TWI719816B - 遊戲系統、記憶使用於其之電腦程式的記錄媒體、及控制方法 - Google Patents
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Abstract
提供一種遊戲系統,係可抑制提供複數遊玩型的遊戲時可能發生的不良影響。遊戲系統(1)係將透過讓移動箭頭畫像(54)朝向各固定箭頭畫像(53)的移動產生的共通導引區域(51),導引遊玩行為的執行時期,並且評估實際之遊玩行為的時期的音樂遊戲,提供作為複數遊玩型的遊戲。此時,遊戲系統(1)係以將共通導引區域(51)中應對複數使用者分別導引的各執行時期,對應各使用者透過與共通導引區域(51)相同的移動一起重複地導引之方式,將包含各固定箭頭畫像(53)的共通導引區域(51)之一部分範圍(PA),作為分別對應複數使用者的複數個別導引區域(52),提示於遊戲畫面(50)。然後,遊戲系統(1)係在執行了實際的遊玩行為時將各使用者的評估結果,透過該等個別導引區域(52),提示給各使用者。
Description
本發明係關於連接於遊玩行為的輸入所使用的輸入裝置,與顯示包含對應應執行遊玩行為的執行時期之指示標識和對應現在時刻之基準標識的遊戲畫面的顯示裝置,將依據記述各執行時期的序列資料,以指示標識及基準標識的位置於各執行時期中一致之方式,產生在指示標識與基準標識之間沿著所定路徑的相對性變位的導引區域,提示於遊戲畫面,藉此導引各執行時期,並且依據各執行時期,評估透過輸入裝置所輸入之各使用者的實際之遊玩行為的時期的遊戲,藉由讓導引區域共通於複數使用者,提供作為於該複數使用者之間共通進行的複數遊玩型之遊戲的遊戲系統等。
公知存在有連接於遊玩行為的輸入所使用的輸入裝置,與顯示包含對應應執行遊玩行為的執行時期之指示標識和對應現在時刻之基準標識的遊戲畫面的顯示裝置,將依據記述各執行時期的序列資料,以指示標識及基準標識的位置於各執行時期中一致之方式,產生在指示標識與基準標識之間沿著所定路徑的相對性變位的導引區域,提示於遊戲畫面,藉此導引各執行時期,並且依據各執行時期,評估透過輸入裝置所輸入之各使用者的實際之遊玩行為的時期的遊戲,藉由讓導引區域共通於複數使用者,提供作為於該複數使用者之間共通進行的複數遊玩型之遊戲的遊戲系統。例如公知作為此種指示標識、基準標識、路徑、遊戲畫面、序列資料及遊玩行為,分別利用操作指示標識、時機指示標識、位置指示區域、遊戲畫像、時機資料、及按壓按鍵的操作的音樂遊戲(例如參照專利文獻1)。此外,作為揭示複數遊玩型的音樂遊戲的先前技術,也存在有專利文獻2。
[先前技術文獻]
[專利文獻]
[專利文獻1] 日本專利第6380644號公報
[專利文獻2] 日本專利第5346850號公報
[發明所欲解決之課題]
在專利文獻1的遊戲裝置中,作為複數玩家(相當於使用者,一部分為電腦)協力遊玩的協力遊玩型的遊戲,提供音樂遊戲。因此,雖未提起太多內容,於該音樂遊戲用的遊戲畫面,對應各玩家之各友方角色的區域與位置指示區域(也具有導引區域的功能)分開設置,但是,於其並未顯示各玩家的成績,僅顯示各友方角色的特性等,藉由各玩家的遊玩所得之得分,主要其合計顯示於隊伍用的區域(同樣地與位置指示區域分開設置)。另一方面,也存在有於此種對應各使用者的區域,顯示每位使用者的成績的音樂遊戲。但是,在此種音樂遊戲中,對應各使用者的區域僅為顯示每位使用者的成績的區域,因此,並不會導引執行時期,大多另外設置所有使用者共通之一個導引區域來用於執行時期的導引。因此,使用者係為了遊玩音樂遊戲必須確認導引區域,為了確認自己的成績必須確認成績用的區域。此種視線的移動不僅對於使用者來說煩雜,也有導致確認成績時漏看執行時期的導引的可能性。結果,導致誘發失誤等,可能對遊玩結果有不良影響。此種可能性尤其在難易度高的音樂遊戲的遊玩中更高。
另一方面,在專利文獻2的音樂遊戲中,於分別對應複數使用者的複數導引區域,均等分割遊戲畫面,各使用者之遊玩行為的時機及評估結果,透過此種各使用者的導引區域導引。在此種音樂遊戲中,相較於成績用的區域對應各使用者準備的狀況,也許可抑制使用者的視線移動的頻度。但是,此種遊戲畫面係容易引起自己的導引區域與其他使用者的導引區域之間的混亂。進而,各個導引區域會變小,故相較於透過所有使用者共通的一個導引區域來導引各執行時期的狀況,有難以掌握各執行時期的可能性。結果,相較於透過所有使用者共通的一個導引區域來導引各執行時期的狀況,畢竟發生誘發失誤等地不良影響的可能性高。
因此,本發明的目的係提供可抑制提供複數遊玩型的遊戲時可能發生的不良影響的遊戲系統等。
[用以解決課題之手段]
本發明的遊戲系統,係連接於遊玩行為的輸入所使用的輸入裝置,與顯示包含對應應執行前述遊玩行為的執行時期之指示標識和對應現在時刻之基準標識的遊戲畫面的顯示裝置,將依據記述各執行時期的序列資料,以前述指示標識及前述基準標識的位置於各執行時期中一致之方式,產生在前述指示標識與前述基準標識之間沿著所定路徑的相對性變位的導引區域,提示於前述遊戲畫面,藉此導引各執行時期,並且依據各執行時期,評估透過前述輸入裝置所輸入之各使用者的實際之遊玩行為的時期的遊戲,藉由讓前述導引區域共通於複數使用者,提供作為於該複數使用者之間共通進行的複數遊玩型之遊戲的遊戲系統,其中,具備:個別導引手段,係以將前述導引區域中應對前述複數使用者分別導引的各執行時期,對應各使用者透過前述相對性變位,與前述導引區域一起重複地導引之方式,將包含前述基準標識的前述導引區域之一部分範圍,作為分別對應前述複數使用者的複數個別導引區域,提示於前述遊戲畫面;及評估提示手段,係在執行了前述實際的遊玩行為時將各使用者的評估結果,透過前述複數個別導引區域,提示給各使用者。
另一方面,本發明的記憶電腦程式的記錄媒體,係使用於遊戲系統;該遊戲系統,係連接於遊玩行為的輸入所使用的輸入裝置,與顯示包含對應應執行前述遊玩行為的執行時期之指示標識和對應現在時刻之基準標識的遊戲畫面的顯示裝置,將依據記述各執行時期的序列資料,以前述指示標識及前述基準標識的位置於各執行時期中一致之方式,產生在前述指示標識與前述基準標識之間沿著所定路徑的相對性變位的導引區域,提示於前述遊戲畫面,藉此導引各執行時期,並且依據各執行時期,評估透過前述輸入裝置所輸入之各使用者的實際之遊玩行為的時期的遊戲,藉由讓前述導引區域共通於複數使用者,提供作為於該複數使用者之間共通進行的複數遊玩型之遊戲的遊戲系統;其中,構成為使連接於前述輸入裝置及前述顯示裝置的電腦,具有以下手段的功能:個別導引手段,係以將前述導引區域中應對前述複數使用者分別導引的各執行時期,對應各使用者透過前述相對性變位,與前述導引區域一起重複地導引之方式,將包含前述基準標識的前述導引區域之一部分範圍,作為分別對應前述複數使用者的複數個別導引區域,提示於前述遊戲畫面;及評估提示手段,係在執行了前述實際的遊玩行為時將各使用者的評估結果,透過前述複數個別導引區域,提示給各使用者。
又,本發明的控制方法,係遊戲系統所用;該遊戲系統,係連接於遊玩行為的輸入所使用的輸入裝置,與顯示包含對應應執行前述遊玩行為的執行時期之指示標識和對應現在時刻之基準標識的遊戲畫面的顯示裝置,將依據記述各執行時期的序列資料,以前述指示標識及前述基準標識的位置於各執行時期中一致之方式,產生在前述指示標識與前述基準標識之間沿著所定路徑的相對性變位的導引區域,提示於前述遊戲畫面,藉此導引各執行時期,並且依據各執行時期,評估透過前述輸入裝置所輸入之各使用者的實際之遊玩行為的時期的遊戲,藉由讓前述導引區域共通於複數使用者,提供作為於該複數使用者之間共通進行的複數遊玩型之遊戲的遊戲系統所用,其中,使組入於該遊戲系統的電腦執行以下步驟:個別導引步驟,係以將前述導引區域中應對前述複數使用者分別導引的各執行時期,對應各使用者透過前述相對性變位,與前述導引區域一起重複地導引之方式,將包含前述基準標識的前述導引區域之一部分範圍,作為分別對應前述複數使用者的複數個別導引區域,提示於前述遊戲畫面;及評估提示步驟,係在執行了前述實際的遊玩行為時將各使用者的評估結果,透過前述複數個別導引區域,提示給各使用者。
以下,說明本發明的一形態之遊戲系統的一例。首先,參照圖1,說明本發明的一形態的遊戲系統的整體構造。遊戲系統1係包含中央伺服器2,與可透過所定網路NT連接於中央伺服器2之作為客戶端裝置的複數遊戲機3。中央伺服器2係藉由組合作為複數電腦裝置的伺服器單元2A、2B…,構成為一台邏輯伺服器裝置。但是,藉由單一伺服器單元構成中央伺服器2亦可。或者,利用雲端運算,邏輯構成中央伺服器2亦可。
網路NT係只要可對於中央伺服器2分別連接遊戲機3的話,適當構成亦可。作為一例,網路NT係包含藉由作為WAN的網際網路、將中央伺服器2及遊戲機3分別連接於網際網路的LAN、或存取點AP等各種連接設備或機器等亦可。
在圖1的範例中,作為遊戲機3,揭示遊戲機3A、3B、3C。遊戲機3皆為提供遊戲的遊戲裝置之一例。遊戲機3A係構成為設置於遊樂場店鋪等的設施,以所定對價的支付作為代價,在對應該遊玩費用的範圍讓使用者遊玩遊戲的業務用遊戲機。此種遊戲機有被稱為街機的狀況。此種遊戲機3A(以下也有稱為街機3A的狀況)大多以重複讓多數使用者遊玩遊戲來提升收益為主要目的,設置於店鋪等的所定設施。另一方面,遊戲機3B、3C係供使用者的個人使用之家庭用的固定型遊戲機,或攜帶型的遊戲機。作為此種遊戲機3B、3C(以下有分別稱為固定型遊戲機3B,或攜帶型遊戲機3C的狀況,不區別該等遊戲機時,有稱為使用者終端裝置型的遊戲機3的狀況),智慧型手機等的手機或攜帶資訊終端(包含平板電腦終端及個人電腦)具有該功能亦可。再者,在圖1的範例中,複數種類的遊戲機3連接於中央伺服器2,但是,連接於中央伺服器2的遊戲機3為一種類亦可。
遊戲機3皆提供音樂遊戲。音樂遊戲係時機遊戲的一種。時機遊戲係評估適切之遊玩行為的執行時期之類型的遊戲。音樂遊戲的狀況中,應執行該適切之遊玩行為的執行時期與樂曲一起被提供。又,在音樂遊戲中,將與樂曲的韻律一致的時期利用作為執行時期。亦即,音樂遊戲係將應執行適切之遊玩行為的執行時期,配合樂曲的韻律對使用者進行導引,並評估實際執行遊玩行為的時期之類型的遊戲。又例如,音樂遊戲為了遊玩用準備有複數樂曲,選自其的樂曲被使用於實際的遊玩。例如,此種音樂遊戲係透過顯示於顯示裝置的遊戲畫面來提供。具體來說,此種遊戲畫面係包含對應各執行時期的指示標識及具有作為現在時刻的基準之功能的基準標識,利用該等指示標識及基準標識,以於各執行時期中指示標識及基準標識的位置一致之方式,在指示標識與基準標識之間產生相對性變位,藉此導引各執行時期。再者,遊戲機3並不限定於此種音樂遊戲,提供各種時機遊戲(進行執行時期的導引及評估的遊戲)亦可。
也有於遊戲系統1,透過網路NT連接使用者終端裝置4的狀況。使用者終端裝置4為可連接網路且供使用者的個人用途的電腦裝置。例如,固定型或筆記型的個人電腦4A,或如手機(包含智慧型手機)的行動終端裝置4B利用來作為使用者終端裝置4。此外,固定型的家庭用遊戲機、攜帶型遊戲機、攜帶型平板電腦終端裝置等之可連接網路,且供使用者的個人用途之各種電腦裝置利用來作為使用者終端裝置4亦可。使用者終端裝置4係藉由安裝各種電腦軟體,可讓使用者享受中央伺服器2所提供之各種服務。再者,此種使用者終端裝置4透過電腦軟體,具有作為遊戲機3的功能亦可。
中央伺服器2係對於遊戲機3或其使用者提供各種遊戲機用服務。遊戲機用服務係包含透過網路5遞送、更新遊戲機3的程式或資料的遞送服務。中央伺服器2透過此種遞送服務,適當對各遊戲機3遞送提供音樂遊戲所需之各種程式或資料。又,遊戲機用服務係包含透過網路5複數使用者遊玩共通的遊戲時匹配使用者彼此的匹配服務。遊戲系統1係透過此種匹配服務,藉由讓遊戲畫面共通於複數使用者,提供音樂遊戲作為在其複數使用者之間共通進行之複數遊玩型的遊戲。
再者,遊戲機用服務除了其以外,包含從遊戲機3接收使用者的識別資訊,認證該使用者的服務亦可。再者,包含從遊戲機3接受已認證之使用者的遊玩資料並予以保存,或將保存的遊玩資料提供給遊戲機3的服務亦可。進而,包含從使用者徵收費用的收費服務等亦可。同樣地,中央伺服器2係透過網路5對使用者終端裝置4的使用者提供各種Web服務亦可。Web服務係包含提供遊戲機3所提供之遊戲相關的各種資訊的遊戲用資訊服務、對各使用者終端裝置4遞送各種資料或軟體(包含資料等的更新)的遞送服務、提供使用者所致之資訊發送、交換、共有等交流場所的社群服務、及賦予用以識別各使用者的使用者ID的服務等之服務亦可。
接著,參照圖2,說明遊戲系統1之控制系統的要部。首先,於中央伺服器2,設置有控制單元21,及作為記憶手段的記憶部22。控制單元21係構成為組合了作為遵從所定電腦程式執行各種運算處理及動作控制的處理器之一例的CPU,與其動作所需之內部記憶體及其他周邊裝置的電腦。
記憶部22係藉由包含硬碟陣列等之非揮發性記憶媒體(電腦可讀取的記憶媒體)的記憶單元所實現的外部記憶裝置。記憶部22係以於一個記憶單元內保持所有資料之方式構成亦可,以於複數記憶單元分散記憶資料之方式構成亦可。於記憶部22,作為使控制單元21執行為了對使用者提供各種服務所需之各種處理的電腦程式之一例,記錄程式PG1。又,於記憶部22,記憶各種服務的提供所需之伺服器用資料。此種伺服器用資料包含音樂遊戲用的各種資料,但在圖2的範例中,作為此種各種資料的一例,揭示樂曲資料MD及序列資料QD。
樂曲資料MD係用以再生音樂遊戲中所使用之樂曲的資料。序列資料QD係記述了音樂遊戲中應藉由使用者執行遊玩行為之各執行時期的資料。序列資料QD係為了對使用者導引此種各執行時期所使用。又,藉由使用者實際執行遊玩行為時,依據序列資料QD的執行時期,評估其遊玩行為。亦即,依據序列資料QD,執行各執行時期的導引及其評估。因此,於序列資料QD,各執行時期及於該執行時期所應執行之適切遊玩行為的資訊以相互建立關聯之方式記述。又,於音樂遊戲中,準備複數樂曲或複數難易度時,序列資料QD對應各樂曲或各種難易度準備。於後更加詳述序列資料QD。
再者,伺服器用資料係例如此外包含用以實現各種服務的各種資料亦可。例如於此種資料,包含遊玩資料及ID管理資料等亦可。遊玩資料係記述了各使用者的過去遊玩實績相關的資訊。遊玩資料係例如為了將到前次為止的遊玩結果(過去的實績)繼承到下次之後,或為了接管各使用者固有的設定內容所使用。ID管理資料係用以管理使用者ID等之各種ID的資料。但是,省略該等圖示。
於控制單元21,作為藉由控制單元21的硬體資源與作為軟體資源的遊戲程式PG1的組合所實現的邏輯裝置,設置有遊戲機服務管理部24。遊戲機服務管理部24係執行用以對於遊戲機3實現上述之遊戲機用服務的各種處理。再者,於控制單元21,可因應需要來連接鍵盤等的輸入裝置、監視器等的輸出裝置等。但是,省略該等圖示。
另一方面,於遊戲機3,設置有作為電腦的控制單元31,與作為記憶手段的記憶部32。控制單元31係構成為組合了作為遵從所定電腦程式執行各種處理的處理器之一例的CPU,與其動作所需之內部記憶體及其他周邊裝置的電腦。於控制單元31,作為藉由控制單元31的硬體資源與作為軟體資源的遊戲程式PG2的組合所實現的邏輯裝置,設置有遊戲提供部33。遊戲提供部33係執行遊戲的進行所需之各種處理,並且執行為了享受中央伺服器2的遊戲機服務管理部24所提供的遊戲機用服務所需之各種處理。具體來說,遊戲提供部33係例如作為此種遊戲的進行所需之各種處理的一部分,執行對象特定處理、序列處理、個別導引處理、及個別評估處理。關於該等處理的步驟於後詳述。
記憶部32係藉由包含硬碟、半導體記憶裝置等之非揮發性記憶媒體(電腦可讀取的記憶媒體)的記憶單元所實現的外部記憶裝置。於記憶部32,與上述之程式PG2一起記錄提供音樂遊戲所需的遊戲資料,作為此種遊戲資料的一部分,在圖2的範例中,揭示樂曲資料MD及序列資料QD。樂曲資料MD及序列資料QD都透過遞送服務從中央伺服器2提供。再者,遊戲資料係此外也包含用以顯示遊戲用之各種畫像的畫像資料、及用以再生各種BGM的BGM資料等。但是,省略該等圖示。
又,於遊戲機3,因應街機3A或使用者終端裝置型的遊戲機3等的種類,適當設置各種輸出裝置及輸入裝置亦可,但在圖2的範例中,作為設置於遊戲機3的輸出裝置,揭示作為顯示裝置的監視器37及揚聲器SP。監視器37及揚聲器SP分別是用以顯示遊戲畫面等之公知的顯示裝置,及用以再生聲音之公知的聲音再生裝置。同樣地,在圖2的範例中,作為設置於遊戲機3的輸入裝置,揭示用以輸入使用者的遊玩行為的輸入裝置36。輸入裝置36係因應遊戲機3的種類,適當構成亦可。例如街機3A的狀況中,作為輸入裝置36,利用附加以腳踩踏之方式按壓的按壓按鍵的舞台亦可。然後,在該舞台上,使用者遊玩音樂遊戲亦可。此時,以腳踩踏按壓按鍵的操作利用來作為遊玩行為。另一方面,例如固定型的遊戲機3B的狀況中,作為輸入裝置,使用包含複數按壓按鍵的鍵盤,或專用的控制器(主要包含為了以腳操作而鋪設於地板等來使用的踏墊控制器)。此時,按壓該等按壓按鍵的操作利用來作為遊玩行為。同樣地,例如攜帶型遊戲機3C的狀況中,作為輸入裝置,例如利用輸出對應使用者的觸控操作(以手指接觸的操作)之訊號的觸控面板亦可。此時,觸控操作及其位置利用來作為遊玩行為。又,於攜帶型遊戲機3C,以有線或無線連接專用的控制器(包含上述的踏墊控制器)來使用亦可。
再者,此外,例如於街機3A,作為輸入裝置,設置利用現金、代替硬幣、代幣、電子貨幣(包含點數)、信用卡功能等,用以從使用者徵收遊戲所需之所定對價的對價徵收裝置亦可。然後,藉由此種裝置,例如透過記錄電子貨幣之餘額的卡片,徵收電子貨幣等之各種對價亦可。又例如,使用者終端裝置型的遊戲機3的狀況中,使用者終端裝置型的遊戲機3以有償(包含為了追加範圍的遊玩等,遊戲的一部分為有償的狀況)提供音樂遊戲亦可,以無償(包含事前購入軟體的狀況)提供亦可。音樂遊戲以有償提供時,於使用者終端裝置型的遊戲機3中,該對價透過各種公知的結算處理來徵收亦可。
接著,一邊參照圖3~圖5,一邊針對用於提供音樂遊戲的遊戲畫面進行說明。音樂遊戲係作為一人遊玩,提供給一位使用者亦可,但作為複數遊玩,提供給複數使用者亦可。以下,說明作為藉由複數使用者遊玩之狀況的複數遊玩型的遊戲,提供音樂遊戲時的遊戲畫面之一例。此種音樂遊戲的狀況中,音樂遊戲係作為複數使用者(包含電腦亦可)相互協力的協力遊玩型的遊戲進行提供亦可,作為相互競爭之對戰型的遊戲進行提供亦可,但是,不關何種形式都以在複數使用者之間共通進行之方式進行遊玩。又,此種複數遊玩用的各使用者透過匹配服務進行匹配。再者,匹配服務係例如以一台遊戲機3A與周邊的使用者,或相同設施內的其他遊戲機3A的使用者匹配之方式藉由遊戲機3A實現亦可。亦即,遊戲機3A具有作為中央伺服器2的功能亦可。
圖3係模式揭示用以提供音樂遊戲的遊戲畫面之一例的圖。如圖3所示,作為藉由複數遊玩型的遊戲,提供音樂遊戲時,遊戲畫面50係包含作為導引區域的共通導引區域51及個別導引區域52。共通導引區域51係透過如上所述之指示標識與基準標識之間的相對性變位,用以對遊玩音樂遊戲的複數使用者全體導引執行時期的區域。亦即,共通導引區域51係藉由遊玩音樂遊戲的複數使用者共通使用。於共通導引區域51,為了導引各執行時期,顯示作為基準標識的4個固定箭頭畫像53(圖3中反白的箭頭畫像)及作為指示標識的移動箭頭畫像54(圖3中塗黑的箭頭畫像)。4個固定箭頭畫像53係固定配置於所定位置。具體來說,該等固定箭頭畫像53係以作為所定位置於共通導引區域51內橫向等間隔地並排於上側(上端附近)之方式配置。又,該等4個固定箭頭畫像53都具有基準標識的功能。
另一方面,移動箭頭畫像54係依據序列資料QD,適當地出現於共通導引區域51的下方,從該出現位置沿著所定路徑(視覺上不被認知亦可,故未圖示)往上方移動。於共通導引區域51,對應各固定箭頭畫像53設置路徑。各路徑係從出現位置(共通導引區域51的下端)一邊通過4個固定箭頭畫像53中任一,一邊延伸至上端。各移動箭頭畫像54係沿著此種路徑,從出現位置朝向固定箭頭畫像53(或其之後的上端)移動。又,4個固定箭頭畫像53係以轉向個別方向(左、下、上、右的4方向)之方式顯示,各移動箭頭畫像54係以與到達目的的固定箭頭畫像53的朝向一致之方式,配置於對應各固定箭頭畫像53的路徑上。又,移動箭頭畫像54係分類成與4個固定箭頭畫像53相同的4種類的朝向,以於各固定箭頭畫像53的位置中與各固定箭頭畫像53的朝向一致之方式配置於各路徑。
然後,對遊玩音樂遊戲的複數使用者,配合各移動箭頭畫像54到達固定箭頭畫像53,都要求適切的遊玩行為。具體來說,例如街機3A的狀況中,作為適切的遊玩行為,要求以腳踩踏各按壓按鍵中與各固定箭頭畫像53建立關聯的按壓按鍵(提示與各固定箭頭畫像53相同之朝向的箭頭亦可)的操作(使用踏墊控制器的時候於使用者終端裝置型的遊戲機3中也相同)。同樣地,例如固定型遊戲機3B的狀況中,被要求按壓與各固定箭頭畫像53建立關聯的按壓按鍵的操作,攜帶型遊戲機3C的狀況中,被要求對應各固定箭頭畫像53的位置的觸控操作。然後,此種適切的遊玩行為實際被執行時,以該實際之遊玩行為的執行時期與記述於序列資料QD的執行時期之間的偏差時間偏差越小則評估越高之方式進行評估。該評估結果係作為得分(點數)賦予各使用者。進而,此種偏離時間的評估為所定基準以上的評估結果(例如以序列資料QD的執行時期作為基準,其前後所定範圍包含偏離時間的結果)時,也評估其連續性(以下,有稱為連段的狀況)。然後,其連續性越增加,亦即連續性的次數越增加則賦予越高的評估結果。此種連續性的評估也透過得分來實現,但是,與對應偏離時間的評估結果的得分分開賦予。亦即,對應此種連續性的評估結果的得分,具有作為追加獎勵的功能。再者,例如攜帶型遊戲機3C等,作為輸入裝置36使用觸控面板時,配合各移動箭頭畫像54到達固定箭頭畫像53,對使用者要求往箭頭的方向在畫面上滑動手指的滑動操作,或輕拂(flick)操作亦可。
另一方面,個別導引區域52係個別對應遊玩音樂遊戲的複數使用者個別的區域。因此,於遊戲畫面50,設置有分別對應遊玩音樂遊戲之複數使用者的複數個別導引區域52。於各個別導引區域52,以包含4個固定箭頭畫像53之方式顯示共通導引區域51的一部分範圍。具體來說,作為一部分範圍,從4個固定箭頭畫像53沿著路徑位於下方(時間軸方向)之所定時間(例如對應樂曲之一小節的時間)前的範圍(包含所定時間內預定到達各固定箭頭畫像53的各移動箭頭畫像54的範圍)。然後,在此種範圍中,以與共通導引區域51同步之方式,各移動箭頭畫像54朝向各固定箭頭畫像53移動。亦即,各個別導引區域52係透過各移動箭頭畫像54的移動及各固定箭頭畫像53(換句話說相對性變位),以與共通導引區域51重複之方式同時導引相同的執行時期。結果,各個別導引區域52係透過與共通導引區域51相同之移動箭頭畫像54的移動等,將各執行時期與共通導引區域51一起重複地對各使用者進行導引。進而,於各個別導引區域52,個別顯示各使用者的評估結果。亦即,各使用者所執行之遊玩行為的評估結果係顯示於對應各使用者的個別導引區域52。連段的次數也相同。亦即,各使用者所獲得的得分、及伴隨連段的獎勵等都會提示於個別導引區域52。因此,各個別導引區域52係包含用以顯示此種獲得得分的個別得分區域55,及用以顯示各使用者分別持續中的連段數的連段資訊區域56。
在圖3的範例中,4名使用者作為遊玩相同音樂遊戲的協力遊玩型的遊戲,遊玩音樂遊戲。因此,於遊戲畫面50,以挾持位於中央的共通導引區域51之方式,在左右配置各兩個個別導引區域52。又,於共通導引區域51的左右中,兩個個別導引區域52分別配置於上下。然後,左上的個別導引區域52、左下的個別導引區域52、右上的個別導引區域52、及右下的個別導引區域52依序分別分派給第1使用者、第2使用者、第3使用者、及第4使用者。亦即,左上的個別導引區域52、左下的個別導引區域52、右上的個別導引區域52、及右下的個別導引區域52,具有分別對應第1使用者、第2使用者、第3使用者、及第4使用者的個別導引區域52的功能。
再者,第1使用者等係例如依據要求匹配服務的順序,或識別名稱及使用者ID等之依據識別使用者的資訊的順序等適當的條件來設定亦可。又,作為協力遊玩型的遊戲,對複數使用者共通地提供音樂遊戲時,大多是複數使用者使用共通的相同序列資料QD(對應相同難易度的相同樂曲)來遊玩音樂遊戲的狀況,但是,包含提供做為對戰型的遊戲的狀況等,音樂遊戲允許不同之序列資料QD的使用(選擇)亦可。亦即,遊玩於複數使用者之間不同難易度的音樂遊戲亦可。
又,在圖3的範例中,於各個別導引區域52,作為各使用者的個別導引區域52為了相互區別,區別用的資訊賦予至個別得分區域55。具體來說,作為此種資訊,利用配色相異及表示各使用者的資訊。因此,作為此種顏色的相異,於第1使用者用的個別導引區域52為左斜線,於第2使用者用的個別導引區域52為格子狀的斜線,於第3使用者用的個別導引區域52為右斜線,於第4使用者用的個別導引區域52為點陣圖案,分別附加於各個別得分區域55。同樣地,作為表示各使用者的資訊,表示第1使用者的"1P"、表示第2使用者的"2P"、表示第3使用者的"3P"、表示第4使用者的"4P"分別顯示於各個別得分區域55。然後,藉由此種顏色的相異及"1P"等的資訊,區別各個別導引區域52。
再者,配色的相異並不限定於附加於各個別得分區域55的範例。例如,配色的相異附加於各個別導引區域52全部亦可。又,表示各使用者的資訊也不限定於"1P"等的資訊。例如,此外,適當對應各使用者的記號,或對應各使用者的名稱等,利用來作為表示各使用者的資訊亦可。同樣地,區別用的資訊也不限定於此種配色的相異或表示使用者的資訊。例如,個別導引區域52本身的形狀(例如方向不同的平行四邊形或台形等)具有作為區別用的資訊的功能亦可。進而,例如透過個別遊戲機3,各使用者遊玩相同音樂遊戲時,大小的相異(例如自己的個別導引區域52較大,其他較小,或者自己的個別導引區域52以外因為遮罩等較難看見)具有作為區別用的資訊的功能亦可。此時,只要可區別自己的個別導引區域52,其他使用者用的個別導引區域52相互區別亦可,不區別亦可。
另一方面,協力遊玩的狀況等,在複數使用者之間形成隊伍時,區別用的資訊包含表示此種隊伍的資訊亦可。又,區別用的資訊係作為如上所述的資訊任一亦可,組合各種資訊來使用亦可。或者,於各個別導引區域52不附加區別用的資訊亦可。此時,各個別導引區域52與各使用者的對應關係,根據獲得得分的相異等來掌握亦可。換句話說,各個使用者的獲得得分具有作為區別用的資訊的功能亦可。又,遊戲畫面50係例如此外適當設置用以顯示複數使用者的合計獲得得分的分數區域等亦可。於此種分數區域,並不限定於合計獲得得分,提示適當的得分等的資訊亦可。例如,於分數區域,顯示與各使用者的得分另外總計的得分亦可。具體來說,對於相同移動箭頭畫像54的複數使用者的評估結果中,僅取出最佳的評估結果(例如對應後述的"PERFECT!!"的評估結果),獨立地總計,顯示於分數區域亦可。亦即,對於1個相同移動箭頭畫像54的複數使用者的評估結果中僅最佳的評估結果,作為該群組的代表性評估結果,另外獨立地總計,其累積值被顯示於分數區域亦可。
參照圖4,針對共通導引區域51與個別導引區域52之間的關係進一步說明。圖4係用以說明共通導引區域51與個別導引區域52之間的關係的說明圖。在圖4的範例中,僅揭示圖3的範例之左上的個別導引區域52,但是,其他個別導引區域52與共通導引區域51之間的關係也相同。如圖4所示,各個別導引區域52係以分割出共通導引區域51的一部分範圍PA之方式形成。因此,在各個別導引區域52中,於一部分範圍PA中,實現與共通導引區域51共通的導引。亦即,各個別導引區域52係各移動箭頭畫像54、各固定箭頭畫像53與一部分範圍PA的顯示共通。然後,各個別導引區域52係以透過此種各移動箭頭畫像54及各固定箭頭畫像53等,與一部分範圍PA同步之方式,導引相同的各執行時期。另一方面,於各個別導引區域52,雖然顯示各使用者之個別的評估結果,但是,此種評估結果並不會顯示於共通導引區域51。因此,於此種個別的評估結果的有無中,在各個別導引區域52與共通導引區域51之間有相異。
在圖4的範例中,個別導引區域52係將個別得分區域55附加於一部分範圍PA所形成。另一方面,在個別導引區域52中,為了有效活用空間,以與一部分範圍PA重複之方式形成連段資訊區域56。具體來說,以覆寫一部分範圍PA的背景也不會妨礙移動箭頭畫像54的顯示之方式形成連段資訊區域56。又,於個別導引區域52,作為第1使用者之個別的評估結果,顯示"PERFECT!!"的文字。此係實際之遊玩行為的時期以執行時期為中心,符合其前後的所定期間內時所顯示的評估結果。另一方面,此種顯示並不會顯示於共通導引區域51。相同地,於個別導引區域52也顯示第1使用者的獲得得分的累計("1440"),但是,共通導引區域51並無此種顯示。又,作為第1使用者持續中的連段數,"3COMBO"的資訊顯示於個別導引區域52,但是,於共通導引區域51,顯示"6COMBO"的資訊代替該資訊。"6COMBO"係表示所有使用者持續中之連段數的合計的資訊。換句話說,分別個別顯示於4個個別導引區域52的"3COMBO"等之持續中的連段數的所有合計,被顯示於共通導引區域51。作為一例,在共通導引區域51與個別導引區域52之間形成此種關係。
再者,顯示於共通導引區域51的連段數,並不限定於藉由所有使用者持續之連段的合計值。例如,所有使用者的連段數中最大的連段數,被顯示於共通導引區域51亦可。又,此種連段數係只要正在遊玩相同音樂遊戲的複數使用者中,任一人正持續連段的話顯示亦可,限定於全員持續中的狀況顯示亦可。或者,於共通導引區域51,藉由複數中任一人,或兩人以上持續連段中時,僅顯示表示此種持續的資訊(例如僅"OK"或"2位OK"等)亦可。或者,共通導引區域51的連段數,係每位使用者的連段數分別獨立總計亦可。例如,於共通導引區域51,以針對各移動箭頭畫像54,複數使用者的任一人是否滿足連段條件(所定基準以上的評估結果)作為基準,顯示滿足該連段條件的次數亦可。亦即,將複數使用者當成1個群組,將複數使用者的任一人所致之所定基準以上的評估結果,作為在將群組設為單位時之群組的連段的持續數來總計亦可。更具體來說,例如連段的持續數為3次的使用者在第4次失誤之外,連段的持續數為1次的其他使用者在該第4次獲得所定基準以上的評估結果(以結果來說,其他使用者的持續數包含本次的成功為兩次)時,藉由其他使用者繼承群組的連段的持續,於共通導引區域51,作為連段數,提示表示其第4次的成功的"4"亦可。然後,此種連段數係在屬於群組的全員未滿足連段條件時中斷,被重設成0亦可。如此依據正遊玩相同音樂遊戲之各使用者的連段數所得之連段數相關的適當資訊,作為應共通導引之所定評估結果,顯示於共通導引區域51。
又,顯示於共通導引區域51的所定評估結果,並不限定於此種連段數。例如,於共通導引區域51,依據各使用者之個別的評估結果的適當評估結果,作為所定評估結果顯示。例如,作為此種評估結果,與連段數同樣地,複數使用者中最佳的評估結果,或表示獲得最佳評估結果等之所定以上的評估結果之使用者數的資訊等,被顯示於共通導引區域51亦可。又,共通導引區域51包含背景等之追加資訊時,與一部分範圍PA相同的背景直接顯示於個別導引區域52亦可,此種背景被加工(例如變更透射率等)後顯示亦可。或者,省略此種背景亦可。又,判別連段的成否的所定基準適當設定亦可。例如,除了上述的"PERFECT!!"(以執行時期為基準,其前後的所定範圍)之外,評估結果依評估高的順序,包含"GREAT"(以"PERFECT!!"的範圍為基準,其前後的所定範圍)、"GOOD"(以"GREAT"的範圍為基準,其前後的所定範圍)、及"MISS"(以"GOOD"的範圍為基準,其範圍外)時,例如到"GOOD"為止判斷為所定基準以上亦可,到"GREAT"等其他適當的範圍為止判斷為所定基準以上亦可。
圖3及圖4的範例係揭示依據共通的序列資料QD,遊玩音樂遊戲的狀況。另一方面,音樂遊戲允許各使用者之間不同的序列資料QD的選擇亦可。此種狀況中,除了上述之評估結果相關的相異以外,在共通導引區域51與各個別導引區域52之間也產生相異。圖5係用以說明音樂遊戲允許各使用者之間不同的序列資料QD的選擇時之共通導引區域51與個別導引區域52之間的關係的說明圖。此狀況中,如圖5所示,在共通導引區域51與各個別導引區域52之間,關於移動箭頭畫像54的顯示產生相異。
具體來說,於共通導引區域51,顯示藉由複數使用者所分別選擇之複數序列資料QD中對應難易度最高的序列資料QD的移動箭頭畫像54。對應相同樂曲的序列資料QD的狀況中,難易度的相異係主要僅執行時期(移動箭頭畫像54)的數量的相異,難易度高的序列資料QD有網羅難易度低的序列資料QD的所有執行時期的狀況。因此,共通導引區域51係在難易度最高的序列資料QD符合此種網羅型的序列資料QD時,以藉由將該難易度最高的序列資料QD使用於導引,以網羅藉由複數使用者所分別選擇之複數序列資料QD的所有執行時期之方式導引各執行時期。
另一方面,於各個別導引區域52,依據各使用者所選擇之序列資料QD,顯示移動箭頭畫像54。亦即,共通導引區域51顯示所有使用者用的所有移動箭頭畫像54之外,於各個別導引區域52僅顯示各使用者用的移動箭頭畫像54(顯示於共通導引區域51的所有移動箭頭畫像54的一部分)。因此,關於是否包含其他使用者用的移動箭頭畫像54,在各個別導引區域52與共通導引區域51之間會產生相異。
在圖5的範例中,揭示第1使用者選擇相同樂曲的難易度高(網羅型)的序列資料QD,第2使用者選擇難易度低的序列資料QD的狀況。因此,於包含於遊戲畫面50之第1使用者用的個別導引區域52A,及第2使用者用的個別導引區域52B中第1使用者用的個別導引區域52A,顯示與共通導引區域51相同的移動箭頭畫像54。亦即,第1使用者用的各個別導引區域52,係與圖3及圖4的範例中共通導引區域51的一部分範圍PA的分割同樣地,共通導引區域51與移動箭頭畫像54的數量等一致。另一方面,於第2使用者用的個別導引區域52B,僅顯示共通導引區域51的一部分範圍PA所包含的移動箭頭畫像54中,對應第2使用者所選擇之序列資料QD的一部分的移動箭頭畫像54。具體來說,省略於第2使用者用的個別導引區域52B中以間斷線表示之兩個移動箭頭畫像54的顯示。在各使用者之間選擇不同的序列資料QD的選擇時,此種相異更可能產生於共通導引區域51與個別導引區域52之間。此時,共通導引區域51的各移動箭頭畫像54係以顏色區分等來區別亦可。亦即,移動箭頭畫像54係以1P用、2P用、共用等的區分來區別之方式顯示亦可。此時,此種區別具有作為區別用的資訊的功能亦可。
再者,在音樂遊戲允許各使用者之間不同的序列資料QD的選擇的狀況中,共通導引區域51的顯示所使用之序列資料QD,並不限定於網羅不同之序列資料QD的所有執行時期的序列資料QD。例如,作為此種序列資料QD,僅使用難易度最高的序列資料QD(不網羅所有執行時期亦可),或相反地使用難易度最低的序列資料QD亦可。或者,作為此種序列資料QD,使用最平均之難易度的序列資料QD亦可。亦即,作為此種序列資料QD,使用依據各使用者所選擇的序列資料QD,適當特定的所定序列資料QD亦可。
又,從圖5的範例可理解般,各個別導引區域52並不限定於直接分割共通導引區域51的一部分範圍PA之形態。例如,在共通導引區域51與各個別導引區域52之間,如上所述,移動箭頭畫像54產生差異亦可。亦即,一部分範圍PA的一部分(此時,該一部分具有作為本發明的一部分範圍的功能亦可)顯示於各個別導引區域52亦可。同樣的相異係例如此外也產生背景等的附加顯示亦可。亦即,在共通導引區域51與各個別導引區域52之間,背景等的附加顯示相異亦可。或者,如上所述,各個別導引區域52相較於其他個別導引區域52或共通導引區域51,被縮小顯示亦可,相反地,各個別導引區域52相較於其他個別導引區域52或共通導引區域51,被放大顯示亦可。此種放大顯示或縮小顯示,係例如作為協力遊玩型的遊戲,藉由以各使用者擔任各個章節之方式遊玩音樂遊戲時會更有效率。亦即,各個別導引區域52只要使用至少包含固定箭頭畫像53(基準標識)的共通導引區域51的一部分範圍PA的話,以適當形態顯示亦可。關於固定箭頭畫像53(基準標識)及移動箭頭畫像54(指示標識)的形態也相同。亦即,固定箭頭畫像53及移動箭頭畫像54並不限定於與共通導引區域51相同形態。固定箭頭畫像53及移動箭頭畫像54的形態與共通導引區域51相異亦可。又,遊戲畫面50並不限定於共通導引區域51的左右配置各個別導引區域52的形態。遊戲畫面50係以對應適當數量的各個別導引區域52之方式適當分割,適當提示個別導引區域52亦可。例如,各個別導引區域52可顯示於共通導引區域51的話,顯示於共通導引區域51內亦可。
接著,針對序列資料QD詳細說明。圖6係揭示序列資料QD的構造之一例的圖。序列資料QD對應各樂曲及各種難易度準備。亦即,序列資料QD係包含分別對應難易度相異之複數樂曲的複數序列資料QDa、QDb、QDc...。各序列資料QD的難易度係依存於執行時期的數量,故在該等之間,大多狀況中執行時期的數量彼此相異。如圖6所示,各序列資料QD係包含管理於各執行時期應配置對應該執行時期的移動箭頭畫像54之路徑(換句話說,表示適切的按壓按鍵,或觸控操作的位置的資訊)的序列記錄RS。
具體來說,序列記錄RS係包含"執行時期"及"路徑"的資訊。"執行時期"係表示應對各使用者U導引之執行時期的資訊。例如於"執行時期",作為執行時期的資訊,記述樂曲中的小節號碼、拍數、及表示拍中的時刻之值以逗號區隔的資訊。"路徑"係表示各路徑的資訊。作為"路徑"的資訊,記述識別各路徑的資訊。具體來說,例如各路徑以對應固定箭頭畫像53之方式從左依序藉由1~4等的號碼區別時,記述表示此種各路徑的號碼。又,如上所述,各固定箭頭畫像53係具有作為表示適切之遊玩行為的資訊的功能。因此,表示對應各固定箭頭畫像53的路徑之"路徑"的資訊也具有作為表示適切之遊玩行為的資訊的功能。進而,各固定箭頭畫像53也關聯於移動箭頭畫像54的種類(右向等)。因此,"路徑"的資訊也具有作為表示應配置於各路徑的移動箭頭畫像54之種類的資訊的功能。於序列記錄RS,以該等資訊相互建立關聯之方式記錄。再者,"路徑"的資訊藉由各種資訊代替亦可。例如,對應各執行時期的移動箭頭畫像54的出現位置及到達位置的資訊,使用來作為"路徑"的資訊亦可。
接著,參照圖7~圖10,針對遊戲提供部33所執行的對象特定處理、序列處理、個別導引處理、及個別評估處理進行說明。對象特定處理係在音樂遊戲允許複數使用者之間不同的序列資料QD的選擇時,依據各使用者所選擇的序列資料QD,用以特定應使用於共通導引區域51的顯示之序列資料QD的處理。遊戲提供部33係用於音樂遊戲的遊玩,所有使用者所致之序列資料QD(換句話說,樂曲及難易度)的選擇結束的話則開始圖7的對象特定處理,首先取得遊玩用的序列資料QD相關之各使用者的選擇結果(步驟S101)。接下來,遊戲提供部33係依據步驟S101中取得之選擇結果,特定對應各使用者的選擇結果的序列資料QD(步驟S102)。
接著,遊戲提供部33係依據步驟S102中特定之各序列資料QD,特定應使用於共通導引區域51的顯示的所定序列資料QD(步驟S103)。例如,遊戲提供部33係作為所定序列資料QD,將各使用者所選擇的序列資料QD中難易度最高的序列資料QD特定作為所定序列資料QD。又,遊戲提供部33係在難易度最高的序列資料QD未網羅藉由其他使用者所選擇之序列資料QD的所有執行時期時,依據所有使用者的序列資料QD,生成網羅所有執行時期之新的序列資料QD用於本次的遊玩,作為所定序列資料QD,特定其序列資料QD亦可。然後,遊戲提供部33係該特定之後結束本次的對象特定處理。藉此,在音樂遊戲允許複數使用者之間不同的序列資料QD的選擇時,依據各使用者所選擇的序列資料QD,特定應使用於共通導引區域51的顯示之所定序列資料QD。
再者,於音樂遊戲中使用複數使用者之間共通的序列資料QD時,省略圖7的對象特定處理亦可。此時,省略用以特定所定序列資料QD的處理亦可,執行作為所定序列資料QD,特定該共通的序列資料QD的處理亦可。此種處理係例如共通的序列資料QD藉由複數使用者的任一人的選擇來決定時,取得圖7的對象特定處理的步驟S101中所選擇的結果,作為於步驟S102或步驟S103中特定對應選擇結果的序列資料QD的處理來實現亦可。亦即,此種處理係作為省略圖7的對象特定處理之步驟S102及步驟S103中任一方的處理來實現亦可。
序列處理係透過共通導引區域51用以對所有使用者導引遊玩行為的執行時期的處理。具體來說,序列處理係以導引所定序列資料QD(在使用者之間序列資料QD共通時為該序列資料QD,在使用者之間序列資料QD相異時為藉由圖7的處理所特定的序列資料QD)的各執行時期之方式來配置移動箭頭畫像54及固定箭頭畫像53,藉此將共通導引區域51提示於遊戲畫面50的處理。遊戲提供部33係伴隨遊戲畫面50的顯示開始,開始以所定週期重複之圖8的序列處理,首先於所定位置配置基準標識(步驟S201)。更具體來說,遊戲提供部33係於所定位置(於共通導引區域51中對應接近上端的固定位置的位置)配置4個固定箭頭畫像53。
接下來,遊戲提供部33係取得現在時刻(步驟S202)。遊戲提供部33係例如根據自樂曲的再生開始時間點起的經過時間,特定樂曲上的時刻。接著,遊戲提供部33係從所定序列資料QD,取得存在於與取得應作為共通導引區域51提示的顯示範圍相當之時間長度的各執行時期(步驟S203)。顯示範圍係例如從現在時刻朝向將來,設定相當於樂曲的兩小節的時間範圍。接下來,遊戲提供部33係特定步驟S203中取得之對應各執行時期的指示標識,亦即移動箭頭畫像54的移動路徑(步驟S204)。具體來說,遊戲提供部33係參照序列資料QD的"路徑"的資訊,作為各移動箭頭畫像54的移動路徑,特定對應該資訊的路徑。
接著,遊戲提供部33係運算出步驟S204中特定的移動路徑上之各指示標識,亦即移動箭頭畫像54的座標(步驟S205)。例如,遊戲提供部33係如下述般執行該運算。也就是說,遊戲提供部33係因應各執行時期與現在時刻的時間差,判別自各固定箭頭畫像53起的時間軸方向(亦即,移動箭頭畫像54的移動方向)之移動路徑上的位置。藉此,取得為了於各移動路徑上從固定箭頭畫像53沿著時間軸配置移動箭頭畫像54所需的座標。
接下來,遊戲提供部33係以依據步驟S205中運算之各移動箭頭畫像54的座標,於各移動路徑上的座標位置顯示各移動箭頭畫像54之方式,於各移動路徑配置各移動箭頭畫像54(指示標識)(步驟S206)。於此狀況中,遊戲提供部33係以因應移動路徑(換句話說,到達目的的固定箭頭畫像53),與到達目的的固定箭頭畫像53的方向一致之方式,特定應配置於各移動路徑的移動箭頭畫像54的方向,將該特定之方向的移動箭頭畫像54配置於各移動路徑。然後,遊戲提供部33係在該配置之後結束本次的序列處理。藉此,各固定箭頭畫像53被配置於所定位置,且各移動箭頭畫像54顯示於所定移動路徑(具有作為時間軸的功能)上的適切位置。又,該移動箭頭畫像54的位置係以在執行時期與各固定箭頭畫像53的位置一致之方式,遵照時間經過(樂曲的進行),逐漸朝向各固定箭頭畫像53移動(變位)。亦即,以透過此種移動,導引所有使用者用的各執行時期之方式,於遊戲畫面50提示共通導引區域51。
個別導引處理係用以將各使用者用的個別導引區域52提示於遊戲畫面50的處理。此時,遊戲提供部33係每於以讓圖8的序列處理之處理結果的提示與圖9的處理結果的提示同步之方式,執行圖8的序列處理,開始圖9的個別導引處理,首先特定藉由圖8的序列處理所提示之共通導引區域51的一部分範圍PA(步驟S301)。該特定係藉由例如取得序列處理結果(例如圖8的處理的步驟S201~步驟S205為止的處理結果)來實現。具體來說,遊戲提供部33係例如依據圖8的處理的步驟S201~步驟S205的處理結果,特定包含於一部分範圍PA之各路徑的範圍,及應配置於各路徑之各移動箭頭畫像54的座標。各使用者的序列資料QD相異時,遊戲提供部33係依據各使用者所選擇的序列資料QD,進而特定應顯示用於各使用者的各移動箭頭畫像54亦可。
再者,遊戲提供部33係藉由有別於圖8,另外執行與圖8的處理的步驟S201~步驟S205相同的處理,特定相同的一部分範圍PA亦可。又,一部分範圍PA並不是一小節分等的固定範圍,以於遊戲畫面50中除了作為共通導引區域51應確保的區域之外的區域中讓固定箭頭畫像53及移動箭頭畫像54的形態(大小及形狀等)與共通導引區域51一致之方式設定亦可。但是,各個別導引區域52以附加縮小或放大等的編輯來顯示時,此種編輯於一部分範圍PA的設定考慮亦可。
接下來,遊戲提供部33係判別於遊戲畫面50中應配置各個別導引區域52的配置位置(步驟S302)。例如,4位使用者遊玩音樂遊戲時,以遊戲畫面50的中央的共通導引區域51作為基準,挾持其在左右,分別上下並排兩個個別導引區域52之方式,將該等左右及上下4個位置,分別特定為4個個別導引區域52的配置位置。接著,遊戲提供部33係對應各個個別導引區域52特定區分用的資訊(步驟S303)。例如,作為區分用的資訊,使用配色的相異及表示各使用者的資訊時,遊戲提供部33係特定對應各個別導引區域52的配色及表示"1P"等之各使用者的資訊。
接下來,遊戲提供部33係提示各個別導引區域52(步驟S304)。具體來說,遊戲提供部33係於步驟S301中特定的一部分範圍PA追加個別得分區域55及連段資訊區域56,並且一邊於該個別得分區域55追加步驟S303中特定之區分用的資訊,一邊顯示於步驟S302中特定的各配置位置,藉此提示各個別導引區域52。又,遊戲提供部33係在執行各個別導引區域52的編輯(縮小或放大等)時,一邊追加此種編輯一邊提示各個別導引區域亦可。然後,遊戲提供部33係提示各個別導引區域52之後結束本次的個別導引處理。藉此,共通導引區域51之與一部分範圍PA相同的範圍作為個別導引區域52,以與一部分範圍PA所致之導引同步之方式對於每位使用者提示。然後,透過此種個別導引區域52,重複地實現與一部分範圍PA相同的導引。又,選擇依各使用者不同的序列資料QD時,於個別導引區域52也反映該相異。亦即,包含於一部分範圍PA的移動箭頭畫像54中僅對應各使用者的範圍的移動箭頭畫像54顯示於各個別導引區域52。
個別評估處理係用以於各個別導引區域52提示每位使用者的評估結果的處理。遊戲提供部33係每於執行用以評估各使用者之實際的遊玩行為的所定評估處理(與公知的音樂遊戲相同即可)開始圖10的個別評估處理,首先取得各使用者的評估結果(藉由公知的評估處理所得之結果)(步驟S401)。接下來,遊戲提供部33係特定共通評估結果(步驟S402)。共通評估結果係依據各使用者的評估結果,應提示於共通導引區域51的所定評估結果。作為共通評估結果,例如如上所述利用連段的持續數的合計值時,遊戲提供部33係取得各使用者的連段的持續數,藉由計算出該等合計值,來特定共通評估結果。或者,遊戲提供部33係總計群組單位的連段的持續數(群組至少一位以上滿足連段條件時之滿足其連段條件的次數),作為共通評估結果,利用(特定)此種群組單位的連段的持續數亦可。再者,作為共通評估結果,利用最佳的評估等其他評估結果時,遊戲提供部33將此種評估結果特定為共通評估結果亦可。
接著,遊戲提供部33係依據步驟S401中取得之各使用者的評估結果及步驟S402中特定之共通評估結果,於各個別導引區域52及共通導引區域51分別提示各使用者個別的評估結果及共通評估結果(步驟S404)。然後,在此種提示之後,遊戲提供部33係結束本次的個別評估處理。藉此,於各個別評估處理提示個別對應各使用者的評估結果之外,於共通導引區域51提示不一定與個別的評估結果一致(根據使用者也有一致的狀況)的共通評估結果。亦即,於個別導引區域52及共通導引區域51,因應該等之間的用途的相異,分別附加各別的評估結果(特性)。
如上所說明般,依據此形態,音樂遊戲作為複數遊玩的遊戲,例如提供給4名使用者的狀況中,分別對應該4名使用者的4個個別導引區域52被提示於遊戲畫面50,透過此種個別導引區域52,"PERFECT!!"等之各使用者的評估結果對每位使用者提示。同樣地,每位使用者的得分的累計也透過個別導引區域52的個別得分區域55提供。然後,在此種個別導引區域52中,透過與各執行時期包含4個固定箭頭畫像53之共通導引區域51的一部分範圍PA相同的移動箭頭畫像54的移動,重複地進行導引。因此,各使用者不僅共通導引區域51,於個別導引區域52中,也可辨識與共通導引區域51之一部分範圍PA相同的導引。藉此,各使用者可僅利用個別導引區域52,掌握執行時期與自己的成績。結果,不需要在每次確認成績時都把視線拉回原來的共通導引區域51,故相較於遊玩用的導引僅在共通導引區域51執行的狀況,可抑制使用者的視線移動的頻度。另一方面,重複顯示於個別導引區域52的範圍,被限定於包含4個固定箭頭畫像53的一部分範圍PA。4個固定箭頭畫像53(基準標識)的周邊,尤其時間軸方向的周邊係於共通導引區域51也是關聯於執行時期的到來之重要性高的範圍。因此,可將各個別導引區域52相較於共通導引區域51抑制在比較小的範圍。相反地,可將對所有使用者導引共通的各執行時期之共通導引區域51的範圍,於遊戲畫面50相較於個別導引區域52確保比較大的範圍。藉此,相較於用於4名使用者將遊戲畫面50進行4等分的狀況,至少在共通導引區域51中可容易觀看各執行時期地導引。結果,可讓視線移動的抑制與容易觀看度相容,所以,相較於例如設置成績專用的區域的狀況,或遊戲畫面50等分成4名使用者用的狀況,可抑制作為複數遊玩型的遊戲,提供音樂遊戲時可能發生的不良影響。
又,在個別導引區域52中,透過與共通導引區域51相同之形態的移動箭頭畫像54及固定箭頭畫像53,導引各執行時期。亦即,在個別導引區域52與共通導引區域51之間移動的移動箭頭畫像54等的形態(例如大小及形狀等的至少任一)一致。因此,在共通導引區域51與個別導引區域52之間假設執行視線移動,由於該等移動箭頭畫像54等的形態並沒有相異,可抑制伴隨此種視線移動之使用者的不協調感。藉此,可更抑制伴隨視線移動的不良影響。
進而,例如於事件活動等遊戲畫面50被公開於多數視聽者的狀況中,也可透過共通導引區域51及個別導引區域52,於此種視聽者共有所有使用者的遊玩狀況。於此種事件活動中,也有很多不僅遊玩遊戲的使用者之間的一體感,也可醞釀此種使用者與視聽遊戲的視聽者的一體感成為最大的優點的狀況。因此,例如相較於透過各使用者的遊戲畫面,或被縮小等分用於複數使用者的導引區域,導引各執行時期的狀況,透過此種遊戲畫面50,有助於如此一體感的醞釀。結果,也有助於為了事件活動等的視聽者的聚集,也可期待炒熱此種活動事件的效果。
於以上形態中,遊戲機3的遊戲提供部33藉由執行圖9之步驟S304的處理,具有作為本發明的個別導引手段的功能。又,遊戲機3的遊戲提供部33藉由執行圖10之步驟S403的處理,具有作為本發明的評估提示手段的功能。進而,遊戲機3的遊戲提供部33藉由執行圖7之步驟S103的處理,具有作為本發明的資料特定手段的功能。
本發明並不限定於上述的形態,利用施加適當的變形或變更的形態進行實施亦可。例如在上述的形態中,個別導引區域52係以與共通導引區域51同步之方式重複導引相同的各執行時期。但是,本發明並不限定於此種形態。例如,個別導引區域52係將與共通導引區域51相同的重複導引,在與共通導引區域51偏離的時期執行亦可。例如,個別導引區域52係考慮從遊玩行為的執行移動視線所需的時間等,相較於共通導引區域51,稍微延遲執行相同的導引亦可。同樣地因應適當的用途,個別導引區域52係相較於共通導引區域51,提早執行相同的導引亦可。亦即,個別導引區域52係為了適當的目的,在與共通導引區域51的導引偏離的時期執行相同的導引亦可。
又,中央伺服器2執行上述的形態的遊戲機3的作用(各種處理等)的全部或一部分亦可。亦即,本發明的遊戲系統係以中央伺服器2及遊戲機3適當協力動作,來實現本實施形態的遊戲機3及中央伺服器2所具有的各功能之方式構成亦可。另一方面,省略中央伺服器2亦可。此時,一台遊戲機3具有作為本發明的遊戲系統的功能亦可。
以下記載從上述之實施形態及變形例各別導出之本發明的各種樣態。再者,在以下的說明中,為了容易理解本發明的各樣態而以括弧附記添附圖面所圖示的對應之構件,但是,本發明並不因此限定於圖示的形態。
本發明的遊戲系統,係連接於遊玩行為的輸入所使用的輸入裝置(36),與顯示包含對應應執行前述遊玩行為的執行時期之指示標識(54)和對應現在時刻之基準標識(53)的遊戲畫面(50)的顯示裝置(37),將依據記述各執行時期的序列資料(QD),以前述指示標識及前述基準標識的位置於各執行時期中一致之方式,產生在前述指示標識與前述基準標識之間沿著所定路徑的相對性變位的導引區域(51),提示於前述遊戲畫面,藉此導引各執行時期,並且依據各執行時期,評估透過前述輸入裝置所輸入之各使用者的實際之遊玩行為的時期的遊戲,藉由讓前述導引區域共通於複數使用者,提供作為於該複數使用者之間共通進行的複數遊玩型之遊戲的遊戲系統(1),其中,具備:個別導引手段(33),係以將前述導引區域中應對前述複數使用者分別導引的各執行時期,對應各使用者透過前述相對性變位,與前述導引區域一起重複地導引之方式,將包含前述基準標識的前述導引區域之一部分範圍(PA),作為分別對應前述複數使用者的複數個別導引區域(52),提示於前述遊戲畫面;及評估提示手段(33),係在執行了前述實際的遊玩行為時將各使用者的評估結果,透過前述複數個別導引區域,提示給各使用者。
依據本發明,分別對應複數使用者的複數個別導引區域被提示於遊戲畫面,透過此種個別導引區域,提示各使用者的評估結果。進而,在各個別導引區域中,透過與各執行時期包含基準標識之導引區域的一部分範圍相同的相對性變位的移動,重複地進行導引。因此,各使用者於個別導引區域中,也可辨識與共通導引區域之一部分範圍相同的導引。藉此,各使用者可僅利用個別導引區域,掌握執行時期與自己的成績,所以,相較於遊玩用的導引僅在導引區域執行的狀況,可抑制使用者之視線移動的頻度。另一方面,重複顯示於個別導引區域的範圍,被限定於包含基準標識的導引區域的一部分範圍。於基準標識的周邊係於導引區域中也是關聯於執行時期的到來之重要性高的範圍。因此,可將各個別導引區域抑制在重要性高且比較小的範圍,並且將對所有使用者共通導引各執行時期之導引區域的範圍,確保比較大的範圍。藉此,相較於遊戲畫面等分割成分別對應複數使用者的複數區域的狀況,至少在導引區域中可容易觀看各執行時期地導引。結果,可讓視線移動的抑制與容易觀看度相容,所以,相較於例如設置成績專用的區域的狀況,或遊戲畫面被等分成複數個別導引區域的狀況,可抑制提供複數遊玩型的遊戲時可能發生的不良影響。
於導引區域提示適當的評估結果亦可。例如,於導引區域,各使用者的評估結果不顯示亦可,各使用者的評估結果以與個別導引區域重複之方式全部顯示亦可。或者,代表性顯示依據分別對應複數使用者的複數評估結果之所定評估結果亦可。具體來說,於本發明的遊戲系統之一樣態中,前述評估提示手段,係將依據各使用者之評估結果的所定評估結果,提示於前述導引區域亦可。
於導引區域顯示所定評估結果的狀況中,作為此種所定評估結果,利用適當的評估結果。此種所定評估結果,係例如作為4名使用者遊玩遊戲時之上位兩名的評估結果亦可。亦即,作為所定評估結果,提示兩種以上的評估結果亦可。或者,作為所定評估結果,利用分別對應複數使用者的複數評估結果中,最佳的評估結果、最差的評估結果、或平均值等的一個評估結果亦可。進而,於各使用者的評估結果包含所定基準以上的評估結果連續時之其連續性的次數的狀況中,作為所定評估結果,利用此種連續性的次數的最大值、最小值、平均值或合計值亦可。具體來說,例如於所定評估結果被提示於導引區域的樣態中,前述評估提示手段,係在前述複數遊玩型的遊戲中被評估所定基準以上的評估結果的連續性時,以前述複數使用者的任一人是否獲得所定基準以上的評估結果作為基準,將前述複數使用者作為一個群組,總計該群組之前述所定基準以上的評估結果的連續性,將前述群組的單位中之前述連續性的次數,利用來作為前述所定評估結果亦可。
在複數遊玩型的遊戲中,在複數使用者之間使用共通的1個序列資料亦可,在準備複數序列資料時,在複數使用者之間使用不同的序列資料亦可。此時,導引區域係依據適當的序列資料,導引執行時期亦可。例如,作為此種序列資料,使用依據藉由複數使用者所選擇之二以上的序列資料的所定序列資料亦可。同樣地,在複數使用者之間使用不同的序列資料的狀況中,各個別導引區域係依據適當的序列資料,導引執行時期亦可。例如,作為此種序列資料,利用各使用者所選擇的序列資料亦可,使用與導引區域相同的所定序列資料亦可。例如於本發明的遊戲系統的一樣態中,具備:資料特定手段(33),係於前述複數遊玩型的遊戲,準備前述執行時期的數量相異的複數序列資料,在前述複數遊玩型的遊戲允許前述複數使用者之間使用不同的序列資料時,依據藉由各使用者所選擇的序列資料,來特定前述導引區域中各執行時期的導引所應使用的所定序列資料;前述個別導引手段,係以對應各使用者的個別導引區域導引對應藉由各使用者所選擇之序列資料的各執行時期之方式,提示前述複數個別導引區域亦可。
作為依據藉由複數使用者所選擇之二以上的序列資料的所定序列資料,利用適當的序列資料亦可。例如,作為所定序列資料,利用此種二以上的序列資料中難易度最低者,或難易度最高者亦可。亦即,作為所定序列資料,利用二以上的序列資料中任一亦可。或者,依據此種二以上的序列資料,特定完全不同的其他序列資料,使用來作為所定序列資料亦可。例如,在二以上的序列資料,存在網羅此種二以上的序列資料之所有執行時期的序列資料時,此種序列資料利用來作為所定序列資料,在不存在此種序列資料時,網羅二以上的序列資料之所有執行時期的其他序列資料利用來作為所定序列資料亦可。亦即,例如於導引區域執行依據所定序列資料的導引的樣態中,前述資料特定手段,係作為前述所定序列資料,特定網羅藉由前述複數使用者所選擇之二以上的序列資料的所有執行時期的序列資料亦可。
只要個別導引區域可與導引區域重複地導引執行時期,於導引區域中包含基準標識的適當範圍利用來作為一部分範圍亦可。例如,包含基準標識之前後的所定範圍利用來作為一部分範圍亦可,以基準範圍為基準,相當於比其在相對性變位之所定時間前的範圍利用來作為一部分範圍亦可。具體來說,例如於本發明的遊戲系統的一樣態中,前述個別導引手段,係以作為前述一部分範圍,利用包含從前述基準標識沿著前述所定路徑到對應前述相對性變位之所定時間前的位置的範圍,透過該範圍,導引應對各使用者導引的各執行時期之方式,提示對應各使用者的個別導引區域亦可。
個別導引區域係只要對應導引區域的一部分範圍的話,以適當形態顯示亦可。例如,個別導引區域係以基準標識及指示標識以與導引區域相同形態顯示之方式,利用與導引區域相同形態提示亦可。或者,個別導引區域係以基準標識及指示標識顯示成比導引區域還小之方式,利用小於導引區域的形式提供亦可,相反地,以基準標識等放大顯示之方式,利用大於導引區域的形式提供亦可。又,個別導引區域係在複數使用者之間導引對象的執行時期相異時,或個別導引區域的形態使用於每位使用者的個別導引區域的識別時等,以因應適當的目的,與導引區域相異,進而在各個別導引區域之間相異的適當形態提供亦可。提示於個別導引區域的指示標識及基準標識也相同。例如,於本發明的遊戲系統的一樣態中,前述個別導引手段,係以前述指示標識及前述基準標識以與前述導引區域相同形態顯示之方式,提示前述複數個別導引區域亦可。此時,在導引區域與個別導引區域之間假設執行視線移動,由於指示標識及基準標識的形態並沒有相異,可抑制伴隨此種視線移動之使用者的不協調感。藉此,可更抑制伴隨視線移動的不良影響。
另一方面,本發明的電腦程式,係構成為使連接於前述輸入裝置及前述顯示裝置的電腦(33),具有上述的遊戲系統的各手段的功能者。
又,本發明的控制方法,係遊戲系統所用;該遊戲系統,係連接於遊玩行為的輸入所使用的輸入裝置,與顯示包含對應應執行前述遊玩行為的執行時期之指示標識和對應現在時刻之基準標識的遊戲畫面的顯示裝置,將依據記述各執行時期的序列資料,以前述指示標識及前述基準標識的位置於各執行時期中一致之方式,產生在前述指示標識與前述基準標識之間沿著所定路徑的相對性變位的導引區域,提示於前述遊戲畫面,藉此導引各執行時期,並且依據各執行時期,評估透過前述輸入裝置所輸入之各使用者的實際之遊玩行為的時期的遊戲,藉由讓前述導引區域共通於複數使用者,提供作為於該複數使用者之間共通進行的複數遊玩型之遊戲的遊戲系統所用,其中,使組入於該遊戲系統的電腦執行以下步驟:個別導引步驟,係以將前述導引區域中應對前述複數使用者分別導引的各執行時期,對應各使用者透過前述相對性變位,與前述導引區域一起重複地導引之方式,將包含前述基準標識的前述導引區域之一部分範圍,作為分別對應前述複數使用者的複數個別導引區域,提示於前述遊戲畫面;及評估提示步驟,係在執行了前述實際的遊玩行為時將各使用者的評估結果,透過前述複數個別導引區域,提示給各使用者。藉由執行本發明的電腦程式或控制方法,可實現本發明的遊戲系統。
1:遊戲系統
2:中央伺服器
2A,2B:伺服器單元
3,3A,3B,3C:遊戲機
4:使用者終端裝置
5:網路
21:控制單元
22:記憶部
24:遊戲機服務管理部
31:控制單元
32:記憶部
33:遊戲提供部(電腦、個別導引手段、評估提示手段、資料特定手段)
36:輸入裝置
37:監視器(顯示裝置)
50:遊戲畫面
51:共通導引區域(導引區域)
52:個別導引區域
53:固定箭頭畫像(基準標識)
54:移動箭頭畫像(指示標識)
55:個別得分區域
56:連段資訊區域
MD:樂曲資料
PA:一部分範圍
QD:序列資料
RS:序列記錄
PG1:遊戲程式
PG2:程式(電腦程式)
SP:揚聲器
[圖1] 揭示本發明之一形態的遊戲系統之概略構造的圖。
[圖2] 揭示遊戲機的控制系統之要部的功能區塊圖。
[圖3] 模式揭示用以提供音樂遊戲的遊戲畫面之一例的圖。
[圖4] 用以說明共通導引區域與個別導引區域之間的關係的說明圖。
[圖5] 用以說明音樂遊戲允許各使用者之間不同的序列資料的選擇時之共通導引區域與個別導引區域之間的關係的說明圖。
[圖6] 揭示序列資料的構造之一例的圖。
[圖7] 揭示對象特定處理的步驟之一例的流程圖。
[圖8] 揭示序列處理的步驟之一例的流程圖。
[圖9] 揭示個別導引處理的步驟之一例的流程圖。
[圖10] 揭示個別評估處理的步驟之一例的流程圖。
51:共通導引區域
52:個別導引區域
53:固定箭頭畫像
54:移動箭頭畫像
55:個別得分區域
56:連段資訊區域
Claims (9)
- 一種遊戲系統,係連接於遊玩行為的輸入所使用的輸入裝置,與顯示包含對應應執行前述遊玩行為的執行時期之指示標識和對應現在時刻之基準標識的遊戲畫面的顯示裝置, 將依據記述各執行時期的序列資料,以前述指示標識及前述基準標識的位置於各執行時期中一致之方式,產生在前述指示標識與前述基準標識之間沿著所定路徑的相對性變位的導引區域,提示於前述遊戲畫面,藉此導引各執行時期,並且依據各執行時期,評估透過前述輸入裝置所輸入之各使用者的實際之遊玩行為的時期的遊戲,藉由讓前述導引區域共通於複數使用者,提供作為於該複數使用者之間共通進行的複數遊玩型之遊戲的遊戲系統,其特徵為具備: 個別導引手段,係以將前述導引區域中應對前述複數使用者分別導引的各執行時期,對應各使用者透過前述相對性變位,與前述導引區域一起重複地導引之方式,將包含前述基準標識的前述導引區域之一部分範圍,作為分別對應前述複數使用者的複數個別導引區域,提示於前述遊戲畫面;及 評估提示手段,係在執行了前述實際的遊玩行為時將各使用者的評估結果,透過前述複數個別導引區域,提示給各使用者。
- 如請求項1所記載之遊戲系統,其中, 前述評估提示手段,係將依據各使用者之評估結果的所定評估結果,提示於前述導引區域。
- 如請求項2所記載之遊戲系統,其中, 前述評估提示手段,係在前述複數遊玩型的遊戲中被評估所定基準以上的評估結果的連續性時,以前述複數使用者的任一人是否獲得所定基準以上的評估結果作為基準,將前述複數使用者作為一個群組,總計該群組之前述所定基準以上的評估結果的連續性,將前述群組的單位中之前述連續性的次數,利用來作為前述所定評估結果。
- 如請求項1所記載之遊戲系統,其中, 具備:資料特定手段,係於前述複數遊玩型的遊戲,準備前述執行時期的數量相異的複數序列資料,在前述複數遊玩型的遊戲允許前述複數使用者之間使用不同的序列資料時,依據藉由各使用者所選擇的序列資料,來特定前述導引區域中各執行時期的導引所應使用的所定序列資料; 前述個別導引手段,係以對應各使用者的個別導引區域導引對應藉由各使用者所選擇之序列資料的各執行時期之方式,提示前述複數個別導引區域。
- 如請求項4所記載之遊戲系統,其中, 前述資料特定手段,係作為前述所定序列資料,特定網羅藉由前述複數使用者所選擇之二以上的序列資料的所有執行時期的序列資料。
- 如請求項1至5中任一項所記載之遊戲系統,其中, 前述個別導引手段,係以作為前述一部分範圍,利用包含從前述基準標識沿著前述所定路徑到對應前述相對性變位之所定時間前的位置的範圍,透過該範圍,導引應對各使用者導引的各執行時期之方式,提示對應各使用者的個別導引區域。
- 如請求項1至5中任一項所記載之遊戲系統,其中, 前述個別導引手段,係以前述指示標識及前述基準標識以與前述導引區域相同形態顯示之方式,提示前述複數個別導引區域。
- 一種記憶電腦程式的記錄媒體,係使用於遊戲系統; 該遊戲系統,係連接於遊玩行為的輸入所使用的輸入裝置,與顯示包含對應應執行前述遊玩行為的執行時期之指示標識和對應現在時刻之基準標識的遊戲畫面的顯示裝置, 將依據記述各執行時期的序列資料,以前述指示標識及前述基準標識的位置於各執行時期中一致之方式,產生在前述指示標識與前述基準標識之間沿著所定路徑的相對性變位的導引區域,提示於前述遊戲畫面,藉此導引各執行時期,並且依據各執行時期,評估透過前述輸入裝置所輸入之各使用者的實際之遊玩行為的時期的遊戲,藉由讓前述導引區域共通於複數使用者,提供作為於該複數使用者之間共通進行的複數遊玩型之遊戲的遊戲系統; 其特徵為構成為使連接於前述輸入裝置及前述顯示裝置的電腦,具有以下手段的功能: 個別導引手段,係以將前述導引區域中應對前述複數使用者分別導引的各執行時期,對應各使用者透過前述相對性變位,與前述導引區域一起重複地導引之方式,將包含前述基準標識的前述導引區域之一部分範圍,作為分別對應前述複數使用者的複數個別導引區域,提示於前述遊戲畫面;及 評估提示手段,係在執行了前述實際的遊玩行為時將各使用者的評估結果,透過前述複數個別導引區域,提示給各使用者。
- 一種控制方法,係遊戲系統所用; 該遊戲系統,係連接於遊玩行為的輸入所使用的輸入裝置,與顯示包含對應應執行前述遊玩行為的執行時期之指示標識和對應現在時刻之基準標識的遊戲畫面的顯示裝置, 將依據記述各執行時期的序列資料,以前述指示標識及前述基準標識的位置於各執行時期中一致之方式,產生在前述指示標識與前述基準標識之間沿著所定路徑的相對性變位的導引區域,提示於前述遊戲畫面,藉此導引各執行時期,並且依據各執行時期,評估透過前述輸入裝置所輸入之各使用者的實際之遊玩行為的時期的遊戲,藉由讓前述導引區域共通於複數使用者,提供作為於該複數使用者之間共通進行的複數遊玩型之遊戲的遊戲系統所用,其特徵為使組入於該遊戲系統的電腦執行以下步驟: 個別導引步驟,係以將前述導引區域中應對前述複數使用者分別導引的各執行時期,對應各使用者透過前述相對性變位,與前述導引區域一起重複地導引之方式,將包含前述基準標識的前述導引區域之一部分範圍,作為分別對應前述複數使用者的複數個別導引區域,提示於前述遊戲畫面;及 評估提示步驟,係在執行了前述實際的遊玩行為時將各使用者的評估結果,透過前述複數個別導引區域,提示給各使用者。
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