CN114445531A - 雷云效果的实现方法、装置、存储介质及电子装置 - Google Patents
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Abstract
本发明公开了一种雷云效果的实现方法、装置、存储介质及电子装置。该方法包括:基于虚拟天空盒模型的第一平面信息和噪声贴图,生成云层噪声,其中,第一平面信息由虚拟天空盒模型的顶点在世界空间中的坐标位置确定;对第一平面信息进行缩放处理,得到第二平面信息;基于第二平面信息获取多个第一遮罩区域以及多个第一遮罩区域中每个第一遮罩区域对应的雷云闪现频率;利用云层噪声、多个第一遮罩区域以及每个第一遮罩区域对应的雷云闪现频率,对虚拟天空盒模型进行渲染,获得具有雷云效果的虚拟天空盒模型。本发明解决了相关技术中使用面片特效粒子生成雷云效果的处理方法,其渲染成本高、渲染效率低的技术问题。
Description
技术领域
本发明涉及计算机技术领域,具体而言,涉及一种雷云效果的实现方法、装置、存储介质及电子装置。
背景技术
在虚拟游戏场景中,经常需要通过雷云效果表现恶劣环境,对此,本领域的技术人员不断探求各种表现高质量雷云效果的方法。
相关方法中,通过多种样式的高分辨率面片特效粒子生成雷云效果,即基于该特效粒子出现的范围和频率控制雷云效果的范围和颜色。然而,这种方法的缺陷在于:实现高质量雷云效果渲染的成本较高、效率较低。
针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明实施例提供了一种雷云效果的实现方法、装置、存储介质及电子装置,以至少解决相关技术中使用面片特效粒子生成雷云效果的处理方法,其渲染成本高、渲染效率低的技术问题。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种雷云效果的实现方法,包括:
基于虚拟天空盒模型的第一平面信息和噪声贴图,生成云层噪声,其中,第一平面信息由虚拟天空盒模型的顶点在世界空间中的坐标位置确定;对第一平面信息进行缩放处理,得到第二平面信息;基于第二平面信息获取多个第一遮罩区域以及多个第一遮罩区域中每个第一遮罩区域对应的雷云闪现频率;利用云层噪声、多个第一遮罩区域以及每个第一遮罩区域对应的雷云闪现频率,对虚拟天空盒模型进行渲染,获得具有雷云效果的虚拟天空盒模型。
可选地,基于虚拟天空盒模型的第一平面信息和噪声贴图,生成云层噪声包括:基于第一平面信息对噪声贴图进行纹理采样,得到采样噪声;利用采样噪声和虚拟天空盒模型的顶点在世界空间中的高度坐标,计算得到云层噪声。
可选地,基于第二平面信息获取多个第一遮罩区域包括:基于第二平面信息进行二维随机处理,生成多个第二遮罩区域;对多个第二遮罩区域进行球形遮罩处理,得到多个第一遮罩区域。
可选地,基于多个第二遮罩区域进行球形遮罩处理,得到多个第一遮罩区域包括:对多个第二遮罩区域中每个第二遮罩区域进行球形遮罩处理,得到多个栅格,其中,多个栅格中每个栅格均包含一个球形区域;为每个球形区域添加预设范围内的随机值,得到处理结果,其中,预设范围与每个球形区域在对应的第二遮罩区域中的坐标位置相关联,处理结果为基于对应的随机值进行调整后的球形区域的集合;对处理结果中每个球形区域与对应栅格边界之间的距离进行缩放处理,得到多个第一遮罩区域。
可选地,基于第二平面信息获取每个第一遮罩区域对应的雷云闪现频率包括:基于第二平面信息进行一维随机处理,生成每个第一遮罩区域对应的第一随机时间参数;利用第一随机时间参数与第二随机时间参数,计算得到每个第一遮罩区域对应的雷云闪现频率,其中,第二随机时间参数由预设游戏引擎提供的时间参数确定。
可选地,利用云层噪声、多个第一遮罩区域以及每个第一遮罩区域对应的雷云闪现频率,对虚拟天空盒模型进行渲染,获得具有雷云效果的虚拟天空盒模型包括:对多个第一遮罩区域与每个第一遮罩区域对应的雷云闪现频率进行乘法运算,得到运算结果;对运算结果与云层噪声进行乘法运算,生成虚拟天空盒模型的材质参数;基于材质参数对虚拟天空盒模型进行渲染,获得具有雷云效果的虚拟天空盒模型。
可选地,雷云效果的实现方法还包括:获取多个第一遮罩区域对应的颜色参数;利用颜色参数对雷云效果进行增强处理,得到增强雷云效果的虚拟天空盒模型。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种雷云效果的实现装置,包括:
第一生成模块,用于基于虚拟天空盒模型的第一平面信息和噪声贴图,生成云层噪声,其中,第一平面信息由虚拟天空盒模型的顶点在世界空间中的坐标位置确定;处理模块,用于对第一平面信息进行缩放处理,得到第二平面信息;获取模块,用于基于第二平面信息获取多个第一遮罩区域以及多个第一遮罩区域中每个第一遮罩区域对应的雷云闪现频率;第二生成模块,用于利用云层噪声、多个第一遮罩区域以及每个第一遮罩区域对应的雷云闪现频率,对虚拟天空盒模型进行渲染,获得具有雷云效果的虚拟天空盒模型。
可选地,第一生成模块,还用于:基于第一平面信息对噪声贴图进行纹理采样,得到采样噪声;利用采样噪声和虚拟天空盒模型的顶点在世界空间中的高度坐标,计算得到云层噪声。
可选地,获取模块,还用于:基于第二平面信息进行二维随机处理,生成多个第二遮罩区域;对多个第二遮罩区域进行球形遮罩处理,得到多个第一遮罩区域。
可选地,获取模块,还用于:对多个第二遮罩区域中每个第二遮罩区域进行球形遮罩处理,得到多个栅格,其中,多个栅格中每个栅格均包含一个球形区域;为每个球形区域添加预设范围内的随机值,得到处理结果,其中,预设范围与每个球形区域在对应的第二遮罩区域中的坐标位置相关联,处理结果为基于对应的随机值进行调整后的球形区域的集合;对处理结果中每个球形区域与对应栅格边界之间的距离进行缩放处理,得到多个第一遮罩区域。
可选地,获取模块,还用于:基于第二平面信息进行一维随机处理,生成每个第一遮罩区域对应的第一随机时间参数;利用第一随机时间参数与第二随机时间参数,计算得到每个第一遮罩区域对应的雷云闪现频率,其中,第二随机时间参数由预设游戏引擎提供的时间参数确定。
可选地,第二生成模块,还用于:对多个第一遮罩区域与每个第一遮罩区域对应的雷云闪现频率进行乘法运算,得到运算结果;对运算结果与云层噪声进行乘法运算,生成虚拟天空盒模型的材质参数;基于材质参数对虚拟天空盒模型进行渲染,获得具有雷云效果的虚拟天空盒模型。
可选地,雷云效果的实现装置还包括:增强模块,用于获取多个第一遮罩区域对应的颜色参数;利用颜色参数对雷云效果进行增强处理,得到增强雷云效果的虚拟天空盒模型。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种非易失性存储介质,存储介质中存储有计算机程序,其中,计算机程序被设置为运行时执行上述任一项中的雷云效果的实现方法。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种电子装置,包括:包括存储器和处理器,存储器中存储有计算机程序,处理器被设置为运行计算机程序以执行上述任一项中的雷云效果的实现方法。
在本发明至少部分实施例中,采用基于虚拟天空盒模型的第一平面信息和噪声贴图的方法,生成云层噪声,其中,第一平面信息由虚拟天空盒模型的顶点在世界空间中的坐标位置确定,通过对第一平面信息进行缩放处理,得到第二平面信息,并基于第二平面信息获取多个第一遮罩区域以及多个第一遮罩区域中每个第一遮罩区域对应的雷云闪现频率,进而利用云层噪声、多个第一遮罩区域以及每个第一遮罩区域对应的雷云闪现频率,对虚拟天空盒模型进行渲染,获得具有雷云效果的虚拟天空盒模型,达到了通过虚拟天空盒模型生成虚拟游戏场景中雷云效果的目的,从而实现了以较低成本、较高效率实现虚拟游戏场景中高质量雷云效果渲染的技术效果,进而解决了相关技术中使用面片特效粒子生成雷云效果的处理方法,其渲染成本高、渲染效率低的技术问题。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本发明的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1是本发明实施例的一种雷云效果的实现方法的移动终端的硬件结构框图;
图2是根据本发明其中一实施例的一种雷云效果的实现方法的流程图;
图3是根据本发明其中一可选实施例的球形遮罩处理的示意图;
图4是根据本发明其中一可选实施例的球形遮罩处理结果的示意图;
图5是根据本发明其中一实施例的一种雷云效果的实现装置的结构框图;
图6是根据本发明其中一实施例的另一种可选的雷云效果的实现装置的结构框图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
根据本发明其中一实施例,提供了一种雷云效果的实现方法的实施例,需要说明的是,在附图的流程图示出的步骤可以在诸如一组计算机可执行指令的计算机系统中执行,并且,虽然在流程图中示出了逻辑顺序,但是在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤。
在本发明其中一种实施例中的雷云效果的实现方法可以运行于终端设备或者是服务器。终端设备可以为本地终端设备。当雷云效果的实现方法运行于服务器时,该方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。
在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,雷云效果的实现方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
在一可选的实施方式中,终端设备可以为本地终端设备。以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
在一种可能的实施方式中,本发明实施例提供了一种雷云效果的实现方法,通过终端设备提供图形用户界面,其中,终端设备可以是前述提到的本地终端设备,也可以是前述提到的云交互系统中的客户端设备。
以运行在本地终端设备中的移动终端上为例,该移动终端可以是智能手机(如Android手机、iOS手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(Mobile InternetDevices,简称为MID)、PAD、游戏机等终端设备。图1是本发明实施例的一种雷云效果的实现方法的移动终端的硬件结构框图。如图1所示,移动终端可以包括一个或多个(图1中仅示出一个)处理器102(处理器102可以包括但不限于中央处理器(CPU)、图形处理器(GPU)、数字信号处理(DSP)芯片、微处理器(MCU)、可编程逻辑器件(FPGA)、神经网络处理器(NPU)、张量处理器(TPU)、人工智能(AI)类型处理器等的处理装置)和用于存储数据的存储器104。可选地,上述移动终端还可以包括用于通信功能的传输设备106、输入输出设备108以及显示设备110。本领域普通技术人员可以理解,图1所示的结构仅为示意,其并不对上述移动终端的结构造成限定。例如,移动终端还可包括比图1中所示更多或者更少的组件,或者具有与图1所示不同的配置。
存储器104可用于存储计算机程序,例如,应用软件的软件程序以及模块,如本发明实施例中的雷云效果的实现方法对应的计算机程序,处理器102通过运行存储在存储器104内的计算机程序,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的雷云效果的实现方法。存储器104可包括高速随机存储器,还可包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器104可进一步包括相对于处理器102远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至移动终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。
传输设备106用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括移动终端的通信供应商提供的无线网络。在一个实例中,传输设备106包括一个网络适配器(Network Interface Controller,简称为NIC),其可通过基站与其他网络设备相连从而可与互联网进行通讯。在一个实例中,传输设备106可以为射频(Radio Frequency,简称为RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
输入输出设备108中的输入可以来自多个人体学接口设备(Human InterfaceDevice,简称为HID)。例如:键盘和鼠标、游戏手柄、其他专用游戏控制器(如:方向盘、鱼竿、跳舞毯、遥控器等)。部分人体学接口设备除了提供输入功能之外,还可以提供输出功能,例如:游戏手柄的力反馈与震动、控制器的音频输出等。
显示设备110可以例如平视显示器(HUD)、触摸屏式的液晶显示器(LCD)和触摸显示器(也被称为“触摸屏”或“触摸显示屏”)。该液晶显示器可使得用户能够与移动终端的用户界面进行交互。在一些实施例中,上述移动终端具有图形用户界面(GUI),用户可以通过触摸触敏表面上的手指接触和/或手势来与GUI进行人机交互,此处的人机交互功能可选的包括如下交互:创建网页、绘图、文字处理、制作电子文档、游戏、视频会议、即时通信、收发电子邮件、通话界面、播放数字视频、播放数字音乐和/或网络浏览等、用于执行上述人机交互功能的可执行指令被配置/存储在一个或多个处理器可执行的计算机程序产品或可读存储介质中。
在本实施例中提供了一种运行于上述移动终端的一种雷云效果的实现方法,图2是根据本发明其中一实施例的一种雷云效果的实现方法的流程图,如图2所示,该方法包括如下步骤:
步骤S21,基于虚拟天空盒模型的第一平面信息和噪声贴图,生成云层噪声,其中,第一平面信息由虚拟天空盒模型的顶点在世界空间中的坐标位置确定;
上述虚拟天空盒模型是在虚拟游戏场景中的一种展示远处物体(例如,山、海、天空等)的简化模型。在虚拟游戏场景的实时渲染过程中,观察者的移动对远处物体的展示效果影响非常小,例如,虚拟游戏角色在虚拟游戏场景中移动几百米甚至几千米的过程中,观察到的远处的山和天空几乎没有变化。因此,可以使用虚拟天空盒模型以减轻虚拟游戏场景的实时渲染压力。
在上述虚拟天空盒模型中,给立方体的六个展开面贴上对应的贴图,在虚拟场景渲染时,将该立方体罩在场景观察点周围,并使场景观察点始终处在该立方体的中心位置,从而根据场景观察视线与该立方体交点的位置在对应的贴图上采样,得到渲染结果。
上述噪声贴图可以是由基础噪声贴图处理得到的。该基础噪声贴图是基于随机数生成的每个像素点亮度随机的贴图。该处理操作可以是以下操作中的至少之一:函数插值、多层缩放叠加、多层绝对值叠加、多层三角函数叠加、多层旋转叠加、多层差值叠加。
上述虚拟天空盒模型可以包括:第一平面信息和噪声贴图。其中,第一平面信息可以是在世界空间中的天空平面纹理信息,该第一平面信息可以由该虚拟天空盒模型的顶点在世界空间中的坐标位置确定。该虚拟天空盒模型的顶点在世界空间中的坐标位置可以包括:长度坐标、宽度坐标、高度坐标。
基于上述第一平面信息和上述噪声贴图,可以生成云层噪声。该云层噪声可以用于获取具有雷云效果的虚拟天空盒模型。
步骤S22,对第一平面信息进行缩放处理,得到第二平面信息;
上述第一平面信息可以是在世界空间中的天空平面纹理信息,该第一平面信息可以由该虚拟天空盒模型的顶点在世界空间中的坐标位置确定。上述缩放处理可以将该第一平面信息对应的平面区域进行切分,以便后续确定雷云效果的渲染区域。对该第一平面信息进行该缩放处理,可以得到上述第二平面信息,该第二平面信息可以包括多个子平面信息。
通过对第一平面信息进行缩放处理并得到第二平面信息,可以实现对平面中不同区域的分别控制,从而提高雷云效果的渲染质量,增强虚拟显示。
步骤S23,基于第二平面信息获取多个第一遮罩区域以及多个第一遮罩区域中每个第一遮罩区域对应的雷云闪现频率;
上述多个第一遮罩区域可以是基于上述第二平面信息得到的用于渲染雷云效果的区域,即从该第二平面信息对应的平面区域中选取多个区域作为该第一遮罩区域。此外,基于该第二平面信息,还可以获取该多个第一遮罩区域中每个第一遮罩区域对应的上述雷云闪现频率,该雷云闪现频率用于表示在该雷云区域中出现闪电的频率。
通过基于第二平面信息获取多个第一遮罩区域以及多个第一遮罩区域中每个第一遮罩区域对应的雷云闪现频率,可以确定虚拟游戏场景中的雷云区域和该雷云区域的视觉特征,从而获取具有雷云效果的虚拟天空盒模型。
步骤S24,利用云层噪声、多个第一遮罩区域以及每个第一遮罩区域对应的雷云闪现频率,对虚拟天空盒模型进行渲染,获得具有雷云效果的虚拟天空盒模型。
上述雷云效果可以是在虚拟游戏场景中虚拟游戏角色观察到的天空纹理变化,该天空纹理变化可以包括:天空颜色变化、云层颜色变化、闪电特征变化等。基于上述云层噪声、上述多个第一遮罩区域以及上述每个第一遮罩区域对应的雷云闪现频率,可以对上述虚拟天空盒模型进行渲染,进而可以获得具有雷云效果的虚拟天空盒模型。
容易注意到的是,相关技术中使用面片特效粒子生成雷云效果,需要使用多种样式的高分辨率面片特效粒子覆盖全部云层范围,并且,在雷云效果渲染过程中该面片特效粒子持续处于载入状态,造成了较大的渲染压力。然而,根据本发明实施例提供的雷云效果的实现方法,可以避免使用面片特效粒子,以更高的效率在天空的随机区域以随机频率出现闪电,从而渲染高质量雷云效果。
在本发明至少部分实施例中,采用基于虚拟天空盒模型的第一平面信息和噪声贴图的方法,生成云层噪声,其中,第一平面信息由虚拟天空盒模型的顶点在世界空间中的坐标位置确定,通过对第一平面信息进行缩放处理,得到第二平面信息,并基于第二平面信息获取多个第一遮罩区域以及多个第一遮罩区域中每个第一遮罩区域对应的雷云闪现频率,进而利用云层噪声、多个第一遮罩区域以及每个第一遮罩区域对应的雷云闪现频率,对虚拟天空盒模型进行渲染,获得具有雷云效果的虚拟天空盒模型,达到了通过虚拟天空盒模型生成虚拟游戏场景中雷云效果的目的,从而实现了以较低成本、较高效率实现虚拟游戏场景中高质量雷云效果渲染的技术效果,进而解决了相关技术中使用面片特效粒子生成雷云效果的处理方法,其渲染成本高、渲染效率低的技术问题。
可选地,在步骤S21中,基于虚拟天空盒模型的第一平面信息和噪声贴图,生成云层噪声,可以包括以下执行步骤:
步骤S211,基于第一平面信息对噪声贴图进行纹理采样,得到采样噪声;
步骤S212,利用采样噪声和虚拟天空盒模型的顶点在世界空间中的高度坐标,计算得到云层噪声。
上述第一平面信息可以是在世界空间中的天空平面纹理信息,该第一平面信息可以由该虚拟天空盒模型的顶点在世界空间中的坐标位置确定。上述噪声贴图可以是由基础噪声贴图处理得到的。上述纹理采样可以是基于第一平面信息中的坐标位置与噪声贴图中的坐标位置间的映射关系,从该噪声贴图中获取部分纹理信息,将该部分纹理信息作为上述采样噪声。
通过利用上述采样噪声和上述虚拟天空盒模型的顶点在世界空间中的高度坐标,可以进行计算,从而得到上述云层噪声。该云层噪声可以用于获取具有雷云效果的虚拟天空盒模型。
例如,在虚拟游戏场景中表现雷电恶劣天气时,可以使用本发明实施例提供的方法。获取预先生成的六张雷电天气贴图,记为Fig1~Fig6。在虚拟天空盒模型中,将雷电天气贴图Fig1~Fig6分别贴在对应的立方体表面上,得到雷电天气虚拟天空盒,记为skybox。将场景观察点P设置在该雷电天气虚拟天空盒skybox的中心点上。
基于该雷电天气虚拟天空盒skybox,可以得到在世界坐标系(Oxyz)下的天空平面信息skyUV(相当于上述第一平面信息),该天空平面信息skyUV中包括纹理信息tex、坐标信息position(包括position.x、position.y、position.z)和噪声贴图star。
可选地,上述基于该雷电天气虚拟天空盒skybox得到天空平面信息skyUV(相当于上述第一平面信息)的方法可以是:获取该雷电天气虚拟天空盒skybox的八个顶点在世界坐标系(Oxyz)下的坐标信息,分别记为position1~position8。其中,每个顶点的坐标信息包括xz平面坐标和y方向坐标。通过将八个顶点中的每个顶点的xz平面坐标与y方向坐标相除,可以得到天空平面信息skyUV。例如,第一个顶点的坐标信息position1包括xz平面坐标position.xz1和y方向坐标position.y1;通过计算position.xz1/position.y1得到计算结果Pr1;对其余顶点依次进行上述计算,得到计算结果Pr2~Pr7;根据计算结果Pr1~Pr8得到天空平面信息skyUV。
基于天空平面信息skyUV(相当于上述第一平面信息)可以对噪声贴图star进行纹理采样操作,进而得到采样噪声,记为Noise2。通过该采样噪声Noise2和上述雷电天气虚拟天空盒skybox的八个顶点在世界坐标系(Oxyz)下的高度坐标position.y1~position.y8,可以计算得到云层噪声finalNoise。
可选地,在步骤S23中,基于第二平面信息获取多个第一遮罩区域,可以包括以下执行步骤:
步骤S231,基于第二平面信息进行二维随机处理,生成多个第二遮罩区域;
步骤S232,对多个第二遮罩区域进行球形遮罩处理,得到多个第一遮罩区域。
上述第二平面信息是由第一平面信息经缩放处理得到的平面信息,该第二平面信息可以包括多个子平面信息。可以对该第二平面信息进行上述二维随机处理,生成上述多个第二遮罩区域,即从该第二平面信息对应的平面区域中选取多个区域作为该第二遮罩区域。该二维随机处理可以是基于上述虚拟天空盒模型的顶点在世界空间中的坐标位置,使用二维随机函数得到多个随机坐标位置。
对上述多个第二遮罩区域进行球形遮罩处理,可以得到上述多个第一遮罩区域。该多个第一遮罩区域可以用于渲染雷云效果。该球形遮罩处理可以是基于该多个第二遮罩区域,通过以上述多个随机坐标位置为球心,以预设值为半径,得到多个实心球形区域。将该多个实心球形区域作为该多个第一遮罩区域。
可选地,在步骤S232中,基于多个第二遮罩区域进行球形遮罩处理,得到多个第一遮罩区域,可以包括以下执行步骤:
步骤S2321,对多个第二遮罩区域中每个第二遮罩区域进行球形遮罩处理,得到多个栅格,其中,多个栅格中每个栅格均包含一个球形区域;
步骤S2322,为每个球形区域添加预设范围内的随机值,得到处理结果,其中,预设范围与每个球形区域在对应的第二遮罩区域中的坐标位置相关联,处理结果为基于对应的随机值进行调整后的球形区域的集合;
步骤S2323,对处理结果中每个球形区域与对应栅格边界之间的距离进行缩放处理,得到多个第一遮罩区域。
通过对上述多个第二遮罩区域中的每个第二遮罩区域进行上述球形遮罩处理,可以得到上述多个栅格,该多个栅格中每个栅格都包括一个球形区域。该球形遮罩处理可以是基于该多个第二遮罩区域中每个第二遮罩区域,首先将该第二遮罩区域切分成多个栅格;然后通过以该每个栅格的中心位置为球心,以预设值为半径,在每个栅格中得到一个球形区域;从而得到多个球形区域。
根据上述多个球形区域中每个球形区域在对应的第二遮罩区域内的坐标位置,确定上述预设范围。在该预设范围内,生成与该多个球形区域中每个球形区域对应的随机值。为该每个球形区域添加对应的随机值,即将该每个球形区域根据对应的随机值进行移动,从而使该每个球形区域偏离原本对应的栅格中心位置。将基于对应的随机值进行调整后的多个球形区域的集合作为上述处理结果。
获取上述处理结果中多个球形区域中每个球形区域与对应的栅格边界之间的距离。对于该每个球形区域,根据该球形区域与对应的栅格边界之间的距离,对该球形区域进行缩放处理。该缩放处理可以是调整该球形区域的半径,使该球形区域与对应的栅格边界相切。从而,将缩放处理后的该处理结果作为上述多个第一遮罩区域。
例如,在虚拟游戏场景中表现雷电恶劣天气时,可以使用本发明实施例提供的方法。对基于该雷电天气虚拟天空盒skybox得到天空平面信息skyUV(相当于上述第一平面信息)进行缩放处理,得到缩放后的天空平面信息skyUV10(相当于上述第二平面信息)。该缩放后的天空平面信息skyUV10中包括坐标信息position10(包括position10.x、position10.y、position10.z)、纹理信息tex10。
基于上述缩放后的天空平面信息skyUV10,多次使用二维随机函数rand2,可以得到与该缩放后的天空平面信息skyUV10的坐标信息position10相关的多个随机值r2。该二维随机函数rand2的输入可以是由坐标信息position10表示的二维向量,该二维随机函数rand2的输出可以是一个数值在0~1之间的随机值。通过上述多个随机值r2,可以确定多个随机坐标位置。根据多个随机坐标位置,可以从该缩放后的天空平面信息skyUV10中选取多个区域,作为多个初始遮罩区域,记为random01(相当于上述多个第二遮罩区域)。
可选地,在根据多个随机坐标位置确定多个初始遮罩区域random01(相当于上述多个第二遮罩区域)时,还可以使用向上取整函数,以确定对于上述缩放后的天空平面信息skyUV10中坐标位置整数部分相同的区域,生成的随机坐标位置相同;而对于上述缩放后的天空平面信息skyUV10中坐标位置整数部分不同的区域,生成的随机坐标位置不同。
图3是根据本发明其中一可选实施例的球形遮罩处理的示意图,如图3所示,对于上述多个初始遮罩区域random01(相当于上述多个第二遮罩区域)中每个初始遮罩区域,进行球形遮罩处理得到多个子区域(相当于上述多个栅格)可以包括如下方法步骤:
第一步,将该初始遮罩区域(图中最大的方形区域)切分成10×10共100个子区域(图中最小的方形区域)。
第二步,获取每个子区域的尺寸信息,并根据该尺寸信息确定每个子区域的中心位置坐标和每个子区域对应的内接球体的半径,将该内接球体半径设置为预设值R。
第三步,对上述100个子区域中每个子区域,创建以该子区域的中心位置为球心,以预设值R为半径的实心球形区域,即该100个子区域中每个子区域均包括一个球形区域。
基于上述缩放后的天空平面信息skyUV10的坐标信息position10,使用随机函数rand3,可以得到与上述多个初始遮罩区域random01(相当于上述多个第二遮罩区域)中每个初始遮罩区域的100个球形区域对应的多个随机值r3,该多个随机值r3中每个随机值均在-0.5~0.5范围内。
对于上述多个初始遮罩区域random01(相当于上述多个第二遮罩区域)中每个初始遮罩区域的100个球形区域,根据每个球形区域在随机值r3中对应的随机值,将该球形区域进行移动,从而使该每个球形区域偏离原本对应的子区域的中心位置。
图4是根据本发明其中一可选实施例的球形遮罩处理结果的示意图,如图4所示,对于上述移动后的多个球形区域中的每个球形区域,获取该球形区域的球心到该球形区域对应的子区域边界之间的距离。然后,基于该距离调整该球形区域的半径,使该球形区域与对应的子区域边界相切。由于多个球形区域中每个球形区域的移动时随机的,因此,调整后的多个球形区域中每个球形区域的半径和位置都是随机的。进行上述移动和调整操作后,即可确定上述多个球形区域为多个实际遮罩区域random02(相当于上述多个第一遮罩区域)。
需要说明的是,上述实际遮罩区域random02中多个球形区域可以用于确定虚拟游戏场景的天空中多个闪电出现的区域。调整后的多个球形区域中每个球形区域的半径和位置都是随机的,可以模拟现实场景中雷云的闪电区域随机性,从而达到更高质量的雷云区域渲染效果,进而提高玩家的游戏体验。
可选地,在步骤S23中,基于第二平面信息获取每个第一遮罩区域对应的雷云闪现频率,可以包括以下执行步骤:
步骤S233,基于第二平面信息进行一维随机处理,生成每个第一遮罩区域对应的第一随机时间参数;
步骤S234,利用第一随机时间参数与第二随机时间参数,计算得到每个第一遮罩区域对应的雷云闪现频率,其中,第二随机时间参数由预设游戏引擎提供的时间参数确定。
基于上述第二平面信息,可以获取多个第一遮罩区域,还可以获取该多个第一遮罩区域中每个第一遮罩区域对应的上述雷云闪现频率。为模拟现实场景中雷云的闪电时间随机性,该雷云闪现频率可以由上述第一随机时间参数和上述第二随机时间参数确定,并用于表示在虚拟游戏场景中该雷云区域出现闪电的频率。
上述第二平面信息是由第一平面信息经缩放处理得到的平面信息,对该第二平面信息进行二维随机处理和球形遮罩处理,可以得到多个第一遮罩区域。对该第二平面信息进行一维随机处理,可以生成该多个第一遮罩区域中每个第一遮罩区域对应的上述第一随机时间参数。该一维随机处理可以是基于预设游戏引擎提供的时间参数,对该多个第一遮罩区域中每个第一遮罩区域使用一维随机函数,得到每个第一遮罩区域对应的随机值。
通过预设游戏引擎提供的时间参数,可以确定上述第二随机时间参数。对于多个第一遮罩区域中每个第一遮罩区域,通过上述第一随机时间参数和该第二随机时间参数,可以计算得到该第一遮罩区域对应的上述雷云闪现频率。
例如,在虚拟游戏场景中表现雷电恶劣天气时,可以使用本发明实施例提供的方法。基于上述缩放后的天空平面信息skyUV10的坐标信息position10,多次使用一维随机函数rand1,可以得到与上述多个实际遮罩区域random02(相当于上述多个第一遮罩区域)中每个球形区域对应的时间随机参数randomTime1(相当于上述第一随机时间参数)。该一维随机函数rand1的输入可以是预设游戏引擎提供的预设时间参数Time0,该一维随机函数rand1的输出可以是一个数值在0~1之间的随机值。
基于上述预设游戏引擎提供的预设时间参数Time0,使用取小数函数,可以得到时间随机参数randomTime2。通过对时间随机参数randomTime1和时间随机参数randomTime2进行均值运算,可以得到与上述多个实际遮罩区域random02(相当于上述多个第一遮罩区域)中每个球形区域对应的实际雷云闪现频率LightingArea。
需要说明的是,通过随机时间参数计算的到实际雷云闪现频率的方法,可以模拟现实场景中雷云的闪电时间随机性,从而达到更高质量的雷云区域渲染效果,进而提高玩家的游戏体验。
可选地,在步骤S24中,利用云层噪声、多个第一遮罩区域以及每个第一遮罩区域对应的雷云闪现频率,对虚拟天空盒模型进行渲染,获得具有雷云效果的虚拟天空盒模型,可以包括以下执行步骤:
步骤S241,对多个第一遮罩区域与每个第一遮罩区域对应的雷云闪现频率进行乘法运算,得到运算结果;
步骤S242,对运算结果与云层噪声进行乘法运算,生成虚拟天空盒模型的材质参数;
步骤S243,基于材质参数对虚拟天空盒模型进行渲染,获得具有雷云效果的虚拟天空盒模型。
上述云层噪声可以是基于虚拟天空盒模型的第一平面信息和噪声贴图生成的。对第一平面信息进行缩放处理可以得到第二平面信息,上述多个第一遮罩区域可以是对上述第二平面信息进行二维随机处理和球形遮罩处理生成的。上述多个第一遮罩区域中每个第一遮罩区域对应的雷云闪现频率可以是基于上述第二平面信息和预设游戏引擎提供的时间参数生成的。
基于上述多个第一遮罩区域和该多个第一遮罩区域中每个第一遮罩区域对应的雷云闪现频率,进行乘法运算,可以得到运算结果。该运算结果可以用于表示闪电效果的生成区域和时间。
基于上述运算结果和上述云层噪声,进行乘法运算,可以生成虚拟天空盒模型的材质参数。该虚拟天空盒模型的材质参数可以用于表示在虚拟游戏场景中虚拟游戏角色观察到的天空纹理变化,该天空纹理变化可以包括:天空颜色变化、云层颜色变化、闪电特征变化等。基于该材质参数对上述虚拟天空盒模型进行渲染,可以获得上述具有雷云效果的虚拟天空盒模型。
例如,在虚拟游戏场景中表现雷电恶劣天气时,可以使用本发明实施例提供的方法。获取多个实际遮罩区域random02(相当于上述多个第一遮罩区域)、该多个实际遮罩区域random02中每个球形区域对应的实际雷云闪现频率LightingArea和云层噪声finalNoise,通过对此三组数据进行乘法运算,可以得到雷云区域的视觉行为表现数据thunderAreaMask(相当于上述虚拟天空盒模型的材质参数)。基于视觉行为表现数据thunderAreaMask对虚拟天空盒skybox进行渲染,获得具有雷云效果的虚拟天空盒模型skybox_thunder。
可选地,上述雷云效果的实现方法还可以包括以下执行步骤:
步骤S25,获取多个第一遮罩区域对应的颜色参数;
步骤S26,利用颜色参数对雷云效果进行增强处理,得到增强雷云效果的虚拟天空盒模型。
确定上述多个第一遮罩区域后,可以获取该多个第一遮罩区域对应的颜色参数。利用该目颜色参数,可以增强该雷云效果,得到增强雷云效果的虚拟天空盒模型。其中,增强雷云效果可以是增加天空颜色的亮度、调节天空颜色的色调、增强天空颜色的饱和度等。
例如,在虚拟游戏场景中表现雷电恶劣天气时,可以使用本发明实施例提供的方法。通过上述缩放后的天空平面信息skyUV10中的纹理信息tex10,可以获取雷云区域的天空颜色信息sky.color(相当于上述颜色参数,包括:亮度sky.color.b、饱和度sky.color.s和色调sky.color.h)。
生成雷云区域的视觉行为表现数据thunderAreaMask(相当于上述虚拟天空盒模型的材质参数)后,根据该视觉行为表现数据thunderAreaMask可以对天空颜色信息sky.color进行调整。调整操作包括:增加天空颜色亮度得到sky.color.b+;调节天空颜色的色调得到sky.color.h+、增强天空颜色的饱和度得到sky.color.s+。将调整后的雷云区域的天空颜色信息记为sky.color+。通过该调整后的天空颜色信息sky.color+渲染虚拟游戏场景中对应区域的天空。
通过增强雷云效果的虚拟天空盒模型,可以使雷云区域对应的天空颜色根据雷云效果进行调整,从而达到更高质量的雷云区域渲染效果,进而提高玩家的游戏体验。
本发明实施例提供的雷云效果的实现方法,可以模拟现实场景中雷云的闪电区域随机性和时间随机性,以较高效率生成高质量的雷云效果,在游戏开发和设计中具有实际应用意义。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到根据上述实施例的方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质(如ROM/RAM、磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台终端设备(可以是手机,计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述的方法。
在本实施例中还提供了一种雷云效果的实现装置,该装置用于实现上述实施例及优选实施方式,已经进行过说明的不再赘述。如以下所使用的,术语“模块”可以实现预定功能的软件和/或硬件的组合。尽管以下实施例所描述的装置较佳地以软件来实现,但是硬件,或者软件和硬件的组合的实现也是可能并被构想的。
图5是根据本发明其中一实施例的一种雷云效果的实现装置的结构框图,如图5所示,该装置包括:第一生成模块51,用于基于虚拟天空盒模型的第一平面信息和噪声贴图,生成云层噪声,其中,第一平面信息由虚拟天空盒模型的顶点在世界空间中的坐标位置确定;处理模块52,用于对第一平面信息进行缩放处理,得到第二平面信息;获取模块53,用于基于第二平面信息获取多个第一遮罩区域以及多个第一遮罩区域中每个第一遮罩区域对应的雷云闪现频率;第二生成模块54,用于利用云层噪声、多个第一遮罩区域以及每个第一遮罩区域对应的雷云闪现频率,对虚拟天空盒模型进行渲染,获得具有雷云效果的虚拟天空盒模型。
可选地,第一生成模块51,还用于:基于第一平面信息对噪声贴图进行纹理采样,得到采样噪声;利用采样噪声和虚拟天空盒模型的顶点在世界空间中的高度坐标,计算得到云层噪声。
可选地,获取模块53,还用于:基于第二平面信息进行二维随机处理,生成多个第二遮罩区域;对多个第二遮罩区域进行球形遮罩处理,得到多个第一遮罩区域。
可选地,获取模块53,还用于:对多个第二遮罩区域中每个第二遮罩区域进行球形遮罩处理,得到多个栅格,其中,多个栅格中每个栅格均包含一个球形区域;为每个球形区域添加预设范围内的随机值,得到处理结果,其中,预设范围与每个球形区域在对应的第二遮罩区域中的坐标位置相关联,处理结果为基于对应的随机值进行调整后的球形区域的集合;对处理结果中每个球形区域与对应栅格边界之间的距离进行缩放处理,得到多个第一遮罩区域。
可选地,获取模块53,还用于:基于第二平面信息进行一维随机处理,生成每个第一遮罩区域对应的第一随机时间参数;利用第一随机时间参数与第二随机时间参数,计算得到每个第一遮罩区域对应的雷云闪现频率,其中,第二随机时间参数由预设游戏引擎提供的时间参数确定。
可选地,第二生成模块54,还用于:对多个第一遮罩区域与每个第一遮罩区域对应的雷云闪现频率进行乘法运算,得到运算结果;对运算结果与云层噪声进行乘法运算,生成虚拟天空盒模型的材质参数;基于材质参数对虚拟天空盒模型进行渲染,获得具有雷云效果的虚拟天空盒模型。
可选地,图6是根据本发明其中一实施例的另一种可选的雷云效果的实现装置的结构框图,如图6所示,该装置除包括图5所示的所有模块外,还包括:增强模块55,用于获取多个第一遮罩区域对应的颜色参数;利用颜色参数对雷云效果进行增强处理,得到增强雷云效果的虚拟天空盒模型。
需要说明的是,上述各个模块是可以通过软件或硬件来实现的,对于后者,可以通过以下方式实现,但不限于此:上述模块均位于同一处理器中;或者,上述各个模块以任意组合的形式分别位于不同的处理器中。
本发明的实施例还提供了一种非易失性存储介质,该存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:
S1,基于虚拟天空盒模型的第一平面信息和噪声贴图,生成云层噪声,其中,第一平面信息由虚拟天空盒模型的顶点在世界空间中的坐标位置确定;
S2,对第一平面信息进行缩放处理,得到第二平面信息;
S3,基于第二平面信息获取多个第一遮罩区域以及多个第一遮罩区域中每个第一遮罩区域对应的雷云闪现频率;
S4,利用云层噪声、多个第一遮罩区域以及每个第一遮罩区域对应的雷云闪现频率,对虚拟天空盒模型进行渲染,获得具有雷云效果的虚拟天空盒模型。
可选地,在本实施例中,上述存储介质可以包括但不限于:U盘、只读存储器(Read-Only Memory,简称为ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,简称为RAM)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储计算机程序的介质。
本发明的实施例还提供了一种电子装置,包括存储器和处理器,该存储器中存储有计算机程序,该处理器被设置为运行计算机程序以执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,上述电子装置还可以包括传输设备以及输入输出设备,其中,该传输设备和上述处理器连接,该输入输出设备和上述处理器连接。
可选地,在本实施例中,上述处理器可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:
S1,基于虚拟天空盒模型的第一平面信息和噪声贴图,生成云层噪声,其中,第一平面信息由虚拟天空盒模型的顶点在世界空间中的坐标位置确定;
S2,对第一平面信息进行缩放处理,得到第二平面信息;
S3,基于第二平面信息获取多个第一遮罩区域以及多个第一遮罩区域中每个第一遮罩区域对应的雷云闪现频率;
S4,利用云层噪声、多个第一遮罩区域以及每个第一遮罩区域对应的雷云闪现频率,对虚拟天空盒模型进行渲染,获得具有雷云效果的虚拟天空盒模型。
可选地,本实施例中的具体示例可以参考上述实施例及可选实施方式中所描述的示例,本实施例在此不再赘述。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本发明所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的技术内容,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,可以为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
所述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。
Claims (10)
1.一种雷云效果的实现方法,其特征在于,包括:
基于虚拟天空盒模型的第一平面信息和噪声贴图,生成云层噪声,其中,所述第一平面信息由所述虚拟天空盒模型的顶点在世界空间中的坐标位置确定;
对所述第一平面信息进行缩放处理,得到第二平面信息;
基于所述第二平面信息获取多个第一遮罩区域以及所述多个第一遮罩区域中每个第一遮罩区域对应的雷云闪现频率;
利用所述云层噪声、所述多个第一遮罩区域以及每个第一遮罩区域对应的雷云闪现频率,对所述虚拟天空盒模型进行渲染,获得具有雷云效果的虚拟天空盒模型。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,基于所述虚拟天空盒模型的所述第一平面信息和所述噪声贴图,生成所述云层噪声包括:
基于所述第一平面信息对所述噪声贴图进行纹理采样,得到采样噪声;
利用所述采样噪声和所述虚拟天空盒模型的顶点在世界空间中的高度坐标,计算得到所述云层噪声。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,基于所述第二平面信息获取所述多个第一遮罩区域包括:
基于所述第二平面信息进行二维随机处理,生成多个第二遮罩区域;
对所述多个第二遮罩区域进行球形遮罩处理,得到所述多个第一遮罩区域。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,基于所述多个第二遮罩区域进行球形遮罩处理,得到所述多个第一遮罩区域包括:
对所述多个第二遮罩区域中每个第二遮罩区域进行球形遮罩处理,得到多个栅格,其中,所述多个栅格中每个栅格均包含一个球形区域;
为每个所述球形区域添加预设范围内的随机值,得到处理结果,其中,所述预设范围与每个球形区域在对应的第二遮罩区域中的坐标位置相关联;
对所述处理结果中每个球形区域与对应栅格边界之间的距离进行缩放处理,得到所述多个第一遮罩区域。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,基于所述第二平面信息获取每个第一遮罩区域对应的雷云闪现频率包括:
基于所述第二平面信息进行一维随机处理,生成每个第一遮罩区域对应的第一随机时间参数;
利用所述第一随机时间参数与第二随机时间参数,计算得到每个第一遮罩区域对应的雷云闪现频率,其中,所述第二随机时间参数由预设游戏引擎提供的时间参数确定。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,利用所述云层噪声、所述多个第一遮罩区域以及每个第一遮罩区域对应的雷云闪现频率,对所述虚拟天空盒模型进行渲染,获得具有雷云效果的虚拟天空盒模型包括:
对所述多个第一遮罩区域与每个第一遮罩区域对应的雷云闪现频率进行乘法运算,得到运算结果;
对所述运算结果与所述云层噪声进行乘法运算,生成所述虚拟天空盒模型的材质参数;
基于所述材质参数对所述虚拟天空盒模型进行渲染,获得具有雷云效果的所述虚拟天空盒模型。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
获取所述多个第一遮罩区域对应的颜色参数;
利用所述颜色参数对所述雷云效果进行增强处理,得到增强雷云效果的虚拟天空盒模型雷云效果的虚拟天空盒模型。
8.一种雷云效果的实现装置,其特征在于,包括:
第一生成模块,用于基于虚拟天空盒模型的第一平面信息和噪声贴图,生成云层噪声,其中,所述第一平面信息由所述虚拟天空盒模型的顶点在世界空间中的坐标位置确定;
处理模块,用于对所述第一平面信息进行缩放处理,得到第二平面信息;
获取模块,用于基于所述第二平面信息获取多个第一遮罩区域以及所述多个第一遮罩区域中每个第一遮罩区域对应的雷云闪现频率;
第二生成模块,用于利用所述云层噪声、所述多个第一遮罩区域以及每个第一遮罩区域对应的雷云闪现频率,对所述虚拟天空盒模型进行渲染,获得具有雷云效果的虚拟天空盒模型。
9.一种非易失性存储介质,其特征在于,所述存储介质中存储有计算机程序,其中,所述计算机程序被设置为运行时执行所述权利要求1至7任一项中所述的雷云效果的实现方法。
10.一种电子装置,包括存储器和处理器,其特征在于,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为运行所述计算机程序以执行所述权利要求1至7任一项中所述的雷云效果的实现方法。
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