WO2014003228A1 - 선수 훈련 방법, 이를 구현하는 서버 및 기록매체 - Google Patents

선수 훈련 방법, 이를 구현하는 서버 및 기록매체 Download PDF

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WO2014003228A1
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WO
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training
athlete
user terminal
player
level
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Inventor
김운용
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Intellectual Discovery Co Ltd
Original Assignee
Intellectual Discovery Co Ltd
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    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING OR CALCULATING; COUNTING
    • G06QINFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES; SYSTEMS OR METHODS SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES, NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • G06Q50/00Information and communication technology [ICT] specially adapted for implementation of business processes of specific business sectors, e.g. utilities or tourism
    • G06Q50/10Services
    • G06Q50/20Education

Definitions

  • the present invention relates to a player training method, a server and a recording medium for implementing the same, and more particularly, to a player training method, a server and a recording medium for implementing the same for the interest of the game user.
  • Game content providing service through online has the advantage of being able to play the same game with an unspecified person in a remote place without limitation of space and time.
  • Game service providers are now offering uniform training to game players in sports games. Therefore, there is a need for a new type of service beyond the conventional athlete training method to induce interest of the user and prevent user churn.
  • the problem to be solved by the present invention is to provide an athlete training method, a server and a recording medium for implementing the same to induce user's interest to prevent user departure.
  • Athlete training method comprises the steps of the athlete training providing server, receiving training athlete data selected by the user terminal from the user terminal; Receiving the training area and training period data designated by the user terminal from the user terminal after receiving the training player data; And upgrading the characteristics of the training athlete after causing the selected training athlete to train during the training period in the training zone.
  • the training zone may be configured to allow the training of the athlete in consideration of the user level of the user terminal.
  • the step of upgrading the characteristics of the training athlete it is characterized in that for training the athlete of the user terminal in the training area only when the user level of the user terminal is higher than the level of the training zone.
  • the characteristics of the training athlete characterized in that it comprises a player's level, the player's ability value, the player's experience value and the item that the player can obtain.
  • the method may further include requesting the user terminal to input training area and training period data before receiving the training area and training period data, wherein the training period may be designated according to the training area. Characterized in that different.
  • the training area and training period characterized in that the training zone and training period that can be specified according to the attributes of the training target athlete of the user terminal is characterized in that.
  • the attribute of the training target player is characterized in that it comprises a player's level, the player's ability value and the player's experience value.
  • the player training method according to the present invention further comprises the step of subtracting the game money of the user terminal after receiving the training area and training period data.
  • Athlete training providing server the training player data selected by the user terminal, the transmission and reception module for receiving the training region and training period data designated by the user terminal; And a training module for upgrading the characteristics of the training athlete after causing the selected training athlete to train during the training period in the training zone.
  • the server may further include a level management module for managing a user level of the user terminal and a player level belonging to the user terminal.
  • the training module may be configured to set allowance of athlete training in the training area in consideration of the user level managed by the level management module.
  • the training module may be configured to train an athlete of the user terminal in the training area only when the user level managed by the level management module is greater than or equal to the level of the training area.
  • the training module characterized in that for changing the training period that can be specified according to the training area.
  • the training module characterized in that to change the training area and training period that can be specified according to the attribute of the training target athlete of the user terminal.
  • a recording medium comprising: receiving training player data selected by a user terminal from a user terminal; Receiving the training area and training period data designated by the user terminal from the user terminal after receiving the training player data; And after upgrading the selected training athlete during the training period in the training zone, upgrading the characteristics of the training athlete.
  • the server and the recording medium implementing the same the training method differentiated from the conventional training method has an effect that can cause interest of the user.
  • the server and the recording medium implementing the same the user has to increase his level in order to perform better training, so that the user's game execution time is lengthened.
  • FIG. 1 is a view showing a player training providing game system according to an embodiment of the present invention.
  • FIG. 2 is a diagram illustrating the server of FIG. 1 in more detail.
  • FIG. 3 is a flowchart illustrating a player training method according to an embodiment of the present invention.
  • FIG. 4 is a diagram for describing content corresponding to S200 of FIG. 3 in more detail.
  • 5 to 12 is a view showing a game screen for explaining the player training method of the present invention.
  • Athlete training method comprises the steps of the athlete training providing server, receiving the training athlete data selected by the user terminal from the user terminal; Receiving the training area and training period data designated by the user terminal from the user terminal after receiving the training player data; And upgrading the characteristics of the training athlete after causing the selected training athlete to train during the training period in the training zone.
  • the training zone may be configured to allow the training of the athlete in consideration of the user level of the user terminal.
  • the step of upgrading the characteristics of the training athlete it is characterized in that for training the athlete of the user terminal in the training area only when the user level of the user terminal is higher than the level of the training zone.
  • the characteristics of the training athlete characterized in that it comprises a player's level, the player's ability value, the player's experience value and the item that the player can obtain.
  • the method may further include requesting the user terminal to input training area and training period data before receiving the training area and training period data, wherein the training period may be designated according to the training area. Characterized in that different.
  • the training area and training period characterized in that the training zone and training period that can be specified according to the attributes of the training target athlete of the user terminal is characterized in that.
  • the attribute of the training target player is characterized in that it comprises a player's level, the player's ability value and the player's experience value.
  • the player training method according to the present invention further comprises the step of subtracting the game money of the user terminal after receiving the training area and training period data.
  • Athlete training providing server the training player data selected by the user terminal, the transmission and reception module for receiving the training region and training period data designated by the user terminal; And a training module for upgrading the characteristics of the training athlete after causing the selected training athlete to train during the training period in the training zone.
  • the server may further include a level management module for managing a user level of the user terminal and a player level belonging to the user terminal.
  • the training module may be configured to set allowance of athlete training in the training area in consideration of the user level managed by the level management module.
  • the training module may be configured to train an athlete of the user terminal in the training area only when the user level managed by the level management module is greater than or equal to the level of the training area.
  • the training module characterized in that for changing the training period that can be specified according to the training area.
  • the training module characterized in that to change the training area and training period that can be specified according to the attribute of the training target athlete of the user terminal.
  • a recording medium comprising: receiving training player data selected by a user terminal from a user terminal; Receiving the training area and training period data designated by the user terminal from the user terminal after receiving the training player data; And after upgrading the selected training athlete during the training period in the training zone, upgrading the characteristics of the training athlete.
  • server refers to a server computer to which users access to use game contents.
  • a game having a small capacity or a small number of users a plurality of game programs may be operated in one game server.
  • game servers for operating one game depending on the function of the game.
  • the server may be further connected to the server that performs the middleware or payment processing for the database, the description thereof will be omitted in the present invention.
  • the item in the present specification means all data that can help the progress of the game, and generally can be understood as an item in the game.
  • a card item that can use a character for example, in a sports game, a card item that can use a character, an item that raises the character's ability level for a certain period of time, an item that restores the character's condition, and the character's ability to improve the game's ability while modifying the appearance
  • all items that the character can use in the course of the game or that the user can use on the web and reflect on the game will belong to the items in the present invention.
  • 'communication', 'communication network' and 'network' may be used as the same meaning.
  • the three terms refer to wired and wireless local and wide area data transmission and reception networks capable of transmitting and receiving files between a user terminal, a terminal of other users, and a download server.
  • the player training providing game system 10 includes a user terminal 100, a server 200, and a network 300.
  • the server 200 may be connected to a user terminal 100 through a network 300, and provide a game (eg, a soccer game) to the user terminal 100 on the network 300.
  • a game eg, a soccer game
  • various services eg, player training service, soccer game service, item selling service, etc.
  • player training service e.g., soccer training service, soccer game service, item selling service, etc.
  • the server 200 may be sent to various training areas during a designated training period, and the characteristics of the player (eg, player level, Upgrade player stats, etc.). In this regard, a more detailed description of the server 200 will be described with reference to FIG. 2.
  • the user terminal 100 maintains a connection state with the server 200 through a network 300 such as the Internet or a telephone line, and for example, a personal computer, a handheld computer, a personal digital assistant (PDA), a tablet. It may correspond to a computer, a smartphone, or the like, and may correspond to a concept of collectively a terminal having a predetermined computing power by mounting a microprocessor.
  • a network 300 such as the Internet or a telephone line
  • PDA personal digital assistant
  • It may correspond to a computer, a smartphone, or the like, and may correspond to a concept of collectively a terminal having a predetermined computing power by mounting a microprocessor.
  • the game server 200 includes a transmission / reception module 210, a player management module 220, a level management module 230, a training module 240, a control module 250, and a database 260.
  • the term 'server' or 'module' refers to a logical unit, and is not necessarily a physically distinct component, which is obvious to those skilled in the art.
  • the transmission / reception module 210 performs a function of transmitting and receiving various data (eg, a game, various necessary data related to a game) including the item information with the user terminal 100.
  • various data eg, a game, various necessary data related to a game
  • the transmission and reception module 210 requests or receives training player data selected by the user terminal, training area and training period data designated by the user terminal.
  • the database 260 stores a variety of data related to the game including the player data.
  • the level management module 230 manages a user level of a user terminal and a player level belonging to the user terminal.
  • the training module 240 performs a function of upgrading the characteristics of the training athlete after the training of the selected training athlete in the training area during the training period.
  • the characteristics of the training player may include a player's level, a player's ability value, a player's experience value and an item that the player can obtain.
  • the player's level, the player's ability value, the player's experience value and the item that the player can obtain may be determined according to a preset probability.
  • the training module 240 performs a function of setting allowance of athlete training in the training area in consideration of the user level managed by the level management module 230.
  • the training module 240 performs a function of training the player of the user terminal in the training area only when the user level managed by the level management module 230 is greater than or equal to the level of the training area.
  • the training module 240 performs a function of changing a training period that can be designated according to the training region.
  • the training module 240 allows the training area and training period which can be designated according to the attributes of the training target athlete of the user terminal to be different.
  • the attribute of the training target player may include the level of the player, the capability value of the player and the experience value of the player.
  • the player management module 220 performs a function of managing a player appearing in a game, and when a specific player of the user terminal 100 is trained to improve player characteristics, the player of the user terminal 100 is selected. Keep up with the improved traits in the game.
  • the control module 250 has a function of controlling the server 200 as a whole, the transmission and reception module 210, player management module 220, level management module 230, training module 240 and database 260 To control each function.
  • control module 250 may display only the athlete who can send training to the corresponding training area on the screen of the user terminal 100. 200) can be controlled.
  • FIG. 3 is a flowchart illustrating a player training method according to an embodiment of the present invention.
  • the athlete training method of FIG. 3 may be implemented by the server 200 shown in FIGS. 1 and 2.
  • the server 200 receives training player data selected by the user terminal 100 (S100).
  • the training player data corresponds to a player to which the user terminal 100 wants to send training.
  • the server 200 receives training area and training period data designated by the user terminal 100 (S200).
  • the server 200 may request a training area designation and a training period selection request to the user terminal 100, and request a training area designation and a training period selection request in consideration of a user level of the user terminal 100. .
  • the specific training region may not be displayed on the user terminal 100 so that the user terminal 100 may not control the selection, and the user terminal 100 may control the selection.
  • the user terminal 100 may control the specific training area to be selected.
  • the server 200 may control to set different training periods that can be designated according to the training region.
  • the server 200 may subtract the game money of the user terminal 100 in consideration of the training area and the training period when the user terminal 100 to send the training, if the game money is insufficient, the training Can be disallowed.
  • the server 200 trains the selected training athlete during the training period in the training zone and then upgrades the characteristics of the training athlete (S300).
  • the characteristics of the training player to be upgraded may include, for example, the player's ability value, the player's level, the player's experience value and the item that the player can obtain.
  • FIG. 4 is a diagram illustrating content corresponding to S200 of FIG. 3 in detail.
  • the server 200 may designate the training region in consideration of a game level of the user of the user terminal 100. That is, the server 200 may limit the training area designation according to the user's level (410). For example, a user who has not reached a specific level may not designate A region as a training region, and the server 200 may allow the user to designate A region as a training region only when the user reaches the specific level.
  • the server 200 may set a different training period for each training region (420). For example, a user can set a training period of up to 30 days when the training area is B, a training period of up to 15 days when the training area C is a training area, and set a training area of the D area as a training area. In this case, the training period can be set up to 5 days.
  • the server 200 may vary the training region and training period according to the attributes of the athlete (430). For example, the server 200 may not be able to send the training to the E region when the player's level is less than 30 levels, and when the player's level is more than 30 levels, more than 10 days of training, 30 when more than 50 levels You can allow more than one day of training. On the contrary, the server 200 may be able to send a training of 10 days or less when the player's level exceeds 30 levels, and 5 days or less training when the player's level exceeds 50 levels.
  • FIG. 5 to 12 is a view showing a game screen for explaining the player training method of the present invention.
  • the game screen illustrated in FIGS. 5 to 12 may be displayed on the user terminal 100 of FIG. 1.
  • the user terminal 100 may click on a personal training banner for training a player as in the game screen of FIG. 5.
  • an athlete training request signal is transmitted to the server 200 so that a screen for performing athlete training is displayed on the screen of the user terminal 100 by the server 200. Can be.
  • the user terminal 100 may select a target athlete to be trained from the training target list as shown in FIG. 7, and select a training region as shown in FIG. 6.
  • the user terminal 100 may select a training period, and a preset training cost may be requested from the server 200 to the user terminal 100 according to the training period.
  • the requested training cost includes all items that can be paid for, including actual cash and game money, and is represented by game money LP in FIG. 8.
  • FIG. 9 is a diagram illustrating a case in which the user terminal 100 sets the training region of the athlete to North America and sets the training period to 30 games. In this case, the user terminal 100 identifies five athletes shown in FIG. This is the case.
  • the user terminal 100 may return the athlete who sent the training during the training.
  • the user terminal 100 may send a request signal to the server 200 by clicking on 'return training' (shown in FIG. 10) of an athlete who wants to return training, and the server 200 receives the request signal. May order a return to training.
  • the server 200 may not pay the training result to the athlete who returned to training during the training, and may display the content on the user terminal 100.
  • the server 200 may not refund the game money LP already paid from the user terminal 100 when the training returns.
  • FIG. 11 illustrates an example of a game screen, and a player who is training in a training area may be displayed as 'training' separately on the game screen of the user terminal 100 by the server 200 as shown in the lower right of FIG. 11.
  • the server 200 may give a training result when a training target player comes to finish training during a training period.
  • the server 200 may display the grade of the training achievements as [good], and may assign various training outcomes (eg, level increase, ability increase, technical characteristics, acquisition of special items, etc.) to the corresponding athlete. have.
  • the user has to increase his or her level in order to perform better training, so that the user's game play time will be longer. Thus, it has the effect of keeping the user in the game longer.
  • the user's interest can be induced through a training method different from the conventional method, it is possible to prevent the user from leaving the game and introduce new gamers.
  • the method according to the embodiment of the present invention described above may be executed by an application (which may include a program included in a platform or an operating system, etc., which is basically installed in the terminal), and the application is executed by a user. It may be executed by an application (ie, a program) installed directly on the terminal through an application providing server such as a store server, an application, or a web server related to the corresponding service.
  • an application ie, a program
  • the above-described method according to the embodiment of the present invention may be implemented in an application (ie, a program) basically installed in a terminal or directly installed by a user, and may be recorded in a computer-readable recording medium such as a terminal. .
  • Such a program is recorded on a recording medium readable by a computer and executed by a computer so that the above functions can be executed.
  • the above-described program may include code coded in a computer language such as C, C ++, JAVA, or machine language, which can be read by a computer processor (CPU). It may include.
  • Such code may include a function code associated with a function or the like that defines the above-described functions, and may include execution procedure-related control code necessary for a processor of the computer to execute the above-described functions according to a predetermined procedure.
  • the code may further include memory reference-related code for additional information or media required for a processor of the computer to execute the above-described functions at which location (address address) of the computer's internal or external memory. .
  • the code indicates that the processor of the computer is a communication module of the computer (eg, a wired and / or wireless communication module).
  • the communication code may further include communication related codes such as how to communicate with any other computer or server in the remote, and what information or media should be transmitted and received during communication.
  • codes and code segments associated therewith may be used in consideration of a system environment of a computer that reads a recording medium and executes the program. It may be easily inferred or changed by.
  • Examples of recording media that can be read by a computer recording a program as described above include, for example, a ROM, a RAM, a CD-ROM, a magnetic tape, a floppy disk, an optical media storage device, and the like.
  • a computer-readable recording medium having recorded a program as described above may be distributed to computer systems connected through a network so that computer-readable codes may be stored and executed in a distributed manner.
  • at least one of the plurality of distributed computers may execute some of the functions presented above, and transmit the result to at least one of the other distributed computers, and transmit the result.
  • the receiving computer may also execute some of the functions presented above, and provide the results to other distributed computers as well.
  • a computer-readable recording medium recording an application which is a program for executing a method according to an embodiment of the present invention, may provide an application such as an application store server, an application, or a web server associated with a corresponding service. It may be a storage medium (for example, a hard disk) included in a server (Application Provider Server) or the application providing server itself.
  • an application such as an application store server, an application, or a web server associated with a corresponding service.
  • It may be a storage medium (for example, a hard disk) included in a server (Application Provider Server) or the application providing server itself.
  • the computer which can read the recording medium which recorded the application which is a program for executing the method which concerns on each embodiment of this invention is not only general PCs, such as a desktop or a notebook, but also a smart phone, a tablet PC, PDA (Personal Digital Assistants) And a mobile terminal such as a mobile communication terminal, as well as it should be interpreted as any device capable of computing.
  • a computer capable of reading a recording medium recording an application that is a program for executing a method according to an embodiment of the present invention is a mobile terminal such as a smart phone, a tablet PC, a personal digital assistant (PDA) and a mobile communication terminal
  • the application may be downloaded from the application providing server to a general PC and installed on the mobile terminal through a synchronization program.
  • each or all of the components may be selectively combined to perform some or all functions combined in one or a plurality of hardware. It may be implemented as a computer program having a. Codes and code segments constituting the computer program may be easily inferred by those skilled in the art. Such a computer program may be stored in a computer readable storage medium and read and executed by a computer, thereby implementing embodiments of the present invention.
  • the storage medium of the computer program may include a magnetic recording medium, an optical recording medium, and the like.

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Abstract

본 발명에 따른 선수 훈련 방법은 선수 훈련 제공 서버가, 사용자 단말에 의해 선택된 훈련 선수 데이터를 수신하는 단계; 상기 훈련 선수 데이터를 수신한 이후에, 상기 사용자 단말에 의해 지정된 훈련 지역 및 훈련기간 데이터를 수신하는 단계; 및 상기 선택된 훈련 선수를 상기 훈련 지역에서 상기 훈련기간 동안 훈련하도록 한 이후에 상기 훈련 선수의 특성을 업그레이드하는 단계를 포함한다.

Description

선수 훈련 방법, 이를 구현하는 서버 및 기록매체
본 발명은 선수 훈련 방법, 이를 구현하는 서버 및 기록매체에 관한 것으로, 보다 구체적으로는, 게임 사용자의 흥미를 유발시키기 위한 선수 훈련 방법, 이를 구현하는 서버 및 기록매체에 관한 것이다.
네트워크의 보급 환경의 발달과 함께, 근래 들어 다양한 콘텐츠를 인터넷상으로 제공하는 서비스가 등장하고 있고, 이러한 콘텐츠 제공 서비스 중에서도 게임 콘텐츠 제공 서비스는 시장의 확대와 보급 속도가 가장 급격하게 성장하는 분야에 해당한다.
또한, 수요층의 확산으로 인해 서비스의 개발 속도 및 보급 속도가 급격히 증가하고 있는 추세이며, 게임 서비스를 이용하는 이용자가 급격하게 증가함에 따라 무료로 제공되던 게임 서비스들도 유료로 전환되고 있다.
온라인을 통한 게임 콘텐츠 제공 서비스는, 시공간의 제약 없이 원격지에 있는 불특정의 사람과 동일한 게임을 플레이 할 수 있다는 장점이 있다.
이와 같이, 인터넷을 통해 게임 서비스를 이용하는 이용자의 급격한 증가와 게임 서비스의 유료화가 진전됨에 따라 각 포털 사이트(Portal Site)와 온라인 게임 서비스 업체들은 다양한 종류의 서비스를 개발하여 이익을 창출하고 있다.
현재 게임 서비스 업체들은 스포츠 게임상의 게임 선수들에게 획일적인 훈련 방식을 제공하고 있다. 따라서, 사용자의 흥미를 유발시켜 사용자 이탈을 방지하기 위한 종래의 선수 훈련 방식을 벗어난 새로운 방식의 서비스가 요구된다.
따라서, 본 발명이 해결하고자 하는 과제는 사용자의 흥미를 유발시켜 사용자 이탈을 방지하기 위한 선수 훈련 방법, 이를 구현하는 서버 및 기록매체를 제공하려는 것이다.
본 발명에 따른 선수 훈련 방법은 선수 훈련 제공 서버가, 사용자 단말로부터 사용자 단말에 의해 선택된 훈련 선수 데이터를 수신하는 단계; 상기 훈련 선수 데이터를 수신한 이후에, 상기 사용자 단말로부터 상기 사용자 단말에 의해 지정된 훈련 지역 및 훈련기간 데이터를 수신하는 단계; 및 상기 선택된 훈련 선수를 상기 훈련 지역에서 상기 훈련기간 동안 훈련하도록 한 이후에 상기 훈련 선수의 특성을 업그레이드하는 단계를 포함한다.
또한, 상기 훈련 지역은, 상기 사용자 단말의 사용자 레벨을 고려하여 선수 훈련의 허용을 설정하는 것을 특징으로 한다.
또한, 상기 훈련 선수의 특성을 업그레이드하는 단계에서, 상기 사용자 단말의 사용자 레벨이 상기 훈련 지역의 레벨이상일 경우에만 상기 사용자 단말의 선수를 상기 훈련 지역에서 훈련하도록 하는 것을 특징으로 한다.
또한, 상기 훈련 선수의 특성은, 선수의 레벨, 선수의 능력치, 선수의 경험치 및 선수가 얻을 수 있는 아이템을 포함하는 것을 특징으로 한다.
또한, 상기 훈련 지역 및 훈련기간 데이터를 수신하는 단계 이전에, 상기 사용자 단말에게 훈련 지역 및 훈련기간 데이터 입력을 요청하는 단계를 더 포함하고, 상기 훈련기간은 상기 훈련 지역에 따라 지정할 수 있는 훈련기간을 달리하는 것을 특징으로 한다.
또한, 상기 훈련 지역 및 훈련기간은, 상기 사용자 단말의 훈련 대상 선수의 속성에 따라 지정될 수 있는 훈련 지역 및 훈련기간을 달리하는 것을 특징으로 한다.
또한, 상기 훈련 대상 선수의 속성은, 선수의 레벨, 선수의 능력치 및 선수의 경험치를 포함하는 것을 특징으로 한다.
또한, 본 발명에 따른 선수 훈련 방법은 상기 훈련 지역 및 훈련기간 데이터를 수신하는 단계 이후에, 상기 사용자 단말의 게임 머니를 차감하는 단계를 더 포함한다.
본 발명에 따른 선수 훈련 제공 서버는, 사용자 단말에 의해 선택된 훈련 선수 데이터, 상기 사용자 단말에 의해 지정된 훈련 지역 및 훈련기간 데이터를 수신하기 위한 송수신 모듈; 및 상기 선택된 훈련 선수를 상기 훈련 지역에서 상기 훈련기간 동안 훈련하도록 한 이후에 상기 훈련 선수의 특성을 업그레이드하기 위한 훈련 모듈을 포함한다.
또한, 상기 서버는 상기 사용자 단말의 사용자 레벨 및 상기 사용자 단말에 속한 선수 레벨을 관리하기 위한 레벨 관리 모듈을 더 포함한다.
또한, 상기 훈련 모듈은, 상기 레벨 관리 모듈에서 관리하는 상기 사용자 레벨을 고려하여, 상기 훈련 지역에서 선수 훈련의 허용을 설정하도록 하는 것을 특징으로 한다.
또한, 상기 훈련 모듈은, 상기 레벨 관리 모듈에서 관리하는 상기 사용자 레벨이 상기 훈련 지역의 레벨이상일 경우에만 상기 사용자 단말의 선수를 상기 훈련 지역에서 훈련하도록 하는 것을 특징으로 한다.
또한, 상기 훈련 모듈은, 상기 훈련 지역에 따라 지정할 수 있는 훈련기간을 달리하도록 하는 것을 특징으로 한다.
또한, 상기 훈련 모듈은, 상기 사용자 단말의 훈련 대상 선수의 속성에 따라 지정될 수 있는 훈련 지역 및 훈련기간을 달리하도록 하는 것을 특징으로 한다.
본 발명에 따른 기록 매체는 사용자 단말로부터 사용자 단말에 의해 선택된 훈련 선수 데이터를 수신하는 단계; 상기 훈련 선수 데이터를 수신한 이후에, 상기 사용자 단말로부터 상기 사용자 단말에 의해 지정된 훈련 지역 및 훈련기간 데이터를 수신하는 단계; 및 상기 선택된 훈련 선수를 상기 훈련 지역에서 상기 훈련기간 동안 훈련하도록 한 이후에 상기 훈련 선수의 특성을 업그레이드하는 단계를 포함하는 선수 훈련 방법을 구현하기 위한 프로그램을 기록한다.
본 발명에 따른 선수 훈련 방법, 이를 구현하는 서버 및 기록매체에 의하면, 종래의 훈련 방식과 차별화된 훈련 방식을 도입하여 사용자의 흥미를 유발시킬 수 있는 효과를 가진다.
또한, 본 발명에 따른 선수 훈련 방법, 이를 구현하는 서버 및 기록매체에 의하면, 더 좋은 훈련을 시키기 위해 사용자는 자신의 레벨을 상승시켜야 하므로, 사용자의 게임 수행 시간이 길어지는 효과를 가진다.
본 발명의 상세한 설명에서 인용되는 도면을 보다 충분히 이해하기 위하여 각 도면의 간단한 설명이 제공된다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 선수 훈련 제공 게임 시스템을 나타내기 위한 도면이다.
도 2는 도 1의 서버를 보다 구체적으로 나타내기 위한 도면이다.
도 3은 본 발명의 일 실시예에 따른 선수 훈련 방법을 설명하기 위한 플로우 차트이다.
도 4는 도 3의 S200에 해당하는 내용에 대해 보다 구체적으로 설명하는 도면이다.
도 5 내지 도 12는 본 발명의 선수 훈련 방법을 설명하기 위한 게임 화면을 나타내는 도면이다.
본 발명에 따른 선수 훈련 방법은 선수 훈련 제공 서버가, 사용자 단말로부터 사용자 단말에 의해 선택된 훈련 선수 데이터를 수신하는 단계; 상기 훈련 선수 데이터를 수신한 이후에, 상기 사용자 단말로부터 상기 사용자 단말에 의해 지정된 훈련 지역 및 훈련기간 데이터를 수신하는 단계; 및 상기 선택된 훈련 선수를 상기 훈련 지역에서 상기 훈련기간 동안 훈련하도록 한 이후에 상기 훈련 선수의 특성을 업그레이드하는 단계를 포함한다.
또한, 상기 훈련 지역은, 상기 사용자 단말의 사용자 레벨을 고려하여 선수 훈련의 허용을 설정하는 것을 특징으로 한다.
또한, 상기 훈련 선수의 특성을 업그레이드하는 단계에서, 상기 사용자 단말의 사용자 레벨이 상기 훈련 지역의 레벨이상일 경우에만 상기 사용자 단말의 선수를 상기 훈련 지역에서 훈련하도록 하는 것을 특징으로 한다.
또한, 상기 훈련 선수의 특성은, 선수의 레벨, 선수의 능력치, 선수의 경험치 및 선수가 얻을 수 있는 아이템을 포함하는 것을 특징으로 한다.
또한, 상기 훈련 지역 및 훈련기간 데이터를 수신하는 단계 이전에, 상기 사용자 단말에게 훈련 지역 및 훈련기간 데이터 입력을 요청하는 단계를 더 포함하고, 상기 훈련기간은 상기 훈련 지역에 따라 지정할 수 있는 훈련기간을 달리하는 것을 특징으로 한다.
또한, 상기 훈련 지역 및 훈련기간은, 상기 사용자 단말의 훈련 대상 선수의 속성에 따라 지정될 수 있는 훈련 지역 및 훈련기간을 달리하는 것을 특징으로 한다.
또한, 상기 훈련 대상 선수의 속성은, 선수의 레벨, 선수의 능력치 및 선수의 경험치를 포함하는 것을 특징으로 한다.
또한, 본 발명에 따른 선수 훈련 방법은 상기 훈련 지역 및 훈련기간 데이터를 수신하는 단계 이후에, 상기 사용자 단말의 게임 머니를 차감하는 단계를 더 포함한다.
본 발명에 따른 선수 훈련 제공 서버는, 사용자 단말에 의해 선택된 훈련 선수 데이터, 상기 사용자 단말에 의해 지정된 훈련 지역 및 훈련기간 데이터를 수신하기 위한 송수신 모듈; 및 상기 선택된 훈련 선수를 상기 훈련 지역에서 상기 훈련기간 동안 훈련하도록 한 이후에 상기 훈련 선수의 특성을 업그레이드하기 위한 훈련 모듈을 포함한다.
또한, 상기 서버는 상기 사용자 단말의 사용자 레벨 및 상기 사용자 단말에 속한 선수 레벨을 관리하기 위한 레벨 관리 모듈을 더 포함한다.
또한, 상기 훈련 모듈은, 상기 레벨 관리 모듈에서 관리하는 상기 사용자 레벨을 고려하여, 상기 훈련 지역에서 선수 훈련의 허용을 설정하도록 하는 것을 특징으로 한다.
또한, 상기 훈련 모듈은, 상기 레벨 관리 모듈에서 관리하는 상기 사용자 레벨이 상기 훈련 지역의 레벨이상일 경우에만 상기 사용자 단말의 선수를 상기 훈련 지역에서 훈련하도록 하는 것을 특징으로 한다.
또한, 상기 훈련 모듈은, 상기 훈련 지역에 따라 지정할 수 있는 훈련기간을 달리하도록 하는 것을 특징으로 한다.
또한, 상기 훈련 모듈은, 상기 사용자 단말의 훈련 대상 선수의 속성에 따라 지정될 수 있는 훈련 지역 및 훈련기간을 달리하도록 하는 것을 특징으로 한다.
본 발명에 따른 기록 매체는 사용자 단말로부터 사용자 단말에 의해 선택된 훈련 선수 데이터를 수신하는 단계; 상기 훈련 선수 데이터를 수신한 이후에, 상기 사용자 단말로부터 상기 사용자 단말에 의해 지정된 훈련 지역 및 훈련기간 데이터를 수신하는 단계; 및 상기 선택된 훈련 선수를 상기 훈련 지역에서 상기 훈련기간 동안 훈련하도록 한 이후에 상기 훈련 선수의 특성을 업그레이드하는 단계를 포함하는 선수 훈련 방법을 구현하기 위한 프로그램을 기록한다.
이하, 첨부된 도면을 참조하여, 본 발명에 대하여 보다 구체적으로 설명하기로 한다.
이하의 설명에서 본 발명에 대한 이해를 명확히 하기 위하여, 본 발명의 특징에 대한 공지의 기술에 대한 설명은 생략하기로 한다. 이하의 실시 예는 본 발명의 이해를 돕기 위한 상세한 설명이며, 본 발명의 권리 범위를 제한하는 것이 아님은 당연할 것이다. 따라서, 본 발명과 동일한 기능을 수행하는 균등한 발명 역시 본 발명의 권리 범위에 속할 것이다.
이하의 설명에서 동일한 식별 기호는 동일한 구성을 의미하며, 불필요한 중복적인 설명 및 공지 기술에 대한 설명은 생략하기로 한다.
이하의 설명에서 "서버"란, 사용자들이 접속하여 게임 컨텐츠를 이용하기 위하여 접속하게 되는 서버 컴퓨터를 의미한다. 용량이 작거나 이용자 수가 작은 게임의 경우 하나의 게임 서버에 다수의 게임 프로그램이 운영될 수 있다. 또한, 용량이 매우 크거나 실시간 접속 인원 수가 많은 게임의 경우, 게임의 기능에 따라서 하나의 게임의 운영을 위한 게임 서버가 하나 이상 존재할 수도 있다.
또한, 상기 서버에는 데이터 베이스에 대한 미들웨어나 결제 처리를 수행하는 서버들이 더 연결될 수 있으나, 본 발명에서는 이에 대한 설명은 생략하기로 한다.
또한, 본 명세서에서의 아이템은 게임의 진행에 도움을 줄 수 있고, 일반적으로 게임상의 아이템이라 했을 때 이해될 수 있는 모든 데이터를 의미한다.
예컨대, 스포츠 게임에 있어서 캐릭터를 이용할 수 있는 카드 아이템, 캐릭터의 능력치를 일정 기간 상승시켜 주는 아이템, 캐릭터의 컨디션을 회복시켜주는 아이템, 캐릭터가 장착하여 게임상의 능력치를 향상시켜 주는 동시에 외관을 변형시켜 주는 아이템 등 게임상에서 상기 언급한 바와 같이, 게임의 진행에서 캐릭터가 사용하거나, 웹상에서 사용자가 사용하여 게임상에 반영할 수 있는 모든 아이템이 본 발명에서의 아이템에 속할 것이다.
본 발명의 실시 예에서 '통신', '통신망' 및 '네트워크'는 동일한 의미로 사용될 수 있다. 상기 세 용어들은, 파일을 사용자 단말, 다른 사용자들의 단말 및 다운로드 서버 사이에서 송수신할 수 있는 유무선의 근거리 및 광역 데이터 송수신망을 의미한다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 선수 훈련 제공 게임 시스템에 대한 간략한 구성을 설명하기 위한 도면이다. 상기 선수 훈련 제공 게임 시스템(10)은 사용자 단말(100), 서버(200) 및 네트워크(300)를 포함한다.
도 1을 참고하면, 상기 서버(200)는 사용자 단말(100)과 네트워크(300)를 통해 연결되고, 사용자 단말(100)에 네트워크(300) 상으로 게임(예컨대, 축구 게임)을 제공할 수 있고, 게임을 플레이하는 사용자 단말(100)의 사용자에게 각종 서비스(예컨대, 선수 훈련 서비스, 축구 게임 서비스, 아이템 판매 서비스 등)를 제공할 수 있다.
상기 서버(200)는 상기 사용자 단말(100)에 게임상의 선수 훈련 서비스를 제공하는 경우, 지정된 훈련기간 동안에 여러 훈련 지역에 보낼 수 있도록 하고, 훈련을 마친 선수에게는 선수의 특성(예컨대, 선수 레벨, 선수 능력치 등)을 업그레이드한다. 이에 관하여, 상기 서버(200)에 대한 보다 구체적인 설명은 도 2에서 하기로 한다.
상기 사용자 단말(100)은 인터넷, 전화선 등의 네트워크(300)를 통해 서버(200)와의 접속 상태를 유지하며, 예컨대 퍼스널 컴퓨터, 핸드헬드 컴퓨터(handheld computer), PDA(Personal Digital Assistant), 테블릿 컴퓨터, 스마트폰 등에 해당할 수 있으며, 마이크로 프로세서를 탑재함으로써 소정의 연산 능력을 갖춘 단말기를 통칭하는 컨셉에 해당할 수 있다.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 서버를 나타내는 도면이다. 상기 게임 서버(200)는 송수신 모듈(210), 선수 관리 모듈(220), 레벨 관리 모듈(230), 훈련 모듈(240), 제어 모듈(250) 및 데이터 베이스(260)를 포함한다.
여기서 사용된 '서버' 또는 '모듈'이라는 용어는 논리적인 구성 단위를 나타내는 것으로서, 반드시 물리적으로 구분되는 구성 요소가 아니라는 점은 본 발명이 속하는 기술분야의 당업자에게 자명한 사항이다.
상기 송수신 모듈(210)은 상기 사용자 단말(100)과 상기 아이템 정보를 포함한 각종 데이터(예컨대, 게임, 게임에 관련한 각종 필요한 데이터)를 송수신하는 기능을 수행한다.
더 구체적으로, 상기 송수신 모듈(210)은 사용자 단말에 의해 선택된 훈련 선수 데이터, 상기 사용자 단말에 의해 지정된 훈련 지역 및 훈련기간 데이터를 요청 또는 수신한다.
이때, 상기 데이터 베이스(260)는 선수 데이터를 포함하는 게임에 관련한 각종 데이터를 저장하는 기능을 수행한다.
상기 레벨 관리 모듈(230)은 사용자 단말의 사용자 레벨 및 상기 사용자 단말에 속한 선수 레벨을 관리하는 기능을 수행한다.
상기 훈련 모듈(240)은 상기 선택된 훈련 선수를 상기 훈련 지역에서 상기 훈련기간 동안 훈련하도록 한 이후에 상기 훈련 선수의 특성을 업그레이드하는 기능을 수행한다. 이때, 상기 훈련 선수의 특성은 선수의 레벨, 선수의 능력치, 선수의 경험치 및 선수가 얻을 수 있는 아이템을 포함할 수 있다.
여기서, 상기 선수의 레벨, 선수의 능력치, 선수의 경험치 및 선수가 얻을 수 있는 아이템은 미리 설정된 확률에 따라 결정될 수 있다.
또한, 상기 훈련 모듈(240)은 상기 레벨 관리 모듈(230)에서 관리하는 상기 사용자 레벨을 고려하여, 상기 훈련 지역에서 선수 훈련의 허용을 설정하도록 하는 기능을 수행한다.
또한, 상기 훈련 모듈(240)은 상기 레벨 관리 모듈(230)에서 관리하는 상기 사용자 레벨이 상기 훈련 지역의 레벨이상일 경우에만 상기 사용자 단말의 선수를 상기 훈련 지역에서 훈련하도록 하는 기능을 수행한다.
또한, 상기 훈련 모듈(240)은 상기 훈련 지역에 따라 지정할 수 있는 훈련기간을 달리하는 기능을 수행한다.
또한, 상기 훈련 모듈(240)은 상기 사용자 단말의 훈련 대상 선수의 속성에 따라 지정될 수 있는 훈련 지역 및 훈련기간을 달리하도록 한다. 이때, 상기 훈련 대상 선수의 속성은 선수의 레벨, 선수의 능력치 및 선수의 경험치를 포함할 수 있다.
상기 선수 관리 모듈(220)은 게임에 등장하는 선수를 관리하는 기능을 수행하고, 사용자 단말(100)의 특정 선수가 훈련을 하여 선수 특성이 향상되는 경우에 상기 사용자 단말(100)의 해당 선수를 게임에서 향상된 특성으로 유지시킨다.
상기 제어 모듈(250)은 서버(200)를 전체적으로 제어하는 기능을 가지며, 송수신 모듈(210), 선수 관리 모듈(220), 레벨 관리 모듈(230), 훈련 모듈(240) 및 데이터 베이스(260)가 각각의 기능을 수행할 수 있도록 제어한다.
또한, 상기 제어 모듈(250)은 상기 사용자 단말(100)이 훈련 대상 선수를 선택하는 경우에 상기 사용자 단말(100)의 화면상에 해당 훈련 지역에 훈련을 보낼 수 있는 선수만 표시되도록 상기 서버(200)를 제어할 수 있다.
도 3은 본 발명의 일 실시예에 따른 선수 훈련 방법을 설명하기 위한 플로우 차트이다. 도 3의 선수 훈련 방법은 도 1 및 도2에 도시된 서버(200)에 의해 구현될 수 있다.
도 3을 참고하면, 서버(200)가 사용자 단말(100)에 의해 선택된 훈련 선수 데이터를 수신한다(S100). 상기 훈련 선수 데이터는 사용자 단말(100)이 훈련을 보내고자하는 선수에 해당한다.
서버(200)가 사용자 단말(100)에 의해 지정된 훈련 지역 및 훈련기간 데이터를 수신한다(S200). 이때, 서버(200)는 상기 사용자 단말(100)에 훈련 지역 지정 및 훈련기간 선정 요청을 할 수 있고, 사용자 단말(100)의 사용자 레벨을 고려하여 훈련 지역 지정 및 훈련기간 선정 요청을 할 수 있다.
예컨대, 사용자 레벨이 특정 훈련 지역의 레벨보다 높지 않은 경우, 상기 특정 훈련 지역을 사용자 단말(100)에 디스플레이시키지 않아 사용자 단말(100)이 선택하지 못하도록 제어할 수 있고, 사용자 단말(100)이 특정 훈련 지역의 레벨 이상이 되는 경우, 상기 특정 훈련 지역을 사용자 단말(100)이 선택하도록 제어할 수 있다.
또한, 상기 서버(200)는 상기 훈련 지역에 따라 지정할 수 있는 훈련기간을 달리 설정하도록 제어할 수 있다.
또한, 서버(200)는 사용자 단말(100)이 선수를 훈련보내는 경우에 훈련 지역 및 훈련 기간을 고려하여 상기 사용자 단말(100)의 게임 머니를 차감할 수 있으며, 만일 게임 머니가 부족할 경우, 훈련을 불허할 수 있다.
서버(200)가 상기 선택된 훈련 선수를 상기 훈련 지역에서 상기 훈련기간동안에 훈련시킨 다음에 상기 훈련 선수의 특성을 업그레이드한다(S300).
이때, 업그레이드되는 훈련 선수의 특성은 예컨대, 선수의 능력치, 선수의 레벨, 선수의 경험치 및 선수가 얻을 수 있는 아이템을 포함할 수 있다.
서버(200)에 의해 수행되는 상기 선수 훈련 방법에 대한 구체적인 실시예는 도 5 내지 도 12에서 더 자세하게 설명될 것이다.
도 4는 도 3의 S200에 해당하는 내용에 대해 구체적으로 설명하는 도면이다. 도 4를 참고하면, 서버(200)는 사용자 단말(100)이 훈련 지역을 지정하는 경우에 사용자 단말(100)의 사용자의 게임상 레벨을 고려하여 훈련 지역을 지정하도록 할 수 있다. 즉, 서버(200)는 사용자의 레벨에 따라 훈련 지역 지정에 제한을 둘 수 있다(410). 예컨대, 특정 레벨에 도달하지 못한 사용자는 A 지역을 훈련 지역으로 지정하지 못하도록 하고, 서버(200)는 사용자가 상기 특정 레벨에 도달했을 경우에만 A 지역을 훈련 지역으로 지정하는 것을 허용할 수 있다.
또한, 서버(200)는 훈련 지역마다 훈련할 수 있는 기간 설정을 다르게 할 수 있다(420). 예컨대, 사용자는 B 지역을 훈련 지역으로 하는 경우에 최대 30일까지 훈련기간으로 설정할 수 있고, C 지역을 훈련 지역으로 하는 경우에 최대 15일까지 훈련기간으로 설정할 수 있으며, D 지역을 훈련 지역으로 하는 경우에 최대 5일까지 훈련기간으로 설정할 수 있다.
또한, 서버(200)는 선수의 속성에 따라 훈련 지역 및 훈련기간을 달리할 수 있다(430). 예컨대, 서버(200)는 선수의 레벨이 30 레벨 미만일 경우에는 훈련을 E 지역으로 보낼 수 없도록 할 수 있고, 선수의 레벨이 30 레벨이 넘을 경우에 10일 이상의 훈련, 50 레벨이 넘을 경우에 30일 이상의 훈련을 보낼 수 있게 할 수 있다. 그 반대로, 서버(200)는 선수의 레벨이 30 레벨이 넘을 경우에 10일 이하의 훈련, 50 레벨이 넘을 경우에 5일 이하의 훈련을 보낼 수 있게 할 수 있다.
도 5 내지 도 12는 본 발명의 선수 훈련 방법을 설명하기 위한 게임 화면을 나타내는 도면이다. 도 5 내지 도 12에 도시된 게임 화면은 도 1의 사용자 단말(100)에서 표시될 수 있다.
사용자 단말(100)은 도 5의 게임 화면처럼 선수 훈련을 위하여, 개인 훈련 배너를 클릭할 수 있다. 사용자 단말(100)이 상기 개인 훈련 배너를 클릭하면, 서버(200)로 선수 훈련 요청 신호가 송신되어 선수 훈련을 수행하기 위한 화면이 서버(200)에 의해 사용자 단말(100)의 화면에 디스플레이될 수 있다.
사용자 단말(100)은 도 7과 같이 훈련 대상자 목록에서 훈련 보낼 대상 선수를 선택할 수 있으며, 도 6과 같이 훈련 지역을 선택할 수 있다.
도 6의 게임 화면을 참고하면, 각 훈련 지역별로 사용자 레벨 제한(예컨대, LV150의 Europe, LV100의 Latin America, LV50의 Africa)이 설정되어 있는 것을 확인할 수 있으며, 사용자는 해당 레벨에 도달해야 해당 지역으로 선수를 훈련 보낼 수 있다.
또한, 도 8과 같이, 사용자 단말(100)은 훈련기간을 선택할 수 있고, 훈련기간에 따라 미리 설정된 훈련비용이 서버(200)로부터 사용자 단말(100)에게 요청될 수 있다. 이때 요청되는 훈련비용은 실제 현금, 게임 머니 등을 포함한 비용 결제가 될 수 있는 모든 아이템을 포함하며, 도 8에서는 게임 머니 LP로 표현되어 있다.
도 9는 사용자 단말(100)이 선수의 훈련 지역을 북아메리카로 설정하고 훈련기간을 30경기로 설정한 경우를 나타내는 도면으로, 여기서는 사용자 단말(100)이 훈련 대상 선수를 도 9에 나타난 5명을 선택한 경우이다.
도 10에서 보는 것처럼, 사용자 단말(100)은 훈련 보낸 선수를 훈련 도중에 복귀시킬 수 있다. 사용자 단말(100)은 훈련 복귀를 원하는 선수의 '훈련 복귀'(도 10에 도시)를 클릭하여 서버(200)로 요청 신호를 보낼 수 있고, 서버(200)는 상기 요청 신호를 수신하면 해당 선수의 훈련 복귀를 명할 수 있다. 이때, 서버(200)는 훈련 도중에 훈련 복귀한 선수에게 훈련 성과를 지급하지 않을 수 있으며, 이 내용을 사용자 단말(100)에 디스플레이시킬 수 있다.
또한, 서버(200)는 훈련 복귀가 있을 경우에 이미 사용자 단말(100)로부터 지급된 게임 머니 LP를 환급시키지 않을 수 있다.
도 11은 게임 화면의 예시를 나타내는 것으로 훈련 지역에서 훈련중인 선수는 서버(200)에 의해 사용자 단말(100)의 게임 화면상에서 도 11의 우측 하단과 같이 별도로 '훈련중'이라고 표시될 수 있다.
도 12를 참고하면, 서버(200)는 훈련 대상 선수가 훈련기간 동안에 훈련을 마치고 온 경우 훈련성과를 부여할 수 있다. 이때, 서버(200)는 훈련 성과의 등급을 [좋음]과 같이 표시하게 할 수 있고, 여러 훈련성과(예컨대, 레벨 상승, 능력치 상승, 기술적 특성, 특수 아이템 습득 등)를 해당 선수에게 부여할 수 있다.
도 5 내지 도 12에서 설명된 것처럼, 본 발명에 따른 선수 훈련 방법에 의하면, 더 좋은 훈련을 시키기 위해 사용자는 자신의 레벨을 상승시켜야 하므로, 이를 위해 사용자의 게임 수행 시간은 길어질 것이다. 따라서, 사용자를 게임 내에 보다 오래 머물게 할 수 있는 효과를 가진다.
또한, 본 발명에 의하면, 종래와 다른 훈련 방식을 통해 사용자의 흥미를 유발시킬 수 있기 때문에 사용자의 게임 이탈을 방지하고, 신규 게이머를 유입시킬 수 있는 효과를 가진다.
이상에서 전술한 본 발명의 실시예에 따른 방법은, 단말기에 기본적으로 설치된 애플리케이션(이는 단말기에 기본적으로 탑재된 플랫폼이나 운영체제 등에 포함된 프로그램을 포함할 수 있음)에 의해 실행될 수 있고, 사용자가 애플리케이션 스토어 서버, 애플리케이션 또는 해당 서비스와 관련된 웹 서버 등의 애플리케이션 제공 서버를 통해 단말기에 직접 설치한 애플리케이션(즉, 프로그램)에 의해 실행될 수도 있다. 이러한 의미에서, 전술한 본 발명의 실시예에 따른 방법은 단말기에 기본적으로 설치되거나 사용자에 의해 직접 설치된 애플리케이션(즉, 프로그램)으로 구현되고 단말기 등의 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체에 기록될 수 있다.
이러한 프로그램은 컴퓨터에 의해 읽힐 수 있는 기록매체에 기록되고 컴퓨터에 의해 실행됨으로써 전술한 기능들이 실행될 수 있다.
이와 같이, 본 발명의 각 실시예에 따른 방법을 실행시키기 위하여, 전술한 프로그램은 컴퓨터의 프로세서(CPU)가 읽힐 수 있는 C, C++, JAVA, 기계어 등의 컴퓨터 언어로 코드화된 코드(Code)를 포함할 수 있다.
이러한 코드는 전술한 기능들을 정의한 함수 등과 관련된 기능적인 코드(Function Code)를 포함할 수 있고, 전술한 기능들을 컴퓨터의 프로세서가 소정의 절차대로 실행시키는데 필요한 실행 절차 관련 제어 코드를 포함할 수도 있다.
또한, 이러한 코드는 전술한 기능들을 컴퓨터의 프로세서가 실행시키는데 필요한 추가 정보나 미디어가 컴퓨터의 내부 또는 외부 메모리의 어느 위치(주소 번지)에서 참조 되어야 하는지에 대한 메모리 참조 관련 코드를 더 포함할 수 있다.
또한, 컴퓨터의 프로세서가 전술한 기능들을 실행시키기 위하여 원격(Remote)에 있는 어떠한 다른 컴퓨터나 서버 등과 통신이 필요한 경우, 코드는 컴퓨터의 프로세서가 컴퓨터의 통신 모듈(예: 유선 및/또는 무선 통신 모듈)을 이용하여 원격(Remote)에 있는 어떠한 다른 컴퓨터나 서버 등과 어떻게 통신해야만 하는지, 통신 시 어떠한 정보나 미디어를 송수신해야 하는지 등에 대한 통신 관련 코드를 더 포함할 수도 있다.
그리고, 본 발명을 구현하기 위한 기능적인(Functional) 프로그램과 이와 관련된 코드 및 코드 세그먼트 등은, 기록매체를 읽어서 프로그램을 실행시키는 컴퓨터의 시스템 환경 등을 고려하여, 본 발명이 속하는 기술분야의 프로그래머들에 의해 용이하게 추론되거나 변경될 수도 있다.
이상에서 전술한 바와 같은 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽힐 수 있는 기록매체는, 일 예로, ROM, RAM, CD-ROM, 자기 테이프, 플로피디스크, 광 미디어 저장장치 등이 있다.
또한 전술한 바와 같은 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽힐 수 있는 기록매체는 네트워크로 커넥션된 컴퓨터 시스템에 분산되어, 분산방식으로 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드가 저장되고 실행될 수 있다. 이 경우, 다수의 분산된 컴퓨터 중 어느 적어도 하나의 컴퓨터는 상기에 제시된 기능들 중 일부를 실행하고, 그 결과를 다른 분산된 컴퓨터들 중 적어도 하나에 그 실행 결과를 전송할 수 있으며, 그 결과를 전송받은 컴퓨터 역시 상기에 제시된 기능들 중 일부를 실행하여, 그 결과를 역시 다른 분산된 컴퓨터들에 제공할 수 있다.
특히, 본 발명의 각 실시예에 따른 방법을 실행시키기 위한 프로그램인 애플리케이션을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체는, 애플리케이션 스토어 서버(Application Store Server), 애플리케이션 또는 해당 서비스와 관련된 웹 서버 등의 애플리케이션 제공 서버(Application Provider Server)에 포함된 저장매체(예: 하드디스크 등)이거나, 애플리케이션 제공 서버 그 자체일 수도 있다.
본 발명의 각 실시예에 따른 방법을 실행시키기 위한 프로그램인 애플리케이션을 기록한 기록매체를 읽을 수 있는 컴퓨터는, 일반적인 데스크 탑이나 노트북 등의 일반 PC 뿐만 아니라, 스마트 폰, 태블릿 PC, PDA(Personal Digital Assistants) 및 이동통신 단말기 등의 모바일 단말기를 포함할 수 있으며, 이뿐만 아니라, 컴퓨팅(Computing) 가능한 모든 기기로 해석되어야 할 것이다.
또한, 본 발명의 실시예에 따른 방법을 실행시키기 위한 프로그램인 애플리케이션을 기록한 기록매체를 읽을 수 있는 컴퓨터가 스마트 폰, 태블릿 PC, PDA(Personal Digital Assistants) 및 이동통신 단말기 등의 모바일 단말기인 경우, 애플리케이션은 애플리케이션 제공 서버에서 일반 PC로 다운로드 되어 동기화 프로그램을 통해 모바일 단말기에 설치될 수도 있다.
이상에서, 본 발명의 실시예를 구성하는 모든 구성 요소들이 하나로 결합되거나 결합되어 동작하는 것으로 설명되었다고 해서, 본 발명이 반드시 이러한 실시예에 한정되는 것은 아니다. 즉, 본 발명의 목적 범위 안에서라면, 그 모든 구성 요소들이 적어도 하나로 선택적으로 결합하여 동작할 수도 있다.
또한, 그 모든 구성 요소들이 각각 하나의 독립적인 하드웨어로 구현될 수 있지만, 각 구성 요소들의 그 일부 또는 전부가 선택적으로 조합되어 하나 또는 복수 개의 하드웨어에서 조합된 일부 또는 전부의 기능을 수행하는 프로그램 모듈을 갖는 컴퓨터 프로그램으로서 구현될 수도 있다. 그 컴퓨터 프로그램을 구성하는 코드들 및 코드 세그먼트들은 본 발명의 기술 분야의 당업자에 의해 용이하게 추론될 수 있을 것이다. 이러한 컴퓨터 프로그램은 컴퓨터가 읽을 수 있는 저장매체(Computer Readable Media)에 저장되어 컴퓨터에 의하여 읽혀지고 실행됨으로써, 본 발명의 실시예를 구현할 수 있다. 컴퓨터 프로그램의 저장매체로서는 자기 기록매체, 광 기록매체, 등이 포함될 수 있다.
또한, 이상에서 기재된 "포함하다", "구성하다" 또는 "가지다" 등의 용어는, 특별히 반대되는 기재가 없는 한, 해당 구성 요소가 내재될 수 있음을 의미하는 것이므로, 다른 구성 요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성 요소를 더 포함할 수 있는 것으로 해석되어야 한다. 기술적이거나 과학적인 용어를 포함한 모든 용어들은, 다르게 정의되지 않는 한, 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미를 가진다. 사전에 정의된 용어와 같이 일반적으로 사용되는 용어들은 관련 기술의 문맥 상의 의미와 일치하는 것으로 해석되어야 하며, 본 발명에서 명백하게 정의하지 않는 한, 이상적이거나 과도하게 형식적인 의미로 해석되지 않는다.
이상의 설명은 본 발명의 기술 사상을 예시적으로 설명한 것에 불과한 것으로서, 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 본 발명의 본질적인 특성에서 벗어나지 않는 범위에서 다양한 수정 및 변형이 가능할 것이다. 따라서, 본 발명에 개시된 실시예들은 본 발명의 기술 사상을 한정하기 위한 것이 아니라 설명하기 위한 것이고, 이러한 실시예에 의하여 본 발명의 기술 사상의 범위가 한정되는 것은 아니다. 본 발명의 보호 범위는 아래의 청구범위에 의하여 해석되어야 하며, 그와 동등한 범위 내에 있는 모든 기술 사상은 본 발명의 권리범위에 포함되는 것으로 해석되어야 할 것이다.
* 부호의 설명
선수 훈련 제공 게임 시스템(10)
사용자 단말(100)
서버(200)
송수신 모듈(210)
선수 관리 모듈(220)
레벨 관리 모듈(230)
훈련 모듈(240)
제어 모듈(250)
데이터 베이스(260)
네트워크(300)

Claims (15)

  1. 선수 훈련 제공 서버가,
    사용자 단말로부터 상기 사용자 단말에 의해 선택된 훈련 선수 데이터를 수신하는 단계;
    상기 훈련 선수 데이터를 수신한 이후에, 상기 사용자 단말로부터 상기 사용자 단말에 의해 지정된 훈련 지역 및 훈련 기간 데이터를 수신하는 단계; 및
    상기 선택된 훈련 선수를 상기 훈련 지역에서 상기 훈련 기간 동안 훈련하도록 한 이후에 상기 훈련 선수의 특성을 업그레이드하는 단계를 포함하는 선수 훈련 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 훈련 지역은,
    상기 사용자 단말의 사용자 레벨을 고려하여 상기 훈련 선수가 훈련할 수 있는지의 허용여부가 설정되는 것을 특징으로 하는 선수 훈련 방법.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 훈련 선수의 특성을 업그레이드하는 단계에서,
    상기 사용자 단말의 사용자 레벨이 상기 훈련 지역의 레벨 이상일 경우에만 상기 사용자 단말의 선수를 상기 훈련 지역에서 훈련하도록 하는 것을 특징으로 하는 선수 훈련 방법.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 훈련 선수의 특성은,
    선수의 레벨, 선수의 능력치, 선수의 경험치 및 선수가 얻을 수 있는 아이템을 포함하는 것을 특징으로 하는 선수 훈련 방법.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 훈련 지역 및 훈련 기간 데이터를 수신하는 단계 이전에,
    상기 사용자 단말에게 훈련 지역 및 훈련 기간 데이터 입력을 요청하는 단계를 더 포함하고,
    상기 훈련 기간은 상기 훈련 지역에 따라 지정할 수 있는 훈련 기간을 달리하는 것을 특징으로 하는 선수 훈련 방법.
  6. 제5항에 있어서,
    상기 훈련 지역 및 훈련 기간은,
    상기 사용자 단말의 훈련 대상 선수의 속성에 따라 지정될 수 있는 훈련 지역 및 훈련 기간을 달리하는 것을 특징으로 하는 선수 훈련 방법.
  7. 제6항에 있어서,
    상기 훈련 대상 선수의 속성은,
    선수의 레벨, 선수의 능력치 및 선수의 경험치를 포함하는 것을 특징으로 하는 선수 훈련 방법.
  8. 제1항에 있어서,
    상기 훈련 지역 및 훈련 기간 데이터를 수신하는 단계 이후에,
    상기 사용자 단말의 게임 머니를 차감하는 단계를 더 포함하는 선수 훈련 방법.
  9. 사용자 단말에 의해 선택된 훈련 선수 데이터, 상기 사용자 단말에 의해 지정된 훈련 지역 및 훈련 기간 데이터를 수신하기 위한 송수신 모듈; 및
    상기 선택된 훈련 선수를 상기 훈련 지역에서 상기 훈련 기간 동안 훈련하도록 한 이후에 상기 훈련 선수의 특성을 업그레이드하기 위한 훈련 모듈을 포함하는 선수 훈련 제공 서버.
  10. 제9항에 있어서,
    상기 사용자 단말의 사용자 레벨 및 상기 사용자 단말에 속한 선수 레벨을 관리하기 위한 레벨 관리 모듈을 더 포함하는 선수 훈련 제공 서버.
  11. 제10항에 있어서,
    상기 훈련 모듈은,
    상기 레벨 관리 모듈에서 관리하는 상기 사용자 레벨을 고려하여, 상기 훈련 지역에서 선수 훈련의 허용을 설정하도록 하는 것을 특징으로 하는 선수 훈련 제공 서버.
  12. 제10항에 있어서,
    상기 훈련 모듈은,
    상기 레벨 관리 모듈에서 관리하는 상기 사용자 레벨이 상기 훈련 지역의 레벨 이상일 경우에만 상기 사용자 단말의 선수를 상기 훈련 지역에서 훈련하도록 하는 것을 특징으로 하는 선수 훈련 제공 서버.
  13. 제10항에 있어서,
    상기 훈련 모듈은,
    상기 훈련 지역에 따라 지정할 수 있는 훈련 기간을 달리하도록 하는 것을 특징으로 하는 선수 훈련 제공 서버.
  14. 제10항에 있어서,
    상기 훈련 모듈은,
    상기 사용자 단말의 훈련 대상 선수의 속성에 따라 지정될 수 있는 훈련 지역 및 훈련 기간을 달리하도록 하는 것을 특징으로 하는 선수 훈련 제공 서버.
  15. 서버가,
    사용자 단말로부터 사용자 단말에 의해 선택된 훈련 선수 데이터를 수신하는 단계;
    상기 훈련 선수 데이터를 수신한 이후에, 상기 사용자 단말로부터 상기 사용자 단말에 의해 지정된 훈련 지역 및 훈련 기간 데이터를 수신하는 단계; 및
    상기 선택된 훈련 선수를 상기 훈련 지역에서 상기 훈련 기간 동안 훈련하도록 한 이후에 상기 훈련 선수의 특성을 업그레이드하는 단계를 포함하는 선수 훈련 방법을 구현하기 위한 프로그램이 기록된 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체.
PCT/KR2012/005459 2012-06-29 2012-07-10 선수 훈련 방법, 이를 구현하는 서버 및 기록매체 Ceased WO2014003228A1 (ko)

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