくしている。In consideration of such circumstances, in the present configuration, when a privilege is generated for a player whose group evaluation value is greater than the reference value, the evaluation value and the reference value are determined only for players whose number of fellow players is greater than or equal to a predetermined number. The larger the difference is (that is, the higher the evaluation value is), the larger the privilege can be obtained. For the players whose number of fellow players is less than the predetermined number, the privilege is the same regardless of the evaluation value. To be. In this case, the privilege given to a player whose number of fellow players is less than the predetermined number is the same as the minimum privilege among the benefits given to players whose number of fellow players is equal to or more than the predetermined number or the minimum It is smaller than the benefits.

このように、仲間プレイヤの人数が所定人数以上のプレイヤに対してのみ、グループの評価値が高いほどより大きな特典が得られる構成を適用し、且つ、仲間プレイヤの人数が所定人数未満のプレイヤが獲得できる特典以上の特典を獲得できるようにすることにより、仲間を所定数以上作る方がより大きなメリットを受け易くなる。これにより、所定数以上の仲間を作ろうとする動機づけを各プレイヤに与えることができる。そして、各プレイヤには、所定数以上の仲間を作った上で、より大きな特典を得るために仲間のアクセス頻度を高めてグループの評価値を上げようとする気持ちが働くので、本構成により、各プレイヤが所定数以上の仲間を作ってコミュニケーションを取り合うゲーム環境を推進できる。これにより、ゲームコミュニティ全体の活性化をさらに向上させることができる。As described above, only a player whose number of fellow players is equal to or greater than a predetermined number applies a configuration in which a larger privilege is obtained as the evaluation value of the group is higher, and a player whose number of fellow players is less than the predetermined number is applied. By making it possible to obtain a benefit that is greater than the benefits that can be obtained, it is easier to receive a greater merit when a predetermined number of friends are made. Thereby, it is possible to give each player motivation to make more than a predetermined number of friends. And, since each player has a desire to raise the evaluation value of the group by increasing the access frequency of the friends in order to obtain a larger privilege after making a predetermined number of friends or more, by this configuration, It is possible to promote a game environment in which each player creates a predetermined number or more of friends and communicates. Thereby, activation of the whole game community can be improved further.

(8)上記の構成において、前記ゲーム情報変更手段は、前記評価値が基準値より大きいプレイヤに対して、前記仲間プレイヤの人数が多いプレイヤほどゲーム上有利になる特典が大きくなるように当該プレイヤのゲーム情報を変更することが好ましい。(8) In the above-described configuration, the game information changing means is configured so that, with respect to a player whose evaluation value is larger than a reference value, the player who has a larger number of fellow players has a greater privilege that is advantageous to the game. It is preferable to change the game information.

この構成によれば、グループの評価値が基準値より大きいプレイヤに特典を発生させる場合、仲間プレイヤの人数が多いほどより大きな特典を発生させるようになっている。これにより、各プレイヤは、より大きな特典を得るために、積極的に多くの仲間を作ろうとする動機付けを与えられることになる。そして、各プレイヤには、多くの仲間を作った上で、仲間のアクセス頻度を高めてグループの評価値を上げて大きな特典を獲得しようとする気持ちが働くので、各プレイヤが多くの仲間を作ってコミュニケーションを取り合うゲーム環境を推進できる。これにより、ゲームコミュニティ全体の活性化をさらに向上させることができる。According to this configuration, when a privilege is generated for a player whose group evaluation value is greater than the reference value, a larger privilege is generated as the number of fellow players increases. Thereby, in order to obtain a bigger privilege, each player is given a motivation to actively make many friends. And each player makes a lot of friends, and the feeling of trying to increase the group's access frequency and raise the evaluation value of the group to acquire a big privilege works, so each player makes a lot of friends Can promote a game environment where people can communicate with each other. Thereby, activation of the whole game community can be improved further.

(9)上記の構成において、前記仲間管理手段は、各プレイヤから前記仲間プレイヤの仲間登録の解除を受け付ける仲間登録解除手段を備えており、ゲーム管理装置は、前記仲間プレイヤの仲間登録の解除をしたプレイヤに対して、当該仲間登録の解除から所定期間、当該仲間登録の解除がない場合に比べてゲーム上有利になる特典を小さくする又は前記特典が付与され難くすることによって前記特典の付与調整を行う特典付与調整手段をさらに備えていることが好ましい。(9) In the above configuration, the fellow management means includes fellow registration cancellation means for receiving cancellation of fellow registration of the fellow player from each player, and the game management device cancels the fellow registration of the fellow player. The bonus granting adjustment is made by reducing the bonus that is advantageous in the game for a predetermined period from the cancellation of the peer registration, or making it difficult to give the bonus to the player who has made the bonus. It is preferable to further include a privilege grant adjusting means for performing the above.

この構成によれば、ゲーム管理装置は仲間登録解除手段を備え、各プレイヤから仲間登録の解除を受け付ける。よって、プレイヤは、自分の意思で仲間の一部または全部の仲間登録を解除することができる。このようにプレイヤが仲間登録を解除できる場合、アクセス頻度の低い仲間プレイヤに応援メッセージを送って仲間のアクセス向上を目指すのではなく、アクセス頻度の低い仲間プレイヤの仲間登録を解除することによってグループの評価値(グループ内の仲間プレイヤのアクセス頻度の平均値等)の向上を図ろうとする、本来の目的とはかけ離れた方法で特典を得ようとするプレイヤが出てくる可能性も考えられる。そこで、この対策として本構成では、仲間登録の解除をしたプレイヤに対して、当該仲間登録の解除から所定期間(例えば4週間)、当該仲間登録の解除がない場合に比べて特典を小さくする又は特典が付与され難くすることによって特典の付与調整がなされるようになっている。According to this configuration, the game management device includes the fellow registration cancellation unit, and accepts the cancellation of the fellow registration from each player. Therefore, the player can cancel part or all of the friend registration by his / her own intention. In this way, when the player can cancel the friend registration, the support message is not sent to the friend player with a low access frequency to improve the access of the friend, but the friend registration of the friend player with a low access frequency is canceled to cancel the group registration. There is a possibility that a player who tries to improve the evaluation value (such as an average value of the access frequency of the fellow players in the group) will obtain a player by using a method far from the original purpose. Therefore, in this configuration, as a countermeasure, for the player who has canceled the friend registration, the privilege is reduced for a predetermined period (for example, four weeks) from the cancellation of the friend registration, compared to the case where the friend registration is not released, or By making it difficult for a privilege to be given, the grant adjustment of the privilege is made.

これにより、アクセス頻度の低い仲間プレイヤの仲間登録を解除することによってグループの評価値を高めようと画策しても、仲間登録を解除したことによって、一定期間、特典が得られ難くなる又は本来得られるはずの特典よりも小さい特典しか得られなくなる。よって、グループの評価値を高めるために仲間登録を解除するといった、本来の目的とはかけ離れたプレイヤの行動を効果的に抑制することができる。As a result, even if an attempt is made to increase the evaluation value of the group by canceling the fellow registration of the fellow player with low access frequency, it becomes difficult to obtain a privilege for a certain period of time or originally gaining by canceling the fellow registration. You can only get benefits that are smaller than the benefits that should be given. Therefore, it is possible to effectively suppress a player's action that is far from the original purpose, such as canceling friend registration in order to increase the evaluation value of the group.

(10)上記の構成において、前記ゲーム管理装置は、各プレイヤの前記端末装置から送信された前記間プレイヤ宛のメッセージを受信して記憶装置に記憶するとともに、当該メッセージを当該仲間プレイヤの前記端末装置へ送信し、当該メッセージを当該仲間プレイヤへ伝達するメッセージ伝達手段をさらに備えており、前記特典付与調整手段は、前記仲間プレイヤの仲間登録の解除をしたプレイヤが、当該仲間登録の解除前の所定期間中に、解除対象の仲間プレイヤ宛に所定回数以上のメッセージを送信している場合は、前記特典の付与調整を行わないことが好ましい。(10) In the above configuration, the game management device receives a message addressed to the inter-player transmitted from the terminal device of each player, stores the message in a storage device, and stores the message in the terminal of the fellow player The apparatus further includes message transmission means for transmitting the message to the fellow player, and the privilege grant adjusting means is configured such that the player who has canceled the fellow player's fellow registration is released before the fellow registration is released. In the case where a predetermined number of messages have been transmitted to the friend player to be released during the predetermined period, it is preferable not to perform the grant adjustment.

この構成によれば、ゲーム管理装置はメッセージ伝達手段を備え、各プレイヤから受信した仲間プレイヤ宛のメッセージを記憶装置に記憶し、当該仲間プレイヤへメッセージを伝達する。このメッセージ伝達手段を介して、プレイヤは、仲間プレイヤとコミュニケーションをとることができる。According to this configuration, the game management device includes the message transmission unit, stores the message addressed to the fellow player received from each player in the storage device, and transmits the message to the fellow player. Through this message transmission means, the player can communicate with fellow players.

ところで、プレイヤがアクセス頻度の低い仲間プレイヤに応援メッセージ等を送って仲間のアクセスを高める努力をしたにもかかわらず、当該仲間プレイヤのアクセス頻度が低いままであるため、やむなく仲間登録を解除する場合もあり得る。そこで、本構成では、仲間登録の解除をしたプレイヤが、当該仲間登録の解除前の所定期間中(例えば、解除前の2週間以内)に、解除対象の仲間プレイヤ宛に所定回数以上(例えば2回以上)のメッセージを送信している場合は、前述した特典の付与調整(特典を小さくする又は特典が付与され難くする調整)を行わないようにしている。By the way, even if the player has made an effort to increase the access of the fellow by sending a support message to the fellow player with a low access frequency, the access frequency of the fellow player remains low, so the friend registration is unavoidably cancelled. There is also a possibility. Therefore, in this configuration, the player who has canceled the friend registration is given a predetermined number of times (for example, 2) to the friend player to be canceled during a predetermined period before the cancellation of the friend registration (for example, within two weeks before the cancellation). When the message is transmitted more than once), the above-described privilege grant adjustment (adjustment for reducing the privilege or making it difficult to grant the privilege) is not performed.

これにより、仲間登録を解除したプレイヤに対してその解除前に応援メッセージを送って仲間のアクセスを高める努力をしたプレイヤが、特典の付与調整の対象となることを回避できる。よって、応援メッセージを仲間に送付して仲間のアクセスを高めようとすることもなく、グループの評価値を高めるためにアクセス頻度の低い仲間プレイヤの仲間登録を解除するプレイヤのみを対象とした特典付与調整の対策を講じることができ、そのような本来の目的とはかけ離れたプレイヤの行動をより効果的に抑制できる。Thereby, it can avoid that the player who sent the support message to the player who canceled the friend registration and made an effort to increase the friend's access before being canceled is the target of the privilege grant adjustment. Therefore, the privilege grant only for the player who cancels the friend registration of the friend player with low access frequency in order to increase the evaluation value of the group without sending the support message to the friend and trying to increase the friend's access. Adjustment measures can be taken, and the actions of the player far from the original purpose can be more effectively suppressed.

(11)本発明の他の一局面によるゲーム管理方法は、ゲームサービスを受ける各プレイヤの端末装置からのネットワークを介したアクセスを受け付けて各プレイヤのゲーム情報を管理し、各プレイヤに前記ネットワークを介した前記ゲームサービスを提供するゲーム管理装置におけるゲーム管理方法であって、(g)前記ゲーム管理装置が、各プレイヤの前記アクセスの情報を記憶装置に記憶してプレイヤ毎の前記アクセスの頻度を管理するアクセス管理ステップと、(h)前記ゲーム管理装置が、各プレイヤを中心とするグループに所属する仲間プレイヤの情報を記憶装置に記憶してプレイヤ毎の仲間管理を行う仲間管理ステップと、(i)前記ゲーム管理装置が、前記仲間プレイヤの前記アクセスの頻度に基づいて、前記グループの評価値をプレイヤ毎に算出する評価値算出ステップと、(j)前記ゲーム管理装置が、前記評価値算出ステップにより算出された前記評価値に基づいて、ゲーム上有利又は不利になるように各プレイヤのゲーム情報を変更するゲーム情報変更ステップと、を備えている。(11) A game management method according to another aspect of the present invention receives access from a terminal device of each player who receives a game service via a network, manages game information of each player, and sets the network to each player. (G) the game management device stores the access information of each player in a storage device and determines the access frequency for each player. An access management step for managing, and (h) a fellow management step in which the game management device stores information on fellow players belonging to a group centered on each player in a storage device to perform fellow management for each player; i) The game management device evaluates the group based on the access frequency of the fellow players. An evaluation value calculating step for calculating a value for each player; and (j) the game management device is configured to be advantageous or disadvantageous for each player based on the evaluation value calculated in the evaluation value calculating step. A game information changing step for changing the game information.

(12)本発明の更に他の一局面によるプログラムは、コンピュータを前記ゲーム管理装置として動作させるためのプログラムであって、当該コンピュータを、前記ゲーム管理装置が備えている前記各手段として機能させるためのものである。(12) A program according to still another aspect of the present invention is a program for causing a computer to operate as the game management device, and causes the computer to function as each unit included in the game management device. belongs to.

本発明によれば、仲間とのコミュニケーションをとる動機付けを各プレイヤに与え、これにより、ゲームコミュニティ全体の活性化を図ることができる。この結果、各プレイヤはゲーム内での仲間同士のつながりや交流を強め、延いてはゲームに対する関心と興味をより強めることとなり、プレイヤにとって飽きのこない継続性を有する興趣性の高いゲームサービスを提供できる。According to the present invention, motivation for communicating with friends is given to each player, and thereby the entire game community can be activated. As a result, each player strengthens the connection and interaction between friends in the game, and further increases the interest and interest in the game, and provides a highly entertaining game service with continuity that does not get tired for the player. it can.

(13)本発明の他の一局面によるゲーム管理装置は、ゲームサービスを受ける各プレイヤの端末装置からのネットワークを介したアクセスを受け付けて各プレイヤのゲーム情報を管理し、各プレイヤに前記ネットワークを介した前記ゲームサービスを提供するゲーム管理装置であって、各プレイヤの前記アクセスの情報を記憶装置に記憶してプレイヤ毎の前記アクセスの頻度を管理するアクセス管理手段と、各プレイヤを中心とするグループに所属する仲間プレイヤの情報を記憶装置に記憶してプレイヤ毎の仲間管理を行う仲間管理手段と、前記仲間プレイヤの前記アクセスの頻度に基づいて、前記グループの評価値をプレイヤ毎に算出する評価値算出手段と、前記評価値算出手段により算出された前記評価値に基づいて、ゲーム上有利又は不利になるように各プレイヤのゲーム情報を変更するゲーム情報変更手段と、全グループを対象とした前記グループの評価値の平均値を算出する全体平均算出手段と、を備え、前記ゲーム情報変更手段は、前記全体平均算出手段により算出された前記平均値よりも前記評価値算出手段により算出された前記評価値が大きいプレイヤに対して、ゲーム上有利になるように当該プレイヤのゲーム情報を変更する、または前記全体平均算出手段により算出された前記平均値よりも前記評価値算出手段により算出された前記評価値が小さいプレイヤに対して、ゲーム上不利になるように当該プレイヤのゲーム情報を変更する。(13) A game management device according to another aspect of the present invention receives access via a network from a terminal device of each player who receives a game service, manages game information of each player, and provides each player with the network. A game management device for providing the game service via the access management means for storing the access information of each player in a storage device and managing the frequency of the access for each player; Based on the friend management means for storing the information of the fellow players belonging to the group in the storage device and managing the fellows for each player, and the access frequency of the fellow players, the evaluation value of the group is calculated for each player. Based on the evaluation value calculation means and the evaluation value calculated by the evaluation value calculation means, Game information changing means comprising: game information changing means for changing game information of each player so as to be disadvantageous; and overall average calculating means for calculating an average value of the evaluation values of the groups for all groups. Changes the game information of the player so that the player who has the evaluation value calculated by the evaluation value calculation means larger than the average value calculated by the overall average calculation means is advantageous to the game. Or the game information of the player is changed so as to be disadvantageous to the game for a player whose evaluation value calculated by the evaluation value calculation means is smaller than the average value calculated by the overall average calculation means. .

(14)本発明の他の一局面によるゲーム管理装置は、ゲームサービスを受ける各プレイヤの端末装置からのネットワークを介したアクセスを受け付けて各プレイヤのゲーム情報を管理し、各プレイヤに前記ネットワークを介した前記ゲームサービスを提供するゲーム管理装置であって、各プレイヤの前記アクセスの情報を記憶装置に記憶してプレイヤ毎の前記アクセスの頻度を管理するアクセス管理手段と、各プレイヤを中心とするグループに所属する仲間プレイヤの情報を記憶装置に記憶してプレイヤ毎の仲間管理を行う仲間管理手段と、前記グループに所属する前記仲間プレイヤの前記アクセスの頻度の平均値を前記グループの評価値としてプレイヤ毎に算出する評価値算出手段と、前記評価値算出手段により算出された前記評価値に基づいて、ゲーム上有利又は不利になるように各プレイヤのゲーム情報を変更するゲーム情報変更手段と、前記ゲームサービスを受けている全プレイヤを対象とした前記アクセスの頻度の平均値を算出する全体平均算出手段と、を備え、前記ゲーム情報変更手段は、前記全体平均算出手段により算出された前記平均値よりも前記評価値算出手段により算出された前記評価値が大きいプレイヤに対して、ゲーム上有利になるように当該プレイヤのゲーム情報を変更する、または前記全体平均算出手段により算出された前記平均値よりも前記評価値算出手段により算出された前記評価値が小さいプレイヤに対して、ゲーム上不利になるように当該プレイヤのゲーム情報を変更する。(14) A game management device according to another aspect of the present invention receives access via a network from a terminal device of each player who receives a game service, manages game information of each player, and provides each player with the network. A game management device for providing the game service via the access management means for storing the access information of each player in a storage device and managing the frequency of the access for each player; Information of fellow players belonging to a group is stored in a storage device, and fellow management means for managing fellow players for each player, and an average value of the access frequency of the fellow players belonging to the group as an evaluation value of the group An evaluation value calculation means for each player, and the evaluation value calculated by the evaluation value calculation means Accordingly, game information changing means for changing the game information of each player so as to be advantageous or disadvantageous on the game, and the whole calculating the average value of the access frequency for all players receiving the game service Average calculating means, wherein the game information changing means is provided for a player who has a larger evaluation value calculated by the evaluation value calculating means than the average value calculated by the overall average calculating means. The game information of the player is changed so as to be advantageous, or a player whose evaluation value calculated by the evaluation value calculation means is smaller than the average value calculated by the overall average calculation means is The game information of the player is changed so as to be disadvantageous.

(15)上記の構成において、前記評価値算出手段は、前記ゲーム情報変更手段が前記評価値に基づいてプレイヤのゲーム情報を変更する直前までの所定期間を対象として、前記評価値をプレイヤ毎に算出する。(15) In the above configuration, the evaluation value calculation means sets the evaluation value for each player for a predetermined period until immediately before the game information change means changes the game information of the player based on the evaluation value. calculate.

(16)本発明の他の一局面によるゲーム管理装置は、ゲームサービスを受ける各プレイヤの端末装置からのネットワークを介したアクセスを受け付けて各プレイヤのゲーム情報を管理し、各プレイヤに前記ネットワークを介した前記ゲームサービスを提供するゲーム管理装置であって、各プレイヤの前記アクセスの情報を記憶装置に記憶してプレイヤ毎の前記アクセスの頻度を管理するアクセス管理手段と、各プレイヤを中心とするグループに所属する仲間プレイヤの情報を記憶装置に記憶してプレイヤ毎の仲間管理を行う仲間管理手段と、前記仲間プレイヤの前記アクセスの頻度に基づいて、前記グループの評価値をプレイヤ毎に算出する評価値算出手段と、前記評価値算出手段により算出された前記評価値に基づいて、ゲーム上有利又は不利になるように各プレイヤのゲーム情報を変更するゲーム情報変更手段と、を備え、前記評価値算出手段は、前記アクセスの頻度が閾値に満たない前記仲間プレイヤを除外して、前記評価値をプレイヤ毎に算出する。(16) A game management device according to another aspect of the present invention receives access via a network from a terminal device of each player who receives a game service, manages game information of each player, and provides each player with the network. A game management device for providing the game service via the access management means for storing the access information of each player in a storage device and managing the frequency of the access for each player; Based on the friend management means for storing the information of the fellow players belonging to the group in the storage device and managing the fellows for each player, and the access frequency of the fellow players, the evaluation value of the group is calculated for each player. Based on the evaluation value calculation means and the evaluation value calculated by the evaluation value calculation means, Game information changing means for changing game information of each player so as to be disadvantageous, and the evaluation value calculating means excludes the fellow players whose access frequency is less than a threshold value, and sets the evaluation value. Calculate for each player.

(17)上記の構成において、前記アクセスを受け付けたプレイヤの端末装置に、他のプレイヤの前記アクセスの頻度の情報を含む表示制御情報を送信することによって、当該プレイヤの端末装置の画面に、他のプレイヤの前記アクセスの頻度を表示させる表示制御手段をさらに備えている。(17) In the above configuration, by transmitting display control information including information on the frequency of access of other players to the terminal device of the player who has received the access, the screen of the terminal device of the player is Display control means for displaying the access frequency of each player.

(18)上記の構成において、前記ゲーム情報変更手段は、前記評価値が基準値より大きいプレイヤに対して、前記評価値と前記基準値との差が大きいほど、ゲーム上有利になる特典が大きくなるように、当該プレイヤのゲーム情報を変更する。(18) In the above-described configuration, the game information changing unit has a greater benefit for the player as the difference between the evaluation value and the reference value is larger for a player whose evaluation value is greater than the reference value. As such, the game information of the player is changed.

(19)本発明の他の一局面によるゲーム管理装置は、ゲームサービスを受ける各プレイヤの端末装置からのネットワークを介したアクセスを受け付けて各プレイヤのゲーム情報を管理し、各プレイヤに前記ネットワークを介した前記ゲームサービスを提供するゲーム管理装置であって、各プレイヤの前記アクセスの情報を記憶装置に記憶してプレイヤ毎の前記アクセスの頻度を管理するアクセス管理手段と、各プレイヤを中心とするグループに所属する仲間プレイヤの情報を記憶装置に記憶してプレイヤ毎の仲間管理を行う仲間管理手段と、前記仲間プレイヤの前記アクセスの頻度に基づいて、前記グループの評価値をプレイヤ毎に算出する評価値算出手段と、前記評価値算出手段により算出された前記評価値に基づいて、ゲーム上有利又は不利になるように各プレイヤのゲーム情報を変更するゲーム情報変更手段と、を備え、前記ゲーム情報変更手段は、前記評価値が基準値より大きいプレイヤであって、前記仲間プレイヤの人数が所定人数以上のプレイヤに対しては、前記評価値と前記基準値との差が大きいほどゲーム上有利になる特典が大きくなるように当該プレイヤのゲーム情報を変更する一方、前記評価値が前記基準値より大きいプレイヤであって、前記仲間プレイヤの人数が所定人数未満のプレイヤに対しては、前記評価値と前記基準値との差に依らずに前記特典が同一となるように当該プレイヤのゲーム情報を変更し、前記仲間プレイヤの人数が所定人数未満のプレイヤに対して付与される前記特典は、前記仲間プレイヤの人数が所定人数以上のプレイヤに対して付与される前記特典のうちの最小の特典と同一又は当該最小の特典よりも小さい。(19) A game management device according to another aspect of the present invention receives access from a terminal device of each player who receives a game service via a network, manages game information of each player, and provides each player with the network. A game management device for providing the game service via the access management means for storing the access information of each player in a storage device and managing the frequency of the access for each player; Based on the friend management means for storing the information of the fellow players belonging to the group in the storage device and managing the fellows for each player, and the access frequency of the fellow players, the evaluation value of the group is calculated for each player. Based on the evaluation value calculation means and the evaluation value calculated by the evaluation value calculation means, Game information changing means for changing the game information of each player so as to be disadvantageous, wherein the game information changing means is a player whose evaluation value is greater than a reference value, and the number of fellow players is a predetermined number. For the above players, the game information of the player is changed so that the benefit that is advantageous in terms of the game increases as the difference between the evaluation value and the reference value increases, while the evaluation value is higher than the reference value. For a player who is a large player and the number of fellow players is less than a predetermined number, the game information of the player is displayed so that the benefits are the same regardless of the difference between the evaluation value and the reference value. The privilege to be changed and given to a player whose number of fellow players is less than a predetermined number is for players whose number of fellow players is a predetermined number or more. Smaller than the minimum benefits the same or the minimum benefits of the benefits to be granted.

(20)上記の構成において、前記ゲーム情報変更手段は、前記評価値が基準値より大きいプレイヤに対して、前記仲間プレイヤの人数が多いプレイヤほどゲーム上有利になる特典が大きくなるように当該プレイヤのゲーム情報を変更する。(20) In the above-described configuration, the game information changing means is configured so that a player who has a larger number of fellow players has a greater advantage that is advantageous in terms of the game than a player whose evaluation value is greater than a reference value. Change game information.

(21)本発明の他の一局面によるゲーム管理装置は、ゲームサービスを受ける各プレイヤの端末装置からのネットワークを介したアクセスを受け付けて各プレイヤのゲーム情報を管理し、各プレイヤに前記ネットワークを介した前記ゲームサービスを提供するゲーム管理装置であって、各プレイヤの前記アクセスの情報を記憶装置に記憶してプレイヤ毎の前記アクセスの頻度を管理するアクセス管理手段と、各プレイヤを中心とするグループに所属する仲間プレイヤの情報を記憶装置に記憶してプレイヤ毎の仲間管理を行う仲間管理手段と、前記仲間プレイヤの前記アクセスの頻度に基づいて、前記グループの評価値をプレイヤ毎に算出する評価値算出手段と、前記評価値算出手段により算出された前記評価値に基づいて、ゲーム上有利又は不利になるように各プレイヤのゲーム情報を変更するゲーム情報変更手段と、を備え、前記仲間管理手段は、各プレイヤから前記仲間プレイヤの仲間登録の解除を受け付ける仲間登録解除手段を備え、前記仲間プレイヤの仲間登録の解除をしたプレイヤに対して、当該仲間登録の解除から所定期間、当該仲間登録の解除がない場合に比べてゲーム上有利になる特典を小さくする又は前記特典が付与され難くすることによって前記特典の付与調整を行う特典付与調整手段をさらに備える。(21) A game management device according to another aspect of the present invention receives access from a terminal device of each player who receives a game service via a network, manages game information of each player, and sends the network to each player. A game management device for providing the game service via the access management means for storing the access information of each player in a storage device and managing the frequency of the access for each player; Based on the friend management means for storing the information of the fellow players belonging to the group in the storage device and managing the fellows for each player, and the access frequency of the fellow players, the evaluation value of the group is calculated for each player. Based on the evaluation value calculation means and the evaluation value calculated by the evaluation value calculation means, Game information changing means for changing game information of each player so as to be disadvantageous, and the fellow management means comprises fellow registration cancellation means for accepting cancellation of fellow registration of the fellow player from each player, For a player who has canceled the fellow registration of the player, the benefit that is advantageous in terms of the game is reduced or made difficult to be given compared to the case where the fellow registration is not canceled for a predetermined period after the cancellation of the fellow registration. Further, a privilege grant adjusting means for adjusting the grant of the privilege is provided.

(22)上記の構成において、各プレイヤの前記端末装置から送信された前記仲間プレイヤ宛のメッセージを受信して記憶装置に記憶するとともに、当該メッセージを当該仲間プレイヤの前記端末装置へ送信し、当該メッセージを当該仲間プレイヤへ伝達するメッセージ伝達手段をさらに備え、前記特典付与調整手段は、前記仲間プレイヤの仲間登録の解除をしたプレイヤが、当該仲間登録の解除前の所定期間中に、解除対象の仲間プレイヤ宛に所定回数以上のメッセージを送信している場合は、前記特典の付与調整を行わない。(22) In the above configuration, a message addressed to the fellow player transmitted from the terminal device of each player is received and stored in a storage device, and the message is transmitted to the terminal device of the fellow player, The apparatus further includes message transmission means for transmitting a message to the fellow player, wherein the privilege grant adjustment means is configured so that the player who has canceled the fellow player's fellow registration is a release target during a predetermined period before the fellow registration is released. When a message is transmitted a predetermined number of times or more to a fellow player, the bonus grant adjustment is not performed.

(23)本発明の他の一局面によるゲーム管理方法は、ゲームサービスを受ける各プレイヤの端末装置からのネットワークを介したアクセスを受け付けて各プレイヤのゲーム情報を管理し、各プレイヤに前記ネットワークを介した前記ゲームサービスを提供するゲーム管理装置におけるゲーム管理方法であって、前記ゲーム管理装置が、各プレイヤの前記アクセスの情報を記憶装置に記憶してプレイヤ毎の前記アクセスの頻度を管理するアクセス管理ステップと、前記ゲーム管理装置が、各プレイヤを中心とするグループに所属する仲間プレイヤの情報を記憶装置に記憶してプレイヤ毎の仲間管理を行う仲間管理ステップと、前記ゲーム管理装置が、前記仲間プレイヤの前記アクセスの頻度に基づいて、前記グループの評価値をプレイヤ毎に算出する評価値算出ステップと、前記ゲーム管理装置が、前記評価値算出ステップにより算出された前記評価値に基づいて、ゲーム上有利又は不利になるように各プレイヤのゲーム情報を変更するゲーム情報変更ステップと、前記ゲーム管理装置が、全グループを対象とした前記グループの評価値の平均値を算出する全体平均算出ステップと、を含み、前記ゲーム情報変更ステップでは、前記ゲーム管理装置が、前記全体平均算出ステップにより算出された前記平均値よりも前記評価値算出ステップにより算出された前記評価値が大きいプレイヤに対して、ゲーム上有利になるように当該プレイヤのゲーム情報を変更する、または前記全体平均算出ステップにより算出された前記平均値よりも前記評価値算出ステップにより算出された前記評価値が小さいプレイヤに対して、ゲーム上不利になるように当該プレイヤのゲーム情報を変更する。(23) In a game management method according to another aspect of the present invention, a game service is received from a terminal device of each player who receives a game service, manages game information of each player, and each player is provided with the network. A game management method in a game management device that provides the game service via the access, wherein the game management device stores the access information of each player in a storage device and manages the access frequency for each player A management step, a friend management step in which the game management device stores information of fellow players belonging to a group centered on each player in a storage device and performs peer management for each player; and Based on the access frequency of the fellow player, the evaluation value of the group is determined for each player. An evaluation value calculation step to be issued, and a game information change in which the game management device changes the game information of each player so as to be advantageous or disadvantageous on the game based on the evaluation value calculated in the evaluation value calculation step And an overall average calculation step in which the game management device calculates an average value of the evaluation values of the groups for all groups, and in the game information changing step, the game management device For the player whose evaluation value calculated by the evaluation value calculation step is larger than the average value calculated by the average calculation step, the game information of the player is changed so as to be advantageous to the game, or the whole The evaluation calculated by the evaluation value calculation step is more than the average value calculated by the average calculation step. For values smaller player changes the game information of the player so that the game disadvantageous.

(24)本発明の他の一局面によるゲーム管理方法は、ゲームサービスを受ける各プレイヤの端末装置からのネットワークを介したアクセスを受け付けて各プレイヤのゲーム情報を管理し、各プレイヤに前記ネットワークを介した前記ゲームサービスを提供するゲーム管理装置におけるゲーム管理方法であって、前記ゲーム管理装置が、各プレイヤの前記アクセスの情報を記憶装置に記憶してプレイヤ毎の前記アクセスの頻度を管理するアクセス管理ステップと、前記ゲーム管理装置が、各プレイヤを中心とするグループに所属する仲間プレイヤの情報を記憶装置に記憶してプレイヤ毎の仲間管理を行う仲間管理ステップと、前記ゲーム管理装置が、前記グループに所属する前記仲間プレイヤの前記アクセスの頻度の平均値を前記グループの評価値としてプレイヤ毎に算出する評価値算出ステップと、前記ゲーム管理装置が、前記評価値算出ステップにより算出された前記評価値に基づいて、ゲーム上有利又は不利になるように各プレイヤのゲーム情報を変更するゲーム情報変更ステップと、前記ゲーム管理装置が、前記ゲームサービスを受けている全プレイヤを対象とした前記アクセスの頻度の平均値を算出する全体平均算出ステップと、を含み、前記ゲーム情報変更ステップでは、前記ゲーム管理装置が、前記全体平均算出ステップにより算出された前記平均値よりも前記評価値算出ステップにより算出された前記評価値が大きいプレイヤに対して、ゲーム上有利になるように当該プレイヤのゲーム情報を変更する、または前記全体平均算出ステップにより算出された前記平均値よりも前記評価値算出ステップにより算出された前記評価値が小さいプレイヤに対して、ゲーム上不利になるように当該プレイヤのゲーム情報を変更する。(24) According to another aspect of the present invention, there is provided a game management method that receives access from a terminal device of each player who receives a game service via a network, manages game information of each player, and provides each player with the network. A game management method in a game management device that provides the game service via the access, wherein the game management device stores the access information of each player in a storage device and manages the access frequency for each player A management step, a friend management step in which the game management device stores information of fellow players belonging to a group centered on each player in a storage device and performs peer management for each player; and The average value of the access frequency of the fellow players belonging to the group An evaluation value calculation step for calculating for each player as a value, and the game management device sets game information of each player so as to be advantageous or disadvantageous for the game based on the evaluation value calculated by the evaluation value calculation step. A game information changing step for changing, and an overall average calculating step in which the game management device calculates an average value of the access frequency for all players receiving the game service, and the game information changing In the step, the game management device has a game advantage for a player having the evaluation value calculated by the evaluation value calculation step larger than the average value calculated by the overall average calculation step. The average calculated by the game information of the player or calculated by the overall average calculating step Wherein the evaluation value calculating said evaluation value is smaller player calculated by step, changing the game information of the player so that the game disadvantageous than.

(25)本発明の他の一局面によるゲーム管理方法は、ゲームサービスを受ける各プレイヤの端末装置からのネットワークを介したアクセスを受け付けて各プレイヤのゲーム情報を管理し、各プレイヤに前記ネットワークを介した前記ゲームサービスを提供するゲーム管理装置におけるゲーム管理方法であって、前記ゲーム管理装置が、各プレイヤの前記アクセスの情報を記憶装置に記憶してプレイヤ毎の前記アクセスの頻度を管理するアクセス管理ステップと、前記ゲーム管理装置が、各プレイヤを中心とするグループに所属する仲間プレイヤの情報を記憶装置に記憶してプレイヤ毎の仲間管理を行う仲間管理ステップと、前記ゲーム管理装置が、前記仲間プレイヤの前記アクセスの頻度に基づいて、前記グループの評価値をプレイヤ毎に算出する評価値算出ステップと、前記ゲーム管理装置が、前記評価値算出ステップにより算出された前記評価値に基づいて、ゲーム上有利又は不利になるように各プレイヤのゲーム情報を変更するゲーム情報変更ステップと、を含み、前記評価値算出ステップでは、前記ゲーム管理装置が、前記アクセスの頻度が閾値に満たない前記仲間プレイヤを除外して、前記評価値をプレイヤ毎に算出する。(25) In a game management method according to another aspect of the present invention, a game service is received from a terminal device of each player who receives a game service, manages game information of each player, and each player is provided with the network. A game management method in a game management device that provides the game service via the access, wherein the game management device stores the access information of each player in a storage device and manages the access frequency for each player A management step, a friend management step in which the game management device stores information of fellow players belonging to a group centered on each player in a storage device and performs peer management for each player; and Based on the access frequency of the fellow player, the evaluation value of the group is determined for each player. An evaluation value calculation step to be issued, and a game information change in which the game management device changes the game information of each player so as to be advantageous or disadvantageous on the game based on the evaluation value calculated in the evaluation value calculation step In the evaluation value calculating step, the game management device calculates the evaluation value for each player, excluding the fellow players whose access frequency is less than a threshold value.

(26)本発明の他の一局面によるゲーム管理方法は、ゲームサービスを受ける各プレイヤの端末装置からのネットワークを介したアクセスを受け付けて各プレイヤのゲーム情報を管理し、各プレイヤに前記ネットワークを介した前記ゲームサービスを提供するゲーム管理装置におけるゲーム管理方法であって、前記ゲーム管理装置が、各プレイヤの前記アクセスの情報を記憶装置に記憶してプレイヤ毎の前記アクセスの頻度を管理するアクセス管理ステップと、前記ゲーム管理装置が、各プレイヤを中心とするグループに所属する仲間プレイヤの情報を記憶装置に記憶してプレイヤ毎の仲間管理を行う仲間管理ステップと、前記ゲーム管理装置が、前記仲間プレイヤの前記アクセスの頻度に基づいて、前記グループの評価値をプレイヤ毎に算出する評価値算出ステップと、前記ゲーム管理装置が、前記評価値算出ステップにより算出された前記評価値に基づいて、ゲーム上有利又は不利になるように各プレイヤのゲーム情報を変更するゲーム情報変更ステップと、を含み、前記ゲーム情報変更ステップでは、前記ゲーム管理装置が、前記評価値が基準値より大きいプレイヤであって、前記仲間プレイヤの人数が所定人数以上のプレイヤに対しては、前記評価値と前記基準値との差が大きいほどゲーム上有利になる特典が大きくなるように当該プレイヤのゲーム情報を変更する一方、前記評価値が前記基準値より大きいプレイヤであって、前記仲間プレイヤの人数が所定人数未満のプレイヤに対しては、前記評価値と前記基準値との差に依らずに前記特典が同一となるように当該プレイヤのゲーム情報を変更し、前記仲間プレイヤの人数が所定人数未満のプレイヤに対して付与される前記特典は、前記仲間プレイヤの人数が所定人数以上のプレイヤに対して付与される前記特典のうちの最小の特典と同一又は当該最小の特典よりも小さい。(26) According to another aspect of the present invention, there is provided a game management method that receives access from a terminal device of each player who receives a game service via a network, manages game information of each player, and provides the player with the network. A game management method in a game management device that provides the game service via the access, wherein the game management device stores the access information of each player in a storage device and manages the access frequency for each player A management step, a friend management step in which the game management device stores information of fellow players belonging to a group centered on each player in a storage device and performs peer management for each player; and Based on the access frequency of the fellow player, the evaluation value of the group is determined for each player. An evaluation value calculation step to be issued, and a game information change in which the game management device changes the game information of each player so as to be advantageous or disadvantageous on the game based on the evaluation value calculated in the evaluation value calculation step In the game information changing step, the game management device is a player whose evaluation value is larger than a reference value and the number of fellow players is a predetermined number or more. The game information of the player is changed so that the benefit that is advantageous to the game increases as the difference between the value and the reference value increases, while the evaluation value is greater than the reference value, For players with less than a predetermined number of players, the benefits are the same so that the benefits are the same regardless of the difference between the evaluation value and the reference value. The bonus that is given to players whose number of fellow players is less than a predetermined number by changing the game information of the fellow players is the bonus that is given to players whose number of fellow players is a predetermined number or more. Is the same as or smaller than the minimum privilege.

(27)本発明の他の一局面によるゲーム管理方法は、ゲームサービスを受ける各プレイヤの端末装置からのネットワークを介したアクセスを受け付けて各プレイヤのゲーム情報を管理し、各プレイヤに前記ネットワークを介した前記ゲームサービスを提供するゲーム管理装置におけるゲーム管理方法であって、前記ゲーム管理装置が、各プレイヤの前記アクセスの情報を記憶装置に記憶してプレイヤ毎の前記アクセスの頻度を管理するアクセス管理ステップと、前記ゲーム管理装置が、各プレイヤを中心とするグループに所属する仲間プレイヤの情報を記憶装置に記憶してプレイヤ毎の仲間管理を行う仲間管理ステップと、前記ゲーム管理装置が、前記仲間プレイヤの前記アクセスの頻度に基づいて、前記グループの評価値をプレイヤ毎に算出する評価値算出ステップと、前記ゲーム管理装置が、前記評価値算出ステップにより算出された前記評価値に基づいて、ゲーム上有利又は不利になるように各プレイヤのゲーム情報を変更するゲーム情報変更ステップと、を含み、前記仲間管理ステップは、前記ゲーム管理装置が、各プレイヤから前記仲間プレイヤの仲間登録の解除を受け付ける仲間登録解除ステップを含み、前記ゲーム管理装置が、前記仲間プレイヤの仲間登録の解除をしたプレイヤに対して、当該仲間登録の解除から所定期間、当該仲間登録の解除がない場合に比べてゲーム上有利になる特典を小さくする又は前記特典が付与され難くすることによって前記特典の付与調整を行う特典付与調整ステップをさらに含む。(27) In a game management method according to another aspect of the present invention, a game service is received from a terminal device of each player who receives a game service, manages game information of each player, and each player is provided with the network. A game management method in a game management device that provides the game service via the access, wherein the game management device stores the access information of each player in a storage device and manages the access frequency for each player A management step, a friend management step in which the game management device stores information of fellow players belonging to a group centered on each player in a storage device and performs peer management for each player; and Based on the access frequency of the fellow player, the evaluation value of the group is determined for each player. An evaluation value calculation step to be issued, and a game information change in which the game management device changes the game information of each player so as to be advantageous or disadvantageous on the game based on the evaluation value calculated in the evaluation value calculation step The friend management step includes a friend registration cancellation step in which the game management device accepts cancellation of the friend registration of the friend player from each player, and the game management device registers the friend player as a friend. For the player who has released the above-mentioned benefits, by reducing the benefits that are advantageous in terms of game compared to the case where there is no cancellation of the relevant friends registration for a predetermined period after the cancellation of the relevant friends registration, or making the privilege difficult to be given. A bonus grant adjustment step for performing the grant adjustment is further included.

(28)本発明の他の一局面によるゲーム管理装置は、ゲームサービスを受ける各プレイヤの端末装置からのネットワークを介した前記ゲームサービスに対するアクセスを受け付けて各プレイヤのゲーム情報を管理し、各プレイヤに前記ネットワークを介した前記ゲームサービスを提供するゲーム管理装置であって、各プレイヤの前記アクセスの情報を記憶装置に記憶してプレイヤ毎の前記アクセスの頻度を管理するアクセス管理手段と、各プレイヤの仲間関係に関する情報を記憶装置に記憶して管理する仲間管理手段と、プレイヤの操作に基づき、当該プレイヤの端末装置に、当該プレイヤと未だ仲間関係にない他のプレイヤの中から抽出された仲間候補に関する情報を送信することによって、当該プレイヤの端末装置の画面に、前記仲間候補に関する情報を表示させる表示制御手段と、を備え、前記仲間候補に関する情報には、当該仲間候補の前記アクセスの頻度に関する情報を含む。(28) A game management device according to another aspect of the present invention receives access to the game service from a terminal device of each player who receives the game service via the network and manages game information of each player. A game management device that provides the game service via the network, the access management means for storing the access information of each player in a storage device and managing the access frequency for each player, and each player Friend management means for storing and managing information related to the friendship in the storage device, and a friend extracted from the other player who is not yet in a friendship relationship with the player based on the operation of the player. By transmitting information on the candidate, the friend is displayed on the screen of the terminal device of the player. Comprising display control means for displaying information about the accessory, and the information on the buddy candidate includes information about the frequency of the access of the fellow candidate.

(29)上記の構成において、前記表示制御手段は、さらに、仲間申請を受けた第1のプレイヤの端末装置に、前記第1のプレイヤに仲間申請をした第2のプレイヤの前記アクセスの頻度に関する情報を送信することによって、前記第1のプレイヤの端末装置の画面に、前記第2のプレイヤの前記アクセスの頻度に関する情報を表示させる。(29) In the above configuration, the display control means further relates to the access frequency of the second player who has made a friend application to the first player to the terminal device of the first player who has received the friend application. By transmitting the information, information related to the access frequency of the second player is displayed on the screen of the terminal device of the first player.

(30)本発明の他の一局面によるゲーム管理装置は、ゲームサービスを受ける各プレイヤの端末装置からのネットワークを介した前記ゲームサービスに対するアクセスを受け付けて各プレイヤのゲーム情報を管理し、各プレイヤに前記ネットワークを介した前記ゲームサービスを提供するゲーム管理装置であって、各プレイヤの前記アクセスの情報を記憶装置に記憶してプレイヤ毎の前記アクセスの頻度を管理するアクセス管理手段と、各プレイヤの仲間関係に関する情報を記憶装置に記憶して管理する仲間管理手段と、仲間申請を受けた第1のプレイヤの端末装置に、前記第1のプレイヤに仲間申請をした第2のプレイヤの前記アクセスの頻度に関する情報を送信することによって、前記第1のプレイヤの端末装置の画面に、前記第2のプレイヤの前記アクセスの頻度に関する情報を表示させる表示制御手段と、を備える (30) A game management device according to another aspect of the present invention receives access to the game service via a network from a terminal device of each player who receives the game service and manages game information of each player. A game management device that provides the game service via the network, the access management means for storing the access information of each player in a storage device and managing the access frequency for each player, and each player The access of the second player who made a friend application to the first player to the friend management means for storing and managing information related to the friend in the storage device and the terminal device of the first player who received the friend application By transmitting information on the frequency of the second player, the second player terminal screen is displayed on the screen of the first player terminal device. Comprising display control means for displaying the information on the frequency of the access layer, the.

(31)上記の構成において、プレイヤおよび当該プレイヤと仲間関係にある仲間プレイヤを含む、当該プレイヤのグループの評価値を、前記仲間プレイヤの前記アクセスの頻度に基づいて算出する評価値算出手段と、前記評価値算出手段により算出された前記評価値に基づいて、ゲーム上有利又は不利になるように前記プレイヤのゲーム情報を変更するゲーム情報変更手段と、をさらに備える。 (31) In the above configuration, an evaluation value calculating means for calculating an evaluation value of a group of the player, including a player and a fellow player who is in a friendship relationship with the player , based on the access frequency of the fellow player ; Game information changing means for changing the game information of the player so as to be advantageous or disadvantageous on the game based on the evaluation value calculated by the evaluation value calculating means.

(32)上記の構成において、前記ゲームサービスを受けている全プレイヤの前記グループを対象とした前記評価値の平均値を算出する全体平均算出手段をさらに備え、前記ゲーム情報変更手段は、前記全体平均算出手段により算出された前記平均値よりも前記評価値算出手段により算出された前記評価値が大きいプレイヤに対して、ゲーム上有利になるように当該プレイヤのゲーム情報を変更する、または前記全体平均算出手段により算出された前記平均値よりも前記評価値算出手段により算出された前記評価値が小さいプレイヤに対して、ゲーム上不利になるように当該プレイヤのゲーム情報を変更する。(32) In the above configuration, the game information changing unit may further include an overall average calculating unit that calculates an average value of the evaluation values for the group of all players receiving the game service. For the player whose evaluation value calculated by the evaluation value calculation means is larger than the average value calculated by the average calculation means, the game information of the player is changed to be advantageous to the game, or the whole The game information of the player is changed so as to be disadvantageous for the game with respect to a player whose evaluation value calculated by the evaluation value calculation means is smaller than the average value calculated by the average calculation means.

(33)上記の構成において、前記ゲームサービスを受けている全プレイヤを対象とした前記アクセスの頻度の平均値を算出する全体平均算出手段をさらに備え、前記評価値算出手段は、前記グループに所属する前記仲間プレイヤの前記アクセスの頻度の平均値を前記グループの評価値として算出し、前記ゲーム情報変更手段は、前記全体平均算出手段により算出された前記平均値よりも前記評価値算出手段により算出された前記評価値が大きいプレイヤに対して、ゲーム上有利になるように当該プレイヤのゲーム情報を変更する、または前記全体平均算出手段により算出された前記平均値よりも前記評価値算出手段により算出された前記評価値が小さいプレイヤに対して、ゲーム上不利になるように当該プレイヤのゲーム情報を変更する。(33) In the above configuration, the system further includes an overall average calculating unit that calculates an average value of the access frequency for all players receiving the game service, and the evaluation value calculating unit belongs to the group An average value of the access frequency of the fellow players is calculated as the evaluation value of the group, and the game information changing means is calculated by the evaluation value calculating means rather than the average value calculated by the overall average calculating means. The game information of the player is changed so as to be advantageous to the game for the player who has a large evaluation value, or is calculated by the evaluation value calculation means than the average value calculated by the overall average calculation means The game information of the player is changed so as to be disadvantageous to the game with respect to the player with the small evaluation value.

(34)上記の構成において、前記評価値算出手段は、前記アクセスの頻度が閾値に満たない前記仲間プレイヤを除外して、前記評価値を算出する。(34) In the above configuration, the evaluation value calculation means calculates the evaluation value by excluding the fellow players whose access frequency is less than a threshold value.

(35)上記の構成において、前記ゲーム情報変更手段は、前記評価値が基準値より大きいプレイヤであって、前記仲間プレイヤの人数が所定人数以上のプレイヤに対しては、前記評価値と前記基準値との差が大きいほどゲーム上有利になる特典が大きくなるように当該プレイヤのゲーム情報を変更する一方、前記評価値が前記基準値より大きいプレイヤであって、前記仲間プレイヤの人数が所定人数未満のプレイヤに対しては、前記評価値と前記基準値との差に依らずに前記特典が同一となるように当該プレイヤのゲーム情報を変更し、前記仲間プレイヤの人数が所定人数未満のプレイヤに対して付与される前記特典は、前記仲間プレイヤの人数が所定人数以上のプレイヤに対して付与される前記特典のうちの最小の特典と同一又は当該最小の特典よりも小さい。(35) In the above configuration, the game information changing means is a player whose evaluation value is larger than a reference value, and the player who has more than a predetermined number of fellow players has the evaluation value and the reference While the game information of the player is changed such that the greater the difference from the value, the more advantageous the game is, the player's evaluation value is greater than the reference value, and the number of fellow players is a predetermined number. For less players, the game information of the players is changed so that the benefits are the same regardless of the difference between the evaluation value and the reference value, and the number of fellow players is less than a predetermined number. The privilege given to the player is the same as the minimum privilege among the benefits given to players with a predetermined number or more of the fellow players, or the highest Of less than the benefits.

(36)上記の構成において、前記仲間管理手段は、各プレイヤから前記仲間プレイヤの仲間登録の解除を受け付ける仲間登録解除手段を備え、前記仲間プレイヤの仲間登録の解除をしたプレイヤに対して、当該仲間登録の解除から所定期間、当該仲間登録の解除がない場合に比べてゲーム上有利になる特典を小さくする又は前記特典が付与され難くすることによって前記特典の付与調整を行う特典付与調整手段をさらに備える。(36) In the above configuration, the fellow management means includes fellow registration cancellation means for receiving cancellation of fellow registration of the fellow player from each player. A privilege grant adjustment means for adjusting the grant of the privilege by reducing the privilege that is advantageous in the game compared to the case where the friend registration is not canceled for a predetermined period from the cancellation of the friend registration or making the privilege difficult to be given. Further prepare.

(37)上記の構成において、各プレイヤの前記端末装置から送信された前記仲間プレイヤ宛のメッセージを受信して記憶装置に記憶するとともに、当該メッセージを当該仲間プレイヤの前記端末装置へ送信し、当該メッセージを当該仲間プレイヤへ伝達するメッセージ伝達手段をさらに備え、前記特典付与調整手段は、前記仲間プレイヤの仲間登録の解除をしたプレイヤが、当該仲間登録の解除前の所定期間中に、解除対象の仲間プレイヤ宛に所定回数以上のメッセージを送信している場合は、前記特典の付与調整を行わない。(37) In the above configuration, a message addressed to the fellow player transmitted from the terminal device of each player is received and stored in a storage device, and the message is transmitted to the terminal device of the fellow player, The apparatus further includes message transmission means for transmitting a message to the fellow player, wherein the privilege grant adjustment means is configured so that the player who has canceled the fellow player's fellow registration is a release target during a predetermined period before the fellow registration is released. When a message is transmitted a predetermined number of times or more to a fellow player, the bonus grant adjustment is not performed.

1 ゲームサーバ(ゲーム管理装置)
2 データベースサーバ(ゲーム管理装置)
3 端末装置
4 ネットワーク
11 CPU
12 ROM
13 RAM
14 補助記憶装置
15 通信制御部
51 ゲーム情報管理手段
51i 特典情報記憶部
51j デメリット情報記憶部
52 ゲーム進行手段
53 仲間管理手段
55 アクセス管理手段
56 アクセス平均算出手段
57 仲間アクセス平均算出手段(評価値算出手段)
58 全体アクセス平均算出手段(全体平均算出手段)
59 ゲーム情報変更手段
59a 比較部
59b 特典発生判定部
59c デメリット発生判定部
60 報知手段
61 メッセージ伝達手段
73 特典通知情報
100 アクセス頻度表示制御手段(表示制御手段)
121 特典付与調整手段
1 Game server (game management device)
2 Database server (game management device)
3 Terminal device 4 Network 11 CPU
12 ROM
13 RAM
14 auxiliary storage device 15 communication control unit 51 game information management unit 51i privilege information storage unit 51j demerit information storage unit 52 game progression unit 53 fellow management unit 55 access management unit 56 access average calculation unit 57 fellow access average calculation unit (evaluation value calculation) means)
58 Overall access average calculation means (overall average calculation means)
59 Game information changing means 59a Comparison section 59b Benefit occurrence determination section 59c Demerit occurrence determination section 60 Notification means 61 Message transmission means 73 Benefit notification information 100 Access frequency display control means (display control means)
121 privilege grant adjustment means

Claims (11)

ゲームサービスを受ける各プレイヤの端末装置からのネットワークを介した前記ゲームサービスに対するアクセスを受け付けて各プレイヤのゲーム情報を管理し、各プレイヤに前記ネットワークを介した前記ゲームサービスを提供するゲーム管理装置であって、
各プレイヤの前記アクセスの情報を記憶装置に記憶してプレイヤ毎の前記アクセスの頻度を管理するアクセス管理手段と、
各プレイヤの仲間関係に関する情報を記憶装置に記憶して管理する仲間管理手段と、
プレイヤの操作に基づき、当該プレイヤの端末装置に、当該プレイヤと未だ仲間関係にない他のプレイヤの中から抽出された仲間候補に関する情報を送信することによって、当該プレイヤの端末装置の画面に、前記仲間候補に関する情報を表示させる表示制御手段と、を備え、
前記仲間候補に関する情報には、当該仲間候補の前記アクセスの頻度に関する情報を含むゲーム管理装置。
A game management device that receives access to the game service via a network from a terminal device of each player that receives the game service, manages game information of each player, and provides the game service to each player via the network There,
Access management means for storing the access information of each player in a storage device and managing the access frequency for each player;
Fellow management means for storing and managing information related to the fellowship of each player in a storage device ;
Based on the operation of the player, the terminal device of the player is transmitted with information on the fellow candidates extracted from other players who are not yet in a fellowship relationship with the player, so that the screen of the terminal device of the player is Display control means for displaying information on fellow candidates ,
The game management device includes information regarding the access frequency of the fellow candidates in the information about the fellow candidates .
前記表示制御手段は、さらに、仲間申請を受けた第1のプレイヤの端末装置に、前記第1のプレイヤに仲間申請をした第2のプレイヤの前記アクセスの頻度に関する情報を送信することによって、前記第1のプレイヤの端末装置の画面に、前記第2のプレイヤの前記アクセスの頻度に関する情報を表示させる請求項1に記載のゲーム管理装置。The display control means further transmits, to the terminal device of the first player who has received a friend application, information related to the access frequency of the second player who has made a friend application to the first player. The game management device according to claim 1, wherein information related to the access frequency of the second player is displayed on a screen of a terminal device of the first player. ゲームサービスを受ける各プレイヤの端末装置からのネットワークを介した前記ゲームサービスに対するアクセスを受け付けて各プレイヤのゲーム情報を管理し、各プレイヤに前記ネットワークを介した前記ゲームサービスを提供するゲーム管理装置であって、
各プレイヤの前記アクセスの情報を記憶装置に記憶してプレイヤ毎の前記アクセスの頻度を管理するアクセス管理手段と、
各プレイヤの仲間関係に関する情報を記憶装置に記憶して管理する仲間管理手段と、
仲間申請を受けた第1のプレイヤの端末装置に、前記第1のプレイヤに仲間申請をした第2のプレイヤの前記アクセスの頻度に関する情報を送信することによって、前記第1のプレイヤの端末装置の画面に、前記第2のプレイヤの前記アクセスの頻度に関する情報を表示させる表示制御手段と、を備えゲーム管理装置。
A game management device that receives access to the game service via a network from a terminal device of each player that receives the game service, manages game information of each player, and provides the game service to each player via the network There,
Access management means for storing the access information of each player in a storage device and managing the access frequency for each player;
Fellow management means for storing and managing information related to the fellowship of each player in a storage device ;
By transmitting information on the access frequency of the second player who has applied for a friend to the first player to the terminal device of the first player who has received the friend application, the terminal device of the first player screen, display control means for displaying the information on the frequency of the access of the second player, game management device Ru comprising a.
プレイヤおよび当該プレイヤと仲間関係にある仲間プレイヤを含む、当該プレイヤのグループの評価値を、前記仲間プレイヤの前記アクセスの頻度に基づいて算出する評価値算出手段と、
前記評価値算出手段により算出された前記評価値に基づいて、ゲーム上有利又は不利になるように前記プレイヤのゲーム情報を変更するゲーム情報変更手段と、をさらに備える請求項1ないし3の何れか1項に記載のゲーム管理装置。
An evaluation value calculating means for calculating an evaluation value of a group of the player, including a player and a fellow player who is in a fellow relationship with the player , based on the access frequency of the fellow player ;
4. The game information changing means according to claim 1, further comprising game information changing means for changing game information of the player based on the evaluation value calculated by the evaluation value calculating means so as to be advantageous or disadvantageous for the game. The game management device according to item 1.
前記ゲームサービスを受けている全プレイヤの前記グループを対象とした前記評価値の平均値を算出する全体平均算出手段をさらに備え、
前記ゲーム情報変更手段は、前記全体平均算出手段により算出された前記平均値よりも前記評価値算出手段により算出された前記評価値が大きいプレイヤに対して、ゲーム上有利になるように当該プレイヤのゲーム情報を変更する、または前記全体平均算出手段により算出された前記平均値よりも前記評価値算出手段により算出された前記評価値が小さいプレイヤに対して、ゲーム上不利になるように当該プレイヤのゲーム情報を変更する請求項4に記載のゲーム管理装置。
An overall average calculating means for calculating an average value of the evaluation values for the group of all players receiving the game service ;
The game information changing means is arranged so as to be advantageous to the player for a player who has a larger evaluation value calculated by the evaluation value calculating means than the average value calculated by the overall average calculating means. The game information is changed, or the player's evaluation value calculated by the evaluation value calculation unit is smaller than the average value calculated by the overall average calculation unit, so that the player's game is disadvantageous. The game management device according to claim 4 which changes game information .
記ゲームサービスを受けている全プレイヤを対象とした前記アクセスの頻度の平均値を算出する全体平均算出手段をさらに備え、
前記評価値算出手段は、前記グループに所属する前記仲間プレイヤの前記アクセスの頻度の平均値を前記グループの評価値として算出し、
前記ゲーム情報変更手段は、前記全体平均算出手段により算出された前記平均値よりも前記評価値算出手段により算出された前記評価値が大きいプレイヤに対して、ゲーム上有利になるように当該プレイヤのゲーム情報を変更する、または前記全体平均算出手段により算出された前記平均値よりも前記評価値算出手段により算出された前記評価値が小さいプレイヤに対して、ゲーム上不利になるように当該プレイヤのゲーム情報を変更する請求項4に記載のゲーム管理装置。
Further comprising a total average calculation means for calculating an average value of the frequency of the access that targets all players undergoing pre Symbol game service,
The evaluation value calculating means calculates an average value of the access frequencies of the fellow players belonging to the group as an evaluation value of the group ,
The game information changing means is arranged so as to be advantageous to the player for a player who has a larger evaluation value calculated by the evaluation value calculating means than the average value calculated by the overall average calculating means. The game information is changed, or the player's evaluation value calculated by the evaluation value calculation unit is smaller than the average value calculated by the overall average calculation unit, so that the player's game is disadvantageous. The game management device according to claim 4 which changes game information .
記評価値算出手段は、前記アクセスの頻度が閾値に満たない前記仲間プレイヤを除外して、前記評価値を算出する請求項4ないし6の何れか1項に記載のゲーム管理装置。 Before Symbol evaluation value calculating means, to the exclusion of the fellow player frequency of the access is less than the threshold value, the game management device according to any one of 6 to claims 4 to calculate the evaluation value. 記ゲーム情報変更手段は、
前記評価値が基準値より大きいプレイヤであって、前記仲間プレイヤの人数が所定人数以上のプレイヤに対しては、前記評価値と前記基準値との差が大きいほどゲーム上有利になる特典が大きくなるように当該プレイヤのゲーム情報を変更する一方、
前記評価値が前記基準値より大きいプレイヤであって、前記仲間プレイヤの人数が所定人数未満のプレイヤに対しては、前記評価値と前記基準値との差に依らずに前記特典が同一となるように当該プレイヤのゲーム情報を変更し、
前記仲間プレイヤの人数が所定人数未満のプレイヤに対して付与される前記特典は、前記仲間プレイヤの人数が所定人数以上のプレイヤに対して付与される前記特典のうちの最小の特典と同一又は当該最小の特典よりも小さい請求項4ないし7の何れか1項に記載のゲーム管理装置。
Before Symbol game information change means,
For a player whose evaluation value is greater than a reference value and the number of fellow players is greater than or equal to a predetermined number, the greater the difference between the evaluation value and the reference value, the greater the benefit that is advantageous to the game. While changing the game information of the player so that
For a player whose evaluation value is greater than the reference value and the number of fellow players is less than a predetermined number, the benefits are the same regardless of the difference between the evaluation value and the reference value. So that the game information of the player is changed,
The privilege given to a player whose number of fellow players is less than a predetermined number is the same as the minimum privilege among the benefits given to a player whose number of fellow players is a predetermined number or more. The game management device according to claim 4, wherein the game management device is smaller than a minimum privilege.
記仲間管理手段は、各プレイヤから前記仲間プレイヤの仲間登録の解除を受け付ける仲間登録解除手段を備え、
前記仲間プレイヤの仲間登録の解除をしたプレイヤに対して、当該仲間登録の解除から所定期間、当該仲間登録の解除がない場合に比べてゲーム上有利になる特典を小さくする又は前記特典が付与され難くすることによって前記特典の付与調整を行う特典付与調整手段をさらに備える請求項4ないし8の何れか1項に記載のゲーム管理装置。
Before Symbol fellow management means is provided with a fellow deregistration means for accepting the release of fellow registration of the fellow player from each player,
The player who has canceled the friend registration of the friend player has a privilege that is advantageous in terms of game compared to the case where the friend registration is not canceled for a predetermined period from the cancellation of the friend registration, or the privilege is given. The game management device according to any one of claims 4 to 8, further comprising a bonus grant adjusting unit that makes the bonus grant adjustment by making it difficult.
各プレイヤの前記端末装置から送信された前記仲間プレイヤ宛のメッセージを受信して記憶装置に記憶するとともに、当該メッセージを当該仲間プレイヤの前記端末装置へ送信し、当該メッセージを当該仲間プレイヤへ伝達するメッセージ伝達手段をさらに備え、
前記特典付与調整手段は、前記仲間プレイヤの仲間登録の解除をしたプレイヤが、当該仲間登録の解除前の所定期間中に、解除対象の仲間プレイヤ宛に所定回数以上のメッセージを送信している場合は、前記特典の付与調整を行わない請求項に記載のゲーム管理装置。
A message addressed to the fellow player transmitted from the terminal device of each player is received and stored in a storage device, the message is transmitted to the terminal device of the fellow player, and the message is transmitted to the fellow player. A message transmission means,
In the case where the player who canceled the friend registration of the fellow player has transmitted a message more than a predetermined number of times to the friend player to be canceled during the predetermined period before the cancellation of the friend registration. The game management device according to claim 9 , wherein the bonus grant adjustment is not performed.
コンピュータを請求項1ないし10の何れか1項に記載のゲーム管理装置として動作させるためのプログラムであって、前記コンピュータを前記ゲーム管理装置が備えている各手段として機能させるためのプログラム。
A program for causing a computer to operate as the game management apparatus according to any one of claims 1 to 10 , wherein the program causes the computer to function as each unit included in the game management apparatus.
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