JP6889564B2 - Game display methods, computers, and programs - Google Patents

Game display methods, computers, and programs Download PDF

Info

Publication number
JP6889564B2
JP6889564B2 JP2017016544A JP2017016544A JP6889564B2 JP 6889564 B2 JP6889564 B2 JP 6889564B2 JP 2017016544 A JP2017016544 A JP 2017016544A JP 2017016544 A JP2017016544 A JP 2017016544A JP 6889564 B2 JP6889564 B2 JP 6889564B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
action
character
parameter values
image object
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2017016544A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2018121902A (en
Inventor
佐保里 飯野
佐保里 飯野
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Colopl Inc
Original Assignee
Colopl Inc
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Colopl Inc filed Critical Colopl Inc
Priority to JP2017016544A priority Critical patent/JP6889564B2/en
Publication of JP2018121902A publication Critical patent/JP2018121902A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP6889564B2 publication Critical patent/JP6889564B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Description

本発明は、ゲーム表示方法、コンピュータ、及びプログラムに関する。 The present invention relates to game display methods, computers, and programs.

楽曲の演奏に合わせてタイミングマーカ(ノーツと称されることもある)が移動する画像が表示部に表示され、各タイミングマーカがタイミングゲージの表示位置を通過するタイミングでプレイヤーが操作部を操作したかにより、プレイヤーの操作タイミングが楽曲のリズム等に合っているかが評価される音楽ゲームが知られている(例えば特許文献1参照)。 An image in which the timing marker (sometimes called Notes) moves according to the performance of the music is displayed on the display unit, and the player operates the operation unit at the timing when each timing marker passes the display position of the timing gauge. There is known a music game in which it is evaluated whether or not the operation timing of the player matches the rhythm of the music (see, for example, Patent Document 1).

特開2016−010647号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2016-01647

上記のような従来の音楽ゲームでは、楽曲のリズムに操作タイミングを合わせるために、プレイヤーは操作の際にノーツを注視することが必要である。そのため、プレイヤーはゲーム画面内のノーツ以外の要素に視線を向けることが難しく、したがって、ゲーム画面に演出画像が盛り込まれていても、プレイヤーはそれを認識できないことがある。 In the conventional music game as described above, in order to match the operation timing with the rhythm of the music, the player needs to pay attention to the notes during the operation. Therefore, it is difficult for the player to look at an element other than the notes in the game screen, and therefore, even if the effect image is included in the game screen, the player may not be able to recognize it.

本開示は、上記の点に鑑みてなされたものであり、その目的の1つは、ゲーム中にプレイヤーがゲームキャラクタを見守ることができ、それによりゲームキャラクタへの愛着を深めることができるコンピュータゲームを提供することにある。 The present disclosure has been made in view of the above points, and one of the purposes thereof is a computer game in which a player can watch over a game character during a game and thereby deepen his attachment to the game character. Is to provide.

上述した課題を解決するために、本開示の一態様は、ゲームキャラクタがアクションを行うゲームをコンピュータの画面に表示するための方法であって、ゲーム画面上に表示されたゲームキャラクタに関連して前記ゲーム画面上に画像オブジェクトを出現させるステップと、前記画像オブジェクトに対するユーザ入力を検出するステップと、前記検出されたユーザ入力に基づいて、前記ゲームキャラクタのアクションの成否に影響する1又は複数のゲームパラメータ値を更新するステップと、前記ゲームキャラクタが前記更新された1又は複数のゲームパラメータ値に従ってアクションを行うように前記ゲームキャラクタを表示するステップと、前記ゲームキャラクタの前記アクションの結果に基づいてゲームスコアを算出するステップと、を含む方法である。 In order to solve the above-mentioned problems, one aspect of the present disclosure is a method for displaying a game in which a game character performs an action on a computer screen, and is related to a game character displayed on the game screen. One or more games that affect the success or failure of the action of the game character based on the step of causing the image object to appear on the game screen, the step of detecting the user input to the image object, and the detected user input. A game based on a step of updating the parameter values, a step of displaying the game character so that the game character performs an action according to the updated one or more game parameter values, and a result of the action of the game character. It is a method including a step of calculating a score.

また、本開示の他の一態様は、プロセッサと、プログラムを格納するメモリであって、前記プログラムは、前記プロセッサによって実行されると、前記プロセッサに、前記方法を実行させる、メモリと、を備えるコンピュータである。 Further, another aspect of the present disclosure includes a processor and a memory for storing a program, which, when executed by the processor, causes the processor to execute the method. It is a computer.

また、本開示の他の一態様は、プロセッサによって実行されると、前記プロセッサに、前記方法を実行させる、プログラムである。 Another aspect of the present disclosure is a program that, when executed by a processor, causes the processor to perform the method.

本開示によれば、プレイヤーはゲーム中にゲームキャラクタを見守ることができ、それによりゲームキャラクタへの愛着を深めることができる。 According to the present disclosure, the player can watch over the game character during the game, thereby deepening the attachment to the game character.

本開示の一実施形態に係るゲーム装置100のハードウェア構成を示す図である。It is a figure which shows the hardware composition of the game apparatus 100 which concerns on one Embodiment of this disclosure. 本開示の一実施形態に係るコンピュータゲームの概略的な流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the schematic flow of the computer game which concerns on one Embodiment of this disclosure. 本開示の一実施形態に係るゲーム装置100がコンピュータゲームのデッキ編成パート202を実現するための処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for realizing the deck organization part 202 of a computer game by the game apparatus 100 which concerns on one Embodiment of this disclosure. デッキ編成画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a deck organization screen. 本開示の一実施形態に係るゲーム装置100がコンピュータゲームのアクションパート204を実現するための処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for realizing the action part 204 of a computer game by the game apparatus 100 which concerns on one Embodiment of this disclosure. メモリ104に格納された演技プログラム情報の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the performance program information stored in the memory 104. ステップS506において表示されるゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen displayed in step S506. ステップS506において表示されるゲーム画面の別の例を示す図である。It is a figure which shows another example of the game screen displayed in step S506.

[本開示の実施形態の説明]
最初に、本開示の実施形態の内容を列記して説明する。本開示の一実施形態は、以下のような構成を備える。
[Explanation of Embodiments of the present disclosure]
First, the contents of the embodiments of the present disclosure will be listed and described. One embodiment of the present disclosure includes the following configurations.

(項目1)ゲームキャラクタがアクションを行うゲームをコンピュータの画面に表示するための方法であって、ゲーム画面上に表示されたゲームキャラクタに関連して前記ゲーム画面上に画像オブジェクトを出現させるステップと、前記画像オブジェクトに対するユーザ入力を検出するステップと、前記検出されたユーザ入力に基づいて、前記ゲームキャラクタのアクションの成否に影響する1又は複数のゲームパラメータ値を更新するステップと、前記ゲームキャラクタが前記更新された1又は複数のゲームパラメータ値に従ってアクションを行うように前記ゲームキャラクタを表示するステップと、前記ゲームキャラクタの前記アクションの結果に基づいてゲームスコアを算出するステップと、を含む方法。 (Item 1) A method for displaying a game in which a game character performs an action on a computer screen, and a step of causing an image object to appear on the game screen in relation to the game character displayed on the game screen. , A step of detecting a user input to the image object, a step of updating one or more game parameter values that affect the success or failure of the action of the game character based on the detected user input, and a step of updating the game character. A method including a step of displaying the game character so as to perform an action according to the updated one or a plurality of game parameter values, and a step of calculating a game score based on the result of the action of the game character.

(項目2)前記ゲームキャラクタが前記更新された1又は複数のゲームパラメータ値に従って前記アクションを行う表示の後に、当該アクションに関連付けられた少なくとも1つのゲームパラメータ値を変化させるステップを更に含む、項目1に記載の方法。 (Item 2) Item 1 further includes a step of changing at least one game parameter value associated with the action after the display in which the game character performs the action according to the updated one or more game parameter values. The method described in.

(項目3)前記画像オブジェクトは複数種類の画像オブジェクトを含み、前記1又は複数のゲームパラメータ値を更新する前記ステップは、前記ユーザ入力によって前記複数種類のうちどの種類の画像オブジェクトが選択されたかを判定するステップと、前記1又は複数のゲームパラメータ値のうち、前記選択された種類の画像オブジェクトに対応するゲームパラメータ値を更新するステップと、を含む、項目1又は項目2に記載の方法。 (Item 3) The image object includes a plurality of types of image objects, and the step of updating the one or a plurality of game parameter values determines which type of image object is selected from the plurality of types by the user input. The method according to item 1 or item 2, comprising a step of determining and a step of updating the game parameter value corresponding to the selected type of image object among the one or more game parameter values.

(項目4)前記1又は複数のゲームパラメータ値を更新する前記ステップは、前記画像オブジェクトに対して行われた前記ユーザ入力の方向を判定するステップと、前記1又は複数のゲームパラメータ値のうち、前記ユーザ入力の方向に対応するゲームパラメータ値を更新するステップと、を含む、項目1又は項目2に記載の方法。 (Item 4) The step of updating the one or a plurality of game parameter values includes a step of determining the direction of the user input performed on the image object and the one or a plurality of game parameter values. The method according to item 1 or item 2, comprising the step of updating the game parameter value corresponding to the user input direction.

(項目5)複数のゲームキャラクタにそれぞれ固有の特性値が割り当てられており、前記更新するステップにおける前記1又は複数のゲームパラメータ値の更新は、前記1又は複数のゲームパラメータ値が前記複数のゲームキャラクタの各特性値の組み合わせに基づく量だけ変化するように行われる、項目1から項目4のいずれか1項に記載の方法。 (Item 5) Unique characteristic values are assigned to each of a plurality of game characters, and the update of the one or a plurality of game parameter values in the step of updating is such that the one or a plurality of game parameter values are the plurality of games. The method according to any one of items 1 to 4, wherein the method is performed so as to change by an amount based on the combination of each characteristic value of the character.

(項目6)前記ゲームは、前記ゲームキャラクタが予め決められた一連のアクションを行うゲームである、項目1から項目5のいずれか1項に記載の方法。 (Item 6) The method according to any one of items 1 to 5, wherein the game is a game in which the game character performs a series of predetermined actions.

(項目7)前記画像オブジェクトは、前記一連のアクションを構成する個々のアクションとアクションの間において出現するように表示される、項目6に記載の方法。 (Item 7) The method according to item 6, wherein the image object is displayed so as to appear between individual actions constituting the series of actions.

(項目8)前記画像オブジェクトを出現させる前記ステップは、複数の画像オブジェクトを出現させるステップであり、前記画像オブジェクトに対する前記ユーザ入力は、前記複数の画像オブジェクトの少なくとも一部を順次1つずつ指定するユーザ入力であり、前記1又は複数のゲームパラメータ値を更新する前記ステップは、前記1又は複数のゲームパラメータ値を前記ユーザ入力によって指定された画像オブジェクトの数に応じて変化させるステップである、項目1から項目7のいずれか1項に記載の方法。 (Item 8) The step of causing the image object to appear is a step of causing a plurality of image objects to appear, and the user input to the image object specifies at least a part of the plurality of image objects one by one in sequence. The item, which is a user input and updates the one or more game parameter values, is a step of changing the one or more game parameter values according to the number of image objects specified by the user input. The method according to any one of items 1 to 7.

(項目9)プロセッサと、プログラムを格納するメモリであって、前記プログラムは、前記プロセッサによって実行されると、前記プロセッサに、項目1から項目8のいずれか1項に記載の方法を実行させる、メモリと、を備えるコンピュータ。 (Item 9) A processor and a memory for storing a program. When the program is executed by the processor, the processor causes the processor to execute the method according to any one of items 1 to 8. A computer with memory.

(項目10)プロセッサによって実行されると、前記プロセッサに、項目1から項目8のいずれか1項に記載の方法を実行させる、プログラム。 (Item 10) A program that, when executed by a processor, causes the processor to execute the method according to any one of items 1 to 8.

[本開示の実施形態の詳細]
以下、図面を参照しながら本開示の実施形態について詳しく説明する。
[Details of Embodiments of the present disclosure]
Hereinafter, embodiments of the present disclosure will be described in detail with reference to the drawings.

図1は、本開示の一実施形態に係るゲーム装置100のハードウェア構成を示す図である。ゲーム装置100は、ハードウェア要素として、プロセッサ102、メモリ104、ディスプレイ106、ユーザ入力インターフェイス(ユーザ入力IF)108、及び通信インターフェイス(通信IF)110を備える。これら各要素は、バス112を介して相互に通信可能に接続されている。ゲーム装置100は、例えば、スマートフォン、タブレット端末、パーソナルコンピュータ等として実現することが可能である。 FIG. 1 is a diagram showing a hardware configuration of a game device 100 according to an embodiment of the present disclosure. The game device 100 includes a processor 102, a memory 104, a display 106, a user input interface (user input IF) 108, and a communication interface (communication IF) 110 as hardware elements. Each of these elements is communicably connected to each other via the bus 112. The game device 100 can be realized as, for example, a smartphone, a tablet terminal, a personal computer, or the like.

メモリ104には、少なくともオペレーティングシステムとゲームクライアントプログラムとが格納されている。オペレーティングシステムは、ゲーム装置100の全体的な動作を制御するためのコンピュータプログラムである。ゲームクライアントプログラムは、ゲーム装置100にコンピュータゲームの各処理を実行させるためのコンピュータプログラムである。メモリ104はまた、コンピュータゲームの各処理において扱われる若しくは生成されるデータを、一時的又は永続的に記憶することもできる。メモリ104の具体例は、ROM(Read Only Memory)、RAM(Random Access Memory)等の主記憶や、ハードディスク、フラッシュメモリ、光ディスク等の補助記憶を含む。各種ゲームプログラムやゲームデータは、不図示のゲームサーバからダウンロードされて補助記憶に格納されると共に、主記憶に展開されてプロセッサ102により実行される。 At least the operating system and the game client program are stored in the memory 104. The operating system is a computer program for controlling the overall operation of the game device 100. The game client program is a computer program for causing the game device 100 to execute each process of the computer game. The memory 104 can also temporarily or permanently store the data handled or generated in each process of the computer game. Specific examples of the memory 104 include main storage such as ROM (Read Only Memory) and RAM (Random Access Memory), and auxiliary storage such as hard disk, flash memory, and optical disk. Various game programs and game data are downloaded from a game server (not shown), stored in auxiliary storage, expanded in main memory, and executed by the processor 102.

プロセッサ102は、上記のようにメモリ104に格納されているプログラムを読み出して、それに従った処理を実行するように構成される。プロセッサ102がメモリ104に格納されたゲームクライアントプログラムを実行することによって、後述するコンピュータゲームの各機能が実現される。プロセッサ102は、CPU(Central Processing Unit)及びGPU(Graphics Processing Unit)を含む。 The processor 102 is configured to read the program stored in the memory 104 as described above and execute processing according to the program. By executing the game client program stored in the memory 104 by the processor 102, each function of the computer game described later is realized. The processor 102 includes a CPU (Central Processing Unit) and a GPU (Graphics Processing Unit).

ディスプレイ106は、ゲーム装置100のユーザに対して視覚的な情報を提供するように構成される。例えば、ディスプレイ106は、オペレーティングシステムのホーム画面やデスクトップ画面に、様々なアプリケーションを起動するための複数のアイコンを表示する。ディスプレイ106は更に、ゲームクライアントプログラムの実行画面に、コンピュータゲーム処理の結果として生成されたゲーム画像を表示する。一例として、液晶ディスプレイや有機ELディスプレイをディスプレイ106に用いることが可能である。 The display 106 is configured to provide visual information to the user of the game device 100. For example, the display 106 displays a plurality of icons for launching various applications on the home screen or desktop screen of the operating system. The display 106 further displays a game image generated as a result of computer game processing on the execution screen of the game client program. As an example, a liquid crystal display or an organic EL display can be used for the display 106.

ユーザ入力インターフェイス108は、ユーザからゲーム装置100を操作するための入力を受け取るように構成される。ユーザ入力インターフェイス108の具体例は、タッチパッド、ゲームコントローラ、マウス、キーボード等である。 The user input interface 108 is configured to receive input from the user for operating the game device 100. Specific examples of the user input interface 108 are a touch pad, a game controller, a mouse, a keyboard, and the like.

なお、ゲーム装置100がスマートフォン又はタブレット端末として実現される場合には、ディスプレイ106とユーザ入力インターフェイス108をタッチパネル114として一体的に構成することとしてもよい。また、ゲーム装置100がパーソナルコンピュータとして実現される場合には、ディスプレイ106とユーザ入力インターフェイス108がゲーム装置100本体の外部に別体として備えられるのであってもよい。 When the game device 100 is realized as a smartphone or a tablet terminal, the display 106 and the user input interface 108 may be integrally configured as the touch panel 114. When the game device 100 is realized as a personal computer, the display 106 and the user input interface 108 may be provided separately outside the game device 100 main body.

通信インターフェイス110は、ネットワーク(不図示)を介して外部のゲームサーバ(不図示)と通信するためのネットワークインターフェイスである。通信インターフェイス110は、例えばTCP/IP(Transmission Control Protocol / Internet Protocol)を含む所定の通信プロトコルに従ってデータをゲームサーバとの間で送受信するように構成される。 The communication interface 110 is a network interface for communicating with an external game server (not shown) via a network (not shown). The communication interface 110 is configured to send and receive data to and from a game server according to a predetermined communication protocol including, for example, TCP / IP (Transmission Control Protocol / Internet Protocol).

図2は、本開示の一実施形態に係るコンピュータゲームの概略的な流れを示すフローチャートである。一例として、コンピュータゲームは、フィギュアスケートの演技をするゲームキャラクタをユーザ操作によって応援し、その応援に応じて演技の成否や得点が決まるように構成される。フィギュアスケートでは、1つの演技中に行われるジャンプやスピンなど一連の要素について採点が行われる。コンピュータゲームのプレイヤーは、直接ゲームキャラクタを操作するのではなく、ジャンプやスピンなどの各要素(アクション)が行われる前に例えばゲーム画面をタップすることでゲームキャラクタを応援し、応援ゲージを溜める。この応援ゲージに応じて、ゲームキャラクタが演技の要素を成功するか失敗するかが決定され、各要素の成否の結果に従って得点が決定される。 FIG. 2 is a flowchart showing a schematic flow of a computer game according to an embodiment of the present disclosure. As an example, a computer game is configured so that a game character performing figure skating is supported by a user operation, and the success or failure of the performance and the score are determined according to the support. In figure skating, a series of elements such as jumps and spins performed during one performance are scored. The player of the computer game does not directly operate the game character, but supports the game character by tapping the game screen, for example, before each element (action) such as jump or spin is performed, and accumulates the support gauge. Depending on this support gauge, it is determined whether the game character succeeds or fails in the acting element, and the score is determined according to the result of success or failure of each element.

本開示の実施形態において、コンピュータゲームはフィギュアスケートを題材としたゲームに限定されないことに留意されたい。例えば、コンピュータゲームは、スポーツの競技者としてのゲームキャラクタが一連のアクションからなる演技プログラムに従って演技をするスポーツのゲームであってよい。そのようなスポーツとして、フィギュアスケートの他に、シンクロナイズドスイミングや体操などがある。また、スポーツのゲームに限らず、例えばアイドル歌手としてのゲームキャラクタがステージで歌やダンスのパフォーマンスをし、それらパフォーマンスを構成する要素に対して採点が行われるゲームであってもよい。このように、本開示に係るコンピュータゲームは様々な種類のゲームに適用可能であるが、以下の説明では、フィギュアスケートのコンピュータゲームを例示して説明を行うこととする。 It should be noted that in the embodiments of the present disclosure, the computer game is not limited to the game of figure skating. For example, a computer game may be a sports game in which a game character as a sports athlete acts according to a performance program consisting of a series of actions. In addition to figure skating, such sports include synchronized swimming and gymnastics. Further, the game is not limited to a sports game, and may be a game in which, for example, a game character as an idol singer performs a song or dance performance on a stage, and scoring is performed on the elements constituting the performance. As described above, the computer game according to the present disclosure can be applied to various types of games, but in the following description, the computer game of figure skating will be illustrated and described.

図2に示されるように、コンピュータゲームは、デッキ編成パート202、アクションパート204、及び育成パート206からなる各パートが順に実施されることにより進行する。まず、デッキ編成パート202において、コンピュータゲームのプレイヤーは、アクションパート204に登場させる1又は複数のゲームキャラクタを複数のゲームキャラクタの中から選択することによって、デッキを編成する。デッキは、選択された1又は複数のゲームキャラクタのユニット(即ちグループ)を意味する。デッキの編成が完了すると、コンピュータゲームは次にアクションパート204へ進む。アクションパート204では、ゲームキャラクタがフィギュアスケートの演技をするゲーム映像が、ゲーム装置100のディスプレイ106に表示される。前述したように、コンピュータゲームのプレイヤーはゲームキャラクタの動きを直接操作するわけではない。代わりに、アクションパート204においてコンピュータゲームのプレイヤーは、ゲーム画面へのタップ等によって演技中のゲームキャラクタを応援する操作を行う。この応援操作は応援ゲージとしてカウントされ、応援ゲージの量が、演技をしているゲームキャラクタのジャンプやスピンの成功率に影響を与える。例えば、応援ゲージに応じて決まるゲームパラメータ値(後述)に基づいて、ゲームキャラクタがジャンプやスピンのアクションを成功させたゲーム映像、又は当該アクションに失敗したゲーム映像のいずれかが、選択的にディスプレイ106に表示される。ゲームキャラクタの演技が終了すると、演技内の各アクションの成否に応じてゲームスコアが算出され、報酬(ゲーム内通貨やアイテム等)が付与される。コンピュータゲームはその後、育成パート206へ移る。育成パート206では、コンピュータゲームのプレイヤーは、例えば、獲得した報酬を消費してゲームキャラクタの能力を上げることなどによって、ゲームキャラクタを育成することができる。 As shown in FIG. 2, the computer game progresses by sequentially executing each part including the deck formation part 202, the action part 204, and the training part 206. First, in the deck formation part 202, the player of the computer game organizes the deck by selecting one or a plurality of game characters to appear in the action part 204 from the plurality of game characters. A deck means a unit (ie, a group) of one or more selected game characters. Once the deck has been organized, the computer game then proceeds to action part 204. In the action part 204, the game image in which the game character performs figure skating is displayed on the display 106 of the game device 100. As mentioned above, the player of the computer game does not directly control the movement of the game character. Instead, in action part 204, the computer game player performs an operation to support the acting game character by tapping the game screen or the like. This cheering operation is counted as a cheering gauge, and the amount of the cheering gauge affects the success rate of jumps and spins of the acting game character. For example, based on the game parameter value (described later) determined according to the support gauge, either the game image in which the game character succeeds in the jump or spin action or the game image in which the action fails is selectively displayed. It is displayed at 106. When the performance of the game character is completed, the game score is calculated according to the success or failure of each action in the performance, and rewards (in-game currency, items, etc.) are given. The computer game then moves on to training part 206. In the training part 206, the player of the computer game can train the game character, for example, by consuming the acquired reward to improve the ability of the game character.

図3は、本開示の一実施形態に係るゲーム装置100がコンピュータゲームのデッキ編成パート202を実現するための処理を示すフローチャートである。図3に示される各ステップは、ゲーム装置100のプロセッサ102が、メモリ104から読み出したゲームクライアントプログラムに従って実行する処理を表す。 FIG. 3 is a flowchart showing a process for the game device 100 according to the embodiment of the present disclosure to realize the deck organization part 202 of the computer game. Each step shown in FIG. 3 represents a process executed by the processor 102 of the game apparatus 100 according to the game client program read from the memory 104.

まずステップS302において、プロセッサ102は、アクションパート204に登場させる1又は複数のゲームキャラクタを複数のゲームキャラクタの中から選択するためのデッキ編成画面をゲーム装置100のディスプレイ106に表示させる。例えば、ゲーム装置100のメモリ104に、プレイヤーがコンピュータゲームにおいて使用可能なゲームキャラクタに関するデータが格納されている。プロセッサ102は、このデータをメモリ104から読み出してデッキ編成画面を構成し、ディスプレイ106に表示させる。 First, in step S302, the processor 102 causes the display 106 of the game device 100 to display a deck organization screen for selecting one or a plurality of game characters appearing in the action part 204 from the plurality of game characters. For example, the memory 104 of the game device 100 stores data on game characters that can be used by the player in a computer game. The processor 102 reads this data from the memory 104 to form a deck organization screen and displays it on the display 106.

図4は、デッキ編成画面の一例を示す。図4の例において、デッキ編成画面400は、複数のキャラクタカード402を含む。個々のキャラクタカード402は、単独のゲームキャラクタに対応する。図4には、ゲームキャラクタA、ゲームキャラクタB、ゲームキャラクタC、及びゲームキャラクタDの4人のゲームキャラクタに対応するキャラクタカード402が示されている。しかしながら、デッキ編成画面400には任意の枚数のキャラクタカードが表示されるのであってよい。図4に示されるように、各キャラクタカード402は、ゲームキャラクタの容姿を表すキャラクタ画像404、ゲームキャラクタの特殊能力に関するスキル情報406、及びゲームキャラクタのゲーム内における経験値を示すレベル情報408の各表示を含む。コンピュータゲームのプレイヤーは、これらの情報を参考にして、アクションパート204に登場させたいゲームキャラクタを選ぶことができる。 FIG. 4 shows an example of a deck organization screen. In the example of FIG. 4, the deck organization screen 400 includes a plurality of character cards 402. Each character card 402 corresponds to a single game character. FIG. 4 shows a character card 402 corresponding to four game characters, a game character A, a game character B, a game character C, and a game character D. However, an arbitrary number of character cards may be displayed on the deck organization screen 400. As shown in FIG. 4, each character card 402 has a character image 404 showing the appearance of the game character, skill information 406 regarding the special ability of the game character, and level information 408 showing the experience value of the game character in the game. Including display. The player of the computer game can refer to this information and select the game character that he / she wants to appear in the action part 204.

図3に戻り、次にステップS304において、プロセッサ102は、コンピュータゲームのプレイヤーからゲームキャラクタの選択を受け付ける。例えば、プレイヤーはゲーム装置100のタッチパネル114へのタッチ操作によってゲームキャラクタの選択を入力することができる。ゲームキャラクタの選択は、コンピュータゲームの仕様によって様々である。例えば、1つのデッキに含まれるあるゲームキャラクタ(メインキャラクタ)のゲーム内における能力や行動が、同じデッキに含まれる別のゲームキャラクタ(サブキャラクタ)のスキルによって影響を受けるのであってよい。一例として、コンピュータゲームのプレイヤーは、ゲームキャラクタAをメインキャラクタとして選択し、ゲームキャラクタB及びゲームキャラクタCをサブキャラクタとして選択したと想定する。メインキャラクタは、アクションパート204においてフィギュアスケートの演技をするゲームキャラクタであり、サブキャラクタは、アクションパート204においてフィギュアスケートの演技はしないが、彼又は彼女のスキルがメインキャラクタのジャンプやスピンの成否に影響を与えるゲームキャラクタである。 Returning to FIG. 3, in step S304, the processor 102 accepts the selection of the game character from the player of the computer game. For example, the player can input the selection of the game character by touching the touch panel 114 of the game device 100. The choice of game character varies depending on the specifications of the computer game. For example, the in-game abilities and actions of one game character (main character) included in one deck may be affected by the skills of another game character (sub-character) included in the same deck. As an example, it is assumed that a player of a computer game selects game character A as a main character and game character B and game character C as sub-characters. The main character is a game character who acts figure skating in action part 204, and the sub character does not act figure skating in action part 204, but his or her skills determine the success or failure of the main character's jumps and spins. An influential game character.

次にステップS306において、プロセッサ102は、上記のステップS304におけるゲームキャラクタの選択に従ってデッキを作成する。作成されたデッキは、プレイヤーが選択した1又は複数のゲームキャラクタを構成メンバーとして含む。デッキの作成は、例えば、選択されたゲームキャラクタを識別する情報をデッキの設定情報としてメモリ104に記憶させることによって行われるのであってよい。 Next, in step S306, the processor 102 creates a deck according to the selection of the game character in step S304. The created deck includes one or more game characters selected by the player as constituent members. The deck may be created, for example, by storing information for identifying the selected game character in the memory 104 as deck setting information.

次にステップS308において、プロセッサ102は、作成されたデッキの情報に基づいて応援ゲージの単位増加量を決定する。応援ゲージの単位増加量は、詳細については後述するが、応援ゲージの溜めやすさを表すパラメータであり、アクションパート204において利用される。例えば、プロセッサ102は、デッキの構成メンバーであるメインキャラクタとサブキャラクタのスキル情報406及び/又はレベル情報408に基づいて、応援ゲージの単位増加量を決定する。一例として、応援ゲージの単位増加量は、メインキャラクタとサブキャラクタの総合的なスキル及び/又はレベルが高いほど、大きな値に設定されることとしてよい。これにより、プレイヤーはゲームを有利に進めるために最適なデッキ編成をすることが求められるので、コンピュータゲームの趣向性を向上させることができる。例えば、メインキャラクタであるゲームキャラクタAのスキルやレベルが幾分低くても、それを補う能力を持ったゲームキャラクタBやゲームキャラクタCをデッキに組み込むことによってゲームキャラクタがジャンプやスピンを成功させる確率が増えるので、プレイヤーは自分のお気に入りであるゲームキャラクタAの演技を、プレイヤー自身の応援とゲームキャラクタ同士の協力とによって成功に導いた、という醍醐味を味わうことができる。 Next, in step S308, the processor 102 determines the unit increase amount of the support gauge based on the information of the created deck. The unit increase amount of the cheering gauge is a parameter indicating the ease of accumulating the cheering gauge, which will be described in detail later, and is used in the action part 204. For example, the processor 102 determines the unit increase amount of the support gauge based on the skill information 406 and / or the level information 408 of the main character and the sub character which are the constituent members of the deck. As an example, the unit increase amount of the support gauge may be set to a larger value as the overall skill and / or level of the main character and the sub character is higher. As a result, the player is required to form an optimal deck in order to advance the game in an advantageous manner, so that the taste of the computer game can be improved. For example, even if the skill or level of game character A, which is the main character, is somewhat low, the probability that the game character will succeed in jumping or spinning by incorporating game character B or game character C, which has the ability to supplement it, into the deck. As the number increases, the player can enjoy the real thrill of having succeeded in the performance of his favorite game character A through the support of the player himself and the cooperation between the game characters.

図5は、本開示の一実施形態に係るゲーム装置100がコンピュータゲームのアクションパート204を実現するための処理を示すフローチャートである。図5に示される各ステップは、ゲーム装置100のプロセッサ102が、メモリ104から読み出したゲームクライアントプログラムに従って実行する処理を表す。 FIG. 5 is a flowchart showing a process for the game device 100 according to the embodiment of the present disclosure to realize the action part 204 of the computer game. Each step shown in FIG. 5 represents a process executed by the processor 102 of the game apparatus 100 according to the game client program read from the memory 104.

まずステップS502において、プロセッサ102は、メインキャラクタがフィギュアスケートの演技をするゲーム映像をゲーム装置100のディスプレイ106に表示させる。前述したように、ゲームキャラクタの演技は、コンピュータゲームのプレイヤーによって直接的に操作されるものではない。例えば、ゲーム装置100のメモリ104には、演技中のどのタイミングでどんなアクション(ジャンプやスピン等)を行うかを定義した演技プログラム情報が格納されている。プロセッサ102は、演技プログラム情報をメモリ104から読み出し、この演技プログラム情報に従って(プレイヤーが直接メインキャラクタの動きをコントロールする操作入力を必要とすることなく)、メインキャラクタが所定の演技プログラムに沿って演技するゲーム映像を生成する。 First, in step S502, the processor 102 displays a game image in which the main character performs figure skating on the display 106 of the game device 100. As mentioned above, the performance of the game character is not directly manipulated by the player of the computer game. For example, the memory 104 of the game device 100 stores performance program information that defines what kind of action (jump, spin, etc.) is to be performed at which timing during performance. The processor 102 reads the performance program information from the memory 104, and the main character performs the performance according to the predetermined performance program according to the performance program information (without requiring an operation input for the player to directly control the movement of the main character). Generate a game image to be played.

図6は、メモリ104に格納された演技プログラム情報の一例を示す。図6の例において、演技プログラム情報600は、アクション実行タイミング602、アクション名604、及びアクション成否判定基準606を含む。アクション実行タイミング602は、アクション名604により指定されたアクションをメインキャラクタに行わせるタイミングを、演技開始からの経過時間で示す。アクション名604は、メインキャラクタが行うアクションの種類を指定する。例えば、図6に示された例示的な演技プログラム情報600の場合、プロセッサ102は、メインキャラクタが演技開始後の時刻T1で第1の種類のジャンプJMP1を行い、時刻T2で第1の種類のスピンSPN1を行い、時刻T3で第2の種類のジャンプJMP2を行うようなゲーム映像を生成する。またプロセッサ102は、アクション実行タイミング602で示されたタイミング以外の時間帯においては、例えばメインキャラクタが演技の採点対象にはならない動作(ジャンプとジャンプの間をつなぐ滑走など)を行うゲーム映像を生成する。アクション成否判定基準606は、応援ゲージの量に応じた後述のゲームパラメータ値との比較により、メインキャラクタが成功アクションと失敗アクションのいずれを行うかを決定するための基準値である(詳細については後述する)。 FIG. 6 shows an example of the acting program information stored in the memory 104. In the example of FIG. 6, the acting program information 600 includes an action execution timing 602, an action name 604, and an action success / failure determination criterion 606. The action execution timing 602 indicates the timing at which the main character is made to perform the action specified by the action name 604, as the elapsed time from the start of the performance. The action name 604 specifies the type of action performed by the main character. For example, in the case of the exemplary performance program information 600 shown in FIG. 6, the processor 102 performs the first type of jump JMP1 at the time T1 after the main character starts the performance, and the first type of jump JMP1 at the time T2. A game image is generated in which the spin SPN1 is performed and the second type of jump JMP2 is performed at the time T3. Further, the processor 102 generates a game image in which, for example, the main character performs an action (such as a slide connecting between jumps) that is not a target for scoring the performance in a time zone other than the timing indicated by the action execution timing 602. To do. The action success / failure criterion 606 is a reference value for determining whether the main character performs a success action or a failure action by comparing with a game parameter value described later according to the amount of the support gauge (for details, refer to the action success / failure criterion 606). Will be described later).

図5に戻り、次にステップS504において、プロセッサ102は、演技プログラム情報600のアクション実行タイミング602で示されたタイミングが到来したか否かを判定する。アクション実行タイミング602で示されたタイミングがまだ到来していない場合、処理はステップS506へ進む。これは、現時点が、例えばメインキャラクタが採点対象でない動作を行っている時間帯である場合に該当する。一方、アクション実行タイミング602で示されたタイミングが到来すると、処理はステップS514へ進む。 Returning to FIG. 5, next, in step S504, the processor 102 determines whether or not the timing indicated by the action execution timing 602 of the performance program information 600 has arrived. If the timing indicated by the action execution timing 602 has not yet arrived, the process proceeds to step S506. This corresponds to the case where the current time is, for example, a time zone in which the main character is performing an operation that is not the target of scoring. On the other hand, when the timing indicated by the action execution timing 602 arrives, the process proceeds to step S514.

アクション実行タイミング602で示されたタイミングがまだ到来していない場合、ステップS506において、プロセッサ102は、メインキャラクタがフィギュアスケートの演技(例えばジャンプ間のつなぎの滑走)を行っているゲーム画面に所定の画像オブジェクトを出現させるようにゲーム映像を更新する。またプロセッサ102は、それと共に、ゲーム画面に1又は複数の応援ゲージを表示させる。画像オブジェクトは、コンピュータゲームのプレイヤーがメインキャラクタの演技に対して応援を行うために用いられる画像である。応援ゲージは、プレイヤーの応援の量を視覚的に表す指標である。 If the timing indicated by the action execution timing 602 has not yet arrived, in step S506, the processor 102 determines on the game screen in which the main character is performing figure skating (for example, gliding at the joint between jumps). Update the game video so that the image object appears. The processor 102 also displays one or more cheering gauges on the game screen. An image object is an image used by a computer game player to support the performance of the main character. The cheering gauge is an index that visually represents the amount of cheering of the player.

図7は、ステップS506において表示されるゲーム画面の一例を示す。図7の例において、ゲーム画面700は、メインキャラクタ702、複数の画像オブジェクト704、並びに応援ゲージ706A、706B、706C、及び706Dを含む。複数の画像オブジェクト704は、1又は複数の第1の種類の画像オブジェクト704A、1又は複数の第2の種類の画像オブジェクト704B、1又は複数の第3の種類の画像オブジェクト704C、及び1又は複数の第4の種類の画像オブジェクト704Dを含む。図7に示されるように、画像オブジェクト704A、704B、704C、及び704Dは、形、色、大きさなどの相違によって視覚的に互いに識別可能である。一例として、各画像オブジェクト704は、メインキャラクタがジャンプ間のつなぎの滑走など採点対象でない動作を行っている間に、例えばメインキャラクタの周囲にランダムで出現するように表示されるのであってよい。 FIG. 7 shows an example of the game screen displayed in step S506. In the example of FIG. 7, the game screen 700 includes a main character 702, a plurality of image objects 704, and support gauges 706A, 706B, 706C, and 706D. The plurality of image objects 704 are one or more first type image objects 704A, one or more second type image objects 704B, one or more third type image objects 704C, and one or more. Includes a fourth type of image object 704D. As shown in FIG. 7, the image objects 704A, 704B, 704C, and 704D are visually distinguishable from each other by differences in shape, color, size, and the like. As an example, each image object 704 may be displayed so as to appear randomly around the main character, for example, while the main character is performing an operation that is not a scoring target, such as gliding at a joint between jumps.

コンピュータゲームのプレイヤーは、図7のゲーム画面700に出現した画像オブジェクト704のうちの特定の種類又は全部を1つずつタップしていくことで、演技しているメインキャラクタへの応援を行うことができる。例えば、第1の種類の画像オブジェクト704Aは応援ゲージ706Aに対応付けられており、プレイヤーは、第1の種類の画像オブジェクト704Aを1つタップするごとに、応援ゲージ706Aを所定量ずつ増加させることができる(以下に述べるステップS508及びS510)。同様に、画像オブジェクト704B、704C、704Dはそれぞれ応援ゲージ706B、706C、706Dに対応付けられており、プレイヤーが画像オブジェクト704B、704C、704Dのいずれかを1つタップするごとに、対応する応援ゲージ706B、706C、706Dが所定量ずつ増加する。なお、ゲーム画面に出現した画像オブジェクト704のうちプレイヤーにタップされたものは、タップ後にゲーム画面から消去されるようにゲーム映像が更新されてもよい。 The computer game player can support the acting main character by tapping a specific type or all of the image objects 704 appearing on the game screen 700 of FIG. 7 one by one. it can. For example, the first type image object 704A is associated with the cheering gauge 706A, and the player increases the cheering gauge 706A by a predetermined amount each time the first type image object 704A is tapped. (Steps S508 and S510 described below). Similarly, the image objects 704B, 704C, and 704D are associated with the cheering gauges 706B, 706C, and 706D, respectively, and each time the player taps one of the image objects 704B, 704C, and 704D, the corresponding cheering gauge is used. 706B, 706C, and 706D are increased by a predetermined amount. Of the image objects 704 that appear on the game screen, those tapped by the player may be updated in the game video so that they are deleted from the game screen after the tap.

図8は、ステップS506において表示されるゲーム画面の別の例を示す。図8の例において、ゲーム画面800は、図7のゲーム画面700と同様に、メインキャラクタ702並びに応援ゲージ706A、706B、706C、及び706Dを含む。しかしながら、図8に例示されるゲーム画面800は、図7のゲーム画面700とは異なり、同一種類の複数の画像オブジェクト704を含む。コンピュータゲームのプレイヤーは、図8のゲーム画面800に出現した画像オブジェクト704を1つずつ、スワイプ操作810によって特定の応援ゲージの方向へ弾くことで、演技しているメインキャラクタへの応援を行うことができる。例えば、プレイヤーは、応援ゲージ706Aの方向へ向かって画像オブジェクト704を1つスワイプするごとに、応援ゲージ706Aを所定量ずつ増加させることができる(以下に述べるステップS508及びS510)。 FIG. 8 shows another example of the game screen displayed in step S506. In the example of FIG. 8, the game screen 800 includes the main character 702 and the support gauges 706A, 706B, 706C, and 706D, similar to the game screen 700 of FIG. However, unlike the game screen 700 of FIG. 7, the game screen 800 illustrated in FIG. 8 includes a plurality of image objects 704 of the same type. The player of the computer game supports the acting main character by flipping the image objects 704 appearing on the game screen 800 of FIG. 8 one by one in the direction of a specific support gauge by swiping operation 810. Can be done. For example, the player can increase the support gauge 706A by a predetermined amount each time the image object 704 is swiped toward the support gauge 706A (steps S508 and S510 described below).

図7及び図8に示されるように、ゲーム画面700及びゲーム画面800は更に、演技ナビゲーション708を含んでもよい。例えば、演技ナビゲーション708は、演技時間バー710、アクション名表示712、及び現在時刻マーカー714を含む。演技時間バー710は、演技の全体又は一部分の時間を所定の長さの棒によって表しており、この演技時間バー710上には、アクション実行タイミング602で示される各タイミングの間隔に従ってアクション名表示712が配置されると共に、現在の時間位置が現在時刻マーカー714によって示される。このような演技ナビゲーション708は、コンピュータゲームのプレイヤーに対して、演技の中のアクションの構成や次にどんなアクションが予定されているかの案内を提供することができる。 As shown in FIGS. 7 and 8, the game screen 700 and the game screen 800 may further include a performance navigation 708. For example, the performance navigation 708 includes a performance time bar 710, an action name display 712, and a current time marker 714. The performance time bar 710 represents the entire or partial time of the performance by a bar having a predetermined length, and the action name is displayed on the performance time bar 710 according to the interval of each timing indicated by the action execution timing 602. Is placed and the current time position is indicated by the current time marker 714. Such an acting navigation 708 can provide the player of the computer game with guidance on the composition of actions in the acting and what actions are planned next.

画像オブジェクトの別の例として、コンピュータゲームのプレイヤーに所定の入力操作のタイミングを指示する表示が用いられてもよい。プレイヤーは、指示されたタイミングに合わせて、例えばゲーム画面上で左右に大きくスワイプ操作を往復して行うことで、演技しているメインキャラクタへの応援を行うことができる。このような入力操作に対しては、例えば、応援ゲージ706A、706B、706C、及び706Dの全てを同時に所定量増加させることとしてよい。 As another example of the image object, a display instructing a player of a computer game to timing a predetermined input operation may be used. The player can cheer for the main character who is acting by performing a large swipe operation to the left and right on the game screen at the instructed timing, for example. For such an input operation, for example, all of the support gauges 706A, 706B, 706C, and 706D may be increased by a predetermined amount at the same time.

図5に戻り、ゲーム画面に画像オブジェクトを出現させた後、次にステップS508において、プロセッサ102は、ゲーム画面上の画像オブジェクトに対する入力がなされたか否かを判定する。例えば、上述したように、コンピュータゲームのプレイヤーは、演技をしているメインキャラクタを応援する操作として、ゲーム画面に出現した画像オブジェクト704を1つずつタップしたり、応援ゲージの方へスワイプして弾いたり、あるいは指定されたタイミングで左右に往復するスワイプ操作をしたりすることができる。画像オブジェクトに対するこのような入力が検出された場合、処理はステップS510へ進み、そうでない場合、処理はステップS512へ進む。 Returning to FIG. 5, after making the image object appear on the game screen, in step S508, the processor 102 determines whether or not the input to the image object on the game screen has been made. For example, as described above, the player of the computer game taps the image objects 704 appearing on the game screen one by one or swipes toward the support gauge as an operation to support the main character acting. You can play it or swipe it back and forth at a specified timing. If such an input to the image object is detected, the process proceeds to step S510, otherwise the process proceeds to step S512.

画像オブジェクトに対する入力が検出されると、ステップS510において、プロセッサ102は、その入力に応じた応援ゲージを、前述(図3)のステップS308で決定された単位増加量だけ増加させる。例えば、コンピュータゲームのプレイヤーが図7のゲーム画面700において第1の種類の画像オブジェクト704Aを1つタップした場合、プロセッサ102は、タップされた画像オブジェクトの種類を識別し、識別された第1の種類の画像オブジェクト704Aに対応付けられている応援ゲージ706Aを単位増加量だけ増加させる。また別の例として、コンピュータゲームのプレイヤーが図8のゲーム画面800において画像オブジェクトの1つを応援ゲージ706Bへ向けてスワイプ操作で弾いた場合、プロセッサ102は、スワイプ操作の位置と方向を識別し、識別された位置と方向から応援ゲージ706Bが選択されたと判定して、応援ゲージ706Bを単位増加量だけ増加させる。更に別の例として、プレイヤーの入力が左右往復のスワイプ操作である場合、プロセッサ102は、プレイヤーのスワイプ操作がゲーム画面のタイミング表示と合っているかを判定し、タイミングが合っていれば、全ての応援ゲージを単位増加量だけ増加させる。前述したように、例えば、演技中のメインキャラクタとそのサポート役としてのサブキャラクタの総合的なスキル及び/又はレベルが高いほど、応援ゲージの単位増加量は大きく、そのため応援ゲージは溜まりやすい。なお、応援ゲージが一定量溜まった時に、メインキャラクタに対する応援メッセージをゲーム画面に表示することとしてもよい。 When the input to the image object is detected, in step S510, the processor 102 increases the support gauge corresponding to the input by the unit increase amount determined in step S308 of the above (FIG. 3). For example, when a computer game player taps one of the first type image objects 704A on the game screen 700 of FIG. 7, the processor 102 identifies the type of the tapped image object and the identified first type. The support gauge 706A associated with the type of image object 704A is increased by a unit increase amount. As another example, when a computer game player swipes one of the image objects toward the support gauge 706B on the game screen 800 of FIG. 8, the processor 102 identifies the position and direction of the swipe operation. , It is determined that the support gauge 706B is selected from the identified position and direction, and the support gauge 706B is increased by the unit increase amount. As yet another example, when the player's input is a left-right reciprocating swipe operation, the processor 102 determines whether the player's swipe operation matches the timing display on the game screen, and if the timing is correct, all of them. Increase the support gauge by the amount of unit increase. As described above, for example, the higher the overall skill and / or level of the main character during the performance and the sub-character as its support role, the larger the unit increase amount of the support gauge, and therefore the support gauge tends to accumulate. When a certain amount of the support gauge is accumulated, a support message for the main character may be displayed on the game screen.

次にステップS512において、プロセッサ102は、各応援ゲージの量に従って、それぞれの応援ゲージに関連付けられているゲームパラメータ値を更新する。ゲームパラメータ値は、メインキャラクタがフィギュアスケートの演技内で行う各アクションに成功するか失敗するかに影響を与える数値であり、例えば、ジャンプの成否に関係するゲームパラメータ値、スピンの成否に関係するゲームパラメータ値、及びスパイラルの成否に関係するゲームパラメータ値(以下、それぞれジャンプパラメータ値、スピンパラメータ値、及びスパイラルパラメータ値と称する)等を含む。一例として、応援ゲージ706A、706B、及び706Cには、それぞれジャンプパラメータ値、スピンパラメータ値、及びスパイラルパラメータ値が関連付けられ、これら各応援ゲージの量が、対応する各パラメータ値として反映される。更に、応援ゲージ706Dには、メインキャラクタの特殊スキルに関するゲームパラメータ値が関連付けられるのであってもよい。応援ゲージとゲームパラメータ値との関連付けの別の例として、あるゲームパラメータ値が、複数の応援ゲージと所定の比率で関連付けられてもよい。例えば、ジャンプパラメータ値は、応援ゲージ706A、706B、及び706Cの各量を5:3:2の比率で足し合わせた値として定義されるのであってよい。 Next, in step S512, the processor 102 updates the game parameter value associated with each cheering gauge according to the amount of each cheering gauge. The game parameter value is a numerical value that affects whether each action performed by the main character in the figure skating performance succeeds or fails. For example, the game parameter value related to the success or failure of the jump and the success or failure of the spin are related. It includes a game parameter value, a game parameter value related to the success or failure of the spiral (hereinafter, referred to as a jump parameter value, a spin parameter value, and a spiral parameter value, respectively). As an example, the support gauges 706A, 706B, and 706C are associated with a jump parameter value, a spin parameter value, and a spiral parameter value, respectively, and the amount of each of these support gauges is reflected as each corresponding parameter value. Further, the support gauge 706D may be associated with a game parameter value related to the special skill of the main character. As another example of associating the cheering gauge with the game parameter value, a certain game parameter value may be associated with a plurality of cheering gauges at a predetermined ratio. For example, the jump parameter value may be defined as a value obtained by adding the amounts of the support gauges 706A, 706B, and 706C at a ratio of 5: 3: 2.

ステップS512の後、処理はステップS504へ戻って、アクション実行タイミング602で示されたタイミングが到来したか否かが再び判定され、当該タイミングが到来するまで、ステップS506からステップS512の処理が繰り返される。これにより、コンピュータゲームのプレイヤーは、フィギュアスケートの演技の中の見どころであるジャンプやスピンなどのアクションの前に、画像オブジェクトに対する入力を何度も行うことで所望の応援ゲージをどんどん増やしていくことができる。 After step S512, the process returns to step S504, it is determined again whether or not the timing indicated by the action execution timing 602 has arrived, and the process of steps S506 to S512 is repeated until the timing arrives. .. As a result, computer game players can increase the desired cheering gauge by repeatedly inputting to the image object before actions such as jumping and spinning, which are the highlights of figure skating performance. Can be done.

このように、演技内のアクションの成否に影響するゲームパラメータ値が応援ゲージの量に応じて決定されるので、コンピュータゲームのプレイヤーは、ゲームキャラクタを上手く応援することでそのキャラクタの演技を成功に導くことができる。例えば、プレイヤーは、ゲーム画面700又は800の演技ナビゲーション708を見てゲームキャラクタが次に行うアクションを把握し、そのアクション(例えばジャンプ)に関係するゲームパラメータ値(例えばジャンプパラメータ値)に対応付けられている応援ゲージを優先的に溜める必要があることを認識する。したがって、いつまでにどの応援ゲージを溜めるべきかを考えることが要求され、ゲームの趣向性が増大する。一方、応援をするための画像オブジェクトに対しては、複雑で精密な操作を要しないタップやスワイプなどの簡単な入力操作を行うだけでよいため、プレイヤーは、応援のための操作に注意力を奪われることなくゲームキャラクタの演技をじっくり見守ることができる。これにより、プレイヤーのゲームキャラクタに対する愛着を深めることが可能である。 In this way, the game parameter value that affects the success or failure of the action in the performance is determined according to the amount of the support gauge, so that the player of the computer game succeeds in the performance of the character by cheering the game character well. Can be guided. For example, the player sees the performance navigation 708 of the game screen 700 or 800 to grasp the next action to be performed by the game character, and is associated with the game parameter value (for example, jump parameter value) related to the action (for example, jump). Recognize that it is necessary to prioritize the accumulation of support gauges. Therefore, it is required to think about which cheering gauge should be accumulated by when, and the taste of the game increases. On the other hand, for an image object for cheering, the player only needs to perform simple input operations such as tapping and swiping, which do not require complicated and precise operations, so the player pays attention to the operations for cheering. You can watch the performance of the game character carefully without being robbed. This makes it possible to deepen the player's attachment to the game character.

ステップS504の判定の結果、アクション実行タイミング602で示されたタイミングが到来したなら、プロセッサ102は、次にステップS514において、メインキャラクタがそのタイミングで行うアクションの種類に対応するゲームパラメータ値に応じて、メインキャラクタに当該アクションを行わせる際の成功度を決定する。アクションの成功度は、メインキャラクタがジャンプやスピンなど、ある特定のアクションに成功するか失敗するかを左右する指標値である。例えば、プロセッサ102は、メモリ104に格納された演技プログラム情報600を参照して、現在のタイミング(例えば時刻T1)で行うアクション(例えば第1の種類のジャンプJMP1)のアクション成否判定基準606を識別する。プロセッサ102は、識別したアクション成否判定基準を、当該アクションの種類に対応するゲームパラメータ値(例えばジャンプパラメータ値)と比較し、その比較結果に基づいてアクションの成功度を決定する。アクションの成功度は、単に成功か失敗かの二値的な区別には限定されない。一例として、アクション成否判定基準の値に対するゲームパラメータ値の比率が100%以上である場合、成功度には最高値が付与され(例えばパーフェクトなジャンプをする)、比率が75%以上100%未満である場合、成功度には比較的高い値が付与され(例えばジャンプの着氷時に少しバランスを崩す)、比率が50%以上75%未満である場合、成功度には中程度の値が付与され(例えば着氷時に手を着く)、比率が50%未満である場合、成功度には低い値が付与される(例えば転倒する)のであってよい。 As a result of the determination in step S504, if the timing indicated by the action execution timing 602 arrives, the processor 102 then in step S514, according to the game parameter value corresponding to the type of action performed by the main character at that timing. , Determine the degree of success when having the main character perform the action. The success level of an action is an index value that determines whether the main character succeeds or fails in a specific action such as jumping or spinning. For example, the processor 102 refers to the performance program information 600 stored in the memory 104 to identify the action success / failure criterion 606 of the action (for example, the first type of jump JMP1) to be performed at the current timing (for example, time T1). To do. The processor 102 compares the identified action success / failure criterion with a game parameter value (for example, a jump parameter value) corresponding to the type of the action, and determines the success level of the action based on the comparison result. The success of an action is not limited to simply the binary distinction between success and failure. As an example, when the ratio of the game parameter value to the value of the action success / failure criterion is 100% or more, the highest value is given to the success degree (for example, a perfect jump), and the ratio is 75% or more and less than 100%. In some cases, the success level is given a relatively high value (for example, the jump is slightly out of balance when it lands), and if the ratio is 50% or more and less than 75%, the success level is given a medium value. If the ratio is less than 50% (eg, touching at the time of icing), the success rate may be given a low value (eg, falling).

次にステップS516において、プロセッサ102は、上記のステップS514で決定したアクションの成功度に従って、メインキャラクタが成功アクション又は失敗アクションを行うゲーム映像を生成し、生成したゲーム映像をゲーム装置100のディスプレイ106に表示させる。これにより、プレイヤーの応援操作によって決まるゲームパラメータ値に応じて、例えば、メインキャラクタがパーフェクトなジャンプをする、あるいは、ジャンプの着氷時にバランスを崩したり手を着いたり転倒したりするゲーム映像が、ゲーム画面に表示される。プロセッサ102は更に、このようなゲーム映像を表示させた後、又は表示させるのと同時に、メインキャラクタが行ったアクションの種類に対応するゲームパラメータ値及び応援ゲージを所定量だけ減少させてもよい。これは、応援ゲージを一定量消費することによってメインキャラクタがアクションを行うというゲーム的効果を生じさせるためである。 Next, in step S516, the processor 102 generates a game image in which the main character performs a success action or a failure action according to the success degree of the action determined in step S514, and the generated game image is displayed on the display 106 of the game device 100. To display. As a result, depending on the game parameter value determined by the player's cheering operation, for example, the game image in which the main character makes a perfect jump, or the balance is lost, the hand is reached, or the player falls when the jump lands. It is displayed on the game screen. The processor 102 may further reduce the game parameter value and the support gauge corresponding to the type of action performed by the main character by a predetermined amount after or at the same time as displaying such a game image. This is because the main character takes action by consuming a certain amount of the cheering gauge, which is a game-like effect.

次にステップS518において、プロセッサ102は、所定の採点基準に基づき、メインキャラクタが上記のステップS516で行ったアクションに対する採点スコアを決定する。 Next, in step S518, the processor 102 determines the scoring score for the action performed by the main character in step S516, based on the predetermined scoring criteria.

次にステップS520において、プロセッサ102は、例えば演技プログラム情報600に基づいて、メインキャラクタの演技が最後まで遂行されたか否かを判定する。演技がまだ途中であるならば、処理はステップS502へ戻り、ステップS502からの処理が繰り返される。演技が最後まで終わった場合、処理はステップS522へ進む。 Next, in step S520, the processor 102 determines whether or not the performance of the main character has been completed to the end, based on, for example, the performance program information 600. If the performance is still in progress, the process returns to step S502 and the process from step S502 is repeated. When the performance is completed, the process proceeds to step S522.

メインキャラクタの演技が最後まで終わると、ステップS522において、プロセッサ102は、メインキャラクタが演技中に行った全てのアクションの採点スコアを合計することによって、メインキャラクタの演技の全体に対するゲームスコアを算出し、算出したゲームスコアをゲーム画面に表示する。その後、アクションパート204の処理は完了する。 When the performance of the main character is completed to the end, in step S522, the processor 102 calculates the game score for the entire performance of the main character by summing the scoring scores of all the actions performed by the main character during the performance. , The calculated game score is displayed on the game screen. After that, the processing of the action part 204 is completed.

なお、アクションパート204の途中の任意の時点において、メインキャラクタのスキル情報406に関連付けられた所定の演出映像をゲーム画面に表示することとしてもよい。例えば、演出映像は、コンピュータゲームのプレイヤーにゲーム画面上で所定の図形(例えばハートマーク)を描く操作を行うように促す映像である。プレイヤーがその操作に成功した場合には、上述のゲームスコアとは異なるゲームポイントをプレイヤーに付与することとしてもよい。例えば、プレイヤーは、育成パート206においてこのゲームポイントを使ってアイテムを入手し、入手したアイテムをゲームキャラクタに適用することでそのゲームキャラクタの能力をアップさせることができる。 At any time during the action part 204, a predetermined production image associated with the skill information 406 of the main character may be displayed on the game screen. For example, the production video is a video that encourages a computer game player to perform an operation of drawing a predetermined figure (for example, a heart mark) on the game screen. If the player succeeds in the operation, the player may be given game points different from the above-mentioned game score. For example, the player can use the game points to obtain an item in the training part 206 and apply the obtained item to the game character to improve the ability of the game character.

以上、本開示の実施形態を説明したが、本開示はこれに限定されず、その要旨を逸脱しない範囲内において様々な変更が可能である。 Although the embodiments of the present disclosure have been described above, the present disclosure is not limited to this, and various changes can be made without departing from the gist thereof.

100 ゲーム装置
102 プロセッサ
104 メモリ
106 ディスプレイ
108 ユーザ入力インターフェイス
110 通信インターフェイス
112 バス
114 タッチパネル
400 デッキ編成画面
402 キャラクタカード
404 キャラクタ画像
406 スキル情報
408 レベル情報
600 演技プログラム情報
602 アクション実行タイミング
604 アクション名
606 アクション成否判定基準
700 ゲーム画面
702 メインキャラクタ
704 画像オブジェクト
706 応援ゲージ
708 演技ナビゲーション
710 演技時間バー
712 アクション名表示
714 現在時刻マーカー
800 ゲーム画面
100 Game device 102 Processor 104 Memory 106 Display 108 User input interface 110 Communication interface 112 Bus 114 Touch panel 400 Deck organization screen 402 Character card 404 Character image 406 Skill information 408 Level information 600 Performance program information 602 Action execution timing 604 Action name 606 Action success or failure Judgment criteria 700 Game screen 702 Main character 704 Image object 706 Support gauge 708 Acting navigation 710 Acting time bar 712 Action name display 714 Current time marker 800 Game screen

Claims (9)

ゲームキャラクタがアクションを行うゲームをコンピュータの画面に表示するための方法であって、
ゲーム画面上に表示されたゲームキャラクタに関連して前記ゲーム画面上に画像オブジェクトを出現させるステップと、
前記画像オブジェクトに対するユーザ入力を検出するステップと、
前記検出されたユーザ入力に基づいて、前記ゲームキャラクタのアクションの成否に影響する1又は複数のゲームパラメータ値を更新するステップと、
前記ゲームキャラクタが前記更新された1又は複数のゲームパラメータ値に従ってアクションを行うように前記ゲームキャラクタを表示するステップと、
前記ゲームキャラクタの前記アクションの結果に基づいてゲームスコアを算出するステップと、
を含み、
前記画像オブジェクトは複数種類の画像オブジェクトを含み、
前記1又は複数のゲームパラメータ値を更新する前記ステップは、
前記ユーザ入力によって前記複数種類のうちどの種類の画像オブジェクトが選択されたかを判定するステップと、
前記1又は複数のゲームパラメータ値のうち、前記選択された種類の画像オブジェクトに対応するゲームパラメータ値を更新するステップと、
を含む、
方法。
A method for displaying a game in which a game character takes an action on a computer screen.
A step of making an image object appear on the game screen in relation to the game character displayed on the game screen, and
A step of detecting user input to the image object, and
A step of updating one or more game parameter values that affect the success or failure of the action of the game character based on the detected user input.
A step of displaying the game character so that the game character performs an action according to the updated one or more game parameter values.
A step of calculating a game score based on the result of the action of the game character, and
Only including,
The image object includes a plurality of types of image objects.
The step of updating the one or more game parameter values is
A step of determining which type of image object is selected from the plurality of types by the user input, and
A step of updating the game parameter value corresponding to the selected type of image object among the one or a plurality of game parameter values, and a step of updating the game parameter value.
including,
Method.
ゲームキャラクタがアクションを行うゲームをコンピュータの画面に表示するための方法であって、A method for displaying a game in which a game character takes an action on a computer screen.
ゲーム画面上に表示されたゲームキャラクタに関連して前記ゲーム画面上に画像オブジェクトを出現させるステップと、A step of making an image object appear on the game screen in relation to the game character displayed on the game screen, and
前記画像オブジェクトに対するユーザ入力を検出するステップと、A step of detecting user input to the image object, and
前記検出されたユーザ入力に基づいて、前記ゲームキャラクタのアクションの成否に影響する1又は複数のゲームパラメータ値を更新するステップと、A step of updating one or more game parameter values that affect the success or failure of the action of the game character based on the detected user input.
前記ゲームキャラクタが前記更新された1又は複数のゲームパラメータ値に従ってアクションを行うように前記ゲームキャラクタを表示するステップと、A step of displaying the game character so that the game character performs an action according to the updated one or more game parameter values.
前記ゲームキャラクタの前記アクションの結果に基づいてゲームスコアを算出するステップと、A step of calculating a game score based on the result of the action of the game character, and
を含み、Including
前記1又は複数のゲームパラメータ値を更新する前記ステップは、The step of updating the one or more game parameter values is
前記画像オブジェクトに対して行われた前記ユーザ入力の方向を判定するステップと、A step of determining the direction of the user input performed on the image object, and
前記1又は複数のゲームパラメータ値のうち、前記ユーザ入力の方向に対応するゲームパラメータ値を更新するステップと、A step of updating the game parameter value corresponding to the user input direction among the one or a plurality of game parameter values, and a step of updating the game parameter value.
を含む、including,
方法。Method.
前記ゲームキャラクタが前記更新された1又は複数のゲームパラメータ値に従って前記アクションを行う表示の後に、当該アクションに関連付けられた少なくとも1つのゲームパラメータ値を変化させるステップを更に含む、請求項1又は請求項2に記載の方法。 Claim 1 or claim further comprises the step of changing at least one game parameter value associated with the action after the display in which the game character performs the action according to the updated one or more game parameter values. The method according to 2. 複数のゲームキャラクタにそれぞれ固有の特性値が割り当てられており、
前記更新するステップにおける前記1又は複数のゲームパラメータ値の更新は、前記1又は複数のゲームパラメータ値が前記複数のゲームキャラクタの各特性値の組み合わせに基づく量だけ変化するように行われる、
請求項1から請求項3のいずれか1項に記載の方法。
Unique characteristic values are assigned to each of the multiple game characters.
The update of the one or more game parameter values in the updating step is performed so that the one or more game parameter values change by an amount based on the combination of the characteristic values of the plurality of game characters.
The method according to any one of claims 1 to 3.
前記ゲームは、前記ゲームキャラクタが予め決められた一連のアクションを行うゲームである、請求項1から請求項4のいずれか1項に記載の方法。 The method according to any one of claims 1 to 4 , wherein the game is a game in which the game character performs a series of predetermined actions. 前記画像オブジェクトは、前記一連のアクションを構成する個々のアクションとアクションの間において出現するように表示される、請求項5に記載の方法。 The method of claim 5 , wherein the image object appears to appear between the individual actions that make up the series of actions. 前記画像オブジェクトを出現させる前記ステップは、複数の画像オブジェクトを出現させるステップであり、
前記画像オブジェクトに対する前記ユーザ入力は、前記複数の画像オブジェクトの少なくとも一部を順次1つずつ指定するユーザ入力であり、
前記1又は複数のゲームパラメータ値を更新する前記ステップは、前記1又は複数のゲームパラメータ値を前記ユーザ入力によって指定された画像オブジェクトの数に応じて変化させるステップである、
請求項1から請求項6のいずれか1項に記載の方法。
The step of causing the image object to appear is a step of causing a plurality of image objects to appear.
The user input for the image object is a user input for sequentially designating at least a part of the plurality of image objects one by one.
The step of updating the one or more game parameter values is a step of changing the one or more game parameter values according to the number of image objects specified by the user input.
The method according to any one of claims 1 to 6.
プロセッサと、
プログラムを格納するメモリであって、前記プログラムは、前記プロセッサによって実行されると、前記プロセッサに、請求項1から請求項7のいずれか1項に記載の方法を実行させる、メモリと、
を備えるコンピュータ。
With the processor
A memory for storing a program, which, when executed by the processor, causes the processor to execute the method according to any one of claims 1 to 7.
A computer equipped with.
プロセッサによって実行されると、前記プロセッサに、請求項1から請求項7のいずれか1項に記載の方法を実行させる、プログラム。 A program that, when executed by a processor, causes the processor to perform the method according to any one of claims 1 to 7.
JP2017016544A 2017-02-01 2017-02-01 Game display methods, computers, and programs Active JP6889564B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2017016544A JP6889564B2 (en) 2017-02-01 2017-02-01 Game display methods, computers, and programs

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2017016544A JP6889564B2 (en) 2017-02-01 2017-02-01 Game display methods, computers, and programs

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2018121902A JP2018121902A (en) 2018-08-09
JP6889564B2 true JP6889564B2 (en) 2021-06-18

Family

ID=63109884

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2017016544A Active JP6889564B2 (en) 2017-02-01 2017-02-01 Game display methods, computers, and programs

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP6889564B2 (en)

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR102548507B1 (en) * 2022-10-25 2023-06-28 주식회사 프레임 Apparatus and method for providing user interface of game content using brain wave data

Family Cites Families (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP4457161B2 (en) * 2008-07-31 2010-04-28 株式会社コナミデジタルエンタテインメント Game machine and computer program for controlling game
JP6131012B2 (en) * 2012-08-23 2017-05-17 株式会社タイトー Game program
JP2014155544A (en) * 2013-02-14 2014-08-28 Nude Maker Co Ltd Server device, program, and online game system
JP6286163B2 (en) * 2013-09-17 2018-02-28 株式会社バンダイナムコエンターテインメント Program and server

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR102548507B1 (en) * 2022-10-25 2023-06-28 주식회사 프레임 Apparatus and method for providing user interface of game content using brain wave data

Also Published As

Publication number Publication date
JP2018121902A (en) 2018-08-09

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US10905960B2 (en) Game system, terminal device and program
US11517820B2 (en) Game program, game control method, and computer
JP7057536B1 (en) Information processing equipment, information processing methods and programs
JP6592481B2 (en) GAME PROGRAM, INFORMATION PROCESSING SYSTEM, INFORMATION PROCESSING DEVICE, AND GAME PROCESSING METHOD
CN105289000B (en) Game terminal device
US20210346804A1 (en) Information processing device and non-transitory computer-readable medium
CN103218999A (en) Music score display device, music score display method and storage medium
JP6889564B2 (en) Game display methods, computers, and programs
US20230347252A1 (en) Program, electronic device, method, and system
US10463963B2 (en) Controlling a user interface of a computer device
US9914058B2 (en) Game-providing device and software program for game-providing device
JP2016077435A (en) Program, method for controlling information processing device, and information processing device
JP2022073958A (en) Game system, program and information processing method
JP6879804B2 (en) Information processing equipment, game programs, and information processing methods
JP6616260B2 (en) Information processing apparatus and game program
JP5998421B1 (en) Information processing apparatus, game program, and information processing method
JP7235992B2 (en) game program, game device, game system
JP7153108B1 (en) CONTROL PROGRAM, TERMINAL DEVICE, AND TERMINAL DEVICE CONTROL METHOD
JP7440313B2 (en) Programs, terminals, game systems and game management devices
JP7090571B2 (en) Information processing equipment, game programs, and information processing methods
JP6885590B2 (en) Information processing equipment, game programs, and information processing methods
JP7044121B2 (en) Information processing equipment and programs
US10537792B1 (en) Touchscreen game mechanic involving sequences of arrangements of input areas
JP2023179094A (en) Information processor, information processing method, and program
JP2022090114A (en) Information processing device

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20191017

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20200915

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20201015

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20201207

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20210518

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20210521

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6889564

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150