WO2001008765A1 - Inferring game device - Google Patents

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WO2001008765A1
WO2001008765A1 PCT/JP2000/005058 JP0005058W WO0108765A1 WO 2001008765 A1 WO2001008765 A1 WO 2001008765A1 JP 0005058 W JP0005058 W JP 0005058W WO 0108765 A1 WO0108765 A1 WO 0108765A1
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WO
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Prior art keywords
state
perceived object
perceived
future
player
Prior art date
Application number
PCT/JP2000/005058
Other languages
French (fr)
Japanese (ja)
Inventor
Takashi Shimazaki
Original Assignee
Takashi Shimazaki
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Takashi Shimazaki filed Critical Takashi Shimazaki
Priority to AU61807/00A priority Critical patent/AU6180700A/en
Publication of WO2001008765A1 publication Critical patent/WO2001008765A1/en

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Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/70Game security or game management aspects

Definitions

  • the present invention relates to a game device using a function of a computer and a recording medium storing a program thereof.
  • rhythm action game A wide variety of games have been developed using a personal computer, a computer dedicated to games, and the like.
  • One of these is a game called the "rhythm action game.”
  • the player performs operations such as pressing specific buttons at a good timing according to the rhythm of the music being played, and adjusts the timing of those operations, the accuracy of the operations, etc. Evaluate the result of playing the game based on this.
  • a program that can obtain different results depending on the options is prepared, and the player proceeds with the game by selecting a predetermined one from several options. Furthermore, in a shooting game, etc., the result of playing a game by randomly responding to an output whose display position changes every moment according to a certain algorithm at random. Is evaluated.
  • an object of the present invention is to provide a game device and a game program device that allow a player to guess the future and evaluate the guessed result. Disclosure of the invention
  • a memory storing a plurality of rules for sequentially changing the state of a perceived object, a rule selecting means for randomly selecting one of the plurality of rules, and a rule according to the selected rule.
  • the state of the perceived object is changed in order at each stage divided along the time axis.
  • An output unit that outputs the state of the perceived object at that time, and the player perceives the state at a certain stage (timing) in the future
  • An estimating game device having an evaluation means for evaluating an operation based on a player's prediction input by the estimating device.
  • This guessing game device includes a rule selection step of randomly selecting one rule from a memory storing a plurality of rules that sequentially change the state of the perceived object, and a time selection process of the state of the perceived object according to the selected rule.
  • An output process that changes the state of the perceived object sequentially at each stage divided along the axis and outputs the state of the perceived object at that time, and the player predicts in advance the state of the perceived object at a future timing
  • the motion based on the prediction input by the player is evaluated. It can be provided as a guessing game program device or a guessing game program having instructions capable of executing the evaluation process.
  • It can be provided with recorded in a recording medium readable other suitable computer.
  • the inference game program of the present invention can also be provided by embedding it in a transmission medium that can be transmitted by communication between computers such as a user network.
  • the state of the perceived object such as a numerical value changes in order according to the selected rule by the output means or the output step, and the state of the perceived object that has changed at each time is changed. Is output to the player. Therefore, as shown in FIG. 1, when starting the inference game of the present invention, the player first perceives the state of the perceived object at one stage, that is, at a certain timing or time, and temporarily stores the state. Yes (step 1). Next, at a stage different from the previous stage, that is, at the next timing, at the next time, the state of the perceived object that has changed according to the selected rule with respect to the previous timing state is known. Wake up and temporarily memorize (Step 2).
  • the selected rule can be inferred in these steps 1 and 2, it is possible to predict the state of the object at the next timing or the state of the object at a future timing. Yes (step 3). Therefore, in the inference game device of the present invention, the player predicts in advance the state of the perceived object at a future stage, that is, at the timing by an input means or an input process, and performs an operation based on the prediction. (Step 4), and evaluate the result of the action based on the prediction based on the state of the perceived object actually changed in the future timing according to the rule selected at random above.
  • this guessing game program can enhance the temporary memory ability and the guessing ability while enjoying the game.
  • the player predicts in advance the state of the perceived object at some stage in the future.
  • the motion based on the prediction is to predict the state of the perceived object at each future stage, i.e., the state at each future time, and based on the state of the perceived object at those stages.
  • Such a future stage to be selected by the player may be a minimum timing or stage if the state of the perceived object is a numerical value, or a specific timing or stage. good.
  • the state of the perceived object at each stage that is, the state of the perceived object at each stage is displayed at a different place, and the place to be evaluated by the evaluation means or the evaluation process is determined, and the time axis is set there. It is possible to display while moving in order at each stage divided along the screen, it is easy to see how the state of the perceived object changes on the limited display screen, and also grasp the timing to evaluate. Cheap.
  • the input means or the input process forcibly moves the place where the state of the perceived object is displayed at that time, that is, moves to the past or future on the time axis.
  • the state of the perceived object output to the evaluated location can be changed.
  • the output means or the output step the state of the perceived object is independently changed according to a rule selected at random for each of the plurality of perceived objects, and the output is performed.
  • the player has multiple perceived objects For each of them, the state of the perceived object at a certain stage in the future can be predicted in advance, and an action based on them can be input.
  • a predetermined timing is input to each of the plurality of perceived objects as a motion to be predicted, and in the evaluation means or the evaluation step, the predetermined time is specified for the plurality of perceived objects.
  • An estimating game that can evaluate the ability to reliably grasp the changing rules of a plurality of perceived objects by evaluating the state of the plurality of perceived objects if they are relevant at a given timing.
  • a device and a guessing game program device can be provided.
  • the perceived object at a predetermined stage in the future of the perceived object, that is, at a predetermined timing. It is also possible to predict the state of an object and specify it. If the state of the perceived object is a numerical value, predict the numerical value to be converted according to the selected law, input that numerical value before or as soon as possible at a certain stage in the future, and at a predetermined stage in the future. It is possible to evaluate the predicted operation based on whether or not the state (numerical value) of the perceived object matches the input numerical value.
  • the player specifies the state of the perceived object by the input means or the input process, because the timing of inputting the predicted state of the perceived object is also a target of the player's action evaluation. It is also desirable to evaluate the coincidence between the timing and the prescribed timing or time.
  • FIG. 1 is a flowchart showing an action of a player when the guessing game program of the present invention is executed.
  • FIG. 2 is a perspective view showing an outline of the game machine according to the embodiment of the present invention.
  • FIG. 3 is a diagram showing an example of a screen display of the game machine shown in FIG.
  • FIG. 4 is a block diagram showing a schematic functional configuration of the game machine shown in FIG.
  • FIG. 5 is a diagram showing a hardware configuration of the game machine shown in FIG. 2.
  • FIG. 6 is a flowchart showing a schematic process of a guessing game program of the present invention.
  • FIG. 7 is a diagram showing an example of the prepared rules.
  • FIG. 8 is a diagram showing an example of a double-eye bonus.
  • FIG. 9 is a diagram illustrating an operation of changing the numerical value of the evaluation stage by an input operation.
  • FIG. 10 is a diagram showing an outline of a game machine according to an embodiment of the present invention.
  • FIG. 11 is a diagram showing an example of a screen display of the game machine shown in FIG.
  • FIG. 12 is a block diagram showing a schematic functional configuration of the game machine shown in FIG.
  • FIG. 13 is a diagram showing a hard-air configuration of the game machine shown in FIG.
  • FIG. 14 is a flowchart showing a schematic process of a different guessing game program of the present invention.
  • FIG. 2 shows an outline of a game machine capable of executing a guessing game according to the present invention.
  • the game machine 10 of the present example includes an LCD 11 capable of displaying a game status, and an input operation unit 12 capable of controlling the game displayed on the LCD 11.
  • the input operation unit 12 has operation buttons 12a, 12b, 12c and 12d oriented in four directions: left, right, up and down. I have.
  • the game machine 10 of this example further includes a slot 14 into which a memory card 13 in which a game program is recorded can be inserted, and a guessing game program recorded in the memory card 13. By downloading 50, the function as a guessing game machine 10 can be demonstrated.
  • FIG. 3 shows an example of a display output to LCD 11 when the guessing game is executed on the game machine 10 of the present example.
  • a numerical value is set as a perceived object, a number whose value changes according to a selected rule is displayed, and a numerical value at a predetermined timing is predicted. For this reason, when the guessing game is executed, an output field 15 of 6 squares by 3 squares is displayed on the left of LCD 11.
  • Each independent numerical value i) V changes to the next stage at regular intervals according to the law f independently selected. Then, the state of the initial value and the numerical value ⁇ V changed in order are displayed in that order from the upper cell in each column. In addition, the next numerical value ⁇ V is displayed and the previous numerical value ⁇
  • the lowermost cell 17 of the output field 15 has the columns 16 a to 1
  • the changed value ⁇ V is sequentially displayed in the same manner as described above.
  • the number ⁇ of numerical values ⁇ output in one game and the number ⁇ y of the numerical values ⁇ V that have appeared so far are displayed. Therefore, the game ends when the number of appearances ⁇ X and the number of appearances ⁇ y match, and the score ci) S at that time is obtained by dividing the score (i) s by the number of occurrences ⁇ y The value obtained is evaluated as the result of the player playing the game.
  • a cursor 18 is further displayed on the LCD 11 below the output field 15.
  • the cursor 18 is operated by operating the left and right buttons 12 a and 12 c of the input operation unit 12 to select the respective columns 16 a to 16 c of the output field 15. be able to.
  • the numerical value ⁇ is displayed by operating the upper and lower buttons 12 d or 12 b of the input operation unit 12. You can force V to move up or down without changing the value. In this way, in the guessing game of this example, by moving the numerical value ( ⁇ ) V up and down, the timing to reach the final stage 17 is controlled, and the future timing when the numerical value ⁇ V is evaluated is played by the player. Can be changed as desired.
  • FIG. 4 is a block diagram showing a schematic functional configuration of the game apparatus 10 in which the guessing game program 50 of the present example is installed.
  • This game device 10 has a number of initial values generator 21 that randomly generates the initial state of ⁇ > V, which is a perceived object, and a plurality of rules ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ that sequentially change the state of the numerical value ⁇ V.
  • a memory 22 such as a RAM having a preset file or area 22 a, and a rule for randomly selecting one rule ( ⁇ ) ⁇ ⁇ from a plurality of rules ⁇ f stored in the memory 22.
  • the numerical value ⁇ V is changed in order at each of the divided steps along the time axis, and the numerical value ⁇ V at that time is output as described above.
  • the input section 25 that adjusts the timing at which the numerical value ⁇ ⁇ is evaluated and the numerical value ⁇ V that reaches the evaluation stage 17 are summed, and as a result, the input operation of the player is evaluated.
  • An evaluation unit 26 is provided.
  • the hardware configuration of the game machine 10 capable of realizing such a function may be a general one.
  • the CPU 31 that executes the program the basic control program of the CPU 31, R ⁇ 2 32 that stores the set values, etc., and a temporary storage area RAM 2 2, input / output control unit 3 3 that controls LCD 11 and input operation unit 12, card interface unit 3 4 that controls input / output of memory card 13, and internal connecting these A computer system with bus 35 can be used.
  • FIG. 6 is a flowchart showing a schematic process of a guessing game program 50 for realizing the function of the guessing game machine 10 of the present example.
  • the initial value of the numerical value ⁇ V which is the object to be perceived, is randomly generated.
  • the state of the numerical value ⁇ ⁇ is limited to the range of 0 to 5, and if the value changed according to the law ⁇ ⁇ exceeds these ranges, the remainder obtained by dividing the value by 6
  • the numerical value is ⁇ V. Therefore, in step 51, those values are randomly selected so that the appearance probability of each of 0 to 5 is 1 ⁇ 6.
  • the random selection method is to obtain a random number using a known random number generation process or a function that obtains a random number, and to select or generate any value from 0 to 5 based on the random number.
  • select the rule that changes the numerical value ⁇ V in step 52 Before and after step 51, select the rule that changes the numerical value ⁇ V in step 52.
  • a plurality of rules ⁇ f are prepared as data inside the program, such as a file or a file separately downloaded to the memory 22. From among, one rule ⁇ f is selected at random using random numbers and the like in the same way as generating the above initial value.
  • 12 rules are prepared in advance, and in step 52, one of these one rule ⁇ f is selected so that the appearance probability of 1 f is 1 no 1 2 Select randomly.
  • Table 6 1 shown in Fig. 7 shows the name 62 of the law ⁇ f, a general expression 63 3 of the law, and a partial example 6 4 of how the numerical state changes according to the law. Is shown. Further, the value of the numerical phi V when the changed n times the state is indicated by a n. Also, as described above, when the value of the numerical value ⁇ > V exceeds 5, the remainder obtained by dividing the value by 6 is used as the value of the numerical value ⁇ V as described above. For example, in Law C, if the initial value of the numerical value ⁇ ⁇ is 0, the power increases ⁇ to 2, 4 and then to 6, so 0 is adopted as the value, and such changes are repeated.
  • step 53 the player grasps the selected law ⁇ ⁇ f and changes the state of the numerical value ⁇ > ⁇ so that the future timing, that is, the value of the numerical value ⁇ ⁇ at the future stage, can be predicted.
  • the initial value of the numerical value ⁇ V is output one by one to the uppermost cell 19 of the output field 15.
  • the timings that appear are such that all the columns 16a to 16c do not match.
  • the positions where the numerical value ⁇ appears in the uppermost cell 19 are left, middle, right, and left. , Middle, right,...
  • step 53 the manner in which the value of the numerical value ⁇ V changes every moment in such a manner is displayed in such a manner that only the current value can be recognized by the player, and the process is repeated.
  • step 54 the player is allowed to move the numerical value ⁇ V displayed in the columns 16a to 16c selected by the input operation unit 12 up and down, and such an operation is performed.
  • the process returns to step 53 to reflect the selected value ⁇ V on the display. Since the value ⁇ V moved by this operation does not change, the value ⁇ ⁇ displayed in the evaluation stage 17 can be controlled thereafter.
  • the cursor 18 is moved left and right by the operation buttons 12c and 12a, and the force 18 is displayed by the operation buttons 12d and 12.
  • This input operation is invalid when another value (/> V) is present in the top cell 19 and the cell above it. Also, press the down button 1 2b. Then, the numerical value ⁇ ⁇ moves to the next lower cell with the same value, but this operation is invalid for the numerical value ⁇ V displayed on the fifth cell from the top. In step 54, when these invalid operations are performed, the operations are ignored and treated as if no input was made.
  • the numerical value ( ⁇ ) V indicated by the cursor 18 is the lowest numerical value of the numerical values ⁇ V displayed in the column 16 where the cursor 18 is located, excluding the lowest 17.
  • step 56 it is determined whether or not a plurality of numerical values V having the same value have moved to the lowermost stage 17.
  • a state called “double-eye” is given, and a bonus point is given in step 57
  • the bonus points can be changed according to the values in the bottom row 17 to increase the fun of the game.
  • the processing for one numerical value ⁇ V ends. Then, when the numerical value (i> V) appears for a predetermined number ci »y, the game ends at step 59. After the game ends, the score ( ⁇ s Z Depending on the value of the number ⁇ f) y ”, the result of the game played by the player is evaluated. In this way, the guessing game program 50 of the present example changes the output field 15 according to the selected rule ⁇ f in the output field 15 in the output field 15 in accordance with the selected rule ⁇ f. The displayed status is displayed.
  • the player perceives the state of each of the plurality of stages of the perceived object whose state changes in order at each stage divided along the time axis, and temporarily stores the state at the same time. Then, the player obtains a numerical value (within a limited time before ⁇ »V reaches the evaluation stage 11 of the output field 15 or as soon as possible from the change in the state of the output numerical value ⁇ V).
  • This is a program that can infer the pattern, that is, the rule ⁇ ⁇ , and give an evaluation to the result of the operation based on the pattern in the input step of step 54. Therefore, the inference game program 50 in this example
  • a game can be provided that competes for the ability to predict the state of the perceived object at a future stage.
  • the guessing game program 50 of this example is based on the evaluation stage in which the player determines the future timing (stage) of the numerical value ⁇ > V from the state change pattern of the guessed numerical value ⁇ > V.
  • stage the evaluation stage in which the player determines the future timing (stage) of the numerical value ⁇ > V from the state change pattern of the guessed numerical value ⁇ > V.
  • the state of the perceived object that is, the numerical value in this example
  • the state is output for a certain period of time (a state that can be perceived by the player, displayed in this example), and then the next state is output. Output only. Therefore, the player must temporarily store the state in which the numerical value ⁇ V has changed, and grasp the rule in a short time in his mind based on the stored information. It is necessary. For this reason, it is necessary for the player to fully utilize temporary memory and guessing ability to obtain high evaluation. Therefore, the player can enjoy the game, and at the same time, can train the temporary memory and the guessing ability, and can improve his / her ability while having fun.
  • the guessing game program 50 of the present example since the player must take into account the state change pattern of the number V, which is a plurality of perceived objects, at the same time, the game becomes difficult, and the ability of the player is reduced. This is a game that easily appears in the evaluation. And when players need to demonstrate their memory and guessing abilities, they are good at improving those abilities.
  • a bonus point is set based on the randomness, the player must consider multiple patterns ⁇ i) v (perceived object) state change pattern simultaneously in order to aim for a higher score. Must be included. Therefore, it is a game in which the ability of the player is more easily expressed in the evaluation, and it is possible to provide a game program suitable for improving the memory ability and the guessing ability while having fun.
  • the numerical value ⁇ V is changed from the initial state according to the selected law f, and the state of the numerical value ⁇ V at each time, that is, the value, is grasped by the player. It is necessary to display the speed in order of the speed that is as high as possible or higher, and to reflect the action input by the player in real-time in the change of the state of the numerical value ⁇ V.
  • Computers are just suitable for processing of such a guessing game, and by using the processing power of the computer, it is possible to calculate and output the state in which the value ⁇ V has changed at a high speed, and also to input The action can be grasped as the fluctuation of the numerical value ⁇ V, and the future value of the numerical value ⁇ V can be easily calculated accordingly.
  • the process of outputting the numerical value ⁇ V it is possible to display the state where the numerical value ( ⁇ ) V has changed as long as the player can grasp the selected rule, but it is interesting as a game
  • the position or time to evaluate to be added to the score is fixed on the output field 15, whereas the position to be evaluated or the time to evaluate is fixed. By adding processing such as allowing the player to select the timing of the time, it is also possible for the player to guess the selected rule and add the temporal element that was acted upon to the evaluation. .
  • FIG. 10 shows an outline of a game machine capable of executing the estimation game according to the present invention, which is different from the above.
  • the game machine 70 of this example includes a personal computer main body 71, a display 72 such as an LCD capable of displaying the game status, and an input device 73 capable of controlling the game displayed on the display 72. , And a speaker 74.
  • the input device 73 of this example is provided with input keys 73 a to 73 f capable of inputting numerical values from 0 to 5.
  • the personal computer main body 71 constituting the game machine 70 of the present embodiment is provided with a CD-ROM device 76 capable of reproducing a CD-ROM 75 on which a game program is recorded. Guessing game machine by downplaying the guessing game program 80 recorded in 5
  • the function as 70 can be demonstrated.
  • FIG. 11 shows an example of a display output to the display 72 when the guessing game is executed by the game machine 70 of the present example.
  • the guessing game program 80 of this example has a numerical value ( ⁇ > V) that changes from a state (value) of 0 to 5 as the perceived object, as in the guessing game program described above.
  • the numerical value ⁇ V is changed and output according to one of the multiple laws ⁇ f shown in (1). It is a program that is evaluated.
  • music is played from a speed 74 to make it easier to measure a predetermined timing inputted by a player, and the predetermined timing is converted to the predetermined timing of the music. Take according to the rhythm.
  • a rhythm bar 79 indicating a rhythm output from the speaker 74 from the left end to the right end is displayed on the display 72, and the force sonore 77 moves on it.
  • the next cursor 770 appears at the left end of the rhythm bar 7.9, and again reaches the right end of the rhythm bar 79, like the previous cursor 77. Move, repeat this many times.
  • Marks 78 are attached to the positions corresponding to the specific rhythms of the rhythm bars 79.
  • the rhythm bar 79 displayed by the game program 80 of this example six marks 78 are always displayed. Then, each time a new force sol 7 appears, a new rhythm is selected, and the position of each mark 78 of the rhythm bar 79 changes according to the selected rhythm.
  • the display 72 further displays a numerical value (/> V), which is a perceived object, and a score ⁇ s, whose total increases by inputting the state of change at the correct timing, and a single game.
  • the number of output ⁇ /> The number of V ⁇ X and the number of ⁇ ⁇ that have appeared so far are displayed, so the number of occurrences ⁇ ) X and Do The game ends when the numbers match, and the score ⁇ s at that time or the value obtained by dividing the score s by the number of occurrences (i) y is evaluated as the result of the game played by the player. Is done.
  • the m-th mark 25 from the left is called the (m- 1) -th mark.
  • the value at which the numerical value ⁇ V has changed to the kth to 1st is displayed for a limited time. For example, at time T O, the initial state of the numerical value ⁇ V, for example, “5” is momentarily displayed on the 0th mark 78.
  • the next state for example, “4” is instantaneously displayed on the first mark 78.
  • the next state for example, "3" is displayed instantaneously on the second mark 78.
  • the next state of the keys of the input device 73 for example, “1” is input at the next time ⁇ 4. Operate the input key to perform. The number corresponding to the input key is displayed for a moment, and the timing at which the key was operated coincides with the next time ⁇ 4, and the operated input key is displayed in the next state. If a certain "1" is input, the score 1 is added to the score ⁇ i) s. Then, while the cursor 7 is inside the screen 72, the next state of the keys of the input device 73, for example, “0” is input at the next time ⁇ 5. Operate the input key to perform. The number corresponding to the input key is displayed for a moment, the timing when the key was operated matches the next time T5, and the operated input key is in the next state “0” If you input, the score 1 is added to the score ⁇ s.
  • the player performs the predetermined timing (T3, T4, T5).
  • T3, T4, T5 the button of the input device 7 3 according to the state changed in accordance with the selected law (> f ( ⁇ > V, ⁇ 3, ⁇ 4, ⁇ 5) is pressed, one point is Is added to the score (/> s. Therefore, in the above case, three points are added to the score ⁇ s because the cursor 77 has moved once on the rhythm bar 79.
  • FIG. 12 is a block diagram showing a schematic functional configuration of the game device 70 in which the guessing game program 80 of the present example is installed.
  • the game device 70 includes an initial value generator 21 that randomly generates an initial state of a numerical value ⁇ V, which is a perceived object, an area 22 a where a plurality of laws ⁇ f are set in advance, and a plurality of A memory 22 such as a RAM having an area 2 2b in which the phrase ⁇ p is set in advance, and a rule selection that randomly selects one rule ⁇ ⁇ ⁇ from a plurality of rules ⁇ f stored in the memory 22 Selection section 23, a phrase selection section 27 for randomly selecting one phrase ⁇ from a plurality of phrases ⁇ stored in the memory 22, and a numerical value ⁇ V according to the selected law ⁇ f.
  • the output unit 24 displays the numerical value ⁇ V at each of the steps divided along the time axis, and the player predicts the value of the numerical value ⁇ V at a predetermined time in the future, Insert this line in time with the specified rhythm during the phrase.
  • the hardware configuration of the game machine 70 capable of realizing such a function may be a general configuration similar to the game machine described above.
  • ROM 32 that stores the basic control program or setting values of CPU 31, RAM 22 that is a temporary storage area, display 72, speed 74, and input device 73.
  • a computer system having an input / output control unit 33 for controlling, a CD-ROM device 76, and an internal bus 35 for connecting them can be used.
  • FIG. 14 shows a schematic process of a guessing game program 80 for realizing the function of the guessing game machine 70 of the present embodiment by way of a flowchart.
  • the process of randomly generating the initial value of the numerical value ⁇ V, which is the perceived object (Step 51), and the process of selecting the rule for changing the numerical value ⁇ > V (Step 52) are the same as in the above example. Is omitted.
  • the guessing game program 80 of the present example at the same time as these, before and after, in step 81, the timing that outputs the changed value of the numerical value ⁇ V and the player outputs it.
  • the phrase ⁇ for controlling the timing of inputting the predicted value is randomly selected from the memory 22.
  • the method of selecting at random is the same as that of 5 2 with step 51 above.
  • step 82 a mark 78 indicating a specific rhythm corresponding to the selected phrase ⁇ ⁇ is output on the rhythm bar 79, and a numerical value ⁇ V Is displayed from the initial state according to the selected rule ⁇ !> F as shown above.
  • the numerical value ⁇ V is displayed on the mark 78
  • the value corresponding to the predetermined mark 78 can be input as the predicted value of the numerical value ⁇ V in step 83, and the value When is input, the value and the input timing are evaluated in step 84.
  • steps are repeated until the force sol 77 reaches the right end of the rhythm bar 79 in step 85. return. Then, when the force solver 77 reaches the right end of the rhythm bar 79, the processing of the numerical value ⁇ V ends.
  • the guessing game program 80 of this example also displays a state in which the numerical value ( ⁇ ) V, which is the perceived object, changes according to the selected rule ⁇ ⁇ in the output step of step 82, and the player First, for each stage divided along the time axis, it is possible to sequentially perceive the state of each of a plurality of stages of the object whose state changes, and temporarily store the state at the same time. Then, before or at an earlier stage before the cursor 77 comes to a predetermined mark to be input on the rhythm bar 79, the player can obtain the value ⁇ from the change in the state of the output value ⁇ V.
  • the guessing game program 80 of the present example is also a game that competes for the ability to predict the state of the perceived object at a future stage.
  • a timing at which a value guessed by the player based on a predetermined rhythm in the phrase ⁇ ⁇ is specified, and the timing corresponding to the timing is specified. The program evaluates whether or not an input has been made.
  • the guessing game program 80 of the present example is also a program that can improve the temporary memory ability and the guessing ability of the player while having fun. Since the player performs an input operation in response to the rhythm, the game program requires a high level of action and requires a sense of rhythm. For this reason, the guessing game program of this example It is also possible to enjoy more rhythm and to develop a sense of rhythm.
  • the initial value of the numerical value ⁇ > V is set at random, but the initial value may be selected according to a predetermined rule. The ability to infer the law can be demonstrated by randomly selecting the law f that changes the state.
  • the game starts in time with a certain song, and the song is divided into appropriate units until the game ends at the end of the song.
  • the rhythm can be represented by a rhythm bar.
  • the phrase is extracted and changed in sequence from the beginning of the song.
  • the phrase need not be a sound, but only the timing shown in the rhythm bar.
  • the player can perceive the psychological effect that it has on the player and the timing that specifies the state of the perceived object in the future stage through auditory as well as visual perception. Such an effect can be obtained.
  • the estimation game program of the present invention is described using a numerical value as an example of a perceived object, the perceived object is not limited to a numerical value.
  • the perceived object is not limited to a numerical value.
  • polygons, animals, names of objects, place names, and even sounds can be perceived by the player and can specify the rules between the states in which they change.
  • the display mode shown in the above example is merely an example, and the output mode according to the present invention is not limited to the above display mode.
  • the rules shown in the above examples are merely examples, and all configurations and modifications according to the contents described in the following claims, such as changing the perceived object by other rules or patterns, are not limited to the present invention. include. Industrial applicability
  • a guessing game device and a guessing game program according to the present invention play a state in which a perceived object such as a numerical value changes according to a selected rule.
  • the gamer predicts and evaluates the predicted motion, and it is possible to realize a device that not only enjoys the game, but also improves or trains temporary memory, estimation ability, and rhythm while enjoying the game. It is suitable for

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Abstract

An inferring game device comprising a memory where rules according to which the state of a perceived object is changed in order are stored, rule selecting means for selecting one of the rules randomly, output means for changing the state of the object along the time axis step by step according to the selected rule in order and outputting the state at each time, input means for allowing the player to predict the state of the object at a future stage and to input a movement according to the prediction, evaluating means for evaluating the movement made according to the prediction made based on the state of the object, whereby the player can enjoy the game while improving the ability of temporary memory and ability of inferring.

Description

明 細 書 推測ゲーム装置 技術分野  Description Guess game machine Technical field
本発明は、 コンピュータの機能を用いたゲーム装置およびそのプ 口グラムを記憶した記録媒体に関するものである。 背景技術  The present invention relates to a game device using a function of a computer and a recording medium storing a program thereof. Background art
パーソナルコンピュータ、 ゲーム専用のコンピュータなどを用い て行う多種多様なゲームが開発されている。 これらの中に 「リズム アクショ ンゲーム」 と呼ばれているゲームがある。 このゲームは、 プレイヤーが、 流れている音楽のリ ズムに合わせて、 タイ ミング良 く特定のボタンを押すなどの操作を行い、 それらの操作のタイ ミン グの正確さ、 操作の正確さなどに基づきゲームを行った結果を評価 する。  A wide variety of games have been developed using a personal computer, a computer dedicated to games, and the like. One of these is a game called the "rhythm action game." In this game, the player performs operations such as pressing specific buttons at a good timing according to the rhythm of the music being played, and adjusts the timing of those operations, the accuracy of the operations, etc. Evaluate the result of playing the game based on this.
また、 ロールプレイ ングゲームなどでは、 選択肢によ り異なる結 果が得られるプログラムが用意されており、 プレイヤ一は幾つかの 選択肢の中から所定のものを選択することによ りゲームを進める。 さらに、 シユ ーティングゲームなどでは、 ランダムに、 あるレ、は一 定のアルゴリ ズムにしたがって表示位置が刻々 と変化する出力に対 し、 プレイヤーが適切に応答することによ りゲームを行った結果が 評価される。  In a role-playing game, etc., a program that can obtain different results depending on the options is prepared, and the player proceeds with the game by selecting a predetermined one from several options. Furthermore, in a shooting game, etc., the result of playing a game by randomly responding to an output whose display position changes every moment according to a certain algorithm at random. Is evaluated.
しかしながら、 数値、 形状、 その色、 大きさあるいは表示位置、 さ らには音の音色、 高さ、 あるいは大きさなどの被知覚物の状態が 様々な法則にしたがって刻々 と変化すると共に、 それらの変化した 被知覚物の状態がコンピュータから出力されたときに、 それらに基 づき、 その被知覚物の未来のある段階における状態を予測する能力 を競う ゲームはなかった。 そこで、 本発明においては、 プレイヤー が未来を推測し、 その推測結果を評価することができるゲーム装置 およびゲームプログラム装置を提供することを目的と している。 発明の開示 However, the state of the perceived object, such as its numerical value, shape, its color, size, or display position, and the timbre, pitch, or size of the sound, change every moment according to various rules, The ability to predict the state of the perceived object at some stage in the future based on the changed state of the perceived object when output from the computer There was no game to compete. Therefore, an object of the present invention is to provide a game device and a game program device that allow a player to guess the future and evaluate the guessed result. Disclosure of the invention
このため、 本発明においては、 被知覚物の状態を順次変化させる 複数の法則を記憶したメモリ と、 これら複数の法則からランダムに 1 つの法則を選択する法則選択手段と、 選択された法則に従い被知 覚物の状態を時間軸に沿って区切られた段階ごとに順番に変化させ. そのときどきの被知覚物の状態を出力する出力手段と、 プレイヤー が未来のある段階 (タイ ミング) における被知覚物の状態を事前に 予測し、 その予測に基づいた動作を入力する入力手段と、 その未来 のある段階における、 上記にて選択された法則に従い変化させた被 知覚物の状態によ り、 プレイヤーが入力した、 プレイヤーの予測に 基づいた動作を評価する評価手段とを有する推測ゲーム装置を提供 する。 この推測ゲーム装置は、 被知覚物の状態を順次変化させる複 数の法則を記憶したメモリから、 ランダムに 1つの法則を選択する 法則選択工程と、 選択された法則に従い被知覚物の状態を時間軸に 沿って区切られた段階ごとに順番に変化させ、 そのときどきの被知 覚物の状態を出力する出力工程と、 プレイヤーが未来のあるタイ ミ ングにおける被知覚物の状態を事前に予測し、 その予測に基づいた 動作を入力する入力工程と、 その未来のあるタイ ミングにおける、 選択された法則に従い変化させた被知覚物の状態により、 プレイヤ 一が入力した予測に基づいた動作を評価する評価工程とを実行可能 な命令を有する推測ゲームプログラム装置あるいは推測ゲームプロ グラムと して提供することが可能であり、 C D— R O M、 メモリ力 一ド、 その他の適当なコンピュータに読み取り可能な記録媒体に記 録して提供できる。 また、 インタ一ネッ 卜あるいはその他のコンビ ユ ータネッ トワークなどのコンピュータ間の通信によ り伝達可能な 伝送媒体に本発明の推測ゲームプログラムを埋め込んで提供するこ とも可能である。 Therefore, in the present invention, a memory storing a plurality of rules for sequentially changing the state of a perceived object, a rule selecting means for randomly selecting one of the plurality of rules, and a rule according to the selected rule. The state of the perceived object is changed in order at each stage divided along the time axis. An output unit that outputs the state of the perceived object at that time, and the player perceives the state at a certain stage (timing) in the future The input means for predicting the state of the object in advance and inputting an action based on the prediction, and the state of the perceived object at a certain stage in the future, changed according to the rule selected above, and the player An estimating game device having an evaluation means for evaluating an operation based on a player's prediction input by the estimating device. This guessing game device includes a rule selection step of randomly selecting one rule from a memory storing a plurality of rules that sequentially change the state of the perceived object, and a time selection process of the state of the perceived object according to the selected rule. An output process that changes the state of the perceived object sequentially at each stage divided along the axis and outputs the state of the perceived object at that time, and the player predicts in advance the state of the perceived object at a future timing In the input process of inputting the motion based on the prediction and the state of the perceived object changed according to the selected rule at a certain timing in the future, the motion based on the prediction input by the player is evaluated. It can be provided as a guessing game program device or a guessing game program having instructions capable of executing the evaluation process. , It can be provided with recorded in a recording medium readable other suitable computer. In addition, the Internet or other combination The inference game program of the present invention can also be provided by embedding it in a transmission medium that can be transmitted by communication between computers such as a user network.
本発明の推測ゲーム装置においては、 出力手段あるいは出力工程 により、 数値などの被知覚物の状態が、 選択された法則にしたがつ て順番に変化し、 その時々の変化した被知覚物の状態がプレイヤ一 に出力される。 したがって、 図 1 に示すよ うに、 本発明の推測ゲ一 ムを開始すると、 プレイヤ一は、 まず、 1 つの段階、 すなわち、 あ るタイ ミングあるいは時刻における被知覚物の状態を知覚し、 一時 記憶する (ステップ 1 ) 。 次に、 先の段階と異なる段階、 すなわち、 次のタイ ミングあるレ、は次の時刻において、 前のタイ ミ ングの状態 に対し、 選択された法則にしたがって変化した被知覚物の状態を知 覚し、 一時記憶する (ステップ 2 ) 。 したがって、 これらのステツ プ 1および 2で、 選択された法則 (パターン) が推測できれば、 次 のタイ ミングにおける被知覚物の状態あるいは未来のあるタイ ミン グにおける被知覚物の状態を予測することができる (ステップ 3 ) 。 そこで、 本発明の推測ゲーム装置においては、 プレイヤ一は、 入 力手段あるいは入力工程によ り、 未来の段階、 すなわち、 タイ ミン グにおける被知覚物の状態を事前に予測し、 それに基づいた動作を 入力し (ステップ 4 ) 、 その予測に基づいた動作の結果を、 実際に その未来のタイ ミングにおける、 上記にてランダムに選択された法 則によ り変化した被知覚物の状態に基づき評価することによ り、 被 知覚物の未来のある段階における状態を予測する能力を競うゲーム を実現し、 プレイヤーが未来を推測し、 その推測結果を評価するこ とができるゲーム装置およびゲームプログラムを提供している。 さ らに、 この推測ゲームプログラムによ り、 ゲームを楽しみながら一 時記憶力および推測能力を高めることができる。  In the inference game device of the present invention, the state of the perceived object such as a numerical value changes in order according to the selected rule by the output means or the output step, and the state of the perceived object that has changed at each time is changed. Is output to the player. Therefore, as shown in FIG. 1, when starting the inference game of the present invention, the player first perceives the state of the perceived object at one stage, that is, at a certain timing or time, and temporarily stores the state. Yes (step 1). Next, at a stage different from the previous stage, that is, at the next timing, at the next time, the state of the perceived object that has changed according to the selected rule with respect to the previous timing state is known. Wake up and temporarily memorize (Step 2). Therefore, if the selected rule (pattern) can be inferred in these steps 1 and 2, it is possible to predict the state of the object at the next timing or the state of the object at a future timing. Yes (step 3). Therefore, in the inference game device of the present invention, the player predicts in advance the state of the perceived object at a future stage, that is, at the timing by an input means or an input process, and performs an operation based on the prediction. (Step 4), and evaluate the result of the action based on the prediction based on the state of the perceived object actually changed in the future timing according to the rule selected at random above. By doing so, a game that competes for the ability to predict the state of a perceived object at a certain stage in the future is realized, and a game device and a game program that enable a player to guess the future and evaluate the guessed result are realized. providing. In addition, this guessing game program can enhance the temporary memory ability and the guessing ability while enjoying the game.
プレイヤ一が被知覚物の未来のある段階における状態を事前に予 測し入力する、 予測に基づいた動作と しては、 その被知覚物の未来 の各段階、 すなわち、 未来の各タイ ミングにおける状態を予想し、 それらの段階におけるその被知覚物の状態に基づいて、 選択すべき 未来のある段階を指定する方法がある。 たとえば、 被知覚物が数字 であるときに、 選択された法則によ り変化する被知覚物の状態、 す なわち数値が最大となる段階を、 プレイヤーが選択すべき未来のあ る段階と して指定すれば、 その数値の大小を評価することによ り、 プレイヤーの予測に基づいた動作を評価することができる。 このよ うなプレイヤーが選択すべき未来のある段階は、 被知覚物の状態が 数値であれば、 最小となるタイ ミングあるいは段階でも良く、 また、 特定の値となるタイ ミングあるいは段階であつても良い。 The player predicts in advance the state of the perceived object at some stage in the future. The motion based on the prediction, which is measured and input, is to predict the state of the perceived object at each future stage, i.e., the state at each future time, and based on the state of the perceived object at those stages. There is a way to specify some future stage to choose from. For example, when the perceived object is a number, the state of the perceived object that changes according to the selected rule, that is, the stage where the numerical value is maximized, is a certain stage in the future that the player should select. If specified, it is possible to evaluate the action based on the player's prediction by evaluating the magnitude of the numerical value. Such a future stage to be selected by the player may be a minimum timing or stage if the state of the perceived object is a numerical value, or a specific timing or stage. good.
プレイヤーが、 選択すべき未来のある段階を指定する方法は様々 である。 出力手段あるいは出力工程において、 その時々、 すなわち 各段階の被知覚物の状態を異なる場所に表示すると共に、 評価手段 あるいは評価工程によ り評価される場所が決まっており、 そこに向 かって時間軸に沿って区切られた段階ごとに順番に移しながら表示 することが可能であり、 限られた表示画面の中で被知覚物の状態が 変化する様子が見やすく、 また、 評価するタイ ミングも把握しやす い。 このような出力を採用する場合は、 入力手段あるいは入力工程 では、 そのときの被知覚物の状態を表示する場所を強制的に移す、 すなわち、 時間軸上の過去あるいは未来に移動することによ り、 評 価される場所に出力される被知覚物の状態を変えることができる。  There are a variety of ways in which a player can specify which stage of the future to choose. In the output means or the output process, the state of the perceived object at each stage, that is, the state of the perceived object at each stage is displayed at a different place, and the place to be evaluated by the evaluation means or the evaluation process is determined, and the time axis is set there. It is possible to display while moving in order at each stage divided along the screen, it is easy to see how the state of the perceived object changes on the limited display screen, and also grasp the timing to evaluate. Cheap. When such an output is adopted, the input means or the input process forcibly moves the place where the state of the perceived object is displayed at that time, that is, moves to the past or future on the time axis. Thus, the state of the perceived object output to the evaluated location can be changed.
同時に複数の被知覚物を表示することによ り、 複数の被知覚物の 状態が変化する法則を把握する能力を争う推測ゲーム装置およびゲ —ムプログラム装置を提供することも可能である。 すなわち、 出力 手段または出力工程では、 複数の被知覚物に対し、 それぞれランダ ムに選択された法則によ り、 被知覚物の状態を独立に変化させて出 力し、 入力手段または入力工程では、 プレイヤーが複数の被知覚物 のそれぞれに対し、 未来のある段階における該被知覚物の状態を事 前に予測し、 それらに基づいた動作を入力するよ うにできる。 By displaying a plurality of perceived objects at the same time, it is also possible to provide a guessing game device and a game program device competing for the ability to grasp the law that the states of the plurality of perceived objects change. That is, in the output means or the output step, the state of the perceived object is independently changed according to a rule selected at random for each of the plurality of perceived objects, and the output is performed. The player has multiple perceived objects For each of them, the state of the perceived object at a certain stage in the future can be predicted in advance, and an action based on them can be input.
さらに、 入力手段または入力工程では、 予測する動作と して複数 の被知覚物のそれぞれに対し所定のタイ ミングを入力し、 評価手段 または評価工程では、 複数の被知覚物に対して指定された所定のタ ィ ミングにおいて、 複数の被知覚物の状態に関連があればそれを評 価することによ り、 複数の被知覚物の変化する法則を確実に把握で きたことを評価できる推測ゲーム装置および推測ゲームプログラム 装置を提供することができる。  Further, in the input means or the input step, a predetermined timing is input to each of the plurality of perceived objects as a motion to be predicted, and in the evaluation means or the evaluation step, the predetermined time is specified for the plurality of perceived objects. An estimating game that can evaluate the ability to reliably grasp the changing rules of a plurality of perceived objects by evaluating the state of the plurality of perceived objects if they are relevant at a given timing. A device and a guessing game program device can be provided.
また、 プレイヤーが被知覚物の未来の状態を事前に予測し行う、 予測に基づいた動作と して、 その被知覚物の未来の所定の段階、 す なわち、 所定のタイ ミングにおける被知覚物の状態を予測して、 そ れを指定すること も可能である。 被知覚物の状態が数値であれば、 選択された法則にしたがって変換する数値を予測し、 その数値を未 来のある段階よ り前に、 あるいはなるべく早く入力し、 その未来の 所定の段階における被知覚物の状態 (数値) と入力された数値が合 致するか否かによ り予測する動作を評価することができる。  In addition, as a motion based on the prediction in which the player predicts the future state of the perceived object in advance, the perceived object at a predetermined stage in the future of the perceived object, that is, at a predetermined timing, It is also possible to predict the state of an object and specify it. If the state of the perceived object is a numerical value, predict the numerical value to be converted according to the selected law, input that numerical value before or as soon as possible at a certain stage in the future, and at a predetermined stage in the future. It is possible to evaluate the predicted operation based on whether or not the state (numerical value) of the perceived object matches the input numerical value.
予測した被知覚物の状態を入力するタイ ミングもプレイヤーのァ クショ ンの評価の対象とするために、 評価手段または評価工程では プレイヤーが入力手段また入力工程により被知覚物の状態を指定す るタイ ミングと所定のタイ ミングあるいは時刻との一致も評価する ことが望ましい。 図面の簡単な説明  In the evaluation means or the evaluation process, the player specifies the state of the perceived object by the input means or the input process, because the timing of inputting the predicted state of the perceived object is also a target of the player's action evaluation. It is also desirable to evaluate the coincidence between the timing and the prescribed timing or time. BRIEF DESCRIPTION OF THE FIGURES
図 1は、 本発明の推測ゲームプログラムを実行したときのプレイ ャ一の行為を示すフローチヤ一トである。  FIG. 1 is a flowchart showing an action of a player when the guessing game program of the present invention is executed.
図 2は、 本発明の実施の形態のゲーム機の概要を示す斜視図であ る。 図 3は、 図 2に示すゲーム機の画面表示の一例を示す図である。 図 4は、 図 2に示すゲーム機の概略の機能構成を示すブロ ック図 である。 FIG. 2 is a perspective view showing an outline of the game machine according to the embodiment of the present invention. FIG. 3 is a diagram showing an example of a screen display of the game machine shown in FIG. FIG. 4 is a block diagram showing a schematic functional configuration of the game machine shown in FIG.
図 5は、 図 2に示すゲーム機のハー ドウェア構成を示す図である 図 6は、 本発明の推測ゲームプログラムの概略処理を示すフロ一 チヤ一 トである。  FIG. 5 is a diagram showing a hardware configuration of the game machine shown in FIG. 2. FIG. 6 is a flowchart showing a schematic process of a guessing game program of the present invention.
図 7は、 用意された法則の例を示す図である。  FIG. 7 is a diagram showing an example of the prepared rules.
図 8は、 ぞろ目のボーナスの例を示す図である。  FIG. 8 is a diagram showing an example of a double-eye bonus.
図 9は、 入力動作によ り評価段の数値を変更する動作を示す図で ある。  FIG. 9 is a diagram illustrating an operation of changing the numerical value of the evaluation stage by an input operation.
図 1 0は、 本発明の実施の形態の異なるゲーム機の概要を示す図 である。  FIG. 10 is a diagram showing an outline of a game machine according to an embodiment of the present invention.
図 1 1 は、 図 1 0に示すゲーム機の画面表示の一例を示す図であ る。  FIG. 11 is a diagram showing an example of a screen display of the game machine shown in FIG.
図 1 2は、 図 1 0に示すゲーム機の概略の機能構成を示すブロ ッ ク図である。  FIG. 12 is a block diagram showing a schematic functional configuration of the game machine shown in FIG.
図 1 3は、 図 1 0に示すゲーム機のハー ドゥエア構成を示す図で ある。  FIG. 13 is a diagram showing a hard-air configuration of the game machine shown in FIG.
図 1 4は、 本発明の異なる推測ゲームプログラムの概略処理を示 すフローチャー トである。 発明を実施するための最良の形態  FIG. 14 is a flowchart showing a schematic process of a different guessing game program of the present invention. BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION
以下に図面を参照して本発明の実施の形態についてさ らに説明す る。 図 2に、 本発明にかかる推測ゲームを実行可能なゲーム機の概 要を示してある。 本例のゲーム機 1 0は、 ゲームの状況を表示可能 な L C D 1 1 と、 この L C D 1 1 に表示されたゲームを制御可能な 入力操作部 1 2 とを備えている。 入力操作部 1 2は、 左右上下の 4 方向に向いた操作ボタン 1 2 a、 1 2 b、 1 2 cおよび 1 2 dを備 えている。 本例のゲーム機 1 0は、 さ らに、 ゲームプログラムが記 録されたメモリ カー ド 1 3を挿入可能なスロ ッ ト 1 4を備えており、 メモリカード 1 3に記録された推測ゲームプログラム 5 0をダウン ロー ドすることによ り推測ゲーム機 1 0 と しての機能が発揮できる よ うになってレヽる。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be further described with reference to the drawings. FIG. 2 shows an outline of a game machine capable of executing a guessing game according to the present invention. The game machine 10 of the present example includes an LCD 11 capable of displaying a game status, and an input operation unit 12 capable of controlling the game displayed on the LCD 11. The input operation unit 12 has operation buttons 12a, 12b, 12c and 12d oriented in four directions: left, right, up and down. I have. The game machine 10 of this example further includes a slot 14 into which a memory card 13 in which a game program is recorded can be inserted, and a guessing game program recorded in the memory card 13. By downloading 50, the function as a guessing game machine 10 can be demonstrated.
図 3に、 本例のゲーム機 1 0で推測ゲームを実行したときに L C D 1 1 に出力される表示の一例を示してある。 本例の推測ゲームは、 数値を被知覚物と し、 選択された法則にしたがって値が変化する数 を表示すると共に、 所定のタイ ミ ングにおける数値を予想するもの である。 このため、 推測ゲームを実行すると L C D 1 1 の左側に、 縦 6マス、 横 3マスの出力フィール ド 1 5が表示される。 この出力 フィール ド 1 5 の縦のライ ン (列) の各々 1 6 a 、 1 6 bおよび 1 6 c に異なる被知覚物、 すなわち、 初期値および法則が独立に選択 された数値 Φ Vの変化を示すものである。 各々の独立した数値 ί) V は、 それぞれ独立に選択された法則 f にしたがって一定時間ごと に次の段階の状態に変化していく。 そして、 初期値および順番に変 化した数値 Ψ Vの状態がその順番に各列毎の上のマスから表示され る。 また、 次の順番の数値 φ Vが表示されると同時に、 前の数値 φ FIG. 3 shows an example of a display output to LCD 11 when the guessing game is executed on the game machine 10 of the present example. In the estimation game of this example, a numerical value is set as a perceived object, a number whose value changes according to a selected rule is displayed, and a numerical value at a predetermined timing is predicted. For this reason, when the guessing game is executed, an output field 15 of 6 squares by 3 squares is displayed on the left of LCD 11. A different perceived object in each of the vertical lines (rows) 16a, 16b, and 16c of this output field 15, that is, the change in the numerical value Φ V for which the initial value and the rule are independently selected It shows. Each independent numerical value i) V changes to the next stage at regular intervals according to the law f independently selected. Then, the state of the initial value and the numerical value Ψ V changed in order are displayed in that order from the upper cell in each column. In addition, the next numerical value φ V is displayed and the previous numerical value φ
Vは消去される。 V is erased.
出力フィール ド 1 5 の最下段のマス 1 7は、 各々の列 1 6 a 〜 1 The lowermost cell 17 of the output field 15 has the columns 16 a to 1
6 c の数値 φ Vを評価する段 (行) であり、 この最下段まで数値 <i) Vが移動すると、 最下段の数(/) v の合計 φ πιが、 L C D 1 1 の右下 に表示される。 また、 最下段 1 7に横に並んだ数値 φ Vが特定の関 係になるとそれがボーナス点と して合計 <i) mに加算される。 そして、 次のタイ ミングで最下段の数値 φ Vの表示は消え、 右下に表示され た合計 φ mが、 その上の得点 φ s に加算される。 また、 各列 1 6 a 〜 1 6 cの上方のマスが開いた状態になると、 適当なタイ ミングで 新たな数値 </> Vが発生され、 それらが独立に選択された法則 φ f に したがつて変化した数値 φ Vが上記と同様に順次表示される。 L C D 1 1 の右上には、 1回のゲームで出力される数値 /> νの数 φ χ と、 今までに出現した数値 φ Vの数 φ yが表示される。 したがって、 出 現した数 φ X と出現する数 φ yがー致したところでゲームは終了し、 そのと きのスコア ci) S あるレ、はそのスコア (i) s を出現する数 φ yで 割った値がプレイヤ一がゲームを行った結果と して評価される。 6 This is the stage (line) for evaluating the numerical value φ V of c. When the numerical value <i) V moves to this lowest level, the total φ πι of the number (/) v of the lowest level is displayed in the lower right of the LCD 11. Is displayed. Also, when the numerical value φ V arranged in the bottom row 17 has a specific relationship, it is added to the total <i) m as a bonus point. Then, at the next timing, the display of the lowermost value φV disappears, and the total φm displayed at the lower right is added to the score φs above it. Also, when the cells above the columns 16a to 16c are open, a new value </> V is generated at an appropriate timing, and these values become the independently selected law φf. Accordingly, the changed value φ V is sequentially displayed in the same manner as described above. On the upper right of the LCD 11, the number ν of numerical values ν output in one game and the number φ y of the numerical values φ V that have appeared so far are displayed. Therefore, the game ends when the number of appearances φ X and the number of appearances φ y match, and the score ci) S at that time is obtained by dividing the score (i) s by the number of occurrences φ y The value obtained is evaluated as the result of the player playing the game.
本例の推測ゲームを実行すると、 L C D 1 1 には、 さらに、 出力 フィール ド 1 5の下方にカーソル 1 8が表示される。 このカーソル 1 8は、 入力操作部 1 2の左右のボタン 1 2 aおよび 1 2 c を操作 することによ り出力フィール ド 1 5の各々の列 1 6 a〜: 1 6 cを選 択することができる。 さ らに、 カーソル 1 8で選択された列、 たと えば 1 6 cでは、 入力操作部 1 2の上下のボタン 1 2 dまたは 1 2 bを操作することによ り、 表示されている数値 φ Vを上または下の マスに値を変えずに強制的に移動することができる。 このよ うに、 本例の推測ゲームでは、 数値(ί) Vを上下に動かすことにより、 最終 段 1 7に到達するタイ ミ ングを制御し、 数値 φ Vが評価される未来 のタイ ミングをプレイヤーの望みどおり に変えることができる。  When the guessing game of the present example is executed, a cursor 18 is further displayed on the LCD 11 below the output field 15. The cursor 18 is operated by operating the left and right buttons 12 a and 12 c of the input operation unit 12 to select the respective columns 16 a to 16 c of the output field 15. be able to. In addition, in the column selected by the cursor 18, for example, 16 c, the numerical value φ is displayed by operating the upper and lower buttons 12 d or 12 b of the input operation unit 12. You can force V to move up or down without changing the value. In this way, in the guessing game of this example, by moving the numerical value (ί) V up and down, the timing to reach the final stage 17 is controlled, and the future timing when the numerical value φV is evaluated is played by the player. Can be changed as desired.
図 4に、 本例の推測ゲームプログラム 5 0がイ ンス トールされた ゲーム装置 1 0の概略の機能構成をプロ ック図によ り示してある。 このゲーム装置 1 0は、 被知覚物である数値(ί> Vの初期の状態をラ ンダムに発生する初期値発生部 2 1 と、 数値 φ Vの状態を順次変化 させる法則 φ ί が複数個、 予め設定されたファイルあるいは領域 2 2 a を備えた R A Mなどのメモ リ 2 2 と、 メモ リ 2 2に記憶された 複数の法則 Φ f からランダムに 1つの法則(ί) ί を選択する法則選択 部 2 3 と、 選択された法則 φ ί に従い数値 φ Vを時間軸に沿って区 切られた段階ごとに順番に変化させ、 そのとき どきの数値 φ Vを上 述したよ うに出力フィール ド 1 5に表示する出力部 2 4 と、 出カフ ィール ド 1 5に表示された数値 φ Vの位置を上下に動かすことによ り数値 Φ νが評価されるタイ ミ ングを調整する入力部 2 5 と、 評価 段 1 7に到達した数値 φ Vを合計することにより、 結果と してプレ ィャ一の入力動作を評価する評価部 2 6 とを備えている。 FIG. 4 is a block diagram showing a schematic functional configuration of the game apparatus 10 in which the guessing game program 50 of the present example is installed. This game device 10 has a number of initial values generator 21 that randomly generates the initial state of 被> V, which is a perceived object, and a plurality of rules φ さ せ る that sequentially change the state of the numerical value φV. , A memory 22 such as a RAM having a preset file or area 22 a, and a rule for randomly selecting one rule (ί) か ら from a plurality of rules Φ f stored in the memory 22. According to the selection unit 23 and the selected rule φ ί, the numerical value φ V is changed in order at each of the divided steps along the time axis, and the numerical value φ V at that time is output as described above. By moving the position of the numerical value φ V displayed in the output section 24 and the output section The input section 25 that adjusts the timing at which the numerical value Φ ν is evaluated and the numerical value φ V that reaches the evaluation stage 17 are summed, and as a result, the input operation of the player is evaluated. An evaluation unit 26 is provided.
このよ うな機能を実現可能なゲーム機 1 0のハ一 ドウユア構成は 一般的なもので良い。 たとえば、 図 5に示すよ うに、 プログラムを 実行する C P U 3 1 と、 C P U 3 1 の基本制御プログラムあるレ、は 設定値などが格納された R Ο Μ 3 2 と、 一時的な記憶領域となる R A M 2 2 と、 L C D 1 1および入力操作部 1 2を制御する入出力制 御部 3 3 と、 メモ リ カー ド 1 3 の入出力を制御するカー ドインタフ エース部 3 4 と、 これらを繋ぐ内部バス 3 5を有するコンピュータ システムが使用できる。  The hardware configuration of the game machine 10 capable of realizing such a function may be a general one. For example, as shown in Fig. 5, the CPU 31 that executes the program, the basic control program of the CPU 31, R Ο 2 32 that stores the set values, etc., and a temporary storage area RAM 2 2, input / output control unit 3 3 that controls LCD 11 and input operation unit 12, card interface unit 3 4 that controls input / output of memory card 13, and internal connecting these A computer system with bus 35 can be used.
図 6に、 本例の推測ゲーム機 1 0 と しての機能を実現するための 推測ゲームプログラム 5 0の概略処理をフローチヤ一トによ り示し てある。 まず、 ステップ 5 1で被知覚物である数値 φ Vの初期値を ランダムに発生する。 本例においては、 数値 φ νの状態は、 0から 5の範囲に限られており、 法則 φ ί にしたがって変化した値がこれ らの範囲を超える場合は、 その値を 6で割った余りが数値 φ V とな る。 したがって、 ステップ 5 1 においては、 0から 5の各々の出現 確率が 1 Ζ 6になるよ うにそれらの値をランダムに選択する。 ラン ダムに選択する方法は、 公知の乱数を発生する処理あるいは乱数を 取得する関数を用いて乱数を取得し、 その乱数に基づいて 0から 5 のいずれかの値を選択したり、 発生させたりする方法などがある。 ステップ 5 1 と同時にあるレ、は前後して、 ステップ 5 2において 数値 Φ Vを変化させる法則を選択する。 本例の推測ゲームプロダラ ム 5 0は、 プログラム内部のデータと して、 あるレ、はメモリ 2 2に 別途ダウンロードされるフ ァイルなどして、 複数の法則 φ f が用意 されており、 それらの中から、 上記の初期値を発生させるのと同様 に乱数などを用いて 1つの法則 Φ f をランダムに選択する。 本例の プログラム 5 0では図 7に示したよ うに 1 2の法則が予め用意され ており、 ステップ 5 2ではこれら 1つの法則 φ f の出現確率が 1ノ 1 2 となるようにそれらの中の 1つをランダムに選択する。 FIG. 6 is a flowchart showing a schematic process of a guessing game program 50 for realizing the function of the guessing game machine 10 of the present example. First, in step 51, the initial value of the numerical value φV, which is the object to be perceived, is randomly generated. In this example, the state of the numerical value φ ν is limited to the range of 0 to 5, and if the value changed according to the law φ を exceeds these ranges, the remainder obtained by dividing the value by 6 The numerical value is φV. Therefore, in step 51, those values are randomly selected so that the appearance probability of each of 0 to 5 is 1Ζ6. The random selection method is to obtain a random number using a known random number generation process or a function that obtains a random number, and to select or generate any value from 0 to 5 based on the random number. There are ways to do that. Before and after step 51, select the rule that changes the numerical value ΦV in step 52. In the guessing game program 50 of this example, a plurality of rules φ f are prepared as data inside the program, such as a file or a file separately downloaded to the memory 22. From among, one rule Φ f is selected at random using random numbers and the like in the same way as generating the above initial value. In this example In the program 50, as shown in Fig. 7, 12 rules are prepared in advance, and in step 52, one of these one rule φ f is selected so that the appearance probability of 1 f is 1 no 1 2 Select randomly.
図 7に示した表 6 1 には、 法則 φ f の名称 6 2 と、 その法則の一 般表現 6 3 と、 その法則によ り数値の状態が変化する仕方の部分的 な例 6 4を示してある。 また、 n回状態変化したときの数値 φ Vの 値を a nで示してある。 また、 数値 <ί> Vの値が 5を超えた場合は、 その値を 6で割ったときの余りが数値 φ Vの値と して採用されるこ とは上述したとおりである。 たとえば、 法則 Cにおいて、 数値 φ ν の初期値が 0であると、 2、 4 と増力 Π し、 次に 6 となるので、 値と しては 0が採用され、 このよ うな変化を繰り返す。 また、 法則 Gに おいては、 数値 φ Vの初期値が何であれ、 次のタイ ミングあるいは 段階では 0になる。 また、 法則 I では、 初期値が 1 であれば、 次の タイ ミングで 2 となり、 その後は 4 と 2 とを繰り返す。 初期値が 5 であれば、 次のタイ ミ ングで 4 となり、 その後は 2 と 4 とを繰り返 す。 初期値が 2および 4の場合はその後は 4および 2を繰り返す。 さらに、 初期値が 3の場合は次のタイ ミ ングで 0 となる。 このよう に、 ステップ 5 1 で発生された数値 φ Vの初期値が、 ステップ 5 2 で選択された法則 Φ f によ り変化すると、 その数値 φ Vの値はその 後も同じ法則に従って変化していく。 Table 6 1 shown in Fig. 7 shows the name 62 of the law φ f, a general expression 63 3 of the law, and a partial example 6 4 of how the numerical state changes according to the law. Is shown. Further, the value of the numerical phi V when the changed n times the state is indicated by a n. Also, as described above, when the value of the numerical value <ί> V exceeds 5, the remainder obtained by dividing the value by 6 is used as the value of the numerical value φ V as described above. For example, in Law C, if the initial value of the numerical value φ ν is 0, the power increases と to 2, 4 and then to 6, so 0 is adopted as the value, and such changes are repeated. Also, in Law G, whatever the initial value of the numerical value φV, it will be 0 at the next timing or stage. Also, in Law I, if the initial value is 1, it will be 2 at the next timing, and then 4 and 2 will be repeated. If the initial value is 5, it becomes 4 at the next timing, and then 2 and 4 are repeated. If the initial value is 2 and 4, repeat 4 and 2. Furthermore, if the initial value is 3, it will be 0 at the next timing. Thus, if the initial value of the numerical value φV generated in step 51 changes according to the law Φf selected in step 52, the value of the numerical value φV will change according to the same law thereafter. To go.
したがって、 ステップ 5 3では、 プレイヤ一が選択された法則《ί» f を把握し、 未来のタイ ミング、 すなわち未来の段階における数値 φ νの値を予想できるよ うに数値 <ί> νの状態変化を出力する。 まず、 出カフィールド 1 5の最上段のマス 1 9に、 数値 φ Vの初期値を 1 つづつ出力する。 この際、 出現するタイ ミングはすべての列 1 6 a 〜 1 6 cがー致しないよ うに、 たとえば、 最上段のマス 1 9に数値 φ νが出現する位置は、 左、 中、 右、 左、 中、 右、 ··· ···と移るよう にする。 そして、 数値 φ vの出現から一定時間 (Τ ) 経過すると、 出カフ ィール ド 1 5 に表示された全ての数値 φ V力 一斉に、 且つ瞬時に、 それぞれ 1つ下のマスに移動する。 そのとき、 それらの数値 の 状態は、 それぞれ選択された法則 ^ f にしたがって変化する。 その 後、 さらに時間 Tが経過すると、 出力フィール ド 1 5に表示された 全ての数値 φ νが、 先と同様に移動すると共に状態が変化する。 そ して、 この瞬間、 新たな数値 φ Vが最上段のマス 1 9に出現する。 ステップ 5 3では、 このよ うな方法で数値 φ Vの値が刻々 と変化す る様子を、 その時々の値だけがプレイヤーに認識できるよ うな状態 で表示し、 それを繰り返す。 Therefore, in step 53, the player grasps the selected law << ίf and changes the state of the numerical value <ί> ν so that the future timing, that is, the value of the numerical value φ ν at the future stage, can be predicted. Is output. First, the initial value of the numerical value φ V is output one by one to the uppermost cell 19 of the output field 15. At this time, the timings that appear are such that all the columns 16a to 16c do not match.For example, the positions where the numerical value φν appears in the uppermost cell 19 are left, middle, right, and left. , Middle, right,... When a certain time (Τ) elapses after the appearance of the numerical value φ v, all the numerical values φ V displayed in the output field 15 are simultaneously moved to the next lower cell. Then the state of those numbers changes according to the chosen rule ^ f. After that, when the time T further elapses, all the numerical values φ ν displayed in the output field 15 move and change the state as before. At this moment, a new numerical value φ V appears in the uppermost cell 19. In step 53, the manner in which the value of the numerical value φ V changes every moment in such a manner is displayed in such a manner that only the current value can be recognized by the player, and the process is repeated.
次に、 ステップ 5 4において、 プレイヤーが入力操作部 1 2によ り選択された列 1 6 a 〜 1 6 c に表示された数値 φ Vを上下に移動 できるよ うにし、 そのよ うな動作が入力されるとステップ 5 3に戻 つて選択された数値 φ Vの表示に反映する。 この操作によ り移動し た数値 φ Vは変化しないので、 その後、 評価段 1 7に表示される数 値 φ νを制御できる。 そのために、 ステップ 5 4においては、 操作 ボタン 1 2 cおよび 1 2 a によ り カーソノレ 1 8を左右に移動し、 操 作ボタン 1 2 dおよび 1 2 によ り、 力一ソノレ 1 8の示す列の数値 φ Vを上または下のマスに移動できるよ うにする。 たとえば、 図 9 ( a ) に示すように、 出力フィールド 1 5の中央のライン 1 6 bに おいて、 最上段のマス 1 9に値 「 5」 が出力され、 その後、 図 9  Next, in step 54, the player is allowed to move the numerical value φV displayed in the columns 16a to 16c selected by the input operation unit 12 up and down, and such an operation is performed. When entered, the process returns to step 53 to reflect the selected value φ V on the display. Since the value φ V moved by this operation does not change, the value φ ν displayed in the evaluation stage 17 can be controlled thereafter. For this purpose, in step 54, the cursor 18 is moved left and right by the operation buttons 12c and 12a, and the force 18 is displayed by the operation buttons 12d and 12. Enable to move the column value φ V to the upper or lower cell. For example, as shown in Fig. 9 (a), the value "5" is output to the uppermost cell 19 in the center line 16b of the output field 15 and thereafter, as shown in Fig. 9 (a).
( b ) に示すように 「 4」 、 「 3」 と表示されたときに選択された 法則 φ ί が図 7に示す法則 「 F」 であることが判明すると、 図 9  As shown in (b), when “4” and “3” are displayed and the selected rule φ 判明 is found to be the rule “F” shown in FIG.
( c ) に示すように値 「 3」 を 1つ上のマスに移動する。 これによ り、 出力フィール ド 1 5 の最下段 (評価段) 1 7に表示される値は 最大の 「 5」 となり、 最も高い評価を得ることができる。  As shown in (c), move the value “3” to the next higher cell. As a result, the value displayed at the bottom (evaluation stage) 17 of the output field 15 becomes the maximum “5”, and the highest evaluation can be obtained.
この入力操作は、 最上段のマス 1 9および 1つ上のマスに別の数 値(/> Vがあるときは無効である。 また、 また、 下ボタン 1 2 bを押 したとき数値 φ νは、 そのままの値で 1つ下のマスに移動するが、 この操作は、 上から 5段目のマスに表示されている数値 φ Vには無 効である。 ステップ 5 4において、 これらの無効な操作を行ったと きはその操作は無視され、 入力が無かったものと して取り扱われる。 また、 カーソル 1 8が示す数値(ί) V とは、 カーソル 1 8がある列 1 6に表示された数値 φ Vのうち、 最下段 1 7を除く、 最も下にある 数値である。 This input operation is invalid when another value (/> V) is present in the top cell 19 and the cell above it. Also, press the down button 1 2b. Then, the numerical value φ ν moves to the next lower cell with the same value, but this operation is invalid for the numerical value φ V displayed on the fifth cell from the top. In step 54, when these invalid operations are performed, the operations are ignored and treated as if no input was made. The numerical value (ί) V indicated by the cursor 18 is the lowest numerical value of the numerical values φ V displayed in the column 16 where the cursor 18 is located, excluding the lowest 17.
このよ うなステップ 5 3の出力する処理、 およびステップ 5 4の 入力する処理は、 数値(ί> Vが最下段 1 7に表示されるまで繰り返さ れ、 ステップ 5 5において最下段 1 7に到達したと判断されると、 値を評価する処理に移る。 まず、 ステップ 5 6において、 複数の同 じ値となった数値 Vが最下段 1 7 に移動したか否かが判断される。 プレイヤーが途中のマスに表示された数値 φ Vを上下に動かすこと によ り、 同じ値が最下段 1 7に移動したときは、 「ぞろ目」 と称さ れる状態となり、 ステップ 5 7においてボーナス点を与える対象と なる。 ぞろ目のボーナス点は、 たとえば、 図 8に示すよ うに、 最下 段 1 7に揃った値によつて変えることが可能であり、 ゲームと して の面白さを増すことができる。 2種類以上の異なつた値が最下段 1 7に並んだときはボーナス点は入らず、 ステップ 5 8において単純 に最下段 1 7の値が合計され、 その値 φ mが画面に出力される。 ボ 一ナス点がある場合は、 合計にボーナス点を加算した値 φ mが画面 に出力され、 それらがスコア 0 s に加算される。  The processing of outputting in step 53 and the processing of inputting in step 54 are repeated until the numerical value (ί> V is displayed in the bottom row 17), and the bottom row 17 is reached in step 55. First, in step 56, it is determined whether or not a plurality of numerical values V having the same value have moved to the lowermost stage 17. When the same value moves to the bottom 17 by moving the numerical value φ V displayed on the square up or down, a state called “double-eye” is given, and a bonus point is given in step 57 For example, as shown in Fig. 8, the bonus points can be changed according to the values in the bottom row 17 to increase the fun of the game. Two or more different values are in the bottom row 17 No bonus point is entered when the value is read, and the values in the bottom row 17 are simply summed up in step 58, and the value φm is output to the screen. Is output to the screen, and they are added to the score 0 s.
以上のよ うに最上段 1 9に出現した数値 φ Vが最下段 1 7に到達 したところで 1つの数値 φ Vに対する処理が終了する。 そして、 予 め設定された所定の数 ci» yだけ数値(i> Vが出現し終わると、 ステツ プ 5 9でゲームが終了になる。 ゲームが終了した後に 「得点(^ s Z 数値の出現数 <f) y」 の値によ り、 プレイヤーが行ったゲームの結果 に評価が下される。 このよ うに、 本例の推測ゲームプログラム 5 0は、 ステップ 5 3 の出力する工程において、 出力フィール ド 1 5に被知覚物である数 値 φ Vが選択された法則 φ f にしたがつて変化した状態が表示され る。 したがって、 プレイヤ一は、 時間軸に沿って区切られた段階ご とに、 状態変化する被知覚物の複数の段階のそれぞれの状態を順番 に知覚し、 同時に一時的に記憶する。 そして、 プレイヤ一が数値(ί» Vが出カフィ一ルド 1 5の評価段 1 1に到達する前の限られた時間 内に、 あるいはなるべく早く 、 出力された数値 φ Vの状態の変化か らそのパターン、 すなわち法則 φ ί を推測し、 それに基づいた動作 をステップ 5 4の入力する工程において入力した結果に対して評価 を与えることができるプログラムである。 したがって、 本例の推測 ゲームプログラム 5 0によ り、 被知覚物の未来の段階における状態 を予測する能力を競うゲームを提供することができる。 As described above, when the numerical value φV that appears in the uppermost stage 19 reaches the lowermost stage 17, the processing for one numerical value φV ends. Then, when the numerical value (i> V) appears for a predetermined number ci »y, the game ends at step 59. After the game ends, the score (^ s Z Depending on the value of the number <f) y ”, the result of the game played by the player is evaluated. In this way, the guessing game program 50 of the present example changes the output field 15 according to the selected rule φ f in the output field 15 in the output field 15 in accordance with the selected rule φ f. The displayed status is displayed. Therefore, the player perceives the state of each of the plurality of stages of the perceived object whose state changes in order at each stage divided along the time axis, and temporarily stores the state at the same time. Then, the player obtains a numerical value (within a limited time before 前 »V reaches the evaluation stage 11 of the output field 15 or as soon as possible from the change in the state of the output numerical value φV). This is a program that can infer the pattern, that is, the rule φ 、, and give an evaluation to the result of the operation based on the pattern in the input step of step 54. Therefore, the inference game program 50 in this example Thus, a game can be provided that competes for the ability to predict the state of the perceived object at a future stage.
特に、 本例の推測ゲームプログラム 5 0は、 プレイヤ一が、 推測 した数値 <ί> Vの状態変化のパターンから、 その数値 ί> Vの未来の所 定のタイ ミング (段階) である評価段 1 7に達したと きの状態を予 測し、 途中の数値 φ Vの位置を上下、 すなわち、 途中の数値 </> νの 時間軸上の位置を変えることによ り未来の所定のタイ ミングにおけ る数値 Φ Vの状態を最も評価の高い状態にシフ トできるよ うにした プログラムである。  In particular, the guessing game program 50 of this example is based on the evaluation stage in which the player determines the future timing (stage) of the numerical value ί> V from the state change pattern of the guessed numerical value ί> V. By predicting the state at the time of reaching 17 and changing the position of the intermediate value φV up and down, that is, changing the position of the intermediate value </> ν on the time axis, This is a program that can shift the state of the numerical value ΦV in the timing to the state with the highest evaluation.
さ らに、 本例の推測ゲームプログラム 5 0においては、 被知覚物、 すなわち、 本例では数値 を、 時間軸に沿って区切られた段階あ るいはタイ ミング毎に状態変化させており、 同じ状態をある程度の 時間続いて出力 (プレイヤーが知覚可能な状態、 本例では表示) し てから次の状態を出力したり、 1つの状態を一瞬だけ出力した後に しばらく してから次の状態を一瞬だけ出力するよ うにしている。 し たがって、 プレイヤ一は、 数値 φ Vが変化した状態を一時的に記憶 し、 その記憶した情報を元に頭の中で短時間に法則性を把握する必 要がある。 このため、 プレイヤ一は、 高い評価を得るために一時記 憶力と推測能力とをフルに発揮する必要が生ずる。 したがって、 プ レイヤーは、 ゲームを楽しむと共に、 一時記憶力と推測能力の訓練 を同時に行う ことが可能であり、 楽しみながら自己の能力を向上さ せることができる。 Furthermore, in the guessing game program 50 of the present example, the state of the perceived object, that is, the numerical value in this example, is changed at every step or timing divided along the time axis. The state is output for a certain period of time (a state that can be perceived by the player, displayed in this example), and then the next state is output. Output only. Therefore, the player must temporarily store the state in which the numerical value φV has changed, and grasp the rule in a short time in his mind based on the stored information. It is necessary. For this reason, it is necessary for the player to fully utilize temporary memory and guessing ability to obtain high evaluation. Therefore, the player can enjoy the game, and at the same time, can train the temporary memory and the guessing ability, and can improve his / her ability while having fun.
さらに、 本例の推測ゲームプログラム 5 0では、 プレイヤーが同 時に複数の被知覚物である数値 Vの状態変化のパターンを考慮に 入れなければならないので、 ゲームが難しく なり、 プレイヤ一の能 力が評価に表れやすいゲームとなる。 そして、 プレイヤ一は、 いつ そう 自己の記憶力と推測能力を発揮する必要があり、 それらの能力 を向上するのに適している。 さ らに、 ぞろ目によるボーナス点を設 けてあるので、 プレイヤ一は、 よ り高得点を狙うために同時に複数 の数値 <i) v (被知覚物) の状態変化のパターンを考慮に入れなけれ ばならない。 したがって、 プレイヤーの能力がさ らに評価に表れや すいゲームとなっており、 プレイヤーが楽しみながら記憶力と推測 能力を向上するのに適したゲームプログラムを提供することができ る。  Furthermore, in the guessing game program 50 of the present example, since the player must take into account the state change pattern of the number V, which is a plurality of perceived objects, at the same time, the game becomes difficult, and the ability of the player is reduced. This is a game that easily appears in the evaluation. And when players need to demonstrate their memory and guessing abilities, they are good at improving those abilities. In addition, since a bonus point is set based on the randomness, the player must consider multiple patterns <i) v (perceived object) state change pattern simultaneously in order to aim for a higher score. Must be included. Therefore, it is a game in which the ability of the player is more easily expressed in the evaluation, and it is possible to provide a game program suitable for improving the memory ability and the guessing ability while having fun.
本例の推測ゲームは、 数値 Φ Vを初期の状態から、 選択された法 則 f に沿って変化させ、 その時々の数値 φ Vの状態、 すなわち値 を、 プレイヤ一がその法則 φ f を把握できる限界程度の速度あるい はそれ以上の速度で順番に表示すると共に、 プレイヤーが入力した アクショ ンをリアルタイムで数値 φ Vの状態の変化に反映する必要 がある。 このよ うな推測ゲームの処理にコンピュータはまさに適し ており、 コンピュータの演算処理能力を用いることによ り高速に数 値 φ Vが変化した状態を演算して出力でき、 また、 プレイヤーが入 力したアクショ ンを数値 φ Vの変動と して把握し、 それに応じて数 値 ψ Vの未来の値を容易に演算することができる。  In the guessing game of this example, the numerical value Φ V is changed from the initial state according to the selected law f, and the state of the numerical value φ V at each time, that is, the value, is grasped by the player. It is necessary to display the speed in order of the speed that is as high as possible or higher, and to reflect the action input by the player in real-time in the change of the state of the numerical value φV. Computers are just suitable for processing of such a guessing game, and by using the processing power of the computer, it is possible to calculate and output the state in which the value φ V has changed at a high speed, and also to input The action can be grasped as the fluctuation of the numerical value φV, and the future value of the numerical value ψV can be easily calculated accordingly.
被知覚物である数値 Φ Vを変化させる法則 φ ί をランダムに発生 させることも可能であるが、 プレイヤ一が予測すべき法則が無限に 広がる可能性があり、 プレイヤーがその法則を推測することが極端 に難しく なる可能性がある。 したがって、 ゲームと して適当な評価 を得ることができ、 ゲームを楽しんで行えるよ うにするには、 本例 のよ うに、 予め設定された、 限られた数の法則の中からランダムに 選択することが望ましい。 Randomly generate a rule φ さ せ る that changes the perceived value Φ V Although it is possible to do so, the rules that the player should expect can be infinitely widespread, making it extremely difficult for the player to guess those rules. Therefore, in order to obtain an appropriate evaluation as a game and to be able to enjoy the game, it is necessary to randomly select from a limited number of rules set in advance as in this example. It is desirable.
また、 数値 φ Vを出力する工程においては、 選択された法則をプ レイヤーが把握できるまで限りなく数値 (ί) Vが変化した状態を表示 すること も可能であるが、 ゲームと しての面白さと、 プレイヤ一の 能力向上のためには、 本例のよ うに比較的短時間の限られた時間内 で、 選択された法則が把握できたか否かを評価することが望ましい。 さ らには、 上記の例では、 スコアに加算するために評価する位置あ るいは時間的なタイ ミ ングが出力フィール ド 1 5の上では固定され ていたのに対し、 その評価する位置あるいは時間的なタイ ミングを プレイヤーが選択できるよ うにするなどの処理を追加することによ り、 選択された法則をプレイヤーが推測してァクシヨ ンした時間的 な要素を評価に加えること も可能である。  Also, in the process of outputting the numerical value φ V, it is possible to display the state where the numerical value (ί) V has changed as long as the player can grasp the selected rule, but it is interesting as a game In addition, in order to improve the ability of the player, it is desirable to evaluate whether or not the selected rule can be grasped within a relatively short and limited time as in this example. Furthermore, in the above example, the position or time to evaluate to be added to the score is fixed on the output field 15, whereas the position to be evaluated or the time to evaluate is fixed. By adding processing such as allowing the player to select the timing of the time, it is also possible for the player to guess the selected rule and add the temporal element that was acted upon to the evaluation. .
図 1 0に、 本発明にかかる推測ゲームを実行可能なゲーム機であ つて、 上記と異なるゲーム機の概要を示してある。 本例のゲーム機 7 0は、 パーソナルコンピュータ本体 7 1 と、 ゲームの状況を表示 可能な L C Dなどのディ スプレイ 7 2 と、 このディスプレイ 7 2 に 表示されたゲームを制御可能な入力装置 7 3 と、 スピーカ 7 4 とに よ り構成されている。 本例の入力装置 7 3は、 0〜 5までの数値を 入力可能な入力キー 7 3 a 〜 7 3 f を備えている。 さらに、 本例の ゲーム機 7 0を構成するパーソナルコンピュータ本体 7 1 には、 ゲ ームプログラムが記録された C D— R O M 7 5を再生可能な C D— R O M装置 7 6を備えており、 C D— R O M 7 5に記録された推測 ゲームプログラム 8 0をダウン口一 ドすることによ り推測ゲーム機 7 0 と しての機能が発揮できるよ うになっている。 FIG. 10 shows an outline of a game machine capable of executing the estimation game according to the present invention, which is different from the above. The game machine 70 of this example includes a personal computer main body 71, a display 72 such as an LCD capable of displaying the game status, and an input device 73 capable of controlling the game displayed on the display 72. , And a speaker 74. The input device 73 of this example is provided with input keys 73 a to 73 f capable of inputting numerical values from 0 to 5. Further, the personal computer main body 71 constituting the game machine 70 of the present embodiment is provided with a CD-ROM device 76 capable of reproducing a CD-ROM 75 on which a game program is recorded. Guessing game machine by downplaying the guessing game program 80 recorded in 5 The function as 70 can be demonstrated.
図 1 1 に、 本例のゲーム機 7 0で推測ゲームを実行したときにデ イスプレイ 7 2に出力される表示の一例を示してある。 本例の推測 ゲームプログラム 8 0は、 上述した推測ゲームプログラムと同様に、 0から 5までの状態 (値) に変化する数値(ί> V を被知覚物と してお り、 先に図 7に示した複数の法則 φ f のいずれかによ り数値 φ Vを 変化して出力し、 プレイヤーがあるタイ ミングのおける数値 ί) Vの 状態、 すなわち値を予測して入力した結果に対して評価が下される プログラムである。 さ らに、 本例の推測ゲームプログラム 8 0では、 プレイヤーが入力する所定のタイ ミ ングを計り易くするためにスピ 一力 7 4から音楽を流し、 その所定のタイ ミ ングを、 その音楽のリ ズムに合わせて取る。  FIG. 11 shows an example of a display output to the display 72 when the guessing game is executed by the game machine 70 of the present example. The guessing game program 80 of this example has a numerical value (ί> V) that changes from a state (value) of 0 to 5 as the perceived object, as in the guessing game program described above. The numerical value φ V is changed and output according to one of the multiple laws φ f shown in (1). It is a program that is evaluated. In addition, in the guessing game program 80 of the present example, music is played from a speed 74 to make it easier to measure a predetermined timing inputted by a player, and the predetermined timing is converted to the predetermined timing of the music. Take according to the rhythm.
このため、 ディスプレイ 7 2には、 左端から右端までスピーカ 7 4で出力される リ ズムを示すリ ズムバー 7 9が表示され、 その上を 力一ソノレ 7 7が滑ら力、に動く。 カーソル 7 7は、 リズムバー 7 9の 右端まで来ると、 すぐに次のカーソル 7 7がリ ズムバー 7 9の左端 に出現し、 再び先のカーソル 7 7 と同様にリ ズムバー 7 9の右端ま で動き、 これを何度も繰り返す。 リ ズムバ一 7 9の特定のリ ズムに あたる位置にはマーク 7 8が付けられている。 本例のゲームプログ ラム 8 0によ り表示される リズムバー 7 9には、 マーク 7 8が常に 6個表示される。 そして、 新しい力一ソル 7 7が出現する度に、 新 たにリズムが選択され、 リズムバー 7 9の各マーク 7 8の位置も選 択されたリ ズムにしたがって変わる。  For this reason, a rhythm bar 79 indicating a rhythm output from the speaker 74 from the left end to the right end is displayed on the display 72, and the force sonore 77 moves on it. As soon as the cursor 77 reaches the right end of the rhythm bar 79, the next cursor 770 appears at the left end of the rhythm bar 7.9, and again reaches the right end of the rhythm bar 79, like the previous cursor 77. Move, repeat this many times. Marks 78 are attached to the positions corresponding to the specific rhythms of the rhythm bars 79. In the rhythm bar 79 displayed by the game program 80 of this example, six marks 78 are always displayed. Then, each time a new force sol 7 appears, a new rhythm is selected, and the position of each mark 78 of the rhythm bar 79 changes according to the selected rhythm.
ディスプレイ 7 2には、 さらに、 被知覚物である数値(/> V と、 そ れが変化する状態を正しいタイ ミ ングで入力することにより合計が 増えるス コ ア φ s と、 1 回のゲームで出力される数値 </> Vの数 φ X と、 今までに出現した数値 φ νの数 が表示される。 したがって、 上記の推測ゲームプログラムと同様に、 出現した数 <ί) X と出現する 数 が一致したところでゲームは終了し、 そのときのス コ ア φ s あるいはそのス コ ア φ s を出現する数(i) yで割った値がプレイヤ一 がゲームを行った結果と して評価される。 The display 72 further displays a numerical value (/> V), which is a perceived object, and a score φ s, whose total increases by inputting the state of change at the correct timing, and a single game. The number of output </> The number of V φ X and the number of φ ν that have appeared so far are displayed, so the number of occurrences <推測) X and Do The game ends when the numbers match, and the score コ s at that time or the value obtained by dividing the score s by the number of occurrences (i) y is evaluated as the result of the game played by the player. Is done.
リズムバ一 7 9に表示されたマーク 7 8のうち、 左から m番目の マーク 2 5を、 第 (m— 1 ) 番目のマーク と呼ぶと、 力一ソゾレ 7 7 が第 k番目のマーク 7 8に丁度重なったタイ ミングあるいは時刻 T kに、 0番目が初期状態とすると、 数値 φ Vが第 k一 1番目に変化 した値が限られ時間だけ表示される。 たとえば、 時刻 T Oには、 第 0番のマーク 7 8の上に数値 φ Vの初期の状態、 たとえば 「 5」 が 一瞬表示される。 次に、 時刻 T 1 に、 第 1番目のマーク 7 8の上に 次の状態、 たとえば 「 4」 がー瞬表示される。 同様に、 時刻 T 2に、 第 2番目のマーク 7 8の上に次の状態、 たとえば 「 3」 がー瞬表示 される。 このよ うな表示を見て、 選択された法則 Φ ί を把握したプ レイヤーは、 次の時刻 Τ 3のタイ ミ ングで、 入力装置 7 3のキーの うち、 次の状態、 たとえば 「 2」 を入力する入力キーを操作する。 入力キーに対応した数が一瞬表示されると共に、 そのキーを操作し たタイ ミングが、 次の時刻 Τ 3に合致しており、 さらに、 操作され た入力キ一が次の状態である 「 2」 を入力するものであれば、 ス コ ァ φ s に得点 1が加算される。  Of the marks 7 8 displayed on the rhythm bar 7 9, the m-th mark 25 from the left is called the (m- 1) -th mark. If the 0th is the initial state at the timing or the time Tk that is just overlapped with the value, the value at which the numerical value φV has changed to the kth to 1st is displayed for a limited time. For example, at time T O, the initial state of the numerical value φ V, for example, “5” is momentarily displayed on the 0th mark 78. Next, at time T 1, the next state, for example, “4” is instantaneously displayed on the first mark 78. Similarly, at time T2, the next state, for example, "3" is displayed instantaneously on the second mark 78. Looking at such a display, the player who has grasped the selected law Φ を, at the next time Τ 3, changes the next state of the keys of the input device 73, for example, “2”. Operate the input key to input. The number corresponding to the input key is displayed for a moment, the timing at which the key was operated coincides with the next time 、 3, and the operated input key is in the next state. ”Will be added to the score φ s.
同様に、 カーソル 7 7が画面 7 2の内部に存在している間に、 次 の時刻 Τ 4のタイ ミ ングで、 入力装置 7 3 のキーのうち、 次の状態、 たとえば 「 1」 を入力する入力キーを操作する。 入力キーに対応し た数が一瞬表示されると共に、 そのキ一を操作したタイ ミングが、 次の時刻 Τ 4に合致しており、 さ らに、 操作された入力キ一が次の 状態である 「 1」 を入力するものであれば、 ス コ ア <i) s にさらに得 点 1が加算される。 続いて、 カーソル 7 7が画面 7 2の内部に存在 している間に、 次の時刻 Τ 5のタイ ミ ングで、 入力装置 7 3のキー のうち、 次の状態、 たとえば 「 0」 を入力する入力キーを操作する。 入力キーに対応した数が一瞬表示されると共に、 そのキーを操作し たタイ ミングが、 次の時刻 T 5に合致しており、 さらに、 操作され た入力キーが次の状態である 「 0」 を入力するものであれば、 スコ ァ φ s にさらに得点 1が加算される。 Similarly, while the cursor 7 is inside the screen 72, the next state of the keys of the input device 73, for example, “1” is input at the next time Τ4. Operate the input key to perform. The number corresponding to the input key is displayed for a moment, and the timing at which the key was operated coincides with the next time Τ4, and the operated input key is displayed in the next state. If a certain "1" is input, the score 1 is added to the score <i) s. Then, while the cursor 7 is inside the screen 72, the next state of the keys of the input device 73, for example, “0” is input at the next time Τ5. Operate the input key to perform. The number corresponding to the input key is displayed for a moment, the timing when the key was operated matches the next time T5, and the operated input key is in the next state “0” If you input, the score 1 is added to the score φ s.
このよ うに、 本例の推測ゲームプログラム 8 0においては、 力一 ソル 7 7がリ ズムバー 7 9を移動している間に、 プレイヤーが所定 のタイ ミング ( T 3, T 4, T 5 ) に合わせて、 選択された法則(ί> f にしたがって変化した数値(ί> V の Τ 3 , Τ 4 , Τ 5における状態 に応じた入力装置 7 3のボタンを押すと、 その都度、 1点がス コア (/> s に加算される。 したがって、 上記の場合は、 カーソル 7 7がリ ズムバー 7 9の上を一度移動したことによ り 3点がス コア φ s に加 算される。  As described above, in the guessing game program 80 of the present example, while the force sol 77 moves the rhythm bar 79, the player performs the predetermined timing (T3, T4, T5). At the same time, when the button of the input device 7 3 according to the state changed in accordance with the selected law (> f (ί> V, Τ3, Τ4, Τ5) is pressed, one point is Is added to the score (/> s. Therefore, in the above case, three points are added to the score φ s because the cursor 77 has moved once on the rhythm bar 79.
図 1 2に、 本例の推測ゲームプログラム 8 0がイ ンス トールされ たゲーム装置 7 0の概略の機能構成をブロ ック図によ り示してある。 このゲーム装置 7 0は、 被知覚物である数値 ^ Vの初期の状態をラ ンダムに発生する初期値発生部 2 1 と、 複数の法則 φ f が予め設定 された領域 2 2 aおよび複数のフレーズ φ pが予め設定された領域 2 2 bを備えた R A Mなどのメモ リ 2 2 と、 メモ リ 2 2に記憶され た複数の法則 ^ f からランダムに 1 つの法則 φ ί を選択する法則選 択部 2 3 と、 メモ リ 2 2に記憶された複数のフ レーズ φ ρからラン ダムに 1つのフレーズ φ ρを選択するフレーズ選択部 2 7 と、 選択 された法則 φ f に従い数値 φ Vを時間軸に沿って区切られた段階ご とに順番に変化させ、 そのときどきの数値 φ Vを表示する出力部 2 4 と、 プレイヤーが未来の所定のタイ ミングにおける数値 φ Vの値 を予測し、 このィ直をフ レーズ 中の所定のリズムのタイ ミングに 合わせて入力する入力部 2 5 と、 入力された数値 φ Vの状態および 入力したタイ ミングを評価してス コア φ s に加算する評価部 2 6 と を備えている。 このよ うな機能を実現可能なゲーム機 7 0のハー ドウユア構成も、 先に説明したゲーム機と同様に一般的なもので良く、 たとえば、 図 1 3に示すよ うに、 プロダラムを実行する C P U 3 1 と、 C P U 3 1 の基本制御プログラムあるいは設定値などが格納された R O M 3 2 と、 一時的な記憶領域となる R A M 2 2 と、 ディ スプレイ 7 2、 スピー力 7 4および入力装置 7 3を制御する入出力制御部 3 3 と、 C D— R O M装置 7 6 と、 これらを接続する内部バス 3 5 とを有す るコンピュータシステムが使用できる。 FIG. 12 is a block diagram showing a schematic functional configuration of the game device 70 in which the guessing game program 80 of the present example is installed. The game device 70 includes an initial value generator 21 that randomly generates an initial state of a numerical value ^ V, which is a perceived object, an area 22 a where a plurality of laws φ f are set in advance, and a plurality of A memory 22 such as a RAM having an area 2 2b in which the phrase φ p is set in advance, and a rule selection that randomly selects one rule φ か ら from a plurality of rules ^ f stored in the memory 22 Selection section 23, a phrase selection section 27 for randomly selecting one phrase φρ from a plurality of phrases φρ stored in the memory 22, and a numerical value φV according to the selected law φf. The output unit 24 displays the numerical value φ V at each of the steps divided along the time axis, and the player predicts the value of the numerical value φ V at a predetermined time in the future, Insert this line in time with the specified rhythm during the phrase. An input unit 2 5, and a evaluation unit 2 6 for adding the scores phi s to evaluate the conditions and entered timing of the input numeric phi V. The hardware configuration of the game machine 70 capable of realizing such a function may be a general configuration similar to the game machine described above. For example, as shown in FIG. 1, ROM 32 that stores the basic control program or setting values of CPU 31, RAM 22 that is a temporary storage area, display 72, speed 74, and input device 73. A computer system having an input / output control unit 33 for controlling, a CD-ROM device 76, and an internal bus 35 for connecting them can be used.
図 1 4に、 本例の推測ゲーム機 7 0 と しての機能を実現するため の推測ゲームプログラム 8 0の概略処理をフ口一チヤ一トによ り示 してある。 被知覚物である数値 Φ V の初期値をランダムに発生する 工程 (ステップ 5 1 ) および数値 <ί> Vを変化させる法則を選択する 工程 (ステップ 5 2 ) は、 上記の例と同じにつき説明は省略する。 さらに、 本例の推測ゲームプログラム 8 0においては、 これらと同 時にあるレ、は前後して、 ステップ 8 1 において、 数値 φ Vが変化し た値を出力するタイ ミ ングぉよびプレイヤーがそれを予測した値を 入力するタイ ミングを制御するためのフ レーズ φ ρをメモリ 2 2力 らランダムに選択する。 ランダムに選択する方法は、 上記のステツ プ 5 1 あるレ、は 5 2 と同様である。  FIG. 14 shows a schematic process of a guessing game program 80 for realizing the function of the guessing game machine 70 of the present embodiment by way of a flowchart. The process of randomly generating the initial value of the numerical value Φ V, which is the perceived object (Step 51), and the process of selecting the rule for changing the numerical value <ί> V (Step 52) are the same as in the above example. Is omitted. Further, in the guessing game program 80 of the present example, at the same time as these, before and after, in step 81, the timing that outputs the changed value of the numerical value φV and the player outputs it. The phrase φρ for controlling the timing of inputting the predicted value is randomly selected from the memory 22. The method of selecting at random is the same as that of 5 2 with step 51 above.
次に、 ステップ 8 2において、 リズムバー 7 9の上に、 選択され たフレーズ φ ρに応じた特定のリ ズムを示すマーク 7 8を出力し、 それらのマーク 7 8の上に、 数値 φ Vを初期の状態から、 選択され た法則 <!> f にしたがって変化した状態を上記に示したよ うに表示す る。 マーク 7 8の上に数値 φ Vが表示されると、 ステップ 8 3にお いて、 所定のマーク 7 8に対応する値が数値 φ Vの予測値と して入 力することが可能となり、 値が入力されるとステップ 8 4でその値 および入力されたタイ ミングを評価する。 これらの工程をステップ 8 5において力一ソル 7 7がリ ズムバー 7 9の右端にいく まで繰り 返す。 そして、 力一ソル 7 7がリ ズムバー 7 9 の右端に到達すると、 その数値 φ Vの処理が終了する。 さらに、 1つのゲームで出力する 数値の数 Φ yだけ数値 <ί> Vが出現し終わると、 ステップ 5 9でゲー ムが終了になる。 ゲームが終了した後に 「得点 s Z数値の出現数 φ y J の値によ り、 プレイヤーが行ったゲームの結果に評価が下さ れる。 Next, in step 82, a mark 78 indicating a specific rhythm corresponding to the selected phrase φ ρ is output on the rhythm bar 79, and a numerical value φ V Is displayed from the initial state according to the selected rule <!> F as shown above. When the numerical value φV is displayed on the mark 78, the value corresponding to the predetermined mark 78 can be input as the predicted value of the numerical value φV in step 83, and the value When is input, the value and the input timing are evaluated in step 84. These steps are repeated until the force sol 77 reaches the right end of the rhythm bar 79 in step 85. return. Then, when the force solver 77 reaches the right end of the rhythm bar 79, the processing of the numerical value φ V ends. Furthermore, when the number <ί> V has appeared for the number Φ y of numbers output in one game, the game ends in step 59. After the game is over, "The score s The number of occurrences of the Z value φ y J gives a rating to the result of the game played by the player.
このよ うに、 本例の推測ゲームプログラム 8 0 も、 ステップ 8 2 の出力する工程において、 被知覚物である数値 (ί) Vが選択された法 則 φ ί に従い変化する状態が表示され、 プレイヤ一は、 時間軸に沿 つて区切られた段階ごとに、 状態変化する被知覚物の複数の段階の それぞれの状態を順番に知覚し、 同時に一時的に記憶することがで きる。 そして、 プレイヤ一は、 カーソル 7 7がリズムバー 7 9の入 力すべき所定のマークに来るよ り前に、 あるいは、 さらに早い段階 で、 出力された数値 Φ Vの状態の変化からその数値 φ Vの未来の所 定の段階における値を推測し、 その値をステップ 8 3の入力するェ 程において所定のリズムのタイ ミングに合わせて入力することによ り良い評価を得ることができるプログラムである。 したがって、 本 例の推測ゲームプログラム 8 0 も、 被知覚物の未来の段階における 状態を予測する能力を競うゲームである。 特に、 本例の推測ゲーム プログラム 8 0では、 フ レーズ φ ρ中の所定のリズムによ りプレイ ヤーが推測した値を入力すべきタイ ミ ングを指定し、 そのタイ ミ ン グに合致して入力がなされたか否かを評価するプログラムとなって いる。  In this way, the guessing game program 80 of this example also displays a state in which the numerical value (ί) V, which is the perceived object, changes according to the selected rule φ ί in the output step of step 82, and the player First, for each stage divided along the time axis, it is possible to sequentially perceive the state of each of a plurality of stages of the object whose state changes, and temporarily store the state at the same time. Then, before or at an earlier stage before the cursor 77 comes to a predetermined mark to be input on the rhythm bar 79, the player can obtain the value φ from the change in the state of the output value ΦV. A program that can obtain a good evaluation by estimating the value of V at a predetermined stage in the future, and inputting that value according to the predetermined rhythm timing in the input step of step 83. is there. Therefore, the guessing game program 80 of the present example is also a game that competes for the ability to predict the state of the perceived object at a future stage. In particular, in the guessing game program 80 of this example, a timing at which a value guessed by the player based on a predetermined rhythm in the phrase φ ρ is specified, and the timing corresponding to the timing is specified. The program evaluates whether or not an input has been made.
このため、 本例の推測ゲームプログラム 8 0 も、 楽しみながらプ レイヤーの一時記憶力と推測能力の向上を図ることができるプログ ラムである。 そして、 プレイヤ一がリズムに対応して入力動作を行 うために、 アクショ ン性が高く、 リズム感も必要と されるゲームプ ログラムとなっている。 このため、 本例の推測ゲームプログラムに よ り リ ズムを楽しむと共に、 リズム感を養成すること も可能である。 なお、 上記の各例では、 数値 <ί> Vの初期値をランダムに設定して いるが、 初期値は予め決められた規則に従い選択されるよ うにして も良い。 状態を変化させる法則 f がランダムに選択されることに よ り、 その法則性を推測する能力を発揮することができる。 For this reason, the guessing game program 80 of the present example is also a program that can improve the temporary memory ability and the guessing ability of the player while having fun. Since the player performs an input operation in response to the rhythm, the game program requires a high level of action and requires a sense of rhythm. For this reason, the guessing game program of this example It is also possible to enjoy more rhythm and to develop a sense of rhythm. In each of the above examples, the initial value of the numerical value <ί> V is set at random, but the initial value may be selected according to a predetermined rule. The ability to infer the law can be demonstrated by randomly selecting the law f that changes the state.
また、 フ レーズ φ pは用意されたものの中からランダムに選択す る代わりに、 ある曲に合わせてゲームがスター ト し、 曲の終わりに 合わせてゲームが終了するまで、 その曲を適当な単位に区切り、 そ のリ ズムをリ ズムバーで表現すること も可能である。 この場合、 フ レーズは、 曲の始めから順々に取り出されて変化する。 さらに、 フ レーズは音である必要はなく、 リ ズムバーに表示されるタイ ミング だけであってももちろん良い。 しかしながら、 音楽を用いると、 そ れがプレイヤーに与える心理的な効果と、 被知覚物の未来の段階に おける状態を指定するタイ ミングを、 視覚以外に、 聴覚を通じてプ レイヤーに知覚させることができるといった効果が得られる。  In addition, instead of selecting the phrase φ p at random from among the prepared ones, the game starts in time with a certain song, and the song is divided into appropriate units until the game ends at the end of the song. The rhythm can be represented by a rhythm bar. In this case, the phrase is extracted and changed in sequence from the beginning of the song. Furthermore, the phrase need not be a sound, but only the timing shown in the rhythm bar. However, when music is used, the player can perceive the psychological effect that it has on the player and the timing that specifies the state of the perceived object in the future stage through auditory as well as visual perception. Such an effect can be obtained.
また、 被知覚物と して数値を例に本発明の推測ゲームプログラム を説明しているが、 被知覚物は数値に限定されない。 たとえば、 多 角形、 動物、 ものの名称、 地名、 さ らには音などのプレイヤーが知 覚でき、 それらが変化する状態の間に法則性を規定できるものであ れば良い。 さ らに、 上記の例に示した表示形態は一例に過ぎず、 本 発明にかかる出力形態は上記の表示形態に限定されるものではない。 また、 上記の例で示した法則も例示に過ぎず、 他の法則あるいはパ ターンで被知覚物を変化させることなど、 以下の請求の範囲に記載 された内容に従う構成および変形例はすべて本発明に含まれる。 産業上の利用の可能性  In addition, although the estimation game program of the present invention is described using a numerical value as an example of a perceived object, the perceived object is not limited to a numerical value. For example, polygons, animals, names of objects, place names, and even sounds can be perceived by the player and can specify the rules between the states in which they change. Further, the display mode shown in the above example is merely an example, and the output mode according to the present invention is not limited to the above display mode. Also, the rules shown in the above examples are merely examples, and all configurations and modifications according to the contents described in the following claims, such as changing the perceived object by other rules or patterns, are not limited to the present invention. include. Industrial applicability
本発明にかかる推測ゲーム装置および推測ゲームプログラムは、 数値などの被知覚物が選択された法則に従い変化する状態をプレイ ヤーが予測し、 その予測した動作を評価するものであり、 ゲームを 楽しむことはもちろん、 ゲームを楽しみながら一時記憶力、 推測能 力さ らにはリ ズム感を向上あるいは養成する装置を実現するのに適 したものである。 A guessing game device and a guessing game program according to the present invention play a state in which a perceived object such as a numerical value changes according to a selected rule. The gamer predicts and evaluates the predicted motion, and it is possible to realize a device that not only enjoys the game, but also improves or trains temporary memory, estimation ability, and rhythm while enjoying the game. It is suitable for

Claims

請 求 の 範 囲 The scope of the claims
1 . 被知覚物の状態を順次変化させる複数の法則を記憶したメモ リ と、 1. A memory that stores a plurality of laws that sequentially change the state of the perceived object,
これら複数の法則からランダムに 1つの前記法則を選択する法則 選択手段と、  A rule selecting means for randomly selecting one of the rules from the plurality of rules;
選択された前記法則に従い前記被知覚物の状態を時間軸に沿って 区切られた段階ごとに順番に変化させ、 そのときどきの前記被知覚 物の状態を出力する出力手段と、  Output means for sequentially changing the state of the perceived object along the time axis in accordance with the selected rule in each of the divided steps, and outputting the state of the perceived object at that time;
プレイヤーが未来のある前記段階における前記被知覚物の状態を 事前に予測し、 その予測に基づいた動作を入力する入力手段と、 前記未来のある段階における、 前記選択された法則に従い変化さ せた前記被知覚物の状態によ り、 プレイヤーが入力した前記予測に 基づいた動作を評価する評価手段とを有する推測ゲーム装置。  A player predicts in advance the state of the perceived object at a certain stage in the future, and input means for inputting an action based on the prediction, and changes the state according to the selected rule at the certain stage in the future. An estimating game device comprising: an evaluation unit configured to evaluate an operation based on the prediction input by a player based on a state of the perceived object.
2 . 前記入力手段における前記予測に基づいた動作は、 前記未来 のある段階を指定することである、 請求項 1 の推測ゲーム装置。 2. The inference game device according to claim 1, wherein the operation based on the prediction in the input unit is to designate a certain stage in the future.
3 . 前記出力手段では、 その時々の前記被知覚物の状態を異なる 場所に、 前記評価手段によ り評価される場所に向かって前記段階ご とに順番に移しながら表示し、 3. In the output means, the state of the perceived object at that time is displayed in a different place while sequentially shifting the place to be evaluated by the evaluation means in each of the stages,
前記入力手段では、 プレイヤーが移動中の前記被知覚物の状態を 表示する場所を強制的に移すことによ り、 前記未来のある段階を指 定する、 請求項 2の推測ゲーム装置。  3. The guessing game device according to claim 2, wherein the input means specifies the certain stage in the future by forcibly moving a place where a state of the perceived object being displayed by the player is moved.
4 . 前記出力手段では、 複数の前記被知覚物に対し、 前記法則選 択手段によ りそれぞれランダムに選択された前記法則によ り、 該被 知覚物の状態を独立に変化させて出力し、 前記入力手段では、 プレイヤ一が前記複数の被知覚物のそれぞれ に対し、 前記未来のある段階における該被知覚物の状態を事前に予 測し、 それらに基づいた動作を入力する、 請求項 1 の推測ゲーム装 4. The output means independently changes the state of the perceived object and outputs the plurality of perceived objects to the plurality of perceived objects according to the rules randomly selected by the law selection means. , The input means, wherein a player predicts a state of the perceived object at a certain stage in the future in advance for each of the plurality of perceived objects, and inputs an action based on them. Guessing game equipment
5 . 前記入力手段における前記予測に基づいた動作は、 前記未来 のある段階における前記被知覚物の状態を事前に指定することであ る、 請求項 1の推測ゲーム装置。 5. The inference game device according to claim 1, wherein the operation based on the prediction in the input unit is to specify in advance a state of the perceived object at a certain stage in the future.
6 . 前記評価手段では、 前記入力手段によ り、 プレイヤーが前記 未来のある段階における前記被知覚物の状態を指定する操作のタイ ミングと所定のタイ ミングとの一致の成否も評価する、 請求項 6の 推測ゲーム装置。 6. In the evaluation means, the input means evaluates whether a timing of an operation for designating a state of the perceived object at a certain stage in the future matches a predetermined timing. Item 6. The guessing game device.
7 . 被知覚物の状態を順次変化させる複数の法則を記億したメモ リから、 ランダムに 1つの前記法則を選択する法則選択工程と、 選択された前記法則に従い前記被知覚物の状態を時間軸に沿つて 区切られた段階ごとに順番に変化させ、 そのときどきの前記被知覚 物の状態を出力する出力工程と、 7. A rule selection step of randomly selecting one of the rules from a memory in which a plurality of rules for sequentially changing the state of the perceived object are stored, and the state of the perceived object is timed according to the selected rule. An output step of sequentially changing the state of the perceived object at each stage divided along the axis, and outputting a state of the perceived object at that time;
プレイヤーが未来のある前記段階における前記被知覚物の状態を 事前に予測し、 その予測に基づいた動作を入力する入力工程と、 前記未来のある段階における、 前記選択された法則に従い変化さ せた前記被知覚物の状態によ り、 プレイヤーが入力した前記予測に 基づいた動作を評価する評価工程とを実行可能な命令を有する推測 ゲームプログラムが記録されているコンピュータ読み取り可能な記 録媒体。  An input step in which a player predicts in advance the state of the perceived object at a certain stage in the future, and inputs an action based on the prediction; and changes the state according to the selected rule at the certain stage in the future. A computer-readable recording medium in which an estimation game program having an instruction capable of executing an evaluation step of evaluating an operation based on the prediction input by a player according to a state of the perceived object is recorded.
8 . 前記入力工程では、 前記予測に基づいた動作と して前記未来 のある段階を指定する処理を実行可能な命令をさらに有する、 請求 項 7の推測ゲームプログラムが記録されているコンピュータ読み取 り可能な記録媒体。 8. In the inputting step, the operation based on the prediction is performed in the future 8. A computer-readable recording medium storing the inference game program according to claim 7, further comprising an instruction capable of executing a process for designating a certain stage.
9 . 前記出力工程では、 その時々の前記被知覚物の状態を異なる 場所に、 前記評価工程において評価される場所に向かつて前記段階 ごとに順番に移しながら表示し、 9. In the output step, the state of the perceived object at that time is displayed in a different place, while sequentially moving to the place evaluated in the evaluation step in each of the steps,
前記入力工程では、 プレイヤーが移動中の前記被知覚物の状態を 表示する場所を強制的に移すことによ り、 前記未来のある段階を指 定する処理を実行可能な命令をさ らに有する、 請求項 8の推測ゲ一 ムプログラムが記録されているコンピュータ読み取り可能な記録媒 体。  The input step further includes a command capable of executing a process for designating the certain stage in the future by forcibly moving a place where the state of the perceived object being displayed by the player is moved. A computer-readable recording medium on which the inference game program according to claim 8 is recorded.
1 0 . 前記出力工程では、 複数の前記被知覚物に対し、 前記法則 選択工程でそれぞれランダムに選択された前記法則によ り、 該被知 覚物の状態を独立に変化させて出力し、 10. In the output step, the states of the perceived objects are independently changed and output to the plurality of perceived objects according to the rules randomly selected in the rule selection step.
前記入力工程では、 プレイヤーが前記複数の被知覚物のそれぞれ に対し、 前記未来のある段階における該被知覚物の状態を事前に予 測し、 それらの予測に基づいた動作を入力する処理を実行可能な命 令をさ らに有する、 請求項 7の推測ゲームプログラムが記録されて いるコンピュータ読み取り可能な記録媒体。  In the input step, the player executes a process of predicting the state of the perceived object at a certain stage in the future in advance for each of the plurality of perceived objects and inputting an action based on the prediction. A computer-readable recording medium on which the inference game program according to claim 7 further has a possible instruction.
1 1 . 前記入力工程では、 前記予測に基づいた動作と して前記未 来のある段階における前記被知覚物の状態を事前に指定する処理を 実行可能な命令をさ らに有する請求項 7の推測ゲームプログラムが 記録されているコンピュータ読み取り可能な記録媒体。 11. The input process according to claim 7, further comprising, as an operation based on the prediction, a command capable of executing a process of designating a state of the perceived object at a certain stage in the future in advance. A computer-readable recording medium on which a guessing game program is recorded.
1 2 . 前記評価工程では、 前記入力工程においてプレイヤ一が行 つた前記被知覚物の状態を指定する操作のタイ ミ ングと所定のタイ ミ ングとの一致の成否も評価する処理を実行可能な命令をさ らに有 する請求項 1 1の推測ゲームプログラムが記録されているコンビュ —タ読み取り可能な記録媒体。 1 2. In the evaluation step, the player performs in the input step. 11. The guessing game program according to claim 11, further comprising an instruction capable of executing a process of evaluating whether or not the timing of the operation for designating the state of the perceived object and the predetermined timing match. Recorded computer-readable recording media.
1 3 . 被知覚物の状態を順次変化させる複数の法則を記憶したメ モリから、 ランダムに 1つの前記法則を選択する法則選択工程と、 選択された前記法則に従い前記被知覚物の状態を時間軸に沿つて 区切られた段階ごとに順番に変化させ、 そのときどきの前記被知覚 物の状態を出力する出力工程と、 13. A rule selecting step of randomly selecting one of the rules from a memory storing a plurality of rules for sequentially changing the state of the perceived object, and changing the state of the perceived object according to the selected rule by time An output step of sequentially changing the state of the perceived object at each stage divided along the axis, and outputting a state of the perceived object at that time;
プレイヤーが未来のある前記段階における前記被知覚物の状態を 事前に予測し、 その予測に基づいた動作を入力する入力工程と、 前記未来のある段階における、 前記選択された法則に従い変化さ せた前記被知覚物の状態によ り、 プレイヤ一が入力した前記予測に 基づいた動作を評価する評価工程とを実行可能な命令を有する推測 ゲームプログラムが埋め込まれていることを特徴とする、 コンビュ ータ間の通信によ り伝送される伝送媒体。  An input step in which a player predicts in advance the state of the perceived object at a certain stage in the future, and inputs an action based on the prediction; and changes the state according to the selected rule at the certain stage in the future. A guessing game program having an instruction capable of executing an evaluation step of evaluating an action based on the prediction input by a player according to the state of the perceived object, wherein a guessing game program is embedded. A transmission medium transmitted by communication between computers.
1 4 . 前記被知覚物の状態を順次変化させる複数の法則を記憶し たメモリから、 ランダムに 1つの前記法則を選択する法則選択工程 と、 14. A rule selecting step of randomly selecting one of the rules from a memory storing a plurality of rules for sequentially changing the state of the perceived object;
選択された前記法則に従い前記被知覚物の状態を時間軸に沿つて 区切られた段階ごとに順番に変化させ、 そのときどきの前記被知覚 物の状態を出力する出力工程と、  An output step of sequentially changing the state of the perceived object in accordance with the selected rule in each of steps divided along a time axis, and outputting a state of the perceived object at that time;
プレイヤーが未来のある前記段階における前記被知覚物の状態を 事前に予測し、 その予測に基づいた動作を入力する入力工程と、 前記未来のある段階における、 前記選択された法則に従い変化さ せた前記被知覚物の状態によ り、 プレイヤ一が入力した前記予測に 基づいた動作を評価する評価工程とを実行可能な命令を有する推測 ゲームプログラム装置。 An input step in which a player predicts in advance the state of the perceived object at a certain stage in the future, and inputs an action based on the prediction; and changes the state according to the selected rule at the certain stage in the future. Depending on the state of the perceived object, the prediction input by the player An inference game program device having an instruction capable of executing an evaluation step of evaluating an operation based on the instruction.
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