TWI615727B - 資訊處理系統及方法與資訊處理程式 - Google Patents

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Abstract

達成極高的響應性能。
子查詢抽出部110係抽出子查詢。PL資料生成部112係生成PL資料。PL資料管理部120係管理PL資料,且儲存在PL資料DB。使用者介面控制部100係受理被使用者輸入的查詢條件。查詢條件送訊控制部101係使查詢條件傳送至伺服器2。查詢條件取得部121係取得被傳送而來的查詢條件。執行結果抽出部123係抽出子查詢的執行結果。檢索結果生成部124係由所被抽出的執行結果,生成檢索結果。檢索結果送訊控制部125係使檢索結果傳送至玩家終端1。檢索結果取得部102係取得被傳送而來的檢索結果。檢索結果顯示控制部103係使檢索結果顯示。

Description

資訊處理系統及方法與資訊處理程式
本發明係關於資訊處理系統及方法與程式。
自以往以來,以進行資料庫高速化的技術而言,有一種索引技術(參照例如專利文獻1)。
但是,該索引技術係以在以不特定的檢索條件被檢索到的情形下將查詢(query)的執行高速化的技術為目的。
並非為最佳化為例如遊戲所使用之成為起動資料檢索契機的操作種類有限的資料構造,亦即查詢有限的資料構造的技術。
另一方面,以利用查詢狀態的資料庫檢索的高速化技術而言,可列舉資料庫用之查詢結果的快取技術。
例如,最初捨棄最近最少使用的檢索結果的Least Recently Used(LRU)、最初捨棄最近最常使用的檢索結果的Most Recently Used(MRU)、由最近最常使用的頻率少的檢索結果捨棄的Least Frequently Used(LFU)等演算法已眾所週知(參照例如專利文獻2)。
但是,該等演算法係取決於查詢使用頻率來管理快取者,例如線上遊戲般,在完全不存在檢索的局部性的用途上,並未有效發揮功能。
先前技術文獻 專利文獻
專利文獻1 日本特開平11-212980號公報
專利文獻2 日本特開2009-266147號公報
本發明所解決的問題係將儲存線上遊戲的參數或劇情發展等之對固定的資料集的檢索、參照處理高速化。
遊戲系統係按照戰鬥或遊戲劇情的進展,由靜態資料極為高頻率地檢索必要項目。如上所示之檢索處理為在遊戲執行中經常進行的操作,對遊戲全體的響應性能造成很大的影響。
尤其在難以在用戶端側預先安裝資料之在Web瀏覽器上進行動作的遊戲中係CSV的檢索成為性能上的瓶頸之一,靜態資料的檢索高速化在本質上為重要的問題。
但是,在被長期間運用的線上遊戲中,在項目或卡片的屬性等遊戲內所使用的資料為龐大的數量,有時,僅遊戲內的文字或數值即超過100百萬位元組般的靜態資料亦非為少見。
更詳言之,例如以英語版為首,在對多語言、他國市場擴展時,自然言語的資料係以所支援的語言或所進入的市場數而增加。
本發明之目的在於藉由將線上遊戲的參數或情境展開等靜態資料的檢索、參照處理有效率且高速化,在所謂智慧型手機之僅具有有限的計算能力的終端上、或受理龐大數量的請求,處理能力窘迫的伺服器上,亦達成極高的響應性能。
為達成上述目的,本發明之一態樣的資訊處理系統係可由預定的使用者介面輸入,而且在構成查詢的各者條件間,使用滿足減少性、等冪性、可交換性等3個的查詢條件,對檢索對象資料執行檢索的處理的資訊處理系統,其係具備有:前處理執行手段,其係在檢索的處理前執行處理;及檢索處理手段,其係執行檢索的處理,前述前處理執行手段係包含:查詢抽出手段,其係由可在前述檢索對象資料中使用的查詢條件的集合,抽出複數種類的子查詢(subquery);查詢執行手段,其係執行藉由前述查詢抽出手段而被抽出的前述複數種類的子查詢的各者;賦予對應手段,其係按藉由前述查詢抽出手段被抽出的前述複數種類的子查詢的每一者,生成將藉由前述查詢執行手段所得之執行結果、與可識別對應該執行結果的種類的子查詢的資訊賦予對應的資料,作為賦予對應資料;及 管理手段,其係管理藉由前述賦予對應手段所生成之前述複數種類的子查詢的每一者的賦予對應資料,前述檢索處理手段係包含:受理手段,其係受理由前述使用者介面被輸入為檢索用的查詢條件作為檢索查詢條件;分割手段,其係將藉由前述受理手段被受理到的前述檢索查詢條件分割成1種類以上的子查詢的集合體;執行結果抽出手段,其係根據可識別藉由前述分割手段被分割的前述集合體所屬之前述1種類以上的子查詢的各者的資訊,將該1種類以上的子查詢的各者的執行結果由前述賦予對應資料之中抽出;及檢索結果生成手段,其係根據前述執行結果抽出手段的抽出結果,生成對藉由前述受理手段被受理到的前述檢索查詢條件的檢索結果。
藉由本發明,藉由將線上遊戲的參數或情境展開等靜態資料的檢索、參照處理有效率且高速化,在所謂智慧型手機之僅具有有限的計算能力的終端上、或受理龐大數量的請求,處理能力窘迫的伺服器上,亦可達成極高的響應性能。
1、1-1至1-m‧‧‧玩家終端
2‧‧‧伺服器
21、51‧‧‧CPU
22、52‧‧‧ROM
23、53‧‧‧RAM
24、54‧‧‧匯流排
25、55‧‧‧輸出輸入介面
26‧‧‧觸控操作輸入部
27‧‧‧顯示部
28、57‧‧‧輸入部
29、58‧‧‧記憶部
30、59‧‧‧通訊部
31、60‧‧‧驅動器
41、71‧‧‧可移除式媒體
56‧‧‧輸出部
100‧‧‧使用者介面控制部
101‧‧‧查詢條件送訊控制部
102‧‧‧檢索結果取得部
103‧‧‧檢索結果顯示控制部
104‧‧‧檢索結果顯示控制部
110‧‧‧子查詢抽出部
111‧‧‧子查詢執行部
112‧‧‧PL資料生成部
120‧‧‧PL資料管理部
121‧‧‧查詢條件取得部
122‧‧‧分割部
123‧‧‧執行結果抽出部
124‧‧‧檢索結果生成部
125‧‧‧檢索結果送訊控制部
131‧‧‧查詢條件受理部
141‧‧‧運算順序決定部
151‧‧‧資料導入時處理部
152‧‧‧檢索處理部
200‧‧‧查詢集合DB
300‧‧‧檢索對象資料DB
400‧‧‧PL資料DB
N‧‧‧網路
圖1係顯示本發明之一實施形態之資訊系統的構成的區塊圖。
圖2係顯示在圖1的資訊處理系統之中,本發明之一實施形態之玩家終端的硬體構成的區塊圖。
圖3係顯示在圖1的資訊處理系統之中,本發明之一實施形態之硬體構成的區塊圖。
圖4係顯示圖2的玩家終端及圖3的伺服器的功能上的構成例的功能區塊圖。
圖5係圖4的玩家終端及圖3的伺服器所執行的資訊處理的流程圖。
圖6係圖4的伺服器所執行的資訊處理的流程圖。
圖7係顯示圖4的玩家終端所顯示的使用者介面用的畫面之一例的圖。
圖8係顯示圖4的檢索對象資料DB所儲存的檢索對象資料之一例的圖。
圖9係顯示圖4的PL資料DB的構造例的圖。
圖10係顯示在圖4的運算順序決定部中所執行之檢索成本的估計處理及執行順序的最佳化處理之一例的圖。
以下使用圖示,說明本發明之實施形態。
圖1係顯示本發明之一實施形態之資訊處理系統的構成。
圖1所示之資訊處理系統係包含:被w位(w為1以上的任意整數值)玩家的各位所使用的玩家終端1-1至1-w、及伺服器2的系統。玩家終端1-1至1-w的各者、與伺服器2係透過網際網路等預定網路N而相互連接。
伺服器2係提供可有效率且高速地檢索在玩家終端1-1至1-w的各者中被執行的遊戲等中所使用的靜態資料等的環境。藉此,在該遊戲等中達成極高的響應性能。
又,以下若不需要將玩家終端1-1至1-w的各者個別區分的情況時,將該等總稱為「玩家終端1」。
圖2係顯示在圖1的資訊處理系統之中,本發明之一實施形態之玩家終端1的硬體構成的區塊圖。
玩家終端1係由智慧型手機等所構成。
玩家終端1係具備有:CPU(Central Processing Unit,中央處理單元)21、ROM(Read Only Memory,唯讀記憶體)22、RAM(Random Access Memory,隨機存取記憶體)23、匯流排24、輸出輸入介面25、觸控操作輸入部26、顯示部27、輸入部28、記憶部29、通訊部30、及驅動器31。
CPU21係按照被記錄在ROM22的程式、或由記憶部29被載入在RAM23的程式,執行各種處理。
在RAM23亦適當記憶在CPU21執行各種處理上所需的資料等。
CPU21、ROM22及RAM23係透過匯流排24而相互連接。在該匯流排24係另外亦連接有輸出輸入介面25。在輸出輸入介面25係連接有觸控操作輸入部26、顯示部27、輸入部28、記憶部29、通訊部30及驅動器31。
觸控操作輸入部26係例如藉由被積層在顯示部27之顯示面的靜電電容式或電阻膜式(感壓式)的位置輸入感測器所構成,檢測已被進行觸控操作的位置的座標。
在此,觸控操作係指對觸控操作輸入部26的物體的接觸或接近的操作。對觸控操作輸入部26接觸或接近的物體係例如玩家的手指或觸控筆等。
顯示部27係藉由液晶等顯示器所構成,顯示關於遊戲的圖像等、各種圖像。
如上所示,在本實施形態中,藉由觸控操作輸入部26與顯示部27,構成觸控面板。
輸入部28係由各種硬體按鍵等所構成,按照玩家的指示操作,輸入各種資訊。
記憶部29係由DRAM(Dynamic Random Access Memory,動態隨機存取記憶體)等所構成,記憶各種資料。
通訊部30係透過包含網際網路的網路N,控制在與其他裝置(在圖1之例中為伺服器2或其他玩家終端1)之間所進行的通訊。
驅動器31係視需要而設。在驅動器31係適當裝設由磁碟、光碟、光磁碟、或半導體記憶體等所成之可移除式媒體41。藉由驅動器31而由可移除式媒體41被讀出的程式係視需要被安裝在記憶部29。此外,可移除式媒體41係與記憶部29同樣地亦可記憶被記憶在記憶部29的各種資料。
圖3係顯示在圖1的資訊處理系統之中,本發明之一實施形態之伺服器2的硬體構成的區塊圖。
伺服器2係具備有:CPU51、ROM52、RAM53、匯流排54、輸出輸入介面55、輸出部56、輸入部57、記憶部58、通訊部59、及驅動器60。
伺服器2的構成基本上與除了玩家終端1的觸控面板以外的構成相同,因此在此省略其說明。
藉由如上所示之圖2的玩家終端1及圖3的伺服器2的各種硬體與各種軟體的協同作動,在玩家終端1及伺服器2中,可針對靜態資料的檢索等執行高速處理。
亦即,本實施形態的資訊處理系統可執行由:生成供高速檢索之用的資料庫的「開發時(資料導入時)」的階段(phase)、及在遊戲遊玩中等實際進行檢索的「執行時(遊戲遊玩中等)」的階段所構成的一連串處理。
更具體而言,在本實施形態中,資訊處理系統係在本實施形態中執行如下所示之處理,作為「開發時(資料導入時)」的階段的一連串處理(以下稱為「資料導入時處理」)。
亦即,伺服器2係藉由對可在事前在遊戲內被執行的查詢(query)的集合進行分析,將查詢的最小單位(以下稱為「子查詢」)抽出複數種類。
伺服器2係執行所被抽出的複數種類的子查詢的各者,生成將該等執行結果的各者、與可識別所對應的種類的子查詢的資訊賦予對應的資料,作為賦予對應資料。 伺服器2係按複數種類的子查詢的每一者的賦予對應資料,儲存在預定的資料庫(以下稱為「PL資料DB」)進行管理。
資訊處理系統係在如上所示在PL資料DB儲存有按複數種類的子查詢的每一者的賦予對應資料的狀態下,在本實施形態中係執行如下所示之處理作為「執行時(遊戲遊玩中等)」的階段中的資料的檢索處理(以下稱為「檢索處理」)。
亦即,若玩家操作玩家終端1,透過預定的使用者介面而輸入查詢條件時,玩家終端1係將該查詢條件傳送至伺服器2。
伺服器2係若接收被傳送而來的檢索查詢條件時,分割成1種類以上的子查詢的集合體,根據可識別該1種類以上的子查詢的各者的資訊,由賦予對應資料之中抽出該1種類以上的子查詢的各者的執行結果。接著,伺服器2係根據該抽出結果,生成檢索結果,而提示給玩家終端1。
以下針對可執行如上所示之資料導入時處理及檢索處理的資訊處理系統,說明其功能上的構成及處理流程之一例。
圖4係顯示在玩家終端1與伺服器2的功能上的構成之中,資料導入時處理及檢索處理執行時的功能上的構成的功能區塊圖。
在圖4的玩家終端1的CPU21中,使用者介面控制部100、查詢條件送訊控制部101、檢索結果取得部102、及檢索結果顯示控制部104發揮功能。
在伺服器2的CPU51中,在資料導入時處理執行時,由資料導入時處理部151發揮功能,在檢索處理時,則由檢索處理部152發揮功能。
在伺服器2的記憶部58的一區域係設有:查詢集合DB200、檢索對象資料DB300、及PL資料DB400。
首先,說明資料導入時處理的功能上的構成。
在資料導入時處理中,玩家終端1並未特別發揮功能,伺服器2之中僅資料導入時處理部151發揮功能。
在資料導入時處理部151係設有:子查詢抽出部110、子查詢執行部111、及PL資料生成部112。
首先,以資料導入時處理的前提而言,假設為在查詢集合DB200係儲存有查詢的集合者。
查詢的集合係指可在導入對象的遊戲內所使用的查詢條件的集合。
具體而言,查詢條件的集合係以下式予以定義。
qH:={a,b,c,d,e,…,h}…(1)
在此,qH意指對應第H個條件的查詢條件的集合。例如,對應攻擊力的檢索條件等檢索條件作為對象的屬性。該集合的要素亦即a,b,c,d,e,…,h係被使用作為檢索條件的值。例如,若為最大值為15的攻擊力的檢索條件的情形,{1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12,13,14,15}成為集合的要素。
伺服器2的CPU51的子查詢抽出部110係根據被儲存在查詢集合DB200的查詢的集合體,分析可在 遊戲內被執行的查詢的集合,根據該分析結果,抽出複數種類的子查詢。
在此,以資料導入時處理的前提而言,假設為在檢索對象資料DB300儲存有導入對象的遊戲內的檢索對象資料者。
再者,在本實施形態中所使用的檢索對象資料係指在遊戲內成為檢索對象的所有資料,並非為限定於特定形式者。JSON形式、CSV形式等大範圍的資料成為對象。使用圖8,並於後述檢索對象資料的具體例。
子查詢執行部111係將被儲存在檢索對象資料DB300的檢索對象資料作為對象,執行藉由子查詢抽出部110被抽出的複數種類的子查詢的各者。
PL資料生成部112係按被子查詢抽出部110所抽出的複數種類的子查詢的每一者,生成將藉由子查詢執行部111所得之執行結果、與可識別對應該執行結果的種類的子查詢的資訊賦予對應的資料,作為賦予對應資料(PL資料(賦予對應資料)。其中,將如上所示之賦予對應資料,以下適當稱為「Pre-Linked資料」或簡寫的「PL資料」。
PL資料管理部120係將如上所示所生成的複數種類的子查詢的每一者的PL資料儲存在PL資料DB400來進行管理。
亦即,PL資料DB400係儲存按複數種類的子查詢的每一者的PL資料。預定種類的子查詢的PL資料係將可識別該預定種類的子查詢的資訊、與該預定種類的子查詢的執行結果賦予對應的資料。
可識別預定種類的子查詢的資訊若如其名為可特定預定種類的子查詢者即可,其形態等並未特別限定。例如在本實施形態中,成為識別預定種類的子查詢的鍵值(key)的條件(具體而言例如在以攻擊力進行檢索的子查詢中,為atk=10)與該預定種類的子查詢的執行結果賦予對應,構成該預定種類的子查詢的PL資料。
接著,說明檢索處理時的功能的構成。
在檢索時處理中,在玩家終端1中,由使用者介面控制部100、查詢條件送訊控制部101、檢索結果取得部102、檢索結果顯示控制部104發揮功能。在伺服器2中,係由檢索處理部152發揮功能。
在檢索處理部152係設有:PL資料管理部120、查詢條件取得部121、分割部122、執行結果抽出部123、檢索結果生成部124、及檢索結果送訊控制部125。
玩家終端1的CPU21的使用者介面控制部100係在遊戲執行中等,執行使預定的使用者介面用的畫面(參照後述之圖7)顯示在顯示部27的控制。
此外,使用者介面控制部100係受理上述畫面(觸控操作輸入部26),玩家所進行之觸控操作的內容。例如,使用者介面控制部100之中查詢條件受理部131係受理供玩家以觸控操作對觸控操作輸入部26所輸入的檢索之用的條件,作為查詢條件。
查詢條件送訊控制部101係執行將藉由查詢條件受理部131所受理到的查詢條件,透過通訊部30送至伺服器2的控制。
伺服器2的查詢條件取得部121係透過通訊部59,取得如上所示由玩家終端1被傳來的查詢條件。
分割部122係將藉由查詢條件取得部12被取得的查詢條件,分割成1種類以上的子查詢的集合體。該集合體係具有其所屬之1種類以上的子查詢的各者由例如OR、AND、NOT等相連接而構成的邏輯運算式的形態。
執行結果抽出部123係由PL資料管理部120抽出藉由分割部122被分割的1種以上的子查詢的執行結果的各者。
檢索結果生成部124係根據藉由執行結果抽出部123被抽出的1種以上的子查詢的執行結果的集合體,生成檢索結果。在此,該集合體係具有其所屬之1種類以上的子查詢的執行結果的各者由例如OR、AND、NOT等相連接而構成的邏輯運算式的形態。因此,檢索結果生成部124係藉由解開(運算)該邏輯運算式,生成檢索結果。
在此,在檢索結果生成部124內的一區域設有運算順序決定部141。
運算順序決定部141係當檢索結果生成部124生成檢索結果時,可估計將各個子查詢進行統合(邏輯運算式的集合運算)時的集合運算成本。
運算順序決定部141係估計的結果,由限定能力最高的子查詢依序排序(sort),藉此提案出適用集合運算時為最有效率的順序。
檢索結果送訊控制部125係執行用以將藉由檢索結果生成部124所生成的檢索結果,透過通訊部59而傳送至玩家終端1的控制。
玩家終端1的檢索結果取得部102係透過通訊部30取得如上所示由伺服器2被送來的檢索結果。
檢索結果顯示控制部103係執行使藉由檢索結果取得部102所取得的檢索結果(更正確而言為表示檢索結果的圖像等)顯示在顯示部27的控制。
接著,參照圖5,說明具有如上所示之功能上的構成的伺服器2所執行的資料導入時處理的流程。
圖5係說明具有圖4的功能上的構成的伺服器2所執行的資料導入時處理的流程之一例的流程圖。
在步驟S1中,圖4的伺服器2的子查詢抽出部110係根據可在導入對象的遊戲內使用的查詢條件,抽出複數個子查詢。
在步驟S2中,子查詢執行部111係執行在步驟S1的處理中被抽出的複數個子查詢的各者。
在步驟S3中,PL資料生成部112係按在步驟S1中按被抽出的複數個子查詢的每一者,生成將步驟S2中的預定種類的子查詢的執行結果、與可識別該預定種類的子查詢的資訊賦予對應的資料作為PL資料。
在步驟S4中,PL資料管理部120係使在步驟S3中所生成的PL資料記憶在PL資料DB400。
藉此,資料導入時處理結束,其之後,按複數個子查詢的每一者被記憶在PL資料DB400的PL資料係藉由PL資料管理部120予以管理。
接著,參照圖6,說明具有如上所示之功能上的構成的玩家終端1及伺服器2所執行的檢索處理的流程。
圖6係說明具有圖4的功能上的構成的玩家終端1及伺服器2所執行的檢索處理的流程之一例的流程圖。
在此,假設為在執行圖6的檢索處理時,藉由玩家終端1的使用者介面控制部100的控制,玩家係使用預定的使用者介面(使用圖7,後述具體例),輸入供所希望檢索之用的條件(例如,攻擊力為15以上的卡片等條件)者。
若如上所示被輸入,處理係進至步驟S21。
在步驟S21中,玩家終端1的查詢條件受理部131係受理供玩家所輸入的檢索之用的條件,作為查詢條件。
在步驟S22中,查詢條件送訊控制部101係將在步驟S21中被受理的查詢條件,透過通訊部30傳至伺服器2。
在步驟S41中,伺服器2的查詢條件取得部121係透過通訊部59,取得由玩家終端1被傳送而來的查詢條件。
在步驟S42中,分割部122係將在步驟S41中被取得的查詢條件,分割成複數種類的子查詢。
在步驟S43中,執行結果抽出部123係透過PL資料管理部120,由PL資料DB400抽出在步驟S42中被分割的子查詢的執行結果。
在步驟S44中,檢索結果生成部124係根據在步驟S43中被抽出的執行結果,生成檢索結果。
其中,在步驟S44的處理中,檢索結果生成部124內的運算順序決定部141係進行子查詢的檢索成本估計。藉由利用如上所示之執行順序的控制所致之最佳化,步驟S44的檢索處理與習知方式的處理相比較,成為極為有效率者。使用圖10的具體例,之後詳述運算順序決定部141的處理。
在步驟S45中,檢索結果送訊控制部125係使在步驟S44中所生成的檢索結果,透過通訊部59而傳送至玩家終端1。
在步驟S23中,玩家終端1的檢索結果取得部102係透過通訊部30,取得在步驟S45中由伺服器2被傳送而來的檢索結果。
在步驟S24中,檢索結果顯示控制部103係使在步驟S23中所取得的檢索結果顯示在顯示部27。
接著,參照圖7之後的圖式,說明關於資料導入時處理或檢索處理的具體例。
圖7係顯示構成使用者介面的檢索畫面之一例的圖。
本實施形態中用以實現檢索處理的遊戲內的檢索功能係以下拉式選單等選擇預先決定的檢索項目,將該等藉由AND條件或OR條件加以組合者作為查詢來進行檢索的功能。
關於例如圖7之例中的檢索項目,由上而下存在:「職業(class)」、「消費(cost)」、「卡片的種類」、「稀有度」、「攻擊力」、「體力」、「類型」、「關鍵字」、「包含衍生物(token)」、及「卡片本文檢索」。如上所示,在本實施形態中,一個檢索項目係表示預定的1種屬性。
相對於1個屬性,存在複數個子查詢的種類。在圖7之例中,同一屬性的各種子查詢係以橫方向配置來顯示。
「職業」係檢索對象的卡片的職業。在圖7之例中,選擇「皇家護衛(royal)」、「龍族(dragon)」、「主教(bishop)」等3個作為子查詢。
「消費」係檢索對象的卡片的消費,若為在遊戲內作為卡片而存在的消費,可輸入任意數值作為子查詢。
「卡片的種類」意指例如「角色單位(units)」、「法術(spells)」、「場地(fields)」等檢索對象的卡片的種類。在圖7之例中,選擇了「角色單位」及「法術」等2個子查詢。
「稀有度」係例如「銅級稀有」、「銀級稀有」、「金級稀有」、「傳說」等檢索對象的卡片的稀有度。在圖7之例中,選擇「傳說」作為子查詢。
「攻擊力」係檢索對象卡片的攻擊力的參數。在圖7之例中,係選擇出攻擊力「2」及「相等」等條件,因此僅選擇了攻擊力2的卡片作為子查詢。
「體力」係檢索對象的體力的參數。在圖7之例中,由於選擇出體力「15」與「以下」等條件,因此選擇了 體力15以下的各數值(1、2、3、4、5、6、7、8、9、10、11、12、13、14、15)作為子查詢。
亦即,在靜態資料中,可預先驗證全部資料的值的範圍,因此例如以「攻擊力3以下」的範圍設定檢索條件時,可定義為值的範圍的OR條件。亦即,若為「攻擊力3以下」,可定義為「3or2or1」。亦即,可表示所謂「攻擊力3以下」的檢索條件,作為子查詢「3」、「2」、及「1」的or條件的集合體。
「衍生物的有無」係是否包含「衍生物」的卡片作為檢索對象。在圖7之例中,由於「ON」未被選擇,因此「衍生物」並未包含在檢索對象中。
「卡片本文檢索」係藉由卡片本文所包含的「關鍵字」所為之檢索,可事前設定幾個「關鍵字」來作選擇。在圖7之例中,由於選擇了「具有特殊能力」,因此「具有特殊能力」的關鍵字成為子查詢,僅有具有該子查詢(關鍵字)的卡片成為檢索對象。
關於關鍵字,若使用例如n-gram法,可將檢索對象資料、與檢索條件之雙方,模型化為n個文字的組合的集合。更具體而言,將「samurai」之關鍵字以屬於n-gram的一種之2-gram來表現時,可分解成「samu」、「mura」、「rai」等3個要素,可將「samurai」之關鍵字檢索作為「samu and mura and rai」等3個查詢條件的邏輯乘來定義。亦即,在如關鍵字檢索般查詢表現自由度看起來乍見很高的檢索中,亦可將檢索條件表現為有限個的原始子查詢的組合。
在本實施形態的資訊處理系統的檢索處理中,如上所述,將如上所示之藉由玩家被輸入的檢索條件,分割成再利用性高的最小單位的子查詢,將各個藉由使用事前的檢索結果(子查詢的事前的執行結果),來實現極為高速的檢索處理。
亦即,本實施形態之檢索處理的重點係如上所述,在其之前,執行本發明之資料導入時處理。因此,以下詳細說明本發明之資料導入時處理。
在本實施形態的資料導入時處理中的靜態分析中,接受檢索對象資料的集合(圖4的檢索對象資料DB300)、與構成查詢的最小單位的子查詢的集合(圖4的查詢集合DB200)的2個作為輸入,以其結果而言,全部子查詢的執行結果(檢索結果)必須形成為可分別藉由固有識別碼來識別。
藉由該識別,在檢索處理階段,無須執行(檢索)子查詢,可僅以使用不同的子查詢的執行結果的統合的處理,生成檢索結果。
具體而言,例如檢索對象資料Di係如下式(2)所示,可由單義的識別碼、及檢索對象屬性群的組合所構成。
Di:={IDi,attr1,attr2,attr3,…,attrI}…(2)
在此,IDi係可單義識別檢索對象Di的識別碼。例如,亦可使用序號來構裝識別碼,但是在本實施形態中,並未取決於特定的識別碼的賦予方法。
此外,attr1至attrI係與檢索對象Di產生關連的I個(I為任意整數值)屬性資料。
例如,圖8係顯示檢索對象資料的具體例的圖。
在圖8之例中,各個行具有固有的識別碼且對應固有的遊戲內資料(檢索對象資料)。
例如,圖8的第1行資料係相當於等級「皇家護衛」、稀有度「傳說」、攻擊力「10」的條件的資料,為ID「0001」的資料。
此外,例如,第2行資料係相當於等級「巫師」、稀有度「傳說」、攻擊力「7」的條件的資料,為ID「0002」的資料。
在此,在圖8之例中,「等級」、「稀有度」、「攻擊力」為檢索對象的屬性,該等屬性當然亦可自由地替換或追加。
該等資料係在遊戲內存在u個(u為1以上的任意整數),可全部網羅作為遊戲內的檢索對象資料。
在本實施形態的資料導入時處理中,針對如上所示之圖8的構造的遊戲內的檢索對象資料,執行(檢索)由查詢的集合被抽出的複數種類的子查詢的各者。接著,按複數種類的子查詢的每一者,生成將子查詢的執行結果、與可識別該子查詢的資訊賦予對應的PL資料,且儲存在PL資料DB400。
圖9係顯示如上所示之PL資料DB400的構造例的圖。
在圖9之例中,y軸表示表格的屬性的種類的軸,x軸表示子查詢的種類的軸,z軸表示相對應的子查詢的檢索結果(答覆的1個)的軸。
表格的屬性的種類係表示任意的屬性的種類。以例如圖7之例而言,相當於縱方向的各檢索項目,以例如圖8之例而言,相當於「等級」、「稀有度」、「攻擊力」等。以圖9之例而言,表格的屬性的種類係存在n(n為1以上的任意整數值)種類。
子查詢的種類係指以例如圖7之例而言,相當於橫方向的項目等,表示任意的子查詢的種類。以例如圖8之例而言,對「攻擊力」之屬性可取得的值,具體而言例如第1行,係相當於「10」。以圖9之例而言,子查詢的種類係存在m(m為1以上的任意整數)種類。
對應的子查詢的檢索結果係表示在表格的屬性的預定種類(例如「攻擊力」)之中對應預定的子查詢的種類(例如「10」)的子查詢的執行結果(檢索結果)。
以圖9之例而言,對應的子查詢的檢索結果係具有由0開始的q(q為1以上的任意整數值)個要素的配列,各個配列的尺寸係依子查詢而異。
例如,在表格的屬性的種類「K」之中,針對子查詢的種類「P」的該子查詢的執行結果係成為藉由在(X,Y)=(P,K)的座標中被配列在Z軸(對應的子查詢的檢索結果的軸方向)的1以上的立方體所示。在此,圖9中所示之立方體CPKR係在某特定的屬性的種類「K」,以某特定的子查詢的種類「Y」詢問時的答覆的1個(檢索結果的集合體的1個)所對應者。
若可準備如上所示之圖9的構造的PL資料DB400,即可執行上述之檢索處理。
如上所述,在本實施形態之檢索處理中,藉由運算將由檢索查詢條件被分割的1種類以上的子查詢的各者加以結合的邏輯運算式,生成檢索結果。
在本實施形態中,運算順序決定部141(圖4)藉由將該邏輯運算式的運算順序作最佳的決定,可進行高速檢索。因此,以下參照圖10,說明運算順序決定部141的具體處理內容。
圖10係顯示在設在伺服器2的檢索結果生成部124內的運算順序決定部141中被執行的檢索成本估計處理及執行順序的最佳化處理之一例的圖。
運算順序決定部141係可藉由參照子查詢的執行結果的集合的要素數,來估計統合執行結果抽出部123所抽出的子查詢的執行結果時(進行藉由邏輯運算式所為之集合運算時)的集合運算成本。
如上所示,藉由估計運算成本,運算順序決定部141即使在將運算的順序最佳化,而查詢條件較為複雜的情形下,亦可以較少次數的比較運算,執行集合運算。
在圖10之例中,首先,以初期狀態的查詢而言,形成為檢索對象的屬性(attribute)、與其值(子查詢)之列(condition)之組的配列,作成查詢。其中,各個值係以OR條件相連接。
例如,若為上圖第一行的情形,檢索對象的屬性為「char_type」,其值(子查詢)的列為「1」。
在此,該查詢本身係將由藉由使用者介面控制部100被控制的使用者介面所輸入者直接連結者,因此並未考慮到效率性等。
因此,如圖10所示,運算順序決定部141係以由選擇率最低的子查詢,換言之,制約最為嚴謹而相符的資料數成為最小個數的限定條件依序執行的方式,將子查詢之列重新排列。
更具體而言,運算順序決定部141係參照在PL資料DB400中對應子查詢的檢索結果的集合的要素數(子查詢的執行結果數),由集合的要素數少的種類的子查詢依序排序,藉此求出在適用集合運算時為效率最佳的順序。
其中,在圖10的下圖所追加的屬性「cost」係表示在其條件中被送回的結果數(在PL資料DB400中對應子查詢的檢索結果的集合的要素數),運算順序決定部係提案根據該「cost」的值,適用集合運算時為效率最佳的順序。
以上說明本發明之一實施形態,惟本發明並非為限定於上述實施形態者,在可達成本發明之目的的範圍的變形、改良等係包含在本發明者。
例如,圖4的功能上的構成僅為例示,並未特別限定。亦即,若在資訊處理系統具備有可全體執行上述一連串處理的功能即可,要使用什麼樣的功能區塊以實現該功能,並非特別限定於圖4之例。此外,功能區塊的存在場所亦可為任意,而未特別限定於圖4。例如,亦可使伺服器2的功能區塊轉移至玩家終端1等。相反地,亦可使玩家終端1的功能區塊轉移至伺服器2等。
此外,一個功能區塊係可由硬體單體構成,亦可由軟體單體構成,亦可組合該等而構成。
若藉由軟體,使各功能區塊的處理執行時,構成該軟體的程式由網路或記錄媒體被安裝在電腦等。
電腦亦可為被組裝在專用硬體的電腦。此外,電腦亦可為可藉由安裝各種程式,來執行各種功能的電腦,例如伺服器之其他通用的智慧型手機或個人電腦。
包含如上所示之程式的記錄媒體係為了對玩家提供程式,不僅藉由有別於裝置本體而另外配布之未圖示的可移除式媒體所構成,亦由在預先被組裝在裝置本體的狀態下被提供給玩家的記錄媒體等所構成。
其中,在本說明書中,記述記錄媒體所記錄之程式的步驟係當然包含按照其順序以時間序列進行的處理,亦包含即使未以時間序列進行處理、並列或個別執行的處理者。
此外,在本說明書中,系統的用語假設為意指由複數個裝置或複數個手段等所構成的全體裝置者。
此外,例如,以檢索對象資料而言,在上述之實施形態中,主要採用在線上遊戲等所使用的靜態資料,但是並非特別限定於此。
適用本發明之靜態分析技術亦可使用在如離線型的導航系統、或離線型的電子辭典般的離線內容、以Web上的固定文章集合為對象的全文檢索引擎等。
此外,適用本發明之靜態分析技術並非僅限定於單純的文字列檢索或數值探索。具體而言,本發明由於並 未取決於文字列檢索等特定的檢索手段,因此即使導入例如圖像檢索等極為複雜的條件,亦可靜態解決。
藉此,即使為極為複雜的檢索條件,若為可靜態設定查詢的種類者,即可以任意者來對應。
更具體而言,在構成查詢的各個條件間,若為可在具有減少性、等冪性、查詢條件的可交換性等3個條件下表現查詢條件,即可採用作為檢索對象資料。
在此,減少性係指檢索結果恒小於檢索對象者。
等冪性係指將相同的子查詢,即使在相同資料執行好幾次,亦必定成為相同的結果。亦即,為可快取者。亦即,為不具有如「以現在時間進行檢索」所示之條件者。
可交換性意指條件A且條件B的運算結果係與條件B且條件A的檢索結果必定相同,在本發明中,根據該可交換性,將子查詢的集合運算的比較順序重新排列,可以最小的比較次數,求出檢索結果。
換言之,適用本發明之資訊處理系統係包含作為上述圖1或圖4的實施形態的資訊處理系統,可取得具有如下所示之構成的各種各樣的實施形態。
亦即,適用本發明之複數個資訊處理系統係可由預定的使用者介面輸入,而且在構成查詢的各個條件間,使用滿足減少性、等冪性、可交換性等3個的查詢條件,對檢索對象資料執行檢索的處理的資訊處理系統,其係具備有: 前處理執行手段(例如圖4的資料導入時處理部151),其係在檢索的處理前執行處理;及檢索處理手段(例如圖4的檢索處理部152),其係執行檢索的處理,前述前處理執行手段係包含:查詢抽出手段(例如圖4的子查詢抽出部110),其係由可在前述檢索對象資料中使用的查詢條件的集合,抽出複數種類的子查詢;查詢執行手段(例如圖4的子查詢執行部111),其係執行藉由前述查詢抽出手段被抽出的前述複數種類的子查詢的各者;賦予對應手段(例如圖4的PL資料生成部112),其係按藉由前述查詢抽出手段被抽出的前述複數種類的子查詢的每一者,生成將藉由前述查詢執行手段所得之執行結果、與可識別對應該執行結果的種類的子查詢的資訊賦予對應的資料,作為賦予對應資料;及管理手段(例如圖4的PL資料管理部120),其係管理藉由前述賦予對應手段所生成之前述複數種類的子查詢的每一者的前述賦予對應資料,前述檢索處理手段係包含:受理手段(例如圖4的使用者介面控制部100),其係受理由前述使用者介面被輸入為檢索用的查詢條件作為檢索查詢條件;分割手段(例如圖4的分割部122),其係將藉由前述受理手段所受理到的前述檢索查詢條件分割成1種類以上的子查詢的集合體; 執行結果抽出手段(例如圖4的執行結果抽出部123),其係根據可識別藉由前述分割手段被分割的前述集合體所屬之前述1種類以上的子查詢的各者的資訊,將該1種類以上的子查詢的各者的執行結果由前述賦予對應資料之中抽出;及檢索結果生成手段(例如圖4的檢索結果生成部124),其係根據前述執行結果抽出手段的抽出結果,生成對藉由前述受理手段所受理到的前述檢索查詢條件的檢索結果。
此外,前述檢索結果生成手段係按照對藉由前述執行結果抽出手段所抽出的前述1種類以上的子查詢的各者的執行結果所決定的預定的順序,進行該1種類以上的子查詢的各者的執行結果的邏輯運算,藉此生成對藉由前述受理手段被受理到的前述檢索查詢條件的檢索結果,另外具備有:處理順序決定手段(例如圖4的運算順序決定部141),其係針對藉由前述執行結果抽出手段所抽出的前述1以上的子查詢的各者的執行結果,運算按照前述檢索對象資料中的子查詢的執行結果的量的檢索成本,根據該檢索成本,決定前述檢索結果生成手段中的前述邏輯運算的前述預定的順序。
藉由如上所示之藉由子查詢的檢索成本估計與執行順序的控制所為之最佳化,本發明可遠比習知方式更為有效率地執行檢索處理。
此外,前述預定的使用者介面係可按複數種類的屬性的每一者,另外具備有:由複數種類的子查詢之中選擇預定的1種類的操作功能。
藉此,可加寬玩家所進行的檢索範圍,此外,即使在追加檢索對象資料等的情形下,亦可輕易對應。
此外,藉由對預定種類的屬性的預定種類的子查詢的前述查詢執行手段所為之執行結果係可另外包含:前述預定種類的屬性、前述預定種類的子查詢、及前述檢索對象資料中之該預定種類的屬性的該預定種類的子查詢的執行結果的量。
藉此,可任意決定預定種類的子查詢及預定種類的屬性,可更有效率且高速地處理靜態資料。
1‧‧‧使用者終端
2‧‧‧伺服器
21、51‧‧‧CPU
26‧‧‧觸控操作輸入部
27‧‧‧顯示部
30、59‧‧‧通訊部
58‧‧‧記憶部
100‧‧‧使用者介面控制部
101‧‧‧查詢條件送訊控制部
102‧‧‧檢索結果取得部
103‧‧‧檢索結果顯示控制部
110‧‧‧子查詢抽出部
111‧‧‧子查詢執行部
112‧‧‧PL資料生成部
120‧‧‧PL資料管理部
121‧‧‧查詢條件取得部
122‧‧‧分割部
123‧‧‧執行結果抽出部
124‧‧‧檢索結果生成部
125‧‧‧檢索結果送訊控制部
131‧‧‧查詢條件受理部
141‧‧‧運算順序決定部
151‧‧‧資料導入時處理部
152‧‧‧檢索處理部
200‧‧‧查詢集合DB
300‧‧‧檢索對象資料DB
400‧‧‧PL資料DB

Claims (6)

  1. 一種資訊處理系統,其係可由預定的使用者介面輸入,而且在構成查詢的各個條件間,使用滿足減少性、等冪性、可交換性等3個的查詢條件,對檢索對象資料執行檢索的處理的資訊處理系統,其係具備有:前處理執行手段,其係在檢索的處理前執行處理;及檢索處理手段,其係執行檢索的處理,前述前處理執行手段係包含:查詢抽出手段,其係藉由分析靜態設定有種類的查詢的集合,以被限定的種類數的複數種類抽出查詢的最小單位,且滿足前述減少性、前述等冪性、前述可交換性等3個的子查詢;查詢執行手段,其係執行藉由前述查詢抽出手段被抽出的前述複數種類的子查詢的各者;賦予對應手段,其係按藉由前述查詢抽出手段被抽出的前述複數種類的子查詢的每一者,生成將藉由前述查詢執行手段所得之執行結果、與可識別對應該執行結果的種類的子查詢的資訊賦予對應的資料,作為賦予對應資料;及管理手段,其係管理藉由前述賦予對應手段所生成之前述複數種類的子查詢的每一者的前述賦予對應資料,前述檢索處理手段係包含: 受理手段,其係受理由前述使用者介面被輸入為檢索用的查詢條件作為檢索查詢條件;分割手段,其係將藉由前述受理手段被受理到的前述檢索查詢條件分割成1種類以上的子查詢的集合體;執行結果抽出手段,其係根據可識別藉由前述分割手段被分割的前述集合體所屬之前述1種類以上的子查詢的各者的資訊,將該1種類以上的子查詢的各者的執行結果由前述賦予對應資料之中抽出;及檢索結果生成手段,其係根據前述執行結果抽出手段的抽出結果,生成對藉由前述受理手段被受理到的前述檢索查詢條件的檢索結果。
  2. 如請求項1之資訊處理系統,其中,前述檢索結果生成手段係按照對藉由前述執行結果抽出手段被抽出的前述1種類以上的子查詢的各者的執行結果所決定的預定的順序,進行該1種類以上的子查詢的各者的執行結果的邏輯運算,藉此生成對藉由前述受理手段被受理到的前述檢索查詢條件的檢索結果,另外具備有:處理順序決定手段,其係針對藉由前述執行結果抽出手段所抽出的前述1以上的子查詢的各者的執行結果,運算按照前述檢索對象資料中的子查詢的執行結果的量的檢索成本,根據該檢索成本,決定前述檢索結果生成手段中的前述邏輯運算的前述預定的順序。
  3. 如請求項1或2之資訊處理系統,其中,前述使用者介面係具有按複數種類的屬性的每一者,由前述複數種類的子查詢之中,選擇預定的1種類的操作功能。
  4. 如請求項3之資訊處理系統,其中,對預定種類的屬性的預定種類的子查詢之藉由前述查詢執行手段所得之執行結果係包含:前述預定種類的屬性、前述預定種類的子查詢、及前述檢索對象資料中的該預定種類的屬性的該預定種類的子查詢的執行結果的量。
  5. 一種資訊處理方法,其係可由預定的使用者介面輸入,而且在構成查詢的各個條件間,使用滿足減少性、等冪性、可交換性等3個的查詢條件,對檢索對象資料執行檢索的處理的資訊處理系統所執行的資訊處理方法,其包含:前處理執行步驟,其係在檢索的處理前執行處理;及檢索處理步驟,其係執行檢索的處理,前述前處理執行步驟係包含:查詢抽出步驟,其係藉由分析靜態設定有種類的查詢的集合,以被限定的種類數的複數種類抽出查詢的最小單位,且滿足前述減少性、前述等冪性、前述可交換性等3個的子查詢;查詢執行步驟,其係執行在前述查詢抽出步驟中被抽出的前述複數種類的子查詢的各者; 賦予對應步驟,其係按在前述查詢抽出步驟中被抽出的前述複數種類的子查詢的每一者,生成將藉由前述查詢執行步驟所得之執行結果、與可識別對應該執行結果的種類的子查詢的資訊賦予對應的資料,作為賦予對應資料;及管理步驟,其係管理藉由在前述賦予對應步驟中所生成之前述複數種類的子查詢的每一者前述賦予對應資料,前述檢索處理步驟係包含:受理步驟,其係受理由前述使用者介面被輸入為檢索用的查詢條件作為檢索查詢條件;分割步驟,其係將藉由前述受理步驟被受理到的前述檢索查詢條件分割成1種類以上的子查詢的集合體;執行結果抽出步驟,其係根據可識別在前述分割步驟中被分割的前述集合體所屬之前述1種類以上的子查詢的各者的資訊,將該1種類以上的子查詢的各者的執行結果由前述賦予對應資料之中抽出;及檢索結果生成步驟,其係根據前述執行結果抽出步驟中的抽出結果,生成對在前述受理步驟中被受理到的前述檢索查詢條件的檢索結果。
  6. 一種資訊處理程式,其係在可由預定的使用者介面輸入,而且在構成查詢的各個條件間,使用滿足減少性、等冪性、可交換性等3個查詢條件,對檢索對象資料執行檢索的處理的資訊處理系統所包含的伺服器與用戶端之中, 使前述伺服器執行包含在檢索的處理前執行處理的前處理執行步驟的控制處理,使前述伺服器或用戶端執行包含執行檢索的處理的檢索處理步驟的控制處理的程式,前述前處理執行步驟係包含:查詢抽出步驟,其係藉由分析靜態設定有種類的查詢的集合,以被限定的種類數的複數種類抽出查詢的最小單位,且滿足前述減少性、前述等冪性、前述可交換性等3個的子查詢;查詢執行步驟,其係執行在前述查詢抽出步驟中被抽出的前述複數種類的子查詢的各者;賦予對應步驟,其係按在前述查詢抽出步驟中被抽出的前述複數種類的子查詢的每一者,生成將藉由前述查詢執行步驟所得之執行結果、與可識別對應該執行結果的種類的子查詢的資訊賦予對應的資料,作為賦予對應資料;及管理步驟,其係管理在前述賦予對應步驟中所生成之前述複數種類的子查詢的每一者的前述賦予對應資料,前述檢索處理步驟係包含:受理步驟,其係受理由前述使用者介面被輸入為檢索用的查詢條件作為檢索查詢條件;分割步驟,其係將藉由前述受理步驟被受理到的前述檢索查詢條件分割成1種類以上的子查詢的集合體; 執行結果抽出步驟,其係根據可識別在前述分割步驟中被分割的前述集合體所屬之前述1種類以上的子查詢的各者的資訊,將該1種類以上的子查詢的各者的執行結果由前述賦予對應資料之中抽出;及檢索結果生成步驟,其係根據前述執行結果抽出步驟中的抽出結果,生成對在前述受理步驟中被受理到的前述檢索查詢條件的檢索結果。
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