JP2005071368A - 自己シャドウイングおよび自己相互反射ライトを捕捉するための方法ならびに装置 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】 高解像度のライティング特性を与えてイメージをレンダリングするための方法が提供される。この方法では、まず、イメージに対応するテクスチャマップを生成する。テクスチャマップは、テクセルによって定義される。続いて、各テクセルについてライティング特性を表す値を計算する。次に、この値を記憶する。続いて、テクスチャマップの座標空間をディスプレイスクリーンの座標空間と対応付ける。次に、記憶した値を使用して、イメージをディスプレイスクリーンにレンダリングする。また、オブジェクトのイメージのライティング特性をテクスチャマップに組み込むための方法が提供される。さらに、リアルタイムシャドウイング効果を提示するように構成される演算装置および集積回路が提供される。
【選択図】図6
Description
上記式において、Lは入射光、tは伝達関数を表す。イルミネーション関数および伝達関数の両方が球面調和(SH)係数に投影される場合、直交性によって、関数の積の積分がそれらの係数の内積と等しくなることが保証される。
142−2 テクセル
146,150a,150b オブジェクト6
148,154 テクスチャマップ
オブジェクト
155,157−3 イメージ
160 演算装置
169 メモリ
172,256 ディスプレイスクリーン
202 コンピュータ可読媒体
260 ゲーム機
262 サーバ
268 記憶装置
Claims (40)
- 高解像度のライティング特性を有するイメージをレンダリングするための方法であって、
前記イメージと対応し、テクセルによって定義されるテクスチャマップを生成する操作と、
前記テクセルの各々のライティング特性を表す値を計算する操作と、
前記値を記憶する操作と、
前記テクスチャマップの座標空間をディスプレイスクリーンの座標空間と対応付ける操作と、
記憶した前記値を使用して前記イメージをディスプレイスクリーンにレンダリングする操作と、を有する方法。 - 前記テクセルの各々のライティング特性を表す値を計算する前記操作は、
前記テクセルのうちの1つに対応するポイントからの可視性を求める操作と、
入射光線の分布を求める操作と、を有する請求項1に記載の方法。 - 遮蔽関数を適用して前記可視性を求め、かつレイトレーシングを適用して入射光の前記分布を求める請求項2に記載の方法。
- 前記テクセルの各々のライティング特性を表す値を計算する前記操作は、
第1の解像度に対応するイメージを定義する操作と、
基底関数を適用して前記値を求める操作と、を有する請求項1に記載の方法。 - 前記値は複数の係数によって表される請求項4に記載の方法。
- ディスプレイスクリーン上の前記イメージは、前記第1の解像度よりも低い第2の解像度に対応する請求項4に記載の方法。
- 基底関数を適用して前記値を求める前記操作は、
伝達関数を実行して前記値を得る操作を含む請求項4に記載の方法。 - オブジェクトのイメージのライティング特性をテクスチャマップに組み込むための方法であって、
前記イメージと対応するテクスチャマップを定義する操作と、
前記テクスチャマップのテクセルに対応するライティング特性を求める操作と、
前記テクセルを前記ライティング特性と対応付ける操作と、を有する方法。 - 前記テクスチャマップのテクセルに対応するライティング特性を求める前記操作は、
前記イメージ上のポイントを識別する操作と、
基底関数を適用して、ライティング特性を表す係数を求める操作と、を有する請求項8に記載の方法。 - 前記イメージをディスプレイスクリーンにレンダリングする操作をさらに含み、前記ライティング特性は、表示しようとしている前記イメージに対応するシャドウを定義する請求項8に記載の方法。
- 前記ディスプレイスクリーン上の前記イメージは第1の解像度に対応しており、前記イメージは第2の解像度に対応しており、前記第1の解像度は前記第2の解像度よりも低い請求項10に記載の方法。
- 前記ライティング特性は、自己シャドウイング成分および自己相互反射成分を含む請求項8に記載の方法。
- 前記テクスチャマップのテクセルに対応するライティング特性を求める前記操作は、
光源が移動したときに前記ライティング特性の輝度が変動しないような前記ライティング特性の輝度を計算する操作を含む請求項8に記載の方法。 - 前記ライティング特性は伝達関数から導出される請求項8に記載の方法。
- 前記伝達関数は、前記イメージの表面から反射される光を表す値を計算する請求項14に記載の方法。
- イメージをレンダリングするための方法であって、
前記イメージと対応するテクスチャマップを定義する操作と、
多方位信号に対応する値を前記テクスチャマップのテクセルと対応付ける操作と、
前記テクセルに対応付けられたピクセルの輝度を求める操作と、を含み、この操作は、
前記テクセルに対応付けられた前記値にアクセスする操作と、
光源成分を表す数量に前記値を適用する操作と、を有する方法。 - 多方位信号に対応する値を前記テクスチャマップのテクセルと対応付ける操作は、前記テクセルに対応付けられたポイントに対して、入射光のうち球面全体で反射される光を表す関数を計算する操作を含む請求項16に記載の方法。
- 多方位信号に対応する値を前記テクスチャマップのテクセルと対応付ける前記操作は、前記テクセルに対応付けられたデータと共に前記値を挿入する操作を含む請求項16に記載の方法。
- 前記輝度を有する前記ピクセルを表示する操作をさらに含む請求項16に記載の方法。
- 光源成分を表す数量に前記値を適用する操作は、
反射される光を表す前記関数および前記光源成分から球面調和係数を導出する関数を投射する操作と、
反射される光を表す前記関数および前記球面調和係数を導出する前記関数の積の積分を定義する操作と、を有する請求項17に記載の方法。 - 前記積分が前記関数のそれぞれの係数の内積に等しい請求項20に記載の方法。
- 高解像度のライティング特性を与えてイメージをレンダリングするプログラム命令を含むコンピュータ可読媒体であって、
前記イメージに対応するテクスチャマップのテクセルに対応付けられたライティング特性値にアクセスするプログラム命令と、
前記テクスチャマップの座標空間をディスプレイスクリーンの座標空間と対応付けるプログラム命令と、
ディスプレイスクリーンに表現するために、前記ライティング特性値を対応するピクセルに適用するプログラム命令と、を有するコンピュータ可読媒体。 - 前記テクスチャマップの座標空間をディスプレイスクリーンの座標空間と対応付ける前記プログラム命令は、
前記テクスチャマップの座標空間を前記ディスプレイスクリーンの座標空間にマッピングするプログラム命令を含む請求項22に記載のコンピュータ可読媒体。 - 前記ディスプレイスクリーンに表現するために、前記ライティング特性値を対応するピクセルに適用する前記プログラム命令は、
前記ライティング特性の係数と入射光を表す係数とを乗ずるプログラム命令を含む請求項22に記載のコンピュータ可読媒体。 - 前記ライティング特性は球面調和ベースの関数から導出される請求項22のコンピュータ可読媒体。
- オブジェクトのイメージのライティング特性をテクスチャマップに組み込むプログラム命令を含むコンピュータ可読媒体であって、
イメージと対応付けられたテクスチャマップを定義するプログラム命令と、
前記テクスチャマップのテクセルと対応するライティング特性を求めるプログラム命令と、
前記テクセルを前記テクスチャマップと対応付けるプログラム命令と、を有するコンピュータ可読媒体。 - 前記テクスチャマップのテクセルと対応するライティング特性を求める前記プログラム命令は、
前記イメージ上のポイントを識別するプログラム命令と、
球面基底関数を適用することによって、前記ライティング特性を表す係数を計算するプログラム命令と、を有する請求項26に記載のコンピュータ可読媒体。 - 前記ライティング特性は、自己シャドウイング成分および自己相互反射成分を含む請求項26に記載のコンピュータ可読媒体。
- 前記テクスチャマップのテクセルと対応するライティング特性を求める前記プログラム命令は、
光源が移動したときに前記ライティング特性の輝度が変動しないような前記ライティング特性の輝度を計算するプログラム命令を含む請求項26に記載のコンピュータ可読媒体。 - 前記ライティング特性は伝達関数から導出される請求項26に記載のコンピュータ可読媒体。
- 前記伝達関数は前記イメージの表面から反射される光を表す値を決定するように構成される請求項30に記載のコンピュータ可読媒体。
- 演算装置であって、
イメージと対応付けられたテクスチャマップを表すデータを記憶可能なメモリを有し、前記テクスチャマップはテクセルを含み、前記テクセルは基底関数に従って前記テクセル内のポイントに対するライトフィールドを記述しているデータに対応付けられたものであり、
前記テクセルを、前記演算装置に接続されたディスプレイスクリーンに対応付けられているピクセルにマップするロジックと、
前記ライトフィールドを記述している前記データにアクセスするロジックと、
前記ライトフィールドを記述している前記データに基づいて前記ピクセルに対応する輝度を求めるロジックと、
前記ディスプレイスクリーンに前記ピクセルの前記輝度を表現できるようにするロジックと、を有する演算装置。 - 前記演算装置は、ビデオゲーム機およびサーバのうちのいずれかである請求項32に記載の演算装置。
- 前記演算装置に接続されたディスプレイスクリーンをさらに有する請求項32に記載の演算装置。
- 前記ライトフィールドを記述している前記データに基づいて前記ピクセルに対応する輝度を求める前記ロジックは、
入射するイルミネーション値を求めるロジックと、
前記入射するイルミネーション値をライトフィールドを記述している前記データと結合するロジックと、を有する請求項32に記載の演算装置。 - 集積回路であって、
イメージに対応付けられた自己シャドウ特性および自己相互反射特性に対応するデータを記憶可能なメモリと、
前記データにアクセスする回路と、
前記データとイルミネーション値との積に基づいてピクセルに対応する輝度を求める回路と、
前記ディスプレイスクリーンに前記ピクセルの輝度を表現できるようにする回路と、を有する集積回路。 - 前記イメージはビデオゲームに対応付けられる請求項36の集積回路。
- 前記集積回路はビデオゲーム機に組み込まれる請求項36の集積回路。
- 前記データはメモリに記憶されるテクスチャマップのテクセルに対応付けられる請求項36の集積回路。
- 検索テーブルが前記テクセルを前記ピクセルにマップしている請求項39の集積回路。
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