WO2021147157A1 - 游戏特效生成方法及装置、存储介质、电子设备 - Google Patents

游戏特效生成方法及装置、存储介质、电子设备 Download PDF

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Definitions

  • Game visual elements that change with music are usually used in games to express more colorful game effects.
  • Use the game application program to decode the audio file to read the intensity information of the music, and use the Fourier transform to convert the time domain information into frequency domain information to present the music waveform spectrum.
  • the picture file includes: a picture file in a format that supports opacity.
  • an electronic device including: a processor and a memory; wherein a computer readable instruction is stored on the memory, and the computer readable instruction is executed by the processor to implement any of the foregoing exemplary implementations Example of the game special effect generation method.
  • modules or units of the game special effect generation device 2200 are mentioned in the above detailed description, this division is not mandatory.
  • the features and functions of two or more modules or units described above may be embodied in one module or unit.
  • the features and functions of a module or unit described above can be further divided into multiple modules or units to be embodied.
  • the computer-readable signal medium may include a data signal propagated in baseband or as a part of a carrier wave, and readable program code is carried therein. This propagated data signal can take many forms, including but not limited to electromagnetic signals, optical signals, or any suitable combination of the foregoing.
  • the readable signal medium may also be any readable medium other than a readable storage medium, and the readable medium may send, propagate, or transmit a program for use by or in combination with the instruction execution system, apparatus, or device.

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Abstract

一种游戏特效生成方法及装置、存储介质、电子设备,属于游戏开发技术领域。该方法包括:响应游戏运行事件,获取图片文件或视频文件(S110),其中,图片文件或视频文件的颜色通道保存有声音频谱信息;读取图片文件或视频文件中的声音频谱信息(S120);根据声音频谱信息生成游戏中的特效动画(S130)。

Description

游戏特效生成方法及装置、存储介质、电子设备 技术领域
本公开涉及游戏开发技术领域,尤其涉及一种游戏特效生成方法与游戏特效生成装置、计算机可读存储介质及电子设备。
背景技术
随着手机等各种移动设备的发展,移动平台上的游戏内容也越发丰富。游戏中通常采用随着音乐变化的游戏视觉元素来表现更为丰富多彩的游戏效果。利用游戏应用程序解码音频文件来读取音乐的强度信息,并通过傅里叶变换将时域信息转换为频域信息以呈现音乐波形频谱。
进一步的,需要展现更为丰富细腻的特殊游戏视觉效果,但是会受到移动平台的硬件性能限制,极大地影响了用户的游戏体验。
鉴于此,本领域亟需开发一种新的游戏特效生成方法及装置。
需要说明的是,在上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本公开的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。
发明内容
本公开的目的在于提供一种游戏特效生成方法、游戏特效生成装置、计算机可读存储介质及电子设备,进而至少在一定程度上克服由于相关技术的限制而导致的无法计算分析音频中的统计信息的问题。
本公开的其他特性和优点将通过下面的详细描述变得显然,或部分地通过本公开的实践而习得。
根据本公开的一个方面,提供一种游戏特效生成方法,所述方法包括:响应游戏运行事件,获取图片文件或视频文件,其中,所述图片文件或所述视频文件的颜色通道保存有声音频谱信息;读取所述图片文件或所述视频文件中的所述声音频谱信息;根据所述声音频谱信息生成游戏中的特效动画。
在本公开的一种示例性实施例中,所述图片文件或视频文件通过如下步骤生成:获取声音频谱,并在所述声音频谱中提取当前声音频谱以及与所述当前声音频谱对应的当前频谱强度和后续声音频谱;分别生成与所述当前声音频谱、所述当前频谱强度和所述后续声音频谱一一对应的颜色通道图像;对所述颜色通道图像进行融合处理,生成与所述声音频谱对应的图片文件或视频文件。
在本公开的一种示例性实施例中,所述在所述分别生成与所述当前声音频谱、所述当前频谱强度和所述后续声音频谱一一对应的颜色通道图像之后,所述方法还包括:以预设时间为间隔提取与所述当前声音频谱对应的声音波动信息,并生成与所述声音波动信息对应的所述颜色通道图像。
在本公开的一种示例性实施例中,所述对所述颜色通道图像进行融合处理,生成与所述声音频谱对应的图片文件或视频文件,包括:分别采集所述颜色通道图像中各像素点的像素值;对所述像素值进行映射处理,并对映射处理后的所述像素值进行融合处理生成与所述声音频谱对应的图片文件。
在本公开的一种示例性实施例中,所述映射处理包括对数化处理和归一化处理;所述对所述像素值进行映射处理,并对映射处理后的所述像素值进行融合处理生成与所述声音频谱对应的图片文件,包括:对所述像素值进行所述对数化处理,得到与所述颜色通道图像对应的图像数据;对所述图像数据进行所述归一化处理,并根据归一化处理结果生成与所述声音频谱对应的图片文件。
在本公开的一种示例性实施例中,所述图片文件包括:支持不透明度的格式的图片文件。
在本公开的一种示例性实施例中,所述获取声音频谱,包括:获取音频数据,并对所述音频数据进行声音图像化处理得到声音波形图;通过短时傅里叶变换将所述声音波形图转换成所述声音频谱。
在本公开的一种示例性实施例中,所述在所述声音频谱中提取当前声音频谱以及与所述当前声音频谱对应的当前频谱强度和后续声音频谱,包括:对所述声音频谱进行拉伸处理,并对拉伸处理后的所述声音频谱进行灰度化处理得到灰度图像;在所述灰度图像中获取当前声音频谱以及与所述当前声音频谱对应的当前频谱强度和后续声音频谱。
在本公开的一种示例性实施例中,所述分别生成与所述当前声音频谱、所述当前频谱强度和所述后续声音频谱一一对应的颜色通道图像,包括:根据所述当前声音频谱生成第一颜色通道图像以及与所述当前频谱强度对应的第二颜色通道图像;以预设时间为间隔对所述第一颜色通道图像进行平移处理,得到与所述后续声音频谱对应的第三颜色通道图像。
根据本公开的一个方面,提供一种游戏特效生成装置,所述装置包括:文件获取组件,设置为响应游戏运行事件,获取图片文件或视频文件,其中,所述图片文件或所述视频文件的颜色通道保存有声音频谱信息;信息读取组件,设置为读取所述图片文件或所述视频文件中的所述声音频谱信息;动画生成组件,设置为根据所述声音频谱信息生成游戏中的特效动画。
根据本公开的一个方面,提供一种电子设备,包括:处理器和存储器;其中,存储器上存储有计算机可读指令,所述计算机可读指令被所述处理器执行时实现上述任意示例性实施例的游戏特效生成方法。
根据本公开的一个方面,提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现上述任意示例性实施例中的游戏特效生成方法。
应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能 限制本公开。
附图说明
图1示意性示出本公开示例性实施例中一种游戏特效生成方法的流程图;
图2示意性示出本公开其中一示例性实施例中生成图片文件或视频文件的方法的流程示意图;
图3示意性示出本公开其中一示例性实施例中获取声音频谱的方法的流程示意图;
图4示意性示出本公开其中一示例性实施例中根据立体声得到的声音波形图;
图5示意性示出本公开其中一示例性实施例中根据声音波形图得到声音频谱的频谱图;
图6示意性示出本公开其中一示例性实施例中生成的当前声音频谱的颜色通道图像;
图7示意性示出本公开其中一示例性实施例中生成的当前频谱强度的颜色通道图像;
图8示意性示出本公开其中一示例性实施例中生成的后续声音频谱的颜色通道图像;
图9示意性示出本公开其中一示例性实施例中生成的声音波动信息的颜色通道图像;
图10示意性示出本公开其中一示例性实施例中生成图片文件的方法的流程示意图;
图11示意性示出本公开其中一示例性实施例中进一步生成图片文件的方法的流程示意图;
图12示意性示出本公开其中一示例性实施例中生成的支持不透明度的格式的图片文件;
图13示意性示出本公开其中一示例性实施例中提取声音频谱信息的方法的流程示意图;
图14示意性示出本公开其中一示例性实施例中生成声音频谱的界面示意图;
图15示意性示出本公开其中一示例性实施例中生成的频谱直方图的界面示意图;
图16示意性示出本公开其中一示例性实施例中音轨层的频谱直方图的界面示意图;
图17示意性示出本公开其中一示例性实施例中一种生成颜色通道图像的方法的流程示意图;
图18示意性示出本公开其中一示例性实施例中生成的当前声音频谱的第一颜色通道图像;
图19示意性示出本公开其中一示例性实施例中生成的当前频谱强度的第二颜色通道图像;
图20示意性示出本公开其中一示例性实施例中读取声音频谱信息的界面示意图;
图21示意性示出本公开其中一示例性实施例中音乐环形频谱图的特效动画效果图;
图22示意性示出本公开其中一示例性实施例中一种游戏特效生成装置的结构示意图;
图23示意性示出本公开其中一示例性实施例中一种用于实现游戏特效生成方法的电子设备;
图24示意性示出本公开其中一示例性实施例中一种用于实现游戏特效生成方法的计算机可读存储介质。
具体实施方式
现在将参考附图更全面地描述示例实施方式。然而,示例实施方式能够以多种形式实施,且不应被理解为限于在此阐述的范例;相反,提供这些实施方式使得本公开将更加全面和完整,并将示例实施方式的构思全面地传达给本领域的技术人员。所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或更多实施方式中。在下面的描述中,提供许多具体细节从而给出对本公开的实施方式的充分理解。然而,本领域技术人员将意识到,可以实践本公开的技术方案而省略所述特定细节中的一个或更多,或者可以采用其它的方法、组元、装置、步骤等。在其它情况下,不详细示出或描述公知技术方案以避免喧宾夺主而使得本公开的各方面变得模糊。
本说明书中使用用语“一个”、“一”、“该”和“所述”用以表示存在一个或多个要素/组成部分/等;用语“包括”和“具有”用以表示开放式的包括在内的意思并且是指除了列出的要素/组成部分/等之外还可存在另外的要素/组成部分/等;用语“第一”和“第二”等仅作为标记使用,不是对其对象的数量限制。
此外,附图仅为本公开的示意性图解,并非一定是按比例绘制。图中相同的附图标记表示相同或类似的部分,因而将省略对它们的重复描述。附图中所示的一些方框图是功能实体,不一定必须与物理或逻辑上独立的实体相对应。
针对相关技术中存在的问题,本公开提出了一种游戏特效生成方法。图1示出了游戏特效生成方法的流程图,如图1所示,游戏特效生成方法至少包括以下步骤:
在步骤S110,响应游戏运行事件,获取图片文件或视频文件,其中,图片文件或视频文件的颜色通道保存有声音频谱信息。
在步骤S120,读取图片文件或视频文件中的声音频谱信息。
在步骤S130,根据声音频谱信息生成游戏中的特效动画。
在本公开的示例性实施例中,本公开通过读取到的图片文件或视频文件中的声音频谱信息,可以生成游戏中的特效动画。一方面,解决了音频数据在移动平台上无法实时分析计算声音频谱信息的限制,在保证音频数据完整性的基础上实现了准确提取声音频谱信息的目的;另一方面,利用声音频谱信息生成游戏特效,丰富了声音频谱信息的应用场景,渲染出了更为细腻多样的三维特效动画。
下面对游戏特效生成方法的各个步骤进行详细说明。
在步骤S110中,响应游戏运行事件,获取图片文件或视频文件,其中,图片文件或视频文件的颜色通道保存有声音频谱信息。
在本公开的示例性实施例中,游戏运行事件可以是生成游戏中的特效动画的响应事件。当响应到该游戏运行事件时,获取已生成的图片文件或视频文件。
在可选的实施例中,图2示出了生成图片文件或视频文件的方法的流程示意图,如图2所示,该方法至少包括以下步骤:在步骤S210中,获取声音频谱,并在声音频谱中提取当前频谱以及与当前声音频谱对应的当前频谱强度和后续声音频谱。
在可选的实施例中,图3示出了获取声音频谱的方法的流程示意图,如图3所示,该方法至少包括以下步骤:在步骤S310中,获取音频数据,并对音频数据进行声音图像化处理得到声音波形图。其中,该音频数据可以是任意音频格式的,例如MPEG-1的一种音频压缩格式(MPEG-1 Audio Layer3,简称MP3),或波形音频文件(Wave Audio Files,简称WAV)。对获取到的音频数据进行声音图像化处理可以是通过游戏引擎,例如Unity实现的。游戏引擎Unity对音频数据进行解码可以得到声音波形,实现了由模拟信号转化为数字信号的功能。
图4示出了根据立体声得到的声音波形图,如图4所示,该声音波形图是一段立体声的波形图,因此有两条音轨。这两条音轨标识声音随着时间的变化,其中,X轴表示时间,Y轴表示音频的波动信号,亦即声音的振动幅度。
在步骤S320中,通过短时傅里叶变换将声音波形图转换成声音频谱。其中,傅里叶变化是是一种分析信号的方法,在信号处理中,利用傅里叶变换将信号分解成幅值谱,显示与频率对应的幅值大小。短时傅里叶变换是和傅里叶变换相关的一种数学变化,用以确定时变信号其局部区域正弦波的频率和相位。简单来说,短时傅里叶变化是给待识别音频数据(时域信号)在时域上加窗,把信号分成一小段一小段,然后对每一段信号分别做傅里叶变换。短时傅里叶变化使用一个固定的窗函数,将按照时间变化的待识别音频数据划分成n个窗口,按照音频数据的时间长短可以调整窗口数量。时间越长,窗口越多,并且窗口越短越好,可以使得窗内信号频率近似不变。
图5示出了根据声音波形图得到声音频谱的频谱图,如图5所示,频谱图中的一列是通过图4的窗函数内的声音波形转换得来的,该窗函数的大小可以为1024或2048,本示例性实施例对此不做特殊限定。在频谱图中,X轴表示时间,Y轴表示频率。
在本示例性实时例中,通过音频数据可以得到对应的声音频谱,处理方式简单易操作,且获得的声音频谱质量高,确保了游戏特效的生成效果。
在得到声音频谱之后,可以在该声音频谱中提取要保存在图片文件或视频文件的颜色通道中的声音频谱信息。该声音频谱信息包括当前声音频谱、当前频谱强度和后续声音频谱。
具体的,由于声音频谱的频谱图中一帧是一张二维图,表示声音在不同频率上的强度。因此,当前声音频谱表示在一个时间点提取到的声音频谱。举例而言,在图5中表示0~219秒的声音频谱,在1秒内有30帧或者60帧的频谱,因此,可以提取出其中一帧的声音频谱作为当前声音频谱。
当前频谱强度表示当前声音频谱的平均强度,亦即当前声音频谱在各个频率上的平均强度值,选取的频率可以是1000HZ、2000HZ和4000HZ的等,也可以是其他频谱,本示例性实施例对此不做特殊限定。
后续声音频谱可以是在当前声音频谱的基础上错开64帧获取到的声音频谱。后续声音频谱可以保证特效动画中的错落有致的层次效果。
在步骤S220中,分别生成与当前声音频谱、当前频谱强度和后续声音频谱一一对应的颜色通道图像。图6示出了生成的当前声音频谱的颜色通道图像,如图6所示,该颜色通道图像可以保存在R通道。其中,一列像素表示一个声音频谱,一行像素表示一个频谱在整个音频的时间段中的数值变化。X轴表示频谱编号,亦即对频谱图的采样数据点,Y轴表示频率分布,并且由于短时傅里叶的窗函数为1024,因此当前声音频谱的宽度为1024。
图7示出了生成的当前频谱强度的颜色通道图像,如图7所示,每个像素值表示所在的声音频谱的平均值。该颜色通道图像可以保存在B通道。其中,一列像素表示一个声音频谱,一行像素表示一个频谱在整个音频的时间段中的数值变化。X轴表示频谱编号,亦即对频谱图的采样数据点,Y轴表示频率分布,并且由于短时傅里叶的窗函数为1024,因此当前声音频谱的宽度为1024。
图8示出了生成的后续声音频谱的颜色通道图像,如图8所示,通过将采集数据点从当前声音频谱左移64个像素得到。该颜色通道图像可以保存在G通道。其中,一列像素表示一个声音频谱,一行像素表示一个频谱在整个音频的时间段中的数值变化。进一步的,出于性能考虑还可以进一步将后续声音频谱的频谱图宽度压缩为64个像素,并且游戏中的采样图像的移动窗口也可以64像素*64像素的,更便于游戏采样。
除此之外,还可以从声音频谱中采集声音波动信息,并生成保存声音波动信息的颜色通道图像。
在可选的实施例中,以预设时间为间隔提取与当前声音频谱对应的声音波动信息,并生成与声音波动信息对应的颜色通道图像。声音波动信息表示从采集当前声音频谱的时间点开始的一段时间内的某个频率的波动性,亦即计算出这段时间内的多个频谱在某个频率上的移动标准差。举例而言,计算预设时间间隔可以为10秒,例如50秒~60秒之间的频谱上的频率为1000HZ的移动标准差,则计算结果为声音波动信息。
图9示出了生成的声音波动信息的颜色通道图像,如图9所示,每个像素表示该频率在其后的64个频谱上的移动标准差,亦即从该像素开始的水平64个像素移动标准差。该 颜色通道图像可以保存在A通道,亦即不透明度通道。其中,一列像素表示一个声音频谱,一行像素表示一个频谱在整个音频的时间段中的数值变化。
在步骤S230中,对颜色通道图像进行融合处理,生成与声音频谱对应的图片文件或视频文件。
在可选的实施例中,图10示出了生成图片文件的方法的流程示意图,如图10所示,该方法至少包括以下步骤:在步骤S1010中,分别采集颜色通道图像中各像素点的像素值。对于已获取到的R、G、B和A通道的四个颜色通道图像,可以分别在各个像素点进行采样,获取到四个颜色通道图像中各个像素点的像素值。
在步骤S1020中,对像素值进行映射处理,并对映射处理后的像素值进行融合处理生成与声音频谱对应的图片文件。
在可选的实施例中,映射处理包括对数化处理和归一化处理,图11示出了进一步生成图片文件的方法的流程示意图,如图11所示,该方法至少包括以下步骤:在步骤S1110中,对像素值进行对数化处理,得到与颜色通道图像对应的图像数据。颜色通道图像中采集到的像素值的变化范围可能较大,因此在保存之前可以对声音频谱信息进行映射处理。在实际中,声音频率可能分布在1-1400之间,但是主要集中在低频区,对其进行映射处理不仅可以保存变化,还可以将其集中在0-1之间。其中,对数化处理表示对颜色通道图像中的与最小值或者最大值相关的计算结果取对数。
在步骤S1120中,对图像数据进行归一化处理,并根据归一化处理结果生成与声音频谱对应的图片文件。归一化处理就是将图像数据压缩到0-1之间,具体的,可以通过公式1实现对对数化结果进行进一步的归一化处理:
Figure PCTCN2020079770-appb-000001
其中,min(X)表示像素值中的最小值,max(X)表示像素值中的最大值。因此,可以得到归一化处理的结果,并确定该结果为图片文件。
在可选的实施例中,图片文件包括支持不透明度的格式的图片文件。由于使用了不透明通道保存声音波动信息,因此保存的图片文件必须是支持不透明度格式的文件格式。举例而言,该文件格式可以为便携式网络图片(Portable Network Graphics,简称PNG),也可以是其他支持不透明度的格式的图片文件,本示例性实施例对此不做特殊限定。
图12示出了生成的支持不透明度的格式的图片文件,如图12所示,音频数据的声音频谱就被压缩保存在一张长条状的图片中。
在本示例性实施例中,给出了一种生成图片文件的方法,不仅可以很好地反映声音的波动和变化,还能够实现对声音频谱的分析和计算,有利于渲染出细腻丰富的游戏特效。
除了针对生成图片文件的提取声音频谱信息的方法,还可以有针对要生成的视频文件的提取声音频谱信息的方法。
在可选的实施例中,图13示出了提取声音频谱信息的方法的流程示意图,如图13所示,该方法至少包括以下步骤:在步骤S1310中,对声音频谱进行拉伸处理,并对拉伸处理后的声音频谱进行灰度化处理得到灰度图像。对视频文件的生成主要可以通过软件Adobe After Effects实现。图14示出了生成声音频谱的界面示意图,如图14所示,利用软件Adobe After Effects中的Trapcode Sound Keys音轨插件可以提取音频数据中的音轨并转化为声音频谱。进一步的,图15示出了生成的频谱直方图的界面示意图,如图15所示,将声音频谱拉伸处理之后,并进行灰度化处理,以灰度值表示频谱中各频率的强度。其中,0表示最弱,1表示最强。
在步骤S1320中,在灰度图像中获取当前声音频谱以及与当前声音频谱对应的当前频谱强度和后续声音频谱。图16示出了音轨层的频谱直方图的界面示意图,如图16所示,按照图15生成频谱直方图的方法对后续的声音频谱进行同样处理,每一个频谱错开一行像素,依次处理63次之后,就将声音频谱铺满了64像素*64像素的图像。由于将声音频谱信息保存成视频文件时,一般采用R、G和B三个通道进行保存,并未包括A通道,因此可以直接根据音轨层的频谱直方图提取当前声音频谱,计算当前声音频谱的当前频谱强度,并提取以预设时间为间隔的后续声音频谱。
在本示例性实施例中,给出了一种提取声音频谱信息的方法,针对性强,提取方式简单精准,易于操作,实用性极强。
在可选的实施例中,图17示出了一种生成颜色通道图像的方法的流程示意图,如图17所示,该方法至少包括以下步骤:在步骤S1710中,根据当前声音频谱生成第一颜色通道图像以及与当前频谱强度对应的第二颜色通道图像。其中,第一颜色通道图像可以是R通道的颜色通道图像,第二颜色通道图像可以是B通道的颜色通道图像。
进一步的,图18示出了生成的当前声音频谱的第一颜色通道图像,如图18所示,可以从频谱直方图中提取到当前声音频谱,并将当前声音频谱保存在R通道中。
图19示出了生成的当前频谱强度的第二颜色通道图像,如图19所示,例如将R通道的颜色通道图像和G通道的颜色通道图像进行合并处理,可以得到B通道的第二颜色通道图像。进一步的,还可以抓取第二颜色通道图像每帧的强度保存为0到1之间的数值以得到优化后的第二颜色通道图像。
在步骤S1720中,以预设时间为间隔对第一颜色通道图像进行平移处理,得到与后续声音频谱对应的第三颜色通道图像。该预设时间间隔可以通过时长衡量,也可以通过时长变化下的像素点衡量。具体的,G通道的第二颜色通道图像可以是将R通道的颜色通道图像的像素向前移64行错开得到的。
在本示例性实施例中,通过声音频谱信息之间的关系可以分别生成对应的颜色通道 图像,关联性紧密,颜色通道图像的准确性高,优化了游戏特效的生成效果。
在生成第一颜色通道图像、第二颜色通道图像和第三颜色通道图像之后,可以将三者进行合并处理,并输出为视频文件。
在步骤S120中,读取图片文件或视频文件中的声音频谱信息。
在本公开的示例性实施例中,当声音频谱信息保存在图片文件中时,可以在游戏中利用贴图采样技术读取图片文件中预先计算好的声音频谱信息。
当声音频谱信息保存在视频文件中时,可以先通过视频解码技术对视频文件进行实时解析,然后读取解析出来的每一帧的图像以读取预先计算好的声音频谱信息。
具体的,图20示出了读取声音频谱信息的界面示意图,如图20所示,在游戏中以移动窗口对图片文件或解析出的视频文件进行采样,以读取声音频谱信息。该移动窗口的大小可以为64像素*64像素,也可以为其他尺寸,本示例性实施例对此不做特殊限定。
在步骤S130中,根据声音频谱信息生成游戏中的特效动画。
在本公开的示例性实施例中,通过声音频谱信息生成的游戏中的特效动画可以有音乐波形直方图和音乐环形频谱图两种形式,以将音乐可视化表现出来,并随着音乐的变化不断变化。除此之外,也可以根据实际的游戏生成其他特效动画,本示例性实施例对此不做特殊限定。
图21示出了音乐环形频谱图的特效动画效果图,如图21所示,根据音乐不同的声音频谱信息对应地控制视觉特效模型上的顶点便宜与颜色变化可以实现音乐丰富灵活的视觉效果。其中,音乐环形频谱图垂直方向上的节点表示声音的强度信息,光环是通过读取到的声音频谱信息画成的环状效果,从起点旋转一周到终点,网格波动表示节奏和光效的配合效果。
在本公开的示例性实施例中,本公开通过读取到的图片文件或视频文件中的声音频谱信息,可以生成游戏中的特效动画。一方面,解决了音频数据在移动平台上无法实时分析计算声音频谱信息的限制,在保证音频数据完整性的基础上实现了准确提取声音频谱信息的目的;另一方面,利用声音频谱信息生成游戏特效,丰富了声音频谱信息的应用场景,渲染出了更为细腻多样的三维特效动画。
需要说明的是,虽然以上示例性实施例的实施方式以特定顺序描述了本公开中方法的各个步骤,但是,这并非要求或者暗示必须按照该特定顺序来执行这些步骤,或者必须执行全部的步骤才能实现期望的结果。附加地或者备选地,可以省略某些步骤,将多个步骤合并为一个步骤执行,以及/或者将一个步骤分解为多个步骤执行等。
此外,在本公开的示例性实施例中,还提供一种游戏特效生成装置。图22示出了游戏特效生成装置的结构示意图,如图22所示,游戏特效生成装置2200可以包括:文件读取组件2210、信息读取组件2220和动画生成组件2230。其中:
文件读取组件2210,设置为响应游戏运行事件,获取图片文件或视频文件,其中, 图片文件或视频文件的颜色通道保存有声音频谱信息;信息读取组件2220,设置为读取图片文件或视频文件中的声音频谱信息;动画生成组件2230,设置为根据声音频谱信息生成游戏中的特效动画。
上述游戏特效生成装置的具体细节已经在对应的游戏特效生成方法中进行了详细的描述,因此此处不再赘述。
应当注意,尽管在上文详细描述中提及了游戏特效生成装置2200的若干模块或者单元,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本公开的实施方式,上文描述的两个或更多模块或者单元的特征和功能可以在一个模块或者单元中具体化。反之,上文描述的一个模块或者单元的特征和功能可以进一步划分为由多个模块或者单元来具体化。
此外,尽管在附图中以特定顺序描述了本公开中方法的各个步骤,但是,这并非要求或者暗示必须按照该特定顺序来执行这些步骤,或是必须执行全部所示的步骤才能实现期望的结果。附加的或备选的,可以省略某些步骤,将多个步骤合并为一个步骤执行,以及/或者将一个步骤分解为多个步骤执行等。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施方式可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本公开实施方式的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是CD-ROM,U盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、移动终端、或者网络设备等)执行根据本公开实施方式的方法。
此外,在本公开的示例性实施例中,还提供了一种能够实现上述方法的电子设备。
下面参照图23来描述根据本公开的这种实施例的电子设备2300。图23显示的电子设备2300仅仅是一个示例,不应对本公开实施例的功能和使用范围带来任何限制。
如图23所示,电子设备2300以通用计算设备的形式表现。电子设备2300的组件可以包括但不限于:上述至少一个处理单元2310、上述至少一个存储单元2320、连接不同系统组件(包括存储单元2320和处理单元2310)的总线2330、显示单元2340。
其中,所述存储单元存储有程序代码,所述程序代码可以被所述处理单元2310执行,使得所述处理单元2310执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本公开各种示例性实施例的步骤。
存储单元2320可以包括易失性存储单元形式的可读介质,例如随机存取存储单元(RAM)2321和/或高速缓存存储单元2322,还可以进一步包括只读存储单元(ROM)2323。
存储单元2320还可以包括具有一组(至少一个)程序模块2325的程序/实用工具2324,这样的程序模块2325包括但不限于:操作系统、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。
总线2330可以为表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储单元总线或者存储单元控制器、外围总线、图形加速端口、处理单元或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。
电子设备2300也可以与一个或多个外部设备2500(例如键盘、指向设备、蓝牙设备等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与该电子设备2300交互的设备通信,和/或与使得该电子设备2300能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如路由器、调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(I/O)接口2350进行。并且,电子设备2300还可以通过网络适配器2360与一个或者多个网络(例如局域网(LAN),广域网(WAN)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图所示,网络适配器2340通过总线2330与电子设备2300的其它模块通信。应当明白,尽管图中未示出,可以结合电子设备2300使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、RAID系统、磁带驱动器以及数据备份存储系统等。
通过以上的实施例的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施例可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本公开实施例的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是CD-ROM,U盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、终端装置、或者网络设备等)执行根据本公开实施例的方法。
在本公开的示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有能够实现本说明书上述方法的程序产品。在一些可能的实施例中,本公开的各个方面还可以实现为一种程序产品的形式,其包括程序代码,当所述程序产品在终端设备上运行时,所述程序代码用于使所述终端设备执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本公开各种示例性实施例的步骤。
参考图24所示,描述了根据本公开的实施例的用于实现上述方法的程序产品2400,其可以采用便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)并包括程序代码,并可以在终端设备,例如个人电脑上运行。然而,本公开的程序产品不限于此,在本文件中,可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。
所述程序产品可以采用一个或多个可读介质的任意组合。可读介质可以是可读信号介质或者可读存储介质。可读存储介质例如可以为但不限于电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意 合适的组合。
计算机可读信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了可读程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。可读信号介质还可以是可读存储介质以外的任何可读介质,该可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。
可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于无线、有线、光缆、RF等等,或者上述的任意合适的组合。
可以以一种或多种程序设计语言的任意组合来编写用于执行本公开操作的程序代码,所述程序设计语言包括面向对象的程序设计语言—诸如Java、C++等,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“C”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算设备上执行、部分地在用户设备上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算设备上部分在远程计算设备上执行、或者完全在远程计算设备或服务器上执行。在涉及远程计算设备的情形中,远程计算设备可以通过任意种类的网络,包括局域网(LAN)或广域网(WAN),连接到用户计算设备,或者,可以连接到外部计算设备(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的公开后,将容易想到本公开的其他实施例。本申请旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本公开的真正范围和精神由权利要求指出。

Claims (12)

  1. 一种游戏特效生成方法,所述方法包括:
    响应游戏运行事件,获取图片文件或视频文件,其中,所述图片文件或所述视频文件的颜色通道保存有声音频谱信息;
    读取所述图片文件或所述视频文件中的所述声音频谱信息;
    根据所述声音频谱信息生成游戏中的特效动画。
  2. 根据权利要求1所述的游戏特效生成方法,其中,所述图片文件或视频文件通过如下步骤生成:
    获取声音频谱,并在所述声音频谱中提取当前声音频谱以及与所述当前声音频谱对应的当前频谱强度和后续声音频谱;
    分别生成与所述当前声音频谱、所述当前频谱强度和所述后续声音频谱一一对应的颜色通道图像;
    对所述颜色通道图像进行融合处理,生成与所述声音频谱对应的图片文件或视频文件。
  3. 根据权利要求2所述的游戏特效生成方法,其中,所述在所述分别生成与所述当前声音频谱、所述当前频谱强度和所述后续声音频谱一一对应的颜色通道图像之后,所述方法还包括:
    以预设时间为间隔提取与所述当前声音频谱对应的声音波动信息,并生成与所述声音波动信息对应的所述颜色通道图像。
  4. 根据权利要求3所述的游戏特效生成方法,其中,所述对所述颜色通道图像进行融合处理,生成与所述声音频谱对应的图片文件或视频文件,包括:
    分别采集所述颜色通道图像中各像素点的像素值;
    对所述像素值进行映射处理,并对映射处理后的所述像素值进行融合处理生成与所述声音频谱对应的图片文件。
  5. 根据权利要求4所述的游戏特效生成方法,其中,所述映射处理包括对数化处理和归一化处理;
    所述对所述像素值进行映射处理,并对映射处理后的所述像素值进行融合处理生成与所述声音频谱对应的图片文件,包括:
    对所述像素值进行所述对数化处理,得到与所述颜色通道图像对应的图像数据;
    对所述图像数据进行所述归一化处理,并根据归一化处理结果生成与所述声音频谱对应的图片文件。
  6. 根据权利要求4所述的游戏特效生成方法,其中,所述图片文件包括:支持不透明度的格式的图片文件。
  7. 根据权利要求2所述的游戏特效生成方法,其中,所述获取声音频谱,包括:
    获取音频数据,并对所述音频数据进行声音图像化处理得到声音波形图;
    通过短时傅里叶变换将所述声音波形图转换成所述声音频谱。
  8. 根据权利要求2所述的游戏特效生成方法,其中,所述在所述声音频谱中提取当前声音频谱以及与所述当前声音频谱对应的当前频谱强度和后续声音频谱,包括:
    对所述声音频谱进行拉伸处理,并对拉伸处理后的所述声音频谱进行灰度化处理得到灰度图像;
    在所述灰度图像中提取当前声音频谱以及与所述当前声音频谱对应的当前频谱强度和后续声音频谱。
  9. 根据权利要求8所述的游戏特效生成方法,其中,所述分别生成与所述当前声音频谱、所述当前频谱强度和所述后续声音频谱一一对应的颜色通道图像,包括:
    根据所述当前声音频谱生成第一颜色通道图像以及与所述当前频谱强度对应的第二颜色通道图像;
    以预设时间为间隔对所述第一颜色通道图像进行平移处理,得到与所述后续声音频谱对应的第三颜色通道图像。
  10. 一种游戏特效生成装置,包括:
    文件获取组件,设置为响应游戏运行事件,获取图片文件或视频文件,其中,所述图片文件或所述视频文件的颜色通道保存有声音频谱信息;
    信息读取组件,设置为读取所述图片文件或所述视频文件中的所述声音频谱信息;
    动画生成组件,设置为根据所述声音频谱信息生成游戏中的特效动画。
  11. 一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被发送器执行时实现权利要求1-9中任意一项所述的游戏特效生成方法。
  12. 一种电子设备,包括:
    发送器;
    存储器,用于存储所述发送器的可执行指令;
    其中,所述发送器被配置为经由执行所述可执行指令来执行权利要求1-9中任意一项所述的游戏特效生成方法。
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