WO2012111239A1 - 対価計算システム及び対価計算用のコンピュータプログラム - Google Patents

対価計算システム及び対価計算用のコンピュータプログラム Download PDF

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WO2012111239A1
WO2012111239A1 PCT/JP2011/080416 JP2011080416W WO2012111239A1 WO 2012111239 A1 WO2012111239 A1 WO 2012111239A1 JP 2011080416 W JP2011080416 W JP 2011080416W WO 2012111239 A1 WO2012111239 A1 WO 2012111239A1
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WO
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consumption
operator
user
service
monetary value
Prior art date
Application number
PCT/JP2011/080416
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English (en)
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忠信 大滝
紙 正彦
治郎 堀田
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株式会社コナミデジタルエンタテインメント
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Publication date
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Priority to JP2012557799A priority patent/JP5580436B2/ja
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    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/60Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor
    • A63F13/63Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor by the player, e.g. authoring using a level editor
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • GPHYSICS
    • G07CHECKING-DEVICES
    • G07DHANDLING OF COINS OR VALUABLE PAPERS, e.g. TESTING, SORTING BY DENOMINATIONS, COUNTING, DISPENSING, CHANGING OR DEPOSITING
    • G07D7/00Testing specially adapted to determine the identity or genuineness of valuable papers or for segregating those which are unacceptable, e.g. banknotes that are alien to a currency
    • G07D7/06Testing specially adapted to determine the identity or genuineness of valuable papers or for segregating those which are unacceptable, e.g. banknotes that are alien to a currency using wave or particle radiation
    • G07D7/12Visible light, infrared or ultraviolet radiation
    • GPHYSICS
    • G07CHECKING-DEVICES
    • G07FCOIN-FREED OR LIKE APPARATUS
    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
    • G07F17/3244Payment aspects of a gaming system, e.g. payment schemes, setting payout ratio, bonus or consolation prizes

Definitions

  • the present invention is applied to a system in which a plurality of providers cooperate to provide a service to a user, and from a provider that provides at least some of the elements necessary to use the service, to a provider that provides the service.
  • the present invention relates to a system for calculating a consideration to be charged.
  • an arcade game machine that allows a user to play a game for a fee
  • the user is requested to pay a play fee in coins (cash currency), and a credit amount corresponding to a predetermined number of coins inserted by the user is obtained.
  • a settlement means for collecting a monetary value equivalent to a play fee from the user by generating and consuming the credit is employed. That is, it is generally performed to manage the consumption by replacing the play fee with a value of a unit system having a larger value per unit than the minimum unit of currency.
  • an arcade game system has also been proposed that enables payment of a play fee using virtual currency (see, for example, Patent Documents 1 to 3).
  • the monetary value is a value corresponding to an amount when quantified according to a currency unit. For example, if one 100 yen coin is replaced with one credit, the one credit has a monetary value of 100 yen.
  • the same operator does not prepare all the elements necessary to use the service, but the operator provides at least some elements to other operators.
  • a business operator receiving the provision provides a service to a user and distributes the monetary value consumed by the user among the business operators.
  • the game facility operator prepares a game machine as hardware, while the holder lends the content to be used on the game machine to the operator, depending on the content usage by the user
  • an operator pays a holder for content usage.
  • the consideration to be paid by the operator for the use of the service is calculated by a method of quantifying the service usage according to some standard and multiplying the obtained value by a predetermined unit price. For example, when the user is allowed to play a game as a service, the number of times the game has been played is counted, and the consideration is calculated based on the counted value. However, in some cases, such a calculation method cannot set an appropriate price. As an example, there is a case where a high play fee is set at a time when the game is popular, and variable charge is applied to reduce the play fee and recover the popularity when the popularity falls below a predetermined level. In that case, even if the play fee is reduced, the consideration that the operator should pay for one play does not change, and the operator's profit is unilaterally pressed. For this reason, it is difficult for operators to lower prices due to concerns about the deterioration of profits.
  • the minimum unit for counting consumption is a monetary value with a large number of digits compared to the minimum unit of currency, such that 100 yen is counted as one credit. It is associated.
  • the unit for counting the consumption amount of the virtual currency often counts the consumption amount in a unit equivalent to the currency unit from the viewpoint of functioning the virtual currency in the same manner as the actual currency.
  • the virtual currency counting unit is called a point
  • a setting is made such that one yen is associated with one point.
  • the consumption value of the monetary value by the user the consumption value counted in units of credits and the consumption amount counted in units of virtual currency points are mixed.
  • Each unit system has a different monetary value corresponding to the unit of counting, so if you want to calculate the consideration by multiplying each consumption amount by the unit price, you need to change the number of digits of the unit price according to the payment method This increases the risk of inducing miscalculation due to an error in the number of digits when setting the unit price.
  • the present invention has been made in view of the above-described circumstances, and it is possible for an operator providing a service to a user to appropriately calculate a consideration to be paid to another operator in connection with the provision of the service.
  • One of the purposes is to provide a reasonable consideration calculation system.
  • a plurality of settlement methods are prepared for the consumption of monetary value by the user, and even if the correspondence relationship between the unit for counting consumption and the monetary value is different between settlement methods, the difference is the unit price setting.
  • Another object of the present invention is to provide a price calculation system or the like that can calculate the price according to the consumption while eliminating the influence.
  • At least a part of elements necessary for allowing a user to use a service is provided from a first provider to a second provider, and the second project
  • the user is charged a fee for the service
  • the second operator causes the user to consume a monetary value corresponding to the fee for the service via a predetermined settlement device, and the money consumed by the user.
  • Consideration according to the target value is charged from the first operator to the second operator, and the settlement apparatus counts the consumption of the monetary value by the user according to a predetermined unit.
  • the consumption record data acquisition means for acquiring consumption record data including the consumption value of the target value from the settlement apparatus, the consumption amount included in the consumption record data, and a predetermined unit price Compensation discriminating means for discriminating the compensation to be charged by the second operator to the second operator.
  • At least a part of elements necessary for allowing a user to use a service is provided from a first operator to a second operator,
  • the service charge is charged to the user from the business operator, and the second business operator causes the user to consume a monetary value corresponding to the service charge via a predetermined settlement device, and the user consumes the service charge.
  • Consideration according to monetary value is charged from the first operator to the second operator, and the settlement apparatus counts the consumption of the monetary value by the user according to a predetermined unit.
  • the consumption actual data including the consumption of the monetary value counted by the settlement apparatus is acquired, and the consideration is determined based on the consumption and a predetermined unit price. Yes. Therefore, if the correspondence between the service and the consumption of monetary value that should be counted by the settlement device as the usage fee for the service is changed due to the implementation of variable charges, etc., the consideration reflecting the change is calculated. can do.
  • the payment device causes the user to consume an amount of virtual currency corresponding to the fee as a payment unit that causes the user to consume a monetary value corresponding to the fee of the service.
  • Means for acquiring the consumption data is obtained from the settlement device by acquiring the consumption data of the user's virtual currency for the use of the service according to a predetermined unit from the settlement device.
  • the means determines a consideration to be charged from the first operator to the second operator based on a consumption amount of the virtual currency included in the virtual currency consumption performance data and a predetermined unit price. It is good also as what to do. According to this, consideration is calculated according to the amount of virtual currency consumed by the user. Therefore, even when the correspondence between the service and the virtual currency consumption that the payment device should count against the amount of li for that service is changed, an appropriate price that matches the actual virtual currency consumption must be obtained. Is possible.
  • At least a part of elements necessary for allowing a user to use a service is provided from a first business operator to a second business operator, and the second business operation is performed.
  • the user is charged a fee for the service, and the second operator causes the user to consume a monetary value corresponding to the fee for the service via a predetermined settlement device, and the money consumed by the user.
  • the settlement apparatus includes a unit for counting consumption with respect to consumption of the monetary value by the user, and Applied to a service system configured to allow the user to select one payment method from a plurality of payment methods having different correspondences with monetary values, and from the first operator using a computer
  • a consideration calculation system for calculating the consideration to be charged to the second business operator wherein consumption result data expressing the consumption amount of the monetary value as a unit number for each settlement means is obtained from the settlement device Correcting the difference in correspondence between the unit for counting consumption and the monetary value, and calculating the consumption of the monetary value for each settlement unit in the same unit system.
  • the conversion coefficient storage means for storing the conversion coefficient for processing as a numerical value, the consumption amount of each settlement means included in the consumption record data, and the conversion coefficient stored in the conversion coefficient storage means
  • the first business based on the count value calculating means for calculating the count value corresponding to the consumption amount for each means, the count value for each settlement means obtained by the count value calculating means, and a predetermined unit price. From the second to the second operator And consideration discriminating means for discriminating the consideration to be gold, but having a.
  • At least a part of elements necessary for allowing a user to use a service is provided from a first operator to a second operator,
  • the service charge is charged to the user from the business operator, and the second business operator causes the user to consume a monetary value corresponding to the service charge via a predetermined settlement device, and the user consumes the service charge.
  • the settlement apparatus is a unit for counting consumption with respect to consumption of the monetary value by the user;
  • the first application is applied to a service system configured such that the user can select one payment method from a plurality of payment methods having different correspondences with the monetary value.
  • a computer program for calculating a consideration to be charged by the business operator to the second business operator wherein the computer represents the consumption results representing the consumption of the monetary value in units of units for each settlement means
  • Consumption data acquisition means for acquiring data from the payment device, correcting the difference in correspondence between the unit for counting the consumption and the monetary value, and the consumption of the monetary value for each payment means
  • Conversion coefficient acquisition means for acquiring a conversion coefficient for processing as a count value of the same unit system from the storage means, consumption of each settlement means included in the consumption performance data and the conversion coefficient storage means
  • a count value calculating means for calculating the count value corresponding to the consumption amount for each settlement means based on the conversion factor, a count value for each settlement means obtained by the count value calculating means, and a predetermined value Those that are configured to function as compensation determining means for determining a fee to be charged to a second carrier from the first carrier on the basis of the unit price.
  • a conversion factor for processing the consumption of monetary value for each settlement means as a count value of the same unit system is introduced, and the consumption counted for each settlement means After replacing the quantity with the count value of the same unit system, the consideration is calculated from the count value and the unit price. Therefore, it is possible to calculate the compensation according to the consumption while eliminating the influence of the difference in the correspondence between the unit for counting the consumption and the monetary value on the unit price setting.
  • a first settlement unit and a second settlement unit are prepared as the plurality of settlement units, and a unit of counting the consumption amount by the first settlement unit is It may be associated with a monetary value having a number of digits larger than the unit of counting the consumption by the second settlement means.
  • the conversion coefficient may be set so that the consumption counted according to the unit system of the first settlement means is combined with the consumption counted according to the unit system of the second settlement means. .
  • the first and second settlement means may be appropriately configured.
  • the first settlement means is a cash settlement means
  • the second settlement means is a virtual currency settlement means. Also good.
  • the unit for counting consumption in the case of cash settlement is associated with a monetary value having a larger number of digits than the unit for counting consumption in the case of virtual currency settlement, the number of digits
  • the compensation corresponding to each consumption amount can be obtained by correcting the difference between them with a conversion coefficient. For example, even if credit consumption and virtual currency consumption in an arcade game machine can be selected, it is possible to eliminate the influence of differences in unit systems on unit price setting.
  • a plurality of types of services can be used by a user, and the count value calculation means calculates a scaling factor according to the content of the service and the conversion count for the consumption amount.
  • the count value may be calculated by multiplication. In this case, the value of the service, the development cost, etc. can be reflected in the calculation of the consideration by using the magnification.
  • the service is provided for use by the user via a physical device operated by the second operator, and the first operator to the second operator has the element as the element. It is content used in a physical device, and the usage fee for the content may be charged as the consideration from the first operator to the second operator. Furthermore, the physical device may be an arcade game machine as an example. Thereby, the risk of miscalculation or the like when calculating the consideration for the use of content such as a game machine can be reduced according to the present invention.
  • the flowchart which shows the utilization performance data generation routine which a utilization performance management part performs.
  • the flowchart which shows the claim data generation routine which a claim processing system performs.
  • the figure which shows an example of the flow which calculates the amount of charge of a content usage fee based on charge performance data.
  • FIG. 1 shows an outline of the amusement system.
  • a server device (hereinafter abbreviated as a server) 5 is connected to be communicable with each other via a network 6 such as the Internet.
  • An operator terminal 7 used by the operator 2, an administrator terminal 8 used by the service manager 4, and a user terminal 10 used by the user 9 are also connected to the network 6.
  • User 9 is a game player.
  • the game terminal 3 is a commercial game machine that allows the user 9 to play a game within the consumed range in exchange for consuming a predetermined amount of monetary value as a play fee.
  • the operator terminal 7 and the administrator terminal 8 are preferably personal computers having a network connection function.
  • As the user terminal 10, a personal computer operated by the user 9, a mobile terminal (for example, a mobile phone) or the like is appropriately used.
  • the game terminal 3 and the operator terminal 7 installed in the store are connected to each other via a store LAN (not shown) so that they can communicate with each other.
  • each server 5 and the administrator terminal 8 are also connected so as to be able to communicate with each other via a LAN or WAN.
  • the user 9 can use, for example, the card 11 as a medium provided with information storage means such as an IC chip.
  • a card ID as a unique medium ID for each card 11 is electronically recorded in the information storage means of the card 11.
  • a card number obtained by decoding the card ID into alphanumeric characters that can be identified by the user 9 is recorded at an appropriate location such as the back surface of the card 11.
  • the card number and the card ID can be mutually codec, and both function as a medium ID.
  • the card 11 is issued by the service manager 4 and distributed directly from the service manager 4 to the user 9 or via the operator 2.
  • the card 11 is provided to the user 9 by a card vending machine (not shown) installed by the operator 2 or is provided to the user 9 from the game terminal 3.
  • the game terminal 3 is provided with a card reader (not shown in FIG. 1) for reading the card ID from the card 11.
  • a system that provides various services to the operator 2 and the user 9 is also implemented.
  • play data including the results of the game is generated on the game terminal 3, and the play data is stored together with the card ID on the server 5.
  • the play data saved by the server 5 can be used at the next play opportunity.
  • the card 11 of the card 11 is recognized by the card reader of the game terminal 3 prior to the play, and the play data stored in association with the card ID is stored in the server. 5 can be read into the game terminal 3 and used.
  • the user 9 who accesses the server 5 and applies for the battle within a predetermined period is saved in association with the users 9.
  • a service in which the server 5 matches an opponent based on the played data is provided to the user 9.
  • the user 9 opens a virtual currency account on the server 5, and the user 9 deposits (or charges) the virtual currency in the account, and an amount (amount) corresponding to the game play fee.
  • a fee payment function that allows virtual currency to be consumed (withdrawn) from the account is also implemented. However, the play fee can be paid using not only virtual currency but also coins (actual currency).
  • various hardware and software are prepared as elements necessary for allowing the user 9 to use various services. At least some of these elements are transferred or loaned from the service manager 4 to the operator 2.
  • the game terminal 3 is transferred from the service manager 4 to the operator 2 for a fee.
  • content such as a game program or data used in the game terminal 3 is lent (provided) to the operator 2 from the service manager 4.
  • the operator 2 collects a play fee as a service usage fee when the user 9 plays the game.
  • the service manager 4 pays the play fee paid by the user 9, that is, the fee according to the monetary value consumed when the user 9 plays the game, as the consideration for lending the content.
  • the operator 2 is charged as follows.
  • a fee charged as a consideration for the lending of the content may be referred to as a content usage fee.
  • the following description will be continued by taking as an example the case where the present invention is applied to the calculation of the content usage fee.
  • FIG. 2 is a functional block diagram of the amusement system 1.
  • the part related to the calculation of the content usage fee described above is mainly shown, and the other parts are shown in a simplified manner or are not shown. Further, illustration of a portion corresponding to access from the user terminal 10 to the server 5 is omitted.
  • the amusement system 1 can be distinguished into a store system 20 and a service system 40.
  • the store system 20 is a system including the game terminal 3 and the operator terminal 7 of FIG. 1
  • the service system 40 is a system including the server 5 and the administrator terminal 8 of FIG.
  • the store system 20 is provided with a game control unit 21, a charge management unit 22, and a usage record management unit 23.
  • the game control unit 21 is a logical device realized by a combination of computer hardware of the game terminal 3 and predetermined computer software. In other words, the game control unit 21 is a logical device configured by causing a computer unit of each game terminal 3 to execute predetermined software.
  • the game control unit 21 is in charge of various calculations and input / output processes necessary for playing a predetermined game on the game terminal 3.
  • Connected to the game control unit 21 are an input device 24, a display device 25, a card reader 26, and a coin insertion device 27 provided in the game terminal 3.
  • the input device 24 receives an operation of the user 9 and outputs a signal corresponding to the operation content to the game control unit 21.
  • the display device 25 displays a game screen and the like according to instructions from the game control unit 21.
  • the card reader 26 reads information (including a card ID) of the card 11 possessed by the user and outputs a signal corresponding to the information to the game control unit 21.
  • the coin insertion device 27 accepts the insertion of a predetermined amount of coins (cash) from the user 9, and determines whether the coin is true or false. Further, the coin insertion device 27 outputs a signal corresponding to the number of genuine coins inserted (the amount inserted) to the game control unit 21.
  • the billing management unit 22 is a logical device provided to manage billing of the play fee for the user 9.
  • the charge management unit 22 may be configured as a logical device realized by a combination of computer hardware of the game terminal 3 or the operator terminal 7 and predetermined software, or the game terminal 3 and the operator terminal 7. These may be configured as a logical device realized by a combination of both computer hardware and predetermined software.
  • the charge management unit 22 receives the information associated with the charge of the play fee from the game control unit 21, the charge management unit 22 refers to the charge data 100 recorded in the storage device 28 of the store system 20 to the user 9.
  • Processing necessary for consuming considerable monetary value is executed alone or in cooperation with the service system 40, and the game control unit 21 is notified whether or not the game should be permitted depending on the success or failure of the consumption. To do. Further, when the charge management unit 22 succeeds in consumption of the monetary value equivalent to the play fee, the charge management unit 22 generates the charging result data according to the consumption result.
  • the accounting result data corresponds to the consumption result data of the present invention. Details of the processing of the charge management unit 22 will be described later.
  • the usage record management unit 23 is a logical device provided for calculating the above-described content usage fee.
  • the usage record management unit 23 may be configured as a logical device realized by a combination of computer hardware of the game terminal 3 or the operator terminal 7 and predetermined software, or the game terminal 3 and the operator terminal. 7 may be configured as a logical device realized by a combination of both the computer hardware and predetermined software.
  • the usage record management unit 23 obtains the charge record data of the play fee from the charge management unit 22 and refers to the conversion data 110 recorded in the storage device 28 to perform processing necessary for calculating the content use fee. Are executed alone or in cooperation with the service system 40. Details of the processing of the usage record management unit 23 will be described later.
  • the service system 40 is provided with a game management system 41, a charge management system 42, and a billing processing system 43. These systems 41 to 43 are logical devices realized by a combination of computer hardware included in the service system 40 and predetermined computer software. As the computer hardware of the service system 40, the computer unit of each server 5 and the computer unit of the administrator terminal 8 may be used alone or in appropriate combination.
  • the game management system 41 cooperates with the game control unit 21 of the store system 20 to execute processing for constructing an environment for executing a game on the game terminal 3. For example, in response to a request from the game control unit 21, the game management system 41 executes processes such as transmission, reception, storage and update of play data corresponding to the card ID, and matching of opponents. Further, the game management system 41 may be in charge of processing necessary for realizing a service for the operator 2 such as a game program or data update in the game terminal 3.
  • the billing management system 42 executes processing necessary for consumption of virtual currency in cooperation with the billing management system 42 of the store system 20. For example, when the billing management system 42 receives the card ID and the virtual currency withdrawal request amount (consumption request amount) from the billing management unit 22, the billing management system 42 identifies and identifies the virtual currency account associated with the card ID. Attempt to consume the required amount of virtual currency from the account. Then, the billing management system 42 notifies the billing management unit 22 of success or failure of consumption.
  • the process of consuming the virtual currency is not limited to the example using the service system 40, and can be appropriately modified.
  • the billing management unit 22 uses the card control unit 21 and the card reader 26 to 11 media may be accessed, and processing for reducing the amount of virtual currency corresponding to the play fee from the balance recorded on the media may be performed.
  • the virtual currency withdrawal process may be changed as appropriate according to various virtual currency settlement methods that are accepted in the market as a so-called prepaid type or postpaid type.
  • the billing processing system 43 cooperates with the usage record management unit 23 of the store system 20 to execute processing necessary for calculating the content usage fee.
  • the billing processing system 43 is further provided with an item-by-item totaling unit 44 and a billing management unit 45 as logical devices.
  • the service system 40 is provided with a storage device 46, in which an item discrimination table 120 and a unit price table 130 to be referred to in the processing of the item totaling unit 44 and the billing management unit 45 are recorded. Yes. Details of these will be described later.
  • the amusement system 1 as means for causing the user 9 to consume a monetary value equivalent to the play fee, there are two types of payment means using coins (cash) and payment means using virtual currency. There are types.
  • the monetary value of the play fee is generally expressed in currency units.
  • the monetary value is counted according to a unit system different for each settlement means, not a currency unit, and a monetary value equivalent to a play fee is consumed according to each unit system.
  • These consumption amounts are converted into billing count values of the same unit system, and based on the billing count value, the billing amount of the content usage fee from the service manager 4 to the operator 2 is calculated.
  • the amount charged for the content usage fee is calculated according to the currency unit.
  • game event is used as one unit for charging the user 9 with a play fee. That is, a predetermined amount of play fee is charged for one game event.
  • one game event is one of contents as a target for which the service manager 4 charges the operator 2.
  • Game events may be segmented according to various criteria. For example, game events may be classified according to game play time, or game events may be classified according to various divisions on the game such as stage, turn, and mode. You may divide a game event into the first play and the continuous play.
  • the play fee charged for an arbitrary game event is 100 yen.
  • the coin insertion device 27 counts the number of coins, and a “credit” corresponding to the number of coins is counted as a monetary value held by the user 9. Is done.
  • one credit is recorded when one 100-yen coin is inserted.
  • the user 9 instructs the game terminal 3 to consume 1 credit, it is determined that a monetary value equivalent to 100 yen has been consumed at the game terminal 3, and a game event corresponding to the consumption amount is played. Allowed.
  • the monetary value is counted with 1 credit as the minimum unit.
  • the monetary value held by the user 9 is counted in a unit smaller than “credit”, and the amount of virtual currency corresponding to the play fee is consumed. .
  • the unit for counting the amount (or amount) of virtual currency is “points”, in the example of FIG. 3, 1 point is set equal to 1 yen. Therefore, when a play fee of 100 yen is required, 100 points of virtual currency is consumed.
  • One point does not necessarily correspond to one yen, but one point (that is, a virtual currency consumption unit) is set to correspond to a monetary value that is one digit or more smaller than one credit.
  • the coin insertion device 27 of the game terminal 3 is configured to accept only coins having a number of digits larger than the minimum unit of currency because of its mechanical restrictions.
  • the coin insertion device 27 can accept only 100 yen coins, or 100 yen coins and 500 yen coins, and returns small coins less than 100 yen to the user 9 without counting them. Therefore, by setting the unit for counting consumption to the same number of digits as the number of coins, it is clear that one credit is reserved when one coin is inserted, and that one game event can be played in exchange for the consumption of one credit. The corresponding relationship is set.
  • the unit for counting consumption can be easily associated with a monetary value having a smaller number of digits than that of coins. it can.
  • a small monetary value equivalent to 1 yen can be set as the minimum unit of consumption.
  • the game event when it is desired to continue the play at the end of one game event, the game event can only be continued with the consumption of one credit, that is, the consumption of a monetary value equivalent to 100 yen, with the payment by coins.
  • the play range of the game event which can be determined according to a quantifiable concept such as time) in units equivalent to 100 yen.
  • the virtual currency when the virtual currency is consumed, it is possible to set the play range after continuation in a finer unit such as a unit of 10 yen.
  • the amount of consumption (number of consumption units) corresponding to the same monetary value differs by two digits between when coin settlement is selected and when virtual currency settlement is selected. . Therefore, the consumption amount of credits with a small number of digits is multiplied by a predetermined conversion coefficient, thereby aligning the number of digits of both consumption amounts.
  • the converted value is the billing count value.
  • the unit of the billing count value is referred to as “count”.
  • one credit is converted into a billing count value of 100 counts by multiplication by a conversion coefficient 100.
  • 100 points are converted directly into a billing count value of 100 counts.
  • the obtained billing count value is multiplied by a predetermined unit price to calculate the billing amounts “ ⁇ ⁇ ” and “ ⁇ ⁇ ” of the content usage fee.
  • FIG. 3 is an example, and appropriate changes can be made.
  • the currency unit used for counting the monetary value is not limited to yen, and may be counted in various currency units such as dollars, euros, and the like.
  • the amount of the play fee corresponding to one game event can be changed as appropriate.
  • the unit price used for calculating the content usage fee may be the same or different between the coin settlement and the virtual currency settlement.
  • FIGS. 4 shows the credit setting table 101
  • FIG. 5 shows the credit consumption table 102
  • FIG. 6 shows the virtual currency consumption table 103, respectively.
  • the tables 101 to 103 in FIGS. 4 to 6 are included in the billing data 100.
  • the credit setting table 101 in FIG. 4 is a table in which the number of coins having a predetermined amount (for example, 100 yen) is associated with the number of credits. In the example of FIG. 4, the correspondence is set such that when the user 9 inserts one coin, 1 credit is generated, and when the user 9 inserts 2 coins, 3 credit is generated.
  • the game control unit 21 When a signal indicating coin insertion is output from the coin insertion device 27, the game control unit 21 notifies the billing management unit 22 of the number of coins inserted, and the billing management unit 22 refers to the credit setting table 101, The number of credits corresponding to the inserted number is generated. The number of credits is held in the storage device 28 of the store system 20.
  • the credit consumption table 102 in FIG. 5 is a table in which game events are associated with credit consumption (number of consumption) necessary for playing the game event. For example, in order to play the game event Ac, consumption of the credit number Ca is necessary, and in order to play the game event Bc, consumption of the credit number Cb is necessary. 4 and 5 are data tables used when the play fee is settled with cash. By referring to the correspondence relationship between these tables 101 and 102, the monetary value to be consumed by the user 9 through the credit is specified in exchange for the play of the game.
  • the virtual currency consumption table 103 in FIG. 6 is a data table used when the play fee is settled in virtual currency.
  • the game event and the number of consumption units (consumption) of the virtual currency necessary for the play are described in association with each other.
  • consumption of the virtual currency of the number of points Va is necessary
  • consumption of the virtual currency of the point Vb is necessary.
  • the setting value for the number of credits in FIGS. 4 and 5 and the setting value for the number of consumption units of the virtual currency in FIG. 6 may be appropriately changed by the operator 2. By changing the value of the number of credits in FIG.
  • a subscript c is attached to a game event that can be played in exchange for consumption of credits
  • a subscript v is attached to a game event that can be played in exchange for consumption of virtual currency.
  • each game event may be made playable by selecting and consuming credits or virtual currency, or may be made playable limited to either credit consumption or virtual currency consumption. Good.
  • the play range in comparison with game events that can be played in exchange for credit consumption) ( (Time, content) may be set narrowly.
  • the number of consumption units shown in FIG. 6 may be a minimum value necessary for playing a game event.
  • the play range of the game event may be expanded according to the difference between the minimum value and the consumption amount.
  • FIG. 7 shows the magnification table 111 included in the conversion data 110.
  • the magnification table 111 is a data table describing the correspondence between game events and the magnification Mx (see the conversion data 110 in FIG. 2).
  • the magnification Ma is associated with the game event Ac
  • the magnification Mb is associated with the game event Bc.
  • the magnification Mx shown in FIG. 2 means a magnification corresponding to an arbitrary game event Xc.
  • the magnification here is a value set to increase or decrease the price according to the value of the game event when the service manager 4 charges the operator 2 as the content usage fee.
  • the magnification Mx is set in order for the service manager 4 to adjust the content usage fee rate (consideration rate) according to the content of the game event.
  • the scaling factor Mx is set to a standard value 1 for a standard value game event.
  • the magnification Mx is set to a value larger than the standard value. Note that FIG. 7 shows only the relationship between the game event corresponding to the credit consumption and the magnification Mx, but the magnification Mx may be set as appropriate for the game event corresponding to the virtual currency consumption.
  • the conversion data 110 is also set with data of the conversion value CR in addition to the magnification Mx described above.
  • the conversion value CR is a coefficient for converting the credit consumption into the billing count value. In the example of FIG. 3, if the magnification Mx is 1, the converted value CR is 100.
  • the magnification Mx and the conversion value CR are both set by the service manager 4 and cannot be arbitrarily changed by the operator 2.
  • FIG. 8 shows an example of the item discrimination table 120
  • FIG. 9 shows an example of the unit price table 130
  • the item discrimination table 120 in FIG. 8 is a data table describing the correspondence between game events and items.
  • the item is either a credit item that is allowed to play in exchange for consumption of credit or a virtual currency item that is allowed to play in exchange for consumption of virtual currency.
  • the unit price table 130 in FIG. 9 is a data table describing the correspondence between items and unit prices.
  • a unit price Uc is associated with the credit item
  • a unit price Uv is associated with the virtual currency item.
  • the unit price Uc and the unit price Uv may be the same value or different values. However, the number of digits of the unit price Uc and the unit price Uv match.
  • the conversion value CR of the conversion data 110 is set so that the numbers of unit prices Uc and Uv are aligned.
  • FIG. 10 shows a charging processing routine executed by the charging management unit 22 in order to consume the monetary value held by the user 9 when the user 9 plays the game.
  • the game control unit 21 provides charging request information including information specifying the game event to the charging management unit 22.
  • the charge management unit 22 starts the routine of FIG.
  • the charge management unit 22 first determines the game event selected by the user 9 in step S1, and then determines whether or not the play fee of the game event should be settled with credit in step S2.
  • the game event designated by the user 9 can select either credit or virtual currency and can settle the play fee, the user 9 is made to select a payment means via the game control unit 21, and the selection result is stepped. What is necessary is just to discriminate
  • step S2 If it is determined in step S2 that the credit settlement is made, the charge management unit 22 proceeds to step S3, refers to the credit consumption table 102 (FIG. 5), and the number of credits to be consumed by the user 9 in order to play the game event. Is determined. For example, in the case of the game event Ac, it is determined that the necessary credit consumption is Ca.
  • billing management unit 22 executes a process of consuming the number of credits determined in step S3. The process is performed by subtracting the number of consumptions from the number of credits already held. The subtraction may be performed according to an instruction from the user 9 or may be automatically performed without receiving an instruction from the user 9. If the number of credits held is insufficient, more coins than the shortage may be inserted into the user 9.
  • step S2 determines whether the payment is a credit payment, that is, if it is determined that the payment is in virtual currency.
  • the charge management unit 22 proceeds to step S5 and refers to the virtual currency consumption table 103 (FIG. 6). Then, the minimum value of the virtual currency consumption (number of points) to be consumed by the user 9 to play the game event is determined. For example, in the case of the game event Av, it is determined that the minimum value of the required virtual currency consumption is Va.
  • charging management unit 22 executes processing for consuming the amount of virtual currency determined in step S5.
  • the card ID and the consumption amount of the virtual currency are transmitted to the billing management system 42 of the service system 40, the withdrawal of the virtual currency from the account corresponding to the card ID is requested, and a response to the request is received.
  • step S7 determines whether or not the consumption is successful. In the case of credit settlement, it is sufficient to determine whether or not the required number of credits has been successfully consumed in step S4. In the case of virtual currency settlement, it is only necessary to determine whether or not the virtual currency has been successfully consumed with reference to the notification from the accounting management system 42 acquired in step S6. If it is determined in step S7 that the consumption is successful, the charge management unit 22 proceeds to step S8, and notifies the game control unit 21 of the permission of the game. When the process of step S8 is completed, the charging management unit 22 proceeds to step S9, and records the game event and the consumption result of the play fee in the charging result data.
  • step S7 if it is determined in step S7 that the consumption has not been successful, the charge management unit 22 proceeds to step S10 and notifies the game control unit 21 of the non-permission of the game. Thereafter, the current routine of the charge management unit 22 ends.
  • step S8 the game control unit 21 continues the process for causing the user 9 to play the selected game event.
  • step S10 the game control unit 21 performs processing necessary for prohibiting the user 9 from playing the game event.
  • the charging record data generated through the processing of FIG. 10 is delivered to the use record management unit 23 at an appropriate time, and then initialized.
  • the usage record management unit 23 executes the usage record data generation routine of FIG. 11 using the charging record data.
  • the usage record management unit 23 acquires billing record data in step S21.
  • the accounting result data may be sent from the accounting management unit 22 and received by the usage history management unit 23, or the usage history management unit 23 may access the accounting result through the accounting management unit 22 or directly by accessing the storage device 28. Data may be read.
  • the usage record management unit 23 selects one record included in the charging record data as a processing target.
  • the usage record management unit 23 determines whether or not the play fee of the game event included in the record to be processed is credit settlement, that is, whether or not the play fee is paid due to the consumption of credit. To do. If it is a credit settlement, the usage record management unit 23 proceeds to step S24, and acquires the magnification Mx corresponding to the game event included in the processing target record from the magnification table 111. In subsequent step S25, the usage record management unit 23 multiplies the number of credit consumption by the acquired magnification Mx and the conversion value CR included in the billing data 100, and the billing count value corresponding to the number of credit consumption. Is calculated.
  • step S26 the usage record management unit 23 proceeds to step S26, generates a record in which the calculated billing count value is associated with information for determining a game event, and records the record in the usage record data.
  • the usage record management unit 23 skips step S24 and proceeds to step S25.
  • step S25 the usage record management unit 23 sets the consumption (point number) of the virtual currency included in the processing target record as the billing count value.
  • step S26 a record in which the billing count value is associated with information for determining the game event is generated, and the record is recorded in the usage record data.
  • the usage record management unit 23 proceeds to step S27, and determines whether or not all records included in the charging record data have been processed. When an unprocessed record remains, the usage record management unit 23 returns to step S22. When all the records have been processed, the usage record management unit 23 proceeds to step S28 and transmits the usage record data to the billing processing system 43 of the service system 40. Thereafter, the usage record management unit 23 ends the current routine.
  • the data transmitted in step S28 includes information for specifying the operator 2 who charges the content usage fee. For example, an ID uniquely set for the operator 2 or an ID uniquely set for the store is attached to the usage record data.
  • the billing processing system 43 stores the sent usage result data in the storage device 46, and calculates the amount charged for the content usage fee with reference to the usage result data at an appropriate cycle.
  • FIG. 12 shows a billing data generation routine executed by the billing processing system 43 at an appropriate cycle in order to calculate the billing amount of the content usage fee.
  • the billing processing system 43 when the billing data generation routine is started, usage result data to be processed is acquired in step S41, and in step S42, an operator to be billed is determined. For the determination, the above-described operator 2 or store ID may be used.
  • the billing processing system 43 refers to the item discrimination table 120 and classifies the game events in the records included in the usage record data into credit items and virtual currency items, The billing count value is aggregated. The processing so far is handled by the item-by-item totaling unit 44, and the subsequent processing is handled by the billing management unit 45.
  • the billing processing system 43 multiplies the aggregate value of the billing count value of the credit item by the unit price Uc of the unit price table 130 to calculate the amount charged for the credit item.
  • the billing processing system 43 calculates a billing amount for the virtual currency item by multiplying the aggregated value of the billing count value of the virtual currency item by the unit price Uv of the unit price table 130. Further, the billing system 43 records the billing amount calculated in step S44 and step S45 in association with the item in the billing data. In addition to the total value, the billing amount may be further recorded for each item. Thereafter, the billing system 43 ends the routine of FIG.
  • billing data describing the amount of content usage fee that the service manager 4 should charge the operator 2 can be obtained. . Based on the obtained billing data, the operator 2 is billed for the content usage fee.
  • FIG. 13 shows an example of processing from the above-described accounting result data to billing data.
  • the record of the game event Ac generated at the charge management unit 22 is executed N1 times in exchange for the consumption of the credit number Ca per time, and the game event Av is virtual per time.
  • a record that is executed N2 times in exchange for the consumption of the currency Vai points and a record that is executed N3 times in exchange for the consumption of the virtual currency Vaj points each time are included.
  • the consumption unit number corresponding to the game event Av is Va, but here, the consumption unit number Va is the minimum value, and the amount of virtual currency equal to or greater than the minimum value is consumed. Assumes that That is, it is assumed that Vai and Vaj are different from each other in the consumption unit number Va.
  • the charge count value is calculated by multiplying the number of credits Ca by the number N1, the magnification Ma, and the conversion value CR for the game event Ac.
  • the product of the number of consumption units Vai and the number of times N2 and the product of the number of consumption units Vaj and the number of times N3 are sequentially calculated, and the sum of them is calculated as a billing count value.
  • Those billing count values are included in the usage record data and passed to the item totaling unit 44 of the service system 40.
  • the item totaling unit 44 calculates the charge count total value Sc of the credit item so as to include the charge count value corresponding to the game event Ac, and includes the charge count value corresponding to the game event Av so as to include the virtual currency item.
  • the billing count total value Sv is calculated.
  • the billing management unit 45 multiplies the aggregate values Sc and Sv by the unit prices Uc and Uv, respectively, to calculate the bill for the content usage fee for each item.
  • the correspondence between the credit unit and the monetary value is different from the correspondence between the point unit and the monetary value.
  • the number of credits having a large monetary value corresponding to one unit is converted into a billing count value in the same unit system as the virtual currency by the conversion value CR. Therefore, it is possible to make the number of digits equal to the unit price when calculating the consideration based on the credit consumption (content usage fee) and the unit price when calculating the consideration based on the consumption of the virtual currency.
  • the content usage fee it was obtained by counting the monetary value consumed by the user in a predetermined unit, rather than counting the content usage such as the number of game event implementations (game play count).
  • the consumption amount is recorded in the billing result data, the consumption amount is totaled within a predetermined period, and multiplied by the unit price to calculate the amount charged for the content usage fee. Therefore, for example, when the operator 2 changes the setting of the number of credits in FIG. 5 or the number of consumption units in FIG. 6 and performs so-called variable charging, the amount charged for the content usage fee is calculated based on the changed consumption.
  • the profit sharing rate between the operator 2 and the service manager 4 does not change before and after the price reduction. Therefore, the profit of the operator 2 is not unilaterally squeezed and variable billing can be easily performed.
  • an amount obtained by multiplying the actual amount of virtual currency actually consumed by the user by the unit price can be calculated as a content usage fee (virtual currency item billing amount in FIG. 13).
  • the fee paid by the user can be more appropriately distributed between the operator 2 and the service manager 4.
  • credit items the relationship between the number of coins and the number of credits in FIG.
  • the play fee (monetary value) expressed in currency units and the consumption counted in units of credits are always proportional. There are things that do not. However, even in that case, it may be considered that the monetary value of the currency unit is counted by replacing it with the unit system of credit by taking the average value of the correspondence between the number of credit units and the currency unit. Is possible. Therefore, the content usage fee can be calculated more appropriately than the content usage fee is calculated according to the usage such as the number of times of playing and the number of times of using the content.
  • the coin insertion device 27 and the billing management unit 22 cooperate to constitute a cash (coin) payment device
  • the card reader 26, the billing management unit 22 and the billing management system 42 cooperate to create a virtual device. Construct a currency settlement device.
  • the entire amusement system 1 corresponds to the service system of the present invention
  • the service manager 4 corresponds to the first business operator
  • the operator 2 corresponds to the second business operator
  • the combination of the storage device 28 and the claim processing system 43 corresponds to a consideration calculation system
  • the storage device 28 corresponds to a conversion coefficient storage means
  • the conversion value CR recorded therein corresponds to a conversion coefficient.
  • the usage record management unit 23 functions as a consumption record data acquisition unit by executing step S21 of FIG. 11, and functions as a conversion coefficient acquisition unit and a count value calculation unit by executing step S25.
  • the billing processing system 43 functions as a compensation determination unit by executing steps S41 to S45 of FIG.
  • the billing processing system 43 is constructed by using the server 5 of the service manager 4 or the computer of the manager terminal 8, but logical items corresponding to the item totaling unit 44 and the billing management unit 45 are provided.
  • the apparatus may be configured in the store system 20, and all processes up to the calculation of the content usage fee may be executed in the store system 20, and the generated billing data may be provided to the service manager 4.
  • the service system to which the present invention is applied is not limited to an amusement system, and the second provider provides a service to the user using an element provided by the first provider, and corresponds to the charge for the service.
  • the second business operator consumes the monetary value and the compensation according to the monetary value consumed by the user is charged from the first business to the second business
  • the present invention can be applied to other service systems.
  • the service provided by the second operator is not limited to a form in which a user plays a game using a game terminal.
  • the hardware or software of the device provides the second operator with physical elements such as at least a part of the wear or intellectual property for operating the device or providing intangible services.
  • the present invention can also be applied when one operator charges.
  • the second business operator is not limited to the entity that operates the physical device or facility used by the user, but may be a business operator that provides only intangible services. Regardless of whether the company is a natural person or a corporation, it is sufficient if it is an entity that conducts some kind of business, such as a local government, various organizations, or an educational research institution such as a university.
  • the user is not limited to a natural person but may be a corporation or the like.
  • the settlement means for causing the user to consume monetary value is not limited to an example in which cash settlement via coins and settlement using virtual currency can be selected, and various settlement means such as a credit card may be appropriately selected. .
  • the consideration is determined based on the consumption of the monetary value counted by the settlement apparatus and the predetermined unit price.
  • the consideration reflecting the change can be calculated.
  • the consumption counted for each settlement means is replaced with the count value of the same unit system according to the conversion coefficient, and the consideration is calculated from the count value and the unit price. The consideration according to the consumption can be calculated while eliminating the influence of the difference in the correspondence between the unit for counting the consumption and the monetary value on the unit price setting.

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Abstract

 消費量を計数する単位と金銭的価値との間の対応関係に関する決済手段間の相違を補正して、決済手段毎の金銭的価値の消費量を同一単位系の計数値として処理するための換算係数を記憶装置に記憶させ、ユーザによる金銭的価値の消費量を決済手段毎に単位数で表現した消費実績データを決済装置から取得し、消費実績データに含まれている各決済手段の消費量と換算係数とに基づいて、決済手段毎の消費量に対応する計数値を算出し、得られた決済手段毎の計数値と、所定の単価とに基づいて第1の事業者から第2の事業者に課金されるべき対価を算出する。

Description

対価計算システム及び対価計算用のコンピュータプログラム
 本発明は、複数の事業者が連携してユーザにサービスを提供するシステムに適用され、サービスを利用させるために必要な要素の少なくとも一部の提供元の事業者から、提供先の事業者に対して課金されるべき対価を計算するシステムに関する。
 ユーザに対して有償でゲームをプレイさせる業務用ゲーム機では、従来より、コイン(現金通貨)によるプレイ料金の支払いをユーザに要求し、ユーザが投入した所定額のコイン枚数に応じたクレジット数を発生させ、そのクレジットを消費させることによりプレイ料金相当の金銭的価値をユーザから徴収する決済手段が採用されている。つまり、プレイ料金を通貨の最小単位よりも一単位あたりの価値が大きい単位系の値に置き換えてその消費を管理することが一般的に行われている。近年では、そうした現金による決済手段に加えて、仮想通貨によるプレイ料金の決済を可能とした業務用ゲームシステムも提案されている(例えば特許文献1~3参照)。なお、金銭的価値とは、通貨単位に従って定量化したときの金額に相当する価値である。例えば、100円硬貨1枚が1クレジットに置き換えられるならば、その1クレジットは100円の金銭的価値を有する。
特開2008-257518号公報 特開2007-79643号公報 特開2006-94877号公報
 ユーザに有償でサービスを提供するビジネスとして、サービスを利用させるために必要な要素の全てを同一の事業者が用意するのではなく、少なくとも一部の要素を事業者が他の事業者に提供し、その提供を受けた事業者がユーザにサービスを提供し、ユーザが消費した金銭的価値を事業者間で分配するビジネスモデルが存在する。業務用のゲームシステムの分野でも、ハードウエアとしてのゲーム機をゲーム施設のオペレータが用意する一方で、そのゲーム機で利用するコンテンツをそのホルダがオペレータに貸与し、ユーザによるコンテンツの利用度に応じてオペレータがホルダにコンテンツ利用の対価を支払うといったビジネスモデルも存在する。
 ところで、サービスの利用に対してオペレータが支払うべき対価は、サービスの利用度を何らかの基準に従って定量化し、得られた値に所定の単価を乗じる手法により算出されている。例えば、サービスとしてユーザにゲームを有償でプレイさせる場合には、ゲームのプレイ回数が集計され、その集計値に基づいて対価が算出される。しかしながら、そのような算出方法では適切な対価を設定できない場合がある。一例として、ゲームの人気が高い時期にはプレイ料金を高く設定し、人気が所定の水準を下回ったときにはプレイ料金を値下げして人気回復を図る変動課金を適用した場合が挙げられる。その場合、プレイ料金を値下げしても、一回のプレイに対してオペレータが支払うべき対価は変わらず、オペレータの収益が一方的に圧迫される。そのため、オペレータは収益悪化の懸念から値下げを実施し辛い。
 また、プレイ回数といったサービスの利用度を示す値に代えて、ユーザによる金銭的価値の消費量を計数し、その値に基づいてオペレータが支払うべき対価を算出するとしても、上述したように、現金によるプレイ料金の決済手段と、仮想通貨によるプレイ料金の決済手段とが選択可能な場合、それらの決済手段間で消費量を計数する単位が相違することにより混乱が生じるおそれがある。例えば、現金決済の場合には、100円が1クレジットとして計数される、といったように、消費量を計数する最小単位が、通貨の最小単位と比較して桁数の大きい額の金銭的価値に対応付けられる。その一方で、仮想通貨の消費量を計数する単位は、その仮想通貨を現実の通貨と同様に機能させる観点から、通貨単位と等価の単位で消費量を計数することが多い。例えば、仮想通貨の計数単位をポイントと呼ぶならば、1円を1ポイントに対応付けるといった設定がなされる。その場合、ゲーム機側では、ユーザによる金銭的価値の消費量として、クレジットを単位として計数された消費量と、仮想通貨のポイントを単位として計数された消費量とが混在することとなる。各単位系では、計数の単位に対応する金銭的価値が異なるため、それぞれの消費量に単価を乗じて対価を求めようとすれば、単価の桁数を決済手段に応じて変化させる必要があり、単価設定時の桁数の誤りに起因する誤計算が誘発されるリスクが高まる。
 本発明は上述した事情に鑑みてなされたもので、ユーザに対してサービスを提供する事業者が、そのサービスの提供に関連して他の事業者に支払うべき対価を適切に計算することが可能な対価計算システム等を提供することをその目的の一つとする。また、ユーザによる金銭的価値の消費に関して複数の決済手段が用意され、しかも決済手段間で、消費量を計数する単位と金銭的価値との対応関係が相違しても、その相違が単価設定に与える影響を排除しつつ、消費量に応じた対価を算出することが可能な対価計算システム等を提供することを他の目的とする。
 本発明の第1の態様に係る対価計算システムは、ユーザにサービスを利用させるために必要な要素の少なくとも一部が第1の事業者から第2の事業者に提供され、前記第2の事業者から前記ユーザに前記サービスの料金が課金されて該第2の事業者が前記ユーザに所定の決済装置を介して前記サービスの料金に相当する金銭的価値を消費させ、前記ユーザが消費した金銭的価値に応じた対価が前記第1の事業者から前記第2の事業者に対して課金され、前記決済装置は、前記ユーザによる前記金銭的価値の消費量を所定の単位に従って計数するように構成され、前記ユーザに提供されるサービスと該サービスの利用に対して前記決済装置が計数すべき前記金銭的価値の消費量との対応関係が変更可能とされたサービスシステムに適用され、コンピュータを利用して前記第1の事業者から前記第2の事業者に課金されるべき前記対価を計算する対価計算システムであって、前記サービスの利用に対して前記決済装置が計数した前記金銭的価値の消費量を含んだ消費実績データを前記決済装置から取得する消費実績データ取得手段と、前記消費実績データに含まれている前記消費量と、所定の単価とに基づいて、前記第1の事業者から第2の事業者に課金されるべき対価を判別する対価判別手段と、を備えたものである。
 また、本発明の第1の態様に係るコンピュータプログラムは、ユーザにサービスを利用させるために必要な要素の少なくとも一部が第1の事業者から第2の事業者に提供され、前記第2の事業者から前記ユーザに前記サービスの料金が課金されて該第2の事業者が前記ユーザに所定の決済装置を介して前記サービスの料金に相当する金銭的価値を消費させ、前記ユーザが消費した金銭的価値に応じた対価が前記第1の事業者から前記第2の事業者に対して課金され、前記決済装置は、前記ユーザによる前記金銭的価値の消費量を所定の単位に従って計数するように構成され、前記ユーザに提供されるサービスと該サービスの利用に対して前記決済装置が計数すべき前記金銭的価値の消費量との対応関係が変更可能とされたサービスシステムに適用され、コンピュータを利用して前記第1の事業者から前記第2の事業者に課金されるべき前記対価を計算するためのコンピュータプログラムであって、前記コンピュータを、前記サービスの利用に対して前記決済装置が計数した前記金銭的価値の消費量を含んだ消費実績データを前記決済装置から取得する消費実績データ取得手段、及び前記消費実績データに含まれている前記消費量と、所定の単価とに基づいて、前記第1の事業者から第2の事業者に課金されるべき対価を判別する対価判別手段として機能させるように構成されたものである。
 第1の態様に係る対価計算システム等によれば、決済装置が計数した金銭的価値の消費量を含む消費実績データを取得し、その消費量と所定の単価とに基づいて対価を判別している。したがって、変動課金等の実施により、サービスと、そのサービスの利用料金として決済装置が計数すべき金銭的価値の消費量との対応関係が変更された場合には、その変更を反映した対価を算出することができる。
 本発明の第1の態様において、前記決済装置には、前記サービスの料金に相当する金銭的価値をユーザに消費させる決済手段として、前記料金に相当する量の仮想通貨を前記ユーザに消費させる決済手段が用意され、前記消費実績データ取得手段は、前記前記サービスの利用に対する前記ユーザの仮想通貨の消費量を所定の単位に従って計数した仮想通貨消費実績データを前記決済装置から取得し、前記対価判別手段は、前記仮想通貨消費実績データに含まれている仮想通貨の消費量と、所定の単価とに基づいて、前記第1の事業者から前記第2の事業者に課金されるべき対価を判別するものとしてもよい。これによれば、ユーザが消費した仮想通貨の量に応じて対価が算出される。したがって、サービスとそのサービスの李量に対して決済装置が計数すべき仮想通貨の消費量との対応関係が変更された場合でも、実際の仮想通貨の消費量に見合った適切な対価を求めることが可能である。
 本発明の第2の態様に係る対価計算システムは、ユーザにサービスを利用させるために必要な要素の少なくとも一部が第1の事業者から第2の事業者に提供され、前記第2の事業者から前記ユーザに前記サービスの料金が課金されて該第2の事業者が前記ユーザに所定の決済装置を介して前記サービスの料金に相当する金銭的価値を消費させ、前記ユーザが消費した金銭的価値に応じた対価が前記第1の事業者から前記第2の事業者に対して課金され、前記決済装置は、前記ユーザによる前記金銭的価値の消費に関して、消費量を計数する単位と前記金銭的価値との間の対応関係が相違する複数の決済手段から一の決済手段を前記ユーザが選択可能に構成されたサービスシステムに適用され、コンピュータを利用して前記第1の事業者から前記第2の事業者に課金されるべき前記対価を計算する対価計算システムであって、前記金銭的価値の消費量を前記決済手段毎に単位数で表現した消費実績データを前記決済装置から取得する消費実績データ取得手段と、前記消費量を計数する単位と前記金銭的価値との間の対応関係の相違を補正して、決済手段毎の前記金銭的価値の消費量を同一単位系の計数値として処理するための換算係数を記憶する換算係数記憶手段と、前記消費実績データに含まれている各決済手段の消費量と前記換算係数記憶手段が記憶する前記換算係数とに基づいて、決済手段毎の消費量に対応する前記計数値を算出する計数値算出手段と、前記計数値算出手段にて得られた決済手段毎の計数値と、所定の単価とに基づいて前記第1の事業者から第2の事業者に課金されるべき対価を判別する対価判別手段と、を備えたものである。
 また、本発明の第2の態様に係るコンピュータプログラムは、ユーザにサービスを利用させるために必要な要素の少なくとも一部が第1の事業者から第2の事業者に提供され、前記第2の事業者から前記ユーザに前記サービスの料金が課金されて該第2の事業者が前記ユーザに所定の決済装置を介して前記サービスの料金に相当する金銭的価値を消費させ、前記ユーザが消費した金銭的価値に応じた対価が前記第1の事業者から前記第2の事業者に対して課金され、前記決済装置は、前記ユーザによる前記金銭的価値の消費に関して、消費量を計数する単位と前記金銭的価値との間の対応関係が相違する複数の決済手段から一の決済手段を前記ユーザが選択可能に構成されたサービスシステムに適用され、コンピュータを利用して前記第1の事業者から前記第2の事業者に課金されるべき対価を計算するためのコンピュータプログラムであって、前記コンピュータを、前記金銭的価値の消費量を前記決済手段毎に単位数で表現した消費実績データを前記決済装置から取得する消費実績データ取得手段、前記消費量を計数する単位と前記金銭的価値との間の対応関係の相違を補正して、決済手段毎の前記金銭的価値の消費量を同一単位系の計数値として処理するための換算係数を記憶手段から取得する換算係数取得手段、前記消費実績データに含まれている各決済手段の消費量と前記換算係数記憶手段が記憶する前記換算係数とに基づいて、決済手段毎の消費量に対応する前記計数値を算出する計数値算出手段、及び、前記計数値算出手段にて得られた決済手段毎の計数値と、所定の単価とに基づいて前記第1の事業者から第2の事業者に課金されるべき対価を判別する対価判別手段として機能させるように構成されたものである。
 第2の態様に係る対価計算システム等によれば、決済手段毎の金銭的価値の消費量を同一単位系の計数値として処理するための換算係数を導入し、決済手段毎に計数される消費量を同一単位系の計数値に置き換えた上で、それらの計数値と単価とから対価を算出している。そのため、消費量を計数する単位と金銭的価値との対応関係の相違が単価設定に与える影響を排除しつつ、消費量に応じた対価を算出することができる。
 本発明の第2の態様においては、前記複数の決済手段として、第1の決済手段と第2の決済手段とが用意され、前記第1の決済手段による前記消費量の計数の単位が、前記第2の決済手段による前記消費量の計数の単位よりも桁数の大きい金銭的価値と対応付けられてもよい。その場合、前記換算係数は前記第1の決済手段の単位系に従って計数される消費量を前記第2の決済手段の単位系に従って計数される消費量と桁数を合わせるように設定されてもよい。これにより、消費量を計数する単位と金銭的価値との対応関係に桁数の相違があっても、その桁数の相違を単価設定に反映させる必要がなくなる。
 前記第1及び第2の決済手段は適宜に構成されてよいが、一例として、前記第1の決済手段は現金による決済手段であり、前記第2の決済手段は仮想通貨による決済手段であってもよい。これにより、現金決済の場合の消費量を計数する単位が、仮想通貨決済の場合の消費量を計数する単位よりも桁数の大きい額の金銭的価値と対応付けられていても、その桁数の相違を換算係数で補正して、それぞれの消費量に対応する対価を求めることができる。例えば、業務用ゲーム機におけるクレジット消費と仮想通貨消費とが選択可能であっても、それらの単位系の相違が単価設定に与える影響を排除することができる。
 本発明の第2の態様においては、複数種類のサービスがユーザによって利用可能であり、前記計数値算出手段は、前記消費量に対して、前記サービスの内容に応じた倍率と前記換算計数とを乗じて前記計数値を算出してもよい。この場合、倍率を利用して、サービスの価値、開発コスト等を対価の算出に反映させることができる。
 さらに、前記サービスは、前記第2の事業者が運営する物理的装置を介して前記ユーザの利用に供され、前記第1の事業者から前記第2の事業者には、前記要素として、前記物理的装置にて利用されるコンテンツであり、前記第1の事業者から前記第2の事業者には、前記コンテンツの利用料金が前記対価として課金されてもよい。さらに、前記物理的装置は、一例として、業務用ゲーム機であってもよい。これにより、ゲーム機等のコンテンツの利用の対価を算出する際の誤計算等のリスクを本発明に従って低減することができる。
本発明が適用されるサービスシステムの一例としてのアミューズメントシステムの全体構成を示す図。 アミューズメントシステムの要部における機能ブロック図。 プレイ料金の消費からコンテンツ利用料金の算出までの単位系の変換処理の基本概念を示す図。 クレジット設定テーブルの一例を示す図。 クレジット消費量テーブルの一例を示す図。 仮想通貨消費量テーブルの一例を示す図。 倍率テーブルの一例を示す図。 品目判別テーブルの一例を示す図。 単価テーブルの一例を示す図。 課金管理部が実行する課金処理ルーチンを示すフローチャート。 利用実績管理部が実行する利用実績データ生成ルーチンを示すフローチャート。 請求処理システムが実行する請求データ生成ルーチンを示すフローチャート。 課金実績データに基づいてコンテンツ利用料金の請求額を算出する流れの一例を示す図。
 以下、添付図面を参照して本発明の一形態を説明する。なお、本形態は、商業的に運用されるアミューズメントシステムに対して、本発明に係る対価計算システムを適用した例である。図1は、そのアミューズメントシステムの概略を示している。図示のアミューズメントシステム1では、オペレータ2がアミューズメント施設等の商業施設(以下、店舗と呼ぶ。)に設置した一台又は複数台のゲーム端末3と、サービス管理者4が管理又は運営している複数台のサーバ装置(以下、サーバと略称する。)5とがインターネット等のネットワーク6を介して相互に通信可能に接続されている。ネットワーク6には、オペレータ2が使用するオペレータ端末7、サービス管理者4が使用する管理者端末8、及びユーザ9が使用するユーザ端末10も接続されている。ユーザ9はゲームのプレイヤである。ゲーム端末3は、ユーザ9に対して、所定量の金銭的価値をプレイ料金として消費することと引き換えに、その消費された範囲でゲームのプレイを許可する業務用ゲーム機である。オペレータ端末7及び管理者端末8は、好適にはネットワーク接続機能を備えたパーソナルコンピュータである。ユーザ端末10としては、ユーザ9が操作するパーソナルコンピュータ、携帯端末(例えば携帯電話機)等が適宜に利用される。店舗内に設置されるゲーム端末3及びオペレータ端末7は、不図示の店舗内LANにより相互に通信可能に接続されている。一方、各サーバ5及び管理者端末8もLAN又はWANを介して相互に通信可能に接続されている。
 アミューズメントシステム1において、ユーザ9は、ICチップ等の情報記憶手段を備えた媒体としての、例えばカード11を使用することができる。カード11の情報記憶手段には、カード11毎にユニークな媒体IDとしてのカードIDが電子的に記録されている。また、カードIDをユーザ9が判別可能な英数字に復号化したカードナンバがカード11の裏面等の適宜の場所に記録されている。カードナンバとカードIDとは相互にコーデック可能であり、いずれもが媒体IDとして機能する。カード11は、サービス管理者4によって発行され、サービス管理者4からユーザ9に対して直接に配布され、あるいはオペレータ2を経由して配布される。一例として、カード11は、オペレータ2が設置するカード販売機(不図示)によってユーザ9に提供され、あるいはゲーム端末3からユーザ9に提供される。ゲーム端末3には、カード11からカードIDを読み取るためのカードリーダ(図1では省略)が付されている。
 アミューズメントシステム1では、オペレータ2及びユーザ9のそれぞれに対して各種のサービスを提供するシステムも実装されている。例えば、ユーザ9がカード11のカードIDをゲーム端末3に認識させてゲームをプレイした場合、そのゲームの成績等を含むプレイデータがゲーム端末3で生成され、そのプレイデータがカードIDとともにサーバ5に送信されて保存される。サーバ5によって保存されたプレイデータは、次回以降のプレイ機会において利用可能となる。例えば、ユーザ9が同一のゲームを再度プレイする場合、そのプレイに先立ってカード11のカードIDをゲーム端末3のカードリーダに認識させることにより、そのカードIDと関連付けて保存されたプレイデータをサーバ5からゲーム端末3に読み込んで利用することができる。あるいは、ネットワーク6を介した対戦ゲームがゲーム端末3にてプレイ可能な場合、所定期間内にサーバ5にアクセスして対戦を申し込んだユーザ9同士の間において、それらのユーザ9に対応付けて保存されているプレイデータに基づいてサーバ5が対戦相手をマッチングするサービスがユーザ9に提供される。さらに、アミューズメントシステム1では、ユーザ9がサーバ5上で仮想通貨の口座を開設し、その口座にユーザ9が仮想通貨を預け入れ(又はチャージし)、ゲームのプレイ料金に相当する量(額)の仮想通貨をその口座から消費させる(引き落とす)ことを可能とした料金支払い機能も実装されている。ただし、プレイ料金は、仮想通貨による支払いのみならず、コイン(現実の通貨)を利用した支払いも可能である。
 また、アミューズメントシステム1では、ユーザ9に対して各種のサービスを利用させるために必要な要素として、各種のハードウエア及びソフトウエアが用意されている。それらの要素の少なくとも一部はサービス管理者4からオペレータ2に譲渡又は貸与される。一例として、ゲーム端末3は、サービス管理者4からオペレータ2に対して有償で譲渡される。一方、ゲーム端末3にて利用されるゲーム用のプログラム、あるいはデータといった、いわゆるコンテンツの少なくとも一部は、サービス管理者4からオペレータ2に貸与(提供)される。オペレータ2は、ユーザ9がゲームをプレイする際に、サービスの利用料金としてプレイ料金を徴収する。一方、サービス管理者4は、コンテンツを貸与した対価として、ユーザ9が支払ったプレイ料金、つまり、ユーザ9がゲームをプレイする際に消費した金銭的価値に応じた料金を、コンテンツの貸与の対価としてオペレータ2に課金する。以下では、そのコンテンツの貸与の対価として課金される料金をコンテンツ利用料金と呼ぶことがある。そのコンテンツ利用料金の計算に関して本発明が適用される場合を例として、以下に説明を続ける。
 図2は、アミューズメントシステム1の機能ブロック図である。ただし、図2では、上述したコンテンツ利用料金の算出に関係する部分を中心として示し、その他の部分は簡略化して示すか、又は図示を省略している。また、ユーザ端末10からサーバ5へのアクセスに対応する部分の図示は省略した。図2に示したように、アミューズメントシステム1は、店舗システム20と、サービスシステム40とに区別可能である。店舗システム20は、図1のゲーム端末3及びオペレータ端末7を含むシステムであり、サービスシステム40は、図1のサーバ5及び管理者端末8を含むシステムである。
 店舗システム20には、ゲーム制御部21、課金管理部22及び利用実績管理部23が設けられている。ゲーム制御部21は、ゲーム端末3のコンピュータハードウエアと所定のコンピュータソフトウエアとの組み合わせによって実現される論理的装置である。言い換えると、ゲーム制御部21は、各ゲーム端末3のコンピュータユニットに所定のソフトウエアを実行させることによって構成される論理的装置である。ゲーム制御部21は、ゲーム端末3にて所定のゲームをプレイするために必要な各種の演算及び入出力処理を担当する。ゲーム制御部21には、ゲーム端末3に備え付けられた入力装置24、表示装置25、カードリーダ26及びコイン投入装置27が接続されている。入力装置24は、ユーザ9の操作を受け付け、その操作内容に応じた信号をゲーム制御部21に出力する。表示装置25は、ゲーム制御部21からの指示に従ってゲーム画面等を表示する。カードリーダ26は、ユーザが所持するカード11の情報(カードIDを含む。)を読み取ってその情報に対応した信号をゲーム制御部21に出力する。コイン投入装置27は、ユーザ9からの所定額のコイン(現金)の投入を受け付け、そのコインの真偽を判定する。また、コイン投入装置27は、真正なコインの投入枚数(投入額)に応じた信号をゲーム制御部21に出力する。
 課金管理部22は、ユーザ9に対するプレイ料金の課金を管理するために設けられた論理的装置である。課金管理部22は、ゲーム端末3又はオペレータ端末7のいずれかのコンピュータハードウエアと所定のソフトウエアとの組み合わせによって実現される論理的装置として構成されてもよいし、ゲーム端末3及びオペレータ端末7の両者のコンピュータハードウエアと所定のソフトウエアとの組み合わせによって実現される論理的装置として構成されてもよい。課金管理部22は、ゲーム制御部21からプレイ料金の課金に関連付けられた情報を受け取ると、店舗システム20の記憶装置28に記録されている課金用データ100を参照して、ユーザ9にプレイ料金相当の金銭的価値を消費させるために必要な処理を単独で、又はサービスシステム40と協働して実行し、その消費の成否に応じてゲーム制御部21にゲームを許可すべきか否かを通知する。また、課金管理部22は、プレイ料金相当の金銭的価値の消費に成功した場合、その消費結果に応じた課金実績データを生成する。課金実績データは、本発明の消費実績データに相当する。課金管理部22の処理の詳細は後述する。
 利用実績管理部23は、上述したコンテンツ利用料金を算出するために設けられた論理的装置である。利用実績管理部23は、ゲーム端末3又はオペレータ端末7のいずれかのコンピュータハードウエアと所定のソフトウエアとの組み合わせによって実現される論理的装置として構成されてもよいし、ゲーム端末3及びオペレータ端末7の両者のコンピュータハードウエアと所定のソフトウエアとの組み合わせによって実現される論理的装置として構成されてもよい。利用実績管理部23は、課金管理部22から、プレイ料金の課金実績データを取得し、かつ、記憶装置28に記録されている換算用データ110を参照してコンテンツ利用料金の算出に必要な処理を単独で、又はサービスシステム40と協働して実行する。利用実績管理部23の処理の詳細は後述する。
 サービスシステム40には、ゲーム管理システム41、課金管理システム42及び請求処理システム43が設けられている。これらのシステム41~43は、サービスシステム40に含まれるコンピュータハードウエアと所定のコンピュータソフトウエアとの組み合わせによって実現される論理的装置である。サービスシステム40のコンピュータハードウエアとしては、各サーバ5のコンピュータユニット、及び管理者端末8のコンピュータユニットが単独で又は適宜に組み合わせて用いられてよい。ゲーム管理システム41は、店舗システム20のゲーム制御部21と協働して、ゲーム端末3にてゲームを実行する環境を構築する処理を実行する。例えば、ゲーム管理システム41は、ゲーム制御部21からの要求に応じて、カードIDに対応したプレイデータの送信、受信、保存及び更新、並びに、対戦相手のマッチングといった処理を実行する。さらに、ゲーム端末3におけるゲーム用プログラムやデータの更新といったオペレータ2に対するサービスを実現するために必要な処理をゲーム管理システム41が担当してもよい。
 課金管理システム42は、店舗システム20の課金管理システム42と協働して仮想通貨の消費に必要な処理を実行する。例えば、課金管理システム42は、課金管理部22からカードIDと仮想通貨の引き落とし要求額(消費要求量)とを受け取ると、そのカードIDに対応付けられた仮想通貨の口座を特定し、特定された口座から要求額相当量の仮想通貨の消費を試みる。そして、課金管理システム42は、消費の成否を課金管理部22に通知する。ただし、仮想通貨を消費させる処理は、サービスシステム40を利用した例に限らず、適宜の変形が可能である。例えば、仮想通貨の残高がサーバ5上の口座ではなく、ユーザ9が所持するカード11の媒体に記録されている場合、課金管理部22は、ゲーム制御部21とカードリーダ26とを介してカード11の媒体にアクセスし、その媒体に記録されている残高から、プレイ料金に相当する量の仮想通貨を減額させる処理を行うように構成されてもよい。その他にも仮想通貨の引き落とし処理に関しては、いわゆるプリペイド型又はポストペイド型として市場で通用している各種の仮想通貨の決済手法に応じて適宜に変更されてよい。
 請求処理システム43は、店舗システム20の利用実績管理部23と協働して、コンテンツ利用料金を計算するために必要な処理を実行する。請求処理システム43には、品目別集計部44及び請求管理部45が論理的装置としてさらに設けられている。なお、サービスシステム40には記憶装置46が設けられ、その記憶装置46には品目別集計部44及び請求管理部45の処理でそれぞれ参照されるべき品目判別テーブル120及び単価テーブル130が記録されている。これらの詳細は後述する。
 上記の説明から明らかなように、アミューズメントシステム1では、ユーザ9にプレイ料金相当の金銭的価値を消費させる手段として、コイン(現金)を利用した決済手段と、仮想通貨を利用した決済手段の2種類が存在する。プレイ料金の金銭的価値は、一般的には通貨単位によって表現される。しかし、ゲーム端末3では、金銭的価値を通貨単位ではなく、決済手段毎に異なる単位系に従って計数し、各単位系に従ってプレイ料金相当の金銭的価値を消費させている。それらの消費量は、同一単位系の請求カウント値へと換算され、その請求カウント値に基づいて、サービス管理者4からオペレータ2に対するコンテンツ利用料金の請求額が算出される。コンテンツ利用料金の請求額は通貨単位に従って算出される。以下、コイン又は仮想通貨によるプレイ料金の消費と、コンテンツ利用料金の計算との基本的な関係を図3の例を参照して説明する。なお、ここでは、ユーザ9に対してプレイ料金を課金する一単位として、「ゲームイベント」の概念を用いる。つまり、一つのゲームイベントに対して所定額のプレイ料金が課金されるものとする。言い換えれば、一つのゲームイベントは、サービス管理者4がオペレータ2に対して課金する対象としてのコンテンツの一つである。ゲームイベントは様々な基準に従って区分されてよい。例えば、ゲームのプレイ時間によってゲームイベントを区分してもよいし、ステージ、ターン、モードといったゲーム上の各種の区切りに従ってゲームイベントを区分してもよい。
初回のプレイと、継続のプレイとでゲームイベントを区分してもよい。
 図3の例において、任意のゲームイベントに対して課金されるプレイ料金が100円であると仮定する。ユーザ9がコイン投入装置27に所定額のコインを投入すると、コイン投入装置27にてコイン枚数が計数され、そのコイン枚数に応じた値の「クレジット」がユーザ9の保持する金銭的価値として計上される。一例として、100円硬貨が1枚投入された場合に1クレジットが計上される。そして、ユーザ9が1クレジットの消費をゲーム端末3に対して指示すると、ゲーム端末3では100円相当の金銭的価値が消費されたものと判断され、その消費量に対応したゲームイベントのプレイが許可される。つまり、コインにてプレイ料金を支払う場合、金銭的価値は1クレジットを最小単位として計数される。一方、ユーザ9がプレイ料金を仮想通貨にて支払う場合には、ユーザ9の保持する金銭的価値が「クレジット」よりも小さい単位で計数され、プレイ料金に応じた量の仮想通貨が消費される。仮想通貨の量(又は額)を計数する単位を「ポイント」とすれば、図3の例では、1ポイントが1円と等しく設定されている。したがって、100円のプレイ料金が必要な場合、100ポイントの仮想通貨が消費される。1ポイントは1円に必ずしも対応させる必要はないが、1ポイント(つまり仮想通貨の消費単位)は1クレジットよりも一桁以上小さい金銭的価値に相当するように設定される。
 上記のように、コインによる決済と仮想通貨による決済との間で、消費量を計数する単位の桁数が異なる理由の一つは次の通りである。まず、ゲーム端末3のコイン投入装置27は、その機構的制約から、通貨の最小単位よりも桁数が大きい額のコインのみを受け付け可能に構成されている。例えば、コイン投入装置27は、100円硬貨のみ、又は100円硬貨と500円硬貨とを受け入れ可能であり、100円未満の小額のコインは計数せずユーザ9に返却する。そのため、消費量を計数する単位をコイン枚数と同じ桁数に設定することにより、1コインの投入により1クレジットが留保され、1クレジットの消費と引き換えに一回のゲームイベントがプレイできる、といった明確な対応関係が設定されている。一方、仮想通貨に関しては、コイン投入装置27のような機構的制約が存在しないので、消費量を計数する単位をコインによるそれと比較して桁数が小さい額の金銭的価値と容易に対応付けることができる。例えば、1円を1ポイントに対応付けることにより、1円相当の小額の金銭的価値を消費量の最小単位として設定することができる。これにより、コインによるプレイ料金の支払いでは実現不可能な柔軟な料金設定が可能となる。例えば、一回のプレイが10円相当のゲームイベントを用意し、仮想通貨10ポイントの消費と引き換えにそのゲームイベントのプレイを許可するといった設定が可能である。ちなみに、一回のゲームイベントが終了した時点でプレイを継続したい場合、コインによる支払いでは、1クレジットの消費、つまり100円相当の金銭的価値の消費を単位としてゲームイベントを継続させることしかできない。この場合、継続されるべきゲームイベントのプレイ範囲(時間等の定量化可能な概念に従って定めることができる。)も100円相当の単位で設定する必要がある。これに対して、仮想通貨を消費させる場合には、10円単位といったより細かい単位で、継続後のプレイ範囲を設定することが可能である。
 クレジット又はポイントが消費されると、その消費量に基づいてコンテンツ利用料金が算出される。しかし、上記の例では、コインによる決済を選択した場合と、仮想通貨による決済を選択した場合との間では、同一額の金銭的価値に対応する消費量(消費単位数)が2桁相違する。したがって、桁数が小さいクレジットの消費量に所定の換算係数が乗算され、それにより、両者の消費量の桁数が揃えられる。その換算後の値が請求カウント値である。以下では、請求カウント値の単位を「カウント」と呼ぶ。図3の例では、1クレジットが、換算係数100の乗算により100カウントの請求カウント値に換算される。
一方、100ポイントはそのまま100カウントの請求カウント値に換算される。その後、得られた請求カウント値に所定の単価が乗じられてコンテンツ利用料金の請求額「¥△△」、「¥□□」が算出される。なお、図3は一例であって、適宜の変更が可能である。
例えば、金銭的価値の計数に用いる通貨単位は円に限らず、ドル、ユーロその他、各種の通貨単位で計数されてよい。一つのゲームイベントに対応するプレイ料金の額も適宜に変更可能である。コンテンツ利用料金の算出に用いる単価は、コイン決済の場合と、仮想通貨決済の場合とで一致させてもよいし、異なっていてもよい。
 次に、図4~図7を参照して、店舗システム20の記憶装置28に記録されているデータを説明する。図4はクレジット設定テーブル101、図5はクレジット消費量テーブル102、図6は仮想通貨消費量テーブル103をそれぞれ示している。図4~図6のテーブル101~103は、課金用データ100に含まれている。図4のクレジット設定テーブル101は、所定額(例えば100円)のコインの枚数とクレジット数とを対応付けたテーブルである。図4の例では、ユーザ9がコイン1枚を投入すると1クレジットが発生し、コイン2枚を投入すると3クレジットが発生する、といったように対応関係が設定されている。コイン投入装置27からコイン投入を示す信号が出力されると、ゲーム制御部21はコインの投入枚数を課金管理部22に通知し、課金管理部22はクレジット設定テーブル101を参照して、コインの投入枚数に対応するクレジット数を発生させる。そのクレジット数は店舗システム20の記憶装置28に保持される。
 図5のクレジット消費量テーブル102は、ゲームイベントとそのプレイに必要なクレジットの消費量(消費数)とを対応付けたテーブルである。例えば、ゲームイベントAcをプレイするためにはクレジット数Caの消費が必要であり、ゲームイベントBcをプレイするためにはクレジット数Cbの消費が必要である。図4及び図5のテーブル101、102はプレイ料金を現金で決済する場合に利用されるデータテーブルである。それらのテーブル101、102の対応関係を参照することにより、ゲームのプレイと引き換えに、クレジットを介してユーザ9に消費させるべき金銭的価値が特定される。
 一方、図6の仮想通貨消費量テーブル103は、プレイ料金を仮想通貨で決済する場合に利用されるデータテーブルである。仮想通貨消費量テーブル103では、ゲームイベントとそのプレイに必要な仮想通貨の消費単位数(消費量)とが対応付けて記述されている。例えば、ゲームイベントAvをプレイするためにはポイント数Vaの仮想通貨の消費が必要であり、ゲームイベントBvをプレイするためにはポイントVbの仮想通貨の消費が必要である。なお、図4及び図5のクレジット数の設定値、並びに図6の仮想通貨の消費単位数の設定値は、オペレータ2により適宜に変更可能としてもよい。図5のクレジット数の値を変更することにより、コインにてプレイ料金を支払う場合におけるプレイ範囲とプレイ料金との対応関係が変更される。一方、図6の消費単位数の値を変更することにより、仮想通貨にてプレイ料金を支払う場合におけるプレイ範囲とプレイ料金との対応関係が変更される。つまり、図5のクレジット数、又は図6の消費単位数を変更することにより、ゲームのプレイ料金に関する変動課金を実施することができる。
 図5及び図6では、クレジットの消費と引き換えにプレイ可能となるゲームイベントには添え字cを、仮想通貨の消費と引き換えにプレイ可能となるゲームイベントには添え字vをそれぞれ付している。しかしながら、各ゲームイベントは、クレジット又は仮想通貨を選択して消費させることによりプレイ可能とされてもよいし、クレジットの消費又は仮想通貨の消費のいずれか一方に限定してプレイ可能とされてもよい。また、仮想通貨の消費と引き換えにプレイ可能となるゲームイベントに関しては、仮想通貨の消費単位数を比較的小さく設定することにより、クレジットの消費と引き換えにプレイ可能となるゲームイベントよりもプレイ範囲(時間、内容)が狭く設定されてもよい。その場合、1クレジットの消費と引き換えにプレイ可能な範囲を細分し、仮想通貨の複数回に亘る消費によってそのプレイ範囲の一部又は全部がプレイできるように構成することが可能である。また、図6に示す消費単位数は、ゲームイベントをプレイするために必要な最小値であってもよい。最小値を超える量の仮想通貨が消費された場合、その最小値と消費量との差分に応じてゲームイベントのプレイ範囲が拡大されてもよい。
 図7は換算用データ110に含まれている倍率テーブル111を示している。倍率テーブル111は、ゲームイベントと倍率Mx(図2の換算用データ110を参照)との対応関係を記述したデータテーブルである。例えば、ゲームイベントAcに対しては倍率Maが、ゲームイベントBcに対しては倍率Mbがそれぞれ対応付けられている。図2に示した倍率Mxは任意のゲームイベントXcに対応する倍率を意味する。ここでいう倍率は、サービス管理者4がオペレータ2にコンテンツ利用料金を対価として課金する際に、ゲームイベントの価値に応じてその対価を増減させるべく設定した値である。言い換えれば、コンテンツ利用料金のレート(対価率)をサービス管理者4がゲームイベントの内容に応じて調整するために倍率Mxが設定される。一例として、標準的な価値のゲームイベントに対しては倍率Mxが標準値1に設定される。サービス管理者4が対価を標準よりも多く設定したいゲームイベントに対しては、倍率Mxが標準値よりも大きい値に設定される。
なお、図7では、クレジット消費に対応するゲームイベントと倍率Mxとの関係のみを示しているが、倍率Mxは仮想通貨の消費に対応するゲームイベントに対しても適宜に設定されてよい。
 図2に戻って、換算用データ110には、上述した倍率Mxとは別に、換算値CRのデータも設定されている。換算値CRは、クレジットの消費量を請求カウント値に換算するための係数である。図3の例において、仮に倍率Mxが1であれば、換算値CRは100である。倍率Mx及び換算値CRは、いずれもサービス管理者4によって設定され、オペレータ2による任意の変更は不可能である。
 次に、図8及び図9を参照して、サービスシステム40の記憶装置46に記録されたデータを説明する。図8は品目判別テーブル120の一例を、図9は単価テーブル130の一例をそれぞれ示している。図8の品目判別テーブル120は、ゲームイベントと品目ととの対応関係を記述したデータテーブルである。品目は、クレジットの消費と引き換えにプレイが許可されるクレジット品目と、仮想通貨の消費と引き換えにプレイが許可される仮想通貨品目とのいずれかである。図9の単価テーブル130は、品目と単価との対応関係を記述したデータテーブルである。クレジット品目には単価Ucが、仮想通貨品目には単価Uvが対応付けられている。単価Ucと単価Uvは同じ値でもよいし、互いに相違する値でもよい。ただし、単価Ucと単価Uvとの桁数は一致する。言い換えれば、単価Uc、Uvの桁数が揃うように換算用データ110の換算値CRが設定される。
 次に、コンテンツ利用料金の算出に関連して図2の店舗システム20及びサービスシステム40がそれぞれ実行する処理を説明する。図10は、ユーザ9がゲームをプレイする際にそのユーザ9が保持する金銭的価値を消費させるために課金管理部22が実行する課金処理ルーチンを示している。ユーザ9が入力装置24を操作していずれかのゲームイベントのプレイを選択すると、ゲーム制御部21は、そのゲームイベントを指定する情報を含む課金要求情報を課金管理部22に提供する。これに応答して課金管理部22は図10のルーチンを開始する。課金管理部22は、まずステップS1にてユーザ9が選択したゲームイベントを判別し、続くステップS2でそのゲームイベントのプレイ料金をクレジットにて決済すべきか否かを判別する。ユーザ9が指定したゲームイベントが、クレジット又は仮想通貨のいずれかを選択してプレイ料金を決済できる場合には、ゲーム制御部21を介してユーザ9に決済手段を選択させ、その選択結果をステップS2で判別すればよい。ゲームイベントがクレジットによる決済又は仮想通貨による決済のいずれか一方のみに対応するものである場合には、その対応する決済手段をステップS2で判別すればよい。
 ステップS2でクレジット決済と判別された場合、課金管理部22はステップS3に進み、クレジット消費量テーブル102(図5)を参照して、ゲームイベントをプレイするためにユーザ9に消費させるべきクレジット数を判別する。例えば、ゲームイベントAcであれば、必要なクレジットの消費数はCaであると判別される。続くステップS4にて、課金管理部22は、ステップS3で判別した数のクレジットを消費させる処理を実行する。その処理は、既に保持されているクレジット数から消費数を減算させることにより行われる。その減算は、ユーザ9からの指示に従って行われてもよいし、ユーザ9からの指示を受けることなく自動的に行われてもよい。なお、保持されているクレジット数が不足する場合には、その不足数以上のコインをユーザ9に投入させればよい。
 一方、ステップS2にてクレジット決済ではないと判別された場合、つまり仮想通貨による決済と判別された場合、課金管理部22はステップS5に進み、仮想通貨消費量テーブル103(図6)を参照して、ゲームイベントをプレイするためにユーザ9に消費させるべき仮想通貨の消費量(ポイント数)の最小値を判別する。例えば、ゲームイベントAvであれば、必要な仮想通貨の消費量の最小値はVaであると判別される。続くステップS6にて、課金管理部22は、ステップS5で判別した量の仮想通貨を消費させる処理を実行する。この場合は、カードIDと仮想通貨の消費量とをサービスシステム40の課金管理システム42に送信し、カードIDに対応する口座からの仮想通貨の引き落としを要求し、その要求に対する応答を受信する。
 ステップS4又はS6の消費処理が行われた後、課金管理部22はステップS7に進み、消費に成功したか否かを判別する。クレジット決済の場合には、ステップS4にて必要数のクレジットの消費に成功したか否かを判別すればよい。仮想通貨決済の場合には、ステップS6にて取得した課金管理システム42からの通知を参照して、仮想通貨の消費に成功したか否かを判別すればよい。ステップS7にて消費成功と判別した場合、課金管理部22はステップS8に進み、ゲーム制御部21に対してゲームの許可を通知する。ステップS8の処理を終えると、課金管理部22はステップS9に進み、ゲームイベントとそのプレイ料金の消費結果とを課金実績データに記録する。その後、課金管理部22は今回の課金処理ルーチンを終える。一方、ステップS7にて消費に成功しなかったと判別された場合、課金管理部22はステップS10に進み、ゲーム制御部21に対してゲームの不許可を通知する。その後、課金管理部22今回のルーチンを終える。なお、ステップS8にてゲーム許可が通知された場合、ゲーム制御部21は、ユーザ9に、選択したゲームイベントをプレイさせるための処理を続行する。ステップS10にてゲーム不許可が通知された場合、ゲーム制御部21はユーザ9に対してゲームイベントのプレイを禁止するために必要な処理を行う。以上の処理が繰り返されることにより、課金実績データには、プレイが許可されたゲームイベントを判別する情報と、そのゲームイベントのプレイの対価として消費されたクレジット数又は仮想通貨のポイント数を判別する情報とを1セットのレコードとして、ゲームイベントのプレイが許可される毎に、そのゲームイベントに対応するレコードが順次蓄積される。
 図10の処理を通じて生成される課金実績データは、適当な時期に利用実績管理部23に引き渡され、その後に初期化される。利用実績管理部23は、課金実績データを利用して図11の利用実績データ生成ルーチンを実行する。そのルーチンを開始すると、利用実績管理部23は、ステップS21にて課金実績データを取得する。この場合、課金管理部22から課金実績データを送り出してこれを利用実績管理部23が受け取ってもよいし、利用実績管理部23が課金管理部22を通じて、あるいは記憶装置28に直接アクセスして課金実績データを読み取ってもよい。次のステップS22において、利用実績管理部23は、課金実績データに含まれている一つのレコードを処理対象として選択する。続くステップS23にて、利用実績管理部23は、処理対象のレコードに含まれているゲームイベントのプレイ料金がクレジット決済であったか否か、つまりクレジットの消費によってプレイ料金が支払われたか否かを判別する。クレジット決済であった場合、利用実績管理部23はステップS24に進み、処理対象のレコードに含まれているゲームイベントに対応する倍率Mxを倍率テーブル111から取得する。続くステップS25にて、利用実績管理部23は、取得した倍率Mxと課金用データ100に含まれている換算値CRとをクレジットの消費数に乗じて、クレジットの消費数に対応する請求カウント値を算出する。
 その後、利用実績管理部23はステップS26に進み、算出された請求カウント値と、ゲームイベントを判別する情報とを対応付けたレコードを生成し、そのレコードを利用実績データに記録する。一方、ステップS23にてクレジット決済ではない、つまり、仮想通貨決済であると判別された場合、利用実績管理部23はステップS24をスキップしてステップS25に進む。この場合、利用実績管理部23は、ステップS25にて、処理対象のレコードに含まれている仮想通貨の消費量(ポイント数)を請求カウント値としてそのまま設定する。そして、続くステップS26にて、その請求カウント値とゲームイベントを判別する情報とを対応付けたレコードを生成して当該レコードを利用実績データに記録する。
 ステップS26の処理後、利用実績管理部23はステップS27に進み、課金実績データに含まれている全てのレコードを処理したか否かを判別する。未処理のレコードが残っている場合、利用実績管理部23はステップS22に戻る。全てのレコードが処理された場合、利用実績管理部23はステップS28に進み、サービスシステム40の請求処理システム43に対して利用実績データを送信する。その後、利用実績管理部23は今回のルーチンを終える。なお、ステップS28にて送信されるデータには、コンテンツ利用料金を課金するオペレータ2を特定する情報が含まれる。例えば、オペレータ2に対してユニークに設定されるID、あるいは店舗に対してユニークに設定されるID等が利用実績データに添付される。請求処理システム43は、送られた利用実績データを記憶装置46に保存し、適宜の周期でその利用実績データを参照してコンテンツ利用料金の請求額を算出する。
 図12は、請求処理システム43がコンテンツ利用料金の請求額を算出するために適宜の周期で実行する請求データ生成ルーチンを示している。請求処理システム43では、請求データ生成ルーチンを開始すると、ステップS41で処理対象の利用実績データを取得し、続くステップS42で、請求額を算出する対象のオペレータを判別する。その判別には、上述したオペレータ2や店舗のIDを利用すればよい。次のステップS43にて、請求処理システム43は、品目判別テーブル120を参照して、利用実績データに含まれているレコード中のゲームイベントを、クレジット品目と仮想通貨品目とに区分し、品目毎に請求カウント値を集計する。ここまでの処理は品目別集計部44が担当し、以降の処理は請求管理部45が担当する。
 次のステップS44にて、請求処理システム43は、クレジット品目の請求カウント値の集計値に、単価テーブル130の単価Ucを乗じて、クレジット品目に対する請求額を算出する。続くステップS45にて、請求処理システム43は、仮想通貨品目の請求カウント値の集計値に、単価テーブル130の単価Uvを乗じて、仮想通貨品目に対する請求額を算出する。さらに、請求処理システム43は、ステップS44及びステップS45でそれぞれ算出した請求額と品目とを対応付けて請求データに記録する。なお、集計値とは別に、品目毎に請求額をさらに記録してもよい。その後、請求処理システム43は図12のルーチンを終了する。以上の処理を、コンテンツ利用料金の請求周期毎(一例として月毎)に繰り返すことにより、サービス管理者4がオペレータ2に対して課金すべきコンテンツ利用料金の請求額を記述した請求データが得られる。得られた請求データに基づいて、オペレータ2にコンテンツ利用料金が請求される。
 図13は、上述した課金実績データから請求データに至るまでの処理例を示している。
図13の例では、課金管理部22にて生成される課金実績データに、ゲームイベントAcを一回あたりクレジット数Caの消費と引き換えにN1回実行したレコードと、ゲームイベントAvを一回あたり仮想通貨Vaiポイントの消費と引き換えにN2回実行したレコードと、ゲームイベントAvを一回あたり仮想通貨Vajポイントの消費と引き換えにN3回実行したレコードとが含まれている。なお、図6に示したように、ゲームイベントAvに対応する消費単位数はVaであるが、ここでは、消費単位数Vaが最小値であり、その最小値以上の量の仮想通貨が消費された場合を想定している。つまり、Vai、Vajは消費単位数Va以上でかつ互いに異なる値であると仮定している。
 以上のレコードを含む課金実績データが利用実績管理部23に渡されると、ゲームイベントAcに関して、クレジット数Caに回数N1、倍率Ma及び換算値CRが乗算されて請求カウント値が算出される。一方、ゲームイベントAvに関しては、消費単位数Vaiと回数N2との積と、消費単位数Vajと回数N3との積が順次算出され、それらの総和が請求カウント値として算出される。それらの請求カウント値は利用実績データに含まれてサービスシステム40の品目別集計部44に渡される。品目別集計部44では、ゲームイベントAcに対応する請求カウント値を含めるようにしてクレジット品目の請求カウント集計値Scが算出され、ゲームイベントAvに対応する請求カウント値を含めるようにして仮想通貨品目の請求カウント集計値Svが算出される。そして、請求管理部45にて、集計値Sc、Svに単価Uc、Uvがそれぞれ乗じられて、品目別のコンテンツ利用料金の請求額が算出される。
 以上に説明したように、本形態によれば、ユーザ9によるプレイ料金相当の金銭的価値の消費に関して、クレジットを消費の単位とする決済手段と、仮想通貨のポイントを単位とする決済手段とが存在し、クレジットの単位と金銭的価値との対応関係と、ポイントの単位と金銭的価値との対応関係が相違している。しかしながら、それぞれの消費実績に基づいてコンテンツ利用料金を算出する過程で、1単位に対応する金銭的価値が大きいクレジット数を換算値CRによって仮想通貨と同一単位系の請求カウント値に換算しているので、クレジットの消費量に基づく対価(コンテンツ利用料金)を計算する際の単価と、仮想通貨の消費量に基づく対価を計算する際の単価との桁数を揃えることが可能である。それにより、クレジット決済と仮想通貨決済との間の単位系の相違が混同されて桁違いの単価が単価テーブル130に誤設定されることに起因して、誤計算が誘発されるリスクを低減することができる。
 また、コンテンツ利用料金の演算において、ゲームイベントの実施回数(ゲームのプレイ回数)といったコンテンツの利用度を計数するのではなく、ユーザが消費した金銭的価値を所定の単位で計数して得られた消費量を課金実績データに記録し、その消費量を所定期間内で集計して単価を乗じることにより、コンテンツ利用料金の請求額を演算している。したがって、例えばオペレータ2が図5のクレジット数や図6の消費単位数の設定を変更して、いわゆる変動課金を実施した場合、変更後の消費量に基づいてコンテンツ利用料金の請求額が算出される。そのため、人気が低下した特定のゲームイベントに関してプレイ料金の値下げを実施しても、その値下げの前後でオペレータ2とサービス管理者4との収益の分配率は変化しない。したがって、オペレータ2の収益が一方的に圧迫されることがなく、変動課金を容易に実施することができる。特に、仮想通貨品目のゲームイベントに関しては、ユーザが実際に消費した仮想通貨の量そのものに単価が乗算された額をコンテンツ利用料金(図13の仮想通貨品目請求額)として算出することができるので、ユーザが支払った料金をオペレータ2とサービス管理者4との間でさらに適切に分配することが可能である。クレジット品目に関しては、図4のコイン枚数とクレジット数との対応関係が介在することにより、通貨単位で表現したプレイ料金(金銭的価値)とクレジット数を単位として計数された消費量とが必ずしも比例しないことがある。しかし、その場合でも、クレジットによる単位数と通貨単位との対応関係の平均値を取るといった手法により、通貨単位による金銭的価値を、クレジットによる単位系に置き換えて計数していると観念することが可能である。したがって、プレイ回数やコンテンツの利用回数といった利用度に応じてコンテンツ利用料金を演算するよりも、コンテンツ利用料金を適切に演算することができる。
 以上の形態では、コイン投入装置27と課金管理部22とが協働して現金(コイン)による決済装置を構成し、カードリーダ26、課金管理部22及び課金管理システム42が協働して仮想通貨による決済装置を構成する。また、アミューズメントシステム1の全体が本発明のサービスシステムに相当し、サービス管理者4が第1の事業者に、オペレータ2が第2の事業者にそれぞれ相当し、アミューズメントシステム1の利用実績管理部23、記憶装置28及び請求処理システム43の組み合わせが対価計算システムに相当し、記憶装置28が換算係数記憶手段に相当し、そこに記録された換算値CRが換算係数に相当する。利用実績管理部23は、図11のステップS21を実行することにより消費実績データ取得手段として機能し、ステップS25を実行することにより、換算係数取得手段及び計数値算出手段として機能する。請求処理システム43は、図12のステップS41~S45を実行することにより対価判別手段として機能する。
 本発明は上述した形態に限定されず、適宜の変更が可能である。例えば、上記の形態においては、サービス管理者4のサーバ5又は管理者端末8のコンピュータを利用して請求処理システム43を構築したが、品目別集計部44及び請求管理部45に相当する論理的装置を店舗システム20内に構成し、コンテンツ利用料金の計算に至るまでの処理を全て店舗システム20内にて実行し、生成された請求データをサービス管理者4に提供してもよい。
 本発明が適用されるサービスシステムはアミューズメントシステムに限定されず、第1の事業者から提供される要素を利用して第2の事業者がユーザにサービスを提供し、そのサービスの料金に相当する金銭的価値を第2の事業者がユーザに消費させ、かつ、ユーザが消費した金銭的価値に応じた対価が第1の事業者から第2の事業者に対して課金される限りにおいて、各種のサービスシステムに本発明を適用することができる。例えば、第2の事業者が提供するサービスはゲーム端末を利用してユーザにゲームをプレイさせる形態に限定されない。第2の事業者がユーザに物理的な装置や施設を利用させ、あるいは無形のサービスを第2の事業者がユーザに提供してその利用料金を課金する場合において、その装置のハードウエア又はソフトウエアの少なくとも一部といった物理的要素、あるいは装置を動作させ、あるいは無形のサービスを提供するための知的財産といった要素を第1の事業者が第2の事業者に提供し、その対価を第1の事業者が課金する場合にも本発明は適用できる。つまり、第2の事業者は、ユーザに利用させる物理的装置や施設を運営する主体に限らず、無形のサービスのみを提供する事業者であってもよい。事業者は自然人であるか法人であるかを問わず、自治体、各種団体、大学等の教育研究機関等、何らかの事業を営む主体であれば足りる。事業は営利か非営利かを問わない。ユーザも自然人に限らず、法人その他であってもよい。ユーザに金銭的価値を消費させるための決済手段は、コインを介した現金決済と仮想通貨による決済とを選択可能な例に限らず、クレジットカードその他の各種の決済手段が適宜に選択されてよい。
 以上に説明したように、本発明の第1の態様によれば、決済装置が計数した金銭的価値の消費量と所定の単価とに基づいて対価を判別しているので、変動課金等の実施により、サービスと、そのサービスの利用料金として決済装置が計数すべき金銭的価値の消費量との対応関係が変更されても、その変更を反映した対価を算出することができる。それにより、サービスの利用料金に関して、変動課金といった柔軟な施策を容易に実施することが可能である。また、本発明の第2の態様によれば、決済手段毎に計数される消費量を換算係数に従って同一単位系の計数値に置き換え、それらの計数値と単価とから対価を算出しているため、消費量を計数する単位と金銭的価値との対応関係の相違が単価設定に与える影響を排除しつつ、消費量に応じた対価を算出することができる。

Claims (10)

  1.  ユーザにサービスを利用させるために必要な要素の少なくとも一部が第1の事業者から第2の事業者に提供され、前記第2の事業者から前記ユーザに前記サービスの料金が課金されて該第2の事業者が前記ユーザに所定の決済装置を介して前記サービスの料金に相当する金銭的価値を消費させ、前記ユーザが消費した金銭的価値に応じた対価が前記第1の事業者から前記第2の事業者に対して課金され、前記決済装置は、前記ユーザによる前記金銭的価値の消費量を所定の単位に従って計数するように構成され、前記ユーザに提供されるサービスと該サービスの利用に対して前記決済装置が計数すべき前記金銭的価値の消費量との対応関係が変更可能とされたサービスシステムに適用され、コンピュータを利用して前記第1の事業者から前記第2の事業者に課金されるべき前記対価を計算する対価計算システムであって、
     前記サービスの利用に対して前記決済装置が計数した前記金銭的価値の消費量を含んだ消費実績データを前記決済装置から取得する消費実績データ取得手段と、
     前記消費実績データに含まれている前記消費量と、所定の単価とに基づいて、前記第1の事業者から第2の事業者に課金されるべき対価を判別する対価判別手段と、
    を備えた対価計算システム。
  2.  前記決済装置には、前記サービスの料金に相当する金銭的価値をユーザに消費させる決済手段として、前記料金に相当する量の仮想通貨を前記ユーザに消費させる決済手段が用意され、
     前記消費実績データ取得手段は、前記前記サービスの利用に対する前記ユーザの仮想通貨の消費量を所定の単位に従って計数した仮想通貨消費実績データを前記決済装置から取得し、
     前記対価判別手段は、前記仮想通貨消費実績データに含まれている仮想通貨の消費量と、所定の単価とに基づいて、前記第1の事業者から前記第2の事業者に課金されるべき対価を判別する請求項1に記載の対価計算システム。
  3.  ユーザにサービスを利用させるために必要な要素の少なくとも一部が第1の事業者から第2の事業者に提供され、前記第2の事業者から前記ユーザに前記サービスの料金が課金されて該第2の事業者が前記ユーザに所定の決済装置を介して前記サービスの料金に相当する金銭的価値を消費させ、前記ユーザが消費した金銭的価値に応じた対価が前記第1の事業者から前記第2の事業者に対して課金され、前記決済装置は、前記ユーザによる前記金銭的価値の消費量を所定の単位に従って計数するように構成され、前記ユーザに提供されるサービスと該サービスの利用に対して前記決済装置が計数すべき前記金銭的価値の消費量との対応関係が変更可能とされたサービスシステムに適用され、コンピュータを利用して前記第1の事業者から前記第2の事業者に課金されるべき前記対価を計算するためのコンピュータプログラムであって、前記コンピュータを、
     前記サービスの利用に対して前記決済装置が計数した前記金銭的価値の消費量を含んだ消費実績データを前記決済装置から取得する消費実績データ取得手段、及び
     前記消費実績データに含まれている前記消費量と、所定の単価とに基づいて、前記第1の事業者から第2の事業者に課金されるべき対価を判別する対価判別手段、
    として機能させるように構成された対価計算用のコンピュータプログラム。
  4.  ユーザにサービスを利用させるために必要な要素の少なくとも一部が第1の事業者から第2の事業者に提供され、前記第2の事業者から前記ユーザに前記サービスの料金が課金されて該第2の事業者が前記ユーザに所定の決済装置を介して前記サービスの料金に相当する金銭的価値を消費させ、前記ユーザが消費した金銭的価値に応じた対価が前記要素の提供の対価として前記第1の事業者から前記第2の事業者に対して課金され、前記決済装置は、前記ユーザによる前記金銭的価値の消費に関して、消費量を計数する単位と前記金銭的価値との間の対応関係が相違する複数の決済手段から一の決済手段を前記ユーザが選択可能に構成されたサービスシステムに適用され、コンピュータを利用して前記第1の事業者から前記第2の事業者に課金されるべき前記対価を計算する対価計算システムであって、
     前記金銭的価値の消費量を前記決済手段毎に単位数で表現した消費実績データを前記決済装置から取得する消費実績データ取得手段と、
     前記消費量を計数する単位と前記金銭的価値との間の対応関係の相違を補正して、決済手段毎の前記金銭的価値の消費量を同一単位系の計数値として処理するための換算係数を記憶する換算係数記憶手段と、
     前記消費実績データに含まれている各決済手段の消費量と前記換算係数記憶手段が記憶する前記換算係数とに基づいて、決済手段毎の消費量に対応する前記計数値を算出する計数値算出手段と、
     前記計数値算出手段にて得られた決済手段毎の計数値と、所定の単価とに基づいて前記第1の事業者から第2の事業者に課金されるべき対価を判別する対価判別手段と、
    を備えた対価計算システム。
  5.  前記複数の決済手段として、第1の決済手段と第2の決済手段とが用意され、前記第1の決済手段による前記消費量の計数の単位が、前記第2の決済手段による前記消費量の計数の単位よりも桁数の大きい金銭的価値と対応付けられ、前記換算係数は前記第1の決済手段の単位系に従って計数される消費量を前記第2の決済手段の単位系に従って計数される消費量と桁数を合わせるように設定されている請求項4に記載の対価計算システム。
  6.  前記第1の決済手段は現金による決済手段であり、前記第2の決済手段は仮想通貨による決済手段である請求項に記載5に記載の対価計算システム。
  7.  複数種類のサービスがユーザによって利用可能であり、前記計数値算出手段は、前記消費量に対して、前記サービスの内容に応じた倍率と前記換算計数とを乗じて前記計数値を算出する請求項4~6のいずれか一項に記載の対価計算システム。
  8.  前記サービスは、前記第2の事業者が運営する物理的装置を介して前記ユーザの利用に供され、前記第1の事業者から前記第2の事業者には、前記要素として、前記物理的装置にて利用されるコンテンツが提供され、前記第1の事業者から前記第2の事業者には、前記コンテンツの利用料金が前記対価として課金される請求項4~7のいずれか一項に記載の対価計算システム。
  9.  前記物理的装置が業務用ゲーム機である請求項8に記載の対価計算システム。
  10.  ユーザにサービスを利用させるために必要な要素の少なくとも一部が第1の事業者から第2の事業者に提供され、前記第2の事業者から前記ユーザに前記サービスの料金が課金されて該第2の事業者が前記ユーザに所定の決済装置を介して前記サービスの料金に相当する金銭的価値を消費させ、前記ユーザが消費した金銭的価値に応じた対価が前記第1の事業者から前記第2の事業者に対して課金され、前記決済装置は、前記ユーザによる前記金銭的価値の消費に関して、消費量を計数する単位と前記金銭的価値との間の対応関係が相違する複数の決済手段から一の決済手段を前記ユーザが選択可能に構成されたサービスシステムに適用され、コンピュータを利用して前記第1の事業者から前記第2の事業者に課金されるべき前記対価を計算するためのコンピュータプログラムであって、前記コンピュータを、
     前記金銭的価値の消費量を前記決済手段毎に単位数で表現した消費実績データを前記決済装置から取得する消費実績データ取得手段、
     前記消費量を計数する単位と前記金銭的価値との間の対応関係の相違を補正して、決済手段毎の前記金銭的価値の消費量を同一単位系の計数値として処理するための換算係数を記憶手段から取得する換算係数取得手段、
     前記消費実績データに含まれている各決済手段の消費量と前記換算係数取得手段が取得した前記換算係数とに基づいて、決済手段毎の消費量に対応する前記計数値を算出する計数値算出手段、及び
     前記計数値算出手段にて得られた決済手段毎の計数値と、所定の単価とに基づいて前記第1の事業者から第2の事業者に課金されるべき対価を判別する対価判別手段、
    として機能させるように構成された対価計算用のコンピュータプログラム。
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