JP2005071368A - 自己シャドウイングおよび自己相互反射ライトを捕捉するための方法ならびに装置 - Google Patents

自己シャドウイングおよび自己相互反射ライトを捕捉するための方法ならびに装置 Download PDF

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Abstract

【課題】 リアルな表現をリアルタイムでレンダリングするためのシェーディング方式を提供できる方法ならびに装置を提供すること。
【解決手段】 高解像度のライティング特性を与えてイメージをレンダリングするための方法が提供される。この方法では、まず、イメージに対応するテクスチャマップを生成する。テクスチャマップは、テクセルによって定義される。続いて、各テクセルについてライティング特性を表す値を計算する。次に、この値を記憶する。続いて、テクスチャマップの座標空間をディスプレイスクリーンの座標空間と対応付ける。次に、記憶した値を使用して、イメージをディスプレイスクリーンにレンダリングする。また、オブジェクトのイメージのライティング特性をテクスチャマップに組み込むための方法が提供される。さらに、リアルタイムシャドウイング効果を提示するように構成される演算装置および集積回路が提供される。
【選択図】図6

Description

本発明は、一般にビデオ処理に関し、本発明は、より詳細には、ディスプレイにオブジェクトをレンダリングするためのリアルタイムなシェーディングモデルを提供することに関する。
ゲーム開発者は、ユーザにリアルな視覚的印象を提示するための手法を開発すべく、イメージ合成を絶えず改良し続けている。リアルな視覚的印象を提示するために使用されるイメージ合成の一態様は、シャドウおよびシェーディングを正確に描写することである。コンピュータゲームに使用される通常のライティング(光源処理)では、ベクトル内積の計算が使用される。この方法は比較的簡単であるが、正確さに欠ける。ベクトル内積の計算では、ハードエッジシャドウを描画できるが、ソフトエッジシャドウを描画することはできない。
図1は、ディスプレイをレンダリングするためのライティングの代表的な計算方法を示す模式図である。光源100は、光を発するポイントを多数有する。遮蔽面102は、光源100から面104に向かう光の一部を遮蔽する。このように、ハードエッジシャドウ(本影)は、遮蔽面102から領域106によって定義される。しかし、領域108のソフトシャドウ(すなわち半影)にあるポイント110では、光源100の複数のポイントを選択して、各ポイントについて投影を求める必要がある。次に、ポイント110に対して、求めた全ての投影の和を求める。このため、ソフトシャドウ領域108内のポイントをリアルに表示するには、多数のライティング関数の和を求める必要がある。しかし、ライティング関数の計算および加算には、多くの演算を実行する必要があり、この方法は、リアルなシェーディングをリアルタイムに提示できる実際的な方法ではない。さらに、特にビデオゲームにおいて広く行われている光源の追加を行うと、最初から計算をやり直す必要がある。
上記の不具合を解決するための試みとして特例リストを用いる方法がある。このリストは、特定の基準が満たされたときのシェーディング属性を定義している。しかし、特例リストに全ての状況を網羅することはできず、このため、新しい状況が発生する都度リストを更新する必要がある。また、特定の状況を無理に特例にあてはめようとすると、最適な画像品質が得られなくなることがある。さらに、特例リストを用いると、ゲーム開発者に制約を与えることとなってしまう。
このため、従来技術の問題点を解決して、リアルな表現をリアルタイムでレンダリングするためのシェーディング方式を提供できる方法ならびに装置を提供することが求められている。
本発明は、概略的には、全方位型の基底関数を使用することによって、ライティング関数を簡略化すると共に、テクスチャマッピングと組み合わせることで、計算量を最小限に抑えつつリアルなシャドウイングのリアルタイム表示を実現する方法および装置を提供することにより上記の要求に応える。なお、本発明を、方法、システム、コンピュータ可読媒体またはデバイスなどの多くの方法で実施できる点。本発明の幾つかの実施形態については後述する。
一実施形態においては、高解像度のライティング特性を与えてイメージをレンダリングするための方法が提供される。この方法では、まず、イメージに対応するテクスチャマップを生成する。このテクスチャマップは、テクセルによって定義される。続いて、各テクセルについてライティング特性を表す値を計算する。次に、この値を記憶する。続いて、テクスチャマップの座標空間をディスプレイスクリーンの座標空間と対応付ける。次に、記憶した値を使用して、イメージをディスプレイスクリーンにレンダリングする。
別の実施形態においては、オブジェクトのイメージのライティング特性をテクスチャマップに組み込むための方法が提供される。この方法では、まず、イメージに対応するテクスチャマップを定義する。次に、テクスチャマップのテクセルに対応付けられたライティング特性を求める。続いて、テクセルをライティング特性と対応付ける。
さらに別の実施形態においては、イメージをレンダリングするための方法が提供される。この方法では、まず、イメージに対応するテクスチャマップを定義する。続いて、多方位信号に対応する値をテクスチャマップのテクセルと対応付ける。次に、テクセルと対応付けられているピクセルの輝度を求める。輝度を求める際に、テクセルに対応付けられた値にアクセスして、この値を、光源成分を表す数量に適用する。
さらに別の実施形態において、高解像度のライティング特性を与えてイメージをレンダリングするプログラム命令を含むコンピュータ可読媒体が提供される。このコンピュータ可読媒体は、イメージに対応するテクスチャマップのテクセルに対応付けられたライティング特性値にアクセスするプログラム命令を含む。ディスプレイスクリーンの座標空間をテクスチャマップの座標空間と対応付けるプログラム命令も含む。また、ディスプレイスクリーンに表現するため、ライティング特性値を対応するピクセルに適用するプログラム命令も提供される。
別の実施形態においては、オブジェクトのイメージのライティング特性をテクスチャマップに組み込むプログラム命令を含むコンピュータ可読媒体が提供される。このコンピュータ可読媒体は、イメージに対応するテクスチャマップを定義するプログラム命令を含む。テクスチャマップのテクセルに対応付けられたライティング特性を求めるプログラム命令も提供される。テクセルをライティング特性と対応付けるプログラム命令が含まれる。
さらに別の実施形態においては、演算装置が提供される。この演算装置は、イメージに対応するテクスチャマップを表すデータを記憶可能なメモリを有する。テクスチャマップはテクセルを含む。テクセルは、基底関数に従って、テクセル内のポイントに対するライトフィールドを記述しているデータと対応付けられる。この演算装置は、テクセルを、演算装置に接続されるディスプレイスクリーンに対応付けられているピクセルにマップするロジックを含む。ライトフィールドを記述しているデータにアクセスするロジックが提供される。また、ライトフィールドを記述しているデータに基づいてピクセルに対応する輝度を求めるロジックと、ディスプレイスクリーンにピクセルの輝度を表現できるようにするロジックとが含まれる。
集積回路が提供される。この集積回路は、イメージの自己シャドウ特性および自己相互反射特性に対応するデータを記憶可能なメモリを備える。このデータにアクセスする回路が提供される。上記データとイルミネーション値との積に基づいてピクセルに対応する輝度を求める回路が含まれる。ディスプレイスクリーンにピクセルの輝度を表現できるようにする回路が含まれる。
本発明の他の態様および利点は、添付の図面と併せて、以下の詳細な説明を読めば自明となるであろう。下記の詳細な説明は、例示のみを目的として、本発明の原理を示している。
本発明は添付の図面と併せて以下の詳細な説明を読めば容易に理解できるであろう。図面において、同じ構造要素には同じ参照符号が付されている。
発明は、演算を多用する計算の使用を最小限に抑えつつ、ビデオゲームなどのビデオ表現のために、ソフトシャドウのリアルタイム表現を可能にするシステム、装置および方法に関する。しかし、本発明の詳細な内容の一部または全てを用いなくても本発明が実施し得ることは当業者にとって自明である。場合によっては、本発明を不必要にわかりにくくしないように、公知のプロセス操作については詳しく記載しなかった。図1については「背景技術」に記載している。
本発明の各種実施形態は、ビデオゲームなどのビデオ表現時に、リアルなシャドウのリアルタイム表現を可能にするシステム及び方法を提供する。一実施形態においては、球面調和関数によって、レンダリング式が簡略化され、球面調和係数に対する内積となる。球面調和関数とは、フーリエ変換に似ているが、球体の表面にわたって定義された数学体系である。一実施形態においては、入射するイルミネーションの表現(representation)と、表面反射率の表現とを乗算する。これを、本明細書において伝達関数(T)と呼ぶ。球面調和関数の直交性のために、この関数の積の積分が、関数それぞれの係数の内積と等しくなるということは当業者にとって自明であろう。したがって、ライティング関数は、全方位からの入射光を記述している輝度関数(ライティング関数とも呼ばれる)の係数と、表面反射率を記述している伝達関数の係数との内積に圧縮される。伝達関数と輝度関数との内積を求める、すなわちこれらを乗算して積分すると、各ポイントのライティングの近似が得られる。拡散面用に別の種類の伝達関数を作成してもよいことを理解すべきであり、伝達関数の種類に応じて、計算の複雑さが変わってくる。一般に、入射するイルミネーションの記述(description)と、表面反射率の記述の一種(伝達関数と呼ばれる)とを乗算して、これにより、発生する反射光を得る。これを入射光の球面全体について行わなければならないため、積分する必要がある。
Figure 2005071368

上記式において、Lは入射光、tは伝達関数を表す。イルミネーション関数および伝達関数の両方が球面調和(SH)係数に投影される場合、直交性によって、関数の積の積分がそれらの係数の内積と等しくなることが保証される。
Figure 2005071368
このように、球面全体での積分をSH係数に対する内積に圧縮することができ、この内積の計算は単なる乗算、加算の繰り返しとなる。したがって、これらの関数をSH空間に投影することによって、球面全体での積分を非常に高速な演算に変換することができる。別の種類の伝達関数および球面調和ライティングに関する一般的な詳細については、論文「球面調和ライティング−現実的な詳細(Spherical Harmonic Lighting - Gritty Details)」、ロビン・グリーン(Robin Green)、2003年1月16日に記載されている。本明細書に記載している伝達関数およびライティング関数は、方向のパラメータ化を使用して全方位にわたって定義可能な点を理解すべきである。方向のパラメータ化は球状でも、立方状でも、円筒状などでもよい。さらに、伝達関数およびライティング関数は、任意の基底関数の和として表現することができる。代表的な基底関数には、球面調和基底関数、ウェーブレット、ラップド基底関数(lapped basis functions)などがあり、これらの基底関数は各々、直交関数でも、正規直交関数でも、これ以外の関数でもよい。
本発明の一実施形態においては、伝達関数によって捕捉されるデータは、テクスチャマップのデータと共にメモリに記憶される。一実施形態においては、三角形の頂点でライティング関数を計算するのではなく、テクセルの中央でライティング基底関数がサンプリングされて、得られた係数が記憶される。このため、三角形の頂点から補間しなくても済む。下記に詳述するように、高解像度オブジェクトを使用して、シャドウが定義される場所とシャドウの輝度の性質とを計算する。換言すれば、イメージの自己シャドウイング特性および自己相互反射特性が、伝達関数によって捕捉される。高い解像度を使用してシャドウを求めることにより、高解像度ポリゴンモデルから導出されたデータを記憶し、低解像度のイメージを高解像度に見せるために低解像度ポリゴンモデルに適用することが可能となる。一実施形態においては、二次元空間のポイントと三次元空間のポイントとを一対一でマッピングさせることによって、検索操作により、記憶された伝達関数データと対応するピクセル位置を求めることが可能となる。
図2Aは、本発明の一実施形態による、照明関数を最終的に導出するために使用される基底関数の3つの成分を示す略式模式図である。この3つの成分は、イルミネーション関数(L)、遮蔽関数(O)および余弦項(cos(θ))を表している。なお、面112a,112b,112cは、それぞれ対応するグローブの表面を展開した面を表す点である。イルミネーション関数(L)成分は、光源114から特定のポイントに入射する光を決定する。さらに、表面112aが「シータからファイへのパラメータ化(theta to phi parameterization)」と呼ばれることもある。遮蔽関数(O)は、ポイントからブロックされた、すなわち遮蔽された光源の領域を表す。シャドウ領域116は、光源からブロックされた、すなわち遮蔽された領域を示す。球面関数の3番目の項は余弦項である。余弦項は、ある方向から光に照らされたときに、表面で反射される光の比率を示す。余弦項は、法線表面からみて、球面112cの上半球ではゼロ以外の値をとる。遮蔽成分と余弦成分とを結合して、伝達関数(T)を定義することができる。伝達関数は、オブジェクト上の特定のポイントについて、自己伝達および自己シャドウイングに関するライティング特性を記述している。
当業者であれば、球面調和ベースの関数は、直交多項式に対応付けられており、このため、式の項の和を求めることにより、関数を分解して、別個の多項式として表すことができることが理解されるであろう。さらに、球面調和ベースの関数は、回転しても不変である。ビデオゲームに関し、球面調和ベースの関数を使用することによって、シーンのアニメーション中に、照明を移動したり、オブジェクトを回転しても、照明の輝度の変動、クロール、脈動などの、シェーディング技術に伴う、望ましくないアーティファクトが生じないことが保証される。さらに、球面関数を利用することによって、球面調和ベースの関数を使用してライティング関数を求める場合に、最初から計算をやり直す必要がなくなる。
上記したように、遮蔽成分および余弦成分を含む伝達関数(T)は、表面反射率の記述を表している。直交基底関数を適用することによって、球面全体に対する伝達関数(T)およびイルミネーション関数(L)の積分を、これらの係数の内積の加算へと簡略化することができる。したがって、ライティング関数を、レンダリング式に基づいて2つの異なる関数の乗算に圧縮することができる。このように、ライティング関数を圧縮することにより得られる一連の乗算および加算の処理により、レンダリングしようとしているオブジェクトのライティング特性を求めるための、球面全体の積分の変換を比較的高速に演算することが可能となる。したがって、伝達関数によって定義されるように、リアルなシェーディングのリアルタイムの表現をビデオゲームに実装できるようになる。さらに、基底関数により、最小限の演算量でソフトシャドウを求め、その後、さらに計算を行うことによってハードシャドウを定義することができる。従来の手法では、最初にハードシャドウを求めてから、複雑な計算を行ってソフトシャドウを定義する必要があった。球面調和ライティング技術および球面基底関数についての一般的な詳細情報は、論文「球面調和ライティング−現実的な詳細(Spherical Harmonic Lighting: The Gritty Details)」に開示されている。本明細書に記載した本発明は、記載した球状調和関数だけではなく、どのような基底関数にも使用することができることは当業者にとって自明である。例えば、球面基底関数のほか、ウェーブレット分解を使用してもよい。ウェーブレットは、周波数の和として信号を表す別の方法であることは、当業者にとって自明である。例えば、基底関数は方向領域(directional domain)のどのようなパラメータ化にわたって定義されてもよく、例えば、球状、半球状、立方状、円錐状、または円筒状などが可能である。さらに、このような基底関数は直交関数でも、正規直交関数でも、重複関数でも、それ以外の関数であってもよい。
図2B〜2Gは、照明関数を導出するために使用される基底関数の成分を表す略式模式図である。ここで、図2B〜2Gは、図2Aの別表現となっている。図2Bには、光源100が記載されており、遮蔽面102は光の一部を遮蔽し、これによって面104に本影106が定義される。このように、図2Bには、ソフトシャドウが定義されていない。図2Cは、光に照らされている面上のポイント104を表しており、展開球面関数(unwrapped spherical function)によって表現される。図2Dは、球面関数のイルミネーション関数(L)成分を示す。図2Eは可視性関数を示す。可視性関数は、遮蔽関数(O)と呼ばれることもある。図2Fは、余弦項(cos(θ))を示す。ライティング特性を求めるための基底関数は、図2Dのライティング関数、図2Eの可視性関数、および図2Fの余弦項の積として表すことができる点を理解すべきである。図2Gは、伝達関数を表す。図2Gの伝達関数の表現は図2Bのライティング関数を除いたものである、すなわち、この伝達関数は、図2Eの可視性関数と図2Fの余弦項とを組み合わせたのであることを当業者は理解する。
図3は、ポリゴンを示す模式図であり、本図において、本発明の一実施形態によりポリゴンの表面のポイントにおいてライティング関数を定義するためにレイトレーシング技術が使用されている。ポイントP124は、ポリゴン120の面上にある。Pに対する法線122も図示されている。ここで、光線が、所定のポイント(例えばポイントP124)から、ポリゴンデータベースをトレースされ、ぶつかる場所が求められる。例えば、光線126はポイントP124からトレースされて、ポリゴン120の一辺にぶつかり、反射して光線130となる。その一方で、光線128はポリゴン120のどの辺にもぶつからず、外界に対して見える。円弧132は、ポイントPを見ることのできる外界の範囲(amount)を示している。レイトレーシング情報は、光を分散、すなわち自己伝達(self-transfer)させる。自己伝達は、自己相互反射とも呼ばれ、ポリゴン120の面に反射して、領域を再度照らす光線によって決まる。さらに、光線は、ポリゴンの壁に反射されるたびに所定量のエネルギーを失っていくという点を理解すべきである。レイトレーシング技術に関する詳細な情報は、上記の論文「球面調和ライティング−現実的な詳細(Spherical Harmonic Lighting: The Gritty Details)」に記載されている。
図4Aは、グーローシェーディングの使用を示す略式模式図である。公知となっているように、グーローシェーディングでは、領域のシェーディングを滑らかに補間するため多数の三角形を用いる。ここで、領域140は、領域のシェーディングをより正確に捕捉するために、複数の小さい三角形が示されている。しかし、領域142は、これより大きな三角形から構成されている。この三角形では、領域のシェーディング量を詳細に捕捉する必要がない。グーローシェーディングでは、正確なシェーディング画像を提供するために、一部の領域では、小さな三角形を多数定義する必要がある。三角形の各頂点におけるライティング特性を計算し、線形補間によって三角形全体のシェーディングを求める。
図4Bは、線形補間のプロセスを示す模式図である。三角形140aの各頂点には、ライティングを表す値が対応付けられ得る。1番目の頂点の値は80、2番目の頂点の値は15、3番目の頂点の値は5である。線形補間により、各頂点に相対的な重み付けをすることによって三角形全体のシェーディングを求める。すなわち、80の重みを有する頂点により近いポイントは、80に近い値を与えられる。ポリゴン(すなわち三角形)の計算は演算を多用するものであり、ソフトシャドウの提示に必要とされる計算のために、ビデオゲーム用のリアルタイムなシェーディングを提示することができない点を理解すべきである。さらに、光源が追加されたり変更された場合には、イメージをレンダリングするために計算を最初からやり直す必要がある。
図5は、本発明の一実施形態による、テクスチャマップにライティング係数を埋め込むための方法を示す模式図である。オブジェクト150a、具体的にはオブジェクト150aを構成しているポイントが、ワールド空間からテクスチャマップ154に投射される。ワールド空間は、三次元空間と呼ばれることがある。例えば、オブジェクト150aの領域152aは、三次元空間から、一般に(u,v)座標で表されるテクスチャマップ154の座標空間にマップされる。このように、テクスチャマップ空間の領域152bは、三次元空間の領域152aに対応している。テクスチャマップの(u,v)座標は、ディスプレイスクリーンにオブジェクト150bをレンダリングするためのスクリーン空間と対応付けられている。一実施形態においては、テクスチャマップ154を定義しているテクセルは、このテクセルに対応するライティング特性を表すデータを含んでいる。別の実施形態においては、球面調和ライティング関数が各テクセルの中央でサンプリングされ、得られた係数すなわち値がメモリに記憶される。このように、各テクセルについて、伝達関数(T)を構成している遮蔽関数および余弦関数を、演算装置のメモリにキャッシュすることができる。このため、イルミネーション源(L)を求めることができ、ライティング関数は、キャッシュされている伝達関数(T)の値とイルミネーション源(L)との内積となる。ビデオゲームの場合、この演算装置は、例えばソニーコンピュータエンターテインメント社が製造している「PLAYSTATION 2(登録商標)」ビデオゲーム機であり得る。
なお、グーローシェーディングなどの従来のシェーディング方式で必要とされるポリゴンを計算しなくてもよい。球面調和関数などの球面基底関数を適用することによって、レンダリングの速度が、光構造(light structures)のサイズおよび数に依存しなくなる。特に、ビデオゲームでは、光源は絶えず変化する。このため、光源を表すイルミネーション関数(L)の値を容易に求め、記憶済みの転送関数の値と結合して、アプリケーションにリアルタイムシェーディングを提供できるようになる。換言すれば、伝達関数(T)は一定であり、一度計算したら記憶しておく。なお、一実施形態においては、記憶される転送関数値が、レイトレーシングによって定義することができる多方位信号と対応している。
図6は、本発明の一実施形態による、オブジェクトのリアルタイムシェーディング表示の際の二次元座標空間と三次元座標空間との相互の関係を示す模式図である。上記したように、ライティング関数のデータを、テクスチャマップの各テクセルに埋め込むことによって、イメージのライティング特性、すなわちシェーディングプロパティをリアルタイムに提示することが可能となる。ライティング関数のデータは、伝達関数(T)を適用することによって、自己シャドウイング特性および自己相互反射特性を捕捉する。一実施形態においては、オブジェクトの高解像度描画を使用して、ライティング関数のデータを捕捉する。続いて、ライティング関数のデータを記憶して、低解像度モデルに適用する。ライティング関数のデータが低解像度モデルに適用されると、低解像度モデルが高解像度に見えるように提示される。
再び図6を参照すると、オブジェクト142は三次元空間での高解像度描画である。高解像度を提供するために、多数のポリゴン(例えばポリゴン142の場合は何千個のポリゴン)がオブジェクト146上に定義されている。三次元空間のポイントから二次元空間のポイントへの一対一のマッピングが実行されている。このように、テクスチャマップ148によって定義されるテクセルは、このマッピングによって、オブジェクト142のポイントと対応している。例えば、テクセル142−2はポリゴン142に対応し得る。広く知られているように、テクスチャ化は、三次元のオブジェクトを二次元のラッピングペーパーで包むことにたとえられることがある。図5に関して上記したように、テクセル142−2は、球面基底関数から導出された、ライティング特性(例えば伝達関数)を表すデータに対応付けられている。このように、三次元のオブジェクト146の二次元のイメージ144をスクリーン空間にレンダリングする場合、低解像度イメージが高解像度イメージのように見えるように表現される。換言すれば、何千個のポリゴンによって定義される高解像度イメージのライティング特性を表すデータが、テクスチャマップ148によって捕捉される。次に、捕捉されたライティング特性が、テクスチャマップ148から二次元のイメージ144に投射されて、ディスプレイスクリーンに提示される。図6に示すように、イメージ144は12個のポリゴン(うち、6個のポリゴンが表示されている)によって定義される低解像度イメージである。しかし、イメージ144の、シェーディング、シャドウなどのライティング特性は、何千ものポリゴンによって定義されるイメージ146から導出される。したがって、これらのライティング特性は、高解像度イメージのように見えるように低解像度イメージに投射される。
図7は、図5,6の3つの座標空間の別例による表現を示す模式図である。テクスチャマップ154は複数のテクセルによって定義される領域157−1を含む。各テクセルは、対応するテクセルのライティング特性データを有し得、ライティング特性データは取得可能である。すなわち、ライティング特性データはテクセルデータと共にメモリに記憶される。例えば、ポイント156−1は、上記のライティング特性データを表しており、対応するテクセルに埋め込まれる。ライティング特性データが、イメージ155に球面基底関数を適用することにより導出される。図6に関して上記したように、図7のイメージ155は、多数のポリゴンによって定義される高解像度イメージであり得る。テクスチャマップ154の領域157−1は、三次元イメージ155の領域157−2に対応している。さらに、球面基底関数を適用することによってポイント156−1によって表されるライティング特性データが導出され、自己シャドウイング(すなわち遮蔽関数)および自己相互反射が求められる。遮蔽関数が、それぞれのポイントPについて、可視性すなわち自己シャドウイングを決定することは、当業者にとって自明である。本発明の一実施形態においては、自己相互反射のデータはレイトレーシングによって計算される。イメージ157−3をディスプレイスクリーンにレンダリングする際に、ライティング特性データ(例えば伝達関数データ)の検索が実行される。次に、伝達関数(T)のデータとイルミネーション関数(L)のデータとの内積が計算されて、対応するピクセルの輝度が得られ、そのピクセルが表示される。
図6,7では、テクセルとピクセルとの対応付けは一対一となっているが、本発明はこの関係に限定されるものではない。換言すれば、複数のテクセルが1つのピクセルに対応付けられても(例えば縮小)、1つのテクセルが複数のピクセルに対応付けられても(例えば拡大)よい。さらに、エイリアシングアーティファクトを防ぐために、これらのリサンプリング操作がフィルタされてもよい。
図8は、本発明の一実施形態による、リアルタイム自己シャドウイングおよび自己相互反射をイメージのオブジェクトに提供できる演算装置の略式模式図である。演算装置160はチップ161を備える。チップ161は、中央処理装置(CPU)162、メモリ169、およびグラフィック処理装置(GPU)168を備える。さらに、自己シャドウイングおよび自己相互反射ロジック164は、バス166を介してCPU 162、メモリ169およびGPU 168と接続されている。本明細書に記載するように、自己シャドウイングおよび自己相互反射ロジック164は、あらかじめ処理しておいた、高解像度モデルのライティング効果および自己シャドウイング効果を低解像度モデルに適用することによって、ライティング特性をリアルタイムに表現できるようにする機能を実行する。なお、それぞれのライトフィールドを記述している、あらかじめ処理済みの伝達関数データを、テクスチャマップのデータと共にメモリ169に記憶してもよい。演算装置160は記憶媒体170を備える。記憶媒体170は、ライトフィールドを記述しているデータを含むテクセルを有するテクスチャマップを、球面調和係数として記憶するように構成される。あるいは、適切な球面基底関数に対応付けられた他の値を記憶するように構成される。このように、記憶されているデータとイルミネーションデータを結合するレンダリング操作によって、記憶されているデータに対応する場所に対応付けられたピクセルの輝度が計算される。レンダリングをイルミネーションデータに対応付けられた係数と伝達関数のデータとの内積に簡略化でき、これにより、計算が比較的高速化されるという点を理解すべきである。ディスプレイスクリーン172は、レンダリングされたデータを用いて、演算装置160によって定義された画像を提示する。一実施形態においては、演算装置160は、例えばソニーコンピュータエンターテインメント社が製造している「PLAYSTATION 2(登録商標)」ビデオゲーム機などの任意のビデオゲーム機であり得る。オンラインゲームアプリケーションの場合、演算装置160はサーバであってもよい。
図9は、本発明の一実施形態による、イメージに高解像度照明特性を付与するための操作のフローチャート図である。この方法は、イメージに対応付けられたテクスチャマップを生成する操作180から始まる。このテクスチャマップは複数のテクセルを定義している。次に、この方法は、各テクセルのライティング特性を表す値を計算する操作182に進む。一実施形態においては、球面調和関数を適用して、ライティング特性を表す値を計算する。別の実施形態においては、この値は、方位基底関数を使用して記述された伝達関数(T)に対応する多くの係数によって表される。上記したように、伝達関数(T)は、自己シェーディングおよび自己相互反射のデータを表す。換言すれば、伝達関数は、表面反射率を表している。当然、ウェーブレット変換、球面基底関数など、任意の適した基底関数と対応付けられた値がライティング特性を表してもよい。続いて、この方法は操作184へ進み、操作182で計算した値を任意の適した記憶媒体に記憶する。一実施形態においては、テクスチャマップの各テクセルについて(例えば各テクセルの中央点について)値を計算する。次に、この方法は操作186へ進み、テクスチャマップの座標空間をディスプレイスクリーンの座標空間に対応付ける。テクスチャ空間の座標をスクリーン座標空間に対応付けるための既存の技術が数多くあることは当業者にとって自明である。次に、この方法は操作188に進み、イメージをディスプレイスクリーンにレンダリングする。ここで、上記のようにイメージは高解像度イメージのように見える。
図10は、本発明の一実施形態による、オンラインゲームアプリケーションを示す模式図である。ゲーム機260は、任意の有線接続または無線接続によって、インターネット254を介してサーバ262に接続されている。サーバ262は1台以上のサーバであり得る。コントローラ259がゲーム機260と接続されており、ゲーム機260はディスプレイスクリーン256と接続されている。ゲーム機260は、記憶装置268を備えるほか、コンピュータ可読媒体202を受け入れるように構成されている。図8に関して記載した集積回路が、サーバ262またはゲーム機260に搭載されていてもよい。あるいは、上記した機能を実行しているソフトウェアが、同様にサーバ262またはゲーム機260に搭載されていてもよい。
以上まとめると、上記の発明は、リアルタイムのビデオ表現にリアルなシェーディングを提供するための方法および装置を教示する。上記の各種実施形態は、球面調和ライティング技術など、基底関数(例えばウェーブレット関数または適した全方位型の基底関数)を使用してデータをあらかじめ処理しておく。伝達関数の計算から導出された、あらかじめ処理済みのデータを、テクスチャマップのデータと共にメモリに記憶する。一実施形態においては、伝達関数は、回転しても不変であるデータを生成する。次に、記憶したデータにアクセスして、入射光を表すイルミネーション値と結合して、イメージのリアルなシェーディングを定義する。一実施形態においては、あらかじめ処理したデータは、高解像度イメージ、すなわち何千個のポリゴンによって定義されるイメージと対応付けられる。このように、あらかじめ処理したデータによって定義されるシェーディングが、低解像度イメージに適用され、ディスプレイスクリーンに提示される場合、低解像度イメージは高解像度のように見える。
また、本明細書に記載した各種実施形態は、オンラインゲームアプリケーションに適用できる点を理解すべきである。すなわち、図10に関して記載したように、インターネットなどの分散形ネットワークを介して複数のユーザにビデオ信号を送信するサーバに、上記した実施形態を実施してもよい。このビデオ信号はリアルなライティング特性を有するイメージを定義し、このライティング特性はリアルタイムで生成され得る。
上記の実施形態を考慮に入れて、本発明が、コンピュータシステムに記憶されるデータを使用する、各種のコンピュータ実装操作を使用してもよい点を理解すべきである。これらの操作には、物理量の物理的な操作を必要とする操作が含まれる。この物理量は通常、記憶、転送、結合、比較などの操作が可能な電気信号または磁気信号の形を取るが、必ずしもこれらに限定されない。さらに、実行される操作は、生成、識別、決定または比較などと呼ばれることが多い。
上記した発明は、携帯式デバイス、マイクロプロセッサシステム、マイクロプロセッサベースのプログラム可能な家庭用電気製品、ミニコンピュータ、メインフレームコンピュータなど、他のコンピュータシステム構成によって実施されてもよい。また、本発明は、分散コンピューティング環境で実施されてもよく、このような環境では、通信ネットワークを介してリンクされる遠隔処理デバイスによってタスクが実行される。
本発明は、また、コンピュータ可読媒体上のコンピュータ可読コードとして実施されてもよい。コンピュータ可読媒体は、コンピュータシステムによって後から読取ることができるデータを記憶できるデータ記憶デバイスであれば、どのようなものであってもよい。コンピュータ可読媒体の例には、ハードディスク、ネットワーク接続記憶装置(NAS)、読取り専用メモリ、ランダムアクセスメモリ、CD−ROM、CD−R、CD−RW、磁気テープおよび他の光学式データ記憶デバイスおよび非光学式データ記憶デバイスなどがある。また、コンピュータ可読媒体は、コンピュータ可読コードが分散式に記憶されて、実行されるように、ネットワークに結合されたコンピュータシステムを介して分散されてもよい。
上記に、本発明を明確に理解できるように多少詳細に記載したが、添付の特許請求の範囲内で変更または変形して実施できることは明らかである。したがって、本実施形態は例示的なものであり、制限するものではなく、本発明は本明細書に記載されている詳細な事項に限定されるものではなく、添付の特許請求の範囲の範囲およびその均等物の範囲内で変更されてもよい。特許請求の範囲において、要素および/または操作の順序は、請求項に明示的に記載されていない限り、操作の順序を特定の順序を示すものではない。
ディスプレイをレンダリングするためのライティングの代表的な計算法を示す模式図である。 本発明の一実施形態による、ライティング関数を最終的に導出するために使用される基底関数の3つの成分を示す略式模式図である。 ライティング関数を導出するために使用される基底関数の成分の別例を示す略式模式図である。 ライティング関数を導出するために使用される基底関数の成分の別例を示す略式模式図である。 ライティング関数を導出するために使用される基底関数の成分の別例を示す略式模式図である。 ライティング関数を導出するために使用される基底関数の成分の別例を示す略式模式図である。 ライティング関数を導出するために使用される基底関数の成分の別例を示す略式模式図である。成分の別例を示す略式模式図である。 ライティング関数を導出するために使用される基底関数の成分の別例を示す略式模式図である。 ポリゴンを示す模式図であり、本図において、本発明の一実施形態によりポリゴンの表面のポイントにおいてライティング関数を定義するためにレイトレーシング技術が使用されている。 グーローシェーディングの使用を示す略式模式図である。 線形補間のプロセスを示す模式図である。 本発明の一実施形態による、テクスチャマップにライティング係数を埋め込むための方法を示す模式図である。 本発明の一実施形態による、オブジェクトのリアルタイムシェーディング表示の際の二次元座標空間と三次元座標空間との相互の関係を示す模式図である。 図5,6の3つの座標空間の別例による表現を示す模式図である。 本発明の一実施形態による、リアルタイム自己シャドウイングおよび自己相互反射をイメージのオブジェクトに提供できる演算装置の略式模式図である。 本発明の一実施形態による、イメージに高解像度照明特性をリアルタイムで付与するための操作のフローチャート図である。 本発明の一実施形態による、オンラインゲームアプリケーションを示す模式図である。
符号の説明
100 光源
142−2 テクセル
146,150a,150b オブジェクト6
148,154 テクスチャマップ
オブジェクト
155,157−3 イメージ
160 演算装置
169 メモリ
172,256 ディスプレイスクリーン
202 コンピュータ可読媒体
260 ゲーム機
262 サーバ
268 記憶装置

Claims (40)

  1. 高解像度のライティング特性を有するイメージをレンダリングするための方法であって、
    前記イメージと対応し、テクセルによって定義されるテクスチャマップを生成する操作と、
    前記テクセルの各々のライティング特性を表す値を計算する操作と、
    前記値を記憶する操作と、
    前記テクスチャマップの座標空間をディスプレイスクリーンの座標空間と対応付ける操作と、
    記憶した前記値を使用して前記イメージをディスプレイスクリーンにレンダリングする操作と、を有する方法。
  2. 前記テクセルの各々のライティング特性を表す値を計算する前記操作は、
    前記テクセルのうちの1つに対応するポイントからの可視性を求める操作と、
    入射光線の分布を求める操作と、を有する請求項1に記載の方法。
  3. 遮蔽関数を適用して前記可視性を求め、かつレイトレーシングを適用して入射光の前記分布を求める請求項2に記載の方法。
  4. 前記テクセルの各々のライティング特性を表す値を計算する前記操作は、
    第1の解像度に対応するイメージを定義する操作と、
    基底関数を適用して前記値を求める操作と、を有する請求項1に記載の方法。
  5. 前記値は複数の係数によって表される請求項4に記載の方法。
  6. ディスプレイスクリーン上の前記イメージは、前記第1の解像度よりも低い第2の解像度に対応する請求項4に記載の方法。
  7. 基底関数を適用して前記値を求める前記操作は、
    伝達関数を実行して前記値を得る操作を含む請求項4に記載の方法。
  8. オブジェクトのイメージのライティング特性をテクスチャマップに組み込むための方法であって、
    前記イメージと対応するテクスチャマップを定義する操作と、
    前記テクスチャマップのテクセルに対応するライティング特性を求める操作と、
    前記テクセルを前記ライティング特性と対応付ける操作と、を有する方法。
  9. 前記テクスチャマップのテクセルに対応するライティング特性を求める前記操作は、
    前記イメージ上のポイントを識別する操作と、
    基底関数を適用して、ライティング特性を表す係数を求める操作と、を有する請求項8に記載の方法。
  10. 前記イメージをディスプレイスクリーンにレンダリングする操作をさらに含み、前記ライティング特性は、表示しようとしている前記イメージに対応するシャドウを定義する請求項8に記載の方法。
  11. 前記ディスプレイスクリーン上の前記イメージは第1の解像度に対応しており、前記イメージは第2の解像度に対応しており、前記第1の解像度は前記第2の解像度よりも低い請求項10に記載の方法。
  12. 前記ライティング特性は、自己シャドウイング成分および自己相互反射成分を含む請求項8に記載の方法。
  13. 前記テクスチャマップのテクセルに対応するライティング特性を求める前記操作は、
    光源が移動したときに前記ライティング特性の輝度が変動しないような前記ライティング特性の輝度を計算する操作を含む請求項8に記載の方法。
  14. 前記ライティング特性は伝達関数から導出される請求項8に記載の方法。
  15. 前記伝達関数は、前記イメージの表面から反射される光を表す値を計算する請求項14に記載の方法。
  16. イメージをレンダリングするための方法であって、
    前記イメージと対応するテクスチャマップを定義する操作と、
    多方位信号に対応する値を前記テクスチャマップのテクセルと対応付ける操作と、
    前記テクセルに対応付けられたピクセルの輝度を求める操作と、を含み、この操作は、
    前記テクセルに対応付けられた前記値にアクセスする操作と、
    光源成分を表す数量に前記値を適用する操作と、を有する方法。
  17. 多方位信号に対応する値を前記テクスチャマップのテクセルと対応付ける操作は、前記テクセルに対応付けられたポイントに対して、入射光のうち球面全体で反射される光を表す関数を計算する操作を含む請求項16に記載の方法。
  18. 多方位信号に対応する値を前記テクスチャマップのテクセルと対応付ける前記操作は、前記テクセルに対応付けられたデータと共に前記値を挿入する操作を含む請求項16に記載の方法。
  19. 前記輝度を有する前記ピクセルを表示する操作をさらに含む請求項16に記載の方法。
  20. 光源成分を表す数量に前記値を適用する操作は、
    反射される光を表す前記関数および前記光源成分から球面調和係数を導出する関数を投射する操作と、
    反射される光を表す前記関数および前記球面調和係数を導出する前記関数の積の積分を定義する操作と、を有する請求項17に記載の方法。
  21. 前記積分が前記関数のそれぞれの係数の内積に等しい請求項20に記載の方法。
  22. 高解像度のライティング特性を与えてイメージをレンダリングするプログラム命令を含むコンピュータ可読媒体であって、
    前記イメージに対応するテクスチャマップのテクセルに対応付けられたライティング特性値にアクセスするプログラム命令と、
    前記テクスチャマップの座標空間をディスプレイスクリーンの座標空間と対応付けるプログラム命令と、
    ディスプレイスクリーンに表現するために、前記ライティング特性値を対応するピクセルに適用するプログラム命令と、を有するコンピュータ可読媒体。
  23. 前記テクスチャマップの座標空間をディスプレイスクリーンの座標空間と対応付ける前記プログラム命令は、
    前記テクスチャマップの座標空間を前記ディスプレイスクリーンの座標空間にマッピングするプログラム命令を含む請求項22に記載のコンピュータ可読媒体。
  24. 前記ディスプレイスクリーンに表現するために、前記ライティング特性値を対応するピクセルに適用する前記プログラム命令は、
    前記ライティング特性の係数と入射光を表す係数とを乗ずるプログラム命令を含む請求項22に記載のコンピュータ可読媒体。
  25. 前記ライティング特性は球面調和ベースの関数から導出される請求項22のコンピュータ可読媒体。
  26. オブジェクトのイメージのライティング特性をテクスチャマップに組み込むプログラム命令を含むコンピュータ可読媒体であって、
    イメージと対応付けられたテクスチャマップを定義するプログラム命令と、
    前記テクスチャマップのテクセルと対応するライティング特性を求めるプログラム命令と、
    前記テクセルを前記テクスチャマップと対応付けるプログラム命令と、を有するコンピュータ可読媒体。
  27. 前記テクスチャマップのテクセルと対応するライティング特性を求める前記プログラム命令は、
    前記イメージ上のポイントを識別するプログラム命令と、
    球面基底関数を適用することによって、前記ライティング特性を表す係数を計算するプログラム命令と、を有する請求項26に記載のコンピュータ可読媒体。
  28. 前記ライティング特性は、自己シャドウイング成分および自己相互反射成分を含む請求項26に記載のコンピュータ可読媒体。
  29. 前記テクスチャマップのテクセルと対応するライティング特性を求める前記プログラム命令は、
    光源が移動したときに前記ライティング特性の輝度が変動しないような前記ライティング特性の輝度を計算するプログラム命令を含む請求項26に記載のコンピュータ可読媒体。
  30. 前記ライティング特性は伝達関数から導出される請求項26に記載のコンピュータ可読媒体。
  31. 前記伝達関数は前記イメージの表面から反射される光を表す値を決定するように構成される請求項30に記載のコンピュータ可読媒体。
  32. 演算装置であって、
    イメージと対応付けられたテクスチャマップを表すデータを記憶可能なメモリを有し、前記テクスチャマップはテクセルを含み、前記テクセルは基底関数に従って前記テクセル内のポイントに対するライトフィールドを記述しているデータに対応付けられたものであり、
    前記テクセルを、前記演算装置に接続されたディスプレイスクリーンに対応付けられているピクセルにマップするロジックと、
    前記ライトフィールドを記述している前記データにアクセスするロジックと、
    前記ライトフィールドを記述している前記データに基づいて前記ピクセルに対応する輝度を求めるロジックと、
    前記ディスプレイスクリーンに前記ピクセルの前記輝度を表現できるようにするロジックと、を有する演算装置。
  33. 前記演算装置は、ビデオゲーム機およびサーバのうちのいずれかである請求項32に記載の演算装置。
  34. 前記演算装置に接続されたディスプレイスクリーンをさらに有する請求項32に記載の演算装置。
  35. 前記ライトフィールドを記述している前記データに基づいて前記ピクセルに対応する輝度を求める前記ロジックは、
    入射するイルミネーション値を求めるロジックと、
    前記入射するイルミネーション値をライトフィールドを記述している前記データと結合するロジックと、を有する請求項32に記載の演算装置。
  36. 集積回路であって、
    イメージに対応付けられた自己シャドウ特性および自己相互反射特性に対応するデータを記憶可能なメモリと、
    前記データにアクセスする回路と、
    前記データとイルミネーション値との積に基づいてピクセルに対応する輝度を求める回路と、
    前記ディスプレイスクリーンに前記ピクセルの輝度を表現できるようにする回路と、を有する集積回路。
  37. 前記イメージはビデオゲームに対応付けられる請求項36の集積回路。
  38. 前記集積回路はビデオゲーム機に組み込まれる請求項36の集積回路。
  39. 前記データはメモリに記憶されるテクスチャマップのテクセルに対応付けられる請求項36の集積回路。
  40. 検索テーブルが前記テクセルを前記ピクセルにマップしている請求項39の集積回路。
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