WO2013085167A1 - 온라인 게임의 팀 운용 방법 및 장치 - Google Patents

온라인 게임의 팀 운용 방법 및 장치 Download PDF

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characters
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team
predetermined level
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김정훈
장기철
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Original Assignee
Neowiz Games Corp
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Definitions

  • Online games are an important part of the online culture industry recently due to the development of network and computer technology. With the development of online games, users are demanding online games of various genres, and nowadays, a wide variety of online games are being serviced.
  • the online games currently being provided provide characters.
  • the users access the game server using the user's terminal, select a character provided in the online game, and manipulate the character to enjoy the game.
  • Some characters are provided free of charge in online games, while others require the user to pay for the cost of using the character.
  • the game may be performed while alternately changing the plurality of characters.
  • Some online games that provide such characters include a game in which a user owns a team having a plurality of characters, and operates a team by individually hiring, hiring, or contracting a plurality of characters constituting the team.
  • Such characters may be provided to the user without a period limitation, but depending on the type of game, the character usage period is limited, and when the period of use expires, the character usage fee is paid again through a contract, and the period of use of the character is extended. Some characters need to be extended. In addition, some games require additional game points to be paid at the time of re-contracting in consideration of an increase in the level or level of the character used by the user. In addition, when the level of the character to be contracted is very high, a premium fee may be required in addition to the use cost that is proportional to the level.
  • the present invention prevents premium costs from being added to characters exceeding the number of characters that can be operated simultaneously among a plurality of characters constituting the team, thereby enabling rational team operation, and positive images of users' games. Not only to increase the purpose, but also to increase the interest in the game.
  • the team management method of the online game the team information matching the user information connected to the team management device, and the character information for each of the at least one character that can be contracted Obtaining and transmitting to the user terminal; Upon receiving a contract request signal, which is a selection signal for any one of the at least one contractable character, from the user terminal, determines whether a level of the character corresponding to the received character selection signal is a predetermined level, and is determined.
  • a contract request signal which is a selection signal for any one of the at least one contractable character
  • Calculating a number of characters at a predetermined level by calculating the sum of the sum of the number of characters and the selected character included in the team information when the character is the predetermined level; Calculating a premium cost corresponding to the reference character number when the number of characters that is the predetermined level is equal to or greater than the reference character number; Calculating a set premium cost corresponding to the number of characters at the predetermined level if the number of characters at the predetermined level is less than a reference character; Calculating a usage cost for the selected character by combining the usage cost according to the level of the selected character and the calculated premium cost; And subtracting the use cost for the selected character from the game point matched with the team information, and performing a contract by matching the character information for the selected character with the team information.
  • the transmitting to the user terminal may include receiving user information from the user terminal and obtaining team information matching the user information; Obtaining character information matching a character included in the team information; Acquiring contractable character information not included in the team information; And transmitting the character information included in the team information and the contractable character information to be displayed on the user terminal.
  • the calculating of the number of characters at the predetermined level may include: identifying a capability point for the selected character; Determining whether an ability point of the selected character is at a predetermined level; If it is determined that the selected character is at a predetermined level, checking the ability points of each character included in the team information to determine whether the selected level is the predetermined level; And calculating the number of level characters by adding the number of characters determined to a predetermined level among the characters included in the team information and the number of the selected characters.
  • the determining of the predetermined level may include: checking whether the capability point of the selected character is included in one of a plurality of preset level grades; And when the capability point of the selected character is included in one of the plurality of level grades, determining the grade of the selected character as a predetermined level.
  • the determining whether the level is a predetermined level may include: checking whether the capability point of each character included in the team information is included in one of the plurality of predetermined level grades; And the number of characters per grade for each of the plurality of predetermined level grades of the characters included in the team information when the ability point of each character included in the team information is included in one of the plurality of preset level grades. It is preferable to include; determining.
  • the calculating of the number of characters that is the predetermined level may include: converting the number of characters of the predetermined level with respect to the selected character according to a predetermined number of character ratios for each grade; Converting the number of characters of a predetermined level for each of the characters included in the team information according to the predetermined number of character ratios for each level; And summing the number of characters of the converted preset level.
  • the reference character number is a predetermined threshold character number that can be utilized simultaneously in the game.
  • the calculating of the usage cost for the character may include calculating a usage cost according to the level of the selected character; And summing the calculated premium costs.
  • An apparatus for managing a team of an online game stores a plurality of team information, matches at least one team information among the plurality of team information with user information, and a character contract request signal from the user terminal.
  • a team information storage unit which transmits team information matched with the user information to the user terminal when receiving the information; Storing a plurality of character information, matching at least one character information of the plurality of character information with the team information, and when receiving the character contract request signal, among the character information matched with the team information and the plurality of characters
  • a character information storage unit transmitting character information on contractable characters to the user terminal; Receives a character selection signal from the user terminal, determines whether the character selected by the character selection signal is a predetermined level, and if the selected character is a character at a predetermined level, the character is a predetermined level matched to the team information The number of characters that is a predetermined level is calculated by adding the number of the selected characters to the number.
  • a contract cost calculation unit that calculates a character usage cost by summing the costs; And a game point manager that receives the character contract signal from the user terminal and subtracts the character use cost from the game point matched with the team information.
  • the character use cost calculator when the calculated number of characters of the predetermined level is less than the number of characters, the sum of the premium cost and the use cost according to the level of the selected character according to the predetermined number of characters to use the character It is desirable to calculate the cost.
  • the character use cost calculator may calculate the use cost according to the level of the selected character as the character use cost.
  • the character use cost calculator receives a character contract signal, it is preferable to include the team information in character information for the selected character.
  • 1 shows an example of an information screen of a character of an online game.
  • 2 to 4 show an example of a team information screen of an online game.
  • FIG 2 shows another example of the team information screen of the online game.
  • FIG. 4 is a flowchart of a team operation method of an online game according to an embodiment of the present invention.
  • Figure 5 shows a flow of calculating the character usage amount according to an embodiment of the present invention.
  • FIG. 6 is a flowchart illustrating a character usage amount calculation according to another embodiment of the present invention.
  • FIG. 7 is a block diagram of a team operation apparatus of an online game according to an embodiment of the present invention.
  • the team management method of the online game the team information matching the user information connected to the team management device, and the character information for each of the at least one character that can be contracted Obtaining and transmitting to the user terminal; Upon receiving a contract request signal, which is a selection signal for any one of the at least one contractable character, from the user terminal, determines whether a level of the character corresponding to the received character selection signal is a predetermined level, and is determined.
  • a contract request signal which is a selection signal for any one of the at least one contractable character
  • Calculating a number of characters at a predetermined level by calculating the sum of the sum of the number of characters and the selected character included in the team information when the character is the predetermined level; Calculating a premium cost corresponding to the reference character number when the number of characters that is the predetermined level is equal to or greater than the reference character number; Calculating a set premium cost corresponding to the number of characters at the predetermined level if the number of characters at the predetermined level is less than a reference character; Calculating a usage cost for the selected character by combining the usage cost according to the level of the selected character and the calculated premium cost; And subtracting the use cost for the selected character from the game point matched with the team information, and performing a contract by matching the character information for the selected character with the team information.
  • the transmitting to the user terminal may include receiving user information from the user terminal and obtaining team information matching the user information; Obtaining character information matching a character included in the team information; Acquiring contractable character information not included in the team information; And transmitting the character information included in the team information and the contractable character information to be displayed on the user terminal.
  • the calculating of the number of characters at the predetermined level may include: identifying a capability point for the selected character; Determining whether an ability point of the selected character is at a predetermined level; If it is determined that the selected character is at a predetermined level, checking the ability points of each character included in the team information to determine whether the selected level is the predetermined level; And calculating the number of level characters by adding the number of characters determined to a predetermined level among the characters included in the team information and the number of the selected characters.
  • the determining of the predetermined level may include: checking whether the capability point of the selected character is included in one of a plurality of preset level grades; And when the capability point of the selected character is included in one of the plurality of level grades, determining the grade of the selected character as a predetermined level.
  • the determining whether the level is a predetermined level may include: checking whether the capability point of each character included in the team information is included in one of the plurality of predetermined level grades; And the number of characters per grade for each of the plurality of predetermined level grades of the characters included in the team information when the ability point of each character included in the team information is included in one of the plurality of preset level grades. It is preferable to include; determining.
  • the calculating of the number of characters that is the predetermined level may include: converting the number of characters of the predetermined level with respect to the selected character according to a predetermined number of character ratios for each grade; Converting the number of characters of a predetermined level for each of the characters included in the team information according to the predetermined number of character ratios for each level; And summing the number of characters of the converted preset level.
  • the reference character number is a predetermined threshold character number that can be utilized simultaneously in the game.
  • the calculating of the usage cost for the character may include calculating a usage cost according to the level of the selected character; And summing the calculated premium costs.
  • An apparatus for managing a team of an online game stores a plurality of team information, matches at least one team information among the plurality of team information with user information, and a character contract request signal from the user terminal.
  • a team information storage unit which transmits team information matched with the user information to the user terminal when receiving the information; Storing a plurality of character information, matching at least one character information of the plurality of character information with the team information, and when receiving the character contract request signal, among the character information matched with the team information and the plurality of characters
  • a character information storage unit transmitting character information on contractable characters to the user terminal; Receives a character selection signal from the user terminal, determines whether the character selected by the character selection signal is a predetermined level, and if the selected character is a character at a predetermined level, the character is a predetermined level matched to the team information The number of characters that is a predetermined level is calculated by adding the number of the selected characters to the number.
  • a contract cost calculation unit that calculates a character usage cost by summing the costs; And a game point manager that receives the character contract signal from the user terminal and subtracts the character use cost from the game point matched with the team information.
  • the character use cost calculator when the calculated number of characters of the predetermined level is less than the number of characters, the sum of the premium cost and the use cost according to the level of the selected character according to the predetermined number of characters to use the character It is desirable to calculate the cost.
  • the character use cost calculator may calculate the use cost according to the level of the selected character as the character use cost.
  • the character use cost calculator receives a character contract signal, it is preferable to include the team information in character information for the selected character.
  • “communication”, “communication network” and “network” may be used as the same meaning.
  • the three terms refer to wired and wireless local and wide area data transmission and reception networks capable of transmitting and receiving files between a user terminal, a terminal of other users, and a download server.
  • game server means a server computer to which users access to use game contents.
  • a plurality of game programs may be operated in one game server.
  • the game server may be connected to a server that performs middleware or payment processing for the database, the description thereof will be omitted in the present invention.
  • the character refers to all the characters appearing in the game in which users can experience one sport of sports in the online game.
  • the character appears on the game screen and performs certain actions in the game according to the user's operation.
  • the character can be raised in the level while accumulating a certain experience value according to the performance of the game, the character's ability value becomes stronger as the level increases.
  • ability points represent the sum of skill points that may or may be imposed on each character. That is, the ability point represents the sum of experience points that can be converted into skill points to the sum of skill points currently possessed by the character.
  • Each character gains experience as a result of game performance, and this experience is given as experience points in the game.
  • the user may convert the given experience points into various kinds of skill points that can be set in the character to allow the character's ability to grow to have the characteristics desired by the user. For example, the character is leveled up as a result of playing the game, and each level gets additional experience points.
  • the user may convert the acquired experience points into skill points to be enhanced. Therefore, the competency point is the sum of the skill points converted into skill points for each skill plus the experience points before the conversion into skill points.
  • the character's skill may be set in various ways according to the characteristics of each game.
  • the character's skill may be set as magic, attack, and defense.
  • the online game is an online soccer game
  • cavities, attacks, passes, defenses, and goalkeeping, which represent the skills of the players corresponding to the character may be set as the character type of the character.
  • each skill may be provided in greater detail.
  • the attack may be provided with detailed skills such as strength and accuracy
  • the joint may be provided with detailed skills such as endurance, stamina, and calm.
  • the same characters provided to users with the same characteristics will grow into characters with different characteristics depending on the type of conversion of each user's ability points into skill points. Can be. In other words, even if you play the game with the same character, you can differentiate the characteristics of each character by converting the ability points into different types of skill points. Can grow into characters with different characteristics.
  • sports means sports in a general sense, and means sports of all sports that can be executed as online games. For example, soccer, baseball, basketball, tennis, volleyball, athletics, martial arts, and the like can be included.
  • the amount of use of the character and the cost of use do not mean the amount of real money, but the cyber money or game points that can purchase a character or item on an online game.
  • Cyber money and game points may be acquired as the game is played, and in some cases, items acquired during game play may be sold to a shop on the game and converted into cyber money or game points.
  • the amount of real money and the amount of cyber money may be matched one-to-one, but are generally set differently.
  • cyber money can be converted into game points on an online game. That is, the cyber money and the game point may be converted to each other or in one direction.
  • the conversion ratio between the cyber money and the game points can also be set variously according to the game.
  • 1 shows an example of an information screen of a character of an online game.
  • 1 is an example of a character information screen displayed on an online game, and is a screen displayed when checking character information or performing a character contract while the game is in progress.
  • the user may select the character information button during the game access screen or the game to check information of the character owned by the user or the character to be retained.
  • the character information screen displays a character name (CN), a character image (CI), skill points for each skill (SP1 to SP5), total skill points (TSP), experience points (EP), and ability points (CP). do.
  • the character name CN is a name given to each character, and is designated in the game, but in some cases, the user may directly designate it.
  • the character image CI represents the appearance of the character displayed in the game, and is generated as a predetermined image in most games. Recently, however, in some games, the user may directly implement the image of the character in various combinations, and when the player of the online sports game is used as the character may be implemented by actualizing the players of the corresponding sports game.
  • Skill points for each skill SP1 to SP5 numerically represent the current skill points for the maximum points that can be set at the current level (hereinafter referred to as level skill points) for each skill.
  • level skill points Each type of skill can be adjusted in various ways according to the settings on the game as described above, the present invention shows an example of the skill of the online soccer game as an example of the online game.
  • the skill points for each kind shown in FIG. 1 are provided in five skill types, such as joint, attack, pass, defense, and goalkeeping, and represent skill-specific ability of a player corresponding to a character in an online soccer game.
  • the current character when looking at the skill points for each type of the currently displayed character, the current character has 52 skill points for the cavity, 63 skill points for the attack, 70 skill points for the pass, and 70 skills for the defense. The point is 55, and finally the skill point for goal keeping is 50. Therefore, the character shown in Figure 1 can be seen that the attack and pass skills are excellent attack type character compared to other skills.
  • the level skill point for the joint is 80
  • the level skill point for the attack is 85
  • the level skill point for the pass is 83
  • the level skill point for the defense is 70
  • 75 level skill points for goal keeping are shown.
  • the skill point in the game represents a character's ability value, and basically, the higher the skill point, the better the game performance ability.
  • the skill points of the character that the user uses to play the game are higher than the level of the game that the user is currently required to play, the character's ability is superior to the difficulty of the game, and thus the interest in the game may be lost.
  • character levels increase in a stepwise manner according to the difficulty of the game to be played, and level skill points corresponding to each level are set. When the character level is determined, the level skill point corresponding to the character level is automatically set, and the user cannot increase the skill point above the set level skill point before the character level increases.
  • the level skill point represents a threshold value that can increase the skill point of the character corresponding to the character level.
  • the level skill point is not set to a collective point value in proportion to the character level, but may be set differently in consideration of the characteristics of the character. That is, as shown in Fig. 1, the character of the attack tendency is set to have a relatively high level of skill points for the attack and pass skills, while the character of the defensive tendency to set a relatively high level of skill points for defense and goalkeeping. Can be.
  • the total skill point represents the sum of skill points by type.
  • the experience point EP is shown as 50.
  • the experience point is a point that the user can switch to a skill point, and can be converted into skill points for each type.
  • the ratio is typically converted to a one-to-one ratio. For example, if the experience point 10 is converted to the attack skill point, the attack skill point increases by 10 to 73, while the experience point decreases by 10 to 40.
  • the level skill points for each character type are set, it is not possible to convert all of the 50 experience points currently possessed into the attack skill points.
  • the skill point may be increased or decreased.
  • the + button provided on one side of the defensive skill point is increased, the defensive skill point is increased while the experience point is reduced in proportion thereto.
  • your defense skill points will decrease while your experience points will increase.
  • the skill point that is decreased by clicking the ⁇ button may not be lower than the set skill point (that is, the previously set skill point) when the character information screen is initially displayed. That is, the-button cannot reduce the skill point for each type in the current character information screen to a point value larger than the point value raised by clicking the + button. This is to allow the user to pay attention to the growth of the character, and to give the user too high degrees of freedom to prevent the balance of the game is broken.
  • Skill points, experience points, and ability points can be set to real values, but most games set points to positive integers so that users can intuitively identify points.
  • a point is set to a positive integer.
  • 2 to 4 show an example of a team information screen of an online game.
  • the number of characters (character A to character O) constituting the current team is 15 people in total. However, not all 15 characters are used when the user plays the game. For example, in the online soccer game, only 11 characters including the goalkeeper are used as the main character based on the rules of the actual soccer game, and the remaining 4 characters are used as replaceable characters depending on the game progress.
  • the level setting for the character's ability points may vary, but in the present invention, a character having 250 to 300 ability points is a character of a predetermined level and a character having 300 or more ability points. It is assumed that is set to a character of another preset level.
  • an area for displaying a predetermined level symbol is separately provided on the right end so that the user can intuitively grasp whether the character is a character having a predetermined level.
  • the preset level sign display area is not an essential area for team information but is displayed for the convenience of the user.
  • the predetermined level symbol is expressed in two star shapes to distinguish the predetermined level from other predetermined levels, but this may be variously set according to a game.
  • the predetermined level and other predetermined levels may be represented as high level or highest level in the drawings. Since the preset level referred to in the present invention refers to a character having a higher level than a character of another level, it will be represented as a high level or a highest level in the drawings to help understanding.
  • the level of the character is set based on the character's ability point CP, and the usage cost for the contract is calculated by calculating the use amount for the ability point at the time of the character contract.
  • the usage cost may be calculated for the total skill point (TSP) of the character excluding the experience point.
  • TSP total skill point
  • the experience point (EP) should be processed so that the experience point (EP) is destroyed when the contract is executed in order to prevent unreasonable benefit from the experience point (EP).
  • characters of the predetermined level among the 15 characters are four characters as character D, character G, character L, and character O, and other predetermined levels. There are two characters of character E and character I.
  • the characters of the predetermined level among the 15 characters are four characters as the character A, the character D, the character E, and the character L, and the team information of FIG.
  • the same but different characters of the predetermined level are nine characters B, C, F, J, M and O. That is, the team of FIG. 3 has a greater number of other preset level characters than the team of FIG.
  • the character of the predetermined level among the 15 characters is one character D
  • the character of another predetermined level is character A to character C.
  • Character E to character J is one character D
  • character L is one character D
  • character M is another predetermined level
  • character O is another predetermined level
  • the team of FIG. 4 is a level character in which a majority of the teams are preset.
  • Characters of the predetermined level are characters that have relatively high abilities compared to other characters and are characters that greatly contribute to power when the user progresses the game. Therefore, as the number of characters at a predetermined level increases, the power of the entire team is increased, and the game can be easily performed as compared to a team having a small number of characters at a predetermined level.
  • the game may require a premium cost when contracting with a character of a predetermined level belonging to a team, and the premium cost is gradually increased in proportion to the number of characters that are simply preset levels.
  • High cost is required. That is, as the premium cost is gradually increased in proportion to the number of characters at the predetermined level, the user is not only able to use the character cost in proportion to the level of the character but also to the premium cost increasing in proportion to the number of characters at the predetermined level. You have to pay. Therefore, when a large number of characters of a predetermined level belong to the team, it is difficult to contract additional characters of the predetermined level, thereby maintaining a game difficulty.
  • the premium cost is no longer increased, so that the user may be interested in the development of the replacement character as well as the replacement character. Use it to increase your interest in the game.
  • FIG. 5 is a flowchart of a team operating method of an online game according to an embodiment of the present invention.
  • the team operation method of the online game according to the present invention of FIG. 5 will be described based on the operation of the team operation apparatus of the online game, which will be described later. Pass each other.
  • the team operation method of the online game first obtains the team information stored in the team operation apparatus (S110).
  • the team information includes each character name, ability point, and predetermined level symbol belonging to the team, and in some cases, the skill information of each character, the number of game progresses, and the like. Can be. In addition, details about various characters set in the game may be included.
  • each game is preferably to include only the main information of each character in the team information according to the characteristics of the game, and the detailed information about each character is included in the character information as shown in FIG.
  • character information is obtained and displayed on the user terminal (S120).
  • the character includes not only a character belonging to the team but also a contractable character even if the character does not belong to the team.
  • the user checks the plurality of character information displayed through the game client installed in the user terminal, selects as a character for contracting at least one of the plurality of characters, and transmits the character selection signal, and the team operation device transmits the character selection signal. Received to check the selected character (S130).
  • the team operating apparatus When a character is selected, the team operating apparatus adds the number of characters selected from the team information acquired when the selected character is a preset level character to the total number of characters selected from the character that constitutes the current team.
  • the number of characters is calculated (S140).
  • the number of preset level characters is the sum of the number of characters which are the predetermined level and other predetermined levels described with reference to FIGS. 2 to 4.
  • the number of reference characters may be set variously according to a game. For example, the number of characters that can be used simultaneously may be set as the reference character. For example, in an online soccer game, 11 characters may be used at the same time, and thus 11 may be set as the reference character number. However, since the goalkeeper may be distinguished from the general character, 10 goalkeepers may be set as the reference character. In the present invention, it is assumed that 10 people are set as reference characters.
  • the added character calculates a premium cost based on the number of reference characters (S160). However, if it is determined that the number of characters having the predetermined level is less than 10, which is the reference character number, the premium cost for the number of characters having the predetermined level is applied (S170). As described above, the premium cost may be set to gradually increase according to a predetermined number of level characters.
  • Figure 6 shows an example of the premium cost compared to the number of characters that is the existing predetermined level and the premium cost compared to the number of characters of the predetermined level according to the present invention.
  • the existing premium cost continues to increase as the number of preset level characters increases.
  • the table on the left shows an example of the premium cost compared to the number of characters that are the existing preset levels
  • the table on the right shows an example of the premium cost versus the number of characters that is the preset levels according to the present invention.
  • the existing premium cost does not simply increase in proportion to the number of preset level characters, but increases in the premium cost as the number of preset level characters increases.
  • the premium cost according to the present invention increases with the increase in the premium cost as the number of preset level characters increases, as with the existing premium cost, but all the same for the number of characters having a predetermined level of 10 or more as the reference character number.
  • a premium of 100 points applies.
  • the premium cost is fixed for the character that is a predetermined level more than the number of reference characters.
  • the premium cost for the added character is applied to 100 points as shown in FIG. However, if it is determined that the number of characters at the predetermined level is less than ten (for example, five) as the reference character, the premium cost for the added character is applied to 30 points.
  • the character usage cost may be calculated by simply adding the premium cost and the usage cost according to the character level, but in some cases, it may be calculated as the usage rate and premium ratio according to the character level, not the usage cost and premium cost according to the character level. It may be. That is, the character usage cost may be calculated by applying the ratio and multiplying the two ratios, not the sum of the calculated amounts such as the usage cost and the premium cost according to the character level.
  • the calculation method for the character use cost can be variously set according to the characteristics of each game.
  • the team operation apparatus displays the character usage cost calculated by the user terminal, and the user terminal confirms whether or not a contract is transmitted through the game client and transmits it.
  • the team operation apparatus determines whether or not a contract is selected for the selected character (S190). If it is determined that the contract is executed for the selected character, the team operation apparatus subtracts the calculated use cost from the corresponding user information or team information, and matches the selected character information with the team information (S200). In the above, when it is determined that the contract is executed for the selected character, the contract is paid and the contract is executed. However, the contract may not be executed due to the lack of game points held by the user or the team.
  • the team operation apparatus may indicate to the user terminal that the user or the team has a lack of game points, and may cause the contract to be cancelled.
  • the calculated usage cost is described as being subtracted from the user information or the team information, but this is because some games match user information and game points according to the type of game, and some games match game points to team information. to be. That is, in a game where the user information and the game point match, the usage cost is subtracted from the user information. In a game where the game point is matched with the team information, the usage cost is subtracted from the team information.
  • the character change is a step for confirming whether the user desires to contract with another character. If it is determined that the character is not changed, the contract is terminated without being performed. If it is determined that the character is changed, the character information display step S120 is performed again.
  • the selected character is not a preset level.
  • premium cost does not occur, so it is possible to perform a contract by simply calculating the use cost for the character. Since this is the same manner as the character contract in a general game, the detailed description is omitted in the present invention.
  • FIG. 7 shows a flow of displaying character information according to an embodiment of the present invention.
  • the character information should include not only information of characters belonging to a team but also information of all contractable characters even if they do not belong to a team.
  • information on a team constituent character belonging to a team is obtained (S121).
  • the information on the team constituent characters may be obtained from individual character information, or may be obtained from team information acquired in the team information obtaining step (S110).
  • the team operation apparatus transmits all the obtained character information to the user terminal for display.
  • the acquired information of all characters may preferentially display a team member character, and then may display information about a contractable character. This is because the team-constituting character is likely to be the character used by the user, and thus can be considered as a character that the user should first check. However, this may be an example of displaying character information obtained at different priorities.
  • FIG. 8 is a flowchart of calculating a number of characters having a predetermined level according to an embodiment of the present invention.
  • a character having a predetermined level is divided into two stages.
  • the number of characters corresponding to a predetermined first level or more and a predetermined second level or less among a character constituting the current team and a selected character is calculated (S141).
  • the character corresponding to the first level or more and the second level or less is a character corresponding to a character that is a predetermined level set in FIGS. 2 to 4, and referring to FIGS. 2 to 4, the ability point is a character of 250 or more and less than 300. .
  • the number of characters of the second level or more levels is calculated (S142). If the character corresponding to the second level or more level is a character corresponding to the character which is another predetermined level set in FIGS. 2 to 4, and referring to FIGS. 2 to 4, the character has a capability point of 300 or more.
  • the calculated number of characters for each grade is finally calculated to calculate the number of characters having a predetermined level. Accordingly, the number of characters having a predetermined level of FIG. 2 is calculated to be four, and the number of characters having a predetermined level of FIG. 4 is calculated to be 12.5. However, if the calculation result is calculated in real form including decimal places instead of integers, it can be converted to integer form by rounding up or down for convenience of calculation.
  • the calculation ratio of the number of characters at a predetermined level and the number of characters at a predetermined level is set to 2: 1, but this may be variously set according to a game.
  • the level of the character to add a premium cost is divided into only two levels of the predetermined level and the other predetermined level, which is an embodiment, and may be divided into more granular stages depending on the game, each of the granular stages Levels for calculating the number of characters, which are predetermined levels for, may be individually set.
  • the level of the character for adding the premium cost is divided into two levels, which are different from the preset level and the predetermined level.
  • FIG. 9 illustrates a flow of calculating a character use cost according to an embodiment of the present invention.
  • the usage cost for the character which is a predetermined level, may be calculated as the sum of the premium cost and the usage cost relative to the level, but may also be calculated as the usage ratio and the premium ratio according to the character level. And this ratio may not be applied to the entire character use cost, but may be applied only to the premium cost.
  • a premium ratio corresponding to the number of characters having a predetermined level is obtained from a ratio table (not shown) created similarly to the table shown in FIG. 6 (S171).
  • the premium ratio table may be configured such that the increase is differentially applied according to the number of characters, which is a predetermined level.
  • the ratio of the selected character to the level of the selected character to perform the contract is calculated.
  • the premium cost is calculated by multiplying the obtained premium ratio by the use ratio of the level to the point constant (S173).
  • FIG. 10 illustrates a character contract confirmation screen according to an embodiment of the present invention.
  • the team operation apparatus displays the cost according to the level of the character and the premium cost according to the number of characters, which is a predetermined level, together with the character selected by the user to contract, and finally displays the cost of using the character.
  • the user can easily determine whether to perform a contract with the selected character.
  • FIG. 11 is a block diagram of an apparatus for managing a team of an online game according to an embodiment of the present invention.
  • the team operating system of the online game uses a plurality of user terminals 101 to 10n, the Internet 200, the game server 300 and the team operating device 400. Equipped.
  • Each of the plurality of user terminals 101 to 10n is connected to the game server 300 through the Internet 200, and a game client for playing a game is installed.
  • the game server 300 first provides a web page for the user to access, and provides various services such as chatting, clubs, shopping malls, etc. to various user terminals 101 to 10n to be connected.
  • various services such as chatting, clubs, shopping malls, etc.
  • FIG. 11 although a plurality of users access the game server 300 through the computers 101 to 10n, other users who can access the game server 300 through the Internet 200 in addition to the computer and perform the game are shown.
  • It may be a terminal.
  • a mobile communication terminal, a television with Internet access, or the like can be used.
  • the game server 300 may include a web database that stores items for enabling a user to perform various functions on the web or a game, and stores item information owned by the users.
  • the game server 300 sells various items to the users by referring to the web database, and stores the user information in the web database when the user purchases such items.
  • the game server 300 drives a game client that is pre-installed in the user terminals 101 to 10n, and the user terminals 101 to 10n are connected to the Internet by the driven game client.
  • the game server 300 is connected through the 200.
  • the game client is assumed to be pre-installed in the user terminals 101 to 10n.
  • the game server 300 determines this and controls to install the game client for the game when necessary. .
  • the game server 300 may include a game database (not shown) that stores game-specific logic for controlling a game.
  • the game logic refers to rules specified to automatically advance the game according to a rule defined in the game, and refers to a series of progression in the game.
  • the team operation device 400 includes an information storage unit 410 for storing team information and character information, a character contract cost calculator 420 for calculating a character use cost when a contract for a character is performed, and a user's cyber money or a game.
  • the game point manager 430 manages points.
  • the information storage unit 410 further includes a team information storage unit 411 for storing team information matching the user and a character information storage unit 412 for storing information about each character.
  • the team information storage unit 411 provides team information individually configured with each user along with team information about teams provided by the game.
  • the character information storage unit 412 provides a plurality of character information matched to each of the team information stored in the team information storage unit 411 and information on characters basically provided in the game.
  • the team operation apparatus 400 receives the character contract request signal from the user terminal, the team information storage unit 411 obtains the team information, and the character information storage unit 412 obtains the character information to be displayed on the user terminal. do.
  • the contract cost calculation unit S420 determines whether the selected character is a predetermined level character. The number of characters having a predetermined level is calculated by summing the number of characters having the set level. If the number of characters, which is the calculated predetermined level, is equal to or greater than the reference character number, the premium cost is calculated for the reference character number.
  • the contract cost calculating unit S420 calculates the character use cost by adding the calculated premium cost and the use cost according to the level of the selected character to be displayed on the user terminal.
  • the game point manager 430 subtracts the calculated character use cost from the game points matched with the team information stored in the team information storage.
  • the character information storage unit and the team information storage unit match the team information with the information of the contracted character.
  • the team operation apparatus 400 transmits to the user terminal that the contract with the character together with the contracted character information is displayed.
  • the team information storage unit 410 and the character information storage unit 420 may store both team information and character information, respectively, but in some cases, may be provided by dividing the information with the game server.
  • the character information storage unit 420 may store all information about each character, but in the present invention, the team operation apparatus 400 matches the team information of each character in the character information storage unit 420 as well. Since only the ability points and levels need to be checked, information such as each character's skill or ability may be stored in the game server 300.
  • the team operation apparatus 400 is illustrated as a separate apparatus in FIG. 11, the team operation apparatus 400 may be included in a game server, and in some cases, may be implemented as a database.
  • the method and apparatus for team operation of an online game according to an embodiment of the present invention described above are based on an application basically installed in a terminal (this may include a program included in a platform or an operating system basically mounted in the terminal). It may be executed, or may be executed by an application (ie, a program) directly installed on the terminal by an application providing server such as an application store server, an application, or a web server associated with the corresponding service.
  • an application ie, a program
  • the team operation method of the online game according to the embodiment of the present invention described above is implemented as an application (ie, a program) which is basically installed in a terminal or directly installed by a user, and is a computer-readable recording medium such as a terminal. Can be recorded.
  • Such a program is recorded on a recording medium readable by a computer and executed by a computer so that the above functions can be executed.
  • the above-described program is coded in a computer language such as C, C ++, JAVA, machine language, etc., which can be read by a computer processor (CPU). It may include a code (Code).
  • Such code may include a function code associated with a function or the like that defines the above-described functions, and may include execution procedure-related control code necessary for a processor of the computer to execute the above-described functions according to a predetermined procedure.
  • the code may further include memory reference-related code for additional information or media required for a processor of the computer to execute the above-described functions at which location (address address) of the computer's internal or external memory. .
  • the code indicates that the processor of the computer is a communication module of the computer (eg, a wired and / or wireless).
  • the communication code may further include communication related codes such as how to communicate with any other computer or server in the remote, and what information or media should be transmitted and received during communication.
  • a functional program for implementing the present invention codes and code segments related thereto, in view of a device environment of a computer that reads a recording medium and executes the program, etc. It may be easily inferred or changed by.
  • Examples of recording media that can be read by a computer recording a program as described above include, for example, a ROM, a RAM, a CD-ROM, a magnetic tape, a floppy disk, an optical media storage device, and the like.
  • the computer-readable recording medium having recorded the program as described above is distributed to computer devices connected through a network, so that the computer-readable code can be stored and executed in a distributed manner.
  • any one or more of the plurality of distributed computers may execute some of the functions presented above, and transmit the results to one or more of the other distributed computers, and receive the results.
  • the computer may also execute some of the functions presented above, and provide the results to other distributed computers as well.
  • a computer-readable recording medium recording an application which is a program for executing a team operation method of an online game according to each embodiment of the present invention is an application store server, an application or a web associated with a corresponding service. It may be a storage medium (eg, a hard disk, etc.) included in an application provider server such as a server, or the application providing server itself.
  • the computer which can read the recording medium which recorded the application which is a program for executing the team operation method of the online game which concerns on each embodiment of this invention is not only general PCs, such as a desktop or a notebook, but also a smart phone, a tablet PC, It may include mobile terminals, such as PDAs (Personal Digital Assistants) and mobile communication terminals, as well as to be interpreted as all computing devices.
  • PCs such as a desktop or a notebook, but also a smart phone, a tablet PC
  • mobile terminals such as PDAs (Personal Digital Assistants) and mobile communication terminals, as well as to be interpreted as all computing devices.
  • a computer capable of reading a recording medium recording an application which is a program for executing a team operation method of an online game may be a smart phone, a tablet PC, a personal digital assistant (PDA) and a mobile communication terminal.
  • the application may be downloaded from the application providing server to a general PC and installed on the mobile terminal through a synchronization program.

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Abstract

복수개의 캐릭터를 구비하는 팀을 운용하는 온라인 게임에 있어서, 기준 캐릭터 수 이상의 기설정된 레벨인 캐릭터들에 대해서는 프리미엄 비용이 증가되지 않도록 하여 사용자들이 합리적으로 팀을 운용할 수 있도록 하는 기술을 제공한다. 본 발명의 일 실시예에 따른 온라인 게임의 팀 운용 방법은, 팀 운용 장치가, 속한 사용자 정보에 매칭되는 팀 정보와, 계약 가능한 적어도 하나의 캐릭터 각각에 대한 캐릭터 정보를 획득하여 사용자 단말로 전송하는 단계; 사용자 단말로부터 계약 가능한 적어도 하나의 캐릭터 중 어느 한 캐릭터에 대한 선택 신호인 계약 요청 신호를 수신 시, 수신한 캐릭터 선택 신호에 대응하는 캐릭터의 레벨이 기설정된 레벨인지 판별하고, 판별된 캐릭터가 기설정된 레벨이면, 팀 정보에 포함된 기설정된 레벨인 캐릭터의 수와 선택된 캐릭터를 합산한 수를 계산하여 기설정된 레벨인 캐릭터 수를 계산하는 단계; 기설정된 레벨인 캐릭터 수가 기준 캐릭터 수 이상이면, 기준 캐릭터 수에 대응하여 설정된 프리미엄 비용을 계산하는 단계; 기설정된 레벨인 캐릭터 수가 기준 캐릭터 수 미만이면, 기설정된 레벨인 캐릭터 수에 대응하여 설정된 프리미엄 비용을 계산하는 단계; 선택된 캐릭터의 레벨에 따른 이용 비용과 계산된 프리미엄 비용을 조합하여 선택된 캐릭터에 대한 이용 비용을 계산하는 단계; 및 선택된 캐릭터에 대한 이용 비용을 팀 정보에 매칭된 게임 포인트에서 차감하고, 선택된 캐릭터에 대한 캐릭터 정보를 상기 팀 정보에 매칭하여 계약을 수행하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 한다.

Description

온라인 게임의 팀 운용 방법 및 장치
본 발명은, 팀을 구성하여 복수의 캐릭터를 동시에 운용할 수 있는 온라인 게임에 있어서, 동시에 운용 가능한 특정 캐릭터 수를 초과하는 캐릭터들에 대해서 추가적인 비용이 부가되지 않도록 하여, 사용자들이 합리적으로 캐릭터를 운용할 수 있도록 하는 기술에 관한 것이다.
온라인 게임은 네트워크 및 컴퓨터 기술의 발달에 힘입어 최근 온라인 문화 산업의 큰 비중을 차지하고 있는 분야이다. 온라인 게임의 발전에 따라 사용자는 다양한 장르의 온라인 게임을 요구하게 되었고, 현재는 매우 다양한 장르의 온라인 게임이 서비스되고 있다.
한편 현재 서비스되고 있는 온라인 게임의 대부분은 캐릭터를 제공하고 있다. 사용자들은 사용자의 단말을 이용하여 게임 서버에 접속하고, 온라인 게임에서 제공된 캐릭터를 선택하고, 캐릭터를 조작하여 게임을 즐기고 있다. 온라인 게임에서 캐릭터는 무상으로 제공되는 캐릭터도 있으며, 사용자가 캐릭터 이용 비용을 지불하여 구매하여야 하는 캐릭터도 있다. 그리고 사용자가 복수개의 캐릭터를 보유하고 있는 경우에 복수개의 캐릭터를 교대로 바꿔가며 게임을 진행할 수도 있다. 이러한 캐릭터를 제공하는 온라인 게임 중에는 사용자가 복수개의 캐릭터를 구비하는 팀을 보유하고, 팀을 구성하는 복수개의 캐릭터 각각을 개별적으로 영입, 고용 또는 계약하여 팀을 운영하는 방식의 게임도 있다.
이러한 캐릭터는 기간 제한 없이 사용자에게 제공될 수도 있으나, 게임의 종류에 따라서는 캐릭터 사용 기간의 제한을 두어 사용 기간이 만료되는 경우에 재계약을 통해 다시 캐릭터 이용 비용을 지불하고, 해당 캐릭터의 사용 기간을 연장해야 하는 캐릭터도 있다. 그리고 게임 중에서는 재계약시에는 사용자가 사용한 캐릭터의 능력치 또는 레벨의 상승분을 감안하여 이전 계약시보다 추가 게임 포인트가 더 지불되어야 하는 게임도 있다. 또한 계약하고자 하는 캐릭터의 레벨이 매우 높은 경우에는 단순히 레벨에 비례하는 이용 비용 이외에 프리미엄 비용을 요구할 수도 있다.
이에 본 발명은, 팀을 구성하는 복수개의 캐릭터들 중에서 동시에 운용 가능한 캐릭터의 수를 초과하는 캐릭터에 대해 프리미엄 비용이 부가되지 않도록 하여, 합리적인 팀 운용이 가능하도록 하고, 사용자들의 게임에 대한 긍정적인 이미지를 높일 뿐만 아니라, 게임에 대한 흥미를 높이는데 그 목적이 있다.
상기 목적을 달성하기 위하여, 본 발명의 일 실시예에 따른 온라인 게임의 팀 운용 방법은, 팀 운용 장치가, 접속한 사용자 정보에 매칭되는 팀 정보와, 계약 가능한 적어도 하나의 캐릭터 각각에 대한 캐릭터 정보를 획득하여 사용자 단말로 전송하는 단계; 상기 사용자 단말로부터 상기 계약 가능한 적어도 하나의 캐릭터 중 어느 한 캐릭터에 대한 선택 신호인 계약 요청 신호를 수신 시, 상기 수신한 캐릭터 선택 신호에 대응하는 상기 캐릭터의 레벨이 기설정된 레벨인지 판별하고, 판별된 캐릭터가 상기 기설정된 레벨이면, 상기 팀 정보에 포함된 상기 기설정된 레벨인 캐릭터의 수와 상기 선택된 캐릭터를 합산한 수를 계산하여 기설정된 레벨인 캐릭터 수를 계산하는 단계; 상기 기설정된 레벨인 캐릭터 수가 기준 캐릭터 수 이상이면, 상기 기준 캐릭터 수에 대응하여 설정된 프리미엄 비용을 계산하는 단계; 상기 기설정된 레벨인 캐릭터 수가 기준 캐릭터 수 미만이면, 상기 기설정된 레벨인 캐릭터 수에 대응하여 설정된 프리미엄 비용을 계산하는 단계; 상기 선택된 캐릭터의 레벨에 따른 이용 비용과 상기 계산된 프리미엄 비용을 조합하여 상기 선택된 캐릭터에 대한 이용 비용을 계산하는 단계; 및 상기 선택된 캐릭터에 대한 이용 비용을 상기 팀 정보에 매칭된 게임 포인트에서 차감하고, 상기 선택된 캐릭터에 대한 상기 캐릭터 정보를 상기 팀 정보에 매칭하여 계약을 수행하는 단계;를 포함한다.
*상기 사용자 단말로 전송하는 단계는, 상기 사용자 단말로부터 사용자 정보를 수신하고, 상기 사용자 정보에 매칭되는 팀 정보를 획득하는 단계; 상기 팀 정보에 포함된 캐릭터에 매칭되는 캐릭터 정보를 획득하는 단계; 상기 팀 정보에 포함되지 않은 계약 가능한 캐릭터 정보를 획득하는 단계; 및 상기 팀 정보에 포함된 캐릭터 정보와 상기 계약 가능한 캐릭터 정보가 상기 사용자 단말에 표시되도록 전송하는 단계;를 포함하는 것이 바람직하다.
상기 기설정된 레벨인 캐릭터 수를 계산하는 단계는, 상기 선택된 캐릭터에 대한 능력 포인트를 확인하는 단계; 상기 선택된 캐릭터의 능력 포인트가 기설정된 레벨인지 판별하는 단계; 상기 선택된 캐릭터가 기설정된 레벨인 것으로 판별되면, 상기 팀 정보에 포함된 캐릭터 각각의 능력 포인트를 확인하여, 상기 기설정된 레벨인지 판별하는 단계; 및 상기 팀 정보에 포함된 캐릭터 중 기설정된 레벨로 판별되는 캐릭터 수와 상기 선택된 캐릭터의 수를 합하여 레벨 캐릭터 수를 계산하는 단계;를 포함하는 것이 바람직하다.
상기 기설정된 레벨인지 판별하는 단계는, 상기 선택된 캐릭터의 상기 능력 포인트가 기설정된 복수개의 레벨 등급 중 하나의 등급에 포함되는 지를 확인하는 단계; 및 상기 선택된 캐릭터의 상기 능력 포인트가 상기 복수개의 레벨 등급 중 하나의 등급에 포함되면, 상기 선택된 캐릭터의 등급을 기설정된 레벨로 판별하는 단계;를 포함하는 것이 바람직하다.
상기 기설정된 레벨인지 판별하는 단계는, 상기 팀 정보에 포함된 캐릭터 각각의 상기 능력 포인트가 상기 복수개의 기설정된 레벨 등급 중 하나의 등급에 포함되는 지를 확인하는 단계; 및 상기 팀 정보에 포함된 캐릭터 각각의 상기 능력 포인트가 상기 복수개의 기설정된 레벨 등급 중 하나의 등급에 포함되면, 상기 팀 정보에 포함된 캐릭터들의 상기 복수개의 기설정된 레벨 등급 각각에 대해 등급별 캐릭터 수를 판별하는 단계;를 포함하는 것이 바람직하다.
상기 기설정된 레벨인 캐릭터 수를 계산하는 단계는, 기설정된 등급별 캐릭터 수 비율에 따라 상기 선택된 캐릭터에 대한 상기 기설정된 레벨의 캐릭터 수를 변환하는 단계; 상기 기설정된 등급별 캐릭터 수 비율에 따라 상기 팀 정보에 포함된 캐릭터들 각각에 대한 기설정된 레벨의 캐릭터 수를 변환하는 단계; 및 상기 변환된 기설정된 레벨인 캐릭터 수를 합산하는 단계;를 포함하는 것이 바람직하다.
상기 기준 캐릭터 수는, 상기 게임에서 동시에 활용 가능한 기설정된 임계 캐릭터 수인 것이 바람직하다.
상기 캐릭터에 대한 이용 비용을 계산하는 단계는, 상기 선택된 캐릭터의 레벨에 따른 이용 비용이 계산되는 단계; 및 상기 계산된 프리미엄 비용이 합산되는 단계;를 포함하는 것이 바람직하다.
본 발명의 일 실시예에 따른 온라인 게임의 팀 운용 장치는, 복수개의 팀 정보를 저장하고, 상기 복수개의 팀 정보 중 적어도 하나의 팀 정보를 사용자 정보와 매칭하며, 상기 사용자 단말로부터 캐릭터 계약 요청 신호를 수신하면 상기 사용자 정보에 매칭된 팀 정보를 상기 사용자 단말로 전송하는 팀 정보 저장부; 복수개의 캐릭터 정보를 저장하고, 상기 복수개의 캐릭터 정보 중 적어도 하나의 캐릭터 정보를 상기 팀 정보와 매칭하며, 상기 캐릭터 계약 요청 신호를 수신하면, 상기 팀 정보에 매칭된 캐릭터 정보와 상기 복수개의 캐릭터 중 계약 가능한 캐릭터들에 대한 캐릭터 정보를 상기 사용자 단말로 전송하는 캐릭터 정보 저장부; 상기 사용자 단말로부터 캐릭터 선택 신호를 수신하고, 상기 캐릭터 선택 신호에 의해 선택된 상기 캐릭터가 기설정된 레벨인지 판별하고, 상기 선택된 캐릭터가 기설정된 레벨인 캐릭터이면, 상기 팀 정보에 매칭된 기설정된 레벨인 캐릭터 수에 상기 선택된 캐릭터의 수를 합산하여 기설정된 레벨인 캐릭터 수를 계산하며, 계산된 기설정된 레벨인 캐릭터 수가 기준 캐릭터 수 이상이면, 기준 캐릭터 수에 대한 프리미엄 비용과 상기 선택된 캐릭터의 레벨에 따른 이용 비용을 합산하여 캐릭터 이용 비용을 계산하는 계약 비용 계산부; 및 상기 사용자 단말로부터 캐릭터 계약 신호를 수신하면, 상기 팀 정보에 매칭된 게임 포인트에서 상기 캐릭터 이용 비용을 차감하는 게임 포인트 관리부;를 포함하는 것을 특징으로 한다.
상기 캐릭터 이용 비용 계산부는, 상기 계산된 기설정된 레벨인 캐릭터 수가 기준 캐릭터 수 미만이면, 상기 기설정된 레벨인 캐릭터 수에 따라 기설정된 프리미엄 비용과 상기 선택된 캐릭터의 레벨에 따른 이용 비용을 합산하여 캐릭터 이용 비용을 계산하는 것이 바람직하다.
상기 캐릭터 이용 비용 계산부는, 상기 선택된 캐릭터가 기설정된 레벨에 이외의 레벨인 경우, 상기 선택된 캐릭터의 레벨에 따른 이용 비용을 상기 캐릭터 이용 비용으로 계산하는 것이 바람직하다.
상기 캐릭터 이용 비용 계산부는, 캐릭터 계약 신호를 수신하면, 상기 선택된 캐릭터에 대한 캐릭터 정보에 상기 팀 정보를 포함하는 것이 바람직하다.
본 발명에 의하면, 팀을 구성하는 복수개의 캐릭터들 중에서 기설정된 레벨의 캐릭터 수가 동시에 운용 가능한 캐릭터의 수를 초과하더라도, 동시에 운용 가능한 캐릭터의 수를 초과하는 캐릭터에 대해서는 프리미엄 비용이 부가되지 않도록 하여, 사용할 수 없는 캐릭터들에 대한 프리미엄 비용이 이용 금액에 적용되지 않도록 하여, 사용자들이 불합리한 캐릭터 이용 금액을 지불하지 않도록 하여, 사용자들의 게임에 대한 긍정적인 이미지를 높일 뿐만 아니라 게임에 대한 흥미를 높이는 효과가 있다.
도1 은 온라인 게임의 캐릭터의 정보 화면의 일 예를 나타낸다.
도2 내지 도4 는 온라인 게임의 팀 정보 화면의 일 예를 나타낸다.
도2 는 온라인 게임의 팀 정보 화면의 다른 예를 나타낸다.
도4 는 본 발명의 일 실시예에 따른 온라인 게임의 팀 운용 방법에 대한 플로우차트이다.
도5 는 본 발명의 일 실시예에 따른 캐릭터 이용 금액 산정하는 흐름을 나타낸다.
도6 은 본 발명의 다른 실시예에 따른 캐릭터 이용 금액 산정하는 흐름을 나타낸다.
도7 은 본 발명의 일 실시예에 따른 온라인 게임의 팀 운용 장치의 블록도이다.
상기 목적을 달성하기 위하여, 본 발명의 일 실시예에 따른 온라인 게임의 팀 운용 방법은, 팀 운용 장치가, 접속한 사용자 정보에 매칭되는 팀 정보와, 계약 가능한 적어도 하나의 캐릭터 각각에 대한 캐릭터 정보를 획득하여 사용자 단말로 전송하는 단계; 상기 사용자 단말로부터 상기 계약 가능한 적어도 하나의 캐릭터 중 어느 한 캐릭터에 대한 선택 신호인 계약 요청 신호를 수신 시, 상기 수신한 캐릭터 선택 신호에 대응하는 상기 캐릭터의 레벨이 기설정된 레벨인지 판별하고, 판별된 캐릭터가 상기 기설정된 레벨이면, 상기 팀 정보에 포함된 상기 기설정된 레벨인 캐릭터의 수와 상기 선택된 캐릭터를 합산한 수를 계산하여 기설정된 레벨인 캐릭터 수를 계산하는 단계; 상기 기설정된 레벨인 캐릭터 수가 기준 캐릭터 수 이상이면, 상기 기준 캐릭터 수에 대응하여 설정된 프리미엄 비용을 계산하는 단계; 상기 기설정된 레벨인 캐릭터 수가 기준 캐릭터 수 미만이면, 상기 기설정된 레벨인 캐릭터 수에 대응하여 설정된 프리미엄 비용을 계산하는 단계; 상기 선택된 캐릭터의 레벨에 따른 이용 비용과 상기 계산된 프리미엄 비용을 조합하여 상기 선택된 캐릭터에 대한 이용 비용을 계산하는 단계; 및 상기 선택된 캐릭터에 대한 이용 비용을 상기 팀 정보에 매칭된 게임 포인트에서 차감하고, 상기 선택된 캐릭터에 대한 상기 캐릭터 정보를 상기 팀 정보에 매칭하여 계약을 수행하는 단계;를 포함한다.
상기 사용자 단말로 전송하는 단계는, 상기 사용자 단말로부터 사용자 정보를 수신하고, 상기 사용자 정보에 매칭되는 팀 정보를 획득하는 단계; 상기 팀 정보에 포함된 캐릭터에 매칭되는 캐릭터 정보를 획득하는 단계; 상기 팀 정보에 포함되지 않은 계약 가능한 캐릭터 정보를 획득하는 단계; 및 상기 팀 정보에 포함된 캐릭터 정보와 상기 계약 가능한 캐릭터 정보가 상기 사용자 단말에 표시되도록 전송하는 단계;를 포함하는 것이 바람직하다.
상기 기설정된 레벨인 캐릭터 수를 계산하는 단계는, 상기 선택된 캐릭터에 대한 능력 포인트를 확인하는 단계; 상기 선택된 캐릭터의 능력 포인트가 기설정된 레벨인지 판별하는 단계; 상기 선택된 캐릭터가 기설정된 레벨인 것으로 판별되면, 상기 팀 정보에 포함된 캐릭터 각각의 능력 포인트를 확인하여, 상기 기설정된 레벨인지 판별하는 단계; 및 상기 팀 정보에 포함된 캐릭터 중 기설정된 레벨로 판별되는 캐릭터 수와 상기 선택된 캐릭터의 수를 합하여 레벨 캐릭터 수를 계산하는 단계;를 포함하는 것이 바람직하다.
상기 기설정된 레벨인지 판별하는 단계는, 상기 선택된 캐릭터의 상기 능력 포인트가 기설정된 복수개의 레벨 등급 중 하나의 등급에 포함되는 지를 확인하는 단계; 및 상기 선택된 캐릭터의 상기 능력 포인트가 상기 복수개의 레벨 등급 중 하나의 등급에 포함되면, 상기 선택된 캐릭터의 등급을 기설정된 레벨로 판별하는 단계;를 포함하는 것이 바람직하다.
상기 기설정된 레벨인지 판별하는 단계는, 상기 팀 정보에 포함된 캐릭터 각각의 상기 능력 포인트가 상기 복수개의 기설정된 레벨 등급 중 하나의 등급에 포함되는 지를 확인하는 단계; 및 상기 팀 정보에 포함된 캐릭터 각각의 상기 능력 포인트가 상기 복수개의 기설정된 레벨 등급 중 하나의 등급에 포함되면, 상기 팀 정보에 포함된 캐릭터들의 상기 복수개의 기설정된 레벨 등급 각각에 대해 등급별 캐릭터 수를 판별하는 단계;를 포함하는 것이 바람직하다.
상기 기설정된 레벨인 캐릭터 수를 계산하는 단계는, 기설정된 등급별 캐릭터 수 비율에 따라 상기 선택된 캐릭터에 대한 상기 기설정된 레벨의 캐릭터 수를 변환하는 단계; 상기 기설정된 등급별 캐릭터 수 비율에 따라 상기 팀 정보에 포함된 캐릭터들 각각에 대한 기설정된 레벨의 캐릭터 수를 변환하는 단계; 및 상기 변환된 기설정된 레벨인 캐릭터 수를 합산하는 단계;를 포함하는 것이 바람직하다.
상기 기준 캐릭터 수는, 상기 게임에서 동시에 활용 가능한 기설정된 임계 캐릭터 수인 것이 바람직하다.
상기 캐릭터에 대한 이용 비용을 계산하는 단계는, 상기 선택된 캐릭터의 레벨에 따른 이용 비용이 계산되는 단계; 및 상기 계산된 프리미엄 비용이 합산되는 단계;를 포함하는 것이 바람직하다.
본 발명의 일 실시예에 따른 온라인 게임의 팀 운용 장치는, 복수개의 팀 정보를 저장하고, 상기 복수개의 팀 정보 중 적어도 하나의 팀 정보를 사용자 정보와 매칭하며, 상기 사용자 단말로부터 캐릭터 계약 요청 신호를 수신하면 상기 사용자 정보에 매칭된 팀 정보를 상기 사용자 단말로 전송하는 팀 정보 저장부; 복수개의 캐릭터 정보를 저장하고, 상기 복수개의 캐릭터 정보 중 적어도 하나의 캐릭터 정보를 상기 팀 정보와 매칭하며, 상기 캐릭터 계약 요청 신호를 수신하면, 상기 팀 정보에 매칭된 캐릭터 정보와 상기 복수개의 캐릭터 중 계약 가능한 캐릭터들에 대한 캐릭터 정보를 상기 사용자 단말로 전송하는 캐릭터 정보 저장부; 상기 사용자 단말로부터 캐릭터 선택 신호를 수신하고, 상기 캐릭터 선택 신호에 의해 선택된 상기 캐릭터가 기설정된 레벨인지 판별하고, 상기 선택된 캐릭터가 기설정된 레벨인 캐릭터이면, 상기 팀 정보에 매칭된 기설정된 레벨인 캐릭터 수에 상기 선택된 캐릭터의 수를 합산하여 기설정된 레벨인 캐릭터 수를 계산하며, 계산된 기설정된 레벨인 캐릭터 수가 기준 캐릭터 수 이상이면, 기준 캐릭터 수에 대한 프리미엄 비용과 상기 선택된 캐릭터의 레벨에 따른 이용 비용을 합산하여 캐릭터 이용 비용을 계산하는 계약 비용 계산부; 및 상기 사용자 단말로부터 캐릭터 계약 신호를 수신하면, 상기 팀 정보에 매칭된 게임 포인트에서 상기 캐릭터 이용 비용을 차감하는 게임 포인트 관리부;를 포함하는 것을 특징으로 한다.
상기 캐릭터 이용 비용 계산부는, 상기 계산된 기설정된 레벨인 캐릭터 수가 기준 캐릭터 수 미만이면, 상기 기설정된 레벨인 캐릭터 수에 따라 기설정된 프리미엄 비용과 상기 선택된 캐릭터의 레벨에 따른 이용 비용을 합산하여 캐릭터 이용 비용을 계산하는 것이 바람직하다.
상기 캐릭터 이용 비용 계산부는, 상기 선택된 캐릭터가 기설정된 레벨에 이외의 레벨인 경우, 상기 선택된 캐릭터의 레벨에 따른 이용 비용을 상기 캐릭터 이용 비용으로 계산하는 것이 바람직하다.
상기 캐릭터 이용 비용 계산부는, 캐릭터 계약 신호를 수신하면, 상기 선택된 캐릭터에 대한 캐릭터 정보에 상기 팀 정보를 포함하는 것이 바람직하다.
이하, 첨부된 도면을 참조하여 본 발명의 각 실시예에 따른 온라인 게임의 팀 운용 방법 및 장치에 대하여 설명하기로 한다.
이하의 실시 예는 본 발명의 이해를 돕기 위한 상세한 설명이며, 본 발명의 권리 범위를 제한하는 것이 아님은 당연할 것이다. 따라서, 본 발명과 동일한 기능을 수행하는 균등한 발명 역시 본 발명의 권리 범위에 속할 것이다.
또한 각 도면의 구성요소들에 참조부호를 부가함에 있어서, 동일한 구성요소들에 대해서는 비록 다른 도면상에 표시되더라도 가능한 한 동일한 부호를 가지도록 하고 있음에 유의해야 한다. 또한, 본 발명을 설명함에 있어, 관련된 공지 구성 또는 기능에 대한 구체적인 설명이 본 발명의 요지를 흐릴 수 있다고 판단되는 경우에는 그 상세한 설명은 생략한다.
또한, 본 발명의 구성 요소를 설명하는 데 있어서, 제 1, 제 2, A, B, (a), (b) 등의 용어를 사용할 수 있다. 이러한 용어는 그 구성 요소를 다른 구성 요소와 구별하기 위한 것일 뿐, 그 용어에 의해 해당 구성 요소의 본질이나 차례 또는 순서 등이 한정되지 않는다. 어떤 구성 요소가 다른 구성요소에 "연결", "결합" 또는 "접속"된다고 기재된 경우, 그 구성 요소는 그 다른 구성요소에 직접적으로 연결되거나 또는 접속될 수 있지만, 각 구성 요소 사이에 또 다른 구성 요소가 "연결", "결합" 또는 "접속"될 수도 있다고 이해되어야 할 것이다.
본 발명의 실시 예에서 “통신”, “통신망” 및 “네트워크”는 동일한 의미로 사용될 수 있다. 상기 세 용어들은, 파일을 사용자 단말, 다른 사용자들의 단말 및 다운로드 서버 사이에서 송수신할 수 있는 유무선의 근거리 및 광역 데이터 송수신망을 의미한다.
이하의 설명에서 “게임 서버”란, 사용자들이 접속하여 게임 컨텐츠를 이용하기 위하여 접속하게 되는 서버 컴퓨터를 의미한다. 용량이 작거나 이용자 수가 작은 게임의 경우 하나의 게임 서버에 다수의 게임 프로그램이 운영될 수 있다. 또한, 용량이 매우 크거나 실시간 접속 인원 수가 많은 게임의 경우, 게임의 기능에 따라서 하나의 게임의 운영을 위한 게임 서버가 하나 이상 존재할 수도 있다.
또한 게임 서버에는 데이터 베이스에 대한 미들웨어나 결제 처리를 수행하는 서버들이 연결될 수 있으나, 본 발명에서는 이에 대한 설명은 생략하기로 한다.
본 발명에서, 캐릭터는 온라인 게임 중 스포츠의 일 종목을 유저들이 체험할 수 있는 게임 내에 등장하는 모든 캐릭터들을 의미한다. 캐릭터는 게임 화면 상에 등장하여 유저의 조작에 따라서 게임 내에서 일정한 행동을 하게 된다. 또한, 캐릭터는 게임의 수행 결과에 따라서 일정한 경험치를 쌓으면서 레벨이 상승될 수 있으며, 레벨의 상승에 따라서 캐릭터의 능력치가 더욱 강해지게 된다.
본 발명에서, 능력 포인트는 각 캐릭터에게 부과할 수 있거나 부과된 스킬(skill) 포인트의 합을 나타낸다. 즉 능력 포인트는 캐릭터가 현재 보유하고 있는 스킬 포인트의 합에 스킬 포인트로 변환할 수 있는 경험 포인트의 합을 나타낸다. 각각의 캐릭터는 게임 수행의 결과로서 경험치를 얻게 되고, 이러한 경험치는 게임에서 경험 포인트로서 부여된다. 그리고 사용자는 부여 받은 경험 포인트를 캐릭터에서 설정 가능한 다양한 종류의 스킬 포인트로 변환하여 캐릭터의 능력이 사용자가 원하는 특성을 갖도록 성장하도록 할 수 있다. 예를 들어 캐릭터는 게임 수행의 결과로 레벨 업 되고, 레벨 업 할 때마다 각 캐릭터는 추가적인 경험 포인트를 획득하게 된다. 그리고 사용자는 획득한 경험 포인트를 강화하고 싶은 스킬 포인트로 변환할 수 있다. 그러므로 능력 포인트는 각각의 스킬에 대한 스킬 포인트로 변환된 스킬 포인트의 합에 스킬 포인트로 변환되기 전의 경험 포인트를 합한 포인트이다.
여기서 캐릭터의 스킬은 각 게임의 특성에 따라 다양하게 설정될 수 있으며, 일 예로 온라인 게임이 온라인 판타지 게임인 경우에는 캐릭터가 갖는 스킬의 종류로 마법, 공격 및 수비 등으로 설정될 수 있다. 또한 온라인 게임이 온라인 축구 게임의 경우에는 캐릭터에 대응하는 선수의 스킬을 나타내는 공동, 공격, 패스, 수비 및 골키핑 등이 캐릭터의 스킬 종류로 설정될 수 있다. 게임의 설정에 따라서 각각의 스킬은 더욱 세분화하여 제공될 수도 있다. 예를 들어, 온라인 판타지 게임의 스킬 중 공격에서는 힘, 정확도와 같은 세부 스킬이 제공 될 수 있으며, 온라인 축구 경기에서 공동은 지구력, 체력, 침착성 등의 세부 스킬이 제공될 수 있다. 사용자는 능력 포인트를 서로 다른 비율로 각각의 스킬로 변환함으로써, 사용자들에게 동일한 특성으로 제공되는 동일한 캐릭터들이 각 사용자의 능력 포인트의 스킬 포인트로의 변환 형태에 따라 각각 다른 특성을 갖는 캐릭터로 성장 시킬 수 있다. 즉 동일한 캐릭터를 제공 받아 게임을 수행하더라도, 능력 포인트를 여러 종류의 스킬 포인트로 변환하여 사용함에 따라 각 캐릭터의 특성을 차별화할 수 있도록 하여. 서로 다른 특성을 갖는 캐릭터로 성장할 수 있다.
본 발명에서 스포츠는, 일반적인 의미의 스포츠를 의미하며, 온라인 게임으로 실행될 수 있는 모든 종목의 스포츠를 의미한다. 예를 들어, 축구, 야구, 농구, 테니스, 배구, 육상, 격투기 종목 등이 포함될 수 있다.
본 발명에서 캐릭터 이용 금액 및 이용 비용은, 실물 화폐의 금액을 의미하는 것이 아니라 온라인 게임 상에서 캐릭터 또는 아이템 등을 구매할 수 있는 사이버 머니 또는 게임 포인트를 의미한다. 사이버 머니와 게임 포인트는 게임을 수행함에 따라 획득할 수 있으며, 경우에 따라서는 게임 수행 중에 획득한 아이템을 게임 상의 상점에 판매하여 사이버 머니 또는 게임 포인트로 변환할 수도 있다. 또한 게임에 따라서는 실물 화폐를 지불하고 사이버 머니 또는 게임 포인트를 획득할 수도 있다. 실물 화폐의 금액과 사이버 머니의 금액은 일 대 일로 매칭될 수도 있으나, 일반적으로는 다르게 설정된다. 또한 게임에 따라서는 사이버 머니를 온라인 게임 상의 게임 포인트로 변환될 수 있다. 즉 사이버 머니와 게임 포인트는 상호 변환되거나, 일 방향으로 변환될 수 있다. 사이버 머니와 게임 포인트 사이의 변환 비율 또한 게임에 따라서 다양하게 설정될 수 있다.
도1은 온라인 게임의 캐릭터의 정보 화면의 일 예를 나타낸다.
도1은 온라인 게임 상에서 표시되는 캐릭터 정보 화면의 일 예로서, 게임 진행 중 캐릭터 정보를 확인하거나, 캐릭터 계약을 수행하고자 하는 경우에 표시 되는 화면이다. 사용자는 게임 접속 화면 또는 게임 진행 중에 캐릭터 정보 버튼을 선택하여 자신이 보유하고 자신이 보유하고 있는 캐릭터나, 보유하고자 하는 캐릭터의 정보를 확인할 수 있다.
도1에서 캐릭터 정보 화면은 캐릭터 이름(CN), 캐릭터 이미지(CI), 각 스킬별 스킬 포인트(SP1 ~ SP5), 총 스킬 포인트(TSP), 경험 포인트(EP) 및 능력 포인트(CP)을 표시 한다. 캐릭터 이름(CN)은 각 캐릭터에 부여된 명칭으로 게임에서 지정되지만 경우에 따라서는 사용자가 직접 지정할 수도 있다.
캐릭터 이미지(CI)는 게임 상에서 표시되는 캐릭터의 외형을 나타내며, 대부분의 게임에서 미리 지정된 이미지로 생성된다. 그러나 최근 일부 게임에서는 사용자가 직접 캐릭터의 이미지를 다양한 조합으로 구현할 수도 있도록 하고 있으며, 온라인 스포츠 게임의 선수가 캐릭터로 활용되는 경우에는 실제 해당 스포츠 게임의 선수들을 이미지화하여 구현될 수도 있다.
각 스킬 별 스킬 포인트(SP1 ~ SP5)는 각각의 스킬에 대해 현재 레벨에서 설정 가능한 최대 포인트(이하 레벨 스킬 포인트라 함)에 대한 현재 스킬 포인트를 수치적으로 나타내었다. 각각의 스킬 종류는 상기한 바와 같이 게임 상의 설정에 따라 다양하게 조절될 수 있으며, 본 발명에서는 온라인 게임의 일 예로 온라인 축구 게임의 스킬을 도시하였다. 도1에 도시된 종류별 스킬 포인트는 공동, 공격, 패스, 수비 및 골키핑의 5가지 스킬 종류로 제공되고 있으며, 온라인 축구 게임에서 캐릭터에 대응하는 선수의 스킬별 능력을 나타낸다.
도1을 참조하면 현재 표시되고 있는 캐릭터에 대한 종류별 스킬 포인트를 살펴보면, 현재 캐릭터는 공동에 대한 스킬 포인트가 52이고, 공격에 대한 스킬 포인트가 63, 패스에 대한 스킬 포인트가 70, 수비에 대한 스킬 포인트가 55이며, 마지막으로 골 키핑에 대한 스킬 포인트가 50으로 나타난다. 따라서 도1에 표시 되고 있는 캐릭터는 공격 및 패스 스킬이 다른 스킬에 비해 우수한 공격형 캐릭터임을 알 수 있다.
그리고 현재 캐릭터에 대한 레벨 스킬 포인트를 살펴보면, 공동에 대한 레벨 스킬 포인트가 80이고, 공격에 대한 레벨 스킬 포인트가 85, 패스에 대한 레벨 스킬 포인트가 83, 수비에 대한 레벨 스킬 포인트가 70이며, 마지막으로 골 키핑에 대한 레벨 스킬 포인트가 75로 나타난다.
레벨 스킬 포인트에 대해 상세히 설명하면, 상기한 바와 같이 게임 상에서 스킬 포인트는 캐릭터의 능력치를 나타내고, 기본적으로 스킬 포인트가 높은 캐릭터일수록 게임 수행 능력이 뛰어나다고 볼 수 있다. 그러나 사용자가 게임을 수행하기 위해 사용하는 캐릭터의 스킬 포인트가 사용자가 현재 수행해야 하는 게임의 레벨 이상으로 높아지는 경우에, 게임의 난이도에 비해 캐릭터의 능력이 뛰어나서 오히려 게임에 대한 흥미를 잃는 경우가 있다. 이에 상당수의 온라인 게임에서는 수행해야 하는 게임의 난이도에 맞추어 계단식으로 증가하는 캐릭터 레벨을 설정하고, 각 레벨에 대응하는 레벨 스킬 포인트를 설정한다. 이에 캐릭터의 레벨이 결정되면 캐릭터의 레벨에 대응하는 레벨 스킬 포인트가 자동으로 설정되고, 캐릭터의 레벨이 상승하기 이전에 사용자가 설정된 레벨 스킬 포인트 이상으로 스킬 포인트를 높일 수 없도록 제한한다. 즉 레벨 스킬 포인트는 캐릭터의 레벨에 대응하여 캐릭터의 스킬 포인트를 높일 수 있는 한계치를 나타낸다. 이때 레벨 스킬 포인트는 캐릭터의 레벨에 비례하여 일괄적인 포인트 값으로 설정되지 않고, 캐릭터의 특성을 고려하여 서로 다르게 설정될 수 있다. 즉 공격 성향의 캐릭터는 도1에 도시된 바와 같이 공격 및 패스 스킬에 대한 레벨 스킬 포인트가 상대적으로 높게 설정되는 반면, 수비 성향의 캐릭터는 수비 및 골키핑에 대한 레벨 스킬 포인트가 상대적으로 높게 설정될 수 있다.
총 스킬 포인트(TSP)는 종류별 스킬 포인트의 합을 나타낸다. 도1에서 종류별 스킬 포인트의 합인 총 스킬 포인트는 공동 스킬 포인트 52, 공격 스킬 포인트 63, 패스 스킬 포인트 70, 수비 스킬 포인트 55 및 골 키핑 스킬 포인트 50을 모두 합하여, 52 + 63 + 70 + 55 + 50 = 290 이다. 마찬가지로 종류별 레벨 스킬 포인트의 합인 총 레벨 스킬 포인트는 80 + 85 + 83 + 70 + 75 = 393으로 계산된다. 즉 총 레벨 스킬 포인트는 캐릭터의 현재 레벨에서 도달할 수 있는 최대 스킬 포인트이다. 따라서 도1에 도시된 캐릭터 정보에서 캐릭터의 총 스킬 포인트는 290 이고, 레벨 스킬 포인트가 393 이므로, 표시 되고 있는 캐릭터는 현재 레벨에서 393 - 290 = 103 포인트만큼 스킬 포인트를 상승시킬 여력이 있다.
도1에서 경험 포인트(EP)는 50으로 나타나 있다. 상기한 바와 같이, 경험 포인트는 사용자가 스킬 포인트로 전환할 수 있는 포인트로서, 각각의 종류별 스킬 포인트로 전환될 수 있다. 경험 포인트가 종류별 스킬 포인트로 전환될 때, 비율은 일반적으로 1 대 1 비율로 전환된다. 예를 들어 경험 포인트 10을 공격 스킬 포인트로 전환하면, 공격 스킬 포인트가 10만큼 증가하여 73이 되는 반면, 경험 포인트는 10만큼 감소하여 40이 된다. 그러나 상기한 바와 같이, 각 캐릭터의 종류별 레벨 스킬 포인트가 설정되어 있으므로, 현재 보유하고 있는 경험 포인트 50을 모두 공격 스킬 포인트로 전환 할 수는 없다. 도1에서 공격 레벨 스킬 포인트는 85로 설정되어 있고, 현재 공격 스킬 포인트는 63이므로, 경험 포인트를 공격 스킬 포인트로 전환할 수 있는 최대 한도는 85 - 63 = 22 이다.
도시하지 않았으나, 각 종류별 스킬 포인트 일 측에는 + 및 - 버튼을 추가하여, 스킬 포인트를 증가 또는 감소 시킬 수 있다. 예를 들어, 수비 스킬 포인트 일 측에 구비된 + 버튼을 클릭하면, 수비 스킬 포인트가 상승하는 반면, 이에 비례하여 경험 포인트가 감소하게 된다. 반대로 - 버튼을 클릭하면, 수비 스킬 포인트가 감소하는 반면 경험 포인트가 증가하게 된다. 이때 - 버튼을 클릭하여 감소하는 스킬 포인트는 캐릭터 정보 화면이 최초 표시될 때, 설정된 스킬 포인트(즉 이전 설정된 스킬 포인트)보다 낮아 질 수 없다. 즉 - 버튼은 현재 캐릭터 정보 화면에서 종류별 스킬 포인트를 + 버튼을 클릭하여 상승시킨 포인트 값보다 큰 포인트 값으로 감소 시킬 수 없다. 이는 사용자가 캐릭터의 성장에 주의를 기울이도록 하게 하기 위함이며, 너무 높은 자유도를 사용자에게 부여하여 게임의 밸런스가 깨어지는 것을 방지하기 위함이다.
또한 도시하지 않았으나, 각각의 종류별 스킬 포인트는 해당 스킬을 선택하면, 세부 종류별 스킬이 확장되고, 세부 종류별 스킬 포인트를 설정할 수도 있다.
능력 포인트는 총 스킬 포인트와 경험 포인트의 합으로 계산되며, 도1에서는 290 + 50 = 340 포인트로 계산된다.
스킬 포인트, 경험 포인트 및 능력 포인트는 실수 값으로 설정될 수 있으나, 대부분의 게임은 사용자들이 직관적으로 포인트를 확인 할 수 있도록 포인트를 양의 정수 형태로 설정한다. 이하 본 발명의 실시예에서도 설명의 편의를 위하여 포인트는 양의 정수로 설정되는 것으로 가정한다.
도1에서는 능력 포인트가 340 포인트이고 1 능력 포인트에 대해 10 게임 포인트가 캐릭터 이용 금액으로 설정되면, 사용자는 340 * 10 = 3400 게임 포인트를 지불하여 캐릭터를 계약 할 수 있다. 그러나 이는 단일 캐릭터에 대한 이용 비용이며, 더불어 캐릭터의 레벨 특성을 고려하지 않은 이용 비용이다. 또한 팀을 운용하는 게임에서 팀 내의 캐릭터 구성을 고려한 프리미엄 비용이 부가되지 않은 비용이다.
도2 내지 도4는 온라인 게임의 팀 정보 화면의 일 예를 나타낸다.
먼저 도2를 참조하면, 현재 팀을 구성하는 캐릭터(캐릭터 A ~ 캐릭터 O)의 수는 총 15명이다. 그러나 사용자가 게임을 수행할 때 15명의 캐릭터가 모두 사용되지는 않는다. 일 예로 온라인 축구 게임에서는 실제 축구 경기의 룰에 근거하여 골키퍼 포함 총 11명의 캐릭터만이 주전 캐릭터로서 활용되고, 나머지 4명의 캐릭터는 게임 진행 상황에 따라 교체 가능한 교체 캐릭터로 활용되게 된다.
게임에 따라 캐릭터의 능력 포인트(또는 총 스킬 포인트)에 대한 레벨 설정은 달라 질 수 있으나, 본 발명에서는 250 ~ 300 능력 포인트를 갖는 캐릭터가 기설정된 레벨의 캐릭터로, 그리고 300 이상의 능력 포인트를 갖는 캐릭터가 다른 기설정된 레벨의 캐릭터로 설정되는 것으로 가정한다. 그리고 도2 내지 도4 에서는 캐릭터가 기설정된 레벨인 캐릭터인지를 사용자가 직관적으로 파악할 수 있도록, 우측단에 기설정된 레벨 기호를 표시하는 영역을 별도로 구비하였다. 기설정된 레벨 기호 표시 영역은 팀 정보에 필수적인 영역이 아니며 사용자의 편의를 위하여 표시된 영역이다. 그리고 도2 내지 도4 에서는 기설정된 레벨 기호를 두 가지 별모양으로 표현하여, 기설정된 레벨과 다른 기설정된 레벨을 구분하였으나, 이는 게임에 따라 다양하게 설정될 수 있다.
본 발명에서 기설정된 레벨 및 다른 기설정된 레벨은, 도면에서는 고레벨 또는 최고레벨로 표현될 수 있다. 본 발명에서 언급되는 기설정된 레벨은 다른 레벨의 캐릭터보다 높은 레벨을 갖고 있는 캐릭터를 의미하기 때문에, 이해를 돕기 위해 도면에서는 고레벨 또는 최고레벨로 표현하기로 한다.
본 발명에서는 캐릭터의 능력 포인트(CP)를 기준으로 캐릭터의 레벨을 설정하고, 캐릭터 계약 시에 능력 포인트에 대한 이용 금액을 계산하여 계약을 위한 이용 비용을 계산하는 것으로 가정한다. 그러나 도1 에 도시된 바와 같이, 경험 포인트를 제외한 캐릭터의 총 스킬 포인트(TSP)에 대해 이용 비용을 계산하여도 무방하다. 다만 캐릭터의 총 스킬 포인트(TSP)에 대해 이용 비용을 계산하는 경우에는 경험 포인트(EP)에 의한 비합리적인 이득을 보는 것을 방지하기 위하여 계약 수행 시에 경험 포인트(EP)는 소멸되도록 처리해야 할 것이다.
다시 도2의 팀 정보 화면을 살펴보면, 도2에서는 15명의 캐릭터(캐릭터 A ~ 캐릭터 O) 중 기설정된 레벨의 캐릭터는 캐릭터 D, 캐릭터 G, 캐릭터 L 및 캐릭터 O로서 4명이며, 다른 기설정된 레벨의 캐릭터는 캐릭터 E 및 캐릭터 I 의 2명이다.
도3의 팀 정보 화면을 살펴보면, 도3에서는 15명의 캐릭터(캐릭터 A ~ 캐릭터 O) 중 기설정된 레벨의 캐릭터는 캐릭터 A, 캐릭터 D, 캐릭터 E 및 캐릭터 L로서 4명으로 도2 의 팀 정보와 동일하지만, 다른 기설정된 레벨의 캐릭터는 캐릭터 B, 캐릭터 C, 캐릭터 F ~ 캐릭터 J, 캐릭터 M 및 캐릭터 O 의 9명이다. 즉 도3 의 팀은 다른 기설정된 레벨 캐릭터의 수가 도2의 팀에 비해 월등하게 많다.
추가로 도4의 팀 정보 화면을 살펴보면, 도4에서는 15명의 캐릭터(캐릭터 A ~ 캐릭터 O) 중 기설정된 레벨의 캐릭터는 캐릭터 D 1명인데 반해, 다른 기설정된 레벨의 캐릭터는 캐릭터 A ~ 캐릭터 C, 캐릭터 E ~ 캐릭터 J, 캐릭터 L, 캐릭터 M 및 캐릭터 O 의 12명이다. 결과적으로 도4 의 팀은 팀 대다수가 기설정된 레벨 캐릭터이다.
이러한 기설정된 레벨의 캐릭터는 다른 캐릭터에 비해 상대적으로 높은 능력치를 가진 캐릭터로서 사용자가 게임을 진행 시에 전력에 큰 보탬이 되는 캐릭터 들이다. 따라서 기설정된 레벨의 캐릭터 수가 많을수록 팀 전체의 전력이 높아지게 되며, 기설정된 레벨의 캐릭터 수가 적은 팀에 비하여 상대적으로 게임을 쉽게 진행할 수 있다.
그러나 이러한 기설정된 레벨의 캐릭터의 수가 많아지게 되면, 팀 전체의 레벨이 너무 높아지게 되어 게임의 난이도가 상대적으로 낮아지게 되는 결과를 가져오게 되어 게임 진행 시에 긴장감이 떨어지게 되므로 게임에 대한 흥미를 잃게 될 수 있다.
이에 게임에서 게임의 난이도를 확보하기 위한 방안으로 팀에 속한 기설정된 레벨의 캐릭터와 계약할 때, 프리미엄 비용을 요구하는 경우가 있으며, 프리미엄 비용은 단순히 기설정된 레벨인 캐릭터의 수에 비례하여 점차로 더 높은 비용을 요구한다. 즉 기설정된 레벨인 캐릭터의 수에 비례하여 프리미엄 비용이 점차로 증가함에 따라 사용자는 단순하게 캐릭터의 레벨 비례하는 캐릭터 이용 비용뿐만 아니라 기설정된 레벨인 캐릭터의 수에 비례하여 증가하는 프리미엄 비용까지 이용 비용으로 지불해야 한다. 따라서 팀 내에 기설정된 레벨의 캐릭터 수가 이미 많이 소속된 경우에 추가적인 기설정된 레벨의 캐릭터와 계약하기 어렵게 하여 게임의 난이도를 유지하는 방법을 이용하고 있다.
그러나 상기한 바와 같이 팀에 소속된 복수의 캐릭터들이 모두 동시에 활용 될 수 있는 게임이 있는 반면, 일부 게임은 복수개의 캐릭터들 중 일부 캐릭터만이 게임에 활용되는 주전 캐릭터이며, 나머지 캐릭터는 게임 진행 상황에 따라 교체되어 게임에 활용되는 교체 캐릭터이다. 즉 실제 축구 경기에서 11명의 선수가 주전 선수로 활동하고, 나머지 선수들은 교체를 위한 대기 선수로 포함되는 것과 동일한 개념이다.
그러므로 사용자가 게임 진행 시에 동시에 활용하게 되는 캐릭터의 수가 한정된 경우에, 동시에 활용하게 되는 캐릭터 수 이상의 캐릭터에 대해서도 프리미엄 비용이 계속적으로 증가하는 것은 사용자들이 불합리한 것으로 인식할 수 있다. 특히 게임에서 대부분의 사용자들이 주력 캐릭터를 레벨 업(level up)하는데 모든 역량을 집중하는 경향을 보이고, 상대적으로 교체 캐릭터의 레벨 업에 대해서는 등한시하는 경향을 보이기 때문에, 동시에 활용하게 되는 캐릭터 수 이상의 캐릭터에 대해서 프리미엄 비용이 계속적으로 증가하게 되면, 사용자들이 교체 캐릭터에 대해 무관심하게 될 수 있다. 이는 동시 활용 가능한 캐릭터 수 이상의 캐릭터를 팀으로 제공하여, 게임 진행의 다양성을 확보하고자 하는 게임의 의도에 위배된다. 이에 본 발명에서는 동시 활용 가능한 캐릭터 수 이상의 기설정된 레벨인 캐릭터와 계약을 진행하는 경우에는 프리미엄 비용이 더 이상 증가되지 않도록 하여, 사용자가 교체 캐릭터의 육성에도 관심을 가질 수 있도록 할 뿐만 아니라 교체 캐릭터의 활용도를 높여 게임에 대한 흥미를 높일 수 있도록 한다.
도5는 본 발명의 일 실시예에 따른 온라인 게임의 팀 운용 방법에 대한 플로우차트이다.
도5의 본 발명에 따른 온라인 게임의 팀 운용 방법은 후술할 온라인 게임의 팀 운용 장치의 동작을 기준으로 설명하며, 팀 운용 장치와 게임 클라이언트가 설치된 사용자 단말 및 게임 서버와 네트워크를 통해 데이터 또는 정보를 상호 전달한다.
도5를 참조하면, 본 발명에 따른 온라인 게임의 팀 운용 방법은 먼저 팀 운용 장치에 저장된 팀 정보를 획득한다(S110). 팀 정보는 도2 내지 도4 에 도시된 바와 같이, 팀에 소속된 각 캐릭터 이름, 능력 포인트 및 기설정된 레벨 기호를 포함하고, 경우에 따라서는 캐릭터 각각의 스킬 포인트나 게임 진행 횟수 등을 포함할 수 있다. 또한 게임 상에서 설정되는 다양한 캐릭터에 대한 세부 내용이 포함될 수 있다.
팀 정보에 팀에 소속된 캐릭터들 각각에 대한 많은 정보가 표시되면, 사용자가 각각의 캐릭터에 대해 세부적인 정보를 한번에 확인할 수 있다는 장점이 있는 반면, 너무 많은 정보를 포함하게 되면, 오히려 팀 전체에 대한 구성을 분석하기 어려운 면이 있다. 따라서 각 게임은 게임의 특징에 따라 각 캐릭터의 주요 정보만을 팀 정보에 포함되도록 하고, 각 캐릭터들에 대한 세부 정보는 도1 에 도시된 바와 같은 캐릭터 정보에 포함되도록 하는 것이 바람직하다.
팀 정보가 획득되면, 캐릭터 정보를 획득하여 사용자 단말에 표시한다(S120). 여기서 캐릭터는 팀에 소속된 캐릭터뿐만 아니라 팀에 소속되지 않은 캐릭터일지라도 계약 가능한 캐릭터는 모두 포함된다. 사용자는 사용자 단말에 설치된 게임 클라이언트를 통해 표시된 복수개의 캐릭터 정보를 확인하고, 복수개의 캐릭터 중 적어도 하나의 캐릭터를 계약하기 위한 캐릭터로서 선택하여 캐릭터 선택 신호를 전송하고, 팀 운용 장치는 캐릭터 선택 신호를 수신하여 선택된 캐릭터를 확인한다(S130).
캐릭터가 선택되면, 팀 운용 장치는 선택된 캐릭터가 기설정된 레벨 캐릭터인 경우에 획득된 팀 정보로부터 현재 팀을 구성하고 있는 캐릭터 중 기설정된 레벨인 캐릭터의 수에 선택된 캐릭터의 수를 더하여 전체 기설정된 레벨 캐릭터의 수를 계산한다(S140). 여기서 기설정된 레벨 캐릭터의 수는 도2 내지 도4 에서 설명한 기설정된 레벨 및 다른 기설정된 레벨인 캐릭터의 수의 합이다.
기설정된 레벨인 캐릭터 수가 계산되면, 계산된 캐릭터 수가 기준 캐릭터의 수를 초과하는지 여부를 판별한다(S150). 여기서 기준 캐릭터의 수는 게임에 따라서 다양하게 설정될 수 있으며, 일 예로 동시에 사용 가능한 캐릭터의 수가 기준 캐릭터로 설정될 수 있다. 예를 들어 온라인 축구 게임에서는 11명의 캐릭터가 동시에 사용 가능하므로, 11명이 기준 캐릭터 수로 설정될 수 있다. 그러나 골키퍼는 일반적인 캐릭터와 구분될 수 있으므로, 10명을 기준 캐릭터로 설정할 수 있다. 본 발명에서는 10명이 기준 캐릭터로 설정된 것으로 가정하여 설명한다.
기설정된 레벨인 캐릭터 수가 기준 캐릭터 수인 10명 이상인 것으로 판별되면, 추가되는 캐릭터는 기준 캐릭터 수를 기준으로 프리미엄 비용을 계산한다(S160). 그러나 판별 결과 기설정된 레벨인 캐릭터 수가 기준 캐릭터 수인 10명 미만인 것으로 판별되면 기설정된 레벨인 캐릭터 수에 대한 프리미엄 비용을 적용한다(S170). 상기한 바와 같이 프리미엄 비용은 기설정된 레벨 캐릭터 수에 따라 점차적으로 증가하도록 설정될 수 있다.
도6은 기존의 기설정된 레벨인 캐릭터 수 대비 프리미엄 비용과 본 발명에 따른 기설정된 레벨인 캐릭터 수 대비 프리미엄 비용의 일 예를 나타낸다.
도6을 참조하면 기존의 프리미엄 비용은 기설정된 레벨 캐릭터 수가 증가할수록 계속적으로 증가하였다. 도6 에서 왼쪽의 표는 기존의 기설정된 레벨인 캐릭터 수 대비 프리미엄 비용의 일 예를 나타내고, 오른쪽의 표는 본 발명에 따른 기설정된 레벨인 캐릭터 수 대비 프리미엄 비용의 일 예를 나타낸다. 도6 에서 기존의 프리미엄 비용은 단순히 기설정된 레벨 캐릭터 수에 비례하여 증가하는 것이 아니라, 기설정된 레벨 캐릭터 수가 증가함에 따라 프리미엄 비용의 증가 폭이 함께 상승한다. 그러나 본 발명에 따른 프리미엄 비용은 기존의 프리미엄 비용과 마찬가지로 기설정된 레벨 캐릭터 수가 증가함에 따라 프리미엄 비용의 증가 폭이 함께 상승하여 증가하지만, 기준 캐릭터 수인 10 이상의 기설정된 레벨인 캐릭터 수에 대해서는 모두 동일하게 100 포인트의 프리미엄 비용을 적용한다. 즉 기준 캐릭터 수 이상의 기설정된 레벨인 캐릭터에 대해서는 프리미엄 비용이 고정되도록 한다.
따라서 도5 에서 기설정된 레벨인 캐릭터 수가 기준 캐릭터 수인 10명 이상인 것으로 판별되면, 추가되는 캐릭터에 대한 프리미엄 비용은 도6 에 도시된 바와 같이 100 포인트로 적용된다. 그러나 기설정된 레벨인 캐릭터 수가 기준 캐릭터 수인 10명 미만(예를 들면 5명)인 것으로 판별되면, 추가되는 캐릭터에 대한 프리미엄 비용은 30 포인트로 적용된다.
이후, 적용된 프리미엄 비용과 캐릭터의 레벨에 따른 이용 비용을 합산하여 캐릭터 이용 비용을 계산한다(S180). 캐릭터 이용 비용은 단순히 프리미엄 비용과 캐릭터의 레벨에 따른 이용 비용의 합산으로 계산될 수도 있으나, 경우에 따라서는 캐릭터의 레벨에 따른 이용 비용과 프리미엄 비용이 아닌 캐릭터 레벨에 따른 이용 비율 및 프리미엄 비율로 계산할 수도 있다. 즉 캐릭터의 레벨에 따른 이용 비용과 프리미엄 비용과 같이 각각 계산된 금액의 합이 아니라 비율로서 적용하고 두 비율을 곱하는 등의 방식으로 캐릭터 이용 비용을 계산할 수도 있다. 캐릭터 이용 비용에 대한 계산 방식은 각각의 게임이 그 특성에 따라 다양하게 설정할 수 있다.
캐릭터 이용 비용이 계산되면, 팀 운용 장치는 사용자 단말로 계산된 캐릭터 이용 비용을 표시하고, 사용자 단말은 게임 클라이언트를 통해 계약 여부를 확인하여 전송한다. 이에 팀 운용 장치는 선택된 캐릭터에 대한 계약 여부를 판별한다(S190). 만일 선택된 캐릭터에 대해 계약을 수행하는 것으로 판별되면, 팀 운용 장치는 계산된 이용 비용만큼을 해당 사용자 정보 또는 팀 정보로부터 차감하고, 선택된 캐릭터의 정보를 팀 정보와 매칭시킨다(S200). 상기에서는 선택된 캐릭터에 대해 계약을 수행하는 것으로 판별되면, 이용 비용을 지불하고 계약을 수행하는 것으로 설명하였으나, 사용자 또는 팀이 보유한 게임 포인트가 부족하여 계약을 수행할 수 없는 경우도 발생한다. 이 경우에 팀 운용 장치는 사용자 또는 팀이 보유한 게임 포인트가 부족하다는 것을 사용자 단말에 표시하고, 계약이 취소되도록 할 수 있다. 또한 계산된 이용 비용만큼을 해당 사용자 정보 또는 팀 정보로부터 차감하는 것으로 설명하였으나, 이는 게임의 종류에 따라 사용자 정보와 게임 포인트가 매칭되는 게임도 있으며, 팀 정보에 게임 포인트가 매칭되는 게임도 있기 때문이다. 즉 사용자 정보와 게임 포인트가 매칭되는 게임에서는 사용자 정보로부터 이용 비용을 차감하고, 팀 정보에 게임 포인트가 매칭되는 게임에서는 팀 정보로부터 이용 비용을 차감한다.
만일 선택된 캐릭터에 대해 계약을 수행하지 않는 것으로 판별되면, 캐릭터를 변경 여부를 판별한다(S210). 캐릭터 변경은 사용자가 다른 캐릭터와의 계약을 희망하는지 확인하기 위한 단계이다. 캐릭터를 변경하지 않는 것으로 판별되면, 계약이 수행되지 않고 종료되며, 캐릭터를 변경하는 것으로 판별되면, 다시 캐릭터 정보 표시 단계(S120)부터 수행하게 된다.
상기에서는 선택된 캐릭터가 기설정된 레벨이 아닌 경우에 대해서는 설명하지 않았다. 그러나 선택된 캐릭터가 기설정된 레벨인 캐릭터가 아니면, 프리미엄 비용이 발생하지 않으므로, 단순하게 캐릭터에 대한 이용 비용을 계산하여 계약을 수행할 수 있다. 이는 일반적인 게임에서의 캐릭터 계약과 동일한 방식이므로 본 발명에서는 상세한 설명을 생략한다.
도7 은 본 발명의 일 예에 따른 캐릭터 정보를 표시하는 흐름을 나타낸다.
도5 에서 설명한 바와 같이, 캐릭터 정보는 팀에 소속된 캐릭터의 정보뿐만 아니라 팀에 소속되지 않더라도 계약 가능한 모든 캐릭터의 정보를 포함해야 한다. 이에 도7 에 도시된 캐릭터 정보를 표시하는 단계에서는 먼저 팀에 소속된 팀 구성 캐릭터에 대한 정보를 획득한다(S121). 팀 구성 캐릭터에 대한 정보는 개별적인 캐릭터 정보로부터 획득할 수도 있으나, 팀 정보 획득 단계(S110)에서 획득된 팀 정보로부터 획득할 수도 있다.
팀 구성 캐릭터에 대한 정보가 획득되면 이후 계약 가능한 다른 캐릭터에 대한 정보를 획득한다(S122). 팀 구성 캐릭터와 계약 가능한 캐릭터들에 대한 정보가 획득되면, 팀 운용 장치는 획득된 모든 캐릭터 정보를 사용자 단말로 전송하여 표시되도록 한다. 이때 획득된 모든 캐릭터의 정보는 팀 구성 캐릭터를 우선적으로 표시하고, 이후 계약 가능한 캐릭터에 대한 정보를 표시할 수 있다. 이는 팀 구성 캐릭터는 사용자가 사용하고 있던 캐릭터일 가능성이 높기 때문에, 사용자가 우선적으로 확인해야 할 캐릭터로 고려할 수 있기 때문이다. 그러나 이는 일 예로서 다른 우선 순위로 획득된 캐릭터 정보를 표시하여도 무방하다.
도8 은 본 발명의 일 예에 따른 기설정된 레벨인 캐릭터 수를 계산하는 흐름을 나타낸다.
기설정된 레벨의 캐릭터는 단순히 하나의 등급으로 구분되지 않을 수도 있다. 즉 도2 내지 도4 에 도시한 바와 같이, 기설정된 레벨과 다른 기설정된 레벨의 2단계로, 또는 그 이상의 단계로 구분할 수 있다. 그리고 상기한 바와 같이 각 등급에 따라 구분되어 계산된 캐릭터 수를 모두 동일한 기설정된 레벨인 캐릭터 수로 계산하는 것은 비합리적이다. 그러므로 본 발명에서는 기설정된 레벨인 캐릭터와 다른 기설정된 레벨인 캐릭터의 캐릭터 수를 다르게 계산하는 것으로 설명한다. 예를 들어 다른 기설정된 레벨의 캐릭터 1명은 그대로 1명으로 계산하고, 기설정된 레벨의 캐릭터는 2명이 다른 기설정된 레벨 1명에 대응하는 것으로 계산하여 기설정된 레벨인 캐릭터 수를 계산 할 수 있다. 즉 기설정된 레벨인 캐릭터 수 = 다른 기설정된 레벨인 캐릭터 수 + (기설정된 레벨인 캐릭터 수 * 0.5)로서 계산 될 수 있다.
도8 에서는 기설정된 레벨인 캐릭터가 2단계로 구분되는 것으로 가정하여 설명한다. 먼저 현재 팀을 구성하고 있는 캐릭터와 선택된 캐릭터 중 기설정된 제1 레벨 이상 기설정된 제2 레벨 이하 레벨에 해당하는 캐릭터 수를 계산한다(S141). 제1 레벨 이상 제2 레벨 이하 레벨에 해당하는 캐릭터는 도2 내지 도4 에서 설정된 기설정된 레벨인 캐릭터에 대응하는 캐릭터로서 도2 내지 도4 를 참조하면, 능력 포인트가 250 이상 300 미만의 캐릭터이다.
예를 들어 도2 에 도시된 바와 같이, 기설정된 레벨인 캐릭터가 4명이면, (4 * 0.5) = 2 로 기설정된 레벨인 캐릭터 수는 2명으로 계산 될 수 있다. 그리고 도4 에 도시된 바와 같이, 기설정된 레벨인 캐릭터의 수가 1 명이면, (1 * 0.5) = 0.5 로 계산될 수 있다.
이후 제2 레벨 이상 레벨의 캐릭터 수를 계산한다(S142). 제2 레벨 이상 레벨에 해당하는 캐릭터는 도2 내지 도4 에서 설정된 다른 기설정된 레벨인 캐릭터에 대응하는 캐릭터로서 도2 내지 도4 를 참조하면, 능력 포인트가 300 이상의 캐릭터이다.
도2 에서는 다른 기설정된 레벨의 캐릭터 수가 2명이므로, 기설정된 레벨인 캐릭터 수는 2이다. 그리고 도4 에는 다른 기설정된 레벨인 캐릭터의 수가 12 명이므로, 기설정된 레벨인 캐릭터 수는 12이다.
각 등급별 캐릭터 수가 계산되면, 계산된 등급별 캐릭터 수를 합산하여 기설정된 레벨인 캐릭터 수를 최종적으로 계산하게 된다. 이에 도2 의 기설정된 레벨인 캐릭터 수는 4명으로 계산되고, 도4 의 기설정된 레벨인 캐릭터 수는 12.5 명으로 계산된다. 그러나 계산 결과가 정수가 아닌 소수점 자리를 포함하는 실수 형태로 계산되는 경우에는 계산의 편의를 위하여 반올림하거나 내림으로 정수 형태로 변환할 수 있다.
*상기에서는 기설정된 레벨인 캐릭터 수와 다른 기설정된 레벨인 캐릭터 수의 계산 비율을 2:1 로 설정하였으나, 이는 게임에 따라서 다양하게 설정될 수 있다. 또한 프리미엄 비용을 부가하기 위한 캐릭터의 레벨을 기설정된 레벨과 다른 기설정된 레벨의 2단계로만 구분하였으나, 이는 일 실시예로서, 게임에 따라서는 더 세분화된 단계로 구분 할 수 있으며, 세분화된 단계 각각에 대한 기설정된 레벨인 캐릭터 수를 계산하기 위한 레벨을 개별적으로 설정될 수 있다. 다만 본 발명에서는 설명의 편의를 위하여 프리미엄 비용을 부가하기 위한 캐릭터의 레벨을 기설정된 레벨과 다른 기설정된 레벨의 2단계로만 구분하여 설명한다.
도9 는 본 발명의 일 예에 따른 캐릭터 이용 비용을 계산하는 흐름을 나타낸다.
도5 에서 설명한 바와 같이 기설정된 레벨인 캐릭터에 대한 이용 비용은 프리미엄 비용과 레벨 대비 이용 비용의 합으로 계산될 수도 있으나, 캐릭터 레벨에 따른 이용 비율 및 프리미엄 비율로 계산할 수도 있다. 그리고 이러한 비율을 캐릭터 이용 비용 전체에 적용하지 않고, 프리미엄 비용에만 적용되도록 할 수도 있다.
도9 에서는 비율로서 프리미엄 비용을 계산하는 단계를 나타낸다. 먼저 계산된 캐릭터의 수가 기준 캐릭터 수에 미달되면, 도6 에 도시된 표와 유사하게 작성된 비율 표(미도시)로부터, 기설정된 레벨인 캐릭터 수에 대응하는 프리미엄 비율을 획득한다(S171). 프리미엄 비율 표 또한 도6 의 프리미엄 비용 표와 마찬가지로 기설정된 레벨인 캐릭터 수에 따라 증가폭이 차등 적용되도록 구성될 수 있다. 그리고 계약을 수행하기 위해 선택된 캐릭터의 레벨 대비 이용 비율을 계산한다(S172). 그리고 획득된 프리미엄 비율과 레벨 대비 이용 비율에 포인트 상수를 곱하는 방식으로 프리미엄 비용을 계산한다(S173).
도10 은 본 발명의 일 예에 따른 캐릭터 계약 확인 화면을 나타낸다.
팀 운용 장치는 도10 에 도시된 바와 같이, 사용자가 계약하기로 선택한 캐릭터와 함께, 캐릭터의 레벨에 따른 비용과 기설정된 레벨인 캐릭터 수에 따른 프리미엄 비용을 표시하고, 최종적으로 캐릭터 이용 비용을 표시하여 사용자가 선택한 캐릭터와의 계약을 수행할지 여부를 용이하게 판단 할 수 있도록 한다.
도11 은 본 발명의 일 실시예에 따른 온라인 게임의 팀 운용 장치의 블록도이다.
도11 에서 도시된 바와 같이, 본 발명의 실시 예에 따른 온라인 게임의 팀 운용 시스템은 복수개의 사용자 단말(101 ~ 10n), 인터넷(200), 게임 서버(300) 및 팀 운용 장치(400)를 구비한다. 복수개의 사용자 단말(101 ~ 10n) 각각은 인터넷(200)을 통해 게임 서버(300)와 접속되며, 게임을 수행하기 위한 게임 클라이언트가 설치된다.
게임 서버(300)는 먼저 사용자가 접속할 수 있는 웹 페이지를 제공하며, 접속되는 다수의 사용자 단말(101 ~ 10n)에게 각종 인터넷 게임을 비롯하여 채팅, 동호회, 쇼핑몰 등의 여러 서비스를 제공한다. 도11 에서는 다수의 사용자들이 컴퓨터(101 ~ 10n)를 통해 게임 서버(300)에 접속하는 것으로 도시하였으나, 컴퓨터 이외에 인터넷(200)을 통해 게임 서버(300)에 접속하여 게임을 수행할 수 있는 다른 단말일 수 있다. 예를 들면, 이동통신 단말, 인터넷 접속이 가능한 텔레비전 등이 사용될 수 있다.
게임 서버(300)는 사용자가 웹이나 게임 상에서 다양한 기능을 수행할 수 있도록 하는 아이템 등을 저장하고, 사용자들이 소유하고 있는 아이템 정보들을 저장하는 웹 데이터 베이스를 구비할 수 있다. 게임 서버(300)는 사용자들에게 웹 데이터베이스를 참조하여 다양한 아이템을 판매하며, 사용자가 이러한 아이템을 구매한 경우 웹 데이터베이스에 사용자 정보로 저장한다.
사용자가 웹 페이지를 통해 게임에 접속하면, 게임 서버(300)는 사용자 단말(101 ~ 10n)에 미리 설치되어 있는 게임 클라이언트를 구동시키고, 구동된 게임 클라이언트에 의해 사용자 단말(101 ~ 10n)가 인터넷(200)을 통해 게임 서버(300)에 접속된다. 여기서는 게임 클라이언트는 사용자 단말(101 ~ 10n)에 미리 설치되어 있는 것으로 가정하여 설명하지만, 그렇지 않은 경우에는 게임 서버(300)가 이를 판단하여 필요한 시점에 해당 게임을 위한 게임 클라이언트를 설치할 수 있도록 제어한다.
또한 게임 서버(300)는 게임을 제어하기 위한 게임별 로직을 저장하는 게임 데이터베이스(미도시)를 구비할 수 있다. 여기서, 게임 로직이란 게임에서 정해진 규칙에 따라 게임을 자동으로 진행하도록 특정된 규칙들을 나타내는 것으로, 게임 상의 일련의 진행 과정을 나타내는 것을 의미한다.
팀 운용 장치(400)는 팀 정보 및 캐릭터 정보를 저장하는 정보 저장부(410)와 캐릭터에 대한 계약을 진행할 때 캐릭터 이용 비용을 계산하는 캐릭터 계약 비용 계산부(420) 및 사용자의 사이버 머니 또는 게임 포인트를 관리하는 게임 포인트 관리부(430)를 구비한다. 정보 저장부(410)는 다시 사용자에 매칭되는 팀 정보를 저장하는 팀 정보 저장부(411)과 캐릭터 각각에 대한 정보를 저장하는 캐릭터 정보 저장부(412)를 구비한다. 팀 정보 저장부(411)는 게임에서 기본으로 제공하는 팀들에 대한 팀 정보와 함께 사용자 각각이 개별적으로 구성한 팀 정보를 제공한다. 그리고 캐릭터 정보 저장부(412)는 팀 정보 저장부(411)에 저장된 팀 정보 각각에 매칭된 복수의 캐릭터 정보와 게임에서 기본적으로 제공하는 캐릭터에 대한 정보들을 제공한다.
팀 운용 장치(400)는 사용자 단말로부터 캐릭터 계약 요청 신호를 수신하면, 팀 정보 저장부(411)에서 팀 정보를 획득하고, 캐릭터 정보 저장부(412)에서 캐릭터 정보를 획득하여 사용자 단말에 표시 되도록 한다. 그리고 사용자 단말로부터 캐릭터 선택 신호를 수신하면, 계약 비용 계산부(S420)는 선택된 캐릭터가 기설정된 레벨 캐릭터인지 확인하고, 기설정된 레벨인 캐릭터이면, 팀에 소속된 기설정된 레벨인 캐릭터 수에 선택된 기설정된 레벨인 캐릭터의 수를 합산하여 기설정된 레벨인 캐릭터 수를 계산한다. 그리고 계산된 기설정된 레벨인 캐릭터 수가 기준 캐릭터 수 이상이면, 기준 캐릭터 수에 대해 프리미엄 비용을 계산한다. 그러나 계산된 기설정된 레벨인 캐릭터 수가 기준 캐릭터 수 미만이면, 계산된 기설정된 레벨인 캐릭터 수에 대응하여 증가하는 프리미엄 비용을 계산한다. 이후 계약 비용 계산부(S420)는 계산된 프리미엄 비용과 선택된 캐릭터의 레벨에 따른 이용 비용을 합산하여 캐릭터 이용 비용을 계산하여 사용자 단말에 표시되도록 한다.
사용자 단말로부터 계약 확인 신호를 수신하면, 게임 포인트 관리부(430)는 계산된 캐릭터 이용 비용을 팀 정보 저장부에 저장된 팀 정보에 매칭된 게임 포인트에서 차감한다. 그리고 캐릭터 정보 저장부 및 팀 정보 저장부는 계약된 캐릭터의 정보와 팀 정보를 매칭시킨다.
그리고 팀 운용 장치(400)는 계약된 캐릭터 정보와 함께 캐릭터와 계약이 되었음을 사용자 단말로 전송하여 표시 되도록 한다.
팀 정보 저장부(410)와 캐릭터 정보 저장부(420)는 각각 팀 정보와 캐릭터 정보를 모두 저장할 수 있으나, 경우에 따라서는 게임 서버와 정보를 분할하여 구비할 수 있다. 예를 들어 캐릭터 정보 저장부(420)은 각각의 캐릭터에 대한 모든 정보를 저장할 수도 있으나, 본 발명에서 팀 운용 장치(400)는 캐릭터 정보 저장부(420)에서도 각 캐릭터의 팀 정보와의 매칭 관계와 능력 포인트 및 레벨만 확인하면 되므로, 캐릭터 각각의 스킬이나 능력치와 같은 정보는 게임 서버(300)에 저장되어도 된다.
그리고 팀 운용 장치(400)는 도11 에서는 별도의 장치로 도시되었으나, 게임 서버에 포함되어 구성될 수 있으며, 경우에 따라서는 데이터베이스(database)로서 구현될 수도 있다.
이상에서 전술한 본 발명의 실시예에 따른 온라인 게임의 팀 운용 방법 및 장치는, 단말에 기본적으로 설치된 애플리케이션(이는 단말에 기본적으로 탑재된 플랫폼이나 운영체제 등에 포함된 프로그램을 포함할 수 있음)에 의해 실행될 수 있고, 사용자가 애플리케이션 스토어 서버, 애플리케이션 또는 해당 서비스와 관련된 웹 서버 등의 애플리케이션 제공 서버를 통해 단말에 직접 설치한 애플리케이션(즉, 프로그램)에 의해 실행될 수도 있다. 이러한 의미에서, 전술한 본 발명의 실시예에 따른 온라인 게임의 팀 운용 방법은 단말에 기본적으로 설치되거나 사용자에 의해 직접 설치된 애플리케이션(즉, 프로그램)으로 구현되고 단말 등의 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체에 기록될 수 있다.
이러한 프로그램은 컴퓨터에 의해 읽힐 수 있는 기록매체에 기록되고 컴퓨터에 의해 실행됨으로써 전술한 기능들이 실행될 수 있다.
이와 같이, 본 발명의 각 실시예에 따른 온라인 게임의 팀 운용 방법을 실행시키기 위하여, 전술한 프로그램은 컴퓨터의 프로세서(CPU)가 읽힐 수 있는 C, C++, JAVA, 기계어 등의 컴퓨터 언어로 코드화된 코드(Code)를 포함할 수 있다.
이러한 코드는 전술한 기능들을 정의한 함수 등과 관련된 기능적인 코드(Function Code)를 포함할 수 있고, 전술한 기능들을 컴퓨터의 프로세서가 소정의 절차대로 실행시키는데 필요한 실행 절차 관련 제어 코드를 포함할 수도 있다.
또한, 이러한 코드는 전술한 기능들을 컴퓨터의 프로세서가 실행시키는데 필요한 추가 정보나 미디어가 컴퓨터의 내부 또는 외부 메모리의 어느 위치(주소 번지)에서 참조 되어야 하는지에 대한 메모리 참조 관련 코드를 더 포함할 수 있다.
또한, 컴퓨터의 프로세서가 전술한 기능들을 실행시키기 위하여 원격(Remote)에 있는 어떠한 다른 컴퓨터나 서버 등과 통신이 필요한 경우, 코드는 컴퓨터의 프로세서가 컴퓨터의 통신 모듈(예: 유선 및/또는 무선 통신 모듈)을 이용하여 원격(Remote)에 있는 어떠한 다른 컴퓨터나 서버 등과 어떻게 통신해야만 하는지, 통신 시 어떠한 정보나 미디어를 송수신해야 하는지 등에 대한 통신 관련 코드를 더 포함할 수도 있다.
그리고, 본 발명을 구현하기 위한 기능적인(Functional) 프로그램과 이와 관련된 코드 및 코드 세그먼트 등은, 기록매체를 읽어서 프로그램을 실행시키는 컴퓨터의 장치 환경 등을 고려하여, 본 발명이 속하는 기술분야의 프로그래머들에 의해 용이하게 추론되거나 변경될 수도 있다.
이상에서 전술한 바와 같은 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽힐 수 있는 기록매체는, 일 예로, ROM, RAM, CD-ROM, 자기 테이프, 플로피디스크, 광 미디어 저장장치 등이 있다.
또한 전술한 바와 같은 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽힐 수 있는 기록매체는 네트워크로 커넥션된 컴퓨터 장치에 분산되어, 분산방식으로 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드가 저장되고 실행될 수 있다. 이 경우, 다수의 분산된 컴퓨터 중 어느 하나 이상의 컴퓨터는 상기에 제시된 기능들 중 일부를 실행하고, 그 결과를 다른 분산된 컴퓨터들 중 하나 이상에 그 실행 결과를 전송할 수 있으며, 그 결과를 전송받은 컴퓨터 역시 상기에 제시된 기능들 중 일부를 실행하여, 그 결과를 역시 다른 분산된 컴퓨터들에 제공할 수 있다.
특히, 본 발명의 각 실시예에 따른 온라인 게임의 팀 운용 방법을 실행시키기 위한 프로그램인 애플리케이션을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체는, 애플리케이션 스토어 서버(Application Store Server), 애플리케이션 또는 해당 서비스와 관련된 웹 서버 등의 애플리케이션 제공 서버(Application Provider Server)에 포함된 저장매체(예: 하드디스크 등)이거나, 애플리케이션 제공 서버 그 자체일 수도 있다.
본 발명의 각 실시예에 따른 온라인 게임의 팀 운용 방법을 실행시키기 위한 프로그램인 애플리케이션을 기록한 기록매체를 읽을 수 있는 컴퓨터는, 일반적인 데스크 탑이나 노트북 등의 일반 PC 뿐만 아니라, 스마트 폰, 태블릿 PC, PDA(Personal Digital Assistants) 및 이동통신 단말 등의 모바일 단말을 포함할 수 있으며, 이뿐만 아니라, 컴퓨팅(Computing) 가능한 모든 기기로 해석되어야 할 것이다.
또한, 본 발명의 실시예에 따른 온라인 게임의 팀 운용 방법을 실행시키기 위한 프로그램인 애플리케이션을 기록한 기록매체를 읽을 수 있는 컴퓨터가 스마트 폰, 태블릿 PC, PDA(Personal Digital Assistants) 및 이동통신 단말 등의 모바일 단말인 경우, 애플리케이션은 애플리케이션 제공 서버에서 일반 PC로 다운로드 되어 동기화 프로그램을 통해 모바일 단말에 설치될 수도 있다.
이상에서, 본 발명의 실시예를 구성하는 모든 구성 요소들이 하나로 결합되거나 결합되어 동작하는 것으로 설명되었다고 해서, 본 발명이 반드시 이러한 실시예에 한정되는 것은 아니다. 즉, 본 발명의 목적 범위 안에서라면, 그 모든 구성 요소들이 하나 이상으로 선택적으로 결합하여 동작할 수도 있다. 또한, 그 모든 구성 요소들이 각각 하나의 독립적인 하드웨어로 구현될 수 있지만, 각 구성 요소들의 그 일부 또는 전부가 선택적으로 조합되어 하나 또는 복수 개의 하드웨어에서 조합된 일부 또는 전부의 기능을 수행하는 프로그램 모듈을 갖는 컴퓨터 프로그램으로서 구현될 수도 있다. 그 컴퓨터 프로그램을 구성하는 코드들 및 코드 세그먼트들은 본 발명의 기술 분야의 당업자에 의해 용이하게 추론될 수 있을 것이다. 이러한 컴퓨터 프로그램은 컴퓨터가 읽을 수 있는 저장매체(Computer Readable Media)에 저장되어 컴퓨터에 의하여 읽혀지고 실행됨으로써, 본 발명의 실시예를 구현할 수 있다. 컴퓨터 프로그램의 저장매체로서는 자기 기록매체, 광 기록매체, 등이 포함될 수 있다.
또한, 이상에서 기재된 "포함하다", "구성하다" 또는 "가지다" 등의 용어는, 특별히 반대되는 기재가 없는 한, 해당 구성 요소가 내재될 수 있음을 의미하는 것이므로, 다른 구성 요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성 요소를 더 포함할 수 있는 것으로 해석되어야 한다. 기술적이거나 과학적인 용어를 포함한 모든 용어들은, 다르게 정의되지 않는 한, 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미를 가진다. 사전에 정의된 용어와 같이 일반적으로 사용되는 용어들은 관련 기술의 문맥 상의 의미와 일치하는 것으로 해석되어야 하며, 본 발명에서 명백하게 정의하지 않는 한, 이상적이거나 과도하게 형식적인 의미로 해석되지 않는다.
이상의 설명은 본 발명의 기술 사상을 예시적으로 설명한 것에 불과한 것으로서, 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 본 발명의 본질적인 특성에서 벗어나지 않는 범위에서 다양한 수정 및 변형이 가능할 것이다. 따라서, 본 발명에 개시된 실시예들은 본 발명의 기술 사상을 한정하기 위한 것이 아니라 설명하기 위한 것이고, 이러한 실시예에 의하여 본 발명의 기술 사상의 범위가 한정되는 것은 아니다. 본 발명의 보호 범위는 아래의 청구범위에 의하여 해석되어야 하며, 그와 동등한 범위 내에 있는 모든 기술 사상은 본 발명의 권리범위에 포함되는 것으로 해석되어야 할 것이다.

Claims (13)

  1. 팀 운용 장치가,
    접속한 사용자 정보에 매칭되는 팀 정보와, 계약 가능한 적어도 하나의 캐릭터 각각에 대한 캐릭터 정보를 획득하여 사용자 단말로 전송하는 단계;
    상기 사용자 단말로부터 상기 계약 가능한 적어도 하나의 캐릭터 중 어느 한 캐릭터에 대한 선택 신호인 계약 요청 신호를 수신 시, 상기 수신한 캐릭터 선택 신호에 대응하는 상기 캐릭터의 레벨이 기설정된 레벨인지 판별하고, 판별된 캐릭터가 상기 기설정된 레벨이면, 상기 팀 정보에 포함된 상기 기설정된 레벨인 캐릭터의 수와 상기 선택된 캐릭터를 합산한 수를 계산하여 기설정된 레벨인 캐릭터 수를 계산하는 단계;
    상기 기설정된 레벨인 캐릭터 수가 기준 캐릭터 수 이상이면, 상기 기준 캐릭터 수에 대응하여 설정된 프리미엄 비용을 계산하는 단계;
    상기 기설정된 레벨인 캐릭터 수가 기준 캐릭터 수 미만이면, 상기 기설정된 레벨인 캐릭터 수에 대응하여 설정된 프리미엄 비용을 계산하는 단계;
    상기 선택된 캐릭터의 레벨에 따른 이용 비용과 상기 계산된 프리미엄 비용을 조합하여 상기 선택된 캐릭터에 대한 이용 비용을 계산하는 단계; 및
    상기 선택된 캐릭터에 대한 이용 비용을 상기 팀 정보에 매칭된 게임 포인트에서 차감하고, 상기 선택된 캐릭터에 대한 상기 캐릭터 정보를 상기 팀 정보에 매칭하여 계약을 수행하는 단계;를 포함하는 온라인 게임의 팀 운용 방법.
  2. 제1 항에 있어서,
    상기 사용자 단말로 전송하는 단계는,
    상기 사용자 단말로부터 사용자 정보를 수신하고, 상기 사용자 정보에 매칭되는 팀 정보를 획득하는 단계;
    상기 팀 정보에 포함된 캐릭터에 매칭되는 캐릭터 정보를 획득하는 단계;
    상기 팀 정보에 포함되지 않은 계약 가능한 캐릭터 정보를 획득하는 단계; 및
    상기 팀 정보에 포함된 캐릭터 정보와 상기 계약 가능한 캐릭터 정보가 상기 사용자 단말에 표시되도록 전송하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임의 팀 운용 방법.
  3. 제1 항에 있어서,
    상기 기설정된 레벨인 캐릭터 수를 계산하는 단계는,
    상기 선택된 캐릭터에 대한 능력 포인트를 확인하는 단계;
    상기 선택된 캐릭터의 능력 포인트가 기설정된 레벨인지 판별하는 단계;
    상기 선택된 캐릭터가 기설정된 레벨인 것으로 판별되면, 상기 팀 정보에 포함된 캐릭터 각각의 능력 포인트를 확인하여, 상기 기설정된 레벨인지 판별하는 단계; 및
    상기 팀 정보에 포함된 캐릭터 중 기설정된 레벨로 판별되는 캐릭터 수와 상기 선택된 캐릭터의 수를 합하여 레벨 캐릭터 수를 계산하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임의 팀 운용 방법.
  4. 제3 항에 있어서,
    상기 기설정된 레벨인지 판별하는 단계는,
    상기 선택된 캐릭터의 상기 능력 포인트가 기설정된 복수개의 레벨 등급 중 하나의 등급에 포함되는 지를 확인하는 단계; 및
    상기 선택된 캐릭터의 상기 능력 포인트가 상기 복수개의 레벨 등급 중 하나의 등급에 포함되면, 상기 선택된 캐릭터의 등급을 기설정된 레벨로 판별하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임의 팀 운용 방법.
  5. 제4 항에 있어서,
    상기 기설정된 레벨인지 판별하는 단계는,
    상기 팀 정보에 포함된 캐릭터 각각의 상기 능력 포인트가 상기 복수개의 기설정된 레벨 등급 중 하나의 등급에 포함되는 지를 확인하는 단계; 및
    상기 팀 정보에 포함된 캐릭터 각각의 상기 능력 포인트가 상기 복수개의 기설정된 레벨 등급 중 하나의 등급에 포함되면, 상기 팀 정보에 포함된 캐릭터들의 상기 복수개의 기설정된 레벨 등급 각각에 대해 등급별 캐릭터 수를 판별하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임의 팀 운용 방법.
  6. 제5 항에 있어서,
    상기 기설정된 레벨인 캐릭터 수를 계산하는 단계는,
    기설정된 등급별 캐릭터 수 비율에 따라 상기 선택된 캐릭터에 대한 상기 기설정된 레벨의 캐릭터 수를 변환하는 단계;
    상기 기설정된 등급별 캐릭터 수 비율에 따라 상기 팀 정보에 포함된 캐릭터들 각각에 대한 기설정된 레벨의 캐릭터 수를 변환하는 단계; 및
    상기 변환된 기설정된 레벨인 캐릭터 수를 합산하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임의 팀 운용 방법.
  7. 제1 항에 있어서,
    상기 기준 캐릭터 수는,
    상기 게임에서 동시에 활용 가능한 기설정된 임계 캐릭터 수인 것을 특징으로 하는 온라인 게임의 팀 운용 방법.
  8. 제1 항에 있어서,
    상기 캐릭터에 대한 이용 비용을 계산하는 단계는,
    상기 선택된 캐릭터의 레벨에 따른 이용 비용이 계산되는 단계; 및
    상기 계산된 프리미엄 비용이 합산되는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임의 팀 운용 방법.
  9. 복수개의 팀 정보를 저장하고, 상기 복수개의 팀 정보 중 적어도 하나의 팀 정보를 사용자 정보와 매칭하며, 상기 사용자 단말로부터 캐릭터 계약 요청 신호를 수신하면 상기 사용자 정보에 매칭된 팀 정보를 상기 사용자 단말로 전송하는 팀 정보 저장부;
    복수개의 캐릭터 정보를 저장하고, 상기 복수개의 캐릭터 정보 중 적어도 하나의 캐릭터 정보를 상기 팀 정보와 매칭하며, 상기 캐릭터 계약 요청 신호를 수신하면, 상기 팀 정보에 매칭된 캐릭터 정보와 상기 복수개의 캐릭터 중 계약 가능한 캐릭터들에 대한 캐릭터 정보를 상기 사용자 단말로 전송하는 캐릭터 정보 저장부;
    상기 사용자 단말로부터 캐릭터 선택 신호를 수신하고, 상기 캐릭터 선택 신호에 의해 선택된 상기 캐릭터가 기설정된 레벨인지 판별하고, 상기 선택된 캐릭터가 기설정된 레벨인 캐릭터이면, 상기 팀 정보에 매칭된 기설정된 레벨인 캐릭터 수에 상기 선택된 캐릭터의 수를 합산하여 기설정된 레벨인 캐릭터 수를 계산하며, 계산된 기설정된 레벨인 캐릭터 수가 기준 캐릭터 수 이상이면, 기준 캐릭터 수에 대한 프리미엄 비용과 상기 선택된 캐릭터의 레벨에 따른 이용 비용을 합산하여 캐릭터 이용 비용을 계산하는 계약 비용 계산부; 및
    상기 사용자 단말로부터 캐릭터 계약 신호를 수신하면, 상기 팀 정보에 매칭된 게임 포인트에서 상기 캐릭터 이용 비용을 차감하는 게임 포인트 관리부;를 포함하는 온라인 게임의 팀 운용 장치.
  10. 제9 항에 있어서,
    상기 캐릭터 이용 비용 계산부는,
    상기 계산된 기설정된 레벨인 캐릭터 수가 기준 캐릭터 수 미만이면, 상기 기설정된 레벨인 캐릭터 수에 따라 기설정된 프리미엄 비용과 상기 선택된 캐릭터의 레벨에 따른 이용 비용을 합산하여 캐릭터 이용 비용을 계산하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임의 팀 운용 장치.
  11. 제9 항에 있어서,
    상기 캐릭터 이용 비용 계산부는,
    상기 선택된 캐릭터가 기설정된 레벨에 이외의 레벨인 경우, 상기 선택된 캐릭터의 레벨에 따른 이용 비용을 상기 캐릭터 이용 비용으로 계산하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임의 팀 운용 장치.
  12. 제9 항에 있어서,
    상기 캐릭터 이용 비용 계산부는,
    캐릭터 계약 신호를 수신하면, 상기 선택된 캐릭터에 대한 캐릭터 정보에 상기 팀 정보를 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임의 팀 운용 장치.
  13. 팀 운용 장치가,
    접속한 사용자 정보에 매칭되는 팀 정보와, 계약 가능한 적어도 하나의 캐릭터 각각에 대한 캐릭터 정보를 획득하여 사용자 단말로 전송하는 단계;
    상기 사용자 단말로부터 상기 계약 가능한 적어도 하나의 캐릭터 중 어느 한 캐릭터에 대한 선택 신호인 계약 요청 신호를 수신 시, 상기 수신한 캐릭터 선택 신호에 대응하는 상기 캐릭터의 레벨이 기설정된 레벨인지 판별하고, 판별된 캐릭터가 상기 기설정된 레벨이면, 상기 팀 정보에 포함된 상기 기설정된 레벨인 캐릭터의 수와 상기 선택된 캐릭터를 합산한 수를 계산하여 기설정된 레벨인 캐릭터 수를 계산하는 단계;
    상기 기설정된 레벨인 캐릭터 수가 기준 캐릭터 수 이상이면, 상기 기준 캐릭터 수에 대응하여 설정된 프리미엄 비용을 계산하는 단계;
    상기 기설정된 레벨인 캐릭터 수가 기준 캐릭터 수 미만이면, 상기 기설정된 레벨인 캐릭터 수에 대응하여 설정된 프리미엄 비용을 계산하는 단계;
    상기 선택된 캐릭터의 레벨에 따른 이용 비용과 상기 계산된 프리미엄 비용을 조합하여 상기 선택된 캐릭터에 대한 이용 비용을 계산하는 단계; 및
    상기 선택된 캐릭터에 대한 이용 비용을 상기 팀 정보에 매칭된 게임 포인트에서 차감하고, 상기 선택된 캐릭터에 대한 상기 캐릭터 정보를 상기 팀 정보에 매칭하여 계약을 수행하는 단계;를 포함하는 온라인 게임의 팀 운용 방법을 구현하기 위한 프로그램이 기록된 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록 매체.
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