JP2003308007A - Apparatus and method for performance training - Google Patents

Apparatus and method for performance training

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JP2003308007A
JP2003308007A JP2003079163A JP2003079163A JP2003308007A JP 2003308007 A JP2003308007 A JP 2003308007A JP 2003079163 A JP2003079163 A JP 2003079163A JP 2003079163 A JP2003079163 A JP 2003079163A JP 2003308007 A JP2003308007 A JP 2003308007A
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a performance training apparatus having amusing elements enabling even a novice who cannot read a musical score to play the electronic musical instrument with ease and with pleasure. <P>SOLUTION: A personal computer 22 displays a characters corresponding to each musical note of performance data on a display (not shown) and scrolls the character in accordance with the progress of a tune. When a performer inputs an MIDI signal from an external electronic instrument 21 with precise timing of a character being scrolled approaching a prescribed position, the personal computer 22 calculates the score by comparing the performance data corresponding to the character being scrolled with the inputted MIDI signal. Also, in accordance with the comparison result, MIDI signals to direct sound generation/sound muting are outputted to a sound source 23, and actual sound generation/sound muting is carried out by the sound source 23 and a sound system 24. <P>COPYRIGHT: (C)2004,JPO

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、電子楽器の教習用
として、またはゲーム機として使用することができる演
奏教習システムに関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a performance training system that can be used as a training machine for electronic musical instruments or as a game machine.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来、楽譜をディスプレイに表示し、演
奏者はその楽譜を見ながら電子楽器を演奏するようにし
たシステムは知られている。
2. Description of the Related Art Conventionally, there is known a system in which a musical score is displayed on a display and a performer plays an electronic musical instrument while watching the musical score.

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上記従
来のシステムでは、演奏者が楽譜を読めることを前提に
しているために、楽譜を読めない初心者は電子楽器を演
奏することができなかった。
However, in the above-mentioned conventional system, since it is premised that the performer can read the score, a beginner who cannot read the score cannot play the electronic musical instrument.

【0004】本発明は、上記問題に鑑みてなされたもの
で、楽譜を読めない初心者でも簡単に且つ楽しんで電子
楽器を演奏することができるアミューズメント的な演奏
教習システムを提供することを目的とする。
The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to provide an amusement-type performance training system in which even a beginner who cannot read a musical score can easily and enjoyably play an electronic musical instrument. .

【0005】[0005]

【課題を解決するための手段】上記目的を達成するた
め、本発明は、外部電子楽器(21)からのMIDI信
号を入力する入力手段と、演奏データを記憶した演奏デ
ータ記憶手段と、該記憶された演奏データの各音符に対
応したキャラクタを表示すると共に、該キャラクタを曲
の進行に従ってスクロールさせる表示手段と、上記入力
されたMIDI信号と前記記憶された演奏データとを比
較して得点を計算する処理手段と、該比較結果に応じて
発音/消音を指示するMIDI信号を音源(23)へと
出力する出力手段とを備える演奏教習装置(22)を提
供するものである。なお、括弧書きは、理解の便のため
に付記した実施例の参照番号を表わす。
To achieve the above object, the present invention provides an input means for inputting a MIDI signal from an external electronic musical instrument (21), a performance data storage means for storing performance data, and the storage means. A character corresponding to each note of the played performance data is displayed, and a display means for scrolling the character as the music progresses is compared with the input MIDI signal and the stored performance data to calculate a score. The performance training device (22) is provided with a processing means for performing the same and an output means for outputting a MIDI signal for instructing sound generation / silence to the sound source (23) according to the comparison result. In addition, the parentheses represent the reference numbers of the examples added for the sake of understanding.

【0006】また、本発明は、外部電子楽器(21)か
らのMIDI信号を入力するステップと、演奏データを
記憶した演奏データ記憶手段から演奏データを読み出す
ステップと、該読み出された演奏データの各音符に対応
したキャラクタを表示すると共に、該キャラクタを曲の
進行に従ってスクロールさせるステップと、上記入力さ
れたMIDI信号と上記読み出された演奏データとを比
較し、得点を計算するステップと、該比較結果に応じて
発音/消音を指示するMIDI信号を音源(23)へと
出力するステップとから成る演奏教習方法を提供するも
のである。
Further, according to the present invention, a step of inputting a MIDI signal from an external electronic musical instrument (21), a step of reading performance data from performance data storage means storing performance data, and a step of reading the performance data read out. Displaying a character corresponding to each note and scrolling the character as the music progresses; comparing the input MIDI signal with the read performance data and calculating a score; The present invention provides a performance learning method comprising a step of outputting a MIDI signal for instructing sound generation / silence to a sound source (23) according to a comparison result.

【0007】好ましくは、難易度を設定するための難易
度設定手段を有し、設定された難易度に応じてテンポを
変更し、変更後のテンポでスクロールする。また、好ま
しくは、表示された各キャラクタ毎に発音許可すべき所
定の範囲を付与し、スクロールされたキャラクタに付与
された発音許可範囲内で、外部電子楽器から当該キャラ
クタに対応するMIDI信号が入力されたことを検出
し、当該キャラクタに対応するMIDI信号が発音許可
範囲内で入力されたことが検出された場合に、所定の制
御処理を行う。
[0007] Preferably, a difficulty level setting means for setting the difficulty level is provided, the tempo is changed according to the set difficulty level, and the changed tempo is scrolled. Further, it is preferable that a predetermined range in which the pronunciation is permitted is given to each displayed character, and a MIDI signal corresponding to the character is input from the external electronic musical instrument within the pronunciation permitted range given to the scrolled character. When it is detected that the MIDI signal corresponding to the character is input within the sounding permission range, a predetermined control process is performed.

【0008】さらに、好ましくは、所定の制御処理は、
当該キャラクタに応じた発音処理であり、また、演奏デ
ータ記憶手段は、表示手段に表示された演奏データ以外
の演奏データを記憶し、処理手段は、任意にまたは難易
度設定手段により設定された難易度に応じて、キャラク
タに応じた発音処理と表示手段に表示された演奏データ
以外の演奏データに応じた発音処理とを選択して行う。
Further, preferably, the predetermined control process is
The performance data storage means stores performance data other than the performance data displayed on the display means, and the processing means arbitrarily or sets the difficulty level set by the difficulty level setting means. Depending on the degree, the sounding process according to the character and the sounding process according to the performance data other than the performance data displayed on the display means are selected and performed.

【0009】また、表示された各キャラクタ毎に、消音
許可すべき所定の範囲を付与し、付与された消音許可範
囲内で外部電子楽器から当該キャラクタに対応するMI
DI信号の入力が停止されたことを検出し、当該キャラ
クタに対応するMIDI信号の入力が消音許可範囲内で
停止された場合に、所定の制御処理を行う。
Further, a predetermined range in which the muffling is permitted is given to each displayed character, and the MI corresponding to the character from the external electronic musical instrument is given within the given muffling permitted range.
When it is detected that the input of the DI signal is stopped and the input of the MIDI signal corresponding to the character is stopped within the mute permission range, a predetermined control process is performed.

【0010】好ましくは、難易度設定手段に応じて発音
許可範囲および消音許可範囲のすくなくとも一方を変更
して付与し、所定の制御処理は、当該キャラクタに応じ
た発音または消音処理である。
Preferably, at least one of the sound production permission range and the mute permission range is changed and given according to the difficulty level setting means, and the predetermined control process is a sound production or mute process according to the character.

【0011】さらに、好ましくは、所定の制御処理は、
当該キャラクタまたはテンポに応じた得点の加算であ
る。
Further, preferably, the predetermined control process is
It is the addition of points according to the character or tempo.

【0012】〔発明の作用〕本発明の構成に依る演奏教
習装置(22)は、演奏データ記憶手段に記憶された演
奏データの各音符に対応したキャラクタを表示し、該キ
ャラクタを曲の進行に従ってスクロールさせ、外部電子
楽器(21)から入力されたMIDI信号と演奏データ
とを比較して得点を計算し、また、この比較結果に応じ
て発音/消音を指示するMIDI信号を音源(23)へ
と出力する。
[Operation of the Invention] The performance training device (22) according to the configuration of the present invention displays a character corresponding to each note of the performance data stored in the performance data storage means, and displays the character according to the progression of the music. The score is calculated by scrolling and comparing the MIDI signal input from the external electronic musical instrument (21) with the performance data, and the MIDI signal for instructing sounding / silence is sent to the sound source (23) according to the comparison result. Is output.

【0013】従って、ユーザは、装置本体(22)の外
部に接続される電子楽器(21)を用いてMIDI情報
の入力を行い、スクロールされるキャラクタで演奏教習
を行うことができ、また、MIDI情報と演奏データの
比較結果に応じた発音/消音は、外部に接続される音源
(23)やサウンドシステム(24)で実際に行うこと
ができる。
Therefore, the user can input MIDI information by using the electronic musical instrument (21) connected to the outside of the device body (22) and can learn the performance with the scrolled character. The sound generation / silence according to the comparison result of the information and the performance data can be actually performed by the sound source (23) or the sound system (24) connected to the outside.

【0014】[0014]

【発明の実施の形態】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【実施例】以下、本発明の実施例を図面に基づいて詳細
に説明する。
Embodiments of the present invention will now be described in detail with reference to the drawings.

【0015】図1は、本発明の一実施例に係る音楽的ア
ミューズメントシステムの概略構成を示すブロック図で
ある。
FIG. 1 is a block diagram showing a schematic configuration of a musical amusement system according to an embodiment of the present invention.

【0016】同図において、本実施例の音楽的アミュー
ズメントシステムは、音高情報を入力するための鍵盤1
と、各種情報を入力するためのパネル操作子2と、シス
テム全体の制御を司るCPU3と、該CPU3が実行す
る制御プログラムや画像情報等を格納するROM4と、
演奏中の演奏データやCPU3が実行する演算結果等を
一時的に記憶するRAM5と、複数の演奏データを記憶
する、例えばメモリカードやROMカートリッジ等の外
部記憶装置6と、演奏情報や各種情報を表示するディス
プレイ7と、外部からのMIDI(Musical Instrument
Digital Interface)信号を入力したり、MIDI信号
として外部に出力したりするためのMIDIインターフ
ェース(I/F)8と、鍵盤1から入力された音高情報
等の各種楽音を楽音信号に変換する音源9と、該音源9
からの楽音信号を音響に変換する、例えばスピーカ等の
サウンドシステム10とにより構成されている。そし
て、上記構成要素2〜9は、アドレス・データバス11
を介して相互に接続され、音源9にはサウンドシステム
10が接続されている。
Referring to FIG. 1, the musical amusement system of this embodiment has a keyboard 1 for inputting pitch information.
A panel operator 2 for inputting various information, a CPU 3 that controls the entire system, a ROM 4 that stores a control program executed by the CPU 3, image information, and the like.
A RAM 5 for temporarily storing performance data during performance and a calculation result executed by the CPU 3, an external storage device 6 such as a memory card or a ROM cartridge for storing a plurality of performance data, performance information and various information. Display 7 to display and external MIDI (Musical Instrument)
Digital Interface) MIDI interface (I / F) 8 for inputting or outputting a MIDI signal to the outside, and a sound source for converting various musical sounds such as pitch information input from the keyboard 1 into musical sound signals. 9 and the sound source 9
It is composed of a sound system 10 such as a speaker, which converts the tone signal from the sound into sound. The constituent elements 2 to 9 are the address / data bus 11
A sound system 10 is connected to the sound source 9.

【0017】図2は、本実施例の音楽的アミューズメン
トシステムが行う動作の概要を説明するための図であ
る。図中、(a)は、通常の楽譜を示し、(b)は、
(a)の楽譜を時計方向に90°回転した楽譜を示し、
(c)は、(b)の楽譜を直線L1を中心にして折り返
した楽譜を示している。そして、本実施例の音楽的アミ
ューズメントシステムは、(c)の楽譜に基づいて動作
する。すなわち、曲の進行(テンポ)に従って(c)の
楽譜(すなわち各音符)が図のスクロール方向にスクロ
ールされ、演奏者は、楽譜の各音符が所定の位置に到達
した時点で、当該音符に対応する鍵盤1を押鍵して、曲
を演奏する。
FIG. 2 is a diagram for explaining the outline of the operation performed by the musical amusement system of this embodiment. In the figure, (a) shows a normal score, and (b) shows
The score of (a) is shown by rotating the score 90 degrees clockwise,
(C) shows a score obtained by folding back the score of (b) around the straight line L1. Then, the musical amusement system of the present embodiment operates based on the score of (c). That is, the score (c) (i.e., each note) is scrolled in the scroll direction in the figure in accordance with the progression (tempo) of the music, and the performer responds to the note at the time when each note in the score reaches a predetermined position. Press keyboard 1 to play the song.

【0018】なお、(b)の楽譜に基づいて本実施例の
音楽的アミューズメントシステムを動作させることもで
きるが、スクロール方向が垂直上方向であるために、演
奏者が鍵盤1を押鍵するタイミングを取り難いことか
ら、本実施例では(c)の楽譜に基づいて動作させるよ
うにしている。
Although the musical amusement system of this embodiment can be operated based on the score shown in (b), since the scroll direction is vertically upward, the timing at which the performer presses the keyboard 1 Therefore, in this embodiment, the operation is performed based on the score of (c).

【0019】図3は、本実施例の音楽的アミューズメン
トシステムのディスプレイ7に実際に表示される表示画
面の一例を示す図である。
FIG. 3 is a view showing an example of a display screen actually displayed on the display 7 of the musical amusement system of this embodiment.

【0020】同図に示すように、ディスプレイ7には、
図2(c)の各音符がリンゴの形状で表示されるととも
に、演奏者がどの鍵を弾けばよいのか分かるように鍵盤
も表示されている。すなわち、図2(c)の各音符がキ
ャラクタ化されて、横方向に拡げられ、演奏者が弾くべ
き鍵の垂直上方の位置に各音符が配置される。
As shown in FIG.
Each note in FIG. 2C is displayed in the shape of an apple, and the keyboard is also displayed so that the player can know which key to play. That is, each note in FIG. 2C is characterized and expanded in the lateral direction, and each note is arranged at a position vertically above the key to be played by the player.

【0021】そして、リンゴ化された音符は、画面上、
上から下にアニメーションスクロールされて移動してく
る。演奏者は、直線L2で示す「現在の演奏位置」の直
線にリンゴが差し掛かるタイミングを見計らって、弾く
べき鍵盤1を押鍵すると、矢が発射されてリンゴに刺さ
り、矢の刺さったリンゴは画面上から消滅する。リンゴ
が消滅すると得点が加算される一方、演奏者が弾くべき
タイミングをはずすと、矢はリンゴに刺さらずにリンゴ
は消滅せず、表示画面の最後までスクロールされて行
く。同様にして、タイミングを見計らって押鍵している
鍵を離鍵すると、得点が加算される。
The appletized note is displayed on the screen as
Animation scrolls from top to bottom and moves. When the performer presses the keyboard 1 to be played at the timing when the apple approaches the straight line at the "current playing position" indicated by the straight line L2, the arrow is fired and the apple is stuck, and the apple stuck by the arrow is It disappears from the screen. While the score is added when the apple disappears, when the player misses the timing to play, the arrow does not stick to the apple, the apple does not disappear, and the apple is scrolled to the end of the display screen. Similarly, when the key being pressed is released in consideration of the timing, the score is added.

【0022】この処理は、後述するようにCPU3によ
ってなされるので、曲本来のタイミングで鍵盤1を弾い
たときのみ、すなわちCPU3が処理できる最小時間で
正確に弾いたときのみ、リンゴに矢が刺さるようにする
と、上級者でもリンゴに矢が刺さらないことなる。この
ため、押鍵タイミングの範囲を発音許可範囲a1とし、
離鍵タイミングの範囲を消音許可範囲a2として、鍵盤
1を弾くタイミングにある程度余裕を持たせている。し
たがって、この範囲a1,a2が直線L2に差し掛かっ
ているときに、演奏者は対応する鍵盤1を押鍵すればよ
い。
Since this processing is performed by the CPU 3 as will be described later, an arrow is stuck on the apple only when the keyboard 1 is played at the original timing of the music, that is, when the keyboard 3 is accurately played within the minimum time that the CPU 3 can process. By doing so, even advanced users will not be pierced by an arrow. Therefore, the key depression timing range is set to the sound production permission range a1,
The range of the key release timing is set to the silencing permission range a2 so that the timing of playing the keyboard 1 has some margin. Therefore, when the ranges a1 and a2 approach the straight line L2, the player may press the corresponding keyboard 1.

【0023】なお、リンゴに矢が刺さったときに、その
音符の音を鳴らすようにしてもよいし、鳴らさないよう
にしてもよい。また、演奏者のレベルに応じて音を鳴ら
すか否かを切り換えてもよい。音を鳴らさないようにし
た場合には、演奏する曲と無関係な曲をBGMとして流
すようにしてもよい。例えば、クラシックのピアノ曲の
譜面に基づいてアニメーションスクロールが行われてい
る場合に、BGMはロックミュージックでもよい。ただ
し、テンポは、アニメーションスクロールを行っている
曲と一致させた方がよい。テンポによってスクロール速
度が変わり、シューティングゲームとしての演奏の難し
さが変わるため、BGMもテンポによって変更する方が
望ましいからである。
When an arrow is stabbed in an apple, the note may or may not be sounded. Further, whether or not to emit the sound may be switched according to the level of the performer. In the case where no sound is produced, a song unrelated to the song to be played may be played as BGM. For example, when the animation scroll is performed based on the musical score of a classical piano song, the BGM may be rock music. However, it is better to match the tempo with the song being animated. This is because it is preferable to change the BGM according to the tempo because the scrolling speed changes depending on the tempo and the difficulty of playing as a shooting game changes.

【0024】さらに、本実施例では、音符をリンゴに変
形したことにより音符の音長が不明になっているので、
演奏者が音長を分かるように音長に応じて、例えばリン
ゴの色が異なるようにすればよい。
Further, in this embodiment, since the note length is unknown because the note is transformed into an apple,
For example, the color of the apple may be different depending on the note length so that the performer can recognize the note length.

【0025】また、本実施例では、キャラクタをリンゴ
にしたが、これに限る必要はなく、例えば飛行機や鳥等
であってもよく、この場合には機銃やライフル銃で撃ち
落とすようにすればよい。
Further, in the present embodiment, the character is an apple, but the character is not limited to this. For example, an airplane or a bird may be used. In this case, if the character is shot down by a machine gun or a rifle. Good.

【0026】以上のように構成された音楽的アミューズ
メントシステムが実行する制御処理を、以下、図4〜6
を参照して説明する。
The control processing executed by the musical amusement system configured as described above will be described below with reference to FIGS.
Will be described with reference to.

【0027】図4は、本実施例の音楽的アミューズメン
トシステムのCPU3が実行するメインルーチンの手順
を示すフローチャートである。
FIG. 4 is a flow chart showing the procedure of the main routine executed by the CPU 3 of the musical amusement system of this embodiment.

【0028】同図において、まず、RAM5のクリアや
各種ポートのクリア等の初期設定を行う(ステップS
1)。
In the figure, first, initial settings such as clearing the RAM 5 and clearing various ports are performed (step S).
1).

【0029】次に、前記RAM5に確保された演奏デー
タ記憶領域から画面表示分の音符情報を読み出し、その
読み出した音符情報に音符が含まれている場合には各音
符毎に発音許可範囲、消音許可範囲を決定し、RAM5
の所定領域に記憶し(ステップS2)、音符を前記リン
ゴの形状でディスプレイ7に表示する(ステップS
3)。ここで、演奏データ記憶領域に記憶される音符情
報は、例えば音高および該音符の種類等を示すイベント
データと、該イベントデータ間の時間間隔を示すデュレ
ーションデータとにより構成され、音符情報の最後には
演奏データの最後を示すエンドデータが記憶されてい
る。
Next, the note information for the screen display is read out from the performance data storage area secured in the RAM 5, and when the read note information includes notes, a sounding permission range and mute are made for each note. Determine the permission range, RAM5
Stored in a predetermined area (step S2), and the note is displayed on the display 7 in the shape of the apple (step S2)
3). Here, note information stored in the performance data storage area is composed of, for example, event data indicating a pitch and a type of the note, and duration data indicating a time interval between the event data, The end data indicating the end of the performance data is stored in.

【0030】図6は、ディスプレイ7に表示された画面
の一例を示す図であり、(a)は、曲の演奏をスタート
する前の画面を示し、(b)は、曲を演奏しているとき
の画面を示している。図中、数字は、演奏データ記憶領
域におけるデータの位置を示し、各図において、上の数
字(“1000”,“1395”)は、画面表示分の音
符情報の上限位置を示し、下の数字(“0”,“39
5”)は、その下限位置を示している。また、直線L2
は、前記図3で説明した「現在の演奏位置」である。以
下、この図6を参照して、各ステップS2,S3の処理
を具体的に説明する。
FIG. 6 is a diagram showing an example of a screen displayed on the display 7, where (a) shows the screen before the performance of the music is started, and (b) shows the music being played. The screen at the time is shown. In the figures, the numbers indicate the positions of the data in the performance data storage area. In each figure, the upper numbers (“1000” and “1395”) indicate the upper limit position of the note information for the screen display, and the lower numbers. ("0", "39
5 ") indicates the lower limit position of the straight line L2.
Is the "current playing position" described in FIG. Hereinafter, with reference to FIG. 6, the processes of steps S2 and S3 will be specifically described.

【0031】前記余裕範囲として範囲“30”を採ると
(この範囲は音符の種類に応じて変更した方が望まし
い)、ステップS2で読み出されたイベントデータおよ
びデュレーションデータから、例えば、発音許可範囲a
1は、390〜420の範囲と決定され、消音許可範囲
a2は、590〜620の範囲と決定され、音高は“C
6”と決定され、これらの各情報は、RAM5に確保さ
れた所定領域に記憶される。そして、これらの情報に基
づいて、(a)の画面がディスプレイ7に表示される。
When the range "30" is taken as the margin range (this range is preferably changed according to the type of note), for example, the sound generation permission range is determined from the event data and duration data read in step S2. a
1 is determined as the range of 390 to 420, the muffling permission range a2 is determined as the range of 590 to 620, and the pitch is "C.
6 ", each of these pieces of information is stored in a predetermined area secured in the RAM 5. Then, the screen (a) is displayed on the display 7 based on these pieces of information.

【0032】図4に戻り、曲の演奏をスタートする指示
がなされたか否かを判別する(ステップS4)。ここ
で、曲の演奏をスタートさせる指示は、例えばパネル操
作子2の図示しないスタートスイッチを押下することに
よって行うようにすればよい。
Returning to FIG. 4, it is determined whether or not an instruction to start playing the music is given (step S4). Here, the instruction to start the performance of the music may be given by, for example, pressing a start switch (not shown) of the panel operator 2.

【0033】ステップS4の判別で、スタートの指示が
なされたときにはステップS5に進み、一方、スタート
の指示がなされないときにはスタートの指示があるまで
待機する。
If it is determined in step S4 that the start instruction has been issued, the process proceeds to step S5. On the other hand, if the start instruction has not been issued, the process waits until the start instruction is given.

【0034】ステップS5では、後述する図5のタイマ
割り込み処理が実行されるようにタイマ割り込みを許可
し、ステップS6では、演奏者が鍵盤1を押鍵すること
によって発生する押鍵イベントがあったか否かを判別す
る。
In step S5, the timer interrupt is permitted so that the timer interrupt process of FIG. 5 described later is executed, and in step S6, whether or not there is a key-depressing event generated by the player depressing the keyboard 1. Determine whether.

【0035】ステップS6の判別で、押鍵イベントがあ
ったときには、その押鍵イベントの発生タイミングが前
記ステップS2で決定した発音許可範囲内に入り、且つ
音高が一致しているか否かを判別する(ステップS
7)。この判別は、前記ステップS2でRAM5に記憶
した発音許可範囲および音高に基づいて行うようにす
る。
If it is determined in step S6 that there is a key depression event, it is determined whether the timing of occurrence of the key depression event falls within the sounding permission range determined in step S2 and the pitches match. Yes (Step S
7). This determination is made based on the sound production permission range and pitch stored in the RAM 5 in step S2.

【0036】ステップS7の判別で、その答えが“YE
S”のときには、当該押鍵イベントの発音処理を行い
(ステップS8)、前述したように矢を対応するリンゴ
に刺すとともに、矢が刺さったリンゴの得点を計算し、
それまでの得点に加算して表示する(ステップS9)。
The answer in step S7 is "YE".
When S ", the sounding process of the key depression event is performed (step S8), the arrow is stabbed in the corresponding apple as described above, and the score of the apple stabbed by the arrow is calculated.
The points up to that point are added and displayed (step S9).

【0037】一方、ステップS6の判別で押鍵イベント
がないときには、ステップS7〜S9をスキップしてス
テップS10に進み、ステップS7の判別でその答えが
“NO”のときには、ステップS8〜S9をスキップし
てステップS10に進む。
On the other hand, if there is no key depression event in the determination in step S6, steps S7 to S9 are skipped and the process proceeds to step S10. If the answer in step S7 is "NO", steps S8 to S9 are skipped. Then, the process proceeds to step S10.

【0038】ステップS10では、演奏者が鍵盤1を離
鍵することによって発生する離鍵イベントがあったか否
かを判別し、離鍵イベントがあったときには、前記ステ
ップS7と同様にして、その離鍵イベントの発生タイミ
ングが前記ステップS2で決定し、記憶した消音許可範
囲内に入り、且つ音高が一致しているか否かを判別する
(ステップS11)。
In step S10, it is determined whether or not there is a key release event generated by the player releasing the keyboard 1. If there is a key release event, the key release event is performed in the same manner as in step S7. The timing of occurrence of the event is determined in step S2, and it is determined whether or not it falls within the stored silencing permission range and the pitches match (step S11).

【0039】ステップS11の判別で、その答えが“Y
ES”のときには、当該離鍵イベントの消音処理を行い
(ステップS12)、前記ステップS9と同様にして、
得点を計算し、それまでの得点に加算して表示する(ス
テップS13)。
The answer in step S11 is "Y".
When it is "ES", the mute processing of the key release event is performed (step S12), and similarly to step S9,
The score is calculated, added to the score up to that point, and displayed (step S13).

【0040】一方、ステップS10の判別で離鍵イベン
トがないときには、ステップS11〜S13をスキップ
してステップS14に進み、ステップS11の判別でそ
の答えが“NO”のときには、ステップS12,S13
をスキップしてステップS14に進む。
On the other hand, if there is no key release event in the determination in step S10, steps S11 to S13 are skipped and the process proceeds to step S14. If the answer in step S11 is "NO", steps S12 and S13 are performed.
And skip to step S14.

【0041】ステップS14では、消音範囲を過ぎて発
音中の音を消音し、ステップS15では、曲の演奏をス
トップさせる指示がなされたか否かを判別する。ここ
で、ストップの指示は、演奏者がパネル設定操作子2の
図示しないストップスイッチを押下することによって行
うようにすればよい。
In step S14, the sound being sounded beyond the mute range is muted, and in step S15, it is determined whether or not an instruction to stop the performance of the music is given. Here, the stop instruction may be given by the player pressing a stop switch (not shown) of the panel setting operator 2.

【0042】ステップS15の判別で、ストップの指示
がなされないときには前記ステップS6に戻って上述の
処理を繰り返し、一方、ストップの指示がなされたとき
には終了処理を行った(ステップS16)後に、前記ス
テップS2に戻って上述の処理を繰り返す。
When it is determined in step S15 that the stop instruction is not issued, the process returns to step S6 to repeat the above-described processing, while when the stop instruction is issued, the end processing is performed (step S16), and then the step is performed. Returning to S2, the above-mentioned processing is repeated.

【0043】図5は、タイマ割り込み処理の手順を示す
フローチャートであり、本割り込み処理は、例えば所定
の音符の長さに応じた時間毎に1回の割合でなされてい
る。すなわち、テンポに応じて割り込みタイミングを変
更するようにしている。なお、割り込みは、これに限ら
ず、所定時間(例えば、10msec)毎のタイミング
で発生するようにしてもよい。
FIG. 5 is a flow chart showing the procedure of the timer interrupt process. This interrupt process is performed once every time according to the length of a predetermined note, for example. That is, the interrupt timing is changed according to the tempo. The interrupt is not limited to this, and may be generated at a timing of every predetermined time (for example, 10 msec).

【0044】同図において、まず、現在位置をインクリ
メントする(ステップS21)。ここで、現在位置と
は、前記図6の直線L2で示す位置をいい、ステップS
21では、この位置を“1”だけインクリメントする。
In the figure, first, the current position is incremented (step S21). Here, the current position means the position indicated by the straight line L2 in FIG. 6, and the step S
At 21, the position is incremented by "1".

【0045】次に、読み出し位置をインクリメントする
(ステップS22)。ここで、読み出し位置とは、前記
図6で説明した画面表示分の音符情報の上限位置をい
い、ステップS22では、この位置を“1”だけインク
リメントする。
Next, the read position is incremented (step S22). Here, the read position means the upper limit position of the note information for the screen display described with reference to FIG. 6, and in step S22, this position is incremented by "1".

【0046】ステップS21,S22でインクリメント
した位置に基づいて、ディスプレイ7の画面表示を書き
換えて、前述したアニメーションスクロールを行うスク
ロール処理を行い(ステップS23)、前記RAM5の
所定領域に確保され、前記読み出したデュレーションデ
ータを格納するソフトカウンタTIME(以下、デュレ
ーションタイムTIME」という)を“1”だけ減算す
る(ステップS24)。
Based on the position incremented in steps S21 and S22, the screen display of the display 7 is rewritten to perform the scroll process for performing the animation scroll described above (step S23), and the data is secured in a predetermined area of the RAM 5 and read out. The soft counter TIME that stores the duration data (hereinafter referred to as duration time TIME) is decremented by "1" (step S24).

【0047】次に、このデュレーションタイムTIME
が“0”であるか否かを判別し(ステップS25)、デ
ュレーションタイムTIME≠0のときには本割り込み
処理を終了し、一方、デュレーションタイムTIME=
0のときには音符情報を読み出す(ステップS26)。
Next, this duration time TIME
Is "0" (step S25). When the duration time TIME ≠ 0, this interrupt processing is terminated, while the duration time TIME =
When it is 0, note information is read (step S26).

【0048】そして、この読み出された音符情報が、
「音符(すなわち、前述したイベントデータ)」である
か否かを判別し(ステップS27)、「音符」であると
きにはディスプレイ7にリンゴ化して表示し(ステップ
S28)、前記図4のステップS2と同様に、読み出し
位置と音符種類を基に、発音許可範囲と消音許可範囲を
決定し、RAM5の所定領域に記憶し(ステップS2
9)、読み出しアドレスを“1”だけ進めた(ステップ
S30)後に、前記ステップS26に戻って音符情報の
読み出しを繰り返す。
Then, the read note information is
It is determined whether or not it is a "note (that is, the above-mentioned event data)" (step S27), and if it is a "note", it is displayed as an apple on the display 7 (step S28). Similarly, the sounding permission range and the mute permission range are determined based on the read position and the note type and stored in a predetermined area of the RAM 5 (step S2).
9) After advancing the read address by "1" (step S30), the process returns to step S26 to repeat the reading of the note information.

【0049】一方、ステップS27の判別で、読み出し
た音符情報が「音符」でないときには、その情報が「デ
ュレーションデータ」であるか否かを判別し(ステップ
S31)、デュレーションデータであるときには、その
値を前記デュレーションタイムTIMEに記憶した(ス
テップS32)後に、本タイマ割り込み処理を終了す
る。
On the other hand, when it is determined in step S27 that the read note information is not "note", it is determined whether the information is "duration data" (step S31), and if it is duration data, its value is determined. Is stored in the duration time TIME (step S32), the timer interrupt process is terminated.

【0050】一方、ステップS31の判別で、読み出し
た音符情報がデュレーションデータでないときには、そ
のデータが「エンドデータ」であるか否かを判別する
(ステップS33)。
On the other hand, if it is determined in step S31 that the read note information is not duration data, it is determined whether the data is "end data" (step S33).

【0051】ステップS33の判別で、読み出したデー
タがエンドデータでないときには、直ちに本割り込み処
理を終了し、一方、読み出したデータが演奏データであ
るときには、終了処理を行った(ステップS34)後
に、本割り込み処理を終了する。
If it is determined in step S33 that the read data is not the end data, this interrupt process is immediately ended, while if the read data is performance data, the end process is performed (step S34), then the main process is executed. Terminate interrupt processing.

【0052】以上説明したように本実施例では、音符情
報を読み出して、アニメーションスクロールし、音符に
対応するキャラクタが発音許可範囲内に来たときに鍵盤
1を押鍵するとそのキャラクタが撃ち落とされて得点が
加算されるとともに当該楽音が発音され、消音許可範囲
内に来たときに押鍵されている鍵を離鍵すると、得点が
加算されるとともの当該楽音が消音されるように構成し
たので、楽譜を読むことのできない初心者でも、簡単に
且つ楽しんで電子楽器を演奏することができる。また、
ディスプレイ7に鍵盤を表示するとともに、押鍵すべき
鍵の位置でキャラクタがスクロールするようにしたの
で、演奏者は感覚的にどの鍵盤を弾けばよいかが分か
る。さらに、演奏する曲が難曲である場合には、シュー
ティングゲームとして難しくなるために、電子楽器に興
味のあるユーザのみならず、ゲームマニアにもユーザの
幅を拡大するすることができる。
As described above, in the present embodiment, the note information is read out, the animation is scrolled, and when the character corresponding to the note comes within the sounding permission range, when the keyboard 1 is depressed, the character is shot down. The score is added and the tone is sounded, and when the key is released when the tone is within the mute permission range, the score is added and the tone is muted. Therefore, even a beginner who cannot read the score can easily and enjoy playing the electronic musical instrument. Also,
Since the keyboard is displayed on the display 7 and the character is scrolled at the position of the key to be depressed, the player can intuitively know which keyboard to play. Further, when the music to be played is difficult, it becomes difficult as a shooting game, so that the range of users can be expanded not only to users who are interested in electronic musical instruments but also to game enthusiasts.

【0053】なお、本実施例では、電子楽器として電子
鍵盤楽器を用いて説明したが、これに限る必要はない。
In this embodiment, the electronic keyboard instrument is used as the electronic instrument, but the present invention is not limited to this.

【0054】また、本実施例では、音楽的アミューズメ
ントシステムとして、図1のように、本発明を実施する
構成要素を全て含んだ一体型に構成したが、これに限ら
ず、構成要素を別体で構成してもよい。例えば、図7に
示すように、演奏曲に従ってMIDI信号を出力する電
子楽器21と、該出力されたMIDI信号を入力し、前
記図4および5で説明した処理に応じて、図6のように
ディスプレイに表示したり、発音/消音を指示するMI
DI信号を出力したりするパーソナルコンピュータ22
と、該出力されたMIDI信号を入力し、実際に楽音の
発音/消音を行う音源23およびサウンドシステム24
とにより音楽的アミューズメントシステムを構成するよ
うにしてもよい。
Further, in the present embodiment, the musical amusement system is constructed as an integrated type including all the components for carrying out the present invention as shown in FIG. 1, but the present invention is not limited to this, and the components are separately provided. You may comprise. For example, as shown in FIG. 7, an electronic musical instrument 21 that outputs a MIDI signal in accordance with a musical piece to be played, and the MIDI signal that is output are input, and according to the processing described in FIGS. 4 and 5, as shown in FIG. MI that is displayed on the screen and instruct to pronounce / mute
A personal computer 22 that outputs a DI signal
And a sound source 23 and a sound system 24 which actually input / output the output MIDI signal to actually produce / silence a musical tone.
You may make it comprise a musical amusement system by.

【0055】さらに、本実施例では、前記図2(c)に
示すように、画面上を上から下へスクロールするように
したが、これに限らず、図8に示すように、遠近感を持
たせて、音符(キャラクタ)がだんだん近づいて来るよ
うにしてもよい。
Further, in the present embodiment, the screen is scrolled from the top to the bottom as shown in FIG. 2C, but the present invention is not limited to this, and as shown in FIG. It may be so arranged that notes (characters) gradually come closer to each other.

【0056】なお、本実施例では、図5を用いて前述し
たように、テンポに応じた割込周期で割り込み処理を行
っているため、演奏する曲が演奏者にとって難し過ぎる
場合には、テンポを遅く設定するようにするとよい。テ
ンポを遅くすると、ゲームとしては当然、簡単になるの
で、得点を加算するときのウェートをテンポに応じて変
更する必要がある。このようにすることで、演奏者は、
どんな難曲もテンポを遅くすることにより弾くことがで
きる。しかしながら、正規のテンポよりはるかに遅い演
奏では、たとえ最後まで弾けたとしても、「弾けた気
分」を味わうことができないので、このようなときに
は、前述したように演奏曲に無関係なBGMを流すとよ
い。そして、だんだん弾けるようになるに従って、テン
ポを上げていき、正規のテンポになったときに、発音・
消音処理を行うようにすると、そのレベルでは、ある程
度弾けるようになっているはずであるので、「弾けてい
る」という実感を得ることができる。また、演奏曲が他
の楽器の演奏をもつ、例えばピアノ協奏曲等の場合に
は、発音・消音処理とともに、オーケストラの演奏を付
加するとさらに臨場感がよくなる。
In the present embodiment, as described above with reference to FIG. 5, since the interrupt processing is performed at the interrupt cycle according to the tempo, if the music to be played is too difficult for the performer, the tempo is changed. It is recommended that you set a slower. If the tempo is slowed down, the game naturally becomes simpler, so it is necessary to change the weight when adding points according to the tempo. By doing this, the performer
Any difficult piece can be played by slowing down the tempo. However, in a performance much slower than the regular tempo, even if you can play to the end, you can't feel the "popping feeling". Good. Then, as you gradually begin to play, the tempo is raised, and when the tempo reaches the normal tempo, the pronunciation and
When the muffling process is performed, the player should be able to play to some extent at that level, so that it is possible to obtain the actual feeling of “playing”. Further, in the case where the musical composition has a performance of another musical instrument, for example, a piano concerto, the presence of an orchestra is added together with the sounding / silence processing to further enhance the sense of presence.

【0057】また、発音許可範囲および消音許可範囲に
それぞれレベルを設け、イベントが正規のタイミングに
より近いときには、得点をより多く加算するようにして
もよい。
It is also possible to set levels in the sounding permission range and the mute permission range, respectively, and to add more points when the event is closer to the regular timing.

【0058】図9は、上述のテンポに応じて得点等を変
更するようにした機能を付加した場合に、本実施例の音
楽的アミューズメントシステムが実行する制御処理の手
順を示すフローチャートである。
FIG. 9 is a flow chart showing a procedure of control processing executed by the musical amusement system of this embodiment when a function for changing the score or the like according to the tempo is added.

【0059】同図において、まず、操作者の指示により
または自動的に、難易度またはテンポを選択する(ステ
ップS41)。ここで、「難易度またはテンポ」とした
のは、難易度とテンポとは通常同様の関係、すなわち、
難易度が上がればテンポが速くなり、難易度が下がれば
テンポが遅くなるという関係を有するので、難易度を指
定することにより曲のテンポを変更するようにしてもよ
いし、直接曲のテンポを変更するようにしてもよいこと
を示すためである。また、「難易度」とは、ゲームなど
の「面」や「ステージ」に対応するものであり、この難
易度によってテンポや前記発音許可範囲および消音許可
範囲が変化する。
In the figure, first, the difficulty level or tempo is selected according to an instruction from the operator or automatically (step S41). Here, the term "difficulty level or tempo" means that the difficulty level and the tempo usually have the same relationship, that is,
There is a relation that the tempo becomes faster when the difficulty level increases and the tempo becomes slower when the difficulty level decreases.Therefore, the tempo of the song may be changed by specifying the difficulty level, or the tempo of the song may be set directly. This is to show that it may be changed. Further, the “difficulty level” corresponds to a “face” or a “stage” of a game, etc., and the tempo and the sounding permission range and the mute permission range change depending on the difficulty level.

【0060】次に、演奏曲の演奏を開始し(ステップS
42)、難易度(テンポ)に応じて発音制御、BGM再
生または伴奏再生のうちいずれかを選択して行い(ステ
ップS43)、難易度(テンポ)に応じた得点の加算を
行った(ステップS44)後に、演奏曲の演奏を終了す
る(ステップS45)。ここで、ステップS42〜S4
5の処理は、具体的には、前記図4の処理と同様の処理
により実現される。なお、ステップS43の選択は、演
奏者がマニュアル操作により選択するようにしてもよ
い。
Next, the performance of the musical composition is started (step S
42), any one of pronunciation control, BGM reproduction or accompaniment reproduction is selected and performed according to the difficulty level (tempo) (step S43), and points are added according to the difficulty level (tempo) (step S44). ) After that, the performance of the performance piece is finished (step S45). Here, steps S42 to S4
The process of 5 is specifically realized by the same process as the process of FIG. The player may manually select the step S43.

【0061】次に、獲得した得点とその難易度での合格
ラインおよび不合格ラインとを比較する得点判断を行い
(ステップS46)、この判断結果に応じて次のステー
ジでの難易度(テンポ)を変更し(ステップS47)、
所定の得点以上か否かを判別する(ステップS48)。
Next, a score judgment is made by comparing the acquired score with the passing line and the failing line at that difficulty level (step S46), and the difficulty level (tempo) at the next stage is determined according to this judgment result. Is changed (step S47),
It is determined whether or not the score is equal to or higher than a predetermined score (step S48).

【0062】ステップS48の判別で、獲得した得点が
所定得点以上のとき、すなわち曲が演奏できたときには
本制御処理を終了する一方、獲得した得点が所定得点よ
り少ないときには前記ステップS42に戻って前述の処
理を繰り返す。したがって、本制御処理を終了できたと
きには、テンポは正規のテンポになっているはずであ
る。逆にいうと、正規のテンポで演奏できないうちは、
所定得点以上にならないように獲得すべき点数を決めて
おけばよい。
If it is determined in step S48 that the score obtained is equal to or higher than the predetermined score, that is, if the music piece can be played, this control processing is terminated, while if the score obtained is less than the predetermined score, the process returns to step S42. The process of is repeated. Therefore, when the control process can be completed, the tempo should be the regular tempo. Conversely, while you can not play at the regular tempo,
It is sufficient to decide the number of points to be acquired so that the score does not exceed the predetermined score.

【0063】このように本機能を付加することで、難易
度に応じて最適な曲の練習(またはゲーム)を行うこと
ができ、継続して練習をする場合に、演奏者を飽きさせ
ないようにすることができる。
By adding this function in this way, it is possible to practice (or play) an optimum song according to the degree of difficulty, and keep the player from getting tired when practicing continuously. can do.

【0064】[0064]

【発明の効果】以上説明したように、本発明に依れば、
演奏データ記憶手段に記憶された演奏データの各音符に
対応したキャラクタが表示され、表示されたキャラクタ
が曲の進行に従ってスクロールされるので、楽譜を読め
ない初心者でも簡単に且つ楽しんで電子楽器を演奏する
ことが可能となる効果を奏する。
As described above, according to the present invention,
Characters corresponding to each note in the performance data stored in the performance data storage means are displayed, and the displayed characters are scrolled as the song progresses, so even beginners who cannot read music scores can easily and enjoyably play electronic musical instruments. There is an effect that can be done.

【0065】また、外部電子楽器からのMIDI信号と
スクロールされたキャラクタに対応する演奏データとの
比較により得点が計算されるので、ゲームとして楽しむ
こともできる。また、ユーザは、外部に接続される電子
楽器を用いてMIDI情報の入力を行い、スクロールさ
れるキャラクタで演奏教習を行うことができ、MIDI
情報と演奏データの比較結果に応じた発音/消音は、外
部に接続される音源やサウンドシステムで実際に行うこ
とができる。
Further, since the score is calculated by comparing the MIDI signal from the external electronic musical instrument with the performance data corresponding to the scrolled character, it can be enjoyed as a game. In addition, the user can input MIDI information using an externally connected electronic musical instrument, and can perform performance training with a scrolled character.
Sound generation / silence according to the comparison result of information and performance data can be actually performed by an external sound source or sound system.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】本発明の一実施例に係る音楽的アミューズメン
トシステムの概略構成を示すブロック図である。
FIG. 1 is a block diagram showing a schematic configuration of a musical amusement system according to an embodiment of the present invention.

【図2】図1の音楽的アミューズメントシステムが行う
動作の概要を説明するための図である。
FIG. 2 is a diagram for explaining an outline of an operation performed by the musical amusement system of FIG.

【図3】図1のディスプレイに実際に表示される表示画
面の一例を示す図である。
FIG. 3 is a diagram showing an example of a display screen actually displayed on the display of FIG.

【図4】図1の音楽的アミューズメントシステムのCP
Uが実行するメインルーチンの手順を示すフローチャー
トである。
4 is a CP of the musical amusement system of FIG.
It is a flowchart which shows the procedure of the main routine which U performs.

【図5】図1の音楽的アミューズメントシステムのCP
Uが実行するタイマ割り込み処理の手順を示すフローチ
ャートである。
5 is a CP of the musical amusement system of FIG.
7 is a flowchart showing a procedure of timer interrupt processing executed by U.

【図6】図1のディスプレイに表示された画面の一例を
示す図である。
6 is a diagram showing an example of a screen displayed on the display of FIG.

【図7】他の別の音楽的アミューズメントシステムの概
略構成を示すブロック図である。
FIG. 7 is a block diagram showing a schematic configuration of another music amusement system.

【図8】他のアニメーションスクロールの方法を説明す
るための図である。
FIG. 8 is a diagram for explaining another animation scrolling method.

【図9】本実施例の音楽的アミューズメントシステムに
テンポに応じて得点等を変更するようにした機能を付加
した場合に、図1のCPUが実行する制御処理の手順を
示すフローチャートである。
FIG. 9 is a flowchart showing a procedure of control processing executed by the CPU of FIG. 1 when a function of changing a score or the like according to tempo is added to the musical amusement system of the present embodiment.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 鍵盤(演奏情報入力手段) 2 パネル操作子(難易度設定手段) 5 RAM(演奏データ記憶手段) 7 ディスプレイ(表示手段) 3 CPU(表示手段、スクロール手段、難易度設定手
段、許可範囲付与手段、検出手段、制御処理手段) 9 音源(制御処理手段)
1 keyboard (performance information input means) 2 panel operator (difficulty level setting means) 5 RAM (performance data storage means) 7 display (display means) 3 CPU (display means, scroll means, difficulty level setting means, permission range giving means) , Detection means, control processing means) 9 sound source (control processing means)

Claims (2)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】外部電子楽器からのMIDI信号を入力す
る入力手段と、 演奏データを記憶した演奏データ記憶手段と、 該記憶された演奏データの各音符に対応したキャラクタ
を表示すると共に、該キャラクタを曲の進行に従ってス
クロールさせる表示手段と、 上記入力されたMIDI信号と上記記憶された演奏デー
タとを比較して得点を計算する処理手段と、 該比較結果に応じて発音/消音を指示するMIDI信号
を音源へと出力する出力手段とを備えることを特徴とす
る演奏教習装置。
1. Input means for inputting a MIDI signal from an external electronic musical instrument, performance data storage means for storing performance data, a character corresponding to each note of the stored performance data, and the character. Means for scrolling as the music progresses, processing means for calculating a score by comparing the input MIDI signal with the stored performance data, and MIDI for instructing sounding / silence according to the comparison result. A performance training device, comprising: an output unit that outputs a signal to a sound source.
【請求項2】外部電子楽器からのMIDI信号を入力す
るステップと、 演奏データを記憶した演奏データ記憶手段から演奏デー
タを読み出すステップと、 該読み出された演奏データの各音符に対応したキャラク
タを表示すると共に、該キャラクタを曲の進行に従って
スクロールさせるステップと、 上記入力されたMIDI信号と上記読み出された演奏デ
ータとを比較して得点を計算するステップと、 該比較結果に応じて発音/消音を指示するMIDI信号
を音源へと出力するステップとから成ることを特徴とす
る演奏教習方法。
2. A step of inputting a MIDI signal from an external electronic musical instrument, a step of reading performance data from performance data storage means storing performance data, and a character corresponding to each note of the read performance data. Displaying and scrolling the character as the song progresses; comparing the input MIDI signal with the read performance data to calculate a score; and sounding according to the comparison result. And a step of outputting a MIDI signal for instructing mute to a sound source.
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