JP6925397B2 - Game control methods, computers and control programs - Google Patents

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Description

本発明は、ゲーム制御方法、コンピュータ及び制御プログラムに関する。 The present invention relates to game control methods, computers and control programs.

近年、通信ネットワークを介して携帯端末にゲームを提供するサーバが普及している。このようなサーバにより提供されるゲームとして、複数のプレイヤが参加可能なもの(いわゆる「ソーシャルゲーム」)が知られている。 In recent years, servers that provide games to mobile terminals via communication networks have become widespread. As a game provided by such a server, a game in which a plurality of players can participate (so-called "social game") is known.

特許文献1には、サーバ装置と複数のユーザ端末を備え、ゲームカードを用いて行う対戦型カードゲームを提供するゲームシステムが開示されている。このサーバ装置は、対戦型カードゲームを実行することによりユーザに付与されたカードが指定カードとして登録されている場合、その付与されたカードを不要なゲームカードとして決定し、他のユーザの所有する所有カードとする。 Patent Document 1 discloses a game system including a server device and a plurality of user terminals, and providing a competitive card game played by using a game card. When the card given to the user by executing the battle type card game is registered as a designated card, this server device determines the given card as an unnecessary game card and owns it by another user. Owned card.

特許第5086491号公報Japanese Patent No. 5086491

特許文献1のゲームシステムでは、ユーザに付与されたカードがそのユーザにとって不要である場合、そのカードを他のユーザに提供することにより、ユーザ間でコミュニケーションを図ることが可能となる。しかしながら、ソーシャルゲームにおいては、カードのようなコンテンツに限らず、様々なデータについて他のユーザに対して提供可能とし、ユーザ間のコミュニケーションをより向上させることが望まれている。 In the game system of Patent Document 1, when a card given to a user is unnecessary for the user, the card can be provided to another user to enable communication between the users. However, in social games, it is desired that not only contents such as cards but also various data can be provided to other users to further improve communication between users.

本発明は、このような課題を解決すべくなされたものであり、複数のプレイヤが参加するゲームにおいて、プレイヤ間のコミュニケーションを向上させることを可能とするゲーム制御方法、コンピュータ及び制御プログラムを提供することを目的とする。 The present invention has been made to solve such a problem, and provides a game control method, a computer, and a control program capable of improving communication between players in a game in which a plurality of players participate. The purpose is.

本発明に係るゲーム制御方法は、記憶部を備え、ゲームを実行するコンピュータにおけるゲーム制御方法であって、複数のプレイヤ毎に、各プレイヤが有するパラメータの現在値を記憶部に記憶し、ゲームにおいて第1プレイヤにパラメータの追加値を付与し、記憶部に記憶された第1プレイヤの現在値に付与された追加値を加算した値がパラメータの上限値を超える場合、上限値を超える分に応じた値を第1プレイヤに関連する第2プレイヤに付与することを含む。
なお、コンピュータは、上記の手順を実行可能であればよく、例えば、携帯端末や据置端末、サーバ等である。
The game control method according to the present invention is a game control method in a computer that includes a storage unit and executes a game, and stores the current values of parameters possessed by each player in the storage unit for each of a plurality of players, and in the game. When the additional value of the parameter is given to the first player and the value obtained by adding the additional value given to the current value of the first player stored in the storage unit exceeds the upper limit of the parameter, the amount exceeding the upper limit is adjusted. The value is given to the second player related to the first player.
The computer may be a mobile terminal, a stationary terminal, a server, or the like as long as the above procedure can be executed.

また、本発明に係るゲーム制御方法において、コンピュータは、更に出力部を備え、
更に、第1プレイヤによる指示に従って第2プレイヤを選択するための選択画面を表示するための表示データを出力部に出力することが好ましい。
Further, in the game control method according to the present invention, the computer further includes an output unit.
Further, it is preferable to output the display data for displaying the selection screen for selecting the second player according to the instruction by the first player to the output unit.

また、本発明に係るゲーム制御方法において、コンピュータは、更に出力部を備え、
更に、第2プレイヤとして過去に選択されたプレイヤを選択可能に表示する画面を表示するための表示データを出力部に出力することが好ましい。
Further, in the game control method according to the present invention, the computer further includes an output unit.
Further, it is preferable to output the display data for displaying the screen for displaying the player selected in the past as the second player to the output unit.

また、本発明に係るゲーム制御方法において、更に、プレイヤのゲーム実行時間、属性、誕生日、性別、血液型又は居住地に基づいて、第2プレイヤを自動的に選択することが好ましい。 Further, in the game control method according to the present invention, it is preferable to automatically select the second player based on the player's game execution time, attribute, birthday, gender, blood type or place of residence.

また、本発明に係るゲーム制御方法において、第2プレイヤへの付与において、上限値を超える分に応じた値を複数の第2プレイヤに分割して付与することが好ましい。 Further, in the game control method according to the present invention, when giving to the second player, it is preferable to divide and give a value corresponding to the amount exceeding the upper limit value to a plurality of second players.

また、本発明に係るゲーム制御方法において、第2プレイヤへの付与において、複数の第2プレイヤのそれぞれのゲーム実行時間、属性、誕生日、性別、血液型又は居住地に基づいて、分割する割合を決定することが好ましい。 Further, in the game control method according to the present invention, in the granting to the second player, the ratio of division based on the game execution time, attribute, birthday, gender, blood type or place of residence of each of the plurality of second players. It is preferable to determine.

また、本発明に係るゲーム制御方法において、第2プレイヤに付与される値は、第1プレイヤと第2プレイヤの関係に基づいて補正されることが好ましい。 Further, in the game control method according to the present invention, it is preferable that the value given to the second player is corrected based on the relationship between the first player and the second player.

また、本発明に係るゲーム制御方法において、第2プレイヤに付与される値は、第2プレイヤが有するパラメータの現在値に基づいて補正されることが好ましい。 Further, in the game control method according to the present invention, it is preferable that the value given to the second player is corrected based on the current value of the parameter possessed by the second player.

また、本発明に係るゲーム制御方法において、第2プレイヤに付与される値は、上限値を超えた分より大きい値に補正されることが好ましい。 Further, in the game control method according to the present invention, it is preferable that the value given to the second player is corrected to a value larger than the amount exceeding the upper limit value.

また、本発明に係るゲーム制御方法において、更に、複数のプレイヤ毎に、複数のゲーム媒体から構成されるゲーム媒体群を記憶部に記憶するとともに、複数のゲーム媒体毎に、各ゲーム媒体が有するパラメータの現在値を記憶部に記憶し、第1プレイヤへの付与において、第1プレイヤのゲーム媒体群に含まれるゲーム媒体毎に追加値を付与し、第2プレイヤへの付与において、特定のゲーム媒体の現在値に追加値を加算した値が上限値を超える場合、上限値を超える分に応じた値を、第2プレイヤのゲーム媒体群において特定のゲーム媒体に対応するゲーム媒体に付与することが好ましい。 Further, in the game control method according to the present invention, a game medium group composed of a plurality of game media is stored in a storage unit for each of a plurality of players, and each game medium has each of the plurality of game media. The current value of the parameter is stored in the storage unit, an additional value is given to each game medium included in the game medium group of the first player when the first player is given, and a specific game is given to the second player. When the value obtained by adding the additional value to the current value of the medium exceeds the upper limit value, a value corresponding to the amount exceeding the upper limit value is given to the game medium corresponding to the specific game medium in the game medium group of the second player. Is preferable.

また、本発明に係るゲーム制御方法において、第2プレイヤへの付与において、上限値を超える分に応じた値を第2プレイヤに付与してから所定時間内に第2プレイヤから受取要求を受信した場合に限り、記憶部に記憶された第2プレイヤの現在値に第2プレイヤに付与された値を加算することが好ましい。 Further, in the game control method according to the present invention, in the granting to the second player, a receiving request is received from the second player within a predetermined time after the value corresponding to the amount exceeding the upper limit value is given to the second player. Only in this case, it is preferable to add the value given to the second player to the current value of the second player stored in the storage unit.

また、本発明に係るゲーム制御方法において、第2プレイヤへの付与において、所定時間内に第2プレイヤから受取要求を受信しなかった場合、第1プレイヤ又は第2プレイヤが所属するグループに所属する第3プレイヤに上限値を超える分に応じた値を付与することが好ましい。 Further, in the game control method according to the present invention, if the receiving request is not received from the second player within a predetermined time in the grant to the second player, the player belongs to the first player or the group to which the second player belongs. It is preferable to give the third player a value corresponding to the amount exceeding the upper limit value.

また、本発明に係るゲーム制御方法において、第3プレイヤは、グループ内で、最もレベルの低いプレイヤ、所定期間内のゲーム実行時間の最も長いプレイヤ、又は、所定期間内においてグループ内の各プレイヤがアクセス可能な掲示板を作成した回数もしくはグループ内の他のプレイヤへ通知を行った回数が最も多いプレイヤであることが好ましい。 Further, in the game control method according to the present invention, the third player is the player with the lowest level in the group, the player with the longest game execution time within the predetermined period, or each player in the group within the predetermined period. It is preferable that the player has the highest number of times an accessible bulletin board has been created or notified to other players in the group.

本発明に係るコンピュータは、ゲームを実行するコンピュータであって、複数のプレイヤ毎に、各プレイヤが有するパラメータの現在値を記憶する記憶部と、ゲームにおいて第1プレイヤにパラメータの追加値を付与するゲーム実行部と、記憶部に記憶された第1プレイヤの現在値に付与された追加値を加算した値がパラメータの上限値を超える場合、上限値を超える分に応じた値を第1プレイヤに関連する第2プレイヤに付与する付与部と、を備える。 The computer according to the present invention is a computer that executes a game, and for each of a plurality of players, a storage unit that stores the current values of the parameters possessed by each player and an additional value of the parameters are given to the first player in the game. When the value obtained by adding the additional value given to the current value of the first player stored in the game execution unit and the storage unit exceeds the upper limit of the parameter, the value corresponding to the excess of the upper limit is given to the first player. It includes a granting unit to be given to the related second player.

本発明に係る制御プログラムは、記憶部を備え、ゲームを実行するコンピュータの制御プログラムであって、複数のプレイヤ毎に、各プレイヤが有するパラメータの現在値を記憶部に記憶し、ゲームにおいて第1プレイヤにパラメータの追加値を付与し、記憶部に記憶された第1プレイヤの現在値に付与された追加値を加算した値がパラメータの上限値を超える場合、上限値を超える分に応じた値を第1プレイヤに関連する第2プレイヤに付与することをコンピュータに実行させる。
本発明に係るゲーム制御方法は、ゲームを実行するためのゲーム制御方法であって、制御手段が、それぞれ複数のゲーム媒体から構成される複数のゲーム媒体群のそれぞれを複数のプレイヤのそれぞれに関連付けて記憶部に記憶するとともに、各ゲーム媒体群に含まれる複数のゲーム媒体のそれぞれに関連付けられたパラメータの現在値を記憶部に記憶し、ゲーム実行手段が、ゲームにおいて複数のゲーム媒体群の内の第1プレイヤに関連付けられた第1ゲーム媒体群に含まれるゲーム媒体に関連付けられたパラメータの現在値にパラメータの追加値を加算することにより、ゲーム媒体にパラメータの追加値を付与し、付与手段が、第1ゲーム媒体群に含まれる特定のゲーム媒体の現在値に付与された追加値を加算した値がパラメータの上限値を超える場合、記憶部において、複数のゲーム媒体群の内の第1プレイヤと異なる第2プレイヤに関連付けられた第2ゲーム媒体群において特定のゲーム媒体に対応するゲーム媒体に関連付けられたパラメータの現在値に上限値を超える分に応じた値を加算することにより、対応するゲーム媒体に上限値を超える分に応じた値を付与する、ことを含むことを特徴とする。
また、本発明に係るゲーム制御方法において、出力制御手段が、第1プレイヤによる指示に従って第2プレイヤを選択するための選択画面を表示するための表示データを出力部に出力する、ことが好ましい。
また、本発明に係るゲーム制御方法において、出力制御手段が、第2プレイヤとして過去に選択されたプレイヤを選択可能に表示する画面を表示するための表示データを出力部に出力する、ことが好ましい。
また、本発明に係るゲーム制御方法において、記憶部は、第2プレイヤを選択するための条件を予め記憶し、選択手段が、条件に基づいて、第2プレイヤを自動的に選択する、ことが好ましい。
また、本発明に係るゲーム制御方法において、付与手段が、上限値を超える分に応じた値を複数の第2プレイヤに分割して付与する、ことが好ましい。
また、本発明に係るゲーム制御方法において、記憶部は、分割する割合を決定するための第2条件を予め記憶し、付与手段が、第2条件に基づいて、分割する割合を決定する、ことが好ましい。
また、本発明に係るゲーム制御方法において、ゲーム媒体に付与される値は、第1プレイヤと第2プレイヤの関係に基づいて補正される、ことが好ましい。
また、本発明に係るゲーム制御方法において、付与手段が、上限値を超える分に応じた値をゲーム媒体に付与してから所定時間内に第2プレイヤから受取要求を受信した場合に限り、第2ゲーム媒体群に含まれるゲーム媒体の現在値に上限値を超える分に応じた値を加算する、ことが好ましい。
また、本発明に係るゲーム制御方法において、上限値を超える分に応じた値において、所定時間内に第2プレイヤから受取要求を受信しなかった場合、第1プレイヤ又は第2プレイヤが所属するグループに所属する第3プレイヤに関連付けられたゲーム媒体に上限値を超える分に応じた値を付与する、ことが好ましい。
また、本発明に係るゲーム制御方法において、第3プレイヤは、グループ内で、最もレベルの低いプレイヤ、所定期間内におけるゲーム実行時間の最も長いプレイヤ、又は、所定期間内においてグループ内の各プレイヤがアクセス可能な掲示板を作成した回数もしくはグループ内の他のプレイヤへ通知を行った回数が最も多いプレイヤである、ことが好ましい。
また、本発明に係るゲーム制御方法において、ゲーム媒体に付与される値は、ゲーム媒体が有するパラメータの現在値に基づいて補正される、ことが好ましい。
また、本発明に係るゲーム制御方法において、ゲーム媒体に付与される値は、上限値を超えた分より大きい値に補正される、ことが好ましい。
本発明に係るコンピュータは、ゲームを実行するコンピュータであって、それぞれ複数のゲーム媒体から構成される複数のゲーム媒体群のそれぞれを複数のプレイヤのそれぞれに関連付けて記憶するとともに、各ゲーム媒体群に含まれる複数のゲーム媒体のそれぞれに関連付けられたパラメータの現在値を記憶する記憶部と、ゲームにおいて複数のゲーム媒体群の内の第1プレイヤに関連付けられた第1ゲーム媒体群に含まれるゲーム媒体に関連付けられたパラメータの現在値にパラメータの追加値を加算することにより、当該ゲーム媒体にパラメータの追加値を付与するゲーム実行部と、第1ゲーム媒体群に含まれる特定のゲーム媒体の現在値に付与された追加値を加算した値がパラメータの上限値を超える場合、記憶部において、複数のゲーム媒体群の内の第1プレイヤと異なる第2プレイヤに関連付けられた第2ゲーム媒体群において特定のゲーム媒体に対応するゲーム媒体に関連付けられたパラメータの現在値に上限値を超える分に応じた値を加算することにより、対応するゲーム媒体に上限値を超える分に応じた値を付与する付与部と、を有することを特徴とする。
本発明に係る制御プログラムは、ゲームを実行するコンピュータの制御プログラムであって、それぞれ複数のゲーム媒体から構成される複数のゲーム媒体群のそれぞれを複数のプレイヤのそれぞれに関連付けて記憶部に記憶するとともに、各ゲーム媒体群に含まれる複数のゲーム媒体のそれぞれに関連付けられたパラメータの現在値を記憶部に記憶し、ゲームにおいて複数のゲーム媒体群の内の第1プレイヤに関連付けられた第1ゲーム媒体群に含まれるゲーム媒体に関連付けられたパラメータの現在値にパラメータの追加値を加算することにより、当該ゲーム媒体にパラメータの追加値を付与し、第1ゲーム媒体群に含まれる特定のゲーム媒体の現在値に付与された追加値を加算した値がパラメータの上限値を超える場合、記憶部において、複数のゲーム媒体群の内の第1プレイヤと異なる第2プレイヤに関連付けられた第2ゲーム媒体群において特定のゲーム媒体に対応するゲーム媒体に関連付けられたパラメータの現在値に上限値を超える分に応じた値を加算することにより、対応するゲーム媒体に上限値を超える分に応じた値を付与する、ことをコンピュータに実行させることを特徴とする。
The control program according to the present invention is a control program of a computer having a storage unit and executing a game, and stores the current values of parameters possessed by each player in the storage unit for each of a plurality of players, and is the first in the game. If the additional value of the parameter is given to the player and the value obtained by adding the additional value given to the current value of the first player stored in the storage unit exceeds the upper limit of the parameter, the value corresponding to the amount exceeding the upper limit is exceeded. To the second player associated with the first player.
The game control method according to the present invention is a game control method for executing a game, in which the control means associates each of a plurality of game media groups composed of a plurality of game media with each of a plurality of players. In addition to storing in the storage unit, the current values of the parameters associated with each of the plurality of game media included in each game medium group are stored in the storage unit, and the game execution means is included in the plurality of game media groups in the game. By adding the additional value of the parameter to the current value of the parameter associated with the game medium included in the first game medium group associated with the first player, the additional value of the parameter is given to the game medium, and the giving means However, when the value obtained by adding the additional value given to the current value of the specific game medium included in the first game medium group exceeds the upper limit value of the parameter, the first of the plurality of game medium groups is stored in the storage unit. Corresponding by adding a value corresponding to the amount exceeding the upper limit value to the current value of the parameter associated with the game medium corresponding to the specific game medium in the second game medium group associated with the second player different from the player. It is characterized by including giving a value corresponding to the amount exceeding the upper limit value to the game medium to be played.
Further, in the game control method according to the present invention, it is preferable that the output control means outputs the display data for displaying the selection screen for selecting the second player according to the instruction by the first player to the output unit.
Further, in the game control method according to the present invention, it is preferable that the output control means outputs display data to the output unit for displaying a screen for displaying a player selected in the past as the second player in a selectable manner. ..
Further, in the game control method according to the present invention, the storage unit stores in advance the conditions for selecting the second player, and the selection means automatically selects the second player based on the conditions. preferable.
Further, in the game control method according to the present invention, it is preferable that the granting means divides and grants a value corresponding to the amount exceeding the upper limit value to a plurality of second players.
Further, in the game control method according to the present invention, the storage unit stores in advance a second condition for determining the division ratio, and the granting means determines the division ratio based on the second condition. Is preferable.
Further, in the game control method according to the present invention, it is preferable that the value given to the game medium is corrected based on the relationship between the first player and the second player.
Further, in the game control method according to the present invention, only when the giving means receives a receiving request from the second player within a predetermined time after giving the value corresponding to the amount exceeding the upper limit value to the game medium, the first 2 It is preferable to add a value corresponding to the amount exceeding the upper limit value to the current value of the game medium included in the game medium group.
Further, in the game control method according to the present invention, if a receipt request is not received from the second player within a predetermined time at a value corresponding to the amount exceeding the upper limit value, the group to which the first player or the second player belongs. It is preferable to give a value corresponding to the amount exceeding the upper limit value to the game medium associated with the third player belonging to.
Further, in the game control method according to the present invention, the third player is the player with the lowest level in the group, the player with the longest game execution time within the predetermined period, or each player in the group within the predetermined period. It is preferable that the player has the highest number of times an accessible bulletin board has been created or notified to other players in the group.
Further, in the game control method according to the present invention, it is preferable that the value given to the game medium is corrected based on the current value of the parameter of the game medium.
Further, in the game control method according to the present invention, it is preferable that the value given to the game medium is corrected to a value larger than the amount exceeding the upper limit value.
The computer according to the present invention is a computer that executes a game, and stores each of a plurality of game media groups composed of a plurality of game media in association with each of the plurality of players, and stores the plurality of game media groups in each game medium group. A storage unit that stores the current values of parameters associated with each of the plurality of game media included, and a game medium included in the first game medium group associated with the first player among the plurality of game media groups in the game. The game execution unit that gives the additional value of the parameter to the game medium by adding the additional value of the parameter to the current value of the parameter associated with, and the current value of the specific game medium included in the first game medium group. When the value obtained by adding the additional value given to is exceeded the upper limit value of the parameter, it is specified in the second game medium group associated with the second player different from the first player in the plurality of game medium groups in the storage unit. By adding a value corresponding to the amount exceeding the upper limit value to the current value of the parameter associated with the game medium corresponding to the game medium of, the corresponding game medium is given a value corresponding to the amount exceeding the upper limit value. It is characterized by having a part and.
The control program according to the present invention is a control program of a computer that executes a game, and stores each of a plurality of game media groups composed of a plurality of game media in a storage unit in association with each of the plurality of players. At the same time, the current values of the parameters associated with each of the plurality of game media included in each game medium group are stored in the storage unit, and the first game associated with the first player in the plurality of game medium groups in the game. By adding the additional value of the parameter to the current value of the parameter associated with the game medium included in the medium group, the additional value of the parameter is given to the game medium, and the specific game medium included in the first game medium group is added. When the value obtained by adding the additional value given to the current value of is exceeding the upper limit value of the parameter, the second game medium associated with the second player different from the first player in the plurality of game media groups in the storage unit. By adding the value corresponding to the amount exceeding the upper limit value to the current value of the parameter associated with the game medium corresponding to the specific game medium in the group, the value corresponding to the amount exceeding the upper limit value is added to the corresponding game medium. It is characterized in that the computer is made to perform what is given.

本発明に係るゲーム制御方法、コンピュータ及び制御プログラムは、特定のプレイヤが有するパラメータの現在値に、ゲームにおいて付与された追加値を加算すると上限値を超える場合、上限値を超える分に応じた値を他のプレイヤに付与する。これにより、複数のプレイヤが参加するゲームにおいて、プレイヤ間のコミュニケーションを向上させることが可能となる。 In the game control method, computer, and control program according to the present invention, when the upper limit value is exceeded by adding the additional value given in the game to the current value of the parameter possessed by the specific player, the value corresponding to the amount exceeding the upper limit value. To other players. This makes it possible to improve communication between players in a game in which a plurality of players participate.

ゲームシステムの概略構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the schematic structure of a game system. 携帯端末の概略構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the schematic structure of a mobile terminal. ゲームシステムが提供するゲームについて説明するための模式図である。It is a schematic diagram for demonstrating the game provided by a game system. (a)〜(d)は携帯端末の表示画面の一例を示す図である。(A) to (d) are diagrams showing an example of a display screen of a mobile terminal. (a)〜(c)は携帯端末の表示画面の一例を示す図である。(A) to (c) are diagrams showing an example of a display screen of a mobile terminal. サーバの概略構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the schematic structure of a server. (a)〜(c)は各テーブルのデータ構造の一例を示す図である。(A) to (c) are diagrams showing an example of the data structure of each table. ゲームシステムの動作シーケンスの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the operation sequence of a game system. サーバによる第1付与処理の動作フローの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the operation flow of the 1st grant process by a server. サーバによる第2付与処理の動作フローの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the operation flow of the 2nd grant process by a server.

以下、図面を参照しつつ、本発明の様々な実施形態について説明する。ただし、本発明の技術的範囲はそれらの実施形態に限定されず、特許請求の範囲に記載された発明とその均等物に及ぶ点に留意されたい。 Hereinafter, various embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. However, it should be noted that the technical scope of the present invention is not limited to those embodiments, but extends to the inventions described in the claims and their equivalents.

1.本実施形態の概略
本実施形態のゲームシステムでは、プレイヤは、サーバが提供するゲームを携帯端末を用いて実施する。サーバは、提供するゲームにおけるイベントとして、ゲームのシナリオに従って進行するクエストを実行する。クエストとは、一般に、探索、ミッション等とも称されるものであり、複数のダンジョンのそれぞれに複数のフロア(ステージ)を有し、各フロアの処理を順次実行していくものである。各フロアの処理には、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとのバトル(対戦)、プレイヤへの特定のゲーム媒体等の特典の付与、複数のプレイヤが参加するいわゆるRAIDバトル、他プレイヤとの遭遇及び/又は他プレイヤとのバトル(対戦)等が含まれる。プレイヤキャラクタは、プレイヤが所持するゲーム媒体であり、敵キャラクタは、ノンプレイヤキャラクタ又は他のプレイヤが所持するゲーム媒体である。
1. 1. Outline of the present embodiment In the game system of the present embodiment, the player plays a game provided by the server using a mobile terminal. The server executes a quest that progresses according to the scenario of the game as an event in the provided game. A quest is generally also called a search, a mission, or the like, and has a plurality of floors (stages) in each of a plurality of dungeons, and processes of each floor are sequentially executed. In the processing of each floor, a battle (competition) between a player character and an enemy character, a privilege such as a specific game medium to the player, a so-called RAID battle in which multiple players participate, an encounter with another player and / or Includes battles with other players. The player character is a game medium possessed by the player, and the enemy character is a game medium possessed by a non-player character or another player.

ゲーム媒体とは、ゲームに使用される電子データであり、例えば、カード、アイテム、キャラクタ及びアバタ等を含む。また、ゲーム媒体は、ゲームの進行に応じ、プレイヤによって、ゲーム内で、取得、保有、使用、管理、交換、合成、強化、売却、廃棄、及び/又は贈与等され得る電子データであるが、ゲーム媒体の利用態様は本明細書で明示されるものには限られない。プレイヤは、クエストを実行することにより、キャラクタを成長させたり、アイテムを取得することが可能となる。 The game medium is electronic data used in the game, and includes, for example, cards, items, characters, avatars, and the like. Further, the game medium is electronic data that can be acquired, owned, used, managed, exchanged, synthesized, strengthened, sold, discarded, and / or donated by the player in the game according to the progress of the game. The usage mode of the game medium is not limited to that specified in the present specification. By executing the quest, the player can grow the character and acquire the item.

本実施形態では、予めゲームシステムに登録されたカードをゲーム媒体の例として説明する。バトルに用いられるプレイヤキャラクタ又は敵キャラクタのカードはパラメータを有している。パラメータは、例えば、経験値、レベル、攻撃力、防御力、体力(HP(ヒットポイント))、属性(例えば、火、水、雷等)、レア度(例えば、ノーマル、レア、S(スーパー)レア、SS(ダブルスーパー)レア、SSS(トリプルスーパー)レア、レジェンド等)、スキル(特殊効果)の発動率、攻撃速度(一ターンにおける攻撃回数、攻撃するまでのターン数等)、一対戦における防御回数及び/又はジョブ(例えば、職業、兵種等)等である。経験値は、そのカードの熟練度を表すパラメータである。 In the present embodiment, a card registered in the game system in advance will be described as an example of a game medium. The player character or enemy character card used in the battle has parameters. The parameters are, for example, experience value, level, attack power, defense power, physical strength (HP (hit point)), attribute (for example, fire, water, thunder, etc.), rarity (for example, normal, rare, S (super)). Rare, SS (double super) rare, SSS (triple super) rare, legend, etc.), skill (special effect) activation rate, attack speed (number of attacks per turn, number of turns until attack, etc.), in a pair battle The number of defenses and / or the job (for example, occupation, type of troops, etc.). Experience points are parameters that represent the skill level of the card.

このゲームにおいて、プレイヤキャラクタが敵キャラクタとのバトル(対戦)に勝利した場合、プレイヤに経験値の追加値が付与され、付与された追加値がバトルに用いられたカードの経験値の現在値に加算される。経験値が所定値を超えると、カードのレベルが上昇し、レベルの上昇に応じて攻撃力、防御力、HP等が上昇する。一方、経験値には上限値が定められており、経験値が上限値を超える場合、上限値を超える分の追加値は、現在値に加算されず、そのプレイヤに関連する他のプレイヤ(以下、関連プレイヤと称する)に付与され、関連プレイヤがバトルに用いるカードの経験値の現在値に加算される。関連プレイヤは、例えばそのプレイヤと同一の所属グループに所属する他のプレイヤ、そのプレイヤとフレンド関係にある他のプレイヤ、過去の敵キャラクタとのバトルにおいてそのプレイヤを救援した他のプレイヤ、過去に対戦した他のプレイヤ及び/又は過去に対戦したグループに所属する他のプレイヤ等である。 In this game, if the player character wins a battle with an enemy character, an additional value of experience value is given to the player, and the added value is added to the current value of the experience value of the card used in the battle. Will be added. When the experience value exceeds a predetermined value, the level of the card increases, and the attack power, defense power, HP, etc. increase as the level increases. On the other hand, an upper limit is set for the experience value, and when the experience value exceeds the upper limit, the additional value exceeding the upper limit is not added to the current value, and other players related to that player (hereinafter, , Called the related player), and is added to the current value of the experience value of the card used by the related player in the battle. Related players include, for example, other players who belong to the same group as that player, other players who have a friendship with that player, other players who rescued that player in battles with past enemy characters, and battles in the past. Other players who have played and / or other players who belong to a group that has played in the past.

これにより、ゲームシステムは、複数のユーザが参加するゲームにおいて、ユーザ間のコミュニケーションを向上させることを図る。 As a result, the game system aims to improve communication between users in a game in which a plurality of users participate.

2.ゲームシステム1の構成
図1は、ゲームシステム1の概略構成の一例を示す図である。
2. Configuration of Game System 1 FIG. 1 is a diagram showing an example of a schematic configuration of game system 1.

ゲームシステム1は、複数の携帯端末2と、サーバ3とを備える。携帯端末2とサーバ3とは、通信ネットワークを介して相互に接続され、例えば、基地局4、移動体通信網5、ゲートウェイ6、及びインターネット7を介して相互に接続される。携帯端末2で実行されるプログラム(例えば、閲覧プログラム)と、サーバ3で実行されるプログラム(例えば、ゲームプログラム)とは、ハイパーテキスト転送プロトコル(Hypertext Transfer Protocol, HTTP)等の通信プロトコルを用いて通信を行う。 The game system 1 includes a plurality of mobile terminals 2 and a server 3. The mobile terminal 2 and the server 3 are connected to each other via a communication network, and are connected to each other via, for example, a base station 4, a mobile communication network 5, a gateway 6, and the Internet 7. The program executed on the mobile terminal 2 (for example, a browsing program) and the program executed on the server 3 (for example, a game program) use a communication protocol such as Hypertext Transfer Protocol (HTTP). Communicate.

なお、携帯端末2としては多機能携帯電話(所謂「スマートフォン」)を想定するが、本発明はこれに限定されない。携帯端末2は、本発明が適用可能であればよく、例えば、携帯電話(所謂「フィーチャーフォン」)、携帯情報端末(Personal Digital Assistant, PDA)、携帯ゲーム機、携帯音楽プレイヤ、タブレット端末、タブレットPC、ノートPC等でもよい。 The mobile terminal 2 is assumed to be a multifunctional mobile phone (so-called "smartphone"), but the present invention is not limited to this. The mobile terminal 2 may be a mobile phone (so-called "feature phone"), a mobile information terminal (Personal Digital Assistant, PDA), a portable game machine, a portable music player, a tablet terminal, or a tablet, as long as the present invention can be applied. It may be a PC, a notebook PC, or the like.

2.1.携帯端末2の構成
図2は、携帯端末2の概略構成の一例を示す図である。
2.1. Configuration of Mobile Terminal 2 FIG. 2 is a diagram showing an example of a schematic configuration of the mobile terminal 2.

携帯端末2は、端末通信部21と、端末記憶部22と、操作部23と、表示部24と、端末処理部25とを備える。携帯端末2は、プレイヤによる操作部23(ボタン等)の操作に応じて、ゲームの進行をサーバ3に要求する。また、携帯端末2は、サーバ3からゲームの進行に係る表示データを受信して表示する。 The mobile terminal 2 includes a terminal communication unit 21, a terminal storage unit 22, an operation unit 23, a display unit 24, and a terminal processing unit 25. The mobile terminal 2 requests the server 3 to proceed with the game in response to the operation of the operation unit 23 (button or the like) by the player. Further, the mobile terminal 2 receives and displays display data related to the progress of the game from the server 3.

端末通信部21は、所定の周波数帯を感受帯域とするアンテナを含む、通信インターフェース回路を備え、携帯端末2を無線通信ネットワークに接続する。端末通信部21は、基地局4により割り当てられるチャネルを介して、基地局4との間でCDMA(Code Division Multiple Access)方式等による無線信号回線を確立し、基地局4との間で通信を行う。そして、端末通信部21は、端末処理部25から供給されたデータをサーバ3等に送信する。また、端末通信部21は、サーバ3等から受信したデータを端末処理部25に供給する。なお、端末通信部21は、不図示のWifi(Wireless Fidelity)のアクセスポイントとの間でIEEE802.11規格の無線通信方式による無線通信を行うものでもよい。 The terminal communication unit 21 includes a communication interface circuit including an antenna having a predetermined frequency band as a sensitive band, and connects the mobile terminal 2 to a wireless communication network. The terminal communication unit 21 establishes a wireless signal line with the base station 4 by a CDMA (Code Division Multiple Access) method or the like via a channel assigned by the base station 4, and communicates with the base station 4. conduct. Then, the terminal communication unit 21 transmits the data supplied from the terminal processing unit 25 to the server 3 or the like. Further, the terminal communication unit 21 supplies the data received from the server 3 or the like to the terminal processing unit 25. The terminal communication unit 21 may perform wireless communication with a Wifi (Wireless Fidelity) access point (not shown) by the wireless communication method of the IEEE802.11 standard.

端末記憶部22は、例えば、半導体メモリ装置を備える。端末記憶部22は、端末処理部25での処理に用いられるオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム、データ等を記憶する。例えば、端末記憶部22は、ドライバプログラムとして、操作部23を制御する入力デバイスドライバプログラム、表示部24を制御する出力デバイスドライバプログラム等を記憶する。また、端末記憶部22は、アプリケーションプログラムとして、ゲームの進行に係る表示データの取得及び表示を行うプログラム等を記憶する。コンピュータプログラムは、例えばCD−ROM(compact disk read only memory)、DVD−ROM(digital versatile disk read only memory)等のコンピュータ読み取り可能な可搬型記録媒体から、公知のセットアッププログラム等を用いて端末記憶部22にインストールされてもよい。また、端末記憶部22は、データとして、携帯端末2のユーザの識別情報であるプレイヤID、ゲームの進行に係る表示データ、映像データ、画像データ等を記憶する。さらに、端末記憶部22は、所定の処理に係る一時的なデータを一時的に記憶してもよい。 The terminal storage unit 22 includes, for example, a semiconductor memory device. The terminal storage unit 22 stores an operating system program, a driver program, an application program, data, and the like used for processing in the terminal processing unit 25. For example, the terminal storage unit 22 stores, as a driver program, an input device driver program that controls the operation unit 23, an output device driver program that controls the display unit 24, and the like. In addition, the terminal storage unit 22 stores, as an application program, a program for acquiring and displaying display data related to the progress of the game. The computer program is a terminal storage unit using a known setup program or the like from a computer-readable portable recording medium such as a CD-ROM (compact disk read only memory) or a DVD-ROM (digital versatile disk read only memory). It may be installed on 22. Further, the terminal storage unit 22 stores as data the player ID which is the identification information of the user of the mobile terminal 2, the display data related to the progress of the game, the video data, the image data, and the like. Further, the terminal storage unit 22 may temporarily store temporary data related to a predetermined process.

操作部23は、携帯端末2の操作が可能であればどのようなデバイスでもよく、例えば、タッチパネル、キーボタン等である。プレイヤは、操作部23を用いて、文字、数字、記号等を入力することができる。操作部23は、プレイヤにより操作されると、その操作に対応する信号を生成する。そして、生成された信号は、プレイヤの指示として、端末処理部25に供給される。 The operation unit 23 may be any device as long as the mobile terminal 2 can be operated, such as a touch panel and key buttons. The player can input characters, numbers, symbols, etc. using the operation unit 23. When operated by the player, the operation unit 23 generates a signal corresponding to the operation. Then, the generated signal is supplied to the terminal processing unit 25 as a player's instruction.

表示部24も、映像や画像等の表示が可能であればどのようなデバイスでもよく、例えば、液晶ディスプレイや有機EL(Electro−Luminescence)ディスプレイ等である。表示部24は、端末処理部25から供給された映像データに応じた映像や、画像データに応じた画像等を表示する。 The display unit 24 may be any device as long as it can display an image, an image, or the like, and is, for example, a liquid crystal display, an organic EL (Electro-Luminescence) display, or the like. The display unit 24 displays an image corresponding to the image data supplied from the terminal processing unit 25, an image corresponding to the image data, and the like.

端末処理部25は、一又は複数個のプロセッサ及びその周辺回路を備える。端末処理部25は、例えばCPU(Central Processing Unit)であり、携帯端末2の全体的な動作を統括的に制御する。端末処理部25は、端末記憶部22に記憶されているプログラム、操作部23の操作等に基づいて携帯端末2の各種処理が適切な手順で実行されるように、端末通信部21、表示部24等の動作を制御する。端末処理部25は、端末記憶部22に記憶されているプログラム(オペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム等)に基づいて処理を実行する。また、端末処理部25は、複数のプログラム(アプリケーションプログラム等)を並列に実行することができる。 The terminal processing unit 25 includes one or more processors and peripheral circuits thereof. The terminal processing unit 25 is, for example, a CPU (Central Processing Unit), and controls the overall operation of the mobile terminal 2 in an integrated manner. The terminal processing unit 25 has a terminal communication unit 21 and a display unit so that various processes of the mobile terminal 2 are executed in an appropriate procedure based on a program stored in the terminal storage unit 22, an operation of the operation unit 23, and the like. Controls the operation of 24 etc. The terminal processing unit 25 executes processing based on a program (operating system program, driver program, application program, etc.) stored in the terminal storage unit 22. Further, the terminal processing unit 25 can execute a plurality of programs (application programs and the like) in parallel.

2.1.1.端末処理部25の機能
図3は、ゲームシステム1が提供するゲームについて説明するための模式図である。
2.1.1. Function of Terminal Processing Unit 25 FIG. 3 is a schematic diagram for explaining a game provided by the game system 1.

図3に示すように、ゲームシステム1では、プレイヤがバトルを実行することにより、プレイヤに経験値の追加値(100)が付与される。付与された追加値は、プレイヤがバトルで使用したカードの経験値の現在値(9930)に加算される。但し、経験値には上限値(10000)が定められており、現在値に追加値を加算した値が上限値を超える場合、現在値には上限値を超えない範囲の追加値(70)のみが加算される。現在値が既に上限値である場合、現在値に追加値は加算されない。これらの場合、上限値を超える分(30)は、そのプレイヤに関連する他のプレイヤに付与され、他のプレイヤがバトルに用いるカードの経験値の現在値(5000)に加算される。このように、上限値を超える分の経験値は他のプレイヤに付与されるため、ユーザ間のコミュニケーションを向上させることが可能となる。 As shown in FIG. 3, in the game system 1, when the player executes a battle, an additional value (100) of the experience value is given to the player. The added value given is added to the current value (9930) of the experience value of the card used by the player in the battle. However, an upper limit value (10000) is set for the experience value, and if the value obtained by adding the additional value to the current value exceeds the upper limit value, only the additional value (70) in the range that does not exceed the upper limit value is set for the current value. Is added. If the current value is already the upper limit, no additional value is added to the current value. In these cases, the portion exceeding the upper limit value (30) is given to other players related to that player, and is added to the current value (5000) of the experience value of the card used by the other player in the battle. In this way, since the experience value exceeding the upper limit value is given to other players, it is possible to improve communication between users.

図4(a)は、表示部24に表示されるマイページ画面の一例を示す図である。 FIG. 4A is a diagram showing an example of a My Page screen displayed on the display unit 24.

図4(a)に示すマイページ画面400は、ゲーム開始時等に表示される。以下で説明する各画面は、サーバ3から受信された表示データに基づいて表示される。 The My Page screen 400 shown in FIG. 4A is displayed at the start of a game or the like. Each screen described below is displayed based on the display data received from the server 3.

マイページ画面400には、「探検にいく」ボタン401、「設定」ボタン402及び「ショップ」ボタン403等が表示される。プレイヤが何れかのボタンを押下すると、そのボタンに対応する指示が携帯端末2からサーバ3に送信される。 On the My Page screen 400, a "go exploration" button 401, a "setting" button 402, a "shop" button 403, and the like are displayed. When the player presses any button, the instruction corresponding to that button is transmitted from the mobile terminal 2 to the server 3.

「探検にいく」ボタン401が押下されると、クエストを実行するための画面が表示される。「設定」ボタン402が押下されると、各種の設定を行うための画面が表示される。「ショップ」ボタン403が押下されると、回復アイテム等を購入するための画面が表示される。 When the "Go to Exploration" button 401 is pressed, a screen for executing the quest is displayed. When the "setting" button 402 is pressed, a screen for making various settings is displayed. When the "shop" button 403 is pressed, a screen for purchasing recovery items and the like is displayed.

図4(b)は、表示部24に表示されるクエスト画面の一例を示す図である。 FIG. 4B is a diagram showing an example of a quest screen displayed on the display unit 24.

図4(b)に示すクエスト画面410は、マイページ画面400で「探検にいく」ボタン401が押下されたときに表示される。クエスト画面410には、現在進行しているダンジョンの名前、フロア及び画像411と、「探検する」ボタン412と、「戻る」ボタン413が表示される。 The quest screen 410 shown in FIG. 4B is displayed when the "go to exploration" button 401 is pressed on the My Page screen 400. The quest screen 410 displays the name, floor and image 411 of the dungeon currently in progress, the "Explore" button 412, and the "Back" button 413.

本実施形態で示すクエストは、複数のダンジョンのそれぞれに複数のフロアを有し、各フロアの処理を順次実行していくゲームであり、各フロアの処理には、プレイヤキャラクタと敵キャラクタのバトル、RAIDバトル等が含まれる。「探検する」ボタン412が押下されると、次のフロアの処理が実行され、次のフロアに対応するクエスト画面410が表示される。「戻る」ボタン413が押下されると、再度マイページ画面400が表示される。 The quest shown in this embodiment is a game in which a plurality of floors are provided in each of a plurality of dungeons, and the processing of each floor is sequentially executed. The processing of each floor includes a battle between a player character and an enemy character. Includes RAID battles, etc. When the "Explore" button 412 is pressed, the processing of the next floor is executed, and the quest screen 410 corresponding to the next floor is displayed. When the "Back" button 413 is pressed, the My Page screen 400 is displayed again.

図4(c)は、表示部24に表示されるバトル画面の一例を示す図である。 FIG. 4C is a diagram showing an example of a battle screen displayed on the display unit 24.

図4(c)に示すバトル画面420は、クエスト画面410で「探検する」ボタン412が押下され、次のフロアで敵キャラクタと遭遇したときに表示される。バトル画面420には、敵キャラクタとバトルが実行されることを表すテキスト421と、その敵キャラクタの名前及び画像422と、「たたかう」ボタン423が表示される。「たたかう」ボタン423が押下されると、敵キャラクタとのバトルが実行され、バトルの結果を表す画面が表示される。 The battle screen 420 shown in FIG. 4C is displayed when the "explore" button 412 is pressed on the quest screen 410 and an enemy character is encountered on the next floor. On the battle screen 420, a text 421 indicating that a battle is executed with the enemy character, a name and image 422 of the enemy character, and a "fight" button 423 are displayed. When the "fight" button 423 is pressed, a battle with the enemy character is executed, and a screen showing the result of the battle is displayed.

図4(d)は、表示部24に表示されるバトル結果画面の一例を示す図である。 FIG. 4D is a diagram showing an example of a battle result screen displayed on the display unit 24.

図4(d)に示すバトル結果画面430は、バトル画面420で「たたかう」ボタン423が押下され、敵キャラクタとのバトルが実行されたときに表示される。バトル結果画面430には、バトルの結果を表すテキスト及び画像431と、バトルで付与された経験値の追加値432と、バトルで使用したカードのバトル実行後の各パラメータに関する情報433〜436と、「戻る」ボタン437とが表示される。 The battle result screen 430 shown in FIG. 4D is displayed when the “fight” button 423 is pressed on the battle screen 420 and a battle with an enemy character is executed. On the battle result screen 430, a text and an image 431 showing the result of the battle, an additional value 432 of the experience value given in the battle, and information 433 to 436 regarding each parameter after the battle of the card used in the battle are displayed. The "Back" button 437 is displayed.

各パラメータに関する情報433〜436には、経験値の現在値433、レベル434、経験値ゲージ435及び他のパラメータ436が含まれる。現在値433は、バトル実行前の現在値に追加値432が加算された値を示す。レベル434は、現在値433に対応するレベルを示す。経験値ゲージ435は、レベル434における経験値の最大値に対する現在値433の大きさを柱状グラフの形式で表す。他のパラメータ436は、レベル434に対応するHP、攻撃力、防御力、特殊効果等を示す。「戻る」ボタン437が押下されると、再度マイページ画面400が表示される。 Information 433-436 for each parameter includes current experience points 433, levels 434, experience gauges 435 and other parameters 436. The current value 433 indicates a value obtained by adding an additional value 432 to the current value before the battle is executed. Level 434 indicates a level corresponding to the current value 433. The experience value gauge 435 represents the size of the current value 433 with respect to the maximum value of the experience value at the level 434 in the form of a columnar graph. Other parameters 436 indicate HP, attack power, defense power, special effects, etc. corresponding to level 434. When the "Back" button 437 is pressed, the My Page screen 400 is displayed again.

図5(a)は、表示部24に表示されるバトル結果画面の他の例を示す図である。 FIG. 5A is a diagram showing another example of the battle result screen displayed on the display unit 24.

図5(a)に示すバトル結果画面500は、図4(d)に示すバトル結果画面430と同様に、バトル画面420で「たたかう」ボタン423が押下され、敵キャラクタとのバトルが実行されたときに表示される。但し、バトル結果画面500は、バトルで使用したカードのバトル実行後の経験値の現在値が上限値に達した場合に表示される。バトル結果画面500には、バトル結果画面430に表示される各情報に加えて、経験値及び/又はレベルが最大値である旨511と、「プレゼント」ボタン512〜514とが表示される。 In the battle result screen 500 shown in FIG. 5A, similarly to the battle result screen 430 shown in FIG. 4D, the “fight” button 423 was pressed on the battle screen 420, and the battle with the enemy character was executed. Is displayed when. However, the battle result screen 500 is displayed when the current value of the experience value of the card used in the battle after the battle is executed reaches the upper limit value. On the battle result screen 500, in addition to each information displayed on the battle result screen 430, 511 that the experience value and / or the level is the maximum value and "present" buttons 521 to 514 are displayed.

「プレゼント」ボタン512は、上限値を超える分の追加値を付与する付与対象のプレイヤを選択し、選択したプレイヤに上限値を超える分の追加値を付与するためのボタンである。「プレゼント」ボタン512が押下されると、付与対象のプレイヤを選択するための画面が表示される。「プレゼント」ボタン513、514は、付与対象のプレイヤとして過去に選択されたプレイヤに、今回の上限値を超える分の追加値を付与するためのボタンである。「プレゼント」ボタン513、514は、過去に選択されたプレイヤの内、最近に選択された順に所定数のプレイヤを選択可能に表示する。「プレゼント」ボタン513、514が押下されると、押下されたボタンに対応するプレイヤに上限値を超える分の追加値が付与され、付与結果を表す画面が表示される。 The "present" button 512 is a button for selecting a player to be given an additional value exceeding the upper limit value and giving an additional value exceeding the upper limit value to the selected player. When the "present" button 512 is pressed, a screen for selecting a player to be granted is displayed. The "present" buttons 513 and 514 are buttons for giving an additional value exceeding the current upper limit value to a player selected in the past as a player to be granted. The "present" buttons 513 and 514 display a predetermined number of players in the order of the most recently selected players among the players selected in the past so that they can be selected. When the "present" buttons 513 and 514 are pressed, an additional value exceeding the upper limit is given to the player corresponding to the pressed button, and a screen showing the grant result is displayed.

図5(b)は、表示部24に表示されるプレイヤ選択画面の一例を示す図である。 FIG. 5B is a diagram showing an example of a player selection screen displayed on the display unit 24.

図5(b)に示すプレイヤ選択画面520は、プレイヤによる指示に従って付与対象のプレイヤを選択するための画面であり、バトル結果画面500で「プレゼント」ボタン512が押下されたときに表示される。プレイヤ選択画面520には、プレイヤに関連するプレイヤ毎に、そのプレイヤの画像521、名前522、「プレゼント」ボタン523が表示され、更に「戻る」ボタン524が表示される。 The player selection screen 520 shown in FIG. 5B is a screen for selecting a player to be granted according to an instruction from the player, and is displayed when the “present” button 512 is pressed on the battle result screen 500. On the player selection screen 520, an image 521, a name 522, a "present" button 523 of the player, and a "back" button 524 are displayed for each player related to the player.

各プレイヤは、バトルを一緒にプレイしている仲間プレイヤ、ゲームシステム1が任意に選択したおすすめプレイヤ等のグループ毎に区分して表示される。「プレゼント」ボタン523が押下されると、押下されたボタンに対応するプレイヤに上限値を超える分の追加値が付与され、付与結果を表す画面が表示される。なお、複数のプレイヤを同時に選択できるように、「プレゼント」ボタン523の代わりに、プレイヤを選択するためのチェックボックスを表示し、チェックされたプレイヤにまとめて上限値を超える分の追加値を付与するための「プレゼント」ボタンを一つ表示してもよい。「戻る」ボタン524が押下されると、再度バトル結果画面500が表示される。 Each player is displayed separately for each group of fellow players who are playing the battle together, recommended players arbitrarily selected by the game system 1. When the "present" button 523 is pressed, an additional value exceeding the upper limit is given to the player corresponding to the pressed button, and a screen showing the grant result is displayed. In addition, instead of the "present" button 523, a check box for selecting a player is displayed so that a plurality of players can be selected at the same time, and additional values exceeding the upper limit are given to the checked players at once. You may display one "gift" button to do so. When the "Back" button 524 is pressed, the battle result screen 500 is displayed again.

図5(c)は、表示部24に表示される付与結果画面の一例を示す図である。 FIG. 5C is a diagram showing an example of a grant result screen displayed on the display unit 24.

図5(c)に示す付与結果画面530は、バトル結果画面500で「プレゼント」ボタン513、514が押下されたとき、又は、プレイヤ選択画面520で「プレゼント」ボタン523が押下されたときに表示される。付与結果画面530には、付与対象のプレイヤ531と、付与された追加値532と、プレイヤ531がバトルで使用するカードの追加値付与後の各パラメータに関する情報533〜536と、「戻る」ボタン537とが表示される。 The grant result screen 530 shown in FIG. 5C is displayed when the "present" button 513, 514 is pressed on the battle result screen 500, or when the "present" button 523 is pressed on the player selection screen 520. Will be done. On the grant result screen 530, the player 531 to be granted, the added value 532 given, information 533 to 536 regarding each parameter after giving the additional value of the card used by the player 531 in the battle, and the "back" button 537 are displayed. Is displayed.

各パラメータに関する情報533〜536には、経験値の現在値533、レベル534、経験値ゲージ535及び他のパラメータ536が含まれる。現在値533は、追加値付与前の現在値に追加値532が加算された値を示す。レベル534は、現在値533に対応するレベルを示す。経験値ゲージ535は、レベル534における経験値の最大値に対する現在値533の大きさを柱状グラフの形式で表す。他のパラメータ536は、レベル534に対応するHP、攻撃力、防御力、特殊効果等を示す。「戻る」ボタン537が押下されると、再度マイページ画面400が表示される。 Information 533-536 for each parameter includes current experience points 533, levels 534, experience point gauges 535 and other parameters 536. The current value 533 indicates a value obtained by adding the additional value 532 to the current value before the additional value is given. Level 534 indicates the level corresponding to the current value 533. The experience value gauge 535 represents the size of the current value 533 with respect to the maximum value of the experience value at the level 534 in the form of a columnar graph. Other parameters 536 indicate HP, attack power, defense power, special effects, etc. corresponding to level 534. When the "Back" button 537 is pressed, the My Page screen 400 is displayed again.

2.1.2.端末処理部25の構成
端末処理部25は、少なくとも閲覧実行部251を備える。閲覧実行部251は、端末処理部25が備えるプロセッサで実行されるプログラムにより実現される機能モジュールである。あるいは、閲覧実行部251は、ファームウェアとして携帯端末2に実装されてもよい。
2.1.2. Configuration of Terminal Processing Unit 25 The terminal processing unit 25 includes at least a browsing execution unit 251. The browsing execution unit 251 is a functional module realized by a program executed by the processor included in the terminal processing unit 25. Alternatively, the browsing execution unit 251 may be mounted on the mobile terminal 2 as firmware.

閲覧実行部251は、ゲームの進行に係る表示データの取得及び表示を行う。即ち、閲覧実行部251は、プレイヤからの指示に応じて、ゲームの進行に係る表示データの取得要求を端末通信部21を介してサーバ3に送信する。また、閲覧実行部251は、対応する表示データを端末通信部21を介してサーバ3から受信する。閲覧実行部251は、受信した表示データに基づいて描画データを作成する。即ち、閲覧実行部251は、受信した表示データを解析して制御データ及び内容データを特定し、特定した制御データに基づいて同じく特定した内容データをレイアウトし、描画データを作成する。そして、閲覧実行部251は、作成した描画データを表示部24に出力する。また、閲覧実行部251は、サーバ3との通信接続が確立されている間、表示データに含まれる各情報を端末記憶部22に記憶する。 The browsing execution unit 251 acquires and displays display data related to the progress of the game. That is, the browsing execution unit 251 transmits a display data acquisition request related to the progress of the game to the server 3 via the terminal communication unit 21 in response to an instruction from the player. Further, the browsing execution unit 251 receives the corresponding display data from the server 3 via the terminal communication unit 21. The browsing execution unit 251 creates drawing data based on the received display data. That is, the browsing execution unit 251 analyzes the received display data, specifies the control data and the content data, lays out the similarly specified content data based on the specified control data, and creates drawing data. Then, the browsing execution unit 251 outputs the created drawing data to the display unit 24. Further, the browsing execution unit 251 stores each information included in the display data in the terminal storage unit 22 while the communication connection with the server 3 is established.

2.2.サーバ3の構成
図6は、サーバ3の概略構成の一例を示す図である。また、図7(a)〜(c)は、サーバ記憶部32が記憶する各種テーブルのデータ構造の一例を示す図である。
2.2. Configuration of Server 3 FIG. 6 is a diagram showing an example of a schematic configuration of server 3. Further, FIGS. 7A to 7C are diagrams showing an example of the data structure of various tables stored in the server storage unit 32.

サーバ3は、サーバ通信部31と、サーバ記憶部32と、サーバ処理部33とを備える。サーバ3は、携帯端末2からの要求に応じてゲームを進行させる。また、サーバ3は、ゲームの進行に係る表示データを作成して携帯端末2に送信する。 The server 3 includes a server communication unit 31, a server storage unit 32, and a server processing unit 33. The server 3 advances the game in response to a request from the mobile terminal 2. Further, the server 3 creates display data related to the progress of the game and transmits it to the mobile terminal 2.

サーバ通信部31は、出力部の一例であり、サーバ3をインターネット7に接続するための通信インターフェース回路を備え、インターネット7との間で通信を行う。そして、サーバ通信部31は、携帯端末2等から受信したデータをサーバ処理部33に供給する。また、サーバ通信部31は、サーバ処理部33から供給されたデータを携帯端末2等に送信する。 The server communication unit 31 is an example of an output unit, includes a communication interface circuit for connecting the server 3 to the Internet 7, and communicates with the Internet 7. Then, the server communication unit 31 supplies the data received from the mobile terminal 2 or the like to the server processing unit 33. Further, the server communication unit 31 transmits the data supplied from the server processing unit 33 to the mobile terminal 2 or the like.

サーバ記憶部32は、例えば、磁気テープ装置、磁気ディスク装置、又は光ディスク装置のうちの少なくとも一つを備える。サーバ記憶部32は、サーバ処理部33での処理に用いられるオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム、データ等を記憶する。例えば、サーバ記憶部32は、アプリケーションプログラムとして、ゲームを進行させ、その結果に係る表示データを作成するゲームプログラム等を記憶する。コンピュータプログラムは、例えばCD−ROM、DVD−ROM等のコンピュータ読み取り可能な可搬型記録媒体から、公知のセットアッププログラム等を用いて端末記憶部22にインストールされてもよい。 The server storage unit 32 includes, for example, at least one of a magnetic tape device, a magnetic disk device, and an optical disk device. The server storage unit 32 stores an operating system program, a driver program, an application program, data, and the like used for processing in the server processing unit 33. For example, the server storage unit 32 stores, as an application program, a game program or the like that advances a game and creates display data related to the result. The computer program may be installed in the terminal storage unit 22 from a computer-readable portable recording medium such as a CD-ROM or a DVD-ROM using a known setup program or the like.

また、サーバ記憶部32は、データとして、図7(a)に示すプレイヤテーブル、図7(b)に示す履歴テーブル、図7(c)に示すカードテーブル、各プレイヤの画像データ、ゲームの進行に係る様々な画像データ等を記憶する。さらに、サーバ記憶部32は、所定の処理に係る一時的なデータを一時的に記憶してもよい。 Further, as data, the server storage unit 32 includes the player table shown in FIG. 7A, the history table shown in FIG. 7B, the card table shown in FIG. 7C, the image data of each player, and the progress of the game. Stores various image data and the like related to. Further, the server storage unit 32 may temporarily store temporary data related to a predetermined process.

図7(a)は、プレイヤを管理するプレイヤテーブルを示す。プレイヤテーブルには、各プレイヤについて、当該プレイヤの識別番号(プレイヤID)、パスワード、名前、画像データのファイル名、誕生日、性別、血液型、居住地、所有カード情報、バトルに使用される所有カードの識別番号(使用ID)、スタミナ、ステージ情報、超過値及び関連プレイヤのプレイヤID等の情報が関連付けて記憶される。 FIG. 7A shows a player table that manages players. In the player table, for each player, the player's identification number (player ID), password, name, image data file name, birthday, gender, blood type, place of residence, possession card information, possession used for battle Information such as a card identification number (use ID), stamina, stage information, excess value, and player ID of a related player is stored in association with each other.

所有カード情報には、プレイヤが所有する、ゲームで使用されるカード毎に、所有するカードを管理するための識別番号(所有ID)、当該カードの識別番号(カードID)、経験値の現在値及びレベル等が関連付けて記憶される。使用IDは、所有カード情報に含まれるカードの内、バトルに使用されるカードの所有IDである。スタミナは、ステージの処理を実行するためのポイントであり、ステージの処理を実行するたびに消費され、一定時間の経過又は特定のアイテムの使用等により回復する。ステージ情報には、プレイヤがクエストで実行中のダンジョンの識別番号(ダンジョンID)、ステージの識別番号(ステージID)等が含まれる。超過値は、バトルに使用されるカードの経験値が上限値を超える場合に、超える分に相当する値である。 The possessed card information includes the identification number (ownership ID) for managing the possessed card, the identification number (card ID) of the card, and the current value of the experience value for each card owned by the player and used in the game. And the level etc. are stored in association with each other. The use ID is the possession ID of the card used for the battle among the cards included in the possession card information. Stamina is a point for executing stage processing, and is consumed each time stage processing is executed, and is restored by the passage of a certain period of time or the use of a specific item. The stage information includes an identification number (dungeon ID) of the dungeon being executed by the player in the quest, an identification number of the stage (stage ID), and the like. The excess value is a value corresponding to the excess value when the experience value of the card used for the battle exceeds the upper limit value.

図7(b)は、関連プレイヤへの経験値の付与に関する履歴を管理する履歴テーブルを示す。履歴テーブルには、プレイヤ毎に、履歴情報が記憶される。履歴情報には、付与日時、付与対象の関連プレイヤのプレイヤID、関連プレイヤに付与した経験値の値(以下、付与値と称する)等が関連付けて記憶される。 FIG. 7B shows a history table that manages the history of assigning experience points to related players. History information is stored in the history table for each player. The history information is stored in association with the date and time of grant, the player ID of the related player to be granted, the value of the experience value given to the related player (hereinafter referred to as the granted value), and the like.

図7(c)は、カードを管理するカードテーブルを示す。カードテーブルには、各カードについて、当該カードのカードID、名前、画像データのファイル名、レア度、HP、攻撃力、防御力及び属性等が記憶される。HPは、バトルにおいて敵キャラクタから攻撃を受けたときに受けたダメージの大きさに応じた値が減算されるパラメータである。HPが0になった場合、そのバトルにおいてプレイヤは敗北となる。HPは、特定のアイテムの使用等により回復するが、時間が経過しても回復しない。なお、カードテーブルには、レベルが初期値である場合の攻撃力及び防御力が記憶され、各レベルにおける攻撃力及び防御力は、所定の計算式に基づいて算出される。 FIG. 7C shows a card table for managing cards. For each card, the card ID, name, image data file name, rarity, HP, attack power, defense power, attributes, etc. of the card are stored in the card table. HP is a parameter in which a value corresponding to the amount of damage received when attacked by an enemy character in a battle is subtracted. When HP becomes 0, the player is defeated in that battle. HP recovers by using a specific item, but does not recover over time. The card table stores the attack power and defense power when the level is the initial value, and the attack power and defense power at each level are calculated based on a predetermined calculation formula.

2.2.1.サーバ処理部33の構成
サーバ処理部33は、進行制御部331と、ゲーム実行部332と、付与部333を備える。これらの各部は、サーバ処理部33が備えるプロセッサで実行されるプログラムにより実現される機能モジュールである。あるいは、これらの各部は、ファームウェアとしてサーバ3に実装されてもよい。
2.2.1. Configuration of Server Processing Unit 33 The server processing unit 33 includes a progress control unit 331, a game execution unit 332, and a granting unit 333. Each of these units is a functional module realized by a program executed by the processor included in the server processing unit 33. Alternatively, each of these parts may be mounted on the server 3 as firmware.

進行制御部331は、ゲームの開始及び進行を制御し、ゲーム実行部332及び付与部333に処理の実行を適宜指示する。進行制御部331は、サーバ通信部31を介して、携帯端末2との間で必要なデータをやり取りする。 The progress control unit 331 controls the start and progress of the game, and appropriately instructs the game execution unit 332 and the granting unit 333 to execute the process. The progress control unit 331 exchanges necessary data with the mobile terminal 2 via the server communication unit 31.

図4(a)〜図5(c)を用いて説明した各画面の要求を携帯端末2から受信すると、進行制御部331は、その要求に含まれるプレイヤIDを特定する。そして、進行制御部331は、プレイヤからの指示を受け付けるためのボタン、プレイヤに通知する文字情報、画像等をその画面に応じたレイアウトで表示させるための表示データを作成し、そのデータを携帯端末2に送信する。そして携帯端末2に表示させた画面上で何れかのボタンが押下され、そのボタンに対応する次の画面の要求を携帯端末2から受信すると、進行制御部331は、同様に次の画面の表示データを作成し、そのデータを携帯端末2に送信する。 Upon receiving the request for each screen described with reference to FIGS. 4A to 5C from the mobile terminal 2, the progress control unit 331 identifies the player ID included in the request. Then, the progress control unit 331 creates display data for displaying a button for receiving an instruction from the player, character information to be notified to the player, an image, etc. in a layout corresponding to the screen, and displays the data on the mobile terminal. Send to 2. Then, when any button is pressed on the screen displayed on the mobile terminal 2 and a request for the next screen corresponding to the button is received from the mobile terminal 2, the progress control unit 331 similarly displays the next screen. Data is created and the data is transmitted to the mobile terminal 2.

特に、携帯端末2に表示されたクエスト画面410で「探検する」ボタン412が押下され、それに対応するクエスト要求を携帯端末2から受信した場合、進行制御部331は、ゲーム実行部332にクエストの進行を指示する。そして、進行制御部331は、ゲーム実行部332が作成した、クエストの結果を表示するための表示データを携帯端末2に送信する。 In particular, when the "explore" button 412 is pressed on the quest screen 410 displayed on the mobile terminal 2 and the corresponding quest request is received from the mobile terminal 2, the progress control unit 331 sends the game execution unit 332 to the quest. Instruct progress. Then, the progress control unit 331 transmits the display data for displaying the result of the quest created by the game execution unit 332 to the mobile terminal 2.

また、携帯端末2に表示されたバトル画面420で「たたかう」ボタン423が押下され、それに対応するバトル要求を携帯端末2から受信した場合、進行制御部331は、ゲーム実行部332にバトルの実行を指示する。そして、進行制御部331は、ゲーム実行部332が作成した、バトルの結果を表示するための表示データを携帯端末2に送信する。 Further, when the "fight" button 423 is pressed on the battle screen 420 displayed on the mobile terminal 2 and the corresponding battle request is received from the mobile terminal 2, the progress control unit 331 executes the battle to the game execution unit 332. To instruct. Then, the progress control unit 331 transmits the display data for displaying the result of the battle created by the game execution unit 332 to the mobile terminal 2.

また、携帯端末2に表示されたバトル結果画面500で付与対象のプレイヤを指定しない「プレゼント」ボタン512が押下され、それに対応するプレイヤ選択画面要求を携帯端末2から受信した場合、進行制御部331は、付与部333にプレイヤ選択画面の表示データの作成を指示する。そして、進行制御部331は、付与部333が作成した表示データを携帯端末2に送信する。 Further, when the "present" button 512 that does not specify the player to be granted is pressed on the battle result screen 500 displayed on the mobile terminal 2, and the corresponding player selection screen request is received from the mobile terminal 2, the progress control unit 331 Instructs the granting unit 333 to create display data for the player selection screen. Then, the progress control unit 331 transmits the display data created by the granting unit 333 to the mobile terminal 2.

また、携帯端末2に表示されたバトル結果画面500で付与対象のプレイヤを指定した「プレゼント」ボタン513、514が押下され、又は、プレイヤ選択画面520で「プレゼント」ボタン523が押下され、それに対応する付与要求を携帯端末2から受信した場合、進行制御部331は、付与部333に付与処理の実行を指示する。そして、進行制御部331は、付与部333が作成した、付与結果を表示するための表示データを携帯端末2に送信する。 Further, the "present" button 513, 514 that specifies the player to be granted is pressed on the battle result screen 500 displayed on the mobile terminal 2, or the "present" button 523 is pressed on the player selection screen 520, which corresponds to this. When the grant request is received from the mobile terminal 2, the progress control unit 331 instructs the grant unit 333 to execute the grant process. Then, the progress control unit 331 transmits the display data for displaying the grant result created by the grant unit 333 to the mobile terminal 2.

ゲーム実行部332は、進行制御部331からクエストの進行が指示された場合、クエスト要求に含まれるプレイヤIDを特定する。ゲーム実行部332は、プレイヤテーブルにおいて、特定したプレイヤIDに対応するスタミナ、実行中のダンジョン及びステージのダンジョンID及びステージIDを特定する。ゲーム実行部332は、特定したスタミナが、1つのステージの処理を実行するために必要となる消費ポイント以上であることを条件に、スタミナから消費ポイントを消費させて(減算して)ステージを1つ進行させる。ゲーム実行部332は、プレイヤテーブルのステージIDを更新することにより、ステージを進行させる。ゲーム実行部332は、所定の基準に基づいて(例えば、現在時刻等を種として発生させた擬似乱数を用いて所定の確率で)、進行させたステージにおけるイベントをバトル又はアイテム付与等のうちのいずれかに決定する。 The game execution unit 332 identifies the player ID included in the quest request when the progress control unit 331 instructs the progress of the quest. The game execution unit 332 specifies the stamina, the dungeon being executed, the dungeon ID of the stage, and the stage ID corresponding to the specified player ID in the player table. The game execution unit 332 consumes (subtracts) the consumption points from the stamina and sets the stage to 1 on the condition that the specified stamina is equal to or more than the consumption points required to execute the processing of one stage. Proceed with one. The game execution unit 332 advances the stage by updating the stage ID of the player table. Based on a predetermined standard (for example, with a predetermined probability using a pseudo-random number generated with the current time as a seed), the game execution unit 332 battles an event in the advanced stage, grants an item, or the like. Decide on one.

ゲーム実行部332は、そのステージにおけるイベントをバトルに決定した場合、所定の基準に基づいて敵キャラクタを決定し、その敵キャラクタ及び「たたかう」ボタン等を所定のレイアウトに配置したバトル画面420を表示させるための表示データを作成し、そのデータを進行制御部331に渡す。 When the event in the stage is decided to be a battle, the game execution unit 332 determines the enemy character based on a predetermined standard, and displays the battle screen 420 in which the enemy character and the "fight" button and the like are arranged in a predetermined layout. Display data to be generated is created, and the data is passed to the progress control unit 331.

一方、ゲーム実行部332は、そのステージにおけるイベントをアイテム付与に決定した場合、所定の基準に基づいて付与するアイテムを決定し、決定したアイテムをユーザに付与する。ゲーム実行部332は、付与したアイテム等を表す、次のステージに対応するクエスト画面410を表示させるための表示データを作成し、そのデータを進行制御部331に渡す。 On the other hand, when the game execution unit 332 decides to give an event for the stage, the game execution unit 332 decides the item to be given based on a predetermined criterion, and gives the decided item to the user. The game execution unit 332 creates display data for displaying the quest screen 410 corresponding to the next stage, which represents the assigned item and the like, and passes the data to the progress control unit 331.

ゲーム実行部332は、進行制御部331からバトルの実行が指示された場合、バトル要求に含まれるプレイヤIDを特定する。ゲーム実行部332は、プレイヤテーブルにおいて、特定したプレイヤIDに対応する使用IDを特定し、プレイヤテーブル及びカードテーブルから、特定した使用IDに対応するカードに関する各情報を抽出する。ゲーム実行部332は、抽出した各情報に基づいてバトルを実行し、プレイヤが勝利した場合、バトルの特典として、プレイヤに経験値の追加値を付与する。 When the progress control unit 331 instructs the game execution unit 332 to execute the battle, the game execution unit 332 specifies the player ID included in the battle request. The game execution unit 332 specifies the use ID corresponding to the specified player ID in the player table, and extracts each information about the card corresponding to the specified use ID from the player table and the card table. The game execution unit 332 executes a battle based on each of the extracted information, and when the player wins, gives the player an additional value of experience value as a privilege of the battle.

ゲーム実行部332は、プレイヤテーブルにおいて、使用IDに対応するカードの経験値の現在値に、付与した追加値を加算し、現在値が所定値を超えた場合、レベルをインクリメント(1増加)する。ゲーム実行部332は、現在値に追加値を加算した値が経験値の上限値を超える場合、追加値の内、上限値から現在値を減算した分のみを現在値に加算する。即ち、この場合、現在値には上限値が設定される。この場合、ゲーム実行部332は、追加値の内の上限値を超える分、即ち、上限値から現在値を減算した値を追加値から減算した値を超過値としてプレイヤテーブルに記憶する。 In the player table, the game execution unit 332 adds the added value given to the current value of the experience value of the card corresponding to the used ID, and increments (increments by 1) the level when the current value exceeds a predetermined value. .. When the value obtained by adding the additional value to the current value exceeds the upper limit value of the experience value, the game execution unit 332 adds only the amount obtained by subtracting the current value from the upper limit value to the current value. That is, in this case, an upper limit value is set for the current value. In this case, the game execution unit 332 stores in the player table the amount exceeding the upper limit value among the additional values, that is, the value obtained by subtracting the current value from the upper limit value and subtracting the value from the additional value as an excess value.

ゲーム実行部332は、バトルの結果、及びバトル実行後のレベルに応じた各パラメータ等を所定のレイアウトに配置したバトル結果画面を表示させるための表示データを作成し、そのデータを進行制御部331に渡す。経験値の現在値に追加値を加算した値が上限値を超える場合、「プレゼント」ボタンを表示するバトル結果画面500に対応する表示データが作成される。その場合、ゲーム実行部332は、履歴テーブルから、付与対象のプレイヤとして過去に選択されたプレイヤを抽出し、抽出したプレイヤを選択可能に表示する「プレゼント」ボタンをバトル結果画面500に含ませる。一方、経験値の現在値に追加値を加算した値が上限値を超えない場合、「プレゼント」ボタンを表示しないバトル結果画面430に対応する表示データが作成される。 The game execution unit 332 creates display data for displaying the battle result screen in which the battle result and each parameter according to the level after the battle execution are arranged in a predetermined layout, and the data is used as the progress control unit 331. Pass to. When the value obtained by adding the additional value to the current value of the experience value exceeds the upper limit value, display data corresponding to the battle result screen 500 displaying the "present" button is created. In that case, the game execution unit 332 extracts the player selected in the past as the player to be granted from the history table, and includes a "present" button in the battle result screen 500 that displays the extracted player in a selectable manner. On the other hand, if the value obtained by adding the additional value to the current value of the experience value does not exceed the upper limit value, display data corresponding to the battle result screen 430 that does not display the "present" button is created.

付与部333は、進行制御部331からプレイヤ選択画面の表示データの作成が指示された場合、プレイヤ選択画面要求に含まれるプレイヤIDを特定する。ゲーム実行部332は、プレイヤテーブルにおいて、特定したプレイヤIDに対応する関連プレイヤを特定し、特定した関連プレイヤに関する各情報を抽出する。ゲーム実行部332は、抽出した各情報を所定のレイアウトに配置したプレイヤ選択画面520を表示させるための表示データを作成し、そのデータを進行制御部331に渡す。 When the progress control unit 331 instructs the addition unit 333 to create the display data of the player selection screen, the granting unit 333 specifies the player ID included in the player selection screen request. The game execution unit 332 identifies the related player corresponding to the specified player ID in the player table, and extracts each information about the specified related player. The game execution unit 332 creates display data for displaying the player selection screen 520 in which the extracted information is arranged in a predetermined layout, and passes the data to the progress control unit 331.

また、付与部333は、進行制御部331から付与処理の実行が指示された場合、付与要求に含まれるプレイヤID及び付与対象の関連プレイヤの関連プレイヤIDを特定する。付与部333は、プレイヤテーブルにおいて、特定したプレイヤIDに対応する超過値を特定し、関連プレイヤに付与する付与値とする。 Further, when the progress control unit 331 instructs the granting unit 333 to execute the granting process, the granting unit 333 specifies the player ID included in the granting request and the related player ID of the related player to be granted. The granting unit 333 identifies an excess value corresponding to the specified player ID in the player table, and sets the granting value to be given to the related player.

次に、付与部333は、付与値を補正する。本実施形態のゲームでは、レベルが高くなるほど、レベルを1つ上げるために必要となる経験値は高くなる。そのため、レベルの高いプレイヤからレベルの低いプレイヤに付与値がそのまま付与された場合、レベルの低いプレイヤのレベルが高くなりすぎてしまい、ゲームバランスが崩れる可能性がある。そこで、付与部333は、特定した関連プレイヤが有する経験値の現在値に基づいて付与値を補正する。例えば、付与部333は、上限値に対する、関連プレイヤの経験値の現在値の割合を付与値に乗じることにより付与値を補正する。これにより、レベルの高いプレイヤからレベルの低いプレイヤに経験値が付与される場合でも、ゲームバランスを適切に保つことが可能となる。 Next, the granting unit 333 corrects the granting value. In the game of this embodiment, the higher the level, the higher the experience value required to raise the level by one. Therefore, if the given value is given as it is from the player with a high level to the player with a low level, the level of the player with a low level becomes too high, and the game balance may be lost. Therefore, the granting unit 333 corrects the granting value based on the current value of the experience value possessed by the specified related player. For example, the granting unit 333 corrects the granting value by multiplying the granting value by the ratio of the current value of the experience value of the related player to the upper limit value. As a result, even when experience points are given from a high-level player to a low-level player, it is possible to maintain an appropriate game balance.

また、付与値には固定の上限値が定められており、付与部333は、付与値がその上限値を超える場合、付与値をその上限値に補正する。さらに、付与部333は、付与値が、関連プレイヤの現在のレベルを1つ上げるために必要となる経験値の所定割合(例えば30%)を超える場合、付与値をその経験値の所定割合に補正する。これらにより、他のプレイヤに過剰な経験値が付与されることを抑制することができ、ゲームバランスを適切に保つことができる。 Further, a fixed upper limit value is set for the given value, and when the given value exceeds the upper limit value, the giving unit 333 corrects the given value to the upper limit value. Further, when the grant value exceeds a predetermined ratio (for example, 30%) of the experience value required to raise the current level of the related player by one, the grant unit 333 sets the grant value to the predetermined ratio of the experience value. to correct. As a result, it is possible to prevent other players from being given excessive experience points, and it is possible to maintain an appropriate game balance.

また、付与部333は、プレイヤと関連プレイヤの関係に基づいて付与値を補正してもよい。例えば、付与部333は、プレイヤがゲームに使用するカードの属性と関連プレイヤがゲームに使用するカードの属性が一致する場合、現在の付与値より高くなるように付与値を補正する。または、付与部333は、プレイヤがゲームに使用するカードの属性が、関連プレイヤがゲームに使用するカードの属性より優位な属性である場合、又は劣位な属性である場合に、現在の付与値より高くなるように付与値を補正してもよい。また、付与部333は、プレイヤと関連プレイヤの誕生日、誕生月、年齢、性別、血液型又は居住地が一致する場合に、現在の付与値より高くなるように付与値を補正してもよい。これにより、各プレイヤは、より多くの付与値を得るために特定の関係を有するプレイヤの関連プレイヤになろうとするので、プレイヤ間のコミュニケーションの活性化を図ることが可能となる。 Further, the granting unit 333 may correct the granting value based on the relationship between the player and the related player. For example, when the attribute of the card used by the player in the game and the attribute of the card used by the related player in the game match, the granting unit 333 corrects the granting value so as to be higher than the current granting value. Alternatively, when the attribute of the card used by the player in the game is an attribute superior to or inferior to the attribute of the card used by the related player in the game, the granting unit 333 is more than the current grant value. The given value may be corrected so as to be higher. Further, the granting unit 333 may correct the granting value so as to be higher than the current granting value when the birthday, birth month, age, gender, blood type or place of residence of the player and the related player match. .. As a result, each player tries to become a related player of a player having a specific relationship in order to obtain a larger given value, so that communication between the players can be activated.

また、付与部333は、付与値を現在の付与値より大きい値(例えば10%大きい値)に補正してもよい。その場合、付与部333は、プレイヤが過去に他のプレイヤに付与した付与値の総和が大きいほど、付与値が大きくなるように補正してもよい。または、付与部333は、関連プレイヤが過去に他のプレイヤから付与された付与値の総和が大きいほど、付与値が大きくなるように補正してもよい。これにより、各プレイヤは、より頻繁に付与値を譲受しようとするため、ゲームの活性化を図ることが可能となる。 Further, the granting unit 333 may correct the granting value to a value larger than the current granting value (for example, a value 10% larger). In that case, the granting unit 333 may correct the granting value so that the larger the sum of the granting values given by the player to other players in the past, the larger the granting value. Alternatively, the granting unit 333 may correct the grant value so that the larger the sum of the grant values given by the related player from other players in the past, the larger the grant value. As a result, each player tries to transfer the assigned value more frequently, so that the game can be activated.

次に、付与部333は、補正した付与値を関連プレイヤに付与する。付与部333は、プレイヤテーブルにおいて、関連プレイヤの使用IDに対応する経験値の現在値に付与値を加算する。なお、付与部333は、付与値を補正せずに、そのまま関連プレイヤに付与してもよい。付与部333は、関連プレイヤの現在のレベルに応じた各パラメータ等を所定のレイアウトに配置した付与結果画面530を表示させるための表示データを作成し、そのデータを進行制御部331に渡す。 Next, the granting unit 333 grants the corrected grant value to the related player. The granting unit 333 adds the granting value to the current value of the experience value corresponding to the use ID of the related player in the player table. The granting unit 333 may grant the granting value to the related player as it is without correcting the granting value. The granting unit 333 creates display data for displaying the granting result screen 530 in which each parameter or the like according to the current level of the related player is arranged in a predetermined layout, and passes the data to the progress control unit 331.

なお、付与部333は、付与値が関連プレイヤに付与されたことを、関連プレイヤがログインしたときに表示されるマイホーム画面等で関連プレイヤに通知し、関連プレイヤから付与値の受け取りを要求する受取要求を受信した場合に限り、関連プレイヤの経験値の現在値に付与値を加算してもよい。その場合、付与部333は、付与値が関連プレイヤに付与されてから所定時間(例えば24時間)内に関連プレイヤから受取要求を受信した場合に限り、関連プレイヤの経験値の現在値に付与値を加算する。一方、所定時間内に関連プレイヤから受取要求を受信しなかった場合、付与部333は、関連プレイヤに付与した付与値を消去する。 In addition, the granting unit 333 notifies the related player on the home screen or the like displayed when the related player logs in that the granted value has been given to the related player, and requests the related player to receive the granted value. Only when the receipt request is received, the given value may be added to the current value of the experience value of the related player. In that case, the granting unit 333 assigns the given value to the current value of the experience value of the related player only when the receiving request is received from the related player within a predetermined time (for example, 24 hours) after the given value is given to the related player. Is added. On the other hand, if the receiving request is not received from the related player within the predetermined time, the granting unit 333 deletes the granting value given to the related player.

なお、所定時間内に関連プレイヤから受取要求を受信しなかった場合、付与部333は、プレイヤ又は関連プレイヤが所属するグループに所属する他のプレイヤにその付与値を付与してもよい。このグループは、例えばRAIDバトルで一緒に戦うグループ、又はグループ間でバトルが行われるいわゆるギルドバトルで一緒に戦うグループ等である。付与部333は、例えばそのグループ内で最もレベルの低いプレイヤにその付与値を付与する。これにより、グループの底上げが可能となり、グループ全体の強化を図ることができる。 If the receiving request is not received from the related player within the predetermined time, the granting unit 333 may grant the granting value to the player or another player belonging to the group to which the related player belongs. This group is, for example, a group that fights together in a RAID battle, or a group that fights together in a so-called guild battle in which battles are held between groups. The granting unit 333 grants the granting value to, for example, the player with the lowest level in the group. This makes it possible to raise the level of the group and strengthen the entire group.

または、付与部333は、そのグループ内で、所定期間(例えば1週間)内におけるゲーム実行時間の最も長いプレイヤにその付与値を付与してもよい。または、付与部333は、そのグループ内で、所定期間内においてグループ内の各プレイヤがアクセス可能な掲示板を作成した(立ち上げた)回数又はグループ内の他のプレイヤへ通知を行った回数が最も多いプレイヤにその付与値を付与してもよい。他のプレイヤへ通知は、例えばグループの掲示板への投稿、又は電子メールの送信等である。これらにより、各プレイヤのレベルに関係なく、最も努力しているプレイヤ又は最もグループに貢献しているプレイヤに特典が与えられ、グループ内のコミュニケーションの活性化を図ることが可能となる。 Alternatively, the granting unit 333 may grant the granting value to the player having the longest game execution time within a predetermined period (for example, one week) in the group. Alternatively, the granting unit 333 has created (launched) a bulletin board that can be accessed by each player in the group within a predetermined period, or notified other players in the group the most. The given value may be given to many players. The notification to the other player is, for example, posting on the bulletin board of the group, sending an e-mail, or the like. As a result, regardless of the level of each player, the player who makes the most effort or the player who contributes the most to the group is given a privilege, and it is possible to activate communication within the group.

また、関連プレイヤに係る経験値の現在値に付与値を加算した値が上限値を超える場合、上限値を超える分に応じた値を、さらに、その関連プレイヤに関連する他のプレイヤに付与してもよい。これにより、最初の提供元のプレイヤと直接関連しないプレイヤに、上限値を超えた分の経験値が付与されるため、プレイヤ間のコミュニケーションのさらなる活性化を図ることが可能となる。 In addition, when the value obtained by adding the given value to the current value of the experience value related to the related player exceeds the upper limit value, a value corresponding to the amount exceeding the upper limit value is further given to other players related to the related player. You may. As a result, the experience value exceeding the upper limit value is given to the player who is not directly related to the player of the first provider, so that it is possible to further activate the communication between the players.

また、付与部333は、付与値を関連プレイヤに付与した結果、関連プレイヤの経験値の現在値が上限値に到達した場合、プレイヤ及び/又は関連プレイヤに所定のアイテム等を付与してもよい。これにより、各プレイヤは、より頻繁に付与値を譲受しようとするため、ゲームの活性化を図ることが可能となる。 Further, the granting unit 333 may grant a predetermined item or the like to the player and / or the related player when the current value of the experience value of the related player reaches the upper limit as a result of granting the granted value to the related player. .. As a result, each player tries to transfer the assigned value more frequently, so that the game can be activated.

図8は、ゲームシステム1のサブゲーム処理に係る動作シーケンスの一例を示す図である。この動作シーケンスは、予め端末記憶部22及びサーバ記憶部32に記憶されているプログラムに基づいて、主に端末処理部25及びサーバ処理部33により、携帯端末2及びサーバ3の各要素と協働して実行される。 FIG. 8 is a diagram showing an example of an operation sequence related to the sub-game processing of the game system 1. This operation sequence collaborates with each element of the mobile terminal 2 and the server 3 mainly by the terminal processing unit 25 and the server processing unit 33 based on the programs stored in the terminal storage unit 22 and the server storage unit 32 in advance. Is executed.

まず、携帯端末2の表示部24にバトル画面420が表示された状態で、プレイヤが操作部23を用いて「たたかう」ボタン423を押下すると、携帯端末2の閲覧実行部251は、バトル要求を端末通信部21を介してサーバ3に送信する(ステップS101)。サーバ3の進行制御部331が携帯端末2からサブゲーム要求を受信した場合、ゲーム実行部332は、バトル要求に含まれるプレイヤIDを特定し、プレイヤテーブル及びカードテーブルから、特定したプレイヤがゲームで使用するカードに関する各情報を抽出する。次に、ゲーム実行部332は、抽出した各情報に基づいてバトルを実行し(ステップS102)、バトルの結果に応じて経験値の追加値をプレイヤに付与する第1付与処理を実行する(ステップS103)。第1付与処理の詳細については後述する。次に、進行制御部331は、第1付与処理においてゲーム実行部332が作成したバトル結果画面の表示データを携帯端末2に送信する(ステップS104)。サーバ3から端末通信部21を介してバトル結果画面の表示データを受信した場合、携帯端末2の閲覧実行部251は、受信した表示データに基づき描画データを作成して、表示部24にバトル結果画面を表示させる(ステップS105)。 First, when the player presses the "fight" button 423 using the operation unit 23 while the battle screen 420 is displayed on the display unit 24 of the mobile terminal 2, the viewing execution unit 251 of the mobile terminal 2 makes a battle request. It is transmitted to the server 3 via the terminal communication unit 21 (step S101). When the progress control unit 331 of the server 3 receives the sub-game request from the mobile terminal 2, the game execution unit 332 specifies the player ID included in the battle request, and the specified player is in the game from the player table and the card table. Extract each information about the card to be used. Next, the game execution unit 332 executes a battle based on each extracted information (step S102), and executes a first granting process of granting an additional value of experience value to the player according to the result of the battle (step S102). S103). The details of the first grant process will be described later. Next, the progress control unit 331 transmits the display data of the battle result screen created by the game execution unit 332 in the first granting process to the mobile terminal 2 (step S104). When the display data of the battle result screen is received from the server 3 via the terminal communication unit 21, the viewing execution unit 251 of the mobile terminal 2 creates drawing data based on the received display data, and the battle result is displayed on the display unit 24. Display the screen (step S105).

次に、携帯端末2の表示部24にバトル結果画面500が表示された状態で、プレイヤが操作部23を用いて「プレゼント」ボタン512を押下すると、携帯端末2の閲覧実行部251は、プレイヤ選択画面要求を端末通信部21を介してサーバ3に送信する(ステップS106)。サーバ3の進行制御部331が携帯端末2からプレイヤ選択画面要求を受信した場合、付与部333は、プレイヤ選択画面要求に含まれるプレイヤIDを特定し、プレイヤテーブルから、特定したプレイヤの関連プレイヤに関する各情報を抽出する(ステップS107)。次に、サブゲーム実行部334は、抽出した各情報に基づいてプレイヤ選択画面の表示データを作成し(ステップS108)、進行制御部331は、その表示データを携帯端末2に送信する(ステップS109)。サーバ3から端末通信部21を介してプレイヤ選択画面の表示データを受信した場合、携帯端末2の閲覧実行部251は、受信した表示データに基づき描画データを作成して、表示部24にプレイヤ選択画面520を表示させる(ステップS110)。 Next, when the player presses the "present" button 512 using the operation unit 23 while the battle result screen 500 is displayed on the display unit 24 of the mobile terminal 2, the viewing execution unit 251 of the mobile terminal 2 causes the player. The selection screen request is transmitted to the server 3 via the terminal communication unit 21 (step S106). When the progress control unit 331 of the server 3 receives the player selection screen request from the mobile terminal 2, the granting unit 333 identifies the player ID included in the player selection screen request, and from the player table, relates to the related player of the specified player. Each information is extracted (step S107). Next, the sub-game execution unit 334 creates display data for the player selection screen based on the extracted information (step S108), and the progress control unit 331 transmits the display data to the mobile terminal 2 (step S109). ). When the display data of the player selection screen is received from the server 3 via the terminal communication unit 21, the browsing execution unit 251 of the mobile terminal 2 creates drawing data based on the received display data and selects the player on the display unit 24. The screen 520 is displayed (step S110).

次に、携帯端末2の表示部24にプレイヤ選択画面520が表示された状態で、プレイヤが操作部23を用いて「プレゼント」ボタン523を押下すると、携帯端末2の閲覧実行部251は、付与要求を端末通信部21を介してサーバ3に送信する(ステップS111)。サーバ3の進行制御部331が携帯端末2から付与要求を受信した場合、付与部333は、上限値を超える分の経験値を関連プレイヤに付与する第2付与処理を実行する(ステップS112)。第2付与処理の詳細については後述する。次に、進行制御部331は、第2付与処理において付与部333が作成した付与結果画面の表示データを携帯端末2に送信する(ステップS113)。サーバ3から端末通信部21を介して付与結果画面の表示データを受信した場合、携帯端末2の閲覧実行部251は、受信した表示データに基づき描画データを作成して、表示部24に付与結果画面530を表示させる(ステップS114)。以上で、サブゲーム処理に係る動作シーケンスは終了する。 Next, when the player presses the "present" button 523 using the operation unit 23 while the player selection screen 520 is displayed on the display unit 24 of the mobile terminal 2, the viewing execution unit 251 of the mobile terminal 2 gives. The request is transmitted to the server 3 via the terminal communication unit 21 (step S111). When the progress control unit 331 of the server 3 receives the grant request from the mobile terminal 2, the grant unit 333 executes the second grant process of granting the experience value exceeding the upper limit value to the related player (step S112). The details of the second grant process will be described later. Next, the progress control unit 331 transmits the display data of the grant result screen created by the grant unit 333 in the second grant process to the mobile terminal 2 (step S113). When the display data of the grant result screen is received from the server 3 via the terminal communication unit 21, the browsing execution unit 251 of the mobile terminal 2 creates drawing data based on the received display data and grants the result to the display unit 24. The screen 530 is displayed (step S114). This completes the operation sequence related to the sub-game process.

図9は、サーバ3のゲーム実行部332による第1付与処理の動作フローを示す。図9に示す第1付与処理は、図8のステップS103において実行される。 FIG. 9 shows an operation flow of the first grant process by the game execution unit 332 of the server 3. The first grant process shown in FIG. 9 is executed in step S103 of FIG.

ゲーム実行部332は、まず、バトルにおいてプレイヤが勝利したか否かを判定する(ステップS201)。バトルにおいてプレイヤが敗北した場合(ステップS201−No)、ゲーム実行部332は、「プレゼント」ボタンを表示しないバトル結果画面430に対応する表示データ作成し(ステップS207)、一連のステップを終了する。一方、バトルにおいてプレイヤが勝利した場合(ステップS201−Yes)、ゲーム実行部332は、プレイヤに追加値を付与する(ステップS202)。次に、ゲーム実行部332は、現在値に追加値を加算した値が上限値を超えるか否かを判定する(ステップS203)。 The game execution unit 332 first determines whether or not the player has won the battle (step S201). When the player is defeated in the battle (step S201-No), the game execution unit 332 creates display data corresponding to the battle result screen 430 that does not display the "present" button (step S207), and ends a series of steps. On the other hand, when the player wins in the battle (step S201-Yes), the game execution unit 332 gives the player an additional value (step S202). Next, the game execution unit 332 determines whether or not the value obtained by adding the additional value to the current value exceeds the upper limit value (step S203).

現在値に追加値を加算した値が上限値を超える場合(ステップS203−Yes)、ゲーム実行部332は、現在値に上限値を設定し、上限値を超える分を超過値としてプレイヤテーブルに記憶する(ステップS204)。次に、ゲーム実行部332は、「プレゼント」ボタンを表示したバトル結果画面430に対応する表示データ作成し(ステップS205)、一連のステップを終了する。 When the value obtained by adding the additional value to the current value exceeds the upper limit value (step S203-Yes), the game execution unit 332 sets the upper limit value in the current value and stores the excess value in the player table as an excess value. (Step S204). Next, the game execution unit 332 creates display data corresponding to the battle result screen 430 displaying the "present" button (step S205), and ends a series of steps.

一方、現在値に追加値を加算した値が上限値を超えない場合(ステップS203−No)、ゲーム実行部332は、現在値に追加値を加算し(ステップS206)、「プレゼント」ボタンを表示しないバトル結果画面430に対応する表示データ作成し(ステップS207)、一連のステップを終了する。 On the other hand, when the value obtained by adding the additional value to the current value does not exceed the upper limit value (step S203-No), the game execution unit 332 adds the additional value to the current value (step S206) and displays the "present" button. The display data corresponding to the battle result screen 430 is created (step S207), and a series of steps is completed.

図10は、サーバ3の付与部333による第2付与処理の動作フローを示す。図10に示す第2付与処理は、図8のステップS112において実行される。 FIG. 10 shows an operation flow of the second grant process by the grant unit 333 of the server 3. The second grant process shown in FIG. 10 is executed in step S112 of FIG.

付与部333は、まず、付与要求に含まれるプレイヤID及び付与対象の関連プレイヤの関連プレイヤIDを特定し、プレイヤテーブルにおいて、特定したプレイヤIDに対応する超過値を特定し、関連プレイヤに付与する付与値とする(ステップS401)。次に、付与部333は、付与値を補正し(ステップS402)、補正した付与値を関連プレイヤに付与する(ステップS403)。次に、付与部333は、付与結果画面530を表示させるための表示データを作成し(ステップS404)、一連のステップを終了する。 First, the granting unit 333 identifies the player ID included in the grant request and the related player ID of the related player to be granted, identifies the excess value corresponding to the specified player ID in the player table, and grants the related player to the related player. It is used as an assigned value (step S401). Next, the granting unit 333 corrects the granting value (step S402), and grants the corrected granting value to the related player (step S403). Next, the granting unit 333 creates display data for displaying the granting result screen 530 (step S404), and ends a series of steps.

以上説明してきたように、サーバ3は、ゲームにおいて特定のプレイヤに付与された経験値の追加値を現在値に加算すると上限値を超える場合、上限値を超える分に応じた値を他のプレイヤに付与する。プレイヤは、自分のカードの経験値が上限値に到達し、これ以上レベルアップしない状態になってからも、他のプレイヤのためにクエスト又はバトルを実行し続けようとするため、ゲーム自体の活性化を図ることが可能となる。一方、独力では、上限値に到達するまで経験値を取得できないプレイヤは、経験値を付与してくれるプレイヤのおかげでレベルを上げることが可能になるため、経験値を付与してくれるプレイヤに感謝し、感謝の気持ち等を伝えるようになる。したがって、複数のプレイヤが参加するゲームにおいて、プレイヤ間のコミュニケーションを向上させることが可能となる。 As described above, when the server 3 exceeds the upper limit value when the additional value of the experience value given to a specific player in the game is added to the current value, the server 3 sets the value corresponding to the amount exceeding the upper limit value to the other player. Give to. The activity of the game itself because the player tries to continue performing quests or battles for other players even after the experience value of his card reaches the upper limit and does not level up any more. It will be possible to achieve this. On the other hand, players who cannot acquire experience points until they reach the upper limit can raise their level thanks to the players who give them experience points, so thank the players who give them experience points. And you will be able to express your gratitude. Therefore, in a game in which a plurality of players participate, it is possible to improve communication between the players.

なお、本発明は、本実施形態に限定されるものではない。例えば、本実施形態では、経験値、レベル、HP等の各パラメータは、バトルに使用される各カードが有するものとしたが、これらのパラメータは、プレイヤが直接有するものであってもよい。その場合、本発明をカードを使用しないクエストに適用することも可能である。例えば、サーバ3は、プレイヤがクエストを進行することにより、プレイヤに経験値の追加値を付与し、上限値を超えない範囲で、プレイヤの経験値の現在値に追加値を加算する。サーバ3は、プレイヤの現在値に追加値を加算した値が上限値を超える場合、上限値を超える分に応じた値を関連プレイヤの経験値の現在値に加算する。 The present invention is not limited to the present embodiment. For example, in the present embodiment, each parameter such as experience value, level, and HP is possessed by each card used in the battle, but these parameters may be directly possessed by the player. In that case, it is also possible to apply the present invention to quests that do not use cards. For example, the server 3 gives an additional value of the experience value to the player as the player progresses the quest, and adds the additional value to the current value of the player's experience value within a range not exceeding the upper limit value. When the value obtained by adding the additional value to the current value of the player exceeds the upper limit value, the server 3 adds the value corresponding to the amount exceeding the upper limit value to the current value of the experience value of the related player.

また、関連プレイヤに付与されるパラメータは、経験値に限定されない。関連プレイヤに付与されるパラメータは、例えば攻撃力、防御力、HP等のバトルで使用されるパラメータ、スタミナ等のクエストで用いられるパラメータ、ゲーム内通貨等の購入で用いられるパラメータ、又は、プレイヤが所有可能なアイテム数、スキル数等を定めるスキルポイント等の各種設定で用いられるパラメータ等でもよい。また、所有数の上限値が設定されているアイテム、スキル等についても同様に、プレイヤに付与された場合に、所有数の上限値を超えた分が関連プレイヤに付与されてもよい。 Further, the parameters given to the related players are not limited to the experience points. The parameters given to the related players are, for example, attack power, defense power, parameters used in battles such as HP, parameters used in quests such as stamina, parameters used in purchasing in-game currency, etc., or the player It may be a parameter used in various settings such as skill points that determine the number of items that can be owned, the number of skills, and the like. Similarly, when items, skills, etc. for which an upper limit of the number of possessions is set are given to the player, the amount exceeding the upper limit of the number of possessions may be given to the related player.

また、サーバ3は、予め定められたダンジョンもしくはステージでのバトル、又は予め定められた対戦相手とのバトルで経験値が得られた場合に限り、上限値を超えた分の経験値を関連プレイヤに付与してもよい。また、サーバ3は、上限値を超えた分の経験値を関連プレイヤに付与するか否かの設定をプレイヤから受け付け、関連プレイヤに付与することが有効に設定されている場合に限り、上限値を超えた分の経験値を関連プレイヤに付与してもよい。 In addition, the server 3 uses the experience value exceeding the upper limit as the related player only when the experience value is obtained in the battle in the predetermined dungeon or stage, or in the battle with the predetermined opponent. May be given to. Further, the server 3 accepts a setting from the player as to whether or not to give the experience value exceeding the upper limit value to the related player, and only when it is effectively set to give the experience value to the related player, the upper limit value. The experience value exceeding the above may be given to the related player.

また、本実施形態では、付与対象の関連プレイヤは、プレイヤの経験値の現在値に追加値を加算した値が上限値を超える場合にプレイヤにより指定されるものとしたが、プレイヤにより事前に設定されていてもよい。これにより、バトル実行後のプレイヤの操作を低減させることが可能となり、プレイヤの利便性を向上させることが可能となる。 Further, in the present embodiment, the related player to be granted is specified by the player when the value obtained by adding the additional value to the current value of the player's experience value exceeds the upper limit value, but is set in advance by the player. It may have been done. As a result, it is possible to reduce the player's operation after the battle is executed, and it is possible to improve the player's convenience.

また、付与対象の関連プレイヤは、プレイヤのゲーム実行時間(例えば1日のゲーム実行時間又はログイン時間)、属性、誕生日、性別、血液型又は居住地に基づいて、サーバ3により自動的に選択されてもよい。その場合、サーバ3は、例えば、関連プレイヤの中から、ゲーム実行時間の最も長い関連プレイヤ、又は、バトルに使用するカードの属性、誕生日、誕生月、年齢、性別、血液型もしくは居住地がプレイヤと一致する関連プレイヤを選択する。なお、バトル結果画面500に自動選択されたプレイヤに経験値を付与するためのボタンを配置し、プレイヤによりこのボタンが押下された場合に、サーバ3は、付与対象の関連プレイヤを自動的に選択してもよい。これにより、プレイヤが通常アクセスしないプレイヤが付与対象のプレイヤとして選択される可能性が高くなり、コミュニケーションの活性化を図ることが可能となる。 In addition, the related player to be granted is automatically selected by the server 3 based on the player's game execution time (for example, daily game execution time or login time), attribute, birthday, gender, blood type, or place of residence. May be done. In that case, the server 3 has, for example, the attribute, birthday, birth month, age, gender, blood type or place of residence of the related player having the longest game execution time or the card used for the battle among the related players. Select the associated player that matches the player. A button for giving experience points to the automatically selected player is arranged on the battle result screen 500, and when this button is pressed by the player, the server 3 automatically selects the related player to be given. You may. As a result, there is a high possibility that a player that the player does not normally access is selected as the player to be granted, and communication can be activated.

また、付与対象の関連プレイヤは、一人に限定されず、付与部333は、上限値を超える分に応じた経験値を複数の関連プレイヤに分割して付与してもよい。その場合、付与部333は、特定した付与値を、プレイヤにより選択された関連プレイヤの数で割り、各関連プレイヤに付与する。これにより、一度に多くのプレイヤとのコミュニケーションを図ることが可能となる。 Further, the related player to be granted is not limited to one person, and the granting unit 333 may divide and grant the experience value according to the amount exceeding the upper limit value to a plurality of related players. In that case, the granting unit 333 divides the specified granting value by the number of related players selected by the player and grants each related player. This makes it possible to communicate with many players at once.

また、付与部333は、各関連プレイヤのゲーム実行時間、属性、誕生日、性別、血液型又は居住地に基づいて、分割する割合を決定してもよい。例えば、付与部333は、ゲーム実行時間が長い関連プレイヤほど付与する割合を高くし、ゲーム実行時間が短い関連プレイヤほど付与する割合を低くする。これにより、各プレイヤはゲームをより長時間プレイしようとし、ゲーム自体の活性化を図ることが可能となる。または、付与部333は、属性、誕生日、誕生月、年齢、性別、血液型又は居住地がプレイヤと一致する関連プレイヤに付与する割合を高くし、一致しない関連プレイヤに付与する割合を低くする。これにより、各プレイヤは、特定の関係を有するプレイヤの関連プレイヤになろうとし、プレイヤ間のコミュニケーションの活性化を図ることが可能となる。 In addition, the granting unit 333 may determine the division ratio based on the game execution time, attribute, birthday, gender, blood type, or place of residence of each related player. For example, the granting unit 333 increases the rate of granting to a related player having a longer game execution time, and lowers the rate of granting to a related player having a shorter game execution time. As a result, each player tries to play the game for a longer time and can activate the game itself. Alternatively, the granting unit 333 increases the ratio of giving to related players whose attributes, birthday, month of birth, age, gender, blood type or place of residence match the player, and lowers the ratio of giving to related players who do not match. .. As a result, each player tries to become a related player of a player having a specific relationship, and can activate communication between the players.

また、付与部333は、複数のカードを用いてバトルが行われるときは、プレイヤがバトルに使用する各カードと関連プレイヤがバトルに使用する各カードの対応関係に応じて、経験値を付与してもよい。その場合、プレイヤテーブルにおいて、プレイヤ毎に、バトルで使用される、複数のカードから構成されるカード群であるデッキに関するデッキ情報が記憶される。デッキ情報には、各カードが配置される枠の識別番号(枠ID)及びその枠に配置される所有カードの所有IDが関連付けて記憶される。ゲーム実行部332は、バトルの結果に応じて、バトルに使用されたプレイヤのデッキに含まれるカード毎に追加値を付与する。付与部333は、デッキに配置された特定のカードの経験値の現在値に、その特定のカードに付与された追加値を加算した値が上限値を超える場合、上限値を超える分に応じた値を、関連プレイヤのデッキにおいてその特定のカードに対応するカード(例えば同じ位置に配置されたカード)に付与する。関連プレイヤは、経験値を取得したいカードをどの位置に配置するかを戦略的に決定するようになるため、経験値の付与に係る趣向性を向上させることが可能となる。 In addition, when a battle is performed using a plurality of cards, the granting unit 333 grants experience points according to the correspondence between each card used by the player in the battle and each card used by the related player in the battle. You may. In that case, in the player table, deck information regarding a deck which is a card group composed of a plurality of cards used in the battle is stored for each player. In the deck information, the identification number (frame ID) of the frame in which each card is placed and the possession ID of the owned card placed in the frame are stored in association with each other. The game execution unit 332 assigns an additional value to each card included in the player's deck used in the battle, depending on the result of the battle. When the value obtained by adding the additional value given to the specific card to the current value of the experience value of the specific card placed in the deck exceeds the upper limit value, the granting unit 333 responds to the amount exceeding the upper limit value. The value is given to the card corresponding to the specific card (for example, the card placed in the same position) in the deck of the related player. Since the related player will strategically decide where to place the card for which he / she wants to acquire experience points, it is possible to improve the taste of giving experience points.

また、プレイヤが所有するカードと、関連プレイヤが所有するカードを組み合わせてデッキが構成される場合、付与部333は、その関連プレイヤを付与対象の関連プレイヤとして自動的に選択してもよい。 Further, when the deck is formed by combining the cards owned by the player and the cards owned by the related player, the granting unit 333 may automatically select the related player as the related player to be granted.

また、上述したサーバ処理部33の各機能は、携帯端末2の端末処理部25で実行してもよい。この場合、プレイヤテーブル及びカードテーブルを端末記憶部22に記憶しておけば、処理の都度サーバ3と通信を行う必要はなく、携帯端末2だけで上記の機能を実現することも可能である。また、携帯端末2において実行されるゲームは、サーバ3と携帯端末2のそれぞれが処理の一部を担うハイブリッドゲームとしてもよい。その場合、例えば、ゲームの進行に係る各画面をサーバ3が生成した表示データに基づいて携帯端末2に表示されるウェブ表示とし、その他のメニュー画面等を携帯端末2にインストールされているネイティブアプリによって表示するネイティブ表示とする。 Further, each function of the server processing unit 33 described above may be executed by the terminal processing unit 25 of the mobile terminal 2. In this case, if the player table and the card table are stored in the terminal storage unit 22, it is not necessary to communicate with the server 3 each time the processing is performed, and the above function can be realized only by the mobile terminal 2. Further, the game executed on the mobile terminal 2 may be a hybrid game in which the server 3 and the mobile terminal 2 each play a part of the processing. In that case, for example, each screen related to the progress of the game is a web display displayed on the mobile terminal 2 based on the display data generated by the server 3, and other menu screens and the like are native applications installed on the mobile terminal 2. The native display is displayed by.

当業者は、本発明の精神及び範囲から外れることなく、様々な変更、置換、及び修正をこれに加えることが可能であることを理解されたい。 It will be appreciated by those skilled in the art that various changes, substitutions and modifications can be made to this without departing from the spirit and scope of the invention.

1 ゲームシステム
2 携帯端末
21 端末通信部
22 端末記憶部
23 操作部
24 表示部
25 端末処理部
251 閲覧実行部
3 サーバ
31 サーバ通信部
32 サーバ記憶部
33 サーバ処理部
331 進行制御部
332 ゲーム進行部
333 付与部
1 Game system 2 Mobile terminal 21 Terminal communication unit 22 Terminal storage unit 23 Operation unit 24 Display unit 25 Terminal processing unit 251 Browsing execution unit 3 Server 31 Server communication unit 32 Server storage unit 33 Server processing unit 331 Progress control unit 332 Game progress unit 333 Granting part

Claims (14)

ゲームを実行するためのゲーム制御方法であって、
制御手段が、複数のプレイヤのそれぞれに関連付けられたパラメータの現在値を記憶部に記憶し、
ゲーム実行手段が、前記ゲームにおいて前記複数のプレイヤの内の第1プレイヤに関連付けられたパラメータの現在値に前記パラメータの追加値を加算することにより、前記第1プレイヤに前記パラメータの追加値を付与し、
付与手段が、前記第1プレイヤの前記現在値に前記付与された追加値を加算した値が前記パラメータの上限値を超える場合、前記記憶部において、前記第1プレイヤと異なる第2プレイヤに前記上限値を超える分に応じた超過を付与し、
前記付与手段が、前記第2プレイヤへの前記超過値の付与に応じて、前記超過値の付与に関する情報を前記第2プレイヤに通知し、
前記付与手段が、前記第2プレイヤからの前記超過値の受取通知に応じて、前記第2プレイヤの前記現在値に前記超過値を加算し、
前記付与手段が、前記第2プレイヤの前記現在値に前記超過が加算された結果、前記第2プレイヤのパラメータの現在値が前記上限値に到達した場合、前記第1プレイヤ及び前記第2プレイヤの少なくとも一方のプレイヤに所定の特典を付与する、
ことを含むことを特徴とするゲーム制御方法。
A game control method for running a game
The control means stores the current values of the parameters associated with each of the plurality of players in the storage unit.
The game executing means assigns the additional value of the parameter to the first player by adding the additional value of the parameter to the current value of the parameter associated with the first player among the plurality of players in the game. death,
Applying means, when a value above the sum of the granted added value to the current value of the first player exceeds the upper limit value of the parameter in the storage unit, the second player different from the first player, wherein Grant excess value corresponding to a separatory exceeding the upper limit,
The granting means notifies the second player of information regarding the granting of the excess value in response to the granting of the excess value to the second player.
The granting means adds the excess value to the current value of the second player in response to the receipt notification of the excess value from the second player.
When the present value of the parameter of the second player reaches the upper limit value as a result of the addition of the excess value to the current value of the second player, the first player and the second player Granting certain benefits to at least one of the players,
A game control method characterized by including that.
出力制御手段が、前記第1プレイヤによる指示に従って前記第2プレイヤを選択するための選択画面を表示するための表示データを出力部に出力する、請求項1に記載のゲーム制御方法。 The game control method according to claim 1, wherein the output control means outputs display data for displaying a selection screen for selecting the second player according to an instruction by the first player to an output unit. 出力制御手段が、前記第2プレイヤとして過去に選択されたプレイヤを選択可能に表示する画面を表示するための表示データを出力部に出力する、請求項1に記載のゲーム制御方法。 The game control method according to claim 1, wherein the output control means outputs display data for displaying a screen for displaying a player selected in the past as the second player to the output unit. 前記記憶部は、前記第2プレイヤを選択するための条件を予め記憶し、
選択手段が、前記条件に基づいて、前記第2プレイヤを自動的に選択する、請求項1に記載のゲーム制御方法。
The storage unit stores in advance the conditions for selecting the second player, and stores the conditions for selecting the second player.
The game control method according to claim 1, wherein the selection means automatically selects the second player based on the above conditions.
前記付与手段が、前記超過値を複数の前記第2プレイヤに分割して付与する、請求項1〜4の何れか一項に記載のゲーム制御方法。 The game control method according to any one of claims 1 to 4, wherein the granting means divides and grants the excess value to a plurality of the second players. 前記記憶部は、前記分割する割合を決定するための第2条件を予め記憶し、
前記付与手段が、前記第2条件に基づいて、前記分割する割合を決定する、請求項5に記載のゲーム制御方法。
The storage unit stores in advance a second condition for determining the division ratio, and stores the second condition.
The game control method according to claim 5, wherein the granting means determines the division ratio based on the second condition.
前記第2プレイヤに付与される前記超過値は、前記第1プレイヤと前記第2プレイヤとの関係に基づいて補正される、請求項1〜6の何れか一項に記載のゲーム制御方法。 Wherein the excess value given to the second player, the first player to be corrected based on the relationship between the second player, the game control method according to any one of claims 1 to 6. 前記超過値の加算において、前記超過値を前記第2プレイヤに付与してから所定時間内に前記第2プレイヤから受取要求を受信した場合に限り、前記第2プレイヤの前記現在値に前記超過加算される、請求項1〜7の何れか一項に記載のゲーム制御方法。 In addition of the excess value, only if the excess value received the receive request from the second player within a predetermined time after applying the second player, the excess value to said current value of the second player There Ru is added, the game control method according to any one of claims 1 to 7. 前記超過の付与において、前記所定時間内に前記第2プレイヤから前記受取要求を受信しなかった場合、前記第1プレイヤ又は前記第2プレイヤが所属するグループに所属する第3プレイヤに前記超過付与される、請求項8に記載のゲーム制御方法。 In application of the excess value, if not receiving the reception request from the second player within the predetermined time, the excess value to the third player belonging to the first player or the second group of players belongs There Ru granted, the game control method according to claim 8. 前記第3プレイヤは、前記グループ内で、最もレベルの低いプレイヤ、所定期間内におけるゲーム実行時間の最も長いプレイヤ、又は、所定期間内において前記グループ内の各プレイヤがアクセス可能な掲示板を作成した回数もしくは前記グループ内の他のプレイヤへ通知を行った回数が最も多いプレイヤである、請求項9に記載のゲーム制御方法。 The third player is the number of times that the player with the lowest level in the group, the player with the longest game execution time in a predetermined period, or the bulletin board accessible to each player in the group within a predetermined period is created. The game control method according to claim 9, wherein the player has the highest number of notifications to other players in the group. 前記第2プレイヤに付与される前記超過値は、前記第2プレイヤが有する前記パラメータの現在値に基づいて補正される、請求項1〜10の何れか一項に記載のゲーム制御方法。 The game control method according to any one of claims 1 to 10, wherein the excess value given to the second player is corrected based on the current value of the parameter possessed by the second player. 前記第2プレイヤに付与される前記超過値は、前記上限値を超えた分より大きい値に補正される、請求項1〜11の何れか一項に記載のゲーム制御方法。 The game control method according to any one of claims 1 to 11, wherein the excess value given to the second player is corrected to a value larger than the amount exceeding the upper limit value. ゲームを実行するコンピュータであって、
複数のプレイヤのそれぞれに関連付けられたパラメータの現在値を記憶する記憶部と、
前記ゲームにおいて前記複数のプレイヤの内の第1プレイヤに関連付けられたパラメータの現在値に前記パラメータの追加値を加算することにより、前記第1プレイヤに前記パラメータの追加値を付与するゲーム実行部と、
前記第1プレイヤの前記現在値に前記付与された追加値を加算した値が前記パラメータの上限値を超える場合、前記記憶部において、前記第1プレイヤと異なる第2プレイヤに前記上限値を超える分に応じた超過を付与する付与部と、
を有し、
前記付与部は、
前記第2プレイヤへの前記超過値の付与に応じて、前記超過値の付与に関する情報を前記第2プレイヤに通知し、
前記第2プレイヤからの前記超過値の受取通知に応じて、前記第2プレイヤの前記現在値に前記超過値を加算し、
前記第2プレイヤの前記現在値に前記超過が加算された結果、前記第2プレイヤのパラメータの現在値が前記上限値に到達した場合、前記第1プレイヤ及び前記第2プレイヤの少なくとも一方のプレイヤに所定の特典を付与する、
ことを特徴とするコンピュータ。
The computer that runs the game
A storage unit that stores the current values of the parameters associated with each of the multiple players,
A game execution unit that assigns an additional value of the parameter to the first player by adding an additional value of the parameter to the current value of the parameter associated with the first player among the plurality of players in the game. ,
If the value said adding the granted added value to the current value of the first player exceeds the upper limit value of the parameter in the storage unit, the second player different from the first player, more than the upper limit Azukasuru and imparting section with the excess value corresponding to the minute,
Have,
The granting part
In response to the addition of the excess value to the second player, the second player is notified of the information regarding the addition of the excess value.
In response to the notification of receipt of the excess value from the second player, the excess value is added to the current value of the second player.
When the current value of the parameter of the second player reaches the upper limit value as a result of adding the excess value to the current value of the second player, at least one player of the first player and the second player Gives certain benefits to
A computer that features that.
ゲームを実行するコンピュータの制御プログラムであって、
複数のプレイヤのそれぞれに関連付けられたパラメータの現在値を記憶部に記憶し、
前記ゲームにおいて前記複数のプレイヤの内の第1プレイヤに関連付けられたパラメータの現在値に前記パラメータの追加値を加算することにより、前記第1プレイヤに前記パラメータの追加値を付与し、
前記第1プレイヤの前記現在値に前記付与された追加値を加算した値が前記パラメータの上限値を超える場合、前記記憶部において、前記第1プレイヤと異なる第2プレイヤに前記上限値を超える分に応じた超過を付与し、
前記第2プレイヤへの前記超過値の付与に応じて、前記超過値の付与に関する情報を前記第2プレイヤに通知し、
前記第2プレイヤからの前記超過値の受取通知に応じて、前記第2プレイヤの前記現在値に前記超過値を加算し、
前記第2プレイヤの前記現在値に前記超過が加算された結果、前記第2プレイヤのパラメータの現在値が前記上限値に到達した場合、前記第1プレイヤ及び前記第2プレイヤの少なくとも一方のプレイヤに所定の特典を付与する、
ことを前記コンピュータに実行させることを特徴とする制御プログラム。
A control program for the computer that runs the game
The current values of the parameters associated with each of the plurality of players are stored in the storage unit, and
By adding the additional value of the parameter to the current value of the parameter associated with the first player among the plurality of players in the game, the additional value of the parameter is given to the first player.
If the value said adding the granted added value to the current value of the first player exceeds the upper limit value of the parameter in the storage unit, the second player different from the first player, more than the upper limit Grant the excess value corresponding to the minute,
In response to the addition of the excess value to the second player, the second player is notified of the information regarding the addition of the excess value.
In response to the notification of receipt of the excess value from the second player, the excess value is added to the current value of the second player.
When the current value of the parameter of the second player reaches the upper limit value as a result of adding the excess value to the current value of the second player, at least one player of the first player and the second player Gives certain benefits to
A control program characterized by causing the computer to execute such a thing.
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