WO2015199476A1 - 연쇄 변환을 이용한 대국용 보드게임 프로그램이 기록된 기록매체 및 온라인 보드게임 서비스 방법 - Google Patents

연쇄 변환을 이용한 대국용 보드게임 프로그램이 기록된 기록매체 및 온라인 보드게임 서비스 방법 Download PDF

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WO2015199476A1
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    • AHUMAN NECESSITIES
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    • A63F13/45Controlling the progress of the video game
    • A63F13/49Saving the game status; Pausing or ending the game
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    • AHUMAN NECESSITIES
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    • A63F13/35Details of game servers
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    • A63F3/00Board games; Raffle games
    • A63F3/00643Electric board games; Electric features of board games

Definitions

  • the present invention relates to a recording medium for performing a game program and an online service method, and more particularly, to a recording medium and an online board game service method for recording a board game program for a game using a chain transformation.
  • a board game is a play that proceeds with a play board and a simple physical tool.
  • Computer games played on the Internet are called online board games, and games played using actual play boards and horses are called offline board games. In a narrow sense, it refers to a game consisting of play cards (often cards), pencils, playing cards (tokens), dice, and games of Go, chess, concave, and reversible. Game in progress, and the like.
  • Go game the oldest and the most popular board game, Go game is the best strategy game in the world with thousands of years of history. It is an off-line game where a person who secures more homes (the one surrounded by white stones or black stones) wins by alternately starting at the point of intersection where the lines of the board intersect, and the board and the stone are not bound by time and place. It can be enjoyed, and can use various strategies based on advanced mathematical and scientific thinking and etiquette. It has good effects on brain development and character development of growing children, as well as leisure and mental health of adults.
  • the game rules such as concave and reversi, which are similar abstract strategy board games, have simple game rules, but due to the simple game rules, the game situation does not change much, and various contents are not easily expanded. The situation is not appealing as a fun element suitable for preference.
  • the present invention to solve the above problems is simple and easy to understand, easy to access the user, wide range of game users, fun and can increase the game immersion, as well as good brain rotation, strong anti-reversal factor In addition to the increase of the element and to provide a recording medium and a service that provides a high sustainability game.
  • a first aspect of the present invention for solving the above-mentioned problems relates to a recording medium on which a board game program for playing using chain transformation is recorded, which is driven by a computing device and has a matrix-shaped game map composed of M ⁇ N.
  • a game game divided by a plurality of shapes or colors is started one by one in turn, and the board game program determines the winning or losing by taking the advantage of the final game words that the game words occupy on the game map.
  • At least one of the three end of the same game end including a game end undertaken at the beginning of the game constitutes an attack point end formed in at least one of the horizontal, vertical and oblique direction and ,
  • the opponent game end is placed at the conversion landing point that is at least one of the closest starting point of the attack landing point, Forming a conversion chauffeur whose end is converted into the same game end as the attack chauffeur;
  • the attack chauffing word including at least one converted chauffing word converted in step (a) is formed again, then forming the translation chauffing point until no new conversion chauffing point is formed. It is characterized by performing a program.
  • the selectable game map wherein M is any one of 4 to 19, N is preferably any one of the matrix-shaped map composed of any one of 4 to 19, the continuous forming the attack point
  • the number of game ends is one of three, four, and five.
  • the conversion attachment point may be the nearest landing point at both ends of the attack attachment point in the horizontal, vertical, and oblique directions
  • the conversion attachment point is: In the case of the nearest landing point at both ends of the attack point in the horizontal or vertical direction, and the attack point in the oblique direction, it may be a side intersection crossing one space apart from each other at the end of any of the attack point. .
  • the first game end is determined as a hand.
  • the second aspect of the present invention relates to a board game service method for playing online games using chain transformation, wherein a game system having a matrix shape composed of M ⁇ N is used, using a network system in which a customer terminal and a game server are connected to the Internet.
  • any one of the board game service method to perform a game by starting a number of game words divided by a plurality of shapes or colors alternately (a) registering a user to the game server through the customer terminal step; (b) selecting at least one of a game method, a game map, and a game end by a user registered in the customer terminal; (c) three or more predetermined game words, including a game word undertaken at the time of initiation, form an attack point ending point that is continuously formed in at least one of horizontal, vertical and oblique directions; When the opponent game end is placed at the conversion landing point that is at least one of the closest starting point of the attack point end, forming a conversion point ending point that the opponent game end is converted to the same game end as the attack end point; And (d) when the attack chauffing word that includes at least one transform chauffing word converted in step (c) is formed again, then forming the translation chauffing point until no new transfixing point words are formed; And (e) determining whether the game end
  • the selectable game map wherein M is any one of 4 to 19, N is preferably any one of the matrix-shaped map composed of any one of 4 to 19, the continuous forming the attack point
  • the number of game ends is one of three, four, and five.
  • the conversion chakjeom, the landing point adjacent to the end of the attack point in the horizontal, vertical and oblique direction, the conversion chakjeom, the attack chakjeom in the horizontal or vertical direction In the case of the closest starting point of the two ends and the attack point in the oblique direction, it may be a side intersection crossing the spaced apart one space at the end of any two game end of the attack point.
  • the power method is preferably one of 1: 1, 1: 1: 1, 1: 1: 1: 1, 2: 2, and 3: 3, and the method of 2: 2 and 3: 3. It is preferable to start each of them independently using different game words.
  • the game server selects at least one game end of the game to be played by the game, and performs the game.
  • the step (e) may include performing the board game to make the final game end count the game map.
  • the first game end is determined as a hand.
  • the third aspect of the present invention is a computer program stored in a recording medium in which the above-mentioned board game program for the game is recorded in combination with hardware, and the fourth aspect of the present invention executes the online board game service method using the above-described chain conversion. It is a computer program stored in a medium to make it.
  • the present invention the first simple and easy to understand the rules of the game is easy to access the user, a wide range of game users that can be easily enjoyed by everyone, young and old, and second, the characteristics of the abstract strategy board game and puzzle games It is a game that is mixed with a lot of fun elements and can increase the game immersion.
  • the game rule by the change of the end of the game such as the third puzzle is a good game for brain rotation such as spatial perception and repair ability.
  • the reversal factor that can make a sudden turn with any number of game states is strong, providing a game and its service with high use and continuous use.
  • Fifthly since there is a variety of ways to play, game maps, game words, and items, you can increase fun factors, expand to various contents, and get synergy with social networks. There is a very high advantage.
  • FIG. 1 is a flowchart of a game process of a recording medium on which a board game program for playing using chain transformation according to an embodiment of the present invention is recorded;
  • FIG. 2 shows an example of a game map used in a recording medium on which a board game program for playing using chain transformation according to an embodiment of the present invention is recorded;
  • Figure 3 shows an example of a horizontal attack chakjeom end of the game rules used in the recording medium on which the board game program for playing using chain transformation according to an embodiment of the present invention
  • Figure 4 shows an example of the vertical attack point of the game rules used in the recording medium on which the board game program for the country using the chain transformation according to an embodiment of the present invention
  • Figure 5 shows an example of an oblique attack point end of the game rules used in the recording medium on which the board game program for playing using chain transformation according to an embodiment of the present invention
  • Figure 6 shows an example of the situation of the country formed by the board game for playing country applied to the embodiment of the present invention
  • FIG. 7 is a diagram illustrating a large change in the situation of the game as the game progresses in the example of FIG. 6.
  • FIG. 8 is a view showing a flow of a board game service method for playing online using chain transformation as another embodiment of the present invention.
  • FIG. 9 is a diagram showing an example of a 1: 1: 1 game in the online game board game service method using a chain transformation according to an embodiment of the present invention
  • FIG. 10 is a diagram illustrating an example of a 2: 2 playing method in an online board game service method using chain transformation according to an embodiment of the present invention.
  • a game process of a recording medium on which a board game program for playing using chain transformation according to an embodiment of the present invention includes a plurality of shapes or colors on a game map of any one of a matrix-shaped game map composed of M ⁇ N.
  • a game process of a recording medium on which a board game program for playing using chain transformation according to an embodiment of the present invention includes a plurality of shapes or colors on a game map of any one of a matrix-shaped game map composed of M ⁇ N.
  • the computing device for performing the board game process or a recording medium for recording the same the board game process such as a computer (PC), notebook, mobile phone (or smartphone), tablet PC, PDA, gaming terminal and the like and processing If it is a terminal equipped with an arithmetic processing device and a recording device, it is possible.
  • the game words divided by a plurality of shapes or colors are alternately started one by one, and the game words are displayed on the game map.
  • the attack point is formed, which is placed in the closest starting point of the attack point.
  • a game map is a game place in which a board game on which a board game is performed is represented, and a map of a matrix shape composed of M ⁇ N is represented. That is, a matrix map formed by vertically intersecting M seed lines and N single lines with each other.
  • the end of the game starts at the intersection point on the M ⁇ N matrix.
  • the game piece refers to a player who performs a game in a board game program
  • the initiation refers to a player's action of placing the game end in a place where a game end on the game map can be placed. Or coordinate point.
  • the game map is a matrix-shaped map composed of M ⁇ N, and it is possible to form a map with a configuration of various seed lines and single lines according to a selection, and a game end has a plurality of shapes or colors.
  • it can be formed in various ways. For example, it may be in the shape of a goggle, can be used to distinguish a specific character shape, and can be formed into a variety of other shapes and colors to form the end of the game.
  • the game rule determines whether or not different game ends on the M ⁇ N map start one formula shift, and finally, when all are finally started on the map, the game is decided by the superiority of the started game number.
  • the first rule among the progress rules in which various changes of the game and the characteristics of the abstract strategy appear is started by any one game end, and as described above, a certain number of consecutive game ends including the launched game end are horizontal, Attack point is formed when formed in at least one of the vertical and oblique direction, if the attack point is formed, the opponent game end is placed on at least one of the starting point of the attack point closest to the attack point on the game map In this case, the opponent game end is converted to the same game end as the attack end point to form a conversion end point.
  • the attack end point on the game map refers to a specific number of game end arrangements in a horizontal, vertical, and diagonal direction, including the game end set on the basis of the start time, and the opponent end of the game is converted by the attack end point.
  • the position point on the game map that can be called is called a conversion destination and the converted game end is called a conversion destination.
  • the number of game horses forming the attack point is preferably set to one of three, four and five.
  • the attack end point is formed again including the converted game end.
  • the process of translating the end of the opponent's game at the closest point proceeds in a chain. The game process continues until the converted game end is no longer formed by the converted game end, and when the attack end point is not formed, the shift start is started again in the order of the opponent's initiation.
  • the conversion chakjeom by the attack chakjeom made in the first rule and the second rule is a process of the power process formed by the initiation of the player, and is automatically processed by the computing device to appear on the game map.
  • the game process according to the embodiment of the present invention is not simply a method of securing a game end on the game map through shift start, but the same game end as the friendly game end through the core attack pattern called attack point.
  • attack point the same game end as the friendly game end through the core attack pattern called attack point.
  • the second game words are changed again through this.
  • the game is started, the start of the end of the game on the game map that is formed by performing a number of shifts by one player, the shift start A computing device that performs a game process with respect to the change in position continuously determines which game end forms the attack landing point at each launch point.
  • attack point is not formed through the first rule judgment (No)
  • attack point is continued, and if the attack point is formed (Yes), whether there is an opponent game end at the conversion point that is the closest point of the attack point Judgment is made, and if there is an opponent game end (Yes), it is automatically converted to the same game end as the attack point.
  • the attack point has been formed, but if there is no opponent game end set to the conversion point (No), the start order is changed to the opponent game end and the shift start continues.
  • the computing device determines whether all the end of the game on the game map has been started at the time of the start, and if there is a time to start because all of them are not started (No), the shift starts again. If both are started (Yes), the outcome of the game is determined and displayed through the number of game horses launched on the game map, and the game or game ends.
  • the game played by the recording medium or the computing device as described above may proceed in the form of a match between the user and the user through the computing device, and may be preset or program coded to perform a certain level of game performance. It is also possible to proceed in the form of a match between a computing computer and a user.
  • FIG. 2 shows an example of a game map used in a recording medium on which a board game program for playing using chain transformation according to an embodiment of the present invention is recorded.
  • the game map applied to the embodiment of the present invention can select any one of the matrix-shaped game maps composed of M ⁇ N. As shown in FIG. 2, an even square metric game of 6 ⁇ 6 or 8 ⁇ 8. A map is also possible.
  • the game map may use various game maps of M ⁇ N.
  • a game map having an even square matrix shape is preferable in that a first-come-first point may preempt a relatively advantageous center point.
  • the game time is shorter, but due to the limitation on the starting point to which the game ends are connected.
  • the game map of 10 ⁇ 10 or more has the advantage of increasing the fun factor of the game in that the many points of initiation, the characteristics of the game rules, the more various and varying changes appear and the deeper strategic thinking is required.
  • embodiments of the present invention can save the mystery of the operation of the game through a variety of game maps, there is a feature that can change the taste and game characteristics of players and induce a variety of fun of the game.
  • Figure 3 shows an example of a horizontal attack chakjeom end of the game rules used in the recording medium on which the board game program for playing using chain transformation according to an embodiment of the present invention.
  • the game rule applied to the embodiment of the present invention forms a specific number of game words consecutively arranged in a horizontal direction on the basis of the starting point to form an attack point.
  • the attack point illustrated in FIG. 3 has three game words consecutively. For example, arranged by.
  • the game is started, and the shift start is performed. If black starts 5 after the start point of the back 4, horizontally, black 5, 1 and 3 are consecutive. The three are arranged to form an attack point.
  • the computing device determines whether or not the opponent game end exists at the transformation landing point, which is the closest landing point at both ends in the horizontal direction from the attack landing point, after the attacking point forming the attack landing point 5. As shown in a), it is confirmed that there are four hundred game ends.
  • the fourth game end is converted into the same black game end as the attack end point to form a conversion end point.
  • the starting point of d1 is the conversion landing point that can form the conversion landing point, but since there is no opponent game point at the position, no change occurs.
  • the example of the game rule shown in FIG. 3 shows an example of forming attack attack words through three game ends, and in addition, various game words such as four or five may be set to the number of attack attack words to operate a game.
  • various game words such as four or five may be set to the number of attack attack words to operate a game.
  • the time for forming an attack point is short, and the probability of formation increases, resulting in more changes, and various situations such as an unpredictable reversal situation caused by the change can be played out.
  • Figure 4 shows an example of the vertical attack point of the game rules used in the recording medium on which the board game program for playing using chain transformation according to an embodiment of the present invention.
  • the game rules applied to the embodiment of the present invention form a specific number of game words continuously arranged in a vertical direction with respect to the starting point to form attack point words.
  • attack point words illustrated in FIG. For example, arranged by.
  • the game starts and shifts are started. If black starts 5 after the starting point of the back 4, vertically, black 5, 1 and 3 consecutively The three are arranged to form an attack point.
  • the computing device determines whether or not the opponent game end exists at the transformation landing points b3 and f3 which are the closest landing points at both ends in the vertical direction after the attack point formed by the attack landing point. As shown in (a) of FIG. 4, it is confirmed that there is a game number four (b3).
  • the fourth game end is converted into the same black game end as the attack end point to form a conversion end point.
  • the starting point of f3 is the conversion starting point, but since there is no opponent game at that position, no change occurs.
  • Figure 5 shows an example of an oblique attack point end of the game rules used in the recording medium on which the board game program for playing using chain transformation according to an embodiment of the present invention is recorded.
  • the game rule applied to the embodiment of the present invention forms a specific number of game words consecutively arranged in an oblique direction on the basis of the starting point, and forms an attack point.
  • the attack point illustrated in FIG. For example, arranged by.
  • the game is started and the shift start is performed.
  • black starts seven times after one hundred sixteen embarking points, seven black, one and three consecutive black lines continue in a diagonal direction.
  • the three are arranged to form an attack point.
  • the computing device has a side intersection, that is, the attack, which is spaced apart from one another at the end of any two game end points of the diagonal attack point after the starting point (c3: 5) formed by the attack point end, that is, the attack. It is determined whether or not the opponent game end exists at the conversion landing point (c3, e3, d2, d4), which is the closest starting point moving one space in the horizontal and vertical directions from the middle of the game end point, and as shown in FIG. , You'll see that there's one hundred sixty (d4) games.
  • the game end number 6 (d4) is converted into the same black game end as the attack end point to form a conversion end point.
  • the starting point of c3, e3, and d2 is the conversion landing point, but since there is no opponent game at the position, no change occurs.
  • attack point end game rules applied in the embodiment of the present invention below the attack point in the horizontal and vertical direction defines the closest point at both ends as the conversion point
  • the attack point in the diagonal direction defines the side intersection as the conversion point
  • the rules of the game applied in the embodiment of the present invention is a game rule that induces a change by forming the attack point in the horizontal, vertical and oblique direction in succession of the three points of the game as the attack method is clear and easy It is easy to envisage the strategy of progressing the game, and it has the advantage of increasing the game immersion by inducing a lot of changes in the situation.
  • Figure 6 shows an example of the situation of the country formed by the board game for the country applied to the embodiment of the present invention
  • Figure 7 is a diagram illustrating a large change that appears in the situation of the game in the example of FIG.
  • black and white game horses alternately start and apply the game rules of attack and end game, so that the advantage of the number of game horses with black and white points of 6 and 6 points is clearly shown. Since the game applied to the embodiment of the present invention finally determines the winning and losing on the game map by the number of the end of the game, the situation can be compared by the number of the game.
  • the state of play illustrated in FIG. 6 clearly shows a situation in which black is advantageous, and it can be seen that the starting point of e4 may form an attack point at the turn of the bag.
  • the board game applied in the embodiment of the present invention alternates the game end of the same number of game words, but when the game rules of attack point and conversion point are applied, the number of game words placed on the game map is determined. It can be seen that the manifestations can vary.
  • FIG. 7 is a view illustrating a situation change in which the back game end is formed due to one starting point by continuing from the game situation illustrated in FIG. 6, and compared to the game situation illustrated in FIG. 6 (d). ) Shows a dramatic reversal of the dramatic change from black to white.
  • Attack point in the vertical direction is an attack point consisting of d3, e3 and f3 and attack point consisting of c4, d4 and e4, the attack point consisting of d3, e3 and f3 are located at both ends in the vertical direction
  • the opponent's game end is started at c3, which is a transfixation point, and the attack game end consisting of c4, d4, and e4 is at the end of the opponent's game end at b4 of b4 and f4.
  • the black game horse located at c3 and b4 located at the conversion destination is converted to the back game horse which is the same game end as the back attack destination.
  • the board game for power using the chain transformation applied in the embodiment of the present invention is shown in FIG. 7 in the overwhelming advantage of the black game horses 13 black game horses and 6 black game horses in the game state illustrated in FIG.
  • the game has only one game situation, such as a black war game and four game games.
  • due to such a reversal factor the game immersion is increased, and since there is a possibility that there may be a starting point where a major reversal may occur even in an adverse situation, there is an advantage in that the performance continuity to continue the game is greatly increased.
  • the board game applied to the embodiment of the present invention can not only multiply the fun elements of the game by applying the game map and the end of the game using characters of various shapes and colors, but also the background together with the game characters.
  • game users can increase the game immersion and performance persistence, it is possible to facilitate the expansion of various service content.
  • the game story is realized by the application of game characters, and through this, various contents can be added to add more fun and deeper fun elements.
  • FIG. 8 is a view showing the flow of a board game service method for playing online using chain transformation as another embodiment of the present invention.
  • the online game board game service method using a network system that the customer terminal and the game server is connected to the Internet, of the matrix-shaped game map consisting of M ⁇ N
  • the customer terminal is a terminal equipped with a computing device and a recording device capable of performing and processing the board game process, such as a computer (PC), notebook, mobile phone (or smartphone), tablet PC, PDA, gaming terminal All are possible, and the game server is also possible if the terminal equipped with a processing unit and a recording device capable of performing and processing the board game process, such as PC, laptop, workstation.
  • a computing device and a recording device capable of performing and processing the board game process such as a computer (PC), notebook, mobile phone (or smartphone), tablet PC, PDA, gaming terminal
  • the game server is also possible if the terminal equipped with a processing unit and a recording device capable of performing and processing the board game process, such as PC, laptop, workstation.
  • a network system connected to the Internet is a wired or wireless network system, and refers to a communication network system between a web server connected by wire or a mobile server and client terminal connected by wireless.
  • a plurality of users access the game server through a wired or wireless Internet communication network through the customer terminal, and communicates various data information with the game server through a board game program executable file installed in the customer terminal, the board game
  • the program will run and proceed with the game play process.
  • it is possible to provide an online web game service or a mobile game service using a smartphone.
  • it can be applied to online game services using various network systems. Since the power process illustrated below is the same as the game power process illustrated in FIGS. 1 to 8 described above, a detailed description thereof will be omitted and the same applies to game rules and terms used.
  • the online game board game service is to register the user to the game server through the customer terminal in step (a).
  • User registration is the same as the user authentication number that can register the user information through the user ID and password in the customer terminal, such as a smartphone or PC and can be authorized to access the game server.
  • a plurality of users store user information in the game server, and the game server stores various game information such as user's game usage history, game results and scores through the user terminal through user information stored in the database.
  • various game information such as user's game usage history, game results and scores through the user terminal through user information stored in the database.
  • Various information required for display or game can be extracted, processed and provided to the user.
  • step (b) when the registered user decides to play the game through the customer terminal and accesses the game server, the user selects one of the options listed in the method of playing, the game map, and the end of the game displayed on the customer terminal. Will be selected. This selection provides various types of games to the user by using the simple game rules illustrated as described above, and the user can increase the degree of freedom to select according to his or her taste.
  • the method of playing may be selected from any one of 1: 1, 1: 1: 1, 1: 1: 1: 1, 2: 2, and 3: 3, and the playing methods may be different from each other. Using the end of the game, each of them will start the shift independently, and in the case of the 2: 2 and 3: 3 game methods, the team will play the game independently. It is also not limited to form the attack chakjeom by mixing the game words on the same side without being converted by the attack chakjeom at the same time.
  • the embodiment of the present invention allows a large number of users to access and play a game, it is possible to form a match method in various combinations, thereby providing and expanding various contents for each user.
  • the game map and the game end are as described above.
  • Steps (c) and (d) are to proceed with the power process, and are the same as the process illustrated in FIG.
  • step (e) the game server determines whether the end of the game can be started on the game map during the shift start and the match process, and if it can be started (Yes), if the start of the shift is continued, if it is not possible (No) In this case, the winner is decided by the number of game words on the game map. In this case, if the final number of game ends is determined to be one of the advantages (Yes), the win or loss is clearly determined, but if the advantage of the number of game words is not determined and is the same (No), the game is treated as a draw or the first game is lost. It is also possible to determine the outcome by applying the rules. This is because the end of the game that was originally first-come-first-served may be more advantageous due to the characteristics of the game.
  • the game server can perform a function as one player of the game.
  • the game server may provide various content and level processes, and provide an online game service that directly plays a game with a player with a predetermined level of game play ability.
  • the level process refers to a process of differentially providing a level of difficulty of performing a game mission by applying various conditions such as a map, a layout of a game end, and a game play ability value of a game server.
  • FIG. 9 is a diagram illustrating an example of a 1: 1: 1 playing method in an online playing board game service method using chain transformation according to an embodiment of the present invention.
  • a 1: 1: 1 game consisting of three game players is illustrated using three types of game pieces, purple, yellow and red.
  • the game rules of the game end of each game player perform the game independently of each other, and the attack end and transformation end words formed in one game end affect one particular game end. No, it's crazy for everyone at the end of the game.
  • the game is made while alternately embarking on each other, and when the 11th yellow game end is started, the 11th, 5th, and 8th game ends form an oblique attack point, and by this attack point, c4, e4,
  • the starting point of d3 and d5 becomes the conversion point, and among the four conversion points, all of the opponent's game end for the yellow game end that forms the attack point with the purple game end in d3 and the red game end in e4 are converted into the yellow game end. It is formed by a conversion point.
  • the 1: 1: 1 game method determines not the strategy of attacking or defending one game end, but the situation of both opponents. There is a unique fun element that requires game strategy and game play. This means that if one game end attacks one game end and the game end changes its position by conversion, another game end not affected by the attack weakens relatively with the advantage of one game position. Because of the effects of the game, when there is a possibility that other games end up with a big attack, there may be a unique game situation to be defended instead.
  • FIG. 10 is a diagram illustrating an example of a 2: 2 playing method in an online board game service method using chain transformation according to an embodiment of the present invention.
  • the 2: 2 game method is a 2: 2 team play game consisting of yellow and light green on the one hand, and red and purple on the one hand, and the same game end is influenced by an attacking or converting horse. It only affects the end of the opponent's game.
  • This game method is characterized by the possibility of forming an attack point in the diagonal direction with purple number 4 and purple number 12, and if the purple game end sets the purple game end at the a4 starting point, the yellow game located at the transformation point b4 and c5. Since the horse can form a conversion chakje horse that is converted into a purple game horse, the same game horse can be launched to defend the game horse 15 times in the order of the lime green game horse to defend the danger of the yellow game horse.
  • the game play method applied to the embodiment of the present invention does not establish a strategy only for attack and defense of the end of the game, but a team play attribute appears in that the strategy for attack or defense of the same side must be established together. It is likely to be suitable for the online game service to be used and to expand to various contents accordingly.
  • the 16th, 4th, and 12th diagonal attack landing points are formed by the 16th starting point, whereby a conversion landing is formed at c5 and d6, and a yellow game that is the end of the team game. Only horses have the feature of being converted to purple game horses. This is not a conventional postponement method, but each game end performs the game process independently while progressing team play, and the attack end point and the conversion end point have the characteristic of not affecting the end of the game.
  • the team play method like the 2: 2 game method can satisfy the demand of connecting game users connected on social networks such as SNS, and create more fun and diverse game environment by using various content extensions. The effect of securing a large number of users can be obtained.
  • the present invention relates to a recording medium for performing a game program and an online service method. More particularly, the present invention relates to a recording medium and an online board game service method for recording a board game program for a game using chain transformation. have.

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Abstract

본 발명은 간단하고 이해하기 쉬워 사용자 접근성이 용이하고, 게임 유저 범위가 넓고, 재미있고 게임 몰입도를 증가시킬 수 있을 뿐만 아니라, 두뇌회전에 좋고, 반전 요소가 강해 재미요소의 증대와 함께 사용 지속성이 높은 게임을 제공하는 기록매체 및 그 서비스를 제공한다.

Description

연쇄 변환을 이용한 대국용 보드게임 프로그램이 기록된 기록매체 및 온라인 보드게임 서비스 방법
본 발명은 게임 프로그램을 수행하는 기록매체 및 온라인 서비스 방법에 관한 것으로, 보다 상세하게는 연쇄 변환을 이용한 대국용 보드게임 프로그램이 기록된 기록매체 및 온라인 보드게임 서비스 방법에 관한 것이다.
보드 게임(board game, 말판놀이)은 놀이판 및 간단한 물리적인 도구로 진행하는 놀이를 말한다. 인터넷으로 진행하는 컴퓨터 게임을 온라인 보드 게임이라고 하고, 실제 놀이판과 놀이말을 이용하여 진행하는 게임을 오프라인 보드게임이라고 한다. 좁은 의미에서는 놀이판 및 종이 등으로 구성된 놀이 딱지(흔히 카드)와 연필, 놀이패(토큰(token)), 주사위 등으로 구성된 게임과 바둑, 체스, 오목 및 리버시 게임 등을 말하며, 넓은 의미에서는 온라인으로 진행하는 게임 등을 포함한다.
가장 역사가 오래되고 게임 유저가 가장 많은 대표적인 보드게임인 바둑게임을 살펴보면, 바둑은 수 천년의 역사를 가진 지상 최고의 전략 게임으로 19×19의 씨줄과 날줄을 갖는 바둑판에 각각 백돌과 흑돌을 가진 사람이 상기 바둑판의 줄이 교차되는 착점에 한 점씩 번갈아 착수하여 더 많은 집(백돌 또는 흑돌로 둘러싸인 착점)을 확보하는 사람이 승리하게 되는 오프라인상의 놀이로서, 바둑판과 바둑돌만 있으면 시간과 장소에 구애되지 않고 즐길 수 있으며, 고도의 수학적이고 과학적인 사고와 예도를 바탕으로 다양한 전략을 구사할 수 있는 등 성장기 어린이들의 두뇌계발과 인성발달은 물론 성인들의 여가활용과 정신건강에 좋은 효과를 가지고 있다.
그럼에도, 상기 바둑은 한 게임을 끝내기 위하여 많은 시간이 소요되므로 자투리 시간 등을 활용하여 즐기기 어렵고, 다른 사람들의 대국을 관전하기 위해서도 시간이 많이 소요되며, 틀에 박힌 정석과 이를 바탕으로 한 게임진행으로 지루하게 느껴질 수 있으므로 성장기 어린이들이나 컴퓨터 게임을 즐기는 대다수 청소년들과 성인들로부터 외면받고 있다는 문제점이 있었다.
그리고, 유사한 추상전략 보드게임인 오목이나 리버시와 같은 게임은 게임 규칙이 간단하지만, 간단한 게임규칙으로 인하여 게임 형세의 변화가 많이 나타나지 않고, 다양한 콘테츠의 확장이 용이하지 않아, 현재의 게임 유저들의 기호에 알맞는 재미요소로 어필하고 있지 못한 실정이다.
이처럼, 현재의 IT 기술의 혁신적인 변화와 발달과 함께 컴퓨터, 스마트 폰 등을 활용한 온라인 게임이 크게 성장하는 시점에 종래의 전통적인 보드게임은 그 경직성으로 인해 인기가 점점 약화되어 가고 있는 실정이다. 그러므로, 현재의 IT 기술과 유/무선 온라인 네트워크를 용이하게 활용할 수 있고, 이러한 기술의 특성에 맞으며, 쉽고 용이하여 남녀노소가 즐길 수 있는 접근성이 용이한 게임 출현이 요구된다.
상술한 문제를 해결하고자 하는 본 발명은 간단하고 이해하기 쉬워 사용자 접근성이 용이하고, 게임 유저 범위가 넓고, 재미있고 게임 몰입도를 증가시킬 수 있을뿐만 아니라, 두뇌회전에 좋고, 반전 요소가 강해 재미요소의 증대와 함께 사용 지속성이 높은 게임을 제공하는 기록매체 및 그 서비스를 제공하고자 함이다.
상술한 과제를 해결하기 위한 본 발명의 제1 특징은, 연쇄 변환을 이용한 대국용 보드게임 프로그램이 기록된 기록매체에 관한 것으로, 컴퓨팅 장치에 의해 구동되고, M×N으로 구성된 메트릭스 형상의 게임맵 중 어느 하나의 게임맵상에서, 다수의 형상 또는 색상으로 구분된 게임말을 교대로 1수씩 착수하여, 상기 게임말이 상기 게임맵상에서 차지하는 최종 게임말 수의 우위로 승패를 결정하는 보드게임 프로그램을 수행하되, (a) 상기 어느 하나의 게임말이 착수시점에 착수된 게임말을 포함하여 미리 정해진 3개 이상의 동일한 게임말이 수평, 수직 및 사선 방향 중 적어도 어느 한 방향으로 연속하여 형성되는 공격착점말을 이루고, 상기 공격착점말의 최인접 착수점 중 적어도 어느 한 착수점인 변환착점에 상대 게임말이 놓여있는 경우, 상기 상대 게임말이 상기 공격착점말과 동일한 게임말로 변환되는 변환착점말을 형성하는 단계; 및 (b) 상기 (a) 단계에서 변환된 변환착점말을 적어도 하나 포함하는 상기 공격착점말이 다시 형성되는 경우, 이후 새로운 변환착점말이 형성되지 않을 때까지 상기 변환착점말을 형성하는 단계를 포함하는 프로그램을 수행하는 것을 특징으로 한다.
여기서, 상기 선택 가능한 게임맵은, 상기 M은 4 내지 19 중 어느 하나이고, 상기 N은 4 내지 19 중 어느 하나로 구성된 메트릭스 형상의 맵 중 어느 하나인 것이 바람직하고, 상기 공격착점말을 형성하는 연속적인 게임말의 수는 3개, 4개 및 5개 중 어느 하나인 것이 바람직하다.
또한, 바람직하게는 상기 (a) 단계에서, 상기 변환착점은, 수평, 수직 및 사선 방향의 공격착점말 양 끝단 최인접 착수점인 것일 수 있고, 상기 (a) 단계에서, 상기 변환착점은, 수평 또는 수직 방향의 공격착점의 양 끝단 최인접 착수점과, 상기 사선 방향의 공격착점말의 경우, 상기 공격착점말 중 어느 2개의 게임말에서 한칸 연장 이격되어 서로 교차하는 측면 교차점인 것일 수 있다.
그리고, 상기 (a) 단계에서, 상기 변환착점은, 수평, 수직 및 사선 방향의 공격착점말의 양 끝단 최인접 착수점과, 상기 사선 방향의 공격착점말의 경우, 상기 공격착점말 중 어느 2개의 게임말에서 한칸 연장 이격되어 서로 교차하는 측면 교차점인 것이 바람직하고, 상기 컴퓨팅 장치가 상기 대국 수행할 게임말 중 적어도 어느 하나의 게임말을 선택하여 대국 수행하는 것이 바람직하다.
더하여, 상기 보드게임을 수행하여 상기 최종 게임말 수가 상기 게임맵상에서 동일한 경우, 선 착수한 게임말이 패로 결정되는 것이 바람직하다.
그리고, 본 발명의 제2 특징은 연쇄 변환을 이용한 온라인 대국용 보드게임 서비스 방법에 관한 것으로, 고객 단말기 및 게임서버가 인터넷으로 연결되는 네트워크 시스템을 이용하되, M×N으로 구성된 메트릭스 형상의 게임맵 중 어느 하나의 게임맵상에서, 다수의 형상 또는 색상으로 구분된 게임말을 교대로 1수씩 착수하여 대국 수행하는 보드게임 서비스 방법에 있어서, (a) 상기 게임서버에 상기 고객단말기를 통해 사용자 등록하는 단계; (b) 상기 고객 단말기에서 등록된 사용자에 의해 대국방법, 게임맵 및 게임말 중 적어도 어느 하나를 선택하는 단계; (c) 상기 어느 하나의 게임말이 착수시점에 착수된 게임말을 포함하여 미리 정해진 3개 이상의 동일한 게임말이 수평, 수직 및 사선 방향 중 적어도 어느 한 방향으로 연속하여 형성되는 공격착점말을 이루고, 상기 공격착점말의 최인접 착수점 중 적어도 어느 한 착수점인 변환착점에 상대 게임말이 놓여있는 경우, 상기 상대 게임말이 상기 공격착점말과 동일한 게임말로 변환되는 변환착점말을 형성하는 단계; 및 (d) 상기 (c) 단계에서 변환된 변환착점말을 적어도 하나 포함하는 상기 공격착점말이 다시 형성되는 경우, 이후 새로운 변환착점말이 형성되지 않을 때까지 상기 변환착점말을 형성하는 단계; 및 (e) 게임말이 상기 게임맵상에서 차지하는 최종 게임말 수의 우위로 승패를 결정하여 게임을 종료하는 단계를 포함한다.
여기서, 상기 선택 가능한 게임맵은, 상기 M은 4 내지 19 중 어느 하나이고, 상기 N은 4 내지 19 중 어느 하나로 구성된 메트릭스 형상의 맵 중 어느 하나인 것이 바람직하고, 상기 공격착점말을 형성하는 연속적인 게임말의 수는 3개, 4개 및 5개 중 어느 하나인 것이 바람직하다.
또한, 바람직하게는 상기 (c) 단계에서, 상기 변환착점은, 수평, 수직 및 사선 방향의 공격착점말 양 끝단 인접 착수점인 것일 수 있고, 상기 변환착점은, 수평 또는 수직 방향의 공격착점말 양 끝단 최인접 착수점과, 사선 방향의 공격착점말의 경우, 상기 공격착점말 중 어느 2개의 게임말에서 한칸 연장 이격되어 서로 교차하는 측면 교차점인 것일 수 있다.
또한, 상기 (c) 단계에서, 상기 변환착점은, 수평, 수직 및 사선 방향의 공격착점말 양 끝단 최인접 착수점과, 사선 방향의 공격착점의 경우, 상기 공격착점말 중 어느 2개의 게임말에서 한칸 연장 이격되어 서로 교차하는 측면 교차점인 것이 바람직하다.
더하여, 상기 대국방법은 1:1, 1:1:1, 1:1:1:1, 2:2 및 3:3 중 어느 한 대국인 것이 바람직하고, 상기 2:2 및 3:3 대국방법은, 각각 서로 다른 게임말을 사용하여, 각각 독립적으로 교대 착수하는 것이 바람직하다.
또한, 상기 게임서버가 상기 대국 수행할 게임말 중 적어도 어느 하나의 게임말을 선택하여 대국 수행하는 것이 바람직하고, 상기 (e) 단계는, 상기 보드게임을 수행하여 상기 최종 게임말 수가 상기 게임맵상에서 동일한 경우, 선 착수한 게임말이 패로 결정되는 것이 바람직하다.
그리고, 본 발명의 제3 특징은 하드웨어와 결합되어 상술한 대국용 보드게임 프로그램이 기록된 기록매체에 저장된 컴퓨터프로그램이고, 제4 특징은 상술한 연쇄 변환을 이용한 온라인 대국용 보드게임 서비스 방법을 실행시키기 위하여 매체에 저장된 컴퓨터프로그램이다.
이와 같은 본 발명은, 첫째 간단하고 이해하기 쉬운 게임규칙으로 인해 사용자 접근성이 용이하고, 남녀노소 누구나 쉽게 즐길 수 있을 정도의 게임 유저 범위가 넓고, 둘째, 추상전략 보드게임의 특성과 퍼즐류 게임이 혼합되어 있는 게임 특성으로 재미요소가 많고 게임 몰입도를 증가시킬 수 있는 특성이 있으며, 셋째 퍼즐과 같은 게임말의 변화에 의한 게임 규칙으로 공간지각 능력, 수리 능력 등 두뇌회전에 좋은 게임이고, 넷째 게임 형세가 어느 하나의 수로 급격한 반전을 이룰 수 있는 반전 요소가 강해 재미 증대와 함께 사용 지속성이 높은 게임 및 그 서비스를 제공한다. 그리고, 다섯째, 대국방법, 게임맵, 게임말 및 아이템 등을 다양하게 선택할 수 있기 때문에 재미요소의 증대, 다양한 콘텐츠로의 확대 및 소셜네트워크와의 시너지 효과를 얻을 수 있을 뿐만 아니라, 게임 유저의 확장성이 매우 높은 장점이 있다.
도 1은 본 발명의 실시예에 따른 연쇄 변환을 이용한 대국용 보드게임 프로그램이 기록된 기록매체의 게임 프로세스 흐름도이고,
도 2는 본 발명의 실시예에 따른 연쇄 변환을 이용한 대국용 보드게임 프로그램이 기록된 기록매체에서 사용되는 게임맵의 예시를 나타내고,
도 3은 본 발명의 실시예에 따른 연쇄 변환을 이용한 대국용 보드게임 프로그램이 기록된 기록매체에서 사용되는 게임규칙 중 수평 공격착점말의 예를 나타내고,
도 4는 본 발명의 실시예에 따른 연쇄 변환을 이용한 대국용 보드게임 프로그램이 기록된 기록매체에서 사용되는 게임규칙 중 수직 공격착점말의 예를 나타내고,
도 5는 본 발명의 실시예에 따른 연쇄 변환을 이용한 대국용 보드게임 프로그램이 기록된 기록매체에서 사용되는 게임규칙 중 사선 공격착점말의 예를 나타내고,
도 6은 본 발명의 실시예에 적용되는 대국용 보드게임에 의해 형성되는 대국 형세의 일예를 나타내고,
도 7은 도 6의 예에서 게임이 진행되어 대국 형세에 나타나는 큰 변화를 예시한 도면이고,
도 8은 본 발명이 또 다른 실시예로서, 연쇄 변환을 이용한 온라인 대국용 보드게임 서비스 방법의 흐름을 나타낸 도면이고,
도 9는 본 발명의 실시예에 따른 연쇄 변환을 이용한 온라인 대국용 보드게임 서비스 방법에서 1:1:1의 대국방법의 예를 나타낸 도면이고,
도 10은 본 발명의 실시예에 따른 연쇄 변환을 이용한 온라인 대국용 보드게임 서비스 방법에서 2:2의 대국방법의 예를 나타낸 도면이다.
도 1은 본 발명의 실시예에 따른 연쇄 변환을 이용한 대국용 보드게임 프로그램이 기록된 기록매체의 게임 프로세스 흐름도이다. 도 1에 나타낸 바와 같이, 본 발명의 실시예에 따른 보드게임 프로그램이 기록된 기록매체의 게임 프로세스는, M×N으로 구성된 메트릭스 형상의 게임맵 중 어느 하나의 게임맵상에서, 다수의 형상 또는 색상으로 구분된 게임말을 교대로 1수씩 착수하여, 상기 게임말이 상기 게임맵상에서 차지하는 최종 게임말 수의 우위로 승패를 결정하는 보드게임 프로그램을 수행하되, (a) 상기 어느 하나의 게임말이 착수시점에 착수된 게임말을 포함하여 미리 정해진 3개 이상의 동일한 게임말이 수평, 수직 및 사선 방향 중 적어도 어느 한 방향으로 연속하여 형성되는 공격착점말을 이루고, 상기 공격착점말의 최인접 착수점인 변환착점에 상대 게임말이 놓여있는 경우, 상기 상대 게임말이 상기 공격착점말과 동일한 게임말로 변환되는 변환착점말을 형성하는 단계; 및 (b) 상기 (a) 단계에서 변환된 변환착점말을 적어도 하나 포함하는 상기 공격착점말이 다시 형성되는 경우, 이후 새로운 변환착점말이 형성되지 않을 때까지 상기 변환착점말을 형성하는 단계를 포함하여 구성된다.
본 발명의 이점 및 특징, 그리고 그것을 달성하는 방법은 첨부되는 도면과 함께 상세하게 후술되어 있는 실시예들을 통해 설명될 것이다. 그러나 본 발명은 여기에서 설명되는 실시예들에 한정되지 않고 다른 형태로 구체화될 수도 있다. 단지, 본 실시예들은 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 본 발명의 기술적 사상을 용이하게 실시할 수 있을 정도로 상세히 설명하기 위하여 제공되는 것이다.
도면들에 있어서, 본 발명의 실시예들은 도시된 특정 형태로 제한되는 것이 아니며 명확성을 기하기 위하여 과장된 것이다. 또한 명세서 전체에 걸쳐서 동일한 참조번호로 표시된 부분들은 동일한 구성요소를 나타낸다.
본 명세서에서 "및/또는"이란 표현은 전후에 나열된 구성요소들 중 적어도 하나를 포함하는 의미로 사용된다. 또한, 단수형은 문구에서 특별히 언급하지 않는 한 복수형도 포함한다. 또한, 명세서에서 사용되는 "포함한다" 또는 "포함하는"으로 언급된 구성요소, 단계, 동작 및 소자는 하나 이상의 다른 구성요소, 단계, 동작, 소자 및 장치의 존재 또는 추가를 의미한다.
이하에서 본 발명의 바람직한 실시예를 도면을 참조하여 상세히 설명하기로 한다.
도 1은 본 발명의 실시예에 따른 연쇄 변환을 이용한 대국용 보드게임 프로그램이 기록된 기록매체의 게임 프로세스 흐름도이다. 도 1에 나타낸 바와 같이, 본 발명의 실시예에 따른 보드게임 프로그램이 기록된 기록매체의 게임 프로세스는, M×N으로 구성된 메트릭스 형상의 게임맵 중 어느 하나의 게임맵상에서, 다수의 형상 또는 색상으로 구분된 게임말을 교대로 1수씩 착수하여, 상기 게임말이 상기 게임맵상에서 차지하는 최종 게임말 수의 우위로 승패를 결정하는 보드게임 프로그램을 수행하되, (a) 상기 어느 하나의 게임말이 착수시점에 착수된 게임말을 포함하여 미리 정해진 3개 이상의 동일한 게임말이 수평, 수직 및 사선 방향 중 적어도 어느 한 방향으로 연속하여 형성되는 공격착점말을 이루고, 상기 공격착점말의 최인접 착수점인 변환착점에 상대 게임말이 놓여있는 경우, 상기 상대 게임말이 상기 공격착점말과 동일한 게임말로 변환되는 변환착점말을 형성하는 단계; 및 (b) 상기 (a) 단계에서 변환된 변환착점말을 적어도 하나 포함하는 상기 공격착점말이 다시 형성되는 경우, 이후 새로운 변환착점말이 형성되지 않을 때까지 상기 변환착점말을 형성하는 단계를 포함하여 구성된다.
여기서, 상기 보드게임 프로세스를 수행하는 컴퓨팅 장치 또는 이를 기록하는 기록매체는, 컴퓨터(PC), 노트북, 휴대폰(또는 스마트폰), 테블릿 PC, PDA, 게임용 단말 등 상기 보드게임 프로세스를 수행하고 처리할 수 있는 연산처리장치 및 기록장치가 구비된 단말기이면 모두 가능하다.
이처럼 본 발명의 실시예는 M×N으로 구성된 메트릭스 형상의 게임맵 중 어느 하나의 게임맵상에서, 다수의 형상 또는 색상으로 구분된 게임말을 교대로 1수씩 착수하여, 상기 게임말이 상기 게임맵상에서 차지하는 최종 게임말 수의 우위로 승패를 결정하는 것으로, 일정한 수를 갖는 게임이 연속적으로 수평, 수직 및 사선방향으로 만들어지는 경우 공격착점말이 형성되고, 이를 통해 공격착점말의 최인접 착수점에 놓여 있는 상대 게임말이 변환되고, 또 다시 공격착점말이 형성되는 경우 반복해서 연쇄적으로 변환하는 게임 프로세스를 수행하는 대국용 추상전략 보드게임 프로그램이 기록된 기록매체에 관한 것이다.
본 발명의 실시예에서 적용되는 용어로서, 게임맵은 보드게임 수행되는 보드판을 형상화한 하나의 게임장소로서, M×N 으로 구성된 메트릭스 형상의 맵을 나타낸다. 즉, M개의 씨줄과 N개의 낱줄이 서로 수직으로 교차하여 형성된 메트릭스 맵으로, 본 발명의 실시예에서 게임말을 상기 M×N 메트릭스 상의 교차점에 착수하여 게임을 진행한다. 여기서 게임말(game piece)은 보드게임 프로그램내에서 게임을 수행하는 플레이어를 의미하고, 착수는 게임맵상의 게임말이 놓일 수 있는 곳에 상기 게임말을 위치시키는 플레이어의 행동을 말하고, 착수점은 그 위치 또는 좌표점을 말한다.
그리고, 본 발명의 실시예에서 게임맵은 M×N 으로 구성된 메트릭스 형상의 맵으로서, 선택에 따라 다양한 씨줄 수 및 낱줄 수의 구성으로 맵을 형성하는 것이 가능하고, 게임말은 다수의 형상 또는 색상으로 구분하여 다양하게 형성할 수 있음은 물론이다. 예를 들어, 바둑알의 형상으로도 가능하고, 특정한 캐릭터 형상으로 구분하여 사용할 수 있으며, 그 밖의 다양한 모양과 색상으로 구분하여 게임말을 형성할 수 있다.
도 1을 참조하여, 본 발명의 실시예에 적용되는 보드게임 프로세스 및 게임 규칙을 살펴보면 이하와 같다.
먼저, 게임 규칙은 M×N 맵상에서 서로다른 게임말이 1수식 교대 착수하여, 최종적으로 상기 맵상에 모두 착수된 경우, 착수된 게임말 숫자의 우위로 승패를 결정한다.
그리고, 게임의 다양한 변화와 추상전략의 특성이 나타나는 진행 규칙 중 제1 규칙은 어느 하나의 게임말이 착수되어, 상술한 바와 같이, 상기 착수된 게임말을 포함하여 특정한 수의 연속적인 게임말이 수평, 수직 및 사선 방향 중 적어도 어느 한 방향으로 형성되는 경우에 공격착점말이 형성되고, 공격착점말이 형성되면, 게임맵상에서 상기 공격착점말과 최인접한 착수점 중 적어도 어느 한 착수점에 상대 게임말이 놓여있는 경우, 그 상대 게임말이 상기 공격착점말과 동일한 게임말로 변환되어 변환착점말을 형성하는 것이다. 여기서, 게임맵상에서 공격착점말은 착수 시점을 기준으로 착수된 게임말을 포함하여 수평, 수직 및 사선 방향으로 연속하여 특정한 수의 게임말 배열을 말하고, 상기 공격착점말에 의해 상대 게임말이 변환될 수 있는 게임맵상의 위치점을 변환착점이라고 하고, 변환된 게임말을 변환착점말이라고 한다.
또한 상기 공격착점말을 형성하는 게임말의 수는 3개, 4개 및 5개 중 어느 하나를 설정하는 것이 바람직하다. 그 밖에도 다양하게 공격착점말 게임말 수를 설정하는 것이 가능하지만, 게임의 빠른 진행과 다양한 변화를 유도하기 위해서는 3 내지 5개 중 어느 하나인 것이 바람직하다.
제2 규칙은 상기 제1 규칙에서 공격착점말에 의해 변환된 게임말을 기준으로 게임맵상에서 게임말이 놓여있는 상태가 변화되어, 상기 변환된 게임말을 포함하여 다시 상기 공격착점말이 형성되는 경우, 그 최인접점에 놓여있는 상대게임말이 변환되는 프로세스가 연쇄적으로 진행된다. 이와 같은 게임프로세스는 더이상 변환된 게임말에 의해 상기 변환착점말이 형성되지 않을 때까지 계속진행되고, 공격착점말이 형성되지 않으면, 상대방 착수 순서로 교대착수가 다시 시작된다.
이와 같은, 1수씩 교대착수 방식과, 공격착점말과 변환착점말을 형성하는 상기 제1 및 제2 규칙을 진행하여, 최종적으로 게임맵상에 게임말이 모두 착수되어 더이상 착수할 착수점이 없는 경우에, 상기 게임맵상에 착수된 게임말 수의 우위로 승패를 결정하고 게임이 종료된다. 그리고, 상기 제1 규칙 및 제2 규칙에서 이루어지는 공격착점말에 의한 변환착점말은 대국자의 착수에 의해 형성되는 대국 프로세스의 과정으로, 컴퓨팅 장치에서 자동으로 처리되어 게임맵상에서 나타나게 된다.
이처럼 본 발명의 실시예에에 따른 게임 프로세스는 단순히 교대착수를 통한 게임맵상에 게임말을 확보하는 방식이 아니라, 공격착점말이라는 핵심적인 공격패턴을 통해 1차적으로 상대 게임말을 아군 게임말로 동일하게 변화시켜 게임말의 상대적인 수의 변화를 가져오고, 변환된 변환착점말이 새롭게 착수되어 공격착점말을 형성하는 것과 같이, 2차적으로 다시 공격착점말을 형성하게 되면 이를 통해 다시 상대 게임말을 변화시키는 연쇄 변환에 의한 게임말 수의 변화무쌍한 변화를 가져오는 특징이 있다.
이와 같은 게임규칙을 수행하는 컴퓨팅장치의 게임 알고리즘을 도 1을 참조하여 살펴보면, 게임이 시작되고, 대국자에 의해 1수씩 교대착수를 수행하고, 교대착수 되면서 형성되는 게임맵상에서의 게임말의 착수점 위치의 변화에 대해 게임 프로세스를 수행하는 컴퓨팅 장치는 계속적으로 어느 하나의 게임말이 상기 공격착점말이 형성되는가를 착수시점마다 판단하게 된다.
이와 같은 제1 규칙판단을 통해 공격착점말이 형성되지 않는다면(No), 계속하여 교대착수를 진행하고, 공격착점말이 형성되면(Yes), 상기 공격착점말의 최인접점인 변환착점에 상대 게임말이 있는가를 판단하고, 상대 게임말이 있다면(Yes) 상기 공격착점말과 동일한 게임말로 자동 변환된다. 물론, 공격착점말이 형성되었지만, 변환착점에 착수된 상대 게임말이 존재하지 않는다면(No), 착수 순서가 상대 게임말로 변화되어 교대착수가 계속 진행된다.
그리고, 변환착점에 착수된 상대 게임말이 존재하여 공격착점말과 동일한 게임말로 변환되고, 변환된 변환착점말에 의해 다시 공격착점말이 형성되는가를 판단하게 되고, 연속하여 공격착점말이 형성되면(Yes), 다시 연속적인 공격착점말에 의해 변환착점에 상대 게임말말이 존재하는가를 판단하고, 존재한다면(Yes) 다시 변환착점말을 형성하는 제2 규칙이 자동으로 컴퓨팅장치에 의해 수행되게 된다. 이와 같은 제2 규칙 프로세스는, 변환착점말에 의해 형성되는 게임말의 변화가 더이상 변환착점말이 형성되지 않을 때까지 계속하여 진행된다.
이와 같은 교대착수에 의한 게임 프로세스를 진행하는 동안 컴퓨팅 장치는 매번 착수 시점에 게임맵상에서 게임말이 모두 착수되었는가를 판단하고, 모두 착수되지 않아 착수할 시점이 있는 경우(No) 다시 교대착수를 진행하고, 모두 착수된 경우(Yes), 상기 게임맵상에서 착수된 게임말의 수를 통해 승패를 결정하여 표시하고 대국 또는 게임을 종료하게 된다.
그리고, 이와 같이 기록매체 또는 컴퓨팅 장치에 의해 수행되는 게임은 상기 컴퓨팅 장치를 통해 유저(user)와 유저(user)의 대국의 형태로 진행할 수도 있고, 미리 설정되거나 프로그램 코딩되어 일정한 수준의 게임수행 능력을 갖는 컴퓨팅 장치(computer)와 유저(user)간의 대국 형태로 진행하는 것도 가능하다.
도 2는 본 발명의 실시예에 따른 연쇄 변환을 이용한 대국용 보드게임 프로그램이 기록된 기록매체에서 사용되는 게임맵의 예시를 나타낸다. 본 발명의 실시예에 적용되는 게임맵은 M×N으로 구성된 메트릭스 형상의 게임맵 중 어느 하나를 선택하는 것이 가능한데, 도 2에 나타낸 바와 같이, 6×6 또는 8×8의 짝수형 스퀘어 메트릭 게임맵도 가능하다.
이와 같이 게임맵은 다양하게 M×N의 다양한 게임맵을 사용할 수 있지만, 본 발명의 게임규칙상 선착점이 상대적으로 유리한 중앙점을 선점할 수 있다는 점에서, 짝수형 스퀘어 메트릭스 형상의 게임맵이 바람직하다. 그리고, 6×6 또는 8×8의 경우, 일반적으로 각 게임말이 착수되는 착점수가 각각 18개 및 32개를 기준으로 형성되기 때문에 게임시간이 짧으면서도 게임말이 연결되는 착수점에 한계로 인하여 더욱 게임 몰입도와 긴장감을 높여줄 수 있는 장점이 있다. 물론 10×10 이상의 게임맵은 착수점이 많고, 게임규칙의 특성에 의해 다양하고 변화무쌍한 변화를 더 많이 나타나고 더욱 깊은 전략적 사고가 요구된다는 점에서 게임의 재미요소를 증가시킬 수 있는 장점이 있다.
이처럼, 본 발명의 실시예는 다양한 게임맵을 통해 게임의 운용의 묘를 살릴 수 있고, 대국자의 취향 및 게임 특성을 변화시키며 게임의 다양한 재미를 유도할 수 있는 특징이 있다.
도 3은 본 발명의 실시예에 따른 연쇄 변환을 이용한 대국용 보드게임 프로그램이 기록된 기록매체에서 사용되는 게임규칙 중 수평 공격착점말의 예를 나타낸다. 본 발명의 실시예에 적용되는 게임규칙은 착수시점을 기준으로 수평방향으로 특정한 수의 게임말이 연속적으로 배열되어 공격착점말을 형성하게 되는데, 도 3에 예시된 공격착점말은 3개의 게임말이 연속적으로 배열된 것을 예시한다.
도 3에 나타낸 바와 같이, 게임이 시작되고, 교대착수를 수행하게 되는데, 백 4번 착수점 이후에 흑이 5번에 착수하게 되면, 수평방향으로, 흑 5번, 1번 및 3번이 연속하여 3개가 배열되어 공격착점말을 형성하게 된다. 그리고, 컴퓨팅 장치는 상기 공격착점말이 형성하는 착수점(5번) 이후에, 상기 공격착점말에서 수평방향으로 양 끝단 최인접 착수점인 변환착점에 상대 게임말이 존재하는지를 판단하고, 도 3의 (a)에 나타낸 바와 같이, 백 4번 게임말이 있음을 확인하게 된다.
도 3의 (b)와 같이, 백 4번 게임말은 공격착점말과 동일한 흑 게임말로 변환하게 되어 변환착점말을 형성한다. d1의 착수점은 변환착점말을 형성가능한 변환착점이지만, 그 위치에 상대게임말이 없기 때문에, 변화가 나타나지 않는다.
도 3에 나타낸 게임규칙의 예시는 3개의 게임말을 통해 공격착점말을 형성하는 예를 나타낸 것이고, 그 밖에 4개, 5개 등 다양한 수의 게임말을 공격착점말 수로 설정하여 게임을 운용할 수 있지만, 3개의 경우는 공격착점말을 형성하기 위한 시간이 짧고, 형성될 확률이 많아지기 때문에 변화가 더욱 많아지게 되고, 그 변화에 의한 예측불허의 반전 상황 등 다양한 상황이 펼쳐질 수 있기 때문에 게임의 몰입도 및 재미를 배가시킬 수 있는 요소가 있다. 이와 같은 이유로 이하에서는 공격착점말의 수가 3으로 설정된 게임의 규칙예를 기준으로 본 발명의 실시예에서 적용되는 게임프로세스를 설명하기로 한다.
도 4는 본 발명의 실시예에 따른 연쇄 변환을 이용한 대국용 보드게임 프로그램이 기록된 기록매체에서 사용되는 게임규칙 중 수직 공격착점말의 예를 나타낸다. 본 발명의 실시예에 적용되는 게임규칙은 착수시점을 기준으로 수직방향으로 특정한 수의 게임말이 연속적으로 배열되어 공격착점말을 형성하게 되는데, 도 4에 예시된 공격착점말은 3개의 게임말이 연속적으로 배열된 것을 예시한다.
도 4에 나타낸 바와 같이, 게임이 시작되고, 교대착수를 수행하게 되는데, 백 4번 착수점 이후에 흑이 5번에 착수하게 되면, 수직방향으로, 흑 5번, 1번 및 3번이 연속하여 3개가 배열되어 공격착점말을 형성하게 된다. 그리고, 컴퓨팅 장치는 상기 공격착점말이 형성하는 착수점(5번) 이후에, 상기 공격착점말에서 수직방향으로 양 끝단 최인접 착수점인 변환착점(b3,f3)에 상대 게임말이 존재하는지를 판단하고, 도 4의 (a)에 나타낸 바와 같이, 백 4번(b3) 게임말이 있음을 확인하게 된다.
도 4의 (b)와 같이, 백 4번 게임말은 공격착점말과 동일한 흑 게임말로 변환하게 되어 변환착점말을 형성한다. f3의 착수점은 변환착점이지만, 그 위치에 상대게임말이 없기 때문에, 변화가 나타나지 않는다.
도 5는 본 발명의 실시예에 따른 연쇄 변환을 이용한 대국용 보드게임 프로그램이 기록된 기록매체에서 사용되는 게임규칙 중 사선 공격착점말의 예를 나타낸다. 본 발명의 실시예에 적용되는 게임규칙은 착수시점을 기준으로 사선방향으로 특정한 수의 게임말이 연속적으로 배열되어 공격착점말을 형성하게 되는데, 도 5에 예시된 공격착점말은 3개의 게임말이 연속적으로 배열된 것을 예시한다.
도 5에 나타낸 바와 같이, 게임이 시작되고, 교대착수를 수행하게 되는데, 백 6번 착수점 이후에 흑이 7번에 착수하게 되면, 사선방향으로, 흑 7번, 1번 및 3번이 연속하여 3개가 배열되어 공격착점말을 형성하게 된다. 그리고, 컴퓨팅 장치는 상기 공격착점말이 형성하는 착수점(c3:5번) 이후에, 상기 사선방향의 공격착점말 중 어느 2개의 게임말에서 한칸 연장 이격되어 서로 교차하는 측면 교차점, 즉, 상기 공격착점말 중 가운데 게임말에서 수평 및 수직방향으로 한칸 이동하는 최인접 착수점인 변환착점(c3,e3,d2,d4)에 상대 게임말이 존재하는지를 판단하고, 도 5의 (a)에 나타낸 바와 같이, 백 6번(d4) 게임말이 있음을 확인하게 된다.
도 5의 (b)와 같이, 백 6번(d4) 게임말은 공격착점말과 동일한 흑 게임말로 변환하게 되어 변환착점말을 형성한다. c3, e3 및 d2의 착수점은 변환착점이지만, 그 위치에 상대게임말이 없기 때문에, 변화가 나타나지 않는다.
그리고, 도 5의 예시와는 달리, 사선방향의 공격착점말의 경우, 수평 및 수직 방향의 공격착점말과 동일하게 사선방향으로 양 끝단 최인접 착수점(b1,f5)을 변환착점으로 형성하는 것도 가능하고, 상기 사선방향의 공격착점말 양 끝단 최인접 착수점과 더불어 공격착점말 중 어느 2개의 게임말에서 한칸 연장 이격되어 서로 교차하는 측면 교차점 즉, 상기 공격착점말 중 가운데 게임말에서 수평 및 수직방향으로 한칸 이동하는 최인접 착수점인 것을 변환착점으로 형성하는 것도 가능하다.
사선 방향의 공격착점말의 경우, 양 끝단 최인접 착수점 만을 변환착점으로 하는 경우 게임이 형세 변화가 상대적으로 줄어들게 되고, 양 끝단 최인접 착수점과 측면 교차점을 변환착점으로 하는 경우, 공격성이 매우 높고 형세 변화가 매우 심하게 일어나는 특성이 있다. 이에 도 5의 예시는 양 규칙의 중간지점으로 형세 변화와 게임밸런스를 적정하게 게임의 재미와 몰입도를 증가시킬 수 있는 효과를 얻을 수 있다. 이하에서 본 발명의 실시예에서 적용되는 공격착점말 게임 규칙은 수평 및 수직방향의 공격착점말은 양 끝단 최인접점을 변환착점으로 규정하고, 사선방향의 공격착점말은 측면 교차점을 변환착점으로 규정된 게임을 예시하여 설명한다.
이처럼 본 발명의 실시예에서 적용되는 게임의 규칙은 3점의 게임말이 연속으로 수평, 수직 및 사선 방향으로 공격착점말을 형성하여 변화를 유도하는 게임규칙으로 그 공격방법이 명확하고 용이하여 플레이어가 게임을 진행하는 전략을 구상하기가 쉽고, 형세의 변화를 많이 유도하여 게임 몰입도를 높일 수 있는 장점이 있다.
도 6은 본 발명의 실시예에 적용되는 대국용 보드게임에 의해 형성되는 대국 형세의 일예를 나타내고, 도 7은 도 6의 예에서 게임이 진행되어 대국 형세에 나타나는 큰 변화를 예시한 도면이다.
도 6에 나타낸 바와 같이, 흑 및 백 게임말이 교대착수하여 공격착점말과 변환착점말이라는 게임규칙을 적용하여 대국 형세가 흑 13점 및 백 6점이라는 게임말 수의 우위가 명백히 나타나 있다. 본 발명의 실시예에 적용되는 게임은 최종적으로 게임맵상에서 게임말이 착수된 수의 우위로 승패를 결정하는 것이기 때문에, 대국 중간에 형세를 게임말 수로 비교 판단해 볼 수 있다. 도 6에서 예시된 대국 형세는 분명히 흑이 유리한 형세를 나타내고 있고, 백의 착수할 차례에서 e4의 착수점이 공격착점말을 형성할 수 있음이 나타난다.
이와 같이, 본 발명의 실시예에서 적용되는 보드게임은 게임말을 동일한 수의 게임말을 교대착수하지만, 공격착점말과 변환착점말이라는 게임규칙을 적용하게 되면, 게임맵상에 위치한 게임말 수를 나타내는 형세가 변화무쌍하게 일어날 수 있음을 알 수 있다.
도 7은 도 6에 예시된 게임 형세에서 계속 진행하여 백 게임말이 하나의 착수점으로 인해 형성되는 형세변화를 예시한 도면을 나타내는 것으로, 도 6에서 예시된 대국 형세에 비교하여 도 7의 (d)에서는 극적으로 흑 우위에서 백 우위로 변화되는 대 반전이 일어나고 있음을 알 수 있다.
도 7의 (a)를 참조하면, 도 6에서 예시된 게임의 상태에서 백 1번에 착수하면, d5, e4 및 f3으로 사선방향의 공격착점말을 형성하게 되고, 상기 공격착점말에 의해 측면 교차점에 위치한 변환착점 d4, e3, e5 및 f4 중 d4의 착수점에 상대방 게임말인 흑 게임말이 위치하기 때문에 공격착점말과 동일한 백 게임말로 변환되고, 그 변환에 의해 c5, d4 및 e3에 새로운 공격착점말이 연쇄적으로 형성된다. 그리고, 다시 새로운 공격착점말에 의해 c4 및 d3에 변환착점이 형성된다.
이어서 도 7의 (b)를 참조하면, 상기 변환착점인 c4 및 d3의 착수점에 상대방 게임말인 흑 게임말이 착수되어 있기 때문에, c4 및 d3의 흑 게임말은 백 게임말로 변한되고, 이 변환에 의해 상기 c4 및 d3의 백 게임말을 포함하는 새로운 수직 공격착점말 2개가 형성되고 있음을 알 수 있다.
수직방향의 공격착점말은 d3, e3 및 f3으로 이루어진 공격착점말과 c4, d4 및 e4로 이루어진 공격착점말이고, 상기 d3, e3 및 f3으로 이루어진 공격착점말은 수직 방향으로 양 끝단에 위치하는 변환착점인 c3에 상대방 게임말이 착수되어 있고, c4, d4 및 e4로 이루어진 공격착점말은 변환착점인 b4 및 f4 중 b4에 상대방 게임말이 착수되어 있다. 이와 같은, 변환착점에 위치한 c3 및 b4에 위치한 흑 게임말은 백 공격착점말과 동일한 게임말인 백 게임말로 변환되게 된다.
도 7의 (c)를 참조하면, 도 7의 (b)에서 상기 2개의 수직 공격착점말에 의해 형성된 c3 및 b4의 변환착점에 위치한 흑 게임말은 백 게임말로 변환되고, 2개의 게임말이 변환에 의해 다시 연속하여 b4, c3 및 d2로 이루어지 사선 공격착점말이 형성됨을 알 수 있다. 그리고, 이 b4, c3 및 d2로 이루어지 사선 공격착점말에 의해 b3 및 c2가 변환착점이 되고, b3 및 c2가 변환착점에 착수된 흑 게임말은 공격착점말과 동일한 게임말인 백 게임말로 변환되게 된다.
도 7의 (d)를 참조하면, 도 7의 (c)에서 b4, c3 및 d2로 이루어지 사선 공격착점말에 의해 b3 및 c2의 변환착점에 착수되어 있었던 흑 게임말이 백 게임말로 변환되는데, 상기 b3 및 c2의 변환착점에서 변환되는 백 게임말에 의해 형성되는 공격착점말에 의한 변환착점말이 형성되지 않을 때까지 연쇄 변환이 일어나게 된다. 그러나, 도 7의 (d)의 예에서는 b3의 변환착점말에 의해 b3, c4 및 d5라는 사선 공격착점말이 새롭게 형성되고, c2의 변환차점말에 의해 c2, d3 및 e4라는 사선 공격착점말이 새롭게 형성되었지만, 상기 각 공격착점말에 의해 형성되는 변환착점에 상대방 게임말이 착수되어 있지 않아 변환착점말이 형성될 수 없고, 변환착점말이 더이상 형성되지 않을 경우, 게임 프로세스는 상대방 게임말 착수 순서인 교대착수 프로세스로 이어지게 된다.
이와 같이, 본 발명의 실시예에서 적용되는 연쇄 변환을 이용한 대국용 보드게임은 도 6에서 예시된 게임상태에서 흑 게임말 13개와 백 게임말 6개라는 흑 게임말의 압도적 우위의 형세에서 도 7에서 예시된 바와 같이, 백 게임말 1번 착수에 의해 도 7의 (d)와 같이 흑 게임말 4개와 백 게임말 16개라는 형세의 대반전이 일어나고 있어나고 있는 것과 같이 게임의 형세가 단 하나의 착수로 큰 변화를 가져올 수 있는 예측 불허의 재미 요소가 가미되어 있는 큰 장점이 있다. 또한, 이 같은 반전요소로 인하여 게임 몰입도를 증가시키고, 불리한 형세에도 대 반전이 일어날 수 있는 착수점이 존재할 가능성이 있기 때문에 게임을 계속 수행하려는 수행 지속성이 크게 높아지는 장점이 있다.
그리고, 본 발명의 실시예에 적용되는 보드게임 프로세스는 게임맵을 M×N으로 구성된 메트릭스 형상의 맵을 사용하는 것이 가능하고, 다양한 모양 및 색상으로 게임말을 형성하는 것도 가능하다. 예를 들어, 게임맵을 거미줄 형상으로 구현하고, 게임말을 상기 거미줄에 착수되는 거미 캐릭터를 사용하는 것이 가능하다.
이와 같이, 본 발명의 실시예에 적용되는 보드게임은 게임맵 및 게임말을 다양한 모양과 색상의 캐릭터를 사용하여 적용하게 되면 게임의 재미요소를 배가시킬 수 있을 뿐만 아니라, 상기 게임 캐릭터와 함께 배경, 사운드 등의 다양한 효과를 추가하여 게임 유저의 게임 몰입도 및 수행 지속성을 높일 수 있으며, 다양한 서비스 콘테츠의 확장도 용이하게 할 수 있게 된다. 즉 게임 캐릭터의 적용으로 인해 게임 스토리를 구현하고, 이를 통해 다양한 콘텐츠를 추가하여 보다 깊고 다양한 게임의 재미요소를 가미할 수 있다는 장점이 있게 된다.
도 8은 본 발명이 또 다른 실시예로서, 연쇄 변환을 이용한 온라인 대국용 보드게임 서비스 방법의 흐름을 나타낸 도면이다. 도 8에 나타낸 바와 같이, 본 발명의 실시예에 따른 온라인 대국용 보드게임 서비스 방법은, 고객 단말기 및 게임서버가 인터넷으로 연결되는 네트워크 시스템을 이용하되, M×N으로 구성된 메트릭스 형상의 게임맵 중 어느 하나의 게임맵상에서, 다수의 형상 또는 색상으로 구분된 게임말을 교대로 1수씩 착수하여 대국 수행하는 보드게임 서비스 방법에 있어서, (a) 상기 게임서버에 상기 고객단말기를 통해 사용자 등록하는 단계; (b) 상기 고객 단말기에서 등록된 사용자에 의해 대국방법, 게임맵 및 게임말 중 적어도 어느 하나를 선택하는 단계; (c) 상기 어느 하나의 게임말이 착수시점에 착수된 게임말을 포함하여 미리 정해진 3개 이상의 동일한 게임말이 수평, 수직 및 사선 방향 중 적어도 어느 한 방향으로 연속하여 형성되는 공격착점말을 이루고, 상기 공격착점말의 최인접 착수점인 변환착점에 상대 게임말이 놓여있는 경우, 상기 상대 게임말이 상기 공격착점말과 동일한 게임말로 변환되는 변환착점말을 형성하는 단계; 및 (d) 상기 (c) 단계에서 변환된 변환착점말을 적어도 하나 포함하는 상기 공격착점말이 다시 형성되는 경우, 이후 새로운 변환착점말이 형성되지 않을 때까지 상기 변환착점말을 형성하는 단계; 및 (e) 게임말이 상기 게임맵상에서 차지하는 최종 게임말 수의 우위로 승패를 결정하여 게임을 종료하는 단계를 포함하여 구성된다.
여기서, 고객 단말기는 컴퓨터(PC), 노트북, 휴대폰(또는 스마트폰), 테블릿 PC, PDA, 게임용 단말기 등 상기 보드게임 프로세스를 수행하고 처리할 수 있는 연산처리장치 및 기록장치가 구비된 단말기이면 모두 가능하고, 게임서버는 PC, 노트북, 워크스테이션 등 상기 보드게임 프로세스를 수행하고 처리할 수 있는 연산처리장치 및 기록장치가 구비된 단말기이면 역시 모두 가능하다.
또한, 인터넷으로 연결되는 네트워크 시스템은 유선 또는 무선 네트워크 시스템으로, 유선으로 연결되는 웹서버 또는 무선으로 연결되는 모바일 서버 및 클라이언트 단말기간 통신 네트워크 시스템을 말한다.
즉, 다수의 사용자가 상기 고객 단말기를 통해 유선 또는 무선 인터넷 통신 네트워크를 통해 게임서버에 접속하고, 상기 고객 단말기에 설치된 보드게임 프로그램 실행파일 등을 통해 게임서버와 다양한 데이터 정보를 교신하여 상기 보드게임 프로그램을 실행해 게임 대국 프로세스를 진행하게 된다. 현재 서비스 산업군에서 온라인 웹 게임 서비스 또는 스마트폰 등을 이용한 모바일 게임 서비스 등을 제공할 수 있게 된다. 그외에도 다양한 네트워크 시스템 등을 이용한 온라인 게임 서비스에 적용 가능한 것은 물론이다. 그리고 이하에서 예시되는 대국 프로세스는 상술한 도 1 내지 도 8에서 예시된 게임 대국 프로세스와 동일하기 때문에 자세한 설명은 생략하기로 하고, 사용되는 게임 규칙 및 용어 등을 동일하게 적용하여 설명하기로 한다.
도 8에 나타낸 바와 같이, 본 발명의 실시에에 따른 온라인 대국용 보드게임 서비스는 (a) 단계에서 고객단말기를 통해 게임서버에 사용자 등록을 하게 된다. 사용자 등록은 스마트폰 또는 PC 등 고객단말기에서 사용자 ID 및 패스워드를 통해 사용자 정보를 등록하고 게임서버에 접속 인가를 받을 수 있는 사용자 인증 번호와 같다.
다수의 사용자는 이와 같은 사용자 등록을 통해, 게임서버에 사용자 정보를 저장하게 되고, 게임서버는 데이터베이스에 저장된 사용자 정보를 통해 사용자의 게임 사용 이력, 게임 결과, 점수 등 다양한 게임정보를 고객 단말기를 통해 표시하거나 게임에 필요한 다양한 정보를 추출하고 가공하여 사용자에게 제공할 수 있게 된다.
(b) 단계에서, 등록된 사용자가 고객 단말기를 통해 게임을 수행하기로 결심하여 게임서버로 접속하게 되면, 사용자는 고객 단말기에서 표시된 대국방법, 게임맵 및 게임말 등이 나열된 선택 사항 중 어느 하나를 선택하게 된다. 이와 같은 선택은 상술한 바와 같이 예시된 간단한 게임 규칙을 이용하여 다양한 형태의 게임을 사용자에게 제공하고 사용자는 자신의 기호에 맞게 선택할 수 있는 선택 자유도를 높일 수 있게 된다.
여기서 대국방법은, 1:1, 1:1:1, 1:1:1:1, 2:2 및 3:3 중 어느 한 대국방법을 선택하는 것도 가능하고, 상기 대국방법은, 각각 서로 다른 게임말을 사용하여, 각각 독립적으로 교대 착수하는 것으로 하고, 2:2 및 3:3 대국방법의 경우는 독립적으로 교대 착수하되, 짝을 이루어 1:1 대국하는 팀 플레이기 때문에 같은 편의 게임말은 공격착점말에 의한 변환되지 않고, 동시에 서로 같은편 게임말을 혼합하여 공격착점말을 형성하는 것도 제한되게 된다.
이처럼 본 발명의 실시예는 다수의 사용자가 접속하여 게임을 수행하기 때문에 다양한 조합으로 대국방법을 형성하는 것이 가능하고, 이를 통해 각 사용자들에게 다양한 콘텐츠를 제공하고 확장할 수 있게 된다. 그리고 게임맵 및 게임말은 상술한 바와 같다.
(c) 단계 및 (d) 단계는, 대국 프로세스를 진행하는 단계로, 도 1에 예시한 프로세스와 동일하기 때문에 설명은 이하 생략하기로 한다.
(e) 단계에서는 교대착수 및 상기 대국 프로세스를 진행 중 게임서버는 게임말이 게임맵상에 착수 가능한지를 매번 판단하게 되는데, 착수 가능하다면(Yes) 교대착수를 계속 진행하고, 착수 가능하지 않다면(No), 게임맵상의 게임말 수의 우위로 승패를 결정하게 된다. 여기서, 최종 게임말의 수가 어느 한쪽의 우위로 결정되는 경우(Yes) 승패가 명확하게 승패가 결정되지만, 게임말 수의 우위가 결정되지 않고 동일한 경우에는(No) 무승부로 처리하거나 선착 게임말이 패한다는 규칙을 적용하여 승패를 결정하는 것도 가능하다. 이는 게임 특성상 원천적으로 선착수한 게임말이 다소 유리할 수 있기 때문이다.
그리고, 이와 같은 프로세스를 진행하면서, 어느 한쪽의 플레이어가 게임 또는 대국 도중에 게임을 포기하거나 온라인 게임서버에서 나가버리는 경우(Exit), 더이상 게임을 진행할 수 없는 경우, 즉시 포기한 게임말이 패하는 것으로 승패를 결정하고 대국 또는 게임을 종료할 수 있다. 그러나, 게임 플레이어들이 게임 도중 중간에 포기하는 경우가 빈번히 발생하여 게임 진행을 할 수 없게 되어 상대방 플레이어에게 불쾌감을 주거나 게임성을 훼손하는 경우가 발생하면, 상기 포기한 게임 플레이어를 컴퓨팅 장치로 구성된 게임서버로 대치하여 게임을 진행할 수 있음은 물론이다.
또한, 게임서버는 대국의 한 플레이어로 기능을 수행하는 것도 가능하다. 즉, 컴퓨팅 장치인 게임서버와 게임을 플레이 하는 방법으로, 게임서버가 다양한 콘텐츠와 레벨 프로세스를 제공하고, 미리 설정된 일정한 수준의 게임 플레이 능력을 가지고 대국자와 직접 게임을 플레이하는 온라인 게임 서비스를 제공할 수 있다. 여기서 레벨 프로세스는 맵, 게임말의 배치, 게임서버의 게임 플레이 능력치 등 다양한 조건을 가미하여 게임 미션 수행의 난이도를 단계적으로 차등화하여 제공하는 프로세스를 말한다.
도 9는 본 발명의 실시예에 따른 연쇄 변환을 이용한 온라인 대국용 보드게임 서비스 방법에서 1:1:1의 대국방법의 예를 나타낸 도면이다. 도 9에 나타낸 바와 같이, 보라색, 노란색 및 빨간색 세 종류의 게임말을 이용하여 게임 플레이어가 3명으로 구성된 1:1:1 대국을 예시한다. 도 10에 예시된 대국은 각 게임 플레이어의 게임말이 서로 독립적으로 게임을 수행하는 것을 규칙으로 하고, 어느 하나의 게임말에서 형성한 공격착점말 및 변환착점말이 특정한 하나의 게임말에 영향을 미치는 것이 아니라, 상대방 게임말 모두에게 미친다.
도 9에 나타낸 바와 같이, 서로 교대착수하면서 형세를 이루고, 11번 노란색 게임말을 착수하면 11번, 5번 및 8번 게임말이 사선 공격착점말이 형성되고, 이 공격착점말에 의해 c4, e4, d3 및 d5의 착수점이 변환착점이 되며, 상기 4곳의 변환착점 중에 d3에 보라색 게임말과 e4에 빨간색 게임말로 공격착점말을 형성한 노란색 게임말에 대한 상대방 게임말 모두가 노란색 게임말로 변환되는 변환착점말로 형성된다.
이와 같은 1:1:1 대국방법은 2명의 게임 플레이어가 수행하는 1:1 대국과 달리, 어느 하나의 게임말에 대한 공격 또는 방어하는 전략이 아니라, 양쪽의 상대 게임말의 모두의 형세를 판단하며 게임 전략을 수립하고 게임을 수행해야 하는 독특한 재미 요소가 존재한다. 이는 하나의 게임말이 다른 하나의 게임말을 공격하여 게임말이 변환에 의해 형세가 변화되면, 상기 공격에 영향을 받지 않은 또 다른 하나의 게임말은 어느 일방의 게임형세의 우위로 상대적으로 형세가 약화되는 영향을 받기 때문에 타 게임말이 큰 공격을 받을 가능성이 있을 때는 대신 방어해 주어야 하는 특이한 게임상황이 나타날 수 있기 때문이다.
도 10은 본 발명의 실시예에 따른 연쇄 변환을 이용한 온라인 대국용 보드게임 서비스 방법에서 2:2의 대국방법의 예를 나타낸 도면이다. 도 10에 나타낸 바와 같이, 2:2 대국방법은 노란색 및 연두색이 한편이고, 빨간색과 보라색이 한편으로 구성된 2:2 팀 플레이 대국으로, 같은 편의 게임말은 공격착점말 또는 변환착점말에 의해 영향받지 않고 상대 팀 게임말에만 영향을 미친다.
이 대국방법의 특징은 보라색 4번과 보라색 12번으로 사선방향의 공격착점말을 형성할 가능성이 있고, 보라색 게임말이 a4 착수점에 보라색 게임말을 착수한다면 변환착점인 b4 및 c5에 위치한 노란색 게임말이 보라색 게임말로 변환되는 변환착점말을 형성할 수 있기 때문에, 노란색 게임말의 위험을 방어하기 위해 같은편 게임말이 연두색 게임말의 순서에 15번 게임말을 착수하여 방어할 수 있게 된다.
이처럼 본 발명의 실시예에 적용되는 게임 대국방법은 자신의 게임말의 공격과 방어만을 위한 전략을 세우는 것이 아니라, 같은편의 공격이나 방어를 위한 전략을 같이 세워야 한다는 점에서 팀 플레이 속성이 나타나 네트워크를 이용하는 온라인 게임 서비스에 적합하고 이에 따른 다양한 콘텐츠로 확장할 가능성이 높아진다.
그리고, 도 10에 나타낸 바와 같이, 16번 착수점에 의해 16번, 4번 및 12번의 사선방향 공격착점말을 형성하고, 이를 통해 c5 및 d6에 변환착점이 형성되고, 팀 상대 게임말인 노란색 게임말만이 보라색 게임말로 변환되는 특징이 있다. 이는 종래의 연기전 방식이 아니라, 팀 플레이를 진행하면서도 각 게임말은 독립적으로 대국 프로세스를 수행하고, 공격착점말 및 변환착점말은 같은편 게임말에 영향을 미치지 않는 특징이 있다.
이처럼 2:2 대국방법과 같은 팀 플레이 방식은 SNS 등 소셜네트워크상 연결되어 있는 게임 유저들을 서로 연결하여 게임하고자 하는 수요를 만족시킬 수 있고, 다양한 콘텐츠 확장을 이용해 보다 재미있고 다양한 게임 환경을 창조하여 많은 유저를 확보할 수 있는 효과를 얻을 수 있다.
이상의 설명에서 본 발명은 특정의 실시 예와 관련하여 도시 및 설명하였지만, 특허청구범위에 의해 나타난 발명의 사상 및 영역으로부터 벗어나지 않는 한도 내에서 다양한 개조 및 변화가 가능 하다는 것을 당 업계에서 통상의 지식을 가진 자라면 누구나 쉽게 알 수 있을 것이다.
본 발명은 게임 프로그램을 수행하는 기록매체 및 온라인 서비스 방법에 관한 것으로, 보다 상세하게는 연쇄 변환을 이용한 대국용 보드게임 프로그램이 기록된 기록매체 및 온라인 보드게임 서비스 방법에 관한 것으로 산업상 이용 가능성이 있다.

Claims (20)

  1. 컴퓨팅 장치에 의해 구동되는 것으로, M×N으로 구성된 메트릭스 형상의 게임맵 중 어느 하나의 게임맵상에서, 다수의 형상 또는 색상으로 구분된 게임말을 교대로 1수씩 착수하여, 상기 게임말이 상기 게임맵상에서 차지하는 최종 게임말 수의 우위로 승패를 결정하는 보드게임 프로그램을 수행하되,
    (a) 상기 어느 하나의 게임말이 착수시점에 착수된 게임말을 포함하여 미리 정해진 3개 이상의 동일한 게임말이 수평, 수직 및 사선 방향 중 적어도 어느 한 방향으로 연속하여 형성되는 공격착점말을 이루고, 상기 공격착점말의 최인접 착수점 중 적어도 어느 한 착수점인 변환착점에 상대 게임말이 놓여있는 경우, 상기 상대 게임말이 상기 공격착점말과 동일한 게임말로 변환되는 변환착점말을 형성하는 단계; 및 (b) 상기 (a) 단계에서 변환된 변환착점말을 적어도 하나 포함하는 상기 공격착점말이 다시 형성되는 경우, 이후 새로운 변환착점말이 형성되지 않을 때까지 상기 변환착점말을 형성하는 단계를 포함하는 프로그램을 수행하는 것을 특징으로 하는 연쇄 변환을 이용한 대국용 보드게임 프로그램이 기록된 기록매체.
  2. 제1항에 있어서, 상기 선택 가능한 게임맵은, 상기 M은 4 내지 19 중 어느 하나이고, 상기 N은 4 내지 19 중 어느 하나로 구성된 메트릭스 형상의 맵 중 어느 하나인 것을 특징으로 하는 연쇄 변환을 이용한 대국용 보드게임 프로그램이 기록된 기록매체.
  3. 제1항에 있어서, 상기 공격착점말을 형성하는 연속적인 게임말의 수는 3개, 4개 및 5개 중 어느 하나인 것을 특징으로 하는 연쇄 변환을 이용한 대국용 보드게임 프로그램이 기록된 기록매체.
  4. 제3항에 있어서,
    상기 (a) 단계에서, 상기 변환착점은, 수평, 수직 및 사선 방향의 공격착점말 양 끝단 최인접 착수점인 것을 특징으로 하는 연쇄 변환을 이용한 대국용 보드게임 프로그램이 기록된 기록매체.
  5. 제1항 내지 제4항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 (a) 단계에서, 상기 변환착점은, 수평 또는 수직 방향의 공격착점의 양 끝단 최인접 착수점과, 상기 사선 방향의 공격착점말의 경우, 상기 공격착점말 중 어느 2개의 게임말에서 한칸 연장 이격되어 서로 교차하는 측면 교차점인 것을 특징으로 하는 연쇄 변환을 이용한 대국용 보드게임 프로그램이 기록된 기록매체.
  6. 제5항에 있어서, 상기 (a) 단계에서, 상기 변환착점은, 수평, 수직 및 사선 방향의 공격착점말의 양 끝단 최인접 착수점과, 상기 사선 방향의 공격착점말의 경우, 상기 공격착점말 중 어느 2개의 게임말에서 한칸 연장 이격되어 서로 교차하는 측면 교차점인 것을 특징으로 하는 연쇄 변환을 이용한 대국용 보드게임 프로그램이 기록된 기록매체.
  7. 제5항에 있어서, 상기 컴퓨팅 장치가 상기 대국 수행할 게임말 중 적어도 어느 하나의 게임말을 선택하여 대국 수행하는 것을 특징으로 하는 연쇄 변환착점을 이용한 대국용 보드게임 프로그램이 기록된 기록매체.
  8. 제5항에 있어서, 상기 보드게임을 수행하여 상기 최종 게임말 수가 상기 게임맵상에서 동일한 경우, 선 착수한 게임말이 패로 결정되는 것을 특징으로 하는 연쇄 변환착점을 이용한 대국용 보드게임 프로그램이 기록된 기록매체.
  9. 고객 단말기 및 게임서버가 인터넷으로 연결되는 네트워크 시스템을 이용하되, M×N으로 구성된 메트릭스 형상의 게임맵 중 어느 하나의 게임맵상에서, 다수의 형상 또는 색상으로 구분된 게임말을 교대로 1수씩 착수하여 대국 수행하는 보드게임 서비스 방법에 있어서,
    (a) 상기 게임서버에 상기 고객단말기를 통해 사용자 등록하는 단계; (b) 상기 고객 단말기에서 등록된 사용자에 의해 대국방법, 게임맵 및 게임말 중 적어도 어느 하나를 선택하는 단계; (c) 상기 어느 하나의 게임말이 착수시점에 착수된 게임말을 포함하여 미리 정해진 3개 이상의 동일한 게임말이 수평, 수직 및 사선 방향 중 적어도 어느 한 방향으로 연속하여 형성되는 공격착점말을 이루고, 상기 공격착점말의 최인접 착수점 중 적어도 어느 한 착수점인 변환착점에 상대 게임말이 놓여있는 경우, 상기 상대 게임말이 상기 공격착점말과 동일한 게임말로 변환되는 변환착점말을 형성하는 단계; (d) 상기 (c) 단계에서 변환된 변환착점말을 적어도 하나 포함하는 상기 공격착점말이 다시 형성되는 경우, 이후 새로운 변환착점말이 형성되지 않을 때까지 상기 변환착점말을 형성하는 단계; 및 (e) 게임말이 상기 게임맵상에서 차지하는 최종 게임말 수의 우위로 승패를 결정하여 게임을 종료하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 연쇄 변환을 이용한 온라인 대국용 보드게임 서비스 방법.
  10. 제9항에 있어서, 상기 선택 가능한 게임맵은, 상기 M은 4 내지 19 중 어느 하나이고, 상기 N은 4 내지 19 중 어느 하나로 구성된 메트릭스 형상의 맵 중 어느 하나인 것을 특징으로 하는 연쇄 변환을 이용한 온라인 대국용 보드게임 서비스 방법.
  11. 제9항에 있어서, 상기 공격착점말을 형성하는 연속적인 게임말의 수는 3개, 4개 및 5개 중 어느 하나인 것을 특징으로 하는 연쇄 변환을 이용한 온라인 대국용 보드게임 서비스 방법.
  12. 제11항에 있어서, 상기 (c) 단계에서, 상기 변환착점은, 수평, 수직 및 사선 방향의 공격착점말 양 끝단 인접 착수점인 것을 특징으로 하는 연쇄 변환착점을 이용한 온라인 대국용 보드게임 서비스 방법.
  13. 제9항 내지 제12항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 (c) 단계에서, 상기 변환착점은, 수평 또는 수직 방향의 공격착점말 양 끝단 최인접 착수점과, 사선 방향의 공격착점말의 경우, 상기 공격착점말 중 어느 2개의 게임말에서 한칸 연장 이격되어 서로 교차하는 측면 교차점인 것을 특징으로 하는 연쇄 변환착점을 이용한 온라인 대국용 보드게임 서비스 방법.
  14. 제13항에 있어서, 상기 (c) 단계에서, 상기 변환착점은, 수평, 수직 및 사선 방향의 공격착점말 양 끝단 최인접 착수점과, 사선 방향의 공격착점의 경우, 상기 공격착점말 중 어느 2개의 게임말에서 한칸 연장 이격되어 서로 교차하는 측면 교차점인 것을 특징으로 하는 연쇄 변환을 이용한 온라인 대국용 보드게임 서비스 방법.
  15. 제13항에 있어서, 상기 대국방법은 1:1, 1:1:1, 1:1:1:1, 2:2 및 3:3 중 어느 한 대국인 것을 특징으로 하는 연쇄 변환을 이용한 온라인 대국용 보드게임 서비스 방법.
  16. 제15항에 있어서, 상기 2:2 및 3:3 대국방법은, 각각 서로 다른 게임말을 사용하여, 각각 독립적으로 교대 착수하는 것을 특징으로 하는 연쇄 변환을 이용한 온라인 대국용 보드게임 서비스 방법.
  17. 제13항에 있어서, 상기 게임서버가 상기 대국 수행할 게임말 중 적어도 어느 하나의 게임말을 선택하여 대국 수행하는 것을 특징으로 하는 연쇄 변환을 이용한 온라인 대국용 보드게임 서비스 방법.
  18. 제13항에 있어서, 상기 (e) 단계는, 상기 보드게임을 수행하여 상기 최종 게임말 수가 상기 게임맵상에서 동일한 경우, 선 착수한 게임말이 패로 결정되는 것을 특징으로 하는 연쇄 변환을 이용한 온라인 대국용 보드게임 서비스 방법.
  19. 하드웨어와 결합되어 청구항 1의 연쇄 변환착점을 이용한 대국용 보드게임 프로그램이 기록된 기록매체에 저장된 컴퓨터프로그램.
  20. 하드웨어와 겹합되어 청구항 9의 연쇄 변환을 이용한 온라인 대국용 보드게임 서비스 방법을 실행시키기 위하여 매체에 저장된 컴퓨터프로그램.
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