WO2013027701A1 - ネットワークを利用したアミューズメントシステム - Google Patents

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WO2013027701A1
WO2013027701A1 PCT/JP2012/071003 JP2012071003W WO2013027701A1 WO 2013027701 A1 WO2013027701 A1 WO 2013027701A1 JP 2012071003 W JP2012071003 W JP 2012071003W WO 2013027701 A1 WO2013027701 A1 WO 2013027701A1
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WO
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user
game
event
game machine
group
Prior art date
Application number
PCT/JP2012/071003
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English (en)
French (fr)
Inventor
寛之 増田
翔平 櫻庭
仁美 磯野
雄人 西野
Original Assignee
株式会社コナミデジタルエンタテインメント
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
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    • A63F13/85Providing additional services to players
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
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    • A63F2300/572Communication between players during game play of non game information, e.g. e-mail, chat, file transfer, streaming of audio and streaming of video

Definitions

  • the present invention relates to an amusement system that provides information associated with a game played on a game machine from a server device to a user terminal device.
  • An amusement system in which a commercial game machine and a user's personal terminal device are connectable to a server device, and information associated with the game of the game machine is provided as a Web content to the user's terminal device. (For example, refer to Patent Document 1).
  • Patent Document 1 Although the system of Patent Document 1 is expected to increase motivation for playing on a game machine by providing game information to a user who is away from the game machine, the effect is limited to the user's individual range. It is not assumed in the system of Patent Literature 1 that the user's motivation is enhanced by utilizing a place of exchange between users such as an SNS community. On the other hand, in the systems of Patent Documents 2 and 3, it can be expected that a sense of friendship or a sense of solidarity is generated between users through exchange of messages or the like. However, the exchange is only performed within a limited range between game machines, and the effect of improving motivation for game play is also limited.
  • an object of the present invention is to provide an amusement system capable of improving the motivation of a user for playing a game by utilizing the connection between users via a network.
  • An amusement system includes a server device, a game machine connectable to the server device via a network, and a user's personal terminal device, and stores information associated with the game of the game machine.
  • An amusement system that can be provided from a device to the terminal device, wherein an AC service providing unit that provides a user group having a predetermined connection with the user of the terminal device through a network
  • event setting means for setting an event on the game that includes playing a game on the game machine according to a predetermined condition, with the user group having the predetermined connection as a participation target, and the participation target
  • the event information is associated with the game for the terminal device of the user group.
  • Event information providing means provided as information and when a user included in the participation target person plays a game according to the contents of the event, a predetermined privilege is given to at least some users included in the participation target person
  • the server device is provided with a privilege granting means.
  • the computer program according to the present invention includes a server device, a game machine connectable to the server device via a network, and a user's personal terminal device, and stores information associated with the game of the game machine.
  • the terminal device user is applied to an amusement system that can be provided from the server device to the terminal device, and a user group having a predetermined connection exchanges the computer of the server device via the network.
  • AC service providing means for providing an event setting for setting an event on a game that includes playing a game on the game machine according to a predetermined condition with a group of users having the predetermined connection as a participation target Means for the terminal device of the user group of the participation target
  • Event information providing means for providing information as information associated with the game, and when a user included in the participation target plays a game according to the content of the event, at least a part of the participation target included It is comprised so that it may function as a privilege provision means to provide a predetermined privilege with respect to a user.
  • an event when an event is set with a group of users having a relationship of using a terminal device as a target of participation, information on the event is provided to the terminal devices of those users. Thereby, the user can know that there is an event including himself / herself as a participation target person.
  • some privilege is given to at least some users included in the participants of the event.
  • users having a predetermined connection exchange with each other via a network a kind of friendship is usually formed between the users.
  • the event setting means may set the event with a user group including the user who has requested the event setting as the participation target.
  • an event can be set based on the user's intention, and the intention of the user or a user group including the user can be reflected in the setting of the event.
  • the privilege granting unit may grant the predetermined privilege to a user who has requested the event setting.
  • a user who has requested the event setting may grant the predetermined privilege to a user who has requested the event setting.
  • the server device further includes a fee collection means for collecting a fee as a consideration for service provision from the user, and the game machine plays a game to the user in exchange for collecting a play fee from the user.
  • the event setting means may set the event on the condition that the set fee for the event is collected. In this case, an unlimited event setting can be prevented by collecting a fee when setting the event. Moreover, since the motivation which plays a paid game with a commercial game machine can be given with respect to the user group made into event participation subject, the profitability of a game machine can be improved.
  • the fee collection means may include an electronic billing means for collecting the set fee by exchanging electronic information between the terminal device and the server device.
  • an electronic billing means for collecting the set fee by exchanging electronic information between the terminal device and the server device.
  • the restriction of the billing unit is relatively small, and it is easy to ensure the flexibility and flexibility of the fee setting such as setting the setting fee smaller than the play fee of a general paid game. As a result, a reasonable fee can be set for the event setting, and both the user's satisfaction with the event setting and the profitability of the operator related to the amusement system can be achieved.
  • the predetermined condition for the event can be set from various viewpoints.
  • the predetermined condition may include an event application period. According to this, an event can be applied for a limited period.
  • the predetermined condition may include selection of some specific items from a plurality of selection items on a game prepared in advance.
  • the game machine is configured as a music game machine that causes a player to select one music from a plurality of music prepared in advance as the plurality of selection items, and instructs the player to perform a series of operations according to the music
  • the predetermined condition may include that a specific music piece is selected as the specific item. In this case, a privilege is given when a specific item is selected and the game is played.
  • the term “personal terminal device” is a terminal device that is assigned or loaned to a user mainly on the premise of personal use, regardless of whether the transfer or loan is paid or free of charge. Any name can be used as long as it can be connected to the server apparatus via the network.
  • various personal information communication terminal devices such as personal computers, home game machines, and mobile phones (including so-called smartphones) can be used as personal terminal devices in the present invention.
  • commercial game machine means a game machine that is configured on the assumption that an operator receives or transfers all or part of hardware and software and allows the user to use them for a fee. means.
  • an event is set with a group of users who are interacting with each other through a place provided by the AC service providing means, and information on the event is transmitted to the terminals of those users.
  • a user who participates in a game plays a game according to the contents of the event, the game is played because at least some users included in the event participants are given some kind of privilege. It is possible to cause each user to be aware of cooperating with fellow users through the game, thereby improving the motivation of each user for playing the game.
  • the amusement system 1 includes a plurality of game machines 2A and 2B and a center server 3 as a server device.
  • Each of the game machines 2A and 2B instructs the player to perform a series of operations in accordance with the music, generates a musical sound according to the player's operation, and based on the relationship between the instructed operation and the operation actually performed by the player. It is configured as a music game machine that evaluates player operations.
  • the game machine 2A has an operation unit 2a simulating a drum set of a musical instrument, and the game machine 2B has two operation units 2b simulating a guitar of a musical instrument.
  • the game machine 2A is configured assuming that one player operates the operation unit 2a.
  • the game machine 2B is configured assuming that one player operates one operation unit 2b and the other one player operates the other operation unit 2b. That is, the game machine 2B has a configuration that allows two players to play a game simultaneously. Of course, one player can play a game on the game machine 2B.
  • the game machine 2A may be referred to as a drum game machine 2A
  • the game machine 2B may be referred to as a guitar game machine 2B.
  • game machines 2A and 2B they may be referred to as game machines 2.
  • Each game machine 2 is installed in a commercial facility such as a store 4 and is used for commercial (business) use that allows a user to play a predetermined range of games in exchange for collection (payment) of a predetermined amount of play fee. It is configured as a game machine.
  • a person who enjoys a service provided by the amusement system 1 is collectively referred to as a user, and the user is called a player particularly when the user plays a game on the game machine 2.
  • An appropriate number of game machines 2 are installed in each store 4.
  • the drum game machine 2A and the guitar game machine 2B are installed in each store 4 in a mixed manner.
  • the store 4 where only one of the drum game machine 2A and the guitar game machine 2B is installed may exist in a part.
  • the center server 3 is installed by the operator of the amusement system 1.
  • the center server 3 is configured to function as one logical server device by combining a plurality of server units 3A, 3B.
  • the center server 3 may be configured by a single server unit.
  • the center server 3 may be constructed by cloud computing.
  • the game machine 2 and the center server 3 are connected via a network 5 so that they can communicate with each other.
  • the network 5 includes a WAN (wide area network) 5A, a LAN (local area network) 5B that is constructed for each store 4 and accommodates these game machines 2, and a center server 3 and server units 3A and 3B.
  • LAN 5C for mutually connecting the two.
  • the WAN 5A the Internet that implements network communication using the TCP / IP protocol is used.
  • the LANs 5B and 5C are also constructed by an intranet using the TCP / IP protocol.
  • the LANs 5B and 5C are connected to the WAN 5A via the router 6.
  • a local server may be installed between the game machine 2 and the router 6 of the store 4, and the game machine 2 may be connected to the center server 3 via the local server.
  • the center server 3 may be constructed using the WAN 5A instead of or in addition to the LAN 5C.
  • the center server 3 provides various services via the network 5 to the game machine 2 or the user (player).
  • the center server 3 provides various game services to the game machine 2 or its players.
  • a game service for example, a game program or data update service via the game machine 2
  • a player of the game machine 2 is authenticated, and play data including the play history of the player is received from the game machine 2.
  • the game server 3 provides various web services to the user terminal 7 that is accessed via the network 5.
  • the web service examples include a service such as a game information service that provides various kinds of information regarding the game to the user through the website, and a community service that provides an exchange place such as information transmission, exchange, and sharing by the user.
  • the user terminal 7 may be a computer unit that functions as a personal terminal device that can be connected to a network, such as a personal computer (hereinafter abbreviated as PC) 7a or a mobile phone (including a smartphone) 7b. This may be used as appropriate.
  • PC personal computer
  • a mobile phone including a smartphone
  • the center server 3 charges a fee as a fee for providing a paid service to the user who has accessed from the game machine 2 or the user terminal 7, and collects the fee according to the user's operation. Is also provided.
  • a fee is collected by exchanging electronic information between the game machine 2 or the user terminal 7 and the center server 3.
  • a fee is collected by debiting virtual currency as an example.
  • the play fee in the game machine 2 is also charged and collected by the charging service.
  • the service fee is not limited to virtual currency, and the service fee may be collected using credit card information.
  • the game machine 2 and the center server 3 are assigned unique IP addresses for identifying them on the network 5.
  • a communication partner is specified using the IP address.
  • the WAN 5A is a public network such as the Internet
  • a unique fixed address on the WAN 5A is set in each router 6.
  • a private address for uniquely identifying the game machine 2 on the network 5 is set as an IP address in combination with the fixed address.
  • a virtual private network VPN is constructed between the game machine 2 and the center server 3 or between the game machines 2, and each game machine 2 is uniquely identified using a private address on the VPN. Is done.
  • the user terminal 7 is also given a unique IP address for uniquely identifying the user terminal 7 on the network 5.
  • the IP address may be a so-called dynamic address that changes every time it is connected to the network 5 or may be a fixed address that does not change.
  • address information information for identifying the game machine 2, the center server 3, and the user terminal 7 on the network 5 is referred to as address information.
  • address information information for identifying the game machine 2, the center server 3, and the user terminal 7 on the network 5 is referred to as address information.
  • address information information for identifying the game machine 2, the center server 3, and the user terminal 7 on the network 5
  • FIG. 2 is a functional block diagram of the main part of the amusement system 1.
  • the specific differences such as the operation units 2a and 2b existing between the drum game machine 2A and the guitar game machine 2B and the game programs corresponding to these operation units 2a and 2b are considered. Instead, only a single game machine 2 is shown as those game machines 2A and 2B basically having a common function.
  • the center server 3 includes a game service management unit 11 for providing various game services to the game machine 2 or its player, and various webs for the user of the amusement system 1.
  • a Web service management unit 12 for providing a service and an account management unit 13 for realizing a charging service function for a user are provided.
  • These management units 11, 12, and 13 are all logical devices realized by a combination of a computer unit and software constituting the center server 3.
  • the game machine 2 is provided with a game service processing unit 21 for realizing a game service in cooperation with the game service management unit 11 of the center server 3, and the user terminal 7 has a Web service of the center server 3.
  • a Web service processing unit 22 is provided for realizing a Web service in cooperation with the management unit 12.
  • These processing units 21 and 22 are both logical devices realized by a combination of a computer unit and software constituting the game machine 2 and the user terminal 7.
  • the Web service management unit 12 of the center server 3 provides a place for exchange such as user information transmission, exchange, sharing, and formation of friends between users realized by a known communication service such as a social networking service (SNS). It functions as an AC service providing means provided to the user.
  • This function can be realized by using software implemented on a Web server by a known communication service.
  • the web service processing unit 22 of the user terminal 7 can be configured using general-purpose web client software such as a web browser.
  • a server storage device 31 is connected to the center server 3.
  • ID management data 32 is data describing the correspondence between various IDs set as information necessary for specifying a user.
  • the type of ID and the management method thereof may be set as appropriate as long as the user can specify them, but an example is as follows.
  • the game machine 2 specifies a user using the card 8.
  • a unique card ID is recorded on the card 8 for each card.
  • the game machine 2 has a function of reading the card ID recorded on the card 8 and transmitting it to the center server 3.
  • the center server 3 specifies a user using a user ID uniquely assigned to each user.
  • the ID management data 32 describes the correspondence between the card ID and the user ID.
  • the center server 3 specifies a user ID corresponding to the card ID sent from the game machine 2 based on the ID management data 32. When two users play one guitar game machine 2B at the same time, the card ID is read for each user and sent to the center server 3.
  • a user is specified by the above-described user ID even in the Web service provided by the center server 3 to the user terminal 7, but a community service provided as a type of Web service is issued separately from the user ID.
  • the user is managed in association with the community ID.
  • the ID management data 32 also describes the correspondence between the user ID and the community ID.
  • the center server 3 specifies the user ID corresponding to the card ID by referring to the ID management data 32, specifies the user ID corresponding to the community ID, or specifies the card ID or community ID corresponding to the user ID. Can be identified. In this way, all IDs can be identified with each other by referring to the ID management data 32 as appropriate.
  • the correspondence between the card ID and the user ID and the correspondence between the user ID and the community ID can be newly set and changed by accessing the user management site of the center server 3 from the user terminal 7. is there. Another ID may intervene between these IDs. Only one user ID is issued to one user, but a plurality of card IDs and community IDs may be issued to one user. In this case, if any one of the card ID, the user ID, and the community ID is determined by allowing the user to specify one card ID and one community ID that are valid for the user ID, the other IDs are also unambiguous. It is possible to maintain the correspondence relationship determined in. In the following description, it is assumed that a single card ID and a community ID are associated with each user ID. In addition, personal information such as the user name and address is recorded in association with the user ID.
  • the ID management data 32 may be configured as a single data table, but may be configured so that the correspondence between IDs can be specified by referring to a plurality of data tables.
  • the play data 33 is data for storing a result of a game played by the user on the game machine 2 and used in the next game or the like, and is created for each user ID.
  • the play data 33 includes a play history (including information specifying the played music and mode) in the game machine 2 and a user status (rank) set according to the play result. Or level) and information such as game points acquired by the user are recorded in the play data 33 in association with the user ID.
  • the game points are points that are added according to the number of times the user has played the game, the results recorded in the game, and the like, and are given to the user with the intention of giving the user motivation to play the game. It is a kind of privilege. For example, by publishing the ranking of game points, the user can be motivated to play the game repeatedly aiming for a higher rank. Alternatively, a mechanism may be introduced that gives the user a privilege that a specific song can be played according to the acquired game points.
  • the community data 34 is data in which various information to be referred to when the user uses the community service, and is created for each community ID. As an example, as shown in FIG. 4, in the community data 34, comment data that records a comment that a user sends or receives from a friend, and a group ID that identifies a “group” in which the user participates.
  • the community IDs (friend IDs) of other users registered as “friends” by the user are recorded in association with the community IDs of the users.
  • Friend is a term used as a concept indicating that a predetermined connection exists between users, and there are two types of “group” and “friend” described above. To do.
  • the group ID is uniquely set for each group, and the group ID set for the group is recorded in the community data 34 of the users belonging to the same group.
  • the friend ID is a community ID of another user set as a friend by the user.
  • the procedure for setting or registering friends, such as joining a group or setting friends is similar to that of a general community service, by accessing the center server 3 from the user terminal 7 and inviting other users as friends. Or a request for participation in the group with respect to the center server 3 may be performed, and detailed description thereof will be omitted.
  • registration of a friend in the community data 34 is not limited to online processing via the network 5, but may be applied offline and the operator of the center server 3 may describe the application content in the community data 34 at an appropriate time. Good.
  • the 2 is data in which information common to the group is recorded in association with the group ID.
  • member information and event setting information are recorded in the group management data 35 in association with the group ID.
  • the member information includes community IDs of users participating in the group.
  • event setting information when an event on a game is set for the group, information for specifying event setting contents such as the event period and participation conditions is recorded as the event setting information. Specific examples of events will be described later.
  • the account data 36 is data in which the amount of virtual currency deposited by the user is described in association with the user ID. That is, in the amusement system 1, the amount of virtual currency held by each user is managed on the center server 3.
  • the account management unit 13 of the center server 3 stores an amount of virtual currency corresponding to the charge fee corresponding to the user ID of the user.
  • the data 36 is charged.
  • the account management unit 13 consumes an amount of virtual currency corresponding to the usage fee from the account data 36 corresponding to the user ID of the user.
  • the account management part 13 functions as a fee collection means and its electronic billing means.
  • various data are prepared in the amusement system 1.
  • the storage device of the game machine 2 as data necessary for executing a music game, music data for reproducing and outputting music, and a sequence for instructing a player a series of operations to be performed in accordance with the music Data, image data for generating a game screen, and the like are recorded. It is sufficient to prepare these data in the same manner as existing music game machines, and a detailed description thereof will be omitted.
  • a plurality of music pieces are prepared in advance as selection items on the game. The player can select one music piece from a plurality of music pieces within a selectable range and play a game having contents corresponding to the music piece.
  • group challenge is set by the user paying a predetermined set fee, and the user of the group to which the user belongs selects the challenge target song (problem song) as a specific item within a predetermined application period.
  • the main content is that a game point is given as a privilege to the user (setting person) who set the event.
  • the event application period and the task piece constitute the event condition.
  • a user who belongs to the same group as the event setter is a user group of participation target persons.
  • the event set fee is set to be smaller than the play fee to be collected when one game is played on the game machine 2.
  • FIG. 6 shows a process executed in cooperation by the Web service processing unit 22 of the user terminal 7, the Web service management unit 12 and the account management unit 13 of the center server 3 in order to set a group challenge.
  • the execution subject of each process may be expressed as the user terminal 7 and the center server 3. 6 is performed after the user accesses the center server 3 from the user terminal 7 and completes predetermined authentication (that is, processing for specifying a user ID).
  • the user terminal 7 When the user operates the user terminal 7 to request the group challenge setting, the user terminal 7 starts the group challenge setting process of FIG. 6 and first notifies the center server 3 that the group challenge setting is requested (step) S11).
  • the operation for requesting the setting of the group challenge may be configured, for example, by displaying a web service menu on the screen of the user terminal 7 and allowing the user to select the setting of the group challenge.
  • the notification of the group challenge setting request includes information for identifying the user. For example, the user ID may be notified from the user terminal 7 to the center server 3. Alternatively, the user's community ID may be stored in advance on the user terminal 7 and the community ID may be sent to the center server 3.
  • the center server 3 Upon receiving the group challenge setting request, the center server 3 starts the group challenge setting process, and first determines the user ID of the user who requested the group challenge based on the information sent from the user terminal 7 (step S21). . Subsequently, the center server 3 tries to collect a predetermined set fee from the user (step S22). In this process, the Web service management unit 12 notifies the account management unit 13 of the amount of virtual currency corresponding to the user ID and the set fee, and the account management unit 13 receiving the notification notifies the account corresponding to the user ID. This is a process of trying to consume a virtual currency equivalent to the set fee from the data 36. Next, the center server 3 determines whether the collection of the set fee has succeeded based on the processing result of the account management unit 13 (step S23).
  • the center server 3 draws a subject song for the group challenge (step S24).
  • the lottery is performed, for example, by selecting one of the songs that can be selected by a user (sometimes called a setter) who has requested the group challenge setting by using a random number or the like. If a part of the music prepared in advance on the game machine 2 is a so-called hidden music whose selection is banned when the user's play history, status, etc. satisfy a predetermined condition, the hidden music is selected. It may be included in the range or excluded from the selection range. Hidden music is not necessarily selectable by all members of the group, so to make more members participate in the group challenge, eliminate the possibility of hidden music being chosen as the challenge music, or It is advantageous to reduce that possibility.
  • the center server 3 determines the group to which the setter belongs (step S25).
  • a community ID corresponding to the user ID of the setter is specified as a clue, and the group ID may be determined from the community data 34 associated with the community ID.
  • the center server 3 records information specifying the application period of the group challenge and the subject song as event setting information in the group management data 35 associated with the determined group ID (step S26).
  • the application period is set only on the day when the group challenge is set.
  • group challenge setting information may be recorded in the group management data 35 corresponding to all the group IDs, or a group challenge is set.
  • the group may be selected by the user. Or the center server 3 may select automatically the group used as the object which sets a group challenge.
  • the center server 3 When the recording in the group management data 35 is completed, the center server 3 notifies the user terminal 7 of the setter himself / herself of the group challenge information (step S27).
  • the information includes the application period, the subject song, and information for identifying the user who has set the group challenge (for example, a nickname that is valid for the community service).
  • the center server 3 identifies the members of the group in which the group challenge is set based on the member information of the group management data 35 determined in step S25, and notifies the members of the group challenge information ( Step S28).
  • the notification may be performed on the screen of the website that the center server 3 presents for the access from the user terminal 7 or may be individually notified to the member using e-mail or the like. .
  • the center server 3 finishes the group challenge setting process. If it is determined in step S23 that the fee collection has failed, the center server 3 skips steps S24 to S28 and notifies the user terminal 7 of the setter that the group challenge cannot be set. (Step S29), and then the group challenge setting process ends.
  • the user terminal 7 makes a group challenge setting request in step S11, waits for notification of the processing result from the center server 3, and receives the notification in step S27 or S29 (step S12). Thereafter, the user terminal 7 displays information corresponding to the received processing result to the user.
  • the information on the group challenge is notified (step S27)
  • the application period, the task piece, and the setter are displayed to the user.
  • the fact is displayed to the user, and then the user terminal 7 also ends the group challenge setting process.
  • the application period of the group challenge and the subject song are set, and the user of the setter and other users belonging to the same group as the user are the users Through the terminal 7, it is possible to know that the group challenge is held, its application period, and the subject song. Users other than the setter can also know the setter of the group challenge. By prompting the user to participate in the group challenge, motivation to play the game on the game machine 2 can be given to the members of the group.
  • the execution subject of each process may be expressed as the game machine 2 and the center server 3.
  • the game machine 2 starts the login process, and first requests the player to read the card 8, and detects the corresponding read operation and logs in.
  • Necessary information (login information) is acquired from the card 8 (step S31).
  • the information necessary for login includes at least a card ID.
  • the game machine 2 transmits the acquired login information to the center server 3 to request a player login process (step S32).
  • the center server 3 also starts a login process, and first acquires login information sent from the game machine 2 (step S41).
  • the center server 3 refers to the ID management data 32 to determine a user ID corresponding to the card ID included in the login information (step S42).
  • the center server 3 extracts play data 33 corresponding to the user ID (step S43).
  • a community ID corresponding to the user ID may be specified, and information such as a group ID and a friend ID recorded in the community data 34 corresponding to the community ID may be further extracted.
  • the center server 3 transmits the extracted play data 33 and the like to the game machine 2 that has transmitted the login request (step S44).
  • the game machine 2 receives the play data 33 and the like sent from the center server 3, and records this in the internal storage device of the game machine 2 (step S34).
  • the login process is thus completed. By performing the login process, the player can play the game from the last time on the game machine 2.
  • the player can play a music game by appropriately selecting music in exchange for paying a play fee.
  • a form of play in addition to a form in which one player plays a game alone, a local session in which a plurality of players in the same store 4 play the same music, or a matching function of the center server 3 is used.
  • the music selection range is set according to the player's play history, matching mode, or the like.
  • the task music of the group challenge set for the group to which the user belongs is included in the range of music that can be selected by the player (the range that can be selected by the player of the matching partner may be included).
  • the player participates in the group challenge by playing the task music.
  • the play history of the game executed on the game machine 2 (music played, etc.), the play result, the status change according to the play result, and the acquisition status of the game points are as follows. Are sequentially recorded in the internal storage device.
  • the game machine 2 executes the play data transmission process of FIG. 3 executes the play data update process of FIG.
  • These processes are also executed by the game service processing unit 21 of the game machine 2 and the game service management unit 11 of the center server 3 in cooperation. 2 and the center server 3.
  • the game machine 2 When the play data transmission process of FIG. 8 is started, the game machine 2 first acquires information such as a play history stored in its own internal storage device (step S51). Next, the game machine 2 transmits the acquired information such as the play history and the card ID of the player (or the user ID if the game machine 2 has acquired the user ID) to the center server 3, The update of the play data 33 corresponding to the user ID of the player is requested. Upon receiving the request, the center server 3 starts a play data update process. First, the user ID of the player of the game machine 2 that requested the update is specified, and the play data 33 corresponding to the user ID is extracted (step S61). . Subsequently, the center server 3 updates the play history, status, game points, and the like of the extracted play data 33 so that the information such as the play history sent from the game machine 2 is reflected (step S62). .
  • the center server 3 updates the play history, status, game points, and the like of the extracted play data 33 so that the information such as the play history sent
  • the center server 3 determines whether or not a group challenge is set for the group to which the player of the game machine 2 belongs (step S63).
  • a group ID corresponding to the user ID of the player is specified with reference to the ID management data 32 and the community data 34, and the group challenge during the application period is included in the event setting information of the group management data 35 corresponding to the group ID. It may be determined whether or not is recorded. If the game machine 2 has acquired a group ID in advance, the group ID is transmitted from the game machine 2 in step S52, the group management data 35 corresponding to the group ID is specified, and event setting information is obtained. You may refer to it.
  • the center server 3 refers to the play history sent from the game machine 2 and determines whether or not the player has played the task song of the group challenge (step S64).
  • the center server 3 determines the setter of the group challenge based on the event setting information, and adds a predetermined amount of game points to the play data 33 corresponding to the user ID of the setter (Step S65). If the player is the setter himself, game points are added to the player's own play data 33.
  • step S66 the center server 3 notifies the game machine 2 of the result of the play data update process (step S66), and then ends the play data update process.
  • the game machine 2 is notified that the update of the play data has been completed and that points have been added to the group challenge setter. If it is determined in step S63 that no group challenge has been set, or if it is determined in step S64 that the task song has not been played, the center server 3 skips step S65 and executes the process of step S66. . In this case, in step S66, the game machine 2 is notified that the update of the play data has been completed. When the processing result is notified from the center server 3, the game machine 2 notifies the processing result to the player (step S53). Thereafter, the game machine 2 ends the play data transmission process.
  • the Web service management unit 12 of the center server 3 functions as the event setting means of the present invention by executing the processes of steps S23 to S26 of FIG. 6, and executes the processes of steps S26 and S27. By doing so, it functions as the event information providing means of the present invention. Further, the game service management unit 11 of the center server 3 functions as the privilege granting means of the present invention by executing the processing of steps S63 to S65 of FIG.
  • the present invention is not limited to the form described above, and can be implemented in various forms.
  • a user joins a group with a community service or a friend is registered by registering a friend.
  • the bond is not limited to a user's intention.
  • personal information such as a user's age group, place of residence, and hobbies is recorded in association with a user ID
  • users having a certain commonality or similarity are extracted by the center server 3 and those users are extracted.
  • An event may be set from various viewpoints as long as the content includes playing a game on a game machine according to a predetermined condition.
  • an event in which fellows compete for a game score within a certain period of time, or to set an event that requires a fellow user to share and accomplish a specific mission on the game.
  • Items selected as event conditions are not limited to music, and items separated from various viewpoints such as stages, maps, and scenarios may be included in the event conditions. It is not always necessary to set event conditions for selection items on the game.
  • An event does not necessarily have an application period.
  • An indefinite event may be set.
  • the setting of the event is not limited to the example set based on a request from the user.
  • the server device may appropriately select a user group to be set and automatically set and notify an arbitrary event.
  • Privileges when the game is played according to the contents of the event are not limited to the provision of game points.
  • the benefits may be set as appropriate as long as they generate some profit for the user, and the profits are not limited to those associated with the game.
  • the target person to whom the privilege is given is not limited to the event setter, and may be at least a part of the user group as the participation target person.
  • a privilege may be given to all the users included in the user group, or a privilege may be given to a user appropriately selected from the user group.
  • the game machine 2 is configured as a commercial game machine installed in a commercial facility.
  • the game machine is not limited to a commercial game machine, and may be a personal game machine.
  • the facility where the game machine is installed is not limited to a commercial facility, and may be a public facility or a personal facility.
  • the game machine is not limited to a music game machine and may include game machines that provide games of various genres.

Abstract

サーバ装置(3)と、ネットワーク(5)を介してサーバ装置に接続可能なゲーム機(2A、2B)及びユーザの個人用の端末装置(7)とを含み、所定の結び付きを有するユーザ群がネットワークを介して交流する場を端末装置のユーザに対して提供可能なアミューズメントシステム(1)において、所定の結び付きを有するユーザ群を参加対象者として、所定の条件に従ってゲーム機でゲームをプレイすることを内容に含むゲーム上のイベントを設定し(S23~S26)、参加対象者のユーザ群の端末装置に対してイベントの情報を提供し(S27、S28)、参加対象者に含まれるユーザがイベントの内容に従ってゲームをプレイした場合、当該参加対象者に含まれる少なくとも一部のユーザに対して所定の特典を付与する。

Description

ネットワークを利用したアミューズメントシステム
 本発明は、ゲーム機でプレイされるゲームに関連付けられた情報をサーバ装置からユーザの端末装置に提供するアミューズメントシステムに関する。
 商業用のゲーム機とユーザの個人用の端末装置とがサーバ装置に接続可能とされ、ゲーム機のゲームに関連付けられた情報をWebコンテンツとしてユーザの端末装置に提供するアミューズメントシステムが知られている(例えば、特許文献1参照)。
 また、ネットワークを介したユーザ同士の交流の場を提供する仕組みとして、近年、SNS(ソーシャルネットワークサービスの略)に代表されるネットワークサービスが広く普及している。アミューズメントシステムの分野もその例外ではなく、例えばネットワークに接続された複数の家庭用ゲーム機間でメッセージ等を交換可能としたアミューズメントシステムが提案されている(例えば特許文献2参照)。ネットワークに接続された商業用のゲーム機間で、ゲーム状況に応じた適切な台詞を選択的に送受信して擬似的なコミュニケーションを実現するシステムも提案されている(例えば特許文献3参照)。
特開2006-175004号公報 特開2011-005306号公報 特開2010-131082号公報
 特許文献1のシステムは、ゲーム機から離れているユーザにゲームの情報を提供することにより、ゲーム機でのプレイに対するモチベーションを高めることが期待されるものの、その効果はユーザ個人の範囲に止まる。SNSのコミュニティのようなユーザ同士の交流の場を活用してそれらのユーザのモチベーションを高めることは特許文献1のシステムでは想定されていない。一方、特許文献2、3のシステムでは、メッセージ等のやり取りを通じてユーザ間に仲間意識や連帯感を生じさせることが期待できる。しかし、その交流はゲーム機間の限られた範囲で行われるに過ぎず、ゲームのプレイに対するモチベーションの向上効果も限定的である。
 そこで、本発明は、ネットワークを介したユーザ同士の結び付きを利用して、ゲームのプレイに対するユーザのモチベーションの向上を図ることが可能なアミューズメントシステムを提供することを目的とする。
 本発明に係るアミューズメントシステムは、サーバ装置と、ネットワークを介して前記サーバ装置に接続可能なゲーム機及びユーザの個人用の端末装置とを含み、前記ゲーム機のゲームに関連付けられた情報を前記サーバ装置から前記端末装置に対して提供可能とされたアミューズメントシステムであって、所定の結び付きを有するユーザ群が前記ネットワークを介して交流する場を前記端末装置のユーザに対して提供する交流サービス提供手段と、前記所定の結び付きを有するユーザ群を参加対象者として、所定の条件に従って前記ゲーム機でゲームをプレイすることを内容に含むゲーム上のイベントを設定するイベント設定手段と、前記参加対象者のユーザ群の端末装置に対して、前記イベントの情報を、前記ゲームに関連付けられた情報として提供するイベント情報提供手段と、前記参加対象者に含まれるユーザが前記イベントの内容に従ってゲームをプレイした場合、当該参加対象者に含まれる少なくとも一部のユーザに対して所定の特典を付与する特典付与手段と、を前記サーバ装置が備えたものである。
 また、本発明に係るコンピュータプログラムは、サーバ装置と、ネットワークを介して前記サーバ装置に接続可能なゲーム機及びユーザの個人用の端末装置とを含み、前記ゲーム機のゲームに関連付けられた情報を前記サーバ装置から前記端末装置に対して提供可能とされたアミューズメントシステムに適用され、前記サーバ装置のコンピュータを、所定の結び付きを有するユーザ群が前記ネットワークを介して交流する場を前記端末装置のユーザに対して提供する交流サービス提供手段、前記所定の結び付きを有するユーザ群を参加対象者として、所定の条件に従って前記ゲーム機でゲームをプレイすることを内容に含むゲーム上のイベントを設定するイベント設定手段、前記参加対象者のユーザ群の端末装置に対して、前記イベントの情報を、前記ゲームに関連付けられた情報として提供するイベント情報提供手段、及び前記参加対象者に含まれるユーザが前記イベントの内容に従ってゲームをプレイした場合、当該参加対象者に含まれる少なくとも一部のユーザに対して所定の特典を付与する特典付与手段として機能させるように構成されたものである。
 本発明によれば、端末装置を利用して交流を図る関係にある一群のユーザを参加対象者としてイベントが設定されると、そのイベントの情報がそれらのユーザの端末装置に提供される。それにより、ユーザは自らを参加対象者に含むイベントが存在することを知ることができる。イベントの情報を取得したユーザが、設定されたイベントの内容に従ってゲームをプレイすると、そのイベントの参加対象者に含まれる少なくとも一部のユーザに何らかの特典が付与される。所定の結び付きを有するユーザ同士がネットワークを介して交流を図る場合、それらのユーザ間には一種の仲間意識が形成されることが通例である。そのため、上記のようにイベントを設定し、かつ特典の付与を制御すれば、自らのゲームのプレイが仲間のユーザへの特典の付与に繋がるという協力関係を形成することができる。つまり、ゲームのプレイを通じて仲間のユーザに協力するという意識を各ユーザに生じさせることができる。それにより、ゲームのプレイに対する各ユーザのモチベーションの向上を図ることができる。
 本発明において、前記イベント設定手段は、前記端末装置からユーザがイベント設定を要求した場合、該イベント設定を要求したユーザを含むユーザ群を前記参加対象者として、前記イベントを設定するものとしてもよい。これによれば、ユーザの発意に基づいてイベントを設定することが可能であり、イベントの設定にユーザ又はそのユーザを含んだユーザ群の意思を反映させることができる。
 前記特典付与手段は、前記イベント設定を要求したユーザに対して前記所定の特典を付与するものとしてもよい。これによれば、イベントの設定者としてのユーザに特典を与えることを目的の一つとして、その設定者のユーザと結び付いている仲間のユーザが協力する関係を形成することができる。協力を受けたユーザが、他のユーザの設定したイベントに協力するといった相互的な協力関係を生じさせることも期待できる。それにより、ゲームのプレイに対するモチベーションのさらなる向上を図ることができる。
 本発明においては、ユーザからサービス提供の対価としての料金を徴収する料金徴収手段を前記サーバ装置がさらに具備し、前記ゲーム機は、ユーザからのプレイ料金の徴収と引き換えに該ユーザにゲームのプレイを許可する商業用のゲーム機として構成され、前記イベント設定手段は前記イベントの設定料金が徴収されたことを条件として前記イベントを設定するものとしてもよい。この場合、イベント設定に際して料金を徴収することにより無制限なイベント設定を防ぐことができる。また、イベントの参加対象者とされたユーザ群に対して、商業用のゲーム機にて有償のゲームをプレイするモチベーションを与えることができるので、ゲーム機の収益性を高めることができる。
 前記料金徴収手段は、前記端末装置と前記サーバ装置との間での電子的情報の交換により前記設定料金を徴収する電子的課金手段を含んでいてもよい。商業用のゲーム機における現金又は代替通貨を利用した課金では、機械的な制約等により小額の決済が比較的困難なことがある。これに対して電子的課金手段では課金単位の制約が相対的に小さく、一般的な有償ゲームのプレイ料金よりも設定料金を小額に設定するといった料金設定の自由度や柔軟性を確保し易い。これにより、イベント設定に対して合理的な料金を設定し、イベントの設定に対するユーザの納得感と、アミューズメントシステムに関わる事業者の収益性との両立を図ることができる。
 前記イベントに関する前記所定の条件は様々な観点から設定することができる。一例として、所定の条件には、イベントの適用期間が含まれていてもよい。これによれば期間を限ってイベントを適用させることができる。あるいは、前記所定の条件には、予め用意されたゲーム上の複数の選択項目から一部の特定項目が選択されることが含まれていてもよい。さらに、前記ゲーム機が、前記複数の選択項目として予め用意された複数の楽曲から一の楽曲をプレイヤに選択させ、当該楽曲に合わせた一連の操作をプレイヤに指示する音楽ゲーム機として構成され、前記所定の条件には、前記特定項目として特定の楽曲が選択されることが含まれていてもよい。この場合には、特定項目を選択してゲームをプレイしたときに特典が付与されるようになる。
 本発明において、「個人用の端末装置」とは、主として個人の使用を前提としてユーザに譲渡され、あるいは貸与される端末装置であって、譲渡又は貸与が有償か無償で行われるかは問わず、ネットワークを介してサーバ装置に接続可能であればその呼称は問わない。例えばパーソナルコンピュータ、家庭用ゲーム機、携帯電話(いわゆるスマートフォンも含む。)といった各種の個人向け情報通信端末装置を、本発明における個人用の端末装置として利用することが可能である。また、「商業用のゲーム機」とは、事業者がハードウエア及びソフトウエアの全部又は一部の譲渡又は貸与を受け、それらを有償でユーザに利用させることを前提として構成されたゲーム機を意味する。
 以上に説明したように、本発明によれば、交流サービス提供手段が提供する場を通じて交流を図っている一群のユーザを参加対象者としてイベントを設定し、そのイベントの情報をそれらのユーザの端末装置に提供し、参加対象者のユーザがイベントの内容に従ってゲームをプレイした場合に、そのイベントの参加対象者に含まれる少なくとも一部のユーザに何らかの特典を付与するものとしたので、ゲームのプレイを通じて仲間のユーザに協力するという意識を各ユーザに生じさせ、それにより、ゲームのプレイに対する各ユーザのモチベーションの向上を図ることができる。
本発明の一形態に係るアミューズメントシステムの全体構成を示す図。 アミューズメントシステムの要部における機能ブロック図。 プレイデータのデータ構造の一例を示す図。 コミュニティデータのデータ構造の一例を示す図。 グループデータのデータ構造の一例を示す図。 イベントの一種としてのグループチャレンジを設定する際にユーザ端末とセンターサーバとが実行する処理の手順を示すフローチャート。 ユーザがゲーム機にてゲームを開始する際に実行されるログイン処理の手順を示すフローチャート。 プレイデータを更新するためにゲーム機とセンターサーバとが実行する処理の手順を示すフローチャート。
 まず、図1を参照して、本発明の一形態に係るアミューズメントシステムの全体構成を説明する。アミューズメントシステム1は、複数のゲーム機2A、2Bと、サーバ装置としてのセンターサーバ3とを含む。各ゲーム機2A、2Bは、音楽に合わせた一連の操作をプレイヤに指示し、プレイヤの操作に応じた楽音を発生させるとともに、指示した操作とプレイヤが実際に行った操作との関係に基づいてプレイヤの操作を評価する音楽ゲーム機として構成されている。
 ゲーム機2Aは、楽器のドラムセットを模した操作部2aを有し、ゲーム機2Bは楽器のギターを模した二つの操作部2bを有している。ゲーム機2Aは一人のプレイヤが操作部2aを操作することを想定して構成されている。一方、ゲーム機2Bは、一人のプレイヤが一方の操作部2bを操作し、他の一人のプレイヤが他方の操作部2bを操作することを想定して構成されている。つまり、ゲーム機2Bは、二人のプレイヤが同時にゲームをプレイすることが可能な構成を備えている。もちろん、一人のプレイヤがゲーム機2Bにてゲームをプレイすることも可能である。以下では、ゲーム機2Aをドラムゲーム機2Aと、ゲーム機2Bをギターゲーム機2Bと呼ぶことがある。また、これらのゲーム機2A、2Bを区別する必要がないときは、ゲーム機2と表記することがある。
 各ゲーム機2は、店舗4等の商業施設に設置され、所定額のプレイ料金の徴収(支払い)と引き換えに、ユーザに対して所定範囲のゲームのプレイを許可する商業用(業務用)のゲーム機として構成されている。なお、本明細書においては、アミューズメントシステム1によるサービスを享受する者をユーザと総称し、そのユーザが特にゲーム機2でゲームをプレイする場合に当該ユーザをプレイヤと呼ぶことがある。各店舗4には適宜数のゲーム機2が設置される。図1の例では、各店舗4に、ドラムゲーム機2Aとギターゲーム機2Bとが混在するように設置されている。ただし、ドラムゲーム機2A又はギターゲーム機2Bのいずれか一方のみが設置された店舗4が一部に存在していてもよい。
 センターサーバ3は、アミューズメントシステム1の運営者によって設置される。センターサーバ3は、複数のサーバユニット3A、3B…を組み合わせて一つの論理的なサーバ装置として機能するように構成されている。ただし、センターサーバ3は単一のサーバユニットによって構成されてもよい。あるいは、クラウドコンピューティングによりセンターサーバ3が構築されてもよい。
 ゲーム機2及びセンターサーバ3はネットワーク5を介して相互に通信可能に接続されている。ネットワーク5は、WAN(ワイドエリアネットワーク)5Aと、店舗4毎に構築されてそれらのゲーム機2を収容するLAN(ローカルエリアネットワーク)5Bと、センターサーバ3を収容してそのサーバユニット3A、3Bを相互に接続するLAN5Cとを含んでいる。WAN5Aには、一例として、TCP/IPプロトコルを利用してネットワーク通信を実現するインターネットが用いられる。LAN5B、5CもTCP/IPプロトコルを利用するイントラネットによって構築される。LAN5B、5Cはルータ6を介してWAN5Aに接続される。なお、ゲーム機2と店舗4のルータ6との間にローカルサーバが設置され、そのローカルサーバを介してゲーム機2がセンターサーバ3と通信可能に接続されてもよい。センターサーバ3はLAN5Cに代えて、又は加えてWAN5Aを利用して構築される場合もある。
 センターサーバ3は、ゲーム機2又はユーザ(プレイヤ)に対してネットワーク5を介した各種のサービスを提供する。例えば、センターサーバ3は、ゲーム機2又はそのプレイヤに対して各種のゲームサービスを提供する。ゲームサービスとしては、例えば、ゲーム機2を介したゲーム用のプログラムあるいはデータの更新サービス、ゲーム機2のプレイヤを認証し、そのプレイヤのプレイ履歴等を含んだプレイデータをゲーム機2から受け取って保存し、あるいはゲーム機2に提供するサービス、ネットワーク5を介して複数のユーザが共通のゲームをプレイする際のユーザ間のマッチングサービス等がある。また、ゲームサーバ3は、ネットワーク5を介してアクセスするユーザ端末7に各種のWebサービスを提供する。Webサービスとしては、例えば、Webサイトを通じてゲームに関する各種の情報をユーザに提供するゲーム情報サービス、ユーザによる情報発信、交換、共有といった交流の場を提供するコミュニティサービスといったサービスがある。ユーザ端末7は、例えばパーソナルコンピュータ(以下、PCと略称する。)7a、あるいは携帯電話(スマートフォンを含む。)7bのように、ネットワーク接続が可能な個人用の端末装置として機能するコンピュータユニットであれば適宜にこれを利用してよい。
 さらに、センターサーバ3には、ゲーム機2又はユーザ端末7からアクセスしたユーザに対して、有償サービスを提供する対価としての料金を課金し、ユーザの操作に応じてその料金を徴収する課金サービス機能も設けられている。課金サービスでは、ゲーム機2又はユーザ端末7とセンターサーバ3との間の電子的情報の交換によって料金が徴収される。以下では、一例として、仮想通貨の引き落としによって料金が徴収されるものとする。ゲーム機2におけるプレイ料金もその課金サービスによって課金され、徴収される。なお、サービス料金は、仮想通貨に限らず、クレジットカード情報を利用してサービス料金が徴収されてもよい。
 ゲーム機2及びセンターサーバ3(より詳しくは各サーバユニット3A、3B…)には、ネットワーク5上でそれらを識別するためのユニークなIPアドレスが付されている。ゲーム機2同士あるいはゲーム機2とセンターサーバ3との間の通信では、そのIPアドレスを利用して通信相手が特定される。WAN5Aがインターネットのように公開性のあるネットワークの場合には、各ルータ6にWAN5A上でユニークな固定アドレスが設定される。ゲーム機2には、その固定アドレスとの組み合わせによってネットワーク5上でゲーム機2を一意に識別するためのプライベートアドレスがIPアドレスとして設定される。この場合、ゲーム機2とセンターサーバ3との間、あるいはゲーム機2同士の間には仮想プライベートネットワーク(VPN)が構築され、そのVPN上で各ゲーム機2がプライベートアドレスを用いて一意に特定される。ユーザ端末7にもネットワーク5上でユーザ端末7を一意に識別するためのユニークなIPアドレスが付与される。そのIPアドレスは、ネットワーク5への接続される毎に変化するいわゆる動的アドレスでもよいし、不変の固定アドレスであってもよい。以下では、ゲーム機2、センターサーバ3、ユーザ端末7をネットワーク5上で識別するための情報をアドレス情報と呼ぶ。ネットワーク5を介した通信では、特に断りのない限り、そのアドレス情報に基づいて通信すべき相手が特定されることを前提とする。
 図2は、アミューズメントシステム1の主要部の機能ブロック図である。なお、ゲーム機2に関しては、ドラムゲーム機2Aとギターゲーム機2Bとの間に存在する操作部2a、2b、及びそれらの操作部2a、2bに対応したゲームプログラム等の具体的相違は考慮せず、それらのゲーム機2A、2Bが基本的には共通の機能を有するものとして、単一のゲーム機2のみを示している。
 図2に示したように、センターサーバ3には、ゲーム機2又はそのプレイヤに対して各種のゲームサービスを提供するためのゲームサービス管理部11と、アミューズメントシステム1のユーザに対して各種のWebサービスを提供するためのWebサービス管理部12と、ユーザに対する課金サービス機能を実現するための口座管理部13とが設けられている。これらの管理部11、12、13は、いずれもセンターサーバ3を構成するコンピュータユニットとソフトウエアとの組み合わせによって実現される論理的装置である。また、ゲーム機2には、センターサーバ3のゲームサービス管理部11と協働してゲームサービスを実現するためのゲームサービス処理部21が設けられ、ユーザ端末7には、センターサーバ3のWebサービス管理部12と協働してWebサービスを実現するためのWebサービス処理部22が設けられている。これらの処理部21、22は、いずれもゲーム機2及びユーザ端末7を構成するコンピュータユニットとソフトウエアとの組み合わせによって実現される論理的装置である。なお、センターサーバ3のWebサービス管理部12は、ソーシャルネットワーキングサービス(SNS)等の公知のコミュニケーションサービスにて実現されるユーザの情報発信、交換、共有、ユーザ同士の仲間の形成といった交流の場をユーザに提供する交流サービス提供手段として機能する。その機能は、公知のコミュニケーションサービスにてWebサーバに実装されるソフトウエアを利用して実現することができる。なお、ユーザ端末7のWebサービス処理部22は、一例として、Webブラウザのような汎用的なWebクライアントソフトを利用して構成することができる。
 センターサーバ3にはサーバ用記憶装置31が接続されている。サーバ用記憶装置31には、ID管理データ32、プレイデータ33の群、コミュニティデータ34の群、グループ管理データ35の群、及び口座データ36の群が記録される。ID管理データ32は、ユーザを特定するために必要な情報として設定される各種のIDの対応関係を記述したデータである。IDの種類及びその管理方法は、ユーザが特定できる限りにおいて適宜に設定してよいが、一例を挙げれば以下の通りである。まず、ゲーム機2は、カード8を利用してユーザを特定する。カード8には、カード毎にユニークなカードIDが記録されている。ゲーム機2は、カード8に記録されたカードIDを読み取ってこれをセンターサーバ3に送信する機能を有している。一方、センターサーバ3は、ユーザ毎にユニークに付されたユーザIDを利用してユーザを特定する。ID管理データ32には、カードIDとユーザIDとの対応関係が記述されている。センターサーバ3は、ゲーム機2から送られたカードIDに対応するユーザIDをID管理データ32に基づいて特定する。なお、一台のギターゲーム機2Bを二人のユーザが同時にプレイする場合、ユーザ毎にカードIDが読み取られてセンターサーバ3に送られる。
 また、センターサーバ3がユーザ端末7に対して提供するWebサービスでも上述したユーザIDによってユーザが特定されるが、特にWebサービスの一種として提供されるコミュニティサービスに関しては、ユーザIDとは別に発行されるコミュニティIDと対応付けてユーザが管理される。ID管理データ32には、そのユーザIDとコミュニティIDとの対応関係も記述されている。センターサーバ3は、ID管理データ32を参照することにより、カードIDに対応するユーザIDを特定し、あるいはコミュニティIDに対応するユーザIDを特定し、あるいはユーザIDに対応するカードIDあるいはコミュニティIDを特定することができる。このように、全てのIDは、ID管理データ32を適宜に参照することで相互に対応関係を特定することができる。なお、カードIDとユーザIDとの対応関係、ユーザIDとコミュニティIDとの対応関係は、ユーザ端末7からセンターサーバ3のユーザ管理サイトにアクセスすることにより新規に設定し、変更することが可能である。これらのID間にはさらに別のIDが介在してもよい。ユーザIDは一人のユーザに対して一つのみ発行されるが、カードID及びコミュニティIDは、一人のユーザに対してそれぞれ複数発行されてもよい。この場合、ユーザIDに対して有効な一つのカードID及び一つのコミュニティIDをユーザに指定させることにより、カードID、ユーザID及びコミュニティIDのいずれか一つが判別すれば、他のIDも一義的に定まる対応関係を維持することができる。以下の説明では、ユーザIDに対してそれぞれ単一のカードID及びコミュニティIDが対応付けられているものとする。なお、ユーザIDにはさらにユーザの名称、住所といった個人情報が対応付けて記録されている。ID管理データ32は、単一のデータテーブルとして構成されてもよいが、複数のデータテーブルを相互に参照することによりID相互の対応関係が特定できるように構成されてもよい。
 プレイデータ33は、ユーザがゲーム機2でゲームをプレイした結果を保存し、次回のゲーム等で利用するためのデータであって、ユーザID毎に作成される。例えば、図3に示したように、プレイデータ33には、ゲーム機2におけるプレイ履歴(プレイした楽曲やモードを特定する情報を含む。)、プレイ結果に応じて設定されるユーザのステータス(ランク、あるいはレベル)、ユーザが獲得したゲームポイントといった情報がユーザIDと対応付けてプレイデータ33に記録される。ゲームポイントは、ユーザがゲームをプレイした回数、ゲームで記録した成績等に応じて加算されるポイントであって、ユーザに対してゲームをプレイするモチベーションを与えることを意図してユーザに付与される特典の一種である。例えば、ゲームポイントのランキングが公表されることにより、より上位のランクを目指してゲームを繰り返しプレイするモチベーションをユーザに与えることができる。あるいは、獲得したゲームポイントに応じて特定の曲がプレイできるようになるといった特典をユーザに与える仕組みが導入されてもよい。
 コミュニティデータ34は、ユーザがコミュニティサービスを利用する際に参照されるべき各種の情報を記録したデータであって、コミュニティID毎に作成される。一例として、図4に示したように、コミュニティデータ34には、ユーザが仲間に対して発信し、あるいは仲間から受信したコメントを記録したコメントデータ、ユーザが参加する「グループ」を特定するグループID、ユーザが「フレンド」として登録した他のユーザのコミュニティID(フレンドID)等がユーザのコミュニティIDと対応付けて記録される。
 「仲間」は、ユーザ間に所定の結び付きが存在することを示す概念として使用される用語であって、その「仲間」には、上述した「グループ」及び「フレンド」の2種類の形態が存在する。グループIDは、グループ毎にユニークに設定されるもので、同一グループに所属するユーザのコミュニティデータ34には、そのグループに設定されたグループIDが記録される。フレンドIDは、上述したように、ユーザがフレンドとして設定した他のユーザのコミュニティIDである。なお、グループへの参加やフレンドの設定といった、仲間の設定あるいは登録の手順は、一般的なコミュニティサービスのそれと同様に、ユーザ端末7からセンターサーバ3にアクセスして他のユーザに仲間としての招待を送信し、又はセンターサーバ3に対してグループへの参加を申請する、といった処理を行えばよく、その詳細な説明は省略する。ただし、コミュニティデータ34への仲間の登録はネットワーク5を介したオンライン処理に限らず、オフラインで申請され、センターサーバ3の運営者が適当な時期にコミュニティデータ34にその申請内容を記述してもよい。
 図2のグループ管理データ35は、グループに共通の情報を、グループIDと対応付けて記録したデータである。例えば、図5に示したように、グループ管理データ35には、メンバー情報、及びイベント設定情報がグループIDと対応付けて記録される。メンバー情報には、そのグループに参加しているユーザのコミュニティIDが含まれる。イベント設定情報は、そのグループを対象としてゲーム上のイベントが設定された場合、そのイベントの期間、参加条件といったイベントの設定内容を特定するための情報がイベント設定情報として記録される。イベントの具体例は後述する。
 口座データ36は、ユーザが預け入れた仮想通貨の量をユーザIDと対応付けて記述したデータである。つまり、アミューズメントシステム1では、各ユーザが保持する仮想通貨の量がセンターサーバ3上で管理されている。センターサーバ3の口座管理部13は、ユーザが現金やクレジットカード等の決済手段を利用してチャージ料金を支払うと、そのチャージ料金に相当する量の仮想通貨をそのユーザのユーザIDに対応する口座データ36にチャージする。一方、口座管理部13は、ユーザが有償サービスを利用すると、そのユーザのユーザIDに対応する口座データ36から、利用料金に相当する量の仮想通貨を消費させる。これにより、口座管理部13は料金徴収手段及びその電子的課金手段として機能する。
 上述したデータ32~36の他にも、アミューズメントシステム1には様々なデータが用意される。例えば、ゲーム機2の記憶装置には、音楽ゲームを実行するために必要なデータとして、楽曲を再生出力するための楽曲データ、楽曲に合わせて行うべき一連の操作をプレイヤに指示するためのシーケンスデータ、ゲーム画面を生成するための画像データ等が記録される。これらのデータは既存の音楽ゲーム機と同様に用意すれば足り、それらの詳細な説明は省略する。ゲーム機2では、予め複数の楽曲がゲーム上の選択項目として用意されている。プレイヤは、選択可能な範囲にある複数の楽曲から一つの楽曲を選択し、その楽曲に応じた内容のゲームをプレイすることができる。
 次に、アミューズメントシステム1におけるイベントの設定及びその参加に関する具体例を説明する。以下では、イベントとして「グループチャレンジ」が設定される場合について説明する。「グループチャレンジ」は、ユーザが所定の設定料金を支払うことにより設定され、かつ、そのユーザが所属するグループのユーザが所定の適用期間内にチャレンジ対象の曲(課題曲)を特定項目として選択してゲームをプレイすると、そのイベントを設定したユーザ(設定者)に特典としてゲームポイントが付与されることを主たる内容とするイベントである。この場合、イベントの適用期間及び課題曲がイベントの条件を構成する。また、イベント設定者と同一グループに所属するユーザが参加対象者のユーザ群である。なお、イベントの設定料金は、ゲーム機2で一回のゲームをプレイする際に徴収されるべきプレイ料金よりも小額に設定される。
 図6は、グループチャレンジを設定するために、ユーザ端末7のWebサービス処理部22とセンターサーバ3のWebサービス管理部12及び口座管理部13とが協働して実行する処理を示す。ただし、以下の説明では各処理の実行主体をユーザ端末7及びセンターサーバ3と表現することがある。また、図6の処理は、ユーザがそのユーザ端末7からセンターサーバ3にアクセスして所定の認証(つまり、ユーザIDを特定する処理)を済ませた後に行われる。
 ユーザがユーザ端末7を操作してグループチャレンジの設定を要求すると、ユーザ端末7は図6のグループチャレンジ設定処理を開始し、まずグループチャレンジ設定が要求されたことをセンターサーバ3に通知する(ステップS11)。グループチャレンジの設定を要求する操作は、例えばユーザ端末7の画面上に、Webサービスのメニューを表示し、その中からグループチャレンジの設定をユーザに選択させるといった内容で構成すればよい。また、グループチャレンジの設定要求の通知には、ユーザを特定する情報が含まれる。例えばユーザ端末7からセンターサーバ3にユーザIDを通知すればよい。あるいは、ユーザ端末7上にユーザのコミュニティIDを予め記憶させ、そのコミュニティIDをセンターサーバ3に送ってもよい。
 グループチャレンジの設定要求を受けたセンターサーバ3は、グループチャレンジ設定処理を開始し、まずユーザ端末7から送られた情報に基づいて、グループチャレンジを要求したユーザのユーザIDを判別する(ステップS21)。続いて、センターサーバ3は、ユーザからの所定の設定料金の徴収を試みる(ステップS22)。この処理は、Webサービス管理部12が、口座管理部13に対してユーザID及び設定料金に相当する仮想通貨の量を通知し、それを受けた口座管理部13が、ユーザIDに対応する口座データ36から設定料金相当量の仮想通貨の消費を試みる処理である。次に、センターサーバ3は、口座管理部13の処理結果に基づいて、設定料金の徴収に成功したか否かを判別する(ステップS23)。徴収に成功した場合、センターサーバ3は、グループチャレンジの課題曲を抽選する(ステップS24)。その抽選は、例えばグループチャレンジの設定を要求したユーザ(設定者と呼ぶことがある。)が選択可能な楽曲からいずれか一つの楽曲を乱数等で選択することにより行われる。ゲーム機2に予め用意された楽曲の一部が、ユーザのプレイ履歴やステータス等が所定の条件を満たしたときに選択が解禁されるいわゆる隠し楽曲であった場合には、その隠し楽曲を選択範囲に含めてもよいし、選択範囲から除外してもよい。隠し楽曲は、グループ内のメンバーの全員が選択可能であるとは限らないため、より多くのメンバーをグループチャレンジに参加させるためには、隠し楽曲が課題曲として選ばれる可能性を排除し、あるいはその可能性を低下させることが有利である。
 課題曲を抽選した後、センターサーバ3は、設定者が属するグループを判別する(ステップS25)。この場合、設定者のユーザIDを手掛かりとしてこれに対応するコミュニティIDを特定し、そのコミュニティIDに対応付けられたコミュニティデータ34からグループIDを判別すればよい。続いて、センターサーバ3は、判別したグループIDに対応付けられたグループ管理データ35に、グループチャレンジの適用期間及び課題曲をそれぞれ特定する情報をイベント設定情報として記録する(ステップS26)。適用期間は、一例としてグループチャレンジが設定された当日限りに設定される。なお、設定者が複数のグループに所属していた場合、その全てのグループIDに対応するグループ管理データ35に、グループチャレンジの設定情報が記録されてもよいし、グループチャレンジを設定する対象となるグループをユーザに選択させてもよい。あるいは、グループチャレンジを設定する対象となるグループをセンターサーバ3が自動的に選択してもよい。
 グループ管理データ35への記録が完了すると、センターサーバ3は設定者本人のユーザ端末7に対して、グループチャレンジの情報を通知する(ステップS27)。その情報には、適用期間及び課題曲、並びにグループチャレンジを設定したユーザを特定する情報(一例としてコミュニティサービスで通用するニックネーム等)が含まれる。その後、センターサーバ3は、ステップS25で判別したグループ管理データ35のメンバー情報に基づいて、グループチャレンジが設定されたグループのメンバーを特定し、それらのメンバーに対してグループチャレンジの情報を通知する(ステップS28)。その通知は、センターサーバ3がユーザ端末7からのアクセスに対して提示するWebサイトの画面上で行われてもよいし、メンバーに対して電子メールその他を利用して個別に通知されてもよい。メンバーへの通知が完了すると、センターサーバ3はグループチャレンジ設定処理を終える。なお、ステップS23で料金徴収に失敗したと判別された場合、センターサーバ3はステップS24~S28の処理をスキップして、グループチャレンジの設定が不可であることを設定者のユーザ端末7に通知し(ステップS29)、その後、グループチャレンジ設定処理を終える。
 ユーザ端末7は、ステップS11でグループチャレンジの設定要求した後、センターサーバ3からの処理結果の通知を待ち、ステップS27又はS29の通知があればこれを受信する(ステップS12)。その後、ユーザ端末7は、受信した処理結果に応じた情報をユーザに対して表示する。グループチャレンジの情報が通知された場合(ステップS27)には、その適用期間、課題曲、及び設定者がユーザに表示される。一方、グループチャレンジの設定が不可であることが通知された場合(ステップS29)には、その旨がユーザに表示される、その後、ユーザ端末7もグループチャレンジ設定処理を終える。
 以上の処理により、ユーザが所定の設定料金を支払ったことと引き換えに、グループチャレンジの適用期間及び課題曲が設定され、設定者のユーザ及びそのユーザと同一グループに所属する他のユーザは、ユーザ端末7を介して、グループチャレンジが開催されること、並びにその適用期間及び課題曲を知ることができる。設定者以外のユーザは、グループチャレンジの設定者もさらに知ることができる。グループチャレンジへの参加をユーザに促すことにより、ゲーム機2でゲームをプレイするモチベーションをグループのメンバーに与えることができる。
 次に、ユーザが、プレイヤとしてゲーム機2でゲームをプレイする際にゲーム機2のゲームサービス処理部21とセンターサーバ3のゲームサービス管理部11とが協働して実行する処理を示す。ただし、以下の説明では各処理の実行主体をゲーム機2及びセンターサーバ3と表現することがある。ユーザがゲーム機2に対してログイン処理の開始を指示すると、ゲーム機2はそのログイン処理を開始し、まずプレイヤにカード8の読み取り操作を要求し、これに対応する読み取り操作を検出してログインに必要な情報(ログイン情報)をカード8から取得する(ステップS31)。ログインに必要な情報には少なくともカードIDが含まれる。続いて、ゲーム機2は、取得したログイン情報をセンターサーバ3に送信してプレイヤのログイン処理を要求する(ステップS32)。これを受けて、センターサーバ3もログイン処理を開始し、まずゲーム機2から送られたログイン情報を取得する(ステップS41)。続いて、センターサーバ3はID管理データ32を参照してログイン情報に含まれるカードIDに対応するユーザIDを判別する(ステップS42)。次に、センターサーバ3は、ユーザIDに対応するプレイデータ33を抽出する(ステップS43)。なお、ユーザIDに対応するコミュニティIDを特定し、そのコミュニティIDに対応するコミュニティデータ34に記録されたグループID及びフレンドID等の情報がさらに抽出されてもよい。その後、センターサーバ3は、抽出したプレイデータ33等を、ログイン要求を送信したゲーム機2に対して送信する(ステップS44)。ゲーム機2は、センターサーバ3から送られたプレイデータ33等を受信し、これをゲーム機2の内部記憶装置に記録する(ステップS34)。以上によりログイン処理が終了する。ログイン処理が行われることにより、プレイヤはゲーム機2上で前回の続きからゲームをプレイすることが可能となる。
 ログイン処理後は、プレイヤがプレイ料金の支払いと引き換えに楽曲を適宜に選択して音楽ゲームをプレイすることができる。そのプレイ形態としては一人のプレイヤが単独でゲームをプレイする形態の他に、同一店舗4内の複数人のプレイヤが同一の楽曲をプレイするローカルセッション、あるいは、センターサーバ3のマッチング機能を利用してマッチングされたプレイヤ同士が同一の楽曲をプレイするオンラインセッションといった形態を適宜に選択することができる。また、楽曲の選択範囲に関しては、プレイヤのプレイ履歴、あるいはマッチング形態等に応じて設定される。ただし、プレイヤが選択可能な楽曲の範囲(マッチング相手のプレイヤが選択可能な範囲も含まれることがある。)に自らが所属するグループに対して設定されたグループチャレンジの課題曲が含まれていれば、プレイヤはその課題曲をプレイすることによりグループチャレンジに参加することになる。ゲーム機2において実行されたゲームのプレイ履歴(プレイした楽曲等)、プレイ結果、プレイ結果に応じたステータスの変化やゲームポイントの獲得状況は、一曲のプレイが終了する毎に、ゲーム機2の内部記憶装置に逐次記録される。
 一定範囲のゲームのプレイ、例えばプレイヤがプレイ料金を支払った曲数の範囲内でのゲームのプレイが終了すると、ゲーム機2は図8のプレイデータ送信処理を実行し、これを受けてセンターサーバ3は同図のプレイデータ更新処理を実行する。なお、これらの処理も、ゲーム機2のゲームサービス処理部21とセンターサーバ3のゲームサービス管理部11とが協働して実行するものであるが、以下では、各処理の実行主体をゲーム機2及びセンターサーバ3と表現することがある。
 図8のプレイデータ送信処理を開始すると、ゲーム機2はまず自己の内部記憶装置に蓄積されているプレイ履歴等の情報を取得する(ステップS51)。次いで、ゲーム機2は、取得したプレイ履歴等の情報とプレイヤのカードID(ゲーム機2がユーザIDを取得している場合にはそのユーザIDでもよい。)をセンターサーバ3に送信して、当該プレイヤのユーザIDに対応するプレイデータ33の更新を要求する。その要求を受けてセンターサーバ3はプレイデータ更新処理を開始し、まず更新を要求したゲーム機2のプレイヤのユーザIDを特定してそのユーザIDに対応するプレイデータ33を抽出する(ステップS61)。続いて、センターサーバ3は、抽出されたプレイデータ33のプレイ履歴、ステータス、ゲームポイント等を、ゲーム機2から送られたプレイ履歴等の情報が反映されるようにして更新する(ステップS62)。
 続いて、センターサーバ3は、ゲーム機2のプレイヤが所属するグループに関して、グループチャレンジが設定されているか否かを判別する(ステップS63)。この場合、ID管理データ32及びコミュニティデータ34を参照してプレイヤのユーザIDに対応するグループIDを特定し、そのグループIDに対応するグループ管理データ35のイベント設定情報中に適用期間中のグループチャレンジが記録されているか否かを判別すればよい。なお、ゲーム機2が予めグループIDを取得している場合には、ステップS52でゲーム機2からそのグループIDを送信させ、そのグループIDに対応するグループ管理データ35を特定してイベント設定情報を参照してもよい。グループチャレンジ設定中と判断された場合、センターサーバ3は、ゲーム機2から送られたプレイ履歴を参照して、プレイヤがグループチャレンジの課題曲をプレイしたか否かを判別する(ステップS64)。課題曲をプレイしていた場合、センターサーバ3は、そのグループチャレンジの設定者をイベント設定情報に基づいて判別し、その設定者のユーザIDに対応するプレイデータ33に所定量のゲームポイントを加算する(ステップS65)。なお、プレイヤが設定者本人であった場合には、そのプレイヤ自身のプレイデータ33にゲームポイントが加算される。
 ステップS65でポイントを加算した後、センターサーバ3は、プレイデータ更新処理の結果をゲーム機2に通知し(ステップS66)、その後、プレイデータ更新処理を終える。この場合、プレイデータの更新が終了したこと、及びグループチャレンジの設定者にポイントが加算されたこと、がゲーム機2に通知される。ステップS63でグループチャレンジが設定されていないと判断された場合、又はステップS64で課題曲がプレイされていないと判断された場合、センターサーバ3はステップS65をスキップしてステップS66の処理を実行する。この場合、ステップS66ではプレイデータの更新が終了したことがゲーム機2に通知される。ゲーム機2は、センターサーバ3から処理結果が通知されると、その処理結果をプレイヤに対して通知する(ステップS53)。その後、ゲーム機2はプレイデータ送信処理を終える。
 以上の処理によれば、グループチャレンジの適用期間中にグループのメンバーが課題曲をプレイする毎に、そのグループチャレンジを設定したユーザに所定量のゲームポイントが加算される。これにより、コミュニティサービスを通じて結び付いたユーザ同士がゲームポイントの獲得に協力する関係が形成され、そのユーザ間の仲間意識を活用してゲームのプレイに対するユーザのモチベーションを高めることができる。
 上述したアミューズメントシステム1では、センターサーバ3のWebサービス管理部12が、図6のステップS23~S26の処理を実行することにより本発明のイベント設定手段として機能し、ステップS26及びS27の処理を実行することにより本発明のイベント情報提供手段として機能する。また、センターサーバ3のゲームサービス管理部11が、図8のステップS63~S65の処理を実行することにより本発明の特典付与手段として機能する。
 本発明は上述した形態に限定されることなく、種々の形態にて実施することができる。例えば、上記の形態では、コミュニティサービスでユーザがグループに参加し、又はフレンドを登録することによりユーザ間の結び付きが設定されるが、その結び付きはユーザの発意に基づくものに限らない。例えば、ユーザの年齢層、居住地、趣味といった個人情報がユーザIDと対応付けて記録されている場合には、一定の共通性あるいは類似性があるユーザをセンターサーバ3によって抽出し、それらのユーザを所定の結び付きがあるユーザ群として設定して、そのユーザ群にコミュニティサービス等の交流の場が提供されてもよい。イベントは、所定の条件に従ってゲーム機でゲームをプレイすることを内容に含む限りにおいて、様々な観点から設定されてよい。例えば、一定期間内に仲間同士がゲームのスコアを競い合うようなイベントを設定し、あるいはゲーム上の特定のミッションを仲間のユーザが分担して達成することを要求するイベント等を設定する、といった変形が可能である。イベントの条件として選択される項目も、楽曲に限らず、ステージ、マップ、シナリオといった様々な観点で区切られた項目がイベントの条件に含まれてもよい。ゲーム上の選択項目に関してイベントの条件が設定されることは必ずしも必須ではない。イベントは必ずしも適用期間を有するものに限らない。無期限のイベントが設定されてもよい。イベントの設定は、ユーザからの要求に基づいて設定される例に限らない。サーバ装置が設定対象のユーザ群を適宜に選択して、任意のイベントを自動的に設定して通知してもよい。
 イベントの内容に従ってゲームがプレイされたときの特典は、ゲームポイントの付与に限らない。ユーザにとって何らかの利益を生じさせるものであれば特典は適宜に設定されてよく、かつその利益もゲームと関連付けられたものに限定されない。特典を付与する対象者も、イベントの設定者に限定されず、参加対象者としてのユーザ群の少なくとも一部であれば足りる。ユーザ群に含まれる全てのユーザに特典が付与されてもよいし、あるいはそのユーザ群から適宜に抽選されたユーザに特典が付与されてもよい。
 上記の形態ではゲーム機2が商業施設に設置される商業用のゲーム機として構成されている。しかし、ゲーム機は商業用ゲーム機に限らず、個人用のゲーム機であってもよい。ゲーム機が設置される施設も商業施設に限らず、公共的な施設、あるいは個人的な施設であってもよい。ゲーム機は音楽ゲーム機に限らず、各種のジャンルのゲームを提供するゲーム機を対象に含めてよい。

Claims (9)

  1.  サーバ装置と、ネットワークを介して前記サーバ装置に接続可能なゲーム機及びユーザの個人用の端末装置とを含み、前記ゲーム機のゲームに関連付けられた情報を前記サーバ装置から前記端末装置に対して提供可能とされたアミューズメントシステムにおいて、
     所定の結び付きを有するユーザ群が前記ネットワークを介して交流する場を前記端末装置のユーザに対して提供する交流サービス提供手段と、
     前記所定の結び付きを有するユーザ群を参加対象者として、所定の条件に従って前記ゲーム機でゲームをプレイすることを内容に含むゲーム上のイベントを設定するイベント設定手段と、
     前記参加対象者のユーザ群の端末装置に対して、前記イベントの情報を、前記ゲームに関連付けられた情報として提供するイベント情報提供手段と、
     前記参加対象者に含まれるユーザが前記イベントの内容に従ってゲームをプレイした場合、当該参加対象者に含まれる少なくとも一部のユーザに対して所定の特典を付与する特典付与手段と、
    を前記サーバ装置が備えているアミューズメントシステム。
  2.  前記イベント設定手段は、前記端末装置からユーザがイベント設定を要求した場合、該イベント設定を要求したユーザを含むユーザ群を前記参加対象者として、前記イベントを設定する請求項1に記載のアミューズメントシステム。
  3.  前記特典付与手段は、前記イベント設定を要求したユーザに対して前記所定の特典を付与する請求項2に記載のアミューズメントシステム。
  4.  前記サーバ装置は、ユーザからサービス提供の対価としての料金を徴収する料金徴収手段をさらに具備し、
     前記ゲーム機は、ユーザからのプレイ料金の徴収と引き換えに該ユーザにゲームのプレイを許可する商業用のゲーム機として構成され、
     前記イベント設定手段は前記イベントの設定料金が徴収されたことを条件として前記イベントを設定する請求項3に記載のアミューズメントシステム。
  5.  前記料金徴収手段は、前記端末装置と前記サーバ装置との間での電子的情報の交換により前記設定料金を徴収する電子的課金手段を含んでいる請求項4に記載のアミューズメントシステム。
  6.  前記イベントに関する前記所定の条件には、当該イベントの適用期間が含まれている請求項1~5のいずれか一項に記載のアミューズメントシステム。
  7.  前記イベントに関する前記所定の条件には、予め用意されたゲーム上の複数の選択項目から一部の特定項目が選択されることが含まれている請求項1~6のいずれか一項に記載のアミューズメントシステム。
  8.  前記ゲーム機が、前記複数の選択項目として予め用意された複数の楽曲から一の楽曲をプレイヤに選択させ、当該楽曲に合わせた一連の操作をプレイヤに指示する音楽ゲーム機として構成され、前記所定の条件には、前記特定項目として特定の楽曲が選択されることが含まれている請求項7に記載のアミューズメントシステム。
  9.  サーバ装置と、ネットワークを介して前記サーバ装置に接続可能なゲーム機及びユーザの個人用の端末装置とを含み、前記ゲーム機のゲームに関連付けられた情報を前記サーバ装置から前記端末装置に対して提供可能なアミューズメントシステムに適用され、前記サーバ装置のコンピュータを、
     所定の結び付きを有するユーザ群が前記ネットワークを介して交流する場を前記端末装置のユーザに対して提供する交流サービス提供手段、
     前記所定の結び付きを有するユーザ群を参加対象者として、所定の条件に従って前記ゲーム機でゲームをプレイすることを内容に含むゲーム上のイベントを設定するイベント設定手段、
     前記参加対象者のユーザ群の端末装置に対して、前記イベントの情報を、前記ゲームに関連付けられた情報として提供するイベント情報提供手段、及び
     前記参加対象者に含まれるユーザが前記イベントの内容に従ってゲームをプレイした場合、当該参加対象者に含まれる少なくとも一部のユーザに対して所定の特典を付与する特典付与手段、
    として機能させるように構成されたコンピュータプログラム。
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