WO2001015788A1 - Playing machine - Google Patents

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WO2001015788A1
WO2001015788A1 PCT/JP2000/005693 JP0005693W WO0115788A1 WO 2001015788 A1 WO2001015788 A1 WO 2001015788A1 JP 0005693 W JP0005693 W JP 0005693W WO 0115788 A1 WO0115788 A1 WO 0115788A1
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WO
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display
game
effect
symbol
gaming machine
Prior art date
Application number
PCT/JP2000/005693
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French (fr)
Japanese (ja)
Inventor
Hirotaka Inagaki
Eiichi Hayasaka
Hiroaki Shirai
Tatsuaki Koiwa
Eiichi Wakabayashi
Nobuo Ebihara
Original Assignee
Aruze Corporation
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Publication date
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    • G07FCOIN-FREED OR LIKE APPARATUS
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    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/807Role playing or strategy games
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    • A63F7/02Indoor games using small moving playing bodies, e.g. balls, discs or blocks using falling playing bodies or playing bodies running on an inclined surface, e.g. pinball games
    • A63F7/025Pinball games, e.g. flipper games

Definitions

  • the present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine having display means for displaying a symbol related to a game, and control means such as a microcomputer for controlling the display.
  • a gaming machine such as a pachinko gaming machine having display means for displaying a symbol related to a game, and control means such as a microcomputer for controlling the display.
  • a kind of pachinko gaming machine a kind of ball-and-ball game machine, is provided with a display means that displays a symbol (hereinafter referred to as "special symbol") in a variable manner when a predetermined condition is satisfied, and the variable display stops at a predetermined combination of special symbols.
  • special symbol a symbol
  • What is provided is to provide the player with a profit when it is done.
  • an electrical display device such as a liquid crystal display capable of displaying various effects has been widely used as such a display means.
  • a player's greatest interest in such a gaming machine is whether or not to stop at a special game state that is advantageous to the player, that is, a special symbol set ⁇ : which is a so-called “big hit”.
  • This combination of special symbols is a case where three special symbols are arranged, for example, "7-7-7”. Therefore, the player will carefully follow the special symbols displayed in a fluctuating manner.
  • the special symbol is displayed at a high speed, it is actually like a player following an invisible symbol. Also, until the special symbol stop result is obtained, the game is monotonous and uninteresting, and the player gets bored. In addition, the eyes of the player become tired by following a special symbol that fluctuates at high speed.
  • a moving image in which the character performs gonorefu is displayed, and the display result of this moving image is displayed in the special symbol display result.
  • the character displays a moving image in which a tee shot of the golf is performed as a series of actions, a big hit pattern is displayed when the gonoref ball enters the pin, and a loss pattern is displayed when the golf ball comes off the pin. indicate.
  • this moving image a plurality of types having a common story called Gonolev are set, and a game to be displayed is switched and controlled according to the number of times of starting a special symbol.
  • variable display game a progressive display game
  • a preliminary variable display game is performed in conjunction with the variable display game. It is also known that a symbol is displayed in a decorative manner such that a stop symbol is extracted by playing a special symbol that is variably displayed.
  • moving image information configured to synchronize with the variable display of the special symbol display device is displayed on the video display device.
  • moving image information a fisherman dropped a line.
  • the story from the stage to the stage of catching the fish is shown according to the jackpot, reach, and loss states.
  • a character design such as an octopus shark on which a specific design corresponding to the special design determined as the stop design of the special design display is displayed during the variable display of the special design display.
  • the character and its combination ⁇ : appearing in the fluctuation display indicate the reach development rate and the level of the jackpot reliability indicating whether or not the reach effect appears, and the hit effect reliability is indicated by the reach effect pattern to be displayed.
  • the size is expressed to increase the player's expectation about the game result.
  • the story shown in the moving image is different from the image corresponding to the final stop result of the special symbol, and the story in the variable display is displayed. Because they have a commonality, they can easily predict the story development and get tired of watching it for a long time.
  • the preliminary variable display game based on the character design is linked to the variable display game, and therefore, here again, the attention cannot be deviated from the monotonous variable display.
  • moving image information is expressed in close relation with a special symbol, such as showing a stopped symbol in which a character symbol such as an octopus shark is determined.
  • a special symbol such as showing a stopped symbol in which a character symbol such as an octopus shark is determined.
  • the character pattern fisher
  • the story based on the video information will not be completed, so the player cannot grasp the game state just by looking at the video information.
  • the player will still pay close attention to the special symbol to be displayed in a fluctuating manner.
  • a gaming machine having a function of changing a lottery probability in a jackpot lottery (a so-called probable change machine)
  • a gaming machine in which a game is continuously performed by a variable display for a long time is referred to as the above “
  • the problem of getting tired of eyes and getting tired of fluctuating display becomes more serious.
  • the result of stopping the variable display is a loss, and most of them are not in a reach state. Therefore, paying close attention to the variable display consumes a lot of wasteful effort.
  • staging displays are for players who say "high hit reliability". Some of them provide useful information, and some players are looking forward to discovering such an effect display during the game. For a strong player, if it is difficult to understand the contents of the staging display, the explanation and display of the contents will rather impair the enjoyment of the game.
  • An object of the present invention is to provide a gaming machine in which a game development such as a jackpot, a reach development, a loss, etc. can be surely understood just by looking at the staging display, without looking at the special symbols displayed in a variable manner. is there.
  • Another object of the present invention is to provide a gaming machine capable of grasping the effect contents without impairing the pleasure of finding a specific effect display showing useful information for a player. Disclosure of the invention
  • a special symbol indicating that a transition to a special game state is to be performed when a predetermined stop mode is reached, and a display for displaying an effect related to the game.
  • it is configured to control the display means so as to perform an effect display that produces an effect from the beginning to the end of one scenario.
  • the second mode is characterized in that the end of the effect display scenario indicates whether or not the ability to shift to the special game state.
  • control means is configured to control the display means so as to provide an effect display in which the content of the scenario progresses in accordance with the stop timing of the variable display.
  • a fourth aspect is characterized in that the control means is configured to control the display means so as to provide an effect display in which the content of the scenario progresses irrespective of the stop timing of the variable display. .
  • the control means indicates the development of the content of the scenario.
  • the feature is that it is configured to change the effect display I do.
  • a sixth mode is characterized in that the development of the content of the scenario is represented by a change in the background displayed as the effect display.
  • a seventh mode is characterized in that the progress mode of the scenario shown in the effect display differs depending on the type of effect symbols appearing in the effect display or a combination thereof.
  • the eighth mode is characterized in that the effect display indicates the transition to the special game state by the type of the effect symbol or the attached symbol displayed along with the effect symbol.
  • the display means is configured such that the display area for effect display is larger than the display area for variably displaying special symbols.
  • a tenth aspect includes display means for displaying a symbol related to a game, and control means for controlling display on the display means, and the control means produces from the beginning to the end of one scenario.
  • An effect display is performed, and the display means is controlled so as to indicate that a transition to a special game state is made when the end of the scenario indicated by the effect display is a predetermined end.
  • the first mode is a function for displaying a special symbol indicating that a transition to a special game state is performed when a predetermined stop mode is reached when the variable display is stopped, and causing the player to play the game.
  • This is a recording medium in which a game program is recorded, which is provided with a function of performing an effect display from the start to the end of one scenario from the start to the end.
  • the 12th aspect of the present invention includes a special symbol indicating that a transition to a special game state is made when a predetermined stop mode is reached when the variable display is stopped, and an effect symbol indicating a probability of shifting to the special game state.
  • the thirteenth mode is characterized in that the suggestion display suggests one of the effect symbols having a high probability of shifting to the special game state.
  • a fifteenth aspect is characterized in that the suggestion display is to display the same symbol as the effect symbol or a symbol related thereto.
  • a fifteenth aspect is characterized in that the suggestion display is a display using a moving image.
  • the sixteenth mode is characterized in that the suggestion display is displayed when the game is not performed or when the special symbol change display is not performed.
  • a seventeenth aspect is a game including a special symbol indicating transition to a special game state when the symbol displayed in a variable manner stops in a predetermined stop mode, and a rendering symbol indicating a probability of transition to the special game state.
  • This is a recording medium on which a game program is recorded, in which a function for displaying a symbol related to a game and allowing a player to play a game is added with a function for displaying a suggestion on the relationship between the effect symbol and the probability.
  • the control means controls the display means so as to perform an effect display for effecting from the beginning to the end of one scenario from the start of the variable display to the stop thereof. Therefore, even without looking at the special symbols to be displayed in a variable manner, it is possible to produce a staging display that allows the player to understand the game development such as big hits, reach development, reach loss, and loss. According to such an effect display, even if a game using the variable display is performed for a long time, it is not necessary to pay close attention to the variable display, so that eye fatigue can be avoided and a gaming machine that does not get tired can be provided. . In addition, even if most of the game results are “losing”, the player can engage in the game with a pleasure of seeing the scenario development of the effect display.
  • the ending of the effect display scenario indicates the power or not to shift to the special game state, so that the player merely looks at the effect display, and the final The result can be easily known.
  • the content of the effect display scenario progresses according to the stop timing of the variable display, so that the stop timing of each variable display can be grasped only by watching the effect display.
  • the content of the effect display scenario proceeds irrespective of the timing at which the variable display is stopped, so that it is possible to develop a unique game unrelated to the variable display.
  • the control means changes the effect display so that the content of the scenario develops when it reaches the reach state, so that the player can change the effect display only by looking at the effect display. It can be easily known that the game by the display has reached the reach state.
  • the development of the content of the scenario is represented by a change in the background displayed as a staging display, the player can easily notice the development of the content of the scenario. Furthermore, simply by watching the effect display, it is possible to easily grasp the change in the game due to the fluctuation display.
  • the progress form of the scenario shown in the effect display differs depending on the type of effect symbols appearing in the effect display or a combination thereof, so that the player starts displaying the effect displayed from the beginning of the scenario.
  • the types of symbols for example, character symbols
  • the subsequent game development can be expected to some extent.
  • the effect display indicates the transition to the special game state by the type of the effect symbol appearing in the effect display or the attached symbol displayed along with the effect symbol.
  • the game state or the final result of the game by the variable display can be expressed from various angles.
  • the display means is larger in the display area of the effect display than in the display area for the variable display of the special symbol, so that the player is attracted to the variable display. Instead, the user can pay attention only to the display of the effect display, and enjoy the effect display developed there.
  • the display means displays only the effect display for producing from the beginning to the end of one scenario, it is possible to understand the jackpot, the loss, the reach, etc. without performing the conventional variable display.
  • An unprecedented gaming machine that can be provided is provided.
  • the variable display when the variable display is stopped, a special symbol indicating that the game mode shifts to the special game state when the predetermined stop mode is reached is displayed, and the function for causing the player to play the game has the Since it is a recording medium on which a game program is added, a function of performing an effect display from the start to the end of one scenario from the start to the end of the display is added.
  • this recording medium for example, it can be used as a game program for a home game machine. Also, for example, by installing a program from the recording medium to a general-purpose personal computer, the computer can be used as a gaming machine.
  • a suggestion display is provided on the relationship between the effect symbol and the probability of transition to the special game state.
  • the suggestion display the pleasure of finding out which specific design symbol has a high probability of transitioning to the special game state, and from the various display displays in which the specific design symbol found is actually displayed. With the pleasure of discovering, players will never get bored playing for a long time.
  • a display indicating which of the effect symbols has a high probability of shifting to the special game state is performed, so that the player has an effect of high probability of shifting to the special game state. You can easily find out which pattern is.
  • the suggestion display is performed by displaying the same symbol as the effect symbol or a related symbol, so that the relationship between the effect symbol and the probability of shifting to the special game state can be directly grasped.
  • the suggestion display is performed by a moving image, so that a more specific suggestion display is possible, and an interest in finding out a specific effect symbol having a high probability of shifting to the special game state is provided. Increase.
  • the demo screen when the game is not played or when the special symbol is not displayed in a variable manner, for example, when the suggestion is displayed while the demo screen is displayed, the demo screen is simply displayed. It can be used not as a demo screen but as a means to display important information about the game.
  • a suggestion is displayed on the demo screen in this way, even if the user does not understand the meaning of the effect symbol during the game, it is possible to find out which specific effect symbol has a high probability of transitioning to the special game state. , You can face the game.
  • a function related to the game including the special symbol and the effect symbol as described above is displayed, and the function of causing the player to play the game includes the relationship between the effect symbol and the probability.
  • FIG. 1 is a front view showing a game board surface of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention.
  • FIG. 2 is a diagram showing a display flow on the display screen.
  • FIG. 3 is a view showing a continuation of FIG. 2 in a display flow on the display screen.
  • FIG. 4 is a diagram showing a flow of display on the display screen in the case of “super lap la pleach”.
  • FIG. 5 is a diagram showing the flow of display on the display screen in the case of “ suddenly Hotel Reach”.
  • FIG. 6 is a diagram showing a display flow on the display screen in the case of “date spot reach”.
  • FIG. 7 is a diagram showing a flow of display on the display screen in the case of "another reach”.
  • FIG. 8 is a diagram showing a display flow on the display screen during the big hit game.
  • FIG. 9 is a diagram showing a table showing reach development rates, jackpot reliability, and appearance rates for each combination of male and female characters.
  • FIG. 10 is a diagram showing a case where the background on the display screen is “station square”.
  • FIG. 11 is a diagram illustrating a case where the background on the display screen is “Rinkai Park”.
  • FIG. 12 is a diagram showing a table showing a list of real symbols.
  • FIG. 13 is a diagram showing a table showing the jackpot reliability and the appearance rate for each combination of real sounds.
  • FIG. 14 is a diagram showing a best cutlet.
  • FIG. 15 shows a demonstration display on the display screen.
  • FIG. 16 is a diagram showing another example of the demonstration display on the display screen.
  • FIG. 17 is a block diagram illustrating a configuration of an electric circuit unit of the pachinko gaming machine.
  • FIG. 18 is a flowchart showing a main game control process related to a game in the liquid crystal display device performed on the main board.
  • FIG. 19 is a flowchart showing the interrupt processing.
  • FIG. 20 is a flowchart showing a special symbol game control process.
  • FIG. 21 is a flowchart showing a continuation of FIG.
  • FIG. 22 is a flowchart showing the main process performed by the symbol control board.
  • FIG. 23 is a flowchart showing image processing performed by the symbol control board.
  • FIG. 24 is a flowchart showing an effect pattern determination process performed by the symbol control board.
  • FIG. 25 is a diagram showing a table indicating update ranges of count values of various random number counters.
  • FIG. 26 is a diagram showing a big hit determination table.
  • FIG. 27 is a diagram showing a big hit symbol determination table.
  • FIG. 28 is a diagram showing an effect group determination table.
  • FIG. 29 is a diagram showing a reach determination table.
  • FIG. 30 is a diagram showing a stop symbol determination table.
  • FIG. 31 is a diagram showing an effect pattern determining tape hole (1) for reach without loss.
  • FIG. 32 is a diagram showing an effect pattern determination tape (2) for reach without loss.
  • FIG. 33 is a diagram showing an effect pattern determination tape (1) for reach loss.
  • FIG. 34 is a view showing an effect pattern determination table (2) for the reach loss.
  • FIG. 35 is a diagram showing a jackpot effect pattern determination table (1).
  • FIG. 36 is a diagram showing a jackpot effect pattern determination table (2).
  • FIG. 37 shows the types of facial expressions of a male character.
  • FIG. 38 is a diagram illustrating types of facial expressions of a female character. BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION
  • FIG. 1 is a front view showing a game board surface 10 of the pachinko gaming machine 1.
  • FIG. A liquid crystal display device 3 is disposed substantially at the center of the game board surface 10 as display means for displaying symbols related to the game.
  • the liquid crystal display device 3 fluctuates and displays a plurality of symbols represented by images, and pseudo-displays three rows of rotating reels of the slot machine.
  • the symbols that show this change are called “special symbols”. If the special symbol is in a predetermined stop mode (for example, a stop mode such as "7-7-7" and this is called “big hit") when the variable display stops, it is advantageous for the player. This indicates the transition to the special game state.
  • the special gaming state is a case where a special winning opening 5 described later is converted to an advantageous state, and will be specifically described later.
  • various effect displays are performed during the change display of the special symbol.
  • This effect display is expressed in various video modes, and is a sign effect symbol indicating “big hit reliability” as a probability of transition to the special game state or “reach development rate” as a probability of developing into a reach state.
  • the sign effect design and the reach effect design are expressed in various video modes.
  • a stylized figure or the like is used in the display area 50 L, 50 C, 5 OR above the display screen 3 a of the liquid crystal display device 3.
  • the special symbols to be formed are displayed in a variable manner, and in the other display areas, the above-mentioned indication effect symbols and reach effect symbols are displayed as effect indicators related to the game.
  • the special symbols are images of the symbols on the three rows of rotating reels of the slot machine, displayed as images using electrical signals.
  • the sign effect design and the reach effect design are displayed by moving images, characters, etc. in addition to the design.
  • a sign effect display a male character 51 and a female character 52 as effect designs are displayed with the station square in the background. Then, the male character 51 and the female character 52 communicate with each other, Change or change the movement of the body.
  • the indication effect symbol is a display in which the change display of the special symbol indicates that the vehicle will be in the reach state thereafter, or the stop mode when the vehicle stops after the reach state is “a predetermined mode indicating the big hit J, for example,“ 7 ⁇ 7—7 ”, or a sign that predicts that Further, the indication effect symbol is configured such that the display mode can be changed to various modes.
  • the production display will show the content that greatly expands the scenario development. For example, if two men and women characters are placed in different situations by changing the background, it is easy to understand that the development of the scenario has greatly expanded, and the player can easily recognize that the reach state has been reached. be able to. Also, the reliability of the jackpot depends on the degree of its development. The specific display contents of such an effect display will be described later.
  • a reach effect symbol different from the sign effect symbol is displayed as an effect indicator for notifying that the user is in the reach state.
  • This reach presentation design is also expressed as an extension of the story that evolves, and its display format depends on the jackpot reliability.
  • a starting winning opening 4 for starting a variation display of a special symbol of the liquid crystal display device 3 when a game ball enters is provided below the liquid crystal display device 3.
  • the starting winning opening 4 is composed of a variable winning device which can be converted into a first state which is disadvantageous to the player and a second state which is advantageous to the player. In this case, a predetermined number (for example, 5) of prize balls are paid out. Note that even if the starting winning opening 4 is in the first state which is disadvantageous for the player, a winning ball of the game ball can be generated because it holds a winning space in which about one game ball can be won.
  • a 7-segment LED display device 2 is provided above the liquid crystal display device 3.
  • This LED display device 2 allows game balls to pass through the passing ball gates 6a and 6b on the game board surface 10. Starts the variable display.
  • the variable display of the LED display device 2 is stopped in a predetermined specific mode (for example, “7”), the starting winning opening 4 is converted to the second state which is advantageous for the player.
  • the LED operation memory lamp 16 stores the passing ball guts 6a and 6b up to four times each time the game ball passes, and stores the number of times the LED display device 2 can fluctuate at that time.
  • the LED operation memory lamp 16 is turned on to notify the player. The fifth and subsequent passes are not counted and become invalid.
  • start winning memory lamps 15 are provided on the left and right sides above the liquid crystal display device 3. This is because the number of wins in the start winning opening 4 during the special symbol fluctuation display on the liquid crystal display 3 is stored up to four times, and the fluctuation display of the liquid crystal display 3 at that time is stored. The possible number of times is notified to the player by lighting the start winning prize memory lamp 15. Accordingly, winning in the starting winning opening 4 with all four lamps 15 lit is invalid as a variable display start condition.
  • a big winning opening (so-called tatatsu power) 5 which can be converted into a closed state which is disadvantageous to the player and an open state which is advantageous to the player.
  • the big winning opening 5 is advantageous to the player for a predetermined time when the display of the special symbol on the liquid crystal display device 3 is stopped and the special symbol set ⁇ : which becomes a “big hit” is displayed. It consists of an open / closed variable winning prize device that is converted to an open state, and a prescribed number (for example, 15) of prize balls is paid out when a game ball wins.
  • the above-mentioned special game state means that the game state in which the special winning opening 5 is in an open state is such that a 10-ball prize here or a big hit game that continues until 30 seconds has elapsed can be performed 16 times (round). State. However, after the jackpot game of the first round has been completed, in order to perform the next round, it is necessary to satisfy a predetermined condition generally called "V winning". You.
  • the large winning opening 5 is composed of a plurality of winning openings, and the V winning is when a game ball wins a specific winning opening among the plurality of winning openings. Usually, it is provided in the center of the special winning opening 5.
  • Fig. 2 (a) the display immediately after the start of the change display of the special symbol, the background image showing the scenery of the station square is displayed on the display screen 3a as the effect display, and then the left side of the display screen 3a , A male character 51 as a sign design symbol and a female character 52 appear from the right. Then, as shown in FIG. 2 (b), the display changes to a display in which both characters 51 and 52 are close to each other.
  • the attached symbols displayed along with the staging symbols are displayed.
  • a serif symbol 53a indicating a line in which the male character 51 speaks to the female character 52
  • the line symbol 53a The true symbol 54a and the force that indicate the true tone of the male character 51, which does not necessarily match the content of 53a, are displayed as the attached symbols.
  • the words "I want to embrace me” are displayed as the serif pattern 53a of the male character 51
  • the true intention of the male character 51 is the contents of the serif pattern 53a as the true pattern 54a.
  • the true pattern 54a is displayed, which indicates that it is almost the same as.
  • the so-called serif and the real voice may not match.
  • the real symbol 56 b in FIG. 2E is displayed when the real symbol 56 a is displayed.
  • a case where the contents of such a line symbol and the real symbol do not match is a case where the subsequent jackpot reliability is low.
  • the contents of the displayed dialogue pattern are not limited to the case where the conversation between the male and female characters is well matched, as shown in FIG. 2 (d).
  • the contents of the displayed serif design indicate the jackpot reliability and reach development rate. If the conversation between male and female characters is well matched as shown in Fig. 2 (d), the jackpot reliability and reach development rate will be displayed. If the rate is high.
  • the stop symbols in the left and right display areas 50L, 5OR are If the same reach state is reached, the scenario changes to the developed content, as shown in Figure 3 and later. However, as shown in FIG. 2 (e), if the stop symbols in the left and right display areas 50 L, 5 OR do not match, a loss occurs. In the case of such a loss, a dialogue pattern 5 5b indicating a tight dialogue such as “go over the bar power” is displayed as the dialogue pattern 5 5b of the female character 52.
  • the accessory design shown by the serif design or the true tone design has a great effect on the player's expectation of the big hit.
  • each attached symbol is displayed at the same time as the stop timing of the fluctuation display, and if the contents match well, the special symbol to be stopped is also in the reach state, so the player must By looking only at the display of the attached symbols, the game situation can be accurately grasped without paying attention to special symbols that change at high speed.
  • the staging display becomes the expanded content of the scenario, and the displayed content changes to a rough.
  • the player can easily recognize that the state has been reached from the displayed effect display, as well as increase the sense of expectation for the subsequent big hit.
  • the development of the developed scenario can be broadly divided into four patterns: “Ultra Love Love Reach”, “Inari Hotel Reach J”, “Date Spot Reach”, and “Another He Reach”. Although these four patterns have different contents to be developed, each is a scenario in which male and female characters enter the hotel in the end, and as a result of scenario development, male and female characters enter the hotel. If the display is performed, the stop symbols in the three display areas 50 L, 50 C, 50 R will be aligned as ⁇ big hit '', and if the male and female characters can not enter the hotel, ⁇ losing '' Become.
  • Figure 4 shows the scenario development in the case of the above “Super Love Love Reach”.
  • This “Super Love Love Reach” a scenario is developed in which a large number of heart marks are displayed in the background, and male and female characters go straight to the hotel and enter the hotel as it is.
  • this “super love love reach” is reached, then a 100% probability of a big hit will be achieved.
  • a big hit screen as shown in FIG. 4 (h 3) is displayed, the screen shifts to a big hit game screen described later.
  • Fig. 3 again, if the scenario development is other than the above "Super Love Love Reach", as shown in Fig. 3 (g), after reach is reached, large characters may be displayed in the center of the display screen 3a. is there.
  • Figure 5 shows the scenario development in the case of “Sudden Hotel Reach”.
  • “Inari Hotel Reach” a scenario where male and female characters go straight to the hotel is developed, and as shown in Figure 5 (j3), the male and female characters remain in the hotel without incident. If you enter, you will win a big hit, but unlike the case of “Super Love Love Reach” above, you will not necessarily enter the hotel.
  • Figure 6 shows the scenario development in the case of “date spot reach” described above.
  • This “date spot reach” displays the appearance of male and female characters 51 and 52 visiting various date spots.
  • male and female characters 51 and 52 pass the ramen shop (Fig. 6 (kl)), enter the bar (Fig. 6 (k2)), and emerge from the bar. (Fig. 6 (k3)).
  • Fig. 6 (kl) male and female characters 51 and 52 pass the ramen shop
  • Fig. 6 (k2) enter the bar
  • Fig. 6 (k3) Fig. 6 (k3)
  • Subsequent scenario development The development is similar to that of “Sudden Hotel Reach” shown in Figure 5 above.
  • the female character 52 may display a line saying "This shop is here! In this case, it will be a loss later.
  • Fig. 7 shows the scenario development in the case of the above “Another Reach”.
  • this “Another He Reach” when male and female characters 51 and 52 pass by in front of various date spots, another male character starts from the direction opposite to the direction in which the male and female characters 51 and 52 proceed. Display the appearance of 5 7 walking (Fig. 7 (ml)). Thereafter, if the another male character 57 simply passes by, the screen shifts to the screen of FIG. 5 (j 2) of “ suddenly Hotel Reach” and the “big hit” is displayed. In other words, if the other male character 57 simply passes by, it indicates that the jackpot reliability is 100%.
  • Fig. 7 (m 2) the female character 5 2 e displays a dialogue pattern 5 5 e stating "I'm sorry to have a boyfriend and a promise", and then changes to Fig. 7 (m 3).
  • Fig. 7 (m 3) As shown, there is a case where the above-mentioned another male character 57 is followed. This is the case of a loss, and the special symbols are not aligned even in the stop mode, and the game on the display screen 3a ends.
  • the above-mentioned special game state is set.
  • the display as shown in FIG. 8 is started on the display screen 3a.
  • the jackpot game 5 can be converted into an advantageous state, and the jackpot game can be performed 16 rounds.However, the display on the display screen 3a is changed for each round of the jackpot game. Notify the player that the jackpot game round has changed.
  • a display as shown in Fig. 8 (pi) is made, and then, as shown in Fig. 8 (p2), the fact that the first round of the jackpot game is being executed.
  • a round display for notification is performed.
  • an introduction screen for one of the female characters appearing in the performance display is displayed.
  • a display will be made to sequentially introduce other female characters.
  • This female character introduction screen shows all female characters except for “Gloria” and “Sandra” shown in Figure 9 below, up to the seventh round of the jackpot game. To be displayed.
  • the display mode for each round displays the female character's favorite boyfriend (the male character who will be the best cup player described later) along with the female character. Then, such a round display is performed for all female characters except for “Gloria” and “Sandra” shown in FIG. 9 described later until the 14th round of the jackpot game.
  • FIG. 9 shows a combination of male and female characters appearing in the effect display, and the big hit reliability, the reach development rate, and the appearance rate when the combination appears during the effect display.
  • the effect display in this embodiment two male and female characters appear, and the scenario is produced and developed.
  • the appearing male character and female character There are several types of each, and the combination of them (the type of cup) makes the reach development rate / big hit reliability different.
  • Fig. 9 the combination of male and female characters ((1) to (VII)) indicated by a black heart is called the “best couple”, and the reach development rate is 100%, that is, the reach is developed with a 100% probability.
  • the jackpot reliability is 15.182%, and the probability of developing a jackpot is higher than other force ripples.
  • the couple appearing in the display examples of FIGS. 2 to 8 described above is a set ⁇ : of a male character “Bob” and a female character “Cathy” in FIG. 9 and is the best cup.
  • the combination of male and female characters represented by a white heart is called a “normal couple”.
  • the reach development rate is 18.575% and the jackpot reliability is 0.391%. Both are low.
  • the combination of male and female characters represented by a broken heart is called a “worst couple”.
  • the reach development rate is 2.002 °. That is, the reach hardly develops and the jackpot reliability is 0.002%. And extremely low.
  • the woman The sex characters "Gloria” and “Sandra” are not included in either the Best Couple or the Normal Couple, and the combination of a specific male character with 7 female characters other than "Gloria” and "Sandra” It constitutes the best couple and the normal couple. Therefore, the content of the round display displayed during the special game state not only informs the round of the jackpot game, but also suggests a character that constitutes the high-reliability and high-reliability best cut.
  • a plurality of scenes are preset in the background where male and female characters appear. For example, as shown in FIG. 10, a scene showing “station square” as the background is displayed. As shown in, a scene showing “Rinkai Park” as the background may be displayed.
  • FIG. 10 there is a case where a train pattern 58 passes through the background where male and female characters appear, and a case where a dog pattern 59 appears as shown in FIG. .
  • the appearance of the train pattern 58 and the appearance of the dog pattern 59 is extremely low, and these are displayed. If the jackpot reliability is 100%.
  • the real symbols 54a and 56a shown in Fig. 2 are a combination of these and are set so that the reliability is largely different.
  • Fig. 12 shows a list of real sounds displayed in the effect display.
  • Fig. 13 shows the combinations of the real symbols shown in Fig. 12 and their big hit reliability. As shown in Fig. 13, when the combination corresponding to the hanging rank is displayed in the effect display, the jackpot reliability is 2.47%, and when the combination corresponding to the date rank is displayed in the effect display, the big hit is displayed. If the reliability is 0.28% and the combination corresponding to the damage is displayed in the staging display, the jackpot reliability is 0.07%.
  • the combination of the real symbols corresponding to the dangling rank and the dating rank is a case where the two real symbols are related to each other, and the combination of the real symbols corresponding to the bad rank is the two real symbols. This is the case where the symbols are completely unrelated.
  • Fig. 2 (d) above this corresponds to the combination 1 (H14 + H14) of the dangling ranks.
  • FIG. 2 (e) corresponds to combination 6 (HI 4 + H 19) of the useless rank and the low jackpot reliability.
  • effect display it is configured so that the game content on the liquid crystal display device 3 can be completely grasped only by paying attention to the scenario development by the effect display. You no longer need to focus on trends.
  • the pachinko gaming machine when the display of the special symbols is not changed on the liquid crystal display device 3, various demonstration displays (hereinafter referred to as "demo display”) are provided. ).
  • the demonstration display is not only a display showing the entire flow of the game performed on the liquid crystal display device 3, but also a display including important information on the game.
  • a display that suggests the relationship between the various effect displays that appear during the fluctuation display, the reach development rate, and the jackpot reliability is performed. Specifically, it is a sign that indicates the symbol effect pattern composed of the male character and the female character, and a display that suggests that each symbol has a deep relationship with the reach development rate and the jackpot reliability.
  • the sign effect symbol displayed by the combination of the male character and the female character indicating the best couple indicates that the reach development rate and the jackpot reliability are extremely high.
  • the demo display implicitly informs the player of important information regarding the game.
  • Figure 14 shows the combination of male and female characters representing the best couple shown in Figure 9 above.
  • the best couple (I) is a male character "Bob” and a female character
  • the best couple (II) is a combination of the male character “Rally” and the female character “Gene”
  • the best couple (III) is a combination of the male character “Alex” and the female character “Mary”
  • the best couple (IV) is a combination of the male character “Ted” and the female character “Ann”.
  • the best cup (V) is a combination of the male character “Paul” and the female character “Martha” ⁇ :,
  • the best couple ( VI) is a combination of a male character “Blues” and a female character “Cindy”, and the best couple (VII) is a combination of a male character “Mark” and a female character “Karen”. These best couples appear randomly during the demo.
  • D1 to D4 in FIG. 15 show specific modes in the demonstration display in which the above-described best cappnotles ((I) to (VII) in FIG. 9) appear.
  • the scene setting with the background of the station square is displayed on the display screen 3a, and the above-mentioned best couple moves left and right in the station square.
  • this is a display content that is often overlooked by players who do not know the meaning of the best couple, but as the game progresses and the understanding of the semantic content of the male and female characters deepens, The demo display is very interesting for the player.
  • D5 in Fig. 16 shows the case where the train pattern 58 passes through the background during the demonstration display
  • D6 in Fig. 16 shows the case where the dog pattern 59 appears during the demonstration display. Show.
  • the symbol 58 of the train and the symbol 59 of the dog have a jackpot reliability of 100%, and a new playability that a player discovers the symbol is added.
  • the above-described demonstration display on the liquid crystal display device 3 is displayed at a predetermined time interval when a game is not being played on the liquid crystal display device 3, or is displayed according to a player's request. You may.
  • the demonstration display is started, and the game on the liquid crystal display device 3 is started.
  • the demo display may be ended when started.
  • FIG. 17 is a block diagram of an electric circuit unit in the pachinko gaming machine of the present invention.
  • the electric circuit section of the pachinko gaming machine of the present invention includes a main board 30, a relay board 34, a symbol control board 31, a voice control board 32, and a prize ball control board 33. It consists of.
  • the main board 30 is composed mainly of a microcomputer (hereinafter, referred to as a “microcomputer”).
  • the microcomputer includes a central processing unit (CPU), a ROM as a read-only storage unit, and a readable and writable storage unit. And as RAM.
  • the relay board 34 connected to the main board 30 includes, as a means for detecting a game ball, a passing ball sensor 20 for detecting a game ball passing through the passing ball gates 6a and 6b.
  • Start winning ball sensor 22 that detects the game ball that has won the starting winning opening 4 of the game
  • large winning ball sensor 25 that detects the game ball that has won the above-mentioned large winning device 5
  • general winning opening 1 3 a, 1 3 b, 13 c, 13 d, 13 e, 13 f a winning ball sensor 21 for detecting a game ball having won a prize
  • a firing ball sensor 2 for detecting a game ball fired from a ball firing device (not shown) 2 3
  • a return ball sensor 24 that detects a game ball that has been fired but returned without reaching the game board surface is connected, and as an actuator, LED display device 2, board side lamps 14a, 14b, etc. Are connected to the lamp display device 41, the starting winning opening 4, and the big winning device 5.
  • a detection signal is input to the CPU in the main board 30, and the various actuators are respectively driven and controlled according to the input signal.
  • the control command is also transmitted to the voice control board 32 and the prize ball control board 33.
  • the passing ball sensor 20 detects a game ball passing through the passing ball gates 6a and 6b.
  • the microcomputer in the main board 30 performs a winning determination according to the detection signal, and controls the display of the LED display device 2 based on the determination result.
  • Starting prize ball sensor 22 force Detects a game ball that has won the winning prize port 4 and outputs a detection signal
  • the microcomputer in the main board 30 detects various types of games related to the game on the liquid crystal display device 3 based on the detection signal.
  • a control command is transmitted to the symbol control board 31, and the liquid crystal display device 3 is controlled according to the determination result of the symbol control board 31.
  • the symbol control board 31 is provided with a CPU, a ROM and a RAM separately from the main board, and a control processing program relating to the game on the liquid crystal display device 3 ⁇ image data necessary for the game is stored in the symbol control board 31.
  • the ROM Read Only Memory
  • the microcomputer in the main board 30 determines the jackpot force. Then, if it is determined that the big hit, the door of the big winning device 5 is opened, and the game ball is converted to the above-mentioned open state in which the winning is reduced.
  • the voice control board 32 includes various kinds of voice data, and outputs a voice to the speaker 40 according to a control command transmitted from the main board 30 according to a game situation.
  • the prize ball control board 33 drives the prize ball device 43 according to a control command transmitted from the main board 30 in response to various winnings, and pays out pachinko balls.
  • the main board 30 repeats the main game control process (ST1 to ST7) shown in FIG. 18 and periodically (for example, every 3 ms) as shown in FIG. 19 on condition that the interrupt permission flag is set. Performs interrupt processing (ST10 to ST20). The processing flow in the main game control processing shown in FIG. 18 will be described below.
  • ST1 Set the interrupt enable flag.
  • the stop symbol determination random number counter is a counter for extracting a stop symbol determination random number that is used when determining a stop mode in the liquid crystal display device 3 when a loss is determined in the big hit determination.
  • the count value is updated in the range of 0 to 11 shown in FIG. This updating process is configured so that +1 is added from 0 to its upper limit value 11 (hereinafter, referred to as “force increase”), and the count is restarted from 0 again.
  • the stop symbol determination random number counter is composed of three counters, a left stop symbol determination random number counter, a middle stop symbol determination random number counter, and a right stop symbol determination random number counter. Do.
  • the reach determination random number counter is a counter for extracting reach determination random numbers used to determine whether or not the special symbol change display is in the reach state in the event of a loss. Update the count value in the range. That is, the counter is configured to count up from 0 to its upper limit value 9, and then start counting up again from 0.
  • ST3 It is determined whether or not a control command (command) for error check processing is being transmitted. If transmission is being performed, the process returns to ST1. If transmission is not being performed, processing proceeds to ST4.
  • ST5 Executes error check processing based on the command generated in ST4.
  • ST6 Determine whether or not an error is occurring. If an error is occurring, return to ST1 above. If no error is occurring, proceed to ST7.
  • ST7 A special symbol game control process shown in FIGS. 20 to 21 described later is executed. As described above, the periodically executed interrupt processing is executed according to the processing flow of ST10 to ST20 shown in FIG.
  • ST11 Performs update processing of the random number counter for jackpot determination, the random number counter for jackpot symbol determination, and the random number counter for effect group determination.
  • the random number power counter for big hit determination is a counter for extracting a random number for big hit determination used for determining whether or not a game result on the liquid crystal display device 3 is a big hit with special symbols (big hit determination).
  • the jackpot symbol determination random number counter is a counter for extracting a jackpot symbol determination random number, which is used when determining the stop mode in the liquid crystal display device 3 when the jackpot determination is made in the above jackpot determination.
  • the count value is updated in the range of 0 to 11 shown in Fig. 25. That is, it is configured to count up from 0 to its upper limit value 11 and restart counting from 0 again.
  • the effect group determination random number counter is a counter for extracting the effect group determination random numbers used for determining the effect group tracing described later.
  • the count value is updated in the range of 0 to 1023 shown in Fig. 25. Perform processing. In other words, it is configured to count up from 0 to its upper limit 1 0 2 3 and then restart counting up from 0 again.
  • ST12 Executes various timer update processing.
  • ST 13 When detecting input signals from various sensors such as passing ball sensor 20, winning ball sensor 21, starting winning ball sensor 22, etc., executes the processing according to the input signal. For example, when an input signal from the start winning ball sensor 22 is detected, it is determined whether or not the number of stored starting winnings is less than the upper limit value (4 as described above). The updated count value is extracted as a random number by the random number counter for determination, the random number counter for jackpot symbol determination, and the random number counter for effect group determination, and is transferred to the RAM in the main board 30 and stored.
  • ST15 Executes decoration control processing that turns on, blinks, and turns off various LEDs according to the game state.
  • ST16 Executes payout processing of prize balls in response to a payout request issued by winning a game ball into the winning opening.
  • ST17 Executes error processing to determine whether various errors have occurred in the gaming machine.
  • ST 18 Execute a process of transmitting a control command to the symbol control board 31 or the like.
  • a demo display switching timer that manages the timing of switching between a demo display on the liquid crystal display device 3 and a game with a special symbol fluctuating display (hereinafter referred to as “normal game”) counts a predetermined time, and issues an instruction to switch to the demo display. (ST31), and if it is determined that the switching instruction is being output, then it is determined whether the demo display is being displayed (ST32) and the demo display is being displayed. If so, the game is switched to the normal game (ST33), and if the game is being played normally, the display is switched to the demonstration display (ST34).
  • step ST13 the random number for jackpot determination stored in the RAM is read, and it is determined whether or not the jackpot is determined from the jackpot determination table stored in the ROM as shown in FIG. 27 (ST35). If the read random number for jackpot determination is "7", it is determined to be a jackpot.
  • the big hit symbol determination random number stored in the RAM in ST13 is read out, and the big hit symbol (big hit) is read from the big hit symbol determination table stored in the ROM as shown in FIG. Is determined (ST41).
  • the big hit symbol is a stop mode in which each of the three symbols is aligned.
  • a big hit production group decision tape (FIG. 28C) is selected, and the RAM is selected in ST13 above.
  • the effect group necessary for determining the effect display is determined from the effect genorape determination random number stored in (ST42).
  • the reach determination random number stored in the RAM is read in ST13, and the reach stored in the ROM as shown in FIG. 29 is read.
  • the presence or absence of the reach is determined from the determination table (ST36).
  • the left stop symbol determining random number, the middle stop symbol determining random number, and the right stop symbol determining random number stored in the RAM in ST13 are read as shown in FIG. 30.
  • the special symbol stop mode is determined from the left stop symbol determination table, the middle stop symbol determination table, and the right stop symbol determination table stored in the ROM (ST39). In this determination processing, first, a left stop symbol is determined, and the same symbol as the symbol is determined as a right stop symbol. If the symbol determined from the middle stop symbol determining random number is the same as the left and right symbols, the frame is shifted by one frame to be a middle stop symbol.
  • the effect group determination tape for the reach loss shown in FIG. 28 is selected, and the effect group determination random number stored in the RAM in ST13 above. Then, a production group is determined (ST40).
  • the left stop symbol determination random number, middle stop symbol determination random number, and right stop symbol determination random number stored in RAM in ST13 above are used. Read and determine the stop symbol. Unlike the determination process in ST39, first, the left stop symbol and the middle stop symbol are determined by the left stop symbol determination random number and the middle stop symbol determination random number, and then the right stop symbol determination If the symbol determined by the random number is the same as the left stop symbol, the symbol shifted by one frame is determined as the right stop symbol (ST37).
  • the effect group decision tape for the reach-less loss shown in FIG. 28 (FIG. 28A) is selected, and the effect random number for decision effect stored in the RAM in ST13 above. Then, a production group is determined (ST 38).
  • a symbol variation command for controlling the liquid crystal display device to perform display based on this determination is generated (ST43), and the symbol variation command is generated. It is transmitted to the symbol control board 31 (ST44).
  • a process of switching from the normal game to the round display is performed by a predetermined time count of the round display switching timer for managing the timing of switching from the normal game to the round display during the big hit game on the liquid crystal display device 3 (ST47). ).
  • a jackpot game time check process for managing the execution time (30 s) of the jackpot game at the jackpot 5 and the waiting time of the round switching of the jackpot game is executed (ST48).
  • the processing of closing the door of the jackpot 5 is performed, and when it is confirmed that the waiting time for the round switching of the jackpot game has elapsed, the door of the jackpot 5 is confirmed. Is released (ST49).
  • FIG. 22 is a flowchart showing the main processing performed by the symbol control board 31.
  • An effect pattern determining random number counter for extracting effect pattern determining random numbers used when determining an effect pattern of an effect display to be described later updates the count value in the range of 0 to 127 shown in FIG. 25 ( ST60).
  • the big hit effect pattern determination table (1) and the big hit effect pattern determination tape (2) in FIG. 36 are selected. Then, the count value of the effect pattern determination random number counter updated in ST60 is extracted as an effect pattern determination random number, and an effect pattern to which the random number range to which this random number belongs is assigned is determined as an effect pattern to be displayed (ST90). ).
  • 252 types of patterns are provided as effect patterns, and are stored in the ROM in the symbol control board.
  • the characters that appear, the facial expressions of the characters, the true intentions, the lines, the background, the lines at the time of the reach, and the type of the reach are set in advance.By combining them, various scenarios can be created. Make up and make.
  • F1 to F4 in FIGS. 31 to 36 indicate the facial expressions of each character, and are shown in FIGS. 37 and 38 as specific modes.
  • FIG. 37 shows the different types of facial expressions of the male character
  • FIG. 38 shows the different types of facial expressions of the female character.
  • H1 to H20 indicate the real symbols of each character, and the specific mode is as shown in FIG.
  • the display means may be a display device configured by arranging a large number of LEDs, or an electric device such as a CRT, a plasma display, or an electroluminescent device.
  • An air indicator can also be used.
  • the present invention can be applied to other gaming machines, for example, gaming machines equipped with an electric display device and other video devices.
  • the present invention can be applied to a game program in which the above-described operation of the pachinko game machine is executed in a pseudo manner for a home game machine.
  • the computer can be used as a gaming machine.
  • the special play state may correspond to a state in which a large amount of coins (or tokens) are released from the slot machine.

Abstract

A playing machine comprises display means (3a) for displaying a special pictorial pattern indicating transition to a special play state if a predetermined stop mode is shown when a changing display is stopped in predetermined display areas (50L, 50C, 50R) and rendering a display concerning the play and control means for determining the result of the stop of the changing display and controlling the display by the display means (3a) according to the determination. The control means controls the display means (3a) to display a scenario from beginning to end during the period from the start to the end of the changing display. The display means (3a) displays a pictorial pattern concerning the play and renders a display pattern indicating the probability of changing to a special play state.

Description

明 細 書 遊技機 技術分野  Description Amusement machine Technical field
本発明は、 遊技に関連する図柄を表示する表示手段と、 該表示を制御するマイ クロコンピュータ (以下、 マイコンという) 等の制御手段とを備えたパチンコ遊 技機等の遊技機に関する。 背景技術  The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine having display means for displaying a symbol related to a game, and control means such as a microcomputer for controlling the display. Background art
弾球遊技機の一種のパチンコ遊技機においては、 所定の条件が成立すると図柄 (以下、 「特別図柄」 という) を変動表示する表示手段を設け、 その変動表示が 所定の特別図柄の組合せで停止した場合に遊技者に利益を与えるようにしたもの が提供されている。 このような表示手段として、 近年では様々な演出表示が可能 な液晶表示器等の電気的表示装置が多く用いられている。  A kind of pachinko gaming machine, a kind of ball-and-ball game machine, is provided with a display means that displays a symbol (hereinafter referred to as "special symbol") in a variable manner when a predetermined condition is satisfied, and the variable display stops at a predetermined combination of special symbols. What is provided is to provide the player with a profit when it is done. In recent years, an electrical display device such as a liquid crystal display capable of displaying various effects has been widely used as such a display means.
上記のような遊技機における遊技者の最大の関心は、 遊技者にとって有利な 特別遊技状態、 いわゆる 「大当り」 となる特別図柄の組^:で停止するカゝ否かに ある。 この特別図柄の組合せは、 例えば、 " 7— 7— 7 " のように 3つの特別 図柄が揃った場合である。 従って、 遊技者は、 変動表示される特別図柄を注意深 く目で追うこととなる。  A player's greatest interest in such a gaming machine is whether or not to stop at a special game state that is advantageous to the player, that is, a special symbol set ^: which is a so-called “big hit”. This combination of special symbols is a case where three special symbols are arranged, for example, "7-7-7". Therefore, the player will carefully follow the special symbols displayed in a fluctuating manner.
ところが、 この特別図柄の変動表示は高速で行われるため、 実際には、 遊技者 が見えない図柄を目で追っているようなものである。 また、 特別図柄の停止結果 が出るまでは、 単調で面白みがなく、 遊技者は飽きてしまう。 また、 遊技者は、 高速変動する特別図柄を目で追うことで目が疲れてしまう。  However, since the special symbol is displayed at a high speed, it is actually like a player following an invisible symbol. Also, until the special symbol stop result is obtained, the game is monotonous and uninteresting, and the player gets bored. In addition, the eyes of the player become tired by following a special symbol that fluctuates at high speed.
近年、 特定の特別図柄があと一つ停止すると大当りになる状態 (いわゆる 「リ ーチ状態」 ) になったとき、 変動表示される特別図柄とは別のキャラクタ図柄等 を出現させたりして、 通常の表示動作とは別の表示動作 (リーチ演出又はリーチ アクション) を行うことにより、 遊技者に大当りが近づいていることを認識させ たり、 そのリーチ演出にストーリー性を持たせる等、 遊技の興趣を高める表示を 行うものが登場してきている。 しかし、 リーチ状態となるまでは、 高速変動する 特別図柄を目で追うことに変わりはない。 In recent years, when a special special symbol is stopped by one more stop, it becomes a big hit (so-called “reach state”), and a character symbol etc. different from the special symbol displayed fluctuatingly appear, By performing a display operation (reach effect or reach action) that is different from the normal display operation, the player can recognize that the big hit is approaching, or give the reach effect a story, and so on. Enhance the display Things to do are coming. However, until reaching the state of reach, you will still have to follow the special symbols that fluctuate at high speed.
また、 リーチ状態となる前にキャラクタ図柄等を出現させて演出表示を行うも のもある。  There is also a display in which a character design or the like appears before the reach state is reached for effect display.
例えば、 特別可変表示装置での特別遊技状態の発生を決定するための特別図柄 の表示に加えてキャラクタがゴノレフを行う動画像を表示し、 この動画像の表示結 果を特別図柄の表示結果に対応して設けたものがある。 例えば、 特別図柄の変動 表示中、 キャラクタがゴルフのティーショットを一連の動作として行う動画像を 表示し、 ゴノレフボールがピンに入ると大当り図柄が表示され、 ゴルフボールがピ ンから外れるとハズレ図柄を表示する。 また、 この動画像では、 ゴノレフという共 通のストーリー性を有する複数種類に設定しており、 特別図柄の始動回数に応じ て表示するゲームを切り換え制御する。  For example, in addition to displaying a special symbol for determining the occurrence of a special game state on the special variable display device, a moving image in which the character performs gonorefu is displayed, and the display result of this moving image is displayed in the special symbol display result. Some are provided correspondingly. For example, during the special pattern change display, the character displays a moving image in which a tee shot of the golf is performed as a series of actions, a big hit pattern is displayed when the gonoref ball enters the pin, and a loss pattern is displayed when the golf ball comes off the pin. indicate. In addition, in this moving image, a plurality of types having a common story called Gonolev are set, and a game to be displayed is switched and controlled according to the number of times of starting a special symbol.
また別の従来技術として、 特別図柄の可変表示による遊技 (可変表示遊技) が 行われている間、 この可変表示遊技と連動して予備可変表示遊技が行われ、 この 予備可変表示遊技では、キャラクタ図柄が、可変表示する特別図柄を弾くことで、 停止図柄を抜き出すような装飾表示を行うものも知られている。  Further, as another conventional technique, while a game with a variable display of a special symbol (variable display game) is being performed, a preliminary variable display game is performed in conjunction with the variable display game. It is also known that a symbol is displayed in a decorative manner such that a stop symbol is extracted by playing a special symbol that is variably displayed.
また、 さらに別の従来技術として、 特別図柄表示装置の変動表示と同期するよ うに構成された動画情報を映像表示装置に表示することとし、 その動画情報の例 として、釣り人が糸を垂らした段階から魚を釣り上げる段階までのストーリーを、 大当り状態、 リーチ状態、ハズレ状態に対応させて示すものもある。具体的には、 特別図柄表示装置の停止図柄として確定した特別図柄に対応した特定の図柄が描 力れたタコゃサメ等のキャラクタ図柄を、 特別図柄表示装置の変動表示中に出現 させる。  Further, as another conventional technique, moving image information configured to synchronize with the variable display of the special symbol display device is displayed on the video display device.As an example of the moving image information, a fisherman dropped a line. In some cases, the story from the stage to the stage of catching the fish is shown according to the jackpot, reach, and loss states. Specifically, a character design such as an octopus shark on which a specific design corresponding to the special design determined as the stop design of the special design display is displayed during the variable display of the special design display.
さらに、 変動表示中に出現させるキャラクタやその組^:によって、 リーチ演 出が出現するかどうかを示すリーチ発展率や大当たり信頼度の大小を表わし、 表 示させるリーチ演出のパターンによって大当たり信頼度の大小を表わすことによ り、 遊技者の遊技結果についての期待感を高める工夫がされているものもある。 し力 し、 以上のような従来技術では、 動画像で示されるス トーリ一は特別図柄 の最終的な停止結果に対応した画像を異ならせただけで、 可変表示中のストーリ 一性は共通しているため、 ストーリー展開が容易に予想でき長時間見ていれば飽 きてしまう。 Furthermore, the character and its combination ^: appearing in the fluctuation display indicate the reach development rate and the level of the jackpot reliability indicating whether or not the reach effect appears, and the hit effect reliability is indicated by the reach effect pattern to be displayed. In some cases, the size is expressed to increase the player's expectation about the game result. However, in the above-described conventional technology, the story shown in the moving image is different from the image corresponding to the final stop result of the special symbol, and the story in the variable display is displayed. Because they have a commonality, they can easily predict the story development and get tired of watching it for a long time.
また、 リーチ状態となった後にハズレとなる場合、 リーチ状態とならずにハズ レとなる場合のいずれの場合でも、 表示される動画像 (ゴルフボールがピンから 外れることを示す) の内容は同一であるため、 この動画像を見ているだけでは、 リーチ状態になっているのかどう力が認識できないまま遊技が終了してしまう。 すなわち、 遊技者が遊技状態を知るためには、 結局、 単調な特別図柄の変動表示 から注意を逸らすことができない。  In both cases where the player loses the game after reaching the reach state and loses the game without reaching the reach state, the content of the displayed moving image (indicating that the golf ball comes off the pin) is the same. Therefore, just watching this moving image ends the game without recognizing whether the player is in the reach state or not. In other words, in order for the player to know the playing state, he / she cannot distract himself from the monotonous special symbol fluctuation display.
また、 共通のストーリー性を有する複数種類の動画像を設定していても、 単調 なパターン表示の繰り返しであるため、 遊技者は飽きてしまう。  Further, even if a plurality of types of moving images having a common story are set, the player gets tired because of the monotonous repetition of the pattern display.
上記別の従来技術では、 キャラクタ図柄による予備可変表示遊技は、 可変表示 遊技に連動しているため、 ここでも、 結局、 単調な変動表示から注意を逸らすこ とができない。  In the above another conventional technique, the preliminary variable display game based on the character design is linked to the variable display game, and therefore, here again, the attention cannot be deviated from the monotonous variable display.
上記さらに別の従来技術では、 タコゃサメ等のキャラクタ図柄が確定した停止 図柄を示すというように、動画情報が特別図柄との密接な関連で表現されており、 遊技状態を知るためには、 動画情報を見た後、 変動表示が停止する毎にその停止 結果を逐一確認する必要がある。 また、 リーチ状態になるまではストーリーの中 心となるキャラクタ図柄 (釣り人) の変化は見られず、 単調である。 さらに、 左 右の特別図柄が揃わずリーチ状態とならない場合は、 動画情報によるストーリー が完結しないため、 遊技者は、 これら動画情報を見ているだけでは、 遊技状態を 把握できない。 すなわち、 動画情報による演出表示を行ったとしても、 遊技者に とって、 結局、 変動表示する特別図柄を注視することには変わりがない。  In the above still another prior art, moving image information is expressed in close relation with a special symbol, such as showing a stopped symbol in which a character symbol such as an octopus shark is determined. After watching the video information, it is necessary to confirm the stop result every time the variable display stops. Also, the character pattern (fisher), which is the center of the story, does not change until it reaches the reach state, and is monotonous. In addition, if the left and right special symbols are not aligned and reach state is reached, the story based on the video information will not be completed, so the player cannot grasp the game state just by looking at the video information. In other words, even if the effect display is performed using the moving image information, the player will still pay close attention to the special symbol to be displayed in a fluctuating manner.
さらに、 大当り抽選での抽選確率を変動させる機能を持たせた遊技機 (いわゆ る確変機) のように、 長時間にわたり変動表示による遊技が連続的に行われる遊 技機では、 上述の 「目が疲れる」 、 「変動表示が単調で飽きる」 という問題はよ り大きくなる。 し力も、 この変動表示の停止結果は、 ほとんどの場合がハズレで、 その多くはリーチ状態にもならないため、 変動表示に注視することは多くの無駄 な労力を費やすこととなる。  Further, in a gaming machine having a function of changing a lottery probability in a jackpot lottery (a so-called probable change machine), a gaming machine in which a game is continuously performed by a variable display for a long time is referred to as the above “ The problem of getting tired of eyes and getting tired of fluctuating display becomes more serious. In most cases, the result of stopping the variable display is a loss, and most of them are not in a reach state. Therefore, paying close attention to the variable display consumes a lot of wasteful effort.
また、 演出表示の中には、 「大当り信頼度が高い」 というような遊技者にとつ て有益な情報を示すものがあり、 このような演出表示を発見することを遊技中の 楽しみとしている遊技者もいる。 力かる遊技者にとっては、 演出表示の内容を理 解するのが難しいからといってその内容を解説表示することは、 却って、 遊技の 楽しみを損なうことになる。 Also, some of the staging displays are for players who say "high hit reliability". Some of them provide useful information, and some players are looking forward to discovering such an effect display during the game. For a strong player, if it is difficult to understand the contents of the staging display, the explanation and display of the contents will rather impair the enjoyment of the game.
本発明の目的は、 変動表示される特別図柄を見ていなくても、 演出表示を見て いるだけで、 大当り、 リーチ発展、 ハズレ等の遊技展開が確実に理解できる遊技 機を提供することである。  An object of the present invention is to provide a gaming machine in which a game development such as a jackpot, a reach development, a loss, etc. can be surely understood just by looking at the staging display, without looking at the special symbols displayed in a variable manner. is there.
また本発明の別の目的は、 遊技者にとつて有益な情報を示す特定の演出表示を 発見するという楽しみを損なうことなく、 演出内容を把握できるようにした遊技 機を提供することである。 発明の開示  Further, another object of the present invention is to provide a gaming machine capable of grasping the effect contents without impairing the pleasure of finding a specific effect display showing useful information for a player. Disclosure of the invention
本発明の第 1の態様の遊技機は、 変動表示が停止したときに所定の停止態様と なれば特別遊技状態へ移行することを示す特別図柄の表示、 及び遊技に関連した 演出表示を行う表示手段と、 変動表示の停止結果を決定し、 該決定に応じて表示 手段の表示を制御する制御手段とを備えた遊技機であって、 該制御手段は、 変動 表示が開始してから停止するまでの間、 一つのシナリオの始まりから結末までを 演出する演出表示を行うように表示手段を制御するように構成される。  In the gaming machine according to the first aspect of the present invention, when the variable display is stopped, a special symbol indicating that a transition to a special game state is to be performed when a predetermined stop mode is reached, and a display for displaying an effect related to the game. And a control means for determining a stop result of the fluctuation display, and controlling the display of the display means in accordance with the determination, wherein the control means stops after the fluctuation display is started. In the meantime, it is configured to control the display means so as to perform an effect display that produces an effect from the beginning to the end of one scenario.
第 2の態様は、 演出表示のシナリオの結末は、 特別遊技状態に移行する力 か を示すことを特徴とする。  The second mode is characterized in that the end of the effect display scenario indicates whether or not the ability to shift to the special game state.
第 3の態様は、 制御手段は、 変動表示の停止タイミングに応じて、 シナリオの 内容が進行するような演出表示となるように前記表示手段を制御するように構成 されたことを特徴とする。  A third aspect is characterized in that the control means is configured to control the display means so as to provide an effect display in which the content of the scenario progresses in accordance with the stop timing of the variable display.
第 4の態様は、 制御手段は、 変動表示の停止タイミングに関係なく、 シナリオ の内容が進行するような演出表示となるように前記表示手段を制御するように構 成されたことを特徴とする。  A fourth aspect is characterized in that the control means is configured to control the display means so as to provide an effect display in which the content of the scenario progresses irrespective of the stop timing of the variable display. .
第 5の態様は、 変動表示があと 1つの特別図柄を所定の停止態様で停止すれば 特別遊技状態へ移行することを示すリーチ状態となれば、 制御手段は、 シナリオ の内容の発展を示すように演出表示を変化させるように構成されたことを特徴と する。 In a fifth mode, when the variable display is in a reach state indicating that the game is shifted to the special game state when one more special symbol is stopped in a predetermined stop mode, the control means indicates the development of the content of the scenario. The feature is that it is configured to change the effect display I do.
第 6の態様は、 シナリオの内容の発展は、 演出表示として表示される背景の変 化によって表わされることを特徴とする。  A sixth mode is characterized in that the development of the content of the scenario is represented by a change in the background displayed as the effect display.
第 7の態様は、 演出表示で示されるシナリオの進行形態は、 演出表示に登場す る演出図柄の種類又はそれらの組合せによつて異なることを特徴とする。  A seventh mode is characterized in that the progress mode of the scenario shown in the effect display differs depending on the type of effect symbols appearing in the effect display or a combination thereof.
第 8の態様は、 演出表示は、 演出図柄の種類又は該演出図柄に付随して表示さ れる付属図柄によって、 特別遊技状態への移行を示唆することを特徴とする。 第 9の態様では、表示手段は、特別図柄を変動表示するための表示領域よりも、 演出表示の表示領域を大きく構成されている。  The eighth mode is characterized in that the effect display indicates the transition to the special game state by the type of the effect symbol or the attached symbol displayed along with the effect symbol. In the ninth aspect, the display means is configured such that the display area for effect display is larger than the display area for variably displaying special symbols.
第 1 0の態様は、 遊技に関連した図柄を表示する表示手段と、 該表示手段での 表示を制御する制御手段とを備え、 該制御手段は、 一つのシナリオの始まりから 結末までを演出する演出表示を行い、 該演出表示によって示されるシナリオの結 末が所定の結末となれば特別遊技状態へ移行することを示すように表示手段を制 御することを特徴とする。  A tenth aspect includes display means for displaying a symbol related to a game, and control means for controlling display on the display means, and the control means produces from the beginning to the end of one scenario. An effect display is performed, and the display means is controlled so as to indicate that a transition to a special game state is made when the end of the scenario indicated by the effect display is a predetermined end.
第 1 1の態様は、 変動表示が停止したときに所定の停止態様となれば特別遊技 状態へ移行することを示す特別図柄を表示して遊技者にゲームを行わせる機能に、 変動表示が開始してから停止するまでの間、 一つのシナリオの始まりから結末ま でを演出する演出表示を行う機能を付カ卩したことを特徴とするゲームプログラム が記録された記録媒体である。  The first mode is a function for displaying a special symbol indicating that a transition to a special game state is performed when a predetermined stop mode is reached when the variable display is stopped, and causing the player to play the game. This is a recording medium in which a game program is recorded, which is provided with a function of performing an effect display from the start to the end of one scenario from the start to the end.
本発明の第 1 2の態様は、 変動表示が停止したときに所定の停止態様となれば 特別遊技状態へ移行することを示す特別図柄と、 特別遊技状態に移行する確率を 示す演出図柄とを含む遊技に関連する図柄を表示する表示手段を備え、 該表示手 段は、 演出図柄と特別遊技状態に移行する確率との関係についての示唆表示を行 うことを特徴とする。  The 12th aspect of the present invention includes a special symbol indicating that a transition to a special game state is made when a predetermined stop mode is reached when the variable display is stopped, and an effect symbol indicating a probability of shifting to the special game state. Display means for displaying a symbol related to the game including the game, wherein the display means performs a suggestion display on the relationship between the effect symbol and the probability of transition to the special game state.
第 1 3の態様は、 示唆表示は、 演出図柄のうち特別遊技状態に移行する確率が 高いものがどれかにつ 、て示唆することを特徴とする。  The thirteenth mode is characterized in that the suggestion display suggests one of the effect symbols having a high probability of shifting to the special game state.
第 1 4の態様は、 示唆表示は、 演出図柄と同一図柄又は関連する図柄を表示す ることであることを特徴とする。  A fifteenth aspect is characterized in that the suggestion display is to display the same symbol as the effect symbol or a symbol related thereto.
第 1 5の態様は、 示唆表示は、 動画による表示であることを特徴とする。 第 1 6の態様は、 示唆表示は、 遊技が行われていないとき又は特別図柄の変動 表示が行われていないときに表示されることを特徴とする。 A fifteenth aspect is characterized in that the suggestion display is a display using a moving image. The sixteenth mode is characterized in that the suggestion display is displayed when the game is not performed or when the special symbol change display is not performed.
第 1 7の態様は、 変動表示される図柄が所定の停止態様で停止することで特別 遊技状態への移行を示す特別図柄と、 特別遊技状態に移行する確率を示す演出図 柄とを含む遊技に関連する図柄を表示して、 遊技者にゲームを行わせる機能に、 演出図柄と確率との関係についての示唆表示を行う機能を付加したゲームプログ ラムが記録された記録媒体である。  A seventeenth aspect is a game including a special symbol indicating transition to a special game state when the symbol displayed in a variable manner stops in a predetermined stop mode, and a rendering symbol indicating a probability of transition to the special game state. This is a recording medium on which a game program is recorded, in which a function for displaying a symbol related to a game and allowing a player to play a game is added with a function for displaying a suggestion on the relationship between the effect symbol and the probability.
本発明の第 1の態様によれば、 変動表示が開始してから停止するまでの間、 制 御手段は、 一つのシナリォの始まりから結末までを演出する演出表示を行うよう に表示手段を制御するので、 変動表示する特別図柄を見なくても、 大当り、 リー チ発展、 リーチハズレ、 ハズレ等の遊技展開が理解できるような演出表示が可能 となる。 このような演出表示によれば、 変動表示による遊技を長時間行っていて も、 変動表示を注視しなくて済むため、 目の疲労は回避でき、 また、 飽きのこな い遊技機が提供できる。 また、 遊技結果のほとんどが 「ハズレ」 であったとして も、 演出表示のシナリオ展開を見るという楽しみを持って遊技者は遊技に臨むこ とができる。  According to the first aspect of the present invention, the control means controls the display means so as to perform an effect display for effecting from the beginning to the end of one scenario from the start of the variable display to the stop thereof. Therefore, even without looking at the special symbols to be displayed in a variable manner, it is possible to produce a staging display that allows the player to understand the game development such as big hits, reach development, reach loss, and loss. According to such an effect display, even if a game using the variable display is performed for a long time, it is not necessary to pay close attention to the variable display, so that eye fatigue can be avoided and a gaming machine that does not get tired can be provided. . In addition, even if most of the game results are “losing”, the player can engage in the game with a pleasure of seeing the scenario development of the effect display.
第 2の態様によれば、 演出表示のシナリオの結末は、 特別遊技状態に移行する 力、否かを示すので、 遊技者は、 この演出表示を見ているだけで、 変動表示による 遊技の最終結果を容易に知ることができる。  According to the second aspect, the ending of the effect display scenario indicates the power or not to shift to the special game state, so that the player merely looks at the effect display, and the final The result can be easily known.
第 3の態様によれば、 演出表示のシナリオの内容は、 変動表示の停止タイミン グに応じて進行するので、 演出表示を見ているだけで、 変動表示のそれぞれの停 止タイミングを把握できる。  According to the third aspect, the content of the effect display scenario progresses according to the stop timing of the variable display, so that the stop timing of each variable display can be grasped only by watching the effect display.
第 4の態様によれば、 演出表示のシナリオの内容は、 変動表示の停止タイミン グに関係なく進行するので、変動表示に関係のない独自の遊技展開が可能となる。 第 5の態様によれば、 制御手段は、 リーチ状態となれば、 シナリオの内容が発 展するように演出表示を変化させるので、 遊技者は、 この演出表示を見ているだ けで、変動表示による遊技がリーチ状態となったことを容易に知ることができる。 第 6の態様によれば、 シナリオの内容の発展は、 演出表示として表示される背 景の変化によって表されるので、 遊技者は、 シナリオの内容の発展に気付きやす く、 延いては、 演出表示を見ているだけで、 変動表示による遊技の変化が容易に 把握できる。 According to the fourth aspect, the content of the effect display scenario proceeds irrespective of the timing at which the variable display is stopped, so that it is possible to develop a unique game unrelated to the variable display. According to the fifth aspect, the control means changes the effect display so that the content of the scenario develops when it reaches the reach state, so that the player can change the effect display only by looking at the effect display. It can be easily known that the game by the display has reached the reach state. According to the sixth aspect, since the development of the content of the scenario is represented by a change in the background displayed as a staging display, the player can easily notice the development of the content of the scenario. Furthermore, simply by watching the effect display, it is possible to easily grasp the change in the game due to the fluctuation display.
第 7の態様によれば、 演出表示で示されるシナリオの進行形態は、 演出表示に 登場する演出図柄の種類又はそれらの組合せによって異なるので、 遊技者は、 シ ナリオの始まりから、 表示される演出図柄 (例えば、 キャラクタ図柄) の種類又 はそれらの組合せを見るだけで、その後の遊技展開がある程度予想できる。また、 遊技者にとつて有利なシナリォの展開となる演出図柄の登場を期待するといった 面白味が加わる。  According to the seventh aspect, the progress form of the scenario shown in the effect display differs depending on the type of effect symbols appearing in the effect display or a combination thereof, so that the player starts displaying the effect displayed from the beginning of the scenario. By simply looking at the types of symbols (for example, character symbols) or their combinations, the subsequent game development can be expected to some extent. In addition, it is interesting to expect the appearance of staging patterns that will be a good scenario for players.
第 8の態様によれば、 演出表示は、 この演出表示に登場する演出図柄の種類又 は該演出図柄に付随して表示される付属図柄によって、 特別遊技状態への移行を 示唆するので、 これら演出図柄や付属図柄の表示態様により、 変動表示による遊 技の遊技状況あるいは最終結果が多角的に表現できる。  According to the eighth aspect, the effect display indicates the transition to the special game state by the type of the effect symbol appearing in the effect display or the attached symbol displayed along with the effect symbol. Depending on the display style of the effect symbols and the attached symbols, the game state or the final result of the game by the variable display can be expressed from various angles.
第 9の態様によれば、 表示手段は、 特別図柄を変動表示するための表示領域よ りも、 演出表示の表示領域の方が大きいので、 遊技者は、 変動表示に目を奪われ ることなく、 演出表示の表示のみに注目でき、 そこで展開される演出表示を楽し むことができる。  According to the ninth aspect, the display means is larger in the display area of the effect display than in the display area for the variable display of the special symbol, so that the player is attracted to the variable display. Instead, the user can pay attention only to the display of the effect display, and enjoy the effect display developed there.
第 1 0の態様によれば、 表示手段には、 一つのシナリオの始まりから結末まで を演出する演出表示のみが行われるので、 従来の変動表示を行わずに、 大当り、 ハズレ、 リーチ等が理解できるようにした今までにない遊技機が提供される。 第 1 1の態様によれば、 変動表示が停止したときに所定の停止態様となれば特 別遊技状態へ移行することを示す特別図柄を表示して遊技者にゲームを行わせる 機能に、 変動表示が開始してから停止するまでの間、 一つのシナリオの始まりか ら結末までを演出する演出表示を行う機能を付加したことを特徴とするゲームプ 口グラムが記録された記録媒体であるので、 この記録媒体を用いることにより、 例えば、 家庭用ゲーム機用のゲームプログラムとして利用することできる。 また 例えば汎用パソコンに該記録媒体からプログラムをインスト一ノレすることにより、 そのバソコンを遊技機として利用することができる。  According to the tenth aspect, since the display means displays only the effect display for producing from the beginning to the end of one scenario, it is possible to understand the jackpot, the loss, the reach, etc. without performing the conventional variable display. An unprecedented gaming machine that can be provided is provided. According to the eleventh aspect, when the variable display is stopped, a special symbol indicating that the game mode shifts to the special game state when the predetermined stop mode is reached is displayed, and the function for causing the player to play the game has the Since it is a recording medium on which a game program is added, a function of performing an effect display from the start to the end of one scenario from the start to the end of the display is added. By using this recording medium, for example, it can be used as a game program for a home game machine. Also, for example, by installing a program from the recording medium to a general-purpose personal computer, the computer can be used as a gaming machine.
本発明の第 1 2の態様によれば、 演出図柄と特別遊技状態に移行する確率との 関係についての示唆表示がされるので、 遊技者は、 この示唆表示を見ることによ り、 演出図柄と特別遊技状態に移行する確率との特定の関係を見出すことができ る。 すなわち、 示唆表示から、 特別遊技状態に移行する確率の高い特定の演出図 柄がどれかを見出すという楽しみと、 その見出した特定の演出図柄を実際に表示 される多種多様な演出表示の中から発見するという楽しみとにより、 遊技者は、 長時間遊技しても飽きることがない。 According to the twelfth aspect of the present invention, a suggestion display is provided on the relationship between the effect symbol and the probability of transition to the special game state. Thus, it is possible to find a specific relationship between the effect symbol and the probability of transition to the special game state. In other words, from the suggestion display, the pleasure of finding out which specific design symbol has a high probability of transitioning to the special game state, and from the various display displays in which the specific design symbol found is actually displayed. With the pleasure of discovering, players will never get bored playing for a long time.
第 1 3の態様によれば、 演出図柄のうち特別遊技状態に移行する確率の高いも のがどれかについて示唆する表示を行うので、 遊技者は、 特別遊技状態に移行す る確率の高い演出図柄がどれかを容易に見出せる。  According to the thirteenth aspect, a display indicating which of the effect symbols has a high probability of shifting to the special game state is performed, so that the player has an effect of high probability of shifting to the special game state. You can easily find out which pattern is.
第 1 4の態様によれば、 演出図柄と同一図柄又は関連する図柄を表示すること によって示唆表示を行うので、 演出図柄と特別遊技状態に移行する確率との関係 が直接的に把握できる。  According to the fourteenth aspect, the suggestion display is performed by displaying the same symbol as the effect symbol or a related symbol, so that the relationship between the effect symbol and the probability of shifting to the special game state can be directly grasped.
第 1 5の態様によれば、 動画によって示唆表示を行うので、 より具体的な示唆 表示が可能となると共に、 特別遊技状態に移行する確率の高い特定の演出図柄が どれかを見出す際の興趣が高まる。  According to the fifteenth aspect, the suggestion display is performed by a moving image, so that a more specific suggestion display is possible, and an interest in finding out a specific effect symbol having a high probability of shifting to the special game state is provided. Increase.
第 1 6の態様によれば、 遊技が行われていないとき又は特別図柄の変動表示が 行われていないとき、例えば、デモ画面を表示しているときに示唆表示を行えば、 デモ画面が単なるデモ画面ではなく、 遊技に関する重要な情報を表示する手段と して利用できる。 また、 このようにデモ画面で示唆表示を行えば、 遊技中に演出 図柄の意味を理解しなくても、 特別遊技状態に移行する確率の高い特定の演出図 柄がどれかを見出した上で、 遊技に臨むことができる。  According to the sixteenth aspect, when the game is not played or when the special symbol is not displayed in a variable manner, for example, when the suggestion is displayed while the demo screen is displayed, the demo screen is simply displayed. It can be used not as a demo screen but as a means to display important information about the game. In addition, if a suggestion is displayed on the demo screen in this way, even if the user does not understand the meaning of the effect symbol during the game, it is possible to find out which specific effect symbol has a high probability of transitioning to the special game state. , You can face the game.
第 1 7の態様によれば、 前述のような特別図柄と演出図柄とを含む遊技に関連 する図柄を表示して、 遊技者にゲームを行わせる機能に、 演出図柄と確率との関 係についての示唆表示を行う機能を付加したゲームプログラムが記録された記録 媒体を用意することにより、 例えば家庭用ゲーム機でのゲームにも上記遊技機と 同様の遊技を楽しむことできる。 また例えば汎用パソコンに該記録媒体からプロ グラムをインストールすることにより、 そのパソコンを遊技機として利用するこ とができる。 この出願は、 日本国で 1 9 9 9年 8月 3 1日に出願された特許出願第 1 1一 2 4 4 2 7 9号および日本国で 1 9 9 9年 8月 3 1日に出願された特許出願第 1 1一 2 4 4 2 8 0号に基づいており、 その内容は本出願の内容として、 その一部 を形成する。 また、 本発明は以下の詳細な説明によりさらに完全に理解できるであろう。 本 発明のさらなる応用範囲は、 以下の詳細な説明により明らかとなろう。 し力、しな がら、 詳細な説明及び特定の実例は、 本発明の望ましい実施の形態であり、 説明 の目的のためにのみ記載されているものである。 この詳細な説明から、 種々の変 更、改変が、本発明の精神と範囲内で、 当業者にとって明らかであるからである。 出願人は、 記載された実施の形態のいずれをも公衆に献上する意図はなく、 開 示された改変、 代替案のうち、 特許請求の範囲内に文言上含まれないかもしれな いものも、 均等論下での発明の一部とする。 図面の簡単な説明 According to the seventeenth aspect, a function related to the game including the special symbol and the effect symbol as described above is displayed, and the function of causing the player to play the game includes the relationship between the effect symbol and the probability. By preparing a recording medium on which a game program having a function of displaying a suggestion is added, a game similar to that of the above-described gaming machine can be enjoyed, for example, in a game at a home game machine. For example, by installing a program from the recording medium on a general-purpose personal computer, the personal computer can be used as a gaming machine. This application is filed in Japanese Patent Application No. 111-24 4 2 79 9 filed on August 31, 1999 in Japan and filed on August 31, 1999 in Japan No. 11 / 11,244,280, the contents of which are incorporated herein by reference. Also, the present invention may be more completely understood by the following detailed description. Further areas of applicability of the present invention will become apparent from the detailed description provided hereinafter. The detailed description and specific examples are, however, preferred embodiments of the present invention and are provided for illustrative purposes only. From this detailed description, various changes and modifications will be apparent to those skilled in the art within the spirit and scope of the present invention. Applicant does not intend to dedicate any of the described embodiments to the public, and discloses any of the disclosed modifications and alternatives that may not be textually included in the claims. It shall be part of the invention under the doctrine of equivalents. BRIEF DESCRIPTION OF THE FIGURES
図 1は、 本発明の実施例のパチンコ遊技機の遊技盤面を示す正面図である。 図 2は、 表示画面における表示の流れを示す図である。  FIG. 1 is a front view showing a game board surface of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention. FIG. 2 is a diagram showing a display flow on the display screen.
図 3は、 表示画面における表示の流れで図 2の続きを示す図である。  FIG. 3 is a view showing a continuation of FIG. 2 in a display flow on the display screen.
図 4は、 「超ラプラプリーチ」 の場合の表示画面における表示の流れを示す図 である。  FIG. 4 is a diagram showing a flow of display on the display screen in the case of “super lap la pleach”.
図 5は、 「いきなりホテルリーチ」 の場合の表示画面における表示の流れを示 す図である。  FIG. 5 is a diagram showing the flow of display on the display screen in the case of “Suddenly Hotel Reach”.
図 6は、 「デートスポットリーチ」 の場合の表示画面における表示の流れを示 す図である。  FIG. 6 is a diagram showing a display flow on the display screen in the case of “date spot reach”.
図 7は、 「別彼リーチ」の場合の表示画面における表示の流れを示す図である。 図 8は、 大当り遊技中の表示画面における表示の流れを示す図である。  FIG. 7 is a diagram showing a flow of display on the display screen in the case of "another reach". FIG. 8 is a diagram showing a display flow on the display screen during the big hit game.
図 9は、 男女キャラクタの組合せ毎のリーチ発展率、 大当り信頼度及び出現率 を示す表を示す図である。  FIG. 9 is a diagram showing a table showing reach development rates, jackpot reliability, and appearance rates for each combination of male and female characters.
図 1 0は、 表示画面における背景が 「駅前広場」 の場合を示す図である。 図 1 1は、 表示画面における背景が 「臨海公園」 の場合を示す図である。 図 1 2は、 本音図柄の一覧を示す表を示す図である。 FIG. 10 is a diagram showing a case where the background on the display screen is “station square”. FIG. 11 is a diagram illustrating a case where the background on the display screen is “Rinkai Park”. FIG. 12 is a diagram showing a table showing a list of real symbols.
図 1 3は、 本音図柄の組合せ毎の大当り信頼度及び出現率を示す表を示す図で ある。  FIG. 13 is a diagram showing a table showing the jackpot reliability and the appearance rate for each combination of real sounds.
図 1 4は、 べストカツ: レを示す図である。  FIG. 14 is a diagram showing a best cutlet.
図 1 5は、 表示画面におけるデモ表示を示す図である。  FIG. 15 shows a demonstration display on the display screen.
図 1 6は、 表示画面におけるデモ表示の別の例を示す図である。  FIG. 16 is a diagram showing another example of the demonstration display on the display screen.
図 1 7は、 パチンコ遊技機の電気回路部の構成を示すブロック図である。 図 1 8は、 主基板で行われる液晶表示装置での遊技に関するメイン遊技制御処 理を示すフローチャートである。  FIG. 17 is a block diagram illustrating a configuration of an electric circuit unit of the pachinko gaming machine. FIG. 18 is a flowchart showing a main game control process related to a game in the liquid crystal display device performed on the main board.
図 1 9は、 割込み処理を示すフローチャートである。  FIG. 19 is a flowchart showing the interrupt processing.
図 2 0は、 特別図柄ゲーム制御処理を示すフローチヤ一トである。  FIG. 20 is a flowchart showing a special symbol game control process.
図 2 1は、 図 2 0の続きを示すフローチャートである。  FIG. 21 is a flowchart showing a continuation of FIG.
図 2 2は、 図柄制御基板で行われるメィン処理を示すフ口一チヤ一トである。 図 2 3は、 図柄制御基板で行われる画像処理を示すフローチヤ一トである。 図 2 4は、 図柄制御基板で行われる演出パターン決定処理を示すフローチヤ一 トである。  FIG. 22 is a flowchart showing the main process performed by the symbol control board. FIG. 23 is a flowchart showing image processing performed by the symbol control board. FIG. 24 is a flowchart showing an effect pattern determination process performed by the symbol control board.
図 2 5は、各種乱数カウンタのカウント値の更新範囲を示す表を示す図である。 図 2 6は、 大当り判定テーブルを示す図である。  FIG. 25 is a diagram showing a table indicating update ranges of count values of various random number counters. FIG. 26 is a diagram showing a big hit determination table.
図 2 7は、 大当り図柄決定テーブルを示す図である。  FIG. 27 is a diagram showing a big hit symbol determination table.
図 2 8は、 演出グループ決定テーブルを示す図である。  FIG. 28 is a diagram showing an effect group determination table.
図 2 9は、 リーチ判定テーブルを示す図である。  FIG. 29 is a diagram showing a reach determination table.
図 3 0は、 停止図柄決定テーブルを示す図である。  FIG. 30 is a diagram showing a stop symbol determination table.
図 3 1は、 リーチ無ハズレ用演出パターン決定テープノレ (1 ) を示す図である。 図 3 2は、 リーチ無ハズレ用演出パターン決定テープ ( 2 ) を示す図である。 図 3 3は、 リーチ有ハズレ用演出パターン決定テープ ( 1 ) を示す図である。 図 3 4は、 リーチ有ハズレ用演出パターン決定テーブル(2 ) を示す図である。 図 3 5は、 大当り用演出パターン決定テーブル ( 1 ) を示す図である。  FIG. 31 is a diagram showing an effect pattern determining tape hole (1) for reach without loss. FIG. 32 is a diagram showing an effect pattern determination tape (2) for reach without loss. FIG. 33 is a diagram showing an effect pattern determination tape (1) for reach loss. FIG. 34 is a view showing an effect pattern determination table (2) for the reach loss. FIG. 35 is a diagram showing a jackpot effect pattern determination table (1).
図 3 6は、 大当り用演出パターン決定テーブル ( 2 ) を示す図である。 図 3 7は、 男性キャラクタの表情の種類を示す図である。 FIG. 36 is a diagram showing a jackpot effect pattern determination table (2). FIG. 37 shows the types of facial expressions of a male character.
図 3 8は、 女性キャラクタの表情の種類を示す図である。 発明を実施するための最良の形態  FIG. 38 is a diagram illustrating types of facial expressions of a female character. BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION
ここで、 本発明の一実施例のパチンコ遊技機について説明する。  Here, a pachinko gaming machine according to one embodiment of the present invention will be described.
図 1は、 パチンコ遊技機 1の遊技盤面 1 0を示す正面図である。 遊技盤面 1 0 のほぼ中央には、 遊技に関連する図柄を表示する表示手段として液晶表示装置 3 が配置されている。 その液晶表示装置 3は、 画像で表現される複数の図柄を変動 表示して、 スロットマシンの 3列の回転リールを擬似的に表示する。 この変動表 示する図柄を 「特別図柄」 という。 特別図柄は、 その変動表示が停止した時に所 定の停止態様 (例えば、 " 7— 7— 7 " のような停止態様で、 これを 「大当り」 という。 ) となれば、 遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行を示すもので ある。 この特別遊技状態とは、 後述の大入賞口 5が有利な状態に変換される場合 で、 具体的には後述する。  FIG. 1 is a front view showing a game board surface 10 of the pachinko gaming machine 1. FIG. A liquid crystal display device 3 is disposed substantially at the center of the game board surface 10 as display means for displaying symbols related to the game. The liquid crystal display device 3 fluctuates and displays a plurality of symbols represented by images, and pseudo-displays three rows of rotating reels of the slot machine. The symbols that show this change are called “special symbols”. If the special symbol is in a predetermined stop mode (for example, a stop mode such as "7-7-7" and this is called "big hit") when the variable display stops, it is advantageous for the player. This indicates the transition to the special game state. The special gaming state is a case where a special winning opening 5 described later is converted to an advantageous state, and will be specifically described later.
また、 この液晶表示装置 3において、 上記特別図柄の変動表示中には、 様々な 演出表示が行われる。 この演出表示は、 種々の映像態様で表現され、 上記特別遊 技状態へ移行する確率である 「大当り信頼度」 、 あるいはリーチ状態に発展する 確率である 「リーチ発展率」 を示す予兆演出図柄、 あるいはあと一つ停止すれば 上記特別遊技状態へ移行するリーチ状態のときに表示されるリーチ演出図柄があ る。 これら予兆演出図柄やリーチ演出図柄は、 種々の映像態様で表現される。 本実施例では、 後述の図 2 (a)に示すように、 液晶表示装置 3の表示画面 3 a の上方の表示領域 5 0 L, 5 0 C, 5 O Rでは、 図案化した数字図柄等で構成さ れる特別図柄が変動表示され、 それ以外の表示領域では、 遊技に関連した演出表 示として上記の予兆演出図柄やリーチ演出図柄が表示される。 特別図柄は、 スロ ットマシンにおける 3列の回転リール上の図柄を電気信号により画像で表示した ものである。 予兆演出図柄やリーチ演出図柄は、 図柄のほか、 動画、 文字等で表 示される。 この図 2 (a)では、 予兆演出表示として、 駅前広場を背景に、 演出図 柄としての男性キャラクタ 5 1と女性キャラクタ 5 2が表示されている。そして、 この男性キャラクタ 5 1と女性キャラクタ 5 2は、 互いに会話をしたり、 表情が 変化したり、 体の動きが変化する。 また、 背景を変化させて異なったシチユエ一 ションとすることで所定のシナリオの始まりから結末まで展開していくような表 示が行われる。 すなわち、 この演出表示がどのようなシナリオで展開していくか によって、 その後の遊技結果が異なり、 演出表示の途中経過の内容は大当り信頼 度やリーチ発展率を示唆するものである。 Also, in the liquid crystal display device 3, various effect displays are performed during the change display of the special symbol. This effect display is expressed in various video modes, and is a sign effect symbol indicating “big hit reliability” as a probability of transition to the special game state or “reach development rate” as a probability of developing into a reach state. Alternatively, there is a reach effect symbol displayed in the reach state in which the game shifts to the special game state if the player stops one more time. The sign effect design and the reach effect design are expressed in various video modes. In the present embodiment, as shown in FIG. 2A described later, in the display area 50 L, 50 C, 5 OR above the display screen 3 a of the liquid crystal display device 3, a stylized figure or the like is used. The special symbols to be formed are displayed in a variable manner, and in the other display areas, the above-mentioned indication effect symbols and reach effect symbols are displayed as effect indicators related to the game. The special symbols are images of the symbols on the three rows of rotating reels of the slot machine, displayed as images using electrical signals. The sign effect design and the reach effect design are displayed by moving images, characters, etc. in addition to the design. In FIG. 2 (a), as a sign effect display, a male character 51 and a female character 52 as effect designs are displayed with the station square in the background. Then, the male character 51 and the female character 52 communicate with each other, Change or change the movement of the body. In addition, by changing the background to make different situations, a display that evolves from the beginning to the end of a predetermined scenario is performed. In other words, the subsequent game results will differ depending on the scenario in which this effect display is developed, and the contents of the effect display in the middle of the effect display indicate the jackpot reliability and the reach development rate.
予兆演出図柄は、 特別図柄の変動表示が、 その後リーチ状態になることを予兆 する表示であったり、 リーチ状態を経て停止したときの停止態様が 「大当り J を 示す所定の態様、 例えば 「7— 7— 7」 、 となることをを予兆する表示であった りする。 また、 この予兆演出図柄は、 その表示態様が様々な態様に変化し得るよ うに構成されている。  The indication effect symbol is a display in which the change display of the special symbol indicates that the vehicle will be in the reach state thereafter, or the stop mode when the vehicle stops after the reach state is “a predetermined mode indicating the big hit J, for example,“ 7− 7—7 ”, or a sign that predicts that Further, the indication effect symbol is configured such that the display mode can be changed to various modes.
従って、 予兆演出図柄による表示内容がどのようなシナリオで展開しているか を認識し、 物語の展開を把握することにより、 遊技者は、 その後リーチに発展す るか或いは大当りの出現が期待できるかについて、 ある程度の予測ができるよう になる。  Therefore, by recognizing the scenario in which the display contents based on the predictive effect design evolves, and grasping the development of the narrative, the player can then develop into reach or expect a big hit to appear. Will be able to make some predictions about
また、 リーチ状態になった場合には、 シナリオの展開が大きく発展した内容の 演出表示とする。 例えば、 背景を変化させて異なったシチュエーションに二人の 男女キャラクタを配置させれば、 シナリォの展開が大きく発展したことが容易に 理解でき、 遊技者にリーチ状態となったことを容易に認識させることができる。 また、 その発展の度合いによって大当り信頼度が異なるものとする。 このような 演出表示の具体的な表示内容については、 後述する。  In addition, when the player reaches the reach state, the production display will show the content that greatly expands the scenario development. For example, if two men and women characters are placed in different situations by changing the background, it is easy to understand that the development of the scenario has greatly expanded, and the player can easily recognize that the reach state has been reached. be able to. Also, the reliability of the jackpot depends on the degree of its development. The specific display contents of such an effect display will be described later.
このように、 リーチ状態になった場合は、 リーチ状態であることを報知するた めの演出表示として、 予兆演出図柄とは別のリーチ演出図柄を表示させるように する。 このリーチ演出図柄も、 展開する物語の延長線上で表現され、 その表示態 様は大当り信頼度によって異なるものとする。  As described above, when the vehicle reaches the reach state, a reach effect symbol different from the sign effect symbol is displayed as an effect indicator for notifying that the user is in the reach state. This reach presentation design is also expressed as an extension of the story that evolves, and its display format depends on the jackpot reliability.
再び図 1において、 液晶表示装置 3の下方には、 遊技球が入ると液晶表示装置 3の特別図柄の変動表示を開始させる始動入賞口 4が設けられている。 この始動 入賞口 4は、 遊技者にとつて不利な第 1状態と遊技者にとつて有利な第 2状態と に変換可能な可変入賞装置からなり、 これに遊技球が入賞して第 2状態となると 所定個数 (例えば 5個) の賞球を払い出されるように定められている。 なお、 始動入賞口 4は、 遊技者にとって不利な第 1状態であっても、 遊技球が 1個程度入賞可能な入賞空間を保持しているので、 遊技球の入賞は発生し得る。 液晶表示装置 3の上方には、 7セグメントの L E D表示装置 2が設けられ、 こ の L E D表示装置 2は、 遊技盤面 1 0上の通過球ゲート 6 a, 6 bを遊技球が通 過することにより、 変動表示を開始する。 この L E D表示装置 2の変動表示が予 め定められた特定態様 (例えば、 " 7 " ) で停止すると、 始動入賞口 4が遊技 者にとつて有利な第 2状態に変換される。 In FIG. 1 again, below the liquid crystal display device 3, a starting winning opening 4 for starting a variation display of a special symbol of the liquid crystal display device 3 when a game ball enters is provided. The starting winning opening 4 is composed of a variable winning device which can be converted into a first state which is disadvantageous to the player and a second state which is advantageous to the player. In this case, a predetermined number (for example, 5) of prize balls are paid out. Note that even if the starting winning opening 4 is in the first state which is disadvantageous for the player, a winning ball of the game ball can be generated because it holds a winning space in which about one game ball can be won. Above the liquid crystal display device 3, a 7-segment LED display device 2 is provided. This LED display device 2 allows game balls to pass through the passing ball gates 6a and 6b on the game board surface 10. Starts the variable display. When the variable display of the LED display device 2 is stopped in a predetermined specific mode (for example, “7”), the starting winning opening 4 is converted to the second state which is advantageous for the player.
L E D表示装置 2の周辺には、 L E D作動記憶ランプ 1 6が 4個設けられてい る。 この L E D作動記憶ランプ 1 6は、 通過球グート 6 a, 6 bを遊技球が通過 する度に 4回を限度としてして記憶させ、 その時点での L E D表示装置 2の変動 可能な回数を当該 L E D作動記憶ランプ 1 6を点灯させることで遊技者に知らせ るものである。 5回目以降の通過はカウントされず、 無効となる。  Around the LED display device 2, four LED operation memory lamps 16 are provided. The LED operation memory lamp 16 stores the passing ball guts 6a and 6b up to four times each time the game ball passes, and stores the number of times the LED display device 2 can fluctuate at that time. The LED operation memory lamp 16 is turned on to notify the player. The fifth and subsequent passes are not counted and become invalid.
また、 液晶表示装置 3の上方の左右両側には、 始動入賞記憶ランプ 1 5が 4個 設けられている。 これは、 液晶表示装置 3で特別図柄の変動表示が行われている 最中に始動入賞口 4に入賞した回数を 4回を上限として記憶し、 その時点での液 晶表示装置 3の変動表示可能な回数を、 当該始動入賞記憶ランプ 1 5を点灯させ ることで遊技者に知らせるものである。 従って、 このランプ 1 5が 4個全て点灯 している状態での始動入賞口 4への入賞は、 変動表示開始条件としては無効にな る。  On the left and right sides above the liquid crystal display device 3, four start winning memory lamps 15 are provided. This is because the number of wins in the start winning opening 4 during the special symbol fluctuation display on the liquid crystal display 3 is stored up to four times, and the fluctuation display of the liquid crystal display 3 at that time is stored. The possible number of times is notified to the player by lighting the start winning prize memory lamp 15. Accordingly, winning in the starting winning opening 4 with all four lamps 15 lit is invalid as a variable display start condition.
始動入賞口 4の下方には、 遊技者にとって不利な閉状態と遊技者にとって有利 な開状態とに変換可能な大入賞口 (いわゆるァタツ力) 5が設けられている。 大 入賞口 5は、 液晶表示装置 3での特別図柄の変動表示が停止して 「大当り」 とな る特定の特別図柄の組^:を表示したときに、 所定時間遊技者にとつて有利な開 状態に変換される扉開閉式の変動入賞装置からなり、 これに遊技球が入賞すると 所定個数 (例えば 1 5個) の賞球が払い出されるように定められている。 前述の 特別遊技状態とは、 この大入賞口 5が開状態となった遊技状態が、 ここへの 1 0 球入賞或いは 3 0秒経過まで連続する大当り遊技を、 1 6回 (ラウンド) 行える 遊技状態である。 ただし、 1ラウンド目の大当り遊技が終了した後、 次のラウン ドを行うためには、 一般的に 「V入賞」 といわれる所定の条件を満たす必要があ る。 Below the starting winning opening 4, there is provided a big winning opening (so-called tatatsu power) 5 which can be converted into a closed state which is disadvantageous to the player and an open state which is advantageous to the player. The big winning opening 5 is advantageous to the player for a predetermined time when the display of the special symbol on the liquid crystal display device 3 is stopped and the special symbol set ^: which becomes a “big hit” is displayed. It consists of an open / closed variable winning prize device that is converted to an open state, and a prescribed number (for example, 15) of prize balls is paid out when a game ball wins. The above-mentioned special game state means that the game state in which the special winning opening 5 is in an open state is such that a 10-ball prize here or a big hit game that continues until 30 seconds has elapsed can be performed 16 times (round). State. However, after the jackpot game of the first round has been completed, in order to perform the next round, it is necessary to satisfy a predetermined condition generally called "V winning". You.
ここで、 上記大入賞口 5は複数の入賞口で構成され、 上記 V入賞は、 その複数 の入賞口のうちの特定の入賞口に遊技球が入賞した場合で、この特定の入賞口は、 通常、 大入賞口 5の中央に設けられる。  Here, the large winning opening 5 is composed of a plurality of winning openings, and the V winning is when a game ball wins a specific winning opening among the plurality of winning openings. Usually, it is provided in the center of the special winning opening 5.
更に、 遊技盤面 10上には、 風車 12 a, 12 b、 入賞球がある毎に 5個の賞 球を遊技者に払い出す一般入賞口 13 a, 13 b, 13 c, 13 d, 13 e, 1 3 f 、 盤面サイドランプ 14 a, 14 b等が設けられている。  Further, on the game board surface 10, there are windmills 12a, 12b and five winning balls each time there is a winning ball, and a general winning opening 13a, 13b, 13c, 13d, 13e. , 13 f, and panel side lamps 14 a, 14 b are provided.
以下に、 表示画面 3 aにおける表示内容について具体例で説明する。  Hereinafter, the display contents on the display screen 3a will be described using specific examples.
まず、 液晶表示装置 3での遊技が開始すると、 図 2 (a)に示すように、 表示画 面 3 aの表示領域 50L, 50C, 50 Rで特別図柄の変動表示が開始する。 そ れと同時に、 一つのシナリォを演出する演出表示が開始する。  First, when the game on the liquid crystal display device 3 starts, as shown in FIG. 2 (a), the variation display of the special symbol starts in the display areas 50L, 50C, and 50R of the display screen 3a. At the same time, the production display that produces one scenario starts.
この図 2 (a)では、 特別図柄の変動表示開始直後を示し、 演出表示としては、 駅前広場の風景を示す背景画像が表示画面 3 a上に表示され、 続いて、 表示画面 3 aの左側からは予兆演出図柄としての男性キヤラクタ 51が、 右側より女性キ ャラクタ 52がそれぞれ登場する。 そして、 図 2(b)に示すように、 両キャラク タ 51, 52が寄り添うような表示へと変化する。  In Fig. 2 (a), the display immediately after the start of the change display of the special symbol, the background image showing the scenery of the station square is displayed on the display screen 3a as the effect display, and then the left side of the display screen 3a , A male character 51 as a sign design symbol and a female character 52 appear from the right. Then, as shown in FIG. 2 (b), the display changes to a display in which both characters 51 and 52 are close to each other.
その後、 シナリオの展開に従い、 演出図柄に付随して表示される付属図柄が表 示される。 例えば、 図 2(c)に示すように、 左側の表示領域 50Lでの変動表示 が停止した時、 男性キャラクタ 51が女性キャラクタ 52に対して話しかけるセ リフを示すセリフ図柄 53 aと、 このセリフ図柄 53 aの内容とは必ずしも一致 しない男性キャラクタ 51の本音を示す本音図柄 54 aと力 それぞれ上記付属 図柄として表示される。 ここでは、 男性キャラクタ 51のセリフ図柄 53 aとし て 「俺に抱力れたいんだろ」 との表示、 また、 本音図柄 54 aとしては、 男性キ ャラクタ 51の本音が上記セリフ図柄 53 aの内容とほぼ同様であることを示す ような本音図柄 54 aを表示している。  Then, according to the development of the scenario, the attached symbols displayed along with the staging symbols are displayed. For example, as shown in FIG. 2 (c), when the variable display in the left display area 50L stops, a serif symbol 53a indicating a line in which the male character 51 speaks to the female character 52, and the line symbol 53a The true symbol 54a and the force that indicate the true tone of the male character 51, which does not necessarily match the content of 53a, are displayed as the attached symbols. Here, the words "I want to embrace me" are displayed as the serif pattern 53a of the male character 51, and the true intention of the male character 51 is the contents of the serif pattern 53a as the true pattern 54a. The true pattern 54a is displayed, which indicates that it is almost the same as.
続いて、 図 2 (d)に示すように、 右側の表示領域 50 Rでの変動表示が停止し た時、 女性キャラクタ 52が男性キャラクタ 51の話しかけに対する返答を示す ようなセリフ図柄 55 aと、 女性キャラクタ 52の本音を示す本音図柄 56 aと 力 それぞれ上記付属図柄として表示される。 ここでは、 女性キャラクタ 52の セリフ図柄 5 5 aとして 「それはこつちのセリフよ」 との表示、 また、 本音図柄 5 6 aとしては、 女性キャラクタ 5 2の本音が上記セリフ図柄 5 5 aの内容とほ ぼ同様であることを示すような本音図柄 5 6 aを表示している。 Next, as shown in FIG. 2 (d), when the fluctuation display in the right display area 50R stops, a dialogue pattern 55a in which the female character 52 shows a response to the speech of the male character 51, and The true symbol 56a and the force indicating the true intention of the female character 52 are displayed as the above-mentioned attached symbols. Here, the female character 52 Serif design 5 5a is displayed as `` It's a savory dialogue '', and as true design 5 6a, the true intention of female character 52 is almost the same as the content of the above-mentioned serif design 5 5a. The true symbol 5 6a as shown in the figure is displayed.
逆に、 この本音図柄は、 上記セリフ図柄と内容が異なる場合、 いわゆるセリフ と本音が一致しない場合がある。 例えば、 上記本音図柄 5 6 aが表示されたとき の本音図柄が図 2 ( e )の本音図柄 5 6 bのような場合である。 このようなセリフ 図柄と本音図柄の内容が一致しない場合は、 その後の大当り信頼度が低い場合で ある。  On the other hand, if the content of the real symbol is different from the content of the above-mentioned serif symbol, the so-called serif and the real voice may not match. For example, there is a case where the real symbol 56 b in FIG. 2E is displayed when the real symbol 56 a is displayed. A case where the contents of such a line symbol and the real symbol do not match is a case where the subsequent jackpot reliability is low.
ここで、 上記セリフ図柄の内容には、 後述の図 3 1〜図 3 6 (演出パターン決 定テーブル) に示すように、 様々なパターンが予め設定されている。 従って、 表 示されるセリフ図柄の内容は、 図 2 (d)に示すように、 男女キャラクタの会話が うまく嚙合っている場合に限らない。 これら、 表示されるセリフ図柄の内容は、 大当り信頼度やリーチ発展率を示すもので、 図 2 (d)のように男女キャラクタの 会話がうまく嚙合っている場合は、 大当り信頼度やリーチ発展率が高い場合であ る。  Here, various patterns are set in advance in the contents of the serif symbol as shown in FIG. 31 to FIG. 36 (effect pattern determination table) described later. Therefore, the contents of the displayed dialogue pattern are not limited to the case where the conversation between the male and female characters is well matched, as shown in FIG. 2 (d). The contents of the displayed serif design indicate the jackpot reliability and reach development rate. If the conversation between male and female characters is well matched as shown in Fig. 2 (d), the jackpot reliability and reach development rate will be displayed. If the rate is high.
また、上記本音図柄には、様々なパターンが予め設定されており、具体的には、 図 1 2に示すように、 H 1〜H 2 0の 2 0種類のパターンからなる本音図柄が設 定されている。 図 2 (d)では、 女性キャラクタ 5 2の本音が上記セリフ図柄 5 5 aの内容とほぼ同様であることを示すような本音図柄 5 6 a (図 1 2の H I 4 ) を表示しているが、 例えば、 図 2 (d)において図 1 2の H I 9のような本音図柄 が表示された場合は、 セリフ図柄 5 5 aの内容と同様の内容を示すとは考えられ ず、 このような場合は、 大当り信頼度やリーチ発展率が低い場合である。 すなわ ち、 図 2 (d)に示すように、 本音図柄 5 6 a力 表示されたセリフ図柄 5 5 aの 内容とほぼ同様である場合は、 大当り信頼度やリーチ発展率が高!/、場合である。 し力 し、 男女キャラクタの会話がうまく嚙合っていなかったり、 本音図柄 5 6 aとセリフ図柄 5 5 aの内容が一致しない場合でも、 その後のシナリオ展開によ つては、 大当りとなる場合もあるので、 遊技者の注目を演出表示から逸らせるこ とはない。  In addition, various patterns are set in advance in the real symbol, and more specifically, as shown in FIG. 12, real patterns consisting of 20 types of patterns H1 to H20 are set. Have been. In FIG. 2 (d), the true character pattern 5 6a (HI 4 in FIG. 12) is displayed to indicate that the true intention of the female character 52 is almost the same as the contents of the serif pattern 55a. However, for example, if a real symbol such as HI 9 in FIG. 12 is displayed in FIG. 2 (d), it is not considered to indicate the same content as the content of the serif symbol 55a. In this case, the jackpot reliability and reach development rate are low. In other words, as shown in Fig. 2 (d), when the content of the serif symbol 5 6a is almost the same as the content of the displayed serif symbol 5 5a, the jackpot reliability and the reach development rate are high! /, Is the case. However, even if the conversation between the male and female characters does not match well, or if the contents of the real symbol 56 a and the serif symbol 55 a do not match, a big hit may occur depending on the subsequent scenario development Therefore, the player's attention is not deviated from the performance display.
また、 図 2 (d)に示すように、 左右の表示領域 5 0 L, 5 O Rでの停止図柄が 同一でリーチ状態となれば、 後述の図 3以降に示すように、 シナリオの展開が発 展した内容へと変化する。 ところが、 図 2 ( e )に示すように、 左右の表示領域 5 0 L, 5 O Rでの停止図柄が一致しなければ、 ハズレとなる。 このようなハズレ の場合は、 女性キャラクタ 5 2のセリフ図柄 5 5 bとして 「あっち行けバー力」 というようなきついセリフを示すセリフ図柄 5 5 bが表示される。 Also, as shown in Fig. 2 (d), the stop symbols in the left and right display areas 50L, 5OR are If the same reach state is reached, the scenario changes to the developed content, as shown in Figure 3 and later. However, as shown in FIG. 2 (e), if the stop symbols in the left and right display areas 50 L, 5 OR do not match, a loss occurs. In the case of such a loss, a dialogue pattern 5 5b indicating a tight dialogue such as “go over the bar power” is displayed as the dialogue pattern 5 5b of the female character 52.
以上のように、 セリフ図柄や本音図柄で示される付属図柄は、 遊技者の大当り に対する期待感を大きく左右する内容である。 また、 各付属図柄は、 変動表示の 停止タイミングと同時に表示され、 かつ、 その内容がうまく嚙合っている場合は 停止表示する特別図柄もリーチ状態となっている場合であるので、 遊技者は、 こ の付属図柄の表示のみを見ていれば、 高速変動する特別図柄に注目しなくても遊 技状況が的確に把握できるような構成となっている。  As described above, the accessory design shown by the serif design or the true tone design has a great effect on the player's expectation of the big hit. In addition, each attached symbol is displayed at the same time as the stop timing of the fluctuation display, and if the contents match well, the special symbol to be stopped is also in the reach state, so the player must By looking only at the display of the attached symbols, the game situation can be accurately grasped without paying attention to special symbols that change at high speed.
リーチ状態となれば、 図 3 ( f )に示すように、 「り一ち」 との表示の後、 演出 表示はシナリオの展開が発展した内容となり、 その表示内容はガラリと変わる。 そのため、 遊技者は、 表示される演出表示からリーチ状態になったことの認識が 容易にできることだけでなく、 その後の大当りに対する期待感も高められる。 その発展したシナリオの展開としては、 大きく、 「超ラブラブリーチ」 、 「い きなりホテルリーチ J 、 「デートスポットリーチ」 、 「別彼リーチ」 の 4つのパ ターンに分けられる。 この 4つのパターンは、それぞれ展開する内容が異なるが、 最終的には男女キヤラクタがホテルに入るか否かについてのシナリォ展開であり、 シナリオ展開の結末として、 男女キャラクタがホテルに入って行くような表示が 行われれば、 3つの表示領域 5 0 L, 5 0 C, 5 0 Rでの停止図柄が揃い 「大当 り」 となり、 男女キャラクタがホテルに入ることができなければ、 「ハズレ」 と なる。  In the reach state, as shown in Fig. 3 (f), after the display of "Richi", the staging display becomes the expanded content of the scenario, and the displayed content changes to a rough. As a result, the player can easily recognize that the state has been reached from the displayed effect display, as well as increase the sense of expectation for the subsequent big hit. The development of the developed scenario can be broadly divided into four patterns: “Ultra Love Love Reach”, “Inari Hotel Reach J”, “Date Spot Reach”, and “Another He Reach”. Although these four patterns have different contents to be developed, each is a scenario in which male and female characters enter the hotel in the end, and as a result of scenario development, male and female characters enter the hotel. If the display is performed, the stop symbols in the three display areas 50 L, 50 C, 50 R will be aligned as `` big hit '', and if the male and female characters can not enter the hotel, `` losing '' Become.
図 4は上記 「超ラブラブリーチ」 の場合のシナリオ展開を示す。 この 「超ラブ ラブリーチ」 では、 背景に多数のハートマークが表示され、 男女キャラクタがホ テルに直行し、 そのままホテルに入っていくというシナリオ展開となる。 すなわ ち、 この「超ラブラブリーチ」 となれば、その後 1 0 0 %の確率で大当りとなる。 そして、 図 4 (h 3 ) のような大当り画面を表示した後、 後述の大当り遊技画面 に移行する。 再び図 3において、 上記 「超ラブラブリーチ」 以外のシナリオ展開となる場合 においては、 図 3 ( g ) に示すように、 リーチ成立後、 表示画面 3 a中央に大き く文字が表示される場合がある。 ここでは、 「今夜こそ決めてやる」 との表示が されている。 この文字にも様々なパターンが設定されており、 後述の図 3 1〜図 3 6 (演出パターン決定テーブル) におけるリーチ突入時セリフがこれに相当す る。 これは、 登場した男女いずれかのキャラクタのその後の展開に対する意気込 み或いは気合いを示すもので、 これが表示された場合は、 大当り信頼度が通常よ り高い値に設定された場合であり、 遊技者は、 その後のシナリオ展開に更なる期 待を持てる。 Figure 4 shows the scenario development in the case of the above “Super Love Love Reach”. In this “Super Love Love Reach,” a scenario is developed in which a large number of heart marks are displayed in the background, and male and female characters go straight to the hotel and enter the hotel as it is. In other words, if this “super love love reach” is reached, then a 100% probability of a big hit will be achieved. Then, after a big hit screen as shown in FIG. 4 (h 3) is displayed, the screen shifts to a big hit game screen described later. In Fig. 3 again, if the scenario development is other than the above "Super Love Love Reach", as shown in Fig. 3 (g), after reach is reached, large characters may be displayed in the center of the display screen 3a. is there. Here, it says, "I'll decide tonight." Various patterns are also set for this character, and the dialogue at the time of reach entry in FIGS. 31 to 36 (production pattern determination table) described later corresponds to this. This indicates the enthusiasm or enthusiasm for the subsequent development of either the gender character that appeared, and when this is displayed, it means that the jackpot reliability has been set to a higher value than usual. Have more hope for subsequent scenario development.
図 5は、上記「いきなりホテルリーチ」の場合のシナリオ展開を示す。 この「い きなりホテルリーチ」 では、 図 4と同様に、 男女キャラクタがホテルに直行する ようなシナリオ展開で、 図 5 ( j 3 ) に示すように、 男女キャラクタがそのまま 何事もなくホテルの中に入れば大当りとなるが、 上記 「超ラブラブリーチ」 の場 合と異なり、 必ずしもホテルの中に入っていくとは限らない。  Figure 5 shows the scenario development in the case of “Sudden Hotel Reach”. In this "Inari Hotel Reach," as in Figure 4, a scenario where male and female characters go straight to the hotel is developed, and as shown in Figure 5 (j3), the male and female characters remain in the hotel without incident. If you enter, you will win a big hit, but unlike the case of “Super Love Love Reach” above, you will not necessarily enter the hotel.
例えば、 図 5 ( j 4 ) に示すような場合で、 ホテル前で、 女性キャラクタ 5 2 が「そういうことなら帰ります」 とのセリフを表示した後、去ってしまう場合は、 ハズレとなる。 もちろん、 この場合の特別図柄の停止態様は、 図柄が揃っていな い。  For example, in the case shown in FIG. 5 (j 4), if the female character 52 displays a line saying “I will return in such a case” in front of the hotel and then leaves, it is a loss. Of course, in the special symbol stopping mode in this case, the symbols are not aligned.
また、 シナリオ展開の結末として、 図 5 ( j 3 ) のような大当りを表示する場 合でも、 図 5 ( j 5 ) のような表示がされて、 スムーズにホテノレの中に入ってい かない場合、 すなわち、 大当りへの発展を焦らすような表示が行われる場合があ る。このような大当りへの発展を焦らすような表示を伴うシナリォ展開によれば、 大当りへの期待感とハズレとなることへの不安感が交差する遊技者の緊張感をよ り高めることができる。  Also, as a result of scenario development, even if a big hit as shown in Fig. 5 (j3) is displayed, if a display as in Fig. 5 (j5) is displayed and it is not In other words, there are cases in which a display that makes the development of a big hit rush is performed. According to such scenario development with a display that impatients the development of the big hit, the tension of the player in which the expectation of the big hit and the anxiety of the losing intersect can be further increased.
図 6は、上記「デートスポットリーチ」の場合のシナリオ展開を示す。 この「デ 一トスポットリーチ」 では、 男女キャラクタ 5 1, 5 2が各種デートスポットに 訪れる様子を表示する。 この図 6では、 男女キャラクタ 5 1, 5 2がラーメン屋 の前を通り過ぎ (図 6 ( k l ) ) 、 そして、 バーに入り (図 6 ( k 2 ) ) 、 その バーから出てくる様子を表示する (図 6 ( k 3 ) ) 。 その後のシナリオ展開は、 前述の図 5に示した 「いきなりホテルリーチ」 と同様の展開となる。 Figure 6 shows the scenario development in the case of “date spot reach” described above. This “date spot reach” displays the appearance of male and female characters 51 and 52 visiting various date spots. In Fig. 6, male and female characters 51 and 52 pass the ramen shop (Fig. 6 (kl)), enter the bar (Fig. 6 (k2)), and emerge from the bar. (Fig. 6 (k3)). Subsequent scenario development, The development is similar to that of “Sudden Hotel Reach” shown in Figure 5 above.
この図 6において、 図 6 ( k 4 ) に示すように、 女性キャラクタ 5 2が、 「こ の店じゃィャ!」 とのセリフを表示する場合がある。 この場合は、 その後、 ハズ レとなる。  In FIG. 6, as shown in FIG. 6 (k4), the female character 52 may display a line saying "This shop is here!" In this case, it will be a loss later.
図 7は、 上記「別彼リーチ」 の場合のシナリオ展開を示す。 この 「別彼リーチ」 では、 男女キャラクタ 5 1, 5 2が各種デートスポットの前を通り過ぎていると き、 その男女キャラクタ 5 1, 5 2の進行方向とは逆の方向から別の男性キャラ クタ 5 7が歩いてくる様子を表示する (図 7 (m l ) ) 。 その後、 上記別の男性 キャラクタ 5 7が単に通り過ぎれば、 上記 「いきなりホテルリーチ」 の図 5 ( j 2 ) の画面に移行し、 「大当り」 となる。 すなわち、 上記別の男性キャラクタ 5 7が単に通り過ぎる場合は、 大当り信頼度が 1 0 0 %であることを示す。  Fig. 7 shows the scenario development in the case of the above “Another Reach”. In this “Another He Reach”, when male and female characters 51 and 52 pass by in front of various date spots, another male character starts from the direction opposite to the direction in which the male and female characters 51 and 52 proceed. Display the appearance of 5 7 walking (Fig. 7 (ml)). Thereafter, if the another male character 57 simply passes by, the screen shifts to the screen of FIG. 5 (j 2) of “Suddenly Hotel Reach” and the “big hit” is displayed. In other words, if the other male character 57 simply passes by, it indicates that the jackpot reliability is 100%.
しカ し、 女性キャラクタ 5 2力 図 7 (m 2 ) に示すように、 「ゴメンね彼氏 と約束があつたの」 とのセリフ図柄 5 5 eを表示した後、 図 7 (m 3 ) に示すよ うに、 上記別の男性キャラクタ 5 7に付いていってしまう場合がある。 これは、 ハズレの場合で、 特別図柄の停止態様も、 図柄は揃わず、 この表示画面 3 aでの 遊技は終了する。  As shown in Fig. 7 (m 2), the female character 5 2 e displays a dialogue pattern 5 5 e stating "I'm sorry to have a boyfriend and a promise", and then changes to Fig. 7 (m 3). As shown, there is a case where the above-mentioned another male character 57 is followed. This is the case of a loss, and the special symbols are not aligned even in the stop mode, and the game on the display screen 3a ends.
液晶表示装置 3での遊技が大当りとなれば、 前述の特別遊技状態となるが、 こ の特別遊技状態中は表示画面 3 aにおいて図 8に示すような表示を開始する。 こ の特別遊技状態では、 前述の通り、 大入賞口 5が有利な状態に変換される大当り 遊技が 1 6ラウンド行えるが、 この大当り遊技の各ラウンド毎に表示画面 3 aで の表示を変化させて、 遊技者に、 大当り遊技のラウンドが変わったことを報知す る。  When the game on the liquid crystal display device 3 becomes a big hit, the above-mentioned special game state is set. During the special game state, the display as shown in FIG. 8 is started on the display screen 3a. In this special gaming state, as described above, the jackpot game 5 can be converted into an advantageous state, and the jackpot game can be performed 16 rounds.However, the display on the display screen 3a is changed for each round of the jackpot game. Notify the player that the jackpot game round has changed.
例えば、 特別遊技状態となれば、 図 8 ( p i ) に示すような表示がなされ、 そ の後、 図 8 ( p 2 ) に示すように、 大当り遊技の 1ラウンド目が実行されている ことを報知するラウンド表示を行う。 図 8 ( p 2 ) に示すラウンド表示では、 演 出表示に登場する女性キャラクタの一人についての紹介画面を表示している。 その後、 ラウンドが更新される毎にその他の女性キヤラクタを順次紹介してい く表示が行われる。 この女性キャラクタの紹介画面は大当り遊技の 7ラウンド目 まで、 後述の図 9に示す 「グロリア」 「サンドラ」 を除く全ての女性キャラクタ について表示する。 For example, in the special game state, a display as shown in Fig. 8 (pi) is made, and then, as shown in Fig. 8 (p2), the fact that the first round of the jackpot game is being executed. A round display for notification is performed. In the round display shown in Fig. 8 (p2), an introduction screen for one of the female characters appearing in the performance display is displayed. Thereafter, each time the round is updated, a display will be made to sequentially introduce other female characters. This female character introduction screen shows all female characters except for “Gloria” and “Sandra” shown in Figure 9 below, up to the seventh round of the jackpot game. To be displayed.
また、 大当り遊技が 8ラウンド目に突入すれば、 各ラウンド毎の表示態様は、 女性キャラクタと共にその女性キャラクタの本命の彼氏 (後述のべス トカップノレ となる男性キャラクタ) を表示する。 そして、 このようなラウンド表示は大当り 遊技の 1 4ラウンド目まで、 後述の図 9に示す 「グロリア」 「サンドラ」 を除く 全ての女性キャラクタについて表示する。  When the jackpot game enters the eighth round, the display mode for each round displays the female character's favorite boyfriend (the male character who will be the best cup player described later) along with the female character. Then, such a round display is performed for all female characters except for “Gloria” and “Sandra” shown in FIG. 9 described later until the 14th round of the jackpot game.
そして 1 5ラウンド目では、 女性キャラクタの表示と共に、 「やったわね。 あ と 2ラウンドよ。 」 との文字表示によるラウンド表示を行い、 最後の 1 6ラウン ド目では、 女性キャラクタの表示と共に 「最終ラウンドよ。 油断しないでしっか りね!」 との文字表示によるラウンド表示を行う。  In the 15th round, along with the display of the female character, a round display was performed with the character display “I did it. Around 2 times.” In the final 16th round, the female character was displayed. A round display is displayed with the characters "The last round. Don't be careless!"
ここで、 図 9は、 演出表示中に登場する男女キャラクタの組合せと、 その組合 せが演出表示中に登場したときの大当り信頼度、リ一チ発展率及び出現率を示す。 本実施例での演出表示では、 二人の男女のキャラクタが登場して、 シナリオを演 出、 展開していくものであるが、 この図 9に示すように、 登場する男性キャラク タ及び女性キャラクタはそれぞれ複数種類あり、 それらの組合せ (カップノレの種 類) によってリーチ発展率ゃ大当り信頼度を異ならせているのである。  Here, FIG. 9 shows a combination of male and female characters appearing in the effect display, and the big hit reliability, the reach development rate, and the appearance rate when the combination appears during the effect display. In the effect display in this embodiment, two male and female characters appear, and the scenario is produced and developed. As shown in Fig. 9, the appearing male character and female character There are several types of each, and the combination of them (the type of cup) makes the reach development rate / big hit reliability different.
この図 9において、 黒いハートで示される男女キャラクタの組合せ ((1)〜 (VII) ) を 「ベス トカップル」 といい、 リーチ発展率は 100%、 すなわち 100%の確 率でリーチに発展し、 大当り信頼度は 15. 182%で他の力ップルに比べて大当りに 発展する確率が高い。  In Fig. 9, the combination of male and female characters ((1) to (VII)) indicated by a black heart is called the “best couple”, and the reach development rate is 100%, that is, the reach is developed with a 100% probability. The jackpot reliability is 15.182%, and the probability of developing a jackpot is higher than other force ripples.
ここで、 上述の図 2〜図 8の表示例で登場したカップルは、 図 9における男性 キャラクタ 「ボブ」 と女性キャラクタ 「キャシー」 の組^:で、 ベス トカップノレ である。  Here, the couple appearing in the display examples of FIGS. 2 to 8 described above is a set ^: of a male character “Bob” and a female character “Cathy” in FIG. 9 and is the best cup.
また、 白いハートで示される男女キャラクタの組合せを 「ノーマルカップル」 といい、 リーチ発展率は 18. 575%、 大当り信頼度は 0. 391%で上記べストカップノレ に比べてリーチ発展率、 大当り信頼度共に低い。  The combination of male and female characters represented by a white heart is called a “normal couple”. The reach development rate is 18.575% and the jackpot reliability is 0.391%. Both are low.
また、壊れたハートで示される男女キャラクタの組合せを「ワース トカップル」 といい、 リーチ発展率は 2. 002°ん すなわち、 リーチに発展することはほとんどな く、 大当り信頼度も 0. 020%と極めて低い。 ここで、 図 9から分かるように、 女 性キャラクタの 「グロリア」 及び 「サンドラ」 は、 ベストカップル及ぴノーマル カップルのいずれにも含まれておらず、 「グロリア」 及び 「サンドラ」 以外の 7 人の女性キャラクタについて特定の男性キヤラクタとの組合せでべストカップル 及び及びノーマルカップルを構成する。 従って、 特別遊技状態中に表示されるラ ゥンド表示の内容は、 単に大当り遊技のラウンドを報知するだけではなく、 大当 り信頼度の高いべストカツプルを構成するキャラクタを示唆するものである。 また、男女のキャラクタが登場する背景には複数の場面が予め設定されており、 例えば、 図 1 0に示すように、 背景として 「駅前広場」 を示す場面が表示される 場合や、 図 1 1に示すように、 背景として 「臨海公園」 を示す場面が表示される 場合がある。 このような背景を異ならせて場面設定を変えることにより、 それぞ れの背景に応じたシナリォ展開が可能となり、演出表示のバリエーションが増え、 より遊技の興趣が高まる。 The combination of male and female characters represented by a broken heart is called a “worst couple”. The reach development rate is 2.002 °. That is, the reach hardly develops and the jackpot reliability is 0.002%. And extremely low. Here, as you can see from Figure 9, the woman The sex characters "Gloria" and "Sandra" are not included in either the Best Couple or the Normal Couple, and the combination of a specific male character with 7 female characters other than "Gloria" and "Sandra" It constitutes the best couple and the normal couple. Therefore, the content of the round display displayed during the special game state not only informs the round of the jackpot game, but also suggests a character that constitutes the high-reliability and high-reliability best cut. In addition, a plurality of scenes are preset in the background where male and female characters appear. For example, as shown in FIG. 10, a scene showing “station square” as the background is displayed. As shown in, a scene showing “Rinkai Park” as the background may be displayed. By changing the scene settings with such different backgrounds, it is possible to develop scenarios based on each background, increasing the variety of staging displays and increasing the interest in games.
また、 図 1 0に示すように、 男女のキャラクタが登場するその背景を電車の図 柄 5 8が通過する場合や、 図 1 1に示すように、 犬の図柄 5 9が出現する場合が ある。 これは、 リーチ発展率及び大当り信頼度を示す予兆演出図柄で、 本実施例 では、 この電車の図柄 5 8の通過や犬の図柄 5 9の出現は極めて出現率が低く、 これらが表示されれば大当り信頼度は 100%である。  In addition, as shown in FIG. 10, there is a case where a train pattern 58 passes through the background where male and female characters appear, and a case where a dog pattern 59 appears as shown in FIG. . This is a sign design symbol indicating the reach development rate and the jackpot reliability. In this embodiment, the appearance of the train pattern 58 and the appearance of the dog pattern 59 is extremely low, and these are displayed. If the jackpot reliability is 100%.
また、 前述の図 2で示した本音図柄 5 4 a, 5 6 aはそれらの組合せで、 大当 り信頼度が異なるように設定されている。 図 1 2は、 演出表示で表示される本音 図柄の一覧表を示す。 また、 図 1 3は、 図 1 2に示した本音図柄の組合せとその 大当り信頼度を示す。 この図 1 3に示すように、 らぶらぶランクに該当する組合 せが演出表示で表示された場合は、 大当り信頼度が 2.47%、 デートランクに該当 する組合せが演出表示で表示された場合は、 大当り信頼度が 0. 28%、 ダメダメラ ンクに該当する組合せが演出表示で表示された場合は、 大当り信頼度が 0. 07%で ある。  The real symbols 54a and 56a shown in Fig. 2 are a combination of these and are set so that the reliability is largely different. Fig. 12 shows a list of real sounds displayed in the effect display. Fig. 13 shows the combinations of the real symbols shown in Fig. 12 and their big hit reliability. As shown in Fig. 13, when the combination corresponding to the hanging rank is displayed in the effect display, the jackpot reliability is 2.47%, and when the combination corresponding to the date rank is displayed in the effect display, the big hit is displayed. If the reliability is 0.28% and the combination corresponding to the damage is displayed in the staging display, the jackpot reliability is 0.07%.
この図 1 3によれば、 らぶらぶランク及びデートランクに該当する本音図柄の 組合せは、 2つの本音図柄が何らかの関連性がある場合で、 ダメダメランクに該 当する本音図柄の組合せは、 2つの本音図柄が全く関連性がない場合である。 前 述の図 2 ( d ) では、 らぶらぶランクの組合せ 1 (H 1 4 +H 1 4 ) に該当し、 大当り信頼度が高い場合で、 図 2 ( e ) では、 ダメダメランクの組合せ 6 (H I 4 +H 1 9 ) に該当し、 大当り信頼度が低い場合である。 According to FIG. 13, the combination of the real symbols corresponding to the dangling rank and the dating rank is a case where the two real symbols are related to each other, and the combination of the real symbols corresponding to the bad rank is the two real symbols. This is the case where the symbols are completely unrelated. In Fig. 2 (d) above, this corresponds to the combination 1 (H14 + H14) of the dangling ranks. In the case of the high jackpot reliability, FIG. 2 (e) corresponds to combination 6 (HI 4 + H 19) of the useless rank and the low jackpot reliability.
以上のような演出表示によれば、 その演出表示によるシナリオ展開に注目して いるだけで、 液晶表示装置 3での遊技内容が完全に把握できるように構成され、 もはや、 変動表示する特別図柄の動向に注目する必要はなくなる。  According to the above-described effect display, it is configured so that the game content on the liquid crystal display device 3 can be completely grasped only by paying attention to the scenario development by the effect display. You no longer need to focus on trends.
このようなパチンコ遊技機を基にして、 本発明にかかるパチンコ遊技機では、 液晶表示装置 3で特別図柄の変動表示が行われていないときは、 様々なデモンス トレーシヨン表示 (以下、 「デモ表示」 という) を行うものとする。 そして、 こ のデモ表示は、 単に液晶表示装置 3で行われる遊技全体の流れを示す表示だけで はなく、 遊技に関する重要な情報を含む表示である。  Based on such a pachinko gaming machine, in the pachinko gaming machine according to the present invention, when the display of the special symbols is not changed on the liquid crystal display device 3, various demonstration displays (hereinafter referred to as "demo display") are provided. ). The demonstration display is not only a display showing the entire flow of the game performed on the liquid crystal display device 3, but also a display including important information on the game.
このデモ表示では、 変動表示中に出現する各種演出表示とリーチ発展率及び大 当り信頼度との関係を示唆するような表示を行う。 具体的には、 上記男性キャラ クタ及び女性キャラクタで構成される予兆演出図柄と、 それら各図柄がリーチ発 展率及び大当り信頼度に深い関係のあることを示唆するような表示である。 上述の通り、 ベストカップルを示す男性キャラクタ及び女性キャラクタの組合 せで表示される予兆演出図柄は、 リーチ発展率及び大当り信頼度が非常に高いこ とを示すものである。 ここで、 上記 7組のベストカップノレ (図 9の(I)〜(VII) ) をデモ表示中にランダムに表示することで、 当該べストカップルがリーチ発展率 及び大当り信頼度の高いことを暗に報知する。 すなわち、 デモ表示は遊技に関す る重要な情報を遊技者に暗に報知するものである。  In this demonstration display, a display that suggests the relationship between the various effect displays that appear during the fluctuation display, the reach development rate, and the jackpot reliability is performed. Specifically, it is a sign that indicates the symbol effect pattern composed of the male character and the female character, and a display that suggests that each symbol has a deep relationship with the reach development rate and the jackpot reliability. As described above, the sign effect symbol displayed by the combination of the male character and the female character indicating the best couple indicates that the reach development rate and the jackpot reliability are extremely high. Here, by displaying the above 7 best cup cups ((I) to (VII) in Fig. 9) randomly during the demonstration display, it is possible to confirm that the best couple has high reach development rate and high jackpot reliability. Notify implicitly. In other words, the demo display implicitly informs the player of important information regarding the game.
従って、 遊技者は、 デモ表示を繰り返し見ることにより、 ここで登場する男女 キャラクタのカップノレが印象付けられ、 その後遊技を重ねることにより、 これら 印象付けられた力ップルがリーチ発展率及び大当り信頼度の高いべストカップル であることを見抜くことができ、 変動表示中にべストカップ^^の出現を期待する という面白みが付加される。 すなわち、 直接的に上記べストカップノレを報知せず に暗に報知することで、 遊技者にとって有利な情報を発見するという面白みが増 し、 遊技の興趣を高められる。  Therefore, the player repeatedly sees the demonstration display to impress the gender of the male and female characters appearing here, and by repeatedly playing the game, these impressed force ripples increase the reach development rate and the jackpot reliability. It is possible to see that it is a high best couple, and the fun of expecting the appearance of the best cup ^^ during the fluctuation display is added. In other words, implicitly notifying the above-mentioned best cup information, but not informing, increases the fun of finding information that is advantageous to the player, and enhances the interest of the game.
前述の図 9において示した、 べストカップルを示す男女キャラクタの組合せを 図 1 4に示す。 ベス トカップル (I)は、 男性キャラクタ 「ボブ」 と女性キャラク タ 「キヤシ一」 の組合せ、 ベストカップル (II)は、 男性キャラクタ 「ラリー」 と 女性キャラクタ 「ジーン」 の組合せ、 ベストカップル (III)は、 男性キャラクタ 「ァレックス」 と女性キャラクタ 「マリー」 の組合せ、 ベストカップル(IV)は、 男性キャラクタ 「テッド」 と女性キャラクタ 「アン」 の組合せ、 ベストカップノレ (V)は、 男性キャラクタ 「ポール」 と女性キャラクタ 「マーサ」 の組^:、 べス トカップル (VI)は、 男性キャラクタ 「ブルース」 と女性キャラクタ 「シンディ」 の組合せ、 ベストカップル (VII)は、 男性キャラクタ 「マーク」 と女性キャラク タ 「カレン」 の組合せである。 これらのベストカップルがデモ表示中にランダム に登場する。 Figure 14 shows the combination of male and female characters representing the best couple shown in Figure 9 above. The best couple (I) is a male character "Bob" and a female character The combination of "Kayashi Ichi", the best couple (II) is a combination of the male character "Rally" and the female character "Gene", the best couple (III) is a combination of the male character "Alex" and the female character "Mary", The best couple (IV) is a combination of the male character “Ted” and the female character “Ann”. The best cup (V) is a combination of the male character “Paul” and the female character “Martha” ^ :, The best couple ( VI) is a combination of a male character “Blues” and a female character “Cindy”, and the best couple (VII) is a combination of a male character “Mark” and a female character “Karen”. These best couples appear randomly during the demo.
図 1 5の D 1〜D 4は、 上記のべストカツプノレ (図 9の(I)〜 (VII) ) が登場す るデモ表示中の具体的態様を示す。 ここでは、 背景が駅前広場である場面設定が 表示画面 3 aに表示され、 その駅前広場を上記べストカップルが左右に行き交う 様子が表示される。 この図 1 5に示すように、 ベス トカップルの意味を知らない 遊技者にとっては、 見過ごしがちな表示内容であるが、 遊技を進めていき、 男女 キャラクタの意味内容についての理解を深めるに従い、 このデモ表示は遊技者に とって非常に興味深い内容のものとなる。  D1 to D4 in FIG. 15 show specific modes in the demonstration display in which the above-described best cappnotles ((I) to (VII) in FIG. 9) appear. Here, the scene setting with the background of the station square is displayed on the display screen 3a, and the above-mentioned best couple moves left and right in the station square. As shown in Figure 15, this is a display content that is often overlooked by players who do not know the meaning of the best couple, but as the game progresses and the understanding of the semantic content of the male and female characters deepens, The demo display is very interesting for the player.
なお、 前述の図 9で示したべス トカップ^^となる相手がいない女性キャラクタ の 「グロリア」 及び 「サンドラ」 については、 このデモ表示中は、 ベストカップ ルが駅前広場を行き交う中、 一人で通り過ぎるものとする。 これは、 女性キャラ クタの 「グロリア」 及び 「サンドラ」 、 遊技者が望まない大当り信頼度の非常 に低いものであることを喑に報知するものである。  As for the female characters "Gloria" and "Sandra" who have no opponents as the best cup ^^ shown in Figure 9 above, during this demo display, the best couple passes by themselves while passing through the station square. Shall be. This informs us that the female characters "Gloria" and "Sandra" have very low jackpot reliability that players do not want.
また、 デモ表示が遊技に関する重要な情報を暗に報知していることを見抜いた 遊技者にっ 、ては、 もっと有益な情報がないかどうかをさらに探すという面白み も増す。 例えば、 図 1 6の D 5では、 デモ表示中に電車の図柄 5 8が背景を通過 する場合を示し、 図 1 6の D 6では、 デモ表示中に犬の図柄 5 9が出現する場合 を示す。 これら電車の図柄 5 8や犬の図柄 5 9は、 上述の通り、 大当り信頼度が 100%のものであり、 遊技者がこれを発見するという新たな遊技性が加わる。  Players who find that the demo display implicitly informs the user of important game-related information will be more amused to search for more useful information. For example, D5 in Fig. 16 shows the case where the train pattern 58 passes through the background during the demonstration display, and D6 in Fig. 16 shows the case where the dog pattern 59 appears during the demonstration display. Show. As described above, the symbol 58 of the train and the symbol 59 of the dog have a jackpot reliability of 100%, and a new playability that a player discovers the symbol is added.
また、 初心者にとっては、 デモ表示が遊技に関する重要な情報を暗に報知して いることを早期に見抜くことができれば、遊技経験をそれほど多く積まなくても、 演出表示についての理解を深めた上で遊技に臨むことができるようになる。 また、 この液晶表示装置 3における上記のようなデモ表示は、 液晶表示装置 3 における遊技が行われていないときに所定の時間間隔で表示したり、 遊技者の要 求に応じて表示するようにしてもよい。 また、 液晶表示装置 3における遊戯が所 定時間継続して行われていないとき、 すなわち図柄変動が所定時間継続して行わ れていないときにデモ表示を開始して、 液晶表示装置 3における遊技が開始され るとデモ表示を終了するようにしてもよい。 Also, for beginners, if we can early detect that the demonstration display implicitly informs important game information, even if we do not gain much gaming experience, After deepening the understanding of the effect display, it becomes possible to start the game. In addition, the above-described demonstration display on the liquid crystal display device 3 is displayed at a predetermined time interval when a game is not being played on the liquid crystal display device 3, or is displayed according to a player's request. You may. In addition, when the game on the liquid crystal display device 3 has not been performed for a predetermined time, that is, when the symbol change has not been performed for a predetermined time, the demonstration display is started, and the game on the liquid crystal display device 3 is started. The demo display may be ended when started.
図 1 7は、 本発明のパチンコ遊技機における電気回路部のブロック図である。 この図 1 7に示すように、 本発明のパチンコ遊技機における電気回路部は、 主 基板 3 0、 中継基板 3 4、 図柄制御基板 3 1、 音声制御基板 3 2、 及び賞球制御 基板 3 3で構成される。  FIG. 17 is a block diagram of an electric circuit unit in the pachinko gaming machine of the present invention. As shown in FIG. 17, the electric circuit section of the pachinko gaming machine of the present invention includes a main board 30, a relay board 34, a symbol control board 31, a voice control board 32, and a prize ball control board 33. It consists of.
主基板 3 0は、 マイクロコンピュータ (以下、 「マイコン」 という) を中心に 構成され、 該マイコンは、 中央処理装置 (C P U) と、 読み出し専用の記憶手段 としての R OMと、 読み書き可能な記憶手段としての RAMとを有している。 上記主基板 3 0に接続された中継基板 3 4には、 遊技球の検知手段として、 前 述の通過球ゲート 6 a, 6 bを通過する遊技球を検出する通過球センサ 2 0、 前 述の始動入賞口 4に入賞した遊技球を検出する始動入賞球センサ 2 2、 前述の大 入賞装置 5に入賞した遊技球を検出する大入賞球センサ 2 5、一般入賞口 1 3 a, 1 3 b, 1 3 c, 1 3 d , 1 3 e , 1 3 f に入賞した遊技球を検出する入賞球セ ンサ 2 1、 図示しない球発射装置から発射された遊技球を検出する発射球センサ 2 3、 及び発射されたが遊技盤面上に到達しないで戻ってきた遊技球を検出する 戻り球センサ 2 4が接続され、 ァクチユエータとして、 L E D表示装置 2、 盤面 サイドランプ 1 4 a, 1 4 b等が接続されるランプ表示装置 4 1、始動入賞口 4、 及び大入賞装置 5が接続されている。  The main board 30 is composed mainly of a microcomputer (hereinafter, referred to as a “microcomputer”). The microcomputer includes a central processing unit (CPU), a ROM as a read-only storage unit, and a readable and writable storage unit. And as RAM. The relay board 34 connected to the main board 30 includes, as a means for detecting a game ball, a passing ball sensor 20 for detecting a game ball passing through the passing ball gates 6a and 6b. Start winning ball sensor 22 that detects the game ball that has won the starting winning opening 4 of the game, large winning ball sensor 25 that detects the game ball that has won the above-mentioned large winning device 5, general winning opening 1 3 a, 1 3 b, 13 c, 13 d, 13 e, 13 f, a winning ball sensor 21 for detecting a game ball having won a prize, a firing ball sensor 2 for detecting a game ball fired from a ball firing device (not shown) 2 3, and a return ball sensor 24 that detects a game ball that has been fired but returned without reaching the game board surface is connected, and as an actuator, LED display device 2, board side lamps 14a, 14b, etc. Are connected to the lamp display device 41, the starting winning opening 4, and the big winning device 5.
上記各センサが遊技球を検知すれば、 その検知信号が上記主基板 3 0内の C P Uに入力され、 その入力信号に応じて上記の各種ァクチユエータがそれぞれ駆動 制御され、 また、 図柄制御基板 3 1、 音声制御基板 3 2、 及び賞球制御基板 3 3 に対しても制御命令が送信される。  When each of the sensors detects a game ball, a detection signal is input to the CPU in the main board 30, and the various actuators are respectively driven and controlled according to the input signal. The control command is also transmitted to the voice control board 32 and the prize ball control board 33.
遊技中、 通過球センサ 2 0が、 通過球ゲート 6 a, 6 bを通過する遊技球を検 知し、 検知信号を出力すると、 上記主基板 30内のマイコンは、 この検知信号に 応じて入賞判定を行!/、、 その判定結果に基づいて L E D表示装置 2の表示を制御 する。 During the game, the passing ball sensor 20 detects a game ball passing through the passing ball gates 6a and 6b. When the detection signal is output and the detection signal is output, the microcomputer in the main board 30 performs a winning determination according to the detection signal, and controls the display of the LED display device 2 based on the determination result.
始動入賞球センサ 22力 始動入賞口 4に入賞した遊技球を検知し、 検知信号 を出力すると、 上記主基板 30内のマイコンは、 この検知信号に基づいて液晶表 示装置 3での遊技に関する各種設定を行うべく、 図柄制御基板 31に制御命令を 送信し、当該図柄制御基板 31での判定結果に応じて液晶表示装置 3を制御する。 ここで、 図柄制御基板 31は上記主基板とは別に CP U、 ROM及び RAMを備 えており、 液晶表示装置 3での遊技に関する制御処理プロダラムゃ遊技に必要な 画像データをこの図柄制御基板 31内の ROM内に格納する。  Starting prize ball sensor 22 force Detects a game ball that has won the winning prize port 4 and outputs a detection signal, and the microcomputer in the main board 30 detects various types of games related to the game on the liquid crystal display device 3 based on the detection signal. In order to perform the setting, a control command is transmitted to the symbol control board 31, and the liquid crystal display device 3 is controlled according to the determination result of the symbol control board 31. Here, the symbol control board 31 is provided with a CPU, a ROM and a RAM separately from the main board, and a control processing program relating to the game on the liquid crystal display device 3 ゃ image data necessary for the game is stored in the symbol control board 31. In the ROM.
更に、 始動入賞球センサ 22が上記のように遊技球を検知したことに基づき、 主基板 30内のマイコンは、 大当り力否力の判定を行う。 そして、 大当りと判定 されれば、 大入賞装置 5の扉を開いて遊技球が入賞しゃすい上記開状態に変換す る。  Further, based on the detection of the game ball by the starting winning ball sensor 22 as described above, the microcomputer in the main board 30 determines the jackpot force. Then, if it is determined that the big hit, the door of the big winning device 5 is opened, and the game ball is converted to the above-mentioned open state in which the winning is reduced.
また、 音声制御基板 32は、 各種音声データを備え、 遊技状況に応じて主基板 30から送信される制御命令に応じて、 スピーカ 40に音声を出力する。  The voice control board 32 includes various kinds of voice data, and outputs a voice to the speaker 40 according to a control command transmitted from the main board 30 according to a game situation.
賞球制御基板 33は、 各種入賞に応じて主基板 30から送信される制御命令に 応じて、 賞球装置 43を駆動させ、 パチンコ球を払い出す。  The prize ball control board 33 drives the prize ball device 43 according to a control command transmitted from the main board 30 in response to various winnings, and pays out pachinko balls.
以下、 主基板 30及び図柄制御基板 31で行われる液晶表示装置 3での遊技に 関する制御処理について、図 18〜図 24のフローチャートを参照して説明する。 図 18〜図 21のフローチャートに示す遊技制御処理は、 主基板 30で行われ る。  Hereinafter, a control process regarding a game in the liquid crystal display device 3 performed by the main board 30 and the symbol control board 31 will be described with reference to flowcharts of FIGS. The game control processing shown in the flowcharts of FIGS. 18 to 21 is performed on the main board 30.
主基板 30では、 図 18に示すメイン遊技制御処理 (ST1〜ST7) を繰り 返し行うとともに、割込み許可フラグがセットされていることを条件に定期的 (例 えば 3ms毎) に、 図 19に示す割込み処理 (ST10〜ST20) を行う。 図 18に示すメイン遊技制御処理での処理フローについて、 以下に説明する。 ST1 :割込み許可フラグをセットする。  The main board 30 repeats the main game control process (ST1 to ST7) shown in FIG. 18 and periodically (for example, every 3 ms) as shown in FIG. 19 on condition that the interrupt permission flag is set. Performs interrupt processing (ST10 to ST20). The processing flow in the main game control processing shown in FIG. 18 will be described below. ST1: Set the interrupt enable flag.
ST2 :停止図柄決定用乱数カウンタ及びリーチ判定用乱数カウンタの更新処 理を行う。 停止図柄決定用乱数カウンタは、 上記大当り判定でハズレの判定がされたとき に液晶表示装置 3での停止態様を決定するときに用いられる、 停止図柄決定用乱 数を抽出するためのカウンタで、 図 25に示す0〜11の範囲でカウント値の更 新処理を行う。 この更新処理は、 0からその上限値 11まで +1加算(以下、 「力 ゥントアップ」 という) し、 再度 0からカウントアップしなおすように構成され ている。 なお、 この停止図柄決定用乱数カウンタは、 左停止図柄決定用乱数カウ ンタ、 中停止図柄決定用乱数カウンタ、 及び右停止図柄決定用乱数カウンタの 3 つのカウンタで構成され、 それぞれ別個に更新処理を行う。 ST2: Updates the stop symbol determination random number counter and the reach determination random number counter. The stop symbol determination random number counter is a counter for extracting a stop symbol determination random number that is used when determining a stop mode in the liquid crystal display device 3 when a loss is determined in the big hit determination. The count value is updated in the range of 0 to 11 shown in FIG. This updating process is configured so that +1 is added from 0 to its upper limit value 11 (hereinafter, referred to as “force increase”), and the count is restarted from 0 again. The stop symbol determination random number counter is composed of three counters, a left stop symbol determination random number counter, a middle stop symbol determination random number counter, and a right stop symbol determination random number counter. Do.
リーチ判定用乱数カウンタは、 ハズレの場合に、 特別図柄の変動表示をリーチ 状態とするかどうかの判定に用いられるリーチ判定用乱数を抽出するためのカウ ンタで、 図 25に示す 0〜9の範囲でカウント値の更新処理を行う。 すなわち、 0からその上限値 9までカウントアップし、 再度 0からカウントアップしなおす ように構成されている。  The reach determination random number counter is a counter for extracting reach determination random numbers used to determine whether or not the special symbol change display is in the reach state in the event of a loss. Update the count value in the range. That is, the counter is configured to count up from 0 to its upper limit value 9, and then start counting up again from 0.
ST3 :エラーチェック処理についての制御命令 (コマンド) が送信中である かどうかを判別し、 送信中であれば、 上記 ST1に戻り、 送信中でなければ、 S T 4の処理に移る。  ST3: It is determined whether or not a control command (command) for error check processing is being transmitted. If transmission is being performed, the process returns to ST1. If transmission is not being performed, processing proceeds to ST4.
ST4 :エラーチェック処理についてのコマンドを生成する。  ST4: Generate a command for error check processing.
S T 5: S T 4で生成されたコマンドに基づきエラーチェック処理を実行する。 ST5: Executes error check processing based on the command generated in ST4.
ST6 :エラー発生中かどうかを判別し、 エラー発生中であれば、 上記 ST1 に戻り、 エラー発生中でなければ、 ST 7の処理に移る。 ST6: Determine whether or not an error is occurring. If an error is occurring, return to ST1 above. If no error is occurring, proceed to ST7.
ST7 : 後述の図 20〜図 21に示す特別図柄ゲーム制御処理を実行する。 前述の通り、 定期的に実行される割込み処理は、 図 19示す ST10〜ST2 0の処理フローで実行される。  ST7: A special symbol game control process shown in FIGS. 20 to 21 described later is executed. As described above, the periodically executed interrupt processing is executed according to the processing flow of ST10 to ST20 shown in FIG.
ST10 :各レジスタを させる。  ST10: Enable each register.
ST11 :大当り判定用乱数カウンタ、 大当り図柄決定用乱数カウンタ、 及び 演出グループ決定用乱数力ゥンタの更新処理を行う。  ST11: Performs update processing of the random number counter for jackpot determination, the random number counter for jackpot symbol determination, and the random number counter for effect group determination.
大当り判定用乱数力ゥンタは、 液晶表示装置 3での遊技結果を特別図柄が揃う 大当りとするかどうかの判定 (大当り判定) に用いられる大当り判定用乱数を抽 出するためのカウンタで、 図 25に示す 0〜334の範囲でカウント値の更新処 理を行う。 すなわち、 0からその上限値 3 3 4までカウントアップし、 再度 0か らカウントアップしなおすように構成されている。 The random number power counter for big hit determination is a counter for extracting a random number for big hit determination used for determining whether or not a game result on the liquid crystal display device 3 is a big hit with special symbols (big hit determination). Update processing of the count value in the range of 0 to 334 shown in Work. That is, it is configured to count up from 0 to its upper limit value 3 3 4 and restart counting from 0 again.
大当り図柄決定用乱数力ゥンタは、 上記大当り判定で大当りの判定がされたと きに液晶表示装置 3での停止態様を決定するときに用いられる、 大当り図柄決定 用乱数を抽出するためのカウンタで、 図 2 5に示す 0〜1 1の範囲でカウント値 の更新処理を行う。 すなわち、 0からその上限値 1 1までカウントアップし、 再 度 0からカウントアップしなおすように構成されている。  The jackpot symbol determination random number counter is a counter for extracting a jackpot symbol determination random number, which is used when determining the stop mode in the liquid crystal display device 3 when the jackpot determination is made in the above jackpot determination. The count value is updated in the range of 0 to 11 shown in Fig. 25. That is, it is configured to count up from 0 to its upper limit value 11 and restart counting from 0 again.
演出グループ決定用乱数カウンタは、 後述の演出グノレープの決定に用いられる 演出グ —プ決定用乱数を抽出するためのカウンタで、 図 2 5に示す 0〜1 0 2 3の範囲でカウント値の更新処理を行う。 すなわち、 0からその上限値 1 0 2 3 までカウントアップし、 再度 0からカウントアップしなおすように構成されてい る。  The effect group determination random number counter is a counter for extracting the effect group determination random numbers used for determining the effect group tracing described later. The count value is updated in the range of 0 to 1023 shown in Fig. 25. Perform processing. In other words, it is configured to count up from 0 to its upper limit 1 0 2 3 and then restart counting up from 0 again.
S T 1 2 :各種タイマの更新処理を実行する。  ST12: Executes various timer update processing.
S T 1 3 :通過球センサ 2 0, 入賞球センサ 2 1, 始動入賞球センサ 2 2等の 各種センサからの入力信号を検知したときに、 その入力信号に応じた処理を実行 する。 例えば、 始動入賞球センサ 2 2からの入力信号を検知した場合は、 始動入 賞記憶数が上限値 (上述の通り、 4個) 未満かどうかを判別し、 上限値未満であ れば、 大当り判定用乱数カウンタ、 大当り図柄決定用乱数カウンタ、 及び演出グ ループ決定用乱数カウンタでそれぞれ更新されたカウント値を乱数として抽出し、 主基板 3 0内の RAMに転送、 記憶させる。  ST 13: When detecting input signals from various sensors such as passing ball sensor 20, winning ball sensor 21, starting winning ball sensor 22, etc., executes the processing according to the input signal. For example, when an input signal from the start winning ball sensor 22 is detected, it is determined whether or not the number of stored starting winnings is less than the upper limit value (4 as described above). The updated count value is extracted as a random number by the random number counter for determination, the random number counter for jackpot symbol determination, and the random number counter for effect group determination, and is transferred to the RAM in the main board 30 and stored.
S T 1 4 : L ED表示装置 2での表示に関する処理 (これを 「普通図柄処理」 という) を実行する。 この普通図柄処理では、 L E D表示装置 2での入賞判定と 共に、 その判定結果に基づいた L ED表示装置 2の表示制御が実行される。  ST14: Executes processing related to display on the LED display device 2 (this is called "ordinary symbol processing"). In this ordinary symbol processing, display control of the LED display device 2 based on the determination result is executed together with the winning determination in the LED display device 2.
S T 1 5 :遊技状態に応じて、 各種 L E Dを点灯、 点滅、 消灯させる装飾制御 処理を実行する。  ST15: Executes decoration control processing that turns on, blinks, and turns off various LEDs according to the game state.
S T 1 6 :入賞口への遊技球入賞により出された払い出し要求に応じて賞球の 払い出し処理を実行する。  ST16: Executes payout processing of prize balls in response to a payout request issued by winning a game ball into the winning opening.
S T 1 7 :遊技機に各種のエラーが発生しているかを判定するエラー処理を実 行する。 ST 18 :図柄制御基板 31等に制御命令を送信する処理を実行する。 ST17: Executes error processing to determine whether various errors have occurred in the gaming machine. ST 18: Execute a process of transmitting a control command to the symbol control board 31 or the like.
ST19 :各レジスタを復帰させる。  ST19: Restore each register.
ST20 :割込み許可フラグをセットする。  ST20: Set the interrupt enable flag.
図 20に示すように特別図柄ゲーム制御処理では、 始動入賞記憶があるかどう 力判別し (ST30) 、 始動入賞記憶がないと判別された場合は、 以下の処理を 行う。  As shown in FIG. 20, in the special symbol game control processing, it is determined whether or not there is a starting winning memory (ST30). If it is determined that there is no starting winning memory, the following processing is performed.
液晶表示装置 3でのデモ表示と特別図柄の変動表示による遊技 (以下、 「通常 遊技」 という) との切替タイミングを管理するデモ表示切替タイマが所定時間を カウントして、デモ表示への切替命令を出力しているかどう力、判別し(ST31)、 切替命令を出力していると判別すれば、 続いて、 デモ表示が表示中であるかどう カ判別し(ST32)、デモ表示が表示中であれば通常遊技に切替え(ST33)、 通常遊技中であればデモ表示に切替える (ST34) 。  A demo display switching timer that manages the timing of switching between a demo display on the liquid crystal display device 3 and a game with a special symbol fluctuating display (hereinafter referred to as “normal game”) counts a predetermined time, and issues an instruction to switch to the demo display. (ST31), and if it is determined that the switching instruction is being output, then it is determined whether the demo display is being displayed (ST32) and the demo display is being displayed. If so, the game is switched to the normal game (ST33), and if the game is being played normally, the display is switched to the demonstration display (ST34).
上記 ST30で、始動入賞記憶があると判定された場合は、以下の処理を行う。 上記 ST13で RAMに記憶した大当り判定用乱数を読み出し、 図 27に示す ような ROMに格納された大当り判定テーブルから大当り力否かを判定する (S T35) 。 ここで、 読み出した大当り判定用乱数が "7" であれば大当りと判 定される。  If it is determined in ST30 that there is a start winning memory, the following processing is performed. In step ST13, the random number for jackpot determination stored in the RAM is read, and it is determined whether or not the jackpot is determined from the jackpot determination table stored in the ROM as shown in FIG. 27 (ST35). If the read random number for jackpot determination is "7", it is determined to be a jackpot.
上記 ST 35で大当りの判定がされた場合は、 上記 ST13で RAMに記憶し た大当り図柄決定用乱数を読み出し、 図 27に示すような ROMに格納された大 当り図柄決定テーブルから大当り図柄 (大当りを示す特別図柄の停止態様) を決 定する (ST41) 。 この図 27に示すように、 本実施例では 12種類の特別図 柄を備え、 大当り図柄はその各図柄が 3つ揃った停止態様である。 なお、 これら の図柄データは、 図柄制御基板 31内の ROMに記憶されている。  If a big hit is determined in ST35, the big hit symbol determination random number stored in the RAM in ST13 is read out, and the big hit symbol (big hit) is read from the big hit symbol determination table stored in the ROM as shown in FIG. Is determined (ST41). As shown in FIG. 27, in the present embodiment, 12 kinds of special symbols are provided, and the big hit symbol is a stop mode in which each of the three symbols is aligned. These symbol data are stored in the ROM in the symbol control board 31.
大当り図柄が決定すれば、 続いて、 図 28に示すような ROMに格納された 3 つの演出グループ決定テーブルの内から大当り用の演出グループ決定テープノレ (図 28C) を選択し、 上記 ST 13で RAMに記憶した演出グノレープ決定用乱 数より、 演出表示の決定に必要な演出グループを決定する (ST42) 。  If the big hit symbol is determined, then, from the three effect group determination tables stored in the ROM as shown in FIG. 28, a big hit production group decision tape (FIG. 28C) is selected, and the RAM is selected in ST13 above. The effect group necessary for determining the effect display is determined from the effect genorape determination random number stored in (ST42).
上記 ST35でハズレの判定がされた場合は、 上記 ST13で RAMに記憶し たリーチ判定用乱数を読み出し、 図 29に示すような ROMに格納されたリーチ 判定テーブルからリーチの有無 (変動表示をリーチ状態にするか否か) を決定す る (ST 36) 。 If the loss is determined in ST35, the reach determination random number stored in the RAM is read in ST13, and the reach stored in the ROM as shown in FIG. 29 is read. The presence or absence of the reach (whether or not the variable display is in the reach state) is determined from the determination table (ST36).
上記 ST36で、 リーチ有との判定がされれば、 上記 ST 13で RAMに記憶 した、 左停止図柄決定用乱数、 中停止図柄決定用乱数及び右停止図柄決定用乱数 を読み出し、 図 30に示すような ROMに格納された左停止図柄決定テーブル、 中停止図柄決定テーブル及び右停止図柄決定テーブルから特別図柄の停止態様を 決定する (ST39) 。 この決定処理では、 まず、 左停止図柄を決定し、 該図柄 と同じ図柄を右停止図柄として決定する。 そして、 中停止図柄決定用乱数から決 定した図柄が左右の図柄と同じ場合は一コマずらして中停止図柄とする。  If it is determined in ST36 that there is a reach, the left stop symbol determining random number, the middle stop symbol determining random number, and the right stop symbol determining random number stored in the RAM in ST13 are read as shown in FIG. 30. The special symbol stop mode is determined from the left stop symbol determination table, the middle stop symbol determination table, and the right stop symbol determination table stored in the ROM (ST39). In this determination processing, first, a left stop symbol is determined, and the same symbol as the symbol is determined as a right stop symbol. If the symbol determined from the middle stop symbol determining random number is the same as the left and right symbols, the frame is shifted by one frame to be a middle stop symbol.
リーチ有ハズレの停止態様が決定すれば、 続いて、 図 28に示したリーチ有ハ ズレ用の演出グループ決定テープノレ (図 28B) を選択し、 上記 ST13で RA Mに記憶した演出グループ決定用乱数より、演出グループを決定する(ST40)。  If the stop mode of the reach loss is determined, subsequently, the effect group determination tape for the reach loss (FIG. 28B) shown in FIG. 28 is selected, and the effect group determination random number stored in the RAM in ST13 above. Then, a production group is determined (ST40).
上記 ST36で、 リーチ無との判定がされた場合は、 上記 ST39と同様、 上 記 ST13で RAMに記憶した左停止図柄決定用乱数、 中停止図柄決定用乱数及 び右停止図柄決定用乱数を読み出して停止図柄を決定する。 し力 し、 上記 ST3 9での決定処理とは異なり、 まず、 左停止図柄決定用乱数及び中停止図柄決定用 乱数により左停止図柄及び中停止図柄を決定し、 続いて、 右停止図柄決定用乱数 により決定した図柄が左停止図柄と同じ場合は一コマずらした図柄を右停止図柄 として決定する (ST37) 。  If it is determined that there is no reach in ST36, as in ST39, the left stop symbol determination random number, middle stop symbol determination random number, and right stop symbol determination random number stored in RAM in ST13 above are used. Read and determine the stop symbol. Unlike the determination process in ST39, first, the left stop symbol and the middle stop symbol are determined by the left stop symbol determination random number and the middle stop symbol determination random number, and then the right stop symbol determination If the symbol determined by the random number is the same as the left stop symbol, the symbol shifted by one frame is determined as the right stop symbol (ST37).
リーチ無ハズレの停止態様が決定すれば、 続いて、 図 28に示したリーチ無ハ ズレ用の演出グループ決定テープノレ (図 28A) を選択し、 上記 ST13で RA Mに記憶した演出グノレープ決定用乱数より、演出グループを決定する(S T 38)。  When the stop mode of the reach-less loss is determined, subsequently, the effect group decision tape for the reach-less loss shown in FIG. 28 (FIG. 28A) is selected, and the effect random number for decision effect stored in the RAM in ST13 above. Then, a production group is determined (ST 38).
以上のように、 特別図柄の停止態様が決定すれば、 この決定に基づいた表示を 行うように液晶表示装置を制御するための図柄変動コマンドを生成し (S T 4 3) 、 該図柄変動コマンドを図柄制御基板 31に送信する (ST44) 。  As described above, when the special symbol stop mode is determined, a symbol variation command for controlling the liquid crystal display device to perform display based on this determination is generated (ST43), and the symbol variation command is generated. It is transmitted to the symbol control board 31 (ST44).
次に、 図 21のフローチャートに移行し、 大当りの判定がされているかどうか 判別し (ST45) 、 ハズレの判定であれば後述の ST 53に移行し、 大当り判 定であれば、 続いて、 大当りを報知する音声 (大当りファンフアーレ) をスピー 力 40から出力させるために音声制御基板 32を制御する大当りファンフアーレ 処理を行う (ST46) 。 Next, the flow shifts to the flowchart of FIG. 21 to determine whether or not a jackpot has been determined (ST45). If a loss has been determined, the process shifts to ST53, which will be described later. The big hit fanfare that controls the voice control board 32 to output the sound (big hit fanfare) that notifies Processing is performed (ST46).
そして、 液晶表示装置 3における通常遊技から大当り遊技中のラゥンド表示へ の切替タイミングを管理するラゥンド表示切替タイマの所定時間力ゥントにより、 通常遊技からラウンド表示への切替えを実行する処理を行う (ST47) 。  Then, a process of switching from the normal game to the round display is performed by a predetermined time count of the round display switching timer for managing the timing of switching from the normal game to the round display during the big hit game on the liquid crystal display device 3 (ST47). ).
そして、 大入賞口 5での大当り遊技 1ラウンドの実行時間 (30 s) 及び大当 り遊技のラゥンド切換の待ち時間を管理する大当り遊技時間チェック処理を実行 し (ST48) 、 該チェック処理により、 大当り遊技 1ラウンドの実行時間の経 過を確認したときは、 大入賞口 5の扉を閉じる処理を行い、 大当り遊技のラウン ド切換の待ち時間経過を確認したときは、 大入賞口 5の扉を開放する処理を行う (ST49) 。  Then, a jackpot game time check process for managing the execution time (30 s) of the jackpot game at the jackpot 5 and the waiting time of the round switching of the jackpot game is executed (ST48). When it is confirmed that the execution time of one round of the jackpot game has elapsed, the processing of closing the door of the jackpot 5 is performed, and when it is confirmed that the waiting time for the round switching of the jackpot game has elapsed, the door of the jackpot 5 is confirmed. Is released (ST49).
ST49の後、 入賞口 5が開放中かどう力判別し (ST50) 、 開放中であれ ば、 上記 ST 48の処理に戻って大当り遊技を継続し、 開放中でなければ、 前述 の V入賞が成立したかどう力判別し (ST51) 、 V入賞が成立していれば、 上 記 S T 48の処理に戻って大当り遊技を継続する。 V入賞が成立していなければ、 大当り遊技を終了する (ST52) 。  After ST49, it is determined whether or not the winning opening 5 is open (ST50). If the opening is open, the process returns to the above ST 48 to continue the jackpot game. It is determined whether or not the power has been achieved (ST51). If the V prize has been achieved, the process returns to the above-described ST 48 to continue the big hit game. If the V prize has not been established, the jackpot game ends (ST52).
そして、 特別図柄ゲーム制御処理で使用した RAMの作業領域をリセッ卜する (ST53) 。  Then, the work area of the RAM used in the special symbol game control processing is reset (ST53).
図 22は、 図柄制御基板 31で行われる、 メイン処理を示すフローチャートで ある。  FIG. 22 is a flowchart showing the main processing performed by the symbol control board 31.
後述の演出表示の演出パターンを決定するときに用いられる演出パターン決定 用乱数を抽出するための演出パターン決定用乱数カウンタを図 25に示す 0〜 1 27の範囲でカウント値の更新処理を行う (ST60) 。  An effect pattern determining random number counter for extracting effect pattern determining random numbers used when determining an effect pattern of an effect display to be described later updates the count value in the range of 0 to 127 shown in FIG. 25 ( ST60).
そして、 主基板 30から、 図柄変動コマンドを受信したかどうかを判別し (S T61) 、 図柄変動コマンドを受信した場合は、 コマンド受信フラグをセットす る (ST62) 。  Then, it is determined whether or not a symbol variation command has been received from the main board 30 (ST61), and if a symbol variation command has been received, a command reception flag is set (ST62).
そして、 エラー中かどうかを判別し (ST63) 、 エラー中でなければ、 画像 処理を実行する (ST64) 。  Then, it is determined whether or not an error is occurring (ST63). If not, an image process is executed (ST64).
以下、 画像処理について、 図 23のフローチャートを参照し、 説明する。  Hereinafter, the image processing will be described with reference to the flowchart in FIG.
大当り遊技中であれば (3丁70で "丫£3" ) 、 続いて、 上記 ST62で コマンド受信フラグがセットされているかどうかが判断され (ST71) 、 セッ 卜されていない場合は、 表示中のラウンド表示を続行し (ST74) 、 コマンド 受信フラグがセッ卜されている場合は、 主基板 30より受信した図柄変動コマン ドに従って、 ラウンド表示で表示すべき画像を設定し (ST72) 、 コマンド受 信フラグを解除した後 (ST73) 、 その設定に従い、 ラウンド表示処理を行う (ST74) 。 If you are playing a big hit ("3 £ 70" at "3 £ 70"), then at ST62 above It is determined whether or not the command reception flag is set (ST71). If it is not set, the round display being displayed is continued (ST74). If the command reception flag is set, the main board is displayed. The image to be displayed in the round display is set according to the symbol variation command received from 30 (ST72), the command reception flag is cleared (ST73), and the round display processing is performed according to the setting (ST74).
デモ表示中であれば (ST75で "YES" ) 、 続いて、 コマンド受信フラ グがセットされているかどうかが判断され (ST76) 、 セットされていない場 合は、 表示中のデモ表示を続行し (ST79) 、 コマンド受信フラグがセットさ れている場合は、 主基板 30より受信した図柄変動コマンドに従って、 デモ表示 で表示すべき画像を設定し (ST77) 、 コマンド受信フラグを解除した後 (S T78) 、 その設定に従い、 デモ表示処理を行う (ST79) 。  If the demonstration is being displayed ("YES" in ST75), then it is determined whether or not the command reception flag is set (ST76). If not, the demonstration being displayed is continued. (ST79) If the command reception flag is set, the image to be displayed in the demo display is set according to the symbol variation command received from the main board 30 (ST77), and the command reception flag is cleared (S77). T78) In accordance with the setting, a demo display process is performed (ST79).
通常遊技中であれば (ST80で "YES" ) 、 続いて、 コマンド受信フラ グがセットされているかどうかが判断され (ST81) 、 セットされていない場 合は、 表示中の変動表示及び演出表示を続行し (ST84) 、 コマンド受信フラ グがセットされている場合は、主基板 30より受信した図柄変動コマンドに従い、 通常遊技での特別図柄の変動表示に関する設定 (ST82) 、 及び演出パターン 決定処理 (ST83) を行い、 コマンド受信フラグを解除した後 (ST84) 、 通常遊技処理 (変動表示及び演出表示の表示処理) を行う (ST85) 。  If a normal game is being played ("YES" in ST80), then it is determined whether or not the command reception flag is set (ST81). If it is not set, the fluctuation display and effect display being displayed are displayed. (ST84), and if the command reception flag is set, according to the symbol variation command received from the main board 30, the setting relating to the variation display of the special symbol in the normal game (ST82), and the effect pattern determination processing After performing (ST83) and releasing the command reception flag (ST84), normal game processing (display processing of fluctuation display and effect display) is performed (ST85).
以下、 上記 ST 83で行われる演出パターン決定処理について、 図 24のフロ 一チャートを参照し、 説明する。  Hereinafter, the effect pattern determination processing performed in ST 83 will be described with reference to the flowchart of FIG.
主基板 30より受信した図柄変動コマンドに含まれる、 上記 ST38, ST4 0, ST42で決定した演出グループを基に、 図 31〜図 36のうちのいずれか の演出パターン決定テープノレを選択し、 演出表示として表示すべき演出パターン を決定する。  Based on the effect group determined in ST38, ST40, and ST42 included in the symbol variation command received from the main board 30, select one of the effect pattern determination tape holes in FIGS. 31 to 36, and display the effect. Determine the effect pattern to be displayed as.
演出グループ 0が選択されている場合 (ST86で、 "YES" ) は、 図 2 8に示すように、 リーチ無ハズレの場合で、 図 31のリーチ無ハズレ用演出パタ ーン決定テーブル (1) 及ぴ図 32のリーチ無ハズレ用演出パターン決定テープ ノレ (2) が選択される。 そして、 ST 60で更新された演出パターン決定用乱数 カウンタのカウント値を演出パターン決定用乱数として抽出し、 この乱数が属す る乱数範囲が割り当てられた演出パターンを表示すべき演出パターンとして決定 する (ST 87) 。 When the effect group 0 is selected ("YES" in ST86), as shown in FIG. 28, the case where there is no reach, and the effect pattern determination table for reach no loss shown in FIG. 31 (1) Effect The effect pattern decision tape No. (2) for reach without loss in Fig. 32 is selected. And the random number for staging pattern update updated in ST 60 The count value of the counter is extracted as an effect pattern determining random number, and an effect pattern to which the random number range to which the random number belongs is assigned is determined as an effect pattern to be displayed (ST 87).
演出グループ 0は選択されておらず、 演出グノレープ 1〜20のうちのいずれか が選択されている場合 (ST88で、 "YES" ) は、 図 28に示すように、 リーチ有ハズレの場合で、 図 33のリーチ有ハズレ用演出パターン決定テーブル (1) 及び図 34のリーチ有ハズレ用演出パターン決定テーブル (2) が選択さ れる。 そして、 ST 60で更新された演出パターン決定用乱数カウンタのカウン ト値を演出パターン決定用乱数として抽出し、 この乱数が属する乱数範囲が割り 当てられた演出パターンを表示すべき演出パターンとして決定する (ST89)。 演出グループ 0〜20以外、 すなわち、 演出グループ 21〜37のうちのいず れかが選択されている場合 (ST88で、 "NO" ) は、 図 28に示すように、 大当りの場合で、 図 35の大当り用演出パターン決定テーブル (1) 及ぴ図 36 の大当り用演出パターン決定テープノレ (2) が選択される。 そして、 ST60で 更新された演出パターン決定用乱数力ゥンタのカウント値を演出パターン決定用 乱数として抽出し、 この乱数が属する乱数範囲が割り当てられた演出パターンを 表示すべき演出パターンとして決定する (ST90) 。  When staging group 0 is not selected and any of staging gnorapes 1 to 20 is selected ("YES" in ST88), as shown in FIG. 28, in the case of reach loss, The effect pattern determination table for reach loss in FIG. 33 (1) and the effect pattern determination table for reach loss in FIG. 34 are selected. Then, the count value of the effect pattern determination random number counter updated in ST 60 is extracted as an effect pattern determination random number, and the effect pattern to which the random number range to which this random number belongs is assigned is determined as an effect pattern to be displayed. (ST89). If any of the effect groups other than the effect groups 0 to 20, that is, any one of the effect groups 21 to 37 is selected ("NO" in ST88), as shown in FIG. The big hit effect pattern determination table (1) and the big hit effect pattern determination tape (2) in FIG. 36 are selected. Then, the count value of the effect pattern determination random number counter updated in ST60 is extracted as an effect pattern determination random number, and an effect pattern to which the random number range to which this random number belongs is assigned is determined as an effect pattern to be displayed (ST90). ).
演出パターンとして、 本実施例では、 図 31〜図 36に示すように、 252種 類のパターンを備え、 図柄制御基板内の ROMに格納される。 これら各種演出パ ターンには、 登場するキャラクタ、 キャラクタの表情、 本音図柄、 セリフ、 背景、 リーチ突入時のセリフ、 及びリーチの種類が予め設定され、 それらを組合せるこ とで各種の異なるシナリォを構成してレ、る。  In the present embodiment, as shown in FIGS. 31 to 36, 252 types of patterns are provided as effect patterns, and are stored in the ROM in the symbol control board. In these various production patterns, the characters that appear, the facial expressions of the characters, the true intentions, the lines, the background, the lines at the time of the reach, and the type of the reach are set in advance.By combining them, various scenarios can be created. Make up and make.
ここで、 図 31〜図 36での F 1〜F4は、 各キャラクタの表情を示し、 具体 的態様として、 図 37及び図 38に示す。 図 37は、 男性キャラクタの変化する 表情の種類を示し、 図 38は、 女性キャラクタの変化する表情の種類を示す。 H 1〜H20は、 各キャラクタの本音図柄を示し、 具体的態様としては、 前述の図 12で示した通りである。  Here, F1 to F4 in FIGS. 31 to 36 indicate the facial expressions of each character, and are shown in FIGS. 37 and 38 as specific modes. FIG. 37 shows the different types of facial expressions of the male character, and FIG. 38 shows the different types of facial expressions of the female character. H1 to H20 indicate the real symbols of each character, and the specific mode is as shown in FIG.
なお、 表示手段としては、 液晶表示装置のほか、 多数の LEDを配列して構成 した表示器や CRT、 プラズマディスプレイ、 エレクト口ルミネッセンス等の電 気的表示器も使用できる。 In addition to the liquid crystal display device, the display means may be a display device configured by arranging a large number of LEDs, or an electric device such as a CRT, a plasma display, or an electroluminescent device. An air indicator can also be used.
以上の例は、 パチンコ遊技機における場合であるが、 本発明は、 他の遊技機、 例えば、 電気的表示装置や他の映像装置を備えた遊技機に適用できる。 また、 上 述のパチンコ遊技機での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するような ゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。 また例えば汎用パソコンにゲームプログラムをインストールすることにより、 そ のバソコンを遊技機として利用することができる。  The above example is for a pachinko gaming machine, but the present invention can be applied to other gaming machines, for example, gaming machines equipped with an electric display device and other video devices. In addition, the present invention can be applied to a game program in which the above-described operation of the pachinko game machine is executed in a pseudo manner for a home game machine. Also, for example, by installing a game program on a general-purpose personal computer, the computer can be used as a gaming machine.
また特別遊戯状態は、 スロットマシーンのコイン (あるいはトークン) の大量 放出状態に対応させてもよい。 産業上の利用の可能性  In addition, the special play state may correspond to a state in which a large amount of coins (or tokens) are released from the slot machine. Industrial applicability
変動表示される特別図柄を見ていなくても、 演出表示を見ているだけで、 大当 り、 リーチ発展、 ハズレ等の遊技展開が確実に理解できる遊技機を提供すること ができる。 また、 遊技者にとって有益な情報を示す特定の演出表示を発見すると いう楽しみを損なうことなく、 演出内容を把握できるようにした遊技機を提供す ることができる。  Even if the user does not look at the special symbols displayed fluctuating, it is possible to provide a gaming machine that can reliably understand the game development such as winning, reach development, loss, etc. just by looking at the staging display. Further, it is possible to provide a gaming machine capable of grasping the effect contents without impairing the pleasure of finding a specific effect display showing information useful to the player.

Claims

請 求 の 範 囲 The scope of the claims
1 . 変動表示が停止したときに所定の停止態様となれば特別遊技状態へ移行する ことを示す特別図柄の表示、 及び遊技に関連した演出表示を行う表示手段と ; 前記変動表示の停止結果を決定し、 該決定に応じて前記表示手段の表示を制 御する制御手段とを備え; 1. Display of a special symbol indicating that a transition to a special game state will be made when a predetermined stop mode is reached when the variable display is stopped, and display means for performing an effect display related to the game; And control means for controlling display of the display means in accordance with the determination;
該制御手段は、 前記変動表示が開始してから停止するまでの間、 一つのシナリ ォの始まりから結末までを演出する演出表示を行うように前記表示手段を制御す るように構成された;  The control means is configured to control the display means so as to perform an effect display for effecting from the beginning to the end of one scenario from the start to the stop of the variable display;
遊技 m>  Game m>
2 . 前記シナリオの結末は、 前記特別遊技状態に移行するか否かを示すことを 特徴とする、 請求項 1記載の遊技機。  2. The gaming machine according to claim 1, wherein the ending of the scenario indicates whether or not to shift to the special gaming state.
3 . 前記制御手段は、 前記変動表示の停止タイミングに応じて、 前記シナリオ の内容が進行するような前記演出表示となるように前記表示手段を制御するよう に構成されている、 請求項 1又は 2記載の遊技機。  3. The control unit is configured to control the display unit so that the effect display is such that the content of the scenario progresses in accordance with the stop timing of the variable display. The gaming machine described in 2.
4 . 前記制御手段は、 前記変動表示の停止タイミングに関係なく、 前記シナリ ォの内容が進行するような前記演出表示となるように前記表示手段を制御するよ うに構成されている、 請求項 1又は 2記載の遊技機。  4. The control means is configured to control the display means such that the effect display is such that the contents of the scenario proceed regardless of the stop timing of the variable display. Or the gaming machine described in 2.
5 . 前記変動表示があと 1つの特別図柄を所定の停止態様で停止すれば前記特 別遊技状態へ移行することを示すリーチ状態となれば、 前記制御手段は、 前記シ ナリォの内容の発展を示すように前記演出表示を変化させるように構成されてい る、 請求項 3記載の遊技機。  5. If the fluctuation display reaches a reach state indicating that the special game state is shifted to when the other special symbol is stopped in a predetermined stop mode, the control means may control the development of the content of the scenario. 4. The gaming machine according to claim 3, wherein the effect display is changed as shown.
6 . 前記シナリオの内容の発展は、 前記演出表示として表示される背景の変化 によって表わされることを特徴とする、 請求項 5記載の遊技機。  6. The gaming machine according to claim 5, wherein the development of the content of the scenario is represented by a change in a background displayed as the effect display.
7 . 前記演出表示で示されるシナリオの進行形態は、 前記演出表示に登場する 演出図柄の種類又はそれらの組合せによつて異なることを特徴とする、 請求項 1 乃至 6のいずれか記載の遊技機。  7. The gaming machine according to any one of claims 1 to 6, wherein a progress mode of the scenario shown in the effect display is different depending on a type of effect symbol appearing in the effect display or a combination thereof. .
8 . 前記演出表示は、 前記演出図柄の種類又は該演出図柄に付随して表示され  8. The effect display is displayed along with the type of the effect symbol or the effect symbol.
- 32r- る付属図柄によって、 前記特別遊技状態への移行を示唆することを特徴とする、 請求項 1乃至 7のいずれか記載の遊技機。 -32r- 8. The gaming machine according to claim 1, wherein a transition to the special gaming state is indicated by an attached symbol.
9 . 前記表示手段は、 前記特別図柄を変動表示するための表示領域よりも、 前 記演出表示の表示領域の方が大きく構成されている、 請求項 1乃至 8のいずれか 記載の遊技 m>  9. The display according to any one of claims 1 to 8, wherein the display means is configured such that a display area of the effect display is larger than a display area for variably displaying the special symbol.
1 0. 遊技に関連した図柄を表示する表示手段と ;  1 0. display means for displaying symbols related to the game;
該表示手段での表示を制御する制御手段とを備え;  Control means for controlling display on the display means;
該制御手段は、 一つのシナリォの始まりから結末までを演出する演出表示を行 い、 該演出表示によって示されるシナリオの結末が所定の結末となれば特別遊技 状態へ移行することを示すように前記表示手段を制御するように構成された; 遊技機。  The control means performs an effect display for producing from the beginning to the end of one scenario, and when the end of the scenario indicated by the effect display reaches a predetermined end, the control means shifts to a special game state. A gaming machine configured to control the display means;
1 1 . 遊技機に、 変動表示が停止したときに所定の停止態様となれば特別遊技 状態へ移行することを示す特別図柄を表示して遊技者にゲームを行わせる機能 と ;  1 1. A function of displaying a special symbol on a gaming machine to indicate that a transition to a special game state is to be made when a predetermined stop mode is reached when the variable display is stopped, and to allow the player to play a game;
前記ゲームを行わせる機能に付カ卩して、 前記変動表示が開始してから停止する までの間一つのシナリオの始まり力ら結末までを演出する演出表示を行う機能と を持たせるゲームプログラムを記録した;  A game program having a function of performing an effect display for effecting from the start force to the end of one scenario from the start of the variable display to the end thereof, from the start of the variable display to the stop. Recorded;
前記遊技機読み取り可能な記録媒体。  The recording medium readable by the gaming machine.
1 2. 変動表示が停止したときに所定の停止態様となれば特別遊技状態へ移行 することを示す特別図柄、 及び前記特別遊技状態に移行する確率を示す演出図柄 を含む、 遊技に関連する図柄を表示する表示手段と ;  1 2. A symbol related to the game, including a special symbol indicating that a transition to the special game state will be made if a predetermined stop mode is reached when the variable display is stopped, and an effect symbol indicating a probability of transition to the special game state. Display means for displaying a;
該表示手段での表示を制御する制御手段とを備え;  Control means for controlling display on the display means;
該制御手段は、 前記演出図柄と前記確率との関係についての示唆表示を行うよ うに前記表示手段を制御するように構成された:  The control means is configured to control the display means so as to make a suggestion display regarding a relationship between the effect symbol and the probability.
遊技機。  Gaming machine.
1 3 . 前記示唆表示は、 前記演出図柄のうち前記確率が高いものがどれかにつ いて示唆することを特徴とする、 請求項 1 2記載の遊技機。  13. The gaming machine according to claim 12, wherein the suggestion display suggests one of the effect symbols having the higher probability.
1 4 . 前記示唆表示は、 前記演出図柄と同一の図柄又は関連する図柄を表示す ることである、 請求項 1 2又は 1 3記載の遊技機。 14. The suggestion display shows the same design or the related design as the effect design. The gaming machine according to claim 12 or 13, wherein
1 5 . 前記示唆表示は、 動画による表示であることを特徴とする、 請求項 1 2 乃至 1 4のいずれかに記載の遊技機。  15. The gaming machine according to any one of claims 12 to 14, wherein the suggestion display is a display using a moving image.
1 6 . 前記示唆表示は、 遊技が行われていないとき又は前記特別図柄の変動表 示が行われていないときに表示されることを特徴とする、 請求項 1 2乃至 1 5の いずれかに記載の遊技機。  16. The suggestion display is displayed when a game is not performed or when the change display of the special symbol is not performed. The gaming machine described.
1 7 . 遊技機に、 変動表示される図柄が所定の停止態様で停止することで特別 遊技状態への移行を示す特別図柄と、 前記特別遊技状態に移行する確率を示す演 出図柄とを含む、 遊技に関連する図柄を表示して、 遊技者にゲームを行わせる機 能と ;  17. The gaming machine includes a special symbol indicating a transition to the special gaming state when the symbol displayed in a fluctuating manner is stopped in a predetermined stop mode, and an effect symbol indicating a probability of shifting to the special gaming state. A function that displays a symbol related to the game and causes the player to play the game;
前記ゲームを行わせる機能に付カ卩して、 前記演出図柄と前記確率との関係につ レ、ての示唆表示を行う機能とを持たせるゲームプログラムを記録した;  A game program recorded with a function of performing a suggestion display on the relationship between the effect symbols and the probabilities in addition to a function of performing the game;
前記遊技機読み取り可能な記録媒体。  The recording medium readable by the gaming machine.
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