CN115738249A - 游戏角色的三维模型的展示方法、装置和电子装置 - Google Patents
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Abstract
本申请公开了一种游戏角色的三维模型的展示方法、装置和电子装置。该方法包括:确定目标三维模型和预设的多个原始纹理层;基于二维原始纹理层与虚拟摄像机之间的相对位置,获取二维原始纹理层在视椎体内的尺寸调整参数;基于尺寸调整参数,将二维原始纹理层的原始尺寸调整为目标尺寸,得到目标纹理层;基于目标纹理层生成三维虚拟场景背景,并在三维虚拟场景背景中展示目标三维模型。本申请解决了虚拟场景背景缺乏立体感的技术问题。
Description
技术领域
本申请涉及计算机领域,具体而言,涉及一种游戏角色的三维模型的展示方法、装置和电子装置。
背景技术
目前,在生成虚拟场景时,主要通过单层纹理层来生成。但是,该方法中的单层纹理层上的纹理由于比较单一,会使生成的虚拟场景展示效果生硬,从而导致生成的虚拟场景背景缺乏立体感的技术问题。
针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本申请至少部分实施例提供了一种游戏角色的三维模型的展示方法、装置和电子装置,以至少解决生成的虚拟场景背景缺乏立体感的技术问题。
根据本申请其中一实施例,提供了一种游戏角色的三维模型的展示方法,该方法可以包括:确定目标三维模型和预设的多个二维原始纹理层,其中,多个二维原始纹理层通过叠加渲染生成用于展示目标三维模型的三维虚拟场景背景,多个二维原始纹理层的原始尺寸相同,且处于虚拟摄像机的视椎体所在的坐标系中;基于二维原始纹理层与虚拟摄像机之间的相对位置,获取二维原始纹理层在视椎体内的尺寸调整参数;基于尺寸调整参数,将二维原始纹理层的原始尺寸调整为目标尺寸,得到目标纹理层,其中,目标纹理层与裁剪空间内的裁剪平面的尺寸相匹配,裁剪空间为基于视椎体而确定;基于目标纹理层生成三维虚拟场景背景,并在三维虚拟场景背景中展示目标三维模型。
根据本申请其中一实施例,还提供了一种游戏角色的三维模型的展示装置,该装置可以包括:确定单元,用于确定目标三维模型和预设的多个二维原始纹理层,其中,多个二维原始纹理层通过叠加渲染生成用于展示目标三维模型的三维虚拟场景背景,多个二维原始纹理层的原始尺寸相同,且处于虚拟摄像机的视椎体所在的坐标系中;获取单元,用于基于二维原始纹理层与虚拟摄像机之间的相对位置,获取二维原始纹理层在视椎体内的尺寸调整参数;调整单元,用于基于尺寸调整参数,将二维原始纹理层的原始尺寸调整为目标尺寸,得到目标纹理层,其中,目标纹理层与裁剪空间内的裁剪平面的尺寸相匹配,裁剪空间为基于视椎体而确定;生成单元,用于基于目标纹理层生成三维虚拟场景背景,并在三维虚拟场景背景中展示目标三维模型。
根据本申请其中一实施例,还提供了一种可读存储介质,该可读存储介质中存储有计算机程序,其中,计算机程序被设置为运行时执行上述任一项中的游戏角色的三维模型的展示方法。
根据本申请其中一实施例,还提供了一种电子装置,包括存储器和处理器,存储器中存储有计算机程序,处理器被设置为运行计算机程序以执行上述任一项中的游戏角色的三维模型的展示方法。
在本申请至少部分实施例中,确定目标三维模型和预设的多个原始纹理层;基于虚拟摄像机的构造参数,建立视锥体模型,然后基于二维原始纹理层与虚拟摄像机之间的相对位置,获取二维原始纹理层在视椎体内的尺寸调整参数;基于尺寸调整参数,将二维原始纹理层的原始尺寸调整为目标尺寸,得到目标纹理层;基于每个二维原始纹理层对应的目标纹理层生成虚拟场景。也就是说,本申请实施例可以通过所预设的二维原始纹理层在视椎体内的尺寸调整参数,对每个二维原始纹理层的原始尺寸进行自动调整,得到目标纹理层,最后基于二维原始纹理层对应的目标纹理层生成三维虚拟场景背景,并在三维虚拟场景背景中对目标三维模型进行展示,从而达到了通过二维纹理图层叠加的方式生成虚拟角色的三维虚拟场景背景的目的,进而解决了虚拟场景背景缺乏立体感的技术问题,实现了提升虚拟场景背景的立体感的技术效果。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本申请的进一步理解,构成本申请的一部分,本申请的示意性实施例及其说明用于解释本申请,并不构成对本申请的不当限定。在附图中:
图1是根据本申请实施例的一种游戏角色的三维模型的展示方法的终端设备的硬件结构框图;
图2是根据本申请实施例的一种游戏角色的三维模型的展示方法的流程图;
图3是根据本申请实施例的一种相关技术生成的虚拟场景的示意图;
图4是根据本申请实施例的另一种相关技术生成的虚拟场景的示意图;
图5是根据本申请实施例的一种多个纹理层统一为相同尺寸的示意图;
图6是根据本申请实施例的一种默认尺寸的纹理层在相机视角内画面的示意图;
图7是根据本申请实施例的一种透视相机的视锥体模型的示意图;
图8是根据本申请实施例的一种透视相机的视锥体模型的侧视图的示意图;
图9是根据本申请实施例的一种纹理层在视锥体模型中的位置的示意图;
图10是根据本申请实施例的一种各纹理层按照对应位置处的缩放系数修改尺寸后的示意图;
图11是根据本申请实施例的一种各纹理层按照对应位置处的缩放系数修改尺寸后,相机视角内画面的示意图;
图12是根据本申请实施例的一种生成虚拟场景效果的示意图;
图13是根据本申请实施例的一种游戏角色的三维模型的展示装置的示意图;
图14是根据本申请实施例的一种电子装置的示意图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本申请方案,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本申请保护的范围。
需要说明的是,本申请的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本申请的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
首先,在对本申请实施例进行描述的过程中出现的部分名词或术语使用于如下解释:
视锥体,是三维世界中在屏幕上可见的区域,即虚拟摄像机(可以称为虚拟相机)的视野,其中,虚拟摄像机可以为透视相机;
视场角(Field of View,简称为FOV),是指虚拟摄像机的视野夹角,也即,透视相机镜头所能覆盖的范围,可以用角度来表示,如果物体超过视场角就不会被收在透视相机镜头里;
三角函数,是数学中关于角度的函数,可以将直角三角形的内角与其它两边的比值相关联。
根据本申请其中一实施例,提供了一种游戏角色的三维模型的展示方法的实施例,需要说明的是,在附图的流程图示出的步骤可以在诸如一组计算机可执行指令的计算机系统中执行,并且,虽然在流程图中示出了逻辑顺序,但是在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤。
本申请涉及到的上述方法实施例可以在终端设备、计算机终端或者类似的运算装置中执行。以运行在终端设备上为例,该终端设备可以是智能手机、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备、PAD、游戏机等终端设备。图1是根据本申请实施例的一种游戏角色的三维模型的展示方法的终端设备的硬件结构框图。如图1所示,终端设备可以包括一个或多个(图1中仅示出一个)处理器102(处理器102可以包括但不限于中央处理器(CPU)、图形处理器(GPU)、数字信号处理(DSP)芯片、微处理器(MCU)、可编程逻辑器件(FPGA)、神经网络处理器(NPU)、张量处理器(TPU)、人工智能(AI)类型处理器等的处理装置)和用于存储数据的存储器104,在本申请其中一实施例中,还可以包括:输入输出设备108以及显示设备110。
在一些以游戏场景为主的可选实施例中,上述设备还可以提供具有触摸触敏表面的人机交互界面,该人机交互界面可以感应手指接触和/或手势来与图形用户界面(GUI)进行人机交互,该人机交互功能可以包括如下交互:创建网页、绘图、文字处理、制作电子文档、游戏、视频会议、即时通信、收发电子邮件、通话界面、播放数字视频、播放数字音乐和/或网络浏览等、用于执行上述人机交互功能的可执行指令被配置/存储在一个或多个处理器可执行的计算机程序产品或可读存储介质中。
本领域技术人员可以理解,图1所示的结构仅为示意,其并不对上述终端设备的结构造成限定。例如,终端设备还可包括比图1中所示更多或者更少的组件,或者具有与图1所示不同的配置。
在一种可能的实施方式中,本申请实施例提供了一种游戏角色的三维模型的展示方法,图2是根据本申请实施例的一种游戏角色的三维模型的展示方法的流程图,如图2所示,该方法包括如下步骤:
步骤S202,确定目标三维模型和预设的多个二维原始纹理层。
在本申请上述步骤S202提供的技术方案中,目标三维模型可以为三维虚拟场景中三维虚拟角色的三维角色皮肤,多个二维原始纹理层可以通过叠加渲染生成用于展示目标三维模型的三维虚拟场景背景,且多个二维原始纹理层均处于虚拟摄像机的视椎体所在的坐标系中,其中,三维虚拟场景可以为与真实场景对应的场景,可以为游戏领域中的游戏场景,视椎体可以为视椎体模型,例如,在游戏应用中对虚拟角色的皮肤进行展示的场景,三维虚拟场景背景可以为三维虚拟场景中的三维背景,二维原始纹理层可以为用于生成三维三维虚拟场景的图层或者纹理层组件,可以为需要调整尺寸,以适配虚拟摄像机的画面的纹理层,虚拟摄像机可以为透视相机,虚拟摄像机的视椎体可以为预先建立的透视相机的视椎体模型,视锥体可以为用于表征虚拟摄像机的视野,该视椎体所在的坐标系可以为二维坐标系或三维坐标系,此处不做具体限定。
可选地,将多个二维原始纹理层分别进行裁剪,使多个二维原始纹理层的原始尺寸统一为相同尺寸,也即,多个二维原始纹理层的高度和宽度可以相同。可选地,该实施例可以基于三维虚拟场景背景中虚拟摄像机的机型确定多个二维原始纹理层的相同尺寸,比如,在调整二维原始纹理层时优先使二维原始纹理层匹配虚拟摄像机的高度的情况下,可以确定用于展示三维虚拟场景背景的最宽机型的虚拟摄像机,将大于该最宽机型的宽度确定为上述原始尺寸中的宽度,以使所生成的三维虚拟场景背景的内容能够在最宽机型的虚拟摄像机的画面中进行展示,而不发生宽度方向的侧漏,也即,避免三维虚拟场景背景在宽度方向的内容没有填满虚拟摄像机在宽度方向的画面的情况,其中,没有填满的部分可以表现为由黑色填充的部分。需要说明的是,在调整二维原始纹理层时优先使二维原始纹理层匹配虚拟摄像机的高度的情况下,如果三维虚拟场景背景在宽度方向的内容超出了虚拟摄像机在宽度方向的画面的情况,则可以裁掉三维虚拟场景背景在宽度方向的内容超出虚拟摄像机在宽度方向的画面的部分。
步骤S204,基于二维原始纹理层与虚拟摄像机之间的相对位置,获取二维原始纹理层在视椎体内的尺寸调整参数。
在本申请上述步骤S204提供的技术方案中,在虚拟摄像机的视椎体所在的坐标系中,将虚拟摄像机的位置确定为坐标轴的原点位置,使多个二维原始纹理层的中心与虚拟摄像机的位置都位于同一坐标轴上,确定每个二维原始纹理层与虚拟摄像机之间的相对位置,根据相对位置确定每个二维原始纹理层在视椎体内的尺寸调整参数,其中,相对位置可以包括虚拟摄像机处于视椎体所在的坐标系上的原点位置处时,每个二维原始纹理层在该坐标系上的原始坐标位置,尺寸调整参数可以为尺寸缩放系数,比如,在调整二维原始纹理层时优先使二维原始纹理层匹配虚拟摄像机的高度的情况下,该尺寸缩放系数可以为高度缩放系数,用于对二维原始纹理层的高度进行调整。
可选地,在该实施例中,上述尺寸调整参数可以是基于虚拟摄像机的视椎体的设置参数进行确定的,比如,基于视椎体的近裁剪面距离、远裁剪面距离、画面宽高比来进行确定,其与对应的二维原始纹理层有关,也即,不同的二维原始纹理层对应的尺寸调整参数可以不同。
可选地,尺寸调整参数可以为二维原始纹理层的目标裁剪平面的尺寸与原始尺寸的差值或者比值,当尺寸调整参数为比值时,通过将原始尺寸与尺寸调整参数相乘或相除的方法对二维原始纹理层进行调整,当尺寸调整参数为差值时,通过将原始尺寸与尺寸调整参数加或相减的方法对二维原始纹理层进行调整,其中,目标裁剪平面的尺寸可以为二维原始纹理层在原始坐标位置的应有尺寸,比如,在调整二维原始纹理层时优先使二维原始纹理层匹配虚拟摄像机的高度的情况下,该目标裁剪平面的尺寸可以为二维原始纹理层在原始坐标位置的应有的高。
需要说明的是,在基于二维原始纹理层与虚拟摄像机之间的相对位置,获取二维原始纹理层在视椎体内的尺寸调整参数之前,可以先基于虚拟摄像机的构造参数,建立视锥体模型,其中,视锥体模型为本实施例中的视椎体,虚拟摄像机的构造参数可以包括FOV参数、近裁剪面距离参数、远裁剪面距离参数和画面宽高比参数等,此处不做具体限定。
步骤S206,基于尺寸调整参数,将二维原始纹理层的原始尺寸调整为目标尺寸,得到目标纹理层。
在本申请上述步骤S206提供的技术方案中,可以按照计算所得到的尺寸调整参数分别将多个二维原始纹理层的原始尺寸调整至目标尺寸,得到目标纹理层,基于多个目标纹理层生成三维虚拟场景背景,其中,目标尺寸可以为二维原始纹理层的最终尺寸,目标纹理层的尺寸可以为裁剪空间内的所对应的裁剪平面的尺寸。
可选地,目标纹理层与虚拟摄像机的距离从近到远,目标纹理层的目标尺寸也由小变大。
可选地,按照计算所得到的尺寸调整参数分别将多个二维原始纹理层的原始尺寸调整至目标尺寸可以包括:对原始尺寸进行相乘、相除、相加或相减,此处不做具体限定。
举例而言,在将多个二维原始纹理层的原始尺寸调整至目标尺寸时优先使二维原始纹理层匹配虚拟摄像机的高度的情况下,原始尺寸的高为10厘米,尺寸调整参数为5,当尺寸调整参数为比值时,对原始尺寸进行调整可以为将原始尺寸与尺寸调整参数进行相乘或相除,也即,如果10乘以5,则目标尺寸为50厘米,如果10除以5,则目标尺寸为2厘米,当尺寸调整参数为差值时,对原始尺寸进行调整可以为将原始尺寸与尺寸调整参数进行加或相减,也即,如果10加5,则目标尺寸为15厘米,如果10减5,则目标尺寸为5厘米。
可选地,如果二维原始纹理层的尺寸刚好与虚拟摄像机的画面相匹配,则上述二维原始纹理层的尺寸调整参数可以使得目标纹理层与二维原始纹理层相同,举例而言,如果尺寸调整参数为二维原始纹理层的目标裁剪平面的尺寸与原始尺寸的比值,则尺寸调整参数的数值为1,如果尺寸调整参数为二维原始纹理层的目标裁剪平面的尺寸与原始尺寸的差值,则尺寸调整参数的数值为0。
可选地,在调整二维原始纹理层时优先使二维原始纹理层匹配虚拟摄像机的高度的情况下,可以是基于高度缩放参数,将二维原始纹理层的原始高度调整为目标高度,以得到目标纹理层。
需要说明的是,该实施例的每个二维原始纹理层都可以按照上述方式进行处理,来得到目标纹理层,从而得到用于生成三维虚拟场景背景的多个目标纹理层。
步骤S208,基于目标纹理层生成三维虚拟场景背景,并在三维虚拟场景背景中展示目标三维模型。
在本申请上述步骤S208提供的技术方案中,在将每个二维原始纹理层按照对应的尺寸调整参数进行调整,得到多个目标纹理层之后,可以在多个目标纹理层中每相邻目标纹理层之间添加特效,最终生成三维虚拟场景背景,并且在三维虚拟场景背景对目标三维模型进行展示,以达到增强三维虚拟场景背景的空间感,丰富三维虚拟场景背景表现效果的目的,其中,每相邻目标纹理层之间添加特效的位置可以按照场景搭建需求进行确定,此处不做具体限定。
通过本申请上述步骤S202至步骤S208,确定目标三维模型和预设的多个原始纹理层;基于虚拟摄像机的构造参数,建立视锥体模型,然后基于二维原始纹理层与虚拟摄像机之间的相对位置,获取二维原始纹理层在视椎体内的尺寸调整参数;基于尺寸调整参数,将二维原始纹理层的原始尺寸调整为目标尺寸,得到目标纹理层;基于每个二维原始纹理层对应的目标纹理层生成虚拟场景。本申请实施例可以通过所预设的二维原始纹理层在视椎体内的尺寸调整参数,对每个二维原始纹理层的原始尺寸进行自动调整,得到目标纹理层,最后基于二维原始纹理层对应的目标纹理层生成三维虚拟场景背景,并在三维虚拟场景背景中对目标三维模型进行展示,从而达到了通过二维纹理图层叠加的方式生成虚拟角色的三维虚拟场景背景的目的,进而解决了虚拟场景背景缺乏立体感的技术问题,实现了提升虚拟场景背景的立体感的技术效果。
下面对该实施例上述方法进行进一步介绍。
作为一种可选的实施方式,步骤S204,基于二维原始纹理层与虚拟摄像机之间的相对位置,获取二维原始纹理层在视椎体内的尺寸调整参数,包括:基于二维原始纹理层的中心在坐标轴上的原始坐标位置,获取尺寸调整参数。
在该实施例中,使多个二维原始纹理层的中心与虚拟摄像机的位置都位于同一坐标轴上,虚拟摄像机的位置可以为坐标轴的原点位置,将多个二维原始纹理层在坐标轴上进行依次排列,得到多个二维原始纹理层在该坐标轴的原始坐标位置,然后根据原始坐标位置,获取该二维原始纹理层在原始坐标位置所对应的尺寸调整参数,基于尺寸调整参数对二维原始纹理层的尺寸进行调整,其中,二维原始纹理层为平面图像,二维原始纹理层的中心可以为二维原始纹理层的几何中心,坐标轴的原点可以为坐标轴的零点,原始坐标位置可以为二维原始纹理层在坐标轴上的坐标位置,尺寸调整参数可以为尺寸缩放系数,比如,在调整二维原始纹理层时优先使二维原始纹理层匹配虚拟摄像机的高的情况下,该尺寸缩放系数可以为高度缩放系数,用于对二维原始纹理层的高进行调整。
举例而言,使多个二维原始纹理层的中心与虚拟摄像机都位于坐标系的Z轴,虚拟摄像机的位置为Z轴的零点位置,将多个二维原始纹理层在Z轴的上进行依次排列,得到多个二维原始纹理层在该坐标轴的原始坐标位置,也即,纹理层1的原始坐标位置为Z1,纹理层1的原始坐标位置为Z2,纹理层3的原始坐标位置为Z3,然后分别获取纹理层1在Z1的尺寸调整参数,纹理层2在Z2的尺寸调整参数以及纹理层3在Z3的尺寸调整参数。
作为一种可选的实施方式,该方法还可以包括,基于二维原始纹理层的中心在坐标轴上的原始坐标位置,获取二维原始纹理层在视椎体内的尺寸调整参数,包括:在裁剪空间内,确定原始坐标位置对应的目标裁剪平面的尺寸;基于目标裁剪平面的尺寸与原始尺寸确定尺寸调整参数。
在该实施例中,可以先在虚拟摄像机的裁剪空间内确定二维原始纹理层在原始坐标位置对应的目标裁剪平面的尺寸,然后将二维原始纹理层在原始坐标位置的目标裁剪平面的尺寸与原始尺寸的差值或者比值确定为尺寸调整参数,其中,原始尺寸可以为二维原始纹理层原有的尺寸,目标裁剪平面的尺寸可以为二维原始纹理层在原始坐标位置的应有尺寸,比如,在调整二维原始纹理层时优先使二维原始纹理层匹配虚拟摄像机的高的情况下,原始尺寸可以为二维原始纹理层原有的高,目标裁剪平面的尺寸可以为二维原始纹理层在原始坐标位置的应有的高。
可选地,尺寸调整参数可以通过如下计算公式计算得到:
上式中,SZ可以用于表示尺寸调整参数,也即尺寸缩放系数,HZ可以用于表示二维原始纹理层目标裁剪平面的尺寸,Ho可以用于表示二维原始纹理层的原始尺寸。
举例而言,在调整二维原始纹理层时优先使二维原始纹理层匹配虚拟摄像机的高的情况下,上述尺寸调整系数SZ可以为高度缩放系数,用于对二维原始纹理层的高进行调整,目标裁剪平面的尺寸HZ可以为目标裁剪平面的高,原始尺寸Ho可以为二维原始纹理层的高。
作为一种可选的实施方式,该方法还可以包括,在裁剪空间内,确定原始坐标位置对应的目标裁剪平面的尺寸,包括:在裁剪空间中确定第一预定裁剪平面和第二预定裁剪平面;基于第一预定裁剪平面的尺寸、第二预定裁剪平面的尺寸、第一预定裁剪平面的中心在坐标轴上的第一坐标位置、第二预定裁剪平面的中心在坐标轴上的第二坐标位置,以及原始坐标位置,确定目标裁剪平面的尺寸。
在该实施例中,可以先在裁剪空间中确定第一预定裁剪平面和第二预定裁剪平面,然后根据相似三角形原理与线性映射原理,基于第一预定裁剪平面的尺寸、第二预定裁剪平面的尺寸、第一预定裁剪平面的中心在坐标轴上的第一坐标位置、第二预定裁剪平面的中心在坐标轴上的第二坐标位置,以及原始坐标位置,对目标裁剪平面的尺寸进行计算,其中,第一预定裁剪平面可以为近裁剪面,第二预定裁剪平面可以为远裁剪面,第一预定裁剪平面的尺寸可以为近裁剪面的尺寸,第二预定裁剪平面的尺寸可以为远裁剪面的尺寸,比如,在调整二维原始纹理层时优先使二维原始纹理层匹配虚拟摄像机的高的情况下,第一预定裁剪平面的尺寸可以为近裁剪面的高,第二预定裁剪平面的尺寸可以为远裁剪面的高,第一坐标位置可以为第一预定裁剪平面与虚拟摄像机之间的距离,第二坐标位置可以为第二预定裁剪平面与虚拟摄像机之间的距离,第一预定裁剪平面与虚拟摄像机之间的距离小于第二预定裁剪平面与虚拟摄像机之间的距离。
可选地,目标裁剪平面的尺寸可以通过如下计算公式计算得到:
上式中,Z可以用于表示该二维原始纹理层在Z轴上的原始坐标位置,Df可以用于表示近裁剪面与虚拟摄像机之间的距离,Db可以用于表示远裁剪面与虚拟摄像机之间的距离,HZ可以用于表示目标裁剪平面的尺寸,Hf可以用于表示第一预定裁剪平面的尺寸,Hb可以用于表示第二预定裁剪平面的尺寸,比如,在调整二维原始纹理层时优先使二维原始纹理层匹配虚拟摄像机的高的情况下,上述HZ可以为目标裁剪平面的高,Hf可以为近裁剪面的高,Hb可以为远裁剪面的高。
作为一种可选的实施方式,该方法还可以包括,基于虚拟摄像机的视场角度和第一坐标位置,确定第一预定裁剪平面的尺寸。
在该实施例中,由正切三角函数可知,近裁剪面的尺寸的二分之一与近裁剪面和虚拟摄像机之间距离的比值,即为视场角度二分之一的正切值,因此,可以通过虚拟摄像机的视场角度和第一坐标位置计算得到第一预定裁剪平面的尺寸,其中,视场角度可以为透视相机的Fov,也即,透视相机镜头所能覆盖的范围。
可选地,第一预定裁剪平面的尺寸可以通过如下计算公式计算得到:
上式中,Hf可以用于表示第一预定裁剪平面的尺寸,比如,在调整二维原始纹理层时优先使二维原始纹理层匹配虚拟摄像机的高的情况下,Hf可以为第一预定裁剪平面的高,Df可以用于表示第一坐标位置,也即第一预定裁剪平面与虚拟摄像机之间的距离,Fov可以用于表示虚拟摄像机的视场角度。
作为一种可选的实施方式,该方法还可以包括,基于虚拟摄像机的视场角度和第二坐标位置,确定第二预定裁剪平面的尺寸。
在该实施例中,由正切三角函数可知,远裁剪面的尺寸的二分之一与远裁剪面和虚拟摄像机之间距离的比值,也为视场角度二分之一的正切值,因此,可以通过虚拟摄像机的视场角度和第二坐标位置计算得到第二预定裁剪平面的尺寸。
可选地,第二预定裁剪平面的尺寸可以通过如下计算公式计算得到:
上式中,Hb可以用于表示第二预定裁剪平面的尺寸,比如,在调整二维原始纹理层时优先使二维原始纹理层匹配虚拟摄像机的高的情况下,Hb可以为第二预定裁剪平面的高,Db可以用于表示第二坐标位置,也即第二预定裁剪平面与虚拟摄像机之间的距离,Fov可以用于表示虚拟摄像机的视场角度。
作为一种可选的实施方式,步骤S206,基于尺寸调整参数,将二维原始纹理层的原始尺寸调整为目标尺寸,包括:按照尺寸调整参数对原始尺寸进行调整,得到与目标裁剪平面的尺寸相同的目标尺寸。
在该实施例中,可以按照所得到的尺寸调整参数分别对多个二维原始纹理层的原始尺寸进行调整,并将其调整至与目标裁剪平面的尺寸相同的目标尺寸,其中,目标尺寸正相关于原始坐标位置和虚拟摄像机之间的距离,也即,二维原始纹理层与虚拟摄像机的距离从近到远,其二维原始纹理层所对应的目标尺寸越来越大。
可选地,对多个二维原始纹理层的原始尺寸进行调整时,可以按照所得到的尺寸调整参数进行相应的缩放,例如,对原始尺寸进行相乘、相除、相加或相减,此处不做具体限定。
举例而言,在将多个二维原始纹理层的原始尺寸调整至目标尺寸时优先使二维原始纹理层匹配虚拟摄像机的高度的情况下,原始尺寸的高为10厘米,尺寸调整参数为5,当尺寸调整参数为比值时,对原始尺寸进行调整可以为将原始尺寸与尺寸调整参数进行相乘或相除,也即,如果10乘以5,则目标尺寸为50厘米,如果10除以5,则目标尺寸为2厘米,当尺寸调整参数为差值时,对原始尺寸进行调整可以为将原始尺寸与尺寸调整参数进行加或相减,也即,如果10加5,则目标尺寸为15厘米,如果10减5,则目标尺寸为5厘米。
可选地,如果二维原始纹理层的对原始尺寸刚好与目标尺寸一样,则在尺寸调整参数为二维原始纹理层的目标裁剪平面的尺寸与原始尺寸的比值的情况下,尺寸调整参数的数值为1,在尺寸调整参数为二维原始纹理层的目标裁剪平面的尺寸与原始尺寸的差值的情况下,尺寸调整参数的数值为0。
作为一种可选的实施方式,步骤S208,基于目标纹理层生成三维虚拟场景背景,包括:响应于原始坐标位置不变,将每个二维原始纹理层对应的目标纹理层构建为三维虚拟场景背景。
在该实施例中,按照所得到的尺寸调整参数分别将多个二维原始纹理层的原始尺寸调整为目标尺寸之后,得到与每个二维原始纹理层相对应的目标纹理层,保持原始坐标位置不变,可以在二维原始纹理层的原始坐标位置,将所生成的多个目标纹理层构建为三维虚拟场景背景。
作为一种可选的实施方式,该方法还可以包括,多个二维原始纹理层对应多个目标纹理层,其中,基于每个二维原始纹理层对应的目标纹理层生成三维虚拟场景背景,包括:将多个目标纹理层中每相邻目标纹理层之间的特效数据,以及每个二维原始纹理层对应的目标纹理层,构建为三维虚拟场景背景。
在该实施例中,基于每相邻目标纹理层之间的特效数据,在多个目标纹理层中每相邻目标纹理层之间所需位置添加特效数据,然后基于每个二维原始纹理层对应的目标纹理层,构建三维虚拟场景背景,以达到增强三维虚拟场景背景的空间感,丰富三维虚拟场景背景表现效果的目的,其中,特效数据可以用于生成三维虚拟场景背景中的特效,该特效可以为动效。
可选地,在多个目标纹理层中每相邻目标纹理层之间添加特效的位置可以按照场景搭建需求进行确定,此处不做具体限定。
作为一种可选的实施方式,该方法还可以包括:原始尺寸包括二维原始纹理层的原始宽度和二维原始纹理层的原始高度,裁剪空间内的裁剪平面的尺寸包括裁剪空间内的裁剪平面的目标宽度和裁剪空间内的裁剪平面的目标高度,原始宽度与原始高度二者之间的比值大于目标宽度和目标高度二者之间的比值。
在该实施例中,二维原始纹理层的原始尺寸可以包括二维原始纹理层的原始宽度和二维原始纹理层的原始高度,裁剪空间内的裁剪平面的尺寸可以包括裁剪空间内的裁剪平面的目标宽度和裁剪空间内的裁剪平面的目标高度,原始宽度与原始高度二者之间的比值大于目标宽度和目标高度二者之间的比值,以使所生成的三维虚拟场景背景的内容能够在最宽机型的虚拟摄像机的画面中进行展示,而不发生宽度方向的侧漏,也即,避免三维虚拟场景背景在宽度方向的内容没有填满虚拟摄像机在宽度方向的画面的情况,其中,没有填满的部分可以表现为由黑色填充的部分,裁剪平面的目标宽度和裁剪空间内的裁剪平面的目标高度可以为对用于对三维虚拟场景背景进行展示的设备屏幕的宽和高。
需要说明的是,本申请实施例中基于尺寸调整参数对二维原始纹理层的高进行调整仅为适应实际应用场景的一种举例,此处不做具体限定。
下面结合优选的实施方式对本申请实施例的技术方案进行进一步地举例介绍。
在一种相关技术中,可以通过搭建真实的三维(3Dimensional,简称为3D)场景对虚拟场景进行展示,例如,蛋仔派对游戏中对各个角色的皮肤进行展示的场景,图3是根据本申请实施例的一种相关技术生成的虚拟场景的示意图,如图3所示,该方法搭建场景时,需要设计展示场景布局,并制作对应场景所需的组件模型,且模型复用率低,从而导致场景构建人力成本较高,并且场景中大量的高模组件与渲染相关的消耗也会对游戏性能造成影响。
在另一种相关技术中,可以通过单一的背景纹理层对虚拟场景进行展示,例如,王者荣耀游戏中所展示得游戏场景,图4是根据本申请实施例的另一种相关技术生成的虚拟场景的示意图,如图4所示,单层纹理层会导致展示场景缺乏立体感,使展示效果比较生硬,而且为了使纹理层适应相机画面尺寸,需要手动调整纹理层的位置与尺寸,从而不仅导致画面尺寸与纹理层的匹配精度低,还同时存在虚拟场景背景缺乏立体感的技术问题。
然而,本申请该实施例提供了一种基于多层纹理生成虚拟场景的方法,该方法以多层纹理配合纹理层间特效实现伪3D效果,且为了使各层纹理适应相机画面尺寸,通过场景透视相机相关参数,构建相机视锥体模型,再通过计算得出各层纹理准确的位置信息与对应尺寸,然后调整各层纹理相对于场景透视相机的位置,从而解决了画面尺寸与纹理层的匹配精度低,以及虚拟场景背景缺乏立体感的技术问题。
下面对本申请该实施例所提供的上述方法进行进一步介绍,该方法可以包括以下四个部分。
第一部分,将准备好的多个纹理层统一为相同尺寸,且各纹理层的中心位置均在其几何中心处,将各纹理层与游戏内透视相机在同一轴向上进行排列。
可选地,统一的相同尺寸的宽高比需满足最宽机型的要求,以避免所生成的虚拟场景在不同机型中出现侧漏的情况。
图5是根据本申请实施例的一种多个纹理层统一为相同尺寸的示意图,如图5所示,纹理层1、纹理层2和纹理层3为相同尺寸,且纹理层1、纹理层2和纹理层3与透视相机4在同一轴向(例如,Z轴)上进行排列,也即,各纹理层的几何中心与透视相机均在Z轴上,各纹理层沿相机射线方向按照位置关系由近及远的排列。
图6是根据本申请实施例的一种默认尺寸的纹理层在相机视角内画面的示意图,如图6所示,在透视相机视角内,默认尺寸的纹理层1、纹理层2和纹理层3与相机画面并不匹配,且各层相对大小、位置关系错乱。
第二部分,获取透视相机的设置参数:FOV、近裁剪面距离、远裁剪面距离、画面宽高比,并以此构建透视相机的视锥体模型。
图7是根据本申请实施例的一种透视相机的视锥体模型的示意图,如图7所示,A点位于透视相机1,B点位于近裁剪面3,C点位于远裁剪面4,视场角2表示透视相机1的FOV,近裁剪面3上的黑色实线表示近裁剪面3的宽(Width front,Wf),黑色虚线表示近裁剪面3的高(High front,Hf),A点到近裁剪面3上的点B,也即线段AB,表示近裁剪面距离(Distancefront,Df),远裁剪面4上的黑色实线表示远裁剪面4的宽(Width back,Wb),黑色虚线表示远裁剪面4的高(High back,Hb),点A到远裁剪面4上的点C,也即线段AC,表示远裁剪面距离(Distance back,Db)。
为了便于理解本申请实施例的计算原理与计算过程,本申请实施例还提供了视锥体模型的侧视图,图8是根据本申请实施例的一种透视相机的视锥体模型的侧视图的示意图,如图8所示,A点位于透视相机1,视场角2表示透视相机1的FOV,黑色实线表示近裁剪面3,B点位于近裁剪面3,黑色实线的长度表示的近裁剪面3的高Hf,黑色虚线表示远裁剪面4,C点位于远裁剪面4,黑色虚线的长度表示的远裁剪面4的高Hb,线段AB表示近裁剪面距离Df,线段AC表示远裁剪面距离Db。
由正切三角函数可知,近裁剪面的高的二分之一与近裁剪面距离的比值即为视场角二分之一角度的正切值,可以通过下述公式表示:
通过上述公式可以得到近裁剪面的高Hf,也即,
在上式中,tan可以用于表示正切函数,Fov可以用于表示视场角,Hf可以用于表示近裁剪面的高,Df可以用于表示近裁剪面距离。
同理可得,远裁剪面高度的二分之一与远裁剪面距离的比值也为视场角二分之一角度的正切值,可以通过下述公式表示:
通过上述公式可以得到远裁剪面的高Hb,也即,
在上式中,Hb可以用于表示远裁剪面的高,Db可以用于表示远裁剪面距离。
由于透视相机的宽高比为相机设置参数,因而可以根据相机宽高比公式求解近裁剪面的宽度值和远裁剪面的宽度值,也即,
上式中,Ratio可以用于表示透视相机的宽高比,W可以用于表示透视相机画面的宽,例如,近裁剪面的宽或远裁剪面的宽,H可以用于表示透视相机画面的高,例如,近裁剪面的高或远裁剪面的高。
需要说明的是,求解近裁剪面的宽度值和远裁剪面的宽度值的方法为本申请实施例扩展内容,所求解出的近裁剪面的宽度值和远裁剪面的宽度值并未应用于本申请实施例中。
第三部分,根据各纹理层位置关系,设置各纹理层在Z轴的位置。
图9是根据本申请实施例的一种纹理层视在视锥体模型中的位置的示意图,如图9所示,黑色实线表示近裁剪面,黑色虚线表示远裁剪面,透视相机4的位置在Z轴的零点位置,纹理层1(Layer1)的位置为Z1,纹理层1(Layer2)的位置为Z2,纹理层3(Layer3)的位置为Z3。
为了使各纹理层精确适配透视相机画面尺寸,需要调节各纹理层在对应位置处的尺寸,根据相似三角形原理与线性映射原理可知,纹理层的尺寸计算公式如下:
上式中,HZ可以用于表示该纹理层在对应位置处应有的高,Hf可以用于表示近裁剪面的高,Hb可以用于表示远裁剪面的高,Z可以用于表示该纹理层在Z轴上的对应位置,Df可以用于表示近裁剪面的距离,Db可以用于表示远裁剪面的距离。
在得到该纹理层在对应位置处应有的高之后,通过该纹理层在此位置的应有的高与本身原有的高的比值,即可得到对应的缩放系数,可以通过下述公式表示:
上式中,Ho可以用于表示该纹理层原有高,SZ可以用于表示对应的缩放系数。
图10是根据本申请实施例的一种各纹理层按照对应位置处的缩放系数修改尺寸后的示意图,如图10所示,将纹理层1、纹理层2和纹理层3按照对应位置处的缩放系数对尺寸进行调整,图11是根据本申请实施例的一种各纹理层按照对应位置处的缩放系数修改尺寸后,相机视角内画面的示意图,如图11所示,各纹理层与透视相机画面精确匹配。
可选地,按照对应位置处的缩放系数修改尺寸后的各纹理层仍在对应的原位置,且满足从近到远,尺寸越来越大的规律。
第四部分,在各纹理层之间所需位置添加特效。
图12是根据本申请实施例的一种生成虚拟场景效果的示意图,如图12所示,在将各纹理层按照对应位置处的缩放系数对尺寸进行调整后,可以按照场景搭建需求在各纹理层之间添加特效,以达到增强场景的空间感,丰富场景表现效果的目的。
本申请实施例的技术方案所带来的有益效果可以包括:避免构建三维展示场景造成的成本过高、性能消耗大的问题,且实现效果满足要求;避免传统手动调整各纹理层参数导致的效率低、精度低的问题,自动化计算各纹理层准确位置信息与对应尺寸,使各纹理层精确适配相机画面尺寸。
在本申请实施例中,通过基于场景透视相机相关参数,构建相机视锥体模型,然后计算得出各层纹理准确的位置信息与对应尺寸,最后调整各层纹理相对于场景透视相机的位置,并在纹理层间添加特效的技术方案,解决了虚拟场景背景缺乏立体感的技术问题,达到了提升虚拟场景背景的立体感的技术效果。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到根据上述实施例的方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质(如ROM/RAM、磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台终端设备(可以是手机,计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述的方法。
在本实施例中还提供了一种游戏角色的三维模型的展示装置,该装置用于实现上述实施例及优选实施方式,已经进行过说明的不再赘述。如以下所使用的,术语“单元”、“模块”可以实现预定功能的软件和/或硬件的组合。尽管以下实施例所描述的装置较佳地以软件来实现,但是硬件,或者软件和硬件的组合的实现也是可能并被构想的。
图13是根据本申请实施例的一种游戏角色的三维模型的展示装置的示意图,如图13所示,该游戏角色的三维模型的展示装置1300包括:确定获取单元1301、获取单元1302、调整单元1303和生成单元1304。
确定单元1301,用于确定目标三维模型和预设的多个二维原始纹理层,其中,多个二维原始纹理层通过叠加渲染生成用于展示目标三维模型的三维虚拟场景背景,多个二维原始纹理层的原始尺寸相同,且处于虚拟摄像机的视椎体所在的坐标系中。
获取单元1302,用于基于二维原始纹理层与虚拟摄像机之间的相对位置,获取二维原始纹理层在视椎体内的尺寸调整参数。
调整单元1303,用于基于尺寸调整参数,将二维原始纹理层的原始尺寸调整为目标尺寸,得到目标纹理层,其中,目标纹理层与裁剪空间内的裁剪平面的尺寸相匹配,裁剪空间为基于视椎体而确定。
生成单元1304,用于基于目标纹理层生成三维虚拟场景背景,并在三维虚拟场景背景中展示目标三维模型。
可选地,获取单元1302包括:获取模块,用于基于二维原始纹理层的中心在坐标轴上的原始坐标位置,获取尺寸调整参数,其中,相对位置包括原始坐标位置。
可选地,获取模块包括:第一确定子模块,用于在裁剪空间内,确定原始坐标位置对应的目标裁剪平面的尺寸;第二确定子模块,用于基于目标裁剪平面的尺寸与原始尺寸确定尺寸调整参数。
可选地,第一确定子模块还用于通过以下步骤在裁剪空间内,确定原始坐标位置对应的目标裁剪平面的尺寸:在裁剪空间中确定第一预定裁剪平面和第二预定裁剪平面,其中,第一预定裁剪平面与虚拟摄像机之间的距离小于第二预定裁剪平面与虚拟摄像机之间的距离;基于第一预定裁剪平面的尺寸、第二预定裁剪平面的尺寸、第一预定裁剪平面的中心在坐标轴上的第一坐标位置、第二预定裁剪平面的中心在坐标轴上的第二坐标位置,以及原始坐标位置,确定目标裁剪平面的尺寸。
可选地,第一确定子模块还用于基于虚拟摄像机的视场角度和第一坐标位置,确定第一预定裁剪平面的尺寸。
可选地,第一确定子模块还用于基于虚拟摄像机的视场角度和第二坐标位置,确定第二预定裁剪平面的尺寸。
可选地,调整单元1303包括:调整模块,用于按照尺寸调整参数对原始尺寸进行调整,得到与目标裁剪平面的尺寸相同的目标尺寸,其中,目标尺寸正相关于原始坐标位置和虚拟摄像机之间的距离。
可选地,生成单元1304包括:第一构建模块,用于响应于原始坐标位置不变,将每个二维原始纹理层对应的目标纹理层构建为虚拟场景背景。
可选地,生成单元1304包括:第二构建模块,用于将多个目标纹理层中每相邻目标纹理层之间的特效数据,以及每个二维原始纹理层对应的目标纹理层,构建为虚拟场景背景,其中,特效数据用于生成虚拟场景背景中的特效。
可选地,原始尺寸包括二维原始纹理层的原始宽度和二维原始纹理层的原始高度,裁剪空间内的裁剪平面的尺寸包括裁剪空间内的裁剪平面的目标宽度和裁剪空间内的裁剪平面的目标高度,原始宽度与原始高度二者之间的比值大于目标宽度和目标高度二者之间的比值。
在该实施例的游戏角色的三维模型的展示装置中,确定单元,用于确定目标三维模型和预设的多个二维原始纹理层,其中,多个二维原始纹理层通过叠加渲染生成用于展示目标三维模型的三维虚拟场景背景,多个二维原始纹理层的原始尺寸相同,且处于虚拟摄像机的视椎体所在的坐标系中;获取单元,用于基于二维原始纹理层与虚拟摄像机之间的相对位置,获取二维原始纹理层在视椎体内的尺寸调整参数;调整单元,用于基于尺寸调整参数,将二维原始纹理层的原始尺寸调整为目标尺寸,得到目标纹理层,其中,目标纹理层与裁剪空间内的裁剪平面的尺寸相匹配,裁剪空间为基于视椎体而确定;生成单元,用于基于目标纹理层生成三维虚拟场景背景,并在三维虚拟场景背景中展示目标三维模型,从而解决了生成的虚拟场景背景缺乏立体感的技术问题,实现了提升虚拟场景背景的立体感的技术效果。
需要说明的是,上述各个单元、模块是可以通过软件或硬件来实现的,对于后者,可以通过以下方式实现,但不限于此:上述单元、模块均位于同一处理器中;或者,上述各个单元、模块以任意组合的形式分别位于不同的处理器中。
本申请的实施例还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述计算机可读存储介质可以包括但不限于:U盘、只读存储器(Read-Only Memory,简称为ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,简称为RAM)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储计算机程序的介质。
可选地,在本实施例中,上述计算机可读存储介质可以位于计算机网络中计算机终端群中的任意一个计算机终端中,或者位于终端设备群中的任意一个终端设备中。
可选地,在本实施例中,上述计算机可读存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:
S1,确定目标三维模型和预设的多个二维原始纹理层,其中,多个二维原始纹理层通过叠加渲染生成用于展示目标三维模型的三维虚拟场景背景,多个二维原始纹理层的原始尺寸相同,且处于虚拟摄像机的视椎体所在的坐标系中;
S2,基于二维原始纹理层与虚拟摄像机之间的相对位置,获取二维原始纹理层在视椎体内的尺寸调整参数;
S3,基于尺寸调整参数,将二维原始纹理层的原始尺寸调整为目标尺寸,得到目标纹理层,其中,目标纹理层与裁剪空间内的裁剪平面的尺寸相匹配,裁剪空间为基于视椎体而确定;
S4,基于目标纹理层生成三维虚拟场景背景,并在三维虚拟场景背景中展示目标三维模型。
可选地,上述计算机可读存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:基于二维原始纹理层的中心在坐标轴上的原始坐标位置,获取尺寸调整参数,其中,相对位置包括原始坐标位置。
可选地,上述计算机可读存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:在裁剪空间内,确定原始坐标位置对应的目标裁剪平面的尺寸;基于目标裁剪平面的尺寸与原始尺寸确定尺寸调整参数。
可选地,上述计算机可读存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:在裁剪空间中确定第一预定裁剪平面和第二预定裁剪平面,其中,第一预定裁剪平面与虚拟摄像机之间的距离小于第二预定裁剪平面与虚拟摄像机之间的距离;基于第一预定裁剪平面的尺寸、第二预定裁剪平面的尺寸、第一预定裁剪平面的中心在坐标轴上的第一坐标位置、第二预定裁剪平面的中心在坐标轴上的第二坐标位置,以及原始坐标位置,确定目标裁剪平面的尺寸。
可选地,上述计算机可读存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:基于虚拟摄像机的视场角度和第一坐标位置,确定第一预定裁剪平面的尺寸。
可选地,上述计算机可读存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:基于虚拟摄像机的视场角度和第二坐标位置,确定第二预定裁剪平面的尺寸。
可选地,上述计算机可读存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:按照尺寸调整参数对原始尺寸进行调整,得到与目标裁剪平面的尺寸相同的目标尺寸,其中,目标尺寸正相关于原始坐标位置和虚拟摄像机之间的距离。
可选地,上述计算机可读存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:响应于原始坐标位置不变,将每个二维原始纹理层对应的目标纹理层构建为虚拟场景背景。
可选地,上述计算机可读存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:将多个目标纹理层中每相邻目标纹理层之间的特效数据,以及每个二维原始纹理层对应的目标纹理层,构建为虚拟场景背景,其中,特效数据用于生成虚拟场景背景中的特效。
可选地,原始尺寸包括二维原始纹理层的原始宽度和二维原始纹理层的原始高度,裁剪空间内的裁剪平面的尺寸包括裁剪空间内的裁剪平面的目标宽度和裁剪空间内的裁剪平面的目标高度,原始宽度与原始高度二者之间的比值大于目标宽度和目标高度二者之间的比值。
在该实施例的计算机可读存储介质中,通过确定目标三维模型和预设的多个原始纹理层;基于虚拟摄像机的构造参数,建立视锥体模型,然后基于二维原始纹理层与虚拟摄像机之间的相对位置,获取二维原始纹理层在视椎体内的尺寸调整参数;基于尺寸调整参数,将二维原始纹理层的原始尺寸调整为目标尺寸,得到目标纹理层;基于每个二维原始纹理层对应的目标纹理层生成虚拟场景。也就是说,本申请实施例可以通过所预设的二维原始纹理层在视椎体内的尺寸调整参数,对每个二维原始纹理层的原始尺寸进行自动调整,得到目标纹理层,最后基于二维原始纹理层对应的目标纹理层生成三维虚拟场景背景,从而解决了虚拟场景背景缺乏立体感的技术问题,实现了提升虚拟场景背景的立体感的技术效果。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施方式可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本申请实施方式的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个计算机可读存储介质(可以是CD-ROM,U盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、终端装置、或者网络设备等)执行根据本申请实施方式的方法。
在本申请的示例性实施例中,计算机可读存储介质上存储有能够实现本实施例上述方法的程序产品。在一些可能的实施方式中,本申请实施例的各个方面还可以实现为一种程序产品的形式,其包括程序代码,当所述程序产品在终端设备上运行时,所述程序代码用于使所述终端设备执行本实施例上述“示例性方法”部分中描述的根据本申请各种示例性实施方式的步骤。
根据本申请的实施方式的用于实现上述方法的程序产品,其可以采用便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)并包括程序代码,并可以在终端设备,例如个人电脑上运行。然而,本申请实施例的程序产品不限于此,在本申请实施例中,计算机可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。
上述程序产品可以采用一个或多个计算机可读介质的任意组合。该计算机可读存储介质例如可以为但不限于电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。计算机可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列举)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。
需要说明的是,计算机可读存储介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于无线、有线、光缆、RF等等,或者上述的任意合适的组合。
本申请的实施例还提供了一种电子装置,包括存储器和处理器,该存储器中存储有计算机程序,该处理器被设置为运行计算机程序以执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,上述电子装置还可以包括传输设备以及输入输出设备,其中,该传输设备和上述处理器连接,该输入输出设备和上述处理器连接。
可选地,在本实施例中,上述处理器可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:
S1,确定目标三维模型和预设的多个二维原始纹理层,其中,多个二维原始纹理层通过叠加渲染生成用于展示目标三维模型的三维虚拟场景背景,多个二维原始纹理层的原始尺寸相同,且处于虚拟摄像机的视椎体所在的坐标系中;
S2,基于二维原始纹理层与虚拟摄像机之间的相对位置,获取二维原始纹理层在视椎体内的尺寸调整参数;
S3,基于尺寸调整参数,将二维原始纹理层的原始尺寸调整为目标尺寸,得到目标纹理层,其中,目标纹理层与裁剪空间内的裁剪平面的尺寸相匹配,裁剪空间为基于视椎体而确定;
S4,基于目标纹理层生成三维虚拟场景背景,并在三维虚拟场景背景中展示目标三维模型。
可选地,上述处理器还可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:基于二维原始纹理层的中心在坐标轴上的原始坐标位置,获取尺寸调整参数,其中,相对位置包括原始坐标位置。
可选地,上述处理器还可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:在裁剪空间内,确定原始坐标位置对应的目标裁剪平面的尺寸;基于目标裁剪平面的尺寸与原始尺寸确定尺寸调整参数。
可选地,上述处理器还可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:在裁剪空间中确定第一预定裁剪平面和第二预定裁剪平面,其中,第一预定裁剪平面与虚拟摄像机之间的距离小于第二预定裁剪平面与虚拟摄像机之间的距离;基于第一预定裁剪平面的尺寸、第二预定裁剪平面的尺寸、第一预定裁剪平面的中心在坐标轴上的第一坐标位置、第二预定裁剪平面的中心在坐标轴上的第二坐标位置,以及原始坐标位置,确定目标裁剪平面的尺寸。
可选地,上述处理器还可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:基于虚拟摄像机的视场角度和第一坐标位置,确定第一预定裁剪平面的尺寸。
可选地,上述处理器还可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:基于虚拟摄像机的视场角度和第二坐标位置,确定第二预定裁剪平面的尺寸。
可选地,上述处理器还可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:按照尺寸调整参数对原始尺寸进行调整,得到与目标裁剪平面的尺寸相同的目标尺寸,其中,目标尺寸正相关于原始坐标位置和虚拟摄像机之间的距离。
可选地,上述处理器还可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:响应于原始坐标位置不变,将每个二维原始纹理层对应的目标纹理层构建为虚拟场景背景。
可选地,上述处理器还可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:将多个目标纹理层中每相邻目标纹理层之间的特效数据,以及每个二维原始纹理层对应的目标纹理层,构建为虚拟场景背景,其中,特效数据用于生成虚拟场景背景中的特效。
可选地,原始尺寸包括二维原始纹理层的原始宽度和二维原始纹理层的原始高度,裁剪空间内的裁剪平面的尺寸包括裁剪空间内的裁剪平面的目标宽度和裁剪空间内的裁剪平面的目标高度,原始宽度与原始高度二者之间的比值大于目标宽度和目标高度二者之间的比值。
在该实施例的电子装置中,通过确定目标三维模型和预设的多个原始纹理层;基于虚拟摄像机的构造参数,建立视锥体模型,然后基于二维原始纹理层与虚拟摄像机之间的相对位置,获取二维原始纹理层在视椎体内的尺寸调整参数;基于尺寸调整参数,将二维原始纹理层的原始尺寸调整为目标尺寸,得到目标纹理层;基于每个二维原始纹理层对应的目标纹理层生成虚拟场景。也就是说,本申请实施例可以通过所预设的二维原始纹理层在视椎体内的尺寸调整参数,对每个二维原始纹理层的原始尺寸进行自动调整,得到目标纹理层,最后基于二维原始纹理层对应的目标纹理层生成三维虚拟场景背景,从而解决了虚拟场景背景缺乏立体感的技术问题,实现了提升虚拟场景背景的立体感的技术效果。
图14是根据本申请实施例的一种电子装置的示意图。如图14所示,电子装置1400仅仅是一个示例,不应对本申请实施例的功能和使用范围带来任何限制。
如图14所示,电子装置1400以通用计算设备的形式表现。电子装置1400的组件可以包括但不限于:上述至少一个处理器1410、上述至少一个存储器1420、连接不同系统组件(包括存储器1420和处理器1410)的总线1430和显示器1440。
其中,上述存储器1420存储有程序代码,所述程序代码可以被处理器1410执行,使得处理器1410执行本申请实施例的上述方法部分中描述的根据本申请各种示例性实施方式的步骤。
存储器1420可以包括易失性存储单元形式的可读介质,例如随机存取存储单元(RAM)14201和/或高速缓存存储单元14202,还可以进一步包括只读存储单元(ROM)14203,还可包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。
在一些实例中,存储器1420还可以包括具有一组(至少一个)程序模块14205的程序/实用工具14204,这样的程序模块14205包括但不限于:操作系统、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。存储器1420可进一步包括相对于处理器1410远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至电子装置1400。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。
总线1430可以为表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储单元总线或者存储单元控制器、外围总线、图形加速端口、处理器1410或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。
显示器1440可以例如触摸屏式的液晶显示器(LCD),该液晶显示器可使得用户能够与电子装置1400的用户界面进行交互。
可选地,电子装置1400也可以与一个或多个外部设备1400(例如键盘、指向设备、蓝牙设备等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与该电子装置1400交互的设备通信,和/或与使得该电子装置1400能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如路由器、调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(I/O)接口1450进行。并且,电子装置1400还可以通过网络适配器1460与一个或者多个网络(例如局域网(LAN),广域网(WAN)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图14所示,网络适配器1460通过总线1430与电子装置1400的其它模块通信。应当明白,尽管图14中未示出,可以结合电子装置1400使用其它硬件和/或软件模块,可以包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、RAID系统、磁带驱动器以及数据备份存储系统等。
上述电子装置1400还可以包括:键盘、光标控制设备(如鼠标)、输入/输出接口(I/O接口)、网络接口、电源和/或相机。
本领域普通技术人员可以理解,图14所示的结构仅为示意,其并不对上述电子装置的结构造成限定。例如,电子装置1400还可包括比图14中所示更多或者更少的组件,或者具有与图1所示不同的配置。存储器1420可用于存储计算机程序及对应的数据,如本申请实施例中的方法对应的计算机程序及对应的数据。处理器1410通过运行存储在存储器1420内的计算机程序,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的方法。
上述本申请实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
在本申请的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的技术内容,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,可以为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
所述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
以上所述仅是本申请的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本申请原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本申请的保护范围。
Claims (13)
1.一种游戏角色的三维模型的展示方法,其特征在于,包括:
确定目标三维模型和预设的多个二维原始纹理层,其中,所述多个二维原始纹理层通过叠加渲染生成用于展示所述目标三维模型的三维虚拟场景背景,所述多个二维原始纹理层的原始尺寸相同,且处于虚拟摄像机的视椎体所在的坐标系中;
基于所述二维原始纹理层与所述虚拟摄像机之间的相对位置,获取所述二维原始纹理层在所述视椎体内的尺寸调整参数;
基于所述尺寸调整参数,将所述二维原始纹理层的原始尺寸调整为目标尺寸,得到目标纹理层,其中,所述目标纹理层与裁剪空间内的裁剪平面的尺寸相匹配,所述裁剪空间为基于所述视椎体而确定;
基于所述目标纹理层生成所述三维虚拟场景背景,并在所述三维虚拟场景背景中展示所述目标三维模型。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述多个二维原始纹理层的中心位于所述坐标系的同一坐标轴上,所述虚拟摄像机位于所述坐标轴的原点,其中,基于所述二维原始纹理层与所述虚拟摄像机之间的相对位置,获取所述二维原始纹理层在所述视椎体内的尺寸调整参数,包括:
基于所述二维原始纹理层的中心在所述坐标轴上的原始坐标位置,获取所述尺寸调整参数,其中,所述相对位置包括所述原始坐标位置。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,基于所述二维原始纹理层的中心在所述坐标轴上的原始坐标位置,获取所述二维原始纹理层在所述视椎体内的尺寸调整参数,包括:
在所述裁剪空间内,确定所述原始坐标位置对应的目标裁剪平面的尺寸;
基于所述目标裁剪平面的尺寸与所述原始尺寸确定所述尺寸调整参数。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,在所述裁剪空间内,确定所述原始坐标位置对应的目标裁剪平面的尺寸,包括:
在所述裁剪空间中确定第一预定裁剪平面和第二预定裁剪平面,其中,所述第一预定裁剪平面与所述虚拟摄像机之间的距离小于所述第二预定裁剪平面与所述虚拟摄像机之间的距离;
基于所述第一预定裁剪平面的尺寸、所述第二预定裁剪平面的尺寸、所述第一预定裁剪平面的中心在所述坐标轴上的第一坐标位置、所述第二预定裁剪平面的中心在所述坐标轴上的第二坐标位置,以及所述原始坐标位置,确定所述目标裁剪平面的尺寸。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
基于所述虚拟摄像机的视场角度和所述第一坐标位置,确定所述第一预定裁剪平面的尺寸。
6.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
基于所述虚拟摄像机的视场角度和所述第二坐标位置,确定所述第二预定裁剪平面的尺寸。
7.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,基于所述尺寸调整参数,将所述二维原始纹理层的原始尺寸调整为目标尺寸,包括:
按照所述尺寸调整参数对所述原始尺寸进行调整,得到与所述目标裁剪平面的尺寸相同的所述目标尺寸,其中,所述目标尺寸正相关于所述原始坐标位置和所述虚拟摄像机之间的距离。
8.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,基于所述目标纹理层生成所述三维虚拟场景背景,包括:
响应于所述原始坐标位置不变,将分别与所述多个二维原始纹理层对应的所述目标纹理层构建为所述三维虚拟场景背景。
9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述多个二维原始纹理层对应多个所述目标纹理层,其中,基于所述目标纹理层生成所述三维虚拟场景背景,包括:
将多个所述目标纹理层中每相邻目标纹理层之间的特效数据,以及每个所述二维原始纹理层对应的所述目标纹理层,构建为所述三维虚拟场景背景,其中,所述特效数据用于生成所述三维虚拟场景背景中的特效。
10.根据权利要求1至9中任意一项所述的方法,其特征在于,所述原始尺寸包括所述二维原始纹理层的原始宽度和所述二维原始纹理层的原始高度,所述裁剪空间内的裁剪平面的尺寸包括所述裁剪空间内的裁剪平面的目标宽度和所述裁剪空间内的裁剪平面的目标高度,所述原始宽度与所述原始高度二者之间的比值大于所述目标宽度和所述目标高度二者之间的比值。
11.一种游戏角色的三维模型的展示装置,其特征在于,包括:
确定单元,用于确定目标三维模型和预设的多个二维原始纹理层,其中,所述多个二维原始纹理层通过叠加渲染生成用于展示所述目标三维模型的三维虚拟场景背景,所述多个二维原始纹理层的原始尺寸相同,且处于虚拟摄像机的视椎体所在的坐标系中;
获取单元,用于基于所述二维原始纹理层与所述虚拟摄像机之间的相对位置,获取所述二维原始纹理层在所述视椎体内的尺寸调整参数;
调整单元,用于基于所述尺寸调整参数,将所述二维原始纹理层的原始尺寸调整为目标尺寸,得到目标纹理层,其中,所述目标纹理层与裁剪空间内的裁剪平面的尺寸相匹配,所述裁剪空间为基于所述视椎体而确定;
生成单元,用于基于所述目标纹理层生成所述三维虚拟场景背景,并在所述三维虚拟场景背景中展示所述目标三维模型。
12.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质中存储有计算机程序,其中,所述计算机程序被设置为被处理器运行时执行所述权利要求1至10中任一项中所述的方法。
13.一种电子装置,包括存储器和处理器,其特征在于,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为运行所述计算机程序以执行所述权利要求1至10中任一项中所述的方法。
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