RU170680U1 - Комбинаторная головоломка - Google Patents

Комбинаторная головоломка Download PDF

Info

Publication number
RU170680U1
RU170680U1 RU2016115138U RU2016115138U RU170680U1 RU 170680 U1 RU170680 U1 RU 170680U1 RU 2016115138 U RU2016115138 U RU 2016115138U RU 2016115138 U RU2016115138 U RU 2016115138U RU 170680 U1 RU170680 U1 RU 170680U1
Authority
RU
Russia
Prior art keywords
segments
box
puzzle
colors
boundaries
Prior art date
Application number
RU2016115138U
Other languages
English (en)
Inventor
Александр Анатольевич Солоненко
Original Assignee
Александр Анатольевич Солоненко
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Александр Анатольевич Солоненко filed Critical Александр Анатольевич Солоненко
Priority to RU2016115138U priority Critical patent/RU170680U1/ru
Application granted granted Critical
Publication of RU170680U1 publication Critical patent/RU170680U1/ru

Links

Images

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F9/00Games not otherwise provided for

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Toys (AREA)

Abstract

Комбинаторная головоломка, содержащая коробку и множество сегментов, размещенных в коробке так, что они покрывают всю площадь днища коробки, при этом по меньшей мере одна сторона каждого из сегментов, располагаемых по периметру днища коробки, в четыре раза меньше длины стороны коробки. Общее количество сегментов равно 28, и в исходном состоянии головоломки размещенные в коробке сегменты образуют симметричный рисунок в виде 16 квадратов и двух расположенных в центре концентрических кругов, границы которых образованы границами отдельных сегментов. Головоломка расширяет доступный арсенал технических средств, позволяющих развивать логическое, пространственное и творческое мышление, а также моторику пальцев рук, в особенности у детей дошкольного возраста. 4 з.п. ф-лы, 3 ил.

Description

Область техники, к которой относится полезная модель
Полезная модель относится к играм-головоломкам и, в частности, к комбинаторным головоломкам и может использоваться для развития у играющих логического мышления, пространственного воображения, а также моторики пальцев рук, что особенно полезно для детей дошкольного возраста.
Уровень техники
Головоломки, выполненные в виде фигур, состоящих из множества элементов, расположенных с возможностью перемещения относительно друг друга, широко известны и популярны. Принцип действия таких головоломок, как правило, основан на восстановлении их исходного состояния (рисунка, цифровой последовательности и т.п.) после того, как оно было намеренно нарушено играющим или одним из игроков. Такие головоломки представлены как в виде объемных фигур, отдельные элементы которых могут перемещаться друг относительно друга, так и в виде устройств, в которых процесс игры предусматривает перемещение отдельных фрагментов головоломки друг относительно друга на плоском игровом поле.
Так, в качестве примера объемной комбинаторной головоломки можно привести игру, описанную в патенте РФ на изобретение №2253496 (опубликован 10.06.2005 г.), выданном на имя заявителя настоящей заявки. Указанная объемная комбинаторная головоломка выполнена в виде шара. Шар расположен с возможностью свободного вращения в разъемном кубе, имеющем полость сферической формы, и состоит из восьми сегментов, образованных рассечением шара тремя взаимно перпендикулярными плоскостями, проходящими через его центр. Каждый из сегментов установлен с возможностью вращения в любой из трех взаимно перпендикулярных плоскостей. В данной головоломке на поверхность сегментов нанесена определенная маркировка, например в виде цифр. Вначале сегменты установлены таким образом, что цифры, нанесенные на угловые участки сегментов и расположенные в сквозном отверстии каждой грани, образуют определенный набор, например равны между собой. Для начала игры сегменты сдвигают друг относительно друга, достигая беспорядочного перемешивания цифр, после чего необходимо вернуть головоломку в первоначальное, либо какое-то иное заданное положение, сдвигая сегменты.
Среди комбинаторных головоломок, предусматривающих перемещение отдельных фрагментов на плоском основании, можно упомянуть головоломку, описанную в патенте РФ на полезную модель №26436 (опубликован 10.12.2002 г.). Данная полезная модель относится к плоской головоломке, содержащей рамку, которая в исходном состоянии заполнена строго подогнанными друг к другу одиннадцатью плоскими элементами, при этом форма указанных элементов позволяет им при расположении в рамке создать изображение силуэта дома или изображение ключа. После того, как элементы вынуты из рамки, задача головоломки заключается в том, чтобы заполнить рамку фрагментами головоломки так, чтобы свободное от фрагментов пространство образовывало силуэт дома или ключа.
Наконец, широко известна головоломка «Игра в 15», появившаяся еще в 1878 г. и описанная, например, на сайте https://ru.wikipedia.orq/wiki/Игра_в_15. Данная головоломка содержит 15 одинаковых квадратных костяшек с нанесенными на них числами, заключенных в квадратную коробку. Длина стороны коробки в четыре раза больше длины стороны костяшек для набора из 15 элементов. Соответственно, в коробке остается незаполненным одно квадратное поле. Цель игры - перемещая костяшки по коробке, добиться упорядочивания их по номерам, желательно сделав как можно меньше перемещений. У головоломки есть вариации, в которых костяшки с цифрами могут быть дополнительно раскрашены в разные цвета. Данная головоломка весьма популярна, т.к. удобна, компактна и обеспечивает огромнейшее количество разных комбинаций для игры (более 1013 решаемых конфигураций). Однако эта головоломка требует оперирования цифрами и предназначена для взрослых и детей, по меньшей мере, школьного возраста. Данная головоломка направлена на проверку и развитие именно комбинаторного мышления и вычислительных способностей, и в меньшей степени тренирует пространственное и творческое мышление. Указанная головоломка наиболее близка настоящей полезной модели и выбрана заявителем в качестве прототипа.
Раскрытие сущности полезной модели
Технической проблемой для настоящей полезной модели стало создание новой комбинаторной игры-головоломки, компактной и высоко вариативной, способствующей развитию пространственного, логического и творческого мышления, а также мелкой моторики пальцев рук. Достигаемый технический результат заключается в расширении арсенала комбинаторных игр-головоломок, способствующих развитию пространственного, логического и творческого мышления играющих, в частности, восприятию цветов и составлению изображений и цветовых узоров, а также помогающих развивать моторику пальцев рук, в особенности, у детей дошкольного возраста.
Указанная техническая проблема решена путем создания комбинаторной головоломки, содержащей коробку и множество сегментов, размещенных в коробке так, что они покрывают всю площадь днища коробки, с возможностью извлечения сегментов из коробки, причем по меньшей мере одна сторона каждого из сегментов, расположенных по периметру днища коробки, в четыре раза меньше длины стороны коробки. Количество сегментов равно двадцати восьми, при этом в исходном состоянии головоломки размещенные в коробке сегменты образуют собой симметричный рисунок в виде 16 квадратов и двух расположенных в центре концентрических кругов, границы которых образованы границами отдельных сегментов.
Соответственно, обеспечена возможность поворота двух образованных сегментами концентрических кругов в центре головоломки, а также кольца, образованного границами этих концентрических кругов, на 360 градусов по часовой стрелке или против часовой стрелки.
Кроме того, согласно предпочтительному варианту осуществления полезной модели, сегменты головоломки окрашены в два или более цвета. При этом каждый из сегментов может быть окрашен только в один из указанных цветов, или иметь участки двух из указанных цветов. В различных вариантах осуществления количество цветов, в которые могут быть окрашены сегменты головоломки, равно двум, трем, четырем, пяти, шести, семи или восьми.
В другом варианте осуществления на сегменты головоломки нанесены фрагменты изображения так, что в исходном состоянии головоломки фрагменты изображения на размещенных в коробке сегментах образуют целое изображение.
Согласно еще одному варианту осуществления полезной модели, днище коробки покрыто металлизированной пленкой, при этом каждый из сегментов снабжен магнитом, выполненным с возможностью взаимодействия с указанной пленкой, так, что между указанной пленкой и указанным магнитом действует магнитное притяжение.
Такое исполнение, повышает устойчивость расположения сегментов в коробке, как при транспортировке игры, так и непосредственно во время игры, позволяя избежать выпадения отдельных сегментов из коробки в случае ее случайного падения и наклона. Таким образом, даже в случае падения или наклона коробки, на игровом поле сохранится порядок расположения сегментов, уже созданный игроком и ему не придется начинать игру заново.
Таким образом, предложена головоломка, развивающая пространственное, логическое и творческое мышление, в частности, восприятие цветов и составление цветовых узоров, а также моторику пальцев рук. В отличие от прототипа, предложенная игра-головоломка основана на восстановлении цветового узора или изображения из фрагментов, а не на создании определенной цифровой последовательности. Это позволяет с успехом использовать головоломку маленьким детям, еще не знакомым с цифрами, в частности детям дошкольного возраста.
Следует отметить, что предложенная головоломка представляет собой единое техническое решение, элементы которого (сегменты и коробка) находятся в функционально-конструктивном единстве и вместе реализуют единое назначение. Действительно, соотношения размеров сегментов и коробки, а также форма сегментов, выбраны таким образом, чтобы обеспечить возможность их строго определенного размещения и перемещения в границах коробки, так, чтобы решить задачу, стоящую перед играющим.
Краткое описание чертежей
На фиг. 1 показан общий вид головоломки, иллюстрирующий исходное расположение сегментов.
На фиг. 2 схематично показана возможность сдвигов сегментов внутри головоломки, в том числе вращения образованных из сегментов концентрических кругов в центре головоломки.
На фиг. 3 показан один из вариантов цветового решения головоломки.
Осуществление полезной модели
Как показано на фиг. 1, предложенная игра-головоломка содержит коробку (К) и множество сегментов (С), выполненных с возможностью размещения в коробке так, что в исходном состоянии головоломки они покрывают всю площадь днища коробки.
Общее количество отдельных сегментов равно 28. При этом четыре из указанных сегментов выполнены в виде квадратов. Остальные 24 сегмента получены путем разрезания таких квадратов на две части, выполненного по дугам окружностей.
В исходном состоянии головоломки все сегменты образуют в коробке симметричный рисунок в виде 16 квадратов и двух расположенных в центре концентрических кругов, границы которых образованы границами отдельных сегментов.
При этом, как показано на фиг. 2, образованные сегментами малый (1) и большой (2) круги в центре головоломки выполнены с возможностью поворота на 360 градусов по часовой стрелке или против часовой стрелки. Аналогично, кольцо, образованное из сегментов между границами указанных кругов, также выполнено с возможностью поворота на 360 градусов по часовой стрелке или против часовой стрелки.
В разных вариантах осуществления сегменты головоломки могут быть окрашены в два, три, четыре, пять, шесть, семь или восемь цветов. При этом каждый из сегментов может быть окрашен только в один из указанных цветов или иметь участки двух из указанных цветов.
Один из вариантов цветового решения головоломки, согласно которому сегменты имеют участки разных цветов, показан на фиг. 3.
В альтернативном варианте осуществления на сегменты головоломки нанесены фрагменты изображения так, что в исходном состоянии головоломки фрагменты изображения на размещенных в коробке сегментах образуют целое изображение.
Коробка используется для удержания сегментов, например, при транспортировке, а также представляет собой игровое поле, на котором производят перемещение сегментов головоломки друг относительно друга в ходе игры.
Согласно варианту осуществления полезной модели, днище коробки может быть покрыто металлизированной пленкой, а каждый из сегментов снабжен магнитом, выполненным с возможностью взаимодействия с указанной пленкой, так, что между указанной пленкой и указанным магнитом действует магнитное притяжение.
При этом магниты, закрепленные на сегментах, например, путем приклеивания, являются довольно слабыми, благодаря чему сохраняется возможность беспрепятственного перемещения сегментов по игровому полю и легкого извлечения сегментов из коробки.
Вместе с тем, наличие магнитов повышает устойчивость сегментов в коробке. Благодаря этому даже в случае падения или наклона коробки, на игровом поле сохранится порядок расположения сегментов, уже созданный игроком и ему не придется начинать игру заново.
Правила игры могут предусматривать два возможных варианта.
Согласно первому варианту игры, все сегменты головоломки вынимают из коробки и перемешивают. Задача играющего заключается в том, чтобы расположить все сегменты в коробке таким образом, чтобы получить симметричный цветовой узор или целое изображение, в зависимости от того, какое решении по оформлению сегментов применено.
Рассмотрим в качестве примера вариант осуществления головоломки, в котором сегменты окрашены в четыре разных цвета с получением узора из 4 больших цветных квадратов в каждом из углов коробки. Четырехцветное исполнение является одним из самых простых вариантов окрашивания головоломки, в который, в частности, могут играть дети от 3-х лет. Очевидно, что описанное четырехцветное исполнение является лишь одним из множества возможных вариантов оформления сегментов головоломки. В разных вариантах осуществления сегменты головоломки могут быть окрашены в два, три, четыре, пять, шесть, семь или восемь цветов. При этом каждый из сегментов может быть окрашен только в один из указанных цветов или иметь участки двух из указанных цветов.
Общим условием для окрашивания сегментов является создание симметричного цветового узора в исходном состоянии головоломки. При этом варианты окрашивания сегментов головоломки, создающие более сложные цветовые узоры, предполагают более сложные варианты игры.
В случае, если на сегменты головоломки нанесены аппликации из фрагментов изображения, условием является возможность получения целого изображения при размещении сегментов на дне коробки в исходном состоянии головоломки. Нанесение на сегменты головоломки сложных изображению с большим количеством мелких деталей повышает сложность игры.
Второй вариант игры с головоломкой заключается в следующем. Вначале, все сегменты головоломки находятся в коробке в исходном состоянии, образуя симметричный цветовой узор или целое изображение, соответственно. Затем, из коробки вынимают один квадратный сегмент, предпочтительно, сегмент, находящийся в правом нижнем углу коробки, и перемещают по игровому полю остальные сегменты так, чтобы нарушить симметрию первоначального цветного узора или изображения.
При этом сегменты могут перемещать в коробке посредством поворота кругов 1 и 2 в центре головоломки и/или кольца, образованного границами указанных кругов, по часовой стрелке или против часовой стрелки, как обсуждалось выше и показано на фиг. 2.
Кроме того, возможно перемещение квадратных сегментов (как сегмент 5 на фиг. 2) и составляющих квадраты пар сегментов (как пары сегментов 3 и 4 на фиг. 2) в вертикальном и горизонтальном направлении, как показано на фиг. 2. Задача данного варианта игры заключается в том, чтобы путем перемещения сегментов на игровом поле восстановить цветовую симметрию первоначального узора или цельность изображения, нарушенную в начале игры. Перемещение сегментов головоломки в ходе игры может содержать как линейные перемещения квадратных сегментов по вертикали и горизонтали, так и повороты образованных сегментами кругов и кольца в центре головоломки по часовой стрелке или против часовой стрелки, как обсуждалось выше и показано на фиг. 2
В конце игры на игровое поле возвращают удаленный вначале сегмент, приводя головоломку в исходное состояние.
Таким образом, во всех вариантах осуществления полезной модели, комбинаторная головоломка позволяет развивать пространственное, логическое и творческое мышление, в частности, восприятие цветов и составление цветовых узоров и изображений из фрагментов, а также моторику пальцев рук, в особенности детей дошкольного возраста. Полезная модель существенно расширила доступный арсенал комбинаторных игр-головоломок, увеличив количество вариантов взаимодействия с головоломкой, в том числе вариантов перемещения сегментов головоломки в коробке и вариантов игры с головоломкой.

Claims (5)

1. Комбинаторная головоломка, содержащая коробку и множество сегментов, размещенных в коробке так, что они покрывают всю площадь днища коробки, с возможностью извлечения сегментов из коробки, причем по меньшей мере одна сторона каждого из сегментов, расположенных по периметру днища коробки, в четыре раза меньше длины стороны коробки, отличающаяся тем, что количество сегментов равно двадцати восьми, при этом в исходном состоянии головоломки размещенные в коробке сегменты образуют собой симметричный рисунок в виде 16 квадратов и двух расположенных в центре концентрических кругов, границы которых образованы границами отдельных сегментов.
2. Головоломка по п. 1, отличающаяся тем, что сегменты окрашены в два и более цвета, при этом каждый из сегментов может быть окрашен только в один из указанных цветов или иметь участки двух из указанных цветов.
3. Головоломка по п. 2, отличающаяся тем, что количество цветов, в которые окрашены сегменты, равно трем, четырем, пяти, шести, семи или восьми.
4. Головоломка по п. 1, отличающаяся тем, что на сегменты нанесены фрагменты изображения так, что в исходном состоянии головоломки фрагменты изображения на размещенных в коробке сегментах образуют целое изображение.
5. Головоломка по любому из пп. 1-4, отличающаяся тем, что днище коробки покрыто металлизированной пленкой, и каждый из сегментов снабжен магнитом, выполненным с возможностью взаимодействия с указанной пленкой так, что между указанной пленкой и указанным магнитом действует магнитное притяжение.
RU2016115138U 2016-04-20 2016-04-20 Комбинаторная головоломка RU170680U1 (ru)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
RU2016115138U RU170680U1 (ru) 2016-04-20 2016-04-20 Комбинаторная головоломка

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
RU2016115138U RU170680U1 (ru) 2016-04-20 2016-04-20 Комбинаторная головоломка

Publications (1)

Publication Number Publication Date
RU170680U1 true RU170680U1 (ru) 2017-05-03

Family

ID=58697204

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
RU2016115138U RU170680U1 (ru) 2016-04-20 2016-04-20 Комбинаторная головоломка

Country Status (1)

Country Link
RU (1) RU170680U1 (ru)

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
RU2781298C1 (ru) * 2022-04-01 2022-10-11 Иван Владимирович Виноградов Головоломка с магнитной системой (варианты)
WO2023191657A1 (ru) * 2022-04-01 2023-10-05 Иван Владимирович ВИНОГРАДОВ Головоломка с магнитной системой (варианты)

Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
SU1724297A1 (ru) * 1990-07-18 1992-04-07 Рыбинский Авиационный Технологический Институт "Игра-головоломка "Двухмерна Ханойска башн "
FR2706783A1 (en) * 1993-06-23 1994-12-30 Panait Ionel Assembly comprising polyhedral movable elements and a support which can be used as a game and decorative element
RU2099782C1 (ru) * 1993-03-05 1997-12-20 Валентин Александрович Писаревский Способ управления массивом элементов, устройство для игры, стратегическая компьютерная игра и способы ее представления игроку
RU2504416C2 (ru) * 2009-02-04 2014-01-20 Ролф ВАНДОРЕН Игровая доска в комплекте с игровыми фишками

Patent Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
SU1724297A1 (ru) * 1990-07-18 1992-04-07 Рыбинский Авиационный Технологический Институт "Игра-головоломка "Двухмерна Ханойска башн "
RU2099782C1 (ru) * 1993-03-05 1997-12-20 Валентин Александрович Писаревский Способ управления массивом элементов, устройство для игры, стратегическая компьютерная игра и способы ее представления игроку
FR2706783A1 (en) * 1993-06-23 1994-12-30 Panait Ionel Assembly comprising polyhedral movable elements and a support which can be used as a game and decorative element
RU2504416C2 (ru) * 2009-02-04 2014-01-20 Ролф ВАНДОРЕН Игровая доска в комплекте с игровыми фишками

Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
RU2781298C1 (ru) * 2022-04-01 2022-10-11 Иван Владимирович Виноградов Головоломка с магнитной системой (варианты)
WO2023191657A1 (ru) * 2022-04-01 2023-10-05 Иван Владимирович ВИНОГРАДОВ Головоломка с магнитной системой (варианты)
RU223797U1 (ru) * 2024-02-13 2024-03-05 Андрей Михайлович Зорин Элемент конструктора

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US3655201A (en) Pattern forming puzzle and method with pieces rotatable in groups
US8061713B2 (en) Three dimensional geometric puzzle
US4844467A (en) Chance selection device
RU2403946C1 (ru) Объемная игра-головоломка
RU2392026C1 (ru) Логическая игра-головоломка
RU2699846C1 (ru) Головоломка - магнитный конструктор
US1229580A (en) Puzzle.
US6910691B2 (en) Cubic puzzle
RU170680U1 (ru) Комбинаторная головоломка
US9162139B2 (en) Cube puzzle
KR20210109398A (ko) 조립식 블록완구 소자 및 그 소자를 이용한 조립식 블록완구 세트
GB2064965A (en) Moving-block puzzle
KR20110048711A (ko) 한글학습 기능을 구비한 퍼즐블록
KR101997472B1 (ko) 입체 게임기
Tanton Solve this: Math activities for students and clubs
RU141779U1 (ru) Головоломка и игра-3d пазлы (варианты)
KR101576278B1 (ko) 창의적 도형 보드게임 놀이학습교구, 시스템 및 방법
Sarcone et al. Impossible folding puzzles and other mathematical paradoxes
JP7504525B1 (ja) ゲーム用具
RU2777375C2 (ru) Игра-головоломка
RU2253496C1 (ru) Объемная комбинаторная головоломка
RU2070080C1 (ru) Логическая игра "информационные кубики ареста"
US20080203660A1 (en) Three dimensional puzzle
JP2006239304A (ja) ゲーム器具
Kiss Educational Challenges of Rubik's Cube

Legal Events

Date Code Title Description
MM9K Utility model has become invalid (non-payment of fees)

Effective date: 20200421