TW201405482A - 鏡像紋理產生方法、裝置以及電腦 - Google Patents
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Abstract
本發明公開了一種鏡像紋理產生方法、裝置以及電腦。所述方法包括:獲得鏡平面可視區域,其中,鏡平面可視區域由包圍鏡平面的三維的邊界框(bounding box)投影到二維的可視視窗形成;對鏡平面可視區域進行鏡像視點投影逆轉換以得到三維的裁剪視錐;將在裁剪視錐內部或與裁剪視錐相交的三維物件對稱渲染到鏡面紋理上以產生鏡像紋理,而排除裁剪視錐內部、與裁剪視錐相交的三維物件之外的其餘三維物件。本發明能夠只將裁剪視錐內部或與裁剪視錐相交的三維物件對稱渲染到鏡面紋理,剔除不可能投影到鏡平面的三維物件,減少渲染鏡面紋理的所需時間。
Description
本發明涉及影像處理領域,特別是涉及一種鏡像紋理產生方法、裝置以及電腦。
近來,為了提高視覺效果,越來越多電影或遊戲中採用了3D(Three Dimensions)技術。其中,為了使視覺效果更加逼真,往往需要在一些湖面畫面中顯示倒影的岸邊物體,或者產生放在桌子上的鏡子反射出桌子上物體的鏡面效果。
現有技術提供了一種產生鏡面效果方法,將場景中所有三維物件對稱渲染到鏡面紋理上,然後將該鏡面紋理粘貼到鏡平面上。但是在實際應用中,一些不會出現在鏡平面的三維物件也同樣被渲染到鏡面紋理上,造成渲染負荷,增加了渲染鏡面紋理的所需時間。特別是對一些鏡平面尺寸比較小,而三維物件又比較分散的場景。
本發明主要解決的技術問題是提供一種鏡像紋理產生方法、裝置以及電腦,能夠減少渲染負荷,進而減少渲染鏡面紋理的所需時間。
為解決上述技術問題,本發明採用的一個技術方案是:提供一種鏡像紋理產生方法,包括以下步驟:獲得一鏡平面可視區域,其中,該鏡平面可視區域係透過將包圍鏡平面的三維的邊界框(Boundingbox)投影到二維後的可視視窗所形成;對該鏡平面可視區域進行鏡像視點投影逆轉換以得到三維的一裁剪視錐;以及,將在該裁剪視錐內部或與該裁剪視錐相交的三維物件,對稱渲染到鏡面紋理上以產生鏡像紋理。
其中,該邊界框係為一三維長方體,定義一x軸以及一y軸為在該可視視窗所在平面上兩個互相垂直的座標軸,而獲得該鏡平面可視區域的步驟包括以下步驟:將該邊界框投影到二維的可視視窗;計算將該邊界框投影到可視視窗時,在該x軸以及在該y軸投影得到的一最大座標值以及一最小值座標值;以及,根據在該x軸以及在該y軸投影得到的該最大座標值以及該最小值座標值而定義一矩形區域,其中,所定義的該矩形區域即為該鏡平面可視區域。
其中,對該鏡平面可視區域進行鏡像視點投影逆轉換以得到三維的該裁剪視錐的步驟包括:對該鏡平面可視區域進行鏡像視點投影逆轉換以得到一近端平面可視區域和一遠端平面可視區域;以及,分別利用該近端平面可視區域和該遠端平面可視區域作為一棱柱的頂面和底面,其中,該棱柱即為該裁剪視錐。
其中,將在該裁剪視錐內部或與該裁剪視錐相交的三維物件,對稱渲染到鏡面紋理上以產生鏡像紋理的步驟包
括:計算得到場景中,除該鏡平面外的三維物件的一邊界框的中心點以及半徑;通過該邊界框的中心點以及半徑判斷該三維物件是否在該裁剪視錐內部或與該裁剪視錐相交;如果在該裁剪視錐內部或與該裁剪視錐相交,則將該三維物件對稱渲染到鏡面紋理上;以及,重複上述步驟,直到所有的三維物件都判斷完畢,以產生鏡像紋理。
其中,更包含以下步驟:將鏡像紋理映射到該鏡平面可視區域,據以將鏡像紋理粘貼到該鏡平面上。
為解決上述技術問題,本發明採用的另一個技術方案是:提供一種鏡像紋理產生裝置,包括:一投影模組,其係獲得一鏡平面可視區域,其中,該鏡平面可視區域係由包圍鏡平面的一三維的邊界框投影到一二維的可視視窗形成;一投影逆轉換模組,其係對該鏡平面可視區域進行鏡像視點投影逆轉換以得到三維的一裁剪視錐;以及,一產生模組,其係將在該裁剪視錐的內部或與該裁剪視錐相交的一三維物件對稱渲染到鏡面紋理上以產生鏡像紋理,而將該裁剪視錐的內部、與該裁剪視錐相交的三維物件之外的其餘三維物件排除在渲染到鏡面紋理過程之外。
其中,該邊界框為三維長方體,在該可視視窗所在平面上,定義互相垂直的一x軸以及一y軸,該投影模組包括:一投影單元,其係將該邊界框投影到二維的可視視窗;以及,一第一運算單元,其係計算獲得該邊界框投影到可視視窗時,在該x軸以及在該y軸投影得到的一最大座標值以及一最小座標值,並根據在該x軸以及在該y軸投影得到的該最大座標值以及該最小座標值定義一矩形
區域,其中,該矩形區域即為該鏡平面可視區域。
其中,該投影逆轉換模組進一步用於對該鏡平面可視區域進行鏡像視點投影逆轉換,以得到一近端平面可視區域和一遠端平面可視區域,以及將該近端平面可視區域和該遠端平面可視區域分別當作一棱柱的頂面和底面,其中,該棱柱即為該裁剪視錐。
其中,該產生模組包括:一第二運算單元,其係計算得到一場景中,除鏡平面外的三維物件的邊界框的中心點以及半徑;以及,一判斷單元,其係通過邊界框的中心點以及半徑判斷該三維物件是否在該裁剪視錐內部或與該裁剪視錐相交,並在三維物件位於該裁剪視錐內部或與該裁剪視錐相交時,將該三維物件對稱渲染到鏡面紋理上。
其中,該裝置還包括:一映射模組,其係將該鏡像紋理映射到該鏡平面可視區域,據以將該鏡像紋理粘貼到該鏡平面上。
為解決上述技術問題,本發明採用的再一個技術方案是:提供一種電腦,該電腦包括上述任一項的鏡像紋理產生裝置。
本發明的有益效果是:通過計算得到裁剪視錐,並只將裁剪視錐內部或與裁剪視錐相交的三維物件對稱渲染到鏡面紋理,進而剔除不可能投影到鏡平面的三維物件,減少渲染負荷,進而減少渲染鏡面紋理的所需時間。
為了對本發明之上述及其他方面有更佳的瞭解,下文特舉實施例,並配合所附圖式,作詳細說明如下:
下面結合附圖和具體的實施方式進行說明。
參閱第1圖,其係本發明鏡像紋理產生方法一實施方式的流程圖。本實施方式的鏡像紋理產生方法包括:
步驟S101:獲得鏡平面可視區域。
其中,鏡平面是指能夠倒影岸邊物體的湖面或反射物體的鏡子等等三維物件。由於鏡平面的形狀不一定是規則的形狀,為了方便地實現將三維的鏡平面投影到二維的可視視窗,可設置一個規則形狀的邊界框(Boundingbox)包裹鏡平面,然後將邊界框投影到二維的可視視窗以形成鏡平面可視區域。
值得注意的是,在其它的實施方式,也可以對鏡平面進行投影以獲得鏡平面可視區域。此時,應理解為:先利用一個與鏡平面完全一致的邊界框包裹鏡平面,然後將邊界框投影到二維的可視視窗,據以形成鏡平面可視區域。
步驟S102:對鏡平面可視區域進行鏡像視點投影逆轉換以得到三維的裁剪視錐。
指定視點的位置並以鏡平面所在的平面作為對稱平面計算得到視點的鏡像視點。對鏡平面可視區域進行鏡像視點投影逆轉換,鏡平面分別在近端平面和遠端平面投影形成近端平面可視區域和遠端平面可視區域。將近端平面可視區域和遠端平面可視區域分別作為棱柱的頂面和底面,其中,棱柱即為裁剪視錐。
步驟S103:將在裁剪視錐內部或與裁剪視錐相交的
三維物件對稱渲染到鏡面紋理上以產生鏡像紋理,並將裁剪視錐內部、與裁剪視錐相交的三維物件之外的其餘三維物件排除在渲染到鏡面紋理過程外。
本實施方式通過計算得到裁剪視錐,並只將裁剪視錐內部或與裁剪視錐相交的三維物件對稱渲染到鏡面紋理,進而剔除不可能投影到鏡平面的三維物件,減少渲染負荷,進而減少渲染鏡面紋理的所需時間。
參閱第2圖,其係本發明鏡像紋理產生方法另一實施方式的流程圖。本實施方式的鏡像紋理產生方法包括:
步驟S201:將邊界框投影到二維的可視視窗。請一併參閱第3圖,平面xoy為可視視窗320所在的平面,x軸與y軸為互相垂直的兩條座標軸,o點為座標軸的頂點。邊界框310為包裹鏡平面(圖未示)的長方體。
其中,鏡平面是指能夠倒影岸邊物體的湖面或反射物體的鏡子等等三維物件。由於鏡平面的形狀不一定是規則的形狀,為了方便地實現將三維的鏡平面投影到二維的可視視窗,可設置一個規則形狀的邊界框310包裹鏡平面,然後將邊界框310投影到二維的可視視窗320。在本實施方式中,將邊界框310投影到可視視窗320上形成投影區域340,即圖中點M、N、P、Q所定義的區域。
步驟S202:計算獲得邊界框投影到可視視窗時在x軸以及在y軸投影得到的最大座標值以及最小值座標值。
透過計算可知,邊界框310投影到可視視窗320上形成的投影區域340在x軸上的最大座標值為P點的橫座標,在x軸上的最小座標值為M點的橫座標,在y軸上的
最大座標值為Q點的縱座標,在y軸上的最小座標值為N點的縱座標。
步驟S203:根據在x軸以及在y軸投影得到的最大座標值以及最小值座標值而定義一個矩形區域,其中,所定義的矩形區域即為鏡平面可視區域。
選取M點的橫座標(x軸上的最小橫座標)和N點的縱座標(y軸上的最小縱座標)以確定A點;選取P點的橫座標(x軸上的最大橫座標)和N點的縱座標(y軸上的最小縱座標)以確定B點;選取M點的橫座標(x軸上的最小橫座標)和Q點的縱座標(y軸上的最大縱座標)以確定C點;選取P點的橫座標(x軸上的最大橫座標)和Q點的縱座標(y軸上的最大縱座標)以確定D點。點A、B、C、D所定義的矩形區域即為鏡平面可視區域330。
值得注意的是,鏡平面可視區域330只需要能夠完全包含投影區域340即可,因而,在其它的實施方式中,鏡平面可視區域330也可以是圓形,菱形等等形狀。
步驟S204:對鏡平面可視區域進行鏡像視點投影逆轉換以得到近端平面可視區域和遠端平面可視區域。
參閱第4圖,對鏡平面可視區域進行鏡像視點O投影逆轉換,鏡平面可視區域在近端平面410投影得到近端平面可視區域430,在遠端平面420得到遠端平面可視區域440。其中,人為指定近端平面410與遠端平面420,使得需要渲染的三維物件只存在於近端平面410與遠端平面420之間,超出近端平面410與遠端平面420範圍則不存在需要渲染的三維物件。在本實施方式中,近端平面410
與鏡平面可視區域所在的平面重合。近端平面可視區域430由點A、B、C、D形成,而遠端平面可視區域440由A’、B’、C’、D’形成。
步驟S205:將近端平面可視區域和遠端平面可視區域分別作為棱柱的頂面和底面。
以近端平面可視區域430為頂面,以遠端平面可視區域440為底面可以確定一個棱柱,所定義的棱柱即為裁剪視錐450。其中,裁剪視錐450包括頂面、底面、左面、右面、近面以及遠面。
步驟S206:計算得到場景中除鏡平面外的三維物件的邊界框的中心點以及半徑。
獲取場景中除鏡平面外的任意一個三維物件,設置一個規則形狀的邊界框包裹三維物件。計算獲得包裹三維物件的邊界框的中心點以及邊界框的半徑。
步驟S207:判斷三維物件是否在裁剪視錐內或與裁剪視錐相交。
參閱第5圖,分別計算三維物件的邊界框的中心點到頂面、底面、左面、右面、近面以及遠面的距離,以確定三維物件是否在裁剪視錐內或與裁剪視錐相交。具體地,包括如下步驟:
步驟S501:中心點的座標是否在頂面上側,且中心點到頂面的距離大於半徑。如果否,進入步驟S502,如果是,進入步驟S508。
步驟S502:中心點的座標是否在底面下側,且中心點到底面的距離大於半徑。如果否,進入步驟S503,如果
是,進入步驟S508。
步驟S503:中心點的座標是否在左面左側,且中心點到左面的距離大於半徑。如果否,進入步驟S504,如果是,進入步驟S508。
步驟S504:中心點的座標是否在右面右側,且中心點到右面的距離大於半徑。如果否,進入步驟S505,如果是,進入步驟S508。
步驟S505:中心點的座標是否在遠面遠側,且中心點到遠面的距離大於半徑。如果否,進入步驟S506,如果是,進入步驟S508。
步驟S506:中心點的座標是否在近面近側,且中心點到近面的距離大於半徑。如果否,進入步驟S507,如果是,進入步驟S508。
值得注意的是,上述步驟S501~S506不分先後。
步驟S507:確定三維物件在裁剪視錐內或與裁剪視錐相交。
步驟S508:確定三維物件在裁剪視錐外。
如果確定三維物件在裁剪視錐內或與裁剪視錐相交,進入步驟S208;如果確定三維物件在裁剪視錐外,進入步驟S209。
步驟S208:將在裁剪視錐內或與裁剪視錐相交的三維物件對稱渲染到鏡面紋理上。
步驟S209:指向下一個三維物件。
步驟S210:判斷是否查找完所有三維物件。如果否,返回步驟S206,直到查找完所有的三維物件;如果是,進
入步驟S211。
步驟S211:結束流程。
在將三維物件渲染到鏡面紋理後,將鏡像紋理映射到鏡平面可視區域,以實現將鏡像紋理粘貼到鏡平面上。
本實施方式採用矩形的鏡平面可視區域,從而使得投影後的裁剪視錐為棱柱狀,而能簡化計算的難度。
參閱第6圖,其係本發明鏡像紋理產生裝置一實施方式的結構示意圖。本實施方式中,鏡像紋理產生裝置包括:投影模組601、投影逆轉換模組602以及產生模組603。
投影模組601獲得鏡平面可視區域。其中,鏡平面是指能夠倒影岸邊物體的湖面或反射物體的鏡子等等三維物件。
由於鏡平面的形狀不一定是規則的形狀,為了方便地實現將三維的鏡平面投影到二維的可視視窗,可設置一個規則形狀的邊界框包裹鏡平面,然後利用投影模組601將邊界框投影到二維的可視視窗以形成鏡平面可視區域。
值得注意的是,在其它的實施方式,也可以對鏡平面進行投影以獲得鏡平面可視區域。此時,可利用一個與鏡平面完全一致的邊界框包裹鏡平面,然後投影模組601將邊界框投影到二維的可視視窗以形成鏡平面可視區域。
利用投影逆轉換模組602對鏡平面可視區域進行鏡像視點投影逆轉換以得到三維的裁剪視錐。比如,首先指定視點的位置並以鏡平面所在的平面作為對稱平面計算得到視點的鏡像視點。鏡平面分別在近端平面和遠端平面投影,據以形成近端平面可視區域和遠端平面可視區域。
將近端平面可視區域和遠端平面可視區域分別作為棱柱的頂面和底面,其中,棱柱即為裁剪視錐。
產生模組603將在裁剪視錐內部或與裁剪視錐相交的三維物件對稱渲染到鏡面紋理上以產生鏡像紋理,而將裁剪視錐內部、與裁剪視錐相交的三維物件之外的其餘三維物件排除在渲染到鏡面紋理過程之外。
本實施方式通過計算得到裁剪視錐,並只將裁剪視錐內部或與裁剪視錐相交的三維物件對稱渲染到鏡面紋理,進而剔除不可能投影到鏡平面的三維物件,減少渲染負荷,進而減少渲染鏡面紋理的所需時間。
參閱第7圖,其係本發明鏡像紋理產生裝置另一實施方式的結構示意圖。本實施方式中,鏡像紋理產生裝置包括:投影模組710、投影逆轉換模組720、產生模組730以及映射模組740。其中,投影模組710包括投影單元711以及第一運算單元713。產生模組730包括第二運算單元731以及判斷單元733。
投影單元711將邊界框投影到二維的可視視窗。比如,請再次參閱圖3,平面xoy為可視視窗320所在的平面,x軸與y軸為互相垂直的兩條座標軸,o點為座標軸的頂點。邊界框310為包裹鏡平面(圖未示)的長方體。其中,鏡平面是指能夠倒影岸邊物體的湖面或反射物體的鏡子等等三維物件。
由於鏡平面的形狀不一定是規則的形狀,為了方便地實現將三維的鏡平面投影到二維的可視視窗,可設置一個規則形狀的邊界框310包裹鏡平面,然後投影單元711將
邊界框310投影到二維的可視視窗320。
在本實施方式中,投影單元711將邊界框310投影到可視視窗320上形成投影區域340,即圖中點M、N、P、Q所定義的區域。
第一運算單元713計算獲得邊界框投影到可視視窗時在x軸以及在y軸投影得到的最大座標值以及最小值座標值,並根據在x軸以及在y軸投影得到的最大座標值以及最小值座標值確定一個矩形區域,其中,所定義的矩形區域即為鏡平面可視區域。
比如,通過計算可知,邊界框310投影到可視視窗320上形成的投影區域340在x軸上的最大座標值為P點的橫座標,在x軸上的最小座標值為M點的橫座標,在y軸上的最大座標值為Q點的縱座標,在y軸上的最小座標值為N點的縱座標。選取M點的橫座標(x軸上的最小橫座標)和N點的縱座標(y軸上的最小縱座標)以確定A點;選取P點的橫座標(x軸上的最大橫座標)和N點的縱座標(y軸上的最小縱座標)以確定B點;選取M點的橫座標(x軸上的最小橫座標)和Q點的縱座標(y軸上的最大縱座標)以確定C點;選取P點的橫座標(x軸上的最大橫座標)和Q點的縱座標(y軸上的最大縱座標)以確定D點。點A、B、C、D所定義的矩形區域即為鏡平面可視區域330。
值得注意的是,鏡平面可視區域330只需要能夠完全包含投影區域340即可,因而,在其它的實施方式中,鏡平面可視區域330也可以是圓形,菱形等等形狀。
投影逆轉換模組720對鏡平面可視區域進行鏡像視點投影逆轉換,以得到近端平面可視區域和遠端平面可視區域。更進一步的,分別利用近端平面可視區域和遠端平面可視區域作為棱柱的頂面和底面,其中,棱柱即為裁剪視錐。
比如,請再次參閱第4圖,對鏡平面可視區域進行鏡像視點O投影逆轉換,鏡平面可視區域在近端平面410投影得到近端平面可視區域430,在遠端平面420得到遠端平面可視區域440。其中,需要渲染的三維物件只存在於近端平面410與遠端平面420之間,超出近端平面410與遠端平面420範圍則不存在需要渲染的三維物件。
在本實施方式中,近端平面410與鏡平面可視區域所在的平面重合。近端平面可視區域430由點A、B、C、D形成,而遠端平面可視區域440由A’、B’、C’、D’形成。以近端平面可視區域430當作頂面,以遠端平面可視區域440當作底面,可以定義出一個棱柱,所定義的棱柱即為裁剪視錐450。其中,裁剪視錐450包括頂面、底面、左面、右面、近面以及遠面。
第二運算單元731計算得到場景中除鏡平面外的三維物件的邊界框的中心點以及半徑。比如,擷取場景中除鏡平面外的任意一個三維物件,設置一個規則形狀的邊界框包裹三維物件。計算獲得包裹三維物件的邊界框的中心點以及邊界框的半徑。
判斷單元733判斷三維物件是否在裁剪視錐內或與裁剪視錐相交。如果三維物件位於裁剪視錐內部,或者三
維物件與裁剪視錐相交時,將三維物件對稱渲染到鏡面紋理上。比如,利用判斷單元733分別計算三維物件的邊界框的中心點到頂面、底面、左面、右面、近面以及遠面的距離,以確定三維物件是否在裁剪視錐內或與裁剪視錐相交。
請再次參閱第5圖,判斷單元733中存儲有與圖5所示的流程所對應的程式,詳細過程請參見上面的實施方式,此處不重複贅述。判斷單元733將在裁剪視錐內或與裁剪視錐相交的三維物件對稱渲染到鏡面紋理上,而將裁剪視錐內部、與裁剪視錐相交的三維物件之外的其餘三維物件,一律排除在渲染到鏡面紋理過程之外。
映射模組740在將三維物件渲染到鏡面紋理後,將鏡像紋理映射到鏡平面可視區域,以實現將鏡像紋理粘貼到鏡平面上。
本實施方式通過採用矩形的鏡平面可視區域,從而使得投影後的裁剪視錐為棱柱狀,而且簡化計算的難度。
基於上述的鏡像紋理產生方法以及裝置,本發明還提供了一種電腦。電腦採用了上述的鏡像紋理產生裝置,能夠實現上述的鏡像紋理產生方法。
綜上所述,雖然本發明已以諸項實施例揭露如上,然其並非用以限定本發明。本發明所屬技術領域中具有通常知識者,在不脫離本發明之精神和範圍內,當可作各種之更動與潤飾。因此,本發明之保護範圍當視後附之申請專利範圍所界定者為準。
601、710‧‧‧投影模組
602、720‧‧‧投影逆轉換模組
603、730‧‧‧產生模組
711‧‧‧投影單元
713‧‧‧第一運算單元
731‧‧‧第二運算單元
733‧‧‧判斷單元
740‧‧‧映射模組
第1圖,其係本發明鏡像紋理產生方法一實施方式的流程圖。
第2圖,其係本發明鏡像紋理產生方法另一實施方式的流程圖。
第3圖,其係本發明鏡像紋理產生方法實施方式中邊界框投影到可視視窗的示意圖。
第4圖,其係本發明鏡像紋理產生方法實施方式中對鏡平面可視區域進行鏡像視點投影逆轉換的示意圖。
第5圖,其係本發明鏡像紋理產生方法實施方式中判斷三維物件是否在裁剪視錐內或與裁剪視錐相交的流程圖。
第6圖,其係本發明鏡像紋理產生裝置一實施方式的結構示意圖。
第7圖是本發明鏡像紋理產生裝置另一實施方式的結構示意圖。
Claims (11)
- 一種鏡像紋理產生方法,包括以下步驟:獲得一鏡平面可視區域,其中,該鏡平面可視區域係透過將包圍鏡平面的三維的邊界框(Boundingbox)投影到二維後的可視視窗所形成;對該鏡平面可視區域進行鏡像視點投影逆轉換以得到三維的一裁剪視錐;以及,將在該裁剪視錐內部或與該裁剪視錐相交的三維物件,對稱渲染到鏡面紋理上以產生鏡像紋理。
- 如申請專利範圍第1項所述之產生方法,其中該邊界框係為一三維長方體,定義一x軸以及一y軸為在該可視視窗所在平面上兩個互相垂直的座標軸,而獲得該鏡平面可視區域的步驟包括以下步驟:將該邊界框投影到二維的可視視窗;計算將該邊界框投影到可視視窗時,在該x軸以及在該y軸投影得到的一最大座標值以及一最小值座標值;以及,根據在該x軸以及在該y軸投影得到的該最大座標值以及該最小值座標值而定義一矩形區域,其中,所定義的該矩形區域即為該鏡平面可視區域。
- 如申請專利範圍第1項所述之產生方法,其中對該鏡平面可視區域進行鏡像視點投影逆轉換以得到三維的該裁剪視錐的步驟包括:對該鏡平面可視區域進行鏡像視點投影逆轉換以得 到一近端平面可視區域和一遠端平面可視區域;以及,分別利用該近端平面可視區域和該遠端平面可視區域作為一棱柱的頂面和底面,其中,該棱柱即為該裁剪視錐。
- 如申請專利範圍第1項所述之產生方法,其中將在該裁剪視錐內部或與該裁剪視錐相交的三維物件,對稱渲染到鏡面紋理上以產生鏡像紋理的步驟包括:計算得到場景中,除該鏡平面外的三維物件的一邊界框的中心點以及半徑;通過該邊界框的中心點以及半徑判斷該三維物件是否在該裁剪視錐內部或與該裁剪視錐相交;如果在該裁剪視錐內部或與該裁剪視錐相交,則將該三維物件對稱渲染到鏡面紋理上;以及,重複上述步驟,直到所有的三維物件都判斷完畢,以產生鏡像紋理。
- 如申請專利範圍第1項所述之產生方法,其中更包含以下步驟:將鏡像紋理映射到該鏡平面可視區域,據以將鏡像紋理粘貼到該鏡平面上。
- 一種鏡像紋理產生裝置,包括:一投影模組,其係獲得一鏡平面可視區域,其中,該鏡平面可視區域係由包圍鏡平面的一三維的邊界框投影到一二維的可視視窗形成;一投影逆轉換模組,其係對該鏡平面可視區域進行鏡像視點投影逆轉換以得到三維的一裁剪視錐;以及,一產生模組,其係將在該裁剪視錐的內部或與該裁剪 視錐相交的一三維物件對稱渲染到鏡面紋理上以產生鏡像紋理,而將該裁剪視錐的內部、與該裁剪視錐相交的三維物件之外的其餘三維物件排除在渲染到鏡面紋理過程之外。
- 如申請專利範圍第6項所述之產生裝置,其中該邊界框為三維長方體,在該可視視窗所在平面上,定義互相垂直的一x軸以及一y軸,該投影模組包括:一投影單元,其係將該邊界框投影到二維的可視視窗;以及,一第一運算單元,其係計算獲得該邊界框投影到可視視窗時,在該x軸以及在該y軸投影得到的一最大座標值以及一最小座標值,並根據在該x軸以及在該y軸投影得到的該最大座標值以及該最小座標值定義一矩形區域,其中,該矩形區域即為該鏡平面可視區域。
- 如申請專利範圍第6項所述之產生裝置,其中該投影逆轉換模組進一步用於對該鏡平面可視區域進行鏡像視點投影逆轉換,以得到一近端平面可視區域和一遠端平面可視區域,以及將該近端平面可視區域和該遠端平面可視區域分別當作一棱柱的頂面和底面,其中,該棱柱即為該裁剪視錐。
- 如申請專利範圍第6項所述之產生裝置,其中該產生模組包括:一第二運算單元,其係計算得到一場景中,除鏡平面外的三維物件的邊界框的中心點以及半徑;以及,一判斷單元,其係通過邊界框的中心點以及半徑判斷 該三維物件是否在該裁剪視錐內部或與該裁剪視錐相交,並在三維物件位於該裁剪視錐內部或與該裁剪視錐相交時,將該三維物件對稱渲染到鏡面紋理上。
- 如申請專利範圍第6項所述之產生裝置,其中該裝置還包括:一映射模組,其係將該鏡像紋理映射到該鏡平面可視區域,據以將該鏡像紋理粘貼到該鏡平面上。
- 一種電腦,包括如申請專利範圍第6-10項任一項所述的鏡像紋理產生裝置。
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