WO2019187142A1 - ゲーム装置及びゲーム方法 - Google Patents
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Definitions
- the present invention relates to a game device and a game method.
- Patent Document 1 discloses a gaming machine equipped with character selection means.
- This character selection means includes lottery data for a battle between the self character and the enemy character, lottery data for a battle between one enemy character and the other enemy characters among a plurality of enemy characters, At least.
- this character selection means that each character receives a predetermined attack from another character, so that it becomes a loser in the battle and can be dropped from the battle, and a privilege can be granted to the self character that has not dropped from the battle Is formed.
- this gaming machine lacks power because it does not provide a winning match in which the self character defeats enemy characters one by one.
- an object of the present invention is to provide a technique related to a game that can attract a large number of players and generate a large amount of profits by providing a powerful winning match.
- the game apparatus selects one self-character assigned to a player, selects one opponent character that is the opponent of the self-character, and selects a first character assigned to the self-character based on a lottery.
- a display control unit that stops and displays one or more of one symbol and the second symbol assigned to the opponent character in each of a plurality of display areas, and the number of the second symbols that are stopped and displayed is the number of the first symbols If the number of the second symbols is lower than the number of the first symbols, the second point assigned to the opponent character is reduced.
- the character that has reached the threshold value is defeated, and the determination unit that determines that the character that is the opponent of the defeated character has won, and the self character A payout unit that pays a predetermined payout amount when it is determined that the opponent character has won.
- the game method includes a selection step of selecting one self-character assigned to a player, selecting one opponent character that is an opponent of the self-character, and a first step assigned to the self-character based on a lottery.
- a pulling-down step of lowering the point, the first point and the second When any of the events reaches a predetermined threshold value or less, a determination step for determining that the character that has reached the threshold value or less has been defeated and the character that is the opponent of the defeated character has won, and the self A payout step of paying a predetermined payout amount when it is determined that the character has won the opponent character.
- FIG. 1 is a diagram illustrating an appearance of a game device according to the embodiment.
- the game apparatus 1 is a slot machine installed in a game hall, for example, a casino or an amusement facility.
- the game apparatus 1 includes a speaker 11, a display unit 12, a display unit 13, an operation input unit 14, a card reading unit 15, a bill insertion unit 16, and a ticket dispensing unit 17.
- a speaker 11 a display unit 12
- a display unit 13 an operation input unit 14
- a card reading unit 15 a bill insertion unit 16
- a ticket dispensing unit 17 a ticket dispensing unit 17.
- Speaker 11 outputs sounds related to the game, for example, voice guidance and sound effects of the slot game.
- the display unit 12 and the display unit 13 are means for presenting an image related to the game to the player, for example, the display shown in FIG.
- the display unit 12 and the display unit 13 display an image for expressing or producing a slot game.
- the operation input unit 14 is hardware for inputting an instruction from the player to the game apparatus 1 and includes, for example, a start button.
- the card reading unit 15 reads information from a card owned by the player.
- This card is a medium in which the player's game information is stored, and stores, for example, points acquired by the results of the slot games so far.
- the player receives various services according to the game information stored in the card. However, the contents stored in the card do not affect the result of the slot game.
- the bill insertion unit 16 is a device that reads inserted bills and tickets.
- the ticket payout unit 17 pays out a ticket to the player.
- FIG. 2 is a block diagram illustrating a main hardware configuration of the game device according to the embodiment.
- the game device 1 includes a computing device in addition to a speaker 11, a display unit 12, a display unit 13, an operation input unit 14, a card reading unit 15, a bill insertion unit 16, and a ticket dispensing unit 17. 2 is provided.
- the computing device 2 controls the game device 1 in an integrated manner.
- the computing device 2 includes various processors and memories, and includes, for example, computer circuit elements including a chipset.
- the computing device 2 includes, for example, a main memory 21, a control circuit (CPU (Central Processing Unit)) 22, a BIOS (Basic Input / Output System) -ROM (Read Only Memory) 23, a storage unit 24, and a voice.
- a processing unit 25, an image processing circuit 26, a communication interface 27, a peripheral interface 28, and a system bus 29 are provided.
- a software program for executing the slot game is developed, and information necessary for executing the software program is stored.
- the control circuit 22 executes this software program and causes the computing device 2 to realize various functions.
- the computing device 2 implements a slot game in cooperation with other hardware by causing the control circuit 22 to execute a software program loaded in the main memory 21.
- the BIOS-ROM 23 is a ROM that stores BIOS, which is lower-layer software for directly operating hardware.
- BIOS initializes the game device 1 and the computing device 2 and calls the boot loader.
- the BIOS also provides an intermediary layer necessary for causing the game device 1 or the computing device 2 that is a hardware resource to function as a software program for executing a slot game, which is an upper layer application.
- the storage unit 24 stores software programs and various data necessary for executing the slot game.
- the sound processing unit 25 performs various sound processes under the control of the control circuit 22.
- the image processing circuit 26 performs various graphics processing under the control of the control circuit 22.
- the communication interface 27 is an interface that enables communication with a server and other game devices.
- the peripheral interface 28 is an interface that enables communication between the operation input unit 14, the card reading unit 15, the bill insertion unit 16 or the ticket dispensing unit 17, and the computing device 2.
- the system bus 29 is connected to the main memory 21, the control circuit 22, the BIOS-ROM 23, the storage unit 24, the sound processing unit 25, the image processing circuit 26, the communication interface 27, and the peripheral interface 28. .
- the system bus 29 transmits, for example, these addresses, data exchanged between them, and signals for controlling them.
- FIG. 3 is a block diagram illustrating a main functional configuration of the game device according to the embodiment.
- the game apparatus 1 includes a selection unit 31, a display control unit 32, a rewrite unit 33, a point control unit 34, a determination unit 35, and a payout unit 36. These are functionally realized by the control circuit 22 executing the software program developed in the main memory 21.
- FIG. 4 is a diagram illustrating an example of an image displayed on the display unit when a condition for starting the bonus game is satisfied in the normal game provided by the game device according to the embodiment.
- the selection unit 31 selects one self-character assigned to the player, and selects one opponent character that is the opponent of the self-character. For example, the selection unit 31 selects the self character and the opponent character based on the symbols stopped and displayed in the normal game.
- control circuit 22 executes a selection operation for selecting one piece of self character information with reference to self character information defining a plurality of self characters stored in the main memory 21. Similarly, the control circuit 22 refers to opponent character information defining a plurality of opponent characters stored in the main memory 21 and executes a selection calculation for selecting one opponent character information.
- the normal game is a slot game started by setting credits according to a bill or a ticket inserted into the bill insertion unit 16 by the player and inputting a bet and start instruction to the game device 1 by the player. .
- the selection unit 31 displays the character drawn by the bonus symbol B1 that is stopped and displayed in the third display area from the top of the reel N1 displayed on the display unit 13. Select “A” as your own character. Similarly, the selection unit 31 selects the character “B” drawn by the bonus symbol B3 stopped and displayed in the third display area from the top of the reel N3 as the opponent character.
- the bonus symbol B2 that is stopped and displayed in the third display area from the top of the reel N2 means that the character “A” and the character “B” battle each other.
- the game apparatus 1 displays the characters “A” and “B”.
- the bonus game is a slot game that can be played without using credits a designated number of times, and is started when a predetermined condition is satisfied.
- the selection unit 31 determines whether there is another opponent character. When it is determined that there is another opponent character, the selection unit 31 selects another opponent character.
- FIG. 5 is a diagram illustrating an example of an image displayed on the display unit in the bonus game provided by the game device according to the embodiment.
- the display control unit 32 displays, for example, the image C, the image P1, the image P2, the image G1, and the image G2 illustrated in FIG.
- Image C depicts a situation where the character “A” and the character “B” are actually competing, and is displayed in the center of the display unit 12.
- the image P1 and the image P2 depict the portrait of the self character and the portrait of the opponent character, respectively, and are displayed on the upper left and upper right of the display unit 12. Further, the name of the self-character is displayed below the image P1, and the name of the opponent character is displayed below the image P2.
- the image G1 and the image G2 indicate the first point assigned to the self character and the second point assigned to the opponent character by squares with hatching.
- a white square indicates the first point or the second point that has already been lost.
- the initial value of the first point and the initial value of the second point are 10 points.
- the display control unit 32 displays the first symbol, the second symbol, and the second symbol on the reel R1, the reel R2, and the reel R3 displayed on the display unit 13.
- the third symbol is variably displayed.
- a plurality of symbols are virtually arranged continuously in the vertical direction, and three stages of the plurality of symbols are displayed.
- the first symbol is a symbol assigned to the self character.
- the second symbol is a symbol assigned to the opponent character.
- the third symbol is a symbol that is not assigned to either the self character or the opponent character.
- the variable display means that the symbols are scroll-displayed at high speed for each reel.
- the display control unit 32 displays one or more of the first symbol 101 assigned to the own character “A” and the second symbol 102 assigned to the opponent character “B” based on the lottery.
- Each of the three reel display areas is stopped and displayed.
- the control circuit 22 performs a lottery calculation, refers to the first symbol information and the second symbol information, and assigns one or more of the first symbol 101 and the second symbol 102 to each of the plurality of display areas. Output the image to be stopped.
- the first symbol information is information for displaying the first symbol 101 assigned to the self character, and is stored in the main memory 21.
- the second symbol information is information for displaying the second symbol 102 assigned to the opponent character, and is stored in the main memory 21.
- stop display refers to reducing the scroll display speed from the state in which the symbols are variably displayed for each reel, to the state in which the symbols are fixedly displayed for each reel.
- the first symbol 101 is stopped and displayed in the first display area from the top of the reel R3 shown in FIG. 6, and the character “ATTACK” indicating that the character “A” is attacked and the opponent character is attacked. Is drawn.
- the second symbol 102 is stopped and displayed in the second display area from the top of the reel R1 and the third display area from the top of the reel R2 shown in FIG.
- the characters “DAMAGE” indicating that the character is attacked and takes damage are drawn.
- the first symbol 101 and the second symbol 102 are different symbols.
- blank symbols 104 are stopped and displayed in the display areas where the first symbol 101 or the second symbol 102 is not stopped among the display areas of the reel R1, the reel R2, and the reel R3 as shown in FIG. ing.
- the blank symbol 104 is an example of the third symbol described above.
- the point control unit 34 determines the magnitude relationship between the number of the second symbols 102 that are stopped and the number of the first symbols 101. Then, when the number of the second symbols 102 that are stopped and displayed is larger than the number of the first symbols 101, the point control unit 34 lowers the first point assigned to the self character and displays the second symbols that are stopped and displayed. If the number of symbols 102 is less than the number of first symbols 101, the second point assigned to the opponent character is lowered.
- the control circuit 22 performs subtraction for reducing the first point, and the number of the second symbols 102 is the number of the first symbols 101. If it is less than the number, a subtraction is performed to reduce the second point.
- the first point and the second point are stored in the main memory 21.
- FIG. 6 is a diagram illustrating an example in which the number of second symbols stopped and displayed in the bonus game provided by the game device according to the embodiment is larger than the number of first symbols.
- FIG. 7 is a diagram illustrating an example in which the number of second symbols stopped and displayed in the bonus game provided by the game device according to the embodiment is smaller than the number of first symbols.
- the point control unit 34 displays the first symbol assigned to the self character when two second symbols 102 are stopped and displayed, and one first symbol 101 is stopped and displayed. The point is lowered by the number “2” of the second symbols 102 displaying the stop display.
- the point control unit 34 displays the second symbol assigned to the opponent character when three first symbols 101 are stopped and one second symbol 102 is stopped. The point is lowered by the number “3” of the first symbols 101 displaying the stop.
- the determination unit 35 determines whether any of the first point and the second point has reached a predetermined threshold value or less. Then, when either the first point or the second point reaches a predetermined threshold value or less, the determination unit 35 loses the character that has reached the threshold value or less, and the character that is the opponent of the defeated character It is determined that has won. Specifically, the control circuit 22 stores a determination flag indicating the determination result in the main memory 21. Further, the predetermined thresholds referred to here are, for example, “0” and “5”.
- the determination unit 35 determines whether or not the first symbol 101 is stopped and displayed in a predetermined manner.
- the determination unit 35 It may be determined that the character has won the opponent character.
- the payout unit 36 pays a predetermined payout amount when it is determined that the self character has won the opponent character.
- the control circuit 22 refers to the determination flag stored in the main memory 21, calculates a payout amount to be paid when it is determined that the self character has won the opponent character, and stores it in the main memory 21. To do.
- the payout unit 36 changes the payout amount according to at least one of the type of the opponent character selected when the self character is determined to have won the opponent character and the number of times the self character has been determined to have won. You may let them. Further, the payout unit 36 may pay a predetermined payout amount based on the number of the first symbols 101 that are stopped and displayed during the bonus game.
- FIG. 8 is a diagram illustrating an example in which a special symbol is stopped and displayed in the bonus game provided by the game device according to the embodiment.
- FIG. 9 is a diagram illustrating an example of a case where a symbol in a predetermined positional relationship with a special symbol is rewritten to the first symbol in the bonus game provided by the game device according to the embodiment.
- the rewriting unit 33 determines whether or not the stopped display symbol satisfies a predetermined condition, and if the stopped display symbol satisfies the predetermined condition, the rewriting unit 33 selects a symbol having a predetermined positional relationship with the symbol. Rewrite to one symbol 101.
- the predetermined condition is that the special symbol 103 is virtually arranged on the reel R3, and when the special symbol 103 is stopped and displayed as shown in FIG. The two symbols stopped and displayed on the left are rewritten to the first symbol 101.
- the special symbol 103 depicts the portrait of the self-character “A” and the character “ATTACK” indicating that the opponent character is attacked, and vertical lines are hatched around the self-character “A”. It is distinguished from the first symbol 101.
- the special symbol 103 when the special symbol 103 is stopped and displayed on the reel R ⁇ b> 3, the special symbol 103 and the two second symbols 102 that are stopped and displayed on the left side of the special symbol 103 are first displayed.
- the symbol 101 is rewritten.
- the number of second symbols 102 is larger than the number of first symbols 101 as shown in FIG. 8
- the number of first symbols 101 is larger than the number of second symbols 102 as shown in FIG.
- the rewriting part 33 can reverse the battle situation of a self character.
- various conditions can be considered for the rewriting unit 33 to rewrite the symbol to the first symbol 101. For example, when two or more first symbols 101 appear on the reel R ⁇ b> 3, a total of four symbols stopped and displayed on the left side of the two first symbols 101 may be rewritten to the first symbol 101. Good.
- FIGS. 10 and 11 An example of processing performed by the game apparatus 1 will be described with reference to FIGS. 10 and 11.
- Each step included in the processing described below can be executed in any order or in parallel as long as the content of the processing does not contradict, and other steps are added between the steps. May be.
- a step described as one step for convenience can be executed by being divided into a plurality of steps, while a step described as being divided into a plurality of steps for convenience can be grasped as one step. . Note that details of the processing of each step have already been described, and are omitted here.
- 10 and 11 are flowcharts for explaining an example of the flow from the start to the end of the bonus game provided by the game device according to the embodiment.
- step S1 the game apparatus 1 determines whether or not a condition for starting the bonus game in the normal game is satisfied. If the game apparatus 1 determines that the condition is satisfied (step S1: Yes), the process proceeds to step S2, and if it is determined that the condition is not satisfied (step S1: No), the condition is satisfied. Wait until it is determined that it has been done.
- step S2 the selection unit 31 selects one self-character assigned to the player, and selects one opponent character that is the opponent of the self-character.
- step S3 in the bonus game, the display control unit 32 variably displays the first symbol 101 assigned to each reel to the own character, the second symbol 102 assigned to the opponent character, and the third symbol not assigned to any of the reels. .
- step S4 the display control unit 32 stops and displays one or more of the first symbol 101 and the second symbol 102 in each of the plurality of display areas based on the lottery.
- step S5 the rewriting unit 33 determines whether or not the symbol that is stopped and displayed satisfies a predetermined condition. If the rewrite unit 33 determines that the condition is satisfied (step S5: Yes), the process proceeds to step S6. If the rewrite unit 33 determines that the condition is not satisfied (step S5: No), the process proceeds to step S7.
- step S ⁇ b> 6 the rewriting unit 33 rewrites the symbol in a predetermined positional relationship with the special symbol 103 to the first symbol 101.
- step S7 the determination unit 35 determines whether or not the first symbol 101 is stopped and displayed in a predetermined manner. If the determination unit 35 determines that the first symbol 101 is stopped and displayed in a predetermined manner (step S7: No), the process proceeds to step S8, and the first symbol 101 is stopped and displayed in a predetermined manner. If it is determined that there is not (step S7: Yes), the process proceeds to step S16 shown in FIG. 11 as indicated by the out-of-page connector A of FIG.
- step S8 the payout unit 36 determines whether or not the first symbol 101 is stopped. If it is determined that the first symbol 101 is stopped and displayed (step S8: Yes), the payout unit 36 proceeds to step S9 and determines that the first symbol 101 is not stopped and displayed (step S8). : No), the process proceeds to step S10.
- step S9 the payout unit 36 pays a predetermined payout amount based on the number of the first symbols 101 that are stopped, and the process shown in FIG. 11 as shown by the out-of-page connector B in FIG. Proceed to S10.
- step S10 the point control unit 34 determines whether or not the number of second symbols 102 that are stopped and displayed is greater than the number of first symbols 101.
- step S10: Yes the point control unit 34 proceeds with the process to step S11, and the number of the second symbols 102 is the number of the first symbols 101. If less (step S10: No), the process proceeds to step S12.
- step S11 the point control unit 34 lowers the first point assigned to the self character.
- step S ⁇ b> 12 the point control unit 34 determines whether or not the number of second symbols 102 that are stopped and displayed is smaller than the number of first symbols 101. When the number of the second symbols 102 is smaller than the number of the first symbols 101 (step S12: Yes), the point control unit 34 proceeds with the process to step S13, and the number of the second symbols 102 is the number of the first symbols 101. If there are more (step S12: No), the process proceeds to step S13.
- step S13 the point control unit 34 lowers the second point assigned to the opponent character.
- step S14 the determination unit 35 determines whether or not the second point has reached a predetermined threshold value or less. If the determination unit 35 determines that the second point has reached the predetermined threshold value or less (step S14: Yes), the process proceeds to step S15, and determines that the second point has not reached the predetermined threshold value or less. If so (step S14: No), the process proceeds to step S17.
- step S15 the determination unit 35 determines that the self character has won the opponent character.
- step S16 the payout unit 36 pays a predetermined payout amount.
- step S17 the determination unit 35 determines whether or not the first point has reached a predetermined threshold value or less. If the determination unit 35 determines that the first point has reached a predetermined threshold value or less (step S17: Yes), the process proceeds to step S18 and determines that the first point has not reached the predetermined threshold value or less. In the case (step S17: No), the process returns to step S3 shown in FIG. 10 as indicated by the out-of-page connector C in FIG.
- step S18 the determination unit 35 determines that the self character has been defeated by the opponent character, and ends the bonus game.
- step S19 the selection unit 31 determines whether there is another opponent character. If the selection unit 31 determines that there is another opponent character (step S19: Yes), the process proceeds to step S20, and if it is determined that there is no other opponent character (step S19: No), the bonus game ends.
- step S20 the selection unit 31 selects another opponent character, and returns the process to step S3 shown in FIG. 10 as indicated by the out-of-page connector C in FIG.
- the game apparatus 1 selects the first character or the opponent character, and the first point or the second point depending on the magnitude relationship between the number of the first symbols 101 and the number of the second symbols 102 that are stopped and displayed. Pull down.
- the game apparatus 1 determines that the self character has won the opponent character and pays a predetermined payout amount. Thereby, the game apparatus 1 can produce the battle which a self character and an opponent character develop by a slot game, and can give force to a player.
- the game apparatus 1 When it is determined that the self-character has won the opponent character, the game apparatus 1 changes the payout amount to be paid according to the type of the opponent character. Can be powerful.
- the game apparatus 1 pays a predetermined payout amount according to the number of the first symbols 101 that are stopped and displayed regardless of whether or not the self character has won the opponent character. Can maintain a sense of expectation.
- the game apparatus 1 rewrites a symbol in a predetermined positional relationship with the symbol to the first symbol 101 when the symbol that is stopped and displayed satisfies a predetermined condition.
- the game apparatus 1 determines that the own character has won the opponent character. For this reason, the game apparatus 1 can always maintain the player's sense of expectation while leaving the possibility of the player's own character reversing and winning.
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Abstract
ゲーム装置は、自己キャラクター及び対戦相手である相手キャラクターを選定する選定部と、自己キャラクターに割り当てられる第1シンボル及び相手キャラクターに割り当てられる第2シンボルのうち一つ以上を停止表示させる表示制御部と、停止表示している第2シンボルの数が第1シンボルの数よりも多い場合、自己キャラクターに割り当てられた第1ポイントを引き下げ、停止表示している第2シンボルの数が第1シンボルの数よりも少ない場合、相手キャラクターに割り当てられた第2ポイントを引き下げるポイント制御部と、第1ポイント及び第2ポイントのいずれかが所定の閾値以下に達した場合、閾値以下に達した側のキャラクターが敗北し、敗北したキャラクターの対戦相手が勝利したと判定する判定部と、自己キャラクターが相手キャラクターに勝利したと判定された場合、所定の配当額を支払う配当部と、を備える。
Description
本発明は、ゲーム装置及びゲーム方法に関する。
近年、コンピュータを使用してスロットゲームをプレイ可能なゲーム装置が数多く開発されている。また、これらのスロットゲームの中には、一般的なスロットゲームであるノーマルゲームにおいて所定の条件が満たされた場合、キャラクター同士のバトルを織り込んだボーナスゲームをプレイヤに提供するものがある。
例えば、特許文献1には、キャラクター選択手段を備える遊技機が開示されている。このキャラクター選択手段は、自己キャラクターと敵キャラクターとの間のバトルのための抽選データと、複数の敵キャラクターの中の一の敵キャラクターと他の敵キャラクターとの間のバトルのための抽選データとを少なくとも備える。また、このキャラクター選択手段は、それぞれのキャラクターが他のキャラクターから所定の攻撃を受けることで、バトルで敗者となりバトルから脱落可能に形成され、バトルから脱落していない自己キャラクターに特典が付与可能に形成されている。
しかし、この遊技機は、自己キャラクターが敵キャラクターを一人ずつ倒していく勝ち抜き対戦を提供するものではないため、迫力に欠ける。
そこで、本発明は、迫力ある勝ち抜き対戦を提供することにより、多くのプレイヤを惹き付け、多くの収益を生み出すことができるゲームに関する技術を提供することを目的とする。
本発明に係るゲーム装置は、プレイヤに割り当てられる自己キャラクターを一つ選定し、前記自己キャラクターの対戦相手である相手キャラクターを一つ選定する選定部と、抽選に基づいて前記自己キャラクターに割り当てられる第1シンボル及び前記相手キャラクターに割り当てられる第2シンボルのうち一つ以上を複数の表示領域それぞれに停止表示させる表示制御部と、停止表示している前記第2シンボルの数が前記第1シンボルの数よりも多い場合、前記自己キャラクターに割り当てられた第1ポイントを引き下げ、停止表示している前記第2シンボルの数が前記第1シンボルの数よりも少ない場合、前記相手キャラクターに割り当てられた第2ポイントを引き下げるポイント制御部と、前記第1ポイント及び前記第2ポイントのいずれかが所定の閾値以下に達した場合、前記閾値以下に達した側のキャラクターが敗北し、敗北したキャラクターの対戦相手となっているキャラクターが勝利したと判定する判定部と、前記自己キャラクターが前記相手キャラクターに勝利したと判定された場合、所定の配当額を支払う配当部と、を備える。
本発明に係るゲーム方法は、プレイヤに割り当てられる自己キャラクターを一つ選定し、前記自己キャラクターの対戦相手である相手キャラクターを一つ選定する選定ステップと、抽選に基づいて前記自己キャラクターに割り当てられる第1シンボル及び前記相手キャラクターに割り当てられる第2シンボルのうち一つ以上を複数の表示領域それぞれに停止表示させる表示制御ステップと、停止表示している前記第2シンボルの数が前記第1シンボルの数よりも多い場合、前記自己キャラクターに割り当てられた第1ポイントを引き下げ、停止表示している前記第2シンボルの数が前記第1シンボルの数よりも少ない場合、前記相手キャラクターに割り当てられた第2ポイントを引き下げる引下ステップと、前記第1ポイント及び前記第2ポイントのいずれかが所定の閾値以下に達した場合、前記閾値以下に達した側のキャラクターが敗北し、敗北したキャラクターの対戦相手となっているキャラクターが勝利したと判定する判定ステップと、前記自己キャラクターが前記相手キャラクターに勝利したと判定された場合、所定の配当額を支払う配当ステップと、を含む。
本発明によれば、迫力ある勝ち抜き対戦を提供することにより、多くのプレイヤを惹き付け、多くの収益を生み出すことができるゲームに関する技術を提供することを目的とする。
以下、図面を参照して本発明の実施形態を説明する。ただし、以下に説明する実施形態は、あくまでも例示であり、以下に明示しない種々の変形や技術の適用を排除する意図はない。また、各図面の記載において、同一の部分には同一の符号を付して表している。図面は模式的なものであり、必ずしも実際の寸法や比率等とは一致しない。図面相互間においても互いの寸法の関係や比率が異なる部分が含まれていることがある。
(構成の説明)
図1から図3を参照しながら、実施形態に係るゲーム装置について説明する。図1は、実施形態に係るゲーム装置の外観を示す図である。
図1から図3を参照しながら、実施形態に係るゲーム装置について説明する。図1は、実施形態に係るゲーム装置の外観を示す図である。
ゲーム装置1は、遊技場、例えば、カジノやアミューズメント施設に設置されるスロットマシンである。
ゲーム装置1は、例えば、図1に示すように、スピーカ11と、表示部12と、表示部13と、操作入力部14と、カード読取部15と、紙幣投入部16と、チケット払出部17とを備える。
スピーカ11は、ゲームに関連する音、例えば、スロットゲームの音声案内、効果音を出力する。表示部12及び表示部13は、ゲームに関連する画像をプレイヤに提示する手段であり、例えば、図1に示したディスプレイである。表示部12及び表示部13は、スロットゲームを表現又は演出するための画像を表示する。操作入力部14は、プレイヤからの指示をゲーム装置1に入力するためのハードウェアであり、例えば、スタートボタンを含む。
カード読取部15は、プレイヤが所有するカードから情報を読み取る。このカードは、プレイヤの遊技情報が記憶された媒体であり、例えば、これまでのスロットゲームの結果によって獲得されたポイントを記憶する。プレイヤは、カードに記憶された遊技情報に応じて様々なサービスを受ける。ただし、カードが記憶している内容は、スロットゲームの結果に影響を与えない。紙幣投入部16は、投入された紙幣やチケットを読み取る装置である。チケット払出部17は、プレイヤにチケットを払い出す。
図2は、実施形態に係るゲーム装置の主なハードウェア構成を示すブロック図である。ゲーム装置1は、例えば、図2に示すように、スピーカ11、表示部12、表示部13、操作入力部14、カード読取部15、紙幣投入部16及びチケット払出部17に加え、コンピューティング装置2を備える。
コンピューティング装置2は、ゲーム装置1を統括的に制御する。コンピューティング装置2は、各種のプロセッサやメモリを含み、例えば、チップセットを備えるコンピュータ回路要素を含む。コンピューティング装置2は、例えば、メインメモリ21と、制御回路(CPU(Central Processing Unit))22と、BIOS(Basic Input/Output System)-ROM(Read Only Memory)23と、記憶部24と、音声処理部25と、画像処理回路26と、通信インタフェース27と、ペリフェラルインタフェース28と、システムバス29とを備える。
メインメモリ21は、スロットゲームを実行するためのソフトウェアプログラムが展開され、当該ソフトウェアプログラムを実行するために必要な情報が格納されている。制御回路22は、このソフトウェアプログラムを実行し、コンピューティング装置2に各種の機能を実現させる。言い換えれば、コンピューティング装置2は、制御回路22がメインメモリ21に展開されたソフトウェアプログラムを実行することにより、他のハードウェアと協働してスロットゲームを実現する。
BIOS-ROM23は、ハードウェアを直接稼働させるための下層のソフトウェアであるBIOSを記憶しているROMである。BIOSは、ゲーム装置1及びコンピューティング装置2を初期化し、ブートローダを呼び出す。また、BIOSは、上層のアプリケーションであってスロットゲームを実行するためのソフトウェアプログラムがハードウェア資源であるゲーム装置1又はコンピューティング装置2を機能させるために必要な仲介する層を提供している。
記憶部24は、スロットゲームを実行するために必要なソフトウェアプログラムや各種データを記憶している。音声処理部25は、制御回路22の制御の下、各種のサウンド処理を行う。画像処理回路26は、制御回路22の制御の下、各種のグラフィックス処理を行う。通信インタフェース27は、サーバや他のゲーム装置との通信を可能にするインタフェースである。ペリフェラルインタフェース28は、操作入力部14、カード読取部15、紙幣投入部16又はチケット払出部17と、コンピューティング装置2との通信を可能にするインタフェースである。
システムバス29は、図2に示すように、メインメモリ21、制御回路22、BIOS-ROM23、記憶部24、音声処理部25、画像処理回路26、通信インタフェース27及びペリフェラルインタフェース28と接続されている。システムバス29は、例えば、これらのアドレス、これらの間で相互にやり取りされるデータ、これらを制御する信号を伝送する。
図3は、実施形態に係るゲーム装置の主な機能的構成を示すブロック図である。ゲーム装置1は、例えば、図3に示すように、選定部31と、表示制御部32と、書換部33と、ポイント制御部34と、判定部35と、配当部36とを備える。これらは、メインメモリ21に展開されたソフトウェアプログラムを制御回路22が実行することにより機能的に実現されるものである。
図4から図9を参照しながら、実施形態に係るゲーム装置1がプレイヤに提供することができるスロットゲームの例を説明する。図4は、実施形態に係るゲーム装置が提供するノーマルゲームにおいてボーナスゲームが開始される条件が満たされた場合に表示部に表示される画像の例を示す図である。
選定部31は、プレイヤに割り当てられる自己キャラクターを一つ選定し、自己キャラクターの対戦相手である相手キャラクターを一つ選定する。例えば、選定部31は、ノーマルゲームで停止表示したシンボルに基づいて自己キャラクター及び相手キャラクターを選定する。
具体的には、制御回路22は、メインメモリ21に記憶された複数の自己キャラクターを定義する自己キャラクター情報を参照して自己キャラクター情報を一つ選定する選定演算を実行する。同様に、制御回路22は、メインメモリ21に記憶された複数の相手キャラクターを定義する相手キャラクター情報を参照して相手キャラクター情報を一つ選定する選定演算を実行する。
ここで、ノーマルゲームとは、プレイヤが紙幣投入部16に投入した紙幣又はチケットに応じてクレジットを設定し、プレイヤがベット及びスタートの指示をゲーム装置1に入力することにより開始するスロットゲームである。
具体的には、図4に示すように、選定部31は、表示部13に表示されたリールN1の上から三段目の表示領域に停止表示しているボーナスシンボルB1が描出しているキャラクター「A」を自己キャラクターとして選定する。同様に、選定部31は、リールN3の上から三段目の表示領域に停止表示しているボーナスシンボルB3が描出しているキャラクター「B」を相手キャラクターとして選定する。なお、リールN2の上から三段目の表示領域に停止表示しているボーナスシンボルB2は、キャラクター「A」とキャラクター「B」とが対戦することを意味している。
ゲーム装置1は、例えば、ボーナスシンボルB1、ボーナスシンボルB2及びボーナスシンボルB3それぞれがリールN1、リールN2及びリールN3のいずれかの表示領域に停止表示した場合、キャラクター「A」とキャラクター「B」との対戦を織り込んだボーナスゲームを開始させる。ここで、ボーナスゲームとは、指定された回数だけクレジットを使用することなくプレイ可能なスロットゲームであり、所定の条件が満たされた場合に開始される。
また、選定部31は、自己キャラクターが相手キャラクターに勝利したと判定された後、別の相手キャラクターがいるか否かを判定する。選定部31は、別の相手キャラクターがいると判定した場合、別の相手キャラクターを選定する。
図5は、実施形態に係るゲーム装置が提供するボーナスゲームにおいて表示部に表示される画像の例を示す図である。表示制御部32は、ボーナスゲームにおいて、例えば、図5に示した画像C、画像P1、画像P2、画像G1及び画像G2を表示部12に表示する。
画像Cは、キャラクター「A」とキャラクター「B」とが実際に対戦している様子を描出しており、表示部12の中央に表示されている。画像P1及び画像P2は、それぞれ自己キャラクターの肖像及び相手キャラクターの肖像を描出しており、表示部12の左上及び右上に表示されている。また、画像P1の下には、自己キャラクターの氏名が表示されており、画像P2の下には、相手キャラクターの氏名が表示されている。
画像G1及び画像G2は、それぞれ自己キャラクターに割り当てられた第1ポイント及び相手キャラクターに割り当てられた第2ポイントを斜線ハッチングを施した正方形で示している。白い正方形は、既に失われている第1ポイント又は第2ポイントを示している。ここでは、第1ポイントの初期値及び第2ポイントの初期値は、10ポイントである。
また、表示制御部32は、例えば、図5に斜線ハッチングを施した矢印で示したように、表示部13に表示されているリールR1、リールR2及びリールR3に第1シンボル、第2シンボル及び第3シンボルを変動表示させる。ここで、これら三つのリールは、それぞれ仮想的に複数のシンボルが縦方向に連続して配置されており、これら複数のシンボルのうちの三段分が表示されるようになっている。第1シンボルは、自己キャラクターに割り当てられるシンボルである。第2シンボルは、相手キャラクターに割り当てられるシンボルである。第3シンボルは、自己キャラクター及び相手キャラクターのいずれにも割り当てられないシンボルである。また、変動表示とは、リールごとにシンボルを高速でスクロール表示することをいう。
表示制御部32は、例えば、図6に示すように、抽選に基づいて自己キャラクター「A」に割り当てられる第1シンボル101及び相手キャラクター「B」に割り当てられる第2シンボル102のうち一つ以上をこれら三つのリールの表示領域それぞれに停止表示させる。
具体的には、制御回路22は、抽選演算を実行し、第1シンボル情報及び第2シンボル情報を参照して第1シンボル101及び第2シンボル102のうち一つ以上を複数の表示領域それぞれに停止表示させる画像を出力させる。第1シンボル情報とは、自己キャラクターに割り当てられる第1シンボル101を表示させるための情報であり、メインメモリ21に記憶されている。同様に、第2シンボル情報とは、相手キャラクターに割り当てられる第2シンボル102を表示させるための情報であり、メインメモリ21に記憶されている。
ここで、停止表示とは、リールごとにシンボルが変動表示されている状態からスクロール表示の速度を低下させ、リールごとにシンボルが固定して表示された状態にすることをいう。
第1シンボル101は、図6に示したリールR3の上から一段目の表示領域に停止表示しており、自己キャラクター「A」の肖像及び相手キャラクターに攻撃を加えることを示す「ATTACK」の文字を描出している。第2シンボル102は、図6に示したリールR1の上から二段目の表示領域、リールR2の上から三段目の表示領域に停止表示しており、相手キャラクター「B」の肖像及び相手キャラクターから攻撃されてダメージを受けることを示す「DAMAGE」の文字を描出している。第1シンボル101と第2シンボル102とは、互いに異なるシンボルである。また、リールR1、リールR2及びリールR3の各表示領域のうち第1シンボル101又は第2シンボル102が停止表示していない表示領域には、図6に示すように、ブランクシンボル104が停止表示している。ブランクシンボル104は、上述した第3シンボルの例である。
ポイント制御部34は、停止表示している第2シンボル102の数と第1シンボル101の数との大小関係を判定する。そして、ポイント制御部34は、停止表示している第2シンボル102の数が第1シンボル101の数よりも多い場合、自己キャラクターに割り当てられた第1ポイントを引き下げ、停止表示している第2シンボル102の数が第1シンボル101の数よりも少ない場合、相手キャラクターに割り当てられた第2ポイントを引き下げる。
具体的には、制御回路22は、第2シンボル102の数が第1シンボル101の数よりも多い場合、第1ポイントを引き下げる減算を実行し、第2シンボル102の数が第1シンボル101の数よりも少ない場合、第2ポイントを引き下げる減算を実行する。また、第1ポイント及び第2ポイントは、メインメモリ21に記憶されている。
図6は、実施形態に係るゲーム装置が提供するボーナスゲームにおいて停止表示している第2シンボルの数が第1シンボルの数よりも多い場合の例を示す図である。図7は、実施形態に係るゲーム装置が提供するボーナスゲームにおいて停止表示している第2シンボルの数が第1シンボルの数よりも少ない場合の例を示す図である。例えば、ポイント制御部34は、図6に示すように、第2シンボル102が二つ停止表示しており、第1シンボル101が一つ停止表示している場合、自己キャラクターに割り当てられた第1ポイントを停止表示している第2シンボル102の数「2」だけ引き下げる。また、ポイント制御部34は、図7に示すように、第1シンボル101が三つ停止表示しており、第2シンボル102が一つ停止表示している場合、相手キャラクターに割り当てられた第2ポイントを停止表示している第1シンボル101の数「3」だけ引き下げる。
判定部35は、第1ポイント及び第2ポイントのいずれかが所定の閾値以下に達しているか否かを判定する。そして、判定部35は、第1ポイント及び第2ポイントのいずれかが所定の閾値以下に達した場合、閾値以下に達した側のキャラクターが敗北し、敗北したキャラクターの対戦相手となっているキャラクターが勝利したと判定する。具体的には、制御回路22は、当該判定の結果を示す判定フラグをメインメモリ21に格納する。また、ここで言う所定の閾値とは、例えば、「0」、「5」である。
また、判定部35は、第1シンボル101が所定の態様で停止表示しているか否かを判定する。そして、判定部35は、第1シンボル101が所定の態様で停止表示された場合、例えば、リールR1、リールR2及びリールR3の全ての表示領域に第1シンボル101が停止表示された場合、自己キャラクターが相手キャラクターに勝利したと判定してもよい。
配当部36は、自己キャラクターが相手キャラクターに勝利したと判定された場合、所定の配当額を支払う。具体的には、制御回路22は、メインメモリ21に格納された判定フラグを参照して自己キャラクターが相手キャラクターに勝利したと判定された場合に支払うべき配当額を演算してメインメモリ21に格納する。
また、配当部36は、自己キャラクターが相手キャラクターに勝利したと判定された際に選定されていた相手キャラクターの種類及び自己キャラクターが勝利したと判定された回数の少なくとも一方に応じて配当額を変化させてもよい。さらに、配当部36は、ボーナスゲーム中、停止表示している第1シンボル101の数に基づいて所定の配当額を支払ってもよい。
図8は、実施形態に係るゲーム装置が提供するボーナスゲームにおいて特別シンボルが停止表示している場合の例を示す図である。図9は、実施形態に係るゲーム装置が提供するボーナスゲームにおいて特別シンボルと所定の位置関係にあるシンボルを第1シンボルに書き換えた場合の例を示す図である。
書換部33は、停止表示しているシンボルが所定の条件を満たすか否かを判定し、停止表示しているシンボルが所定の条件を満たす場合、当該シンボルと所定の位置関係にあるシンボルを第1シンボル101に書き換える。この所定の条件とは、特別シンボル103をリールR3に仮想的に配置しておき、図8に示すように、特別シンボル103が停止表示された場合、当該特別シンボル103に加えて特別シンボル103の左隣に停止表示している二つのシンボルを第1シンボル101に書き換える。ここで、特別シンボル103は、自己キャラクター「A」の肖像及び相手キャラクターに攻撃を加えることを示す「ATTACK」の文字を描出しており、自己キャラクター「A」の周囲に縦線のハッチングが施されており、第1シンボル101と区別されている。
例えば、図8に示すように、リールR3に特別シンボル103が停止表示された場合には、当該特別シンボル103及び特別シンボル103の左隣に停止表示している二つの第2シンボル102を第1シンボル101に書き換える。これにより、図8に示したように第2シンボル102の数が第1シンボル101の数よりも多い状態から図9に示したように第1シンボル101の数が第2シンボル102の数よりも多い状態となる。このため、書換部33は、自己キャラクターの戦況を逆転させることができる。
また、書換部33がシンボルを第1シンボル101に書き換える所定の条件は、様々なものが考えられる。例えば、リールR3に二つ以上の第1シンボル101が出現した場合に、これら二つの第1シンボル101の左隣に停止表示している合計四つのシンボルを第1シンボル101に書き換えるようにしてもよい。
(処理の説明)
図10及び図11を参照しながら、ゲーム装置1が行う処理の例を説明する。以下に説明する処理に含まれる各ステップは、処理の内容に矛盾を生じない範囲で、任意に順番を変更して又は並列に実行することができるとともに、各ステップ間に他のステップを追加してもよい。また、便宜上一つのステップとして記載されているステップは、複数のステップに分けて実行することができる一方、便宜上複数のステップに分けて記載されているものは、一つのステップとして把握することができる。なお、各ステップの処理の詳細は、既に説明しているため、ここでは省略する。
図10及び図11を参照しながら、ゲーム装置1が行う処理の例を説明する。以下に説明する処理に含まれる各ステップは、処理の内容に矛盾を生じない範囲で、任意に順番を変更して又は並列に実行することができるとともに、各ステップ間に他のステップを追加してもよい。また、便宜上一つのステップとして記載されているステップは、複数のステップに分けて実行することができる一方、便宜上複数のステップに分けて記載されているものは、一つのステップとして把握することができる。なお、各ステップの処理の詳細は、既に説明しているため、ここでは省略する。
図10及び図11は、実施形態に係るゲーム装置が提供するボーナスゲームの開始から終了までの流れの例を説明するためのフローチャートである。
ステップS1において、ゲーム装置1は、ノーマルゲームにおいてボーナスゲームが開始される条件が満たされたか否かを判定する。ゲーム装置1は、当該条件が満たされたと判定した場合(ステップS1:Yes)、処理をステップS2へ進め、当該条件が満たされていないと判定した場合(ステップS1:No)、当該条件が満たされたと判定するまで待機する。
ステップS2において、選定部31は、プレイヤに割り当てられる自己キャラクターを一つ選定し、自己キャラクターの対戦相手である相手キャラクターを一つ選定する。
ステップS3において、表示制御部32は、ボーナスゲームにおいて、各リールに自己キャラクターに割り当てられる第1シンボル101、相手キャラクターに割り当てられる第2シンボル102及びいずれにも割り当てられない第3シンボルを変動表示させる。
ステップS4において、表示制御部32は、抽選に基づいて第1シンボル101及び第2シンボル102のうち一つ以上を複数の表示領域それぞれに停止表示させる。
ステップS5において、書換部33は、停止表示しているシンボルが所定の条件を満たすか否かを判定する。書換部33は、当該条件を満たすと判定した場合(ステップS5:Yes)、処理をステップS6へ進め、当該条件を満たさないと判定した場合(ステップS5:No)、処理をステップS7へ進める。
ステップS6において、書換部33は、特別シンボル103と所定の位置関係にあるシンボルを第1シンボル101に書き換える。
ステップS7において、判定部35は、第1シンボル101が所定の態様で停止表示しているか否かを判定する。判定部35は、第1シンボル101が所定の態様で停止表示していると判定した場合(ステップS7:No)、処理をステップS8へ進め、第1シンボル101が所定の態様で停止表示していないと判定した場合(ステップS7:Yes)、図10のページ外結合子Aが示すように処理を図11に示したステップS16へ進める。
ステップS8において、配当部36は、第1シンボル101が停止表示しているか否かを判定する。配当部36は、第1シンボル101が停止表示していると判定した場合(ステップS8:Yes)、処理をステップS9へ進め、第1シンボル101が停止表示していないと判定した場合(ステップS8:No)、処理をステップS10へ進める。
ステップS9において、配当部36は、停止表示している第1シンボル101の数に基づいて所定の配当額を支払い、図10のページ外結合子Bが示すように処理を図11に示したステップS10へ進める。
ステップS10において、ポイント制御部34は、停止表示している第2シンボル102の数が第1シンボル101の数よりも多いか否かを判定する。ポイント制御部34は、第2シンボル102の数が第1シンボル101の数よりも多い場合(ステップS10:Yes)、処理をステップS11へ進め、第2シンボル102の数が第1シンボル101の数よりも少ない場合(ステップS10:No)、処理をステップS12へ進める。
ステップS11において、ポイント制御部34は、自己キャラクターに割り当てられた第1ポイントを引き下げる。
ステップS12において、ポイント制御部34は、停止表示している第2シンボル102の数が第1シンボル101の数よりも少ないか否かを判定する。ポイント制御部34は、第2シンボル102の数が第1シンボル101の数よりも少ない場合(ステップS12:Yes)、処理をステップS13へ進め、第2シンボル102の数が第1シンボル101の数よりも多い場合(ステップS12:No)、処理をステップS13へ進める。
ステップS13において、ポイント制御部34は、相手キャラクターに割り当てられた第2ポイントを引き下げる。
ステップS14において、判定部35は、第2ポイントが所定の閾値以下に達しているか否かを判定する。判定部35は、第2ポイントが所定の閾値以下に達していると判定した場合(ステップS14:Yes)、処理をステップS15へ進め、第2ポイントが所定の閾値以下に達していないと判定した場合(ステップS14:No)、処理をステップS17へ進める。
ステップS15において、判定部35は、自己キャラクターが相手キャラクターに勝利したと判定する。
ステップS16において、配当部36は、所定の配当額を支払う。
ステップS17において、判定部35は、第1ポイントが所定の閾値以下に達しているか否かを判定する。判定部35は、第1ポイントが所定の閾値以下に達していると判定した場合(ステップS17:Yes)、処理をステップS18へ進め、第1ポイントが所定の閾値以下に達していないと判定した場合(ステップS17:No)、図11のページ外結合子Cが示すように処理を図10に示したステップS3へ戻す。
ステップS18において、判定部35は、自己キャラクターが相手キャラクターに敗北したと判定し、ボーナスゲームを終了させる。
ステップS19において、選定部31は、別の相手キャラクターがいるか否かを判定する。選定部31は、別の相手キャラクターがいると判定した場合(ステップS19:Yes)、処理をステップS20へ進め、別の相手キャラクターがいないと判定した場合(ステップS19:No)、ボーナスゲームを終了させる。
ステップS20において、選定部31は、別の相手キャラクターを選定し、図11のページ外結合子Cが示すように処理を図10に示したステップS3へ戻す。
以上、本発明の一例である実施形態について説明した。実施形態に係るゲーム装置1は、自己キャラクター及び相手キャラクターを選定し、停止表示している第1シンボル101の数と第2シンボル102の数との大小関係に応じて第1ポイント又は第2ポイントを引き下げる。そして、ゲーム装置1は、第2ポイントが所定の閾値以下に達した場合、自己キャラクターが相手キャラクターに勝利したと判定し、所定の配当額を支払う。これにより、ゲーム装置1は、自己キャラクターと相手キャラクターとが繰り広げる対戦をスロットゲームにより演出し、プレイヤに迫力を与えることができる。
ゲーム装置1は、自己キャラクターが相手キャラクターに勝利したと判定された場合、相手キャラクターの種類に応じて支払う配当額を変化させるため、自己キャラクターと相手キャラクターとの対戦に臨場感を持たせ、プレイヤに迫力を与えることができる。
ゲーム装置1は、自己キャラクターが相手キャラクターに勝利したか否かに関わらず、停止表示している第1シンボル101の数に応じて所定の配当額を支払うため、自己キャラクターが敗北してもプレイヤの期待感を維持することができる。
ゲーム装置1は、停止表示しているシンボルが所定の条件を満たす場合、当該シンボルと所定の位置関係にあるシンボルを第1シンボル101に書き換える。また、ゲーム装置1は、第1シンボル101が所定の態様で停止表示された場合、自己キャラクターが相手キャラクターに勝利したと判定する。このため、ゲーム装置1は、自己キャラクターが逆転勝利する可能性を常に残し、プレイヤの期待感を維持することができる。
1…ゲーム装置、11…スピーカ、12,13…表示部、14…操作入力部、15…カード読取部、16…紙幣投入部、17…チケット払出部、2…コンピューティング装置、21…メインメモリ、22…制御回路、23…BIOS-ROM、24…記憶部、25…音声処理部、26…画像処理回路、27…通信インタフェース、28…ペリフェラルインタフェース、29…システムバス、31…選定部、32…表示制御部、33…書換部、34…ポイント制御部、35…判定部、36…配当部、101…第1シンボル、102…第2シンボル、103…特別シンボル、104…ブランクシンボル、B1,B2,B3…ボーナスシンボル、C,G1,G2,P1,P2…画像、N1,N2,N3,R1,R2,R3…リール
Claims (7)
- プレイヤに割り当てられる自己キャラクターを一つ選定し、前記自己キャラクターの対戦相手である相手キャラクターを一つ選定する選定部と、
抽選に基づいて前記自己キャラクターに割り当てられる第1シンボル及び前記相手キャラクターに割り当てられる第2シンボルのうち一つ以上を複数の表示領域それぞれに停止表示させる表示制御部と、
停止表示している前記第2シンボルの数が前記第1シンボルの数よりも多い場合、前記自己キャラクターに割り当てられた第1ポイントを引き下げ、停止表示している前記第2シンボルの数が前記第1シンボルの数よりも少ない場合、前記相手キャラクターに割り当てられた第2ポイントを引き下げるポイント制御部と、
前記第1ポイント及び前記第2ポイントのいずれかが所定の閾値以下に達した場合、前記閾値以下に達した側のキャラクターが敗北し、敗北したキャラクターの対戦相手となっているキャラクターが勝利したと判定する判定部と、
前記自己キャラクターが前記相手キャラクターに勝利したと判定された場合、所定の配当額を支払う配当部と、
を備えるゲーム装置。 - 前記選定部は、前記自己キャラクターが前記相手キャラクターに勝利したと判定された場合、別の前記相手キャラクターを選定し、
前記配当部は、前記自己キャラクターが前記相手キャラクターに勝利したと判定された際に選定されていた前記相手キャラクターの種類及び前記自己キャラクターが勝利したと判定された回数の少なくとも一方に応じて前記配当額を変化させる、請求項1に記載のゲーム装置。 - 前記配当部は、停止表示している前記第1シンボルの数に基づいて所定の配当額を更に支払う、請求項1又は2に記載のゲーム装置。
- 停止表示しているシンボルが所定の条件を満たす場合、当該シンボルと所定の位置関係にあるシンボルを前記第1シンボルに書き換える書換部を更に備える、請求項1から請求項3のいずれか一つに記載のゲーム装置。
- 前記判定部は、前記第1シンボルが所定の態様で停止表示された場合、前記自己キャラクターが前記相手キャラクターに勝利したと判定する、請求項1から請求項4のいずれか一つに記載のゲーム装置。
- メモリと、
前記メモリに接続される制御回路と、
所定の画像を所定の表示領域に表示させる画像処理回路と、
を備え、
前記メモリは、
複数の自己キャラクターを定義する自己キャラクター情報と、
複数の相手キャラクターを定義する相手キャラクター情報と、
前記自己キャラクターに割り当てられる第1シンボルを表示させるための第1シンボル情報と、
前記相手キャラクターに割り当てられる第2シンボルを表示させるための第2シンボル情報と、
前記自己キャラクターに割り当てられる第1ポイントと、
前記相手キャラクターに割り当てられる第2ポイントと、
を記憶し、
前記制御回路は、
前記メモリに記憶された前記自己キャラクター情報を参照してプレイヤに割り当てられる自己キャラクターを一つ選定する選定演算を実行し、
前記メモリに記憶された前記相手キャラクター情報を参照して前記自己キャラクターの対戦相手である相手キャラクターを一つ選定する選定演算を実行し、
抽選演算を実施し、
前記抽選演算に基づいて前記メモリに記憶された前記第1シンボル情報及び第2シンボル情報を参照して前記第1シンボル及び前記第2シンボルのうち一つ以上を複数の表示領域それぞれに停止表示させる画像を出力させ、
停止表示している前記第2シンボルの数が前記第1シンボルの数よりも多い場合、前記第1ポイントを引き下げる減算を実行し、
停止表示している前記第2シンボルの数が前記第1シンボルの数よりも少ない場合、前記第2ポイントを引き下げる減算を実行し、
前記第1ポイント及び前記第2ポイントのいずれかが所定の閾値以下に達した場合、前記閾値以下に達した側のキャラクターが敗北し、かつ、敗北したキャラクターの対戦相手となっているキャラクターが勝利したたことを示す判定フラグを前記メモリに格納し、
前記メモリに格納された前記判定フラグを参照して前記自己キャラクターが前記相手キャラクターに勝利したと判定された場合に支払うべき配当額を演算して前記メモリに格納する、
ゲーム装置。 - プレイヤに割り当てられる自己キャラクターを一つ選定し、前記自己キャラクターの対戦相手である相手キャラクターを一つ選定する選定ステップと、
抽選に基づいて前記自己キャラクターに割り当てられる第1シンボル及び前記相手キャラクターに割り当てられる第2シンボルのうち一つ以上を複数の表示領域それぞれに停止表示させる表示制御ステップと、
停止表示している前記第2シンボルの数が前記第1シンボルの数よりも多い場合、前記自己キャラクターに割り当てられた第1ポイントを引き下げ、停止表示している前記第2シンボルの数が前記第1シンボルの数よりも少ない場合、前記相手キャラクターに割り当てられた第2ポイントを引き下げるポイント制御ステップと、
前記第1ポイント及び前記第2ポイントのいずれかが所定の閾値以下に達した場合、前記閾値以下に達した側のキャラクターが敗北し、敗北したキャラクターの対戦相手となっているキャラクターが勝利したと判定する判定ステップと、
前記自己キャラクターが前記相手キャラクターに勝利したと判定された場合、所定の配当額を支払う配当ステップと、
を含むゲーム方法。
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