WO2013085201A1 - 온라인 축구게임을 위한 리그기록 정보제공 방법, 그리고 온라인 축구게임을 위한 리그기록 정보제공 프로그램을 기록한 컴퓨터로 판독가능한 기록매체 - Google Patents
온라인 축구게임을 위한 리그기록 정보제공 방법, 그리고 온라인 축구게임을 위한 리그기록 정보제공 프로그램을 기록한 컴퓨터로 판독가능한 기록매체 Download PDFInfo
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- G07F17/32—Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
- G07F17/38—Ball games; Shooting apparatus
Definitions
- the present invention relates to a method for providing league record information for an online soccer game, and a computer-readable recording medium for recording a league record information providing program for an online soccer game. More specifically, the present invention relates to a league generated in an online soccer game. A method for providing league record information for an online soccer game to provide detailed league record information by separating team record information and personal record information, and a computer-readable recording medium recording a league record information providing program for an online soccer game. It is about.
- a computer game method includes a competition between a user and a central processing unit (CPU), and a method of playing a game as a team or an opponent between two or more users using different user terminals connected through a communication network. There is this.
- CPU central processing unit
- the latter is a game system that is connected to the user terminal through the communication network, because the opponent is a person, individual play is possible for each user, and various variables in the game work, and thus there are advantages in that data statistics appear in many games.
- online games which are divided into ball game, mud (RUD) game, and role playing game (RPG), are mainly active.
- the game is good for friendship and unity because 22 people can participate in one football game at a time, and the base is expanding due to the difficulty of the game and easy game progress, compared to mud games and role-frame games.
- the current online soccer game provides the record information mainly on the record of the game per game.
- the present invention is to solve the above problems, it is possible to read the team record information and personal record information by the step-by-step approach in the league generated in the online soccer game to induce motivation for the online soccer game users according to the goal setting in the league game.
- the league record information providing method for an online soccer game the online soccer game server, the second user to play a league-type soccer game in response to a soccer game request of the first user terminal; A first step of allowing the terminal to be executed in the first user terminal in multiplayer through a communication network with the n th user terminal (n is a natural number);
- the online soccer game server may display a UI screen including a team record tab and a personal record tab, each of which may be implemented including a main area.
- the online soccer game server may include: a team average score, a team highest score, and a team average score on the team score area.
- the team average score of step (a) includes [current season average team-score], [last season average team-score].
- the highest team score in step (a) includes [current season highest team score], [last season highest team score] and [current season average team score] is [accumulation of team score] / It is preferable to calculate by [Progression].
- the league match data of step (b) includes a corner display area, a shooting attempt display area, an effective shooting display area, a score display area, It is preferable to include a plurality of areas of an offside display area, a real point display area, a foul display area, a safe display area, an attack route display area, a success rate display area, and a warning card display area.
- a plurality of regions constituting the league match data are calculated based on pre-stored data, and the corner display area is [counter kick accumulation]. ] / [Playing number of corners] calculated by the number of progresses, and the shooting attempt display area, the number of shooting attempts calculated by [cumulative shooting attempts] / [number of running matches], the effective shooting display The area displays the number of effective shots calculated by [Effective Shooting] / [Number of Progressive Matches], and the score display area displays the number of scores calculated by [Score Accumulation] / [Number of Matches].
- the offside display area displays the number of offsides calculated by [Offside Accumulation] / [Progression Matches], and the real point display area displays the number of run points calculated by [Accumulation of Real Scores] / [Matches], remind
- the foul display area displays the number of fouls calculated by [Foul accumulation] / [number of progresses]
- the safe display area displays the number of saves calculated by [Save accumulation] / [number of progresses]. It is preferable.
- a plurality of areas constituting the league game data are calculated based on previously stored data, and the attack route display area is an attack area.
- the occupancy time and left, right, and central attack route is displayed, the attack time occupancy time is expressed as%, [accumulation time occupancy time] / ([accumulation time of attack area occupancy] + [accumulation of time occupied central area] + Displays the attack area occupancy time calculated by [Defense Zone Occupancy Time Accumulated], and the left / right / center attack roots are respectively [Accumulated Left Attack Time] / ([Accumulated Left Attack Time] + [Right Attack] Time accumulation] + [accumulation of central attack time]), [accumulation of right attack time] / ([accumulation of left attack time] + [accumulation of right attack time] + [accumulation of central attack time]), and [accumulation of central attack time] / ([Cumulative left attack time] + [cumulative right attack time] + [ It
- a plurality of areas constituting the league game data are calculated based on previously stored data, and the success rate display area includes a shooting accuracy, Pass pass rate and tackle success rate are provided, and the shooting accuracy is calculated by [effective shooting accumulation] / [shooting accumulation], and the pass success rate is calculated by [pass success accumulation] / [pass attempt accumulation],
- the tackle success rate is preferably calculated by [Taccum Success Accumulation] / [Tackle Accumulation].
- a plurality of areas constituting the league game data are calculated based on previously stored data, and the warning card display area is a yellow card and a card.
- a red card is displayed, and the yellow card is calculated by [Warning] / [Progression Count], and the red card is calculated by [Eject] / [Progression Count].
- the league ranking area of the step (c) is displayed by highlighting the team to which the user belongs among the team name information. It is preferable to be.
- the online soccer game server may play a league-type soccer game according to a soccer game request of a first user terminal from a second user terminal to an nth user.
- the online soccer game server may display a UI screen including a team record tab and a personal record tab, each of which may be implemented including a main area.
- the third step may include the personal average score and the personal highest score on the rating / MVP information area. And (a) transmitting an output including the MVP number to the first user terminal.
- the online soccer game server includes a bar graph indicating the average score in the last five games and the respective scores in the last five games on the recent-game analysis area to be transmitted to the first user terminal for output.
- the rating / MVP information area of step (a) is provided by being divided into a personal rating display area and an MVP number area.
- the rating display area not only displays [current season average individual-score] and [last season average individual-score] of the player selected by the user of the first user terminal, but also [current season highest individual-score], [last season] Highest individual-score], and the MVP number area preferably displays the number of times a player selected by the user of the first user terminal has become an MVP during a league game.
- the detailed recording area of the step (c) may include a tap selection area divided into an attack tendency tab, a defensive tendency tab, and a common tendency tab; And a tab extension area and a time area, and when the attack propensity tab, the defensive propensity tab, and the common propensity tab on the tap selection area are pressed, the information of the tab extension area at the bottom is changed.
- the tap extension area when the attack propensity tap is selected, the tap extension area implements shooting accuracy, and the shooting accuracy is ⁇ effective shooting accumulation> / Calculated by ⁇ shooting cumulative>, when the defensive propensity tap is selected, the tap extension area implements a tackle success rate, the tackle success rate is calculated by ⁇ accumulation of tackle success> / ⁇ accumulation of tackle,> the common
- the tap extension region implements a pass success rate, and the pass success rate is calculated by ⁇ pass success accumulation> / ⁇ pass attempt accumulation>.
- the time zone displays the average playing time and the average ball holding time in common regardless of the tap on the tap selection area.
- Average playing time is calculated by ⁇ cumulative playing time> / ⁇ number of playing games>
- the average ball holding time is implemented by dividing the value calculated by ⁇ accumulating ball holding time> / ⁇ going game number> to 60 It is desirable to.
- a computer-readable recording medium having recorded thereon a league record information providing program for an online soccer game is provided with a league type soccer game in response to a soccer game request of a first user terminal. 2
- the league record information providing program for the online soccer game executable on the online soccer game server to be executed on the first user terminal in multiplayer through a communication network with the user terminal to the nth user terminal (n is a natural number).
- the first user is provided with a UI screen including a team record tab and a personal record tab which can be implemented including a main area.
- UI providing means for transmitting to the terminal to output; And when the team recording tab is selected by the user of the first user terminal, transmitting a UI screen including a team-scoring area, a team-record analysis area, and a league ranking area to the first user terminal.
- a plurality of regions constituting the league match data are calculated based on previously stored data.
- the success rate display area provides a shooting accuracy, a pass success rate, and a tackle success rate, and the shooting accuracy is calculated by [effective shooting accumulation] / [shooting accumulation], and the pass success rate is [pass success accumulation] / [pass attempts]. Cumulative], and the tackle success rate is preferably calculated by [cumulative tackle] / [cumulative tackle].
- the method for providing league record information for an online soccer game and a computer-readable recording medium for recording a league record information providing program for an online soccer game may be applied to a phased approach in a league occurring in an online soccer game.
- Team record information and personal record information can be browsed to provide online soccer game users with motivation effects according to goal setting in league games.
- FIG. 1 is a diagram illustrating a system in which a method for providing league record information for an online soccer game according to an embodiment of the present invention is implemented.
- FIG. 2 is a diagram illustrating a main configuration of an online soccer game server in a system in which the league record information providing method for the online soccer game of FIG. 1 is implemented.
- 3 and 4 are diagrams for explaining the initial UI screen provided by the online soccer game server.
- 5 to 7 is a view showing a UI implementation screen for explaining in detail the team record tab provided by the online soccer game server according to an embodiment of the present invention.
- FIGS. 8 to 11 are views showing a UI implementation screen for explaining in detail the personal record tab provided by the online soccer game server according to an embodiment of the present invention.
- FIG. 12 is a flowchart illustrating a method of providing league record information for an online soccer game according to an embodiment of the present invention.
- FIG. 13 is a flowchart illustrating a process of providing league record information by an online soccer game server when the team record tab in FIG. 12 is selected by the user.
- FIG. 14 is a flowchart illustrating a process of providing league record information by an online soccer game server when the personal record tab of FIG. 12 is selected by the user.
- “communication”, “communication network”, “internet network” and “network” may be used as the same meaning.
- the three terms refer to wired and wireless local and wide area data transmission and reception networks capable of transmitting and receiving files between a user terminal, a terminal of other users, and a download server.
- server refers to a server computer to which users access to use contents. If the capacity is small or the number of users is small, a plurality of programs can be operated on one server. In addition, when the capacity is very large or the number of real-time access number is large, one or more servers for operating one system may exist according to the function of the server.
- FIG. 1 is a diagram illustrating a system in which a method for providing league record information for an online soccer game according to an embodiment of the present invention is implemented.
- a system in which a method for providing league record information for an online soccer game is implemented includes first to nth user terminals (10-1 to 10-n, where n is a natural number), a communication network 20, and an online soccer game. Server 30.
- FIG. 2 is a diagram illustrating a main configuration of the online soccer game server 30 in the system in which the league record information providing method for the online soccer game of FIG. 1 is implemented.
- 3 and 4 are diagrams for explaining the initial UI screen implemented by the online soccer game server 30.
- 5 to 7 are diagrams illustrating a UI implementation screen for explaining in detail the team record tab 2a provided by the online soccer game server 30 according to an embodiment of the present invention.
- 8 to 11 are diagrams illustrating a UI implementation screen for explaining in detail the personal record tab 2b provided by the online soccer game server 30 according to an embodiment of the present invention.
- the online soccer game server 30 includes a transceiver 31, a league record information providing module 32, and a database 33.
- the league record information providing module 32 includes a UI providing means 32a, a team record providing means 32b, a personal record providing means 32c, and a DB management means 32d.
- the system for implementing the league record information providing method for the online soccer game will be described in detail with reference to the configuration of the league record information providing module 32 of FIG. 2. do.
- the following description will be made based on the first user terminal 10-1 of the first to nth user terminals 10-1 to 10-n for executing an online soccer game for convenience of description. It is clear that the second to nth user terminals 10-2 to 10-n may be transformed into subjects by other terminals.
- the UI providing means 32a communicates the league-type soccer game with the second user terminal 10-2 to the nth user terminal 10-n and the communication network 20 according to the soccer game request of the first user terminal 10-1. Control the transceiver 31 to be executed in the first user terminal 10-1 through multiplayer.
- the UI providing means 32a receives a selection signal and then, each of the team recording tabs capable of implementing the main area 2c.
- the UI screen including 2a) and the personal record tab 2b is transmitted to the first user terminal 10-1 to be output to the output unit 11.
- the UI screen including the tab for selecting the relic lock 1a output to the output unit 11 of the first user terminal 10-1 may be the same as that of FIG. 3, and the team recording tab ( The screen on which 2a) and the personal record tab 2b are implemented may be as shown in FIG. 4.
- the user of the first user terminal 10-1 can select the team record tab 2a or the personal record tab 2b, and the selection signal according to the selection is the team record providing means 32b or the personal record providing means. Detected by 32c.
- the team record providing means 32b determines whether the team record tab 2a is selected from the team record tab 2a and the personal record tab 2b provided to the user by the UI providing means 32a based on the selection signal. do.
- the team record providing means 32b determines that the team record tab 2a is selected by the user, the team record providing means 32b provides the team-grade area 3a, the team-record analysis area 3b, and the league ranking area in the main area 2c. By controlling the transceiver 31 to transmit (3c) to the first user terminal 10-1 via the communication network 20, it is output to the output unit 11.
- the screen may be output as a UI screen according to the selection of the team record tab 2a.
- the process performed by the team record providing means 32b will be described in more detail with reference to FIGS. 5 to 7. Let's take a look.
- the team record providing means 32b is the [current season average team-score] stored in the database 33 in the team score display area 4a of the team-scoring area 3a, and [last season]. In addition to displaying the average team-score, it displays the current season's highest team-score and the last season's highest team-score, respectively.
- the team-scoring area 3a includes an indicator 4b indicating a team average rating and an indicator 4c indicating a team highest rating.
- the team record providing unit 32b transmits and receives the league match data to the first user terminal 10-1 through the communication network 20 in the team-record analysis region 3b. 31).
- the league match data output to the team-record analysis region 3b includes the corner display region 5a, the shooting attempt display region 5b, the effective shooting display region 5c, the score display region 5d, and the offside display.
- the corner display area 5a displays the number of corners computed by [corner kick accumulation] / [going matches] based on the data stored in the database 33.
- the shooting attempt display area 5b displays the number of shooting attempts calculated by [accumulation of shooting attempts] / [number of running matches] based on the data stored in the database 33.
- the effective shooting display area 5c displays the number of effective shootings calculated by [effective shooting accumulation] / [number of running games] based on the data stored in the database 33.
- the score display area 5d displays the number of scores calculated by [Score Accumulation] / [Number of Games] based on the data stored in the database 33.
- the offside display area 5e displays the number of offsides calculated by [Offside Accumulation] / [Number of Progress Games] based on the data stored in the database 33.
- the real point display area 5f displays the number of real points calculated by [accumulation of real points] / [number of games] based on the data stored in the database 33.
- the foul display area 5g displays the number of fouls calculated by [Foul Accumulation] / [Number of Progresses] based on the data stored in the database 33.
- the safe display area 5h displays the number of saves calculated by [Save Accumulation] / [Number of Progress Games] based on the data stored in the database 33.
- the attack route display area 5i displays the attack area occupancy time and the left / right / center attack route.
- Left / Right / Central Attack Roots are calculated as follows. Rounds to one decimal place. That is, each accumulates [left attack time] / ([accumulation of left attack time] + [accumulation of right attack time] + [accumulation of central attack time]), [accumulation of right attack time] / ([accumulation of left attack time] + [ Accumulation of right attack time] + [accumulation of central attack time]), [accumulation of central attack time] / ([accumulation of left attack time] + [accumulation of right attack time] + [accumulation of central attack time]).
- the success rate display area 5j provides shooting accuracy, pass success rate, and tackle success rate based on the data stored in the database 33.
- the shooting accuracy is calculated by [Effective Shooting Accumulation] / [Shooting Accumulation in Shooting], and the Pass Success Rate is calculated by [Pass Success Accumulation] / [Pass Trial Cumulative]. It is calculated by attempt accumulation] and each value is rounded to one decimal place.
- the warning card display area 5k displays yellow and red cards.
- the yellow card is calculated by [Warning] / [Progression Count] based on the data stored in the database 33, and the red card is [Exit]. / If it is calculated by [Progression], it rounds to one decimal place.
- the league ranking area 3c adds the team name information and the team logo beside the team name information, and further highlights the team to which the user of the first user terminal 10-1 belongs by highlighting or the like. .
- the personal record providing means 32c includes the team record tab 2a and the personal record tab 2b provided to the user by the UI providing means 32a based on the selection signal. It is determined whether or not the personal record tab 2b is selected.
- the personal record providing means 32c in accordance with the selection of the personal record tab 3b, displays the rating / MVP information area 6a and the recent-match analysis area in the main area 2c. 6b), the output unit 11 by controlling the transmission / reception unit 31 to transmit the detailed recording area 6c and the bow list area 6d to the first user terminal 10-1 through the communication network 20.
- the output UI screen may be as shown in FIG. 8.
- the personal record providing means 32c transmits the personal average score, the personal highest score, and the MVP number to the first user terminal 10-1 through the communication network 20 in the rating / MVP information area 6a.
- the transceiver 31 is controlled. That is, as shown in FIG. 9, the rating / MVP information area 6a is divided into an individual rating display area 7a and an MVP number area 7b.
- the personal rating display area 7a not only displays [current season average individual-score] and [past season average individual-score] of the player selected by the user of the first user terminal 10-1, but also [current season]. Highest Personal-Score] and [Last Season's Highest Personal-Score].
- the number of times the selected player became an MVP during the league match is read out from the database 33 and displayed.
- the personal record providing means 32c transmits the average score and the five game analysis graphs to the first user terminal 10-1 through the communication network 20 in the recent-game analysis area 6b.
- the recent-match analysis area 6b includes a mean score 8a in the last five games and a bar graph 8b indicating each score in the last five games.
- the first user terminal 10-1 is divided into the personalized data providing means 32c in the detailed recording area 6c through the communication network 20. Control the transceiver 31 to be transmitted to the output.
- the detailed recording area 6c includes a tap selection area 9a divided into an attack propensity tab, a defensive propensity tab, a common propensity tab, and a tab extension area 9b and a time area 9c. Is formed.
- the tap selection area 9a changes the information of the tab extension area 9b at the bottom when the attack propensity tab, the defensive propensity tab, and the common propensity tab are pressed, and the tab extension area 9b is the tab selection area 9a.
- the content is implemented differently depending on the selection of each tab.
- the tap extension area 9b implements shooting accuracy, and the shooting accuracy is calculated by ⁇ effective shooting cumulative> / ⁇ shooting cumulative shooting> based on the data stored in the database 33. .
- the tap extension area 9b implements the tackle success rate, and the tackle success rate is calculated by ⁇ accumulation of tackle success> / ⁇ accumulation of tackle based on data stored in the database 33. .
- the tap extension area 9b implements a pass success rate, and the pass success rate is calculated by ⁇ pass success accumulation> / ⁇ pass attempt accumulation> based on the data stored in the database 33. do.
- the time area 9c displays the average travel time and the average ball holding time in common regardless of the tap on the tap selection area 9a.
- the average playing time is calculated by ⁇ cumulative time of travel> / ⁇ the number of playing matches> based on the data stored in the database 33, and the average ball holding time is also based on the data stored in the database 33. It is obtained by dividing the value calculated by Cumulative> / ⁇ Number of matches> to 60.
- the average business hours and average ball holding time are displayed only in minutes. If the value is the highest in the team to which the user of the first user terminal 10-1 belongs, it is highlighted in red and the maximum value is several. Emphasize everything on this side.
- the personal record providing means 32c provides player information according to the user's selection of the first user terminal 10-1 for each athlete to the player list area 6d via the communication network 20. 10-1) to control the transceiver 31 to be updated and output.
- the DB management means 32d separates and manages the team record area associated with the team and the personal record area associated with the individual on the database 30.
- the data indicated by "[]” is stored in the team recording area, and the data indicated by " ⁇ >” is stored in the personal recording area.
- the above-mentioned [accumulation of score] means scoring for a team, and ⁇ accumulation of scoring> is designated as scoring for a player.
- the DB management means 32d initializes all the contents stored in the personal record area and the team record area when a new league starts or when the user changes teams.
- the online soccer game server 30 may play a league-type soccer game in response to a soccer game request of the first user terminal 10-1 through a second user terminal 10-2 to n-th user.
- the first user terminal 10-1 may be executed in multiplayer with the terminal 10-n (S1).
- the online soccer game server 30 receives the selection signal when the league recording room 1a is selected among the soccer game information from the user of the first user terminal 10-1 (S2).
- the online soccer game server 30 has a team record tab 2a and a personal record tab 2b, each of which can be implemented as a main area 2c, and an output unit 11 of the first user terminal 10-1.
- the team record tab 2a or the personal record tab 2b is selected by the user of the first user terminal 10-1.
- step S3 the online soccer game server 30 determines whether the team record tab 2a or the personal record tab 2b is selected by the user in step S3 (S4).
- the online soccer game server 30 is the team-scoring area 3a, the team-record analysis area ( 3b), the league ranking area 3c is transmitted to the first user terminal 10-1 through the communication network 20 to be output to the output unit 11 (S5).
- the online soccer game server 30 scores / MVP in the main area 2c according to the selection of the personal record tab 3b.
- the information area 6a, the recent-match analysis area 6b, the detailed recording area 6c, and the player list area 6d are transmitted to the first user terminal 10-1 through the communication network 20 and outputted. It outputs to (11) (S6).
- FIG. 13 is a flowchart showing a process of providing league record information by the online soccer game server 30 when the team record tab 2a of step S5 in FIG. 12 is selected by the user.
- the online soccer game server 30 displays a team average score, a team highest score, and an indicator indicating the same in the team-scoring area 3a through the communication network 20. -1) to be transmitted and output (S11).
- the team score display area 4a of the team-scoring area 3a stores [current season average team-score] and [last season average team-score] stored in the database 33. In addition to displaying, it also displays [Current Season Best Team Scores] and [Last Season Best Team Scores].
- the team-scoring area 3a includes an indicator 4b indicating a team average rating and an indicator 4c indicating a team highest rating.
- the online soccer game server 30 transmits the league match data to the first user terminal 10-1 through the communication network 20 in the team-record analysis area 3b (S12). ).
- the league match data output to the team-record analysis area 3b includes the corner display area 5a, the shooting attempt display area 5b, the effective shooting display area 5c, and the score display area 5d.
- Offside display area 5e true display area 5f
- foul display area 5g true display area 5f
- safe display area 5h true display area 5g
- attack route display area 5i success rate display area 5j
- warning card display area Output through 5k.
- the corner display area 5a displays the number of corners computed by [corner kick accumulation] / [going matches] based on the data stored in the database 33.
- the shooting attempt display area 5b displays the number of shooting attempts calculated by [accumulation of shooting attempts] / [number of running matches] based on the data stored in the database 33.
- the effective shooting display area 5c displays the number of effective shootings calculated by [effective shooting accumulation] / [number of running games] based on the data stored in the database 33.
- the score display area 5d displays the number of scores calculated by [Score Accumulation] / [Number of Games] based on the data stored in the database 33.
- the offside display area 5e displays the number of offsides calculated by [Offside Accumulation] / [Number of Progress Games] based on the data stored in the database 33.
- the real point display area 5f displays the number of real points calculated by [accumulation of real points] / [number of games] based on the data stored in the database 33.
- the foul display area 5g displays the number of fouls calculated by [Foul Accumulation] / [Number of Progresses] based on the data stored in the database 33.
- the safe display area 5h displays the number of saves calculated by [Save Accumulation] / [Number of Progress Games] based on the data stored in the database 33.
- the attack route display area 5i displays the attack area occupancy time and the left / right / center attack route.
- Left / Right / Central Attack Roots are calculated as follows. Rounds to one decimal place. That is, each accumulates [left attack time] / ([accumulation of left attack time] + [accumulation of right attack time] + [accumulation of central attack time]), [accumulation of right attack time] / ([accumulation of left attack time] + [ Accumulation of right attack time] + [accumulation of central attack time]), [accumulation of central attack time] / ([accumulation of left attack time] + [accumulation of right attack time] + [accumulation of central attack time]).
- the success rate display area 5j provides shooting accuracy, pass success rate, and tackle success rate based on the data stored in the database 33.
- the shooting accuracy is calculated by [Effective Shooting Accumulation] / [Shooting Accumulation in Shooting], and the Pass Success Rate is calculated by [Pass Success Accumulation] / [Pass Trial Cumulative]. It is calculated by attempt accumulation] and each value is rounded to one decimal place.
- the warning card display area 5k displays yellow and red cards.
- the yellow card is calculated by [Warning] / [Progression Count] based on the data stored in the database 33, and the red card is [Exit]. / If it is calculated by [Progression], it rounds to one decimal place.
- the league ranking area 3c adds the team name information and the team logo beside the team name information, and further highlights the team to which the user of the first user terminal 10-1 belongs by highlighting or the like. .
- FIG. 14 is a flowchart showing a process in which league record information is provided by the online soccer game server 30 when the personal record tab 2b of step S6 in FIG. 12 is selected by the user. 1 through 5, the online soccer game server 30 displays the personal average score, the personal highest score, and the MVP number in the rating / MVP information area 6a through the communication network 20. -1) to be transmitted and output (S21).
- the rating / MVP information area 6a is divided into an individual rating display area 7a and an MVP number area 7b.
- the personal rating display area 7a not only displays [current season average individual-score] and [past season average individual-score] of the player selected by the user of the first user terminal 10-1, but also [current season]. Highest Personal-Score] and [Last Season's Highest Personal-Score].
- the number of times the selected player became an MVP during the league match is read out from the database 33 and displayed.
- the online soccer game server 30 transmits the average score and the five game analysis graphs to the first user terminal 10-1 through the communication network 20 and outputs the latest-match analysis area 6b (S22). .
- the recent-match analysis area 6b includes a mean score 8a in the last five games and a bar graph 8b indicating each score in the last five games.
- the online soccer game server 30 displays the granular data divided into the attack tendency tab, the defensive / keeper tendency tab, and the common tendency tab in the detailed recording area 6c through the communication network 20 through the first user terminal 10-1. Transmitted to be output to (S23).
- the detailed recording area 6c includes a tap selection area 9a divided into an attack propensity tab, a defensive propensity tab, a common propensity tab, and a tab extension area 9b and a time area 9c. Is formed.
- the tap selection area 9a changes the information of the tab extension area 9b at the bottom when the attack propensity tab, the defensive propensity tab, and the common propensity tab are pressed, and the tab extension area 9b corresponds to each of the tap selection area 9a.
- the content is implemented differently depending on the tab selection.
- the tap extension area 9b implements shooting accuracy, and the shooting accuracy is calculated by ⁇ effective shooting cumulative> / ⁇ shooting cumulative shooting> based on the data stored in the database 33. .
- the tap extension area 9b implements the tackle success rate, and the tackle success rate is calculated by ⁇ accumulation of tackle success> / ⁇ accumulation of tackle based on data stored in the database 33. .
- the tap extension area 9b implements a pass success rate, and the pass success rate is calculated by ⁇ pass success accumulation> / ⁇ pass attempt accumulation> based on the data stored in the database 33. do.
- the time area 9c displays the average travel time and the average ball holding time in common regardless of the tap on the tap selection area 9a.
- the average playing time is calculated by ⁇ cumulative time of travel> / ⁇ the number of playing matches> based on the data stored in the database 33, and the average ball holding time is also based on the data stored in the database 33. It is obtained by dividing the value calculated by Cumulative> / ⁇ Number of matches> to 60.
- the average business hours and average ball holding time are displayed only in minutes. If the value is the highest in the team to which the user of the first user terminal 10-1 belongs, it is highlighted in red and the maximum value is several. Emphasize everything on this side.
- the online soccer game server 30 stores the player information according to the user's selection of the first user terminal 10-1 for each player in the player list area 6d through the communication network 20. 1 is transmitted to the user terminal 10-1 to be updated and output (S24).
- the league record information providing method for the online soccer game also performs processing for the assistant and the multiplayer serve.
- the above-described method for providing league record information for an online soccer game and a computer-readable recording medium recording a league record information providing program for an online soccer game are basically provided in an online soccer game server. It may be executed by an installed application (which may include a program included in a platform or an operating system, which is basically loaded in an online soccer game server), and on the contrary, an application such as an application store server, an application, or a web server related to the service may be executed by the user. It may be executed by an application (that is, a program) installed directly on the user terminal through the provisioning server.
- the computer-readable recording medium recording the league record information providing method for the online soccer game and the league record information providing program for the online soccer game according to the embodiment of the present invention described above. May be recorded in a computer-readable recording medium that is basically installed in an online soccer game server or implemented by an application (ie, a program) directly installed by a user.
- Such a program is recorded on a recording medium readable by a computer and executed by a computer so that the above functions can be executed.
- a method of providing league record information for an online soccer game and a computer-readable recording medium recording a league record information providing program for an online soccer game are executed.
- the above-described program may include code coded in a computer language such as C, C ++, JAVA, or machine language, which can be read by a computer processor (CPU).
- Such code may include a function code associated with a function or the like that defines the above-described functions, and may include execution procedure-related control code necessary for a processor of the computer to execute the above-described functions according to a predetermined procedure.
- the code may further include memory reference-related code for additional information or media required for a processor of the computer to execute the above-described functions at which location (address address) of the computer's internal or external memory. .
- the code means that the processor of the computer is a communication module of the computer (eg, a wired and / or wireless communication module).
- the communication code may further include communication related codes such as how to communicate with any other computer or server in the remote, and what information or media should be transmitted and received during communication.
- codes and code segments associated therewith may be used in consideration of a system environment of a computer that reads a recording medium and executes the program. It may be easily inferred or changed by.
- Examples of recording media that can be read by a computer recording a program as described above include, for example, a ROM, a RAM, a CD-ROM, a magnetic tape, a floppy disk, an optical media storage device, and the like.
- a computer-readable recording medium having recorded a program as described above may be distributed to computer systems connected through a network so that computer-readable codes may be stored and executed in a distributed manner.
- any one or more of the plurality of distributed computers may execute some of the functions presented above, and transmit the results to one or more of the other distributed computers, and receive the results.
- the computer may also execute some of the functions presented above, and provide the results to other distributed computers as well.
- a method for providing league record information for an online soccer game may include: It may be a storage medium (eg, a hard disk) included in an application provider server such as a store server, an application, or a web server related to the corresponding service, or the application providing server itself.
- an application provider server such as a store server, an application, or a web server related to the corresponding service, or the application providing server itself.
- a computer capable of reading a computer-readable recording medium recording a league record information providing method for an online soccer game and a league record information providing program for an online soccer game according to an embodiment of the present invention according to each embodiment of the present invention.
- the mobile terminal may include not only a general PC such as a general desktop or a laptop, but also a mobile terminal such as a smart phone, a tablet PC, a personal digital assistant (PDA), and a mobile communication terminal. It should be interpreted as a device.
- a computer capable of reading a league record information providing method for an online soccer game, and a computer-readable recording medium for recording a league record information providing program for an online soccer game is a smart phone or a tablet PC.
- the application may be downloaded from an application providing server to a general PC and installed on the mobile terminal through a synchronization program.
Landscapes
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Abstract
본 발명은 온라인 축구게임을 위한 리그기록 정보제공 방법, 그리고 온라인 축구게임을 위한 리그기록 정보제공 프로그램을 기록한 컴퓨터로 판독가능한 기록매체에 관한 것이다. 본 발명은, 온라인 축구게임 서버가, 제 1 사용자단말의 축구게임 요청에 따라 리그형 축구게임을 제 2 사용자단말 내지 제 n 사용자단말(n은 자연수)과 통신망을 통해 멀티 플레이로 제 1 사용자단말에서 실행되도록 하는 제 1 단계; 상기 온라인 축구게임 서버가, 상기 제 1 사용자단말의 리그축구게임 정보 중 리그기록실 정보 요청에 따라, 각각이 메인영역을 포함하여 구현 가능한 팀기록 탭 및 개인기록 탭을 포함하는 UI 화면을 상기 제 1 사용자단말로 전송하여 출력하도록 하는 제 2 단계; 및 상기 온라인 축구게임 서버가, 상기 제 1 사용자단말의 사용자에 의해 팀기록 탭이 선택된 경우, 상기 메인영역에 팀-평점영역, 팀-기록분석영역, 리그순위-영역을 포함하는 UI 화면을 상기 제 1 사용자단말로 전송하여 출력하도록 하는 제 3 단계; 를 포함한다.
Description
본 발명은 온라인 축구게임을 위한 리그기록 정보제공 방법, 그리고 온라인 축구게임을 위한 리그기록 정보제공 프로그램을 기록한 컴퓨터로 판독가능한 기록매체에 관한 것으로, 보다 구체적으로는, 온라인 축구게임상에서 발생하는 리그에서 팀기록 정보와 개인기록 정보로 분리하여 상세한 리그기록 정보를 제공하도록 하기 위한 온라인 축구게임을 위한 리그기록 정보제공 방법, 그리고 온라인 축구게임을 위한 리그기록 정보제공 프로그램을 기록한 컴퓨터로 판독가능한 기록매체에 관한 것이다.
일반적으로, 컴퓨터 게임 방식에는 사용자(user)와 중앙처리장치(CPU) 간에 경쟁이 이루어지는 방식과, 통신망으로 연결된 서로 다른 사용자단말을 이용하여 2사람 이상의 사용자 간에 팀 또는 상대방이 되어 게임을 진행하는 방식이 있다.
후자인 통신망으로 사용자단말간에 연결되어 진행되는 게임 방식은 상대방이 사람이기 때문에 사용자 마다의 개인 플레이가 가능해 게임상에서 다양한 변수가 작용하고 이에 따라 많은 게임상에서의 데이터 통계가 나타나는 장점이 있다.
한편, 현재는 이러한 2사람 이상의 사용자를 중심으로 한 구기 스포츠게임, 머드(MUD) 게임, 롤 플레잉 게임(Role Playing Game: RPG) 등으로 세분화된 온라인 게임이 활성화되고 있어서 특히 구기 스포츠 게임 중 온라인 축구게임은 한번에 22명이 하나의 축구게임에 참여할 수 있어 친목도모 및 단합에 좋고, 머드 게임 및 롤 플레임 게임 등에 비해 상대적으로 게임의 난이도가 쉽고 게임 진행 방식이 단순하여 현재 저변이 확대되고 있다.
그러나 현재의 온라인 축구게임에서는 주로 한 경기당 게임에 대한 기록 위주로 기록정보를 제공하고 있다.
이에 따라, 현재의 온라인 축구게임의 리그경기 방식에서 보다 세분화되고 체계적인 기록정보를 제공하기 위한 기술개발이 요구되고 있다.
[관련기술문헌]
1. 네트웍을 이용한 온라인 축구 게임 및 그 방법(특허출원번호 제10-1999-0020051호)
2. 1인칭 시점 축구시뮬레이션 게임 제어 방법(특허출원번호 제10-2011-0031984호)
본 발명은 상기의 문제점을 해결하기 위한 것으로, 온라인 축구게임상에서 발생하는 리그에서 단계적 접근에 의한 팀기록 정보와 개인기록 정보을 열람할 수 있어 온라인 축구게임 사용자에게 리그 경기에서 목표 설정에 따른 동기 유발을 강화하도록 하기 위한 온라인 축구게임을 위한 리그기록 정보제공 방법, 그리고 온라인 축구게임을 위한 리그기록 정보제공 프로그램을 기록한 컴퓨터로 판독가능한 기록매체를 제공하기 위한 것이다.
그러나 본 발명의 목적들은 상기에 언급된 목적으로 제한되지 않으며, 언급되지 않은 또 다른 목적들은 아래의 기재로부터 당업자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
상기의 목적을 달성하기 위해 본 발명의 실시예에 따른 온라인 축구게임을 위한 리그기록 정보제공 방법은, 온라인 축구게임 서버가, 제 1 사용자단말의 축구게임 요청에 따라 리그형 축구게임을 제 2 사용자단말 내지 제 n 사용자단말(n은 자연수)과 통신망을 통해 멀티 플레이로 제 1 사용자단말에서 실행되도록 하는 제 1 단계; 상기 온라인 축구게임 서버가, 상기 제 1 사용자단말의 리그축구게임 정보 중 리그기록실 정보 요청에 따라, 각각이 메인영역을 포함하여 구현 가능한 팀기록 탭 및 개인기록 탭을 포함하는 UI 화면을 상기 제 1 사용자단말로 전송하여 출력하도록 하는 제 2 단계; 및 상기 온라인 축구게임 서버가, 상기 제 1 사용자단말의 사용자에 의해 팀기록 탭이 선택된 경우, 상기 메인영역에 팀-평점영역, 팀-기록분석영역, 리그순위-영역을 포함하는 UI 화면을 상기 제 1 사용자단말로 전송하여 출력하도록 하는 제 3 단계; 를 포함한다.
본 발명의 다른 실시예에 따른 온라인 축구게임을 위한 리그기록 정보제공 방법에 있어서, 상기 제 3 단계는, 상기 온라인 축구게임 서버가, 상기 팀-평점영역 상에 팀 평균평점, 팀 최고평점, 그리고 상기 팀 평균평점 및 상기 팀 최고평점 각각을 나타내는 지시자를 포함하여 상기 제 1 사용자단말로 전송하여 출력되도록 하는 (a)단계; 상기 온라인 축구게임 서버가, 상기 팀-기록분석영역 상으로 리그경기데이터를 포함하여 상기 제 1 사용자단말로 전송하여 출력되도록 하는 (b)단계; 및 상기 온라인 축구게임 서버가, 상기 리그순위-영역 상에 팀이름 정보와, 상기 팀이름 정보 옆에 팀 로고를 포함시켜 상기 제 1 사용자단말로 전송하여 출력되도록 하는 (c)단계; 를 포함하는 것이 바람직하다.
본 발명의 다른 실시예에 따른 온라인 축구게임을 위한 리그기록 정보제공 방법에 있어서, 상기 (a)단계의 팀 평균평점은 [현재시즌 평균 팀-평점], [지난시즌 평균 팀-평점]을 포함하며, 상기 (a)단계의 팀 최고평점은 [현재시즌 최고 팀-평점], [지난시즌 최고 팀-평점]을 포함하며, 상기 [현재시즌 평균 팀-평점]은 [팀-평점 누적] / [진행 경기수]에 의해 연산되는 것이 바람직하다.
본 발명의 다른 실시예에 따른 온라인 축구게임을 위한 리그기록 정보제공 방법에 있어서, 상기 (b)단계의 리그경기데이터는, 코너킥 표시영역, 슛시도 표시영역, 유효슈팅 표시영역, 득점 표시영역, 오프사이드 표시영역, 실점 표시영역, 파울 표시영역, 세이프 표시영역, 공격루트 표시영역, 성공률 표시영역, 그리고 경고카드 표시영역의 다수의 영역을 포함하는 것이 바람직하다.
본 발명의 다른 실시예에 따른 온라인 축구게임을 위한 리그기록 정보제공 방법에 있어서, 상기 리그경기데이터를 구성하는 다수의 영역은 기저장된 데이터를 기초로 연산되며, 상기 코너킥 표시영역은, [코너킥 누적] / [진행경기수]에 의해 연산된 코너킥 횟수를 표시하며, 상기 슛시도 표시영역은, [슛시도 누적] / [진행경기수]에 의해 연산된 슛시도 횟수를 표시하며, 상기 유효슈팅 표시영역은 [유효슈팅 누적] / [진행경기수]에 의해 연산된 유효슈팅 횟수를 표시하며, 상기 득점 표시영역은, [득점 누적] / [경기수]에 의해 연산된 득점 횟수를 표시하며, 상기 오프사이드 표시영역은, [오프사이드 누적] / [진행경기수]에 의해 연산된 오프사이드 횟수를 표시하며, 상기 실점 표시영역은, [실점 누적] / [경기수]에 의해 연산된 실점 횟수를 표시하며, 상기 파울 표시영역은, [파울 누적] / [진행경기수]에 의해 연산된 파울 횟수를 표시하며, 상기 세이프 표시영역은, [세이브 누적] / [진행경기수]에 의해 연산된 세이브 횟수를 표시하는 것이 바람직하다.
본 발명의 다른 실시예에 따른 온라인 축구게임을 위한 리그기록 정보제공 방법에 있어서, 상기 리그경기데이터를 구성하는 다수의 영역은 기저장된 데이터를 기초로 연산되며, 상기 공격루트 표시영역은, 공격지역 점유시간과, 좌/우/중앙 공격루트를 표시하며, 상기 공격지역 점유시간은 %로 표시하며, [공격지역 점유시간 누적] / ( [공격지역 점유시간 누적] + [중앙지역 점유시간 누적] + [수비지역 점유시간 누적] )에 의해 연산된 공격지역 점유시간을 표시하며, 상기 좌/우/중앙 공격루트는, 각각 [좌측공격시간누적] / ( [좌측공격시간누적] + [우측공격시간누적] + [중앙공격시간누적] ), [우측공격시간누적] / ( [좌측공격시간누적] + [우측공격시간누적] + [중앙공격시간누적] ), 그리고 [중앙공격시간누적] / ( [좌측공격시간누적] + [우측공격시간누적] + [중앙공격시간누적] )에 의한 3개의 데이터를 동시에 표시하는 것이 바람직하다.
본 발명의 다른 실시예에 따른 온라인 축구게임을 위한 리그기록 정보제공 방법에 있어서, 상기 리그경기데이터를 구성하는 다수의 영역은 기저장된 데이터를 기초로 연산되며, 상기 성공률 표시영역은, 슈팅정확도, 패스성공률, 태클성공률을 제공하며, 상기 슈팅정확도는 [유효슈팅누적] / [슈팅시도누적]에 의해 연산되며, 상기 패스성공률은 [패스성공누적] / [패스시도누적]에 의해 연산되며, 상기 태클성공률은 [태클성공누적] / [태클시도누적]에 의해 연산되는 것이 바람직하다.
본 발명의 다른 실시예에 따른 온라인 축구게임을 위한 리그기록 정보제공 방법에 있어서, 상기 리그경기데이터를 구성하는 다수의 영역은 기저장된 데이터를 기초로 연산되며, 상기 경고카드 표시영역은 노랑카드 및 빨강카드를 표시하며, 상기 노랑카드는 [경고] / [진행경기수]에 의해 연산되며, 상기 빨강카드는 [퇴장] / [진행경기수]에 의해 연산되는 것이 바람직하다.
본 발명의 다른 실시예에 따른 온라인 축구게임을 위한 리그기록 정보제공 방법에 있어서, 상기 단계(c)의 리그순위-영역은, 상기 팀이름 정보 중, 사용자가 속하는 팀을 하이라이트를 통해 강조되어 표시되는 것이 바람직하다.
본 발명의 다른 실시예에 따른 온라인 축구게임을 위한 리그기록 정보제공 방법에 있어서, 온라인 축구게임 서버가, 제 1 사용자단말의 축구게임 요청에 따라 리그형 축구게임을 제 2 사용자단말 내지 제 n 사용자단말(n은 자연수)과 통신망을 통해 멀티 플레이로 제 1 사용자단말에서 실행되도록 하는 제 1 단계; 상기 온라인 축구게임 서버가, 상기 제 1 사용자단말의 리그축구게임 정보 중 리그기록실 정보 요청에 따라, 각각이 메인영역을 포함하여 구현 가능한 팀기록 탭 및 개인기록 탭을 포함하는 UI 화면을 상기 제 1 사용자단말로 전송하여 출력하도록 하는 제 2 단계; 및 상기 온라인 축구게임 서버가, 상기 제 1 사용자단말의 사용자에 의해 상기 개인기록 탭이 선택된 경우, 상기 메인영역에 평점/MVP정보영역, 최근-경기분석영역, 세부기록영역, 그리고 선수리스트영역을 포함하는 UI 화면을 상기 제 1 사용자단말로 전송하여 출력하도록 하는 제 3 단계; 를 포함한다.
본 발명의 다른 실시예에 따른 온라인 축구게임을 위한 리그기록 정보제공 방법에 있어서, 상기 제 3 단계는, 상기 온라인 축구게임 서버가, 상기 평점/MVP정보영역 상에 개인 평균평점과 개인 최고평점, 그리고 MVP횟수를 포함하여 상기 제 1 사용자단말로 전송하여 출력되도록 하는 (a)단계; 상기 온라인 축구게임 서버가, 상기 최근-경기분석영역 상에 최근 5경기에서의 평균평점과, 최근 5경기에서의 각 평점을 나타내는 막대 그래프를 포함하여 상기 제 1 사용자단말로 전송하여 출력되도록 하는 (b)단계; 상기 온라인 축구게임 서버가, 상기 세부기록영역에 공격성향 탭, 수비/키퍼성향 탭, 공통성향 탭으로 구분된 세분화된 데이터를 포함하여 상기 제 1 사용자단말로 전송하여 출력되도록 하는 (c)단계; 및 상기 온라인 축구게임 서버가, 상기 선수리스트영역에 포함된 각 선수에 대한 상기 제 1 사용자단말의 사용자의 선택에 따른 선수정보를 상기 제 1 사용자단말로 전송하여 출력되도록 하는 (d)단계; 을 포함하는 것이 바람직하다.
본 발명의 다른 실시예에 따른 온라인 축구게임을 위한 리그기록 정보제공 방법에 있어서, 상기 (a)단계의 평점/MVP정보영역은, 개인 평점표시영역과 MVP횟수영역으로 구분되어 제공되며, 상기 개인 평점표시영역은 상기 제 1 사용자단말의 사용자가 선택한 선수의 [현재시즌 평균 개인-평점], [지난시즌 평균 개인-평점]을 표시할 뿐만 아니라, [현재시즌 최고 개인-평점], [지난시즌 최고 개인-평점]을 각각 표시하며, 상기 MVP횟수영역는 상기 제 1 사용자단말의 사용자가 선택한 선수가 리그경기 중에 MVP가 된 횟수를 표시하는 것이 바람직하다.
본 발명의 다른 실시예에 따른 온라인 축구게임을 위한 리그기록 정보제공 방법에 있어서, 상기 (c)단계의 세부기록영역은, 공격성향 탭, 수비성향 탭, 공통성향 탭으로 구분된 탭선택영역, 그리고 탭확장영역 및 시간영역을 포함하여 형성되며, 상기 탭선택영역 상의 공격성향 탭, 수비성향 탭, 공통성향 탭을 누르면 하단의 상기 탭확장영역의 정보가 바뀌는 것이 바람직하다.
본 발명의 다른 실시예에 따른 온라인 축구게임을 위한 리그기록 정보제공 방법에 있어서, 상기 공격성향 탭이 선택된 경우 상기 탭확장영역은 슈팅정확도를 구현하며, 상기 슈팅정확도는, <유효슈팅누적> / <슈팅시도누적>에 의해 연산되며, 상기 수비성향 탭이 선택된 경우 상기 탭확장영역은 태클성공률을 구현하며, 상기 태클성공률은 <태클성공누적> / <태클시도누적>에 의해 연산되며, 상기 공통성향 탭이 선택된 경우, 상기 탭확장영역은 패스성공률을 구현하며, 상기 패스성공률은 <패스성공누적> / <패스시도누적>에 의해 연산되는 것이 바람직하다.
본 발명의 다른 실시예에 따른 온라인 축구게임을 위한 리그기록 정보제공 방법에 있어서, 상기 시간영역은, 평균출장시간과 평균볼소유시간을 상기 탭선택영역 상의 탭에 상관없이 공통으로 표시하며, 상기 평균출장시간은, <출장시간누적> / <출장경기수>에 의해 연산되며, 상기 평균볼소유시간은, <볼소유시간누적> / <출장경기수>을 연산한 값을 60으로 디바이드 하여 구현하는 것이 바람직하다.
상기의 목적을 달성하기 위해 본 발명의 실시예에 따른 온라인 축구게임을 위한 리그기록 정보제공 프로그램을 기록한 컴퓨터로 판독가능한 기록매체는, 제 1 사용자단말의 축구게임 요청에 따라 리그형 축구게임을 제 2 사용자단말 내지 제 n 사용자단말(n은 자연수)과 통신망을 통해 멀티 플레이로 제 1 사용자단말에서 실행되도록 하는 온라인 축구게임 서버상에서 실행가능한 온라인 축구게임을 위한 리그기록 정보제공 프로그램을 기록한 컴퓨터로 판독가능한 기록매체에 있어서, 상기 제 1 사용자단말의 리그축구게임 정보 중 리그기록실 정보 요청에 따라, 각각이 메인영역을 포함하여 구현 가능한 팀기록 탭 및 개인기록 탭을 포함하는 UI 화면을 상기 제 1 사용자단말로 전송하여 출력하도록 하는 UI 제공수단; 및 상기 제 1 사용자단말의 사용자에 의해 팀기록 탭이 선택된 경우, 상기 메인영역에 팀-평점영역, 팀-기록분석영역, 리그순위-영역을 포함하는 UI 화면을 상기 제 1 사용자단말로 전송하여 출력하도록 하는 팀기록 제공수단; 을 구비하여 이루어진다.
본 발명의 다른 실시예에 따른 온라인 축구게임을 위한 리그기록 정보제공 프로그램을 기록한 컴퓨터로 판독가능한 기록매체에 있어서, 상기 리그경기데이터를 구성하는 다수의 영역은 기저장된 데이터를 기초로 연산되며, 상기 성공률 표시영역은, 슈팅정확도, 패스성공률, 태클성공률을 제공하며, 상기 슈팅정확도는 [유효슈팅누적] / [슈팅시도누적]에 의해 연산되며, 상기 패스성공률은 [패스성공누적] / [패스시도누적]에 의해 연산되며, 상기 태클성공률은 [태클성공누적] / [태클시도누적]에 의해 연산되는 것이 바람직하다.
본 발명의 실시예에 따른 온라인 축구게임을 위한 리그기록 정보제공 방법, 그리고 온라인 축구게임을 위한 리그기록 정보제공 프로그램을 기록한 컴퓨터로 판독가능한 기록매체는, 온라인 축구게임상에서 발생하는 리그에서 단계적 접근에 의한 팀기록 정보와 개인기록 정보을 열람할 수 있어 온라인 축구게임 사용자에게 리그 경기에서 목표 설정에 따른 동기 유발하는 효과를 제공한다.
도 1은 본 발명의 실시예에 따른 온라인 축구게임을 위한 리그기록 정보제공 방법이 구현되는 시스템을 나타내는 도면이다.
도 2는 도 1의 온라인 축구게임을 위한 리그기록 정보제공 방법이 구현되는 시스템에서의 온라인 축구게임 서버의 주요 구성을 나타내는 도면이다.
도 3 및 도 4는 온라인 축구게임 서버에 의해 제공되는 초기 UI 화면을 설명하기 위한 도면이다.
도 5 내지 도 7은 본 발명의 실시에에 따라 온라인 축구게임 서버가 제공하는 팀기록 탭을 구체적으로 설명하기 위한 UI 구현 화면을 나타내는 도면이다.
도 8 내지 도 11은 본 발명의 실시에에 따라 온라인 축구게임 서버가 제공하는 개인기록 탭을 구체적으로 설명하기 위한 UI 구현 화면을 나타내는 도면이다.
도 12는 본 발명의 실시예에 따른 온라인 축구게임을 위한 리그기록 정보제공 방법을 나타내는 흐름도이다.
도 13은 도 12에서의 팀기록 탭이 사용자에 의해 선택된 경우에 온라인 축구게임 서버에 의해 리그기록 정보가 제공되는 과정을 나타내는 흐름도이다.
도 14는 도 12에서의 개인기록 탭이 사용자에 의해 선택된 경우에 온라인 축구게임 서버에 의해 리그기록 정보가 제공되는 과정을 나타내는 흐름도이다.
이하, 첨부된 도면을 참조하여 본 발명의 각 실시예에 따른 야구 게임의 타격 방법 및 시스템에 대하여 설명하기로 한다.
이하의 실시 예는 본 발명의 이해를 돕기 위한 상세한 설명이며, 본 발명의 권리 범위를 제한하는 것이 아님은 당연할 것이다. 따라서, 본 발명과 동일한 기능을 수행하는 균등한 발명 역시 본 발명의 권리 범위에 속할 것이다.
또한 각 도면의 구성요소들에 참조부호를 부가함에 있어서, 동일한 구성요소들에 대해서는 비록 다른 도면상에 표시되더라도 가능한 한 동일한 부호를 가지도록 하고 있음에 유의해야 한다. 또한, 본 발명을 설명함에 있어, 관련된 공지 구성 또는 기능에 대한 구체적인 설명이 본 발명의 요지를 흐릴 수 있다고 판단되는 경우에는 그 상세한 설명은 생략한다.
또한, 본 발명의 구성 요소를 설명하는 데 있어서, 제 1, 제 2, A, B, (a), (b) 등의 용어를 사용할 수 있다. 이러한 용어는 그 구성 요소를 다른 구성 요소와 구별하기 위한 것일 뿐, 그 용어에 의해 해당 구성 요소의 본질이나 차례 또는 순서 등이 한정되지 않는다. 어떤 구성 요소가 다른 구성요소에 "연결", "결합" 또는 "접속"된다고 기재된 경우, 그 구성 요소는 그 다른 구성요소에 직접적으로 연결되거나 또는 접속될 수 있지만, 각 구성 요소 사이에 또 다른 구성 요소가 "연결", "결합" 또는 "접속"될 수도 있다고 이해되어야 할 것이다.
본 발명의 실시 예에서 "통신", "통신망" "인터넷망" 및 "네트워크"는 동일한 의미로 사용될 수 있다. 상기 세 용어들은, 파일을 사용자 단말, 다른 사용자들의 단말 및 다운로드 서버 사이에서 송수신할 수 있는 유무선의 근거리 및 광역 데이터 송수신망을 의미한다.
이하의 설명에서 "서버"란, 사용자들이 접속하여 컨텐츠를 이용하기 위하여 접속하게 되는 서버 컴퓨터를 의미한다. 용량이 작거나 이용자 수가 적은 경우 하나의 서버에 다수의 프로그램이 운영될 수 있다. 또한, 용량이 매우 크거나 실시간 접속 인원 수가 많은 경우, 서버의 기능에 따라서 하나의 시스템 운영을 위한 서버가 하나 이상 존재할 수도 있다.
도 1은 본 발명의 실시예에 따른 온라인 축구게임을 위한 리그기록 정보제공 방법이 구현되는 시스템을 나타내는 도면이다. 도 1을 참조하면, 온라인 축구게임을 위한 리그기록 정보제공 방법이 구현되는 시스템은 제 1 내지 제 n 사용자단말(10-1 내지 10-n, n은 자연수), 통신망(20) 및 온라인 축구게임 서버(30)를 포함한다.
도 2는 도 1의 온라인 축구게임을 위한 리그기록 정보제공 방법이 구현되는 시스템에서의 온라인 축구게임 서버(30)의 주요 구성을 나타내는 도면이다.
도 3 및 도 4는 온라인 축구게임 서버(30)에 의해 구현되는 초기 UI 화면을 설명하기 위한 도면이다.
도 5 내지 도 7은 본 발명의 실시에에 따라 온라인 축구게임 서버(30)가 제공하는 팀기록 탭(2a)을 구체적으로 설명하기 위한 UI 구현 화면을 나타내는 도면이다. 또한, 도 8 내지 도 11은 본 발명의 실시에에 따라 온라인 축구게임 서버(30)가 제공하는 개인기록 탭(2b)을 구체적으로 설명하기 위한 UI 구현 화면을 나타내는 도면이다.
먼저, 도 2를 참조하면, 온라인 축구게임 서버(30)는 송수신부(31), 리그기록 정보제공 모듈(32), 그리고 데이터베이스(33)를 포함한다. 한편, 리그기록 정보제공 모듈(32)은 UI 제공수단(32a), 팀기록 제공수단(32b), 개인기록 제공수단(32c), DB 관리수단(32d)을 포함한다. 이하에서는 도 2의 리그기록 정보제공 모듈(32)의 구성을 중심으로, 도 1, 그리고 도 3 내지 도 11을 참조하여 온라인 축구게임을 위한 리그기록 정보제공 방법이 구현되는 시스템을 구체적으로 살펴보도록한다.
한편, 하기에서는 설명의 편의를 위해 온라인 축구게임을 실행하는 제 1 내지 제 n 사용자단말(10-1 내지 10-n) 중 제 1 사용자단말(10-1)을 기준으로 설명하나. 제 2 내지 제 n 사용자단말(10-2 내지 10-n) 중 다른 단말에 의한 주체로 변형될 수 있음을 명확히 한다.
UI 제공수단(32a)은 제 1 사용자단말(10-1)의 축구게임 요청에 따라 리그형 축구게임을 제 2 사용자단말(10-2) 내지 제 n 사용자단말(10-n)과 통신망(20)을 통해 멀티 플레이로 제 1 사용자단말(10-1)에서 실행되도록 송수신부(31)를 제어한다.
UI 제공수단(32a)은 제 1 사용자단말(10-1)의 축구게임 정보 중 리그기록실(1a)이 선택되면, 선택신호를 수신한 뒤 각각이 메인영역(2c) 구현이 가능한 팀기록 탭(2a) 및 개인기록 탭(2b)을 포함하는 UI 화면을 제 1 사용자단말(10-1)로 전송하여 출력부(11)로 출력되도록 한다.
한편 상술한 제 1 사용자단말(10-1)의 출력부(11)로 출력된 리그리록실(1a) 선택을 위한 탭을 포함하는 UI 화면은 도 3과 같을 수 있으며, 상술한 팀기록 탭(2a)과 개인기록 탭(2b)이 구현된 화면은 도 4와 같을 수 있다.
이후, 제 1 사용자단말(10-1)의 사용자는 팀기록 탭(2a) 또는 개인기록 탭(2b)을 선택할 수 있으며, 선택에 따른 선택신호는 팀기록 제공수단(32b) 또는 개인기록 제공수단(32c)에 의해 탐지된다.
팀기록 제공수단(32b)은 선택신호를 기초로 UI 제공수단(32a)에 의해 사용자에게 제공된 팀기록 탭(2a)과 개인기록 탭(2b) 중 팀기록 탭(2a)이 선택되었는지 여부를 판단한다.
팀기록 제공수단(32b)은 판단결과 팀기록 탭(2a)이 사용자에 의해 선택된 경우, 메인영역(2c)에 팀-평점영역(3a), 팀-기록분석영역(3b), 리그순위-영역(3c)을 통신망(20)을 통해 제 1 사용자단말(10-1)로 전송하도록 송수신부(31)를 제어함으로써, 출력부(11)에 출력되도록 한다.
이에 따라, 도 5과 같이 팀기록 탭(2a) 선택에 따른 UI 화면와 같이 출력될 수 있으며, 이하에서는 도 5 내지 도 7을 참조하여, 팀기록 제공수단(32b)에서 수행되는 과정을 보다 구체적으로 살펴보도록 한다.
먼저, 도 6을 참조하면, 팀기록 제공수단(32b)은 팀-평점영역(3a)의 팀 평점표시영역(4a)에 데이터베이스(33)에 저장된 [현재시즌 평균 팀-평점], [지난시즌 평균 팀-평점]을 표시할 뿐만 아니라, [현재시즌 최고 팀-평점], 그리고 [지난시즌 최고 팀-평점]을 각각 표시한다.
여기서 팀 평점표시영역(4a)에 표시되는 [현재시즌 평균 팀-평점]은 [팀-평점 누적] / [진행 경기수]에 의해 연산되며, 소수점 반올림 수행한다. 이에 따라, 진행 경기수가 0이면 평균은 무조건 0이 된다.
한편, 팀-평점영역(3a)은 팀 평균 평점을 나타내는 지시자(4b), 팀 최고 평점을 나타내는 지시자(4c)를 포함한다.
도 7을 참조하면, 팀기록 제공수단(32b)은 팀-기록분석영역(3b)에 리그경기데이터를 통신망(20)을 통해 제 1 사용자단말(10-1)로 전송하여 출력되도록 송수신부(31)를 제어한다.
이에 따라, 팀-기록분석영역(3b)에 출력되는 리그경기데이터는 코너킥 표시영역(5a), 슛시도 표시영역(5b), 유효슈팅 표시영역(5c), 득점 표시영역(5d), 오프사이드 표시영역(5e), 실점 표시영역(5f), 파울 표시영역(5g), 세이프 표시영역(5h), 공격루트 표시영역(5i), 성공률 표시영역(5j), 그리고 경고카드 표시영역(5k)을 포함한다.
코너킥 표시영역(5a)은 데이터베이스(33)에 저장된 데이터를 기초로 [코너킥 누적] / [진행경기수]에 의해 연산된 코너킥 횟수를 표시한다.
슛시도 표시영역(5b)은 데이터베이스(33)에 저장된 데이터를 기초로 [슛시도 누적] / [진행경기수]에 의해 연산된 슛시도 횟수를 표시한다.
유효슈팅 표시영역(5c)은 데이터베이스(33)에 저장된 데이터를 기초로 [유효슈팅 누적] / [진행경기수]에 의해 연산된 유효슈팅 횟수를 표시한다.
득점 표시영역(5d)은 데이터베이스(33)에 저장된 데이터를 기초로 [득점 누적] / [경기수]에 의해 연산된 득점 횟수를 표시한다.
오프사이드 표시영역(5e)은 데이터베이스(33)에 저장된 데이터를 기초로 [오프사이드 누적] / [진행경기수]에 의해 연산된 오프사이드 횟수를 표시한다.
실점 표시영역(5f)은 데이터베이스(33)에 저장된 데이터를 기초로 [실점 누적] / [경기수]에 의해 연산된 실점 횟수를 표시한다.
파울 표시영역(5g)은 데이터베이스(33)에 저장된 데이터를 기초로 [파울 누적] / [진행경기수]에 의해 연산된 파울 횟수를 표시한다.
세이프 표시영역(5h)은 데이터베이스(33)에 저장된 데이터를 기초로 [세이브 누적] / [진행경기수]에 의해 연산된 세이브 횟수를 표시한다.
공격루트 표시영역(5i)은 공격지역 점유시간과, 좌/우/중앙 공격루트를 표시한다.
공격지역 점유시간은 %로 표시하며, 데이터베이스(33)에 저장된 데이터를 기초로 [공격지역 점유시간 누적] / ( [공격지역 점유시간 누적] + [중앙지역 점유시간 누적] + [수비지역 점유시간 누적] )와 같은 방식에 의해 연산된 공격지역 점유시간을 표시하며, 동일한 방식에 의해 중앙지역 점유시간, 수비지역 점유시간도 연산하여 제공한다. 여기서 소수점 첫째 자리 반올림하며. 공격지역+중앙지역+수비지역 = 100%라는 공식이 적용된다.
좌/우/중앙 공격루트는 각각 다음 형태로 계산하며. 소수점 첫째 자리 반올림한다. 즉, 각각이 [좌측공격시간누적] / ( [좌측공격시간누적] + [우측공격시간누적] + [중앙공격시간누적] ), [우측공격시간누적] / ( [좌측공격시간누적] + [우측공격시간누적] + [중앙공격시간누적] ), [중앙공격시간누적] / ( [좌측공격시간누적] + [우측공격시간누적] + [중앙공격시간누적] )에 의한다.
성공률 표시영역(5j)은 데이터베이스(33)에 저장된 데이터를 기초로 슈팅정확도, 패스성공률, 태클성공률을 제공한다.
여기서 슈팅정확도는 [유효슈팅누적] / [슈팅시도누적]에 의해 연산되며, 패스성공률은 [패스성공누적] / [패스시도누적]에 의해 연산되며, 태클성공률은 [태클성공누적] / [태클시도누적]에 의해 연산되며 각 값은 소수점 첫째 자리 반올림을 수행한다.
경고카드 표시영역(5k)은 노랑카드 및 빨강카드를 표시하며, 데이터베이스(33)에 저장된 데이터를 기초로 노랑카드는 [경고] / [진행경기수]에 의해 연산되며, 빨강카드는 [퇴장] / [진행경기수]에 의해 연산되면, 소수점 첫째 자리 반올림을 수행한다.
한편, 리그순위-영역(3c)은 팀이름 정보와, 팀 이름 정보 옆에 팀 로고를 추가시키며, 제 1 사용자단말(10-1)의 사용자가 속하는 팀을 하이라이트 등을 통해 더욱 강조하여 표시한다.
다음으로, 개인기록 제공수단(32c)에 대해 살펴보면, 개인기록 제공수단(32c)은 선택신호를 기초로 UI 제공수단(32a)에 의해 사용자에게 제공된 팀기록 탭(2a)과 개인기록 탭(2b) 중 개인기록 탭(2b)이 선택되었는지 여부를 판단한다.
판단결과 개인기록 탭(2b)이 선택된 경우, 개인기록 제공수단(32c)은 개인기록 탭(3b) 선택에 따라 메인영역(2c)에 평점/MVP정보영역(6a), 최근-경기분석영역(6b), 세부기록영역(6c), 그리고 선수리스트영역(6d)을 통신망(20)을 통해 제 1 사용자단말(10-1)로 전송하도록 송수신부(31)를 제어함으로써, 출력부(11)에 출력되도록 한다. 이에 따라 출력된 UI 화면은 도 8과 같을 수 있다.
이하에서 도 8 내지 도 11을 참조하여 개인기록 제공수단(32c)에 의해 구현되는 UI 화면 구성에 대해 구체적으로 살펴본다.
개인기록 제공수단(32c)는 평점/MVP정보영역(6a)에 개인 평균평점과 개인 최고평점, 그리고 MVP횟수를 통신망(20)을 통해 제 1 사용자단말(10-1)로 전송하여 출력되도록 하도록 송수신부(31)를 제어한다. 즉 도 9와 같이, 평점/MVP정보영역(6a)은 개인 평점표시영역(7a)과 MVP횟수영역(7b)으로 구분되어 제공된다.
여기서 개인 평점표시영역(7a)은 제 1 사용자단말(10-1)의 사용자가 선택한 선수의 [현재시즌 평균 개인-평점], [지난시즌 평균 개인-평점]을 표시할 뿐만 아니라, [현재시즌 최고 개인-평점], 그리고 [지난시즌 최고 개인-평점]을 각각 표시한다.
한편, MVP횟수영역(7b)에는 해당 선택한 선수가 리그경기 중에 MVP가 된 횟수를 데이터베이스(33)에서 독출하여 표시한다.
또한, 개인기록 제공수단(32c)은 최근-경기분석영역(6b)에 평균평점과, 5경기 분석 그래프를 통신망(20)을 통해 제 1 사용자단말(10-1)로 전송하여 출력되도록 한다. 도 10에 도시된 바와 같이, 최근-경기분석영역(6b)은 최근 5경기에서의 평균평점(8a)과, 최근 5경기에서의 각 평점을 나타내는 막대 그래프(8b)를 포함한다.
그리고, 개인기록 제공수단(32c) 세부기록영역(6c)에 공격성향 탭, 수비/키퍼성향 탭, 공통성향 탭으로 구분된 세분화된 데이터를 통신망(20)을 통해 제 1 사용자단말(10-1)로 전송하여 출력되도록 송수신부(31)를 제어한다.
도 11을 참조하면, 세부기록영역(6c)은 공격성향 탭, 수비성향 탭, 공통성향 탭으로 구분된 탭선택영역(9a), 그리고 탭확장영역(9b) 및 시간영역(9c)을 포함하여 형성된다.
여기서, 탭선택영역(9a)은 .공격성향 탭, 수비성향 탭, 공통성향 탭을 누르면 하단의 탭확장영역(9b)의 정보가 바뀌며, 탭확장영역(9b)은 탭선택영역(9a)의 각 탭의 선택에 따라 내용을 다르게 구현된다.
보다 구체적으로 공격성향 탭이 선택된 경우 탭확장영역(9b)은 슈팅정확도를 구현하며, 슈팅정확도는 데이터베이스(33)에 저장된 데이터를 기초로 <유효슈팅누적> / <슈팅시도누적>에 의해 연산된다.
한편, 수비성향 탭이 선택된 경우, 탭확장영역(9b)은 태클성공률을 구현하며, 태클성공률은 데이터베이스(33)에 저장된 데이터를 기초로 <태클성공누적> / <태클시도누적>에 의해 연산된다.
마지막으로, 공통성향 탭이 선택된 경우, 탭확장영역(9b)은 패스성공률을 구현하며, 패스성공률은 데이터베이스(33)에 저장된 데이터를 기초로 <패스성공누적> / <패스시도누적>에 의해 연산된다.
한편, 슈팅정확도, 태클성공률, 패스성공률의 연산의 경우 공통적으로 소수점 첫째 자리에서 반올림을 수행한다.
시간영역(9c)은 평균출장시간과 평균볼소유시간을 탭선택영역(9a) 상의 탭에 상관없이 공통으로 표시한다.
여기서 평균출장시간은 데이터베이스(33)에 저장된 데이터를 기초로 <출장시간누적> / <출장경기수>에 의해 연산되며, 평균볼소유시간도 데이터베이스(33)에 저장된 데이터를 기초로 <볼소유시간누적> / <출장경기수>을 연산한 값을 60으로 디바이드 하여 구한다.
한편, 평균출장시간과 평균볼소유시간은 분 단위만 표시하며, 그 값이 제 1 사용자단말(10-1)의 사용자가 속한 팀 내에서 가장 높은 경우 빨간색으로 강조 표시하며, 최고 값이 여러 명이면 모두 강조한다.
또한, 개인기록 제공수단(32c)는 선수리스트영역(6d)에 각 선수에 대한 제 1 사용자단말(10-1)의 사용자의 선택에 따른 선수정보를 통신망(20)을 통해 제 1 사용자단말(10-1)로 전송하여 갱신되어 출력되도록 송수신부(31)를 제어한다.
DB 관리수단(32d)은 데이터베이스(30)상에 팀과 관련된 팀기록 영역과 개인과 관련된 개인기록 영역을 분리하여 관리한다.
상술한 내용 중 편의상 "[]"로 표시된 데이터는 팀기록 영역에 저장하며, "<>"로 표시된 데이터는 개인기록 영역에 저장하도록 제어한다. 예컨대, 상술한 [득점 누적]은 팀에 대한 득점을 의미하고, <득점 누적>은 선수에 대한 득점으로 지정한다.
또한, DB 관리수단(32d)은 새로운 리그가 시작하거나, 사용자가 팀을 바꿨을 때 개인기록 영역 및 팀기록 영역에 저장된 내용을 모두 초기화한다.
도 12는 본 발명의 실시예에 따른 온라인 축구게임을 위한 리그기록 정보제공 방법을 나타내는 흐름도이다. 도 1 내지 도 12를 참조하면, 온라인 축구게임 서버(30)는 제 1 사용자단말(10-1)의 축구게임 요청에 따라 리그형 축구게임을 제 2 사용자단말(10-2) 내지 제 n 사용자단말(10-n)과 멀티 플레이로 제 1 사용자단말(10-1)에서 실행되도록 한다(S1).
*단계(S2) 이후, 온라인 축구게임 서버(30)는 제 1 사용자단말(10-1)의 사용자로부터 축구게임 정보 중 리그기록실(1a)이 선택되면, 선택신호를 수신한다(S2).
이에 따라, 온라인 축구게임 서버(30)는 각각이 메인영역(2c) 구현이 가능한 팀기록 탭(2a) 및 개인기록 탭(2b)이 제 1 사용자단말(10-1)의 출력부(11)로 출력되도 함으로써(S3), 제1 사용자단말(10-1)의 사용자에 의해 팀기록 탭(2a) 또는 개인기록 탭(2b)이 선택되도록 한다.
단계(S3) 이후, 온라인 축구게임 서버(30)는 단계(S3)에서 사용자에 의해 팀기록 탭(2a) 또는 개인기록 탭(2b)이 선택되었는지 여부를 판단한다(S4).
한편, 단계(S4)의 판단결과 팀기록 탭(2a)이 사용자에 의해 선택된 경우, 온라인 축구게임 서버(30)는 메인영역(2c)에 팀-평점영역(3a), 팀-기록분석영역(3b), 리그순위-영역(3c)을 통신망(20)을 통해 제 1 사용자단말(10-1)로 전송하여 출력부(11)에 출력되도록 한다(S5).
단계(S4)의 판단결과 팀기록 탭이 선택되지 않고 개인기록 탭(2b)이 선택된 경우, 온라인 축구게임 서버(30)는 개인기록 탭(3b) 선택에 따라 메인영역(2c)에 평점/MVP정보영역(6a), 최근-경기분석영역(6b), 세부기록영역(6c), 그리고 선수리스트영역(6d)을 통신망(20)을 통해 제 1 사용자단말(10-1)로 전송하여 출력부(11)에 출력되도록 한다(S6).
도 13은 도 12에서의 단계(S5)의 팀기록 탭(2a)이 사용자에 의해 선택된 경우에 온라인 축구게임 서버(30)에 의해 리그기록정보가 제공되는 과정을 나타내는 흐름도이다.
도 1 내지 도 13을 참조하면, 온라인 축구게임 서버(30)는 팀-평점영역(3a)에 팀 평균평점, 팀 최고평점, 그리고 이를 나타내는 지시자를 통신망(20)을 통해 제 1 사용자단말(10-1)로 전송하여 출력되도록 한다(S11).
보다 구체적으로, 도 6을 참조하면, 팀-평점영역(3a)의 팀 평점표시영역(4a)은 데이터베이스(33)에 저장된 [현재시즌 평균 팀-평점], [지난시즌 평균 팀-평점]을 표시할 뿐만 아니라, [현재시즌 최고 팀-평점], [지난시즌 최고 팀-평점]을 각각 표시한다.
여기서 팀 평점표시영역(4a)에 표시되는 [현재시즌 평균 팀-평점] = [팀-평점 누적] / [진행 경기수]에 의해 연산되며, 소수점 반올림 수행한다. 이에 따라, 진행 경기수가 0이면 평균은 무조건 0이 된다.
한편, 팀-평점영역(3a)은 팀 평균 평점을 나타내는 지시자(4b), 팀 최고 평점을 나타내는 지시자(4c)를 포함한다.
단계(S11) 이후, 온라인 축구게임 서버(30)는 팀-기록분석영역(3b)에 리그경기데이터를 통신망(20)을 통해 제 1 사용자단말(10-1)로 전송하여 출력되도록 한다(S12).
도 7을 참조하면, 팀-기록분석영역(3b)에 출력되는 리그경기데이터는 코너킥 표시영역(5a), 슛시도 표시영역(5b), 유효슈팅 표시영역(5c), 득점 표시영역(5d), 오프사이드 표시영역(5e), 실점 표시영역(5f), 파울 표시영역(5g), 세이프 표시영역(5h), 공격루트 표시영역(5i), 성공률 표시영역(5j), 그리고 경고카드 표시영역(5k)을 통해 출력된다.
코너킥 표시영역(5a)은 데이터베이스(33)에 저장된 데이터를 기초로 [코너킥 누적] / [진행경기수]에 의해 연산된 코너킥 횟수를 표시한다.
슛시도 표시영역(5b)은 데이터베이스(33)에 저장된 데이터를 기초로 [슛시도 누적] / [진행경기수]에 의해 연산된 슛시도 횟수를 표시한다.
유효슈팅 표시영역(5c)은 데이터베이스(33)에 저장된 데이터를 기초로 [유효슈팅 누적] / [진행경기수]에 의해 연산된 유효슈팅 횟수를 표시한다.
득점 표시영역(5d)은 데이터베이스(33)에 저장된 데이터를 기초로 [득점 누적] / [경기수]에 의해 연산된 득점 횟수를 표시한다.
오프사이드 표시영역(5e)은 데이터베이스(33)에 저장된 데이터를 기초로 [오프사이드 누적] / [진행경기수]에 의해 연산된 오프사이드 횟수를 표시한다.
실점 표시영역(5f)은 데이터베이스(33)에 저장된 데이터를 기초로 [실점 누적] / [경기수]에 의해 연산된 실점 횟수를 표시한다.
파울 표시영역(5g)은 데이터베이스(33)에 저장된 데이터를 기초로 [파울 누적] / [진행경기수]에 의해 연산된 파울 횟수를 표시한다.
세이프 표시영역(5h)은 데이터베이스(33)에 저장된 데이터를 기초로 [세이브 누적] / [진행경기수]에 의해 연산된 세이브 횟수를 표시한다.
공격루트 표시영역(5i)은 공격지역 점유시간과, 좌/우/중앙 공격루트를 표시한다.
공격지역 점유시간은 %로 표시하며, 데이터베이스(33)에 저장된 데이터를 기초로 [공격지역 점유시간 누적] / ( [공격지역 점유시간 누적] + [중앙지역 점유시간 누적] + [수비지역 점유시간 누적] )와 같은 방식에 의해 연산된 공격지역 점유시간을 표시하며, 동일한 방식에 의해 중앙지역 점유시간, 수비지역 점유시간도 연산하여 제공한다. 여기서 소수점 첫째 자리 반올림하며. 공격지역+중앙지역+수비지역 = 100%라는 공식이 적용된다.
좌/우/중앙 공격루트는 각각 다음 형태로 계산하며. 소수점 첫째 자리 반올림한다. 즉, 각각이 [좌측공격시간누적] / ( [좌측공격시간누적] + [우측공격시간누적] + [중앙공격시간누적] ), [우측공격시간누적] / ( [좌측공격시간누적] + [우측공격시간누적] + [중앙공격시간누적] ), [중앙공격시간누적] / ( [좌측공격시간누적] + [우측공격시간누적] + [중앙공격시간누적] )에 의한다.
성공률 표시영역(5j)은 데이터베이스(33)에 저장된 데이터를 기초로 슈팅정확도, 패스성공률, 태클성공률을 제공한다.
여기서 슈팅정확도는 [유효슈팅누적] / [슈팅시도누적]에 의해 연산되며, 패스성공률은 [패스성공누적] / [패스시도누적]에 의해 연산되며, 태클성공률은 [태클성공누적] / [태클시도누적]에 의해 연산되며 각 값은 소수점 첫째 자리 반올림을 수행한다.
경고카드 표시영역(5k)은 노랑카드 및 빨강카드를 표시하며, 데이터베이스(33)에 저장된 데이터를 기초로 노랑카드는 [경고] / [진행경기수]에 의해 연산되며, 빨강카드는 [퇴장] / [진행경기수]에 의해 연산되면, 소수점 첫째 자리 반올림을 수행한다.
한편, 리그순위-영역(3c)은 팀이름 정보와, 팀 이름 정보 옆에 팀 로고를 추가시키며, 제 1 사용자단말(10-1)의 사용자가 속하는 팀을 하이라이트 등을 통해 더욱 강조하여 표시한다.
도 14는 도 12에서의 단계(S6)의 개인기록 탭(2b)이 사용자에 의해 선택된 경우에 온라인 축구게임 서버(30)에 의해 리그기록정보가 제공되는 과정을 나타내는 흐름도이다. 도 1 내지 도 5를 참조하면, 온라인 축구게임 서버(30)는 평점/MVP정보영역(6a)에 개인 평균평점과 개인 최고평점, 그리고 MVP횟수를 통신망(20)을 통해 제 1 사용자단말(10-1)로 전송하여 출력되도록 한다(S21).
도 9를 참조하면, 평점/MVP정보영역(6a)은 개인 평점표시영역(7a)과 MVP횟수영역(7b)으로 구분되어 제공된다.
여기서 개인 평점표시영역(7a)은 제 1 사용자단말(10-1)의 사용자가 선택한 선수의 [현재시즌 평균 개인-평점], [지난시즌 평균 개인-평점]을 표시할 뿐만 아니라, [현재시즌 최고 개인-평점], [지난시즌 최고 개인-평점]을 각각 표시한다.
한편, MVP횟수영역(7b)에는 해당 선택한 선수가 리그경기 중에 MVP가 된 횟수를 데이터베이스(33)에서 독출하여 표시한다.
온라인 축구게임 서버(30)는 최근-경기분석영역(6b)에 평균평점과, 5경기 분석 그래프를 통신망(20)을 통해 제 1 사용자단말(10-1)로 전송하여 출력되도록 한다(S22). 도 10에 도시된 바와 같이, 최근-경기분석영역(6b)은 최근 5경기에서의 평균평점(8a)과, 최근 5경기에서의 각 평점을 나타내는 막대 그래프(8b)를 포함한다.
온라인 축구게임 서버(30)는 세부기록영역(6c)에 공격성향 탭, 수비/키퍼성향 탭, 공통성향 탭으로 구분된 세분화된 데이터를 통신망(20)을 통해 제 1 사용자단말(10-1)로 전송하여 출력되도록 한다(S23).
도 11를 참조하면, 세부기록영역(6c)은 공격성향 탭, 수비성향 탭, 공통성향 탭으로 구분된 탭선택영역(9a), 그리고 탭확장영역(9b) 및 시간영역(9c)을 포함하여 형성된다.
여기서, 탭선택영역(9a)은 공격성향 탭, 수비성향 탭, 공통성향 탭을 누르면 하단의 탭확장영역(9b)의 정보가 바뀌며, 탭확장영역(9b)은 탭선택영역(9a)의 각 탭의 선택에 따라 내용을 다르게 구현된다.
보다 구체적으로 공격성향 탭이 선택된 경우 탭확장영역(9b)은 슈팅정확도를 구현하며, 슈팅정확도는 데이터베이스(33)에 저장된 데이터를 기초로 <유효슈팅누적> / <슈팅시도누적>에 의해 연산된다.
한편, 수비성향 탭이 선택된 경우, 탭확장영역(9b)은 태클성공률을 구현하며, 태클성공률은 데이터베이스(33)에 저장된 데이터를 기초로 <태클성공누적> / <태클시도누적>에 의해 연산된다.
마지막으로, 공통성향 탭이 선택된 경우, 탭확장영역(9b)은 패스성공률을 구현하며, 패스성공률은 데이터베이스(33)에 저장된 데이터를 기초로 <패스성공누적> / <패스시도누적>에 의해 연산된다.
한편, 슈팅정확도, 태클성공률, 패스성공률의 연산의 경우 공통적으로 소수점 첫째 자리에서 반올림을 수행한다.
시간영역(9c)은 평균출장시간과 평균볼소유시간을 탭선택영역(9a) 상의 탭에 상관없이 공통으로 표시한다.
여기서 평균출장시간은 데이터베이스(33)에 저장된 데이터를 기초로 <출장시간누적> / <출장경기수>에 의해 연산되며, 평균볼소유시간도 데이터베이스(33)에 저장된 데이터를 기초로 <볼소유시간누적> / <출장경기수>을 연산한 값을 60으로 디바이드 하여 구한다.
한편, 평균출장시간과 평균볼소유시간은 분 단위만 표시하며, 그 값이 제 1 사용자단말(10-1)의 사용자가 속한 팀 내에서 가장 높은 경우 빨간색으로 강조 표시하며, 최고 값이 여러 명이면 모두 강조한다.
단계(S23) 이후, 온라인 축구게임 서버(30)는 선수리스트영역(6d)에 각 선수에 대한 제 1 사용자단말(10-1)의 사용자의 선택에 따른 선수정보를 통신망(20)을 통해 제 1 사용자단말(10-1)로 전송하여 갱신되어 출력되도록 한다(S24).
보충적으로, 온라인 축구게임을 위한 리그기록 정보제공 방법은 도우미 및 멀티플레이 서브에 대한 처리도 함께 수행한다.
구체적으로 리그플레이 도우미로 뛰거나, 멀티플레이를 서브로 뛴 사람의 경우, 어떠한 내용도 온라인 축구게임 서버(30)의 데이터베이스(33)에 업데이트 되지 않는다. 즉, 경기결과가 기록실에 전혀 반영되지 않고, 이전 평점도 업데이트 되지 않는다. 서브로 뛴 사용자는 자신의 선수가 사용되지 않았고, 자신의 리그플레이도 진행되지 않기 때문이다.
이상에서 전술한 본 발명의 실시예에 따른 온라인 축구게임을 위한 리그기록 정보제공 방법, 그리고 온라인 축구게임을 위한 리그기록 정보제공 프로그램을 기록한 컴퓨터로 판독가능한 기록매체는, 온라인 축구게임 서버에 기본적으로 설치된 애플리케이션(이는 온라인 축구게임 서버에 기본적으로 탑재된 플랫폼이나 운영체제 등에 포함된 프로그램을 포함할 수 있음)에 의해 실행될 수 있고, 반대로 사용자가 애플리케이션 스토어 서버, 애플리케이션 또는 해당 서비스와 관련된 웹 서버 등의 애플리케이션 제공 서버를 통해 사용자단말에 직접 설치한 애플리케이션(즉, 프로그램)에 의해 실행될 수도 있다. 이러한 의미에서, 전술한 본 발명의 실시예에 따른 본 발명의 실시예에 따른 온라인 축구게임을 위한 리그기록 정보제공 방법, 그리고 온라인 축구게임을 위한 리그기록 정보제공 프로그램을 기록한 컴퓨터로 판독가능한 기록매체는 온라인 축구게임 서버에 기본적으로 설치되거나 사용자에 의해 직접 설치된 애플리케이션(즉, 프로그램)으로 구현되는 등의 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체에 기록될 수 있다.
이러한 프로그램은 컴퓨터에 의해 읽힐 수 있는 기록매체에 기록되고 컴퓨터에 의해 실행됨으로써 전술한 기능들이 실행될 수 있다.
이와 같이, 본 발명의 각 실시예에 따른 본 발명의 실시예에 따른 온라인 축구게임을 위한 리그기록 정보제공 방법, 그리고 온라인 축구게임을 위한 리그기록 정보제공 프로그램을 기록한 컴퓨터로 판독가능한 기록매체를 실행시키기 위하여, 전술한 프로그램은 컴퓨터의 프로세서(CPU)가 읽힐 수 있는 C, C++, JAVA, 기계어 등의 컴퓨터 언어로 코드화된 코드(Code)를 포함할 수 있다.
이러한 코드는 전술한 기능들을 정의한 함수 등과 관련된 기능적인 코드(Function Code)를 포함할 수 있고, 전술한 기능들을 컴퓨터의 프로세서가 소정의 절차대로 실행시키는데 필요한 실행 절차 관련 제어 코드를 포함할 수도 있다.
또한, 이러한 코드는 전술한 기능들을 컴퓨터의 프로세서가 실행시키는데 필요한 추가 정보나 미디어가 컴퓨터의 내부 또는 외부 메모리의 어느 위치(주소 번지)에서 참조 되어야 하는지에 대한 메모리 참조 관련 코드를 더 포함할 수 있다.
또한, 컴퓨터의 프로세서가 전술한 기능들을 실행시키기 위하여 원격(Remote)에 있는 어떠한 다른 컴퓨터나 서버 등과 통신이 필요한 경우, 코드는 컴퓨터의 프로세서가 컴퓨터의 통신 모듈(예: 유선 및/또는 무선 통신 모듈)을 이용하여 원격(Remote)에 있는 어떠한 다른 컴퓨터나 서버 등과 어떻게 통신해야만 하는지, 통신 시 어떠한 정보나 미디어를 송수신해야 하는지 등에 대한 통신 관련 코드를 더 포함할 수도 있다.
그리고, 본 발명을 구현하기 위한 기능적인(Functional) 프로그램과 이와 관련된 코드 및 코드 세그먼트 등은, 기록매체를 읽어서 프로그램을 실행시키는 컴퓨터의 시스템 환경 등을 고려하여, 본 발명이 속하는 기술분야의 프로그래머들에 의해 용이하게 추론되거나 변경될 수도 있다.
이상에서 전술한 바와 같은 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽힐 수 있는 기록매체는, 일 예로, ROM, RAM, CD-ROM, 자기 테이프, 플로피디스크, 광 미디어 저장장치 등이 있다.
또한 전술한 바와 같은 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽힐 수 있는 기록매체는 네트워크로 커넥션된 컴퓨터 시스템에 분산되어, 분산방식으로 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드가 저장되고 실행될 수 있다. 이 경우, 다수의 분산된 컴퓨터 중 어느 하나 이상의 컴퓨터는 상기에 제시된 기능들 중 일부를 실행하고, 그 결과를 다른 분산된 컴퓨터들 중 하나 이상에 그 실행 결과를 전송할 수 있으며, 그 결과를 전송받은 컴퓨터 역시 상기에 제시된 기능들 중 일부를 실행하여, 그 결과를 역시 다른 분산된 컴퓨터들에 제공할 수 있다.
특히, 본 발명의 각 실시예에 따른 본 발명의 실시예에 따른 온라인 축구게임을 위한 리그기록 정보제공 방법, 그리고 온라인 축구게임을 위한 리그기록 정보제공 프로그램을 기록한 컴퓨터로 판독가능한 기록매체는, 애플리케이션 스토어 서버(Application Store Server), 애플리케이션 또는 해당 서비스와 관련된 웹 서버 등의 애플리케이션 제공 서버(Application Provider Server)에 포함된 저장매체(예: 하드디스크 등)이거나, 애플리케이션 제공 서버 그 자체일 수도 있다.
본 발명의 각 실시예에 따른 본 발명의 실시예에 따른 온라인 축구게임을 위한 리그기록 정보제공 방법, 그리고 온라인 축구게임을 위한 리그기록 정보제공 프로그램을 기록한 컴퓨터로 판독가능한 기록매체를 읽을 수 있는 컴퓨터는, 일반적인 데스크 탑이나 노트북 등의 일반 PC 뿐만 아니라, 스마트 폰, 태블릿 PC, PDA(Personal Digital Assistants) 및 이동통신 단말기 등의 모바일 단말기를 포함할 수 있으며, 이뿐만 아니라, 컴퓨팅(Computing) 가능한 모든 기기로 해석되어야 할 것이다.
또한, 본 발명의 실시예에 따른 온라인 축구게임을 위한 리그기록 정보제공 방법, 그리고 온라인 축구게임을 위한 리그기록 정보제공 프로그램을 기록한 컴퓨터로 판독가능한 기록매체를 읽을 수 있는 컴퓨터가 스마트 폰, 태블릿 PC, PDA(Personal Digital Assistants) 및 이동통신 단말기 등의 모바일 단말기인 경우, 애플리케이션은 애플리케이션 제공 서버에서 일반 PC로 다운로드 되어 동기화 프로그램을 통해 모바일 단말기에 설치될 수도 있다.
이상에서, 본 발명의 실시예를 구성하는 모든 구성 요소들이 하나로 결합되거나 결합되어 동작하는 것으로 설명되었다고 해서, 본 발명이 반드시 이러한 실시예에 한정되는 것은 아니다. 즉, 본 발명의 목적 범위 안에서라면, 그 모든 구성 요소들이 하나 이상으로 선택적으로 결합하여 동작할 수도 있다. 또한, 그 모든 구성 요소들이 각각 하나의 독립적인 하드웨어로 구현될 수 있지만, 각 구성 요소들의 그 일부 또는 전부가 선택적으로 조합되어 하나 또는 복수 개의 하드웨어에서 조합된 일부 또는 전부의 기능을 수행하는 프로그램 모듈을 갖는 컴퓨터 프로그램으로서 구현될 수도 있다. 그 컴퓨터 프로그램을 구성하는 코드들 및 코드 세그먼트들은 본 발명의 기술 분야의 당업자에 의해 용이하게 추론될 수 있을 것이다. 이러한 컴퓨터 프로그램은 컴퓨터가 읽을 수 있는 저장매체(Computer Readable Media)에 저장되어 컴퓨터에 의하여 읽혀지고 실행됨으로써, 본 발명의 실시예를 구현할 수 있다. 컴퓨터 프로그램의 저장매체로서는 자기 기록매체, 광 기록매체, 등이 포함될 수 있다.
또한, 이상에서 기재된 "포함하다", "구성하다" 또는 "가지다" 등의 용어는, 특별히 반대되는 기재가 없는 한, 해당 구성 요소가 내재될 수 있음을 의미하는 것이므로, 다른 구성 요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성 요소를 더 포함할 수 있는 것으로 해석되어야 한다. 기술적이거나 과학적인 용어를 포함한 모든 용어들은, 다르게 정의되지 않는 한, 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미를 가진다. 사전에 정의된 용어와 같이 일반적으로 사용되는 용어들은 관련 기술의 문맥 상의 의미와 일치하는 것으로 해석되어야 하며, 본 발명에서 명백하게 정의하지 않는 한, 이상적이거나 과도하게 형식적인 의미로 해석되지 않는다.
이상의 설명은 본 발명의 기술 사상을 예시적으로 설명한 것에 불과한 것으로서, 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 본 발명의 본질적인 특성에서 벗어나지 않는 범위에서 다양한 수정 및 변형이 가능할 것이다. 따라서, 본 발명에 개시된 실시예들은 본 발명의 기술 사상을 한정하기 위한 것이 아니라 설명하기 위한 것이고, 이러한 실시예에 의하여 본 발명의 기술 사상의 범위가 한정되는 것은 아니다. 본 발명의 보호 범위는 아래의 청구범위에 의하여 해석되어야 하며, 그와 동등한 범위 내에 있는 모든 기술 사상은 본 발명의 권리범위에 포함되는 것으로 해석되어야 할 것이다.
Claims (15)
- 온라인 축구게임 서버가, 제 1 사용자단말의 축구게임 요청에 따라 리그형 축구게임을 제 2 사용자단말 내지 제 n 사용자단말(n은 자연수)과 통신망을 통해 멀티 플레이로 제 1 사용자단말에서 실행되도록 하는 제 1 단계;상기 제 1 사용자단말의 리그축구게임 정보 중 리그기록실 정보 요청에 따라, 각각이 메인영역을 포함하여 구현 가능한 팀기록 탭 및 개인기록 탭을 포함하는 UI 화면을 상기 제 1 사용자단말로 전송하여 출력하도록 하는 제 2 단계; 및상기 제 1 사용자단말의 사용자에 의해 팀기록 탭이 선택된 경우, 상기 메인영역에 팀-평점영역, 팀-기록분석영역, 리그순위-영역을 포함하는 UI 화면을 상기 제 1 사용자단말로 전송하여 출력하도록 하는 제 3 단계; 를 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 축구게임을 위한 리그기록 정보제공 방법.
- 제1항에 있어서, 상기 제 3 단계는,상기 온라인 축구게임 서버가, 상기 팀-평점영역 상에 팀 평균평점, 팀 최고평점, 그리고 상기 팀 평균평점 및 상기 팀 최고평점 각각을 나타내는 지시자를 포함하여 상기 제 1 사용자단말로 전송하여 출력되도록 하는 (a)단계;상기 온라인 축구게임 서버가, 상기 팀-기록분석영역 상으로 리그경기데이터를 포함하여 상기 제 1 사용자단말로 전송하여 출력되도록 하는 (b)단계; 및상기 온라인 축구게임 서버가, 상기 리그순위-영역 상에 팀이름 정보와, 상기 팀이름 정보 옆에 팀 로고를 포함시켜 상기 제 1 사용자단말로 전송하여 출력되도록 하는 (C)단계; 을 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 축구게임을 위한 리그기록 정보제공 방법.
- 제2항에 있어서,상기 (a)단계의 팀 평균평점은 [현재시즌 평균 팀-평점], [지난시즌 평균 팀-평점]을 포함하며,상기 (a)단계의 팀 최고평점은 [현재시즌 최고 팀-평점], [지난시즌 최고 팀-평점]을 포함하며,상기 [현재시즌 평균 팀-평점]은 [팀-평점 누적] / [진행 경기수]에 의해 연산되는 것을 특징으로 하는 온라인 축구게임을 위한 리그기록 정보제공 방법.
- 제2항에 있어서, 상기 (b)단계의 리그경기데이터는,코너킥 표시영역, 슛시도 표시영역, 유효슈팅 표시영역, 득점 표시영역, 오프사이드 표시영역, 실점 표시영역, 파울 표시영역, 세이프 표시영역, 공격루트 표시영역, 성공률 표시영역, 그리고 경고카드 표시영역의 다수의 영역을 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 축구게임을 위한 리그기록 정보제공 방법.
- 제4항에 있어서,상기 리그경기데이터를 구성하는 다수의 영역은 기저장된 데이터를 기초로 연산되며,상기 코너킥 표시영역은, [코너킥 누적] / [진행경기수]에 의해 연산된 코너킥 횟수를 표시하며,상기 슛시도 표시영역은, [슛시도 누적] / [진행경기수]에 의해 연산된 슛시도 횟수를 표시하며,상기 유효슈팅 표시영역은 [유효슈팅 누적] / [진행경기수]에 의해 연산된 유효슈팅 횟수를 표시하며,상기 득점 표시영역은, [득점 누적] / [경기수]에 의해 연산된 득점 횟수를 표시하며,상기 오프사이드 표시영역은, [오프사이드 누적] / [진행경기수]에 의해 연산된 오프사이드 횟수를 표시하며,상기 실점 표시영역은, [실점 누적] / [경기수]에 의해 연산된 실점 횟수를 표시하며,상기 파울 표시영역은, [파울 누적] / [진행경기수]에 의해 연산된 파울 횟수를 표시하며,상기 세이프 표시영역은, [세이브 누적] / [진행경기수]에 의해 연산된 세이브 횟수를 표시하는 것을 특징으로 하는 온라인 축구게임을 위한 리그기록 정보제공 방법.
- 제4항에 있어서,상기 리그경기데이터를 구성하는 다수의 영역은 기저장된 데이터를 기초로 연산되며,상기 공격루트 표시영역은, 공격지역 점유시간과, 좌/우/중앙 공격루트를 표시하며,상기 공격지역 점유시간은 %로 표시하며, [공격지역 점유시간 누적] / ( [공격지역 점유시간 누적] + [중앙지역 점유시간 누적] + [수비지역 점유시간 누적] )에 의해 연산된 공격지역 점유시간을 표시하며,상기 좌/우/중앙 공격루트는, 각각 [좌측공격시간누적] / ( [좌측공격시간누적] + [우측공격시간누적] + [중앙공격시간누적] ), [우측공격시간누적] / ( [좌측공격시간누적] + [우측공격시간누적] + [중앙공격시간누적] ), 그리고 [중앙공격시간누적] / ( [좌측공격시간누적] + [우측공격시간누적] + [중앙공격시간누적] )에 의한 3개의 데이터를 동시에 표시하는 것을 특징으로 하는 온라인 축구게임을 위한 리그기록 정보제공 방법.
- 제4항에 있어서,상기 리그경기데이터를 구성하는 다수의 영역은 기저장된 데이터를 기초로 연산되며,상기 성공률 표시영역은, 슈팅정확도, 패스성공률, 태클성공률을 제공하며,상기 슈팅정확도는 [유효슈팅누적] / [슈팅시도누적]에 의해 연산되며,상기 패스성공률은 [패스성공누적] / [패스시도누적]에 의해 연산되며,상기 태클성공률은 [태클성공누적] / [태클시도누적]에 의해 연산되는 것을 특징으로 하는 온라인 축구게임을 위한 리그기록 정보제공 방법.
- 제4항에 있어서,상기 리그경기데이터를 구성하는 다수의 영역은 기저장된 데이터를 기초로 연산되며,상기 경고카드 표시영역은 노랑카드 및 빨강카드를 표시하며,상기 노랑카드는 [경고] / [진행경기수]에 의해 연산되며,상기 빨강카드는 [퇴장] / [진행경기수]에 의해 연산되는 것을 특징으로 하는 온라인 축구게임을 위한 리그기록 정보제공 방법.
- 온라인 축구게임 서버가, 제 1 사용자단말의 축구게임 요청에 따라 리그형 축구게임을 제 2 사용자단말 내지 제 n 사용자단말(n은 자연수)과 통신망을 통해 멀티 플레이로 제 1 사용자단말에서 실행되도록 하는 제 1 단계;상기 제 1 사용자단말의 리그축구게임 정보 중 리그기록실 정보 요청에 따라, 각각이 메인영역을 포함하여 구현 가능한 팀기록 탭 및 개인기록 탭을 포함하는 UI 화면을 상기 제 1 사용자단말로 전송하여 출력하도록 하는 제 2 단계; 및상기 제 1 사용자단말의 사용자에 의해 상기 개인기록 탭이 선택된 경우, 상기 메인영역에 평점/MVP정보영역, 최근-경기분석영역, 세부기록영역, 그리고 선수리스트영역을 포함하는 UI 화면을 상기 제 1 사용자단말로 전송하여 출력하도록 하는 제 3 단계; 를 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 축구게임을 위한 리그기록 정보제공 방법.
- 제9항에 있어서, 상기 제 3 단계는,상기 평점/MVP정보영역 상에 개인 평균평점과 개인 최고평점, 그리고 MVP횟수를 포함하여 상기 제 1 사용자단말로 전송하여 출력되도록 하는 (a)단계;상기 최근-경기분석영역 상에 최근 5경기에서의 평균평점과, 최근 5경기에서의 각 평점을 나타내는 막대 그래프를 포함하여 상기 제 1 사용자단말로 전송하여 출력되도록 하는 (b)단계;상기 세부기록영역에 공격성향 탭, 수비/키퍼성향 탭, 공통성향 탭으로 구분된 세분화된 데이터를 포함하여 상기 제 1 사용자단말로 전송하여 출력되도록 하는 (c)단계; 및상기 선수리스트영역에 포함된 각 선수에 대한 상기 제 1 사용자단말의 사용자의 선택에 따른 선수정보를 상기 제 1 사용자단말로 전송하여 출력되도록 하는 단계(d); 을 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 축구게임을 위한 리그기록 정보제공 방법.
- 제10항에 있어서,상기 (a)단계의 평점/MVP정보영역은, 개인 평점표시영역과 MVP횟수영역으로 구분되어 제공되며,상기 개인 평점표시영역은 상기 제 1 사용자단말의 사용자가 선택한 선수의 [현재시즌 평균 개인-평점], [지난시즌 평균 개인-평점]을 표시할 뿐만 아니라, [현재시즌 최고 개인-평점], [지난시즌 최고 개인-평점]을 각각 표시하며,상기 MVP횟수영역는 상기 제 1 사용자단말의 사용자가 선택한 선수가 리그경기 중에 MVP가 된 횟수를 표시하는 것을 특징으로 하는 온라인 축구게임을 위한 리그기록 정보제공 방법.
- 제10항에 있어서,상기 (c)단계의 세부기록영역은,공격성향 탭, 수비성향 탭, 공통성향 탭으로 구분된 탭선택영역, 그리고 탭확장영역 및 시간영역을 포함하여 형성되며,상기 탭선택영역 상의 공격성향 탭, 수비성향 탭, 공통성향 탭을 누르면 하단의 상기 탭확장영역의 정보가 바뀌는 것을 특징으로 하는 온라인 축구게임을 위한 리그기록 정보제공 방법.
- 제12항에 있어서,상기 공격성향 탭이 선택된 경우 상기 탭확장영역은 슈팅정확도를 구현하며, 상기 슈팅정확도는, <유효슈팅누적> / <슈팅시도누적>에 의해 연산되며,상기 수비성향 탭이 선택된 경우 상기 탭확장영역은 태클성공률을 구현하며, 상기 태클성공률은 <태클성공누적> / <태클시도누적>에 의해 연산되며,상기 공통성향 탭이 선택된 경우, 상기 탭확장영역은 패스성공률을 구현하며, 상기 패스성공률은 <패스성공누적> / <패스시도누적>에 의해 연산되는 것을 특징으로 하는 온라인 축구게임을 위한 리그기록 정보제공 방법.
- 제12항에 있어서,상기 시간영역은, 평균출장시간과 평균볼소유시간을 상기 탭선택영역 상의 탭에 상관없이 공통으로 표시하며,상기 평균출장시간은, <출장시간누적> / <출장경기수>에 의해 연산되며,상기 평균볼소유시간은, <볼소유시간누적> / <출장경기수>을 연산한 값을 60으로 디바이드 하여 연산하는 것을 특징으로 하는 온라인 축구게임을 위한 리그기록 정보제공 방법.
- 제 1 사용자단말의 축구게임 요청에 따라 리그형 축구게임을 제 2 사용자단말 내지 제 n 사용자단말(n은 자연수)과 통신망을 통해 멀티 플레이로 제 1 사용자단말에서 실행되도록 하는 온라인 축구게임 서버상에서 실행가능한 온라인 축구게임을 위한 리그기록 정보제공 프로그램을 기록한 컴퓨터로 판독가능한 기록매체는,상기 제 1 사용자단말의 리그축구게임 정보 중 리그기록실 정보 요청에 따라, 각각이 메인영역을 포함하여 구현 가능한 팀기록 탭 및 개인기록 탭을 포함하는 UI 화면을 상기 제 1 사용자단말로 전송하여 출력하도록 하는 UI 제공수단; 및상기 제 1 사용자단말의 사용자에 의해 팀기록 탭이 선택된 경우, 상기 메인영역에 팀-평점영역, 팀-기록분석영역, 리그순위-영역을 포함하는 UI 화면을 상기 제 1 사용자단말로 전송하여 출력하도록 하는 팀기록 제공수단; 을 구비하여 이루어지는 것을 특징으로 하는 온라인 축구게임을 위한 리그기록 정보제공 프로그램을 기록한 컴퓨터로 판독가능한 기록매체.
Applications Claiming Priority (2)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| KR20110131279 | 2011-12-08 | ||
| KR10-2011-0131279 | 2011-12-08 |
Publications (1)
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