TWI391168B - 遊戲裝置、遊戲裝置之控制方法及資訊記憶媒體 - Google Patents

遊戲裝置、遊戲裝置之控制方法及資訊記憶媒體 Download PDF

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Description

遊戲裝置、遊戲裝置之控制方法及資訊記憶媒體
本發明係關於遊戲裝置、遊戲裝置之控制方法及資訊記憶媒體。
已知有一種將台詞資料加以輸出的遊戲裝置。例如,已知有一種將播報員和解說員之台詞資料加以輸出的足球遊戲裝置。於如上所述之遊戲裝置中,當於某台詞資料之輸出中產生了遊戲事件時即中斷該台詞資料之輸出。例如,於足球遊戲裝置中,當於解說員之台詞輸出中例如產生了射門事件時,解說員之台詞輸出會被中斷,而輸出表示射門被進行的播報員之台詞。
(先前技術文獻)
(專利文獻)
(專利文獻1)日本特開2003-024627號公報
於如上所述的遊戲裝置中,當台詞資料之輸出被中斷時,若不恢復進行該台詞資料之輸出則有時會讓使用者感到不協調的感覺。然而,有時也有恢復進行台詞資料之輸出反而讓使用者感到不協調的感覺的情形。
例如,於足球遊戲裝置中,當在內容為解說員給予第1團隊之守備力高度評價的台詞之輸出中產生了第2團隊之射門事件時,解說員之台詞輸出會被中斷,而輸出表示第2團隊進行了射門一事的播報員之台詞。於如上所述的情形中,當播報員之台詞輸出終了後,若不恢復進行被中斷的解說員之台詞的輸出,則有讓使用者感到不協調的感覺之虞。然而,當因上述射門事件而產生第2團隊之得分事件時,亦即當第1團隊失分時,若恢復進行解說員之給予該第1團隊之守備力高度評價的台詞之輸出,則反而有讓使用者感到不協調的感覺之虞。
本發明為有鑑於上述課題而研發者,其目的為提供一種遊戲裝置、遊戲裝置之控制方法及資訊記憶媒體,其可謀求將被中斷的台詞資料之輸出在減輕使用者感覺到的不協調的感覺的情形下恢復進行。
為了解決上述課題,本發明之遊戲裝置係含有:第1輸出控制手段,輸出第1台詞資料;第2輸出控制手段,當於前述第1台詞資料之輸出中產生第1遊戲事件時,中斷前述第1台詞資料之輸出而輸出第2台詞資料;判定手段,判定前述第1台詞資料、與前述第1遊戲事件或於前述第1台詞資料之輸出中斷中產生的第2遊戲事件之組合是否滿足預定之組合條件;以及恢復進行控制手段,依據前述判定手段之判定結果而恢復進行前述第1台詞資料之輸出。
另外,本發明的遊戲裝置之控制方法係含有下述步驟:第1輸出控制步驟,輸出第1台詞資料;第2輸出控制步驟,當於前述第1台詞資料之輸出中產生第1遊戲事件時,中斷前述第1台詞資料之輸出而輸出第2台詞資料;判定步驟,判定前述第1台詞資料、與前述第1遊戲事件或於前述第1台詞資料之輸出中斷中產生的第2遊戲事件之組合是否滿足預定之組合條件;以及恢復進行控制步驟,依據前述判定步驟之判定結果而恢復進行前述第1台詞資料之輸出。
另外,本發明之程式係用以使家用遊戲機(放置型遊戲機)、行動遊戲機、營業用遊戲機、行動電話機、行動資訊終端機(PDA)、或個人電腦等電腦作為遊戲裝置而發揮功能,該程式係使前述電腦作為下述手段而發揮功能:第1輸出控制手段,輸出第1台詞資料;第2輸出控制手段,當於前述第1台詞資料之輸出中產生前述第1遊戲事件時,中斷前述第1台詞資料之輸出而輸出第2台詞資料;判定手段,判定前述第1台詞資料、與前述第1遊戲事件或於前述第1台詞資料之輸出中斷中產生的第2遊戲事件之組合是否滿足預定之組合條件;以及恢復進行控制手段,依據前述判定手段之判定結果而恢復進行前述第1台詞資料之輸出。
此外,本發明之資訊記憶媒體係記載有上述程式的可供電腦讀取之資訊記憶媒體。
依據本發明,可一邊恢復進行被中斷的台詞資料之輸出,一邊謀求減輕使用者所感到的不協調的感覺。
另外,於本發明之一態樣中,亦可包含:基準組合記憶手段,係記憶有表示台詞資料與遊戲事件之基準組合的基準組合資料。前述判定手段亦可判定前述第1台詞資料、與前述第1遊戲事件或前述第2遊戲事件之組合是否為前述基準組合資料所示之前述基準組合。
另外,於本發明之一態樣中,亦可包含:基準組合記憶手段,係記憶有表示遊戲事件之基準組合的基準組合資料。前述第1台詞資料亦可為對應於某遊戲事件的台詞資料。前述判定手段亦可判定對應於前述第1台詞資料的前述遊戲事件、與前述第1遊戲事件或前述第2遊戲事件的組合是否為前述基準組合資料所示之前述基準組合。
另外,於本發明之一態樣中,亦可包含:基準組合記憶手段,係記憶有表示台詞資料之基準組合的基準組合資料。前述第2輸出控制手段亦可於當前述第1遊戲事件或前述第2遊戲事件產生時輸出對應於該遊戲事件的台詞資料。前述判定手段亦可判定前述第1台詞資料、與對應於前述第1遊戲事件或前述第2遊戲事件的前述台詞資料之組合是否為前述基準組合資料所示之前述基準組合。
另外,於本發明之一態樣中,亦可包含:基準組合記憶手段,係記憶有表示台詞資料與遊戲事件之基準組合的基準組合資料。前述第1台詞資料亦可為對應於某遊戲事件的台詞資料。前述第2輸出控制手段亦可於當前述第1遊戲事件或前述第2遊戲事件產生時輸出對應於該遊戲事件的台詞資料。前述判定手段亦可判定對應於前述第1台詞資料的前述遊戲事件、與對應於前述第1遊戲事件或前述第2遊戲事件的前述台詞資料之組合是否為前述基準組合資料所示之前述基準組合。
另外,於本發明之一態樣中,前述恢復進行控制手段亦可依據前述第1台詞資料之已輸出狀況與前述判定手段之判定結果而恢復進行前述第1台詞資料之輸出。
以下係依據圖式針對本發明實施形態之一例進行詳細說明。本實施形態之遊戲裝置係例如使用家用遊戲機(放置型遊戲機)、行動遊戲機、行動電話機、行動資訊終端機(PDA)、個人電腦、或伺服電腦等而實現。在此,係針對使用家用遊戲機來實現本實施形態之遊戲裝置的情形進行說明。
[1.遊戲裝置之構成]
第1圖為表示本實施形態之遊戲裝置10的硬體構成的圖。如第1圖所示,遊戲裝置10係包含家用遊戲機11、監視器32、揚聲器34、以及光碟36(資訊記憶媒體)。監視器32及揚聲器34係連接於家用遊戲機11。可使用例如家用電視接收機作為監視器32,使用例如內藏於家用電視接收機的揚聲器作為揚聲器34。
家用遊戲機11為一電腦遊戲系統,其包含匯流排(bus)12、微處理器14、主記憶體16、畫像處理部18、輸出入處理部20、音聲處理部22、光碟讀取部24、硬碟26、通訊界面28、以及控制器30。
微處理器14,係根據儲存於未圖示之ROM的作業系統(operating system)、從光碟36讀取的程式,而對家用遊戲機11之各部進行控制。主記憶體16例如係包含RAM,視需要而將從光碟36讀取的程式及資料寫入主記憶體16。主記憶體16亦可作為微處理器14之作業用記憶體使用。匯流排12係用以在家用遊戲機11之各部間收送位址(address)及資料(data)者。
畫像處理部18係包含VRAM。畫像處理部18係根據從微處理器14所送來的畫像資料而在VRAM上描繪遊戲畫像。然後,將描繪於VRAM上的遊戲畫面變換為視訊(video)訊號而以預定的時序(timing)輸出至監視器32。
輸出入處理部20係用以供微處理器14對音聲處理部22、光碟讀取部24、硬碟26、通訊介面28、以及控制器30進行存取用的介面(interface)。音聲處理部22係包含聲音緩衝器(sound buffer)且將從光碟36讀取至聲音緩衝器的各種音聲資料(例如遊戲音樂、遊戲效果音、訊息等)從揚聲器34輸出。通訊介面28為用以將家用遊戲機11有線連接或無線連接於通訊網路上的介面。
光碟讀取部24係讀取紀錄於光碟36的程式和資料。又,在此雖為了將程式和資料供給至家用遊戲機11而使用光碟36,但也可使用記憶卡等其他種種資訊記憶媒體。此外,亦可經由例如網際網路等通訊網路從遠端將程式和資料供給至家用遊戲機11。硬碟26為一般的硬碟裝置(輔助記憶裝置)。又,亦可使說明為記憶於光碟36的程式和資料記憶於硬碟26。
控制器30係用以供使用者輸入各種遊戲操作的泛用操作輸入手段。家用遊戲機11可連接複數個控制器30。輸出入處理部20每隔一定週期(例如每1/60秒)即掃描控制器30的操作狀態,並將表示其掃描結果的操作訊號經介匯流排12傳給微處理器14。微處理器14即根據該操作訊號判定使用者的遊戲操作。又,控制器30可有線連接於家用遊戲機11,亦可為無線連接。
[2.於遊戲裝置執行的遊戲]
遊戲裝置10係例如執行模擬於使用者所操作的操作對象團隊、與對戰對手團隊之間的足球比賽的足球遊戲。第2圖係示有足球遊戲的遊戲畫面之一例。於第2圖所示的遊戲畫面40係顯示有球門42、選手角色44、以及球46。
於該足球遊戲中係輸出由播報員進行的播報和由解說員進行的解說。以下,對於謀求不讓使用者感到不協調的感覺的關於播報和解說之輸出之技術進行說明。
[3.功能方塊]
第3圖為於遊戲裝置10所實現的功能中,以與本發明相關聯者為主而示的功能方塊圖。如第3圖所示,遊戲裝置10係包含有:遊戲資料記憶部50及台詞輸出控制部52。其中,遊戲資料記憶部50係例如以光碟36或硬碟26為主而實現。台詞輸出控制部52係例如以微處理器14為主而實現。
[3-1.遊戲資料記憶部]
遊戲資料記憶部50係記憶有執行足球遊戲所需的遊戲資料。遊戲資料記憶部50係包含台詞資料記憶部50a與基準組合記憶部50b。
[3-2.台詞資料記憶部]
台詞資料記憶部50a係記憶有輸出播報員或解說員之台詞用的台詞資料。於本實施形態之情形中,台詞資料係播報員或解說員之台詞的音聲資料。又,台詞資料亦可為播報員或解說員之台詞的文字列資料(文字(text)資料)。此外,台詞資料記憶部50a係記憶有管理台詞資料用的表(table)。以下,對於管理台詞資料用的表進行說明。
第4圖示有記憶於台詞資料記憶部50a的台詞群組表之一例。台詞群組表係用以使遊戲事件與台詞群組建立起關聯的表。台詞群組表係含有:「遊戲事件ID」、「台詞群組ID」及「優先度」欄位。
「遊戲事件ID」係用以將遊戲事件予以唯一識別的識別資訊。就遊戲事件之種類而言例如有:解說事件、操作對象團隊或對戰對手團隊之射門事件、和操作對象團隊或對戰對手團隊之得分事件。
「遊戲事件ID」為「E010」、「E011」、「E012」或「E013」的遊戲事件乃解說事件。解說事件為解說員對於操作對象團隊之攻擊力或守備力進行解說的遊戲事件。就解說事件之種類而言例如有以下4種解說事件:
(1)內容為對於操作對象團隊之攻擊力給予高度評價的解說事件(E010)
(2)內容為對於操作對象團隊之攻擊力給予低評價的解說事件(E011)
(3)內容為對於操作對象團隊之守備力給予高度評價的解說事件(E012)
(4)內容為對於操作對象團隊之守備力給予低評價的解說事件(E013)
解說事件會於遊戲中的預定時間點產生。例如,於前半或後半各自預先將經過了10分鐘、20分鐘、或30分鐘的時間點定為解說事件的產生時間點。又,前述4種類之解說事件中的任一者是否產生乃是視於該時間點的操作對象團隊或對戰對手團隊之狀況而決定。例如,就產生前述4種類之解說事件之各者所需的條件而言,可設定關於操作對象團隊或對戰對手團隊之狀況的條件。具體而言,係將前述條件設定為:當於解說事件之產生時間點,對戰對手團隊之射門數量未達基準數量時,則產生對於操作對象團隊之守備力給予高度評價之內容的解說。
「遊戲事件ID」為「E100」或「E102」的遊戲事件乃射門事件,「遊戲事件ID」為「E101」或「E103」的遊戲事件乃得分事件。射門事件為對應於選手角色44之射門動作的遊戲事件。例如,所謂「產生對戰對手團隊之射門事件」係意味對戰對手團隊之選手角色44進行射門動作。得分事件為對應於得分的遊戲事件。當球46移動至與一方團隊關聯對應的球門42內時,即產生另一方團隊之得分事件。
「台詞群組ID」為將台詞群組予以唯一識別用的識別資訊。例如,「台詞群組ID」為「G012」的台詞群組係內容為解說員稱讚操作對象團隊之守備的台詞所屬之群組。此外,例如「台詞群組ID」為「G103」的台詞群組係內容為播報員傳達對戰對手團隊得分一事的台詞所屬之群組。
「優先度」係表示台詞群組之優先度。對應於射門事件及得分事件的台詞群組之優先度係高於對應於解說事件的台詞群組之優先度。
第5圖示有記憶於台詞資料記憶部50a的台詞表之一例。台詞表係示有屬於各台詞群組的台詞。如第5圖所示,台詞表係包含:「台詞群組ID」、「台詞ID」、及「台詞資料名」欄位。「台詞群組ID」與台詞群組表中的「台詞群組ID」相同。「台詞ID」為將台詞予以唯一識別的識別資訊。「台詞資料名」係表示台詞資料之名稱。又,雖於第5圖中之各台詞較短,但實際台詞係比於第5圖所示之台詞更長。尤其對應於解說事件的台詞較長。
[3-3.基準組合記憶部]
基準組合記憶部50b係記憶有表示台詞資料與遊戲事件間之基準組合的基準組合資料。第6圖係示有基準組合資料之一例。於第6圖所示之基準組合資料中,係將相反內容的台詞群組與遊戲事件之組合作為基準組合而記憶。例如,於第6圖所示的基準組合資料中,係將給予操作對象團隊之守備力高度評價之內容的台詞之台詞群組(G012)、與對戰對手團隊之得分事件(E103)之組合作為基準組合而記憶。此外例如於第6圖所示的基準組合資料中,也有將給予操作對象團隊之攻擊力低評價之內容的台詞之台詞群組(G011)、與操作對象團隊之得分事件(E101)之組合作為基準組合而記憶。
[3-4.台詞輸出控制部]
台詞輸出控制部52係使台詞資料輸出至輸出部(音聲輸出部或顯示部)。由於在本實施型態中台詞資料為音聲資料,故台詞輸出控制部52係將台詞資料(音聲資料)從揚聲器34輸出。又,當台詞資料為文字列資料(文字資料)時,台詞輸出控制部52係將台詞資料顯示於監視器32。
台詞輸出控制部52係包含第1輸出控制部52a、第2輸出控制部52b、判定部52c、以及恢復進行控制部52d。
[3-5.第1輸出控制部]
第1輸出控制部52a係輸出台詞資料。例如,當解說事件之產生時間點到來時,第1輸出控制部52a係輸出對應於解說事件的台詞資料。
[3-6.第2輸出控制部]
當於某台詞資料X之輸出中產生了遊戲事件Y時,第2輸出控制部52b係中斷台詞資料X的輸出而輸出對應於遊戲事件Y的台詞資料Y。此外,當於台詞資料X之輸出的中斷中產生了其他遊戲事件Z時,第2輸出控制部52b則輸出對應於遊戲事件Z的台詞資料Z。
例如,當在給予操作對象團隊之守備力高度評價之內容的台詞資料X之輸出中產生對戰對手團隊之射門事件時,第2輸出控制部52b係中斷台詞資料X的輸出而輸出對應於對戰對手團隊之射門事件的台詞資料Y。更且,當於台詞資料X之輸出的中段中產生了對戰對手團隊之得分事件時,第2輸出控制部52b係輸出對應於對戰對手團隊之得分事件的台詞資料Z。
[3-7.判定部]
當於某台詞資料X之輸出中產生遊戲事件Y而中斷台詞資料X之輸出時,判定部52c係判定於台詞資料X、與遊戲事件Y或在台詞資料X之輸出的中斷中產生的遊戲事件Z之組合是否滿足預定之組合條件。例如,判定部52c係判定台詞資料X、與遊戲事件Y或Z之組合是否為基準組合資料所示之基準組合。
[3-8.恢復進行控制部]
當某台詞資料X之輸出中斷時,恢復進行控制部52d係依據判定部52c之判定結果恢復進行台詞資料X之輸出。於本實施型態之情形中,當判定部52c判定台詞資料X、與遊戲事件Y或Z之組合並非基準組合時,恢復進行控制部52d係恢復進行台詞資料X之輸出。另一方面,當判定部52c判定台詞資料X、與遊戲事件Y或Z之組合為基準組合時,恢復進行控制部52d則不恢復進行台詞資料X之輸出。
例如,假設為一在給予操作對象團隊之守備力高度評價之內容的台詞資料X之輸出中產生了對戰對手團隊之射門事件(E102)但未產生對戰對手團隊之得分事件(E103)的情形。由於台詞資料X所屬的台詞群組(G012)、與對戰對手團隊之射門事件(E102)的組合並未記憶於基準組合資料中作為基準組合,故此時台詞資料X之輸出會恢復進行。
另一方面,假設為一在給予操作對象團隊之守備力高度評價之內容的台詞資料X之輸出中產生了對戰對手團隊之射門事件(E102)且產生了對戰對手團隊之得分事件(E103)的情形。由於台詞資料X所屬的台詞群組(G012)、與對戰對手團隊之得分事件(E103)的組合乃記憶於基準組合資料中作為基準組合,故此時台詞資料X之輸出不會恢復進行。此乃因若無視對戰對手團隊之得分而仍恢復進行給予操作對象團隊之守備力高度評價之內容的台詞之輸出,則會形成因輸出相反內容的台詞而有導致使用者感到不協調的感覺之虞。有鑑於此點,遊戲裝置10係謀求不讓使用者感到如上所述之不協調的感覺。
又,於第6圖所示之基準組合資料中,給予操作對象團隊之攻擊力低評價的內容之台詞的台詞群組(G011)、與操作對象團隊之得分事件(E101)之組合亦被記憶為基準組合。在此,假設為一在給予操作對象團隊之攻擊力低評價之內容的台詞資料X之輸出中產生了操作對象團隊之射門事件(E100)而中斷台詞資料X之輸出且產生了操作對象團隊之得分事件(E101)的情形。此時若無視操作對象團隊得分而仍恢復進行給予操作對象團隊之攻擊力低評價之內容的台詞之輸出,則會形成因輸出相反內容的台詞而有導致使用者感到不協調的感覺之虞。有鑑於此點,遊戲裝置10係於如上所述之情形中不恢復進行給予操作對象團隊之攻擊力低評價之內容的台詞之輸出。亦即,係謀求不讓使用者感到如上所述之不協調的感覺。
[4.遊戲裝置所執行的處理]
針對遊戲裝置10所執行的處理進行說明。第7圖為於某台詞資料X之輸出中所執行的處理之中以關聯於本發明之處理為主所示的流程圖。微處理器14係依據記憶於光碟36的程式而執行於第7圖所示之處理。藉由執行於第7圖所示之處理而實現台詞輸出控制部52。
如第7圖所示,首先,微處理器14係判定遊戲事件是否產生(S101)。當判定為遊戲事件(以下記載為「遊戲事件Y」。)產生時,微處理器14係判定對應於遊戲事件Y的台詞群組(以下記載為「台詞群組Y」。)之優先度是否高於台詞資料X所屬之台詞群組(以下係記載為「台詞群組X」。)(S102)。例如,當台詞資料X屬於對應於解說事件的台詞群組(G010、G011、G012、或G013)且台詞群組Y為對應於對戰對手團隊之射門事件(E102)的台詞群組(G102)時,則判定為台詞群組Y之優先度高於台詞群組X之優先度(參照第4圖)。
當判定為台詞群組Y之優先度高於台詞群組X之優先度時,微處理器14(第2輸出控制部52b)係中斷台詞資料X之輸出(S103)。接著,微處理器14(第2輸出控制部52b)係開始屬於台詞群組Y的台詞資料中之任一台詞資料(以下記載為「台詞資料Y」)之輸出(S104)。
此外,微處理器14係判定是否有其他的遊戲事件(以下係記載為「遊戲事件Z」。)產生(S105)。例如,係判定是否產生了起因於遊戲事件Y的遊戲事件Z。例如,當遊戲事件Y為對戰對手團隊之射門事件時,判定對戰對手團隊之得分事件(遊戲事件Z)是否產生。亦即,係判定對戰對手團隊是否成功得分。當判定為產生遊戲事件Z時,微處理器14(第2輸出控制部52b)係開始對應於遊戲事件Z的台詞群組(以下記載為「台詞群組Z」。)其下所屬之台詞資料之中任一台詞資料(以下記載為「台詞資料Z」。)之輸出(S106)。又,台詞資料Z之輸出係於台詞資料Y之輸出結束後開始。
當台詞資料Z之輸出結束時,微處理器14(判定部52c)係判定台詞資料X與遊戲事件Y之組合,或台詞資料X與遊戲事件Z之組合的至少一方是否為基準組合(S107)。又,於S105中當判定為遊戲事件Z未產生時,微處理器14(判定部52c)係判定台詞資料X與遊戲事件Y之組合是否為基準組合(S108)。
當於S107判定任一組合皆非基準組合時、或於S108判定上述組合並非基準組合時,微處理器14(恢復進行控制部52d)係恢復進行於S103中斷的台詞資料X之輸出(S109)。當台詞資料X之輸出恢復進行時,亦可於輸出預定之台詞資料後,再從頭開始輸出台詞資料X。例如,當台詞資料X屬於對應於解說事件的台詞群組(G010、G011、G012、或G013)時,則亦可於輸出「麻煩請再從頭說一次先前的解說。」的播報員之台詞後,將台詞資料X之輸出從頭恢復進行。又,台詞資料X之輸出亦可從途中恢復進行。
另一方面,當於S107判定至少一方的組合為基準組合時、或於S108判定上述組合為基準組合時,微處理器14(恢復進行控制部52d)則不恢復進行於S103中斷的台詞資料X之輸出。
[5.總結]依據於以上所說明的遊戲裝置10,即可減輕使用者在關於播報員和解說員之台詞輸出上所感受到的不協調的感覺。
例如,當在對於操作對象團隊之守備力給予高度評價之內容的解說員之台詞的輸出中產生對戰對手團隊之射門事件時,解說員之台詞的輸出將中斷,而表示對戰對手團隊進行射門一事的播報員之台詞將輸出。於如上所述之情形中,當播報員之台詞輸出終了後,若不恢復進行被中斷的解說員之台詞的輸出,則有讓使用者感到不協調的感覺之虞。就此點而言,原則上,遊戲裝置10會恢復進行被中斷的解說員台詞之輸出。結果即可減輕使用者感到的不協調的感覺。
此外,例如假設為一在給予操作對象團隊之守備力高度評價之內容的解說員之台詞輸出中產生對戰對手團隊之射門事件而中斷解說員之台詞輸出且產生對戰對手團隊之得分事件時的情形。此時,由於對戰對手團隊得分、換言之即為操作對象團隊失分,此時若恢復進行給予該操作對象團隊之守備力高度評價之內容的解說員之台詞輸出,則有讓使用者感到不協調的感覺之虞。就此點而言,於遊戲裝置10中,於前述情形時則不會恢復進行被中斷的解說員台詞之輸出。亦即,當某台詞資料X之輸出被中斷時,於台詞資料X之輸出中斷前、或於台詞資料X之輸出中斷中,若產生了與台詞資料X相反內容的遊戲事件,則限制台詞資料X之輸出的恢復進行。結果即可減輕使用者感受到的不協調的感覺。
[6.變形例]
又,本發明並不限定於以上所說明的實施形態。
[6-1.第1變形例]
於第6圖所示的基準組合資料中係記憶不應恢復進行的被中斷之台詞資料輸出的台詞資料與遊戲事件之組合作為基準組合。然而,亦可記憶應加以恢復進行的被中斷之台詞資料輸出的台詞資料與遊戲事件之組合作為基準組合。
[6-2.第2變形例]
基準組合記憶部50b亦可記憶表示台詞資料之基準組合的基準組合資料。第8圖係示有第2變形例的基準組合資料之一例。於第8圖所示的基準組合資料中,係記憶有與給予操作對象團隊之守備力高度評價之內容的解說事件(E012)對應的台詞群組(G012)、和與對戰對手團隊之得分事件(E103)對應之台詞群組(G103)之組合作為基準組合。此外,記憶有與給予操作對象團隊之攻擊力低評價之內容的解說事件(E011)對應的台詞群組(G011)、和與操作對象團隊之得分事件(E101)對應之台詞群組(G101)之組合作為基準組合。
第2變形例中,於第7圖之S107或S108中,係判定台詞群組X和與遊戲事件Y對應的台詞群組Y之組合是否為基準組合。更且,於S107中,係判定台詞群組X和與遊戲事件Z對應的台詞群組Z之組合是否為基準組合。
採用上述方式,亦是例如為於給予操作對象團隊之守備力高度評價之內容的解說員之台詞輸出中產生對戰對手團隊之射門事件而中斷解說員之台詞輸出且產生對戰對手團隊之得分事件時(亦即產生了與被中斷之台詞之內容相反的遊戲事件時),將限制解說員之台詞輸出的恢復進行。結果即可減輕使用者感到的不協調的感覺。
[6-3.第3變形例]
基準組合記憶部50b亦可記憶表示遊戲事件之基準組合的基準組合資料。第9圖示有第3變形例的基準組合資料之一例。於第9圖所示之基準組合資料中係記憶有給予操作對象團隊之守備力高度評價之內容的解說事件(E012)、與對戰對手團隊之得分事件(E103)之組合作為基準組合。此外,亦記憶有給予操作對象團隊之攻擊力低評價之內容的解說事件(E011)、與操作對象團隊之得分事件(E101)之組合作為基準組合。
第3變形例中,於第7圖之S107或S108中判定對應於台詞資料X的遊戲事件X與遊戲事件Y之組合是否為基準組合。更且,於S107中判定遊戲事件X與遊戲事件Z之組合是否為基準組合。
採用上述方式,亦是例如為於給予操作對象團隊之守備力高度評價之內容的解說員之台詞輸出中產生對戰對手團隊之射門事件而中斷解說員之台詞輸出且產生對戰對手團隊之得分事件時(亦即產生了與被中斷之台詞之內容相反的遊戲事件時),將限制解說員之台詞輸出的恢復進行。結果即可減輕使用者感到的不協調的感覺。
[6-4.第4變形例]
第10圖係示有第4變形例的基準組合資料之一例。於第10圖所示之基準組合資料中,記憶有給予操作對象團隊之守備力高度評價之內容的解說事件(E012)、和與對戰對手團隊之得分事件(E103)對應的台詞群組(G103)之組合作為基準組合。此外,亦記憶有給予操作對象團隊之攻擊力低評價之內容的解說事件(E011)、和與操作對象團隊之得分事件(E101)對應的台詞群組(G101)之組合作為基準組合。
第4變形例中,於第7圖之S107或S108中判定對應於台詞資料X的遊戲事件X、與對應於遊戲事件Y之台詞群組Y之組合是否為基準組合。更且,於S107中判定遊戲事件X與,對應於遊戲事件Z的台詞群組Z之組合是否為基準組合。
採用上述方式,亦是例如為於給予操作對象團隊之守備力高度評價之內容的解說員之台詞輸出中產生對戰對手團隊之射門事件而中斷解說員之台詞輸出且產生對戰對手團隊之得分事件時(亦即產生了與被中斷之台詞之內容相反的遊戲事件時),將限制解說員之台詞輸出的恢復進行。結果即可減輕使用者感到的不協調的感覺。
[6-5.第5變形例]
恢復進行控制部52d亦可依據由第2輸出控制部52b中斷輸出的台詞資料之已輸出狀況和判定部52c之判定結果,而恢復進行由第2輸出控制部52b中斷其輸出的台詞資料之輸出。
例如,亦可使於第7圖之S109中恢復進行台詞資料之輸出時所附加的台詞之內容依據台詞資料之已輸出狀況而變化。例如,亦可於當台詞資料(音聲資料)之輸出被中斷時之播放位置較接近開頭時(換句話說,當在台詞資料之輸出開始後經過時間比較短的時間點中斷該台詞資料之輸出時),則在輸出「麻煩請再次從頭開始解說。」的播報員之台詞後,將解說員的台詞之輸出從頭恢復進行。此外例如,亦可於當台詞資料(音聲資料)之輸出被中斷時之播放位置較不接近開頭時(換句話說,當在台詞資料之輸出開始後經過時間比較長的時間點中斷該台詞資料之輸出時),則在輸出「麻煩請繼續先前的解說。」的播報員之台詞後,將解說員的台詞之輸出從途中恢復進行。
此時,於台詞資料記憶部50a係將關於台詞資料之已輸出狀況的條件、與恢復進行台詞資料之輸出時所附加的台詞資料(附加台詞資料)賦予關聯對應而記憶。於是,於恢復進行台詞資料之輸出前,將與該台詞資料之輸出中斷時間點的已輸出狀況所滿足的條件對應的附加台詞資料加以輸出。
當在台詞資料之大部分已輸出的狀態下中斷台詞資料之輸出時,若將台詞資料之輸出從頭恢復進行,則會有給予使用者不協調的感覺之虞。就此點而言,依據第5變形例即可謀求不給予使用者如上所述之不協調的感覺。
[6-6.其他變形例]
另外,於遊戲裝置10執行的遊戲亦可為足球遊戲以外之運動遊戲。例如,利用球(移動物體)進行的籃球或美式足球等遊戲,或利用球盤(移動物體)進行的冰上曲棍球等亦可為本發明所適用。另外,於遊戲裝置10執行的遊戲亦可為運動遊戲以外之遊戲。
10...遊戲裝置
11...家用遊戲機
12...匯流排
14...微處理器
16...主記憶體
18...畫像處理部
20...輸出入處理部
22...音聲處理部
24...光碟讀取部
26...硬碟
28...通訊介面
30...控制器
32...監視器
34...揚聲器
36...光碟
40...遊戲畫面
42...球門
44...選手角色
46...球
50...遊戲資料記憶部
50a...台詞資料記憶部
50b...基準組合記憶部
52...台詞輸出控制部
52a...第1輸出控制部
52b...第2輸出控制部
52c...判定部
52d...恢復進行控制部
第1圖係顯示本實施形態之遊戲裝置之硬體構成的圖。
第2圖係示有足球遊戲之遊戲畫面之一例的圖。
第3圖係遊戲裝置之功能方塊圖。
第4圖係示有台詞群組表之一例的圖。
第5圖為顯示台詞表之一例的圖。
第6圖為顯示基準組合資料之一例的圖。
第7圖為顯示遊戲裝置所執行的處理之流程圖。
第8圖為示有基準組合資料之另一例的圖。
第9圖為示有基準組合資料之另一例的圖。
第10圖為示有基準組合資料之另一例的圖。
10...遊戲裝置
50...遊戲資料記憶部
50a...台詞資料記憶部
50b...基準組合記憶部
52...台詞輸出控制部
52a...第1輸出控制部
52b...第2輸出控制部
52c...判定部
52d...恢復進行控制部

Claims (8)

  1. 一種遊戲裝置,係含有:第1輸出控制手段,輸出第1台詞資料;第2輸出控制手段,當於前述第1台詞資料之輸出中產生第1遊戲事件時,中斷前述第1台詞資料之輸出而輸出第2台詞資料;判定手段,判定前述第1台詞資料、與前述第1遊戲事件或於前述第1台詞資料之輸出中斷中產生的第2遊戲事件之組合是否滿足預定之組合條件;以及恢復進行控制手段,依據前述判定手段之判定結果而恢復進行前述第1台詞資料之輸出。
  2. 如申請專利範圍第1項之遊戲裝置,其係含有:基準組合記憶手段,係記憶有表示台詞資料與遊戲事件之基準組合的基準組合資料;前述判定手段係判定前述第1台詞資料、與前述第1遊戲事件或前述第2遊戲事件之組合是否為前述基準組合資料所示之前述基準組合。
  3. 如申請專利範圍第1項之遊戲裝置,其係包含:基準組合記憶手段,係記憶有表示遊戲事件之基準組合的基準組合資料;前述第1台詞資料為對應於某遊戲事件的台詞資料;前述判定手段係判定對應於前述第1台詞資料的前述遊戲事件、與前述第1遊戲事件或前述第2遊戲事件之組合是否為前述基準組合資料所示之前述基準組合。
  4. 如申請專利範圍第1項之遊戲裝置,其係包含:基準組合記憶手段,係記憶有表示台詞資料之基準組合的基準組合資料;前述第2輸出控制手段係於當前述第1遊戲事件或前述第2遊戲事件產生時輸出對應於該遊戲事件的台詞資料;前述判定手段係判定前述第1台詞資料、與對應於前述第1遊戲事件或前述第2遊戲事件的前述台詞資料之組合是否為前述基準組合資料所示之前述基準組合。
  5. 如申請專利範圍第1項之遊戲裝置,其係包含:基準組合記憶手段,係記憶有表示台詞資料與遊戲事件之基準組合的基準組合資料;前述第1台詞資料為對應於某遊戲事件的台詞資料;前述第2輸出控制手段係於當前述第1遊戲事件或前述第2遊戲事件產生時輸出對應於該遊戲事件的台詞資料;前述判定手段係判定對應於前述第1台詞資料的前述遊戲事件、與對應於前述第1遊戲事件或前述第2遊戲事件的前述台詞資料之組合是否為前述基準組合資料所示之前述基準組合。
  6. 如申請專利範圍第1項之遊戲裝置,其中,前述恢復進行控制手段係依據前述第1台詞資料之已輸出狀況與前述判定手段之判定結果而恢復進行前述第1台詞資料之輸出。
  7. 一種遊戲裝置之控制方法,係含有下述步驟:第1輸出控制步驟,輸出第1台詞資料;第2輸出控制步驟,當於前述第1台詞資料之輸出中產生第1遊戲事件時,中斷前述第1台詞資料之輸出而輸出第2台詞資料;判定步驟,判定前述第1台詞資料、與前述第1遊戲事件或於前述第1台詞資料之輸出中斷中產生的第2遊戲事件之組合是否滿足預定之組合條件;以及恢復進行控制步驟,依據前述判定步驟之判定結果而恢復進行前述第1台詞資料之輸出。
  8. 一種資訊記憶媒體,其係可供電腦讀取,且記錄有用以使電腦作為遊戲裝置而發揮功能的程式,該程式係使前述電腦作為下述手段而發揮功能:第1輸出控制手段,輸出第1台詞資料;第2輸出控制手段,當於前述第1台詞資料之輸出中產生第1遊戲事件時,中斷前述第1台詞資料之輸出而輸出第2台詞資料;判定手段,判定前述第1台詞資料、與前述第1遊戲事件或於前述第1台詞資料之輸出中斷中產生的第2遊戲事件之組合是否滿足預定之組合條件;以及恢復進行控制手段,依據前述判定手段之判定結果而恢復進行前述第1台詞資料之輸出。
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