JPH10118336A - Game machine using midi information - Google Patents

Game machine using midi information

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JPH10118336A
JPH10118336A JP8297226A JP29722696A JPH10118336A JP H10118336 A JPH10118336 A JP H10118336A JP 8297226 A JP8297226 A JP 8297226A JP 29722696 A JP29722696 A JP 29722696A JP H10118336 A JPH10118336 A JP H10118336A
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operator
game
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midi
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Yasushi Kurakake
靖 鞍掛
Takerou Togashi
武朗 戸叶司
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Yamaha Corp
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    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/6063Methods for processing data by generating or executing the game program for sound processing

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To realize a full-scale game using MIDI information used in electronic musics, etc., by reflecting the results derived from a comparison via a pattern identifier onto the game, and by providing a game controller to control moving the game subjects and adding the gained scores. SOLUTION: The game machine is basically provided with some patterns given into such storage units as RAM 102, ROM 103, HDD/CD-ROM 104 and the like. These patterns are the patterns to output the MIDI information. Randomly selecting one pattern out of a multiple number of patterns, the player recognizes that patterns as a problem to be given to the player via a multiple number of means while the player operates the various input units along the patterns to be output visually and audibly to generate the MIDI information. The game machine compares the patterns outputted as a problem with those inputted by the player, whose results are identified for agreement to realize the game.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】この発明は、各種のMIDI
メッセージを用いたゲーム装置に関する。
The present invention relates to various MIDI devices.
The present invention relates to a game device using a message.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来より、問題音として種々の音高の楽
音をランダムに発生させ、操作者がその問題音に対応す
る鍵盤の鍵を押鍵すると、問題音の音高と押鍵された鍵
の音高とを比較してその一致/不一致を判別し、その判
別結果(正解/不正解)を報知することにより、鍵盤に
慣れる練習や聴音の訓練をする音楽ゲーム装置(教育装
置ともいえる)があった。例えば、実公昭63−506
74号では、ランダムな音高の問題音が音符によって表
示されあるいは発音され、操作者がその問題音の音高に
対応すると思われる鍵を押鍵すると、押鍵までの時間に
応じて得点が表示されるような音楽ゲーム装置が開示さ
れている。
2. Description of the Related Art Conventionally, musical tones of various pitches are randomly generated as problem sounds, and when an operator presses a key on a keyboard corresponding to the problem sound, the pitch of the problem sound is depressed. By comparing the pitch of the key with the pitch of the key to determine the match / mismatch, and by notifying the determination result (correct answer / incorrect answer), a music game device (an educational device) for practicing the keyboard and training in listening sounds. )was there. For example, Japanese Utility Model Publication No. 63-506
In No. 74, a question sound of a random pitch is displayed or pronounced by a note, and when the operator presses a key that seems to correspond to the pitch of the problem sound, a score is obtained according to the time until the key is pressed. A music game device as displayed is disclosed.

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】上述の従来の音楽ゲー
ム装置では、電子楽器の付加機能としてゲーム機能を備
えたのみであり、本格的なゲームを行なうものではなか
った。また、教育装置としても、鍵操作の練習や聴音訓
練の教育的効果はあるが、1曲分の曲あるいはある程度
長いフレーズの押鍵練習などを行なうことはできなかっ
た。
The above-mentioned conventional music game apparatus has only a game function as an additional function of the electronic musical instrument, and does not play a full-scale game. Also, the educational device has an educational effect of key operation training and listening sound training, but cannot practice key pressing of one song or a phrase having a certain length.

【0004】この発明は、電子楽器などで用いられてい
るMIDI(Musical Instrument Digital Interface)
情報を用いて本格的なゲームを実現するとともに、1曲
あるいは長いフレーズの鍵盤練習にもなるMIDI情報
を用いたゲーム装置を提供することを目的とする。
The present invention relates to a MIDI (Musical Instrument Digital Interface) used in electronic musical instruments and the like.
It is an object of the present invention to provide a game device that uses MIDI information to realize a full-fledged game using information and also to practice the keyboard of one song or a long phrase.

【0005】[0005]

【課題を解決するための手段】この目的を達成するた
め、請求項1に係るMIDI情報を用いたゲーム装置
は、問題・課題となる所定のパターンでMIDI情報を
出力し、該MIDI情報を聴覚的にあるいは視覚的に操
作者に提示するパターン出力手段と、操作者の操作を検
出し、該操作に応じて発生されるMIDI情報のパター
ンを取得する入力手段と、前記パターン出力手段により
操作者に提示されたMIDI情報のパターンと前記入力
手段により取得した操作者の操作によるMIDI情報の
パターンとを比較するパターン判定手段と、前記パター
ン判定手段による比較結果をゲームに反映させて、ゲー
ムの対象物の移動の制御や得点の加算などのゲームの制
御を行なう手段とを備えたことを特徴とする。請求項1
は、後述する図2に対応するものである。
In order to achieve this object, a game apparatus using MIDI information according to claim 1 outputs MIDI information in a predetermined pattern which is a problem or a problem, and outputs the MIDI information in an auditory manner. Pattern output means for visually or visually presenting to the operator; input means for detecting an operation of the operator and acquiring a pattern of MIDI information generated in accordance with the operation; Pattern determining means for comparing the pattern of the MIDI information presented to the user with the pattern of the MIDI information obtained by the operation of the operator obtained by the input means, and reflecting the result of the comparison by the pattern determining means on the game. Means for controlling a game such as control of movement of objects and addition of points. Claim 1
Corresponds to FIG. 2 described later.

【0006】請求項2に係るMIDI情報を用いたゲー
ム装置は、問題・課題となる所定のパターンでMIDI
情報を出力し、該MIDI情報を聴覚的にあるいは視覚
的に操作者に提示するパターン出力手段と、操作者の操
作を検出し、該操作に応じて発生されるMIDI情報の
パターンを取得する入力手段と、前記パターン出力手段
により操作者に提示されたMIDI情報のパターンと前
記入力手段により取得した操作者の操作によるMIDI
情報のパターンとを比較するパターン判定手段であっ
て、前記パターン出力手段により操作者に提示されたM
IDI情報のパターンに対して、前記入力手段により取
得した操作者の操作によるMIDI情報のパターンが、
所定の条件の下で、該条件を上回っているか、該条件に
一致するか、または該条件を下回っているかを、判定結
果として出力するものと、前記パターン判定手段による
判定結果に基づいて、ゲームの対象物の位置および/ま
たは動作を制御する手段とを備えたことを特徴とする。
請求項2は、後述する横スクロールゲームや潜水艦ゲー
ムに対応するものである。
According to a second aspect of the present invention, there is provided a game apparatus using MIDI information in a predetermined pattern which is a problem or a problem.
Pattern output means for outputting information and presenting the MIDI information to the operator, either audibly or visually; and an input for detecting the operation of the operator and acquiring a pattern of the MIDI information generated according to the operation. Means, a pattern of MIDI information presented to the operator by the pattern output means, and MIDI by the operator obtained by the input means.
A pattern determining means for comparing the information with a pattern of information, the M being provided to the operator by the pattern output means.
For the pattern of the IDI information, the pattern of the MIDI information obtained by the operation of the operator obtained by the input means is:
Under a predetermined condition, whether the condition is exceeded, matches the condition, or is below the condition is output as a determination result, and the game is performed based on the determination result by the pattern determination means. Means for controlling the position and / or operation of the target object.
Claim 2 corresponds to a later-described horizontal scrolling game or submarine game.

【0007】請求項3に係るMIDI情報を用いたゲー
ム装置は、問題・課題となる所定のパターンでMIDI
情報を出力し、該MIDI情報を聴覚的にあるいは視覚
的に操作者に提示するパターン出力手段であって、その
操作者への提示の形式が時間、位置、表示領域などの条
件により変化していくものと、操作者の操作を検出し、
該操作に応じて発生されるMIDI情報のパターンを取
得する入力手段と、前記パターン出力手段により操作者
に提示されたMIDI情報のパターンと前記入力手段に
より取得した操作者の操作によるMIDI情報のパター
ンとを比較するパターン判定手段と、前記パターン判定
手段による判定結果に応じてゲームの得点を決定すると
ともに、前記パターン出力手段における操作者への提示
の形式が変化していくにつれて得点が変化していくよう
に制御する手段とを備えたことを特徴とする。請求項3
は、後述する鍵盤落ちゲームに対応するものである。
According to a third aspect of the present invention, there is provided a game apparatus using MIDI information in a predetermined pattern which is a problem or a problem.
A pattern output unit that outputs information and presents the MIDI information to an operator audibly or visually, wherein a form of presentation to the operator changes according to conditions such as time, position, and display area. And the operation of the operator,
Input means for acquiring a pattern of MIDI information generated according to the operation, a pattern of MIDI information presented to the operator by the pattern output means, and a pattern of MIDI information obtained by the operation of the operator acquired by the input means And a pattern determination unit that compares the score with the pattern determination unit, and determines the score of the game according to the determination result, and the score changes as the form of presentation to the operator in the pattern output unit changes. And means for controlling the speed of the movement. Claim 3
Corresponds to a keyboard drop game described later.

【0008】請求項4に係るMIDI情報を用いたゲー
ム装置は、問題・課題となる所定の演奏パターンを指定
する指定手段と、操作者の操作を検出し、該操作に応じ
て発生されるMIDI情報のパターンを取得する入力手
段と、前記入力手段により取得した操作者の操作による
MIDI情報のパターンが、前記指定手段により指定さ
れた演奏パターンを反復するものであるか否かを判定す
るとともに、その一致の程度を検出するパターン判定手
段と、前記パターン判定手段による判定結果に基づい
て、ゲームの対象物の位置および/または動作を制御す
る手段とを備えたことを特徴とする。請求項4は、後述
するMIDI競馬ゲームに対応するものである。
According to a fourth aspect of the present invention, there is provided a game apparatus using MIDI information, a designating means for designating a predetermined performance pattern to be a problem or a task, a MIDI operation detected by an operator, and a MIDI generated in response to the operation. Input means for acquiring a pattern of information, and determining whether a pattern of MIDI information obtained by the operation of the operator acquired by the input means repeats a performance pattern designated by the designation means, It is characterized by comprising pattern determining means for detecting the degree of the coincidence, and means for controlling the position and / or operation of the object of the game based on the determination result by the pattern determining means. Claim 4 corresponds to a MIDI horse racing game described later.

【0009】[0009]

【発明の実施の形態】以下、図面を用いてこの発明の実
施の形態を説明する。
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.

【0010】図1は、この発明に係るゲーム装置の全体
構成を示すブロック図である。このゲーム装置は、中央
処理装置(CPU)101、ランダムアクセスメモリ
(RAM)102、リードオンメモリ(ROM)10
3、ハードディスク装置(HDD)やCD−ROM装置
などの記憶装置104、音源105、ディスプレイ10
6、キーボードおよびマウス107、MIDIインタフ
ェース(I/F)108、コントローラ109、通信イ
ンタフェース110、およびバスライン111を備えて
いる。
FIG. 1 is a block diagram showing the overall configuration of a game device according to the present invention. The game device includes a central processing unit (CPU) 101, a random access memory (RAM) 102, a read-on memory (ROM) 10
3. Storage device 104 such as a hard disk device (HDD) or CD-ROM device, sound source 105, display 10
6, a keyboard and mouse 107, a MIDI interface (I / F) 108, a controller 109, a communication interface 110, and a bus line 111.

【0011】CPU101は、このゲーム装置の全体の
動作を制御するCPUである。RAM102は、CPU
101のワーク領域などに使用するメモリである。RO
M103は、電源投入時のスタートアップルーチンや低
レベルI/O処理を司るBIOS(Basic Input/Output
System)などを格納する。HDD・CD−ROM10
4は、各種の情報を記憶する記憶装置である。後述する
各種ゲームを実現するプログラム(図2、図4、図8、
図11)は、あらかじめCD−ROMからHDDにイン
ストールされている。これらのプログラムは、操作者の
所定の起動操作によってRAM102上にロードされ、
CPU101により実行される。なお、直接、CD−R
OM上のプログラムをRAM102にロードして実行す
るようにしてもよい。音源105は、CPU101から
の指示に基づいて楽音信号を発生する。音源105から
出力された楽音信号は、不図示のサウンドシステムによ
り放音される。
The CPU 101 controls the overall operation of the game device. RAM 102 is a CPU
A memory used for a work area 101 and the like. RO
M103 is a BIOS (Basic Input / Output) that controls a startup routine at power-on and low-level I / O processing.
System) is stored. HDD / CD-ROM10
Reference numeral 4 denotes a storage device that stores various information. Programs for realizing various games to be described later (FIGS. 2, 4, 8,
FIG. 11) is installed in the HDD from the CD-ROM in advance. These programs are loaded on the RAM 102 by a predetermined start operation of the operator,
It is executed by the CPU 101. In addition, CD-R
A program on the OM may be loaded into the RAM 102 and executed. The sound source 105 generates a tone signal based on an instruction from the CPU 101. The tone signal output from the sound source 105 is emitted by a sound system (not shown).

【0012】ディスプレイ106は、各種の情報を表示
するための表示装置であり、後述するゲームの各画面を
表示する。キーボードおよびマウス107は、通常のパ
ーソナルコンピュータで使用されるタイピングキーボー
ドおよびマウスなどの入力装置である。なお、キーボー
ドのみに着目するときはキーボード107と呼び、マウ
スのみに着目するときはマウス107と呼ぶものとす
る。MIDIインタフェース108は、鍵盤などの各種
のMIDI機器を接続するためのインタフェースであ
る。コントローラ109は、ゲーム用の入力装置であ
り、例えばジョイスティックやゲームパッドなどであ
る。通信インタフェース110は、外部のネットワーク
に接続するためのインタフェースであり、該ネットワー
クから各種のデータやプログラムをダウンロードしてく
ることができる。
The display 106 is a display device for displaying various information, and displays each screen of a game described later. The keyboard and mouse 107 are input devices such as a typing keyboard and a mouse used in an ordinary personal computer. Note that the keyboard 107 will be referred to when focusing only on the keyboard, and the mouse 107 when focusing only on the mouse. The MIDI interface 108 is an interface for connecting various MIDI devices such as a keyboard. The controller 109 is an input device for a game, for example, a joystick or a game pad. The communication interface 110 is an interface for connecting to an external network, and can download various data and programs from the network.

【0013】なお、図1の装置は、汎用のパーソナルコ
ンピュータに、CD−ROM装置、音源、通信I/F、
コントローラ、およびMIDII/Fなどを装着し、必
要なソフトウエアをインストールすることで実現したも
のである。
The apparatus shown in FIG. 1 is a general-purpose personal computer in which a CD-ROM device, a sound source, a communication I / F,
This is realized by mounting a controller, MIDII / F, and the like, and installing necessary software.

【0014】このゲーム装置では、基本的に、RAM1
02、ROM103、およびHDD・CD−ROM10
4などの記憶装置に所定のいくつかのパターンを備えて
おく。このパターンとは、MIDI情報を出力するパタ
ーンであり、例えば下記のようなものである。 所定周期で所定音を繰り返し出力するパターン。所定
音とは、例えばピッピッというメトロノーム音や所定音
高の短い発音時間の音などである。この所定音をタップ
音と呼ぶ。タップ音の発音周期を区々に変更して複数の
パターンを用意する。 所定のリズムをタップ音で出力するパターン。例え
ば、「タン・タ・タ・タン・タ」というようなリズムで
ある。ここで、「タン」は4分音符、「タ」は8分音符
とする。リズムを区々に変更して複数のパターンを用意
する。 いくつかの音高の音を所定のタイミングで出力するよ
うな1フレーズ分のパターン。例えば、題名「ちょうち
ょ」の曲の最初の2小節分のフレーズなどである。種々
のフレーズの複数のパターンを用意する。 1曲の全フレーズを出力するようなパターン。例え
ば、題名「ちょうちょ」の曲の全フレーズなどである。
種々の曲の複数のパターンを用意する。
In this game device, basically, the RAM 1
02, ROM 103, and HDD / CD-ROM 10
The storage device such as No. 4 is provided with some predetermined patterns. This pattern is a pattern for outputting MIDI information, and is, for example, as follows. A pattern that repeatedly outputs a predetermined sound at a predetermined cycle. The predetermined sound is, for example, a metronome sound with a short beep or a sound with a short pitch and a short pitch. This predetermined sound is called a tap sound. A plurality of patterns are prepared by changing the sound period of the tap sound. A pattern that outputs a predetermined rhythm with a tap sound. For example, a rhythm such as "Tan-ta-ta-tan-ta". Here, “tan” is a quarter note, and “ta” is an eighth note. Prepare multiple patterns with different rhythms. A pattern for one phrase that outputs several pitched sounds at a predetermined timing. For example, a phrase for the first two bars of the song with the title "Chocho" is used. A plurality of patterns of various phrases are prepared. A pattern that outputs all phrases of one song. For example, all the phrases of the song with the title "Chocho".
Prepare a plurality of patterns for various songs.

【0015】このゲーム装置では、このような複数のパ
ターンからランダムに1つのパターンを選択し、操作者
に与える問題としてそのパターンを複数の手段で操作者
に認識させる。具体的には、そのパターンに応じたMI
DIメッセージを出力し、そのMIDIメッセージに応
じてディスプレイに表示したり発音したりして、操作者
に問題として視覚的あるいは聴覚的にパターンを認識さ
せる。パターンは多種多様なものを用いてよく、出力形
式も任意である。パターンに応じてそのゲームの難易度
が定まることになる。一方、ゲームの操作者は、このよ
うに視覚的あるいは聴覚的に出力されるパターンに沿っ
て、各種の入力装置を操作してMIDI情報を発生す
る。ゲーム装置は、問題として出力したパターンと操作
者が入力したパターンとを比較し、その一致度を判定し
て、例えば一致度に応じた得点を表示したりして、ゲー
ムを実現する。
In this game apparatus, one pattern is selected at random from such a plurality of patterns, and the operator is made to recognize the pattern by a plurality of means as a problem to be given to the operator. Specifically, the MI corresponding to the pattern
The DI message is output and displayed on the display or uttered according to the MIDI message, thereby causing the operator to visually or audibly recognize the pattern as a problem. A wide variety of patterns may be used, and the output format is also arbitrary. The difficulty of the game is determined according to the pattern. On the other hand, the game operator generates MIDI information by operating various input devices in accordance with such a visually or audibly output pattern. The game device implements the game by comparing the pattern output as a problem with the pattern input by the operator, determines the degree of coincidence, and displays a score corresponding to the degree of coincidence, for example.

【0016】図2は、図1のゲーム装置で各種のゲーム
を行なう際の基本的な処理手順を示す。まずステップ2
01で、ゲームの問題となる1つのパターンをランダム
に抽出する。ステップ202で、抽出したパターンを出
力する。この出力処理では、具体的には、抽出パターン
に沿って発生するMIDI情報に応じて、楽音を出力し
たり表示画面上にMIDI情報に応じた表示を行なう。
次に、ステップ203で、ゲームの操作者からの入力を
待つ。入力に用いる入力装置は、ゲームの種類によっ
て、キーボードおよびマウス107、MIDIインタフ
ェース108に接続された鍵盤などのMIDI機器、お
よびコントローラ109などから適当なものを選択すれ
ばよい。ステップ203で入力があったときは、ステッ
プ205で、操作者が入力したMIDI情報のパターン
と問題である抽出パターンとを比較しパターン判定す
る。パターンが適合したときは、ステップ206で適合
処理を行ない、ステップ203に戻る。適合処理とは、
得点のカウントアップやゲームのレベルのアップなどの
処理である。ステップ203で操作者からの入力が所定
時間無かったとき、あるいはステップ205で操作者が
入力したMIDI情報のパターンと問題である抽出パタ
ーンとが適合していなかったときは、ステップ204の
不適合処理を行ない、ステップ203に戻る。不適合処
理とは、得点をダウンしたりゲームのレベルをダウンす
る処理などである。
FIG. 2 shows a basic processing procedure when playing various games on the game apparatus of FIG. First step 2
At 01, one pattern that is a problem in the game is randomly extracted. In step 202, the extracted pattern is output. In this output process, specifically, according to the MIDI information generated along the extraction pattern, a musical tone is output or a display is performed on the display screen according to the MIDI information.
Next, in step 203, an input from the game operator is waited. As the input device used for input, an appropriate device may be selected from the keyboard and mouse 107, MIDI devices such as a keyboard connected to the MIDI interface 108, the controller 109, and the like, depending on the type of game. If there is an input in step 203, in step 205, the pattern of the MIDI information input by the operator is compared with the extraction pattern in question to determine the pattern. If the pattern matches, a matching process is performed in step 206, and the process returns to step 203. Conformance processing is
This is processing such as counting up points and raising the level of the game. If there is no input from the operator for a predetermined time in step 203, or if the pattern of the MIDI information input by the operator does not match the extraction pattern in question in step 205, the non-conforming process in step 204 is performed. And return to step 203. The nonconforming process is a process of lowering the score or lowering the level of the game.

【0017】次に、このゲーム装置において実行する具
体的なゲームの例およびその処理ルーチンについて説明
する。
Next, a specific example of a game executed in the game device and a processing routine thereof will be described.

【0018】図3は、図1のゲーム装置で実行する横ス
クロールゲームの表示画面を示す。図1の装置で、操作
者が所定の操作を行ない、横スクロールゲームの開始を
指示したとする。このとき、図3のような表示画面が、
ディスプレイ106に表示される。図3において、表示
画面の左上にはゲームタイトル307が表示されてい
る。表示画面の下側には、ゲームの開始を指示するため
のスタートボタン303、ゲームの中断中止を指示する
ためのストップボタン304、および遊び方などのヘル
プ情報を表示するためのヘルプボタン305が表示され
ている。画面中央部には、ゲーム中にスクロールする背
景301が表示され、その背景301中には、走る人間
を模したランナー311が表示される。背景301に
は、街の景観や山の風景などを表示するようにしてもよ
い。
FIG. 3 shows a display screen of a horizontal scroll game executed on the game device of FIG. It is assumed that the operator performs a predetermined operation and instructs the start of the horizontal scroll game in the apparatus shown in FIG. At this time, the display screen as shown in FIG.
It is displayed on the display 106. In FIG. 3, a game title 307 is displayed at the upper left of the display screen. At the bottom of the display screen, a start button 303 for instructing the start of the game, a stop button 304 for instructing the interruption of the game, and a help button 305 for displaying help information such as how to play are displayed. ing. In the center of the screen, a background 301 that scrolls during the game is displayed. In the background 301, a runner 311 imitating a running human is displayed. The background 301 may display a cityscape, a mountain landscape, or the like.

【0019】ゲームの操作者がスタートボタン303を
マウスでクリックする前は、背景301(固定した1つ
の背景がスクロールせずに表示される)の下側のライン
302(以下、地面302と呼ぶ)の中央部付近にラン
ナー311が直立した状態で表示される。操作者がスタ
ートボタン303をクリックすると、ランダムに抽出さ
れた問題のパターンの周期的なテンポに合わせてタップ
音の発音が「ピッピッピッ…」というように開始され、
幾つかのプリカウント発音の後、背景301が右から左
へと流れるようにスクロールを開始する。画面中央部に
表示されたランナー301は、操作者の操作がなければ
背景301のスクロールに合わせて右から左へと移動す
る。
Before the game operator clicks the start button 303 with the mouse, a line 302 below the background 301 (a fixed background is displayed without scrolling) (hereinafter referred to as ground 302). Is displayed in a state where the runner 311 is upright near the center of the image. When the operator clicks the start button 303, the sound of the tap sound is started in a manner such as "beep-beep-beep" in accordance with the periodic tempo of the randomly extracted problem pattern.
After some pre-count sounds, scrolling is started so that the background 301 flows from right to left. The runner 301 displayed in the center of the screen moves from right to left in accordance with the scroll of the background 301 if there is no operation by the operator.

【0020】前記問題のパターンのタップ音のテンポ
(以下、タップテンポと呼ぶ)に合わせて、操作者がキ
ーボード107のスペースバーを押下すると、表示され
ているランナー311を走らせることができる。操作者
のスペースバーの押下がタップテンポにほぼあった状態
であれば、ランナー311は地面302の中央部付近で
走るアニメーションで表示される。この間も背景301
は右から左へとスクロールしているので、ランナー31
1は、画面中央部で背景の移動速度に一致した速度で走
っている状態である。操作者のスペースバーの押下のテ
ンポがタップテンポより遅れると、ランナー311の走
る速度が背景301のスクロールの速度より遅くなり、
ランナー311は、地面302上で左側に流れていく。
逆に操作者のスペースバーの押下のテンポがタップテン
ポより速いと、ランナー311の走る速度が背景301
のスクロールの速度より速くなり、ランナー311は、
地面302上で右側に流れていく。このようにして操作
者は、タップテンポを聞きながらスペースバーを押下す
ることで、走るアニメーション表示されているランナー
311の速度を調整し、ランナー311を地面302上
で任意に左右に移動させることができる。
When the operator presses the space bar of the keyboard 107 in accordance with the tap sound tempo (hereinafter referred to as tap tempo) of the pattern in question, the displayed runner 311 can be run. If the operator presses the space bar substantially at the tap tempo, the runner 311 is displayed as an animation running near the center of the ground 302. During this time, the background 301
Is scrolling from right to left, so runner 31
Reference numeral 1 denotes a state in which the vehicle is running at a speed corresponding to the moving speed of the background at the center of the screen. If the tempo of the space bar pressing by the operator is later than the tap tempo, the running speed of the runner 311 becomes slower than the scrolling speed of the background 301,
The runner 311 flows on the ground 302 to the left.
Conversely, if the tempo of pressing the space bar of the operator is faster than the tap tempo, the running speed of the runner 311 is reduced to the background 301.
Faster than the scroll speed of the runner 311
It flows rightward on the ground 302. In this manner, the operator can adjust the speed of the runner 311 displayed as the running animation by pressing the space bar while listening to the tap tempo, and can move the runner 311 arbitrarily left and right on the ground 302. it can.

【0021】一方、地面302上で右側から障害物32
1がスクロールしてくる。障害物321は、図3に示し
たような丸い石状のものでもよいし、溝などを模したも
のでもよい。障害物321の大きさや形状は任意であ
る。障害物321が右側からスクロールしてきたとき、
操作者は、マウス107のマウスボタンをクリックする
ことによりランナー311をジャンプさせて障害物32
1を回避する。図3ではジャンプしたアニメーション3
12〜314を示してある。ランナー311をジャンプ
させて障害物321を回避したときはゲームは継続す
る。ランナー311をうまくジャンプさせることができ
ず障害物321に衝突した場合は、そこでゲーム終了と
なる。
On the other hand, the obstacle 32 is located on the ground 302 from the right side.
One scrolls. The obstacle 321 may be a round stone as shown in FIG. 3 or may be a groove or the like. The size and shape of the obstacle 321 are arbitrary. When the obstacle 321 scrolls from the right side,
The operator jumps the runner 311 by clicking the mouse button of the mouse 107, and
Avoid 1 In Figure 3, animation 3 jumps
12 to 314 are shown. When the runner 311 is caused to jump to avoid the obstacle 321, the game continues. If the runner 311 cannot jump properly and collides with the obstacle 321, the game ends there.

【0022】以上のようにして、タップテンポに沿って
スペースバーを押下することによりランナー311の位
置を左右に移動させ、適宜現れてくる障害物321をマ
ウスボタンの操作でジャンプさせながら、ランナー31
1を走らせる。走行距離は、図3の表示画面の右上の走
行距離308の位置に表示する。ゲーム開始時の走行距
離308の初期値は0である。306はタップテンポの
速さを示すテンポの表示である。なお、ランナー311
をうまく走らせつつ所定時間が経過すると、タップ音の
パターンが変更されるようになっている。タップテンポ
を速めてゲームの困難性を高めるようにしてもよい。
As described above, the position of the runner 311 is moved right and left by pressing the space bar along the tap tempo, and the obstacle 321 that appears as appropriate is jumped by operating the mouse button.
Run one. The running distance is displayed at the position of the running distance 308 on the upper right of the display screen in FIG. The initial value of the running distance 308 at the start of the game is 0. Reference numeral 306 denotes a tempo display indicating the speed of the tap tempo. The runner 311
When a predetermined time elapses while running, the pattern of the tap sound is changed. The tap tempo may be increased to increase the difficulty of the game.

【0023】図4は、上述した横スクロールゲームの処
理手順を示す。この処理手順は、基本的に図2の処理手
順と同様のものであるが、横スクロールゲームに特化し
て処理の流れを詳細化してある。図1の装置において、
操作者が所定の処理により横スクロールゲームの実行を
指示したとき、まず不図示の処理ルーチンにより図3で
説明したような初期画面が表示される。操作者が図3の
スタートボタン303をマウス107でクリックする
と、図4の処理が開始する。
FIG. 4 shows a processing procedure of the above-described side scroll game. This processing procedure is basically the same as the processing procedure in FIG. 2, but the processing flow is detailed for a side scroll game. In the device of FIG.
When the operator instructs the execution of the horizontal scroll game by a predetermined process, first, an initial screen as described in FIG. 3 is displayed by a processing routine (not shown). When the operator clicks start button 303 in FIG. 3 with mouse 107, the processing in FIG. 4 starts.

【0024】まずステップ401で、タップ音のパター
ンをランダムに抽出する。具体的には、タップ音の発音
の周期であるタップテンポを決定するということであ
る。次にステップ402で、そのタップテンポでタップ
音を出力する。具体的には、MIDIメッセージを音源
105に送出してタップ音を発音する。次にステップ4
03で、操作者のスペースバーの入力を待つ。スペース
バーの入力があったときは、ステップ404で、タップ
音のパターンと操作者のスペースバーの入力パターンと
を比較する。具体的には、タップ音の発音タイミングと
操作者のスペースバーの入力タイミングとを比較して、
両者が所定の許容範囲で一致しているか否か、一致して
いないときはどの程度ずれているか、またスペースバー
の入力タイミングがタップ音の発音タイミングより早い
のか遅いのか、などを判定するものである。
First, in step 401, a tap sound pattern is randomly extracted. Specifically, it means that the tap tempo, which is the cycle of the sound of the tap sound, is determined. Next, at step 402, a tap sound is output at the tap tempo. Specifically, a MIDI message is transmitted to the sound source 105 to generate a tap sound. Then step 4
At 03, the operator waits for the input of the space bar by the operator. When the space bar is input, in step 404, the tap sound pattern is compared with the operator's space bar input pattern. Specifically, the sound generation timing of the tap sound is compared with the input timing of the space bar of the operator,
It determines whether or not they match within a predetermined allowable range, if they do not match, how far they are off, and whether the input timing of the space bar is earlier or later than the sounding timing of the tap sound. is there.

【0025】ステップ404のパターン判定でタップ音
の発音タイミングと操作者のスペースバーの入力タイミ
ングとが所定の許容範囲で一致していた場合は、ステッ
プ405で適合処理を行なった後、点線410に示すよ
うに、ステップ402に戻る。ステップ405の適合処
理は、図3の地面302上のランナー311をアニメー
ション表示しつつ、画面上の位置を止めて表示する処理
である。ステップ404のパターン判定でタップ音の発
音タイミングと操作者のスペースバーの入力タイミング
とが所定の許容範囲外にずれていた場合は、ステップ4
08で、タップテンポに比較して操作者のスペースバー
の入力のテンポが上回っているか下回っているかを判別
する。
If it is determined in step 404 that the timing at which the tap sound is generated matches the input timing of the space bar of the operator within a predetermined allowable range, an adaptation process is performed in step 405, and a dotted line 410 is displayed. Return to step 402 as shown. The adaptation process of step 405 is a process of displaying the runner 311 on the ground 302 in FIG. 3 while stopping the position on the screen while displaying the animation. If it is determined in step 404 that the timing at which the tap sound is generated and the timing at which the operator inputs the space bar deviate from the predetermined allowable range, step 4 is performed.
At 08, it is determined whether the input tempo of the space bar of the operator is higher or lower than the tap tempo.

【0026】ステップ408でタップテンポより速いテ
ンポで操作者がスペースバーを操作していた場合は、ス
テップ409で不適合処理2を行ない、タップテンポよ
り遅いテンポで操作者がスペースバーを操作していた場
合は、ステップ406で不適合処理1を行なう。ステッ
プ409の不適合処理2はランナー311を画面上で右
側に進める処理、ステップ406の不適合処理1はラン
ナー311を画面上で左側に進める処理である。ステッ
プ406,409の後、ステップ407で所定時間が経
過したか否かを判別する。所定の時間が経過していた
ら、ステップ401に戻って、タップ音のパターンを変
更すべく新たなパターンをランダムに抽出してゲームを
続行する。ステップ407で所定の時間が経過していな
いときは、ステップ403に戻る。
If the operator operated the space bar at a tempo faster than the tap tempo in step 408, the nonconforming process 2 was performed in step 409, and the operator operated the space bar at a tempo slower than the tap tempo. In this case, the nonconforming process 1 is performed in step 406. The incompatibility process 2 in step 409 is a process for advancing the runner 311 to the right on the screen, and the incompatibility process 1 in step 406 is a process for advancing the runner 311 to the left on the screen. After steps 406 and 409, it is determined in step 407 whether a predetermined time has elapsed. If the predetermined time has elapsed, the process returns to step 401 to randomly extract a new pattern to change the tap sound pattern and continue the game. If the predetermined time has not elapsed in step 407, the process returns to step 403.

【0027】なお、図4では障害物が現れる処理やラン
ナー311をジャンプさせる処理については省略した。
また、操作者に出される問題であるパターンは単純なタ
ップ音のパターンとしたが、さらに複雑なパターンを問
題としてもよい。例えば、所定のリズムやフレーズを発
音させ、操作者がそのリズムやフレーズに対応するよう
にMIDIインターフェース108に接続された鍵盤な
どを操作し、操作者が早めに演奏したときはランナーを
右に進め、遅めに演奏したときは左に進める、というよ
うにしてもよい。
FIG. 4 omits the processing for causing an obstacle to appear and the processing for causing the runner 311 to jump.
Further, although the pattern that is a problem presented to the operator is a simple tap sound pattern, a more complicated pattern may be a problem. For example, when a predetermined rhythm or phrase is pronounced, the operator operates a keyboard or the like connected to the MIDI interface 108 so as to correspond to the rhythm or phrase, and when the operator plays early, the runner is advanced to the right. Alternatively, when playing late, the player may advance to the left.

【0028】図5は、別のゲームである潜水艦ゲームの
表示画面の例を示す。図1の装置で、操作者が所定の操
作を行ない、潜水艦ゲームの開始を指示したとする。こ
のとき、図5のような表示画面が、ディスプレイ106
に表示される。図5において、表示画面501には、操
作者が潜水艦の潜望鏡を覗いたときに見える光景が表示
されている。空側505には空や雲や陸地が表示され、
海側506には波が表示されている。空側505と海側
506との境界線が水平線502である。十字型に置か
れた上下の矢印と左右の矢印およびその全体を囲む円か
らなる図形503は、発射する魚雷の照準を合わせるた
めのサイト(照準器)である。
FIG. 5 shows an example of a display screen of another game, a submarine game. It is assumed that the operator performs a predetermined operation using the apparatus shown in FIG. 1 and instructs the start of the submarine game. At this time, the display screen as shown in FIG.
Will be displayed. In FIG. 5, a display screen 501 displays a view that can be seen when the operator looks into the periscope of the submarine. Sky, clouds and land are displayed on the sky side 505,
Waves are displayed on the sea side 506. The boundary between the sky side 505 and the sea side 506 is a horizontal line 502. A figure 503 composed of up and down arrows, left and right arrows, and a circle surrounding the whole is a site (sight) for aiming a torpedo to be fired.

【0029】潜水艦ゲームが開始されると、水平線50
2上に右側から船舶504が現れて左側に移動してい
く。船舶504が現れると、その船舶504の移動速度
に応じたテンポのタップ音が発音開始する。操作者は、
現れた船舶504にサイト503を合わせて魚雷を発射
する。サイト503の移動の仕方は、船舶504が現れ
たときに発音されるタップ音のタップテンポに沿って、
キーボード107のスペースバーを操作することによ
る。すなわち、タップテンポにほぼ合わせてスペースバ
ーを押下すると、サイト503は、船舶504と同じ速
度で水平線502上を右から左へ移動する。操作者のス
ペースバーの押下のテンポがタップテンポより遅れる
と、サイト503は、船舶504の速度より遅い速度で
水平線502上を右から左へ移動する。操作者のスペー
スバーの押下のテンポがタップテンポより速いと、サイ
ト503は、船舶504の速度より速い速度で水平線5
02上を右から左へ移動する。このようにして操作者
は、タップテンポを聞きながらスペースバーを押下する
ことで、サイト503の速度を調整し、サイト503を
水平線502上で任意に左右に移動させることができ
る。
When the submarine game starts, a horizontal line 50
The ship 504 appears from the right side on 2 and moves to the left side. When the ship 504 appears, a tap sound having a tempo corresponding to the moving speed of the ship 504 starts sounding. The operator
The site 503 is matched with the appearing ship 504 and a torpedo is fired. The method of moving the site 503 is based on the tap tempo of the tap sound emitted when the ship 504 appears.
By operating the space bar of the keyboard 107. That is, when the space bar is pressed almost in accordance with the tap tempo, the site 503 moves from right to left on the horizontal line 502 at the same speed as the ship 504. If the tempo of the space bar pressing by the operator is later than the tap tempo, the site 503 moves from right to left on the horizontal line 502 at a speed lower than the speed of the ship 504. If the tempo of the operator pressing the space bar is faster than the tap tempo, the site 503 will move the horizontal line 5 at a speed higher than the speed of the ship 504.
02 Move from right to left on top. In this way, the operator can adjust the speed of the site 503 by pressing the space bar while listening to the tap tempo, and can move the site 503 arbitrarily right and left on the horizontal line 502.

【0030】魚雷の発射は、マウス107のマウスボタ
ンのクリックによる。上記の方法により船舶504にサ
イト503を合わせながら、マウスボタンをクリックす
ると、魚雷が発射され船舶504に命中することにな
る。507は発射した魚雷の航跡を示す。初期値として
操作者に与えられるのは、魚雷20発と90秒の時間で
ある。魚雷の残り数は511のように、残り時間は51
2のように、それぞれ表示される。船舶504にサイト
503を正確に合わせて魚雷を発射したとき(すなわ
ち、タップテンポに正確に合わせてスペースバーを押下
したとき)、船舶504は大破される。船舶504にサ
イト503を合わせるのが少しずれたとき(すなわち、
タップテンポに大体合わせてスペースバーを押下したが
少しタイミングがずれていたとき)、船舶504は撃沈
される。513は撃沈された船舶の数、514は大破さ
れた船舶の数を表示する領域である。515は得点を表
示する領域である。
The torpedo is fired by clicking the mouse button of the mouse 107. When the mouse button is clicked while matching the site 503 to the ship 504 by the above method, a torpedo is fired and the ship 504 is hit. 507 indicates the wake of the torpedo that fired. The initial values given to the operator are 20 torpedoes and 90 seconds. The remaining number of torpedoes is 511, and the remaining time is 51
Each is displayed as shown in FIG. When launching a torpedo with the site 503 exactly aligned with the ship 504 (ie, pressing the space bar exactly with the tap tempo), the ship 504 is severely damaged. When aligning the site 503 with the ship 504 is slightly shifted (ie,
The ship 504 is sunk when the space bar is pressed to roughly match the tap tempo but the timing is slightly off. 513 is an area for displaying the number of sunk ships, and 514 is an area for displaying the number of wrecked ships. An area 515 displays a score.

【0031】潜水艦ゲームの処理手順は、図4に示した
ものと同様である。ただし、ステップ405の適合処理
では図5のサイト503を船舶504の速度と同じ速度
で右から左に進め、ステップ406の不適合処理1では
船舶504の速度より遅い速度で右から左に進め、ステ
ップ409の不適合処理2では船舶504の速度より速
い速度で右から左に進める。また、ステップ405の適
合処理を行なったときでも、船舶504が左側に消えた
ときは次の船舶504を右から出現させるが、この場合
タップテンポは変更するため、ステップ405から40
1に戻る場合がある。
The processing procedure of the submarine game is the same as that shown in FIG. However, in the adaptation process of step 405, the site 503 in FIG. 5 is advanced from right to left at the same speed as the speed of the ship 504, and in the nonconformity process 1 of step 406, the site is advanced from right to left at a speed lower than the speed of the ship 504. In the nonconforming process 2 of 409, the ship proceeds from right to left at a speed higher than the speed of the ship 504. Even when the adaptation process in step 405 is performed, when the ship 504 disappears to the left, the next ship 504 appears from the right. In this case, the tap tempo changes, so steps 405 to 40
It may return to 1.

【0032】なお、操作者に出される問題であるパター
ンは単純なタップ音のパターンとしたが、さらに複雑な
パターンを問題としてもよい。例えば、所定のリズムや
フレーズを発音させ、操作者がそのリズムやフレーズに
対応するようにMIDIインターフェース108に接続
された鍵盤などを操作し、操作者が早めに演奏したとき
はサイト503の速度を船舶504より早めに進め、遅
めに演奏したときは遅めに進める、というようにしても
よい。
Although the pattern presented to the operator is a simple tap sound pattern, a more complicated pattern may be used. For example, a predetermined rhythm or phrase is pronounced, and the operator operates a keyboard or the like connected to the MIDI interface 108 so as to correspond to the rhythm or phrase. When the operator performs early, the speed of the site 503 is reduced. The advance may be made earlier than the ship 504, and when the performance is performed later, the advance may be made later.

【0033】図6は、別のゲームである鍵盤落ちゲーム
の表示画面の例を示す。図1の装置で、操作者が所定の
操作を行ない、鍵盤落ちゲームの開始を指示したとす
る。このとき、図6のような表示画面601がディスプ
レイ106に表示される。表示画面601の上部には鍵
盤表示602が表示される。ゲーム開始と同時に、ラン
ダムに、この鍵盤表示602からカタカナ音名キャラク
タが、例えば矢印631のように、落ちてくる。一度に
画面601上に落ちてくる音名キャラクタは1つとす
る。鍵盤表示602から一つの音名キャラクタが落ちる
とき、その音に対応する鍵盤表示602の鍵の色が変色
する。
FIG. 6 shows an example of a display screen of a keyboard fall game which is another game. It is assumed that the operator performs a predetermined operation using the apparatus shown in FIG. 1 and instructs the start of the keyboard drop game. At this time, a display screen 601 as shown in FIG. A keyboard display 602 is displayed at the top of the display screen 601. At the same time as the start of the game, a katakana sound name character falls randomly from the keyboard display 602, for example, as indicated by an arrow 631. It is assumed that one sound name character falls on the screen 601 at a time. When one note name character falls from the keyboard display 602, the color of the key of the keyboard display 602 corresponding to the sound changes color.

【0034】鍵盤表示602と画面下部625との間の
空間は、所定幅でエリア1〜4に4分割されている。6
21がエリア1、622がエリア2、623がエリア
3、624がエリア4の領域である。611〜615は
各エリアの分割線である。これらの分割線611〜61
5は実際には画面601上で不可視である。なお、分割
線611の上側には鍵盤表示602までの間に若干の余
白があり、分割線615の下側には画面下部625まで
の間に若干の余白があるが、これらはそれぞれエリア1
とエリア4に含まれるものとする。
The space between the keyboard display 602 and the lower part 625 of the screen is divided into four areas 1 to 4 with a predetermined width. 6
21 is an area 1, 622 is an area 2, 623 is an area 3, and 624 is an area 4. 611 to 615 are division lines of each area. These dividing lines 611-61
5 is actually invisible on the screen 601. Note that there is a slight margin above the dividing line 611 up to the keyboard display 602 and a slight margin below the dividing line 615 up to the screen lower part 625.
And are included in area 4.

【0035】音名キャラクタが鍵盤表示602から落ち
始めるときは、例えば632に示すような長方形の背面
図で落ち始め、エリア1内で、落ちていく方向の軸を中
心に矢印633のように回転して文字(ド、レ、ミな
ど)634を表示する。落ちてくる音名キャラクタは、
4分割されたエリアを不連続で明滅して落ちてくるもの
とする。すなわち、各エリアに表示されるとき「明」で
表示し、上のエリアから下のエリアに移動するときに
「滅」、すなわち消えるものとする。そして、落ち始め
るときを含め、落ちてくる音名キャラクタがエリアを変
えるごとに、対応する音高の音を発音する。落ちてくる
音名キャラクタは、各エリアに所定時間(例えば1秒程
度)停止する。次のエリアには所定時間(例えば0.3
秒程度)のインターバルで移る。落ちてきたキャラクタ
は、画面下部625に衝突すると、635のように衝突
した様子を表示した後、消滅する。消滅するときは消滅
音を発音する。
When the note name character starts to fall from the keyboard display 602, it starts to fall in a rectangular rear view as shown at 632, for example, and rotates around the axis of the falling direction in area 1 as indicated by an arrow 633. To display characters (do, re, mi, etc.) 634. The falling note name character is
It is assumed that the area divided into four parts blinks discontinuously and falls. That is, when displayed in each area, it is displayed as "bright", and when it moves from the upper area to the lower area, it "disappears", that is, disappears. Each time the falling character changes its area, including when it begins to fall, it emits a sound at the corresponding pitch. The falling sound name character stops in each area for a predetermined time (for example, about 1 second). The next area has a predetermined time (for example, 0.3
(In seconds). When the character that has fallen collides with the lower portion 625 of the screen, the character that has collided is displayed like 635 and then disappears. When it disappears, it emits an annihilation sound.

【0036】操作者は、落ちてくる音名キャラクタが画
面601内にあるうちに、その音高の音をキーで押さえ
る。この入力は、MIDIインターフェース108に接
続された鍵盤などを用いて行なってもよいし、キーボー
ド107によって入力してもよい。落ちてきたキャラク
タに対応する音名の入力がなされたときは、操作者が正
解を入力したということだから、得点表示604の得点
を何点か増加させる。操作者が正解を入力したら、その
音名キャラクタは消滅し、次の音名キャラクタが鍵盤表
示602から落ちてくる。いくつかの音名キャラクタに
ついて正解したら、ゲームのレベルが順次上がる。60
3はゲームのレベルを示す表示である。
The operator presses the sound of the pitch with the key while the falling pitch name character is on the screen 601. This input may be performed using a keyboard or the like connected to the MIDI interface 108, or may be performed using the keyboard 107. When the pitch name corresponding to the dropped character is input, it means that the operator has input the correct answer, and the score of the score display 604 is increased by some points. When the operator inputs a correct answer, the note name character disappears and the next note name character falls from the keyboard display 602. If you answer correctly for several note names, the level of the game will be increased. 60
3 is a display indicating the level of the game.

【0037】ゲームの進行とともに、表示画面601の
下部625がせり上がる形で画面全体が上方へスクロー
ルし、始めに鍵盤表示602が見えなくなる。この場
合、見えなくなった鍵盤から音名キャラクタが落ちてく
るので、ゲームの難易度が上がる。さらにゲームが進行
すると、画面下部625がさらにせり上がり一番下のエ
リア4から順にエリアが狭くなってくる。図7は、画面
下部625がせり上がりエリア4の中程付近まで消えた
状態を示す。この場合、鍵盤が表示されていない上にエ
リアも狭くなるので、701〜705のように音名キャ
ラクタが落ちる時間も短くなり、さらにゲームの難易度
が高い。
As the game progresses, the entire screen scrolls upward with the lower portion 625 of the display screen 601 rising, and the keyboard display 602 is initially invisible. In this case, since the note name character falls from the invisible keyboard, the difficulty of the game increases. As the game further proceeds, the lower portion 625 of the screen further rises, and the area becomes narrower in order from the lowest area 4. FIG. 7 shows a state in which the lower portion 625 of the screen has risen and has disappeared to near the middle of the area 4. In this case, since the keyboard is not displayed and the area is narrowed, the time during which the pitch name character falls as indicated by 701 to 705 is shortened, and the game is more difficult.

【0038】図8は、上述した鍵盤落ちゲームの処理ル
ーチンを示す。まずステップ801で、問題となるパタ
ーンをランダムに抽出する。このパターンは、図6およ
び図7で説明したように落ちてくる音名キャラクタのパ
ターンである。次にステップ802で、ステップ801
で抽出した音名の音に対応するMIDIメッセージを出
力し、その音名の音を音源105で発音するとともに、
鍵盤表示602から落ちる表示とエリア1における表示
を行なう。
FIG. 8 shows a processing routine of the above-mentioned keyboard drop game. First, in step 801, a problematic pattern is randomly extracted. This pattern is a pattern of a falling pitch name character as described with reference to FIGS. Next, in step 802, step 801
And outputs a MIDI message corresponding to the sound of the pitch name extracted in step (a).
The display falling from the keyboard display 602 and the display in the area 1 are performed.

【0039】次にステップ803で、操作者の入力を待
つ。これは、MIDIインターフェース108に接続さ
れた鍵盤あるいはキーボード107の入力を検出するも
のである。入力があったときは、ステップ804でパタ
ーン判定を行なう。パターン判定では、問題として出さ
れた画面上を落ちていく音名キャラクタと操作者により
入力された音名とを比較し、一致していたときはステッ
プ805に進む。一致していなかったときは、ステップ
803に戻って操作者の再度の入力を待つ。ステップ8
05はゲームが進んで難易度が高くなったときの処理で
あり、一つの音名キャラクタが画面上に存在する程度の
難易度の場合は、ステップ805はスキップしてステッ
プ806に進むものとする。ステップ806では適合処
理を行なう。この適合処理は、操作者の入力が正解だっ
たときの処理であり、その問題の音名キャラクタを消滅
させ、得点表示604を増やし、必要に応じてレベル6
03をアップするような処理である。適合処理の後は、
ステップ801に戻って次の音名キャラクタを発生さ
せ、ゲームを続行する。
Next, at step 803, input from the operator is waited. This detects an input from a keyboard or keyboard 107 connected to the MIDI interface 108. If there is an input, pattern determination is performed in step 804. In the pattern determination, the pitch name character falling down on the screen, which is presented as a problem, is compared with the pitch name input by the operator, and if they match, the process proceeds to step 805. If they do not match, the flow returns to step 803 to wait for the operator to input again. Step 8
05 is processing when the degree of difficulty increases as the game progresses. If the degree of difficulty is such that one note name character exists on the screen, step 805 is skipped and the processing proceeds to step 806. In step 806, an adaptation process is performed. This adaptation process is a process when the input by the operator is correct. The pitch name character in question is deleted, the score display 604 is increased, and the level 6 is displayed as necessary.
03. After the adaptation process,
Returning to step 801, the next note name character is generated, and the game is continued.

【0040】ステップ804で落ちてきた音名キャラク
タの音名と操作者が入力した音名とが異なる場合は、ス
テップ803に戻って、このエリア(いまはエリア1に
音名キャラクタが表示されている状態である)における
操作者の再度の入力を待つ。ステップ803で画面上の
音名キャラクタが一つのエリア内にある間に操作者の入
力が無かったときは、ステップ807で、1エリア内の
表示を行なう所定時間が経過したかどうか判別する。経
過していたときは、ステップ808で当該落ちてきた音
名キャラクタが全エリア終了したか否か(すなわち、落
ちてきた音名キャラクタがエリア1〜4を通過したか否
か)判別する。いまはエリア1に音名キャラクタがあ
り、エリア1に表示する時間が経過したところだから、
ステップ808からステップ809に進む。
If the pitch name of the dropped pitch name character is different from the pitch name input by the operator in step 804, the flow returns to step 803 to return to this area (now the pitch name character is displayed in area 1). Waiting for the operator to input again. If there is no operator input while the pitch name character on the screen is in one area in step 803, it is determined in step 807 whether a predetermined time for displaying in one area has elapsed. If it has elapsed, it is determined in step 808 whether or not the dropped pitch name character has ended all areas (ie, whether or not the dropped pitch name character has passed areas 1 to 4). Now that there is a note name character in area 1 and the time to display it in area 1 has passed,
The process proceeds from step 808 to step 809.

【0041】ステップ809では、音名キャラクタを表
示するエリアを切り替えるため、別手段による抽出パタ
ーンの出力を行なう。いまは音名キャラクタをエリア1
からエリア2へ移動するため、その音名の音を音源10
5で発音するとともに、エリア2における表示を行な
う。次に、ステップ803に戻って、エリア2における
操作者の入力を待つ。なお、ステップ807で1エリア
内の時間が経過していなかったときはステップ803に
戻る。
In step 809, another means is used to output an extraction pattern in order to switch the area for displaying the pitch name character. Right now, I ’m going to change the pitch name character to area 1.
Sound from the sound source 10 to move from
5 and a display in area 2 is performed. Next, the process returns to step 803 to wait for an operator input in the area 2. If the time within one area has not elapsed in step 807, the process returns to step 803.

【0042】エリア2からエリア3への移行、エリア3
からエリア4への移行の処理も上記と同様である。エリ
ア4に音名キャラクタが表示されている状態で、ステッ
プ803の入力がなかったときは、ステップ807を経
て、ステップ808に至る。このとき音名キャラクタは
最後のエリア4に至っているので、ステップ808から
ステップ810に進む。ステップ810では、終了条件
が満たされたか否か、すなわち操作者によりゲーム終了
が指示されたか否か判別する。ゲーム終了が指示されて
いたときはゲーム終了とし、そうでないときは、ステッ
プ811で全エリア終了処理(当該落ちてきた音名キャ
ラクタを画面下部625に衝突させて消滅させ消滅音を
発生する処理など)を行ない、ステップ801に戻って
次の音名キャラクタを発生させ、ゲームを続行する。
Transition from area 2 to area 3, area 3
The process of shifting from to the area 4 is the same as above. If there is no input in step 803 in a state where the pitch name character is displayed in area 4, the process proceeds to step 808 via step 807. At this time, since the pitch name character has reached the last area 4, the process proceeds from step 808 to step 810. In step 810, it is determined whether or not the end condition is satisfied, that is, whether or not the game end is instructed by the operator. If it is instructed to end the game, the game is ended. If not, in step 811 all area end processing (processing such as causing the dropped sound name character to collide with the lower portion 625 of the screen and disappear to generate a disappearing sound, etc.) ) To return to step 801 to generate the next pitch name character and continue the game.

【0043】以上のようにして落ちてくる音名キャラク
タの幾つかを正解すると、ゲームのレベルが上がる。ゲ
ームのレベルが上がると、上述したように画面下部がせ
り上がって難易度が上がるが、さらに難易度を上げるた
めに、落ちてくる音名キャラクタを所定のフレーズのパ
ターンとしてもよい。例えば、「ちょうちょ」の始めの
フレーズである「ソミミファレレ」のパターンをエリア
1に落とし、操作者に該パターンを入力させるようにし
てもよい。この場合、図8の処理では、ステップ804
のパターン判定で音名1つずつの比較を行ない、ステッ
プ805でパターン全体の比較を行なう。すなわち、上
記の例では、始めに「ソミミファレレ」のうちの第1番
目の音名「ソ」についてステップ804で操作者が入力
したか判別し、入力していたら、ステップ805で「ソ
ミミファレレ」の全体について操作者が入力したか否か
判別する。いまは第1番目の音名「ソ」を入力したのみ
であるので、ステップ805からステップ803に戻っ
て次の入力を待つ。これを「ソミミファレレ」の各音名
について繰り返し、最後の「レ」のとき、ステップ80
5で全パターンについて入力されたと判別し、ステップ
806に進むようにする。
Correcting some of the falling sound name characters as described above raises the level of the game. When the level of the game rises, the lower part of the screen rises as described above to increase the difficulty. However, in order to further increase the difficulty, the falling sound name character may be a pattern of a predetermined phrase. For example, the pattern of “Somi Farele”, which is the first phrase of “Butterfly”, may be dropped in area 1 and the operator may input the pattern. In this case, in the processing of FIG.
In step 805, a comparison is made for each pitch name, and in step 805, the entire pattern is compared. That is, in the above example, first, in step 804, it is determined whether or not the operator has input the first tone name “so” of “somimi farelet”. Is determined by the operator. Since only the first note name “S” has been input at this time, the process returns from step 805 to step 803 and waits for the next input. This is repeated for each note name of “Somimi Farele”.
In step 5, it is determined that all patterns have been input, and the flow advances to step 806.

【0044】図9および図10は、別のゲームであるM
IDI競馬ゲームの表示画面の例を示す。図1の装置
で、操作者が所定の操作を行ない、MIDI競馬ゲーム
の開始を指示したとする。このとき、図9のような出走
前ベティング画面901がディスプレイ106に表示さ
れる。出走前ベティング画面901は、出走馬表示ウイ
ンドウ902、演奏音確認ウインドウ903、およびガ
イダンスウインドウ904からなる。
FIGS. 9 and 10 show another game, M.
4 shows an example of a display screen of an IDI horse racing game. It is assumed that the operator performs a predetermined operation using the apparatus shown in FIG. 1 and instructs the start of the MIDI horse racing game. At this time, a pre-start betting screen 901 as shown in FIG. The pre-start betting screen 901 includes a start horse display window 902, a performance sound confirmation window 903, and a guidance window 904.

【0045】出走馬表示ウインドウ902には、出走す
る馬の一覧、各馬のオッズ、各馬を走らせるために操作
者に要求される課題である指使い、および各馬の下馬評
が表示される。操作者は、出走馬表示ウインドウ902
の出走馬一覧から1頭の馬をまうす107でクリックす
ることにより選択する。なお、出走馬中には操作者が選
択できないCPU馬がある。図9では、「シンセザン」
がCPU馬である。
In the running horse display window 902, a list of horses to run, odds of each horse, fingering required for the operator to run each horse, and a lower horse rating of each horse are displayed. . The operator displays a running horse display window 902
Is selected by clicking on one horse from the list of runners. Note that there are CPU horses that cannot be selected by the operator during running horses. In FIG. 9, "Synthesan"
Is a CPU horse.

【0046】演奏音確認ウインドウ903には、操作者
が選択した馬の名前が表示され、さらにその馬を走らせ
るための課題である指使いを色で、演奏順序を数字で表
示し、操作者にその通りに鍵盤(MIDIインターフェ
ース108に接続されている鍵盤)を押さえさせて確認
させる。確認が終わると自動的に出走モードに移行し、
画面は図10のように変わる。ガイダンスウインドウ9
04は、各種のガイダンスメッセージを表示するための
ウインドウである。
In the performance sound confirmation window 903, the name of the horse selected by the operator is displayed, and the fingering, which is the task for running the horse, is displayed in color, and the playing order is displayed in numbers. Is pressed to confirm the keyboard (keyboard connected to the MIDI interface 108). When the confirmation is completed, it automatically shifts to run mode,
The screen changes as shown in FIG. Guidance window 9
Reference numeral 04 denotes a window for displaying various guidance messages.

【0047】図10は、出走モードにおける出走後レー
ス実況画面1001の例である。出走後レース実況画面
1001は、現在馬が走っている区域を表示するトラッ
クウインドウ1002、出走馬の馬番とオッズを表示す
る出走馬ウインドウ1003、現在の順位を表示する順
位表示ウインドウ1004、および各馬が走っている様
子をアニメーション表示する実況ウインドウ1005か
らなる。出走モードでは、操作者は、演奏音確認ウイン
ドウ903で指定された指使いで鍵盤演奏を行なうこと
により、選択した馬を走らせることができる。特に、指
定されたパターンと一致する演奏を操作者が行なうと、
操作者の馬が進む。パターンがずれて入力された場合
は、馬は進まない。例えば、図9の演奏音確認ウインド
ウ903では、C3/E3/G3が指定されているの
で、この順に所定のインターバルで鍵盤演奏を行なうこ
とにより馬を進めることができる。すべての馬がゴール
するとレースが終了になり、順位の表示などが行なわれ
る。
FIG. 10 shows an example of a post-run race live screen 1001 in the start mode. The post-run race live view screen 1001 includes a track window 1002 that displays the area where the horse is currently running, a run horse window 1003 that displays the horse numbers and odds of the run horses, a rank display window 1004 that displays the current rank, and each horse. Consists of a live window 1005 displaying an animation of the running of. In the run mode, the operator can run the selected horse by playing the keyboard with the finger specified in the performance sound confirmation window 903. In particular, if the operator performs a performance that matches the specified pattern,
The operator's horse advances. If the pattern is shifted, the horse will not move. For example, since C3 / E3 / G3 is specified in the performance sound confirmation window 903 in FIG. 9, the horse can be advanced by performing the keyboard performance at predetermined intervals in this order. When all the horses finish, the race ends, and the ranking is displayed.

【0048】図11は、上述したMIDI競馬ゲームの
処理ルーチンを示す。まずステップ1101で、図9の
ように遊び方を表示し、操作者にキャラクター(出走
馬)を選択させる。また、課題(問題)のパターンを表
示し、指使いなどの表示も行なう。出走モードに移行す
ると、ステップ1102でゲームスタートする。なお、
ステップ1102は処理の流れの上の単なるノードを示
すものであり、特に何かの処理を行なうものではない。
FIG. 11 shows a processing routine of the above-mentioned MIDI horse racing game. First, in step 1101, a method of playing is displayed as shown in FIG. 9, and the operator is caused to select a character (running horse). In addition, a pattern of a problem (problem) is displayed, and a display such as finger use is also performed. When the mode shifts to the run mode, the game is started in step 1102. In addition,
Step 1102 indicates a mere node on the processing flow, and does not perform any processing.

【0049】次に、ステップ1103で、操作者以外の
出走馬を目標値に任意に前進させる。また、ステップ1
103と並行して、別タスクで、ステップ1104〜1
106の処理を行なう。ステップ1104では、MID
Iインターフェース108に接続された鍵盤(なお、鍵
盤以外のMIDI入力機器を用いてもよい)からの入力
を検出する。次に、ステップ1105で、操作者による
入力パターンとステップ1101で指定されたパターン
(図9の演奏音確認ウインドウ903で指定されたも
の)とが一致しているか否か判別する。例えば、指定さ
れたのが図9の演奏音確認ウインドウ903のようにC
3/E3/G3であったときは、この3音を所定のイン
ターバルで順に演奏することが基準のパターンであるの
で、演奏者の入力がこのパターンに合っているかを、音
名の比較だけでなく各音間のインターバルの比較も行な
って、判別するものである。ステップ1104で操作者
からの入力がないとき、あるいはステップ1105でパ
ターンが一致していないときは、ステップ1102に戻
る。ステップ1105でパターンが一致していたら、ス
テップ1106で操作者の馬を目標値に前進させる。
Next, in step 1103, runners other than the operator are arbitrarily advanced to the target value. Step 1
In parallel with 103, in another task, steps 1104-1
Step 106 is performed. In step 1104, the MID
An input from a keyboard connected to the I interface 108 (a MIDI input device other than the keyboard may be used) is detected. Next, in step 1105, it is determined whether or not the input pattern by the operator matches the pattern specified in step 1101 (the pattern specified in the performance sound confirmation window 903 in FIG. 9). For example, what is designated is C as shown in the performance sound confirmation window 903 in FIG.
In the case of 3 / E3 / G3, since the reference pattern is to play these three notes in order at predetermined intervals, it is determined whether the input of the player matches this pattern only by comparing the note names. Instead, the intervals between the sounds are also compared to make a determination. If there is no input from the operator in step 1104, or if the patterns do not match in step 1105, the process returns to step 1102. If the patterns match in step 1105, the horse of the operator is advanced to the target value in step 1106.

【0050】ステップ1103,1106の後、ステッ
プ1107で、いずれかの馬がゴールに至ったか否か判
別する。どの馬もゴールしていないときは、ステップ1
102に戻る。いずれかの馬がゴールしていたときは、
ステップ1108で、全出走馬がゴールしたか(目標値
に至ったか)否かを判別する。全出走馬がゴールしてい
なかったら、ステップ1102に戻る。全出走馬がゴー
ルしていたら、ステップ1109で、レース終了処理を
行ない、順位の表示などを行なう。
After steps 1103 and 1106, it is determined in step 1107 whether any horse has reached the goal. Step 1 if no horses finish
Return to 102. If any horse was finishing,
At step 1108, it is determined whether or not all the running horses have finished (reached the target value). If all the horses have not finished, the process returns to step 1102. If all the running horses have finished, in step 1109, race end processing is performed, and ranking is displayed.

【0051】なお、このMIDI競馬ゲームでは、操作
者が入力したパターンに応じて音源105から発音する
ようにしているが、発音は行なわないようにしてもよ
い。
In the MIDI horse racing game, the sound source 105 generates a sound in accordance with the pattern input by the operator. However, the sound may not be generated.

【0052】上記発明の実施の形態では、ゲームの課題
・問題として出力するパターンは、所定の音高の音を所
定のタイミングで発音するようなもの(すなわち、音高
情報と発音タイミング情報からなるパターン)であった
が、他にMIDIの押鍵情報に含まれるチャンネル情報
や強弱情報(ベロシティ)などをパターンに含ませるよ
うにしてもよい。
In the embodiment of the present invention, the pattern output as the task / question of the game is such that a sound of a predetermined pitch is generated at a predetermined timing (that is, the pattern includes pitch information and generation timing information). Pattern), the pattern may include channel information and dynamic information (velocity) included in the MIDI key press information.

【0053】[0053]

【発明の効果】以上説明したように、この発明によれ
ば、MIDI情報を利用してゲームを実現することによ
り、問題として提示されたパターンに沿って演奏できる
か否かでゲームの正否が決まることになる。したがっ
て、ゲームをうまくクリアしようとすることで、例え
ば、所定のテンポやリズムの刻み方の練習、所定のフレ
ームの演奏練習、1曲分の演奏練習など、種々の音楽教
育的な効果がある。また、通常のゲームでは、ゲームパ
ッドなどのコントローラを用いるがスイッチの数はそれ
ほど多くないので、操作者が制御できる量の数はそれほ
ど多くはない。これに対し、この発明ではMIDI情報
を用いているので、操作者が制御できる量であるMID
Iメッセージで入力できるパラメータを、すべてゲーム
の入力とすることができ、多種多様なゲームを実現でき
る。
As described above, according to the present invention, by realizing a game using MIDI information, the success or failure of the game is determined by whether or not the user can play along the pattern presented as a problem. Will be. Therefore, trying to successfully clear the game has various musical educational effects, such as practice of practicing a predetermined tempo and rhythm, performance of a predetermined frame, and performance of one song. In a normal game, a controller such as a game pad is used, but the number of switches is not so large, so that the number of amounts that can be controlled by the operator is not so large. On the other hand, since MIDI information is used in the present invention, the MID which is an amount that can be controlled by the operator is used.
All the parameters that can be input by the I message can be input to the game, and a wide variety of games can be realized.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】この発明に係るゲーム装置の全体構成を示すブ
ロック図
FIG. 1 is a block diagram showing an overall configuration of a game device according to the present invention.

【図2】各種のゲームを行なう際の基本的な処理手順を
示すフローチャート図
FIG. 2 is a flowchart showing basic processing procedures when playing various games.

【図3】横スクロールゲームの表示画面例を示す図FIG. 3 is a diagram illustrating an example of a display screen of a horizontal scroll game.

【図4】横スクロールゲームの処理手順を示すフローチ
ャート図
FIG. 4 is a flowchart illustrating a processing procedure of a side scroll game.

【図5】潜水艦ゲームの表示画面例を示す図FIG. 5 is a diagram showing a display screen example of a submarine game.

【図6】鍵盤落ちゲームの表示画面例(その1)を示す
FIG. 6 is a diagram showing a display screen example (part 1) of a keyboard fall game;

【図7】鍵盤落ちゲームの表示画面例(その2)を示す
FIG. 7 is a view showing an example (part 2) of a display screen of a keyboard fall game;

【図8】鍵盤落ちゲームの処理手順を示すフローチャー
ト図
FIG. 8 is a flowchart showing a processing procedure of a keyboard fall game.

【図9】MIDI競馬ゲームの表示画面例(その1)を
示す図
FIG. 9 is a diagram showing a display screen example (1) of a MIDI horse racing game.

【図10】MIDI競馬ゲームの表示画面例(その2)
を示す図
FIG. 10 is a display screen example of a MIDI horse racing game (part 2).
Figure showing

【図11】MIDI競馬ゲームの処理手順を示すフロー
チャート図
FIG. 11 is a flowchart showing a processing procedure of a MIDI horse racing game.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

101…中央処理装置(CPU)、102…ランダムア
クセスメモリ(RAM)、103…リードオンメモリ
(ROM)、104…ハードディスク・CD−ROM、
105…音源、106…ディスプレイ、107…キーボ
ードおよびマウス、108…MIDIインタフェース
(I/F)、109…コントローラ、110…通信イン
タフェース、111…バスライン。
101: central processing unit (CPU), 102: random access memory (RAM), 103: read-on memory (ROM), 104: hard disk / CD-ROM,
Reference numeral 105: sound source, 106: display, 107: keyboard and mouse, 108: MIDI interface (I / F), 109: controller, 110: communication interface, 111: bus line.

Claims (4)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】問題・課題となる所定のパターンでMID
I情報を出力し、該MIDI情報を聴覚的にあるいは視
覚的に操作者に提示するパターン出力手段と、 操作者の操作を検出し、該操作に応じて発生されるMI
DI情報のパターンを取得する入力手段と、 前記パターン出力手段により操作者に提示されたMID
I情報のパターンと前記入力手段により取得した操作者
の操作によるMIDI情報のパターンとを比較するパタ
ーン判定手段と、 前記パターン判定手段による比較結果をゲームに反映さ
せて、ゲームの対象物の移動の制御や得点の加算などの
ゲームの制御を行なう手段とを備えたことを特徴とする
MIDI情報を用いたゲーム装置。
1. An MID in a predetermined pattern which is a problem / issue
A pattern output means for outputting I information and presenting the MIDI information to the operator aurally or visually; and detecting an operation of the operator and generating an MI generated in accordance with the operation.
Input means for acquiring a pattern of DI information, and MID presented to the operator by the pattern output means
Pattern determining means for comparing the pattern of the I information with the pattern of the MIDI information obtained by the operation of the operator obtained by the input means; and reflecting the comparison result by the pattern determining means in the game to determine the movement of the object in the game. Means for controlling the game such as control and addition of points. A game device using MIDI information.
【請求項2】問題・課題となる所定のパターンでMID
I情報を出力し、該MIDI情報を聴覚的にあるいは視
覚的に操作者に提示するパターン出力手段と、 操作者の操作を検出し、該操作に応じて発生されるMI
DI情報のパターンを取得する入力手段と、 前記パターン出力手段により操作者に提示されたMID
I情報のパターンと前記入力手段により取得した操作者
の操作によるMIDI情報のパターンとを比較するパタ
ーン判定手段であって、前記パターン出力手段により操
作者に提示されたMIDI情報のパターンに対して、前
記入力手段により取得した操作者の操作によるMIDI
情報のパターンが、所定の条件の下で、該条件を上回っ
ているか、該条件に一致するか、または該条件を下回っ
ているかを、判定結果として出力するものと、 前記パターン判定手段による判定結果に基づいて、ゲー
ムの対象物の位置および/または動作を制御する手段と
を備えたことを特徴とするMIDI情報を用いたゲーム
装置。
2. An MID in a predetermined pattern which is a problem or a problem.
A pattern output means for outputting I information and presenting the MIDI information to the operator aurally or visually; and detecting an operation of the operator and generating an MI generated in accordance with the operation.
Input means for acquiring a pattern of DI information, and MID presented to the operator by the pattern output means
Pattern determining means for comparing a pattern of the I information with a pattern of MIDI information obtained by the operation of the operator obtained by the input means, wherein the pattern of the MIDI information presented to the operator by the pattern output means is: MIDI by the operation of the operator obtained by the input means
Outputting, as a determination result, whether a pattern of the information exceeds the condition under the predetermined condition, matches the condition, or is lower than the condition; and a determination result by the pattern determination unit. Means for controlling the position and / or operation of an object of the game based on the game information.
【請求項3】問題・課題となる所定のパターンでMID
I情報を出力し、該MIDI情報を聴覚的にあるいは視
覚的に操作者に提示するパターン出力手段であって、そ
の操作者への提示の形式が時間、位置、表示領域などの
条件により変化していくものと、 操作者の操作を検出し、該操作に応じて発生されるMI
DI情報のパターンを取得する入力手段と、 前記パターン出力手段により操作者に提示されたMID
I情報のパターンと前記入力手段により取得した操作者
の操作によるMIDI情報のパターンとを比較するパタ
ーン判定手段と、 前記パターン判定手段による判定結果に応じてゲームの
得点を決定するとともに、前記パターン出力手段におけ
る操作者への提示の形式が変化していくにつれて得点が
変化していくように制御する手段とを備えたことを特徴
とするMIDI情報を用いたゲーム装置。
3. An MID in a predetermined pattern which is a problem or a problem.
A pattern output means for outputting I information and presenting the MIDI information to an operator aurally or visually, wherein a form of presentation to the operator changes according to conditions such as time, position, and display area. And an operation detected by the operator, and an MI generated in response to the operation is detected.
Input means for acquiring a pattern of DI information, and MID presented to the operator by the pattern output means
Pattern determining means for comparing the pattern of the I information with the pattern of the MIDI information obtained by the operation of the operator obtained by the input means; determining the score of the game according to the determination result by the pattern determining means; Means for controlling the score to change as the form of presentation to the operator in the means changes. A game device using MIDI information.
【請求項4】問題・課題となる所定の演奏パターンを指
定する指定手段と、 操作者の操作を検出し、該操作に応じて発生されるMI
DI情報のパターンを取得する入力手段と、 前記入力手段により取得した操作者の操作によるMID
I情報のパターンが、前記指定手段により指定された演
奏パターンを反復するものであるか否かを判定するとと
もに、その一致の程度を検出するパターン判定手段と、 前記パターン判定手段による判定結果に基づいて、ゲー
ムの対象物の位置および/または動作を制御する手段と
を備えたことを特徴とするMIDI情報を用いたゲーム
装置。
4. A designating means for designating a predetermined performance pattern to be a problem or a task, and detecting an operation of an operator and generating an MI generated in accordance with the operation.
Input means for acquiring a pattern of DI information, and MID by an operation of an operator acquired by the input means
Pattern determining means for determining whether or not the pattern of the I information repeats the performance pattern designated by the designating means, and detecting the degree of coincidence; and Means for controlling the position and / or operation of an object in the game.
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