JP2003144759A - Server, control program of server, and recording medium recording program - Google Patents

Server, control program of server, and recording medium recording program

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JP2003144759A
JP2003144759A JP2001344734A JP2001344734A JP2003144759A JP 2003144759 A JP2003144759 A JP 2003144759A JP 2001344734 A JP2001344734 A JP 2001344734A JP 2001344734 A JP2001344734 A JP 2001344734A JP 2003144759 A JP2003144759 A JP 2003144759A
Authority
JP
Japan
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user
server
game
parameter
period
Prior art date
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Pending
Application number
JP2001344734A
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Japanese (ja)
Inventor
Yukihiko Saito
幸彦 齋藤
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Namco Ltd
Original Assignee
Namco Ltd
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Filing date
Publication date
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To promote a user to continuously use a network game service and to suppress transfer to another service. SOLUTION: This server determines a period satisfying prescribed conditions related to each user accessing to a server and using the service. When multiple periods are determined, this server totals the length of the respective periods. When the determined length of the period or its total time exceeds a prescribed time, a parameter provided to the user related to the game service is changed. When the parameter is changed, the game progressing states or the service contents to the user are changed so as to become incentive to continue the game.

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、ネットワークを介
してゲームサービスを提供するサーバと、そのようなシ
ステムを制御する制御プログラムに関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a server which provides a game service via a network, and a control program which controls such a system.

【0002】[0002]

【従来の技術】近年、ネットワークの高速化にともな
い、ネットワークゲームが注目を集めている。ユーザ
は、通信機能を備えた家庭用ゲーム機器を用いてゲーム
メーカーなどのサーバにアクセスしてゲームサービスを
利用する。これにより、異なる場所にいる複数のユーザ
が、1つの仮想空間内で一緒にゲームを楽しむことがで
きる。
2. Description of the Related Art In recent years, network games have been attracting attention as networks become faster. A user uses a home-use game machine having a communication function to access a server such as a game maker to use a game service. Thereby, a plurality of users in different places can enjoy the game together in one virtual space.

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】ネットワークゲームサ
ービスは、通常、ユーザが支払う利用料により運営され
ている。このため、サービス提供者にとって、いかに長
い間、継続してサービスを利用してもらえるようにする
かは、極めて重要な課題である。
The network game service is usually operated by a usage fee paid by the user. Therefore, how long the service provider can continue to use the service is an extremely important issue for the service provider.

【0004】ユーザに長期に亘りサービスを利用しても
らうためには、ゲームそのものが面白くなければならな
いことはいうまでもない。しかしながら、ハードウェ
ア、ソフトウェアともに日々新製品が提供される環境で
は、目新しさに惹かれたユーザが、次々と新しいサービ
スに乗り換える可能性は否定できない。このため、ゲー
ムそのものの面白さに加え、ユーザに継続してサービス
を利用してもらうための何らかの対策が必要となる。
It goes without saying that the game itself must be interesting in order for the user to use the service for a long period of time. However, in an environment where new products are provided every day for both hardware and software, it is undeniable that users who are attracted by novelty may switch to new services one after another. Therefore, in addition to the fun of the game itself, some measures are required to keep the user using the service.

【0005】そこで、本発明では、ネットワークゲーム
サービスを提供するためのサーバに、ユーザの継続利用
を促すための新たな機能を設けることによって、上記課
題を解決する。
Therefore, the present invention solves the above problems by providing a server for providing a network game service with a new function for urging the user to continue using the service.

【0006】[0006]

【課題を解決するための手段】本発明は、上記課題を解
決するために、ネットワークを介してゲームサービスを
提供するサーバであって、そのサーバにアクセスしてい
るユーザごとに、そのユーザに係る所定の条件が満たさ
れている期間を判別する判別手段と、判別手段によりそ
の所定の条件が満たされている期間として判別された期
間の長さに応じて、そのユーザに提供するゲームサービ
スに係る第1のパラメータの値を変更するパラメータ変
更手段とを備えたことを特徴とするサーバを提供する。
In order to solve the above-mentioned problems, the present invention relates to a server that provides a game service via a network, and relates to each user who accesses the server. According to the determination means for determining the period in which the predetermined condition is satisfied, and the game service provided to the user according to the length of the period determined by the determination means as the period in which the predetermined condition is satisfied. And a parameter changing unit for changing the value of the first parameter.

【0007】また、本発明の制御プログラムは、上記サ
ーバを制御するプログラムであって、このサーバに、そ
のサーバにアクセスしているユーザごとに、そのユーザ
に係る所定の条件が満たされている期間を判別する判別
処理と、判別処理によりその所定の条件が満たされてい
る期間として判別された期間の長さに応じて、そのユー
ザに提供するゲームサービスに係る第1のパラメータの
値を変更するパラメータ変更処理とを実行させることを
特徴とする。
Further, the control program of the present invention is a program for controlling the above-mentioned server, and a period in which a predetermined condition for the user is satisfied for each user who is accessing the server. The value of the first parameter related to the game service provided to the user is changed in accordance with the determination process for determining the period and the length of the period determined as the period in which the predetermined condition is satisfied by the determination process. It is characterized in that the parameter changing process is executed.

【0008】この際、前記「期間の長さ」は、所定の条
件が満たされている期間として判別された複数の期間の
長さの合計としてもよい。例えば期間が判別される度
に、その期間の長さを累積記録し、その時間に応じてパ
ラメータを変更してもよい。
At this time, the "length of the period" may be the total of the lengths of a plurality of periods determined as a period in which a predetermined condition is satisfied. For example, each time the period is discriminated, the length of the period may be cumulatively recorded and the parameter may be changed according to the time.

【0009】「所定の条件」は、例えば、そのユーザと
ともにゲームをプレイするユーザの人数を限定する条件
とする。または、そのユーザに提供するゲームサービス
に係る第2のパラメータの値が満たすべき条件であって
もよい。この場合、この第2のパラメータは、前記第1
パラメータと同じであっても、異なるものであってもよ
い。あるいは、所定の条件は、そのユーザがサーバにア
クセスしている現実の日付および/または時間が満たす
べき条件でもよい。この他、そのユーザに関係する任意
の条件を定めることができる。
The "predetermined condition" is, for example, a condition that limits the number of users who play a game with the user. Alternatively, the condition of the value of the second parameter relating to the game service provided to the user may be satisfied. In this case, the second parameter is the first
It may be the same as or different from the parameter. Alternatively, the predetermined condition may be a condition that the actual date and / or time when the user is accessing the server should be satisfied. In addition to this, it is possible to set arbitrary conditions related to the user.

【0010】「第1のパラメータ」は、例えば、そのユ
ーザがプレイするゲームの進行を制御するパラメータと
する。また、サーバからそのユーザへの情報配信を制御
するパラメータでもよい。あるいは、そのユーザと他の
ユーザがサーバを介して行う情報交換(ユーザ間コミュ
ニケーション)を制御するパラメータとしてもよい。そ
の他、サーバがそのユーザに提供するゲームサービスに
係るあらゆるパラメータを第1のパラメータとすること
ができる。
The "first parameter" is, for example, a parameter for controlling the progress of the game played by the user. It may also be a parameter that controls the distribution of information from the server to the user. Alternatively, it may be a parameter for controlling information exchange (communication between users) performed by the user and another user via the server. Besides, all parameters related to the game service provided by the server to the user can be used as the first parameter.

【0011】また、期間の長さの情報は、所定の記憶媒
体に保存することが好ましい。この際、この記憶媒体
は、サーバに備えられた記憶媒体でも、ユーザが操作す
る端末に備えられた記憶媒体でもよい。
Further, it is preferable that the information on the length of the period is stored in a predetermined storage medium. At this time, this storage medium may be a storage medium provided in the server or a storage medium provided in a terminal operated by the user.

【0012】なお、本発明のコンピュータ読み取り可能
な記録媒体は、上述のようなサーバの制御プログラムが
記録された記録媒体である。
The computer-readable recording medium of the present invention is a recording medium in which the above server control program is recorded.

【0013】[0013]

【発明の実施の形態】以下、図面を参照して、本発明の
いくつかの好適な実施の形態について説明する。
DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS Some preferred embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.

【0014】実施の形態1.本発明の実施の形態を説明
するにあたり、はじめに、ネットワークゲームの概要に
ついて説明する。図1は、ネットワークゲームサービス
の提供形態を表す図である。ネットワークゲームサービ
スは、ゲーム会社などが管理するサーバコンピュータ
(サーバ2)により提供される。サーバ2は、インター
ネットなどのネットワーク1に接続された1台または複
数のコンピュータにより構成される。ネットワークゲー
ムサービスの利用者(以下、ユーザと称する)は、通信
機能を備えた家庭用ゲーム機器、パソコン、携帯電話、
携帯情報端末などのユーザ端末3A〜3Fを操作し、ネ
ットワーク1を介してサーバ2にアクセスしてゲームを
行う。なお、ここでネットワーク1は、端末3とサーバ
2とを接続するためのあらゆる手段をいい、有線、無線
は問わない。
First Embodiment Before describing the embodiments of the present invention, an outline of a network game will be described first. FIG. 1 is a diagram showing a form of providing a network game service. The network game service is provided by a server computer (server 2) managed by a game company or the like. The server 2 is composed of one or a plurality of computers connected to the network 1 such as the Internet. A user of a network game service (hereinafter referred to as a user) is a home game device equipped with a communication function, a personal computer, a mobile phone,
The user terminals 3A to 3F such as portable information terminals are operated to access the server 2 via the network 1 to play a game. The network 1 is any means for connecting the terminal 3 and the server 2, and may be wired or wireless.

【0015】図2は、ネットワークゲームサービスを提
供するために必要なハードウェアの構成を示す図であ
る。この図に示すように、サーバ2は、少なくとも、C
PU4、RAM5、通信制御部6、入出力制御部7、お
よびそれらを接続するシステムバス8を備えている。通
信制御部6はネットワーク1と接続され、ユーザの端末
3との間の通信、あるいはネットワークシステムを構成
する他の図示されないサーバとの通信を制御する。ま
た、入出力制御部7にはハードディスク9が接続されて
いる。ネットワークゲームを制御するサーバ用制御プロ
グラムは、ハードディスク9あるいはその他の図示され
ない外部記憶装置に記憶されており、システム起動時に
入出力制御部7とシステムバス8を介してRAM5にロ
ードされ、CPU4によって実行される。
FIG. 2 is a diagram showing a hardware configuration necessary for providing a network game service. As shown in this figure, the server 2 has at least C
It includes a PU 4, a RAM 5, a communication control unit 6, an input / output control unit 7, and a system bus 8 connecting them. The communication control unit 6 is connected to the network 1 and controls communication with the user's terminal 3 or communication with another server (not shown) constituting the network system. A hard disk 9 is connected to the input / output control unit 7. The server control program for controlling the network game is stored in the hard disk 9 or other external storage device (not shown), loaded into the RAM 5 via the input / output control unit 7 and the system bus 8 when the system is started, and executed by the CPU 4. To be done.

【0016】一方、ユーザ端末3は、少なくともCPU
10,RAM11,通信制御部12、入出力制御部1
3、操作入力制御部14、表示出力制御部15、および
それらを接続するシステムバス16を備えている。通信
制御部12はネットワーク1と接続されサーバ2とのプ
ログラム、データのやりとりを制御する。また、入出力
制御部13は、CD−ROMやDVD18、メモリカー
ド19、ハードディスク20などの記録媒体からのデー
タの読取りおよびそれらの記録媒体へのデータの書き込
みを制御する。
On the other hand, the user terminal 3 has at least a CPU
10, RAM 11, communication controller 12, input / output controller 1
3, an operation input control unit 14, a display output control unit 15, and a system bus 16 connecting them. The communication control unit 12 is connected to the network 1 and controls the exchange of programs and data with the server 2. The input / output control unit 13 also controls reading of data from recording media such as a CD-ROM, a DVD 18, a memory card 19 and a hard disk 20, and writing of data into these recording media.

【0017】操作入力制御部14は、ユーザ端末3に外
部接続された入力機器、あるいはユーザ端末3本体が備
える入力部からのユーザ入力を制御する。例えば、ユー
ザ端末3が家庭用ゲーム機器の場合には、図2に示すよ
うにコントローラ17からの入力を受け付ける。また端
末3がパソコンである場合には、キーボードやマウスな
どからの入力を受け付ける。一方、ユーザ端末3が携帯
電話や携帯情報端末の場合には本体に備えられた操作ボ
タンからの入力を受け付ける。受け付けた入力はデータ
バス16を介してCPU10に伝達される。
The operation input control unit 14 controls user input from an input device externally connected to the user terminal 3 or an input unit provided in the main body of the user terminal 3. For example, when the user terminal 3 is a home-use game machine, an input from the controller 17 is accepted as shown in FIG. If the terminal 3 is a personal computer, it accepts input from a keyboard, a mouse, or the like. On the other hand, when the user terminal 3 is a mobile phone or a mobile information terminal, the input from the operation button provided on the main body is accepted. The received input is transmitted to the CPU 10 via the data bus 16.

【0018】表示出力部15は、ゲーム制御プログラム
が出力する画像の画面21への表示を制御する。なお、
表示画面21は、ユーザ端末3が家庭用ゲーム機器やパ
ソコンの場合にはテレビあるいはディスプレイなどの外
部接続機器であり、端末3が携帯電話や携帯用ゲーム機
器の場合には各端末に備えられた画面である。
The display output unit 15 controls the display of the image output by the game control program on the screen 21. In addition,
The display screen 21 is an externally connected device such as a TV or a display when the user terminal 3 is a home game device or a personal computer, and is provided in each terminal when the terminal 3 is a mobile phone or a portable game device. It is a screen.

【0019】ネットワークゲームを行うために必要なユ
ーザ端末3側の制御プログラムは、CD−ROMやDV
D18によって提供される場合もあれば、サーバ2から
のダウンロードにより提供される場合もある。いずれの
場合でも、端末3に取り込まれた制御プログラムはRA
M11にロードされ、CPU10によって実行される。
The control program on the user terminal 3 side necessary for playing the network game is a CD-ROM or a DV.
It may be provided by D18 or may be provided by downloading from the server 2. In any case, the control program loaded into the terminal 3 is RA
It is loaded into M11 and executed by the CPU 10.

【0020】なお、以上に説明したハードウェア構成は
本発明を実施するために必要な最小限の構成に過ぎな
い。サーバ2は、1台のサーバコンピュータでも、同等
の構成を備えた複数のコンピュータにより構成してもよ
いし、システムの信頼化を図るためにハードディスク9
を多重化するなどの構成をとってもよい。またユーザ端
末3も、上記構成要素のほかに、画像処理を高速化する
ための専用プロセッサやVRAMなどを備えていてもよ
い。
The hardware configuration described above is only the minimum configuration necessary for implementing the present invention. The server 2 may be a single server computer or a plurality of computers having an equivalent configuration, and the hard disk 9 may be used to improve system reliability.
May be multiplexed. The user terminal 3 may also be provided with a dedicated processor, VRAM, or the like for speeding up image processing, in addition to the above-mentioned components.

【0021】前述のように、ネットワークゲームは、ユ
ーザ端末3側の制御プログラムと、サーバ2側の制御プ
ログラムとが、ネットワーク1を介してデータのやりと
りを行うことにより進行する。但し、ネットワークゲー
ムの特徴は、異なる場所にいる複数のユーザが1つの仮
想空間内で一緒にゲームを楽しむことができる点にある
ので、データ通信は必ずしも1対1で行われるのではな
く、多くの場合n対1の通信となる。
As described above, the network game progresses when the control program on the user terminal 3 side and the control program on the server 2 side exchange data via the network 1. However, since the feature of the network game is that a plurality of users in different places can enjoy the game together in one virtual space, the data communication is not always performed on a one-to-one basis. In the case of n, the communication becomes n: 1.

【0022】例えば、図1の端末3Aを操作するユーザ
A、端末3Bを操作するユーザB、端末3Cを操作する
ユーザCおよび端末3Dを操作するユーザDの計4人が
パーティを組んでロールプレイングゲームをプレイする
場合について説明する。各端末3Aから3Dの表示画面
には、例えば図3に示すように、ユーザAが操作するキ
ャラクタ22A、ユーザBが操作するキャラクタ22
B、ユーザCが操作するキャラクタ22C、ユーザDが
操作するキャラクタ22Dが表示される。ユーザAが入
力した操作信号は端末3Aからサーバ2に転送され、サ
ーバ2はその操作信号に基づいてキャラクタ22Aの動
きを制御する。その後サーバ2は、キャラクタ22Aの
動作に関する情報を、端末3A〜3Dに配信する。これ
により、ユーザB、C、DはユーザAが行った操作を画
面内のキャラクタ22Aの動作として認識することがで
きる。このようにしてユーザA〜Dは同じ仮想空間内で
ロールプレイングゲームを楽しむことができる。サーバ
により提供される格闘技系のゲーム、対戦パズル系のゲ
ームなども、ゲームのルールは異なるものの同様の制御
方法により複数ユーザの同時対戦を可能にしている。
For example, a user A who operates the terminal 3A shown in FIG. 1, a user B who operates the terminal 3B, a user C who operates the terminal 3C, and a user D who operates the terminal 3D form a party to form a role-playing game. The case of playing a game will be described. On the display screens of the terminals 3A to 3D, for example, as shown in FIG. 3, the character 22A operated by the user A and the character 22 operated by the user B are displayed.
B, a character 22C operated by the user C, and a character 22D operated by the user D are displayed. The operation signal input by the user A is transferred from the terminal 3A to the server 2, and the server 2 controls the movement of the character 22A based on the operation signal. After that, the server 2 delivers the information regarding the motion of the character 22A to the terminals 3A to 3D. Thereby, the users B, C, and D can recognize the operation performed by the user A as the motion of the character 22A in the screen. In this way, users A to D can enjoy the role playing game in the same virtual space. Although the rules of the games such as a martial arts type game and a battle puzzle type game provided by the server are different, the same control method enables a plurality of users to compete at the same time.

【0023】以上、ネットワークゲームの実現に必要な
ハードウェアおよびソフトウェアの構成について説明し
た。このうち、本発明の特徴は、主としてサーバ2側で
実行される制御プログラムにある。また、本発明の制御
プログラムとは、サーバ2側で実行される制御プログラ
ムのことである。そこで、以下、このサーバ2の制御プ
ログラムの処理について説明する。
The configuration of the hardware and software necessary to realize the network game has been described above. Among these, the feature of the present invention resides mainly in the control program executed on the server 2 side. The control program of the present invention is a control program executed on the server 2 side. Therefore, the processing of the control program of the server 2 will be described below.

【0024】図4は、本実施の形態において、前記制御
プログラムにより実現しようとするサーバの機能を説明
するためのタイムチャートであり、4人のユーザが、サ
ーバにアクセスして、ゲームサービスを利用した時間帯
を示している。図に示すユーザA、B、C、Dは、図3
で説明したようにロールプレイングゲームでパーティを
組んでいる。1日目は、ユーザA、B、C、Dともに2
1時から23時まで120分間サーバ2にアクセスして
ゲームをプレイしている。2日目は、ユーザAとユーザ
Cは、21時から22時まで60分間、ユーザDは21
時から21時半まで30分間ゲームサービスを利用した
が、ユーザBは利用しなかった。また、3日目は、ユー
ザAとDは、21時から23時まで120分間、ユーザ
Bは21時半から23時まで90分間、ユーザCは21
時から22時半まで90分間ゲームをプレイしている。
この場合、4人が一緒にゲームをプレイしたのは、1日
目の21時から23時までの120分間と3日目の21
時半から22時半までの60分間である。
FIG. 4 is a time chart for explaining the function of the server to be realized by the control program in the present embodiment. Four users access the server and use the game service. It shows the time zone in which it was done. The users A, B, C and D shown in FIG.
We are partying in a role-playing game as explained in. On the first day, users A, B, C, and D are all 2
The game is played by accessing the server 2 for 120 minutes from 1:00 to 23:00. On the second day, user A and user C have 60 minutes from 21:00 to 22:00 and user D has 21 minutes.
The game service was used for 30 minutes from time until 21:30, but User B did not. On the third day, users A and D have 120 minutes from 21:00 to 23:00, user B has 90 minutes from 21:30 to 23:00, and user C has 21 minutes.
I've been playing the game for 90 minutes from time to 22:30.
In this case, the four people played the game together for 120 minutes from 21:00 to 23:00 on the first day and 21 minutes on the third day.
60 minutes from half past 22:30.

【0025】本実施の形態では、4人のユーザが一緒に
ゲームをプレイした時間の長さに応じて、各ユーザにゲ
ームに関連する何らかの特典を与える。一緒にプレイし
た時間の合計は、図2のサーバ2のハードディスク9に
保存され、プレイを行う度に累積合計される。
In the present embodiment, depending on the length of time that the four users play the game together, each user is given some kind of privilege related to the game. The total time of playing together is stored in the hard disk 9 of the server 2 in FIG. 2 and is cumulatively summed up every time playing is performed.

【0026】例えば、一緒にプレイした時間が3時間に
到達したら第1の特典が与えられ、1時間追加されるご
とにさらに特典が与えられるとすると、図4の例では、
4人のユーザが一緒にプレイした時間の合計は、120
分+60分で180分(3時間)であり、ユーザA、
B、C、Dは、3時間分の特典を受けることができる。
For example, suppose that the first privilege is given when the time of playing together reaches 3 hours, and further privilege is given every additional hour, in the example of FIG. 4,
The total amount of time four users have played together is 120
Minutes + 60 minutes is 180 minutes (3 hours), and user A,
B, C and D can receive benefits for 3 hours.

【0027】ここで特典とは、ゲームに関連し、かつユ
ーザがゲームを行うインセンティブとなり得る特典であ
れば、どのようなものであってもよい。ゲームの進行に
変化を及ぼす特典のほか、ゲームに付随するサービスを
充実させる特典でもよい。ゲームに付随するサービスと
しては、例えばシステムからユーザへの情報配信や、ユ
ーザ間コミュニケーション機能の提供などが考えられ
る。
Here, the privilege may be any privilege as long as it is related to the game and can be an incentive for the user to play the game. In addition to the benefits that change the progress of the game, it may be benefits that enhance the services that accompany the game. As services associated with the game, for example, information distribution from the system to users, provision of communication functions between users, and the like can be considered.

【0028】ゲームの進行に変化を及ぼす特典として
は、例えば、ロールプレイングゲームの場合であれば、
そのユーザのキャラクタにレアアイテムを与えることが
考えられる。ここでレアアイテムとは、通常入手しにく
いアイテムのみならず、オーダーメイドのアイテムも含
む。すなわち、特典として、ユーザの所望の形状および
機能を備えたアイテム、あるいはユーザの名前入りアイ
テムなどを特別に注文できる権利を与えてもよい。ま
た、ゲーム内で使用するお金を特典として付与してもよ
い。所持金が増える、あるいはゲーム空間内の銀行に預
金をしたときの利率がよくなるなどの特典が考えられ
る。
As a privilege for changing the progress of the game, for example, in the case of a role playing game,
It is possible to give a rare item to the character of the user. Here, rare items include not only items that are usually difficult to obtain, but also custom-made items. That is, as a privilege, a right to specially order an item having a shape and function desired by the user or an item with the user's name may be given. Further, money used in the game may be given as a privilege. It is conceivable that the amount of money will increase, or that the interest rate when depositing in a bank in the game space will improve.

【0029】アイテムは、すぐに使用できる武器・防
具、道具、お金などでもよいが、すぐに使えないアイテ
ムでもよい。例えば、他の薬と化学反応を起させること
によってはじめて回復薬としての価値を発揮する薬など
が考えられる。また、与えられた時点では価値がないが
将来的に、あるいは使用を続けることによって価値が増
すアイテムもある。例えば、そのユーザが操作するキャ
ラクタの職業が蒲焼屋や焼鳥屋である場合に、秘伝のタ
レを特典とすることなどが考えられる。
Items may be weapons / armor, tools, money, etc. that can be used immediately, but items that cannot be used immediately may also be used. For example, a drug that exerts its value as a remedy only after causing a chemical reaction with another drug can be considered. In addition, there are items that have no value when given, but will increase in value in the future or with continued use. For example, when the occupation of the character operated by the user is a kabayaki shop or a yakitori shop, it is conceivable to use a secret sauce as a privilege.

【0030】アイテム以外では、そのキャラクタに特殊
能力を与えるという特典が考えられる。特殊能力とは、
例えば、人間のキャラクタなのに空を飛べる、海に潜れ
る、武器無しで強力な破壊力を発揮できるといった能力
である。新たに能力を与えるのではなく、それまで発揮
することができなかった潜在能力を発揮できるようにす
るという特典でもよい。また、もとから備わっている能
力がさらにパワーアップするという特典でもよい。
Other than the item, a privilege of giving the character a special ability can be considered. What is a special ability?
For example, a human character can fly in the sky, dive into the sea, and have a powerful destructive power without weapons. Instead of giving a new ability, it may be a privilege that allows you to show the potential that you could not show before. Also, it may be a privilege that the ability that is originally provided is further enhanced.

【0031】上記特殊能力はいわばキャラクタの行動能
力であるが、この他、成長する能力を特典とすることも
考えられる。例えば、そのユーザのキャラクタの年齢を
加齢する、あるいは成長スピードを通常の2倍にするな
どの特典が考えられる。戦闘ごとに獲得できる経験値を
他のキャラクタより多くしてもよい。また、そのキャラ
クタの信用度を高めることも特典となり得る。例えば、
そのユーザのキャラクタが、ゲーム空間内の銀行で簡単
に貸付を受けることができる、あるいは会員制の施設を
利用できるなどの特典である。
The special ability is, so to speak, the action ability of the character, but in addition to this, the ability to grow can be considered as a privilege. For example, benefits such as aging the age of the character of the user or doubling the growth speed of the character can be considered. The experience value that can be acquired in each battle may be set higher than that of other characters. In addition, it can be a privilege to increase the credibility of the character. For example,
It is a privilege that the character of the user can easily obtain a loan at a bank in the game space or can use a facility of membership system.

【0032】また、キャラクタに何かを与える以外に、
そのキャラクタが特殊な場面に遭遇するようにするとい
う特典も考えられる。例えば、ゲーム空間内で、通常は
発生しない特殊イベントを発生させる。例えば、ゲーム
空間内の飲食店その他の店舗にそのキャラクタが出入り
した際に、常連しか受けられないサービスを受けられる
ようにする。あるいは、ゲーム空間内に、そのユーザに
のみ見え他のユーザには見えない宝箱を配置するといっ
た特典が考えられる。そのキャラクタが存在するゲーム
空間内だけ時間の流れを速めてもよい。
In addition to giving something to the character,
The privilege that the character encounters a special scene may be considered. For example, a special event that does not normally occur is generated in the game space. For example, when the character enters or leaves a restaurant or other store in the game space, a service that only regular customers can receive is provided. Alternatively, a privilege of arranging a treasure box that is visible only to the user and invisible to other users in the game space may be considered. The flow of time may be accelerated only within the game space in which the character exists.

【0033】また、ユーザに所定の権限を与えるという
特典も考えられる。例えば、そのユーザに、自分のキャ
ラクタのクローンを作ることができる権限を与える、あ
るいはクローンを含め新たにキャラクタを作ったときに
キャラクタのレベルや能力パラメータを自由に設定でき
るという権限を与えるといった特典である。ネットワー
クゲームの場合、あるユーザが育てたキャラクタは、そ
のユーザだけではなく、他のユーザの目にも触れること
になる。その結果、他のユーザが同じキャラクタを欲し
がるケースが起こり得る。キャラクタのクローンを作
り、かつレベルを自由に設定することができれば、完全
に同じキャラクタを作り上げて譲渡、売買することも可
能である。あるいは、完全に同じにはせず未完成の状態
で譲渡し、譲られた相手がキャラクタを育てる楽しみを
享受できるようにしてもよい。
Further, a privilege of giving a predetermined authority to the user can be considered. For example, with the privilege of giving the user the authority to clone his or her own character, or the authority to freely set the level and ability parameters of the character when a new character is created including the clone. is there. In the case of a network game, a character brought up by a user comes into contact not only with that user but also with the eyes of other users. As a result, another user may want the same character. If the character can be cloned and the level can be freely set, it is possible to make, transfer, and sell the exact same character. Alternatively, it may be transferred in an unfinished state instead of being completely the same, and the transferred partner may enjoy the fun of raising the character.

【0034】また、キャラクタのレベルや能力以外のパ
ラメータの設定値の選択枝を増やすという特典も考えら
れる。ネットワークゲームでは、新しいキャラクタを作
成する際に、キャラクタの容姿、性格、職業、目標など
を、リストの中から選択する。よって、他のユーザが選
択できない職業を選択可能にすることは、ゲーム継続へ
のインセンティブとなり得る。
Further, it is possible to consider the privilege of increasing the selection of setting values of parameters other than the character level and ability. In a network game, when creating a new character, the character's appearance, character, occupation, goal, etc. are selected from a list. Therefore, making it possible to select a profession that cannot be selected by other users can be an incentive to continue the game.

【0035】また、ゲーム空間内の特定のダンジョンに
入る権限を特典として付与してもよい。あるいは、ゲー
ム空間内に自分専用のエリア(例えば秘密基地)を設け
る権限も特典となり得る。この場合、一緒にプレイする
人数が多くなるほど、多くの秘密基地を持てるようにし
てもよい。また、最初の特典として建設した秘密基地は
同じパーティに所属するキャラクタしか入ることができ
ないようにしておき、次の段階の特典として、その他の
キャラクタを秘密基地に招待できる権限を与えるという
ように、特典に何らかの関連性を持たせることも、ユー
ザのゲーム継続へのインセンティブとなり得る。
The right to enter a specific dungeon in the game space may be given as a privilege. Alternatively, the privilege to set up a private area (for example, a secret base) in the game space can be a privilege. In this case, the larger the number of people playing together, the more secret bases may be held. In addition, the secret base built as the first privilege is set so that only characters belonging to the same party can enter, and as a privilege of the next stage, the authority to invite other characters to the secret base is given. It is also possible to give the user some kind of relevance as an incentive to continue the game.

【0036】さらに、特典として期限付きの権限を付与
する方法も考えられる。例えば、上記秘密基地を、建設
当初は一緒にプレイするユーザ以外には見えないように
しておく。しかし、ゲーム空間内で地震などの転変地
異、事故が起きた場合には秘密基地が崩れ、他のユーザ
に見える状態となるようにする。このように一定の期間
のみ受けられる特典の場合、一度秘密基地を持つ楽しみ
を味わったユーザは、秘密基地が無くなった後、また秘
密基地を持とうとゲームを継続する可能性が高い。この
ため、長くプレイしてもらうための方法としては効果的
である。
Further, a method of giving a privilege with a time limit as a privilege can be considered. For example, the secret base is made invisible to users other than the users who play with it at the beginning of construction. However, in the event of a change of ground such as an earthquake or an accident in the game space, the secret base collapses so that other users can see it. In the case of such a privilege that can be received only for a certain period, a user who once enjoyed having a secret base has a high possibility of continuing the game after the secret base disappears and having the secret base again. For this reason, it is an effective way to get them to play for a long time.

【0037】この他には、ネットワークゲームの拡張機
能を使えるようにするという特典が考えられる。例え
ば、自分が操作するキャラクタと離れた(ゲーム空間内
で離れた)場所にいる他のキャラクタが何をしているか
を画面上で確認できる機能を追加する。あるいは、ゲー
ム空間のマップ検索機能を追加して、ゲーム空間内のど
こに何があるかを簡単に検索できるようにしてもよい。
また、自分のキャラクタの未来像を見る機能、冒険の内
容を自由に設定できる機能などでもよい。あるいは、ゲ
ームルールを緩和して、ゲーム空間内で与えられる課題
を他のユーザよりも簡単にクリアできるようにしてもよ
い。
In addition to the above, the privilege to use the extended function of the network game can be considered. For example, a function is added that allows the user to check what is being done by another character in a place distant from the character that he / she operates (away in the game space) on the screen. Alternatively, a map search function of the game space may be added to easily search where and what is in the game space.
Further, it may be a function of seeing the future image of one's own character, a function of freely setting the content of the adventure, or the like. Alternatively, the game rules may be relaxed so that the task given in the game space can be cleared more easily than other users.

【0038】次に、システムからユーザへの情報配信を
特典とする例としては、例えばニュースや広告の配信サ
ービスを特典として提供することが考えられる。配信す
る情報は、隠しルール、攻略法、ユーザが育てたキャラ
クタの紹介、アイテムの売買情報などでもよい。あるい
はユーザから集めた情報に、ランク付けなどの加工を施
して、配信してもよい。
Next, as an example in which information is distributed from the system to the user as a privilege, it is conceivable to provide a distribution service of news or advertisement as a privilege. The information to be distributed may be a hidden rule, a strategy, an introduction of a character bred by the user, item sales information, and the like. Alternatively, the information collected from the users may be subjected to processing such as ranking and then distributed.

【0039】また、ユーザ間コミュニケーション機能を
特典とする例としては、例えば、ニュースや広告をユー
ザ同士で配信しあえるようにする特典が考えられる。あ
るいは一緒にゲームをプレイしているユーザ(現実空間
で離れた場所にいるユーザ)との間で、画像、音声によ
るコミュニケーションを可能にしてもよい。すなわち、
ネットワークゲームサービスの一環として、インターネ
ット電話、テレビ電話相当の機能を提供するということ
である。
Further, as an example in which the inter-user communication function is used as a privilege, for example, a privilege that allows news and advertisements to be distributed among users can be considered. Alternatively, it may be possible to enable communication by image and sound with a user who is playing the game together (a user who is in a remote place in the physical space). That is,
As part of the network game service, it will provide functions equivalent to those of the Internet phone and videophone.

【0040】ゲームに付随するサービスとしては、この
他、選択できるBGM、効果音の種類を増やすサービス
なども考えられる。
As services associated with the game, BGM that can be selected and services that increase the types of sound effects can be considered.

【0041】なお、ロールプレイングゲームを中心に説
明したが、パズルゲームやスポーツシミュレーションゲ
ームなど他のタイプのゲームでも、そのゲームに応じた
特典を与えればよい。例えば、3回失敗したらゲームオ
ーバーとなるパズルゲームで、4回まで失敗できるよう
にしたり、ピンボールゲームの持ち球を1つ増やす特典
などが考えられる。あるいは格闘技ゲームやゴルフゲー
ムでは、プレイヤが操作するキャラクタの周囲のギャラ
リー、応援団の人数を増やす特典などが考えられる。さ
らには、そのキャラクタのファンクラブができて会報が
他のプレイヤに配信されるなどの特典でもよい。
Although the description has been centered on the role-playing game, other types of games such as a puzzle game and a sports simulation game may be given a privilege according to the game. For example, in a puzzle game in which the game is over if it fails three times, it is possible to make it possible to fail four times or to increase the number of balls in the pinball game by one. Alternatively, in a martial arts game or a golf game, a gallery around the character operated by the player, a privilege to increase the number of cheering groups, and the like can be considered. Further, it may be a privilege that a fan club of the character is formed and the newsletter is distributed to other players.

【0042】以上、特典の内容について具体例を示し
た。なお、上記特典の付与は、いずれも、そのユーザに
提供するゲームサービスに関わる所定のパラメータを変
更することにより実行される。所定のパラメータとは、
具体的には次のようなパラメータである。
The specific example of the contents of the privilege has been described above. It should be noted that all of the above-mentioned grants are executed by changing a predetermined parameter related to the game service provided to the user. The predetermined parameters are
Specifically, the parameters are as follows.

【0043】まず、ユーザがプレイするゲームの進行に
変化を及ぼす特典(前述のアイテム、能力付与、遭遇場
面変更、ユーザ権限付与、ゲーム拡張機能の提供など)
を付与する場合には、キャラクタの所有アイテムを定義
するパラメータや、場面切換を制御するパラメータな
ど、ゲームの進行制御に用いられる制御パラメータを変
更すればよい。
First, the privilege that changes the progress of the game played by the user (the above-mentioned items, ability grant, encounter scene change, user authority grant, game extension function provision, etc.).
In the case of adding, the control parameters used for controlling the progress of the game, such as the parameters that define the item owned by the character and the parameters that control the scene switching, may be changed.

【0044】また、ユーザへの各種情報配信サービス
(前述のニュース、広告配信など)を特典として付与す
る場合には、情報配信の要否、配信する情報の種類、配
信時期、回数などを制御するパラメータを変更すればよ
い。
In addition, when various information distribution services to users (news, advertisement distribution, etc.) are given as a privilege, necessity of information distribution, type of information to be distributed, distribution time, number of times, etc. are controlled. Change the parameters.

【0045】あるいは、ユーザ同士の情報交換サービス
(前述のニュース相互配信、画像・音声コミュニケーシ
ョンなど)を特典として付与する場合には、情報交換の
可否、交換できる情報の種類(画像、音声など)、情報
交換できる相手ユーザなどを制御するパラメータを変更
すればよい。
Alternatively, in the case where the information exchange service between users (the above-mentioned news mutual distribution, image / voice communication, etc.) is given as a privilege, whether information can be exchanged, the type of information that can be exchanged (image, voice, etc.), It suffices to change the parameters that control the other users who can exchange information.

【0046】これにより、そのユーザは、他のユーザと
は異なるプレイを楽しんだり、異なるサービスを受けた
りすることができるので、ゲーム継続へのインセンティ
ブとなる。
As a result, that user can enjoy playing different from other users and can receive different services, which is an incentive to continue the game.

【0047】なお、変更するパラメータは、サーバ2側
で管理するものでも、ユーザの端末3側で管理されるも
のでもよい。ネットワークゲームでは、ゲームを制御す
るプログラムやパラメータの一部がユーザのゲーム機器
側に保持され、ゲーム機器側のプログラムなどとサーバ
2側のプログラムなどで連携しながらゲームの制御を行
う場合がある。ゲーム機器側で管理されるパラメータと
は、このような場合に、ゲーム機器側に保持されるパラ
メータのことであり、このような場合、サーバ2はゲー
ム機器に対しパラメータの変更を指示する制御信号を送
信することによって、そのパラメータを変更する。
The parameters to be changed may be managed on the server 2 side or on the user's terminal 3 side. In a network game, some programs and parameters for controlling the game are held on the user's game device side, and the game may be controlled while the game device side program and the server 2 side program cooperate with each other. The parameter managed on the game device side is a parameter held on the game device side in such a case, and in such a case, the server 2 sends a control signal for instructing the game device to change the parameter. Change its parameters by sending.

【0048】以下、特典付与のためのサーバ2側の制御
プログラムの処理について説明する。図5は、サーバ2
の制御プログラムの処理のうち、前記特典の付与に関わ
る部分を示したフローチャートである。フローチャート
に示されている処理は、ユーザごとに実行される処理で
ある。そのユーザがゲームを中断した場合には、処理は
終了する。
The processing of the control program on the server 2 side for granting the privilege will be described below. FIG. 5 shows the server 2.
3 is a flowchart showing a part related to the grant of the privilege in the process of the control program of FIG. The process shown in the flowchart is a process executed for each user. If the user interrupted the game, the process ends.

【0049】ユーザは、端末3によりサーバ2にアクセ
スし、登録IDやパスワードなどを入力してゲームにエ
ントリする。エントリが完了すると、制御プログラム
は、まずステップS101において、パーティ参加人数
を取得する。パーティ参加人数とは、予め登録されたパ
ーティメンバーのうち実際にプレイに参加しているユー
ザの人数である。システムは、ユーザにエントリ手続き
を要求することによって、どのユーザがゲームをプレイ
中か否かを把握することができる。したがって、パーテ
ィメンバーの登録情報に基づいて、ゲームプレイ中のユ
ーザを検索すれば、パーティ参加人数を取得することが
できる。
The user accesses the server 2 through the terminal 3 and inputs the registration ID, password, etc. to enter the game. When the entry is completed, the control program first acquires the number of participants in the party in step S101. The number of party participants is the number of users who are actually participating in the play among the party members registered in advance. The system can determine which user is playing the game by requesting the user for an entry procedure. Therefore, the number of participants in the party can be obtained by searching for the user who is playing the game based on the registration information of the party member.

【0050】次にステップS102においてパーティ参
加人数の判定を行う。本実施の形態では、4人以上で一
緒にプレイした時間が3時間に到達した際に最初の特典
を与えるため、パーティ参加人数が4人以上と判定され
れば、ステップS103においてその時点の時刻を条件
達成時刻として取得する。4人未満と判定された場合に
は、時刻の取得は行わない。
Next, in step S102, the number of participants in the party is determined. In the present embodiment, the first privilege is given when the time spent playing with four or more people reaches three hours, so if it is determined that the number of party participants is four or more, the time at that time is determined in step S103. Is acquired as the condition achievement time. If it is determined that there are less than four people, the time is not acquired.

【0051】その後、制御プログラムは、各ユーザの操
作入力を受け付け、その操作入力に従ってキャラクタの
動きを制御し、変化した画像を各ユーザの端末に配信す
るという通常のゲーム進行制御処理を行うが、これにつ
いては従来の制御プログラムと同じであるため図示を省
略する。
After that, the control program performs a normal game progress control process of receiving an operation input of each user, controlling the movement of the character according to the operation input, and delivering the changed image to the terminal of each user. Since this is the same as the conventional control program, illustration is omitted.

【0052】ここで、ネットワークゲームでは、ゲーム
の進行中に、他のユーザがエントリしてパーティに加わ
ることがあり、反対に一緒にゲームをしていたユーザが
ゲームを中断してパーティから抜けることもある。すな
わち、ゲームの進行制御中にパーティ参加人数が変化す
る場合がある。
Here, in a network game, other users may enter and join a party while the game is in progress, and conversely, a user who is playing the game may interrupt the game and leave the party. There is also. That is, the number of parties participating in the party may change during the progress control of the game.

【0053】本実施の形態の制御プログラムでは、ゲー
ムの進行制御中のパーティ参加人数の変化を監視する。
監視の方法は、一定の時間間隔でステップ101と同様
の処理を実行する方法や、他のユーザのエントリあるい
は中断があった場合に、ユーザエントリの受け付けを行
う別のプログラムから、ゲームの進行制御を行う制御プ
ログラムに対し人数変更を通知する方法などが考えられ
るが、人数の変化を検出できる方法であれば、どのよう
な方法でもよい。
The control program of the present embodiment monitors changes in the number of party participants during the progress control of the game.
The monitoring method is a method of executing the same processing as that of step 101 at regular time intervals, or a game progress control from another program that accepts a user entry when another user has made an entry or interruption. Although a method of notifying the control program that performs the change of the number of people can be considered, any method can be used as long as the change of the number of people can be detected.

【0054】ステップS104は人数の変化の有無およ
び変化の方向と度合いを判定するステップである。人数
の変化がない間(例えば、図4に示したタイムチャート
の1日目の21時から23時まで)は、通常通りゲーム
が進行する。また、ステップS102でパーティ参加人
数が4人未満と判定され、ステップS104で人数が変
化したものの、やはり4人未満であった場合も、そのま
まゲームが進行する。同様に、ステップS102で4人
以上と判定され、人数が変化してもやはり4人以上であ
った場合も、そのままゲームが進行する。
Step S104 is a step of determining whether or not the number of people has changed, and the direction and degree of the change. While there is no change in the number of people (for example, from 12:00 to 23:00 on the first day of the time chart shown in FIG. 4), the game proceeds as usual. Further, when the number of participants in the party is determined to be less than 4 in step S102 and the number of participants is changed in step S104, but the number of participants is still less than 4 as well, the game proceeds as it is. Similarly, if it is determined in step S102 that there are four or more people, and the number of people is still four or more even if the number of people changes, the game proceeds as it is.

【0055】しかし、ステップS102においてパーテ
ィ参加人数が4人未満と判定され、その後人数が4人以
上に変化した場合には、ステップS105において、そ
の時点の時刻が条件達成時刻として取得される。例え
ば、図4に示したタイムチャートの3日目のようなケー
スである。ユーザAが21時にエントリした段階ではパ
ーティ参加人数は3人であるが、21時半に4人に変化
している。この場合、ユーザAの操作入力に基づいてゲ
ームの進行制御を行う制御プログラムの処理はステップ
S104からステップS105へと進む。
However, if it is determined in step S102 that the number of participants in the party is less than four, and the number of participants changes to four or more, the time at that point is acquired as the condition achievement time in step S105. For example, a case like the third day of the time chart shown in FIG. When the user A enters at 21:00, the number of parties participating in the party is 3, but the number has changed to 4 at 21:30. In this case, the process of the control program for controlling the progress of the game based on the operation input of the user A proceeds from step S104 to step S105.

【0056】一方、ステップS102においてパーティ
参加人数が4人以上と判定され、その後人数が4人未満
に変化した場合には、ステップS106において、その
時点の時刻が条件未達時刻として取得される。例えば、
図4の3日目のケースでは、ユーザBが21時半にエン
トリした時点ではパーティ参加人数は4人であるが、2
2時半にユーザCがゲームを中断したことによってパー
ティ参加人数が4人から3人に変化している。この場
合、ユーザBの操作入力に基づいてゲームの進行制御を
行う制御プログラムの処理はステップS104からステ
ップS106へと進む。
On the other hand, when it is determined in step S102 that the number of participants in the party is four or more, and the number of participants changes to less than four, the time at that point is acquired as the condition unachieved time in step S106. For example,
In the case of the third day in FIG. 4, the number of participants in the party is 4 when the user B enters at 21:30.
The number of party participants has changed from 4 to 3 due to the user C interrupting the game at 2:30. In this case, the process of the control program for controlling the progress of the game based on the operation input of the user B proceeds from step S104 to step S106.

【0057】このように、ステップS104、S105
およびステップS106の組み合わせにより、ユーザご
とに、そのユーザが4人以上で一緒にプレイしていた期
間を判別することができる。
Thus, steps S104 and S105
By the combination of step S106 and step S106, it is possible to determine, for each user, the period during which the user is playing together by four or more people.

【0058】制御プログラムは、次に、ステップS10
7において、そのユーザが4人でプレイした時間の合計
時間を計算する。前回計算された合計時間は、サーバ2
のハードディスク9に保存されている。但し、合計時間
の保管場所は、サーバ2のハードディスク9のほか、各
ユーザA、B、C、Dの端末3のハードディスク20や
その端末にセットされたメモリカード19でもよい。し
たがって、ステップS107では、ハードディスク9な
どから保存されている合計時間を読み出し、その時間に
条件未達時刻から条件達成時刻を減算した時間を累積加
算する。
The control program then proceeds to step S10.
At 7, calculate the total amount of time that the user has played with four people. The total time calculated last time is calculated by the server 2
It is stored in the hard disk 9 of. However, the storage location for the total time may be the hard disk 9 of the server 2, the hard disk 20 of the terminal 3 of each user A, B, C, D, or the memory card 19 set in the terminal. Therefore, in step S107, the total time saved is read from the hard disk 9 or the like, and the time obtained by subtracting the condition achievement time from the condition unachieved time is cumulatively added to that time.

【0059】ステップS108においてその合計時間の
判定を行い、合計時間が3時間以上であれば、ステップ
S109において、そのユーザに提供するゲームサービ
スに関わる所定のパラメータを変更する。すなわち、前
述のような特典を、そのユーザに付与する。書換えられ
たパラメータは以降のゲーム進行、あるいはサービスに
影響し、そのユーザは他のユーザと異なるプレイを楽し
んだり、異なるサービスを受けることができる。
In step S108, the total time is determined, and if the total time is 3 hours or more, in step S109, a predetermined parameter relating to the game service provided to the user is changed. That is, the privilege as described above is given to the user. The rewritten parameter affects the subsequent game progress or service, and the user can enjoy different play or receive different service from other users.

【0060】なお、ステップS107において計算され
た合計時間は、ステップS110においてハードディス
ク9、あるいはユーザの端末3側の記憶媒体に保存され
る。
The total time calculated in step S107 is stored in the hard disk 9 or the storage medium of the user's terminal 3 side in step S110.

【0061】その後、ステップS104において人数が
4人以上に増えたことが検出されれば、ステップS10
5において条件達成時刻が取得され、人数が4人以上か
ら4人未満に変化すればステップS106において条件
未達時刻が取得されて、条件未達時刻と条件達成時刻と
の差分時間が、ハードディスク9に保存されている合計
時間に累積される。ステップS108において、合計時
間が次の段階に達したと判定されれば、ステップS10
9において、そのユーザにさらなる特典が付与される。
Thereafter, if it is detected in step S104 that the number of persons has increased to four or more, step S10 is performed.
If the condition achievement time is acquired in 5 and the number of persons changes from 4 or more to less than 4 people, the condition unachieved time is acquired in step S106, and the difference time between the condition unachieved time and the condition achieved time is calculated by the hard disk 9 Accumulated in total time stored in. If it is determined in step S108 that the total time has reached the next stage, step S10
At 9, the user is granted additional benefits.

【0062】以上説明したように、本実施の形態は、ユ
ーザが4人以上で一緒にプレイしている期間を判別し
て、その期間の長さに応じた特典を与える形態である。
この形態によれば、ユーザは、4人以上で一緒にプレイ
した期間が長いほど多くの特典を受けることができるた
め、お互いに誘い合ってプレイに参加することが予想さ
れる。このような環境では、たとえそのゲームサービス
を解約しようと考えたユーザがいたとしても、他のユー
ザから引きとめられる可能性が高く、他サービスへの乗
換えを抑制できる。
As described above, the present embodiment is a mode in which the period in which four or more users are playing together is determined and the privilege is given according to the length of the period.
According to this mode, the user can receive more benefits as the period in which four or more people play together is longer, so it is expected that the users will invite each other to participate in the play. In such an environment, even if there is a user who intends to cancel the game service, there is a high possibility that it will be stopped by another user, and transfer to another service can be suppressed.

【0063】また、普段一緒にプレイしていた仲間が何
らかの理由によりゲームを止めた場合、従来であれば残
った仲間だけでプレイを続けることが多かった。しか
し、本実施の形態によれば、残ったユーザが、4人以上
でプレイするために新たなユーザをゲームに引き込むこ
とが予想され、新しいユーザの獲得効果も期待できる。
Further, when a friend who normally plays together stops the game for some reason, in the conventional case, the remaining friends are often the only players who continue playing. However, according to the present embodiment, it is expected that the remaining users will attract new users to the game in order to play with four or more people, and the effect of acquiring new users can be expected.

【0064】実施の形態2.次に示す実施の形態は、ゲ
ームサービスに係る所定のパラメータの値が所定の条件
を満たしている期間を判別して、その期間の長さに応じ
た特典をユーザに付与する形態である。ゲームサービス
に係る所定のパラメータとは、例えばそのユーザがプレ
イするゲームの進行制御に関わるパラメータ、あるいは
そのユーザに提供するサービスの内容を管理するパラメ
ータなどであり、特典付与のために書き換えるパラメー
タと同じパラメータであってもよいし、異なるパラメー
タであってもよい。なお、システムのハードウェア構成
は、実施の形態1と同様でよいため説明を省略する。
Embodiment 2 In the following embodiment, a period in which a value of a predetermined parameter relating to a game service satisfies a predetermined condition is determined, and a privilege according to the length of the period is given to the user. It is a form to be given to. The predetermined parameter related to the game service is, for example, a parameter related to the progress control of the game played by the user or a parameter for managing the content of the service provided to the user, and is the same as the parameter rewritten for granting the privilege. It may be a parameter or a different parameter. Note that the hardware configuration of the system may be the same as that of the first embodiment, and thus the description thereof is omitted.

【0065】図6は、本実施の形態におけるサーバの機
能を示す図であり、ユーザが操作するキャラクタが、他
のユーザが操作するキャラクタと会話をしている場面を
表している。このシステムでは、会話が行われている期
間を判別して、会話時間が20分を超えると、そのユー
ザ特典が与えられる。この際、例えば図6に示すよう
に、ユーザの端末の表示画面右下に、会話時間23と次
の特典が貰えるまでの残り時間24を表示してもよい。
FIG. 6 is a diagram showing the function of the server in the present embodiment, and represents a scene in which a character operated by a user is having a conversation with a character operated by another user. In this system, the period during which a conversation is being performed is determined, and when the conversation time exceeds 20 minutes, the user privilege is given. At this time, for example, as shown in FIG. 6, the conversation time 23 and the remaining time 24 until the next privilege can be given may be displayed at the lower right of the display screen of the user's terminal.

【0066】また、本実施の形態のサーバは、会話時間
に応じた特典をユーザに与える一方で、ユーザが操作す
るキャラクタが会話をしない期間が3日以上あった場合
にはそのユーザにペナルティを課す。
Further, the server of the present embodiment gives a privilege according to the conversation time to the user, while penalizing the user when the character operated by the user does not have a conversation for three days or more. impose.

【0067】図7は、本実施の形態における制御プログ
ラムの処理を示すフローチャートである。ユーザが端末
3によりサーバ2にアクセスし、ゲームにエントリする
と、制御プログラムは、ステップS201において、そ
のユーザが操作するキャラクタが他のキャラクタと最後
に会話を交わしたときの会話終了日時と現在日時を取得
する。
FIG. 7 is a flow chart showing the processing of the control program in this embodiment. When the user accesses the server 2 through the terminal 3 and enters the game, the control program sets the conversation end date and time and the current date and time when the character operated by the user last had a conversation with another character. get.

【0068】次に、ステップS202において、現在日
時と会話終了日時に基づいて、そのユーザが操作するキ
ャラクタが会話しない期間が3日以上か否かを判定す
る。3日以上会話していなかった場合には、ステップS
203において、そのユーザのキャラクタの年齢を1才
下げる。すなわち成長により取得した能力などを、逆成
長させることによって使えなくする。
Next, in step S202, it is determined based on the current date and time and the conversation end date and time whether the period in which the character operated by the user does not have a conversation is three days or more. If you have not talked for more than 3 days, step S
At 203, the age of the character of the user is decreased by one. That is, the ability acquired by growth is made unusable by reverse growth.

【0069】なお、本実施の形態では、そのユーザが操
作するキャラクタが会話を終了した日時から、次に会話
を開始した日時までの期間に基づいて判定を行っている
が、最後に会話を開始した日時から次に開始した日時ま
での期間や、他の求め方で求めた期間に基づいて判定を
行ってもよい。
In the present embodiment, the determination is made based on the period from the date and time when the character operated by the user ends the conversation to the date and time when the next conversation starts, but the conversation starts at the end. The determination may be performed based on the period from the date and time when the process was started to the date and time when the process is next started or the period obtained by another method.

【0070】その後、制御プログラムは、各ユーザの操
作入力を受け付け、その操作入力に従ってキャラクタの
動きを制御し、変化した画像を各ユーザの端末に配信す
るという通常のゲーム進行制御処理を行う。本実施の形
態では、このゲーム進行制御処理の過程で、キャラクタ
が会話を行っているか否かを監視する。キャラクタ同士
の会話の制御はゲーム進行制御の一環として行われるた
め、会話の開始、終了は、各キャラクタが保有する制御
パラメータあるいは場面切換に用いられる制御パラメー
タなどの変化に基づいて検出することができる。
After that, the control program receives the operation input of each user, controls the movement of the character according to the operation input, and carries out a normal game progress control process of delivering the changed image to the terminal of each user. In the present embodiment, in the course of this game progress control processing, it is monitored whether or not the character is having a conversation. Since the control of the conversation between the characters is performed as a part of the game progress control, the start and the end of the conversation can be detected based on the change of the control parameter held by each character or the control parameter used for the scene switching. .

【0071】ゲームの進行制御中にステップS204に
おいて会話開始と判定された場合には、ステップS20
5において会話開始時刻が取得される。その後ステップ
S204において会話終了と判定された場合には、ステ
ップS206において会話終了時刻が取得される。すな
わち、ステップS204,S205およびS206の組
み合わせにより、会話が行われていた期間を判別するこ
とができる。なお、会話終了時刻は日付とともにハード
ディスク9、あるいはユーザの端末3側の記憶媒体に保
存され、会話が行われる度に更新される。前述のステッ
プS201では、ここで保存された情報を読み出すこと
により会話終了日時を取得している。
When it is determined in step S204 that the conversation is started during the progress control of the game, step S20
In 5, the conversation start time is acquired. After that, if it is determined in step S204 that the conversation ends, the conversation end time is acquired in step S206. That is, it is possible to determine the period during which the conversation has been performed by the combination of steps S204, S205, and S206. The conversation end time is stored together with the date in the hard disk 9 or the storage medium of the user's terminal 3 side, and is updated each time a conversation is conducted. In step S201 described above, the conversation end date and time is acquired by reading the information stored here.

【0072】次に、ステップS207において、そのユ
ーザが操作するキャラクタが会話を行っていた時間の合
計が計算される。ステップS208においてその合計時
間の判定が行われ、合計時間が20分以上であれば、ス
テップS209において、そのユーザに提供するゲーム
サービスに関わる所定のパラメータの値が変更される。
すなわち、そのプレイヤに特典が付与される。ステップ
S207において計算された合計時間は、ステップS2
10においてハードディスク9、あるいはユーザの端末
3側の記憶媒体に保存される。
Next, in step S207, the total time during which the character operated by the user is having a conversation is calculated. The determination of the total time is performed in step S208, and if the total time is 20 minutes or more, the value of a predetermined parameter related to the game service provided to the user is changed in step S209.
That is, the privilege is given to the player. The total time calculated in step S207 is equal to
In 10, the hard disk 9 or the storage medium on the user's terminal 3 side is saved.

【0073】本実施の形態の場合、ユーザはキャラクタ
を通して他のユーザと会話を行うことにより、会話時間
に応じた特典を得ることができる。これは、そのユーザ
がゲームを続ける励みとなるばかりでなく、コミュニケ
ーションの輪が広がることが予想される。この場合、他
のサービスへの乗換えを考えたユーザに対して、他のユ
ーザから引きとめがあることを期待できるので、他サー
ビスへの乗換えを防止しやすい。
In the case of the present embodiment, the user can obtain a privilege according to the conversation time by having a conversation with another user through the character. This not only encourages the user to continue playing the game, but is also expected to expand the circle of communication. In this case, since it is possible to expect that the user who has thought about the transfer to another service will be stranded by another user, it is easy to prevent the transfer to another service.

【0074】また、本実施の形態では、長期間キャラク
タに会話をさせなかった場合、ペナルティが与えられる
ため、ユーザはペナルティを回避するために、定期的に
ゲームにエントリして自らのキャラクタに会話をさせよ
うとする可能性が高く、ユーザのサービス利用頻度を高
めることができる。
Further, in the present embodiment, if the character is not allowed to have a conversation for a long time, a penalty is given. Therefore, in order to avoid the penalty, the user regularly enters a game and talks with his character. Therefore, it is possible to increase the frequency with which the user uses the service.

【0075】なお、会話している時間を例に説明した
が、例えばキャラクタが飛行船に乗って移動している時
間、穴掘りなどの作業をしている時間、ゲーム空間内で
開催されるイベントに参加している時間を合計して、合
計時間に応じた特典を与えてもよい。ゲーム進行にとも
ない変化するキャラクタのあらゆる状態は、制御パラメ
ータの値に基づいて認識することができる。同様に例え
ばゲームサービスの登録内容などあらゆる管理情報は、
管理パラメータの値として認識することができる。本実
施の形態は、このように、ユーザに係るあらゆるパラメ
ータの値をもとに、そのパラメータの値が所定の条件を
満たしている期間を判別して、その期間の長さに応じた
特典をユーザに与えるものであり、パラメータの種類は
限定されない。
Although the conversation time has been described as an example, for example, the time when the character is moving on an airship, the time when work such as digging is performed, and the event is held in the game space. You may add the privilege according to the total time by adding up the time which participated. Any state of the character that changes as the game progresses can be recognized based on the value of the control parameter. Similarly, for example, all management information such as registration contents of game services,
It can be recognized as the value of the management parameter. In this way, the present embodiment discriminates the period in which the value of the parameter satisfies a predetermined condition based on the values of all the parameters related to the user, and gives the privilege according to the length of the period. It is given to the user, and the types of parameters are not limited.

【0076】また、会話時間が長いほど多くの特典を受
けられるようにするのではなく、例えば、会話時間が所
定の時間に達するまでは特典が増えるが、その所定の時
間を超えて会話を続けると逆にそのキャラクタの能力値
が下がるようにしてもよい。これは、同じキャラクタと
ばかり付き合うことを防止し、色々なキャラクタと関わ
りを持つことを推奨するためである。あるいは、悪役キ
ャラクタとばかり会話をしているキャラクタは、その会
話時間が所定時間を超えた際に信用度が下がるようにし
てもよい。このように、マイナス特典を適度に組み合わ
せることにより、サービスが単調になることを防止する
ことができる。
Further, the longer the conversation time is, the more benefits are received. For example, the benefits are increased until the conversation time reaches a predetermined time, but the conversation is continued beyond the predetermined time. On the contrary, the ability value of the character may be lowered. This is to prevent dealing with the same character only, and to recommend that it be associated with various characters. Alternatively, the character having a conversation only with the villain character may be lowered in the credibility when the conversation time exceeds a predetermined time. As described above, by appropriately combining the negative benefits, it is possible to prevent the service from becoming monotonous.

【0077】実施の形態3.次に示す実施の形態は、ユ
ーザが自分の誕生日にゲームをプレイした場合にプレイ
時間に応じた特典を与える形態である。なお、システム
のハードウェア構成については実施の形態1と同様でよ
いため説明を省略する。
Embodiment 3. FIG. The following embodiment is a form in which a user gives a privilege according to a play time when he / she plays a game on his / her birthday. The hardware configuration of the system may be the same as that in the first embodiment, and the description will not be repeated.

【0078】実施の形態1のパーティ参加人数や、実施
の形態2のパラメータと異なり、ゲームをプレイしてい
る日がユーザの誕生日であるという事実は、ユーザが夜
中の12時をまたいでプレイをしない限り、途中で変わ
ることはない。このため、本実施の形態では、ゲーム進
行制御中の状態変化の監視は行わず、ユーザがプレイを
開始した日時と終了した日時の取得のみ行う。
Unlike the number of parties participating in the first embodiment and the parameters of the second embodiment, the fact that the day the game is played is the user's birthday. The fact that the user plays over midnight in the middle of the night Unless you do, there is no change on the way. Therefore, in the present embodiment, the state change during the game progress control is not monitored, and only the date and time when the user starts playing and the date and time when the user finishes playing are acquired.

【0079】図8は、本実施の形態における制御プログ
ラムの処理を示すフローチャートである。ユーザが端末
3によりサーバ2にアクセスし、ゲームにエントリする
と、ステップS301において、エントリ受付日時が取
得され、ステップS302においてそのエントリの受付
日が、予め登録されているそのユーザの誕生日と比較さ
れる。ステップS302において、その日がプレイヤの
誕生日と判定された場合には、ステップS303におい
てエントリ受付時刻がプレイ開始時刻に設定される。以
降、通常のゲーム進行制御処理が実行される。
FIG. 8 is a flow chart showing the processing of the control program in this embodiment. When the user accesses the server 2 through the terminal 3 and enters the game, the entry acceptance date and time is acquired in step S301, and the acceptance date of the entry is compared with the previously registered birthday of the user in step S302. It When it is determined in step S302 that the day is the player's birthday, the entry reception time is set as the play start time in step S303. After that, a normal game progress control process is executed.

【0080】ユーザによりゲーム中断の操作が行われた
場合には、ステップS304においてプレイ中断操作が
行われた日時が取得される。次にステップS305にお
いてその日がユーザの誕生日か否かの判定が行われる。
中断操作が行われた日がユーザの誕生日であった場合に
は、ステップS306において、中断操作の時刻がプレ
イ中断時刻に設定される。
When the game interruption operation is performed by the user, the date and time when the play interruption operation is performed are acquired in step S304. Next, in step S305, it is determined whether that day is the user's birthday.
If the day when the interruption operation was performed is the birthday of the user, the time of the interruption operation is set to the play interruption time in step S306.

【0081】その後、ステップS307において、ハー
ドディスク9から合計時間が読み出されて合計時間の計
算が行われる。プレイ開始時刻とプレイ中断時刻が両方
設定されている場合には、終了時刻から開始時刻を引い
た時間がハードディスクから読み出した合計時間に加算
される。開始時刻のみが設定されている場合には、24
時から開始時刻を引いた時間が合計時間に加算される。
終了時刻のみが設定されている場合には、終了時刻から
0時を引いた時間が合計時間に加算される。これによ
り、ユーザが2日に亘ってゲームをプレイした場合で
も、誕生日のプレイ時間のみを求めることができる。
Then, in step S307, the total time is read from the hard disk 9 and the total time is calculated. When both the play start time and the play interruption time are set, the time obtained by subtracting the start time from the end time is added to the total time read from the hard disk. If only the start time is set, 24
The time minus the start time is added to the total time.
When only the end time is set, the time obtained by subtracting 0:00 from the end time is added to the total time. Thereby, even when the user plays the game for two days, it is possible to obtain only the play time of the birthday.

【0082】ステップS308では、ステップS307
の計算により求められた合計時間が、規定された時間を
超えているか否かの判定が行われる。本実施の形態で
は、ユーザが自分の誕生日に1時間以上プレイすれば、
ステップS309においてそのユーザに特典が付与され
る。合計時間は、ステップS310においてハードディ
スク9に保存される。
In step S308, step S307
It is determined whether or not the total time obtained by the calculation of exceeds the specified time. In this embodiment, if the user plays for more than one hour on his birthday,
In step S309, the privilege is given to the user. The total time is stored in the hard disk 9 in step S310.

【0083】なお、ユーザがネットワークゲームサービ
スへのユーザ登録を行った日、ユーザが操作するキャラ
クタの誕生日、ゲームのストーリーに設定されている何
らかの記念日などのプレイ時間に応じた特典を与えるよ
うにしてもよい。子供の日に、10歳以下のユーザにプ
レイ時間に応じた特典を与えるというサービスも考えら
れる。
It should be noted that a privilege is provided according to the playing time such as the date when the user makes a user registration to the network game service, the birthday of the character operated by the user, or some anniversary set in the game story. You may On children's day, a service is also conceivable in which a user under the age of 10 is provided with a privilege according to the play time.

【0084】本実施の形態は、ゲーム進行中の状態変化
がない場合、あるいは変化が生じるとしても1回以内で
ある場合を対象としているため、状態変化の監視が簡単
である。よって実施の形態1や実施の形態2と同じくユ
ーザをゲームに引き付ける効果に加え、制御プログラム
の構造を簡素化することができるという利点がある。他
の実施の形態.
Since this embodiment is intended for the case where there is no state change during the game progress, or for the case where the change occurs within once, it is easy to monitor the state change. Therefore, in addition to the effect of attracting the user to the game as in the first and second embodiments, there is an advantage that the structure of the control program can be simplified. Other embodiments.

【0085】以上、3つの実施の形態について詳細に説
明したが、本発明は上記実施の形態に限定されるもので
はなく、ユーザに係る所定の条件が満たされている期間
を判別して、その期間の長さに応じた何らかの特典をユ
ーザに付与するあらゆる形態を含む。
Although the three embodiments have been described in detail above, the present invention is not limited to the above-mentioned embodiments, and a period in which a predetermined condition for the user is satisfied is determined, and It includes all forms of giving a user some privilege according to the length of the period.

【0086】ユーザに係る所定の条件としては、前述の
例のほか、例えばそのユーザがゲームをプレイした日の
実際の天気、ユーザのバイオリズム、海の満干、日の出
/日の入り、株価などでもよい。スタンドアロンのゲー
ム装置の場合には、ゲームシステムはユーザが入力しな
い限り実際の天気などの情報を取得することはできな
い。しかし、サーバの場合には、インターネットなどの
ネットワークに接続されているため、ネットワークに接
続されている他のサーバからこのような情報を取得する
ことが可能である。例えば天気や満干、日の出などは気
象庁のサーバから、株価情報は証券会社のサーバから取
得することができる。これにより、例えば、あるユーザ
が操作するキャラクタの職業が証券マンである場合に、
実在するある特定の会社の株価が所定額以上である期間
は、プレイ時間に応じた特典がそのユーザに与えられる
といったシステムを実現することも可能である。これら
の形態は、実施の形態1の図5の制御プログラムと同様
のフローで、ステップS104の判定処理を、他のサー
バから取得した情報に基づく判定処理とすることによっ
て、実現することができる。
The predetermined condition relating to the user may be, for example, the actual weather on the day when the user played the game, the biorhythm of the user, the sea is full, the sunrise / sunset, the stock price, etc., in addition to the above-mentioned examples. In the case of a stand-alone game device, the game system cannot acquire information such as actual weather unless input by the user. However, in the case of a server, since it is connected to a network such as the Internet, it is possible to obtain such information from another server connected to the network. For example, weather, full dry, sunrise, etc. can be obtained from a server of the Japan Meteorological Agency, and stock price information can be obtained from a server of a securities company. Thereby, for example, when the occupation of the character operated by a certain user is a securities man,
It is also possible to realize a system in which the privilege according to the play time is given to the user while the stock price of a certain existing company is equal to or higher than a predetermined amount. These forms can be realized by a flow similar to that of the control program of FIG. 5 of the first embodiment and by making the determination process of step S104 a determination process based on information acquired from another server.

【0087】このように、ゲームの世界と実際の世界と
を一部連動させることで、予想外の方向にゲームが進展
することもあり、ゲームをより奥深いものとすることが
できる。
As described above, by partially linking the game world with the actual world, the game may progress in an unexpected direction, and the game can be made deeper.

【0088】また、ユーザの接続形態を所定の条件とす
る形態も考えられる。例えば端末3の機種、メーカ、製
造番号、ユーザがネットワークに接続する際の接続プロ
バイダ、アクセスポイント、接続電話会社、接続場所
(国内か海外か)などが、所定の条件を満たす場合に、
接続時間に応じた特典を付与する形態が考えられる。こ
のような形態は、実施の形態3の図8の制御プログラム
と同様のフローにより実現することができる。
Further, a form in which the connection form of the user is set as a predetermined condition is also conceivable. For example, if the model of the terminal 3, the manufacturer, the manufacturing number, the connection provider when the user connects to the network, the access point, the connection telephone company, the connection location (domestic or overseas), etc.
It is conceivable that the privilege is given according to the connection time. Such a form can be realized by the same flow as the control program of FIG. 8 of the third embodiment.

【0089】この形態は、ネットワークゲームサービス
の提供者が利用者を長期間引き付けることができるばか
りでなく、接続プロバイダや電話会社が利用者を獲得す
る場合の宣伝にもなる。すなわち、ネットワークゲーム
に関わる複数の提携会社が同時に利益を得ることがで
き、その経済的効果は大きい。
This form not only allows the network game service provider to attract users for a long period of time, but also serves as an advertisement when a connection provider or a telephone company acquires users. That is, a plurality of affiliated companies involved in the network game can simultaneously make a profit, and its economic effect is great.

【0090】[0090]

【発明の効果】本発明のサーバおよび制御プログラムに
よれば、ユーザごとに、そのユーザにかかる所定の条件
が満たされた期間を判別して、ゲームに係るパラメータ
をその期間の長さに応じて変更することによって、その
ユーザにゲーム継続のインセンティブとなる何らかの特
典を与えるため、ユーザの他サービスへの乗換えを抑制
し、ゲームサービスの継続利用を促すことができる。
According to the server and the control program of the present invention, for each user, the period in which the predetermined condition for the user is satisfied is determined, and the parameters related to the game are set according to the length of the period. By making the change, the user is given some privilege as an incentive to continue the game, so that the user can be prevented from transferring to another service and the continued use of the game service can be promoted.

【0091】特に、大勢で一緒にプレイする、他のユー
ザのキャラクタと会話するなど、他のユーザと絡む状態
を長期間続けることによってユーザが特典を得られるよ
うにすれば、ユーザ同士のコミュニケーションの輪が広
がり、他のサービスへの乗換えを考えるユーザが現れた
場合に他のユーザからの引きとめを期待できるため、ユ
ーザの安定確保につながる。
In particular, if the user can obtain a privilege by continuing to be in a state of being entangled with another user for a long period of time, such as playing together with a large number of people or having a conversation with the character of another user, communication between users can be improved. When the circle expands and a user who thinks about the transfer to another service appears, it can be expected to be held by another user, which leads to the stable securing of the user.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】 ネットワークゲームの提供形態を表す図FIG. 1 is a diagram showing a form of providing a network game.

【図2】 ネットワークゲームサービスの提供に必要な
ハードウェアの構成を示す図
FIG. 2 is a diagram showing a hardware configuration necessary for providing a network game service.

【図3】 ネットワークゲームの画面の一例を示す図FIG. 3 is a diagram showing an example of a screen of a network game.

【図4】 実施の形態1におけるサーバの機能を説明す
るためのタイムチャート
FIG. 4 is a time chart for explaining the functions of the server according to the first embodiment.

【図5】 実施の形態1における制御プログラムの処理
を示すフローチャート
FIG. 5 is a flowchart showing processing of a control program according to the first embodiment.

【図6】 実施の形態2におけるサーバの機能を示す図FIG. 6 is a diagram showing functions of a server according to the second embodiment.

【図7】 実施の形態2における制御プログラムの処理
を示すフローチャート
FIG. 7 is a flowchart showing processing of a control program according to the second embodiment.

【図8】 実施の形態3における制御プログラムの処理
を示すフローチャート
FIG. 8 is a flowchart showing processing of a control program according to the third embodiment.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 ネットワーク、 2 サーバ、 3 端末、 8,
16 システムバス、9,20 ハードディスク、 1
8 CD−ROM、DVDなど、 19 メモリカー
ド、 22 ユーザが操作するキャラクタ、 23 合
計時間表示、24 残り時間表示。
1 network, 2 servers, 3 terminals, 8,
16 system buses, 9, 20 hard disks, 1
8 CD-ROM, DVD, etc. 19 memory card, 22 user operated characters, 23 total time display, 24 remaining time display.

Claims (23)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 ネットワークを介してゲームサービスを
提供するサーバであって、 当該サーバにアクセスしているユーザごとに、該ユーザ
に係る所定の条件が満たされている期間を判別する判別
手段と、 前記判別手段により前記所定の条件が満たされている期
間として判別された期間の長さに応じて、当該ユーザに
提供するゲームサービスに係る第1のパラメータの値を
変更するパラメータ変更手段とを備えたことを特徴とす
るサーバ。
1. A server which provides a game service via a network, and which determines, for each user who is accessing the server, a period in which a predetermined condition for the user is satisfied, A parameter changing unit that changes the value of the first parameter related to the game service provided to the user according to the length of the period determined as the period in which the predetermined condition is satisfied by the determining unit. A server characterized by that.
【請求項2】 前記期間の長さは、前記判別手段により
前記所定の条件が満たされている期間として判別された
複数の期間の長さの合計であることを特徴とする請求項
1記載のサーバ。
2. The length of the period is the sum of the lengths of a plurality of periods determined by the determination means as a period in which the predetermined condition is satisfied. server.
【請求項3】 前記所定の条件は、当該ユーザとともに
ゲームをプレイするユーザの人数を限定する条件である
ことを特徴とする請求項1または2記載のサーバ。
3. The server according to claim 1, wherein the predetermined condition is a condition that limits the number of users who play a game with the user.
【請求項4】 前記所定の条件は、当該ユーザに提供す
るゲームサービスに係る第2のパラメータの値が満たす
べき条件であることを特徴とする請求項1から3のいず
れかに記載のサーバ。
4. The server according to claim 1, wherein the predetermined condition is a condition that a value of a second parameter related to a game service provided to the user should be satisfied.
【請求項5】 前記所定の条件は、当該ユーザが当該サ
ーバにアクセスしている現実の日付および/または時間
が満たすべき条件であることを特徴とする請求項1から
4のいずれかに記載のサーバ。
5. The predetermined condition is a condition that the actual date and / or time when the user is accessing the server should be satisfied, according to any one of claims 1 to 4. server.
【請求項6】 前記第1のパラメータは、当該ユーザが
プレイするゲームの進行を制御するパラメータであるこ
とを特徴とする請求項1から5のいずれかに記載のサー
バ。
6. The server according to claim 1, wherein the first parameter is a parameter for controlling progress of a game played by the user.
【請求項7】 前記第1のパラメータは、当該サーバか
ら当該ユーザへの情報配信を制御するパラメータである
ことを特徴とする請求項1から5のいずれかに記載のサ
ーバ。
7. The server according to claim 1, wherein the first parameter is a parameter for controlling information distribution from the server to the user.
【請求項8】 前記第1のパラメータは、当該ユーザと
他のユーザが当該サーバを介して行う情報交換を制御す
るパラメータであることを特徴とする請求項1から5の
いずれかに記載のサーバ。
8. The server according to claim 1, wherein the first parameter is a parameter for controlling information exchange between the user and another user via the server. .
【請求項9】 前記期間の長さの情報を所定の記憶媒体
に保存する期間保存手段を、さらに備えたことを特徴と
する請求項1から8のいずれかに記載のサーバ。
9. The server according to claim 1, further comprising period storage means for storing information on the length of the period in a predetermined storage medium.
【請求項10】 前記所定の記憶媒体は、当該サーバに
備えられた記憶媒体であることを特徴とする請求項9記
載のサーバ。
10. The server according to claim 9, wherein the predetermined storage medium is a storage medium provided in the server.
【請求項11】 前記所定の記憶媒体は、当該ユーザが
操作する端末に備えられた記憶媒体であることを特徴と
する請求項9記載のサーバ。
11. The server according to claim 9, wherein the predetermined storage medium is a storage medium provided in a terminal operated by the user.
【請求項12】 ネットワークを介してゲームサービス
を提供するサーバを制御するプログラムであって、前記
サーバに、 前記サーバにアクセスしているユーザごとに、該ユーザ
に係る所定の条件が満たされている期間を判別する判別
処理と、 前記判別処理により前記所定の条件が満たされている期
間として判別された期間の長さに応じて、当該ユーザに
提供するゲームサービスに係る第1のパラメータの値を
変更するパラメータ変更処理とを実行させることを特徴
とする制御プログラム。
12. A program for controlling a server that provides a game service via a network, wherein the server satisfies predetermined conditions for each user who is accessing the server. The value of the first parameter related to the game service provided to the user is determined according to the determination process for determining the period and the length of the period determined as the period in which the predetermined condition is satisfied by the determination process. A control program for executing a parameter changing process for changing.
【請求項13】 前記期間の長さは、前記判別処理によ
り前記所定の条件が満たされている期間として判別され
た複数の期間の長さの合計であることを特徴とする請求
項12記載の制御プログラム。
13. The length of the period is the sum of the lengths of a plurality of periods determined by the determination process as a period in which the predetermined condition is satisfied. Control program.
【請求項14】 前記所定の条件は、当該ユーザととも
にゲームをプレイするユーザの人数を限定する条件であ
ることを特徴とする請求項12または13記載の制御プ
ログラム。
14. The control program according to claim 12, wherein the predetermined condition is a condition that limits the number of users who play a game with the user.
【請求項15】 前記所定の条件は、当該ユーザに提供
するゲームサービスに係る第2のパラメータの値が満た
すべき条件であることを特徴とする請求項12から14
のいずれかに記載の制御プログラム。
15. The predetermined condition is a condition that a value of a second parameter relating to a game service provided to the user should be satisfied.
The control program according to any one of 1.
【請求項16】 前記所定の条件は、当該ユーザが前記
サーバにアクセスしている現実の日付および/または時
間が満たすべき条件であることを特徴とする請求項12
から15のいずれかに記載の制御プログラム。
16. The predetermined condition is a condition that the actual date and / or time when the user is accessing the server should be satisfied.
16. The control program according to any one of 1 to 15.
【請求項17】 前記第1のパラメータは、当該ユーザ
がプレイするゲームの進行を制御するパラメータである
ことを特徴とする請求項12から16のいずれかに記載
の制御プログラム。
17. The control program according to claim 12, wherein the first parameter is a parameter for controlling progress of a game played by the user.
【請求項18】 前記第1のパラメータは、当該サーバ
から当該ユーザへの情報配信を制御するパラメータであ
ることを特徴とする請求項12から16のいずれかに記
載の制御プログラム。
18. The control program according to claim 12, wherein the first parameter is a parameter for controlling information distribution from the server to the user.
【請求項19】 前記第1のパラメータは、当該ユーザ
と他のユーザが当該サーバを介して行う情報交換を制御
するパラメータであることを特徴とする請求項12から
16のいずれかに記載の制御プログラム。
19. The control according to claim 12, wherein the first parameter is a parameter for controlling information exchange between the user and another user via the server. program.
【請求項20】 前記サーバに、前記期間の長さの情報
を所定の記憶媒体に保存する期間保存処理を、さらに実
行させることを特徴とする請求項12から19のいずれ
かに記載の制御プログラム。
20. The control program according to claim 12, further comprising causing the server to execute a period saving process of storing the information on the length of the period in a predetermined storage medium. .
【請求項21】 前記所定の記憶媒体は、前記サーバに
備えられた記憶媒体であることを特徴とする請求項20
記載の制御プログラム。
21. The predetermined storage medium is a storage medium provided in the server.
The described control program.
【請求項22】 前記所定の記憶媒体は、当該ユーザが
操作する端末に備えられた記憶媒体であることを特徴と
する請求項20記載の制御プログラム。
22. The control program according to claim 20, wherein the predetermined storage medium is a storage medium provided in a terminal operated by the user.
【請求項23】 請求項12から22のいずれかに記載
の制御プログラムが記録されたコンピュータ読み取り可
能な記録媒体。
23. A computer-readable recording medium in which the control program according to any one of claims 12 to 22 is recorded.
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